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[CADERNOS DE PS-GRADUAO EM ARQUITETURA E URBANISMO]


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ISSN 1809-4120

A CRIAO COMO LIBERDADE PRATICADA POR MEIO DO JOGO: UM


DILOGO ENTRE ARQUITETURA E A FILOSOFIA DE VILM FLUSSER

ALMEIDA, Marcela; Doutoranda em Arquitetura e Urbanismo; Universidade Federal de Minas


Gerais, Belo Horizonte; Brasil; marcelaalmeida25@gmail.com

RESUMO
Nos anos 1990, o debate sobre as relaes entre a arquitetura e as tecnologias digitais se
intensificaram e muito se tem discutido a respeito das novas possibilidades inauguradas
pelo advento do computador. O filsofo Vilm Flusser indica um caminho para a reflexo
por meio de O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicao e da sua
filosofia da fotografia. Portanto, possvel, a partir da teoria de Flusser, construir uma
nova abordagem de investigao sobre a relao entre a arquitetura e a tecnologia digital.
Palavras-chave: Flusser; arquitetura; tecnologia digital; criao; jogar.

ABSTRACT
In the 1990s the debate about the relationship between architecture and digital
tecnologies were intensified and much has been discussed upon the new possibilities
inaugurated by the computer. The philosopher Vilm Flusser indicates a way of refletion
towards the Die Kodifizierte Welt (The Codified World) and the philosophy of
photography. Therefore, it is possible through Flussers theory to build a new investigative
approach about the relationship between architecture and digital tecnologies.
Keywords: Flusser; architecture; digital technology; creation; playing.

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RESUMEN
En la dcada de 1990 el debate sobre las relaciones entre la arquitectura y las tecnologas
digitales han intensificado y se ha discutido mucho acerca de las nuevas posibilidades
abiertas por el advenimiento de las computadoras. El filsofo Vilm Flusser indica una
forma de reflejar a travs del libro "O mundo codificado: por uma filosofia do design e da
comunicao" y su filosofa de la fotografa. Por lo tanto, es posible desde la teora de
Flusser, construir un nuevo enfoque a la investigacin sobre la relacin entre la
arquitectura y la tecnologa digital.
Palabras claves: Vilm Flusser, la arquitectura, la tecnologa digital, la creacin, jugar.

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A CRIAO COMO LIBERDADE PRATICADA POR MEIO DO JOGO: UM


DILOGO ENTRE ARQUITETURA E A FILOSOFIA DE VILM FLUSSER

INTRODUO
O presente artigo prope colocar questes inerentes relao entre a arquitetura e as
tecnologias digitais ante o pensamento de Vilm Flusser. Como considera Rivka Oxman
(2006, p. 230), em seu artigo Theory and design in the first digital age, so necessrias
novas formulaes tericas adequadas para a conceituao do tema, a fim de possibilitar
encaminhamentos para as principais questes do design digital. A autora tambm destaca
que uma dentre as principais questes se, de fato, o projeto digital um fenmeno
nico uma nova forma de projeto em vez de meramente o projeto convencional
realizado com uma nova mdia1.
Este debate pode ser enriquecido por meio do dilogo com Flusser que, como pensador das
novas tecnologias, antecipou enunciados relevantes para o design ante a tecnologia digital.
A filosofia da fotografia2 oferece abertura para a discusso de diversos temas como
automao, gerao, interao, representao e metodologia do design. Sem o intuito de
elaborar definies sobre condio da arquitetura nos dias de hoje, este texto pretende
apenas lanar um novo olhar sobre o debate atual do tema.

1. POR UMA FILOSOFIA DA FOTOGRAFIA


Especialmente a partir da obra de Vilm Flusser (1985) Filosofia da caixa preta: ensaios
para uma futura filosofia da fotografia, possvel observar que a relao entre a
arquitetura e o uso das tecnologias digitais gira especialmente em torno da liberdade. Para
entend-la, retomemos o pensamento do filsofo. Segundo ele, os aparelhos so

Traduo livre do original: one of these central questions relates to whether, in fact, digital design is a
unique phenomenon a new form of design rather than merely a conventional design accomplished with new
media.

