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O conceito ontolgico de imerso na perspectiva da produo


artstica nos jogos digitais
Gilles Pedroza Leite

ABSTRACT: The present paper tries to exemplify what immersion is


focusing on gaming trough some known authors visions, going through the
Uncanny Valley from Masahiro Moris book, The Uncanny Valley, in addition to
that the article tries to exemplify why the immersion is important in the actual
gaming market and whats the main companies positioning in this and how the
gamers interests affects its developing structures.
Key-Words: Immersion, Games, Uncanny, Cooperatives, Ludology.

RESUMO: O artigo trabalha o conceito de imerso dentro da cultura e


produo de jogos digitais, relacionando-o com as problemticas do vale da
estranheza (Masahiro Mori) e do estranho (Sigmund Freud). A partir desta
correlao, apresenta uma proposta do conceito de imerso que pode ser
utilizada para um entendimento mais amplo do contexto cultural dos jogos
digitais. Aplica o arcabouo conceitual desenvolvido em casos modelares de
jogos, relacionando produes consagradas com os desenvolvimentos indie
focados na perspectiva de uma produo artstica em jogos. Finaliza pela
defesa de uma abordagem ontolgica no campo dos jogos, a qual permite uma
estruturao mais consistente e aberta do conceito de imerso.

Palavras-Chave: Imerso, Jogos, Uncanny, Cooperativismo, Ludologia

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O conceito ontolgico de imerso na perspectiva da produo
artstica nos jogos digitais

Gilles Pedroza Leite1

[...] Alice respondeu timidamente, Eu nem sei, senhor, somente no


presente- pelo menos quem eu era quando acordei essa manh, mas
eu acho que eu devo ter mudado diversas vezes desde ento. O que
voc quer dizer com isso? Disse a lagarta. Explique-se! Eu nao
posso me explicar, estou com medo senhor disse Alice, porque veja,
eu no sou eu mesma Eu no vejo disse a lagarta. Receio que
no posso ser mais clara, Alice respondeu educadamente, pois eu
mesma no posso entender para comear, e ser de tantos tamanhos
diferentes em um s dia muito confuso No disse a lagarta.
Bom, talvez voc ainda no tenha achado isso disse Alice; mas
quando voc tiver que se transformar em uma crizalida voc vai um
dia, voc sabe- e ento depois disso em uma borboleta[...]
(Carroll; Alice no pas das maravlhas)2

Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP), Centro de Cincias Exatas e Tecnologia,


Programa de Ps-Graduao em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital (TIDD). E-mail:
gillespleite@hotmail.com

2 [...] Alice replied, rather shyly, I hardly know, sir, just at present at least I know who I was when I
got up this morning, but I think I must have been changed several times since then. "What do you
mean by that? said the Caterpillar sternly. Explain yourself!" "I cant explain myself, Im afraid,
sir, said Alice, because Im not myself, you see. "I dont see, said the Caterpillar. "Im afraid I
cant put it more clearly, Alice replied very politely, for I can t understand it myself to begin with;
and being so many different sizes in a day is very confusing. It isnt, said the Caterpillar. "Well,
perhaps you havent found it so yet, said Alice; but when you have to turn into a chrysalis you
will someday, you know and then after that into a butterfly [...] (CARROLL; Alice in wonderland)

