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CURSO DE CONSELHEIROS E

INSTRUTORES
1 REGIO AES
14-16/03/2014

Responsvel:
Instrutores:

Distrital Leandro Dias Kster


Luciano Moulin Campos
Guilherme Borgo
Rosiane Sudre Campos
Distrital Cleber Moreira dos Santos

Programa do curso
Sexta-feira Livre

Sbado
06:00 Despertar
07:00 Devocional

(Cleber)

07:30 Diviso por rea


07:35 Apresentao do Curso
08:00 Qual o papel do Conselheiro no Clube?
08:40 Idias 1 Manuais diferenciados
09:00 Qual o papel do Conselheiro na vida do Desbravador?
09:40 Idias 2 Especialidade
10:00 O que o desbravador espera do Conselheiro?

(Leandro)
(Luciano)
(Leandro)
(Roseane)
(Cleber)
(Leandro)

10:40 Idias 3 Bivaque 14 de abril de 1587 Verdade ou Mito? (Leandro)


11:00 Almoo
13:30 Diviso por rea
13:30 Para que cantinho de Unidade?
14:50 Idias 4 Gincanas em geral
15:10 Importncia das Classes regulares
16:00 Idias 5 Treinamentos especficos
16:20 O reflexo do conselheiro na vida do Desbravador

(Guilherme)
(Leandro)
(Luciano)
(Leandro)
(Guilherme)

17:00 - Pr-do-sol A primeira unidade Os 12 Apstolos

(Leandro)

20:00 Instruo de Orientao

(Leandro)

21:00 - Atividade Extra por rea


Corrida de Bssola

(Leandro)

??? Fogo do Conselho


??? Repouso

Domingo
05:00 Despertar para Conselheiros e Instrutores
05:20 Estudo de casos de situaes relativamente complicadas

(Leandro)

06:20 Como no perder o foco mesmo com tudo dando errado

(Leandro)

07:00 Despertar
08:00 Devocional

(J. Uiles)

08:30 Diviso por rea


08:30 O preparo do instrutor e a importncia de no parar de aprender
09:10 Idias 6 Fogueiras
09:30 Planejamento de atividades
10:10 Idias 7 Qualidade de equipamentos
10:30 Execuo de atividades relativamente chatas
11:30 Almoo
13:30 Passeio Cachoeira ou Rio
16:30 Retorno

(Leandro)
(Leandro)
(Leandro)
(Leandro)
(Leandro)

Sumrio
Dicas para o conselheiro............................................................................................. 1
Uma palavra ao conselheiro ....................................................................................... 2
Sua misso: ............................................................................................................. 2
Seu aprendizado: .................................................................................................... 2
Como dirigir sua unidade:........................................................................................ 2
O conselheiro e suas funes ..................................................................................... 3
Nossos Ideais ............................................................................................................. 6
Nossos emblemas ...................................................................................................... 7
Nossas Classes e Especialidades .............................................................................. 8
As classes ............................................................................................................... 9
Especialidades ...................................................................................................... 10
Como motivar os desbravadores? ............................................................................ 12
Como fazer recreaes instrutivas? .......................................................................... 13
Como guiar crianas no campo? .............................................................................. 14
Como ser criativo ...................................................................................................... 16
Bloqueios mentais ..................................................................................................... 17
Como identificar e tratar conflitos .............................................................................. 19
Como liderar ............................................................................................................. 21
Como conhecer Jesus .............................................................................................. 25
NOES BSICAS DE UNIDADE ........................................................................... 27
O Cantinho da UNIDADE ...................................................................................... 30
Equipamento da UNIDADE ................................................................................... 30
Disciplina na UNIDADE ......................................................................................... 31
Idias - Manuais diferenciados ................................................................................. 31
Idias - Bivaque 14 de abril de 1587 Verdade ou Mito?...................................... 31
Idias Gincanas em geral ...................................................................................... 33
Gincana 1 Estruturao de unidades ................................................................. 34
Gincana 2 Entretenimento dirio entre unidades ............................................... 42
Gincana 3 Trilha do entretenimento ................................................................... 47
Gincana 4 Trilha dos ns.................................................................................... 50
Idias Treinamentos especficos ............................................................................ 52
Idias Qualidade de equipamentos ........................................................................ 52
Instruo Bsica de Orientao por bssola ............................................................. 52

1
Dicas para o conselheiro

1 - Saiba o nome de todos os desbravadores.