Referncia ao livro de Vilm Flusser (1985) Filosofia da caixa preta: ensaios para uma futura filosofia da
fotografia.

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caracterizados pelo programa. Assim, o aparelho fotogrfico est programado para


produzir fotografia. Cabe ao fotgrafo descobrir as potencialidades contidas no aparelho
que ainda no foram descobertas. Essas possibilidades no so determinadas, caso
contrrio sempre seria obtida a mesma coisa do programa. Outro texto de Flusser (1983),
Nosso Programa, do livro Ps-histria, ajuda na compreenso do que o programa: ele
no pode ser entendido de maneira causalstica, nem de maneira finalstica, j que
caracterizado pelo acaso. Alm disso, levando-se em considerao a relao das intenes
humanas com as do aparelho, o conceito fundamental de programa jogo de permutao
entre elementos claros e distintos (FLUSSER, 2008, p.34) que obedece ao acaso que, por
sua vez, se torna necessidade. Isso quer dizer que todas as possibilidades inscritas no
programa necessariamente se realizaro.
Ser que os arquitetos, quando criam, so levados pela causalidade ou pela finalidade?
Como a criao pode ser entendida como acaso?
Tanto o pensamento causalstico quanto o finalstico no oferecem liberdade de escolha,
pois tudo j se encontra determinado, seja como causa, seja como fim.
Programaticamente, tudo se d ao acaso e, mais uma vez, onde h espao para a
liberdade? Para responder questo, Flusser diz que consultando a prxis da fotografia
veremos que liberdade jogar contra o aparelho (FLUSSER, 2008, p. 41), ou seja,
brincar com o aparelho. O que permite o jogo fazendo do aparelho brinquedo so as
virtualidades contidas na regra (software) e no seu aspecto duro (hardware).
O filsofo Pierre Lvy pode auxiliar a entender o que o virtual no contexto do programa
proposto por Flusser. Lvy (1999) diz que a palavra virtual pode ser entendida em ao
menos trs sentidos: o primeiro, tcnico, ligado informtica, um segundo corrente e um
terceiro filosfico. O sentido filosfico do termo uma dimenso muito importante da
realidade: [...] virtual aquilo que existe apenas em potncia e no em ato, o campo de
foras e problemas que tende a resolver-se em uma atualizao. O virtual encontra-se
antes da concretizao efetiva ou formal (a rvore est virtualmente presente no gro)
(LVY, 1999, p.47, grifo do autor). A metfora da semente facilita o entendimento do que
o virtual: a semente possui o potencial de se tornar rvore, ela pode vir a ser uma
rvore, mesmo que ainda no exista. Para que ocorra a transformao, basta que haja uma

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atualizao. Mas ela poder ser atualizada de diversas maneiras, dependendo das
condies que a semente encontrar para seu desenvolvimento.
Trazendo a metfora para o caso da fotografia, possvel dizer que o aparelho fotogrfico
est programado para produzir fotografias, mas como elas sero depender de como o
fotgrafo far uso do aparelho. E, quando ele conseguir descobrir algo que ainda no foi
explorado no programa, ele produzir uma nova informao, ou seja, atualizar o
programa.
Entender o virtual como possibilidade que foge regra produzindo novas informaes alm
daquelas contidas no programa contribui para a compreenso do significado de liberdade,
a saber: a possibilidade nica e insubstituvel que tenho para lanar informaes novas
contra a estpida entropia l fora, possibilidade esta que realizo com os outros (FLUSSER,
2008, p. 96).
Segundo o pensamento de Flusser, o dilogo que produz novas informaes e no o
discurso que apenas capaz de transmiti-las3. Baseando-se nessa distino, possvel
afirmar que o jogo o dilogo entre o aparelho e o fotgrafo, capaz de produzir nova
informao e, alm disso, ele essencial para o exerccio da liberdade.
No devemos nem antropomorfizar em [sic] objetivar os aparelhos.
Devemos capt-los em sua concreticidade cretina de um funcionamento
programado, absurdo. [...] Em suma: o que devemos aprender assumir o
absurdo, se quisermos emancipar-nos do funcionamento. A liberdade
concebvel apenas enquanto jogo absurdo com os aparelhos. Enquanto jogo
com programas. [...] Depende de se aprenderemos em tempo de sermos
tais jogadores, se continuarmos a sermos homens, ou se passaremos a
ser robs: se seremos jogadores ou peas de jogo (FLUSSER, 1983, p. 31,
grifo do autor).

