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Lenguajes Tecnolgicos
Lenguajes Tecnolgicos
En el campo de la tecnologa normalmente se aplica la palabra modelo a maquetas,
dibujos, planos, grficos, esquemas, diagramas, frmulas matemticas,
palabras, etc., que se usan para representar objetos o sistemas a los fines de su
presentacin, comprensin o estudio, estos modelos son lenguajes caractersticos de
la tecnologa.
En tecnologa el modelo reproduce y/o representa los aspectos relevantes que
queremos destacar, de un objeto o de un sistema y permite, en muchos casos,
estudiar el comportamiento del mismo en diversas condiciones de operacin y sacar
conclusiones en cuanto a su funcionamiento.
La mayora de los modelos simplifican la realidad, pero en cada caso pueden cambiar
segn lo que se quiere sealar, estudiar o analizar manteniendo su validez
representativa dentro de ciertos lmites.
Segn sus caractersticas se utilizan como: Instrumentos de prediccin o de
pronstico, como elemento de comparacin entre la prediccin y el comportamiento
real, o simplemente como instrumento de descripcin y/o explicacin.
Los modelos que se utilizan en tecnologa son:
La representacin fsica (Modelos fsicos)
La representacin simblica (Modelos simblicos)
Diferentes modelos que se utilizan en tecnologa
Los modelos simblicos son planteos, en trminos lgicos, que representan las
propiedades esenciales de los objetos o sistemas originales (Frmulas matemticas,
grficos, etc.). Los modelos simblicos se pueden clasificar en: Modelos esquemticos,
modelos grficos, modelos descriptivos y modelos matemticos.
Modelos esquemticos: Representan mediante una configuracin de lneas y
smbolos, la disposicin estructural o el comportamiento de un sistema o de un objeto
real.
Modelo esquemtico:
Modelo Grfico:
Modelo matemtico:
Dibujo tcnico
En tecnologa, y dentro del campo de los modelos fsicos, cobra importancia el
dibujo tcnico, que sin pretender representar con total precisin la realidad global,
plantea que puede ser ms interesante en cada paso particular. En general, lo que se
busca con el dibujo tcnico es una representacin lo mas fidedigna posible de
aspectos parciales de la realidad.
El dibujo nace como una ambicin del hombre de representar el mundo que lo rodea, y
de mantener en el tiempo imgenes que el ojo y la memoria visual cancelan muy
rpidamente. Posibilita tambin comunicar a otros lo que percibimos o imaginamos, as
o estudiar la realidad representada, y plantear y verificar las posibles modificaciones
que podamos aportarle.
Breve historia de la representacin grfica
Desde sus orgenes, el hombre ha tratado de comunicarse mediante grafismos o
dibujos. Las primeras representaciones que conocemos son las pinturas rupestres, en
ellas no solo se intentaba representar la realidad que le rodeaba, animales, astros, al
propio ser humano, etc., sino tambin sensaciones, como la alegra de las danzas, o la
tensin de las caceras.
Croquis
Es el dibujo en el que se procura, mantener relaciones de proporcionalidad, tratando
de incluir todos los detalles del objeto representado, incluyendo vistas, indicando las
cotas o las medidas, y respondiendo a la norma especfica.
Plano
Est regido por un conjunto de normas, lo que hace que pueda ser empleado como un
medio eficaz para la interpretacin por quienes conozcan estas normas. Para
ejecutarlo se utilizan herramientas de dibujo e instrumentos de medicin.
Midiendo longitudes
Qu es medir?
En nuestra vida diaria el concepto medir nos resulta familiar, todos hemos medido algo alguna
vez. Hemos medido nuestra estatura con otro compaero, la velocidad en una carrera, el tiempo
que nos lleva realizar un trabajo, la cantidad de agua que cabe en una botella, la temperatura de
nuestro cuerpo, etc. En todos estos casos lo que hacemos es comparar una cosa con otra, es
decir, comparamos una magnitud con respecto a otra. Eso es medir, comparar!