3
CONSIDERAES INICIAIS
No trecho acima citado, percebemos durante o dilogo travado por Alice e a Lagarta
que a menina parece ter perdido a percepo ou o parmetro de si mesma quando
adentra este sonho, lugar ilusrio, no qual ela percorre um caminho sinuoso em busca de
uma sada do suposto sonho, Alice acredita-se imersa em um sonhos em formato de
pesadelo. Sua jornada, dentre outras, ir concientiza-la de que Wonderland existe,
promovendo uma percepo mais abrangente de si mesma e do mundo.
Esta mesma sensao sentida por Alice na historia de Lewis Carroll3 presenciada
por todas as pessoas quando sonham ou quando brincam, essa sensao a imerso, nos
parece como estar imerso em agua, em uma realidade inexistente at aquele momento
mas completamente aceita.
Um outro lugar no qual a problemtica da imerso se coloca de modo exemplar.
Nos jogos nos deparamos com modelos ldicos que oferecem perspectivas de imerso
absolutamente radicais. Com isso em mente podemos propor a relao entre imerso e
qualidade grfica existente nos jogos com sua capacidade de deixar o jogador imerso
Temos por exemplo, o Virtual Tour de exibio do motor de jogos Unreal 44. Neste jogo
a pessoa anda por um apartamento e pode alterar algumas condies como por exemplo
luzes, portar abertas e cores de mveis, a qualidade grfica ultrapassou qualquer
expectativa existente e, contando com o suporte do Oculus Rift, um hardware composto
de duas lentes de separao semelhante dos olhos possibilitando a criao de
estereoscopia, funo bsica dos olhos para a percepo da profundidade, essa imerso
potencializada dando uma breve sensao de permanncia do jogador de dentro do
apartamento.
O presente artigo prope uma reflexo sobre as razes pelas quais imerso
importante para o jogo, como o grafico apresentado ao jogador o deixa mais envolvido e
mais absorvido ao mundo digital que lhe foi apresentado, quais os limites atuais e o que
est sendo feito para realizar este objetivo.
1. IMERSO E INTERAO
Para responder a isso devemos primeiro explicar o que imerso. O conceito
definido, usual e metaforicamente, como a experincia humana de estar imerso na gua.
Ele aplicado metaforicamente representao, fico ou simulao. Imerso pode
3 Charles Lutwidge Dodgson, mais conhecido pelo seu pseudnimo Lewis
Carroll foi
um romancista, contista, fabulista, poeta, desenhista, fotgrafo, matemtico e reverendo
anglicanobritnico. Lecionava matemtica no Christ College, em Oxford. autor do
clssico livro Alice no Pas das Maravilhas, alm de outros poemas escritos em
estilo nonsense ao
longo
de
sua
carreira
literria.

http://www.popsci.com/3d-render-paris-apartment-looks-real

4
tambm ser definida como o estado de conscincia onde a percepo fsica do usurio
transformada ao ser transportado no ambiente que o rodeia, muitas vezes sendo este
ambiente de carter artificial, que cria ento, a percepo de presena fsica em um
ambiente no real. Nota escrever sobre perspectivas do senso comum, tecnico e
teorico.

Este termo comumente usado para descrever uma negao parcial ou total de
descrena, permitindo a ele reagir ou interagir a simulaes encontradas no ambiente e
virtual, seja ele de carter real ou fictcio. O grau de imerso neste ambiente virtual
depende primariamente de quo fiel esta reproduo da realidade construda
(verossimilhana); quanto mais fiel e intensa a negao a realidade, mais profunda a
percepo de imerso.
Segundo Adams Ernest5 (2004), imerso pode ser dividida em trs categorias
principais: imerso ttica, imerso estratgica e imerso narrativa. De acordo com
Bjrk6 e Holopainen em Patterns In Game Design (2004) explicam que h tambm uma
quarta categoria de imerso, chamada de imerso espacial.
A imerso ttica est suportada por comportamentos tteis que envolvem alguma
habilidade motora e/ou sinestsica. No caso, o sujeito da ao tem a sensao de
presena real quando realizam alguma ao com sucesso. Como por exemplo visto em
jogos de destreza fisica como o Tnis ou Pega Pega.

5 Ernest Adams um game designer freelance, escritor e conferencista, e um


membro da Internacional Hobo game design consrcio. Ele o autor de dois livros,
Andrew Rollings e Ernest Adams em Game Design, com Andrew Rollings; e entrar no
Game Industry: How to Get a Job Fazer jogos de vdeo. Ernest foi recentemente
contratado como designer-chefe em Bullfrog Productions, e durante vrios anos antes
que ele foi o produtor de udio / vdeo sobre a linha de produtos Madden NFL Football.
Ele desenvolveu on-line, computador e jogos de console para tudo, desde o mainframe
IBM 360 para o Playstation 2. Ele foi um dos fundadores da International Game
Developers 'Association, e um palestrante freqente na Game Developers' Conference.
Ernest
ficaria
feliz
em
receber
e-mail
sobre
suas
colunas
no
ewadams@designersnotebook.com, e voc pode visitar o seu site profissional em
http://www.designersnotebook.com.
(ver:
http://www.gamasutra.com/view/authors/2003/Ernest_
Adams.php).
6
Staffan Bjork: Staffan Bjrk is a games researcher within the field of interaction design.
http://itufak.gu.se/english/research/researchers/staffan-bjork

