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Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro

Centro de Cincias Humanas CCH


Escola de Educao

Jogos de RPG em Educao: Personificao,


Transdisciplinaridade e Criao

Jos Nogueira

Rio de Janeiro
Julho/2011

Jos Nogueira

Jogos de RPG em Educao: Personificao,


Transdisciplinaridade e Criao

Monografia apresentada junto ao Curso de


Pedagogia da Escola de Educao da Universidade Federal
do Estado do Rio de Janeiro como requisito parcial para a
concluso do curso.

Orientadora: Profa. Dra. Sandra Albernaz de Medeiros

Rio de Janeiro
Julho/2011

Jos Nogueira

Jogos de RPG em Educao: Personificao,


Transdisciplinaridade e Criao

Monografia apresentada junto ao Curso de


Pedagogia da Escola de Educao da Universidade Federal
do Estado do Rio de Janeiro como requisito parcial para a
concluso do curso.

Orientadora: Profa. Dra. Sandra Albernaz de Medeiros

COMISSO EXAMINADORA

_______________________________________
Profa. Dra. Sandra Albernaz de Medeiros
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro

_______________________________________
Prof. Dr. Alberto Roiphe Bruno
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro

Rio de Janeiro,

de Julho de 2011.

Dedicatria

Dedico este trabalho a Francisco Lino de


Arajo. Av, Mestre, Nobre, Exemplo. Aquele
que me permitiu seguir em frente. Que minha
gratido alcance seus ouvidos na eternidade.

Agradecimentos

Dinah Arajo: Por nunca permitir que eu desistisse de


nenhum objetivo de minha vida, a qualquer custo, mesmo
contra a minha vontade, este o verdadeiro esprito
maternal.
Profa.

Dra.

Sandra

Albernaz:

Meu

profundo

agradecimento por mostrar que o Educador pode ser


mltiplo, ntegro e transformador de sua realidade utilizando
a sua prpria experincia.
Bernardo Izan, Bruno Cesar, Daniel SantAnna, Diego
Pimentel,

Gustavo

Rangel,

Lawrence

Henrique,

Leonardo Dantas e Vitor Ribeiro: Amigos de terra, mesa


e mar. Continuem rolando os dados.
A todos os colegas e amigos que esto ou estiveram em
minha vida: Seja na Universidade, Colgio, ruas e estradas
da vida. Obrigado por tudo, se provavelmente no lhes
deixei influncias, cada um de vocs me deixou um legado.

Resumo
Este trabalho tem por objetivo discorrer e problematizar sobre a estreita relao
entre os jogos de RPG (Role Playing Games) e aspectos fundamentais da Educao,
como a capacidade criadora humana e os processos de ensino-aprendizagem
desarraigados das estruturas disciplinares, tornando-se uma ferramenta didtica e
pedaggica.
Tais questes se tornam pronunciadas ao se analisar as peculiaridades do prprio
jogo, como por exemplo, suas regras especficas, a construo de um personagem (a
ser utilizado no jogo) e o seu desencadear, todos esses imbudos de elementos
pertencentes Histria, Fsica, Geografia, Biologia etc., que delimitadas como so
no podem explicar sozinhas a formao de conceitos culturais e das relaes
interpessoais. Alm disso, questionar a prpria concepo linear do pensamento e as
subsequentes relaes de poder dos paradigmas hegemnicos.
Para embasar estas perspectivas, busca-se a associao com os conceitos de
Territorializao e Desterritorializao de Gilles Deleuze e Flix Guattari; a noo do
ato de jogar e suas caractersticas, de Johan Huizinga; e os entendimentos sobre a
Transdisciplinaridade e o Pensamento Complexo de Edgar Morin, alm de associar o
histrico e o conceito de jogo- e do prprio RPG - com as questes levantas, atravs do
entendimento, anlise de suas regras, e aplicao prtica.

Palavras-chave: RPG, Transdisciplinaridade, Criao.

Abstract
This present work aims to discuss and question about the close relationship between
the RPG (Role Playing Games) and key aspects of Education, as the human creative
capacity and the processes of teaching and learning regardless of the disciplinary
structures, thus becoming a didactic and pedagogical tool.
Such issues become pronounced in the analysis of the game peculiarities itself,
for instance, its specific rules, the "character" building (to be used in the game) and the
play,

all

these elements

imbued

with

aspects

belonging to

history, the physics, geography, biology and so on, which for itself cannot explain the
formation of the cultural concepts and the relationships. Moreover, about the very
concept of linear thinking and the subsequent power relations of hegemonic paradigms.
To support these views, seeks to know about the association with the concepts
of territorialization and deterritorialization of Gilles Deleuze and Felix Guattari, the
notion of gaming and its characteristics, Johan Huizinga, and understandings of Edgar
Morins Transdisciplinarity and Complex Thought , and finally associate the RPG
history and concept by the understanding ,analysis of its rules and its practical
application.

Keywords: RPG, Transdisciplinarity, Creation.

Sumrio

Introduo .................................................................................................... 9
Captulo 1 - A definio de RPG.............................................................. 12
1.1

Conceito ....................................................................................... 12

1.2 Cronologia at a atualidade ............................................................. 18


Captulo 2 RPG como ferramenta pedaggica: Criao,
Personificao e Transdisciplinaridade .................................................. 22
2.1 Perspectiva metodolgica ............................................................... 22
2.2 As potencialidades dos jogos: como o RPG se encaixa? ................ 23
2.3 Personificao: Os arqutipos na narrativa ..................................... 28
2.4 As caractersticas do Rizoma no RPG ............................................ 37
2.5 RPG como perspectiva Transdisciplinar......................................... 42
Concluso ................................................................................................... 48
Referncias ................................................................................................. 51
Anexos......................................................................................................... 53

Introduo

O contexto atual vigente, do final do Sculo XX e incio do XXI, em especial


nos campos da Pedagogia e da Educao em geral, ainda possuem amarras que
impedem a passagem rumo a uma educao verdadeiramente global, irrestrita e
multidimensional. Dentre os diversos obstculos, destacam-se dois: a compartimentao
do conhecimento e o desprestgio s formas de construo daquilo que no faz parte do
campo acadmico, sendo o jogo uma delas.
Portanto, deixa-se de lado no campo acadmico elementos fundamentais da
capacidade de criao e aprendizado humanos, como os afetos as potencialidades
geradas a partir das relaes entre os seres humanos, ou seja, interpessoais essenciais
no contexto de um jogo coletivizado como o RPG; e o conceito de jogo como uma
forma significante, isto , que encerra um determinado sentido ao. (HUIZINGA,
2000, p.5). O jogo tem uma funo social, compreendida como fator cultural da vida.
O presente trabalho tem, no cerne de seus objetivos, demonstrar que h uma
estreita relao entre os jogos de RPG (Role Playing Games) e aspectos fundamentais
da Educao, como a capacidade criadora humana e os processos de ensinoaprendizagem desarraigados das estruturas disciplinares. O RPG (abreviatura do termo
em ingls Role Playing Game, em traduo livre jogo de interpretao de
personagens) um jogo onde os jogadores assumem papis de personagens de fico,
normalmente heris, que possuem habilidades diferentes ou extraordinrias, e
participam de uma narrativa. O RPG se diferencia de outros jogos por prezar mais a
cooperao e a relaes interpessoais do que a competitividade. Um exemplo recorrente
de uma partida (chamada sesso) a juno dos seus participantes em um nico
grupo, que ao decorrer da narrativa participa de uma aventura. O RPG em geral no
possui ganhadores ou perdedores, e seu carter hbrido que o diferencia de outros
jogos, seja de esporte, seja de tabuleiro.
O interesse pelo assunto veio de minha prpria experincia com essa modalidade
de jogo. Desde o incio de minha adolescncia, tive contato constante e joguei RPG em
diversos ambientes, como em residncias de amigos, locais pblicos como shopping
centers e na prpria escola, nos momentos de lazer. Na vida adulta, a frequncia de

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jogos se reduziu drasticamente, entretanto um marco ainda muito presente. Quando


deparado com a prtica didtica em sala de aula e a escolha de ser Professor, percebi a
interessante relao com o RPG: Primeiro, o componente interpretativo do jogo ajuda a
lidar com o nervosismo inicial quando se fala para um grande nmero de pessoas;
segundo, a gama de conhecimentos e conceitos que se assemelharam no campo
universitrio, em especial na prtica de aprofundar o conhecimento de forma crtica
possui semelhanas que sero descritas adiante.
Por mais que, nas mdias atuais, sejam visveis elementos do RPG em filmes,
seriados e programas infantis, sua estrutura e regras so de desconhecimento de grande
parte da populao, estando inseridos essencialmente na cultura nerd, que composta
por indivduos com afinidades que se opem ao conceito de pessoa popular do senso
comum, como pouca interao social, preferncia aos estudos sobre as atividades de
lazer, e gosto por colees de filmes, jogos, ou livros. Para poder ser trabalhada como
ferramenta didtico-pedaggica, portanto, o educador precisa ter conhecimento
aprofundado sobre a esttica e mecnica (no sentido de seu funcionamento) do jogo.
A educao teria ento como papel evidenciar esses aspectos que permeiam
essas realidades, ou seja, propiciar terreno favorvel para a construo do conhecimento
sem compartimentaes. O RPG se articula com essa abordagem no momento que
constitudo, pois sua estrutura e seu desenvolvimento no podem ser explicados apenas
por um ou dois olhares oriundos das matrias acadmicas.
Para embasar estas perspectivas, busca-se a associao com os conceitos de
Rizoma, Territorializao e Desterritorializao de Gilles Deleuze e Flix Guattari; a
noo do ato de jogar e suas caractersticas scias e culturais, de Johan Huizinga; e os
entendimentos sobre a Transdisciplinaridade e o Pensamento Complexo de Edgar
Morin. Alm disso, busca-se compreender o intricado universo dos jogos de RPG
atravs do entendimento e anlise de suas regras, seu histrico e sua aplicao prtica.
Este trabalho visa partir primeiramente da anlise de um estudo de caso, na
perspectiva da pesquisa social emprica, sendo uma forma de se fazer tal modo de
pesquisa ao investigar-se um fenmeno atual dentro de seu contexto de vida-real, onde
as fronteiras entre o fenmeno e o contexto no so claramente definidas e na situao
em que mltiplas fontes de evidncia so usadas. (YIN, 1990). Os campos associados

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de RPG de Educao possuem estudos muitssimo recentes, portanto sem um paradigma


dominante.
Foi feito, em abril de 2011, o registro de uma partida de RPG, denominada
sesso, que ocorreu durante uma hora e com sete jogadores, inclusive a mim mesmo.
Todas as falas e acontecimentos registrados pertinentes a este trabalho foram transcritos
e se encontram no Anexo I. Esta transcrio revela os pilares para, alm de articular o
arcabouo terico, minudenciar e compreender as regras e movimentos do jogo que
permitem o elo com as concepes da Educao. No obstante, para que se entenda a
origem dos mais diversos termos, ser feita a associao com seu histrico, com razes
profundas na literatura, pois a maioria das narrativas envolve um cenrio ambientado
numa era medieval fantstica, extremamente fundamentada e inspirada dos romances de
fantasia do sculo XIX e XX.
A preferncia por dividir em somente dois captulos provm da intrnseca
relao entre os conceitos, e a prpria proposta de no compartiment-los. Por isso, o
primeiro captulo aborda um breve histrico das origens e da prpria definio do que
o RPG. O segundo captulo busca fazer as articulaes com a transcrio do jogo, que
foi denominada como uma narrativa, e evidenciar os jogos de RPG como ferramenta da
Pedagogia e propiciador da Transdisciplinaridade e da Criao.