no jogo que reside a possibilidade de exercemos a liberdade. Para tanto, devemos agir
como jogadores, caso contrrio seremos peas manipuladas pelo jogo.
Depois de retomar os principais conceitos do pensamento de Flusser pertinentes a este
ensaio, possvel uma incurso sobre a possibilidade de uma arquitetura ps-histrica

Cf. O que comunicao" e, O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicao (Flusser,
2007).

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flusseriana. A partir dos textos de Flusser conclui-se que descobrir novas possibilidades e
produzir nova informao por meio do dilogo a atividade criativa que ocorre no jogo
quando o funcionrio tenta vencer o aparelho gerando novas informaes. Entretanto,
no se pode confundir criao com inspirao ou com a ideia de gnio criador que ainda
resiste na prtica arquitetnica atual. A palavra criao um termo carregado de
significados histricos4, e se for conectado diretamente ao pensamento de Flusser
incorrer em erro. Por isso, o termo jogo, proposto por ele, mais adequado, pois no
est associado a essa pr-concepo arraigada em nosso imaginrio5.
Toda a filosofia de Flusser construda a partir do aparelho. O aparelho produto da
sociedade ps-industrial (ps-histrica) e enquanto tal necessita de novas categorias. Na
prtica arquitetnica possvel entender os meios analgicos de projeto como industriais
(qui pr-industriais, tendo em vista que a atividade de projeto remonta a pocas
anteriores a indstria) e os meios digitais como aparelhos ps-industriais. Contudo, no o
aspecto duro que importa, que em arquitetura se associa tcnica e/ou meio para realizar
a atividade, mas sim o modo como se entra em dilogo com ele, ou seja, seu aspecto
mole, suas virtualidades. Logo, o desafio para os arquitetos jogadores descobrir
virtualidades no programa. Se agirem conforme o previsto ou determinado pelo aparelho
(digital ou analogicamente), a liberdade no ser praticada e dificilmente ser produzida
nova informao. A situao tambm pode ser analisada de outra maneira. Quando
tcnicas digitais so associadas a tcnicas analgicas possvel extrair da relao entre
elas um dilogo capaz de produzir algo novo, constituindo, assim, um caminho para a
liberdade do arquiteto.
De acordo com o desenvolvimento desse argumento, parece que no importa se a prtica
ocorre com meios analgicos ou digitais, pois o que liberta o jogo com o programa. Mas a
questo no pode ser assim to simplificada. Cabe, ento, tentar descobrir os meandros
que podem levar a uma diferenciao entre o modelo arquitetnico precedente e o atual
para que se avance nas discusses. o que ser feito a seguir, e, mais uma vez, a leitura
de Flusser pode ser elucidativa.

Criao como inspirao que imita a atitude do demiurgo.

Essa questo ser mais bem discutida no item A criatividade.

