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Armas de Fogo

Revlveres
So armas de fogo de repetio, de porte individual, normalmente um s cano e com
calibres variados. O depsito de cartuchos do revlver constitudo por um tambor ou
cilindro giratrio. Sua capacidade de disparos realizados substituda pela eficcia,
mas em geral so armas caras e exticas atualmente. (Recursos )
Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma, com Influncia (Polcia) 3,
Influncia (Ruas) 3 ou Influncia (Submundo) 2
Nome

Calibre

Dano CdT

Pente Ocultabilidade

Alcance

Smith & Wesson M640

.38

12

Smith & Wesson M686

.357M

30

Colt Anaconda

.44

30

Colt Python

.357M

30

Ruger Redhawk

.44

50

Voss BC

.22M

20

Pistolas Leves
Esta designao cobre praticamente todas as armas de fogo de calibre baixo ou mdio
comumente encontradas, desde armas padro da polcia a 9mm. So as mais utilizadas
por ladres e gangues de rua por seu fcil contrabando e venda facilitada. (Recursos
)
Disponibilidade: qualquer, se registrada. De outra forma, com Influncia (Polcia) 4,
Influncia (Ruas) 3 ou Influncia (Submundo) 2
Nome

Calibre

Dano CdT Pente Ocultabilidade

Alcance

Glock 17

9mm

17

20

Walther PPK

.380ACP

15

Heckler & Koch P7M13

9mm

13

20

Heckler & Koch USP

9mm

15

30

SigSauer P226

9mm

15

25

Hammerli M280 Target

.22LR

30

Pistolas Pesadas
Esta designao cobre os monstros das armas de fogo manuais, como a Clssica .45.
Estas armas usam munio de grosso calibre e fazem grandes buracos em seus alvos.
Devido a seu alto poder de fogo so as pistolas mais caras e de difcil obteno pelas
massas. (Recursos )
Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma, com influncia (polcia) 4,
influncia (ruas) 4 ou influncia (submundo) 3

Habilidade Especial: Alto Calibre (pistolas pesadas permitem um teste simples se


atingirem o alvo. ( sucesso indica que o alvo recebe um nvel a mais de dano).
Nome

Calibre

Dano CdT

Pente Ocultabilidade

Alcance

M1911

.45ACP

25

Glock 22

.40S&W

15

25

SigSauer P220

.45ACP

30

Glock 20

10mm

15

25

Heckler & Koch P7M10

.40S&W

10

20

"Barra Pesada"
Estas armas so o sonho de consumo de todo ladro e as mais utilizadas por Agentes
Federais e alguns mafiosos. Difcil comercializao e controle extremamente rgido so
os fatores que separam pistolas pesadas das Barra Pesada. (Recursos
, Influncia (Qualquer Uma) )
Nome

Calibre

Dano

CdT

Pente Ocultabilidade

Alcance

Magnum Desert Eagle

.50AE

30

Cassull

.454

40

Linebaugh

.475

40

Submetralhadoras Leves
Estas armas so muito poderosas e atiram uma rpida sequncia de balas em um
tempo muito curto, fazendo-as favoritas por aqueles que acreditam que a mira no
to importante quanto a capacidade de atingir vrios alvos ao mesmo tempo. a lei dita
que estas armas no podem ser vendidas com capacidade automtica, devendo
disparar apenas uma bala de cada vez, mas um uso bem sucedido da habilidade
Reparos pode corrigir esta restrio. Com a restrio na quantidade de disparos tem
uma venda mais liberada, chegando a ser comparada com as pistolas de calibre baixo.
(Recursos )
Disponibilidade: Qualquer, se registrada com a restrio de ao automtica. De
outra forma, com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 4 ou Influncia (Submundo) 3
Habilidades especiais: efeito mangueira (uma metralhadora de mo pode atingir at
cinco alvos se eles estiverem muito prximos entre si e a no mais de trs metros da
pessoa atirando). Totalmente automtica (uma metralhadora de mo inflige um nvel
extra de dano se todo o pente for descarregado em um alvo que esteja a no mais de
1,5 metros de distncia).
Nome