Imerso estratgica consiste na ideia da ao mental, comumente associada


realizao de desafios cerebrais, como caa palavras, palavras cruzadas, jogos de
adivinhao, etc. Por exemplo, jogadores de RTS7, por exemplo, experienciam a
imerso estratgica enquanto planejam suas jogadas subsequentes 8 e gerenciam seus
recursos em tempo real, buscando adivinhar ou antecipar os prximos passos do(s)
oponente(s). O mesmo pode ser presenciado em um jogo de Xadrez.

7
Real Time Strategy; Estratgia em Tempo Real. Para mais informaes ver: (1)
https://pt.wikipedia.org/wiki/Estrat%C3%A9gia_em_tempo_real;
(2)
https://en.wikipedia.org/wiki/
Real-time_strategy.
8
Durante o planejamento das aes de jogo possveis, presentes e futuras, em tempo
real, o sujeito do jogo organiza em sua mente um mapa de possibilidades, com as
correspondentes simulaes, tal qual em um jogo de xadrez.

Figure 1: League of Legends, jogo competitivo de estratgia.


Disponivel em: http://br.leagueoflegends.com/

A imerso narrativa, por seu lado, associa-se a ideia das pessoas se envolvem em
uma histria, similar ao que ocorre com a literatura, telespectadores vendo filmes ou
jogadores de RPG em uma partida.

Figura 1: instante imagtico de um cenrio educacional em Myst Riven. Disponvel em:


http://www.hardcoregaming101.net/myst/myst.htm

Diante da mesa, o jogador pode se comprometer com as lies e atividades


escolares que so desenvolvidas pelos nativos do povo Dni9 em todas as suas
peculiaridades. Neste caso, a imerso narrativa insere o sujeito do jogo no mundo da
representao que apresentada pela histria / narrativa do jogo. O mesmo pode
9
Para
mais
detalhes
da
nao
https://en.wikipedia.org/wiki/Myst_(series)#Story.

imaginria

Dni,

veja:

7
acontecer em outros dispositivos que o game, como por exemplo, na leitura de uma
romance, na contemplao de uma HQ ou um quadro, e mesmo em uma sesso flmica.
A imerso espacial por sua vez, remete ideia de percepo de realidade que
mundos virtuais oferecem, proporcionando assim ao jogador e navegador, a sensao de
presena fsica no ambiente.

Figure 3: Instante Imagtico de imerso no game Dear Esther. Mais em: http://dear-esther.com/

Alm destas quatro, existem mais duas categorias aceitas para imerso, de acordo
com o pesquisador Nechvatal10 (2009) a realidade virtual imersiva e ambientes virtuais
imersivos. A primeira delas uma definio baseada em uma tecnologia hipottica que
hoje tem o nome de projetos de arte de realidade virtual, ou seja, projetos de fico
tericos. Ela consiste na imerso em um ambiente virtual no qual o usurio sinta-se
exatamente como se sentiria no mundo real. O mtodo mais comum para isso seria de
induzir todas as percepes sensoriais humanas diretamente no centro nervoso da
pessoa, de modo que ela no conseguisse distinguir de nenhuma maneira entre o real e
virtual.
Criar Tabela das Categorias de imerso.
A segunda categoria uma cena interativa artificial criada computacionalmente
onde o usurio poderia imergir, ou seja, mundos virtuais criados. Ela semelhante a
ideia geral de realidade virtual, com a diferena que o mundo recriado no tem a
presuno de se parecer com a realidade. Este mundo poderia ser baseado no mundo
real, bem como ser algo completamente diferente, fantasioso e abstrato, contanto que o
usurio se mantenha imerso naquele ambiente.
Janet Murray11 tem como ideia que a imerso no simplesmente uma forma de
escapar da realidade, pois pode gerar reflexes e conexes. O ideal que o usurio
tenha um afastamento da realidade que o envolve e ele distora sua percepo de tempo.
10
Joseph Nechvatal nascido em 1951) um artista digital ps-conceitual e teorico da
arte que cria pinturas e animaoes utilizando o computador, muitas vezes usando virus
personalizado. Saiba mais em: http://www.eyewithwings.net/nechvatal/

