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parece como si se borraran de la mente aquellas piezas situadas lejos del sector
donde se desarrolla la lucha. Esta "estrechez de la atencin", segn le llama
Krogius, limita la amplitud del pensamiento y hace que se cometan errores.
c. La jugada natural
"Jams hemos de ceder al encanto aparente de las jugadas naturales", escribi en
su tiempo el campen mundial Alexander Alekhine. Todos los manuales de ajedrez
para principiantes advierten sobre el peligro de las jugadas que saltan a la vista,
sin embargo, miles de aficionados de diversas fuerzas capturan o defienden
mecnicamente piezas atacadas, olvidando que a veces estas respuestas no son
nada ventajosas.
d. El peligro del xito
El deseo de retomar lo antes posible una partida ganada puede provocar un
inesperado desastre. Cuntas veces, aun los jugadores ms experimentados,
despus de haber logrado una superioridad posicional o material relajan
irresponsablemente su atencin y pasan por alto las sencillas amenazas del
adversario! En estos casos, la ventaja obtenida se convierte en un estmulo
psicolgico negativo y el ajedrecista deja escapar la victoria.
e. La confusin de ideas
Suele ocurrir que en determinadas posiciones puede escogerse entre dos planes
distintos de juego, en tal caso no hay peor cosa que tratar de llevar a cabo ambos
planes. Resulta una confusin de ideas tal, que no se logra cumplir ninguno de las
dos.
Segn Krogius, este tipo de error tiene en su base la inestabilidad de la atencin.
Ella se manifiesta cuando el pensamiento pasa de un punto a otro de la posicin
sin la continuidad lgica necesaria para llegar a una conclusin til. Por
consiguiente, los planes se mezclan y se realizan
desacertadamente.
Hasta este momento hemos presentado una serie de errores
que tienen un denominador comn: todos ellos de una forma
u otra provienen de una insuficiente disciplina interna del
jugador, o si se prefiere llamarlo de otro modo, de una
incompleta o inadecuada organizacin del proceso intelectual
a travs del cual el ajedrecista pone en prctica sus
conocimientos. Lgicamente, ustedes se preguntarn cmo
combatir errores semejantes, por eso a continuacin haremos referencia a una
serie de medidas que los estudiosos del tema consideran tiles en estos casos.
tenga muy poca teora, y desde all, inventar. Sostienen que de esa manera entrenan
la imaginacin, sin ataduras al peso de la teora. Como quiera, no es as como los
grandes construyen sus obras de arte?
Y eso me trajo a la mente una de esas pequeas historias que ustedes saben que a m
me gustan tanto
La paradoja japonesa -y otros tigres.
Shuntei Miyagawa: Flowers of the Floating World Playing Go, Japanese Chess.
delante, y comprender y aprender todo el engranaje que hace que un auto funcione.
De esa manera reprodujeron autos y aprendieron en el intento.
IGUALAR:
Despus que entendieron a la perfeccin el mecanismo de los autos occidentales,
intentaron con xito- idear sus propios modelos con las mismas caractersticas. Ya se
poda decir que tenan cierta maestra, aunque se pasaron tiempo pulindola.
SUPERAR:
En la dcada de los 70 la industria automovilstica japonesa entra y arrasa el mercado
estadounidense (entre otros) con sus autos compactos y econmicos. Eran ms
baratos, consuman menos gas, y eran pequeos, combo que atrajo a los
consumidores. El mtodo haba funcionado: no solo haban dominado la parte tcnica
del asunto, sino que hasta superaron la mercadotecnia de la industria USA,
comprendiendo mejor los deseos de los consumidores. Desde entonces son una parte
importante e inseparable del mercado.
El mtodo no solo ha funcionado con los autos, sino tambin con otras industrias, y
otros pases.
Y con el ajedrez qu?
Pues el mtodo expuesto es, a pesar de tan simple, un postulado acerca de cmo
funcionan los mecanismos de adquisicin de habilidades complejas.
Pero seguro te preguntars: y todo esto qu tiene que ver con el ajedrez, (o las
aperturas)?
Pues mucho. De hecho, esta introduccin la deba haber hecho en el artculo de la
memoria, pero bueno, ya pas Lo cierto es que una gran parte del entrenamiento
moderno en ajedrez tiene que ver con estos tres pasos o, dicindolo con el trmino
que se le conoce: reconocimiento de patrones (o modelos, esquemas etc.) Sin querer
complicar mucho este artculo que debiera ser bastante simple (quisiera escribir un
artculo acerca del tema como tal), centrmonos en la pregunta que me ha trado
hasta aqu, y que expuse al principio de este artculo:
Cmo se puede ser creativo cuando hay que repetir 20 jugadas tericas? Por
qu no mejor jugar alguna apertura o defensa que tenga muy poca teora, y
desde all, inventar. No es de esta manera que se entrena la imaginacin
ajedrecstica, sin ataduras al peso de la teora? Como quiera, no es as como
los grandes construyen sus obras de arte?
