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Gua Didctica del Juego Cruzar el Puente

Realizada por: Ing. Ana Julieta Gonzlez G

Febrero, 2015

INTRODUCCIN
La modalidad de aprendizaje en lnea, debe plantearse como un espacio
donde el participante (estudiante) se desarrolle integralmente protagonizando un
verdadero papel activo en ella. Una va para lograrlo es la utilizacin de mtodos
que pongan en marcha procesos creativos y propicien una enseanza en la cual los
estudiantes van resolviendo problemas, organizando ideas, etc, logrando as un
aprendizaje agradable y profundo. Los juegos le permiten al estudiantado
descubrir nuevas facetas de su imaginacin, pensar en numerosas alternativas
para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y
favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio
grupal.
En base a lo anterior, el juego Cruzar el Puente, presenta las
caractersticas arriba mencionadas, ya que para llegar a la solucin del mismo, el
estudiante debe pensar en las diferentes alternativas que se puedan proponer,
adems de desarrollar habilidades y destrezas que sern usadas en los temas
siguientes de la asignatura, as como tambin, idear mecanismos y estrategias
que le permitan culminar exitosamente y en el menor tiempo posible este reto.
El aporte que le da este juego a la temtica de Circuitos Lgicos como
materia del 5to semestre de Ingeniera de Sistemas, es que el estudiante debe
pensar en un conjunto de reglas lgicas para llegar al final del juego, Circuitos
Lgicos es una materia en la que el estudiante debe realizar pasos lgicos en el
anlisis de los circuitos que se le presenten, de esta manera, el estudiante puede
entender el comportamiento de la circuiteria interna de un computador.

OBJETIVO DEL JUEGO


El objetivo del juego Cruzar el Puente es hacer que la familia pueda
llegar al otro lado del puente, atravesndolo, haciendo esto en el menor nmero
de pasos y tiempo posible.

CONSIDERACIONES PARA CRUZAR EL PUENTE (JUEGO DIDCTICO DE LGICA)


Para empezar a jugar, el jugador debe tomar en cuenta las siguientes reglas:
a) Es de noche
b) Hay una solo lmpara
c) Slo dos personas pueden cruzar el puente y deben tener la lmpara con
ellos
d) Cada persona camina a una velocidad diferente, por lo que la pareja que
cruce el puente caminar a la velocidad de la persona ms lenta.
e) La lmpara se mantiene encendida por 30 segundos solamente
Una vez entendidas las reglas del juego, el jugador debe preguntarse: cmo
puede hacer para ayudar a esa familia a cruzar al otro lado del puente haciendo
el menor nmero de intentos?

CMO JUGAR CRUZAR EL PUENTE


1.- Al entrar al aula virtual, ubicar el primer tema para ir al juego.
2.- Aparecer la siguiente pantalla:

3.- En la misma se pueden ver las diferentes partes que contiene la pantalla, las
cuales son:

En la seleccin de la pareja a jugar, se debe hacer un clic en uno de los


miembros de la familia, recordando que se deben seleccionar dos miembros para
poder cruzar al otro lado del puente. Luego de seleccionarlos debe hacer clic en
el botn de GO! para que comiencen a cruzar.
En la barra de herramientas aparecen los botones que le permiten al
jugador revisar las reglas nuevamente (botn
) y llamar a un amigo (botn

), enviar sus respuestas (botn

). Tambin est el botn para revisar la solucin

del juego
, para poder usar este botn el jugador debe registrarse como
miembro del sistema.
El juego se realiza desplazando el ratn hacia cada una de las partes que
se explican y haciendo clic sobre la misma. Para iniciar el juego haga un clic en el
botn

Al finalizar el juego, aparecer el nmero de intentos realizados por el


jugador y la familia al otro lado del puente.

INDICACIONES O SUGERENCIAS AL JUEGO


El jugador debe recordar que debe hacer uso del ratn para jugar, que no
puede pasar a una sola persona sino a una pareja, tomando en cuenta la velocidad
de caminata de cada quien. Otro aspecto es que la lmpara slo dura 30 segundos.