2 - Evite cham-lo pelo apelido. Seu nome tem grande importncia!
3 - Nunca diga no sei, no quero ou no vou em situaes importantes para o
Clube de Desbravador.
4 - Lembre-se que suas atitudes vo fazer com que o Desbravador o odeie ou seja
como voc.
5 - No leve tristezas, problemas ou desnimo para o Clube. Guarde tudo isso em
casa.
6 - No tome decises sem consultar a direo.
7 - Respeite o direito dos seus amigos. Lembre-se que o seu direito termina onde
comea direito do outro.
8 - No incentive o Clube a odiar o outro, nem mesmo Unidade Versus Unidade.
9 - Tenha esprito de corpo com seus companheiros; ao invs de critic-los, ajude-os
a vencer.
10 - Seja humilde como o menor Desbravador (exemplo: entre voc tambm na fila
para pegar o almoo).
11 - No leve pequenos problemas ao diretor, quem sabe, voc mesmo possa
resolv-los.
12 - No chame a ateno de ningum em pblico.
13 - No faa de seus limites o limite dos seus liderados.
14 - Todos os Desbravadores devem ser CAPITES e SECRETRIOS(AS).
15 - No crie bloqueios em sua mente no vou conseguir, no sei fazer, etc.
16 - Tenha sempre novas idias para sua Unidade. Crie, invente, no deixe na
monotonia.
17 - Diga sempre Desbravador tal, Secretria fulana ou Diretor beltrano antes
do nome prprio daquele com quem estiver falando.
18 - Se tiver que chamar a ateno de algum Desbravador por mais de trs vezes,
seja mais srio com ele.
19 - Nunca diga algo que no possa cumprir. Exemplo: Amanh voc entra sem o
devido uniforme
20 - No mostre o Clube s como brincadeiras ou piquenique.
21 - Jamais discuta quando estiver nervoso.
22 - s vezes ter que agir como sargento, outras vezes como uma me. No use
frases ameaadoras.
23 - No acredite em boatos. D chances para explicaes.
24 - No espalhe os erros dos Desbravadores pelo Clube.
25 - No d nota mxima a algum simplesmente pelo fato de ser seu parente.
26 - Procure saber a data de aniversrio de cada um. Faa algo que o deixe feliz.

Pr. Ivay Pereira de Arajo

2
Uma palavra ao conselheiro
Voc foi eleito um Conselheiro de Unidade? J estava na hora. Isto deve ser uma
honra para voc, mas tambm uma grande responsabilidade. Se voc foi escolhido para
este cargo, est exatamente na hora de se tornar um verdadeiro guia de sua unidade; no
somente de nome ou de direito, mas de fato!
Sua misso:

Voc deve estar convencido de quo esplndida misso lhe confiaram para que te
entregues de corpo e alma a ela.
Tua misso a essncia do Desbravadorismo:
Formar homens de carter.
Preparar bons cidados para a Ptria e eternidade.
Conduzi-los aos ps de Jesus.

Levante-se e ponha-se sem medo frente da sua unidade. Ainda que no comeo
sofras alguns fracassos no esmoreas, pois eles so necessrios.
Logo no primeiro insucesso no reclames. Pois ele exercita sua vontade. Mostra o
quanto queres que pensem que queres. O segundo insucesso tambm lhe ser til e, ao
levantares aps o terceiro, j sers um homem.
Seu aprendizado:
importante que sejas um Desbravador que possua bons conhecimentos. Onde
adquiri-los?
Na Bblia.
Nos livros do Esprito de profecia (Mensagens aos Jovens, Educao, O lar
adventista, etc)
Nos livros e revistas dos Desbravadores e Escoteiros.
Nos vrios conselhos e ensinamentos de seus lderes.
Praticando os vrios conhecimentos tericos e tirando lies prticas deles.
Trocando idias com Conselheiros e Capites de outras Unidades.
Como dirigir sua unidade:
Esta uma tarefa para ser feita em conjunto com o Amigo Jesus, a direo do clube
e o seu Capito.
Ore a Deus que lhe ajude a ser um companheiro que sinalize aos teus meninos qual
o caminho a seguir, com conscincia e responsabilidade. Em resumo:
Conhea os seus Desbravadores.
Crie e incentive o esprito de unidade.
Seja um amigo de todos os seus desbravadores.
Seja um bom exemplo.
Seja um instrutor.
Colabore com a Direo do clube.