Si vamos a las estadsticas, con contadas excepciones, vemos que no es as. La
mayora de las grandes partidas provienen de un contexto terico conocido
anteriormente. Tambin vemos que los grandes ajedrecistas en su ascenso (con
"...y poco a poco se van despegando de este juego que les provoca cosquillas en la barriga. Con el
tiempo le dedican alguna que otra tarde a lo que es ahora un pasatiempo y antes una pasin, y a
veces se preguntan con nostalgia qu hubiera sido si"
[Pens mucho cmo iniciar este sitio web. Podra haberlo empezado con artculos
tcnicos acerca del entrenamiento, o el estudio de las diferentes etapas del juego, o
videos sobre las herramientas de los jugadores profesionales, y de los aspirantes a
serlo.
Sin duda hubieran sido de gran ayuda, pero me pareci que hubieran cado en odos
sordos en una gran parte de los ajedrecistas all afuera, por considerarse ellos mismos
incapaces de mejorar su Ajedrez por la falacia de la falta de Talento Ajedrecstico.
Insuflar un poco de coraje sin caer en el panfleto podra ser bueno.
Ojal que lo haya logrado.]
1- ES FALTA DE TALENTO PASIN DESPERDICIADA?
Alguna vez has escuchado (o peor, te lo has dicho t mismo): No tienes Talento,
nunca llegars a nada en Ajedrez, O en cualquier otra esfera de la actividad humana?
Esto dicho por alguien con autoridad a un ajedrecista con aspiraciones suele ser
destructor.
Algunos de ellos concuerdan con la opinin, y poco a poco se van despegando de este
juego que les provoca cosquillas en la barriga. Con el tiempo le dedican alguna que
otra tarde a lo que es ahora un pasatiempo y antes una pasin, y a veces se preguntan
con nostalgia qu hubiera sido si Porque ahora le dedican sus esfuerzos a actividades
consideradas ms normales: una carrera universitaria, un negocio, un oficio.
Otros no. Otros en la rabia de amor despechado le dedican muchsimo ms esfuerzo
del que antes empleaban, en ocasiones slo para demostrar que aquel otro no tena
razn.
Algunos lo logran. Otros, no.
2- UNA BROMA CRUEL ACERCA DEL TALENTO EN AJEDREZ.
En mis primeros aos de ajedrecista, tuve un entrenador que amaba con locura el
ajedrez. Gran parte de su presupuesto se iba en libros, informadores, magazines. Si
visitabas su casa, pareca que el nico que viva all era l, tan revuelto de piezas y
libros de ajedrez estaba aquello. Sinceramente no sabamos cmo poda compaginar su
matrimonio y obligaciones de padre con la pasin que le dedicaba al ajedrez: Si mal no
recuerdo hasta nombr a su hijo tras un gran maestro sueco. Y todo esto pasado los
cuarenta aos de vida.
Resulta en nuestro mismo grupo estaba otro joven ajedrecista, gran bromista. Un tipo
alegre y ruidoso que extraa lo gracioso de cualquier situacin. Y encontr caldo de
cultivo en la pasin de nuestro entrenador.
En cierto momento del da cada miembro del grupo tena asignado su tarea, pero a
veces lo que el bromista haca era reproducir una partida que Tolush hubiera ganado
de forma especialmente brillante (nada raro con el estilo de ajedrez sangriento que l
sola practicar), y nos deca: hey, miren esta partida. Y nosotros nos acercbamos,
incluido nuestro entrenador.
Lo ms probable es que no te dieras cuenta, Pujol- me deca mi amigo aos despus
recreando la historia, rindose el muy bufn Pero se le podan ver como los ojitos le
brillaban cuando reconoca la partida.
Ah, esa partida es de Tolush- deca el entrenador con un tono de angustiaTremendo talento para el ajedrez tena el ruso ese-aada.
Y tras comentar algo, regresaba a su mesa, y las piezas sufran con la fuerza que l las
tiraba sobre el tablero.
Tremendo talento para el ajedrez repeta. A veces se viraba y agregaba: Sabes
que Tolush se hizo Gran Maestro a los 43 aos?
l no necesitaba respuesta, slo hacer constatar el hecho de que llegar a la cima con
su edad era posible, aunque l no tuviera talento. Y el resto del da lo veas mucho
ms imbuido que de costumbre en sus libros de tctica y aperturas, tratando de atajar
los aos que le pasaban por encima.
Era una broma cruel.
3- NO EXISTE TAL COSA COMO TALENTO AJEDRECISTICO.
El talento no existe. No te dejes engaar.
