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Por si alguien nunca se hizo un gunslinger o cogi la dote de Competencia con Arma Extica

(Armas de Fuego) slo porque le daba pereza traducir el apartado de las armas de fuego, he
hecho un esfuerzo:
REGLAS DE LAS ARMAS DE FUEGO
Las armas de fuego funcionan diferente a otras armas de proyectiles a distancia. Funcionan con
las siguientes reglas.
Competencia en armas de fuego: La dote Competencia con Armas Exticas (Armas de fuego)
te permite usar armas de fuego sin penalizador. Un personaje no competente usando un arma de
fuego obtiene el sabido penalizador de -4 en sus tiradas de ataque, y un personaje no
competente en armas de fuego que recargue una incrementar todos los rangos de fallo por 4
por cada bala recargada.
Una vez tomes la dote de Competencia con Armas Exticas (firearms), en cualquier momento
podrs tomar otras dotes que modifiquen un tipo en concreto de arma (como Soltura con un
Arma o Recarga Rpida), e incluso entonces debers seleccionar un tipo concreto de arma de
fuego (como mosquete, hacha-mosquete, trabuco, pistola o doble pistola).
Todas las armas de fuego forman parte del mismo grupo de armas para efectos de la aptitud
entrenamiento en armas del guerrero.
Capacidad: La capacidad de un arma de fuego es el nmero de balas con las que puede estar
cargada de una vez. Cuando se hace un ataque de asalto completo, se pueden disparar tantas
balas como nmero de ataques tengas, salvo que tengas que recargar con una accin de
movimiento o gratuita mientras realizas un ataque de asalto completo. En este caso, las armas
de fuego primerizas suelen indicar el nmero de caones que tiene el arma. Por el lado de las
armas de fuego avanzadas, es tpico que venga indicado el nmero de recamaras que tenga el
arma.
Distancia y penetracin: La armadura, sea manufacturada o natural, otorga una pequea
proteccin contra la fuerza de los disparos en relacin a la distancia.
Armas de fuego primerizas: Cuando disparas un arma de fuego primeriza, el ataque se resuelve
contra el toque del objetivo mientras este est dentro el incremento de alcance del arma, pero
este ataque no se considera de toque respecto a dotes o habilidades como Deadly Aim. Disparar
desde un incremento de alcance mayor se resolver de forma normal, incluyendo aplicar el
penalizador de -2 por cada incremento completo que se aumente la distancia. Al contrario que
otras armas de proyectiles, las armas de fuego primerizas slo pueden aumentarse cinco
incrementos de alcance como mximo.
Armas de fuego avanzadas: Los disparos de armas de fuego avanzadas se resuelven contra el
toque del objetivo cuando se dispare dentro de los cinco primeros incrementos de distancia, pero
este ataque no se considera de toque respecto a dotes o habilidades como Deadly Aim. Disparar
desde un incremento de alcance mayor se resolver de forma normal, incluyendo aplicar el
penalizador de -2 por cada incremento completo que se aumente la distancia. Las armas de
fuego avanzadas pueden aumentarse hasta diez incrementos de alcance como mximo.
Recargar armas de fuego: Se necesita al menos una mano libre para recargar armas de fuego
a una y dos manos. En el caso de las armas de fuego a dos manos, se sujeta el arma con una
mano y se recarga con la otra slo se necesita sujetar con las dos manos para disparar.
Recargar armas de fuego de asedio requiere de ambas manos, y una de ellas normalmente es
para manipular un largo escobilln (que puede ser usado como un garrote en combate).
La dote Recarga Rpida reduce el tiempo requerido para recargar un arma de una o dos manos,
pero no sirve para reducirlo la recarga de armas de fuego de asedio.
Recargar cualquier arma de fuego provoca ataques de oportunidad.
Otras reglas sobre recargar armas de fuego dependen de si se trata de un arma de fuego
primeriza o avanzada.