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2. A ABERTURA DO PROGRAMA
A partir dos anos 1990, houve um aumento na discusso terica sobre o crescente papel
das prticas digitais na arquitetura. Em 2003 aconteceu, no Centro Pompidou, em Paris, a
exibio Non-Standard Architectures6. A partir de ento, o conceito de design nonstandard, no normativo e no repetitivo tem se tornado um importante foco terico desse
novo fenmeno reconhecido hoje como design digital7 (OXMAN, 2006, p. 232). Tanto a
arquitetura non-standard quanto a tipolgica, mesmo apresentando resultados formais
distintos, so frutos do acaso, pois cada uma tem seu programa. Ocorre que o programa da
arquitetura non-standard difere da arquitetura normativa (composio formal),
desenvolvendo um programa que direcionado para produzir outro tipo de arquitetura
segundo seu novo programa. Reca-se ento no mesmo ponto de partida: o que diferencia a
arquitetura non-standard, no normativa, sem repetio da arquitetura anterior
(normativa) o programa, mas no somente isso. O programa anterior foi desenvolvido
antes do uso da tecnologia digital na arquitetura (o que no impede que os arquitetos
utilizem a tecnologia digital para continuar projetando de acordo com o paradigma
normativo). O programa atual foi desenvolvido dentro de uma nova estrutura at ento
sem precedentes. A diferena sutil entre o modo operante anterior e o atual a maneira
como ocorre o dilogo entre o jogador e o programa do aparelho.
Para entender como isso possvel, preciso caracterizar a diferena entre discurso e
dilogo. A comunicao discursiva tem por objetivo preservar e manter a informao,
enquanto a comunicao dialgica tenta sintetizar nova informao. Cada dilogo pode
ser considerado uma srie de discursos orientados para a troca. E cada discurso pode ser
considerado parte de um dilogo (FLUSSER, 2007, p. 97).
A computao digital se apresenta como um novo meio para o dilogo na arquitetura na
medida em que aberta a indeterminaes. Entretanto, no se deve cair no equvoco de
confundir indeterminao com acaso. As indeterminaes podem ser entendidas como

6
O site do Centro George Pompidou (Paris) descreve a exposio como uma apresentao do trabalho e
pesquisa de 12 escritrios internacionais de arquitetura sobre as implicaes exercidas pelas ferramentas e
tcnicas digitais e computacionais na arquitetura.
7

Traduo livre do original: [] the concept of non-standard, non-normative, non-repetitive design had
become a major theoretical focus of this new phenomenon recognized today as digital design.

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frestas presentes no programa, que so descobertas pelo jogador enquanto joga. E assim
se produz nova informao. na interao com a mquina e toda interao aberta ao
dilogo que o arquiteto joga e exerce sua liberdade.
Em algumas anlises, os programas computacionais so vistos como predeterminados, j
que existe um default que limita a liberdade de ao. A programao inscrita nos
softwares usados nos processos de projeto tambm parece predeterminar os resultados,
visto que os programas j contm todas as possibilidades de realizao, limitando a
escolha do arquiteto ao nmero de categorias inscritas no programa, ou seja, a escolha
programada. Assim, pode-se pensar que determinadas ferramentas de projeto induzem
determinados resultados.
Nesse cenrio da predeterminao, entretanto, existe uma possibilidade para a prtica da
liberdade: o jogo. Cabral Filho (2000), ao tomar o jogo como ponto de partida para
discusso entre o determinismo e o no determinismo, declara que:
[...] o que est em questo em um jogo sempre o problema do livre
arbtrio. Todos os jogos so essencialmente uma moldura para a incerteza,
permitindo a co-existncia de determinismo e indeterminismo [...]. Assim,
se jogos e suas caractersticas probabilsticas forem colocados a trabalhar
a nosso favor, isto poder representar uma resposta para uma metfora
que h muito vem sendo buscada, uma base terica que poderia permear a
cultura contempornea, permitindo a manuteno da idia de criatividade
num mundo pr-determinado tecnologicamente (CABRAL FILHO, 2000, no
paginado).

O excerto do texto de Cabral Filho, em certa medida, vai ao encontro do pensamento de


Oxman (2006), que considera que, se, de alguma maneira, o design digital
revolucionrio, pela habilidade de propor alternativas lgica da repetio8. Alm disso,
a citao introduz um tema que primordial na discusso arquitetnica: a criatividade.

3. A CRIATIVIDADE

A repetio pode ser entendida aqui como uma forma de agir dentro da predeterminao da linguagem formal
estabelecida previamente, sem jogo proposto por Flusser. A arquitetura normativa e repetitiva seria a
expresso do funcionrio agindo de acordo com o programa, sem nenhuma tentativa de corromp-lo.