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Captulo 1 - A definio de RPG


1.1 Conceito

Em seu significado estrito, o RPG a abreviatura do termo em ingls role playing


games, que se configuram como jogos de interpretao de personagens. O seu sentido
lxico, entretanto, no transpassa a complexidade, riqueza e profundidade deste tipo de
jogo, que possui caractersticas muito peculiares em comparao aos jogos mais
comuns.
Combina-se, dentre outros aspectos: Elementos dos jogos de estratgia, onde as
partidas so realizadas em turnos, e os participantes decidem suas aes que
influenciaro o seu desempenho; os elementos da interpretao, relacionados atuao,
em especial a do teatro, que marcada por um enredo (os eventos de uma histria
fictcia localizados temporal e espacialmente) que guia o personagem, porm este livre
para improvisar, de acordo com os objetivos do ator. O jogador de RPG, portanto,
mesmo tendo como base um enredo e um conjunto de regras que o conduzem e situam
seu personagem limitaes necessrias, segundo Huizinga, pois so estas que
determinam aquilo que vale dentro do mundo temporrio por ele [o jogo] circunscrito
(2000, p.12) - possui tambm a liberdade de suas aes.
O RPG tem quatro caractersticas que o difere dos demais jogos e assim o torna
nico. Primeiramente, existem dois tipos de jogadores: o player (ou simplesmente
jogador) o que cria os personagens que participaro do jogo, e ser responsvel por
control-lo durante e diante dos desafios que so propostos; o game master (mestre ou
narrador, os dois nomes sero utilizados como sinnimos nos captulos a seguir), na
figura de criador e condutor do enredo, anlogo a um diretor, apresentador ou roteirista,
que pode construir sua histria da maneira que lhe for conveniente, desde em um mundo
prximo do real (utilizando elementos histricos e geogrficos) at totalmente imersos
no campo da fantasia (o que desafia a Fsica, aspectos da alquimia, da magia, do
onrico, seres mitolgicos, humanos com habilidades sobre-humanas etc.). Apesar de
normalmente no possuir um personagem no jogo, o mestre incumbido de julgar as

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aes dos jogadores, tirar quaisquer dvidas destes, conhecer as regras mais
profundamente, e inclusive, em nome do bom senso e da diverso coletiva, modificar a
histria e as regras. Da narrativa transcrita e aproveitada para estudo de caso pode-se
retirar um resumo para ilustrar esta relao:
Os jogadores personificam aventureiros, heris errantes de um mundo medieval
fictcio chamado Greyhawk. O enredo gira em torno de um pedido de um sacerdote do
deus Heironeous chamado Kirk, que tem em sua crena os ideais de generosidade e
justia atravs das leis. Kirk pede aos aventureiros (os personagens dos jogadores) que
ajudem a pequena vila de Narwell, que por no possuir foras de defesa (semelhantes
s milcias medievais), est indefesa frente a ataques constantes de Kobolds, criaturas
de aproximadamente um metro de altura que vivem em grandes bandos, que so
conhecidas por assaltarem e lincharem cidados por puro divertimento. (Anexo I)
A segunda caracterstica o nmero aparentemente ilimitado de jogadores. A
narrativa utilizada como base aconteceu com um mestre e cinco jogadores, mas em
outros momentos j houve narrativas com dez jogadores, e at dois mestres, que no
exemplo citado dividiam as tarefas para manter o esprito ldico, e no sobrecarregar
somente uma pessoa. Tais fatos demonstram que so mais as questes de
disponibilidade e acordos entre o grupo que vai jogar do que uma imposio das regras,
o que ressalta o carter social e colaborativo do RPG. Alm disso, no h uma disputa
imposta pelas regras, no h times adversrios. A liberdade de ao dos personagens
pode levar a animosidades entre estes dentro do enredo, mas o esprito de grupo
incentivado, para que possam resolver os desafios propostos mais facilmente.
A terceira e marcante caracterstica do RPG no haver um fim propriamente.
No h um vencedor. O carter cooperativo elimina esse conceito, e consequentemente,
anula a aura de superioridade conferida ao vencedor de um jogo:

Ganhar significa manifestar sua superioridade num


determinado jogo. Contudo, a prova desta superioridade tem
tendncia para conferir ao vencedor uma aparncia de
superioridade em geral. Ele ganha alguma coisa mais do que
apenas o jogo enquanto tal. Ganha estima, conquista, honrarias:

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e estas honrarias e estima imediatamente concorrem para o


benefcio do grupo ao qual o vencedor pertence. (HUIZINGA,
2000, p. 40).

Ao perguntar quem vence no RPG, mais adequado afirmar que todos vencem.
Quando os desafios propostos pelo narrador so superados, os personagens recebem
recompensas, que so fundamentais para que estes possam se desenvolver durante a
campanha - o conjunto de vrios enredos propostos; os enredos (ou sesses) so
comparveis a captulos de um livro e a campanha como o livro inteiro seja com
recursos, seja com o aprimoramento fsico e mental deles prprios. Mesmo causando
um estranhamento a princpio, tal conceito se torna natural na prtica do jogo, onde o
desenvolvimento da vida e da experincia de um personagem, a construo de
arqutipos e personalidade prprios so motivadores para que novas sesses ocorram.
A ltima caracterstica a concepo de sistema no RPG, que pode ser definida
como o conjunto de regras em conjunto com o enredo. O que o torna mais complexo
ainda e diferenciado dos jogos comuns, que esses sistemas so altamente variveis,
no s pela infinidade de histrias possveis, mas tambm pela variedade das regras.
Muitos materiais e livros de RPG publicados so famosos com seus sistemas utilizados
e comercializados h dcadas, por jogadores do mundo todo (os mais consagrados so
os americanos Dungeons & Dragons o sistema da narrativa estudada, e abreviado
adiante para a sigla D&D e GURPS, o brasileiro 3DT, entre outros), mas cada grupo
pode inventar suas prprias regras, o que refora o aspecto ldico. Geralmente,
entretanto, certas regras so comuns aos sistemas:

Fichas personalizadas para manter o registro do personagem. Cada sistema


possui um conjunto de atributos especficos, onde quem possui mais pontos
nesses atributos obtm mais vantagens perante os desafios do mestre. Estes
atributos refletem as caractersticas fsicas, mentais e sociais de cada
personagem. Em Dungeons & Dragons, estes atributos-chave so: Fora
(literalmente a fora fsica), Destreza (agilidade e reflexos), Constituio
(resistncia fsica), Inteligncia (raciocnio lgico e memria), Sabedoria
(intuio e percepo) e Carisma (personalidade, presena e aparncia
fsica); a quantidade de pontos nestes atributos que o constri e define.

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(COOK, 2004, p.7-10). Cada jogador livre para adicionar nas fichas outros
atributos para enriquecer seus personagens como idade, peso, cor de olhos e
cabelos, em suma, construir um indivduo fictcio completo, que assim como
um ser humano real, uma unidade complexa, integrado e multidimensional:

Unidades complexas, como o ser humano ou a


sociedade, so multidimensionais: dessa forma, o ser
humano ao mesmo tempo biolgico, psquico, social,
afetivo e racional. (...) Complexus significa o que foi
tecido junto; de fato, h complexidade quando
elementos diferentes so inseparveis constitutivos do
todo (como o econmico, o poltico, o sociolgico, o
psicolgico, o afetivo, o mitolgico), e h um tecido
interdependente, interativo e interretroativo entre o
objeto de conhecimento e seu contexto, as partes e o
todo, o todo e as partes, as partes entre si. (MORIN,
2000, p.36).

A experincia outro fator comum. Os sistemas procuram traduzir em


pontos o processo humano de aprendizado gradual atravs do tempo. Ao
final de uma sesso, esses pontos so conferidos de acordo com os desafios
superados. Esses pontos so utilizados na melhoria do prprio personagem,
que aprende novas habilidades ou aprimora as antigas. Para diferenciar esses
pontos de experincia do conceito de experincia como construo do
conhecimento, a primeira ser denominada pela abreviatura EXP (termo
comum entre os jogadores de RPG) daqui por diante.

Um objeto praticamente uma unanimidade, o dado. Este pequeno objeto


arremessvel j presente em muitos jogos de apostas e de tabuleiro.
Entretanto, assim como o resto, ele possui peculiaridades quando utilizado
no RPG, pois alm de possuir faces diferentes (alm do habitual dado de seis
faces), representa a base da aleatoriedade, do inesperado, ou seja, a
representao do acaso da vida real. Sua funo busca se afastar do aspecto

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simplista da sorte, pois os resultados obtidos no dado influenciam tambm as


interpretaes, que condizem com o bom ou o mal resultado.
Fazendo um desvio de foco necessrio para auxiliar na descrio,
Huizinga em concordncia enxerga nos dados tambm outra funo ao falar
do potlatch, um jogo ritualstico sagrado originrio da Columbia Britnica
(hoje Canad):
uma grande festa solene, durante a qual um de dois
grupos, com grande pompa e cerimnia, faz ofertas em grande
escala ao outro grupo, com a finalidade expressa de demonstrar
sua superioridade. A nica retribuio esperada pelos doadores,
e que devida pelos que recebem, consiste na obrigao de
estes ltimos darem por sua vez uma festa, dentro de um certo
perodo, se possvel ultrapassando a primeira. Este curioso
festival de donativos domina toda a vida comunitria das tribos
que o praticam: os rituais, as leis, as artes. Qualquer
acontecimento importante pode servir de pretexto para um
potlatch, seja um nascimento, uma morte, um casamento, uma
cerimnia de iniciao ou de tatuagem, a construo de um
tmulo etc. (HUIZINGA, 2000, p.45).

No potlatch, os dados so sacralizados, e no meros instrumentos dos


jogos de azar:
H muitos povos que colocam o jogo de dados no
nmero das prticas religiosas. Por vezes, as sociedades
divididas em fratrias [Reunio de vrios cls, nas sociedades de
tipo muito arcaico, frequentemente de carter totmico]
exprimem sua estrutura dualista nas duas cores de seus
tabuleiros de jogo ou de seus dados. (...) Consequentemente,
quando Held conclui que os jogos de dados e o primitivo jogo
de xadrez no constituem autnticos jogos de sorte, por
pertencerem ao domnio do sagrado e serem uma expresso do
princpio do potlatch, sinto-me tentado a inverter seu
argumento, dizendo que eles pertencem ao domnio do sagrado

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precisamente devido ao fato de serem autnticos jogos. (idem,


p.44-48).

A narrativa foca no sistema Dungeons & Dragons que utiliza o dado de vinte
faces, para futura referncia abreviado como d20.
Dado o arcabouo conceitual do RPG, possvel compreender o texto inicial do
Livro do Jogador, um guia para os jogadores e narradores iniciantes em D&D. Em suas
primeiras pginas, o leitor faz um exerccio semelhante de apreenso das noes bsicas
sobre esta complexa modalidade de jogos, e se apropria de uma teoria (um
conhecimento complexo, melhor discutido nos captulos adiante) e com sua aplicao
prtica o jogo em si pode integr-la s nuances, infinitas, que permeiam uma
simples sesso de poucas horas:

O D&D [porm vlido a todos os tipos e sistemas de RPG] um jogo


de imaginao, onde voc participa de aventuras fabulosas e misses
arriscadas assumindo o papel de um heri um personagem criado
por voc (...) ele ir explorar runas e masmorras repletas de monstros
em busca de riquezas e glria [como exemplos]. O sistema oferece
uma infinidade de possibilidades e escolhas quase infinitas, uma vez
que seu personagem poder fazer qualquer coisa que voc conseguir
imaginar. (...) Em parte, ele envolve a imaginao, em outra ele uma
brincadeira narrativa, mas tambm abrange a interao social,
aspectos dos jogos de estratgia, sem mencionar as jogadas de dados.
Voc e seus amigos criam personagens que se desenvolvem e evoluem
a cada aventura concluda. Um dos jogadores ser o Mestre, que
controlar os monstros e inimigos, descrever o ambiente, julgar as
aes com base nas regras e criar as aventuras. Juntos, o Narrador e
os jogadores so responsveis pelo jogo. (COOK, 2000, p.4).

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1.2 Cronologia at a atualidade

A origem dos jogos de RPG pode ser remontada por duas vertentes, que culminam
nele prprio. Assim como em seu conceito, sua histria distinta, partindo de princpios
improvveis primeira vista, mas em conjunto com uma transformao natural do
conceito de jogos.
O componente interpretativo do jogo tem sua inspirao na corrente do Teatro de
Improvisao surgida na Era Moderna europeia, em especial o grupo italiano Commedia
dellarte, do sculo XVI, onde o foco tambm era a interpretao livre, com os atores
criando dilogos humorsticos a partir de uma situao ou enredo oferecido. A partir
deste contexto, pode-se construir o termo ingls role-playing. Tal conceito surge nos
jogos em meados do sculo XIX, nos chamados jogos de salo da Era Vitoriana, onde
se emulavam situaes fictcias, como julgamentos de tribunal, discursos de corte e
adivinhaes. Charadas, lgica, retrica, investigao e dissimulao por disfarces e
blefes eram as tcnicas bsicas para o sucesso no jogo. Esse tipo de jogo social
desenvolveu-se atualmente para as brincadeiras de detetive e assassino, jogos de
mmica e adivinhao.
O componente material oriundo dos jogos de tabuleiro, e tem a sua origem mais
remota. Desde a Antiguidade, em perodos de guerra ou conflitos armados, lderes
militares utilizam miniaturas dos campos de batalha, pra estudar movimentaes e
corrigir tticas. O carter ldico destas miniaturas se expressou nos jogos de estratgia,
que se tornaram comuns a partir do sculo XVIII, onde batalhas histricas eram
remontadas em tabuleiros, e a vitria era determinada pela boa movimentao das
miniaturas pelo jogador e pelos resultados obtidos nos dados. A princpio, esses jogos
ficavam restritos ao treinamento de oficiais militares e s elites, em virtude do alto custo
das peas. Porm, com a diversificao de materiais mais baratos (como o plstico), tais
jogos ficaram mais acessveis, tornando-se universais (familiar, sem limite ou
recomendao severas de idade) em meados da dcada de 1950 e populares at hoje. Os
temas diversificaram-se, englobando hoje em dia batalhas fictcias em qualquer tempo e
espao. No Brasil, por exemplo, o jogo de maior expresso desse gnero War.

