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MANUAL DEL ESTUDIANTE

Manual del EstudIANTE

Manual para el ESTUDIANTE

TALLER DE ROBTICA
Enlaces, Centro de Educacin y
Tecnologa www.enlaces.cl
Ministerio de
Educacin
www.mineduc.cl
Autor: Jos Ignacio Fernndez
Cofr Anglica Anaid Lpez
Gonzlez Sandra Elizabeth
Rodrguez Martnez Marco
Antonio Vargas Vzquez
Edicin: Ana Mara
Delgado Diseo: M.
Carolina Alvarez
Andrea Outn
R. Erika
Gngora G.
L. Mnica
Torres O.
Omar Torres
O.
Ilustraciones: Carlos
Ossandn
www.edicionesrocamadour.
cl
Obra bajo licencia Creative Commons
Reconocimiento No Comercial
Compartir Igual: CC BY NC SA

Julio 2014

PRESENTACIN
Las Habilidades de Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) para
el Aprendizaje se definen como La capacidad de resolver problemas de
informacin, comunicacin y conocimiento, as como dilemas legales,
sociales y ticos en un ambiente digital.
Como una manera de facilitar la integracin de estas habilidades al
mundo escolar, Enlaces del Ministerio de Educacin ha defi do veinte
habilidades TIC, agrupadas en cuatro dimensiones: Informacin,
comunicacin y colaboracin, convivencia digital y tecnologa.
Para propiciar el desarrollo estas habilidades en los estudiantes,
Enlaces ha creado la propuesta Mi Taller Digital: Un programa dirigido
a los estudiantes de quinto bsico a cuarto medio del pas, a travs del
cual los establecimientos educacionales, reciben recursos digitales y
capacitacin para dos docentes y estudiantes.
Los establecimientos participan de estos talleres extracurriculares, que
abarcan reas de gran atractivo para los nios y jvenes. A travs de
estos talleres los estudiantes desarrollarn adems la creatividad, el
pensamiento crtico y la colaboracin.
Enlaces, Ministerio de Educacin les invita a participar activamente de esta
aventura.

Bienvenidos!

Estimados y estimadas jvenes


Mi taller digital es un espacio donde podrs trabajar con
tecnologa y usar tu conocimiento e imaginacin para encontrar
soluciones a los desafos que abordars en el taller.
En este espacio, esperamos que, adems, puedas desarrollar tus
habilidades tecnolgicas para el aprendizaje. Y que a travs de los
productos que realizars, veas el resultado de un proceso que involucra
la creatividad humana, la perseverancia, el rigor y las habilidades
prcticas.
En este taller tendrs la oportunidad de participar de un proceso
colaborativo para cumplir el propsito del taller, pues la mayor parte de
las actividades son resultado de un trabajo en equipo.
A continuacin te presentamos una forma de trabajo que puede facilitar
el logro de las metas. Durante todo el taller ten presente que la
elaboracin de cualquier objeto se inicia con el proceso de diseo, luego
se elabora y finalmente se realizan pruebas para evaluar.

DISEAR, HACER, PROBAR

DISEAR: en esta etapa, junto a tus compaeros, se preparan para


trabajar juntos, organizan sus ideas, planifican sus tareas, proponen
diseos innovadores para lograr las metas y productos que quieren
alcanzar.
HACER: t y tus compaeros elaboran y construyen lo que han
diseado, en equipo, ponen todo su esfuerzo en hacer de la mejor
manera lo que han planificado, apoyndose unos a otros.
PROBAR: Esta es la etapa de tu trabajo en el que evalas, y ves
el resultado de lo que han construido. Se espera que dialoguen
sobre los resultados de sus trabajos, identificando los aspectos que
podran perfeccionarse o realizarse de otra manera y as volver a
disear o hacer para mejorar.

Anmate y manos a la obra!

Has escuchado hablar de


robtica educativa?

En todo el mundo son cada vez ms los nios y


profesores que se entusiasman, con el uso de robots en
las salas de clases. Adems de ser fcil, aprender a
trabajar con robots, permiten un trabajo
multidisciplinario, en distintos campos del conocimiento.
La razn por la cual se han popularizado en las salas de
clases, es porque permiten el desarrollo de habilidades
sociales en los estudiantes, conocidas hoy como
habilidades blandas. Estas corresponden a las
posibilidades de socializar que tienen las personas, de
interactuar en pos de un bien comn. Algunas de estas
habilidades son:
Comunicacin interna y externa
Trabajo en equipo
Liderazgo
Emprendimiento
Innovacin

Te invitamos a disfrutar de este aprendizaje!!

Qu aprenders?

Aprenders a armar y
programar un robot, para
superar problemas y desafos
que se te plantearn.

Aprenders a usar
sensores y motores, para
controlar las acciones
de un robot.

Desarrollars
procedimientos
creativos e
innovadores para
resolver desafos.

Todo esto es
posible, gracias al
trabajo en equipo
que debers
desarrollar durante
todo el taller.

SESION

SESION

S ESION

Desafo
Identifica las piezas de tu set, as como las partes que
identifican a un robot.
Analiza la lgica de la programacin para darle instrucciones al
robot.
Programa directamente en el ladrillo de programacin.

Indicaciones metodolgicas
En todas las sesiones aplicars las 3 etapas de la metodologa:
Disear, Hacer y Probar. Dichas etapas estn claramente
marcadas en este manual para poder identificarlas fcilmente.
Siempre trabajars en equipo por cada set de robot, donde
cada integrante de tu equipo llevar a cabo un rol diferente
que adems, cambiar cada clase.
Los roles a desempear son los siguientes:

1. Organizador: Responsable del set de tecnologa LEGO


Education. El o ella organiza al equipo como un pequeo
lder y tambin media en la funcin del resto de los
roles.
2. Constructor: Responsable de ensamblar el modelo LEGO
Education y estimular a sus compaeros a participar en
la tarea.
3. Asistente de organizador y constructor: Responsable
de estar pendiente que el trabajo del organizador y
constructor sea eficiente, observar y apoyar tanto en
organizacin como en construccin de los ensambles
para ser capaz de detectar y corregir algn error en
caso de haberlo.
4. Investigador en jefe: Encargado de investigar el tema
sealado al inicio de la sesin. Puede ser acerca del
uso del material, componentes, hasta aplicaciones.
Asistente de investigador y redactor: Responsable de apoyar en

12

SESION

la investigacin y redactar acerca del tema de la


clase, as como observaciones del desempeo del
equipo. Debe idear la mejor manera de compartir con
los dems un dato interesante del tema investigado,
usando los recursos que necesite (carteles, dibujos, etc.)
6. Programador: Encargado de observar y comprender las acciones que
debe llevar acabo su ensamble para dar las
instrucciones adecuadas y lograr el objetivo.
En el Anexo 1 puedes encontrar un Control de roles para que
te organices con tu equipo de los roles que desempear
cada uno de ustedes en cada clase.

En esta primera clase, armars con tu equipo el robot llamado


Base Motriz que ser el eje del trabajo que realizarn en las
primeras sesiones.
Para hacerlo, tendrs las instrucciones de armado en el
Manual de Instrucciones de construccin que est
dentro del set, o bien de forma digital en el software.
(Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz)

13

SESION

Actividades

DISENAR

Una vez establecidos los equipos y los roles, se entregara un


set a cada equipo y tendrs que verificar que el computador
este encendida para poder instalar el software.

Tendrs 15 minutos para revisar las piezas del set, as como instalar
el software en el computador (Anexo 2)
Debes identificar algunas caractersticas de los robots.

Para identifi

a un robot, puedes notar algunas caractersticas como:


Programa
Cuerpo
Conducta
Puertos de entrada
Puertos de salida
Hagamos la analoga con un computador

2. Cuerpo: El PC
Programa: Sistema Operativo
Conducta: Depende de
programas como Excel, Power Point
Puertos de entrada: puerto
USB Puertos de salida:
Conexiones que nos permiten ver
conducta realizada.