Pr. Ivay Pereira de Arajo

3
O conselheiro e suas funes
Definio:
Membro da diretoria do clube, em torno do qual giram a maior parte dos planos.
Orientador, pai, me e amigo dos meninos. Compete a este mostrar o caminho ideal
no que se diz respeito a vida e relacionamento, pois est em contato direto com os
desbravadores. E os mesmos esperam muito do conselheiro.
O conselheiro uma das funes mais relevantes e significativas, no organograma
de um clube de desbravadores. Uma vez que a unidade o corao do clube, o
conselheiro a vlvula que impulsiona este corao, dando vida ao clube.
Quem o Conselheiro(a) :
o lder de uma unidade de 04 a 08 meninos, sendo conselheiro para os meninos e
conselheira para as meninas. Ocupam posio chave no clube.
Qual o perfil de um Conselheiro(a) :
Membro batizado, adulto ou jovem adulto e em dia com os princpios da IASD, pois
tem profundo acesso a formao e influncia dos membros de sua unidade. Dedicado,
amigo dos desbravadores e disposto a crescer, conforme detalhado abaixo.
O Conselheiro(a) na Igreja
Sendo ele um oficial da Igreja, devido ao cargo que ocupa, necessrio decidir e
influir junto aos desgnios da mesma. No deve jamais faltar ao conselheiro tato, bom
relacionamento, respeito e reconhecimento hierarquia natural da igreja, no trazendo
problemas, sem contudo deixar de defender os interesses de nossos desbravadores,
quando necessrio.
Relacionamento com o Departamento JA:
O conselheiro deve ser ativo nos empreendimentos da diretoria J.A de sua igreja,
bem como membro do clube de lderes (caso houver), o que inclusive contribui para seu
desenvolvimento individual.
Participao nas atividades da Igreja
A atuao dos conselheiros nos departamentos da igreja tem contribudo com o
trabalho prtico nas unidades, no crescimento e f dos desbravadores e na credibilidade do
clube diante da igreja.
Freqncia na Igreja
Espera-se ver na diretoria do clube, fiis cooperados das atividades missionrias da
igreja; alm das do clube, cumprindo o alvo da Mensagem do advento a todo o mundo
nesta gerao. E no conselheiro, em especial, um exemplo desta empolgao missionria.
O Conselheiro(a) na Famlia:
A famlia do desbravador deve perceber no filho crescimento e melhora nos
aspectos de comportamento e relacionamento no lar. Deve-se observar tambm o modelo
que o desbravador tem na famlia, a fim de compreend-lo melhor e buscar os melhores
meios de trabalhar com ele.

4
Relacionamento com os Pais do Desbravador:
O clube deve contar com cooperao mtua entre o trabalho da unidade e da famlia
de pais adventistas e no adventistas; para isto o conselheiro deve usar o expediente da
visitao e outras atividades tais como: lembranas de datas e eventos importantes aos
pais, como seu aniversrio; atividades do filho no clube etc.
Visitao da Famlia do Desbravador:
O conselheiro o pastor de sua unidade e tem sob sua responsabilidade
importantes itens como: atividades missionrias, relacionamento sadio com os
desbravadores, interesse religioso da vida do desbravador etc.
Qual o a formula mgica para atender tantas responsabilidades ? VISITAO AO
LAR DO DESBRAVADOR, ADEVENTISTA E NO ADVENTISTA, eis o grande segredo.
Uma vez que a unidade formada com at 08 desbravadores, no difcil ao
conselheiro, traar um eficaz programa de visita, onde se prontifica ajudar a famlia no que
for possvel, pedindo apoio a famlia ao programa de atividades do clube, e sonda o meio
em que o desbravador vive, a fim de entend-lo melhor, e melhor direcionar seu trabalho.
O telefone um valoroso meio de encurtar distncias, e ganhar tempo tambm.
Eis um exemplo de programas de visitao:

Cumprimentos e auto apresentao;