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Flusser (2008), no captulo Brincar, de Universo das imagens tcnicas, procura


desmistificar a crena no gnio criador. Ele identifica que
o problema central da sociedade telemtica utpica o da produo de
informaes novas. Antigamente, rotulava-se esse problema como criao
e criatividade, porque as informaes novas, as situaes imprevistas,
improvveis, aventurosas, parecem surgir como que do nada, criatio ex
nihilo (FLUSSER, 2008, p. 91).

Diante da reviso do pensamento de Flusser feita at aqui, parece ser legtimo afirmar que
a criao a produo de novas informaes. O interessante observar que Flusser associa
a criatividade a situaes imprevistas. Ora, o imprevisto ocorre justamente quando o que
est determinado de antemo no se realiza. Destarte, essa definio reafirma toda a
construo da filosofia da fotografia em que o jogo espao que temos para escapar
determinao programtica.
No captulo seguinte, Criar, o autor considera que o conceito de artista, como gnio
criador, que absorve as informaes do meio cultural e as processa em dilogo interno e
solitrio, no mais possvel, j que a produo de novas informaes se d por meio do
jogo com as partes disponveis de informao, que no possvel de ser praticado
individualmente. Esta precisamente a definio do termo dilogo: troca de pedaos
disponveis de informao (FLUSSER, 2008, p. 93). E tudo isso foi possibilitado pela
informtica.
O leitor atento poder pensar que h contradies neste texto, pois o item Abertura do
programa verifica que uma sada para a liberdade o jogo do funcionrio com o aparelho
por meio do programa e que tal atitude resultaria em nova informao. Dessa forma, o
dilogo ainda permanece solitrio, porque ocorre na interao homem-aparelho. Diante
disso, poder-se-ia considerar que os dois argumentos entram em conflito quando, num
primeiro momento, identifica-se que o jogo entre homem-aparelho produz informao e,
posteriormente, declara-se que tal produo no pode ser realizada solitariamente.
O fato que os dois modos no se encerram em si mesmos. Ou seja, so necessrios tanto
a troca de informaes entre indivduos quanto o jogo com os aparelhos, uma espcie de
redundncia dialgica. Nas palavras de Flusser (2008, p. 93):

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O mtodo a que recorre nesse jogo no o de uma inspirao qualquer


(divina ou anti-divina), mas sim o do dilogo com os outros e consigo
mesmo: um dilogo que lhe permita elaborar informao nova junto com
informaes recebidas ou com informaes j armazenadas.

Nesse momento, identifica-se novamente uma conjuno entre o pensamento de Flusser e


Lvy. Os pensamentos dos dois filsofos convertem para o fim da autoria, j que, nas
palavras Lvy, o saber emerge de devires coletivos, e nas palavras de Flusser, o dilogo
(que s ocorre em colaborao) nos liberta da determinao. Tudo isso proporcionado
pela informtica, que torna possvel a troca de informaes entre memrias artificiais e
humanas.
Lvy (2000) considera que as obras abertas so uma prefigurao do acontecimento
coletivo, pois ainda representam o paradigma hermenutico, j que nelas os receptores
so convidados a explorar uma obra preestabelecida pelo artista. Por isso, a noo de
autoria continua presente. Ele sugere uma arte da implicao que
no mais obra, nem mesmo aberta ou indefinida: faz surgir processos,
que abrir uma carreira a vidas autnomas, introduz ao crescimento e
povoamento de um mundo. Ela nos insere em um ciclo criador, em um
meio vivo do qual j somos sempre os co-autores. Work in progress? Ela
desloca o acento do work para o progress. Relacionaremos suas
manifestaes com momentos, lugares, dinmicas coletivas, mas no mais
com pessoas. Trata-se de uma arte sem assinatura (LVY, 2000, p. 107).