19

A convergncia destes gneros recente, entretanto apresenta uma expanso


exponencial desde ento. Os idos da dcada de 1970 marcam a consolidao do RPG,
que tem sua criao dotada de inconsistncias e falta de dados comprobatrios,
desenvolvendo mltiplas origens desencontradas, e atribuindo a essa modalidade um
mito criacional, que intencionalmente ou no, uma de suas caractersticas narrativas
(RILSTONE, 1994, p.2).
Ainda segundo Andrew Rilstone, a hiptese mais aceita (e reconhecida pelo senso
comum) de que o jogo, como conhecido hoje, tem sua criao atribuda a Gary
Gygax e Dave Arneson, que na poca (por volta de 1972) eram estudantes da
universidade norte-americana de Minnesota e participantes de um clube de wargaming
(jogos de guerra) universitrio (p.2). Os dois sempre foram profundamente inspirados
por romances medievalistas da metade do sculo XX, obras que mantinham a temtica
da Idade Mdia, principalmente quanto aos costumes, vestimentas, tecnologias e
caractersticas sociais de poca, aliados a iderios pregados pelo movimento literrio
romancista do sculo XIX, como o herosmo e o nacionalismo, situados em mundos
fictcios de fantasia; os maiores exemplos inspiradores so de J.R.R. Tolkien (da trilogia
do Senhor dos Anis e um dos tradutores modernos da saga Anglo-Saxnica Beowulf), e
C.S. Lewis (das Crnicas de Nrnia).
Acredita-se que ao testarem um jogo de guerra criado por Gygax, chamado
Chainmail, ele e Arneson chegaram a um impasse. Ao construrem, no tabuleiro,
fortalezas que segundo as regras seriam indestrutveis, imaginaram situaes em que
seria possvel invadi-las, chegando a um ponto onde as tticas de guerra tornavam-se
insuficientes, e elementos como, espionagem, diplomacia, dilogos fictcios entre as
faces do jogo foram tornando o jogo mais detalhado e flexvel (idem). A partir deste
momento, outros elementos foram adicionados ao longo do tempo, como os j citados
pontos de experincia e atributos de ficha, culminando em 1974 no lanamento da
primeira verso de Dungeons & Dragons (traduzido literalmente como Masmorras e
Drages, componentes-chave do sistema) considerado como o pioneiro dos jogos de
RPG (idem, p. 3).
A influncia de Gygax e Arneson foi avassaladora, incentivando outros jogadores
de tabuleiro e de estratgia a criarem seus prprios sistemas, num crescimento notado

20

at o fim do sculo, com publicaes inmeras. Devido a tal expanso, o RPG clssico
de tabuleiro idealizado pelos dois logo se multiplicou em variaes em todos os
mbitos.
Novos tipos de RPG surgiram e diversificaram ainda mais o conceito como: O livrojogo, onde s existe um jogador, que cria um personagem para aventuras solo, que
apesar de serem lineares, d a oportunidade do leitor-jogador escolher seu caminho,
avanando para pginas especficas dependendo das consequncias que toma baseado
na sua leitura; o live-action (ao ao vivo) no usa um tabuleiro, e sim o espao ao
seu redor como o cenrio do jogo, se aproximando mais ainda s peas de teatro, pois os
jogadores atuam literalmente, vestindo-se de acordo com as caractersticas de seu
personagem, e o mestre funciona como o mediador e diretor, no sendo permitindo o
contato fsico para evitar altercaes; e o chamado RPG Eletrnico, jogos de
videogames ou computador inspirados nos sistemas do RPG de tabuleiro (tambm
denominado de papel e caneta quando em oposio do eletrnico), que apesar de no
possurem liberdade criativa pois seus jogadores esto atrelados a um nmero limitado
de opes se tornaram extremamente populares no incio no sculo XXI e crescem at
hoje, principalmente os jogos que permitem conexo com a internet (chamados de
MMORPGs, traduzidos como jogos de RPG com multi jogadores em massa)
reforando o carter de jogo social, sendo os ttulos mais conhecidos World of Warcraft,
Diablo, Tibia, Ragnarok e Ultima Online. Esta ltima modalidade no considerada
pelos jogadores de tabuleiro realmente um RPG, mas sim com elementos destes.
Alm disso, a influncia dos RPGs se estende s mdias e publicaes da atualidade.
Arqutipos que foram construdos pelos sistemas ao longo dos anos so muito
aproveitados em obras de romance e fico, sucesso de vendas e adaptados para filmes e
sries, como a saga Crepsculo, de Stephenie Meyer (o antagonismo fictcio entre
criaturas como vampiros e lobisomens), os livros de J.K. Rowling de Harry Potter (o
uso de itens mgicos).
Por fim, o RPG um hbito muito presente na cultura dos chamados nerds.
Anteriormente, este termo era altamente pejorativo, que designa uma pessoa que
interage pouco socialmente, fascinado por tecnologias e atividades menos populares,
alm de se dedicar aos estudos em detrimento aos padres de relaes sociais de lazer

21

(como danar, exercer atividades fsicas e ter relaes amorosas regularmente). Na


ltima dcada, entretanto, o termo vem se transformando em uma afirmao de
identidade, e encontra nichos positivos na nova era tecnolgica. Com isso, o prprio
RPG deixar de ser marginalizado, pois atravs desses elementos mais aceito pelos
preceitos de um senso comum ocidental de costumes sociais.
avanando neste ponto que o prximo captulo busca ir alm destes prismas,
desvendando novas possibilidades para o RPG. O foco consiste na utilizao deste jogo
como ferramenta pedaggica transdisciplinar, galgando-se nas inmeras possibilidades
que este oferece, e fazendo um paralelo com os conceitos de conhecimento
descompartimentado e complexo, a funo ldica, criativa e social do jogo, e a
personificao como caracterstica dos rizomas.

22

Captulo 2 RPG como ferramenta pedaggica: Criao,


Personificao e Transdisciplinaridade

2.1 Perspectiva metodolgica

Partindo do pressuposto histrico onde os jogos de RPG so um fenmeno muito


recente e os estudos sobre seu potencial pedaggico mais ainda, com os primeiros
trabalhos na dcada de 1990, segundo o site RPGEduc

no

um

paradigma

dominante estabelecido, tampouco uma metodologia consolidada.


Para fundamentar a teoria, a preferncia metodolgica foi o estudo de caso.
Trata-se de uma modalidade de pesquisa emprica, onde se investiga as particularidades
de um objeto ou um conjunto de objetos, e a partir desta anlise compreender as
caractersticas qualitativas (no caso desta pesquisa) deste. Segundo Robert Yin,
Um estudo de caso uma investigao emprica que
investiga um fenmeno contemporneo dentro de seu contexto
da vida real, especialmente quando os limites entre o fenmeno
e o contexto no esto claramente definidos. (...) Em outras
palavras, o estudo de caso como estratgia de pesquisa
compreende um mtodo que abrange tudo - com a lgica de
planejamento incorporando abordagens especificas a coleta de
dados e a anlise de dados. Nesse sentido, o estudo de caso no
nem uma ttica para a coleta de dados nem meramente uma
caracterstica do planejamento em si, mas uma estratgia de
pesquisa abrangente. (YIN, 1990, p.33).

Em suma, esta metodologia tornou-se a mais adequada para estabelecer a relao


entre o fenmeno do RPG e a sua contextualizao no campo da Educao, partindo da
aplicao prtica (no caso jogar) para a definio das categorias.

23

A metodologia foi aplicada na observao e participao de uma sesso de RPG,


que para fins de registro foi gravada e transcrita (Anexo I). Participaram seis jogadores
e o mestre, que definiu as bases da aventura no mundo medieval de fantasia
denominado Greyhawk. O mestre elaborou as bases da histria condutora (descrita no
captulo anterior) de sua prpria criatividade, e as reaes, interpretaes e jogadas
subsequentes foram registradas na ntegra. Para manter a naturalidade do processo,
todos os envolvidos foram avisados do registro somente aps o seu trmino, por volta
de trinta minutos, e devidamente o autorizaram. Porm, para que o foco seja somente na
prtica ldica, sero somente identificados como Jogador 1, Jogador 2, Narrador etc.
Por fim, com os objetivos e registro alcanados, os prximos tpicos abordaro
os conceitos apreendidos que foram relevantes para essa pesquisa, e que so os alicerces
tericos das discusses propostas.

2.2 As potencialidades dos jogos: como o RPG se encaixa?

Quando se problematiza quais possibilidades os jogos de RPG alcanam, quanti


e qualitativamente, necessrio antes fazer esse mesmo questionamento no prprio
conceito de jogo, que por mais que seja uma caracterstica inerente ao ser humano,
pouco discutida.
Historicamente, os jogos acompanham o homem desde o surgimento das
civilizaes e a consequente diversificao da cultura. Como exemplos, as dataes
conhecidas mais antigas so: Do jogo de Senet, da poca do Imprio Antigo no Egito
(por volta de 3100 A.C); o Jogo Real de Ur, que apesar do nome, era jogado em todos
os estratos sociais da Mesopotmia do sculo XXVI A.C, e foi o primeiro a usar dados
(os mesmos que no RPG so chamados de dados de quatro faces, ou d4); o Mah Jongg originrio da Dinastia Yin da China, por volta de quatro mil anos atrs jogo
extremamente popular at hoje em todo o mundo; e o Ludo, outro jogo popular
inspirado no Pachisi, da ndia do sculo VI. (PARLETT, 1999, p.28 38).

24

Os primeiros a discutirem o conceito de jogo foram Ludwig Wittgenstein e


Johan Huizinga, aproximadamente na metade do sculo XX. Wittgenstein, em seu livro
Investigaes Filosficas (1953), constri seu trabalho sobre os Jogos de Linguagem,
que se definem como o conjunto das caractersticas da linguagem como as palavras,
atitudes, comportamentos e ato que possibilitam a compreenso do processo de uso da
linguagem e das atividades aos quais est integrada (WITTGENSTEIN, 1999, p.12).
Seu conceito de jogo serve mais como uma ferramenta da linguagem, mas assim mesmo
afirma o seu carter ldico mesmo fora do contexto semitico que fazia parte de seu
pensamento:

Considere, por exemplo, os jogos de tabuleiro, com


seus mltiplos parentescos. Agora passe para os jogos de cartas:
aqui voc encontra muitas correspondncias com aqueles da
primeira classe, mas muitos traos comuns desaparecem e
outros surgem (...) Pense agora nos brinquedos de roda: o
elemento de divertimento est presente [grifo meu], mas
quantos dos outros traos caractersticos desapareceram! E
assim podemos percorrer muitos, muitos outros grupos de jogos
e ver semelhanas surgirem e desaparecerem. (ibid., p 38-39)

Huizinga j tinha anteriormente se aprofundado muito mais neste conceito em


sua obra Homo Ludens, de 1938, preferindo uma abordagem cultural, no-biolgica, e
estudada em perspectivas scio-histrica e antropolgica. Uma de suas nfases, assim
como neste trabalho, foi discutir o jogo como um fenmeno cultural.
Em primeiro lugar, se opondo aos dados arqueolgicos, afirma que o jogo no
uma construo humana, j que os animais tambm o fazem, com brincadeiras que
possuem regras, e tem o intuito puro de prazer e diverso, sendo, portanto uma atividade
mais antiga do que se pensa, e de improvvel datao:
Bastar que observemos os cachorrinhos para constatar
que, em suas alegres evolues, encontram-se presentes todos
os elementos essenciais do jogo humano. Convidam-se uns aos

25

outros para brincar mediante um certo ritual de atitudes e


gestos. Respeitam a regra que os probe morderem, ou pelo
menos com violncia, a orelha do prximo. Fingem ficar
zangados e, o que mais importante, eles, em tudo isto,
experimentam evidentemente imenso prazer e divertimento.
Essas brincadeiras dos cachorrinhos constituem apenas uma das
formas mais simples de jogo entre os animais. Existem outras
formas muito mais complexas, verdadeiras competies, belas
representaes destinadas a um pblico. (HUIZINGA, 2000,
p.5).