Buscar conhecer os demais membros da famlia;
Perguntar opinies dos pais, quanto ao clube, e o testemunho que tem sido
dado pelo filho, aps sua participao no clube;
Expor uma ou outra atividade que vem sendo desempenhada pelo clube, bem
como algum projeto importante;
Agradecimentos e orao de despedida;
OBS: ( Tempo previsto da visita 15 min. ) via de regra este no o momento mais
apropriado de relacionar os defeitos do desbravador.
O Conselheiro e sua prpria Famlia:
Antes de ser chamados lder de Deus nas atividades de sua igreja, Ele j nos
atribuiu o trabalho no lar desde que nascemos, e ou nos casamos. Por isto a beno de
Deus para nossa atuao em qualquer atividade do clube, depende primeiro de nosso bom
exemplo e atividades na famlia. Deve o conselheiro ser um membro amigo, responsvel,
corts e cumpridor de seus deveres no lar. O descanso com tais atribuies no lar significa
a incapacidade no desenvolvimento das atividades do clube e unidade. Nossa misso no
lar a primeira atribuio que Deus nos d, e s estamos prontos a receber outras funes
, quando cumprimos nossa obrigao no lar. Para aqueles que estendem a mo a Deus
pedindo atividades na igreja, sem cumprirem sua misso na famlia, Deus lhes aponta o lar
para que observem e cuidem primeiro. Estejamos certos que os que esto negligenciando
seu dever no lar, no esto preparados para trabalharem por outras almas.
O(A) Conselheiro (a) no Clube:
Preparo do Conselheiro:
Somente o jarro cheio de gua pura pode mitigar a sede de quem lhe busca. muito
importante o preparo do conselheiro quanto ao funcionamento do clube, da unidade e
conhecimento do desbravador e seu comportamento. Nenhum conselheiro deve ingressar
em uma unidade sem que haja um cuidadoso treinamento ministrado pelo clube ele. Mas

5
isto no tudo. importante que este tenha interesse em continuar crescendo, e busque
por si s, leitura e conhecimento aprimorando ainda mais seus conhecimentos, bem como
participe metodicamente dos cursos de diretoria, e ou conselheiro, ministrado pelo campo
local.
Relacionamento com a Diretoria do Clube:
O diretor e seus associados dirigem o clube, mas o conselheiro dirige a unidade.
Deve-se observar trs pontos importantes:
H uma relao de dependncia mutua, portanto h que se Ter unio e
respeito mtuo;
Deve-se observar a hierarquia e organograma do clube, tanto na
subordinao, como no bom senso do relacionamento;
Todos so tripulantes de um nico barco chamado clube de desbravadores,
assim devem remar em conjunto, buscando um s objetivo, sob a orientao
de Deus.
Funes do Conselheiro:
Cabe a ele o relacionamento direto com o desbravar, no treinamento individual e
profundo dos membros de sua unidade, cultivar o desejo e gosto pelo clube,
supervisionando classes e especialidades, primando assim pelo bom currculo de cada
desbravador, incentivar o desenvolvimento religioso no desbravador e quaisquer itens que
esteja ligados a um relacionamento mais pessoal e cuidadoso com o desbravador,
conforme programao estudada junto a diretoria. Pode ainda atravs de prvios acertos
com a diretoria programar acampamentos com sua unidade.
Compreendendo os desbravadores
Caractersticas do desenvolvimento dos desbravadores

Pr adolescncia ( 9 12 anos )
Incio da adolescncia ( 13 15 anos )

Pr Adolescncia ( 9 12 anos)
Caractersticas Mentais
Idade dourada da memria;
vidos para investigar e aprender;
Gostam de Histrias (leitura);
Hbito de colecionar.
Caractersticas Fsicas
Fase mais saudvel;
Boa Coordenao (jogos, marchas, etc);
Muita energia ( barulho);
Quando esto parados, os pais pensam que esto doentes.
Caractersticas Sociais
Gostam de cdigos e aventuras;
Gostam de trabalhar em equipe;
Idade da investigao e explorao;
Culto ao herosmo;
O interesse pelas meninas(os) mnimo.
Caractersticas Espirituais

Interesse pelas coisas da igreja;


Melhor idade para batismo (11 anos);
Gostam de testemunhar, usar emblemas, faixas, etc;
Grande credulidade.