La longitud es una magnitud y para medirla es necesario utilizar una unidad de la misma
magnitud.
Medicin
Es comparar la cantidad desconocida que queremos determinar y una cantidad conocida de la
misma magnitud, que elegimos como unidad.
Al resultado de medir lo llamamos medida.
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Cuando medimos algo se debe hacer con gran cuidado, para evitar
alterar el sistema que observamos. Por otro lado, no hemos de perder de
vista que las medidas se realizan con algn tipo de error, debido a
imperfecciones del instrumental o a limitaciones del medidor, errores
experimentales, por eso, se ha de realizar la medida de forma que la
alteracin producida sea mucho menor que el error experimental que se
pueda cometer.
Medida directa
La medida o medicin diremos que es directa, cuando disponemos de un instrumento de medida
que la obtiene, as si deseamos medir la distancia de un punto a a un punto b, y disponemos del
instrumento que nos permite realizar la medicin, esta es directa.
Errores en las medidas directas
El origen de los errores de medicin es muy diverso, pero podemos distinguir:
Errores sistemticos: son los que se producen siempre, suelen conservar la magnitud y el
sentido, se deben a desajustes del instrumento, desgastes etc. Dan lugar a sesgo en las
medidas.
Errores aleatorios: son los que se producen de un modo no regular, variando en magnitud y
sentido de forma aleatoria, son difciles de prever, y dan lugar a la falta de calidad de la
medicin.
Error absoluto
El error absoluto de una medida es la diferencia entre el valor real de una magnitud y el
valor que se ha medido.
Error relativo
Error estndar
Si no hemos valorado el error que cometemos al medir, tomamos como error estndar:
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Sistema Internacional
El Sistema Mtrico Decimal de la Revolucin Francesa se ha convertido hoy en da en un
sistema ms moderno, ms universal y ms completo, conocido desde 1960 como Sistema
Internacional de Unidades.
El metro, la unidad internacional de distancia, ya no se define ni como una fraccin de meridiano
terrestre ni como la longitud de una barra de platino e iridio guardada celosamente en Pars. Para
hacerlo de veras universal, preciso y accesible, hoy en da (y desde 1983) el metro se define en
trminos de una de las constantes ms sagradas de la fsica: la velocidad de la luz en el vaco. El
metro es la distancia que recorre la luz en el vaco en 1/299.792.458 de segundo.
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En 1863 nuestro pas adopt por la Ley N 52 el Sistema Mtrico Decimal. La Ley N 845 del
ao 1877 lo declara de uso obligatorio a partir del 1 de enero de 1878 y prohibe el uso de otros
sistemas. En 1972, por Ley N 19511, Argentina adopta el Sistema Internacional de Unidades
(llamado S.I.) con el nombre de Sistema Mtrico Legal Argentino (SI.ME.L.A.), hacindolo de
uso obligatorio y exclusivo en todos los actos pblicos o privados de cualquier orden o naturaleza.
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Las letras maysculas, minsculas, los nmeros y los renglones se relacionarn entre
s.
Partiendo de una altura nominal 'h" se determinarn, para las letras y nmeros, las
caractersticas indicadas en la tabla siguiente.
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Las dimensiones de los trazos y los grupos estn indicadas en la siguiente tabla.
Lnea continua A: Se utilizar para representar los contornos y las aristas visibles.
Lnea contina B: Se utilizar para representacin de lneas de cota, lneas auxiliares
de cota, rallado en secciones y cortes, dimetro interior de rosca, etc.
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Lnea C: Se utiliz como lnea de interrupcin cuando el rea a cortar sea grande.
Lnea D: Se utilizar para interrumpir el dibujo de vistas y para limitar el rea de cortes
parciales.
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Lnea H: Se utilizar para indicar incrementos o demasas en piezas que deben ser
mecanizadas o sometidas a tratamientos determinados.