Em segundo lugar, a prtica ldica, tanto nos animais quanto nos humanos, o
jogo uma atividade que possui um significado, por isso no meramente fisiolgica,
no corresponde racionalidade (pois uma caracterstica humana que contrape o vis
da imaginao presente nos jogos), e constitui uma forma especfica de atividade.
Em terceiro lugar, e essencial, o jogo d sentido ao como uma funo social.
Independente da estrutura de uma cultura, faixa etria e composio de uma sociedade,
o jogo est presente. Mesmo os jogos individuais so integradores, pois renem
elementos especficos (desde regras at a composio material), que norteiam e situam o
indivduo em grupos, que possuem interesses semelhantes. No caso do RPG, esta
caracterstica tambm est presente, pois os elementos agregadores mesmo no sendo
unnimes continuam hegemnicos, a ponto de serem absorvidos pelo senso comum: O
jogador de RPG , como dito no captulo anterior, comumente associado cultura nerd,
entusiasta da literatura de fantasia e suas adaptaes miditicas e eletrnicas, entre
outros. As afinidades renem estes indivduos e desatacam esta condio humana.
Inclusive Huizinga eleva a condio do jogo no campo do sagrado, pois este contribui
para a prosperidade social dos grupos (ibid., p, 11). Essa relao que o autor faz com o
sagrado veia fundamental de sua obra, mas aqui servir mais como ilustrao do que
verdadeiro foco do trabalho.
Assim como qualquer jogo tambm, o RPG tem no s o divertimento, mas as
outras emoes que o permeia. A improvisao e a aleatoriedade dos dados as
potencializam, pois frequente que os resultados no sejam os esperados, o que gera

26

reaes das mais diversas, enriquece as interaes entre jogadores (e refletem as suas
interaes sociais) e afasta qualquer perspectiva de racionalidade.
No contexto do aleatrio, s preciso exemplificar: Nos sistemas de RPG, para
que as regras favoream o jogador, preciso que o dado aponte sempre para ele suas
extremidades numricas no sistema d20, quanto maior o nmero obtido, melhor, e
vice-versa o que muito raro. Assim como em qualquer jogo, qualquer impedimento
nos objetivos (que comumente ganhar) cria sensaes de surpresa e desapontamento,
mas diferentemente dos jogos comuns, no RPG a ausncia de um vencedor leva a
situaes cmicas. O ato heroico pretendido por um personagem (por exemplo, salvar
uma vtima de assalto), por causa do resultado insuficiente modificado e se torna uma
nova ao (usando o mesmo exemplo, tropear em uma pedra e bater de cara no cho ao
tentar agarrar o bandido). Mais uma diferena em relao aos jogos em geral, onde
Huizinga aponta que o riso secundrio e somente um contraponto seriedade:
O cmico compreendido pela categoria da noseriedade e possui certas afinidades com o riso, na medida em
que o provoca, mas sua relao com o jogo perfeitamente
secundria. Considerado em si mesmo, o jogo no cmico
nem para os jogadores nem para o pblico. Os animais muito
jovens, ou as crianas, podem por vezes ser extremamente
cmicos em suas brincadeiras, mas observar ces adultos
perseguindo-se mutuamente dificilmente suscita em ns o riso.
Quando chamamos "cmica" a uma farsa ou uma comdia,
fazemo-lo levando em conta o no jogo da representao
propriamente dito, mas, sim, a situao e os pensamentos
expressos. A arte mmica do palhao, cmica e risvel,
dificilmente pode ser considerada um verdadeiro jogo.
(HUIZINGA, 2000, p.8).

A comicidade no afasta o carter da seriedade. neste contexto que possvel


fazer a primeira analogia do RPG com a sala de aula. Assim como na escola,
independente da concepo didtica e curricular, preciso que, para o bom andamento
do jogo, exista um clima de respeito, valorizao da escuta sensvel e do debate

27

saudvel, caractersticas indelveis de um ambiente social integrador e aberto a


construo do conhecimento. Edgar Morin, em Os sete Saberes Necessrios
Educao do Futuro, compe os aspectos que renem autonomia com a necessidade das
regras, um conceito de seriedade contrrio opresso e as relaes de poder; assim
como os papeis do mestre e jogadores so anlogos aos do professor e dos alunos,
segundo a concepo de uma educao baseada num pensamento multidimensional e
complexo:

Mas, sobretudo, a sala de aula deve ser um local de


aprendizagem do debate argumentado, das regras necessrias
discusso, da tomada de conscincia das necessidades e dos
procedimentos, de compreenso do pensamento do outro, da escuta e do
respeito s vozes minoritrias e marginalizadas. Por isso, a
aprendizagem da compreenso deve desempenhar um papel capital no
aprendizado democrtico. (MORIN, 2000, p. 112-113).

No contexto interpretativo, o prprio conceito de improvisar necessita que as


emoes sejam genunas, mesmo que se pense minimamente antes. Responder aos
estmulos exteriores e reagir de acordo com suas convices so elementos presentes
tanto ao jogador quanto ao seu personagem. Se jogar com o seu personagem significa
constitu-lo tambm de personalidade e emoes, est evidenciado o carter da criao.
A criatividade reside em incorporar ao personagem elementos distintos do
jogador com seus prprios objetivos, gerando uma personalidade completamente nova,
e um espectro emocional no momento da interpretao mais abrangente, em suma,
emoes diferentes sem serem opostas. Tal aspecto remonta a um conceito clssico de
Aristteles quando discorre sobre os pontos necessrios dos carteres (caracteres), em
sua Arte Potica:
O quarto ponto consiste na coerncia consigo mesmo,
mas se a personagem que se pretende imitar por si incoerente,
convm que permanea incoerente coerentemente. (...) Tanto na
representao dos caracteres como no entrosamento dos fatos,

28

necessrio sempre ater-se necessidade e verossimilhana, de


modo que a personagem, em suas palavras e aes, esteja em
conformidade com o necessrio e verossmil, e que ocorra o
mesmo na sucesso dos acontecimentos. (ARISTTELES,
2003, p.23).

A emoo como carter dos jogos evidencia um perfil humanizador, essencial


para que haja a interao entre os indivduos. O RPG potencializa-o no ldico,
permitindo que se construam as bases de uma prtica pedaggica baseada num
pensamento complexo e rizomtico, esmiuado nos tpicos seguintes.
Todas as ideias, aqui vagamente reunidas num mesmo
grupo jogo, riso, loucura, piada, gracejo, cmico etc.
participou daquela mesma caracterstica que nos vimos
obrigados a atribuir ao jogo, isto , a de resistir a qualquer
tentativa de reduo a outros termos. Sem dvida, sua ratio e
sua mtua dependncia residem numa camada muito profunda
de nosso ser espiritual. (HUIZINGA, 2000, p.9).

2.3 Personificao: Os arqutipos na narrativa

Pode-se associar, no contexto deste trabalho, a criatividade e o aprendizado, j


que ao criar, ao ser humano est construindo conceitos. Esta faceta do potencial criativo
surge, no RPG, no momento da construo do personagem e de sua personificao pelo
jogador. Alm de abordar o arcabouo terico que permeia estas construes,
pertinente para ilustrar a discusso mostrar como os personagens da narrativa observada
foram desenvolvidos, e que fatores foram cruciais.
Antes de tudo, importante descrever o conceito de classe no sistema d20,
utilizado na narrativa. Uma classe uma guia sobre os desejos e vontade do
personagem, assim como a escolha de uma profisso uma atividade especializada

29

praticada continuamente e relacionada com uma sociedade ou grupo reforando o


aspecto de funo social. O Livro do Jogador faz uma introduo para os iniciantes:
Os aventureiros buscam riqueza, glria, justia, fama,
poder, conhecimento ou qualquer outro objetivo talvez nobre,
talvez mundano. Cada um escolhe uma maneira diferente de
alcanar esses objetivos, seja o poder brutal do combate, magias
poderosas ou habilidades mais sutis. Alguns aventureiros
prosperam e adquirem experincia, riqueza e poder. Outros
perecem. A classe do personagem indica sua profisso ou
vocao. Ela determinar o que ele capaz de fazer: sua
eficincia em combate, habilidades mgicas, percias e outros
detalhes. Provavelmente, a classe a primeira escolha que
dever ser feita durante a criao do personagem. (COOK,
2004, p.19).

Este conceito tem suas origens no denominado arqutipo jungiano. Carl Jung,
em sua obra Psicologia do Inconsciente (1942), define os arqutipos como modelos
imateriais, reminiscncias antigas nas quais os fenmenos psquicos se constituem,
como imagens primordiais de onde se estrutura a psique, tanto em sua expresso
quanto seu desenvolvimento:
... trata-se da manifestao da camada mais profunda
do inconsciente onde jazem adormecidas as imagens humanas
universais e originrias (...) O arqutipo uma espcie de
aptido para reproduzir constantemente as mesmas ideias
mticas; se no as mesmas, pelo menos parecidas. Parece,
portanto, que aquilo que se impregna no inconsciente
exclusivamente a ideia da fantasia subjetiva provocada pelo
processo fsico. Logo, possvel supor que os arqutipos sejam
as impresses gravadas pela repetio e reaes subjetivas.
(JUNG, 1980, p.58-62).

Alguns arqutipos fazem parte da coletividade humana (em seu inconsciente), e


se organizam em tipos e esteretipos, com um modo padro de ser e agir, como o Heri,

30

a Morte, o Velho Sbio, entre outros. No RPG, isso se configura no papel de cada
classe, em que uma habilidade (ou conjunto de habilidades) sero teis ou importantes;
assim, cada classe tambm composta de imagens primordiais, que a coletividade
os jogadores - j traria impressa consigo. Cabe ao jogador lidar da maneira que lhe for
mais conveniente com estes arqutipos, pois a sua liberdade de ao permite relaes
variadas com os arqutipos: Ele pode imbuir-se deste completamente, contestar alguns
pontos, ou simplesmente neg-lo agindo de maneira inesperada pelo resto dos
jogadores.
A partir das experincias adquiridas e registradas da narrativa da sesso
compreende-se na prtica a relao entre classe e arqutipo. Cada jogador trouxe suas
fichas prontas (e consequentemente com o personagem construdo) de antemo, mas
atravs do desenrolar das jogadas e interpretaes foi possvel delinear as classes e os
desgnios de cada um para o seu personagem. Cada classe possui um nome, e assim
como uma profisso, e est profundamente relacionada com aspectos reais da cultura e
da histria humana, modificada para o cenrio de acordo com o contexto.
O Jogador 1 definiu que o seu personagem seria um Clrigo. Esta designao
oriunda do termo grego kleros, que designa um sacerdote responsvel por um culto ou
rito religioso, normalmente encontrado nas religies monotestas tradicionais como o
Catolicismo e o Islamismo, cada uma com nomenclaturas diferentes (Padre, Im etc.).
Agindo como lderes espirituais e considerados a ligao entre os humanos e as
divindades, so dotados de muito prestgio e respeito pelos fieis de suas religies. No
RPG, possuem tambm todas essas caractersticas, mas so capazes tambm de destruir
foras sobrenaturais com o poder de sua f, realizar milagres e recebem poderes
mgicos diretamente de sua divindade para auxiliar ou prejudicar, dependendo dos
preceitos da divindade que segue. Realizam essas aes no s em seus templos, mas
como andarilhos, verdadeiros proselitistas de sua f:
As obras divinas esto em toda parte: nos lugares de
beleza natural, nas cruzadas importantes, nos imensos templos e
no corao de seus seguidores. Similares s pessoas, os deuses
variam entre a benevolncia e a malcia, a introspeco e a
curiosidade, a simplicidade e a complexidade. Os deuses, no
entanto, quase sempre atuam por meio de intermedirios os

31

clrigos. Os clrigos Bons curam, protegem e vingam. Os


clrigos malignos saqueiam, destroem e sabotam. Um clrigo
manifesta a vontade divina canalizando o poder de seu patrono.
As religies tambm esperam que os sacerdotes utilizem o
poder da sua divindade para melhorar a prpria situao.
(COOK, 2004, p.26).

O Clrigo do Jogador 1 recebeu o nome de Lars, anlogo etimolgico do seu


nome real. Ele foi definido como um sacerdote bondoso, que atravs do poder que a sua
divindade lhe d (O Deus-Sol Pelor) busca ao mesmo tempo espalhar a palavra divina e
ajudar os necessitados, mesmo que para isso tenha que lutar. extremamente tolerante e
paciente, e tem como cruzada pessoal destruir todos os mortos-vivos (seres reanimados,
como exemplos os zumbis), responsveis pela morte da me do personagem na infncia,
o que o motivou a buscar vingana. O personagem um desafio personalidade
extrovertida do jogador, que pouco tem um comum, mas compartilha a caracterstica de
ser generoso com os que considera seus amigos.
O Jogador 2 elaborou o caminho de um Monge para o seu personagem. O termo
grego monachos define o indivduo solitrio, enclausurado, adepto do ascetismo a
renncia aos prazeres e as necessidades mundanas e materiais em troca de objetivos da
espiritualidade onde pela disciplina e penitncia entraria em contato com foras que
transcendem a materialidade. Para fins de comparao no RPG, os objetivos da classe
so os mesmos, e se pronunciam na fora fsica, agilidade e resistncia mental do
personagem, o que se aproxima mais do conceito dos monges orientais, como os ascetas
budistas e taostas da China e da ndia, praticantes de artes marciais, que creem numa
vida regrada que eleve o seus espritos alm da humanidade:
Os monastrios esto espalhados em todo o mundo
pequenos mosteiros fechados, habitados por monges que
buscam alcanar a prpria perfeio atravs da ao e da
contemplao. Eles treinam para serem guerreiros versteis,
capazes de lutar sem armas ou armaduras. Os habitantes dos
monastrios comandados por mestres bondosos servem como
protetores da populao local. Preparados para o combate,
mesmo descalos e trajando roupas simples, os monges so

32

capazes de viajar incgnitos entre a populao, capturando


bandidos, lderes guerreiros e nobres corruptos de surpresa. Por
outro lado, os monastrios liderados por mestres malignos
controlam os arredores atravs do medo, como o imprio de um
governante maligno. Os monges malignos so ideais como
espies, infiltradores e assassinos. improvvel que um
determinado monge se preocupe em proteger os camponeses ou
acumular riquezas. Ele se preocupa essencialmente em
aperfeioar sua arte e, atravs disso, alcanar a perfeio
pessoal. Seu objetivo atingir um estado superior ao reino dos
mortais. (ibid. p.42).

