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Autoria: Ricardo Peraa

ricardo.peraa@gmail.com
Diagramao: Igor Moreno
igorsmoreno@gmail.com
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ste RPG de autoria de Ricardo Peraa foi originalmente publicado em formato


.PDF h alguns anos no finado blog Paragons. Me interessei bastante pelo jogo
na poca, e como ele basicamente sumiu da Internet desde ento, o escolhi para
ser edita no #RPGenesis2014.

As regras foram pouco testadas, e portanto pode haver bugs.


Mas s jogando que os encontraremos de fato!
- Igor Moreno

1
N

este RPG, cada jogador interpreta um humano em sua luta pela sobrevivncia
no sculo XXII, contra as espcies artificiais criadas pelo prprio homem e
contra a Corporao VITA, uma empresa corrupta e perigosa, cujo real poder e
proporo desconhecido.

O balano entre fico e realismo cientfico pode ser controlado livremente, gerando histrias de todo tipo. Narradores e jogadores so incentivados a
estudar sobre todo tipo de forma de vida e suas caractersticas para tornar o jogo
cada vez mais interessante. O mesmo se d com as regras: muitas regras da casa
podem ser acopladas ao sistema, bastante simples, para que este se torne mais
detalhado ou mais adequado s histrias criadas pelo grupo.

Um RPG de luta pela sobrevivncia


num futuro biopunk

A Corporao VITA foi criada em 2011, com


o objetivo de reunir todos os conhecimentos
sobre a biotecnologia e organiz-los, tornando
possvel assim transformar estes conhecimentos em benefcios para a humanidade. Foram
os cientistas afiliados VITA que criaram
a Clula Vita e todos os demais avanos
que culminaram com a criao dos ORGs. A
catstrofe do sculo XXII, quando as formas de
vida artificiais evoluram e tomaram o controle
de nossos territrios, foi uma consequncia
inesperada destes avanos biotecnolgicos. A
Corporao VITA no se responsabiliza pelos
danos causados pelas formas de vida artificiais
(aviso presente em cada um de seus produtos),
mas est fazendo de tudo para auxiliar a humanidade em sua luta pela sobrevivncia. Nossos
cientistas conseguiram preservar o laboratrio
central, de localizao secreta, e agora trabalham em vrios projetos que podero salvar a
espcie humana da extino.

cenrio no qual se d esta luta (cujo clima poderia ser chamado de cyberpunk,
mas, dado o papel do biolgico, achamos interessante chamar de biopunk)
apresentado de forma bastante resumida. O narrador, e tambm os jogadores, devem utilizar sua criatividade para preencher todas as lacunas, que no so
poucas.

Quais as caractersticas dos seres vivos artificiais, suas utilidades, e


no que eles se tornaram aps a evoluo? Quais as reais intenes e responsabilidades da Corporao VITA? Quais as reais consequncias da evoluo de vrus
e bactrias artificiais? Como e quando os produtos da biotecnologia afetaro
diretamente os humanos e causaro neles mutaes? Quais as possibilidades para
a sobrevivncia dos humanos: mesclar-se aos ORGs, criando uma raa hbrida
e assim mantendo seus genes, ou destru-los, ou ainda buscar novos territrios?
Estas e muitas outras perguntas devem ser respondidas durante o jogo, e fornecem
oportunidades para que narradores e jogadores possam criar com liberdade e
jogar aventuras dos mais variados gneros, seja ao, explorao e investigao,
Sinceramente,
equipe VITA
horror pessoal, e at mesmo infestao de zumbis.

Portanto, ns da VITA ainda trabalhamos


com este fim. Por este motivo redigimos este
documento, dirigido a todos os humanos, que
tem o objetivo de esclarecer a atual situao
a fim de que possamos lutar pela nossa
sobrevivncia em igualdade de condies com
as demais formas de vida, vegetais ou animais,
naturais ou artificiais. Tambm gostaramos de
esclarecer que somos a favor da paz e nunca
promovemos nem a eugenia nem o massacre
dos ORGs.

1
Um RPG de luta pela sobrevivncia
num futuro biopunk

Ainda no possvel prever todas as


consequncias da assim chamada catstrofe
do sculo XXII. Todos sabemos, porm, que o
homem passou de forma de vida dominante a
espcie ameaada. Todos sabemos, tambm,
que a VITA, ao contrrio do que defendem
seus adversrios, no foi a causadora direta
da catstrofe, e que ela sempre trabalhou
pela melhoria da vida humana em todos os
seus aspectos.