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Formato
Es el recuadro dentro del cual se realizan todos los dibujos tcnicos.
Estos recuadros o formatos estn normalizados; es decir, estn sujetos a
determinadas normas o reglas que se deben seguir para su elaboracin.
Formatos Escolares
En nuestros institutos de enseanza se utiliza con mucha frecuencia los formatos A3 y
A4, que tienen las siguientes dimensiones:
A3:
Formato Final (cortado): 420 x 297 mm.
A4:
Formato Final (cortado): 210 x 297 mm.
Estas dimensiones del papel nos permiten trabajar directamente sobre los pupitres, o
en tableros estudiantiles.
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Escala lineal. La que relaciona dimensiones lineales del dibujo y del cuerpo o
pieza.
Escala natural. Escala lineal en la cual las dimensiones del dibujo son iguales a
las respectivas dimensiones del cuerpo o pieza.
Escala de reduccin. Escala lineal en la cual las dimensiones del dibujo son menores que las respectivas dimensiones del cuerpo o pieza.
Escala de ampliacin. Escala lineal en la cual las dimensiones del dibujo son mayores que las respectivas dimensiones del cuerpo o pieza.
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Vista fundamental
Proyeccin del cuerpo o pieza sobre uno de los planos del triedro fundamental, planos
A, B y C. Es la vista que se elige por permitir una mejor visualizacin de las
caractersticas generales.
Vistas principales
Vistas del cuerpo o pieza sobre planos paralelos a los del triedro fundamental,
situados a la izquierda, arriba y adelante del cuerpo, planos "D","E" y "F".
Vistas auxiliares
Las que se obtienen al proyectar el cuerpo o pieza, o partes de ellos que interesen
especialmente, sobre planos no paralelos a los del triedro fundamental.
Determinacin de vistas
De acuerdo con el triedro fundamental y los planos paralelos al mismo, se obtienen
tres vistas fundamentales, "A", "B" y "C", y tres vistas principales, "D", "E" y "F.
Las flechas indican el sentido de observacin perpendicular a cada plano de
proyeccin.
Vista anterior. La que se obtiene al observar el cuerpo o pieza de frente, considerando esta posicin como la inicial del observador A.
Vista superior. La que se obtiene al observar el cuerpo o pieza desde arriba B.
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En este tipo de dibujo las medidas son reales o en escala. Es fcil de dibujar, pero no
de interpretar: se debe respetar rigurosamente la presentacin y la correspondencia
entre vistas.
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Las perspectivas cnicas son las que usualmente se usan en arquitectura. Se usan
poco para la representacin de piezas y elementos de mquinas. En cambio se usan
frecuentemente para esto, las perspectivas paralelas.
La perspectiva caballera
El dibujo de la perspectiva caballera supone un frente, con las medidas reales de sus
dos dimensiones (eje z para el alto y eje x para el ancho), y una tercera medida de
profundidad que es la mitad de la profundidad, que es la mitad de la real y se dibuja con
un ngulo de 45 (eje y).
x
y
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Unos de los problemas que tiene la perspectiva caballera es que para representar la
profundidad hace falta utilizar una medida que no se corresponde con la real, ya que
es la mitad de la misma.
La perspectiva isomtrica
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Las cotas
Las cotas se utilizan para representar las magnitudes exactas de las medidas del
producto.
Se trata de lneas auxiliares sobre las que se anotan las medidas en valores
numricos.
Lnea de cota
Ser paralela a la medida que se acota y de igual longitud. La separacin entre lneas
de cota, o de estas con las del dibujo, ser siempre mayor que la altura de los
nmeros.
La lnea puede ser interrumpida o continua dndose preferencia a esta ltima.
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Flecha de cota
Los extremos de las lneas de cota terminaran con flechas, estas son formadas por un
triangulo issceles ennegrecido, cuya relacin entre la base y la altura ser
aproximadamente 1: 4.
