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Esta guia o pontap do Toon Boom Animate um que abrange todos os conceitos
bsicos do software que voc precisa para comear em seus projetos de animao prprias.
Descubra como Animar em 12 lies! possivel utilizar a amostra de
material fornecido ou, se preferir, use o seu prprio. O
material da amostra vai ajud-lo a seguir os diferentes
exerccios contidos nesta guia.
Para instalar o material de amostra
fornecido, basta seguir
a instalao
instrues na
disco de instalao, no final
deste captulo ou download
-los de nosso website em
toonboom.com.
Os atalhos de teclado usados neste guia so baseadas em
o Adobe Flash conjunto de atalhos.
Se voc estiver usando Pro Animate, voc tem acesso
de recursos adicionais exclusivos que no esto disponveis em
Animar. O Pro Animate Guia de Introduo acrescenta
captulos e as lies que cobrem esses recursos extras.
Destaques da Interface
importante que voc se familiarize com a interface antes de comear a navegar no Toon
Boom Animate Pro, se voc trabalhar com esta apostila apreder a usar o software, voc pode
consultar a apostila sempre que precisar identificar uma viso especifica ou barra de
ferramentas.
Nota: Os nmeros na lista correspondem aos nmeros
no diagrama de interface.
1. Menu
Contm a maioria dos comandos disponveis no software .
2. Playback Toolbar
Este usado para reproduzir a animao, alterar o intervalo de reproduo e
temporariamente modificar a taxa de frame
3. Workspace Toolbar.
usado para personalizar e carregar diferentes espaos de trabalho.
4. Colour View
usado para selecionar, criar e modificar cores. Voc tambm pode
criar paletas especificas e paletas de varios estilos para seus personagens.
5. Library
usado para armazenar e reutilizar smbolos e modelos. Qualquer coisa que
voc criar no Animate, voc pode armazenar na biblioteca.
6. Tool Properties View
Contm as opes relacionadas com o momento selecionado ferramenta. Quando voc
trabalha com uma ferramenta, voc vai muitas vezes usar a Tool Properties View para
alterar uma seleo ou mudar o comportamento da ferramenta.
7. Timeline View
usada principalmente para adicionar camadas, alterar o
tempo, criar efeitos * e ordenar os seus elementos.
Voc tambm pode alterar o comprimento da cena, criar
smbolos e modelos, coloque os smbolos e adicionar
keyframes.
8. Tools Toolbar
Contm a maior parte do das ferramentas de desenho e animao que
voc usar quando se produz a animao.
9. Camera View
o centro de suas operaes. Isto , onde voc desenhar,
pintar, animar, posicionar os seus elementos, e ver a reproduo da animao e os
resultados de quaisquer efeitos que voc adicione.
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Drawing
Peg
Mask
Camera
Effect
Sound
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Quando keyframes so adicionados em um desenho camada, eles so exibidos como quadrados
pretos. Quando interpolao criado entre esses keyframes, uma seta exibida.
3
Um desenho exposto representado por um bloco cinza. Expondo o desenho para vrios
quadros estende -se o bloco cinza. Quando expor um segundo desenho exibe um bloco
cinza novo.
4
Um smbolo exposto representado por uma pequena film moldura. Expor
um smbolo para vrios quadros estende-se a film moldura.
5
Quando uma seqncia Morphing criada, ela representada por uma srie de setas. Os
desenhos chave ainda esto representadas como blocos de cinzas, mas o morphed embetweens so mostradas como uma srie de setas.
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Quando uma camada Peg contm keyframes, eles so representados por quadrados
pretos. Uma camada Peg uma trajetria de movimento que voc pode
anexar desenhos camadas. Quando uma interpolao criada, uma linha reta exibida entre
os keyframes.
Botes
Neste manual, voc ver ferramentas que voc usa com freqncia.
A maioria das ferramentas tem um boto. Reconhecendo estes, permite que voc acesse as
ferramentas com mais agilidade.
Edit: As ferramentas de edio so usados para copiar, cortar, colar, excluir uma seleo e
cancelar aes.
File: As ferramentas de arquivos so usados para importar imagens, abrir, fechar e salvar as
cenas.
Onion Skin: A ferramenta de casca de cebola utilizada para visualizar imagens anteriores e
posteriores.
Light: A ferramenta de Luz usada para ver o seu desenho anterior para basear-se na
realizao do novo frame.
Paint: as ferramentas de pintura so usados para pintar o seu desenho.
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File
AnimationMorphingSelection
Drawing Drawing ModeOnion
PaintGap Closing
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O primeira coisa que voc vai fazer escolher uma cor para o sua borboleta.
Toon Boom Animate tem uma paleta de cores que consiste de um grupo de amostras de
cores. O importante ponto a lembrar que quando uma zona pintado com uma
dessas amostras de cores, que est ligada zona da amostra. Isto significa que se modificar a
cor da amostra, a zona atualizado, ao mesmo tempo!
A visualizo de cores pode aparecer com as cores que foram utilizadas na ltima vez que a
ferramenta Pincel, Ferramenta Lpis linha (Lpis, Polyline, Line, Rectangle ou Ellipse) ou
ferramenta Paint, foi usada.
Se voc preferir a viso de cores para sempre X, usar a amostra selecionada, clique no boto
Uma vez que as cores forem ligadas, o boto ser parecido com este
Na lista Cor, selecione a cor que voc quiser usar para desenhar as asas da borboleta.
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Para comear a desenhar na viso da cmera, selecione a clula 1. Onde voc deseja desenhar,
clicando sobre ela na Timeline.
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Na viso da cmera, desenhe dois retngulos para formar uma forma bsica da asa primeiro.
Uma mensagem de aviso se abre para indicar que voc no esto exibindo as linhas invisveis.
Clique no boto OK para ignorar a message. Se voc quiser ver a linha invisvel, selecione X.
{ View > Show > Show Strokes (atalho de teclado padro [D].)
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Animando a borboleta
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Em seguida, crie um segundo desenho com as asas para baixo e o truque ser feito!
Na viso Timeline, selecione a clula # 3.7. Na viso da cmera, selecione a ferramenta,
selecione as asas e verticalmente movendo a caixa dos pontos de ancoragem.
Voc pode usar Desenho> Transform> Flip Vertical ou o atalho de teclado [5].
Escala eixo Y
Escala X, Y
Escala do eixo X
Inclinao do eixo X
Rodar
Inclinao do eixo Y
Na viso Timeline, selecione as quatro clulas borboleta e com o boto direito do mouse e
selecione Create Cycle.
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Para animar uma camada, pressione dois botes e seu desenho e est feito!
Barra de ferramentas Tools, ativar o modo Animate. O atalho de teclado padro [Shift] + [A].