Armas de fuego primerizas: Las armas de fuego primerizas son de recarga por la boquilla, es
decir, requieren de balas o perdigones y plvora negra que debe ser apisonada a travs de la
boquilla. Si un arma de fuego primeriza tiene mltiples caones, cada can debe ser recargo de
forma independiente. Recargar un can de un arma primeriza a una mano requiere una accin
estndar por can, y recargar un can de un arma primeriza a dos manos requiere una accin
de asalto completo por can. Recargar un arma de fuego asedio por una sola persona requiere
de tres acciones de asalto completo. Esto puede ser reducido a dos acciones de asalto completo
si ms de una persona se dedica a recargar el arma de fuego de asedio.
Armas de fuego avanzadas: Las armas de fuego avanzadas se recargan por la recamara. Es una
accin de movimiento recargar un arma de fuego avanzada de una o dos manos al tope de su
capacidad.
Fallos (Misfires): Si el resultado natural de una tirada de ataque est dentro del rango de fallo
de un arma de fuego, el tiro falla, incluso si con todos los modificadores hubieras podido acertar
al objetivo. Cuando un arma de fuego falla, pasa al estado de rota. Mientras tenga la condicin
de rota, esta sufre las desventajas normales que supone usar un arma rota, y el rango de fallo
se incrementa en 4 salvo que quien la manipula tenga entrenamiento en ese tipo particular de
arma de fuego (ver la clase pistolero en la pgina 9). En este caso, el rango de fallo se
incrementa en 2 en vez de en 4.
Armas de fuego primerizas: Si un arma de fuego primeriza con la condicin de rota falla de
nuevo, esta explota. Cuando un arma de fuego no mgica explota, el arma queda destruida. Las
armas de fuego mgicas quedan inservibles, lo que significa que no pueden ser disparadas hasta
que sean reparadas por completo (lo que requiere o bien el conjuro Reparar o la dote
Gunsmithing). Cuando una pistola explota, selecciona una esquina de la casilla donde ests, el
punto donde nace la explosin ser ese. Cada arma de fuego tiene un tamao de explosin que
provoca apuntando entre parntesis despus del rango de fallo. Cualquier criatura dentro de la
explosin (incluido el que manejaba el arma de fuego) reciben tanto dao como si hubiera
recibido un disparo del arma una salvacin de Reflejos CD 12 reduce a la mitad este dao.
Armas de fuego avanzadas: Las armas de fuego avanzadas pueden fallar, pero, cuando lo hacen,
ellas slo ganan la condicin de rotas, sin riesgo a que exploten por sucesivos fallos.
Municin: La municin de las armas de fuego puede tomar dos formas: plvora negra y
proyectiles (balas o perdigones), o cartuchos. Al contrario que otro tipo de municin, la de las
armas de fuego es destrozado cuando se usa, sin posibilidad de recuperarla si fallan al objetivo.
No se puede usar una parte de un cartucho para crear nuevos. La municin de las armas de
fuego no puede ser tratada con venenos, salvo si se usan balas huecas.
Ocultar armas de fuego: Al igual que las armas ligeras y las ballestas de mano, las armas de
fuego de una mano son sencillas de esconder en tu cuerpo. Algunas armas de fuego
especialmente pequeas (como la coat pistol) pueden tener bonificaciones al ocultamiento.
Armas de fuego de tamao inapropiado: No se puede hacer un uso ptimo de un arma de
fuego si esta no tiene el tamao adecuado para el portador. Se aplica un acumulativo -2 a la
tirada de ataque por cada categora de tamao que haya de diferencia entre tu tamao y el
tamao del arma. Si adems no eres competente con las armas de fuego, a esto se le suma el
-4 de no competencia. El tamao del arma nunca afecta al nmero de manos que sean
necesarias para manejarla, a excepcin de con las armas de fuego de asedio y las criaturas de
tamao grande o superior. En estos casos, una criatura de tamao grande o superior puede usar
un arma de fuego de asedio como un arma de fuego a dos manos, pero la criatura sufre un
penalizador de -4 por usar el arma de esta complicada manera.
Rodelas: Se puede usar sin problema un arma de fuego de una o dos manos sin penalizadores
mientras se usa una rodela.
Disparar tumbados: Las armas de fuego, al igual que las ballestas, se pueden disparar estando

su portador tumbado.
Armas de fuego, plvora negra, y agua: La plvora negra se vuelve intil cuando se expone
al agua, pero los cuernos (o bolsas) de plvora y cartuchos la protegen de su exposicin. No se
puede cargar un arma de fuego primeriza o disparar cualquier arma de fuego estando bajo el
agua sin ayuda mgica.
Desviar y Atrapar Balas: La dote Desviar Flechas (Reglas Bsicas, pag 125) y la dote Atrapar
Flechas (Reglas Bsicas, pag 119) pueden ser usadas para desviar balas, pero no perdigones,
disparadas por un arma de dispersin. Cualquiera de estas dotes puede ser usada para desviar
ataques de armas de fuego de asedio.

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