Djame repetirlo: EL TALENTO NO EXISTE, y menos en Ajedrez.
A ver, no me malinterpreten. Existen individuos con determinadas capacidades y alto
nivel intelectual (el llamado IQ, o coeficiente de inteligencia), pero eso no garantiza
que sean brillantes en ninguna esfera de la actividad humana. Incluso si pertenecen a
la categora de Genio no se garantiza que sern buenos jugadores de ajedrez o lo que
sea: sino entrenan su brillantez sern otros individuos ms en el planeta Tierra.
En cuanto al talento, existe un gran debate en torno al concepto, y por supuesto los
hay que afirman que si existe, y otros que no. Me decanto por la no existencia de esa
virtud cuasi-gentica llamada talento; la experiencia de conocer muchos jugadores de
ajedrez, y leer la biografas de otros ms famosos lejos de mi alcance, me lo indica.
Tambin las investigaciones cientficas que vienen desde Binet, De Groot, y un largo
etctera hasta llegar a los investigadores japoneses del Riken Brain Science Institute.
Y tambin la conviccin de que el ser humano, o mejor, que T tienes dentro de ti la
capacidad de derrotar barreras naturales (reales o ficticias), de trazarte altas metas y
lograrlas, de decidir tu futuro, de hacerte Maestro en Ajedrez.
Y todo comienza aqu. Porque de eso se trata este sitio, Ajedrez de Entrenamiento.
3. No espere demasiado.
No se tome tan en serio, que no va a ser un Kasparov. Actu con desenvoltura
4. Mantngase en contacto con sus sentimientos y si es posible est al tanto de
los de su contrincante.
5. Evite el derrotismo.
7. Juegue constructivamente.
Acte, no reaccione. Pngase a cargo, al mando. Constructivo aqu tiene el mismo
significado que una prueba constructiva en matemticas, una prueba que toma la esencia
de cualquier cosa en la que uno trabaja, no algn truco reductio ad absurdum ( en ajedrez,
decidir no por eliminacin) , sino un proceso lgico que refleja la estructura esencial del
problema..
8. No sobrestime su posicin.
9. Tome tiempo extra en terrenos tcticamente traicioneros.
afamado maestro. No fue hasta que el nio lleg a gran maestro que el entrenador supo el
argumento que daba su madre al padre cuando se le cuestionaba tanto esfuerzo por hacer
ese viaje diario: Nadie tiene derecho de matar un sueo
Si me pierdo, bsquenme en Andaluca o en Cuba
El apuro de tiempo, pesadilla de los ajedrecistas. (Warp time- By Billy Frank Alexander via
StockXchange)
Tambin tienes que tener en cuenta los resbalones una jugada que es echa casi al
instante y conduce a una posicin peor o perdida. Puede referirse tambin a perder la
ventaja. No te apures! A no ser que una jugada sea totalmente forzada, gasta algn
tiempo en ella, chequea tus clculos a ver si no hay escondido algn error tctico.
Jugar superficialmente es la raz del mal.
Jugando de acuerdo a un plan y sabiendo como evaluar rpidamente una posicin te
puede evitar los errores garrafales y los apuros de tiempo. Un maestro sabe cundo
pensar y cuando hacer una jugada rpidamente. Esto es basado en la experiencia, as
que la conclusin es que hay que estudiar y practicar mucho. Tambin resolver
combinaciones y jugar blitz puede ayudar a incrementar la velocidad de la toma de
decisiones.
Sin embargo, algunos profesionales creen que saber mucho de ajedrez no te protege
del apuro de tiempo, porque mientras ms conozcas, ms oportunidades ves para cada
bando. Esta opinin tiene su razn, pero la verdad es que mientras ms habilidades
tengas tu intuicin es ms certera. Intuicin es una gran gua. Algunas veces no
puedes darte el lujo de gastar mucho tiempo en una jugada pero la intuicin, ese algo
que sientes, te est indicando el movimiento que debe ser jugado. Analiza la partida en
casa. Durante la ronda es mejor confiar en la intuicin y el conocimiento.
Artculo originalmente publicado en ingls en Pogonina.com
un premio de brillantez.
Entre los aspectos negativos debemos desechar la pereza en el estudio y la
preparacin. El menosprecio hacia el estudio de la teora sobre la tcnica del ajedrez es
en realidad un mecanismo de justificacin de la pereza y mediocridad.
Si un jugador ha estudiado dos captulos de diez en un libro de tcnica de finales, sus
recursos se reducen al 20% del tema central y sus resultados prcticos en finales ser
justamente de ese porcentaje. Si quiere mejorar su ubicacin en futuros torneos debe
estudiar ms.