Se este arqutipo fosse seguido risca, teria pouqussimas semelhanas com o


personagem do Jogador 2, chamado Jin, uma pardia do nome da bebida Gin Tnica.
Ainda se mantiveram presentes em suas caractersticas a disciplina marcial e o total
desapego aos bens materiais, mas o monge foi idealizado como um aficionado por
bebidas alcolicas, em especial as que ele mesmo produz. Divide, portanto, suas
aventuras entre um crescimento espiritual e a oportunidade de produzir a bebida ideal, o
que se soa paradoxal de acordo com o que se espera da sua classe, mas completamente
pertinente aos desejos de qualquer ser humano real, que no possui inatamente uma
linha de pensamento linear.
O Jogador 3 construiu um Duelista. O nome cunhado na realidade imprprio,
em virtude da falta de um significado semelhante na lngua portuguesa ao termo ingls
Swashbuckler, que denota um tipo de espadachim extremamente habilidoso e
implacvel, mas tambm orgulhoso, e por muitas vezes fanfarro, apreciador de uma
vida bomia. o arqutipo da literatura e do cinema aos heris dos romances de capae-espada, o clssico salvador das donzelas em perigo que luta com firulas e gracejos,
encontrado, por exemplo, nos contos Os Trs Mosqueteiros e Zorro, e recentemente
franquia de filmes Piratas do Caribe: O duelista personifica os conceitos de audcia e
bravatas. Eles preferem a agilidade e o raciocnio fora bruta e so exmios
combatentes e excelentes em interaes sociais, revelando-se como personagens
realmente versteis. (COLINS, 2006, p.6).
A inspirao para o jogador 3 vem do protagonista dos filmes supracitados (Jack
Sparrow), um pirata que age como um anti-heri. O seu personagem ento se torna a

33

eptome do carter de divertimento dos jogos: Autointitulado El Calamares (em


homenagem a um vinho muito conhecido de todos, jogadores e o narrador-pesquisador),
um espadachim vagante, sem um objetivo definido, e completamente imerso em todos
os esteretipos descritos. Os atos e dilogos do personagem, interpretados de forma
desconexa e no-linear com frases de efeito marcantes, garantem constantes risadas dos
jogadores, e surpreendentemente fazem sentido no contexto geral. o exemplo mais
claro do pensamento rizomtico deleuzeano que ser abordado em outro tpico.
O Jogador 4, um Paladino, a definio estrita de um heri honrado, ligado
cavalaria e a nobreza dos castelos e palcios medievais (de onde surge o termo em
questo). Est indubitavelmente ligado verso pica de um guerreio bondoso, homem
de armas de carter inquestionvel, defensor da ordem e dos indefesos. o exemplo
clssico dos personagens da corrente literria do romantismo do sculo XIX, e do
arqutipo heroico que Jung usa para desmistificar esta mesma idealizao:
Sabemos, no entanto, que no existe previso humana ou
filosofia de vida capaz de predeterminar o rumo da nossa vida, a no ser
a curto prazo. Isto vlido apenas para o tipo de vida "comum", no
para o tipo "heroico". Este ltimo modo de vida tambm existe, mas
incontestavelmente mais raro do que o primeiro. E a ele no se aplica a
afirmao que acabamos de fazer a respeito de se imprimir a curto prazo
um rumo definido vida. O rumo da vida heroica incondicional: so
as decises do destino que a orientam; pode ser que a resoluo de
seguir uma determinada direo se mantenha inabalvel at o amargo
fim (...). Nos casos de herosmo, trata-se em geral de um suposto
herosmo, que no passa de obstinao infantil contra um destino mais
forte, ou ento de uma atitude presunosa para encobrir um sentimento
de inferioridade. No poderoso dia-a-dia h infelizmente pouco lugar
para coisas fora dos padres que sejam sadias. H pouco lugar para o
herosmo ostensivo. (JUNG, 1980, p. 43).

Um paladino tpico no RPG rene todos esses elementos, e profundamente


inspirado pelo poema pico francs A Cano de Rolando, datada do sculo XI, onde os
doze pares (doze cavaleiros iguais em proeza de combate, ideais nobres e homens de
muita f) que morreram ao lado de Rolando na Batalha de Roncesvales e assim

34

tornaram-se o modelo da garra e coragem dos francos, e posteriormente dos franceses


em geral - foram os primeiros paladinos (retirado de http://www.gutenberg.org):
A compaixo na busca pelo bem, a vontade de defender a lei e
o poder de derrotar o mal essas so as trs armas do paladino. Poucos
indivduos tm a pureza e a devoo necessria para seguir o caminho
dos paladinos, mas esses so recompensados com o poder para proteger,
curar e destruir o mal. Em um mundo cheio de magos conspiradores,
sacerdotes profanos, drages sanguinrios e demnios infernais, o
paladino a ltima esperana, que no pode ser extinta. Os paladinos
encaram suas aventuras seriamente e costumam cham-las de misses.
Mesmo a misso mais trivial , no corao de um paladino, um teste
pessoal a oportunidade de demonstrar bravura, desenvolver percias
militares, aprender tticas e descobrir maneiras de defender o bem.
Ainda assim, eles se sentem genuinamente realizados quando lideram
campanhas contra o mal em vez de explorar runas antigas. (COOK,
2004, p.45).

praticamente uma unanimidade os jogadores manterem esse esprito do


paladino. O Jogador 4 chefe do setor de uma empresa pblica importante no qual
trabalha na vida real, e acredita que sua capacidade de liderar pode ser inerente ao seu
personagem, chamado William, que foi descrito como um jovem prncipe de um
pequeno reino, que se dispe a peregrinar em busca de grandeza e aprimoramento de
seu potencial como regente. Durante a narrativa, essa caracterstica ficou presente
constantemente, chegando ao ponto de incomodar, personagens e jogadores.
A Jogadora 5 fez de sua personagem uma Feiticeira, que significa praticante de
feitiaria. Tal denominao muito generalizada, variada e presente em mitos e lendas
de todas as sociedades do mundo. Em certas culturas, como as pr-colombianas (Inca e
Asteca), africanas e celtas os feiticeiros so homens e mulheres sbios, profundamente
ligados s foras da natureza e da espiritualidade, e capaz de manipul-las atravs de
rituais e a confeco de itens (como amuletos, totens e talisms) com propriedades
mgicas ou curativas. Se encaixam neste perfil o xamanismo o vodu e o candombl. A
cultura crist ocidental diverge desta concepo e estabeleceu uma crena hegemnica
sobre a conexo dos feiticeiros com poderes sobrenaturais ditos malignos, como a

35

reanimao de mortos (necromancia), o controle mental de outras pessoas


(encantamento), ou os clssicos pactos com demnios (demonologia). De fato, toda
religio pag que tivesse crenas no sobrenatural divergentes do cristianismo foram
taxadas de bruxaria (SANSI, 2008, p.124-125). A cultura literria e os filmes
reforaram este conceito, por vezes atribuindo feitos que no fazem parte da realidade
ritualstica, e colocando seus pretensos praticantes quase sempre no papel de
antagonistas. No RPG em geral, o feiticeiro possui todos esses esteretipos; entretanto,
o foco voltado para o manipulador da magia definida como a arte de manipular os
elementos da realidade para crescimento e proveito prprio ligado s indagaes do
ocultismo medieval e da modernidade:

Os feiticeiros criam a magia da mesma forma que os poetas


criam as poesias, com um talento inato aperfeioado com a prtica. Eles
no possuem livros, mentores, nem teorias apenas um poder bruto que
canalizam atravs da sua vontade. (...) O feiticeiro comum se aventura
para aprimorar suas habilidades, pois somente testando seus limites ele
poder ampli-los. O poder de um feiticeiro inato parte de sua alma.
Para muitos deles, desenvolv-lo o prprio objetivo, independente do
como desejam utilizar suas habilidades. Alguns feiticeiros Bons sentem
a necessidade de provar sua utilidade aos demais. Eles procuram um
lugar na sociedade, onde seu poder lhes permita algum destaque. Os
feiticeiros malignos se sentem diferentes da maioria diferentes e
superiores. Eles se aventuram para acumular poder e dominar os
inferiores. (COOK, 2004, p. 33).

A Jogadora 5 incorporou bem o que o livro do sistema d20 resume. Lorien,


nome dado a sua personagem, uma feiticeira individualista, que busca simplesmente
acumular riquezas e poder, fazendo o possvel (dentro dos limites da lei) para isso.
Possui uma aparncia extica, de cabelos coloridos roxos e vestimentas espalhafatosas,
reflexo dos gostos da jogadora.
O Jogador 6, por fim, o arqutipo do Ladino, ou ladro. o clssico praticante
do furto de bens valiosos, na grande maioria para proveito prprio e acumulao de
riquezas. Este arqutipo chegar a ser mais variado que o do feiticeiro, pois existem

36

maneiras diversas de subtrair um item de outros, seja pela violncia, ou ludibriao,


entre outros, to numerosos que os cdigos penais de todas as naes destacam uma boa
parte de suas leis para elas. No RPG, permitido o ladino todas essas possibilidades, e
para que possa se enquadrar atravs das regras, recebe muitas habilidades, como se
esgueirar e furtar sem ser detectado, destrancar fechaduras, armar e desarmar
armadilhas, entre outros:

Os ladinos tm pouco em comum entre si. Alguns so


ladres silenciosos. Outros so charlates habilidosos. Outros
so batedores, infiltradores, espies, diplomatas e criminosos. A
nica coisa em comum sua versatilidade, adaptabilidade e
quantidade de recursos. Em geral, os ladinos so capazes de
realizar exatamente as tarefas que seus alvos menos desejam:
invadir uma sala de tesouro secreta, superar uma armadilha letal
em segurana, obter planos de combate sigilosos, adquirir a
confiana de um guarda ou retirar o dinheiro do bolso de
algum. Os ladinos se aventuram pelo mesmo motivo que
realizam todos os seus atos: conseguir o que desejam. Alguns
pela riqueza, outros pela experincia. Alguns procuram fama,
infmia ou apreciam desafios. Descobrir como escapar de uma
armadilha ou no disparar um alarme muito divertido para a
maioria dos ladinos. (ibid., p. 37).

Para o Jogador 6, o seu personagem remonta experincias infantis. Chama-se


Chibi, derivado do termo em japons para pequeno e descrito como um garoto,
ainda no princpio da adolescncia, que se aventura e furta com objetivos individuais,
mas deixa transparecer sua ingenuidade e a necessidade de construir laos afetivos. O
Jogador afirma se divertir muito com ele, pois o interpreta sem o peso das obrigaes
adultas.
Da, portanto, se compreende melhor que a reunio de suas habilidades distintas
contribui para superar os desafios propostos pelo mestre, as aventuras. Na narrativa

37

registrada, as circunstncias como, por exemplo, conhecer quem so as criaturas


chamadas kobolds e como agem (anatomia, rotinas, capacidade fsica, formas de
comunicao) necessitaram de um esforo em conjunto, onde cada personagem trouxe
uma nova informao, que foi reunida e formou um perfil das criaturas, essencial para
que o grupo montasse uma estratgia para tentar debel-las: Primeiro por vias
diplomticas uma tarefa difcil, pois so criaturas xenfobas posteriormente pela
furtividade e manipulao, e caso tudo falhe, pela fora bruta, o combate direto.
O carter esmiuado dos personagens da narrativa no demonstra somente como
os personagens so desenvolvidos por arqutipos, mas o aspecto fundamental para
compreender o conhecimento rizomtico e o carter transdisciplinar presentes nos
jogos de RPG.