No ano de 2010, demos o primeiro passo em direo criao da vida


artificial: fomos capazes de devolver a vida a uma clula morta, injetando nela
DNA artificial. Desde ento, as pesquisas no campo da biotecnologia avanaram
com grande velocidade, e praticamente todas possuam o selo da recm-fundada
Corporao VITA, criada com o intuito de fomentar tais pesquisas
e torn-las realidade, trazendo seus benefcios para a populao. Mas o passo
decisivo que culminaria na revoluo que caracterizou o sculo XXI se deu em
2020, quando criamos a primeira forma de vida totalmente artificial, batizada
de Clula Vita,uma espcie de clula-tronco
primordial e universal.

2
Acerca da catstrofe do sculo XXII
e a extino dos seres humanos

as prximas pginas, este RPG escrito como se fosse um comunicado da


corporao VITA aos humanos sobreviventes. Para jogar este RPG, o grupo
tambm precisar de lpis, borracha, cpias da ficha de personagem e ao
menos um dado de dez faces.

A moradia tambm se viu beneficiada: as casas criadas a partir da madeira


viva de vegetais artificiais so resistentes, mantm-se na temperatura certa, oferecem gua
e alimento que elas mesmas produzem e transformam o lixo em energia energia que
tambm deixou de ser um problema, visto que criamos vegetais que sintetizam luz do sol e
minerais em eletricidade muito rapidamente. Na sade houve grande revoluo, pois criamos
bactrias que curam doenas e vacinas poderosas, anti-vrus foram espalhados pelo mundo,
e as Clulas Vita permitiram que qualquer leso fosse regenerada.
Mas talvez a maior revoluo tenha ocorrido no campo da computao e da robtica: estas
cincias foram gradualmente abandonadas, pois os ORGs, seres artificiais humanides
construdos para realizar tarefas especficas, passaram a se mostrar muito mais eficazes.

2
Acerca da catstrofe do sculo XXII
e a extino dos seres humanos

A partir da, pesquisadores de todo o mundo pensaram as possibilidades de utilizao da vida


artificial para a melhoria da vida humana, e as possibilidades se mostraram quase infinitas.
A alimentao no foi mais um problema: criamos vegetais e animais artificiais saudveis,
numerosos e saborosos.

A humanidade alcanara o pice de sua evoluo, podendo enfim dedicar-se inteiramente


a atividades artsticas e espirituais. Mas esta mesma evoluo que nos fez chegar aonde
chegamos foi a chave de nossa derrota. Todo ser vivo pertence a uma espcie e deseja que
a mesma domine o meio em que vive. Isso significa que o que todo ser vivo quer expandir
ao mximo o poder de si prprio e, consequentemente, o de sua espcie. Para tanto
necessrio evoluir, adaptando-se cada vez melhor ao meio, a fim de melhor sobreviver, se
reproduzir e lutar contra as demais espcies. A vida artificial, para nosso espanto, possui
uma capacidade de adaptao muito maior que a vida natural. Isso fez com que nosso
alimento, nossas casas, nossos remdios e nossos servos aprendessem rapidamente a viver
nesse mundo e a reproduzirem-se, de modo a poder obter o domnio.

2
Acerca da catstrofe do sculo XXII
e a extino dos seres humanos

Alguns, muito fortes e resistentes, foram empregados como fora de trabalho; outros, infinitamente inteligentes, graas a crebros avanados, foram empregados como computadores,
sendo capazes de guardar muito conhecimento e realizar operaes complexas com rapidez
espantosa; e muitos outros tipos de ORGs foram criados para servir os homens, seja no
trabalho, seja na companhia e no lazer, seja na escola ou na segurana.

Com a evoluo dos vegetais habitacionais, os humanos foram abrigados a abandonar


seus lares e se aglomerar em edifcios convencionais, j raros nas grandes cidades. Com
a evoluo dos animais e vegetais alimentares, alm da escassez de alimentos, veio a
formao das selvas nas cidades e a presena cada vez mais perigosa de animais selvagens
famintos. Com a evoluo das bactrias e vrus, muitas doenas novas e letais surgiram e
os humanos perderam tambm os meios dos quais se utilizavam para a cura. Por fim, com
a evoluo dos ORGs, os humanos perderam tudo mais que possuam: seus protetores,
seus operrios, seus computadores, seus tcnicos, suas companhias...
Restou-lhes apenas sua humanidade.

3
Acerca das sociedades do sculo
XXII - ou o que sobrou delas

Os vegetais alimentares tornaram-se pragas venenosas; os animais alimentares tornaram-se


feras selvagens; os vegetais habitacionais tornaram-se carnvoros traioeiros; as bactrias
deixaram de curar e passaram a causar doenas, e os anti-vrus tornaram-se vrus bizarros e
mortais; os ORGs deixaram de nos servir para tornarem-se nossos concorrentes, seres
sociais evoludos e muito mais capazes que ns. Foi com esta catstrofe que teve incio o
sculo XXII. J estamos no ano 2110, e agora nosso nico objetivo sobreviver.