144
1

Y ahora con una persona...

3. Cuerpo: Cualquier parte del cuerpo humano


Programa: Se encuentra en nuestro cerebro
Conducta: Depende lo que quiera realizar,
si quiero correr, la conducta implica mover
msculos.
Puertos de entrada: Mis sentidos dan
informacin al cerebro para realizar ciertas
conductas
Puertos de salida: Mis msculos que
reciben ordenes de ejecutar acciones
Ejemplo: Mi mano est cerca de una
fogata y se esta quemando, mi puerto de
entrada es el sentido del tacto que manda la
seal al programa para que por medio de
mis msculos del brazo que son mi puerto de salida
podemos quitar la mano de ese lugar.

4. Ahora revisemos esto en


nuestro robot
Programa: lo
acabamos de instalarSoftware EV3
Cuerpo: lo vamos a
construir con las piezas
del set.
Conducta:
la
realizar
por medio de
los motores
Puertos

de

entrada:

asignados por los nmeros


1,2,3 y 4 donde se conectan los sensores para que la
informacin del medio ambiente llegue al robot.
Puertos de salida: asignados por las letras A, B, C y
D. Nos sirven para conectar los motores y realizar la
conducta que programemos.
15

SESION

Los sensores son los sentidos del robot y vamos a conocerlos.


Revisar Anexo 3

Aprender a dar instrucciones al robot.

1. En la analoga de que nosotros podemos ser robots,


debe pasar un compaero de tu saln al frente para que
reciba instrucciones de sus compaeros.
2. Su pierna derecha (puerto de salida) ser el motor A y
su pierna izquierda ser el motor B.
3. Debern hacerlo mover para ir hacia la puerta del aula.
Ejemplo 1:
Motor A: Pierna derecha
Motor B: Pierna Izquierda
Mover motor A hacia adelante y Mover motor B hacia
adelante: sern las instrucciones para hacerlo caminar
hacia adelante

16

SESION

Mover el motor A hacia atrs, Mover motor A hacia atrs,


Mover motor A hacia atrs
Observa qu es lo que pasa?

1
Ejemplo 2
Motor A: Pierna
derecha Motor B:
Pierna Izquierda
Sensor de tacto: Mano derecha levantada para poder sensar

17

SESION

HACER

Arma el robot llamado Base Motriz


Para hacerlo, tienes las instrucciones de armado en el Manual de
Instrucciones de construccin que est dentro del set, o bien en el
software.
(Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz)

IMPORTANTE
A quien le corresponda tener el rol de Investigador en jefe,
debe buscar qu es un robot, las partes que lo
conforman y alguno que les parezca muy interesante por
lo que es capaz de hacer.
Vean estos links:
https://www.youtube.com/watch?v=FJJe8PXEUhk
Robots enfermeras: https://www.youtube.com/watch?v=tiUJ0PuYcsI

18

SESION

Para pasar a la programacin, toma el ladrillo programable, ya


que los primeros desafos, sern programados desde l.
Para encender el ladrillo, presiona el botn sealado en
la imagen siguiente con el nmero 2

1
3
3

19

SESION

Ejercicio 1
1. Sigue las instrucciones de acuerdo a las imgenes
para lograr que el robot avance:

NOTA: Presiona la tercera pestaa,que te aparece en la parte


superior
de la pantalla, para acceder a otro men.

20

SESION

2. Las opciones que se muestran a continuacin las


utilizars cuando programes.

Para agregar un cono nuevo,


debes colocarlo donde la
flecha seala.

21

SESION

PROBAR

Ejercicio 2
1. Copia la siguiente programacin y escribe paso a
paso qu hizo tu robot.

REFLEXION

Al finalizar la sesin, junto a tus compaeros y compaeras,


conversen acerca de lo que realiz su robot, respondiendo las
siguientes preguntas:
Qu conos se ocuparon?
Saben para qu sirve cada uno?
Qu hace exactamente su robot?
No deben olvidar que el robot debe quedar desarmado, guardado
y acomodado de acuerdo al Inventario del Anexo 5.

22

2
2
3

SESION

SESION

S ESION 2
Desafo
Conocer el software LEGO MINDSTORMS Education EV3 y sus
elementos.
Realizar ejercicios de programacin con el cono Mover
Tanque para hacer que nuestro robot base avance, retroceda,
doble,

gire y rote.
Identificar la diferencia con el cono Motor grande.
Lograr que el robot base realice un cuadrado.

NOTA: El investigador puede buscar en internet tipos de


movimento y uso de los motores. Crees que los
motores solo sirven para los carros?
para qu ms lo ocupas?

24

SESION

Investiga el siguiente link:


http://www.youtube.com/watch?v=RHB4XNwZn90
puedes encontrar algn otro vdeo donde se vea cmo los
motores nos ayudan a dar movimientos?

Actividades

DISENAR

En esta actividad se va a interactuar con el software LEGO


MINDSTORMS Education EV3.

Tiempo estimado

20

2 El profesor les mostrar cmo mover el robot hacia


adelante y hacia atrs utilizando el software de
programacin de LEGO MINDSTORMS Education EV3.
3 Para finalizar, ustedes realizarn los ejercicios propuestos para esta clase

Ejercicios de demostracin
El profesor les mostrar algunos ejercicios para usar del
software de programacin

25

SESION

Para comenzar con la programacin es necesario seleccionar la


opcin de Inicio rpido.

Despus debes seleccionar el men archivo

26

SESION

Selecciona el sub men NUEVO PROYECTO.

Seleccionar el sub men Programa.

Tiempo estimado

27

SESION

Y por ltimo selecciona Abrir, lo que resultar en abrir la hoja de


trabajo donde se puede programar.

El software te permite trabajar en un ambiente de carpetas


(Proyectos) y hojas dentro de las carpetas (Programas); a los
Proyectos como a los Programas, le puedes cambiar el
nombre.
La paleta (pestaa) de color verde es con la que
comenzaremos. Aqu es donde encontrars los bloques
(iconos) de movimiento (salidas) con los que le dars
instrucciones a los ensambles.

28

Armen el robot llamado Base Motriz. Recuerden,una vez


que el profesor d la instruccin de iniciar la
construccin, todos los integrantes del
equipo deben estar trabajando con el rol que el profesor les asign.
Para la construccin puedes utilizar el Manual de Instrucciones de
construccin que est dentro del set, o bien de forma
digital en el software o ambos en caso de que quieran
construir pasos simultneos.
Estas son las opciones que debes seleccionar en caso de
utilizar el Manual de Instrucciones de construccin en el
software.
(Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz)
Usa el bloque Mover Tanque que es el cuarto bloque
partiendo del lado izquierdo hacia la derecha de la pantalla.
Este bloque te permite asignar valores diferentes para cada
motor de manera independiente. Lo vamos a configurar
Encendido por rotaciones, con una potencia para ambos
motores de 50 y con una duracin de 5 rotaciones, lo
que resultar en que el robot se desplace 5 rotaciones
hacia adelante.
Programacin

SESION

HACER

29

SESION

Para cambiar la direccin de movimiento del robot base,


basta con colocar un valor negativo en la configuracin
de potencia, lo que resultar en moverse hacia atrs.
Prueba cambiando a valores negativos.
Programacin

Fjate bien
Puede ocurrir que, al conectar por primera vez el robot,
ste solicite una actualizacin de software. Para resolver
este problema debes buscar en internet cmo se realiza
una actualizacin de firmware en el ladrillo EV3.
Fijate en que los motores que se estn utilizando en la
programacin sean los mismos que se estn utilizando en
el robot, lo que quiere decir que estn conectados
correctamente en los puertos de salida, los cuales se
identifican con las letras A, B, C y D.
Prueba las siguientes programaciones y observa los giros de cada
uno.