2.4 As caractersticas do Rizoma no RPG

Os arqutipos so auxiliares para definir as bases de um personagem, mas como


explicar e compreender como estes so construdos, mesmo que a princpio paream
contraditrios? Primeiro, o racionalidade linear no responde a essas questes,
principalmente se for adotado princpio reducionista do conhecimento, que
denunciado por Morin (2000) como paradigma dominante:

O princpio de reduo leva naturalmente a restringir o


complexo ao simples. Assim, aplica s complexidades vivas e
humanas a lgica mecnica e determinista da mquina artificial.
Pode tambm cegar e conduzir a excluir tudo aquilo que no
seja quantificvel e mensurvel, eliminando, dessa forma, o
elemento humano do humano, isto , paixes, emoes, dores e
alegrias. Da mesma forma, quando obedece estritamente ao
postulado determinista, o princpio de reduo oculta o
imprevisto, o novo e a inveno. (p. 40).

38

Tal princpio extremamente criticado e considerado obsoleto e inadequado


para o campo da Educao, onde as multiplicidades e as relaes afetivas so essenciais
na construo do conhecimento. Para se pensar o RPG como ferramenta pedaggica,
deve se pensar da mesma forma, num contexto multidimensional que Gilles Deleuze e
Felix Guattari denominaram como Rizoma.
Este termo extenso, abrangente, ilimitado; Deleuze trouxe da palavra raiz o seu
significado, mas logo aps o ressignificou. Pensar nas ramificaes normalmente
remonta a imagem das razes dos vegetais, que partem de um princpio (ou tronco) e se
dividem verticalmente para baixo. Os rizomas so sim, ramificaes, mas no possuem
incio nem fim, direo ou plano, e cada radcula se comunica sem restries. O
pensamento humano seria exatamente assim, para construir um conceito, se comunica
de maneira no-linear, e de diversas fontes o desenvolve.
Em suma, uma proposta de construo do pensamento onde os conceitos no
esto submetidos a uma hierarquia ou a um cerne, ou seja, a um ponto central que seja
referncia para se desenvolver um conceito, j que a prpria definio do que o rizoma
definida pelos autores como um mapa de multiplicidades, desta forma no podendo
ser conceituada de forma linear:
Diferente o rizoma, mapa e no decalque (...) O
mapa aberto, conectvel em todas as suas dimenses,
desmontvel, reversvel, suscetvel de receber modificaes
constantemente. Ele pode ser rasgado, revertido, adaptar-se a
montagens de qualquer natureza, ser preparado por um
indivduo, um grupo, uma formao social.(...) Ser rizomorfo
produzir hastes e filamentos que parecem razes, ou melhor
ainda, que se conectam com elas penetrando no tronco, podendo
faz-las servir a novos e estranhos usos. Estamos cansados da
rvore. (...) Toda a cultura arborescente fundada sobre elas, da
biologia lingustica. (...) O pensamento no arborescente e o
crebro no uma matria enraizada nem ramificada.
(DELEUZE, 1995, p.21-25).

39

Na anlise do jogador de RPG, no momento que interpreta o seu personagem j


constitudo, no se apresenta nem um incio nem fim, so conhecimentos e pensamentos
multidimensionais sem uma linha que os divida, que divida os sujeitos, onde a
assumpo de uma personagem (ou de vrios) seja ao mesmo tempo a desconstruo da
sua ontologia (ibid., p.37), e a construo do seu conhecimento.
Numa analogia com a filosofia, o prprio Deleuze problematiza a criao de
personagens como necessria, j que este campo do saber no contemplativo ou
interpretativo, e sim criativo. Quando descreve sobre sua obra O Anti-dipo (1972), em
conjunto com Flix Guattari, afirma que desmantelaram seus sujeitos e encontraram em
cada um deles vrios personagens, que os auxiliaram a desenvolver seus conceitos, que
s poderiam ser elaborados desta maneira, rompendo com o pensamento centralizado e
arborescente que restritivo. J na discusso de O que Filosofia? (1991), enfatiza com
o auxlio da Histria da Filosofia que o personagem conceitual do filsofo surge de
diversas maneiras, explcitas ou veladas, como Scrates nas obras de Plato, Zaratustra
e Dionsio para Nietzsche, ou simplesmente sem o uso de pseudnimos, mas mantendo
um personagem ficcional (GALLO, 2003, p. 30-31):
Esses personagens conceituais operam os
movimentos que descrevem o plano de imanncia do
autor, e intervm na prpria criao de seus conceitos.
o personagem conceitual, o heternimo, portanto, que
acaba sendo o sujeito da filosofia, ele quem manifesta
os territrios, desterritorializaes e reterritorializaes
absolutas do pensamento. (idem)

Deleuze e Guattari ampliam a definio de territrio, e constroem abordagens


distintas das originrias da Biologia, onde se constitui como um ambiente prprio para
se viver, se alimentar e se reproduzir; e nem necessariamente da Geografia, onde
compreende-se como um espao ocupado por um grupo ou nao. Na realidade, o
sentido deleuzeano de territrio no se encaixa numa categorizao, como o seu prprio
parceiro Guattari afirma:

40

A noo de territrio aqui entendida num sentido


muito amplo, que ultrapassa o uso que fazem dele a etologia
[estudo do comportamento animal] e a etnologia [estudo das
etnias humanas]. Os seres existentes se organizam segundo
territrios que os delimitam e os articulam aos outros existentes
e aos fluxos csmicos. O territrio pode ser relativo tanto a um
espao vivido, quanto a um sistema percebido no seio da qual
um sujeito se sente em casa. O territrio sinnimo de
apropriao, de subjetivao fechada sobre si mesma. Ele o
conjunto de projetos e representaes nos quais vai desembocar,
pragmaticamente, toda uma srie de comportamentos, de
investimentos, nos tempos e nos espaos sociais, culturais,
estticos, cognitivos. (GUATTARI, 1986, p.323).

Em sentido estrito, desterritorializar significa abandonar um territrio,


abandonar um conjunto de componentes especficos e heterogneos relacionados a
aspectos no necessariamente fsicos, mas tambm da ordem do social, do psquico, do
biolgico etc. A esses conjuntos, mais amplos do que a noo de estrutura, foi dado do
nome de agenciamentos. (idem, p.317). Se os agenciamentos podem desconstruir um
territrio, como linhas de fuga rizomticas, podem tambm reconstru-lo de maneira
diferenciada ao que se denomina reterritorializao. No quinto volume de Mil Plats
(1980), h um interessante exemplo do nomadismo, o movimento nmade:
... o nmade no tem pontos, trajetos, nem terra,
embora evidentemente ele os tenha. Se o nmade pode ser
chamado de o Desterritorializado por excelncia, justamente
porque a reterritorializao no se faz depois, como no
migrante, nem em outra coisa, como no sedentrio (com efeito,
a relao do sedentrio com a terra est mediatizada por outra
coisa, regime de propriedade, aparelho de Estado...). Para o
nmade, ao contrrio, a desterritorializao que constitui sua
relao com a terra, por isso ele se reterritorializa na prpria
desterritorializao. a terra que se desterritorializa ela mesma,
de modo que o nmade a encontra um territrio. A terra deixa

41

de ser terra, e tende a tornar-se simples solo ou suporte. A terra


no se desterritorializa em seu movimento global e relativo, mas
em lugares precisos, ali mesmo onde a floresta recua, e onde a
estepe e o deserto se propagam. (DELEUZE, 1997, p. 44).

O mesmo movimento ocorre a um personagem de RPG. Raramente um jogador


tem um personagem que fique fixo por muito tempo, j que a sua natureza heroica e a
gama de desafios propostos pelo mestre o conclama a se movimentar constantemente,
primeiro, para que possam explorar o mundo fictcio (conhecendo-o e ajudando a
constru-lo, atravs das interaes dentro aes do personagem com o espao e fora
com conselhos e ideias para a melhoria deste do jogo), e segundo, para cumprir uma
jornada condizente com os seus objetivos, ou uma quest (explicada no prximo tpico).
Quando o faz, o personagem se assemelha ao exemplo do nmade, se
desterritorializando da terra, mas se reterritorializando neste prprio movimento.
Desterritorializao e Reterritorializao remetem aos fluxos, mobilidade, s
linhas de fuga do pensamento e do sujeito, ao devir. Enquanto o primeiro termo se
refere separao do indivduo de suas razes sociais e culturais (o seu territrio), o
ltimo compreende a criao ou fixao de novos vnculos e espaos em substituio
aos perdidos. Estes movimentos se do no RPG no momento do jogo: Descrever o
personagem num tempo, espao e caractersticas determinadas, diferente das quais o
jogador estaria normalmente; as emoes e reaes do jogador frente ao que afeta seu
personagem (e consequentemente ele prprio); e a interpretao, que vai alm de
assumir o personagem, ao ponto de se confundir com ele prprio. Um trecho do registro
(Anexo I) evidencia essa condio:
Narrador: Com os seus resultados no teste de Sabedoria, Lars e William
percebem que sacerdote Kirk est com uma expresso preocupada,
provavelmente esperando que o grupo se apresse, pois a vila j est
desprotegida tempo demais.
Jogador 4: - Eu me levanto e falo para os outros: No podemos mais perder
tempo! Arrumem seus equipamentos e vamos sem demora para Narwell! .

42

O uso da Primeira pessoa em vez da Terceira no comum s nesta narrativa, mas


nas sesses de RPG em geral. As (des) territorializaes acontecem constantemente,
com o jogador literalmente sendo o personagem, se transportando ao cenrio e ao
ambiente onde se encontra, se movimentando pelos espaos num fluxo contnuo. Tal
movimento mais forte ainda na modalidade do live-action descrita anteriormente, pois
estritamente desencorajado ao jogador quebrar o personagem, a no ser em
situaes realmente necessrias.
Por mais que o pensamento ps-moderno aponte implicaes neste processo como
a perda da identidade que levaria subjugao por grupos hegemnicos - o foco para o
RPG a produo da subjetividade, novamente a criao. O movimento
desterritorializante, favorecedor da vida, das transformaes e recriaes dos espaos
sociais, desembaraam os processos institudos a ponto de estes poderem criar.
(PELLOSO, 2005, p.122).
O

carter

pedaggico

est

presente

no

que

as

desterritorializaes

reterritorializaes propiciam. Ao desembaraar, recriar e transformar, na verdade se


est questionando, reconstruindo conceitos. Estas so as bases de um pensamento
crtico. O tpico final problematiza como este pode se desenvolver no campo da
Educao, onde a compartimentao do conhecimento um obstculo.

2.5 RPG como perspectiva Transdisciplinar

O pensamento integrado e multidimensional se inerente condio humana,


no encontra espao no ambiente escolar. Historicamente, as cincias em geral so
desenvolvidas por um carter isolacionista e hermtico, pois procuram responder por si
mesmas a todos os fenmenos que creem ser de sua alada, enquanto ignoram ou
desconsideram todas as outras questes nas quais no possuem recursos para respondlas, ou que necessitem de conhecimentos alheios aos seus objetivos, e desta forma,
transpuseram-se para as suas pedagogias. Sendo assim, Edgar Morin faz o seguinte
comentrio:

43

Desse modo, as realidades globais e complexas


fragmentam-se; o humano desloca-se; sua dimenso biolgica,
inclusive o crebro, encerrada nos departamentos de biologia;
suas dimenses psquica, social, religiosa e econmica so ao
mesmo tempo relegadas e separadas umas das outras nos
departamentos de cincias humanas; seus caracteres subjetivos,
existenciais,

poticos

encontram-se

confinados

nos

departamentos de literatura e poesia. A filosofia, que por


natureza a reflexo sobre qualquer problema humano, tornouse, por sua vez, um campo fechado sobre si mesmo. Os
problemas fundamentais e os problemas globais esto ausentes
das cincias disciplinares. So salvaguardados apenas na
filosofia, mas deixam de ser nutridos pelos aportes das
cincias. (MORIN, 2000, p.40).

Edgar Morin (idem) aponta que os problemas globais, que dizem respeito
humanidade, tornam-se invisveis, pois para que sejam pensados, preciso que os
saberes sejam contextualizados. Entretanto, a Educao aponta para o contrrio, e
mantm suas bases tanto no reducionismo, citado anteriormente, como na
compartimentao do conhecimento. O prprio conceito de disciplinas escolares a
marca maior, incentivando e tornando o aluno capaz de pensar somente o que est
classificado ou quantificado, tudo aquilo que pode ser escrito nos livros didticos (e
mantido assim por bastante tempo) ou cunhado por termos especficos, o que vai contra
as denominaes originais de cultura e sociedade:

... os problemas essenciais nunca so parcelados e os


problemas globais so cada vez mais essenciais. Enquanto a
cultura

geral

comportava

incitao

busca

da

contextualizao de qualquer informao ou ideia, a cultura


cientfica e tcnica disciplinar parcela, desune e compartimenta
os saberes, tornando cada vez mais difcil sua contextualizao.
Ao mesmo tempo, o recorte das disciplinas impossibilita

44

apreender o que est tecido junto, ou seja, segundo o sentido


original do termo, o complexo. (p.41).