Na barra de ferramentas Tools, selecione o Transform tool. O atalho de teclado padro
[Alt] + [Q]. Na viso Timeline, v para o primeiro frame.
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Na viso da cmera, selecione a borboleta, para move-la para a esquerda ou direita da tela,
dependendo de como voc desenhou.
Quando voc move a borboleta usando o Transform tool, um quadro-chave automaticamente
criado na visualizao Timeline.
Use a caixa delimitadora pontos de ancoragem de canto para dimension-lo para baixo.
A borboleta deve ser pequena o suficiente para que ela seja capaz de voar
atravs da tela com mais de 60 frames.
Na viso Timeline, v para o frame 6 passado na viso da cmera, mova a borboleta para os
outros 7.
Na barra de ferramentas de reproduo, pressione o play boto para ver a sua animao.
Na Barra de ferramentas de reproduo, pressione o Loop boto a desempenhar a sua
animao repetidamente.
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Configurando a Sala
Para alguns de seus projetos, voc provavelmente vai querer pintar seus fundos em
um software de edio de bitmap, tais como Adobe Photoshop . Com Animate, voc pode
importar multi-camadas fundos PSD e manter as camadas separados! Para comear a
construir a cena, vamos importar uma sala de estar de fundo. Este fundo tem trs camadas:
uma parede, uma televiso e uma cadeira. Vamos importar o arquivo para que cada
uma dessas camadas PSD seja inserido numa camada separada camada cronograma.
Para fazer isso, voc deve agrupar os layers no Adobe Photoshop .
Em Adobe Photoshop , separe as camadas, cada PSD camada que voc quer em uma
camada separada deve estar em um grupo diferente. Se voc quer algumas de
suas camadas XPSD seja integrado na camada de linha de tempo mesmo, inseri -los no mesmo
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grupo. Se voc nomear seus grupos, seu nome ser preservado uma vez que sua importao do
arquivo em Animate.
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Seu fundo aparece na visualizao Timeline e os layers novos so nomeado como seus
grupos PSD. A nica coisa que resta a fazer estender a sua exposio. Na viso Timeline,
selecione a ltima clula de cada 10.
Se voc tem um clipe live-action que voc deseja integrar em seu projeto, voc pode faz-lo
com Animate! Usando Animate voc pode importar filmes QuickTime. Dessa forma, voc pode
integrar seus vdeos com sua animao e desenvolver ainda mais!
Se o seu clipe no um filme do QuickTime voc precisa convert-lo para
*. mov primeiro. Voc pode fazer isso usando um programa de edio de software.
Neste exemplo, importaremos um freworks Feliz Ano Novo
que iremos posicionar dentro da televiso.
Para importar um filme do QuickTime:
No menu superior, selecione:
1. Arquivo> Importar> Filme.
2. Importao QuickTime caixa de dilogo Movie, navegue para o filme a ser importado.
Clique no boto Open
Nota: O filme ser transformado em uma sequncia de imagem e uma camada de som ser
adicionado para conter o som se houver algum.
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Uma vez que o processo de importao for concluda, voc ser questionado sobre onde e
como voc deseja inserir o seu filme.
Na Caixa de dilogo Importar Imagens, habilite a criar Camada (s) e da camada crie uma nica
chamada opes. Nomeie a nova camada com uma nome relevante. Desabilite o vetorizar na
opo de itens importados. Habilite o Symbol Criar para itens importados . Opo se voc quer
que seu filme seja um smbolo. Clique no boto OK para importar sua imagem .
Na viso Timeline, arraste e solte o fireworks . Camada abaixo da TV um.
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Para obter um sentimento semelhante ao de desenhar no papel com o lpis azul, voc pode
modificar a cor de uma amostra de cor e transparncia. D um duplo clique na amostra de
cor se voc quiser modificar a tonalidade. Para modificar a transparncia da cor, deslize o
cursor para a direita ou esquerda. A Otimizao Contour suaviza o contorno da sua
linha uma vez que a linha foi traada.
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Agora voc est pronto para jogar todos os tipos de idias para sua tela, que neste caso o
ponto de vista da cmara.
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Na viso da cmera, esboar seu desenho. Se voc quiser tirar algum sombreamento sobre seu
personagem.
Existem vrias outras ferramentas de desenho teis que voc pode usar para aperfeioar o seu
trabalho, tais como:
Select Tool
Permite reposicionar, escala, inclinar, girar e apagar uma seleo.
Cutter Tool
Permite selecionar uma parte de um desenho para reposicion-la ou exclu-lo.
Eraser Tool
Permite apagar qualquer seo de uma linha ou desenho.
Rotate View Tool
Permite transformar o espao de trabalho o mesmo que uma tabela de animao.
Para usar o Rotate View Tool , mantenha pressionada a tecla [Ctrl] + [Alt]
teclas Windows e [z] + [Alt] no Mac OS. O atalho de teclado padro para redefinir a
visualizao da cmera rotao [Shift] + [X]. Ou pressione o boto Reset View na barra de
ferramentas o ponto de vista da cmera de fundo.
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Agora que o seu desenho foi concludo, voc vai aprender a traar sobre ele para obter um
desenho limpo.
Na viso Timeline, clique no adicionar camada de desenho para adicionar uma nova camada
para o seu desenho limpo.
Renomeie a camada como limpeza ou qualquer outro nome apropriado.
Agora hora de limpar o seu personagem!
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Na viso Timeline, na sua camada limpar, selecione a clula logo acima do desenho, esboo .
Desenhar na camada limpa no afeta o seu esboo. Para se certificar de que voc
no modificar seu desenho original, voc pode bloque-lo clicando sobre o cadeado.
Voc pode achar confuso, se todas as amostras de cor so nomeados sequencialmente, tais
como a cor 1, Cor 2, e assim por diante.
Para evitar essa confuso, voc pode renomear suas amostras com duplo clique no seu nome e,
em seguida, pressionando o [Enter] para validar o nome.
Pressionar [Enter], quando voc tem uma srie de amostras de cores, seleciona a amostra de
cor prxima.
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Usando o Polyline para limpar seu desenho te permite moldar suas linhas mais fcil do que se
estivesse traando mo ou usando o pincel ou o Lpis.
Clique para definir um ponto ao longo de seu desenho e em seguida, puxe.
Para ajustar as linhas que voc criou com o Polyline, use o Editor do Contorno. Em seguida,
clique em um ponto para selecion-lo e passar a sua. Use o lpis para desenhar as linhas que
voc no quer ver com a Polyline Clique na linha para ver os pontos.
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Uma vez que voc desenhou as linhas como um tipo de vector central, usando a Polyline e o
Lpis, o desenho no contem linhas grossas e finas. Existem diferentes tcnicas que
voc pode usar para adicionar estas linhas.