Os dois filsofos apontam seus discursos para o fim da autoria; entretanto, Lvy prope o
agenciamento em lugar da obra, diferentemente de Flusser, que no aponta para o fim da
obra mas refora a intersubjetividade a partir da abertura do programa. Assim, o objeto
est para o discurso e o dilogo, para a intersubjetividade9. As duas formas de
comunicao so interdependentes, ou seja, uma no existe sem a outra.
Para os arquitetos, o discurso de Flusser se torna mais acolhedor, pelo carter concreto da
arquitetura como objeto construdo. A evoluo se d quando o arquiteto capaz de criar
uma obra que seja aberta a indeterminaes, transpondo a predeterminao do objeto
projetado. Essa concepo fica muito clara no texto Design: obstculo para a remoo de
obstculos? (FLUSSER, 2007b).Quem projeta lana obstculos no caminho dos outros que

Cf. Nossa comunicao, em Ps-histria (Flusser, 1983).

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tm como responsabilidade faz-los de modo a no impedir a liberdade, o que para Lvy


poderia ser a ampliao do carter virtual dos objetos.

4. PROGRAMA E REPRESENTAO
Para Flusser (1985), a histria est vinculada ao texto e linearidade; produz imagens
tradicionais que abstraem duas dimenses (a terceira e a quarta) do fenmeno concreto.
Elas imaginam o mundo pela relao homem-imagem. J a ps-histria caracteriza-se por
imagens tcnicas que so produzidas por aparelhos que, por sua vez, so fruto de um texto
cientfico aplicado, por isso so resultado indireto de textos. Elas abstraem uma das
dimenses da imagem tradicional para resultar em textos (abstrao de segundo grau);
imaginam textos que concebem imagens que imaginam o mundo, pois a relao homemimagem intermediada pelo aparelho.
A arquitetura passou a ser uma atividade relacionada imagem tcnica superfcie a
partir do momento em que o arquiteto estabelece a separao entre a prtica do canteiro
e o projeto. A sua imaginao deixa de ser transferida diretamente para o objeto, para
passar pela mediao da imagem. O processo de codificar-decodificar torna-se a
especialidade do arquiteto que domina a linguagem grfica que abstrai as quatro
dimenses da realidade em duas. Esse fato pode ser atribudo a descoberta da perspectiva
que torna possvel a antecipao do objeto. Podemos dizer que a perspectiva uma
imagem tcnica, pois fruto do desenvolvimento de um aparelho que se prope a capturar
a realidade.
Flusser diz que o carter aparentemente no simblico e objetivo das imagens tcnicas faz
que o observador acredite ver seu significado se afastando das suas caractersticas de
imagem (elo entre o real e o representado). Aparentemente, pois, imagem e mundo se
encontram no mesmo nvel do real: so unidos por cadeia ininterrupta de causa e efeito,
de maneira que a imagem parece no ser smbolo e no precisar de deciframento
(FLUSSER, 1985, p.10). Ao equiparar imagem e realidade, as imagens tcnicas se preparam
para eliminar o texto. A perspectiva encarada como a prpria realidade e no como uma
mediao. Mas, como bem ressalta Flusser, isso s aparentemente.

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Giorgio de Santillana (1981, p. 39), em O papel da arte no renascimento cientfico, diz que
o sistema que est sendo desenvolvido parcialmente matemtico e
parcialmente simblico e mtico; apresenta-se completo somente nos
trabalhos dos artistas. [...] Mas [seu significado] est implcito, e deve ser
extrado pois no est formulado em palavras.

possvel entender por meio deste trecho que a perspectiva, apesar de ser uma imagem
tcnica, e pretender ser a prpria expresso da realidade, necessita do tempo mgico da
leitura, do qual fala Flusser, ou seja, de deciframento.
A arquitetura continuou e ainda continua na maioria das vezes vinculada ao paradigma
da perspectiva. Na segunda metade do sculo XX, com o advento da computao digital,
abriu-se uma nova possibilidade: foi criado um aparelho at ento sem precedentes. A
interferncia da informtica na disciplina da arquitetura vem sendo explorada desde
ento, mas as discusses ficaram mais evidentes a partir da dcada de 1990, o que
caracteriza um fenmeno recente se comparado aos sculos em que a perspectiva
permaneceu o modelo dominante.
Nesse cenrio, podemos identificar arquitetos que propem uma prtica que dialoga com o
pensamento de Flusser pela utilizao da tecnologia digital. O grupo de arquitetos
holandeses NOX trabalha o projeto como processo aberto a indeterminaes. Assim, o
resultado formal fruto do acaso na interao do sistema. O sistema selecionado e
estruturado pelo arquiteto, mas o resultado formal final gerado automaticamente
mediante um momento de autoparada (ou seja, estabilizao do sistema).
Podemos identificar trs fases no processo de projeto do NOX: 1) selecionar as informaes
discursos; 2) organiz-las em uma mquina aparelho; 3) dialogar com a mquina para