8
Existe um conceito existente nos jogos chamado de fiero, escapar do real, que de acordo
com McGonigall, o sentimento aps superarmos uma adversidade.
J. Murray se utiliza de mais dois conceitos que esto intrnsecos imerso, a
agncia, que segundo Murray a capacidade gratificante de realizar aes
significativas e ver os resultados de nossas decises e escolhas. Segue-se a ideia que a
agencia est embutida no fundamento do jogo, pois este proporciona obstculos sem
necessidade aos quais nos submetemos voluntariamente.
Imerso tambm est diretamente relaciona, segundo Murray, com o conceito de
transformao, aonde o jogador interfere no mundo do jogo ao mesmo tempo que o jogo
transforma o jogador, alterando seus sentimentos ou at mesmo sua percepo de
mundo. Quando entramos na ideia de imerso exigida a explicao do porque jogamos
jogos digitais ou de tabuleiros, do porqu sentimos a necessidade de experienciar uma
ao. O ser humano assim como todos os animais, buscam os jogos, como apontado
pelo livro de Johann Huizinga 12 Homo Ludens, no qual o autor faz uma relao com as
brincadeiras de filhotes de cachorros.
Convidam-se uns aos outros para brincar mediante um certo ritual de atitudes e gestos.
Respeitam a regra que os probe morderem, ou pelo menos com violncia, a orelha do
prximo. Fingem ficar zangados e, o que mais importante, eles, em tudo isto,
experimentam evidentemente imenso prazer e divertimento. (HUIZINGA, 2005, p.3).

O homem sente a necessidade de se divertir, mesmo quando est trabalhando,ou


seja, fruir experincias que transformem o seu dia a dia, que lhe permitam escapar do
mundo e das regras que lhe so ditas diariamente. Huizinga expe a ideia indagando se
o jogo srio, independentemente de levar-nos a rir ou no, colocando a ideia de uma
loucura, pois ele tira o jogador da ideia do comum do dia a dia. Em contrapartida,
Jester Juul 13detm outra definio de jogo, embora no contradiga as idias de
Huizinga, segundo o ludologista:
11
Janet Murray uma professora na escola de literatura, midia e comunicao no
instituto de tecnologia da Georgia. Em 1999, ela foi Pesquisadora no centro de educao
de computacao do MIT. Ela conhecida como uma desenvolvedora pioneira de
aplicaes de computao e uma teorica de mdia digita. Saiba mais acessando:
12
Johan Huizinga (Groninga, 7 de dezembro de 1872 De Steeg, 1 de fevereiro de 1945) foi um
professor e historiador Holands, conhecido por seus trabalhos sobre a Baixa Idade Mdia,
a Reforma e o Renascimento. Os seus estudos destacam-se pela qualidade literria e pela anlise dos
acontecimentos, abordando aspectos da histria da Frana e Pases Baixos, durante os sculos XIV e
XV, como ilustrao sobre a ltima etapa da Idade Mdia. Sua obra clssica, O Outono da Idade
Mdia, foi publicada em 1919. Na sua bibliografia tambm se encontram trabalhos da juventude sobre
a literatura e a cultura da ndia, uma biografia de Erasmo (1924) e outras obras de cunho histrico.
Destaca-se ainda a sua principal contribuio: o Homo Ludens, escrito por ele no ano de 1938. Saiba
mais em: https://dictionaryofarthistorians.org/huizingaj.htm

13
Jesper Juul um influente game designer, educador e teorico no campo de estudos
sobre video games. Ele um professor associado da escola de Design Dinamarquesa.