30

SESION

Ejercicio 1
Hacer que el robot avance dos rotaciones, gire en 180 y
vuelva a avanzar dos rotaciones.

Programacin

Fjate bien
Para lograr correctamente el giro, debes probar y hacer
variaciones hasta que visualmente el robot logre rotar
180 grados. Prueba en la misma superficie ya que pueden
obtener un resultado diferente si se cambia de superficie.

31

SESION

Ejercicio 2
Hacer que el robot avance tres rotaciones, rote en 90 grados
a la derecha, avance dos rotaciones, rote en 180 grados
a la derecha, avance dos rotaciones, rote 90 grados a la
izquierda y avance tres rotaciones.

Programacin

Para lograr correctamente el giro,debes probar y hacer


variaciones hasta que visualmente el robot logre rotar 180
grados. Esto vara de acuerdo al tipo de superficie en que
se trabaja, por lo que se recomienda hacer el ejercicio en
la misma superficie siempre. Si se cambia la superficie, se
obtendr un resultado diferente.

32

SESION

PROBAR

Ejercicio 3

Haz que el robot haga la figura de un cuadrado

Programacin

33

SESION

Fjate bien
Siempre hay ms de una forma de lograr una vuelta y como
consecuencia hay ms de una forma de lograr este
ejercicio.
Al terminar este ejercicio presenta tu trabajo frente a todo el grupo y
comparte tu experiencia en la actividad.

REFLEXION

Al finalizar esta sesin, junto a tus compaeros y


compaeras, conversen sobre la importancia de las
estructuras y la programacin del robot, respondiendo las
siguientes preguntas:
Cmo lograron giros?
Cuntos giros dio el robot?
Qu pasara si hubieran ms ruedas?
Cmo logramos que el robot realice lo que queremos que haga?
No deben olvidar que el robot debe quedar desarmado,
guardado y acomodado de acuerdo a Inventario del
Anexo 5.

34

3
3
5

SESION

S ESION 3
Desafo
SESION

Realizar una serie de ejercicios de


programacin con tu robot:
doblar, girar y rotar, usando el
cono Motor grande y Mover la
direccin
Aprender algunos procedimientos de
la
programacin
para
darle
instrucciones al robot.

Programar directamente en
el computador.

Actividades

Armar el robot llamado Base Motriz


El profesor les mostrar el bloqueMotor Grande y Mover la Direccin.
El profesor les ensear los mtodos que existen para rotar, girar y
doblar.
Para finalizar, ustedes realizarn los ejercicios propuestos para esta clase.

36

SESION

DISENAR

El profesor pedir que representen con su cuerpo, las


opciones que tienen de dar vuelta.
Ponte de pie y prueba diferentes formas de girar.

Compartan cuales fueron esas opciones.

Ejercicios de demostracion
El profesor les explicar los siguientes ejercicios para que
aprendan el uso del software de programacin.

NOTA: La investigacin de esta sesin es sobre los


tipos de movimientos que se pueden tener, qu
implica y cmo lo podemos lograr con el robot.
Busca robots que incluyan motores.El Investigador
debe identificar un robot bpedo y una araa robot
cuantas patas tiene? cuantos
motores son? Ve estos vdeos:
http://www.youtube.com/watch?v=Bl_5wCbvxMU
http://www.youtube.com/watch?v=JCHQnEQymGk

37

SESION

HACER

Ejercicio 1
1. Hacer que tu robot avance con una potencia de
50, elige la cantidad de grados que quieres que
recorra. Prueben con rotaciones, segundos y
cambiando potencia.

Progrmacon:

38

SESION

Ejercicio 2
1. Haz que tu robot d un giro de 90 grados.

3
Programacin:

Fjate bien:
Para que todo el cuerpo del robot pueda dar un giro de 90,
debes tener en cuenta que al programar el movimiento del
Motor grande, con la opcin en duracin de Grados; a lo que
le ests dando la indicacin de avance en grados es al motor
que mueve una llanta, no es a todo el cuerpo del robot.

39

SESION

PROBAR

Ejercicio 3
1. El cono que se presenta a continuacin es Mover

la Direccin donde, a diferencia del cono Motor


Grande, se utilizan los dos motores para lograr el
movimiento.
2. Para obtener un giro en el robot con este cono,
tienes la opcin de utilizar un volante, al cual le
indicamos la direccin hacia la cual se desea girar.
3. Contamos con tres opciones para que nuestro robot
pueda girar: rotar, girar y doblar.
4. La opcin de potencia en nmeros negativos ayuda a
determinar que la direccin del robot sea hacia atrs
(retroceder) y la potencia en nmeros positivos
determina la direccin hacia adelante
5. Lean el siguiente recuadro y prueba con el robot los diferentes

40

SESION

3
Rotar
Para rotar se debe
hacer que las
ruedas de un lado
del robot avancen
y las del otro lado
retrocedan.
Ambas acciones se
realizan de forma
simultnea y a la
misma velocidad,
pero con direccin
opuesta. Con esto se

Girar
Para girar se
deben bloquear
las ruedas de
un lado del
robot, y
las del otro lado
deben avanzar o
retroceder, segn
la forma que
se desee
realizar el
movimiento.

Doblar
Para doblar se debe
hacer que las ruedas
de un lado avancen
con mayor velocidad
que las del otro lado
del robot, logrando
que el eje de giro est
fuera del robot.

41

SESION

1. Prueba el icono de Mover la direccin. Elige una


rotacin, con direccin -100 y una potencia de 30.
Inserta un segundo icono para terminar con la
programacin, este segundo cono debe ser Mover la
Direccin eligiendo Apagado.
El resultado del giro que obtendrs ser la opcin de
Rotar.

2. Prueba el icono de Mover la direccin eligiendo una


rotacin, con direccin -50 y una potencia de 30.
Inserta un segundo icono para terminar con la
programacin, ste debe ser Mover la Direccin
eligiendo Apagado.
El resultado del giro que obtendrs ser la opcin de
Girar.

42

SESION

3. Prueba el icono de Mover la Direccin eligiendo una


rotacin, con direccin -33 y una potencia de 30.
Inserta un segundo icono para terminar con la
programacin, ste debe ser Mover la direccin
eligiendo Apagado.
El resultado del giro que obtendrs ser la opcin de Doblar

43

SESION

Ejercicio 4
Haz que tu robot se estacione

El reto consiste en estacionar el robot en el cuadrado verde de la pista.

Se proporcionan dos retos cambiando la Posicin inicial del

robot:

1. Para la primera (Posicin inicial 1), tu robot debe partir


de acuerdo a la posicin de la imagen (color rojo).
2. Para la segunda (Posicin inicial 2), tu robot debe partir
de acuerdo a la posicin de la imagen (color azul).
Posicin final de
estacionamiento

Posicin inicial
1 INICIO

44

Posicin inicial 2 INICIO

SESION

Fjate bien:
La solucin que se presenta en la parte de abajo est
diseada para que el robot, una vez que sale de la
Posicin inicial 1, realice las siguientes tareas:

1. Avance hacia adelante, hasta la ltima fila de la pista


2. Gire a la derecha

3.

Avance hacia adelante hasta el cuadrado al lado del verde

4. Gire a la derecha
5. Avance hacia adelante, quedando en el cuadrado en

diagonal al verde
6. Gire a la izquierda
7. Avance hacia adelante un cuadrado

8. Gire a la derecha, y por ltimo

9. Retroceda, para estacionarse en reversa.


Deben hacer modificaciones en la programacin
sugerida ya que depender el tamao de la pista. Se
deben calcular cuntas rotaciones debe avanzar su robot
hacia adelante as como los grados de las vueltas.

