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CARRERA INFORMTICA
SEMESTRE SEPTIMO
PERODO ABRIL-SEPT/2015
TEMA:
BUSQUEDA ENTRE ADVERSARIOS
MATERIA:
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
AUTORA:
SINDY M. COBEA CEDEO
FACILITADORA:
ING. HIRAIDA SANTANA
MISIN
Formacin de profesionales ntegros que conjuguen ciencia, tecnologa y valores en
su accionar, comprometidos con la sociedad en el manejo adecuado de programas
y herramientas computacionales de ltima generacin.
VISIN
Ser referente en la formacin de profesionales de prestigio en el desarrollo de
aplicaciones informticas y soluciones de hardware.
INTRODUCCIN
En este Captulo nos referiremos a las bsqueda entre adversarios y nos
enfocaremos en uno de los algoritmos, como es el MINIMAX el cual solo se
debe de realizar para dos contrincantes, no se lo debe empelar donde hay
juegos al azar si no perfectamente definidos como el tres en raya y el ajedrez.
Conoceremos tambin cada uno de sus elementos que se tiene en cuenta para
resolver este tipo de algoritmos y ejercicios para su mejor comprensin. .
OBJETIVO
El objetivo de este Captulo es conocer sobre las bsquedas entre adversarios
para aplicarlos de forma correcta a la hora de desarrollar ejercidos para dos
adversarios.
MARCO TERICO
JUEGOS
En
nuestra
terminologa,
significan
entornos
deterministas,
totalmente
observables en los cuales hay dos agentes cuyas acciones deben alternar y en
los que los valores utilidad, al final de juego, son siempre iguales y opuestos.
Por ejemplo, si un jugador gana un juego de ajedrez (+1), el otro jugador
necesariamente pierde (-1).
Identifica al
jugador que
mueve.
Devuelve
una lista de
pares
Determina
cundo se
termina el
juego
ESTADO
INICIAL
FUNCION
SUCESOR
TEST
TERMINAL
Da un valor
numrico a
los estados
terminales
FUNCION DE
UTILIDAD
ESTRATEGIAS PTIMAS
En un problema de bsqueda normal, la solucin ptima sera una secuencia
de movimientos que conducen a un estado objetivo (un estado terminal que es
ganador). En un juego, por otra parte, MIN tiene algo que decir sobre ello. MAX
por lo tanto debe
ALGORITMO MINIMAX
Algoritmo de decisin para minimizar la prdida mxima aplicada en juegos de
adversarios. El algoritmo MINIMAX es un procedimiento recursivo y el corte
de la recursin est dado por alguna de las siguientes condiciones:
Gana algn jugador
Se han explorado N capas, siendo N el lmite establecido
Se ha agotado el tiempo de exploracin
Se ha llegado a una situacin esttica donde no hay grandes cambios de un
nivel a otro.
CONCLUSION
En Conclusin las bsquedas entre adversarios y en preferencia los algoritmos
minimax son uno de los ms sencillos a la hora de resolver problemas ya que
solo se debe de realizar cuando hay dos participantes que se le denomina MAX
y MIN, los que a su vez cumplen una funcin especfica para lograr la victoria
al final del juego.
BIBLIOGRAFA
Russell, S y Norvig, P.2004. Inteligencia Artificial Un enfoque Moderno. 2ed.
Madrid, ESP. Pearson. p 135
Disponible
en:
http://www.itnuevolaredo.edu.mx/takeyas/Apuntes/Inteligencia%20Artificial/Apu
ntes/IA/Minimax.pdf
Disponible
en:
http://joseluisbustos-meta4-
peoplenet.blogspot.com/2012/03/algoritmo-minimax.html