Incio da Adolescncia (13 15 anos)


Caractersticas mentais
Fase sujeita a devaneios Sonha acordado;
Aprendem com rapidez;
Meninos = dados cientficos;
Meninas = afazeres domsticos.
Caractersticas Fsicas
Sade excelente;
Crescimento Fsico muito rpido meninas mais altas;
Apetite de Leo;
Estilo desajeitado mais estrutura ssea;
Incio do desenvolvimento dos rgos sexuais.
Caractersticas Sociais
Lealdade turma;
Tem grandes ambies e planos;
Vontade de largar os estudos para ganhar dinheiro;
Freqentes mudanas de humor;
Alimentos favoritos usados em excesso;
Paixo por atletismo;
Atrados pelo sexo oposto.
Caractersticas Espirituais
influenciado pelas atitudes do grupo;
Treze anos, segundo maior nmero de batismo;
Fase de comear a definir sua Misso Futura;
Geralmente enfrentam conflitos com conscincia.
Nossos Ideais
Voto
Pela graa de Deus,
Serei puro, bondoso e Leal,
Guardarei a lei dos Desbravadores,
Serei servo de Deus,
E amigo de todos .
Lei
A Lei do Desbravador ordena-me:
1. Observar a devoo matinal;
2. Cumprir fielmente a parte que me corresponde ;
3. Cuidar de meu corpo;
4. Manter a conscincia limpa;
5. Ser corts e obediente;
6. Andar com reverncia na casa de Deus;
7. Ter sempre um cntico no corao;
8. Ir aonde Deus mandar.

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Alvo
A mensagem do advento a todo mundo na minha gerao
Lema
O amor de Cristo me motiva
Propsito
Os jovens pelos jovens;
Os jovens pela igreja;
Os jovens pelos seus semelhantes.
Objetivo
Salvar do pecado e guiar no servio.
Voto de fidelidade Bblia
Prometo fidelidade a Bblia, a um Salvador crucificado, ressureto e prestes a vir;
doador de vida e liberdade as que Nele crem.
Nossos emblemas
O Tringulo Invertido
A ordem inversa de importncia ensinada por Jesus, que contrria ao ensinamento
do mundo. Ou seja, o mais alto na hierarquia deve ser aquele mais pronto a servir e no a
ser servido.
Trs Lados
Possui dois significados: a totalidade da Trindade (Pai, Filho e Esprito Santo) e o
trip da educao e fundamento do programa do Clube: desenvolvimento harmnico e
equilibrado das faculdades fsicas, mentais e espirituais, conforme expresso na Bblia, ao
se referir a educao do menino Jesus em Lucas 2:52.
Escudo:
Na Bblia, Deus sempre chamado de escudo para Seu povo. no temas... Eu sou
o teu escudo (Gnesis 15:1). Tambm simboliza a f: Embraando sempre o escudo da
f, com o qual podereis apagar todos os dardos inflamados do maligno (Efsios 6:16).
Espada:
Bblia. A espada usada na guerra. Uma batalha sempre ganha pelo ataque.
Estamos em guerra contra o pecado e nossa arma a Palavra de Deus. A espada do
Esprito a Palavra de Deus. (Efsios 6:17).
Vermelho:
O sacrifcio de Cristo. Porque Deus amou o mundo de tal maneira que deu o Seu
Filho unignito, para que todo o que nEle crer no perea, mas tenha a vida eterna! (Joo
3:16). Apresenteis os vossos corpos por sacrifcio vivo, santo e agradvel a Deus
(Romanos 12:1).

