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El nio de 2 aos

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El nio de 2 aos, caractersticas para diagnstico . Enviado por Carolina Trapani


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HABILIDADES DE INTERACCIN SOCIAL


Habilidades bsicas
Atiende rdenes sencillas y claras.
Presta atencin si est motivado/a.
Es capaz de dar las gracias.
Es capaz de decir su nombre si se le pregunta.
Sonre cuando est contento/a.
Sabe saludar.
Habilidades de conversacin
Empieza a hablar con otros nios.
Sabe pedir lo que quiere con palabras.
Empieza a unir palabras para construir frases de dos trminos.
Empieza a utilizar los pronombres personales "yo" y "t".
Puede seguir rdenes sencillas y escuchar breves historias.
Le cuesta respetar los turnos de intervencin.
Interaccin con el juego
Empieza a jugar con otros nios, aunque no es cooperativo/a.
Juega a cosas sencillas.
Representa escenas de la vida cotidiana.
Juega con construcciones.
No le gusta compartir sus cosas.
Relacin con sus pares
Disfruta estando con los compaeros, pero le cuesta cooperar y compartir.
Imita a los dems.
Obedece los encargos sencillos.
Reacciona de forma orgullosa ante las alabanzas.

Relacin con los adultos


Puede mostrar timidez ante un adulto que desconoce.
Es posesivo/a con los adultos que conoce.
Si su entorno le proporciona un clima de confianza, se muestra alegre.
Suele portarse bien con los educadores y guarda los berrinches para la familia.
Llama la atencin de la figura materna enfrentndose a ella a travs de la negacin.

HABILIDADES AFECTIVAS
Sentimientos propios
Muestra su alegra cuando est contento/a.
Expresa vergenza y dolor.
Es capaz de expresar emociones a travs del cuerpo, pero no discrimina claramente lo que
siente.
Si se le provoca, sonre o hace pucheros.
Es capaz de demostrar ternura y afecto.
Sentimientos ajenos
Es capaz de captar la tristeza o la alegra de los adultos aunque no comprenda por qu se
sienten as.
Disfruta con la reaccin provocada.
Es incapaz de ponerse en el lugar de otros.
No tiene conciencia del dao que provoca jugando.
Control de emociones
Expresa la alegra y la tristeza de forma muy radical.
Pasa de un estado de alegra a un estado de tristeza de forma inmediata.
Le cuesta controlar sus explosiones emocionales.

HABILIDADES DE AUTONOMA
Aseo, comida, vestido y descanso
Es capaz de lavarse las manos.
Le gusta jugar con el agua.
A lo largo del ao ser capaz de ir al bao solo/a y pedir ayuda cuando lo necesite.
Empieza a comer solo/a.
Empieza a vestirse solo/a.

Necesita dormir la siesta. Una actividad excesiva le incita a la vigilia.


Puede mostrarse hiperactivo cuando est cansado.

HABILIDADES PSICOMOTORAS
Dos aos
Corre sin caerse.
Se sienta en cuclillas durante los juegos.
Tiene respuestas rtmicas tales como:
- Flexionar las rodillas al saltar.
- Balancear su cuerpo.
- Balancear los brazos.
- Inclinar la cabeza.
- Golpear el suelo con los pies.
Dos aos y medio
Camina de puntillas.
Salta con los dos pies.
Al caminar en la calle con un adulto corre delante o se queda retrasado.
Empuja juguetes con buen sentido de la direccin.
Se mece al comps de la msica.
Es capaz de transportar objetos.
Sube y baja escaleras utilizando ambos pies sin sujetarse.
Empieza a desarrollar la psicomotricidad fina: es capaz de coger lpices y pinceles gruesos
con mayor destreza.

HABILIDADES DE AUTOAFIRMACIN
Manifiesta oposicin ante actividades que no le interesan.
Empieza a defenderse cuando se siente agredido/a.
Muestra frustracin o enfado a travs de rabietas.
Se reconoce frente al espejo.
Se identifica en fotografas recientes, pero no comprende que tiempo atrs fue un beb.
Reconoce en fotografas a personas cercanas.

HABILIDADES COGNITIVAS
Explora, observa e investiga a travs de la accin.

Puede planificar con antelacin actividades de cierta complejidad.


Asocia ideas de modo ms evidente.
Es capaz de recordar lo que debe hacer.
Empieza a entender conceptos como "uno" o "muchos".
Relega una idea o actividad mientras realiza o piensa en otra cosa.
Empieza a asociar ideas.
Se comunica con palabras o gestos.
El lenguaje empieza a ser ms preciso.