E, visto que os ORGs faziam tudo para eles, esta humanidade no significava muito.

Nas cidades-selvagens os ORGs passaram a ser a espcie dominante.


Existem basicamente trs tipos de sociedades ORGs: as pacficas, as
belicosas, e as indiferentes. As pacficas foram as primeiras a surgir: muitos
ORGs comunicavam sua independncia a seus proprietrios e se uniam,
inclusive convocando outros ORGs a se emanciparem, mas ainda no viam
os humanos como inimigos, sendo possvel estabelecer relaes com estas
sociedades que hoje so raras.

Acerca das sociedades do sculo


XXII - ou o que sobrou delas

Os poucos humanos sobreviventes fugiram para reas remotas onde a biotecnologia no


havia chegado e as pessoas ainda viviam como h cinco mil anos atrs. Mas os que no
tiveram tanta sorte se esconderam nas periferias das cidades-selvagens rezando para serem
esquecidos e para conseguirem algum alimento, em geral proveniente das poucas
espcies naturais sobreviventes. Alguns humanos mais corajosos, em especial os
cientistas, ainda procuram por meios de reverter a situao.

Posteriormente, a maioria destas sociedades preferiu cortar relaes com os humanos,


que sempre tentavam obter vantagem em relao a elas e lhes negavam transmitir seus
conhecimentos biotecnolgicos (estes foram armazenados em computadores comuns, visto
que parecia perigoso, mesmo antes da catstrofe, permitir que ORGs tivessem este tipo
de conhecimento).
Estas sociedades tambm comearam a se desligar das
demais sociedades ORGs. Por fim, surgiram as
sociedades belicosas, que declararam guerra contra
humanos e outros ORGs: por dio contra os
primeiros e concorrncia com os segundos. O
maior desejo destas sociedades encontrar
os computadores que foram abandonados e
obter as informaes sobre a biotecnologia
que os permitiro criar monstros
poderosos para lutar contra seus
inimigos, em especial humanos.

Muitas sociedades ORGs possuem at mesmo religio: a maioria delas prega que existe
uma forma de vida superior a todas as outras embora no seja claro qual seria sua natureza exata da qual vem toda a vida. Porm, a maioria dos ORGs tm se mostrado
seres pouco evoludos tica e culturalmente.

Eles tm vises de mundo limitadas, fundadas nas suas capacidades: os


ORG-CORPUS, por exemplo, so brutais e ignorantes; os
ORG-INTELLECTUS, frios e obcecados pelo conhecimento; e os
ORG-ANIMUS, lascivos e autodestrutivos.

- VITA Inc.

Acerca das sociedades do sculo


XXII - ou o que sobrou delas

O que h de comum entre todos eles um sentimento de superioridade em


relao ao seres humanos, que se mescla quase-gratido naqueles que so pacficos, e ao ressentimento e dio, naqueles que fazem a guerra. Alguns homens
acreditam que os ORGs representam o que h de pior na raa humana, e
outros, que eles so uma punio divina contra o maior pecado j cometido pelo
homem: tentar ser Deus.

seguir sero explicadas as regras do jogo. recomendado que os jogadores


possuam cada um ao menos um d%, consistindo na combinao de dois dados
de dez faces. Numa rolagem o jogador designa qual dos dados refere-se
dezena e qual representar as unidades da porcentagem final rolada.
ADAPTAO: todo ser vivo possui trs tipos de Adaptao: a mais primordial, a
Adaptao Fsica, aquela que se d entre todas as partes do ser, ou seja, que faz
dele um ser orgnico, vivo. Em seguida vem a Adaptao Mental, que aquela que
se d entre o ser e o meio que o cerca. Por ltimo, h a Adaptao Social, aquela
que surge entre o ser e todos os demais seres presentes em seu meio. Toda Adaptao possui um valor que vai de 01% a 99%, sendo que nos seres humanos o valor
mdio 30%, e em geral no ultrapassa 50% nem menor que 10% [distribua 90
pontos dentre as Adaptaes, mnimo 10, mximo 50].