O primeiro mtodo usar Brush, ferramenta para desenhar algumas das linhas e alterar a
ponta para uma forma oblqua ou usar uma caneta que lhe fornece a sensibilidade presso
e permite que voc desenhe linhas de espessura varivel.
Desenho com a ferramenta Pincel no permite voc reformular suas linhas com a mesma
facilidade com a ferramenta Polyline ou lpis. A ferramenta Pincel cria linhas de contorno do
vetor, onde os pontos vetor esto situados no contorno da linha, linhas de lpis so
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linhas vetoriais centrais em que os pontos sigam o centro da linha. Linhas vetoriais centrais no
suportam linhas grossas e finas, mas ter a mesma espessura em todas as linhas de contorno
apoiar linhas grossas e finas, mas levam mais tempo parar modelar.
No importa quais as ferramentas que voc usou para desenhar, como voc
deve finalizar, engrossar as linhas para que seu personagem passe de esboo a uma
nica forma em vez de ser construdo a partir de muitos golpes.
Isto torna mais fcil e mais leve de manipular.
Pintando o Personagem
As lacunas de Encerramento
Criao de Cores Gradiente
Pintura com texturas de bitmap
Edio Gradientes e Texturas
Criao de um Estilo Paleta
Criando uma paleta de cores.
Voc no precisa usar a paleta padro para pintar todos seus desenhos e animaes. Voc pode
criar um pequeno grupo de cores especificos para o seu personagem! Isto ajuda para manter
seu trabalho organizado, mantendo o seu personagem om cores juntas. Estes grupos
de cores so conhecidos como paletas de cores.
Para acessar a Lista Paleta, na viso de cores, clique em exibio de lista mostrar Paleta .
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Na paleta de caixa de dilogo do navegador, o nome da sua paleta com um nome relevante.
Clique no boto OK para validar.
Se voc no estiver usando a paleta padro, remova-a.
Nota: A paleta padro em si no ser excluda e sempre pode ser trazido de volta mais tarde.
Na viso de cores, selecione a paleta padro. Na barra de ferramentas viso de cores, clique
no remover paleta.
Agora voc est pronto para adicionar amostras de cores para a nova paleta.
Na viso de cores, clique no Adicionar cores , para adicionar amostras de cores novas.
Clique duas vezes em uma amostra de cor para abrir a cor.
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Pintando o Personagem
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Na viso da cmera, pintar o zona desejada. Repetir este processo at que o desenho
seja inteiramente colorido.
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Preenchendo lacunas
Se o seu desenho tem uma lacuna em uma linha, a tinta pode pintar a zona no
fechada. Primeiro voc precisa fech-lo. Voc pode fazer isso usando o modo automatic Close
Gap ou Close Gap tool. Voc tambm pode usar o Pincel, Contorno Ferramentas do editor ou
lpis.
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Animate acrescenta vida aos seus desenhos, permitindo que voc pinte
tanto com cores gradientes e cores slidas.
Voc pode at mesmo modificar uma de suas amostras de cores existentes. Como um bnus
voc pode ver o resultado em seu personagem pintado como voc quiser ajustandor
o gradiente!
Na viso de cores, clique duas vezes sobre a cor na amostra para transform-lo em um
gradiente. Na janela Seleo de Cor, selecionarr a opo Gradiente.
Escolha um gradiente Linear ou Radial. Clique nas setas de gradiente e ajuste suas posies e
cor.
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Depois de pintar com cores slidas e de gradiente, voc tambm pode pintar com texturas de
bitmap.
Na viso de cores, clique na Add textura . Procurar uma PSD ou imagem TGA.
Na barra de Ferramentas, selecione a ferramenta pintar. Na viso de cores, clique em Paint
Colour. Na viso de cores, selecione nova textura. Na viso da cmera, pintar a zona desejada.
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Depois de pintar uma zona com um gradiente ou cor, textura, voc pode reposicionar e ajustlo.
Criando um estilo Paleta
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Voc pode criar estilos paleta para o seu personagem como uma Paleta de dia ou uma paleta
de Noite.
Um estilo de paleta criado por clonagem de sua paleta original.
Esta liga as amostras de cores para as mesmas zonas como a paleta original. Isto tem a
vantagem de deixar alterar as cores em sua paleta clonado, e depois por substituir
a paleta original com o clone do das cores do personagem ir atualizar automaticamente sem
que voc precise repintar!
Para acessar a Lista Paleta, na viso de cores, clique em exibio de lista mostrar Paleta.
Na viso de cores, clique no Menu e selecione Palettes> Clonar.
No clone caixa de dilogo Paleta, nomear a paleta apropriadamente. Recomendamos manter o
sufixo -clone como parte do nome da paleta. Por exemplo, Joe-clone. No modo de exibio de
cores, selecione a nova paleta clonada.
Para modificar as cores da paleta clonada, edit-los um a um na janela Seletor de Cor, voc
pode compensar todas as cores de uma s vez usando a janela do Painel de tonalidade.
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Criando o Skate
Na viso Timeline, adicionar uma nova camada e renomeie como skate.
Usando as ferramentas que voc aprendeu em lies anteriores, nomear a placa sem as
rodas. As rodas sero adicionadas em uma camada separada.
Na viso da cmera, desenhe uma roda para combinar com a escala de sua placa. No
h necessidade de coloca-la um determinado local, pois voc vai reposicionar-lo mais tarde.
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Para alterar o nmero de desenhos visveis na exibio onion skin, empurre ou puxe as setas
azuis.
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Criando smbolos
Animate possui uma biblioteca onde voc pode armazenar seus desenhos e animaes
para reutilizao em sua cena ou compatilhar em seus projetos. Para reutilizar desenhos
ou animao em outra cena, que voc precisa para criar um modelo. Um bom exemplo
de reutilizao mostrado no skate que vocs esto construindo, ele tem quatro rodas. No
entanto, voc s precisa desenhar uma roda e depois reutiliz-la mais trs vezes para
criar as trs rodas em falta. Para fazer isso, voc deve Criar um smbolo para roda e
ento import-la em sua cena.
Criar um smbolo fcil. Voc s precisa selecionar o desenho ou camadas que voc
deseja transformar e arrast-los para sua Library view.
Voc pode selecionar:
*Um nico desenho;
*Vrios desenhos em uma fila em uma nica camada;
*Vrios desenhos em uma fileira em muitas camadas;
*Uma unica camada.
Para construir o seu skate:
*Na viso Timeline, selecione o desenho do skate e arraste-o para a Library view dentro da
pasta smbolos.
*Selecione o desenho da roda e arraste-o para a biblioteca dentro da pasta smbolos.
*Selecione os trs desenhos de fumaa e arraste-os para a Library view dentro da
pasta smbolo ou use o atalho de teclado padro [F8].
Todos os seus elementos de skate devem estar agora na Biblioteca de Smbolos.