Calibre

Dano CdT

Pente

Ocultabilidade

Alcance

Ingram MAC-10*

9mm

18

30

25

Mini-Uzi*

9mm

21

20/30

25

Heckler & Koch MP-5*

9mm

21

30

40

Skorpion

.32ACP

15

15/20

20

TEC9

9mm

18

20/32

25

Spectre*

9mm

18

30/50

25

Calico 950*

9mm

21

50/100 S

25

TEC22*

.22LR

15

30

20

Uzi*

9mm

21

25/32

50

Heckler & Koch MP-5*

10mm

15

30

45

Thompson M1928*

.45ACP

15

20/100 J

50

Pistolas Automticas
Assim como suas primas submetralhadoras, a nica coisa que difere as pistolas
automticas de submetralhadoras o tamanho do pente, elas s podem ser vendidas
com a restrio de ao automtica. Com a restrio na quantidade de disparos tem
uma venda mais liberada, chegando a ser comparada com as pistolas de calibre baixo.
(Recursos )
Disponibilidade: Qualquer, se registrada com a restrio de ao automtica. De
outra forma, com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 3 ou Influncia (Submundo) 2
Nome

Calibre

Dano CdT Pente Ocultabilidade

Alcance

Glock 18*

9mm

19

17/19 J

20

Beretta 93R*

9mm

15

15/21 J

20

Steckin*

9x18mm 4

15

18

20

Heckler & Koch VP-70z*

9mm

18

30

Fuzis
Preferido por muitos caadores e franco-atiradores. Devido a seu alto calibre, poder de
perfurao e quantidade de estrago so as armas mais caras e de difcil comrcio.
(Recursos )
Disponibilidade: Qualquer, se registrada. Em reas urbanas o porte tido como crime.
De outra forma, com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 4 ou Influncia (Submundo)
3
Habilidade especial: Alto Calibre (rifles podem ser carregados com munio de grosso
calibre. note que a personagem deve especificamente adquirir tal munio para ganhar
este benefcio Que no incluso automaticamente quando usando um rifle).
Nome

Calibre

Dano

CdT

Pente

Ocultabilidade

Alcance

Remington M700

.30-06

300

Ruger 10/22

.22LR

10/50

100

Browning BAR

.30-06

275

Remington M740

.223

275

Weatherby Mark V

.460WM

10

300

Fuzis de Assalto
So armas leves, compem os modernos exrcitos mundiais que, se tornando o
armamento de dotao individual dos combatentes de infantaria. Obviamente, seu uso
civil tido como crime e sua venda ilegal.
Disponibilidade: Venda Ilegal. De outra forma, Influncia (Polcia) 5, Influncia (Ruas) 5
ou Influncia (Submundo) 4

Nome

Calibre

Dano CdT Pente Ocultabilidade

Alcance

Steyr AUG*

.223

21

30/42 S

200

M16*

.223

20

20/30 N

200

Famas*

.223

25

25

200

AK-74*

5.45mm

20

30

200

SA-80*

.223

20

20

200

Mini-14*

.223

15

30

200

M-14*

7.62mm

10

20

275

AK-47

7.62mmX39mm

10

30

250

Heckler & Koch G3*

7.62mm

10

20

300

FN FAL*

7.62mm

10

20

275

Escopetas
As mortais escopetas, mais conhecidas como 12. Sua principal caracterstica a
capacidade de atingir vrios alvos com um nico tiro, ou acertar uma chuva de
fragmentos em um nico alvo. Sua venda no ilegal, mas extremamente cara e muito
bem controlada. (Recursos )
Nome

Calibre

Dano CdT

Pente Ocultabilidade

Alcance

Ithaca M37 (Stakeout)

calibre 12

15

Remington 870

calibre 12

20

Mossberg M500

calibre 12

20

Escopetas Automticas
Nome

Calibre

Dano CdT

Pente Ocultabilidade

Alcance

Fianchi Law 12

calibre 12

Benelli M-3 Super 90

calibre 12

20

SPAS 12

calibre 12

20

Remington 1100

calibre 12

20

USAS 12*

calibre 12

10/20 N

20

Dano: Dano Bsico causado por um disparo bem-sucedido.