9
Um jogo um sistema formal baseado em regras; cujos resultados so variveis e
quantificveis; onde diferentes variveis determinam diferentes valores; o jogador exerce o
esforo a fim de influenciar o resultado, o jogador sente-se unido ao resultado; e as
consequncias da atividade so opcionais e negociveis. (JUUL; 2005:p. 6 e 7).

Juul defende que o jogador deve tomar decises e fazer escolhas que tenham
resultado variveis, ele defende que em um jogo deve-se, a partir do esforo e deciso
do jogador, haver variaes de resultado. Assim, o jogador tem como recompensa pelo
esforo, um resultado especifico.
A imerso se constitui em um dos pontos principais da experincia humana, uma
das bases fundamentais dos jogos em adio com agencia e transformao. Com o
advento de culos de realidade virtual e resolues consideradas absurdamente
detalhadas, o realismo dos modelos tridimensionais nos jogos e das fsicas dos jogos
atuais so cada vez mais visados. Os jogadores apreciam poder visualizar a si mesmos
em um mundo igual e diferente ao mesmo tempo. Partindo da mesma base fsica do
mundo real, o jogador consegue se transferir para esse mundo digital sem haver grandes
rejeies quanto a alcanar a imerso total. Entretanto, levando em conta a capacidade
tecnolgica, devemos lembrar do conceito do Vale da estranheza (Uncanney Valley).
Entretanto, existem estudiosos que descrevem a imerso como uma falcia, de
acordo com os escritores Katie Salem e Eric Zimmerman at um certo nvel a falcia
imersiva faz sentido de modo intuitivo, mas a maneira como o jogo alcana esse efeito
no condiz com como a falcia imersiva implica . De acordo com os autores, o jogador
fica envolvido sim entretanto devido a interao ldica em si mas como uma espcie
de dupla conscincia na qual o jogador est plenamente consciente da artificialidade da
situao do jogo. Este estado tambm mencionado por McGonigal, mas ao contrrio
dos dois autores, McGonigal no rejeita a ideia de completa imerso em um ambiente
ficcional. Como Salem e Zimmerman explicam no livro Regras do jogo, a interao
ldica um processo de metacomunicao, aonde o jogador est ciente da
artificialidade da situao do jogo. Vendo deste modo como disse Elena Gorfinkel 14 em
uma conversa online;
A imerso no uma propriedade de um jogo ou um texto da mdia, mas um efeito que
um texto produz. O que eu quero dizer que a imerso uma experincia que acontece
entre o jogo e seu jogador e no algo intrnseco esttica de um jogo. A confuso nessa
conversa surgiu porque as estratgias representacionais esto misturadas com o efeito
imersivo. A imerso em si no est vinculada a uma repetio ou imitao da realidade. Por
exemplo, pode-se ficar imerso no Tetris. Portanto, a imerso no jogo parece pelo menos to
importante quanto a imerso no espao representacional de um jogo. Parece que esses
componentes precisam ser separados para fazer justia e entender melhor como a imerso,
considerada uma categoria de experincia e percepo funciona. (GORFINKEL, HELENA;
2000)

Como dito por Helena, a relao do que a imerso algo muito


complicado, pois a definio em si dela abstrata, de acordo com ela, a
14
Elena Gorfinkel historiadora do cinema e professora do Departamento de historia da
arte e filmes da universidade de Winsconsin, Milwaukee. Saiba mais:
http://uwm.edu/film-studies/people/gorfinkel-elena/