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Antes de importar o smbolo fumaa, voc vai precisar prolongar a durao de smbolo.
Na vista Timeline, puxe a cena comprimento vermelho at estend-lo para enquadrar 3 frames.
Como voc pode ver, a exposio a roda apenas um frame longo. Voc deve estend-lo aos
trs frames.
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Seu smbolo da roda agora contm o smbolo de fumaa. Na Biblioteca, clique no smbolo da
roda para visualiz-lo e pressione o boto Play para ver a animao.
Construindo o Skate
Agora voc precisa adicionar as rodas concludas dentro do Smbolo do skate. Isto ir permitirlhe gerir o seu skate como um nico objeto, em vez de muitos.
Na Biblioteca, clique duas vezes sobre o simbolo skate. Voc vai ver o nome do smbolo no
topo da Viso da cmera. Agora voc deve estar dentro do Skate Smbolo.
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Antes de importar os smbolos das rodas, voc vai precisar estender o comprimento
do smbolo do skate. Na viso Timeline, puxe o comprimento da cena vermelho
para estend-lo e enquadrar 3 frames.
A partir da biblioteca, importe quatro smbolos de rodas. Duas das camadas de rodas acima
e duas mais abaixo da camada de skate. Lembre-se de mudar o nome das
camadas corretamente.
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Agora voc tem um skate completo que voc pode gerenciar como um nico objeto. Prepare-se
para adicionar sua cena e fazer alguns truques!
Importando o skate
Seu smbolo Skate est pronto para animar, mas primeiro, voc deve limpar o contedo
da Timeline.
Para limpar o Cronograma:
Na rea superior da cmera vista, clique no Top para voltar para a raiz da cena.
Na viso Timeline, selecione todos os seus layers. Na barra de ferramentas Timeline, clique
em excluir camadas.
Na caixa de dilogo Excluir, clique no boto OK. Agora voc est pronto para importar o seu
skate da biblioteca, mas antes de deix-lo cair em sua Timeline, voc precisa executar uma
operao extra: Paste Special. O comando Paste Special permite expor o smbolo integral e seu
comprimento, em seguida, criar um ciclo a partir dele em uma diferentes maneiras.
Antes de importar o smbolo do skate, voc vai precisar prolongar a durao da cena. Para
importar o smbolo do skate:
Na Timeline, puxe a cena comprimento vermelho at estend-lo no frame 60.
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Na caixa de dilogo Paste Special, habilite o Paste All Frames of the symbol (filme completo).
Defina o nmero de Ciclos para 20 e clique ok.
Se voc esqueceu de usar o comando Paste Special quando voc importou, faa o seguinte:
Na viso Timeline, selecione frame do smbolo; no menu superior, selecione Editar> Copiar; Na
Timeline, clique com boto direito no Windows ou [Ctrl] + clique no Mac OS e selecione Paste
Special.
Animando o Skate
Para completar seu projeto, vamos animar o Skate.
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O primeiro passo na hand-drawn fazer um esboo. Este passo permite-lhe criar e testar sua
animao. Voc pode concentrar-se no fluxo de movimento sem se preocupar com detalhes do
personagem. Voc pode se concentrar nos detalhes durante o processo de limpeza mais tarde.
Para facilmente desenhar a sua animao,a primeira mudana para o Hand-Drawn o espao
de trabalho. Na Barra de ferramentas rea de Trabalho, selecione o Hand-Drawn, espao de
trabalho no menu drop-down.
Para garantir que sua cena seja mantida bem organizado, Use o frame atual como opo de
nome Desenho. Este usa o nmero do frame atual para nomear cada novo desenho.
Pressione [Ctrl] + [U] (Windows) ou [2. z] + [,] (Mac OS X) para abra o painel de Preferncias.
Na guia Folha de exposio, permitir que o frame atual use o nome Desenho como opo.
Na barra de ferramentas Tools, selecione o Brush tool.Na viso de cores, selecione uma
amostra de cor. Esta o cor voc vai usar para o seu esboo. Desenhando com uma cor de luz
ajuda durante a limpeza. Na viso Xsheet, selecione o primeiro frame na coluna do Desenho.
Na viso da cmera, esboar sua primeira keypose.
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Para esboar a segunda keypose da sua animao, voc vai usar o recurso onion skin. O onion
skin permite que voc veja os desenhos anteriores e posteriores em cores desbotadas.
Este imita o efeito de se trabalhar com uma pilha de papel sobre um disco de animao e mesa
de luz.
Na barra de ferramentas Tools, ative o onion skin. Na viso Xsheet, selecione o nmero de
frames, este ser a localizao do segundo keypose. Na viso Timeline, clique e arraste as setas
azuis para decidir o nmero de desenhos anteriores e posteriores que ser exibido na vista da
cmera. Na viso da cmera, esboar o segundo keypose.
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O segundo keypose o ponto mais alto do ciclo de caminhada. A perna que estava
apontando para a frente na primeira deve-se agora ser reta abaixo do personagem.
Keypose 1
Frame 1
Keypose 2
Frame 4
Keypose 3
Frame 7
Keypose 4
Frame 10
Usando esta imagem como um guia, complete os quatro keyposes do cliclo simples da
animao.
Keyposes marcao no Xsheet
Uma vez que voc esboou suas keyposes, voc deve marca-las na viso Xsheet para que possa
manter sua animao organizada. Fazer isso ajuda a determinar rapidamente que poses
so keyframes, breakdowns ou intermedirios.
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Agora a hora para completar o esboo da animao. Adicione dois desenhos entre cada
quadro-chave.
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Na viso Xsheet, boto direito do mouse (Windows) ou [Ctrl] + clique (Mac) em qualquer
clula entre dois keyposes, e selecione Drawing > Create Empty Drawing. Isto ir adicionar um
novo desenho vazio em sua camada, pronta para o seu prximo desenho. Adicionar novos
desenhos e esboos com a ajuda do o recurso onion skin. Continue at completar a
animao ciclo de caminhada. A animao deve ser concluda composto de um total de 12
desenhos diferentes. Voc pode usar os atalhos padro [F] e [G] para percorrer rapidamente
atravs das poses diferentes para ter uma idia do movimento e como vocdeve esboar a sua
animao.
Testar sua animao um passo crucial. Voc vai ver finalizado o movimento na Cmara
e decidir se bom ou no.
Antes de testar a animao, definir a exposio e reduzir o comprimento da cena. O
momento correto para esse simples ciclo uma dupla exposio.
No menu superior, selecione > Scene > Scene Length.
No Scene Length caixa de dilogo Comprimento, estender a cena a 24 frames.
Na vista Xsheet, selecione o seu 12 desenhos, boto direito do mouse
e selecione > Exposure > Set Exposure to > Set Exposure to.
Use o boto [F] e [G] atalhos de teclado para percorrer atravs de seus desenhos.