45

SESION

Detalle de programa anterior A

Detalle de programa anterior B

3
Detalle de programa anterior C

REFLEXION

Al fi
esta sesin, junto a tus compaeros y compaeras,
conversen sobre la importancia de las estructuras y la
programacin del robot, respondiendo las siguientes preguntas:
Es fcil o difcil programar el movimiento del robot?
El robot sigue las instrucciones o no?
Cul es la diferencia en la rotacin de grados de una rueda y la rotacin
de grados del robot sobre la pista?
Entienden la diferencia entre rotar, girar y doblar?
46

4
4
5

SESION

S ESION 4
SESION

Desafo

En esta sesin se incorporarn las herramientas de salida,


(Motor grande, Mover la direccin y Mover tanque), el
desafo ser programar el robot para que siga la
coreografa para bailar al ritmo de una cancin. Primero
copiars una rutina para ejemplificar cmo el robot puede
bailar y despus
en conjunto con tu equipo escogern su propia cancin y
disearn su propia rutina.

Analiza la lgica de la programacin para dar instrucciones al robot.


Programar directamente en el computador.
Recomendacin: Puedes utilizar nicamente las
herramientas de programacin que conoces y los
movimientos debern ser programados en duraciones muy
cortas (puedes programar en dcimas de segundo).

46

SESION

DISENAR

Forma un circulo y comenta con tus compaeros Cmo


podras lograr que un robot baile?
Menciona qu gnero de msica es la que ms te gusta
o propn cul se adecua ms fcilmente a los movimientos
que desean a programar.

HACER

Arma tu robot Base Motriz.


(Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz)

47

SESION

El investigador en Jefe debe investigar:

Qu es un robot humanoide? Cules son sus caractersticas? y debes

observar el video del baile no rompas ms. qu


movimientos se llevan
a cabo para esta coreografa?
Video de la cancin:
http://www.youtube.com/watch?v=cpE_OnV_ztU
Videos sugeridos para la investigacin:
http://www.youtube.com/watch?
v=9Zc0IEIGlAQ
http://www.youtube.com/watch?
v=dmFoh2GkTOQ

Ejercicio 1
Descarga la programacin que el profesor brindar en
las descargas y comprueba que tu robot siga la
coreografa.

48

SESION

Programa de Coreografa No rompas ms

Ejercicio 2
1. Observa la coreografa de la cancin No rompas
ms y despus, observa los movimientos del robot.
2. Deduce la secuencia de programacin.

49

SESION

PROBAR

Tiempo estimado

45

Inventen y programen en equipo su propia coreografa.


Para ello, deben escoger una cancin y programar el robot
para que lleve el ritmo de la cancin. Entre ms precisos
sean los movimientos, mejor.
El robot debe bailar, por lo menos, por 20 segundos.
El Asistente de investigador y Redactor debe disear una
presentacin divertida para presentar el funcionamiento
del Robot bailarn como por ejemplo, un programa de
televisin en la que presentarn una coreografa.

Fjate bien:
La programacin de cada equipo ser muy diferente
dependiendo de la msica que escojan.
Debes presentar el baile a todos tus compaeros y al
final, vota por el robot que consideres haya sido el ms
preciso (Un voto por equipo y no es vlido votar por el
propio equipo). El equipo que obtenga ms votos, ser el
ganador.
Al termino de tu presentacin recuerda guardar las piezas
en su set en el orden que tiene la ficha de inventario.
(Anexo 5)

50

5
5
1

SESION

SESION 5
Desafo
SESION

En esta sesin trabajaremos con los sensores de


contacto ( Sensor Tctil) y distancia (Ultrasnico)
Ser la primera clase en la que el robot interactuar con el
medio ambiente a travs de los sensores, para ejecutar
acciones.
Programars una simulacin de una aspiradora inteligente.

DISENAR

Comenzars haciendo una


sentidos de tacto y vista.

actividad

relacionando

los

Un compaero de tu saln ser el robot y deber moverse


hacia adelante hasta que choque con la pared, cuando
esto suceda deber detenerse y retroceder.
52

SESION

HACER

La tarea para el Investigador en Jefe ser investigar cmo


funciona una maquina de refrescos o dulces. Puede
observar el siguiente video:
Mquina expendedora de golosinas a granel:
http://www.youtube.com/ watch?v=jSx6-TsuVB0

Qu sensores ocupan? Cmo funciona?


Saben lo que es una aspiradora inteligente?
Video:

http://www.youtube.com/watch?v=JlAaOtJdwP8

Video:

http://www.youtube.com/watch?v=-_tyaBHYvGA

Ensambla el modelo Tank Bot, las instrucciones de armado


estn en el software LEGO MINDSTORMS Education EV3.
Set de Expansin > Instrucciones del modelo > Tank Bot

53

SESION

El profesor te entregar un set de construccin (Core set


EV3) y un Set de Expansin EV3, para que ensambles el
Tank Bot.

Ejercicio 1

Hacer que el robot EV3 reproduzca el sonido LEGO cada vez que se presione
el sensor de contacto
Tiempo estimado
5

Programacin

54

SESION

Fjate bien:
El segundo cono, es el de Esperar por, se seleccion el
Sensor Tctil que se encuentra conectado en el Puerto de
Entrada 1, y el cono siguiente es de un sonido, se hace
clic para que sea un Archivo, Volumen 100 y en la parte
de arriba del mismo cono, donde est la lnea verde, se
elige la

opcin que diga LEGO

Ejercicio 2

Hacer que en el display/ pantalla del robot, se visualice la palabra MINDSTORMS cada vez que presio
Tiempo estimado

Programacin

55

SESION

Fjate bien:
El cono de Esperar por Sensor Tctil, y el tercer cono
es para que aparezca una imagen en el display/pantalla
(cono Pantalla); elige Texto como opcin primera, y la
palabra MINDSTORMS aparecer en la lnea verde.
Finalmente coloca un cono de Esperar, tiempo, 1 segundo,
para que puedas observar la imagen en el display/ pantalla
del ensamble.

Ejercicio 3
Hacer que el Tank Bot avance indefinidamente y se
detenga cuando el robot encuentre un obstculo a 15
centmetros de distancia frente a l.

Programacin

56

SESION

Hacer

Ejercicio 4

El siguiente reto es hacer una Aspiradora Inteligente.


1. Programa el Tank Bot para que avance indefinidamente hasta que encuentre un obstculo a una dis

Programacin

57

SESION

Fjate bien:
Revisa que el primer bloque de mover tanque este
configurado en encendido; prueba la vuelta hasta que
logres el giro de 90.

Probar

Con tu equipo de trabajo, conversen acerca de la


importancia de las estructuras y la programacin del
robot, respondiendo las siguientes preguntas:
Qu problemas se podran solucionar en casa con el uso
del sensor de contacto?
Qu problemas se podran solucionar en el colegio con
el uso del sensor de contacto?
Cules son los problemas que podran ayudar a solucionar
en mi casas con el uso del sensor de distancia?
Cules son los problemas que podran ayudar a solucionar
en el colegio con el uso del sensor de distancia?
Al termino de su presentacin recuerda guardar las piezas
en su set en el orden que tiene la ficha de inventario. (Anexo
5)

58

6
5
9

SESION

S ESION 6
Desafo
SESION

En esta sesin probars la opcin de View y Paleta


de comunicacin.
Incorporars el sensor de color.
Debers condicionar la herramienta de Esperar con el
sensor de color.

Prueba con el sensor de color las opciones que tenemos para

realizar diferentes tareas.


l robot realizar una tarea especfica segn el color
E
que asignemos.
Comenta con tus compaeros y tu profesor cmo
puedes utilizar la herramienta de esperar

60

SESION

DISENAR

Para la siguiente actividad necesitars una lmpara, puede ser la de un celular.


Haz la actividad con uno de tus compaeros, pasen
al frente y mantnganse de pie mirndose, de frente.
Apaguen la luz del saln. Uno de ustedes prender la
lmpara, la sostendr a la altura de los ojos de tu
compaero, y permanecer quieto, y tu compaero estar
girando lentamente sobre su propio eje, con los ojos
cerrados, mientras gira, en algn momento detectar un
ligero cambio de luz gracias a la lmpara que tu
compaero sostiene a la altura de los ojos, en cuanto
detecte este cambio, debes detener.

