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Revlveres
So armas de fogo de repetio, de porte individual, normalmente um s cano e com
calibres variados. O depsito de cartuchos do revlver constitudo por um tambor ou
cilindro giratrio. Sua capacidade de disparos realizados substituda pela eficcia,
mas em geral so armas caras e exticas atualmente. (Recursos )
Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma, com Influncia (Polcia) 3,
Influncia (Ruas) 3 ou Influncia (Submundo) 2
Nome
Calibre
Dano CdT
Pente Ocultabilidade
Alcance
.38
12
.357M
30
Colt Anaconda
.44
30
Colt Python
.357M
30
Ruger Redhawk
.44
50
Voss BC
.22M
20
Pistolas Leves
Esta designao cobre praticamente todas as armas de fogo de calibre baixo ou mdio
comumente encontradas, desde armas padro da polcia a 9mm. So as mais utilizadas
por ladres e gangues de rua por seu fcil contrabando e venda facilitada. (Recursos
)
Disponibilidade: qualquer, se registrada. De outra forma, com Influncia (Polcia) 4,
Influncia (Ruas) 3 ou Influncia (Submundo) 2
Nome
Calibre
Alcance
Glock 17
9mm
17
20
Walther PPK
.380ACP
15
9mm
13
20
9mm
15
30
SigSauer P226
9mm
15
25
.22LR
30
Pistolas Pesadas
Esta designao cobre os monstros das armas de fogo manuais, como a Clssica .45.
Estas armas usam munio de grosso calibre e fazem grandes buracos em seus alvos.
Devido a seu alto poder de fogo so as pistolas mais caras e de difcil obteno pelas
massas. (Recursos )
Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma, com influncia (polcia) 4,
influncia (ruas) 4 ou influncia (submundo) 3
Calibre
Dano CdT
Pente Ocultabilidade
Alcance
M1911
.45ACP
25
Glock 22
.40S&W
15
25
SigSauer P220
.45ACP
30
Glock 20
10mm
15
25
.40S&W
10
20
"Barra Pesada"
Estas armas so o sonho de consumo de todo ladro e as mais utilizadas por Agentes
Federais e alguns mafiosos. Difcil comercializao e controle extremamente rgido so
os fatores que separam pistolas pesadas das Barra Pesada. (Recursos
, Influncia (Qualquer Uma) )
Nome
Calibre
Dano
CdT
Pente Ocultabilidade
Alcance
.50AE
30
Cassull
.454
40
Linebaugh
.475
40
Submetralhadoras Leves
Estas armas so muito poderosas e atiram uma rpida sequncia de balas em um
tempo muito curto, fazendo-as favoritas por aqueles que acreditam que a mira no
to importante quanto a capacidade de atingir vrios alvos ao mesmo tempo. a lei dita
que estas armas no podem ser vendidas com capacidade automtica, devendo
disparar apenas uma bala de cada vez, mas um uso bem sucedido da habilidade
Reparos pode corrigir esta restrio. Com a restrio na quantidade de disparos tem
uma venda mais liberada, chegando a ser comparada com as pistolas de calibre baixo.
(Recursos )
Disponibilidade: Qualquer, se registrada com a restrio de ao automtica. De
outra forma, com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 4 ou Influncia (Submundo) 3
Habilidades especiais: efeito mangueira (uma metralhadora de mo pode atingir at
cinco alvos se eles estiverem muito prximos entre si e a no mais de trs metros da
pessoa atirando). Totalmente automtica (uma metralhadora de mo inflige um nvel
extra de dano se todo o pente for descarregado em um alvo que esteja a no mais de
1,5 metros de distncia).
Nome
Calibre
Dano CdT
Pente
Ocultabilidade
Alcance
Ingram MAC-10*
9mm
18
30
25
Mini-Uzi*
9mm
21
20/30
25
9mm
21
30
40
Skorpion
.32ACP
15
15/20
20
TEC9
9mm
18
20/32
25
Spectre*
9mm
18
30/50
25
Calico 950*
9mm
21
50/100 S
25
TEC22*
.22LR
15
30
20
Uzi*
9mm
21
25/32
50
10mm
15
30
45
Thompson M1928*
.45ACP
15
20/100 J
50
Pistolas Automticas
Assim como suas primas submetralhadoras, a nica coisa que difere as pistolas
automticas de submetralhadoras o tamanho do pente, elas s podem ser vendidas
com a restrio de ao automtica. Com a restrio na quantidade de disparos tem
uma venda mais liberada, chegando a ser comparada com as pistolas de calibre baixo.