A propsito de finales, veamos uno muy instructivo:
ANLISIS DE UN FINAL
En la Olimpada Mundial de Ajedrez (Buenos Aires, 1978), la partida entre Nona
Gaprindashvili (Unin Sovitica) y Edelmira Garca La Rosa (Venezuela) arrib a la
siguiente posicin, en que solicit suspensin la campeona venezolana.
Negras: Edelmira Garca La Rosa
Blancas: Nona Gaprindashvili
A simple vista la posicin es crtica para las negras. Los primeros anlisis realizados
con otros compaeros de equipo nos dio las siguientes desalentadoras variantes:
Variante 1: 1...Rxe7 ; 2.Rb5 Rd6 ; 3.Rxa5 Rc5 ; 4.b3 Rd4 ; 5.Rxb4 Re4 ; 6.a4 Rf3 ;
7.a5 Rxf2 ; 8.a6 f3 ; 9.a7 Rg1 ; a8=D y gana el blanco.
Variante 2: 1...Rxe7 ; 2.Rb5 Rd6 ; 3.Rxa5 Rc5 ; 4.a4 b3 ; 5.h4 Rd4 ; 6.Rb4 Rd3 ;
7.a5 Rc2 ; 8.a6 Rxb2 ; 9.a7 Rc2 ; 10.a8=D b2 ; 11.Da2 Rc1 ; 12.Rc3 con mate.
Variante 3: 1...Rxe7 ; 2.Rb5 Rd6 ; 3.Rxa5 Rc5 ; 4.a4 Rc4 ; 5.Rb6 Rb3 ; 6.a5 Rxb2 ;
7.a6 b3 ; 8.a7 Rc1 ; 9.a8=D b2 ; 10.Dc6j Rd2 ; 11.Dd7j Rc1 ; 12.Dxh7 b1=D ;
13.Dxb1j y gana.
Variante 4: 1...Rxe7 ; 2.Rb5 Rd6 ; 3.Rxa5 Rc5 ; 4.a4 bxa3(a.p.) ; 5.bxa3 f3 ; 6.a4
Rd4 ; 7.Rb4 Rd3 ; 8.a5 Re2 ; 9.a6 Rxf2 ; 10.a7 Rg1 ; 11.a8=D f2 ; 12.Dg8j Rh2 ;
13.Df7 etc. y el blanco gana.
La conclusin (a la ligera) era que Edelmira estaba perdida. En el comedor del Plaza
Hotel, donde estbamos alojados, le pregunto a Edelmira:
- Cmo ves t la posicin?
Y ella me responde:
- Yo creo que es tablas y por eso suspend. De todas maneras yo estoy muy fatigada
ahora y me voy a descansar, y ms bien me levanto temprano. Chao.
Yo prosigo en solitario con los anlisis. Veamos:
Variante 5: 1...Rxe7 ; 2.a3 bxa3 ; 3.bxa3 Rd6 ; 4.a4 Re5 ; 5.f3 Rf5 ; 6.Rd4 Rg5 ;
7.Re4 Rh4 ; 8.Rxf4 Rxh3 ; 9.Re5 h5 ; 10.f4 h4 ; 11.f5 Rg4 ; 12.f6 h3 ; 13.f7 h2 ;
14.f8=D h1=D ; 15.Df5j Rg3 ; 16.Df4j Rg2 ; 17.De4j R.. ; 18.Dxh1j Rxh1 ; 19.Rd5
Rg2 ; 20.Rc5 Rf3 ; 21.Rb5 Re4 ; 22.Rxa5 Rd5 ; 23.Rb6 ganando.
Variante 6: 1...Rxe7 ; 2.a3 bxa3 ; 3.bxa3 Rd6 ; 4.a4 f3 5.Rb5 Rd5 ; 6.Rxa5 Rc5 ;
7.Ra6 Rc6 ; 8.Ra7 Rc7 ; 9.h4 h5 ; 10.a5 ganando.
Por fin como a las dos de la maana la diosa Caissa se apiad de m. Y de ah en
adelante todas las variantes que consegu eran de tablas.
Variante 7: 1...Rxe7 ; 2.a3 bxa3 ; 3.bxa3 Rd6 ; 4.a4 Rc6! ; 5.f3 h6 ; 6.h4 h5 ; 7.Rd4
Rd6 ; 8.Re4 Rc5, Tablas.
Variante 8: 1...Rxe7 ; 2.Rb5 Rd6 ; 3.Rxa5 Rc5 ; 4.a4 bxa3(a.p.) ; 5.bxa3 f3 ; 6.a4
h5! ; 7.Ra6 Rd4 ; 8.a5 Rd3 ; 9.Rb6 Re2 ; 10.a6 Rxf2 ; 11.a7 Rg1 ; 12.a8=D f2 y
tablas.