AUTOEVALUACIN
Este juego no tiene un instrumento de autoevaluacin como tal, pero una
forma de que el estudiante valore y califique su actuacin en el desarrollo del
mismo es que, el estudiante tomar los tiempos de duracin de cada juego
realizado, los promedie y establezca una ponderacin (puntaje), a travs de una
escala de tiempo.
La actividad de autoevaluacin para el juego lgico didctico Cruzar el
Puente, puede ser acordada con los estudiantes del curso a travs del Foro de
Ayuda o de un foro que se les coloque para este fin, de manera que todos los
participantes junto con el docente puedan establecer un tipo de evaluacin
sumativa o formativa y tambin permita incentivar al estudiantado para la la
cooperacin y colaboracin del grupo en la gestin de su propio aprendizaje.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
Entre las actividades complementarias que se le pueden sugerir al
estudiante de Circuitos Lgicos, es revisar el juego de la Isla de los Caballeros y
de los Bribones, el cual es un juego de lgica matemtica en el que el estudiante
debe, a travs de proposiciones, generar las posibles respuestas que solucionen el
caso.
Asimismo se encuentra, el juego de Misioneros y Canbales, el juego de las
ranas saltarinas, entre otros, los cuales le permiten al estudiantes demostrar su
pensamiento lgico matemtico al hacer pasar de un lado al otro a las personas o
animales en cuestin dependiendo del caso. Estos juegos pueden encontrarse en
las siguientes direcciones electrnicas:
Ranas Saltarinas:
http://juegosflash.dibujos.net/estrategia/ranas-saltarinas.html

Misioneros y Canbales:
http://www.piensoyjuego.es/index.php?module=home&func=jugar&cat=b
rain&id=1042

GLOSARIO DE TRMINOS
Circuitos: Un circuito es una red elctrica (interconexin de dos o ms
componentes, tales como resistencias, inductores, condensadores, fuentes,
interruptores y semiconductores) que contiene al menos una trayectoria cerrada.
Los circuitos que contienen solo fuentes, componentes lineales (resistores,
condensadores, inductores) y elementos de distribucin lineales (lneas de
transmisin o cables) pueden analizarse por mtodos algebraicos para determinar
su comportamiento en corriente directa o en corriente alterna.
Clic: Se denomina hacer o dar clic, o tambin clicar, cliquear o pinchar, a la accin
de pulsar cualquiera de los botones de un ratn, touchpad o trackball de
computadora.
Cruzar: Pasar perpendicularmente de un lado a otro de una lnea, ejemplo:
"cruzar la calle; cruzar el ro; cruzar la frontera; cruzar la meta"
Familia: Grupo de personas formado por una pareja que convive y tiene un
proyecto de vida en comn, y sus hijos, cuando los tienen.
Juego: Actividad que se realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en
la que se ejercita alguna capacidad o destreza.
Lgico: Mtodo o razonamiento en el que las ideas o la sucesin de los hechos se
manifiestan o se desarrollan de forma coherente y sin que haya contradicciones
entre ellas.
Puente: Construccin que se levanta sobre una depresin del terreno (ro, canal,
foso, etc.) o en otro sitio para comunicar dos lados.
Ratn: El ratn o mouse, es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el
manejo de un entorno grfico en una computadora (ordenador).

REFERENTES ELECTRNICOS.
Chapouille, M. V. (2007) La importancia del juego en el proceso educativo.
[Artculo en lnea]. Universidad de Palermo. Buenos Aires, Argentina.
Disponible
en:
http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_art
iculo.php?id_articulo=1388&id_libro=10. [Consultado: Febrero, 2015]
Mano, M.(1994) Lgica Digital y Diseo de Computadores. Editorial Prentice Hall
Internacional.
Rubio, A. (2003). Diseo de circuitos y sistemas integrados. Edicions UPC.
Videojuegos.com (2015). Los mejores juegos de la red. Disponible en:
http://www.videojuegos.com/videojuegos.asp?j=931&fe=62

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