(Recursos )
Disponibilidade: Qualquer, se registrada com a restrio de ao automtica. De
outra forma, com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 3 ou Influncia (Submundo) 2
Nome
Calibre
Alcance
Glock 18*
9mm
19
17/19 J
20
Beretta 93R*
9mm
15
15/21 J
20
Steckin*
9x18mm 4
15
18
20
9mm
18
30
Fuzis
Preferido por muitos caadores e franco-atiradores. Devido a seu alto calibre, poder de
perfurao e quantidade de estrago so as armas mais caras e de difcil comrcio.
(Recursos )
Disponibilidade: Qualquer, se registrada. Em reas urbanas o porte tido como crime.
De outra forma, com Influncia (Polcia) 4, Influncia (Ruas) 4 ou Influncia (Submundo)
3
Habilidade especial: Alto Calibre (rifles podem ser carregados com munio de grosso
calibre. note que a personagem deve especificamente adquirir tal munio para ganhar
este benefcio Que no incluso automaticamente quando usando um rifle).
Nome
Calibre
Dano
CdT
Pente
Ocultabilidade
Alcance
Remington M700
.30-06
300
Ruger 10/22
.22LR
10/50
100
Browning BAR
.30-06
275
Remington M740
.223
275
Weatherby Mark V
.460WM
10
300
Fuzis de Assalto
So armas leves, compem os modernos exrcitos mundiais que, se tornando o
armamento de dotao individual dos combatentes de infantaria. Obviamente, seu uso
civil tido como crime e sua venda ilegal.
Disponibilidade: Venda Ilegal. De outra forma, Influncia (Polcia) 5, Influncia (Ruas) 5
ou Influncia (Submundo) 4
Nome
Calibre
Alcance
Steyr AUG*
.223
21
30/42 S
200
M16*
.223
20
20/30 N
200
Famas*
.223
25
25
200
AK-74*
5.45mm
20
30
200
SA-80*
.223
20
20
200
Mini-14*
.223
15
30
200
M-14*
7.62mm
10
20
275
AK-47
7.62mmX39mm
10
30
250
7.62mm
10
20
300
FN FAL*
7.62mm
10
20
275
Escopetas
As mortais escopetas, mais conhecidas como 12. Sua principal caracterstica a
capacidade de atingir vrios alvos com um nico tiro, ou acertar uma chuva de
fragmentos em um nico alvo. Sua venda no ilegal, mas extremamente cara e muito
bem controlada. (Recursos )
Nome
Calibre
Dano CdT
Pente Ocultabilidade
Alcance
calibre 12
15
Remington 870
calibre 12
20
Mossberg M500
calibre 12
20
Escopetas Automticas
Nome
Calibre
Dano CdT
Pente Ocultabilidade
Alcance
Fianchi Law 12
calibre 12
calibre 12
20
SPAS 12
calibre 12
20
Remington 1100
calibre 12
20
USAS 12*
calibre 12
10/20 N
20
Armas de Apoio
Arcos e Flechas
O disparo de uma flecha segue o mesmo procedimento que o disparo de uma arma de
fogo, mas requer um teste de Destreza + Esportes [podendo ser substitudo por
Arqueirsmo] (dificuldade 8 ). Os arcos causam muito pouco dano pelo impacto. Eles
causam ferimentos ao criar uma ferida ou corte localizado. Flechas com diversos tipos
de pontas afiadas conseguem atravessar vrias espcies de trajes prova de balas, e
penetram particularmente o kevlar.
A ponta da flecha deve ser o mais afiada possvel. Se o Narrador sentir que h uma
razo para as flechas no estarem afiadas, ele dever reduzir o nmero de dados da
Parada de Dados por qualquer quantidade entre um e trs. O alcance mximo de um
arco igual Fora mnima para aquele arco multiplicada por 30.