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Acotacin en paralelo
Es cuando las lneas de cota se disponen paralelamente, partiendo todas de una
misma lnea auxiliar o base de medicin.
Acotacin combinada
Es la combinacin de acotaciones en cadena y en paralelo.
Modelos esquemticos
Los esquemas son dibujos que representan en forma simblica la disposicin, la
estructura o el comportamiento de sistemas u objetos, y en el que figuran los detalles
ms importantes o esenciales de lo que representan. Es un caso particular de dibujo
tcnico donde lo que interesa representar no son las dimensiones o las distancias
precisas de los objetos que forman el conjunto, si no su posicin reciproca, es decir el
orden en el que estn colocados. Se suelen utilizar para indicar principios de
funcionamiento y/o funciones de un sistema. Estos dibujos no son a escala. Como
ejemplo podemos sealar los esquemas de instalaciones o circuitos elctricos,
electrnicos, hidrulicos, neumticos, etc.
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Simbologa:
Smbolos elctricos y electrnicos bsicos
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Modelos grficos
Las representaciones grficas (muchas veces llamadas diagramas) son instrumentos
tcnicos muy dctiles que permiten clasificar,
ordenar,
verificar,
confrontar,
generalizar, plantear hiptesis, etc., adems poseen una capacidad de sntesis difcil
de obtener con otros instrumentos. Son vlidos para el conocimiento crtico de la
realidad en todos sus aspectos y estimulan la reflexin y la confrontacin; adems son
muy efectivos para expresar datos estadsticos, debido a que visualmente son
fcilmente comprensibles.
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Entre las representaciones grficas podemos sealar: los grafos (grafo de rbol, etc.),
el diagrama de Venn, las tablas (tabla simple, de doble entrada, etc.), los diagramas
cartesianos, los organigramas, los diagramas de bloques, los histogramas, los
diagramas en sectores circulares, el diagrama de flujo, el grfico de Gantt, el mtodo
de Pert, etc.
Grafos
Grafo: Conjunto de lneas (curvas o rectas), orientadas o no, que unen puntos
(Vrtices). Corresponden a la traduccin grfica de relaciones. Ejemplo: una red vial
que vincula diversas ciudades.
Grafo de rbol
Estructura grfica representada por puntos o vrtices (que representan elementos o
partes) y lneas que los relacionan. De cada punto o vrtice surge una ramificacin de
lneas, cada una de las cuales va a otro punto o vrtice, del que a su vez pueden
surgir nuevas ramificaciones. Los puntos o vrtices representan elementos (o partes)
que pertenecen al que lo precede, y agrupan a los que lo siguen, planteando una
estructura jerrquica. Es un til instrumento de anlisis que permite clasificar,
organizar y sistematizar datos, hechos o fenmenos. Su lectura no presenta
dificultades.
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Diagrama de Venn
Diagrama en el que las pertenencias estn representadas por lneas curvas cerradas
(crculos, elipses, etc.). Demuestran por inclusin, por exclusin o por interseccin, las
relaciones entre clases o conjuntos.
Un conjunto se puede representar tanto por un grafo de rbol, tanto por un diagrama
de Venn. El diagrama de Venn tiene la ventaja de dar una visin ms inmediata e
intuitiva de la pertenencia de los elementos o de las partes a un conjunto, pero
presenta el inconveniente de que mientras mas se profundiza la divisin y la
pertenencia, ms confusa se hace su lectura.
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El lpiz es fundamental para todo dibujante. Pero no todos los lpices sirven para
dibujar. Es necesario utilizar aquellos fabricados especficamente para este fin. Los
lpices para dibujar estn fabricados con minas de grafito, las cuales se pueden
adquirir en una escala de dureza que va desde el ms suave hasta el ms duro.
Saca puntas: Despus de haber cortado la madera de un lpiz con una navaja o
sacapuntas mecnico, se debe afinar la barra de grafito del lpiz y darle una larga
punta cnica.