10
imerso no algo pertencente a esttica do jogo em si, mas sim uma reao
da experincia do jogador com relao ao jogo que est sendo jogado,
entretanto esta idia pode ser quebrada em alguns aspectos, como por
exemplo se levarmos em considerao jogos de guerra, devido ao alto avano
da potncia grfica os prprios jogadores demandam visuais realistas para no
ocorrer a quebra da imerso.
Ao pensarmos em realismo para jogas caimos em um conceito famoso
conhecido como Vale da Estranheza.
2. VALE DA ESTRANHEZA (UNCANNY VALLEY)
O conceito do vale da estranheza originalmente se referia ao campo da robtica,
criado por Masahiro Mori15 em 1970, no seu texto Bukimi no Tani Gensh (Vale da
estranheza em portugus) que diz que quando tentamos replicar o ser humano ou algo
que nos muito familiar, por mais parecidas que fiquem elas no so idnticas, com isso
elas provocam um sentimento de repulsa de quem as observa. O vale vem de um
grfico sobre as reaes positivas ou negativas de um ser humano com relao
verossimilhana de um rob ou uma animao tridimensional.

Figure 4:Grfico simples sobre o conceito do Vale da Estranheza

Como demonstrado no grfico (Figura 4) a reao positiva do ser humano em


comparao aos tipos de rplicas entram em ascenso de aceitao enquanto o rob ou
animao apresentados se assemelham robs humanoides (que detm a forma humana,
no aparncia), mas que deixam evidente sua forma sinttica. Entretanto chega um
momento ao qual tenta-se aproximar mais aparncia humana e o ser comea a se
15
Masahiro Mori, professor japons de robtica e pioneiro em respostas emocionais de humanos para
com
entidades
nao
humanas.
Mais
em:
http://ieeexplore.ieee.org/xpl/articleDetails.jsp?
arnumber=6213238

11
assemelhar a cadveres ou zumbis independentemente do quo detalhado o modelo seja,
isso causa um sentimento de estranheza a quem o observa pois sabemos que para ser a
figura humana mas nosso crebro no consegue aceitar tal comparao a nvel de
igualdade com o real, esse patamar o vale da estranheza, ao qual no conseguimos
ultrapassar e chegar a uma aparncia que nos satisfaa e no nos d mais repulsa.
Para exemplificar esta dualidade existente na produo da verossimilhana (real x
virtual) podemos observar alguns modelos cinematogrficos, como em Ex Machina
(Direo de Alex Garland, 2015), a personagem robtica no nos causa um sentimento
negativo ao v-la, ela completamente aceitvel visualmente devido a sua exposio
como algo falso, entretanto temos Beowulf (Direo de Robert Zemeckis, 2007) ao
qual os atores foram mapeados inteiramente em 3D, perdemos a interao proposta pelo
filme, pois o resultado nos apresentado como algo estranho, no agradvel ao
inconsciente pois ao repararmos nas figuras retratadas no filme, olharmos com ateno
os movimentos dos msculos, em especial da os da face, e do comportamento da luz
sobre a pele fica uma sensao de estranhamento.
Entretanto, com a evoluo tecnolgica, estamos cada vez mais prximos de
alcanar essa perfeio, diversos estudos so feitos em pesquisas anatmicas, em
reflexo de luz no material da pele dos modelos tridimensionais como podemos
observar na pesquisa de Vitor F. Pamplona (Modelos Foto-realistas para o Reflexo
Pupilar Luz e Deformao dos Padres da Iris; 2009) ao qual ele demonstra tcnicas
para reproduzir o comportamento do olho sob efeito da luz.
De acordo com Christoph Hartmann, responsvel pela 2K Games 16, H a
necessidade da indstria de games passar para outros gneros. De acordo com ele o
cinema tem vantagem sobre os jogos pois seus desenvolvedores conseguem transmitir
facilmente emoes. Coisa que em jogos por enquanto no algo to simples.
Entretanto, para que isso acontea necessrio a existncia do foto realismo, o
executivo exemplifica dizendo, Recriar o Misso Impossvel (Direo de Bryan de
Palma, 1996) para um videojogo fcil, mas recriar as emoes de Brokeback
Mountain (Direo de Ang Lee, 2005) ser algo difcil, ou pelo menos algo sensvel.