Cadencia de Tiro (CdT): Numero mximo de balas disparadas pela arma a
cada turno.
Pente: Nmero de balas que a arma comporta.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida no Bolso; J = pode ser escondida
numa jaqueta; S = pode ser escondida num sobretudo; N = no pode ser
escondida numa pessoa.
Alcance: Pode ser dobrado, mas qualquer valor abaixo dos indicados
considerado um tiro de longa distncia.
* Indica que a arma pode ser usada no modo semi-automtico para disparar
rajadas de 3 tiros.

Armas de Apoio
Arcos e Flechas
O disparo de uma flecha segue o mesmo procedimento que o disparo de uma arma de
fogo, mas requer um teste de Destreza + Esportes [podendo ser substitudo por
Arqueirsmo] (dificuldade 8 ). Os arcos causam muito pouco dano pelo impacto. Eles
causam ferimentos ao criar uma ferida ou corte localizado. Flechas com diversos tipos
de pontas afiadas conseguem atravessar vrias espcies de trajes prova de balas, e
penetram particularmente o kevlar.
A ponta da flecha deve ser o mais afiada possvel. Se o Narrador sentir que h uma
razo para as flechas no estarem afiadas, ele dever reduzir o nmero de dados da
Parada de Dados por qualquer quantidade entre um e trs. O alcance mximo de um
arco igual Fora mnima para aquele arco multiplicada por 30.
Tipo de Arco

Trao

Fora Mnima

Alcance

Dano

Peso

Custo

Arco Pequeno

15Kg

60m

4,5Kg

Arco Grande

30Kg

90m

7Kg

Arco Composto*

Especial

180m

7Kg

Balestra**

50Kg+

Especial

100m

7Kg

* Arco composto: mais eficiente e preciso do que o arco "simples". Um arco composto
tem um sistema de cabos que reduzem a trao do arco em 50% depois que o arco for
puxado pela metade. Assim, um personagem que puxe um arco de 30 kg s estar
aplicando 15kg de fora enquanto estiver apontando.
** Balestra: Pode ser armada e mantida por tempo indefinido. Normalmente tem uma
trao de mais de 45 kg. Muitas dobram-se no meio fazendo uma alavanca para
engatilhar. Outras precisam de pequenos "molinetes" (chamados de cranequins) para
engatilh-los. Outras possuem uma alavanca (chamada de p de cabra). Se o
personagem no tiver ajuda mecnica para armar a balestra, a Fora necessria ser 4.
Qualquer indivduo pode disparar uma balestra armada. Suas flechas so
apropriadamente chamadas de dardos ou setas, e tm os mesmos modelos que flechas
longas. Note que as balestras podem receber a maioria dos acessrios de armas de
fogo.
Cranequin

Fora Mnima: 2

Tempo para armar: 1 minuto

P de Cabra ou desmontvel

Fora Mnima: 3

Tempo para armar: 15 segundos

Sem ajuda

Fora Mnima: 4

Tempo para armar: 10 Segundos

Flechadas atravs do Corao


Para lanar uma flecha que atravesse o corao de um vampiro e, portanto, empal-lo,
aumente o grau de dificuldade do disparo em dois (at um mximo de 10).
* Lembre-se: para empalar um vampiro, o personagem deve conseguir pelo menos trs
sucessos e infligir trs Nveis de Vitalidade de dano.
Tipos de Flechas
H diversos formatos e tamanhos de flechas. Todas podem ser adquiridas com cabo de
alumnio ou madeira. Uma flecha de madeira pode virar um timo empalador se
atingiro corao, mas a de alumnio mais difcil de quebrar.
Alvo
As flechas de alvo tm ponta, mas no lminas. Aumenta a Parada de Dados de ataque
em um, mas diminui a Parada de Dados da avaliao de dano em um.
Cabea Larga
As flechas de cabea larga so usadas para caadas. Foram projetadas para criar um
ferimento largo e profundo. O peso da ponta da flecha torna-as menos precisas que as
flechas sem ponta. Diminua a Parada de Dados em um e aumente a Parada de Dados
de dano em um.
Pesca
Uma flecha de pesca consiste de uma flecha com uma ponta em forma de tringulo
(trs ou quatro pontas) e um carretel de linha preso ao arco. Reduza a Parada de Dados
de Ataque em um dado para o peso da flecha, mais um pelo arrasto causado pela linha
de pesca, e mais um se o personagem estiver atirando em um alvo debaixo dgua
(refrao), perfazendo uma reduo total de trs dados na Parada de ataque. Para
pesca com arco sem linha de pesca, reduza a Parada de Dados em cinco dados.
Pssaros
As flechas para pssaros tm ponta em tridente como as de pesca, mas no so
pontudas. A inteno atordoar o pssaro. Aumente a Parada de Dados de ataque em
um e diminua a Parada de Avaliao de Dano em quatro dados.