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Quando voc estiver satisfeito com sua animao, voc pode comear o processo de limpeza.
Na camada de esboo, comear por limpar primeiro as chaves e depois fazer os intermediarios
dos desenhos. Lembre-se, voc pode usar o recurso de onion skin para verificar a preciso da
linha entre as diferentes poses.
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Na viso Xsheet, clique no Adicionar Coluna Na caixa de dilogo Add Columns, o nome da sua
coluna ser Baby_Walk_Clean. Na barra de ferramentas Ferramentas, clique no Brush.
Na viso de cores, clique na cor desejada. Escolha uma cor mais escura que vai contrastarcom o
seu esboo. Na viso da cmera, cuidadosamente traar as poses.
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Pintura da Animao
hora de criar uma paleta para o seu personagem e repintar os contornos que usam as
cores contidas na presente paleta . Na parte superior da viso de cores, clique no nova paleta.
Nomeie sua paleta na janela Navegador Paleta. Renomeie a amostra de cor padro e chame-o
de linha. Na barra de ferramentas tools, selecione a ferramenta pintar. No modo de exibio
Propriedades Ferramentas, selecionar a opo repaint mode e clique no Apply to Multiple
Drawings.
O modo Repaint far com que apenas as linhas sejam repintadas, todas as
zonas vazias permanecero. A opo Apply to Multiple Drawings permite voc repintar as
linhas em todos os seus desenhos de uma vez.
Use o recurso onion skin para verificar se nenhuma parte da animao ficou fora da seleo.
Na viso da cmera, faa uma seleo em torno da sua animao.
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Assim que for concluda a sua paleta voc pode comear apreencher as zonas.
Na Tool Properties view, selecionar o Paint In the Unpainted e clique em Apply to Multiple
Drawings.
O Paint Unpainted s ir permitir que as zonas em branco sejam pintadas, impedindo que as
linhas sejam acidentalmente repintadas. Aplicar a Apply to Multiple Drawings til quando
voc quer pintar a zona do corpo central em todos os seus desenhos de uma vez. Tambm
pode ser usado na zona da cabea.
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Para pintar os detalhes finais, desativar o recurso de onion skin para voc poder ver
um desenho de cada vez. Use a ferramenta Paint no modo Paint Unpainted para acelerar
o processo de pintura.
1.
2.
3.
4.
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Para construir o seu boneco, voc precisar primeiro da imagem do personagem. ainda
melhor se o seu personagem tem um desenho completo de todos os angulos.
Voc pode usar o modelo de exemplo fornecido na sua biblioteca:
Modelos> limpa_colour.tpl
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A tarefa breakdown ser mais fcil se suas visualizaes do corpo do fantoche sejam
colocados em clulas separadas na mesma camada e centrado na viso da cmera. Se os
seus bonecos so colocados um ao lado do outro, seus bonecos finais no iro alinhar
e precisar que o corpo seja reposicionado.
Comece analisando seu personagem. Quais so as partes principais?
Se voc olhar para esta amostra de personagem, Limpa, voc pode identificar cinco
peas principais:
Corpo;
Brao Esquerdo;
Brao Direito;
Perna Esquerda;
Perna Direita.
Mais tarde, voc vai quebrar essas partes em pedaos menores como a mo direita, p
esquerdo, olho direito, boca, cabea, etc.
Antes de iniciar qualquer quebra para baixo, tente decidir o que ser separado do que. Por
exemplo, para manter este boneco simples, vamos manter o chapu ligado cabea, mas voc
poderia decidir em separ-lo da cabea para ser capaz de anim-lo de forma independente.
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68
4. No menu superior, selecione Edit > Create Drawing from Drawing Selection. O atalho de
teclado padro [F9] (Windows) ou [z] + [F9] (Mac OS X);
5. Na caixa de dilogo, digite o nome da camada nova;
6. Desative a opo Cut Artwork from Source. Quando voc criar camadas de seu modelo
de cor, voc no vai quer cortar a arte;
7. Pressione o boto OK para validar;
8. Repita o processo para cada pea principal: corpo, pernas, braos, cabea, etc.
Uma vez que suas principais peas esto separadas, voc pode comear a discrimin-las.
9. Na viso da cmera, selecione a mo da nova camada de brao. No selecione a
partir do modelo.
10. No menu superior, selecione Edit > Create Drawing from Drawing Selection.
11. Na caixa de dilogo, digite o nome da nova camada.
12. Opo Cut Artwork from Source, habilite quando for cortar a mo do brao.
13. Clique no boto OK.
14. Repita o processo para cada parte em que o personagem for separado. Todas as
partes devem estar em camadas separadas.
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Agora que todas as suas partes esto em suas respectivas camadas, hora de corrigir os cortes
brutos que voc fez anteriormente e desenhar bem as articulaes. Para fazer isso, vocvai usar
ferramentas como:
Eraser tool;
Paint tool;
Contour Editor tool;
Brush tool;
Select tool
A desenho do corpo continua abaixo do desenho do brao.
parte superior
parte inferior
Sobreposio (overlapping)
A maneira mais fcil de fazer articulao a articulao clssica. O clssico conjunto consiste
em retirar uma poro do contorno na parte de sobreposio. Por exemplo, o contorno em
torno do cotovelo pode ser apagado na pea antebrao. O brao colocado sob o antebrao ir
manter o seu contorno inteiro. Quando voc montar essas duas peas, a articulao est
perfeita e parece que um nico desenho! H outras maneiras de construir articulaes que
so ainda mais eficientes. Este o mais simples e muitas vezes o suficiente.
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2
4
Quando voc terminar de corrigir os seus desenhos e as articulaes em sua viso de trs
quartos, voc pode comear a separar as outras vises como lateral e vista de trs.
Como voc j separou um ponto de vista, as camadas j existem e esto nomeadas. Voc no
precisar faz-lo duas vezes! O princpio o mesmo, exceto que suas camadas j existem.
Desta vez, voc ir adicionar a sua seleo para uma camada existente, em vez de
criar uma nova camada.
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3
5
No menu superior, selecione Edit > Create Drawing from Drawing Selection. Na caixa de dilogo,
selecione a camada desejada da Camada Nome menu drop down Desabilitar ou habilitar a Cut
Artwork from Source, dependendo do que voc estiver fazendo.
Clique no boto OK. Uma vez que o ponto de vista est todo separado, corrigir as
articulaes e lacunas. Repita o processo para cada exibio.
Uma vez que o cronograma estiver concludo, deve ser semelhante a este exemplo. Ao invs
vez de criar uma nova camada.
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possvel neste momento que as peas do seu personagem podem estar na ordem errada. H
duas maneiras de corrigir isto.
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Definir os pivs
Se voc quiser que os pedaos de seu fantoche rodem corretamente, necessrio definir os
pontos de articulao. At os olhos e a boca exigem que voc defina seus pivs.