61

SESION

HACER

Armar el Tank Bot con las instrucciones que vienen


en el Software. Set de Expansin > Instrucciones del
modelo > Tank Bot

62

SESION

El profesor te entregar un set de construccin (Core set


EV3) y un Set de Expansin EV3, para que ensambles el
Tank Bot.
El Investigador en Jefe debe investigar las aplicaciones
que se le han dado al sensor de luz y color.
Revisa el link que se sugiere a continuacin:

En este link podrs observar cmo el sensor de color puede


discriminar entre un color y otro:
http://www.youtube.com/watch?v=H7HTQai7Wwg
En este link podrs observar cmo el sensor de luz
discrimina entre la intensidad de luz ambiental:
http://www.youtube.com/watch?v=D53cmEdAwR4
El Investigador en Jefe debe formular 3 preguntas con
respuestas. Al trmino de los ejercicios debes presentar el
funcionamiento de tu robot frente al grupo, debes hacerlo
de manera divertida, ejemplo:
El Investigador debe presentarse como un Cientfico que
dar una conferencia del funcionamiento del sensor.

63

SESION

Hacer

Ejercicio 1
Prueba la opcin View en el ladrillo programable.
Prende tu ladrillo programable.
Con los botones de navegacin (botn derecho) ve al
tercer men del ladrillo programable, elige la opcin de
Port View y presiona el botn del centro para entrar al
men.

La primera opcin que ofrece el men es para elegir el


puerto en el que est conectado el sensor de color.
Con los botones de navegacin (botn derecho) debes
ir al cuarto men del ladrillo programable. Esa opcin te
permite ver la intensidad de luz que est detectando el
robot.
Prueba cuanta luz est registrando el sensor de color en la
superficie de la mesa.
64

SESION

Ejercicio 2
Prueba la opcin Paleta de comunicacin directamente en el
Software.
Enciende el computador y entra al Software LEGO
MINDSTORMS Education EV3.
Enciende el ladrillo programable.

Conecta el cable USB al robot y al computador.


Ve a la Paleta de comunicacin que se encuentra en la
parte inferior derecha de tu hoja, en el software.

Elegir la opcin Vista del puerto. Esta opcin registra en


tiempo real lo que se encuentra conectado en el Tank Bot
(sensores y motores)
Observar los datos que est registrando el sensor de color.

65

SESION

Ejercicio 3
Programa tu robot para que avance ilimitadamente sobre una
superfi
(de preferencia una mesa) y debe detenerse al llegar al borde
para no caerse.
Programacin:

Fjate bien:
El primer cono te indica que el robot debe avanzar
hacia adelante ilimitadamente con una potencia de 50 en
los dos motores.
El segundo cono nos ayuda a dar la indicacin de condicin
de esperar por el sensor de color, comparando la intensidad
de luz reflejada. Cuando registre una intensidad de luz
menor o igual a 40 deber detenerse, para esto tienes el
siguiente cono, eligiendo la opcin Apagado

Ejercicio 4
Para el siguiente ejercicio necesitas un objeto de color
rojo.Deben pasar dos de tus compaeros. Uno de ustedes
debe caminar hacia adelante ilimitadamente y el otro debe
estar en un lugar especfico con el objeto rojo al frente. El
que camine, debe detenerse cuando vea frente a l un
objeto rojo.

66

SESION

PRobar

Ejercicio 5
Haz que tu robot avance ilimitadamente y cuando encuentre
un color en especfico deber detenerse y realizar alguna de
las siguientes acciones:

1. Rojo: Debe emitir el sonido del nombre del color


que est percibiendo
2. Verde: Debe aparecer una imagen en el displa
3. Azul: Debe girar sobre su propio eje
Programac
in: 1.

2.

3.

67

Fjate bien:
SESION

Debes utilizar la pista para probar los diferentes retos.


Recuerda que la condicin de esperar por sensor de color se
encuentra en la pestaa color naranja, donde tienen que elegir
la opcin comparar- color.

68

7
6
9

SESION

S ESION 7
Desafo

SESION

En esta sesin conocers una nueva herramienta de


programacin por la cual tu robot ser capaz de tomar
decisiones interactuando con el medio
ambiente.
Identificars la mejor
opcin para ayudar a
tu robot a tomar una
decisin dependiendo del
estmulo de color que
encuentre.

Proporcionar
instrucciones a tu
robot para seguir una
lnea negra.

DISENAR

En esta actividad uno de ustedes deber simular ser un robot.


El profesor dar intrusiones que el robot deber seguir;caminar
hacia adelante sobre una linea negra, cuando se pierda la
linea debers detenerte y girar hasta encontrar otra vez la
linea y continuar hacia adelante, esto lo debes realizar de
forma indefinida.
Con tu equipo comenten qu hizo el robot.
70

HACER

SESION

Ensamblar el modelo Tank Bot, las instrucciones de armado


estn en el software LEGO Education MINDSTORMS EV3
Set de Expansin > Instrucciones del modelo > Tank Bot

71

Ejercicio 1
SESION

1. El profesor entregar un set de construccin (core


set EV3) y un set de recursos EV3 a cada equipo,
ensamblen el Tank Bot, adems de un armado extra
que les ayude a sujetar sensores: contacto y
ultrasnico.
2. El Investigador en Jefe debe encontrar cmo funciona
un robot seguidor de linea y dnde se ocupan estos
robots.
3. Adems, investiga cmo un sensor de color es
aplicado en la industria.
4. Revisa el siguiente video acerca de seguidores de lnea:
http://www.youtube.com/watch?v=AYU1UuDbsJo

Videos para ver aplicacin de selector de color:


http://www.youtube.com/watch?v=kbuIhh9o0dw

72

Ejercicio 2
SESION

Haz que el robot EV3 sea capaz de seguir una linea negra.

Programacin

Fjate bien:
Asigna potencia al motor que estaba detenido, esto mejorar la
respuesta del robot.

73

Ejercicio 3

SESION

Haz que el robot EV3 sea capaz de seguir una linea negra
y que cuando sense un color (sin importar cul), se
detenga y reproduzca el sonido del nombre del color que
esta registrando, para seguir con el recorrido de manera
indefinida.
Programacin

74

Fjate bien:

SESION

Debes considerar la velocidad con la que se mueve el


robot por que de ser sta muy alta, el sensor no alcanza a
registrar la informacin y nunca va a lograr el desafo.

REFLEXION

Con tu equipo de trabajo, conversen acerca de la importancia de las


estructuras y la programacin del robot, respondiendo las
siguientes preguntas:

Consideran que se estn presentando opciones de respuesta al robot?


Qu opciones se les estn dando?
De qu sirve dar estas opciones?
El robot es capaz de decidir?
Cmo decide?

75

SESION

S ESION 8

SESION

Desafo
En esta sesin trabajars con el sensor de color en la
opcin Comparar-intensidad de luz reflejada.
Despus de trabajar durante siete sesiones en el
aprendizaje de la programacin, trabajars en la
construccin de nuevos prototipos y diseos para cumplir
los retos.

8
Actividades

El rol de de Investigador de jefe debe investigar Que significa


reforestacin? las maquinas que utilizan para sembrar y
cosechar.
El Investigador de jefe debe presentar su investigacin con
dibujos del proceso reforestacin
Deben dar una propuesta de algn prototipo que ayude a este
proceso y exponerla al termino de los retos.

78

SESION

Observa bien en los vdeos que muestran algunos


mecanismos para que puedan disear su brazo para arar la
tierra y un brazo para que suelte la semilla.
http://www.youtube.com/watch?v=LXqbrr5mdfM
http://www.youtube.com/watch?v=rqiMdfErGhM
http://www.youtube.com/watch?v=RcCd7aKBqnk
http://www.youtube.com/watch?v=SgPtx4K2CFA

Construir su Base Motriz


Para hacerlo, tendrs las instrucciones de armado en el
Manual de Instrucciones de construccin que est dentro
del set, o bien de forma digital en el software.