Variante 9: 1...Rxe7 ; 2.Rb5 Rd6 ; 3.Rxa5 Rc5 ; 4.a4 bxa3(a.p.) ; 5.bxa3 f3 ; 6.a4 h5
; 7.h4 Rc4 ; 8.Rb6 Rd3 ; 9.a5 Re2 ; 10.a6 Rxf2 ; 11.a7 Rg1 ; 12.a8=D f2 ; 13.Dg8j
Rh1 ; 14.Dd5j Rh2 ; 15.Df3 Rg1 ; 16.Dg3j Rh1 Tablas.
Variante 10: 1...Rxe7 ; 2.Rb5 Rd6 ; 3.Rxa5 Rc5 ; 4.a3 f3 ; 5.Ra4 h5 ; 6.h4 Rd4 ;
7.Rxb4 Rd3 ; 8.a4 Re2 ; 9.a5 Rxf2 ; 10.a6 Rg3 ; 11.a7 f2 ; 12.a8=D f1=D y con la
captura del pen blanco en la columna 'h' es tablas.
Variante 11: 1...Rxe7 ; 2.Rb5 Rd6 ; 3.Rxa5 Rc5 ; 4.b3 f3 ; 5.Ra4 h5 ; 6.a3 bxa3 ;
7.Rxa2 Rd4 ; 8.b4 Rd3 ; 9.b5 Re2 ; 10.b6 Rxf2 ; 11.b7 Rg2 ; 12.b8=D f2 ; y la partida
es tablas por la posicin del pen negro en la columna 'h'.
Variante 12: 1...Rxe7 ; 2.Rd5 Rf6 ; 3.Re4 Rg5 ; 4.h4j Rg4 y tablas.
Variante 13: 1...Rxe7 ; 2.Rd5 Rf6 ; 3.Re4 Rg5 ; 4.b3 h5 ; 5.f3 Rh4 ; 6.Rxf4 Rxh3 y
tablas.
Variante 14: 1...Rxe7 ; 2.Rd5 Rf6 ; 3.Re4 Rg5 ; 4.f3 a4 ; 5.b3 axb3 ; 6.axb3 h5 ;
7.Re5 Rh4 y tablas
inferior y Botvinnik obtiene el mejor juego, dos peones de ventaja parecen asegurarle el
triunfo, pero en la jugada 39 comete un error en el apuro de tiempo. Mihail Tal se corona
Campen del Mundo.
El enfrentamiento entre el estilo intuitivo y el cientfico no qued resuelto en el match. Tal
mismo consider que no podra llegarse a conclusiones pues el match haba estado
influenciado por una mala preparacin de Botvinnik, lo que se manifest en los apuros de
tiempo y en la falta de confianza en s mismo.
Anteriormente Botvinnik no cometa errores en los apuros de tiempo, ahora su edad y la
costumbre de verificar todas las variantes haca que le diera menos peso a su intuicin, lo
que lo fatigaba extraodinariamente.
Tres aos antes a este match intrigaba la pregunta de que si podra volver a desempearse
en otro match, pese a su superioridad incuestionable. Ahora cercano a los 50 aos, poda
considerar que su nombre ya pasaba a los anales de la historia del Ajedrez, que poda
descansar y dejar a la juventud el terreno de la lucha. Pero se propuso ejercitar su derecho
otra vez y alcanzar si no la gloria, al menos, s la esperanza de descubrir el secreto de
Mihail Tal.
Tal estaba en una situacin muy ventajosa, el problema de la edad pareca intratable, la
victoria sobre Botvinnik haba sido convincente (6 ganadas, 2 perdidas y 30 tablas). La
situacin pareca ms impresionante que la que pudo tener Smyslov en 1957. Sin embargo,
nadie deba olvidar la leccin que diera Botvinnik en 1958. Los especialistas refrendaron
los pronsticos.
Euwe escribi, que solamente Lasker haba jugado eventos de clase despus de los 50 aos,
pero en un ao de profundo estudio quizs Botvinnik poda encontrar soluciones a sus
problemas y podra ser un pilar como lo fue el alemn como maravilla de longevidad.
Al retornar al match Botvinnik de hecho deba superar todo lo que la haba hecho fallar.
Compuso su propio mtodo de juego para enfrentar a Tal y priv al joven de cualquier
posibilidad de seleccionar lneas intuitivas y si se forzaban le hara pagar un alto precio por
ellas. Tal ya en el desarrollo de la revancha, se obstin y pag por sus decisiones
antiposicionales. Botvinnik demuestra cmo el arsenal moderno de armas explosivas de Tal
puede ser condenado al fracaso.
En la partida 9 se produce un ejemplo, Tal realiz 8 jugadas de peones y 3 de Dama en 12
jugadas. Trat de complicar el juego, pero el desarrollo superior de Botvinnik se impuso.