Armas de Arremesso
Dardos e Shurikens
Dardos e shuriken (estrelas de arremesso) so normalmente pequenas demais para
causar muito dano, mas elas podem ser facilmente revestidas com compostos
qumicos.
Dano

Ocultabilidade

Fora Mnima

Fora -1

Facas e Machadinhas
Muitas facas e machadinhas so aerodinmicas; as armas equilibradas para arremesso
nem sempre so a melhor escolha para o combate corpo-a-corpo e vice-versa (+2 nas
dificuldades se usando um tipo de arma na aplicao oposta). possvel arremessar
uma faca ou machadinha de modo a no acertar o alvo usando a lamina, causando

assim dano contundente ao invs de letal (+1 na dificuldade para acertar e exige
Arremesso 1)
Dano

Ocultabilidade

Fora Mnima

Fora +1

B ou J

Lanas
Embora lanas sejam altamente incomuns no mundo moderno, elas algumas vezes so
um eficiente recurso, particularmente se o arremessado treinado o suficiente para
acertar o corao. Algumas culturas antigas usam lanadores, ou atlatls, que possuem
de 1,20m a 1,80m de comprimento com entalhes na ponta que segura a lana.
Um atlatl funciona como uma alavanca, dando ao arremessador mais dois pontos de
Fora para efeito de determinar o alcance, dificuldade e dano.
Dano

Ocultabilidade

Fora Mnima

Fora +2

Armas Brancas
Bastes
Um cajado tradicional deve ser alto como seu dono e grosso como seu punho, mas
qualquer vara ou cano comprido bastante pode servir. Geralmente, quanto mais pesado
o objeto, maior o dano causado.
Dificuldade

Dano

Habilidade

Peso

Manobra Especial

Fora +1 a +3

Armas Brancas

3,5 a 5 Kg

Rasteira

Bastes Longos
Qualquer vara ou pedao de pau entre um e dois metros de comprimento se encaixa
nessa categoria.
*Segue as mesmas regras de um Basto Normal, mas a cada turno de combate deve
ser registrado o total de sucessos obtidos (de ataque e dano). Se o nmero total de
sucessos em um turno excederem cinco, o basto quebrar.
Bastes Curtos
Qualquer vara ou cano de sessenta a noventa centmetros de comprimento d um
excelente basto curto. Assim como o basto longo, quanto mais pesado maior o dano
causado.
Dificuldade

Dano

Habilidade

Peso

Manobra Especial

6
Fora +1 a +2
Armas Brancas
1,2 a 3 Kg
Bloqueio
*Um atacante treinado muda o basto de mo para mo, integrando ataque e bloqueio
em um s movimento coordenado, um personagem especializado em bastes curtos
pode usar um dado a mais num teste de absoro de danos por Armas Brancas ou
Briga. Este dado no conta em tentativas de causar dano ou em desferir golpes.
Porretes
Maas, cassetetes, bastes de baseball e todos os tipos de bastes, varas ou paus
menores que 1,5m podem ser considerados porretes. Quanto mais pesados, maior o

dano que causam.