CONSIDERAES FINAIS
Retomando a parbola da Alice, ilustrada no incio deste trabalho, podemos
confabular sob este senso de aventura que compele o ser humano ao desconhecido, ao
novo, e ao inslito. Como tambm j mencionado ao longo desse trabalho, a imerso
vem sido utilizada como elemento da estrutura narrativa de diversas linguagens
artsticas como ferramenta de seus autores na criao de comoo no seu interlocutor,
seja na passagem de uma mensagem, emoo, ou apenas na descrio. Pensar o que nos
leva a tomar esses caminhos, enquanto leitores, expectadores e jogadores, talvez nos
ajude a entender tambm o porqu do funcionamento deste elemento. Como j dito, ao
16
2K Games uma publicadora de jogos de vdeo, subsidiaria da Take-Two Interactive. Foi criada
em 25 de janeiro de 2005. A sede da 2K Games localizada em Manhattan. A publicadora desenvolve
uma grande variedade de jogos para console e computador. Website: https://www.2k.com/

12
adentrar este mundo desconhecido em busca do Coelho Branco, Alice apaga uma
impresso de si e do mundo real, e embarca na esfera do sonho, e ao percorrer esse
caminho, ela levada, no apenas pelo ambiente em si, mas pelos desafios pelos quais
passa neste, a construir uma imagem outra de si mesmo, e neste processo, pode-se
afirmar que acarreta no desenvolvimento de uma percepo e de habilidades antes
desconhecidas. Talvez este seja o sentimento que hoje encontramos na maior parte do
pblico que procura por esta oferta de linguagens artsticas. Uma linguagem que possa
ajuda-lo despir-se de suas ideias de si e da sociedade e o ajude encontrar uma
perspectiva dantes no conhecida, que a ajude a descobrir coisas a respeito de si mesmo
antes no encontradas.
Com os atuais avanos nas reas de 3D, fotorrealismo e tecnologias em acessrios
que contribuem para a sensao de imerso em jogos, em breve estaremos aptos a
percorrer caminhos novos, testar limites fsicos e psicolgicos. Limites hoje que
linguagens como a Literatura e o Cinema contam com ferramentas limitadas em termos
de explorao. Apesar desta ferramenta de grande peso, a indstria de games se
encontra estagnada em meio a sequencias de games j existentes, investindo em
melhorias visuais ou no aumento de elementos acessrios e assim, deixando de lado o
aprimoramento em melhorias de cunho narrativo. Em contrapartida, temos um
crescimento no desenvolvimento da indstria corporativista, cujo campo de
possibilidades beira ao infinito.
Devido a esse novo conceito de desenvolvimento pode-se esperar novas formas de
apreciar um jogo e formas diversas de interao, resultando em novos nveis de imerso
cada vez mais intensos e interessantes.

3. BIBLIOGRAFIA
ADAMS, Ernest: Postmodernism and the Three Types of Immersion. GAMASUTRA,
2004.
BJORK, Staffan; HOLOPAINEN, Jussi: Patterns In Game Design. Charles River
Media. p. 423, 2004.
GORFINKEL, Helena: RE:PLAY: Game Design + Game Culture. Online conference,
2004.
HUIZINGA, Johan: Homo Ludens, 4 ed reimpresso, Ed. Perspectiva, 2000.
JUUL, Jesper: Half-Real: Video games between real rules and fictional worlds,
Paperback, 2011.
MASAHIRO, Mori: The uncanny valley, 1970.
MCGONIGAL, Jane: Realidade em Jogo - Por que os games nos tornam melhores e
como eles podem mudar o mundo, BestSeller, 2012.
MURRAY, Janet: Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao, UNESP,
2003.
NECHVATAL, Joseph: Immersive Ideals / Critical Distances. LAP Lambert Academic
Publishing. 2009, pp. 367-368
__________________, Immersive Ideals / Critical Distances. LAP Lambert Academic
Publishing. 2009, pp. 48-60

13
__________________, Technology and Virtual Reality (1993-2006). Edgewise Press.
New York, N.Y, 2009.
__________________, Towards an Immersive Intelligence: Essays on the Work of Art
in the Age of Computer.
SALEN, Kate: Regras do Jogos. Vol 3, Ed.Edgard Blucher Ltda, 2004.
SPECTOR, Warren: RE:PLAY: Game Design + Game Culture. Online conference,
2004.

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