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ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA AGROPECUARIA DE

MANAB MANUEL FLIX LPEZ

CARRERA INFORMTICA

SEMESTRE SEPTIMO

PERODO ABRIL-SEPT/2015

TEMA:
BUSQUEDA ENTRE ADVERSARIOS

MATERIA:
INTELIGENCIA ARTIFICIAL

AUTORA:
SINDY M. COBEA CEDEO

FACILITADORA:
ING. HIRAIDA SANTANA

MISIN
Formacin de profesionales ntegros que conjuguen ciencia, tecnologa y valores en
su accionar, comprometidos con la sociedad en el manejo adecuado de programas
y herramientas computacionales de ltima generacin.

VISIN
Ser referente en la formacin de profesionales de prestigio en el desarrollo de
aplicaciones informticas y soluciones de hardware.

CALCETA, MAYO 2015

INTRODUCCIN
En este Captulo nos referiremos a las bsqueda entre adversarios y nos
enfocaremos en uno de los algoritmos, como es el MINIMAX el cual solo se
debe de realizar para dos contrincantes, no se lo debe empelar donde hay
juegos al azar si no perfectamente definidos como el tres en raya y el ajedrez.
Conoceremos tambin cada uno de sus elementos que se tiene en cuenta para
resolver este tipo de algoritmos y ejercicios para su mejor comprensin. .

OBJETIVO
El objetivo de este Captulo es conocer sobre las bsquedas entre adversarios
para aplicarlos de forma correcta a la hora de desarrollar ejercidos para dos
adversarios.

MARCO TERICO
JUEGOS

La teora matemtica de juegos, una rama


de la Economa, ve a cualquier entorno
multiagente como un juego a condicin de
que el impacto de cada agente sobre los
dems sea significativo, sin tener en
cuenta si los agentes son cooperativos o
competitivos. En IA, los juegos son, por lo
general, una clase ms especializada (que los tericos de juegos llaman
juegos de suma de ceros, dos jugadores, por turnos, determinista, de
informacin perfecta.

En

nuestra

terminologa,

significan

entornos

deterministas,

totalmente

observables en los cuales hay dos agentes cuyas acciones deben alternar y en
los que los valores utilidad, al final de juego, son siempre iguales y opuestos.
Por ejemplo, si un jugador gana un juego de ajedrez (+1), el otro jugador
necesariamente pierde (-1).

DECISIONES PTIMAS EN JUEGOS


Consideraremos juegos con dos jugadores, que llamaremos MAX y MIN por
motivos que pronto se harn evidentes, MAX mueve primero, y luego mueven
por turno hasta que el juego se termina. Al final de juego, se conceden puntos
al jugador ganador y penalizadones al perdedor. Un juego puede definirse
formalmente como una clase de problemas de bsqueda con los componentes
siguientes:

Identifica al
jugador que
mueve.

Devuelve
una lista de
pares

Determina
cundo se
termina el
juego

ESTADO
INICIAL

FUNCION
SUCESOR

TEST
TERMINAL

Da un valor
numrico a
los estados
terminales
FUNCION DE
UTILIDAD

ESTRATEGIAS PTIMAS
En un problema de bsqueda normal, la solucin ptima sera una secuencia
de movimientos que conducen a un estado objetivo (un estado terminal que es
ganador). En un juego, por otra parte, MIN tiene algo que decir sobre ello. MAX
por lo tanto debe

encontrar una estrategia contingente, que especifica el

movimiento de MAX en el estado inicial, despus los movimientos de MAX en


los estados que resultan de cada respuesta posible de MIN, despus los
movimientos de MAX en los estados que resultan de cada respuesta posible
de MIN de los anteriores movimientos, etc. Hablando de forma aproximada,
una estrategia ptima conduce a resultados al menos tan buenos como
cualquier otra estrategia cuando uno juega con un oponente infalible.

Comenzaremos mostrando como encontrar esta estrategia ptima, aunque


ser infactible, para MAX, al calcularla en juegos ms complejos que tic-tactoe.

ALGORITMO MINIMAX
Algoritmo de decisin para minimizar la prdida mxima aplicada en juegos de
adversarios. El algoritmo MINIMAX es un procedimiento recursivo y el corte
de la recursin est dado por alguna de las siguientes condiciones:
Gana algn jugador
Se han explorado N capas, siendo N el lmite establecido
Se ha agotado el tiempo de exploracin
Se ha llegado a una situacin esttica donde no hay grandes cambios de un
nivel a otro.

REPRESENTACIN DE LOS JUEGOS


Posicin inicial.
Conjunto de operadores o reglas del juego (definen movimientos legales)
Estado terminal
Funcin de utilidad, ejemplo. Gana, Pierde, Empata

PASOS DEL ALGORITMO MINIMAX


1. Generacin del rbol de juego. Se generarn todos los nodos hasta llegar
a un estado terminal.
2. Clculo de los valores de la funcin de utilidad para cada nodo terminal.
3. Calcular el valor de los nodos superiores a partir del valor de los inferiores.
Alternativamente se elegirn los valores mnimos y mximos representando
los movimientos del jugador y del oponente, de ah el nombre de MINIMAX.
4. Elegir la jugada valorando los valores que han llegado al nivel superior.

El algoritmo explorar los nodos del rbol asignndoles un valor numrico


mediante una funcin de utilidad, empezando por los nodos terminales y
subiendo hacia la raz.
Colocar 0 1 en los nodos terminales dependiendo si gana MIN o MAX.
La funcin de utilidad definir lo buena que es la posicin para un jugador
cuando la alcanza.
Se requiere de una estrategia que garantice llegar a estados terminales
ganadores independientemente de lo que haga el oponente.
Un valor positivo indica la ventaja de un jugador y uno negativo la ventaja
del otro.
El jugador que espera valores positivos se conoce como MAXIMIZADOR
El jugador que espera valores negativos se conoce como MINIMIZADOR
El MAXIMIZADOR busca movimientos que lo conduzcan al mayor nmero
positivo.
El MINIMIZADOR busca movimientos que lo conduzcan al menor nmero
negativo. Ejemplo:

VENTAJAS ALGORITMO MINIMAX


Capacidad de aprender de acuerdo a una base de datos histrica de
movimientos realizados.
Algoritmo casi infalible

DESVENTAJAS ALGORITMO MINIMAX


Algoritmo de complejidad elevada a la hora de implementar.
Es de aprendizaje lento
Solo vale para enfrentarse a un oponente a la vez.

CONCLUSION
En Conclusin las bsquedas entre adversarios y en preferencia los algoritmos
minimax son uno de los ms sencillos a la hora de resolver problemas ya que
solo se debe de realizar cuando hay dos participantes que se le denomina MAX
y MIN, los que a su vez cumplen una funcin especfica para lograr la victoria
al final del juego.

BIBLIOGRAFA
Russell, S y Norvig, P.2004. Inteligencia Artificial Un enfoque Moderno. 2ed.
Madrid, ESP. Pearson. p 135

Lpez, B .2004. Algoritmo MINIMAX, Consultado el 18/07/15, archivo PDF. En


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Disponible

en:

http://www.itnuevolaredo.edu.mx/takeyas/Apuntes/Inteligencia%20Artificial/Apu
ntes/IA/Minimax.pdf

Bustos, J .2012. Algoritmo MINIMAX, Consultado el 18/07/15, archivo PDF. En


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Disponible

en:

http://joseluisbustos-meta4-

peoplenet.blogspot.com/2012/03/algoritmo-minimax.html