Dificuldade

Dano

Habilidade

Peso

Manobra Especial

6
Fora +1 a +3
Armas Brancas
0 a 2 Kg
Pancada Forte
*Um personagem atacando com a manobra Pancada Forte perde um dado de sua
Parada de Dados para atacar. Porm, usa dois dados extras no teste de danos.
Basto de Beisebol
Um basto de beisebol de madeira de boa qualidade custa $x e causa dano equivalente
Fora +1 do atacante. Tambm existem bastes mais pesados que custam $x+10;
estes causam dano de Fora +2. Os bastes de alumnio custam $x:2 mais que os de
madeira da mesma qualidade.
Dificuldade

Dano

Habilidade

Peso

Manobra Especial

Fora +1 a +2

Armas Brancas

850g a 1,2 Kg

Pancada Forte

Bengalas
As bengalas podem ser leves, mas eficientes, e custam de $10 a $100, dependendo da
decorao e da qualidade.
Manobras Especiais (Gancho)
Puxar a Arma do Oponente
Puxar o Brao do Oponente
*Puxar a Arma do Oponente
Disputas de Fora para tirar a arma da mo do oponente.
*Puxar o Brao do Oponente
Disputas de Fora para tirar o equilbrio do oponente (ele no poder desempenhar
nenhuma ao no turno seguinte), ou Disputas de Destreza para engalfinhar-se com o
oponente, segurando-o com a ponta da bengala.
**Todas estas jogadas tm uma dificuldade de 8. A ltima opo permite a um atacante
habilidoso prender e imobilizar um personagem numa distncia de 0,5 a 1 m.
Facas
Existem facas de todos os formatos e tamanhos, sendo que os tipos mais comuns so
as de combate e as de uso domstico. As facas projetadas como armas quase sempre
possuem uma guarda para proteger os dedos. J as facas de uso domstico, como as
de cozinha e os canivetes no tm esta proteo, porque ela atrapalha os dedos.
Dificuldade

Dano

Habilidade

Peso

Fora +1

Armas Brancas

0 a 1 Kg

Faca de Churrasco
Um conjunto de oito facas de churrasco novas custa $110, enquanto uma faca avulsa
pode custar $20 em uma loja barata. O peso e tamanho so insignificantes, mas as
facas de carne s causam dano igual Fora do personagem e tendem a quebrar sob
presso.

Faca de Aougueiro
Um bom conjunto de facas novas custa entre $300 e $500, metade disso se forem
usadas. Uma faca de aougueiro avulsa custa $70. Facas de aougueiro tm lminas de
fio simples de 20 a 30 cm de comprimento.
Faca de Combate
Estas facas custam entre $180 e $300, ou o dobro disso, se forem feitas sob
encomenda. Uma faca de combate tem uma lmina de 15 a 60 cm e a medida de seu
cabo pode variar entre 15 e 25 cm. Assim, uma faca de combate possui entre 30 e 60
cm de comprimento. Muitas facas de combate possuem fio duplo. Em muitos estados
americanos (Califrnia e Nova Iorque, por exemplo), o simples fato de possuir uma faca
de fio duplo constitui crime grave.
Espadas
A grosso modo, qualquer arma com lmina maior que sessenta centmetros pode ser
usada como espada. Alguns modelos especficos de espadas so: Florete, Rapieira &
Main Gauche (ambas variantes de esgrima), Espada de Lmina Larga, Espada & Escudo
(ou cassetete e escudo, usados pelos esquadres de choque modernos), Espadas de
Duas Mos, Cimitarra, Kendo ou Kenjutsu (Esgrima japonesa), Kalinda (Luta de espadas
Caribenha), Espada Curta ou Cassetete (muitos dos movimentos so idnticos), Duas
Espadas.
Floretes e Espadins
Espadas leves usadas principalmente para o esporte de esgrima na era moderna,
muitos floretes no tem gume e possuem ponta romba. Entretanto, no difcil afi-las,
e muitos Ancies Ventrue se recordam da poca quando os cavalheiros portavam
floretes devido moda. Floretes e Espadins so usados para perfurar e estocar mais do
que para cortar, e no podem aparar armas mais pesadas sem o risco de quebra (a
critrio do Narrador).
Disponibilidade: Vendidos em lojas de materiais esportivos, sem corte e ponta romba.
De outro modo (Afiado e com ponta) Influencia (Ruas e Submundo)
Dano