(Robot educador > Instrucciones de construcciones > Base motriz)

79

SESION

Un equipo debe construir un mecanismo que puede ser


un brazo tipo trinchete que permita rayar/arar la tierra, es
necesario un sensor de luz, ya que tu robot ir sobre una
linea negra para no desviarse. (Tomen el tapete de
referencia)
Debes usar la pista para que el robot detecte y siga la linea
negra que se muestra en el ejemplo con una flecha.

Posicin
Incial
INICIO

Programacin

80

SESION

Otro equipo debe construir un mecanismo para que el


robot suelte la semilla. Es necesario un sensor de luz, ya
que tu robot se debe detener en cada linea negra y el
brazo debe bajar simulando que deja una semilla en cada
cuadro. Debes usar la pista para que tu robot detecte cada
linea negra como se muestra en el ejemplo (flechas) .

Posicin Incial
INICIO

81

SESION

Programacin

82

9
8
3

SESION

S ESION 9

Desafo

SESION

Crea un robot propio; debe incluir el sensor ultrasnico o


de distancia.
Analiza la lgica de programacin para lograr que el
robot realice la tarea.

84

Actividades

El profesor dar un tema de Investigacin para el Investigador en Jefe:


Recoger y separar la basura es un tema muy importante
para cualquier persona del mundo, ya que el problema de
basura y residuos cada vez afecta a ms seres vivos.
SESION

Investigar sobre diferentes robots que estn actualmente


ayudando a limpiar ya sea tierra o mar.
Video barco recolector de basura:
http://www.youtube.com/watch?v=CWIv3C4UAfo
Video de robot recolector de basura:

http://www.youtube.com/watch?v=Zcg0OYK69Bw
http://www.youtube.com/watch?v=TimpV0ySyOY

85

Ejercicio 1
Construye un robot que sea capaz de dejar
(arrastrar/llevar) la mayor cantidad de basura hacia el
recuadro verde, donde la basura se recicla.
Tienes un perodo de dos minutos para terminar el
recorrido.
SESION

Las pelotas de Ping Pong representan basura que


est tirada por toda la ciudad
NOTA: Para realizar este ejercicio se utilizar la pista
nmero dos del taller.

86

Al finalizar la sesin, junto a tus compaeros y compaeras,


reflexionen sobre la importancia del trabajo en equipo y la
creatividad. Usen las siguientes preguntas como gua para
esta conversacin:
Es posible disear un robot que nos ayude a limpiar la ciudad?

SESION

REFLEXION

Crees que el trabajo realizado junto a tus compaeros fue el adecuado?


Estaban todos de acuerdo en resolver el problema de la
misma forma o haba miembros del equipo que tenan
ideas diferentes?

Existe una sola forma de resolver el ejercicio planteado?


9
Cmo fue que lograron llevar la basura de su posicin
original al otro lado?
Qu podemos hacer para que le gente ya no tire basura en las calles?

87

10

SESION

S ESION 10
Desafo
En esta sesin realizars ejercicios de navegacin con
el Cuadribot.
Actividades

SESION

En esta clase, debers realizar una serie de ejercicios que te permitan


demostrar todo lo que haz aprendido hasta ahora.
Para construir el robot Cuadribot, revisar Anexo 6.

10

El profesor les presentar el desafo para que los equipos


repitan ese ejercicio.

Los equipos realizarn la programacin del ejercicio de


navegacin en la pista establecida para ello.
Las instrucciones son:
Los robots deben empezar en uno de los cuadrados
blancos de la pista nmero dos, cuadrado que ser
determinado por el profesor antes de empezar a
programar el ejercicio y ser diferente para cada equipo
de trabajo.

90

Una vez posicionado en el cuadrado, el Cuadribot


deber avanzar tres recuadros blancos y decir
good job cada vez que pase por una lnea negra.

Luego el robot deber avanzar de manera directa


hacia el recuadro con el color verde.

Despus el robot deber avanzar de manera directa


hacia el recuadro con el color rojo.

Y finalmente el robot deber avanzar de manera


directa hacia el recuadro con el color azul.

SESION
3

Si terminan el ejercicio anterior, podrs hacer ejercicios simples de


programacin, realizando trazos de figuras geomtricas como
tringulos y cuadrados utilizando el sensor giroscopio.

10

REFLEXION

Al finalizar la sesin, junto a tus compaeros y compaeras,


reflexionen sobre la importancia del trabajo en equipo y la
creatividad. Usen las siguientes preguntas como gua para la
conversacin:
Crees que el trabajo realizado junto a tus compaeros fue el adecuado?
Estaban todos de acuerdo en resolver el problema de la
misma forma o haba miembros del equipo que tenan
ideas diferentes?
Existe una sola forma de resolver el ejercicio planteado?
91

SESIONES
OPTATIVAS

1
9
3

SESION
OPTATIVA

S ESION

OP TATIVA 1

Desafo
En esta sesin realizarn ejercicios de navegacin con el
Cuadribot.
Actividades

En esta clase, tu equipo de robtica deber realizar una serie de


ejercicios que les permitan demostrar todo lo que han aprendido
hasta ahora.
SESION OPTATIVA

El Investigador en Jefe debe investigar lo que hacen en la


competencia World Robot Olympiad (WRO) y compartir con sus
compaeros los diferentes retos a los que se presentan los
chicos y las categoras que existen
A continuacin se presentan algunos links para que puedas revisar:
http://www.youtube.com/watch?v=UjK0OzoAdMs

http://www.youtube.com/watch?v=L-NFBdA6VVg
http://www.youtube.com/watch?
v=4Z7z6hb3hrg www.wroboto.org

1 El profesor realizar el recorrido que seguir el robot,

darn instrucciones para que pueda llegar a la


posicin final del recorrido.
2 Deben realizar la programacin del ejercicio de

navegacin en la pista establecida, el tiempo para


resolver el reto es de 30 min.

94

Las nicas instrucciones que tu robot debe seguir son:


Iniciar en la Posicin inicial 1
Dirigirse al recuadro rojo
Cuando detecte la tercera linea negra debe detenerse.
Detectar el recuadro color rojo y detenerse.
Girar hasta que se direccione hacia el recuadro verde.

SESION OPTATIVA

Seguir su recorrido hasta detectar con el sensor de color el


color Verde y proyectar una imagen en el display del
ladrillo por un segundo.
Seguir su recorrido hasta llegar a la posicin final y cuando
detecte el color azul debe emitir un sonido stop.

Posicin
final
llegando al
cuadro azul
Posicin inicial
1 INICIO
95

REFLEXION

Al finalizar la sesin, junto a tus compaeros y compaeras,


reflexionen sobre la importancia del trabajo en equipo y la
creatividad. Usen las siguientes preguntas como gua para
esta conversacin.

SESION OPTATIVA

Crees que el trabajo realizado junto a tu equipo fue el adecuado?

Estaban todos de acuerdo en resolver el problema de la


misma forma o haba miembros del equipo que tenan
ideas diferentes?
Crees que en tu colegio o casa funcionara tener un robot
con el sensor de color?Cules son los problemas que
podran ayudar a solucionar en sus casas con el uso del
sensor de distancia?
Cules son los problemas que podran ayudar a solucionar
en el colegio con el uso del sensor de distancia?

96

12
2
9
7

SESSEISOI
NON
OPTATIVA

SESION OPTATIVA 2
Desafo

SESION OPTATIVA

Luego de usar los sensores y motores del robot, es importante


que aprendan a utilizar variables para generar procesos.
Esto les permitir tener mayor control de los productos
robticos que deseen realizar.