El sacapuntas, tambin llamado afilalpices, es como indica su nombre, un
instrumento para afilar lpices.
Goma de borrar: La goma de borrar blanda o de artista, es til para limpiar el papel o
la tela de los marcos y suciedades dejados por los dedos que perjudican el aspecto del
dibujo terminado.
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Es un preparado sobre la base del caucho, que se utiliza para el borrado de trazos de
lpiz.
Tablero: Es donde se realiza la representacin grfica, tiene que ser de una superficie
completamente lisa, puede ser de madera o de lamina, plstico o algn otro material
liso.
Para realizar un dibujo es necesario disponer de una superficie apropiada y dotada de
algunos auxiliares bsicos. Esta superficie es el tablero de dibujo, el cual puede
disponer de su propia armadura de apoyo o ser, simplemente, un tablero que debe ser
apoyado sobre una mesa o armadura.
El tablero es de madera y construido de modo tal que no se produzcan dobladuras ni
pandeos. Cuando se estudia dibujo es conveniente que se trabaje en un tablero
apropiado para lograr adquirir el hbito y la destreza en la utilizacin de los
instrumentos apropiados.
En la actualidad, con los progresos alcanzados por la industria del plstico, se ofrecen
en el comercio Tableros de Dibujo fabricados en material sinttico. Este tipo de tablero
abarata considerablemente el precio de venta y hace posible su adquisicin por los
estudiantes.
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Regla T: Es una regla con una cabeza en uno de los extremos. Cuando se utiliza debe
mantenerse la cabeza del instrumento en forma firme contra el canto del tablero para
asegurarse de que las lneas que se dibujen sean paralelas, asimismo sirve de apoyo
a las, escuadras para trazar ngulo.
Es un instrumento muy comn en las salas de dibujo. Para el estudiante significa
disponer, para ser utilizada sobre un tablero porttil, del equipo base para la
realizacin de su trabajo.
Los dibujantes profesionales la utilizan para el trazado de lneas horizontales y para
apoyar las escuadras al trazar lneas verticales e inclinadas.
Los tipos principales son:
De madera. Son totalmente planas y sirven para trabajar con lpiz y
portaminas.
De madera con cantos de material plsticos y fabricados de manera que no
tocan el papel. Sirven para trazar lneas con tiralneas o con plumas fuentes
para tinta china.
De metal. tiles para determinados trabajos. Tienen la propiedad de no
deformarse.
Cuidado
Como todos los instrumentos de dibujo, la regla T es delicada y requiere de
un trato adecuado. Para su conservacin se recomiendan las precauciones
siguientes:
Mantenerla apoyada en su totalidad sobre una superficie plana.
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Escuadras: Las ms comunes que se usan son de 60, 30 y la de 45, estas se usan
junto con la regla T o regla paralela cuando se dibujan lneas verticales o inclinadas.
La de 30 y 60 tambin se llama cartabn.
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El comps: Este instrumento sirve para dibujar circunferencias y arcos. Consta de dos
brazos, en uno se encuentra la punta y en el otro una puntilla o mina que gira teniendo
como centro el brazo con la punta.
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Los estilgrafos: Mas tarde, el tiralneas fue remplazado por el estilgrafo, que para
cada trazo ofrece una punta diferente.
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Los Plotters: Dibujan con una exactitud increble los planos diseados en
computadoras.
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Media
Dura
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Actividades de lneas
Dibuja en una lamina formato A4, las cuatro figuras siguientes, tal como se muestran,
entre las lneas debe haber una separacin de 8 mm.
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Compruebe de nuevo la figura anterior, y observe que el ngulo menor, el de 30, se coloca
hacia arriba, con ello la parte ms ancha queda hacia abajo y se puede sujetar mejor el
cartabn para que no se mueva mientras se desplaza la escuadra.
Desplazamiento en el trazado de perpendiculares
Sobre los trazos de la figura anterior, gire la escuadra y comenzando desde abajo deslice
hacia arriba.