Ocultabilidade

Fora Mnima

Custo

Fora +2

Sabres, Cimitarras e Katanas


Sabres e cimitarras tendem a ter laminas curvas entre 60 ~ 90cm de comprimento.
Saber so de origem Europia, Katanas so Japonesas e as Cimitarras vem do Oriente
Mdio.
Disponibilidade: Em lojas especializadas so vendidas para exibio, sem corte e de
material frgil* (risco de quebra, a critrio do Narrador) (Recursos ). Tambem pode
ser feita de modo artesanal, sob encomenda, de forma ilegal, mas o custo mais alto e
a qualidade da espada depende do metal usado, e do ferreiro (Custo varivel)
Dano

Ocultabilidade

Fora Mnima

Custo

Fora +2

(Replica para Exibio), Variavel

*Pode ser afiadas com um teste prolongado de Destreza + Oficios (9 sucessos)


Espadas largas e Espadas longas
Normalmente so tidas como armas Europeias, apesar dessa criao estar em cada

civilizao numa poca ou outra. So as espadas tradicional, de 90cm ou mais de


comprimento, com lamina larga e pesada.
Disponibilidade: Em lojas especializadas so vendidas para exibio, sem corte e de
material frgil* (risco de quebra, a critrio do Narrador) (Recursos ). Tambem
pode ser feita de modo artesanal, sob encomenda, de forma ilegal, mas o custo mais
alto e a qualidade da espada depende do metal usado, e do ferreiro (Custo varivel)
Dano

Ocultabilidade

Fora Mnima

Custo

Penalidade

Fora +3

Destreza -1

*Pode ser afiadas com um teste prolongado de Destreza + Oficios (9 sucessos)


Espada de Duas Mos
Uma espada de duas mos, ou grande espada, tem lmina de 1,20 a 1,80m de
comprimento e cabo de 30 a 60 cm. Para ser manejada, uma espada requer um espao
livre de aproximadamente 1,8m de cada lado de seu dono e 1,8m frente. Como o
nome implica, esses implementos massivos de injuria pessoal exigem o uso das duas
mos ( Se somando Fora + Potncia resultando em 7 ou mais pode-se empunh-la
com apenas uma mo, visto que o balano to importante quanto sua massa).
Disponibilidade: S feita de modo artesanal, a qualidade da espada depende
diretamente do material usado e do ferreiro que a faz.
Dano

Ocultabilidade

Fora Mnima

Custo

Penalidade

Fora +5

Destreza -2

Explosivos
Granada de Fragmentao
A granada padro, essas so projetadas para propelir centenas de fragmentos aps a
detonao. A fragmentao causa mais dano que a prpria exploso. Granadas de
fragmentao causam 12 dados de dano no epicentro da exploso, reduzido de 1 para
cada metro de distncia da exploso.
Disponibilidade: Venda e porte Ilegal. Uso exclusivo da Foras Armadas.
Granada de Concusso
Granadas de concusso so projetadas para incapacitar ou matar atravs de sua
exploso. Elas so, teoricamente, no-letais, mas no existe uma exploso segura.
Granadas de concusso so o tipo mais usado por grupos da SWAT. Elas causam 8
dados de dano, reduzido em 1 para cara metro de distancia da exploso.
Disponibilidade: Venda e porte Ilegal. Uso exclusivo da SWAT e Foras Armadas.
Granadas Qumicas
Essa categoria abrende granadas de gs lacrimejante e de fumaa, as quais funcionam
de modo idntico, exceto pela sua carga qumica. Ambas liberam gs atravs de
orifcios ao invs de explodirem. No entanto, a reao qumica que produz o gs
tambm libera calor e qualquer personagem que tentar segurar uma destas depois de
ativada sofre 2 nveis de dano agravado (q eu pode ser absorvido com Fortitude). As