Siga as etapas seguintes para cada camada na visualizaoTimeline.
Para definir os pivs para as partes do corpo:
Criando hierarquias
Animate permite ampliar suas tcnicas de manipulao alm dos limites normais e estabelecer
novos padres. Voc pode criar hierarquias, atravs da criao de uma estrutura ligada entre as
suas camadas.
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Voc deve criar uma hierarquia de seus braos e pernas e manter os braos e as
pernas separadas do corpo. Isto d mais liberdade de animao.
Ordenao Hierarquica da Camada
Se voc criou uma hierarquia de seus braos, pernas ou outro rgo, possvel que voc va
querer uma parte menor, tais como
a mo, para aparecer na frente. Se voc mover a camada da mo acima da camada
do brao, voc vai quebrar a hierarquia.
Portanto, para reordenar uma camada manipuladas em uma hierarquia, arraste-a para frente
ou para trs.
Animate permite mover os seus elementos nas trs dimenses: Cima e Baixo (Y) / Esquerda e
Direita (X) / Frente e para trs (Z).
Da mesma maneira voc pode criar fundos multiplanares (profundidade), voc pode fazer uma
cotovelada micro sobre a pea a ser reordenadas. Isto torna possvel para uma
parte reordenada para aparecer na frente outros elementos, mesmo se a sua camada
atrs dos outros na visualizao Timeline.
Na viso da cmera, selecione o elemento para reorganizar. Para mover o elemento para a
frente, utilize a opo predefinido atalho de teclado [Alt] + [Seta para baixo] e para se mover
o para trs, use o teclado padro atalho [Alt] + [Seta para cima].
Adicionando um Master Peg
Arraste a sua seleo direto sobre a camada de peg ao acima de todas as peas
do seu personagem para o pino.
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Para armazenar seu personagem na biblioteca preciso primeiro criar uma posio
Keyframe em todas as suas camadas e, finalmente, armazen-lo como um modelo na biblioteca:
1.Na viso Timeline, selecione o primeiro quadro de cada camada.
2. No menu superior selecione Insert > Keyframe ou utilize, o atalho de teclado padro [Ctrl] +
[F6] (Windows) ou [z] + [F6] (Mac).
3. Biblioteca de vista, selecione a pasta Biblioteca Animate, no
boto direito do mouse (Windows) ou [Ctrl] + clique (Mac OS) e
selecione direito de modificar.
4.Na viso Timeline, selecione todas as suas camadas e arraste-as para a Biblioteca Animate.
Voc tem agora um fantoche cut-out completo!
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79
Para comear esta lio, importar seu personagem em uma nova cena.
Criar um novo projeto de animao;
A partir da biblioteca, arraste o seu modelo de personagem ao lado
esquerdo da vista Timeline.
Antes de iniciar a sua animao, habilite o recurso onion skin para ver o seu anterior e prximo
quadro como uma referncia.
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Reposicionamento da personagem
Agora que voc tem o seu boneco no seu estgio, voc provavelmente precisar redimensionar
e reposicionar-lo para caber sua cena. Quando voc precisar ampliar para baixo ou para mover
o seu personagem uma boa ideia ligar (anexar) todo o fantoche em uma trajetria.
Na Animate, h um tipo de camada que voc pode adicionar sua linha do tempo que lhe
permite uma trajetria de movimento ou para reposicionar desenhos. Esta camada trajetria
chamada de Peg. Qualquer desenho ou camada que voc ligar para uma peg seguir a trajetria
de movimento definido, escala, rotao e inclinao informados. Colocar o seu boneco para
uma peg permitem voc escal-lo e reposicion-lo sem ter que faz-lo em todas as
suas diferentes partes e peas. Apenas uma camada ir conter a informao da posio, o que
torna a sua animao mais fcil de controlar e modificar.
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Se voc no tem uma camada de peg para controlar o seu personagem, voc pode adicionar a
qualquer momento. Uma camada de peg est uma trajetria em que voc pode anexar o seu
personagem. Desta forma voc pode escalar e reposicionar seu personagem para todo a cena
ou ao longo do tempo.
Na viso Timeline, clique no Add Peg. O peg novo deve ser adicionado
Na viso Timeline, selecione todas as camadas que deseja para anexar ao seu novo peg
Arraste a sua seleo sobre a camada de peg principal, todas as peas
do seu personagem para o peg
Em seguida, voc precisa posicionar o seu personagem na tela para mover e redimension-lo
para o tamanho correto. Voc no vai escalar cada camada individual. Ou voc quer faz-lo no
topo smbolo ou peg layer.
A partir de agora, a ferramenta Transform se tornar o sua ferramenta mais til. Voc
vai us-la para fazer a maior parte de seu animao. Com a
ferramenta Transform, voc pode selecionar, mover, escalar, rotacionar, squash, inclinao
e extenso.
Na viso Timeline, v para o frame que quer animar sua primeira pose. Neste ponto,
geralmente o primeiro frame. Na barra de ferramentas tools, selecionar a Transform e ativar o
modo Animate. Na viso da cmera, selecione a parte que deseja animar e usando a ncora e a
ferramenta Transform utilize os pontos para mov-lo para sua nova posio.
A pose que voc est fazendo automaticamente gravada. no h necessidade de definir
um quadro-chave antes de mover suas peas. Assim que voc mover um elemento em sua
viso da cmera, um quadro-chave definido no quadro atual na visualizao Timeline.
Lembre-se, keyframes de animao e desenhos no so a mesma coisa. Se voc trocar um
desenho, voc no precisa inserir um quadro-chave em seu cronograma.
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Uma vez que sua primeira pose est pronta, passe para a pose seguinte. Na
viso Timeline, passar para o frame em que quer colocar o sua segunda pose.
Se voc precisar, voc pode mover temporariamente o Transform adicionar um quadrochave aps sua pose estar definida. Isto ir bloquear todos os pivs para
fornecer um melhor centro de rotao ou escala. Basta arrast-lo para onde voc precisar
dele. Da prxima vez que voc selecionar seu elemento, ele estar de volta ao seu lugar original.
Voc tambm pode selecionar camada atual principal usando o atalho de teclado padro [B]. Se
voc pressionar sobre ele repetidamente, voc vai subir na cadeia at o mestre peg ou camada
mais alta da rvore.
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Recomendamos que voc recolha seu master peg adicione um quadro-chave aps sua
pose estar definida. Isto ir bloquear todos as peas no lugar. Voc s precisa fazer isso uma
vez. Na viso Timeline, selecione a pose e pressione [F6].