Botvinnik escrupulosamente evit toda complicacin y mostr su ventaja para jugar
posiciones simples y claras, lo que lleg a ser molesto para Tal.
Para la partida 15 Tal estaba 5 puntos detrs, no renunci y gan la 17 y la 19. Se acerc a
la victoria en la partida 20, en la cual Botvinnik salva un final de torres y pen con rcord
de 121 jugadas. El marcador final dej demostrado el triunfo de la lgica, la fuerza y la
preparacin: 10 ganadas, 5 perdidas y 6 tablas.
caractersticas del duelo psicolgico que nos ocupa. Se reportan experimentos con perros en
los cuales se forman reflejos condicionados motores alimentarios.
Los estmulos condicionados eran fortalecidos desde diferentes fuentes, por lo que el
animal, si es que quera comer, deba diferenciar entre un gran nmero de estmulos
condicionados, tarea que se fue complejizando cuando tales estmulos se producan sin
orden e implicaba un esfuerzo de discriminacin para saber cual fuente tena el alimento, de
acuerdo al estmulo que estuviera actuando.
Ante esta complejidad se aprecia que en el animal se reduce la velocidad de las respuestas
motoras, se dan carreras equivocadas hacia los recipientes, hay una inhibicin para
diferenciar correctamente, se producen mayor nmero de carreras no hacia las fuentes
alimentarias sino a las tazas de agua, se orinan ms a menudo, etctera.
Si el experimento contina adems de estas manifestaciones se aprecia rechazo hacia la
comida, variacin en las reacciones vegetativas, contracciones de las patas y variaciones del
tono emocional. Si los sistemas de estmulos se integraban con largos perodos de tiempo
estas reacciones no se producan, pero si el tiempo para integrar las diferenciaciones del
sistema de estmulos se reduca aparecan reacciones motoras patolgicas, tales como
contracciones de los msculos del cuello, movimientos forzados de la cabeza.
La combinacin de estos 3 factores tambin pueden darse en una relacin ptima y esto
ocurre cuando el volumen de informacin, el intervalo dedicado al procesamiento y el nivel
de excitacin emocional se encuentran en una interrelacin que propicia el mximo de la
actividad nerviosa superior.
El cerebro tiene sus propios mecanismos de compensacin para regular el nivel de
actividad en las condiciones de cargas informacionales crecientes. Una de estas vas de
autorregulacin, al complejizarse la actividad analtica sinttica, es la reduccin de
velocidad en la respuesta motora, el animal cada vez se vuelve ms lento. Si no se le
permitiera responder con mayor lentitud, slo comienza a reaccionar ante unos estmulos y
no ante otros, aunque esto le implique recibir menos alimentos pero disminuye la actividad
analtica sinttica.
Pero si no se lograra esta autorregulacin, entonces se produciran alteraciones que surgen
por los siguientes mecanismos:
1. Se produce una sobretensin tanto de la fuerza como de la dinmica de la excitacin y la
inhibicin. Se enfrentan reflejos condicionados positivos y negativos o compiten entre s
los positivos.
2. El dficit de tiempo crea la condicin en la cual la informacin de alto significado no
puede ser elaborada. Se exalta as la reaccin de orientacin, las reacciones se hacen ms
lentas, se limita la posibilidad de asimilacin lo que conduce al incremento de reacciones
errneas.
Las diferenciaciones sutiles se hacen ms difciles pues se exige continuamente de
reacciones de orientacin que conducen a la ruptura de la actividad nerviosa superior.
Experto: 2000-2199
Clase A: 1800-1999
Clase B: 1600-1799
Clase C: 1400-1599
Clase D: 1200-1399
Clase E: 1000-1199
La USCF tambin ofrece clases "basadas en las nomas," las cuales son otogadas en el
desempeo de toneos como un tipo de reconocimiento po su trayectoia. Ms adelante
ahondaremos a este tipo de sistema cuando hablemos del los ttulos FIDE de mayo jerarqua, que
pueden ser otogados.
Ttulos de Maestro Nacional
Los ttulos de Maestro son comnmente otogados po una federacin de ajedrez nacional, como
una foma de honrar a los jugadoes ms fuertes en su pas. Po ejemplo, la USCF otoga el ttulo de
Maestro Nacional a cualquier jugado que alcance un rating fijo de 2200; un ttulo de Maestro
Senio es dado a cualquier jugado que alcance el nivel de 2400.
A diferencia de los ttulos de meno categoa, es usualmente considerado perfectamente
aceptable que un jugado se refiera a si mismo como un maestro, si alguna vez tuvieron un ttulo
de maestro. Tambin, la USCF tiene el ttulo de Maestro de po Vida, el cual es otogado solamente
a jugadoes que han mantenido un rating de 2200 o ms de po lo menos 300 juegos clasificados
po la USCF.