98

Actividades

Investiguen en internet, a travs de un buscador web,


acerca de los siguientes bloques y sus funciones
respectivas:

Bloque matemtica
Suma
Resta
Multiplicacin
Divisin
Valor Absoluto
Raz Cuadrada

Exponente

SESION OPTATIVA

Bloque redondear
Redondear al ms cercano
Redondear hacia arriba
Redondear hacia abajo
Truncar

Bloque matemtica avanzado


Funcin ecuaciones
Funcin mdulo
Funcin negar
Funcin piso
Funcin techo
Funcin redondear
Funcin absoluto

Funcin raz cuadrada


Como actividad complementaria, te proponemos
investigar sobre la utilizacin de arrays en el software
LEGO EV3.

99

Junto a tu grupo de trabajo realizarn ejercicios de


manipulacin de variables en el Cuadribot. Utilizarn los
sensores para la realizacin de los procedimientos de
manipulacin de los datos.

Para este ejercicio se utilizar la pista nmero uno del taller.


La seccin que se utilizar ser la que tiene forma de peine y
el robot deber cumplir con las siguientes instrucciones:

SESION OPTATIVA

Con los sensores de contacto debern ingresar un valor


entre los nmeros 30 y 40, el cual debe ser almacenado en
una variable de nombre obligatorio.

En otra variable de nombre Aleatoria, debern almacenar


un valor que debe variar entre dos y ocho.
El robot deber cruzar tantas lneas como el nmero
almacenado en la variable Aleatoria. Adems, cada vez
que cruce una lnea, deber sumar el nmero que se
encuentra almacenado en la variable obligatorio y al
finalizar el ejercicio deber mostrar en pantalla el resultado
final.

REFLEXION

Al finalizar la sesin, junto a tus compaeros y compaeras,


reflexionen sobre la importancia del trabajo en equipo y la
creatividad. Usen las siguientes preguntas como gua para esta
discusin:
Creen que las matemticas y los nmeros son
importantes para comunicarse con los robots?
Es el robot y su programacin un aparato que funcione con
lgica?, usa esta lgica conceptos matemticos
estructurados?

100

ANEXOS

104

Introduccin a la
programacin
Anexo

ANEXOS

0:

Programar es un procedimiento estructurado que permite dar indicaciones


a las mquinas. En el caso de este curso, la programacin sirve para
indicarle al robot qu actividades debe hacer. Para eso, le indicamos si
debe mover un motor o estar atento para identificar en qu condicin est
un sensor y con la informacin que pueda procesar, el robot deber
realizar una accin o tomar decisiones para hacer una cosa u otra.
La programacin es una ciencia. Lo que determina el resultado es el
programador. Si el programador no es claro en sus indicaciones o
desconoce algunas reglas del juego del lenguaje de programacin que
est utilizando, la probabilidad de cometer errores es mayor y los
resultados no sern los esperados.

105

Anexo 1:

Control de Roles

Nombre del
equipo:

Set
:

Sesin
1

10

10

Organizador

Roles

Constructor
Asistent
e de
OyC
Investig
ador
Jefe
Redacto
ry
Asistent
e de IJ
Programador

Nombre del
equipo:

Set
:

Sesin

Organizador

Roles

Constructor
Asistent
e de
OyC
Investig
ador
Jefe
Redacto
ry
Asistent
e de IJ
Programador

Nombre del
equipo:
1
Orga
nizad
Cons
truct
Asist
en
te
Inves
tig
ad

Set
:

Sesin
2

1
0

Roles
Red
actor
y
Progr
amad

106

Anexo

2:

Instalacin del

ANEXOS

Software
Para instalar el software de programacin:
1

Insertar el CD que contenga el Software LEGOMINDSTORMS Education EV3


2

Hacer doble click en el siguiente cono y/o descripcin como


la sealada a continuacin:
LME-EV3-WIN32-ES-01-01-full.setup.exe

107

108

En caso de presentar Control de cuentas de usuario, hacer click en Si.

Esperar a que termine el proceso de extraccin.

Seleccionar el directorio donde desee instalar el software. Hacer click


en Siguiente.

Seleccionar la opcin de instalacin de Edicin para estudiantes.

Aceptar la licencia con las condiciones de uso del programa. (Elegir


la opcin de Aceptar los acuerdos de licencia, y hacer click en
Siguiente)

109

110

En caso de que Microsoft SilverLight pida una actualizacin, aceptar


las condiciones de uso.

Esperar por el trmino de los procesos de instalacin del software.

10

Al completar la instalacin, hacer click en el botn Finalizar o Terminar.

11

Terminado el proceso de instalacin, encontrar en el escritorio del


computador, el cono que identifi al programa como LEGO
MINDSTORMS Education EV3. Para empezar a utilizar el programa,
debe hacer doble click en l.

12

Terminado el proceso de instalacin, encontrar en el escritorio del


computador, el cono que identifi al programa como LEGO
MINDSTORMS Education EV3. Para empezar a utilizar el programa,
debe hacer doble click en l.

ANEXOS

111

13

Para empezar a programar, se deber hacer click sobre el men


Archivo > Nuevo proyecto > Programa

14

112

Esta ser la pantalla en la que podr empezar a programar las


instrucciones para el robot construido.

Anexo

3:

ANEXOS

Descripcin piezas y

partes
del robot LEGO EV3

Ladrillo Programable

Puertos de entrada,
estos permiten
conectar los
sensores con el
ladrillo.

Parlante,
permite oir
los sonidos
que el
robot

Puerto PC, este


permite conectar
el ladrillo con el
computador.

Puerto
USB,
permite conectar
el
ladrillo
a
internet
o
conectar
dos
ladrillos al mismo

Puertos de salida,
estos permiten
conectar los
motores con el
ladrillo.

Puerto Tarjeta
SD, permite
aumentar la
memoria del
robot hasta 32
GB.

113

Motores EV3
Motor Grande: es un motor potente que
permite tener control de su rotacin con la
exactitud de un grado en el giro. Est
diseado
principalmente para controlar la
conduccin de tu robot.
Puede ser programado
para
interactuar
en
formato
volante
de
conduccin o conduccin
tipo
tanque,
en
una
coordinacin
simultnea
por la simpleza de la
programacin.
Este motor se mueve
entre 160 y 170 rpm con
una fuerza de
torque que vara entre 20 y 40 Ncm lo que lo
hace ms lento pero ms fuerte.
Motor
Mediano:
Este
motor
tambin cuenta con la posibilidad
de ser controlado con la exactitud
de un grado de giro pero con la
ventaja de ser ms pequeo y
liviano lo que resulta en una
respuesta ms rpida.
Este motor se mueve entre 240 y 250 rpm con
una fuerza de torque que vara entre 8 y 12
Ncm, lo que lo hace ms rpido, pero menos
poderoso.

114

ANEXOS

Sensor de Color
El sensor de color es un sensor
digital que permite detectar colores
y/o la intensidad de luz que ingresa
por su cavidad de visin. El sensor
se puede utilizar de tres formas:
modo deteccin de color, modo
intensidad de luz reflejada, modo de
intensidad de luz del ambiente.
Modo Deteccin de Color: En esta modalidad
el sensor es capaz de reconocer siete colores, los
cuales son negro, azul, verde, amarillo, rojo, blanco
y caf. Esto permitir que tu robot pueda
identificar objetos especiales por su color o
tomar decisiones, identificando si existe o no un
color.
Modo intensidad de luz reflejada: Esta
modalidad permite que el sensor pueda detectar la
reflexin de luz infrarroja emitida por una luz led
que se encuentra en el sensor. Con esto el robot
podr identificar formas que se encuentran en
una misma superficie permitiendo as mejorar la
toma de decisiones para lograr un resultado
esperado.
Modalidad intensidad de luz ambiente: Esta
modalidad permite que el robot pueda interactuar
con una fuente de luz externa para poder
determinar las acciones a realizar.