Movimento e Stop-Motion
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Trocando Imagens
Cut-out animao no apenas sobre a movimentao em torno das peas,
tambm sobre a mudana de alguns desenhos ao redor. Por exemplo, a bailarina Giselle quer
apontar os dedos dos ps. Em vez de girar o p, voc pode trocar o desenho do p normal
para outro que voc desenhou quando voc construiu seu personagem. Voc tambm pode
criar um desenho vazio na sua camada de p e desenhar um p novo com animao.
A ferramenta de cinemtica inversa (IK) permite que voc puxe extremidades de seu
personagem, como as mos e ps,e pegar o resto do corpo a seguir!
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Cinemtica Inversa
Na barra de ferramentas tools, selecione o tool. Na viso da
cmera, segure [Ctrl] (Windows) ou [z] (Mac OS X) e clicar na parte que deseja bloquear
para baixo. Propriedades da Ferramenta IK, clique no prego IK. Na viso da cmera, pressione
a tecla [B] at que o corpo completamente selecionado. Clique sobre o osso das peas para
reposicionar o personagem. IK ferramenta e a ferramenta Transform, ajuste usando o
a pose do personagem. A ferramenta IK, mantendo pressionada a tecla [Alt],
voc pode girar a parte selecionada sem mover o resto do corpo.
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Facilitando
Se voc usou Keyframes de movimento na sua animao, voc vai certamente desejar
adicionar alguma facilidade para suavizar os seus movimentos e evitar ter uma
animao robtica. H duas maneiras de configurar uma facilidade em sua animao:
diretamente na curva de funo ou utilizando a Set Ease For Multiple Parameters script.
Na viso Timeline, expandir a camada correspondente parte que voc deseja definir a
facilidade clicando sobre o boto Funes Show. Se a camada for um principal, certifique-se de
expandir a sua ramificaes, clicando na hierarquia Expand seta.
D um clique duplo sobre a funo correspondente movimento que voc quer para facilitar,
como Angle, para a rotao da coxa. Isso abre o Editor de Funes. No editor de funes, voc
pode ver todos os keyframes correspondentes animao de rotaoda coxa. Na curva de
funo, localize o quadro-chave correspondente animao que voc quer aliviar. Selecione
o quadro-chave e puxe na curva de funo, localize o quadro-chave correspondente animao
que voc quer aliviar. Selecione o quadro-chave e puxe a ala Bezier.
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Boto direito do mouse (Windows) ou [Ctrl] + clique (Mac) e selecione Set Ease for Multiple
Parameters.
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Puxe a ala Bezier para ajustar o quadro-chave de velocidade. Clique no boto Aplicar e em
seguida no Fechar.
Captulo 10 - Criando um Multiplano e Animando a Cmara
Uma das caractersticas mais interessantes em Toon Boom Animate o Multiplano, tambm
chamado Z-depth. . No Multiplano voc pode criar experincia em vrias camadas, espalhlos em um eixo Z, adicionar profundidade, e mover a cmara atravs deste meio para criar uma
iluso de perspectiva impressionante. Voc pode criar seu prprio fundo, usar um
arquivo PSD em camadas ou usar um projeto do pacote de material de amostra:
Undone_example_Sample_material> Chapter10_Sample_material.tpl
Os tpicos so:
Construir um Multiplano
Definir o Espao Multiplano
Animando a Cmara
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Construir um Multiplano
Para construir um multiplano, voc deve imaginar o que um verdadeiro ambiente tem de
semelhante. D uma olhada nesta foto e imagine a cmara movendo-se atravs do
espao. Voc vai notar que os objetos na imagem iro se mover em velocidades diferentes
dependendo do local onde esto em relao lente da cmera. Nesta foto da lua estatica e a
torre em frente a ela est se movendo muito lentamente, mas a torre mais prxima em
primeiro plano est se movendo mais rpido e da planta no primeiro plano est voando muito
rapidamente.
Construir uma multiplano requer uma compreenso de seu de fundo e que objeto deve ser
colocado em diferentes camadas. Voc quer separar todos os principais elementos, mas
no todos os objetos de pequeno porte.
Por exemplo, neste contexto, os principais objetos a ser separados so:
Samambaia;
Torre frente;
Segunda torre
Lua
Estrelas
Cu
No entanto, alguns objetos no so separados, tais como as plantas da torre da frente ou o
telhado e a segunda torre. Alm disso, cada camada tem de ser um desenho completo porque
mesmo se o fundo da torre est escondido por trs da planta e a escada, mais tarde,
na cena, as partes ocultas podem aparecer.
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Para definir o seu espao multiplano, voc vai usar o Top view.
Na Top view, voc pode ver o cone cmera e todos as camadas definidas na mesma distncia.
1. Para exibir a Top view, selecioneWindows > Top;
2. Para exibir a barra de Advanced Animation selecione Windows > Toolbars >Advanced
Animation.
3. Na barra Advanced Animation selecione o Maintain Size tool, esta
ferramenta escala sua camada quando voc avana ou retrocede na Top view.
4. No lado esquerdo da Top view, selecione a camada que voc deseja mover.
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No lado direito da Top view, mova a camada selecionada at empurr-lo para trs ou para
baixo para traz-lo para a frente. possvel que voc no veja a camada selecionada, mas voc
ainda pode mov-la.
Animando a Cmara
Quando voc for animar a cmera, com o tempo, voc vai precisar estender a
exposio de suas camadas. O objeto da cmera est esttico, para anim-lo voc vai
precisar adicionar uma trajetria camada chamada Peg.
6.
Voc pode animar a cmera usando a ferramenta Translate, Rotate tool e Scale tool
disponvel no Advanced Animation toolbar.
94
95
Adicionar a sincronia labial em um projeto pode realmente melhorar a sua qualidade e contar
histrias. Mas animar uma sincronia labial pode muitas vezes ser complicado. Em Toon
Boom Animate h muitos recursos teis disponveis para ajud-lo a concluir esta tarefa rpida e
eficientemente.
Voc pode sincronizar os lbios da forma tradicional ou deixar o sistema criar
automaticamente a base. Voc pode usar sua prpria sincronia labial carter cut-out pronto
e arquivo de som ou usar as fornecidas para voc no pacote de material de amostra.
Os tpicos so:
Importao de um som;
Decodificao de seu som;
Atribuir as Formas da Boca;
As bocas se movendo;
Reproduo e exportao.
O material de amostra seguinte est localizado no Animate Library do seu sistema
operacional *:
Undone_example_Sample_material >quickly and efficiently. Chapter11_Sample_material.tpl
Mac Applications/Toon Boom Animate 2/Templates/Samples/ SuperHero_Soundtracks
Windows XP pacote de material da amostra. C:\Documents and Settings\All
Users\ Documents\Toon Boom Animation\Toon Boom Animate
2\Templates\Samples\SuperHero_
Windows Vista e 7 C:\Users\Public\Documents\Toon Boom Animation\Toon Boom Animate
2\Templates\Samples\SuperHero_Soundtracks
* Para Animar Pro, procure Toon Boom Animate Pro 2 ao invs deToon Boom Animate 2.