[ 30 ]% [
Adaptao Fsica

42

]% [

Adaptao Mental

18

]%

Adaptao Social

4
Acerca das caractersticas essenciais da vida de todos os seres

Para criar um personagem humano,


basta determinar o valor das trs
Adaptaes e o valor da Sobrevida,
e ento pensar em um histrico.
As demais caractersticas do personagem, como equipamentos, recursos, conhecimentos, etc. devem
ser determinadas na criao do
personagem ou durante o jogo, seja
com testes, seja com regras da
casa ou apenas com o bom-senso
de narradores e jogadores. Porm,
todos devem estar atentos ao fato
de que, j que os organismos artificiais faziam tudo para os humanos,
estes desaprenderam quase tudo
que sabiam, e, alm disso, possuem
muito pouca tecnologia. So poucos
os que ainda tm conhecimentos
teis: os cientistas e os habitantes
de reas no civilizadas.

SOBREVIDA: todo ser vivo possui uma Sobrevida, que sua capacidade de suportar
dano antes de comear a perder Adaptao Fsica. A Sobrevida possui um valor que
vai de 00% a 198% [igual ao dobro da Adaptao Fsica].

A cura da Sobrevida lenta, mas pode ser acelerada com tratamentos


[1 ponto por dia, ou, no caso de cura atravs de procedimentos mdicos, 1d10 pontos em caso de sucesso num teste Difcil da Adaptao
Mental feito por outro personagem, com conhecimento de tcnicas de
cura conhecimento raro hoje em dia; no existem mais curas biotecnolgicas seguras, pelo menos ao alcance de no-cientistas].

Acerca das caractersticas essenciais da vida de todos os seres

O dano fsico infligido a um ser, que pode ter muitas origens [e medido em d10],
primeiramente causado na Sobrevida, diminuindo seu valor, e quando
ela chega a 00%, o dano causado diretamente na Adaptao Fsica. Ao
atingir o valor 00% na Adaptao Fsica, o ser morre.

Quando o ser vence uma dificuldade, sua Adaptao aumenta:


[+1% se ela for Menor, +2% se ela for Mdia, +3% se ela for Maior].
Quando ele derrotado pela dificuldade, sua Adaptao diminui:
[-1% se ela for Menor, -2% se ela for Mdia, -3% se ela for Maior].
ESFORO: todo ser vivo pode se esforar para obter um resultado
melhor num teste, mas isso custa de sua Sobrevida. Ele recebe de 1
a 10 pontos de bnus num teste de qualquer Adaptao,
mas sofre a mesma quantidade de danona Sobrevida
ou diretamente na Adaptao Fsica, se aquela for 00%.

4
Acerca das caractersticas essenciais da vida de todos os seres

TESTE: todo ser vivo encontra dificuldades em sua luta pelo domnio. Sempre
que se confrontar com uma dificuldade, o ser tem que fazer um teste de
uma de suas Adaptaes. Quanto menor a dificuldade, maiores as chances
de sucesso [se ela for Menor, ele rola 3d%; se ela for Mdia, ele rola 2d%;
se ela for Maior, ele rola 1d%; se em uma destas rolagens ele obtiver um
valor igual ou menor que a Adaptao testada, teve sucesso; seno, falhou].

LUTA: todo ser vivo tambm tem, muitas vezes, que matar outros seres vivos
na luta pelo domnio [dois seres envolvidos em uma luta fazem uma disputa da
Adaptao Fsica: um ser o atacante e, o outro, o defensor; uma vitria do atacante
causa no oponente derrotado 1d10 pontos de dano; uma vitria dupla, 2d10 pontos de
dano; uma vitria tripla, 3d10 pontos de dano; no caso de uma luta entre apenas dois
seres, ambos testam como se fossem atacantes,
e o vencedor causa dano no oponente].

4
Acerca das caractersticas essenciais da vida de todos os seres

DISPUTA: todo ser vivo tem que disputar com outros seres vivos pelo domnio.
Sempre que isso for necessrio, todos testam a Adaptao adequada (que pode ou
no se a mesma para todos eles) e aquele que tiver o melhor desempenho vence
[todos os envolvidos rolam 3d% e vence quem obtiver mais sucessos; se a quantidade de sucessos for igual, houve um empate, que pode favorecer uma das partes
em certas situaes; se um obtiver um sucesso a mais que o outro, ele teve uma
vitria; se um tiver dois sucessos a mais que o outro, ele teve uma vitria dupla; se
um tiver trs sucessos a mais que o outro, ele teve uma vitria tripla].

HUMANOS: no sofreram mutaes. Ao menos at hoje.