115

Sensor de Contacto
Este es un sensor de contacto anlogo
que permite detectar si el botn rojo es
presionado o liberado. Este sensor puede
programarse para identificar si ha sido
presionado, liberado o accionado lo cual
significa un ciclo de presin y liberacin del
botn.

Modo contacto presionado: el sensor


indica cundo ha sido presionado el botn
rojo, y a travs de esta accin se podr ejecutar
alguna instruccin de programacin.

Modo contacto liberado: el sensor indica


cuando ha sido liberado el botn rojo y a
travs de esta accin, se podr ejecutar alguna
instruccin de programacin.

Modo contacto accionado: el sensor indica


cuando el botn rojo ha sido presionado y
liberado de manera secuenciada. A travs de
esta accin concatenada se podr ejecutar
alguna instruccin de programacin.

116

ANEXOS

Sensor de Distancia
El Sensor ultrasnico es un sensor digital que
puede medir la distancia a un objeto que se
encuentra frente a l . Para hacerlo, enva
ondas de sonido de alta frecuencia y mide
cunto tarda el sonido en reflejarse de vuelta al
sensor . La frecuencia de sonido es demasiado
alta para el odo humano
.
Modo deteccin de distancia: La distancia a un objeto
puede medirse en pulgadas o centmetros. Esto le permite programar
su robot para que se detenga a una distancia determinada de una
pared. Al utilizar unidades en centmetros, la distancia detectable es
entre 3 y 250 centmetros (con una exactitud de
+/- 1 centmetro) . Al utilizar unidades en pulgadas, la distancia
detectable es entre 1 y 99 pulgadas (con una exactitud de +/- 0,394
pulgadas) . Un valor de 255 centmetros o 100 pulgadas significa que
el sensor no puede detectar ningn objeto frente a l .
Modo presencia: el sensor puede detectar otro Sensor ultrasnico
que funciona cerca. Al escuchar en busca de una presencia, el
sensor detecta seales de sonido pero no las enva .

Nota
El Sensor ultrasnico puede ayudar a sus robots a esquivar muebles,
seguir un objetivo mvil, detectar un intruso en la sala o emitir un
sonido ping con volumen o frecuencia en aumento a medida que un
objeto se acerca al sensor .
Para obtener ms informacin, consulte uso del Sensor ultrasnico
en la Ayuda del Software de EV3 .

117

Anexo 4:

Software

El software de programacin LEGO MINDSTORMS Education EV3 est


desarrollado para apoyar un proceso de enseanza y aprendizaje ldico,
para profesores y estudiantes que se introducen en el uso de robots
educativos.
Este software posee un sistema de programacin conocido en ingls
como drag and drop; lo que quiere decir, arrastrar y soltar. La idea es que
se pueda desarrollar un proceso simple y rpido, permitiendo lograr en
poco tiempo los resultados que el programador espera. Para esto se
utiliza un sistema de bloques que simplifica el procedimiento estructurado
de entregar instrucciones a un robot. Estos bloques se pueden
concatenar, o juntar unos con otros, de manera lineal para lograr
programar correctamente al robot.
Ejemplos de concatenacin de bloques:
a) Concatenacin no lograda

b) Concatenacin lograda con dos bloques

c) Concatenacin lograda con tres bloques

118

ANEXOS

El set de robtica LEGO MINDSTORMS Education EV3 tiene una


completsima gua de uso que est disponible en el mismo software. Le
recomendamos que lea la seccin Software de EV3, esto le ayudar a
ganar confianza para explicar las actividades a los estudiantes.
En este manual entregamos una descripcin de los bloques que ms se
utilizarn en este taller.

Descripcin de bloques
Existen seis tipos de bloques, que se diferencian por color, de manera
que sea ms fcil aprender a utilizarlos. Los tipos de bloques son:
Bloques de accin, Bloques de flujo, Bloques de sensores, Bloques de
datos, Bloques avanzados y Mis bloques.
El alcance de este taller permite que trabajemos con distintos bloques
durante todas las sesiones. Los bloques ms importantes y ms
utilizados son:

Bloque motores movimiento de tanque: permite darle


movimiento al Cuadribot, por medio de una traccin tipo tanque, lo
que quiere decir que cuenta con un motor elctrico a cada lado del
robot.

3 4 5

Indica si los motores se detienen, avanzan

de manera indefi nida, avanzan


una cantidad de segundos, una cantidad de grados de giro de
rueda o una cantidad definida de giros de rueda.

119

(2 y 3) Corresponden a la potencia que se puede dar a los motores que


estn definidos en la seccin 6 del bloque (en el ejemplo
seran los motores A y D). El valor 0 corresponde a un motor
detenido y el valor 1 es el mnimo de potencia que se puede
entregar a un motor y 100 el mximo. En el caso de querer que
el motor vaya en direccin opuesta (reversa), se le debe
agregar un signo - (negativo) al nmero previo a la potencia,
por lo tanto el margen sera entre -1 y -100.
(4)

Corresponde a la cantidad de vueltas o segundos segn sea


la seleccin realizada en la posicin nmero 1.

(5)

Selecciona si se le coloca o no el freno a los motores. En la


mayora de los casos debera estar seleccionado el freno.

(6)

Es la seleccin de los motores que se programarn, esta


posicin es muy importante pues los valores que se coloquen
debern corresponder con los cables conectados a los motores.

Bloque Espere por: este bloque tiene una condicin lgica que es
esperar por una accin para ejecutar la siguiente actividad.

120

Este bloque es muy importante pues se pueden seleccionar todos los


sensores para ejecutar acciones tal cual como muestra la siguiente
figura.

Las actividades ms recurrentes en las sesiones de este taller sern:


espere por tiempo; espere por alguna distancia especfica con el
sensor ultrasnico; espere a que el sensor de contacto sea
presionado, soltado, o soltado y luego presionado, compara la posicin
en que apunta el sensor giroscopio y finalmente, identificar el color de
algun objeto o figura con el sensor de color. La seleccin de espere
por de todos sensores descritos se realiza de la siguiente forma.

ANEXOS

121

Seleccin de sensor de ultrasonido

Seleccin de sensor de contacto

Seleccin de sensor giroscopio

Seleccin de sensor de color

Bloque de repeticin loop: permite repetir la secuencia que se


encuentra en su interior una cantidad limitada de veces o de manera
infinita.

122

ANEXOS

Bloque de seleccin switch: permite que el robot elija entre una


secuencia u otra segn la informacin que est recibiendo del medio que
lo rodea.

Bloques matemticos: en ellos se pueden encontrar las


operaciones aritmticas y el almacenamiento de variables para
generar las estructuras de los bloques de datos. Los nombres de los
bloques de izquierda a derecha segn aparecen en el software son:
Variable, Constante, Operaciones secuenciales, Operaciones lgicas,
Matemtica, Redondear, Comparar, Alcance, Texto y Aleatorio.

123

Anexo

124

5:

Ficha de Inventario

ANEXOS

125

126

ANEXOS

127

Anexo

4:

Indicaciones de construccin
del robot Cuadribot

Para construir al robot Cuadribot, se deben seguir las siguientes


indicaciones de ensamblado desde el paso 1 hasta el paso 45.

Paso 1

Paso 2

Paso 3

Paso 4

128

Paso 5

Paso 6

Paso 7

Paso 8

129

Paso 9

Paso 10

Paso 11

130

Paso 12

Paso 13

Paso 14

131

Paso 15

Paso 16

Paso 17

Paso 18

132

Paso 19

Paso 20

Paso 21

Paso 22

133

Paso 23

Paso 24

Paso 25

134

Paso 26

Paso 27

Paso 28

135

Paso 33

Paso 34

Paso 35

Paso 36

136

Paso 37

Paso 38

Paso 39

137

Paso 40

Paso 41

Paso 42

138

Paso 43

Paso 44

Paso 45

139

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