Si al mover la escuadra sobre los trazos anteriores observas que el papel se ensucia es
porque ests empleando un lpiz de punta blanda, la punta blanda se utiliza para hacer
dibujos a mano alzada (dibujos artsticos), para dibujo tcnico se utiliza punta dura, que
escribe ms fino, pero que hay que apretar ms para que se vea el trazo.
Cuando termines de dibujar, lava con agua escuadra y cartabn, y scalo bien, sobre todo
presta especial atencin a los filos, pues es, contra el cual, se desliza el lpiz y por tanto la
parte que ms se mancha.
El trazado suele presentar alguna dificultad para personas acostumbradas a manejar ms
una mano que la otra, y es que al trazar se tapa y no ve bien lo que pinta.
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Observa las siguientes figuras y trata de pintar usted de las dos formas, de una de las dos
te ser ms fcil que de la contraria, hazlo siempre como te sea ms fcil.
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Actividades
Sigue los pasos siguientes para trazar rectas paralelas a una recta dada, con la ayuda
de la escuadra de 45y la de 60.
1) Coloca uno de los lados de la escuadra de 60 so bre la recta dada. Despus,
apoya la escuadra contra uno de los otros lados de la escuadra de 60.
2) Desliza la escuadra de 60 con cuidado de que es ta no se mueva. Con cada
nueva posicin de la escuadra de 60puedes trazar una recta paralela a la dada.
Ahora traza, con la ayuda de las escuadras, cuatro rectas paralelas a cada una de las
rectas dadas.
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Sigue los pasos siguientes para trazar rectas perpendiculares a una recta dada, con la
ayuda de las escuadras.
1) Coloca el lado ms largo de la escuadra de 60 s obre la recta dada. Despus, apoya
la escuadra de 45 sobre uno de los lados que forma n el Angulo recto de la escuadra
de 60.
2) Mueve la escuadra de 60 hasta apoyar el otro la do del ngulo recto contra la
escuadra.
3) Haz resbalar la escuadra de 60sobre la de 45 vigilando que no se mueva. Con cada
nueva posicin de la escuadra de 60puedes trazar una recta perpendicular a la dada.
Ahora traza, con la ayuda de las escuadras, tres rectas perpendiculares a cada una de
las rectas dadas.
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El comps:
Con el uso del comps se pueden realizar muchas actividades prcticas que son
indispensables para el dibujante tecnolgico, a continuacin veras las formas ms
comunes del uso del comps para la construccin de figuras geomtricas.
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Mediatriz de un segmento
Actividades con el comps
Es la perpendicular a un segmento que pasa por su punto medio.
Para trazar la mediatriz se hace centro en los extremos a y b del segmento, y con
un radio mayor que la mitad del segmento se tazan dos arcos que determinan en su
interseccin los puntos 1 y 2 por los que pasa la mediatriz.
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Polgonos
Triangulo y hexgono
Para la construccin del hexgono, tomamos la medida del radio y comenzando desde
el punto uno, marcamos esta medida alrededor de la circunferencia, llegando
nuevamente al punto inicial.
Si esto es as nos aseguramos la igualdad de todos sus lados. El triangulo quedara
determinado tomando solo tres puntos de los, seis hallados, equidistantes entre s.
Heptgono
Comenzamos haciendo centro en el punto 1 y tomando la distancia hasta el punto 2
(centro de la circunferencia) trazamos un arco, que corte la circunferencia en dos
puntos. Unimos estos dos puntos entre s con una auxiliar (llamando 3 a uno de
ellos) dando como resultado el punto 4. Tomando la distancia de 3 a 4 obtenemos
el largo del lado a trasladar por toda la circunferencia.