Tipo de Arco
Trao
Fora Mnima
Alcance
Dano
Peso
Custo
Arco Pequeno
15Kg
60m
4,5Kg
Arco Grande
30Kg
90m
7Kg
Arco Composto*
Especial
180m
7Kg
Balestra**
50Kg+
Especial
100m
7Kg
* Arco composto: mais eficiente e preciso do que o arco "simples". Um arco composto
tem um sistema de cabos que reduzem a trao do arco em 50% depois que o arco for
puxado pela metade. Assim, um personagem que puxe um arco de 30 kg s estar
aplicando 15kg de fora enquanto estiver apontando.
** Balestra: Pode ser armada e mantida por tempo indefinido. Normalmente tem uma
trao de mais de 45 kg. Muitas dobram-se no meio fazendo uma alavanca para
engatilhar. Outras precisam de pequenos "molinetes" (chamados de cranequins) para
engatilh-los. Outras possuem uma alavanca (chamada de p de cabra). Se o
personagem no tiver ajuda mecnica para armar a balestra, a Fora necessria ser 4.
Qualquer indivduo pode disparar uma balestra armada. Suas flechas so
apropriadamente chamadas de dardos ou setas, e tm os mesmos modelos que flechas
longas. Note que as balestras podem receber a maioria dos acessrios de armas de
fogo.
Cranequin
Fora Mnima: 2
P de Cabra ou desmontvel
Fora Mnima: 3
Sem ajuda
Fora Mnima: 4
Armas de Arremesso
Dardos e Shurikens
Dardos e shuriken (estrelas de arremesso) so normalmente pequenas demais para
causar muito dano, mas elas podem ser facilmente revestidas com compostos
qumicos.
Dano
Ocultabilidade
Fora Mnima
Fora -1
Facas e Machadinhas
Muitas facas e machadinhas so aerodinmicas; as armas equilibradas para arremesso
nem sempre so a melhor escolha para o combate corpo-a-corpo e vice-versa (+2 nas
dificuldades se usando um tipo de arma na aplicao oposta). possvel arremessar
uma faca ou machadinha de modo a no acertar o alvo usando a lamina, causando
assim dano contundente ao invs de letal (+1 na dificuldade para acertar e exige
Arremesso 1)
Dano
Ocultabilidade
Fora Mnima
Fora +1
B ou J
Lanas
Embora lanas sejam altamente incomuns no mundo moderno, elas algumas vezes so
um eficiente recurso, particularmente se o arremessado treinado o suficiente para
acertar o corao. Algumas culturas antigas usam lanadores, ou atlatls, que possuem
de 1,20m a 1,80m de comprimento com entalhes na ponta que segura a lana.
Um atlatl funciona como uma alavanca, dando ao arremessador mais dois pontos de
Fora para efeito de determinar o alcance, dificuldade e dano.
Dano
Ocultabilidade
Fora Mnima
Fora +2
Armas Brancas
Bastes
Um cajado tradicional deve ser alto como seu dono e grosso como seu punho, mas
qualquer vara ou cano comprido bastante pode servir. Geralmente, quanto mais pesado
o objeto, maior o dano causado.
Dificuldade
Dano
Habilidade
Peso
Manobra Especial
Fora +1 a +3
Armas Brancas
3,5 a 5 Kg
Rasteira
Bastes Longos
Qualquer vara ou pedao de pau entre um e dois metros de comprimento se encaixa
nessa categoria.
*Segue as mesmas regras de um Basto Normal, mas a cada turno de combate deve
ser registrado o total de sucessos obtidos (de ataque e dano). Se o nmero total de
sucessos em um turno excederem cinco, o basto quebrar.
Bastes Curtos
Qualquer vara ou cano de sessenta a noventa centmetros de comprimento d um
excelente basto curto. Assim como o basto longo, quanto mais pesado maior o dano
causado.
Dificuldade
Dano
Habilidade
Peso
Manobra Especial
6
Fora +1 a +2
Armas Brancas
1,2 a 3 Kg
Bloqueio
*Um atacante treinado muda o basto de mo para mo, integrando ataque e bloqueio
em um s movimento coordenado, um personagem especializado em bastes curtos
pode usar um dado a mais num teste de absoro de danos por Armas Brancas ou
Briga. Este dado no conta em tentativas de causar dano ou em desferir golpes.
Porretes
Maas, cassetetes, bastes de baseball e todos os tipos de bastes, varas ou paus
menores que 1,5m podem ser considerados porretes. Quanto mais pesados, maior o
Dano
Habilidade
Peso
Manobra Especial
6
Fora +1 a +3
Armas Brancas
0 a 2 Kg
Pancada Forte
*Um personagem atacando com a manobra Pancada Forte perde um dado de sua
Parada de Dados para atacar. Porm, usa dois dados extras no teste de danos.