VEGETAIS E ANIMAIS NATURAIS: as formas de vida naturais no sofreram
mutaes, mas quando as formas de vida artificiais evoluram e saram do controle,
estas dizimaram suas concorrentes naturais, muito mais fracas. H poucas espcies de plantas e animais que ainda no foram extintas.
VEGETAIS ARTIFICIAIS: criados com fins de alimentao, criao de energia e principalmente moradia, agora que evoluram transformaram radicalmente a feio das
cidades, alastrando-se por toda parte e s vezes tornando-se carnvoras, criando
as cidades-selvagens.
ANIMAIS ARTIFICIAIS: criados com os mais variados fins, desde alimentao
at transporte e companhia, estes se tornaram selvagens conforme aprenderam
a viver sem a ajuda de seus donos e em outros ambientes, ou conforme ganharam
meios de lutar contra seus donos. Hoje eles vivem soltos nas cidades-selvagens,
reproduzem-se e caam outros animais e at humanos e ORGs.

5
Acerca da vida, natural ou artifical,
que habita a Terra no sculo XXII

O narrador cria os vegetais e


animais naturais, usando as
Adaptaes no valor que parecer
adequado, mas respeitando os
seguintes limites: vegetais tem
Adaptao Mental e Social mxima
1; animais tm Adaptao Mental
mxima 10 e
Adaptao Social
mxima 20.

J os vegetais e animais artificiais,


alm de mutao mais rpida e
possibilidade de evoluo, possuem
valores mximos at 20 pontos
maiores. Vrus e bactrias no
precisam ter suas Adaptaes
determinadas bastam seus
efeitos. Outros tipos mais
especficos de ORGs podem ter,
alm de uma Adaptao aumentada,
uma especializao desta mesma
Adaptao. Nesta rea, todos os
testes tm a dificuldade diminuda
Maiores viram Mdias, Mdias
viram Menores, e Menores viram
sucessos automticos. As reas
so: Adaptao Fsica: Fora,
Agilidade, Resistncia; Adaptao
Mental: Raciocnio, Memria, Percepo; Adaptao Social: Carisma,
Presena, Vontade.

BACTRIAS E VRUS ARTIFICIAIS: ainda no se sabe o tamanho do estrago que a


evoluo destes seres pode causar. Cogita-se que super-bactrias podem eliminar
todos os demais seres vivos em alguns anos. Os efeitos destes seres podem ser
muito variados e poderosos.
ORGs: inicialmente criados em trs sries, cada uma com seu ponto forte.
Porm, muitas outras sries foram criadas e muitas mais foram projetadas.
[personagens ORGs so criados como humanos, mas tm uma de suas
Adaptaes aumentada em 10% a 20% aps a distribuio dos pontos;
alm disso, visto que evoluem mais rpido, recebem aumentos maiores
sempre que so bem-sucedidos em testes: +2, +3, +4 ao invs de +1,
+2, +3; as diminuies em caso de falha so 0, -1, -2 ao invs de -1,
-2, -3]. Com a evoluo, comearam a organizar-se socialmente e
criar cultura, idioma e at religio prpria.
Hoje vivem nas cidades-selvagens e buscam dominar os segredos da biotecnologia.
Quando eles o fizerem, provavelmente ser nosso fim.

ORG-CORPUS: trabalhadores braais e seguranas, com fora, agilidade e resistncia fsica alm do comum. Em geral parecem-se com humanos de pele plida,
altos e fortes, sem plos, e com olhos vermelhos. A Adaptao Fsica aumentada.

ORG-ANIMUS: companheiros e amantes, com capacidade de emocionar e dominar, com gestos e palavras, superior a dos humanos. Parecem-se com humanos
belos, muitas vezes exageradamente, e tm olhos rosados. A Adaptao Social
aumentada.
EVOLUO: alm de aumentar suas Adaptaes, seres vivos artificiais podem criar
mutaes com grande rapidez. Aps aumentar a Adaptao Fsica em ao menos 10
pontos, ele leva 3d10 dias para manifestar algo diferente em sua anatomia que seja
til em seu ambiente: asas, pernas mais longas, garras e presas, guelras, etc.

5
Acerca da vida, natural ou artifical,
que habita a Terra no sculo XXII

ORG-INTELLECTUS: computadores e trabalhadores tcnicos, com memria e


capacidade de processamento muitas vezes maior que a dos melhores computadores. Em geral tm a aparncia de humanos altos e esguios, pele plida, sem plos e
olhos amarelos. A Adaptao Mental aumentada.

Crditos das Ilustraes


Black Hand Source
http://www.rpgnow.com/browse.php?manufacturers_id=2595
Maciej Zagorski, The Forge Studios
http://www.forgestudios.com/
Octavirate Games
http://www.rpgnow.com/browse.php?manufacturers_id=539

Uma colaborao

Team Frog Studios


http://www.teamfrog.com/index2.htm
Usurio Deadpoolrus no DeviantArt
http://deadpoolrus.deviantart.com/gallery/