gerar a forma. Na primeira e na segunda fases, o arquiteto age como programador; j na


terceira, ele age como um funcionrio que joga com o aparelho.
O programa feito para se autorrealizar, mas o momento de autoparada ocorre
deliberadamente, arbitrariamente, ao acaso, seguindo a lgica do programa. Essa
metodologia pode ser considerada um modo de praticar a liberdade na arquitetura, ou
seja, produzir nova informao, j que esse mtodo no representa uma realidade
exterior, como faz a perspectiva, mas especifica uma por meio do processo.

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5. CONSIDERAES FINAIS
Utilizando os textos de Vilm Flusser como fios condutores para a reflexo do fazer
arquitetnico, procurei traar paralelos, a fim de iluminar as discusses atuais ante uma
nova filosofia. O glossrio utilizado pelo filsofo enrique o debate a partir do momento
que traz novas acepes e relaes, permitindo-nos fugir de termos j amplamente
utilizados de significados arraigados.
Nesse sentido, esta discusso no inaugura nem soluciona enunciados, apenas problematiza
as questes j estabelecidas. Perpassamos ao longo do texto por temas que trazem grandes
implicaes ao ato de projetar, como a criatividade, a liberdade e o dilogo com
aparelhos.
Identificamos tambm pontos em que possvel relacionar o pensamento de Flusser ao
pensamento de Lvy. O tom spero de Flusser se complementa com o otimismo de Lvy.
Na verdade, possvel aproximar os dois filsofos ao tema das influncias geradas pelo
advento da computao digital, fenmeno de nosso tempo que ouso consider-lo um
momento de inflexo to importante quanto a descoberta da perspectiva.
Tal revoluo traz implicaes em todos os nveis, como social, tecnolgico e disciplinar.
Em especial para a arquitetura, modifica a metodologia de projeto e a representao. O
computador a primeira ferramenta aberta indeterminao, no s porque permite
vrias funes, mas porque possibilita que as prticas sejam mais abertas. Tal condio
potencializa o dilogo como prtica da liberdade e da criao.
A problematizao instaurada aqui procurou mostrar que toda a prtica futura no poder
ser solitria, necessitando do outro para possibilitar a criao e de liberdade. Tal situao
pode ser encarada como libertadora na prtica arquitetnica, pois exime os arquitetos de
agirem como o demiurgo recriando o mundo. A colaborao, o dilogo, a abertura, a
indeterminao abrem espao para prticas que valorizam a intersubjetividade.
Entretanto, todo esse cenrio no exime o arquiteto de sua responsabilidade para como o

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outro. Nas palavras de Flusser (2007), se ela no se fizer presente, os objetos por ns
criados produziro um mundo cada vez mais objetivo, objetal e problemtico.

AGRADECIMENTO
Agradeo Fundao de Amparo Pesquisa de Minas Gerais (Fapemig) o apoio a esta
pesquisa.

REFERNCIAS
CABRAL FILHO, J. S. Horizontes intercambiantes ou a idia de jogo como redeno.
Disponvel em: <http://www.arquitetura.ufmg.br/lagear> Acesso em: 11 jun. 2010.
FLUSSER, Vilm. Ps-histria: vinte instantneos e um modo de usar. So Paulo: Duas
Cidades, 1983.
_______. Filosofia da caixa Preta: ensaios para uma futura filosofia da fotografia. So
Paulo: Hucitec, 1985.
______. O que comunicao? In O mundo codificado: por uma filosofia do design e da
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