PERFIL ARTSTICO
Utiliza todos los colores
Garabato descontrolado
No respeta los lmites de la hoja
Es til darle masas para jugar (control de esfnteres)
Aprieta el lpiz con toda la mano
Realismo fortuito
El dibujo es un juego de ejercicio

SEXUALIDAD
Finaliza la etapa oral, pueden quedar an indicios
Comienza la etapa anal
Toma su materia fecal como algo muy preciado, puede querer tocarla/ jugar con ella.
Comienza a aprender a controlar esfnteres, pero puede llevarle hasta los 3 aos.

Poner a su disposicin libros con imgenes, msica infantil, espacio para pintar,
etc. A esta edad (2 aos aproximadamente) hay que empezar con los juegos
de construccin, que son muy tiles para desarrollar todas las facultades
mentales. Los ms conocidos son los mecanos y legos. Tambin son indicados
los que implican construir o ensamblar piezas: circuitos para un tren,
recortables de papel, plastilina, juegos de herramientas, confeccin de
vestidos o adornos (cuentas para hacer un collar o un cinturn, etc), etc.
-

Aprender

canciones

infantiles

juegos

de

palabras.

- Utilizar juegos que permitan ordenar el material de forma lgica para


memorizarlo (formar una palabra con las iniciales de varios nombres). Conversar frecuentemente sobre las experiencias vividas, por ejemplo, a partir
de

fotografas.

- Juegos con agua. Ensear a llenar un recipiente grande con otros ms


pequeos.
- Darle calcetines y pedirle que los agrupe por parejas, o colocar en un frutero
distintas variedades de frutas y pedirle que las separe unas de otras.
- Se puede comenzar tambin con los juegos simblicos: reproducir el mundo
de los adultos y sus actitudes. Utilizan objetos reales (poner el chupete a pap,
ayudar a lavar los platos a mam, etc). A partir de los 4-5 aos, adems de
copiar la realidad, inventan una historia. A partir de los 6 aos, la historia que
el

nio

inventa

es

una

historia

real.

- Alinear tres o cuatro objetos al lado de la pared. Pedirle que cierre los ojos y
esconded

uno.

Preguntadle:

Qu

falta?

- Veo, veo. Hay que escoger objetos concretos de los que estemos seguros de
que

conoce

la

palabra.

- Con los ojos cerrados reproducir el sonido de un objeto que el nio tenga
cerca: las llaves, un despertador, etc. Se le pide el nombre del objeto.
- Repetir el mismo ejercicio pero con objetos que pueda oler. - Repetir el mismo
ejercicio,

pero

con

objetos

que

pueda

tocar.

- De vez en cuando indicarle nombres y palabras relacionadas: cuadrado,


rectngulo,

tringulo,

etc.

- Pedirle que busque formas cuadradas o que se parezcan a los cuadrados y

tambin
-

formas

Clasificar

Ordenar

emparejar:

juguetes:

las

calcetines,

muecas

Parejas

redondas.
cubiertos,

aqu,

los

de

etc.

coches

all.

imgenes.

Domin

con

imgenes.

- Clasificar segn la forma: se ponen dos piezas de cada forma en un pequeo


montn encima de la mesa. Hay que empezar con 2 y aumentar a 3 y 4. Hay
que asegurarse que los colores son los mismos para todos los tamaos. Esta
actividad se puede extender a clasificar tazas y platillos, cucharas y tenedores,
etc.
- Utilizar un baco que tenga bandas gruesas. Se comienza contando hasta 3,
luego

hasta

y,

por

ltimo,

hasta

diez.

- Contar objetos: dedos, lpices, muecos, etc. (primero 3, luego hasta 5, y


posteriormente

hasta

10).

- Ensearle a coger el lpiz (las habilidades motrices permiten esto alrededor


de los 2 aos y medio) y que comience a trazar lneas verticales, horizontales
(poco

Actividades

Preguntarle

con
los

Construccin

plastilina.
nombres

de

Preguntarle

poco).
-

de

torres
a

Palabras
las

con

con

cosas

de

bloques

de

menudo

algunos

plastilina.
la

casa.

madera.
colores.

- Cortar con tijeras. A partir de los 3 aos, aproximadamente, es nio es capaz


de hacer cortes con tijeras especiales para nios (sin punta). Hay que ayudarle
a

recortar:

todava

no

sabr

recortar

formas

redondas.

- Despus de leer un cuento, pedirle que represente el papel de un personaje. Pedirle

que

baile

canciones

infantiles.

- Dibujos en los que algn elemento est colocado al revs. Preguntar Qu


est
-

mal?
Juegos

Fabricar

que

interprete

lbumes

tenedores

- Que ayude a poner la mesa.

personaje.

recortables.
semillas.

Aviones
Clasificar

algn

con

Plantar

interpretativos:

de
y

cucharas

papel.
(tres

de

cada).

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