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Amarelo:
Excelncia. O Clube de Desbravadores possui padres elevados para ajudar a
edificar um carter ntegro para o reino do cu.
Branco:
Pureza. Cada membro do Clube deve desejar possuir a pureza e a justia da vida de
Cristo. O vencedor ser assim vestido de vestiduras brancas (Apocalipse 3:5).
Azul:
Lealdade. A lealdade definida como um reflexo do carter de nosso verdadeiro
Lder. objetivo do Clube de Desbravadores ensinar a lealdade a Deus, aos pais e aos
amigos.
O Globinho:
Smbolo da organizao mundial dos Desbravadores.
NOSSA BANDEIRA
Como brasileiros, respeitamos a bandeira nacional. Ela a representao de nosso
patriotismo.
Como membro do Clube de Desbravadores, voc tambm deve manifestar respeito,
satisfao e orgulho pela bandeira dos Desbravadores. Ela contm nossa identidade, e
motivos de inspirao e lealdade para com os ideais cristos.
Ela foi projetada em 1948 por Henry Berg e mantm at hoje as mesmas
caractersticas. Mede 90 cm de altura e 135 cm de largura. O tringulo est no centro da
bandeira e mede 30 cm de largura e altura.
Divide-se em quatro partes com duas cores predominantes, sendo a superior
esquerda e a inferior direita so azuis, e a superior direita e a inferior esquerda brancas.
Seus dois lados so iguais. O nome do clube deve aparecer em letras destacadas na parte
inferior direita. (azul). Sempre que for transportada, deve ser posta em um mastro de 2,30
m de altura.
A Bandeirinha da unidade
Cada unidade deve ter uma que a identifique, e o capito deve lev-la sempre que a
unidade estiver em atividade .
A insgnia deve ser colocada (pintada ou bordada) no centro da parte branca,
usando um espao mximo de 12,5 cm por 12,5 cm. Esta insgnia representar
graficamente a unidade. J o nome da unidade deve ser colocado na parte azul, no sentido
vertical.
A bandeirinha deve ser igual dos dois lados, isto , o nome e o desenho devem
aparecer em ambos os lados.
O mastro regulamentado para portar a bandeirinha deve ser de 2m de altura, com
uma polegada de espessura.
Todas as insgnias e bandeiras podem ser adquiridas na sede da
Associao/Misso.
Nossas Classes e Especialidades
O clube de Desbravadores oferece um programa bem organizado e planejado para o
seu crescimento, com o objetivo de tornar voc til a Deus, ptria e aos semelhantes.

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Este programa est construdo em cima de duas colunas: as classes, que cada
Desbravador deve realizar de acordo com a idade, e as especialidades, que existem em
nmero de 475, com 15 mestrados.
Para voc compreender melhor, a seguir oferecemos uma viso das classes
regulares, classes avanadas, classes agrupadas e seus pr-requisitos e um resumo das
reas de especialidades. O que elas desenvolvem no Desbravador? Basicamente 03
aspectos:
Mental - que desenvolve o intelecto
Fsico - desenvolvimento fsico e motor
Espiritual - que desenvolve a comunho com Cristo.
As classes
As classes devem ser o foco da reunio. Nelas, contm o crescimento ideal para os
desbravadores. No adianta fazer as classes progressivas de forma intensiva, para acabar
rpido, pois, os desbravadores no conseguiro absolver todo o contedo.
Para que as classes funcionem, os instrutores (que muitas vezes so os
conselheiros) precisam planejar tanto o cronograma das atividades ao longo do ano quanto
os requisitos de cada semana.
impossvel um requisito pensado de ltima hora ficar to bem passado quanto o
requisito elaborado com antecedncia.
Os desbravadores percebem quando o instrutor no est bem preparado para
passar uma instruo, bem como tambm percebem quando ele decidi uma instruo em
cima da hora, pois, desta maneira, ele no ter nenhum material didtico apropriado para
auxili-lo na instruo.
Idade de cada classe:
10 anos
Amigo
Amigo da Natureza
11 anos
Companheiro
Companheiro de Excurso
12 anos
Pesquisador
Pesquisador de Campos e Bosques
13 anos
Pioneiro
Pioneiro de novas fronteiras
14 anos
Excursionista
Excursionista na Mata
15 anos
Guia
Guia de explorao
Objetivo das classes nos desbravadores
Doutrinas

Amigo Companheiro Pesquisador Pioneiro Excursionista Guia -

Jesus no V.T.
Jesus no N.T.
Jesus nos Evang.
Relacionam. c/ Jesus (criacionismo)
3 doutrinas: E.S., Volta de Jesus e o Sbado
Dons, Santurio, Mordomia e ser discpulo.

rea de sade

Amigo Companheiro Pesquisador Pioneiro Excursionista Guia -

Princpios de Sade
Males de cigarro
lcool e drogas
Mente e corpo de Deus
Voto abstinncia (drogas em geral) pelo resto da vida.
Ser temperante, um estilo de vida saudvel.

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rea espiritual

Amigo, Companheiro, Pesquisador - Testificao, o que podem fazer para


Deus.
Pioneiro Excursionista Guia - Cada um tem dons, talentos e habilidades
dados por Deus.