No final do sculo XX em diante, entretanto, buscou-se questionar este


paradigma (tendo Morin como uma das figuras mais proeminentes), e conclui-se que, se
a Educao no pode negar os problemas globais, ela deve ser pensada ento numa
perspectiva transdisciplinar, ou seja, imbuir-se de um novo esprito cientfico, buscando
responder a complexidade de fenmenos que no so suportados ou pensados pelas
disciplinas. Tais fenmenos so oriundos de todas as fontes, inclusive das relacionadas
s disciplinas, como a Biologia, a Fsica etc., mas por elas sozinhas no podem ser
explicadas, e sua simples conjuno a multidisciplinaridade - tambm no fornece o
arcabouo para se refletir sobre questes que necessitam de um pensamento
transdisciplinar. Morin aponta um movimento multidirecional quando se relaciona as
disciplinas e o conhecimento, mesmo que a os paradigmas scio-histricos dominantes
o neguem:
... pode-se dizer de pronto que a histria das cincias
no se restringe da constituio e proliferao das disciplinas,
mas abrange, ao mesmo tempo, a das rupturas entre as
fronteiras disciplinares, da invaso de um problema de uma
disciplina por outra, de circulao de conceitos, de formao de
disciplinas hbridas que acabam tornando-se autnomas; enfim,
tambm a histria da formao de complexos, onde diferentes
disciplinas vo ser agregadas e aglutinadas. (MORIN, 2003,
p.108).

Transdisciplinar no concerne a identificar dentro de um problema fragmentos


dos conhecimentos (por exemplo, dizer que uma possvel resoluo para a poluio
seria parte da Biologia, parte da Sociologia, etc.) e sim desfragmentar, desrotular,
compreender todos os processos como da humanidade. Por isso, nem a integrao
disciplinar serviria, pois duas ou mais disciplinas escolares integradas, ou at de todas
(interdisciplinaridade) no se tornam suficientes, pois no lidam com o que no
quantificvel, com as incertezas.

45

Os jogos de RPG se configuram como ferramenta transdisciplinar no momento


em que auxilia a desenvolver esta forma de pensar o mundo, uma lgica de pensamento
multidimensional. Os desafios e aventuras nas quais os personagens dos jogadores
precisam superar para obter sucesso no podem ser resolvidos por um conjunto de
habilidades de um deles e nem pela simples reunio de pensamentos de todos, e sim
pela problematizao de um contexto maior, global.
Alm disso, as jogadas de dados aleatria em conjuno com o componente
interpretativo tambm dialogam com a noo do inesperado e do incerto. Primeiro, estes
so os componentes do desafio, que motivam o ser humano (jogador ou personagem) a
conhecer e modificar os conceitos em busca da superao. E, o prprio Morin coloca
essa questo como uma aventura, anloga ao RPG pois busca corrigir os erros,
desmistificar as iluses e renovar as esperanas:
Da decorre a necessidade de destacar, em
qualquer educao, as grandes interrogaes sobre
nossas possibilidades de conhecer. Pr em prtica essas
interrogaes constitui o oxignio de qualquer proposta
de conhecimento. Assim como o oxignio matava os
seres vivos primitivos at que a vida utilizasse esse
corruptor como desintoxicante, da mesma forma a
incerteza, que mata o conhecimento simplista, o
desintoxicante do conhecimento complexo. De qualquer
forma, o conhecimento permanece como uma aventura
para a qual a educao deve fornecer o apoio
indispensvel. (idem, p.30).

Outra analogia que est presente no RPG a busca incessante da verdade. Um


termo muito comum para os jogadores vem do ingls quest, literalmente uma jornada,
uma aventura. oriundo da literatura pica, como a Odisseia de Homero, a Lenda do
Rei Arthur e Dom Quixote de Miguel de Cervantes, e percorre a literatura moderna, com
o citado Senhor dos Anis. A quest significa uma busca por algo que necessita de um
grande esforo de um heri, a superao de obstculos de grande dificuldade e viagens
longas, o que caracteriza essa jornada como a mais importante de uma vida. Remonta

46

aos contos dos cavaleiros errantes, que visam algo que completaria suas vidas (um amor
perdido, um objeto, a vingana sobre algum) passariam pelas provaes quase
impossveis para obt-lo, o que Joseph Campbell em sua obra O Heri de Mil Faces
(1949) qualificaria como um Monomito. Por causa dos percalos, dos encontros e
caminhos inesperados que se deparam e do longo tempo que investem, os heris picos
refletem sobre a motivao de suas jornadas, e por muitas vezes se desviam do caminho
ou at do objetivo inicial (idem, p.216). Esta jornada, no RPG, a motivao dos heris,
por motivos diversos, mas com um objetivo em comum; na narrativa registrada, a
debelao dos kobolds do vilarejo, com personagens de caractersticas das mais
inusitadas.
No campo do conhecimento, a quest em busca da verdade tambm incessante,
literalmente. Como nunca se chega a uma verdade universal, esta viagem infinita,
com pontos de parada aqui e ali (que se refletem no tempo entre a instaurao e a
derrocada de um paradigma), mas a reflexo sobre as prticas se mantm frente s
incertezas do conhecimento:
O conhecimento , pois, uma aventura incerta que
comporta em si mesma, permanentemente, o risco de iluso e de
erro. Entretanto, nas certezas doutrinrias, dogmticas e
intolerantes que se encontram as piores iluses; ao contrrio, a
conscincia do carter incerto do ato cognitivo constitui a
oportunidade de chegar ao conhecimento pertinente, o que pede
exames, verificaes e convergncia dos indcios (...) [a vida],
diferentemente das compreende espaos sem definio, espaos
com falsas definies e, sobretudo, a ausncia de um quadro
geral fechado; somente a que se pode isolar um quadro e
tratar os elementos classificveis, (...). Uma vez mais repetimos:
o conhecimento a navegao em um oceano de incertezas,
entre arquiplagos de certezas. (MORIN, 2000, p.83).

A partir do momento em que, num contexto ldico, foi possvel pensar num
problema de forma total e da foi possvel buscar solues para respond-lo, a mesma
lgica pode se aplicar aos problemas da realidade. Na prpria narrativa, o contexto
maior era o bem-estar e segurana dos habitantes de uma vila frente a uma ameaa. A

47

complexidade do problema no se resumia a simples conjuno de fora fsica,


inteligncia e poder, mas estava inserida num contexto social fictcio, que no era muito
diferente dos problemas da realidade. Assim como os jogadores tiveram que refletir
sobre as implicaes de superar estes problemas eles no dependiam somente de
conhecimentos especficos divididos, o campo do real tambm no pode superar desafio
se pensar em reas do conhecimento da mesma forma.

48

Concluso
O campo da Educao j utiliza os jogos h algum tempo como ferramenta de
aprendizado. Entretanto todos os jogos, ora pelo conjunto das regras, ora pelo objetivo
do educador, possuem um fim muito especfico, e normalmente so subvalorizados,
principalmente aps o 1 segmento do Ensino Fundamental, onde a rigidez disciplinar
afasta as perspectivas ldicas.
Ainda se mantem arraigadas no currculo escolar as perspectivas de aprendizado
segmentadas e lineares, onde o educando s permitido a aprender o que se supe ser
mais simples em sua infncia e o mais complexo conforme vai amadurecendo, como
se as questes e os problemas do mundo fossem divididos em dois: Aqueles que so
muito complexos para se entender e os que so muito simples para que se d
importncia, como se a humanidade estivesse estratificada em nveis, que fazem uma
analogia jocosa com o prprio RPG, com os pontos de experincia. A estratificao do
saber a fora motriz das relaes hegemnicas de poder e da manuteno dos
paradigmas dominantes, alm de dificultar as vises crticas contrrias.
Combater e transformar essas suposies tarefa da Educao como princpio
primaz: O ser humano visto como plenamente capaz de alcanar as suas
potencialidades; poder formular suas prprias hipteses e opinies com uma lgica sem
moldes pr-definidos, j que seu pensamento rizomtico; e ter a criticidade como fonte
da construo do conhecimento, compreendendo que os conceitos no so eternos e
nenhuma cincia neutra.
Os role playing games, o RPG, por suas caractersticas nicas, um instrumento
poderoso para que esses objetivos sejam alcanados, sua constituio histrica j
denuncia tal fato. Um jogo que subverte as convenes, pois no tem um fim, seus
jogadores possuem liberdade de ao, e as regras so mais um guia do que uma
limitao, pois podem ser sempre discutidos e modificados em conjunto, desconstruindo
o conceito de uma verdade absoluta destas:

So estas que determinam aquilo que "vale" dentro do


mundo temporrio por ele circunscrito. As regras de todos os
jogos so absolutas e no permitem discusso. Uma vez, de

49

passagem, Paul Valry exprimiu uma ideia das mais


importantes: "No que diz respeito s regras de um jogo, nenhum
ceticismo possvel, pois o princpio no qual elas assentam
uma verdade apresentada como inabalvel". E no h dvida de
que a desobedincia s regras implica a derrocada do mundo do
jogo. O jogo acaba: O apito do rbitro quebra o feitio e a vida
"real" recomea. (HUIZINGA, 2000, p.12).

A vida real no necessita ser dicotmica ao RPG. No contexto da escola, se a


criana apreende a partir da prtica ldica do seu prazer e divertimento que seu
pensamento pode e deve ser mltiplo e que os seus desafios podem ser superados de
forma contextualizada com sua experincia, poder levar esta prtica para a sua prpria
vida, dentro ou fora do ambiente escolar. Se, partir disto, percebermos que uma
infinidade de possibilidades e escolhas quase infinitas (COOK, 2004, p.4) seja uma
caracterstica humana e no uma simples introduo para um personagem ser possvel
tornar o conhecimento integrado e questionar os paradigmas sempre quando se achar
necessrio, nos tornarmos personagens de nossa prpria histria.
A narrativa que foi utilizada como estudo de caso um ponto, existem milhares,
infinitos, j que este foi um jogo de uma hora com seis jogadores e um mestre num
cenrio medieval de fantasia na casa de um dos jogadores. Poderiam ser trs, quatro
horas, um dia inteiro; poderiam ser sete, oito jogadores, uma turma de sala aula inteira;
poderia ser um cenrio atual, onde os jogadores lidariam com problemas mais prximos
de suas realidades; enfim, inmeros contextos, assim como os rizomas.
No se trata de uma grande ambio, e sim de compreender a Educao,
componente indelvel do ser humano, por outros pensares. A Educao do Futuro de
Edgar Morin ou o pensamento rizomtico de Gilles Deleuze e Felix Guattari so
exemplos da exaltao do ser humano em sua complexidade, o que move a criatividade
e subjetivao, e por isso denunciam a simplificao do pensamento, o que nos torna
subservientes e desencorajados a transformar a nossa realidade:
As cincias humanas so elas prprias fragmentadas e
compartimentadas. Assim, a complexidade humana torna-se
invisvel e o homem desvanece como um rastro na areia.

50

Alm disso, o novo saber, por no ter sido religado, no


assimilado nem integrado. Paradoxalmente assiste-se ao
agravamento da ignorncia do todo, enquanto avana o
conhecimento das partes. Disso decorre que, para a educao do
futuro, necessrio promover grande remembramento dos
conhecimentos oriundos das cincias naturais, a fim de situar a
condio humana no mundo, dos conhecimentos derivados das
cincias

humanas

para

colocar

em

evidncia

multidimensionalidade e a complexidade humanas, bem como


integrar (na educao do futuro) a contribuio inestimvel das
humanidades, no somente a filosofia e a histria, mas tambm
a literatura, a poesia, as artes... (MORIN, 2000, p.48).

Nossas experincias, vivncias e tudo que apreendemos podem at tentar ser


classificados em conceitos e disciplinas assim como as regras de um jogo de RPG mas no se deve negar a riqueza do inesperado e do aleatrio, assim como o rolar de um
dado.

51

Referncias:

ARISTTELES. Arte Potica. Disponvel em <http://www.dominiopublico.gov.br>


COLLINS, Andy. Dungeons & Dragons: Livro completo do Guerreiro./ Andy Collins...
[et al.]. Traduo de Bruno Cobbi Silva e Rodrigo J. Amaral. So Paulo: Devir, 2006.
COOK, Monte. Dungeons & Dragons: Livro do Jogador: Livro de Regras Bsicas,
V.3.5. / Monte Cook... [et al.]. Traduo de Marcelo de Sousa Stefani e Bruno Cobbi da
Silva; reviso de Douglas Guimares. So Paulo: Devir, 2004.
COOK, Monte. Dungeons & Dragons: Livro do Mestre: Livro de Regras Bsicas II,
V.3.5. / Monte Cook. Traduo de Marcelo de Sousa Stefani e Bruno Cobbi da Silva;
reviso de Douglas Guimares. So Paulo: Devir, 2004.
DELEUZE, Gilles. Mil plats - Capitalismo e Esquizofrenia, vol. 1 / Gilles Deleuze,
Flix Guattari; traduo de Peter Pl Pelbart e Janice Caiafa. So Paulo: Ed. 34,
1995.
_________. Mil plats - Capitalismo e Esquizofrenia, vol. 5 / Gilles Deleuze, Flix
Guattari; traduo de Peter Pl Pelbart e Janice Caiafa. So Paulo: Ed. 34, 1997.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. 4. ed. So Paulo: Perspectiva, 2000.