96
Importar um Som
O primeiro passo para dublar uma animao importar o dilogo em sua cena. O dilogo um
arquivo de som que contm apenas a voz de seu personagem. importante ter apenas o som
da voz neste arquivo como ser o nico som que o processo de lip-sync ir detectar. Neste
exemplo, o dilogo que usaremos : cartoon_monster-01.wav.
1. Selecionar som : Arquivo> Importar> Sound;
2. No navegador Sound File browser, selecione o seu * arquivo e clique no boto OK.
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Uma tima maneira de determinar o momento de animar a boca usar o recurso de Auto LipSync Detection, que detecta automaticamente cada fonema e atribui um molde de boca a ele.
No editor de som, boto direito do mouse (Windows) ou no [Ctrl] + clique (Mac OS X) no espao
de elemento sonoro, selecione Auto Lip-Sync Detection. Pressione o boto play para ver o
resultado no espao de visualizao. Uma forma de boca X aparece quando nenhum som
detectado por uma armao.
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Agora hora de atribuir o formato de boca detectado para o seu real carter .
Nos campos de mapeamento, introduzir o nome de cada uma das formas de sua
camada de desenho de boca. Neste exemplo, coincide com a boca na conveno das
formas, de modo no h necessidade para a alterar. Pressione o OK
O lip-sync timing est todo pronto na visualizao Timeline, em camada mouth_shapes.
99
Trocando bocas
Voc pode usar o recurso de troca de desenho para o seu tempo lip-sync desde o
incio, ou us-lo para concluir rapidamente com Auto Lip-Sync Detection e Map Lip-Sync
results.
Na viso Timeline, selecione a clula que contm o forma da boca que voc deseja
trocar;
No Data view space, coloque o cursor em cima de o nome do desenho at que ele
mude para swapping pointer, e escolha a forma da boca que voc deseja expor.
Voc tambm pode usar o painel de Substituio de Desenho para trocar desenhos.
Na viso Timeline, selecione a clula que contm o forma da boca que voc deseja trocar.
Library view, na Drawing Substitution, clique e arraste o controle deslizante para escolher o
formato desejado de boca. Essa troca automaticamente os mostra o desenho atual para a que
exibida na visualizao na janela. Voc tambm pode usar o teclado padro atalhos [[] ou []].
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Reproduzindo e exportando
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Para transformar a bandeira, primeiro desenhe trs keyposes e defina seu tempo
aproximado. Nota, uma vez que sua seqncia de morphing feita, voc sempre
pode aumentar ou diminuir o seu tempo. Ns adicionamos uma camada de mastro. Voc
pode fazer o mesmo.
1.Na Timeline, adicione uma camada de desenho com o nome "Bandeira";
2. Na barra de ferramentas tools, selecione a ferramenta Pincel;
3.Na Colour view, selecione uma cor slida;
4.Na viso da cmera, nomeie a sua primeira bandeira;
5. Na barra de ferramentas tools, selecione a ferramenta Paint e pinte sua bandeira utilizando
a mesma cor;
6. Na barra de ferramentas tools, selecione a ferramenta Select;
7. Na viso da cmera, selecione a bandeira inteira;
8. No modo de exibio Propriedades Ferramentas, clique no Flatten
;
9. Repita os mesmos passos para a bandeira em outros dois desenhos. Crie os seus
desenhos em quadros 10 e 20;
10. Copie o seu primeiro desenho chave e cole-o no quadro 30.
Depois de concludo a criao de seus desenhos chave, voc pode torna-los mais
interessantes . Voc pode ento adicionar vrios degrades, setas para simular luzes e sombras.
Na barra de ferramentas Tools, use o Edit Gradient/Texture para reposicionar suas zonas de
gradiente do jeito que voc quiser.
104
Agora voc est pronto para criar a sua primeira seqncia de morphing!
1. Na viso Timeline, selecione o desenho da primeira chave;
2. Boto direito do mouse (Windows) ou [Ctrl] + clique (Mac OS) e selecione Morphing > Create
Morphing;
3. Repita o processo para cada desenho da chave. Voc tem agora trs seqncia de morphing;
4. Na barra de ferramentas de reproduo, pressione o boto Play para ver o resultado.
Como voc provavelmente observou, existem frames entre desenhos, mas eles no
esto necessariamente indo na direo que voc deseja. Sua bandeira provavelmente se parece
com um pedao de papelo dobrando em vez de balanando suavemente ao vento. Alm disso,
mais provvel que voc ter cantos estranhos e pontos. Tudo porque o sistema est sempre
procurando a mais semelhante linha de canto, ou curva para transformar o desenho.
Para corrigir resultados aleatrios como este, voc vai colocar modificaes ao longo
do contorno da bandeira. Para corrigir uma seqncia de morphing, voc precisa controlar o
seu comportamento com Morphing Hint points. Sugesto associar pontos reas a partir dos
desenhos-chave em conjunto para que o sistema saiba como controlar os desenhos. Voc pode
controlar os diferentes aspectos de sua animao. Aqui, vamos nos concentrar no controle
do contorno usando pontos de sugesto de contorno. Ao fixar uma seqncia de morphing,
voc ir adicionar todos os pontos atravs da tela. Isto feito progressivamente. Para corrigir a
bandeira, em trs passos:
Bloqueio dos cantos;
Animando as ondas de vento;
Corrigir os detalhes restantes.
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Quando voc adiciona pontos nos cantos, voc vai ver que a maioria dos problemas de
forma so resolvidos. Corrigindo um grande problema, muitas vezes, corrige todos os pequenos.
1.Na barra de ferramentas tools, selecione a ferramenta de Morphing
;
2. Na viso Timeline, selecione o desenho da primeira chave;
3. Propriedades da Ferramenta, selecione a opo Contour Hint;
4. Na viso da cmera, clique na tela para adicionar um novo Contour hint;
5. Selecione o ponto de toque e arraste-o para o contorno da sua bandeira at que se encaixe;
6. Posicione a hint em um canto para trav-la no lugar;
7. Repita essas etapas para todos os cantos;
8. Pressione [F4] para mudar para o outro desenho chave;
10.Nos primeiros desenhos da segunda chave, associe as ondas de vento para que ela deslize
para a direita em vez de para cima e para baixo; Depois de corrigir os cantos e as ondas, deve
haver apenas alguns detalhes deixados para corrigir;
11. Defina os seus pontos de dica sobre o outra sequencia morphing da mesma maneira que
voc fez para o primeiro.
106
Ajustar a Facilidade
Uma vez que a seqncia de morphing for concluda, voc pode ajustar a facilidade para
que sua animao no parea muito mecnica.
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