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Enegono
Haciendo centro en 1 y midiendo la distancia hasta 2 trazamos un arco, tal que
corte la circunferencia, generando el punto 3. Llamamos 4 a la interseccin del eje
horizontal con la circunferencia, y haciendo centro en este tomamos la distancia
hasta 3, trazando un arco que corte el eje vertical, dando el punto 5. Hacemos
centro en 5 y con la distancia ya tomada marcamos desde 4 un arco que, si todo
va bien debe pasar por 1. En su trayecto este arco cortar el eje vertical dando el
punto 6. Lamamos 7 al punto superior del crculo, y tomando la distancia desde
este hasta 6 trazamos un arco que corte la circunferencia, siendo esta la medida
a trasladar por la circunferencia.
Decgono
Trazamos primeramente la mediatriz del radio de la circunferencia dando como
resultado el punto 1. Llamamos 2 a la interseccin del eje vertical con la
circunferencia y unimos este con una auxiliar hasta 1. Haciendo centro en 1 y
tomando la distancia hasta el centro de la circunferencia, trazamos un arco que
deber pasar por el extremo opuesto del radio. En su trayecto cortar la auxiliar
dando el punto 3. Haciendo centro en 2 y midiendo hasta 3 con el comps,
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trazamos un arco que corte la circunferencia, siendo esta medida la que habr que
trasladar por toda la circunferencia.
valos
Los valos son curvas cerradas que se componen de cuatro arcos de
circunferencia tangentes entre s.
valo dado su eje menor ab
Trazamos un par de ejes. Sobre el eje vertical disponemos los puntos a y b,
equidistantes del eje horizontal. Trazamos una circunferencia con centro en 0 y
radio 0a. Uniendo a con 1 y 2, y b con 1 y 2 y prolongando las lneas, preparamos
los puntos de enlace.
Haciendo centro en a y con radio ab trazamos un arco hasta cortar las rectas.
Repetimos la operacin con centro en b. Luego cerramos el valo haciendo centro
en 1 y 2.
Se debe tener especial cuidado en la zona de empalme y conseguir una lnea
continua sin saltos en esas zonas.
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Pieza
A
Vistas
a
b
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Completa la tabla con los nmeros de las vistas que corresponden a cada uno de los
siete dibujos en perspectiva. Te damos tres vistas (a, b y c) de cada perspectiva.
Pieza
A
a
Vistas
b
c
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B)
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C)
D)
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Dibuja las vistas de las siguientes piezas en un plano formato A4. Elije el punto
de vista ms adecuado.
Dibuja las tres vistas principales de las siguientes piezas en formato A4.
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Dibuja las vistas de las siguientes piezas respetando las dimensiones que se
indican.
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2. Teniendo en cuenta el siguiente objeto y sus respectivas vistas, procura acotarlo considerando que
se dibuj en escala 1:2
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3. Escribe junto al plano de las siguientes piezas la escala que se ha utilizado para dibujarlas
4. Acota correctamente cada una de las figuras. Recuerda que cada cuadradito representa 5 mm.
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5. En las figuras A y B cada cuadradito representa 10 mm. Seala sobre el dibujo A cules son los
errores de acotacin cometidos y a continuacin, acota la figura B correctamente
6. Acota correctamente cada una de las figuras. Recuerda que cada cuadradito representa 10 mm.
7. Investiga en Internet sobre Generaciones de computadoras y realiza con la informacin una lnea
de tiempo que destaque los hitos de su desarrollo.
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4. Qu diferencia ahi entre un dibujo tcnico con perspectiva isomtrica y otro con caballera?
Cmo diferenciar una de otra en un dibujo tcnico?
5. A continuacin hay unos espacios punteados donde debes dibujar las figuras en perspectiva
isomtrica segn las vistas dadas. Esos dibujos los puedes hacer a mano alzada (sin regla)
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Tu tarea ser construir una Carta Gantt que permita visualizar las actividades y el tiempo que demandara fabricar
un armario a medida para una oficina de dimensiones desconocidas. Podras empezar citando la actividad Visitar
y tomar dimensiones del lugar
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