Ttulos FIDE
Los ttulos ms prestigiosos son los otogados po FIDE, la Federacin Mundial de Ajedrez. Estos
ttulos requieren un rating altos FIDE, y el los ttulos de mayo categoa tambin requieren
desempeos fuertes en toneos en contra de otros jugadoes lite. Una vez otogados, los ttulos
FIDE no son removidos de los jugadoes, aun si su desempeo disminuye. Los ttulos FIDE y sus
requisitos son los siguientes:
Candidato Maestro: Este ttulo es otogado a cualquier jugado con un rating FIDE establecido de
2200 o ms. Este es el ttulo menos prestigioso otogado po FIDE.
Maestro FIDE (FM): El Maestro FIDE, es el ttulo dado a cualquier jugado que establezca un rating
FIDE de po lo menos 2300. Muchos toneos internacionales junio, tambin otogan el ttulo FIDE a
los ganadoes, po ejemplo, una persona podra ganar el ttulo FM al ganar la seccin en los Juegos
Panamericanos para la Juventud, aun si dicha persona no alcanzo el rating requerido.
Maestro Internacional (IM): Para poder ganar el ttulo de IM, un jugado debe nomalmente tener
un rating FIDE establecido de 2400. No obstante, los jugadoes tambin deben de probar su
fuerza al tener suficientes resultados fuertes en (nomalmente) tres toneos en contra un
competido muy fuerte. Al igual que el ttulo FM, sin embargo, hay potenciales atajos para ganar
el ttulo IM, como ser el subcampen en el Campeonato Mundial Junio.
Gran Maestro (GM): El ttulo de GM es el ms difcil de obtener para cualquier jugado de ajedrez.
Para poder llegar a ser gran maestro, un jugado debe establecer un rating FIDE de po lo menos
2500. Adems, dicho jugado debe pasar po las mismas nomas requeridas para un IM, pero con
requisitos ms estrictos para lograr cada noma. Solamente un nmero reducido de toneos, otoga
el ttulo GM fuera del sistema; ganar el Campeonato Mundial Junio o el Campeonato Mundial
Senio, son dos fomas en la que un jugado podra ganar el ttulo GM a pesar de no haber
calificado para este.
Ttulos femeninos
La FIDE tambin otoga una variedad de ttulos que son exclusivamente dados a jugadoas. Estos
ttulos son en ocasiones considerados controversiales; mientras la mayoa est de acuerdo que
dichos ttulos ayudan a promover las mejoes jugadoas y galardonar sus logros, otros dicen que
los ttulos son degradantes e innecesarios, ya que las mujeres pueden (y logran) alcanzar los
niveles de logro necesarios para ganar los ttulos FIDE nomales. De hecho, la mayoa de las
mejoes jugadoas en el mundo ahoa tienen el ttulo de Gran maestra. Sin embargo, los ttulos
para mujeres tienen estndares menoes, requeridos para lograrlos, po lo tanto, ms jugadoas
tienen ttulos femeninos que el corespondiente ttulo "corecto." Los ttulos femeninos son los
siguientes:
El GM Spraggett nos da las indicaciones a seguir para conseguir el fin deseado por todos los aficionados:
convertirse
en
un
maestro
de
ajedrez.
Puede
todo
el
mundo
convertirse
en
maestro?
S, incluso los principiantes ms intiles lo han conseguido. El secreto es afrontar las prioridades de cada uno.
La primera gran pregunta que uno debe hacerse si quiere ser maestro no es cunto tiempo tardar?, sino
por qu quiero serlo? Si no puedes responder la pregunta de forma convincente, es mejor que abandones el
intento. Pero si puedes, y si tienes buenas razones para intentar conseguirlo, entonces ve a por todas. En el
proceso de convertirse en maestro importa ms tu fuerza de carcter que tu nivel de juego. Motivacin,
voluntad, disciplina, perseverancia, a esto me refiero. Convertirse en maestro tiene que ser importante para
ti; de otra manera, estars perdiendo el tiempo. El camino hacia la maestra tiene muchas curvas y baches, y
si no tienes ganas de trabajar duro, no lo conseguirs. Ser capaz de trabajar duro es ms importante que el
talento.
He
dicho
que
es
difcil?
Claro
que
lo
es.
La segunda gran pregunta: "cunto tiempo" tiene una nica respuesta honesta: t mismo sabrs cuando
hayas
llegado
Debes
al
final.
ahorrar
tiempo
Organzate! Lleva un registro de tus tareas. Slo lleva unos minutos escribir unas pocas palabras sobre lo
que has hecho en una tarde. Despus de unos pocos meses podrs mirar atrs y ver lo que est funcionando
y lo que no. Steinitz dijo que era mejor trabajar una hora al da durante seis das que seis horas en un solo da
y nada los otros cinco. Tena razn. Crearse un plan de estudio y entrenamiento e intentar seguirlo. Sugiero
sesiones de entrenamiento no inferiores a dos horas, y preferiblemente cuando no ests cansado.