JUNG, Carl Gustav. Psicologia do Inconsciente. 5 ed. Petrpolis: Vozes, 1980.
MORIN, Edgar - Os sete Saberes Necessrios Educao do Futuro. 2. ed. Traduo
de Catarina Eleonora F. da Silva e Jeanne Sawaya; reviso tcnica de Edgard de Assis
Carvalho. So Paulo - Cortez; Braslia, DF: UNESCO, 2000.
________. A cabea bem-feita: repensar a reforma, reformar o pensamento. 8 ed.
Traduo de Elo Jacobina. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2003.
PARLETT, David. Oxford History of Board Games. EUA: Oxford University Press,
1999.

52

PELLOSO, Rodrigo Gelamo; FERRAZ, Maria da Graa Chamma Ferraz e. tica e


moral como modos de produo de subjetividade. Trans/Form/Ao. Marlia, v. 28, n.
VOL. 2, p. 117-128, 2005.
RILSTONE, Andrew. Role-Playing Games: An Overview. EUA: Inter*Action, 1994.
SANSI, Roger. Feitio e fetiche no Atlntico moderno. Revista de Antropologia, So
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WITTGENSTEIN, Ludwig. Investigaes filosficas. Traduo de Jos Carlos Bruni.
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YIN, Robert K. Case study research: design and methods. EUA: Sage Publications,
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<http://www.gutenberg.org> - Acessado em 30 de Junho de 2011.
< http://www.rpgeduc.com> - Acessado em 2 de Julho de 2011.

53

Anexos:

I Transcrio da gravao de uma sesso de RPG, em 3 de abril de 2011, utilizada


como referncia do Estudo de Caso.
II Modelo da ficha de personagem utilizada, do sistema Dungeons & Dragons verso
3.5.
III Imagens, com legenda, que ilustram alguns dos termos e conceitos prprios do
RPG.

54

Anexo I

As condies de como o jogo ocorreu, e metodologia aplicada esto descritos no


tpico 2.1 do Captulo 2 deste trabalho. Para efeito de identificao, todas as falas de
personagem (dos jogadores e do mestre) esto entre aspas. A gravao foi um trecho da
sesso, portanto nem todos os jogadores apareceram, como a Jogadora 6, que comeou
depois em outro contexto.

Os jogadores personificam aventureiros, heris errantes de um mundo medieval


fictcio chamado Greyhawk. O enredo gira em torno de um pedido de um sacerdote do
deus Heironeous chamado Kirk, que tem em sua crena os ideais de generosidade e
justia atravs das leis. Kirk pede aos aventureiros (os personagens dos jogadores) que
ajudem a pequena vila de Narwell, que por no possuir foras de defesa (semelhantes
s milcias medievais), est indefesa frente a ataques constantes de Kobolds, criaturas
de aproximadamente um metro de altura que vivem em grandes bandos, que so
conhecidas por assaltarem e lincharem cidados por puro divertimento. William,
paladino do deus Heironeous, se prepara para viajar para Narwell, um pequeno
vilarejo um dia de caminhada, que vem sido alvo constante da criatura denominadas
kobolds.

William, paladino do deus Heironeous, se prepara para viajar para Narwell, um


pequeno vilarejo a um dia de caminhada, que vem sido alvo constante das
criaturas denominadas kobolds.
Narrador: William, os sacerdotes do deus que voc serve acreditam que, por
causa de seu prestgio, seria bom observar o que est acontecendo em Narwell.
Voc, neste momento se encontra dentro do templo, que tem um estilo
semelhante ado templos gregos. Heironeous o deus da fora e da justia, e por
isso possui muitos recursos e bem ornamentado. Seu mestre, um desses

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sacerdotes chamado Kirk, vem at voc para lhe conferir sua misso. O que
estava fazendo antes?
Jogador 4: Estava treinando minha esgrima, e logo aps sentei para descansar.
Narrador: Ele se encosta a mo no seu ombro e diz William, j est na hora de
partir. Me preocupo com a segurana dos cidados de Narwell, mas tenho
certeza que voc capaz de contornar a situao..
Jogador 4: Claro, mestre. Trarei justia e paz para aquelas pessoas.
Narrador: So muitas daquelas criaturas enfadonhas, os kobolds. Por isso, creio
que precisara de ajuda. Este Lars, clrigo de Pelor, veio de vontade prpria
para ajudar-nos..
Jogador 4: Fao uma reverncia, um cumprimento e digo: Prazer, sou William.
Os adoradores do deus-sol so muito bem vindos, mas no entendi como veio de
vontade prpria..
Jogador 1: Prazer, William. Sou Lars Whitecruxis, servo de Pelor, e por ele
soube de sua empreitada. Em meus sonhos, uma luz muito clara me deu as
indicaes... no estou muito certo, mas sabia que precisava de ajuda. Alm do
mais, tambm quero garantir que as pessoas que vivem no vilarejo so se
machuquem..
Jogador 4: William olha desconfiado, e faz um teste de Sentir Motivao.
Narrador: O resultado no d20 foi 13. Somado a sua Sabedoria, deu 15. Com esse
resultado, William cr que Lars est falando a verdade.
Jogador 4: Pois bem, Lars. Aceitarei a sua ajuda, vejo boas intenes contigo.
Mas ter que me explicar melhor esta parte sobre sonhos com o seu deus durante
a viagem..
Jogador 1: Com o maior prazer! Uma das minhas maiores alegrias falar sobre
Pelor! Sabia que.... e vou falando tudo o que eu sei, como sempre fao, e
mesmo que ele esteja de saco cheio, continuo falando (risos).
Narrador: Faam um teste de Sabedoria, os dois.
Narrador: Com os seus resultados no teste de Sabedoria, Lars e William
percebem que sacerdote Kirk est com uma expresso preocupada,
provavelmente esperando que o grupo se apresse, pois a vila j est desprotegida
tempo demais.

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Jogador 4: Eu me levanto e falo para os outros No podemos mais perder


tempo! Arrumem seus equipamentos e vamos sem demora para Narwell!.
Jogador 1: Interrompo meu falatrio e digo Claro, quanto antes, melhor..
Narrador: Kirk diz excelente! Gostei de sua iniciativa... tome cuidado em
Narwell, estas criaturas so ardilosas. Faam agora um teste de conhecimento
local, de Narwell.
Jogador 1: Eu no tenho percia neste conhecimento.
Jogador 4: Nem eu.
Narrador: Faam simplesmente um teste de Inteligncia ento.
Narrador: O resultado maior foi de Lars, com 17 no dado, somado a sua
inteligncia, deu 19. Voc lembra que os kobolds so pequenas criaturas
reptilianas. O folclore popular diz que so descendentes dos drages. Andam em
bandos grandes, e se escondem em becos e galerias, como os esgotos. Gostam
de roubar itens de valor e assustar pessoas. So uma ameaa menor (risos), mas
ainda sim so perigosos em conjunto.
Jogador 1: Eu transmito o que eu lembrei para William.
Jogador 4: Sentiro a justia de Heironeous caso eu os veja!.
Jogador 1: Acalme-se, so criaturas vivas, como ns, e podem ser traioeiros..
Narrador: por isso que precisaro de mais ajuda, diz Kirk. Vo at a
taverna do Cachorro Branco... (Risadas sobre o nome e comentrios sobre o
possvel porque deste)... e falem com Walter, um comerciante local. J entrei em
acordo com ele, e prover a vocs alimentao e suporte. Que os deuses os
abenoem!.
Jogadores 1 e 4: Partimos ento.
Narrador: Uma hora depois, vocs encontram a taverna, na periferia de
Greyhawk. um lugar de pouca higiene, e a bebedeira e as confuses l dentro
lembram os saloons do velho oeste.
Jogador 4: Que lugar repugnante! Espero que esse tal Walter nos ajude de
verdade..
Narrador: Vocs entram e encontram uma inusitada cena. Um orc, de quase 2
metros de altura, est fazendo uma competio com um elfo magro (El
Calamares) tendo como juzes um garoto (Chibi) e um homem maltrapilho (Jin).

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(mais risadas). O orc brada: INSETOS!!! EU POSSO BEBER MAIS DO QUE


VOCS TODOS JUNTOS!!! Visivelmente est embriagado.
Jogador 3: Para mim, voc fala e fede mais que todos ns juntos! Vamos
beber!!.
Jogador 6: Eu troco o lcool do El Calamares por gua, sem o orc perceber.
Jogador 2: Eu intervenho e falo: Deixe a disputa justa..
Narrador: El calamares, teste a sua Constituio.
Jogador 3: 19 no dado! (expresso de felicidade)
Narrador: A soma d 23.... voc consegue suportar a bebida mais que o orc, que
cai no cho apagado de to bbado. Atrs de vocs todos, surge um homem de
cabelos grisalhos, cavanhaque, magro e alto, usando roupas bem finas e
coloridas. Ele se vira e diz: Que grupo inusitado! Vocs, de uma maneira muito
peculiar, tm os requisitos que preciso..
Jogador 4: No estamos juntos com eles, senhor..
Narrador: Bom, se no esto, deveriam... estou disposto a pagar uma quantia
generosa para quem resolver a questo dos kobolds em Narwell... o que dizem
de 50 peas de ouro para cada um?.
Jogador 3: 50 peas??? Prazer senhor guerreiro, sou El Calamares, campeo
dos Sete Mares, a seu dispor. Pronto, nos conhecemos, e estamos pronto para
ir!!!!.
Jogador 4: Primeiro, sou William, paladino de Heironeous. E segundo, s em
existem dois mares....
Jogador 3: (Interrompendo) O Campeo dos Sete Mares lhes ajudar n esta
empreitada! Kobolds? Lutei contra eles dentro da barriga de uma baleia, ou num
castelo em chamas, sei l... ah espere! Era num sonho ontem, isso! Criaturas
pequeninas, mas ardilosas... dizem que furtam os cidados noite, enquanto
dormem em suas casas....
Jogador 1: Apesar de ser luntico, ele conhece sobre as criaturas... e porta uma
espada bem trabalhada, creio que a saiba manusear. Talvez precisaremos deles,
William..
Jogador 4: No quero arriscar a vida de civis, Lars, pois....

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Jogador 2: No sou civil, meu amigo. Sou treinado nas artes monsticas, e vejo
tambm uma oportunidade de ajudar essas pessoas. Pode ficar com o dinheiro,
s me d uma boa garrafa de rum!.
Jogador 3: Duas! E uma poro de carne seca tambm, por favor. (risos).
Narrador: Walter diz pois bem, resolvam suas questes juntos, na viagem.
Darei a recompensa quando ouvir notcias sobre o desfecho das aventuras de
vocs. Fiquem tranquilos, os rumores andam por esta cidade mais rpido que o
vento. Tomem cuidado, pensem muito bem antes de confront-las... dizem que
esto s dezenas pelo vilarejo..
Jogador 6: Vamos ser cautelosos... eu no quero me machucar, mas quero o
dinheiro! Vamos sorrateiros at a toca deles..
Jogador 1: Creio que kobolds no tem tocas, e sim esconderijos. Vamos
procurar informaes com os habitantes de Narwell..
Jogador 4: De acordo..
Jogador 1: Vamos tentar no engajar um combate direto..
Jogador 6: De muito acordo!!! (risos).
Jogador 3: Por que no?? Eles no vo nos chamar para jantar com eles, com
certeza!!! Temos que ser rpidos e lentos... digo, lpidos!!.
Jogador 2: Podemos somente intimid-los. No se machucaro, mas tambm
no causaro mais problemas..
Narrador: Excelente! Ento se preparem, vou buscar mantimentos para a
viagem! Que Fharlanghn, o Deus das Estradas esteja com vocs!.

(Fim da gravao)

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Anexo II

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Anexo III

Dado de 20 faces (d20), o mais utilizado no sistema D&D.


(Fonte: http://www.artgamesonline.com.br)

Capa do Livro do Jogador, que contm as regras bsicas para a criao de personagens.
(Fonte: http://ebooksgratis.com.br)

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Tabuleiro Genrico, onde os personagens se movimentam e combatem monstros.


(Fonte: http://qgmaster.blogspot.com)

Tabuleiro Especfico, ilustrando uma masmorra.


(Fonte: http://www.abreojogo.com)

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Kobold, criatura descrita na narrativa.


(Fonte: http://images.wikia.com/dungeonsdragons/)

Exemplo do uso do RPG no mbito escolar.


(Fonte: http://www.rpgonline.com.br)