Basto de Beisebol
Um basto de beisebol de madeira de boa qualidade custa $x e causa dano equivalente
Fora +1 do atacante. Tambm existem bastes mais pesados que custam $x+10;
estes causam dano de Fora +2. Os bastes de alumnio custam $x:2 mais que os de
madeira da mesma qualidade.
Dificuldade
Dano
Habilidade
Peso
Manobra Especial
Fora +1 a +2
Armas Brancas
850g a 1,2 Kg
Pancada Forte
Bengalas
As bengalas podem ser leves, mas eficientes, e custam de $10 a $100, dependendo da
decorao e da qualidade.
Manobras Especiais (Gancho)
Puxar a Arma do Oponente
Puxar o Brao do Oponente
*Puxar a Arma do Oponente
Disputas de Fora para tirar a arma da mo do oponente.
*Puxar o Brao do Oponente
Disputas de Fora para tirar o equilbrio do oponente (ele no poder desempenhar
nenhuma ao no turno seguinte), ou Disputas de Destreza para engalfinhar-se com o
oponente, segurando-o com a ponta da bengala.
**Todas estas jogadas tm uma dificuldade de 8. A ltima opo permite a um atacante
habilidoso prender e imobilizar um personagem numa distncia de 0,5 a 1 m.
Facas
Existem facas de todos os formatos e tamanhos, sendo que os tipos mais comuns so
as de combate e as de uso domstico. As facas projetadas como armas quase sempre
possuem uma guarda para proteger os dedos. J as facas de uso domstico, como as
de cozinha e os canivetes no tm esta proteo, porque ela atrapalha os dedos.
Dificuldade
Dano
Habilidade
Peso
Fora +1
Armas Brancas
0 a 1 Kg
Faca de Churrasco
Um conjunto de oito facas de churrasco novas custa $110, enquanto uma faca avulsa
pode custar $20 em uma loja barata. O peso e tamanho so insignificantes, mas as
facas de carne s causam dano igual Fora do personagem e tendem a quebrar sob
presso.
Faca de Aougueiro
Um bom conjunto de facas novas custa entre $300 e $500, metade disso se forem
usadas. Uma faca de aougueiro avulsa custa $70. Facas de aougueiro tm lminas de
fio simples de 20 a 30 cm de comprimento.
Faca de Combate
Estas facas custam entre $180 e $300, ou o dobro disso, se forem feitas sob
encomenda. Uma faca de combate tem uma lmina de 15 a 60 cm e a medida de seu
cabo pode variar entre 15 e 25 cm. Assim, uma faca de combate possui entre 30 e 60
cm de comprimento. Muitas facas de combate possuem fio duplo. Em muitos estados
americanos (Califrnia e Nova Iorque, por exemplo), o simples fato de possuir uma faca
de fio duplo constitui crime grave.
Espadas
A grosso modo, qualquer arma com lmina maior que sessenta centmetros pode ser
usada como espada. Alguns modelos especficos de espadas so: Florete, Rapieira &
Main Gauche (ambas variantes de esgrima), Espada de Lmina Larga, Espada & Escudo
(ou cassetete e escudo, usados pelos esquadres de choque modernos), Espadas de
Duas Mos, Cimitarra, Kendo ou Kenjutsu (Esgrima japonesa), Kalinda (Luta de espadas
Caribenha), Espada Curta ou Cassetete (muitos dos movimentos so idnticos), Duas
Espadas.
Floretes e Espadins
Espadas leves usadas principalmente para o esporte de esgrima na era moderna,
muitos floretes no tem gume e possuem ponta romba. Entretanto, no difcil afi-las,
e muitos Ancies Ventrue se recordam da poca quando os cavalheiros portavam
floretes devido moda. Floretes e Espadins so usados para perfurar e estocar mais do
que para cortar, e no podem aparar armas mais pesadas sem o risco de quebra (a
critrio do Narrador).
Disponibilidade: Vendidos em lojas de materiais esportivos, sem corte e ponta romba.