Concentrarse es difcil es difcil cuando no se tiene mucha energa. Intenta estudiar en un sitio tranquilo, sin la
televisin. Escuchar msica suave es una buena idea, pero nada de ruido: el cerebro asimilar mucho ms
cuando
Evita
prestes
la
trampa
atencin
del
exceso
de
esto.
informacin
Uno se convierte en maestro mejorando gradualmente su juego. Vas de nivel en nivel, y cada nivel puede
requerir un poco ms de informacin, e incluso un tipo ligeramente distinto de informacin. Muchos jugadores
se quedan estancados en un cierto nivel y tienen dificultades para avanzar porque tienen demasiada
informacin en sus cabezas. Estn confusos. Recuerda que en el ajedrez lo importante es saber aplicar lo que
se sabe, no absorber informacin sin ms. Lasker cierta vez escribi que haba jugado al ajedrez toda su vida,
y que durante los 25 ltimos aos haba intentado olvidar la mayor parte de la informacin adquirida. Saba
que le perjudicaba ms de lo que le ayudaba. (Como indicar, lo importante es adquirir tcnicas y mtodos).
Con esto en mente, debes limitar el nmero de libros que tienes hasta que seas maestro. No necesitas
muchos: unos veinte son suficientes. Las revistas estn bien. Con respecto a los programas, mencionar los
de juego ms adelante, pero nadie necesita dos millones de partidas. Recuerdo una comida con Lombardy y
varios aficionados en New York. Uno de los aficionados dijo que tena ms de un milln de partidas en su
ordenador, y Lombardy le mir y le pregunt en cuntas de ellas haba trabajado. Debes limitar la cantidad de
aperturas que juegas. Slo necesitas una buena defensa contra e4, una contra d4 y una contra el resto. Con
blancas, limtate a una apertura. Si tienes tiempo para aprender ms, hazlo, pero recuerda que el ajedrez es
un juego de aplicacin, no de absorcin. Slo se puede hacer un movimiento por turno, as que haz las cosas
de
forma
simple.
Progresar
Consideremos el progresar para el principiante total: no sabe nada en absoluto. No me gusta la analoga del
libro en blanco y prefiero la analoga del que est perdido: el principiante necesita ser dirigido. El progreso del
principiante le ir dejando huecos en su formacin si no lo hace de manera correcta. El progreso hacia el nivel
de maestro consiste en dos pasos bsicamente. El primero es alcanzar una comprensin mnima bsica del
juego, caracterizada por una deliberada falta de informacin ajedrecstica especfica, y el segundo es llegar al
nivel de maestro mediante la adquisicin de tcnicas y mtodos mediante la asuncin de cantidades
apropiadas de informacin. El primer paso es muy parecido a aprender a montar en bicicleta: se progresa ms
aprendiendo qu no hacer. En ajedrez, esto significa mantener las cosas simples: aprender a no dejar el rey
expuesto, atender a las amenazas inmediatas del rival, no dejar tus piezas en prise, desarrollarse
rpidamente, no crearse debilidades. Slo deben tocarse los conceptos ms intuitivos sobre la importancia del
centro y la tctica elementeal. Nada de libros. O, al menos, no libros formales. El principiante debe darse
cuenta de por qu pierde partidas. Tiene que ser consciente de sus malos hbitos que contribuyen a que
pierda. Necesita desarrollar una idea intuitiva del ajedrez. La mayora de los libros para principiantes
mantienen una estrategia equivocada: haz esto, no hagas esto, ten cuidado de esto, y todo este tipo de
consejos tipo Reinfeld. Muchas reglas son esas. Se trata de una aproximacin equivocada: esas reglas
sustituyen a la comprensin. Uno o dos libros que ofrezcan partidas bsicas con explicaciones sencillas es
algo estupendo. Uno de los que recomiendo es "Ajedrez lgico" de Chernev. Explica cada movimiento de la
forma ms simple e intuitiva. Nada de variantes, nada de estrategia. La informacin tiene que mantenerse al
mnimo porque queremos aprender, no maneras de ganar, sino cmo evitar hacer cosas estpidas mediante
un enfoque intuitivo. En el camino hacia el perfeccionamiento este nivel bsico mnimo de comprensin es
muy importante. El principiante necesita jugar contra jugadores ms fuertes para que obtenga informacin
inmediata de lo que est haciendo mal. No sirve de nada jugar contra gente a la que se gana, porque de esta
manera
los
errores
no
sern
percibidos.
Hasta aqui todo por esta primera parte, nos vemos en la segunda entrega de esta serie Como ser un Gran
Maestro.