nuvens produzidas por estas granadas alcanam uma rea de 10m de raio e duram 10
minutos em relativa potencia.
Disponibilidade: Venda e porte Ilegal. Uso exclusivo da SWAT e Polcia.
Granada Fsforo Branco
Granadas Fsforo Branco, ou FB, so usadas atravs da queima de compostos de
fsforo que no podem ser dissipados sem produtos especiais. Granadas de FB causam
a mesma quantidade de dano que as de Fragmentao, mas o dano da FB agravado e
continua a queimar, sendo reduzido em 2 dados por turno at consumir-se. Qualquer
substancia inflamvel (Como Vampiros) no raio de efeito de uma FB pode entrar em
combusto a critrio do Narrador. [s]Granadas de FB so extremamente difceis de
se adquirir e os Narradores podem se sentirem livres para neg-la arbitrariamente
aos personagens.[/s]
Disponibilidade: Venda e Porte Ilegal. Uso Exclusivo de Foras Armadas de alta patente
(Influencia (Polcia / Militar 4+)

Outros
Soco Ingls
Um conjunto de anis grandes tem o mesmo efeito que essas armas. Elas aumentam a
Parada de Dados de dano para socos em um dado. Custam $10 o par.
Garrafa
Este porrete improvisado causa dano equivalente Fora, mas geralmente quebra ao
primeiro golpe.
Garrafa Quebrada
Causa o mesmo dano que uma faca pequena, mas quebra ao ser bloqueada, tornandose intil.
Correntes
Usar uma corrente sem a percia Manrikigusari causa dano igual a Fora +2 e tem uma
dificuldade de oito. As correntes tambm podem ser enroladas e usadas como porretes.
Tasers
So atordoadores de choque eltrico. Um taser consiste de uma bateria (presa na
cintura) e um lanador em forma de pistola. O lanador usa CO2 para disparar duas
sondas, ambas devendo ser ligadas ao alvo. Os mortais se recuperam de danos
infligidos por tasers em um dia e os vampiros precisam apenas dormir por um dia.
Dificuldade

Dano

Habilidade

Peso

Alcance

Ocultabilidade

Armas de Fogo

1 Kg

10 metros

Bengalas-espada
Estas armas so escondidas dentro de uma bengala ou basto e, uma vez removidas,
podem ser usadas para estocar o adversrio, aumentando sua dificuldade de atingir em
um. As estatsticas so as mesmas de uma espada de esgrima.
Bengalas-pistola
uma pistola de um s tiro escondida em uma bengala. Tem a mesma estatstica que
uma Ithaca M-37, s que faz apenas um disparo.

Custo: (deve ser feita sob encomenda)

Armaduras
Classe

Nivel de Armadura

Penalidade Custo

Classe 1 (Roupa Refora)

Classe 2 (Camisa Armadura)

Classe trs (Colete a Prova de Balas)

Classe Quatro (Equipamento de Choque)

Classe Cinco (Armadura Completa)

O nvel da armadura adicionado parada de dados de absoro de dano do


personagem contra o dano por contuso, letal e agravado devido a garras e presas.
Elas no protegem contra o fogo nem o Sol. Contudo, as armaduras tambm subtraem
um certo nmero de dados das paradas relacionadas coordenao e agilidade de
movimentos (a maioria das paradas de dados baseadas em Destreza). Isso est
refletido na coluna de penalidades. Os atacantes podem fazer testes de pontaria contra
as reas desprotegidas do defensor e com isso ignorar a armadura (o Narrador define a
penalidade sobre o grau de dificuldade desses testes, mas em geral ser +1 ou +2).
Para resumir, qualquer proteo usada por seu personagem aumenta sua capacidade
de absoro de dano. No que se refere reduo de dano, o valor da armadura
adicionado ao nvel bsico de absoro. Uma armadura leve oferece pouca proteo,
mas tambm no prejudica muito a mobilidade. Uma armadura pesada fornece muita
proteo, mas pode restringir os movimentos. As armaduras protegem contra o dano
por contuso, letal e agravado
causado por dentes e garras, mas elas no oferecem proteo contra o fogo nem a luz
do sol. As armaduras no so indestrutveis. Se a quantidade de dano causada por um
nico ataque for igual a duas vezes o valor da armadura, ela ser destruda.

Fontes: Vampiro a Mscara, Livro bsico, Leis da Noite e Companheiro do Narrador

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