De outro modo (Afiado e com ponta) Influencia (Ruas e Submundo)
Dano
Ocultabilidade
Fora Mnima
Custo
Fora +2
Ocultabilidade
Fora Mnima
Custo
Fora +2
Ocultabilidade
Fora Mnima
Custo
Penalidade
Fora +3
Destreza -1
Ocultabilidade
Fora Mnima
Custo
Penalidade
Fora +5
Destreza -2
Explosivos
Granada de Fragmentao
A granada padro, essas so projetadas para propelir centenas de fragmentos aps a
detonao. A fragmentao causa mais dano que a prpria exploso. Granadas de
fragmentao causam 12 dados de dano no epicentro da exploso, reduzido de 1 para
cada metro de distncia da exploso.
Disponibilidade: Venda e porte Ilegal. Uso exclusivo da Foras Armadas.
Granada de Concusso
Granadas de concusso so projetadas para incapacitar ou matar atravs de sua
exploso. Elas so, teoricamente, no-letais, mas no existe uma exploso segura.
Granadas de concusso so o tipo mais usado por grupos da SWAT. Elas causam 8
dados de dano, reduzido em 1 para cara metro de distancia da exploso.
Disponibilidade: Venda e porte Ilegal. Uso exclusivo da SWAT e Foras Armadas.
Granadas Qumicas
Essa categoria abrende granadas de gs lacrimejante e de fumaa, as quais funcionam
de modo idntico, exceto pela sua carga qumica. Ambas liberam gs atravs de
orifcios ao invs de explodirem. No entanto, a reao qumica que produz o gs
tambm libera calor e qualquer personagem que tentar segurar uma destas depois de
ativada sofre 2 nveis de dano agravado (q eu pode ser absorvido com Fortitude). As
nuvens produzidas por estas granadas alcanam uma rea de 10m de raio e duram 10
minutos em relativa potencia.
Disponibilidade: Venda e porte Ilegal. Uso exclusivo da SWAT e Polcia.
Granada Fsforo Branco
Granadas Fsforo Branco, ou FB, so usadas atravs da queima de compostos de
fsforo que no podem ser dissipados sem produtos especiais. Granadas de FB causam
a mesma quantidade de dano que as de Fragmentao, mas o dano da FB agravado e
continua a queimar, sendo reduzido em 2 dados por turno at consumir-se. Qualquer
substancia inflamvel (Como Vampiros) no raio de efeito de uma FB pode entrar em
combusto a critrio do Narrador. [s]Granadas de FB so extremamente difceis de
se adquirir e os Narradores podem se sentirem livres para neg-la arbitrariamente
aos personagens.[/s]
Disponibilidade: Venda e Porte Ilegal. Uso Exclusivo de Foras Armadas de alta patente
(Influencia (Polcia / Militar 4+)
Outros
Soco Ingls
Um conjunto de anis grandes tem o mesmo efeito que essas armas. Elas aumentam a
Parada de Dados de dano para socos em um dado. Custam $10 o par.
Garrafa
Este porrete improvisado causa dano equivalente Fora, mas geralmente quebra ao
primeiro golpe.
Garrafa Quebrada
Causa o mesmo dano que uma faca pequena, mas quebra ao ser bloqueada, tornandose intil.
Correntes
Usar uma corrente sem a percia Manrikigusari causa dano igual a Fora +2 e tem uma
dificuldade de oito. As correntes tambm podem ser enroladas e usadas como porretes.
Tasers
So atordoadores de choque eltrico. Um taser consiste de uma bateria (presa na
cintura) e um lanador em forma de pistola. O lanador usa CO2 para disparar duas
sondas, ambas devendo ser ligadas ao alvo. Os mortais se recuperam de danos
infligidos por tasers em um dia e os vampiros precisam apenas dormir por um dia.
Dificuldade
Dano
Habilidade
Peso
Alcance
Ocultabilidade
Armas de Fogo
1 Kg
10 metros
Bengalas-espada
Estas armas so escondidas dentro de uma bengala ou basto e, uma vez removidas,
podem ser usadas para estocar o adversrio, aumentando sua dificuldade de atingir em
um. As estatsticas so as mesmas de uma espada de esgrima.
Bengalas-pistola
uma pistola de um s tiro escondida em uma bengala. Tem a mesma estatstica que
uma Ithaca M-37, s que faz apenas um disparo.
Armaduras
Classe
Nivel de Armadura
Penalidade Custo