Como trabalh-las no clube? ( ou unidades)


Seguindo o plano da direo para o trimestre os conselheiros verificam o programa e
conduzem o programa da unidade de acordo com o desenvolvimento do programa do
clube em relao s classes.
A unidade poder trabalhar uma especialidade de forma conjunta. Basta apenas que
haja consenso e a participao de todos em todas as atividades programadas.
Cada desbravador poder desenvolver uma classe sozinho. Mas os conselheiros
devem acompanhar o desenvolvimento de cada desbravador, bem como auxili-los na
busca de material para estudo.
Como os Conselheiros devero controlar estes 03 nveis de trabalho?
Cada conselheiro dever ter um caderno onde anotar o desenvolvimento de cada
desbravador, tomando como base os trs nveis de desenvolvimento (o clube, a unidade e
o indivduo).
Em seu caderno ele anotar:
Os requisitos de cada classe e os membros que esto fazendo s mesmas.
Os itens que foram para cada membro da unidade.
programa do curso para desenvolver a classe.
Tudo que for interesse a informativo. Posteriormente informar ao diretor os
resultados.
De Liderana (lder, lder Master e lder Avanado).
16 anos Lder
18 anos Lder Mster
20 anos Lder Mster Avanado
Pr Requisitos
Classe Regular Ter a idade correspondente
Classe Avanada Ter completado a classe regular
Lder Ter 16 anos e ser membro batizado da igreja Adventista
Classes Agrupadas Ter 18 anos
Nenhum lder pode ser investido se no completar todas as classes regulares e mais
o carto de lder. Caso o desbravador, ou mesmo voc, tenha se tornado membro do clube
j com idade superior a 18 anos, no possui nenhuma ou alguma classe, poder fazer
todas as classes de uma s vez. Atravs do carto de classes agrupadas. Aps cumprir
todos os requisitos ter direito de receber todas as classes regulares. Depois de fazer as
classes agrupadas, poder fazer ento a classe de Lder.
Especialidades
Para realizar a especialidade, s pesquisar no Manual de Especialidades a rea
e a especialidade desejada e cumpri todos os requisitos e depois de aprovado, receber em
uma cerimnia de investidura o certificado da especialidade e a insgnia para ser colocada
na faixa.

11
As 475 especialidades podem ser desenvolvidas nas seguintes reas:
1. Adra Insgnias com fundo roxo 9
2. Arte e habilidades manuais Insgnias com fundo azul claro 88
3. Atividades agrcolas Insgnias com fundo marrom 15
4. Atividades missionrias e comunitrias Insgnias com fundo azul escuro 48
5. Atividades profissionais Insgnias com fundo vermelho 64
6. Atividades recreativas Insgnias com fundo verde 110
7. Cincia e sade Insgnias com fundo lils 34
8. Estudo da natureza Insgnias com fundo branco 95
9. Habilidades domsticas Insgnias com fundo amarelo 12
Mestrado em especialidades

Mestrado em Adra;
Mestrado em artes e habilidades manuais;
Mestrado em atividades agrcolas;
Mestrado em testificao;
Mestrado em atividades profissionais;
Mestrado em cincia e tecnologia;
Mestrado em aqutica;
Mestrado em esportes;
Mestrado em vida campestre;
Mestrado em atividades recreativas;
Mestrado em sade;
Mestrado em zoologia;
Mestrado em ecologia;
Mestrado em botnica;
Mestrado em habilidades domsticas.

Como trabalhar especialidades na Unidade?


Da mesma forma como as classes, as especialidades trabalhadas pelo clube devem
receber por parte dos conselheiro um tratamento importante. Cada instruo dada dever
ser acompanhada por todos os conselheiros, para que estejam aptos a avaliar o
desenvolvimento de seus desbravadores nesta ou naquela especialidade.
Cada unidade dever tambm trabalhar uma especialidade com os seus membros?
Sim. bom que cada unidade tenha uma especialidade com a qual se envolver durante o
cantinho.
O conselheiro distribuir o assunto para que cada um pesquise e traga o resumo, ou
poder ainda optar por qualquer outro processo didtico. As melhores especialidades so
aquelas que envolvem todos os membros com muito entusiasmo.
Cada desbravador tambm responsvel pelo seu desenvolvimento, auxiliado pelo
seu conselheiro. Os conselheiros devem constantemente promover meios para que seus
desbravadores tenham informaes cerca de todos os requisitos de especialidades, bem
como auxili-los em seu desenvolvimento.
Como os conselheiros devero trabalhar as especialidades no que tange ao
controle? Mais uma vez entram em cena as anotaes. Cada conselheiro deve ter em seu
caderninho a notado o nome de cada desbravador e de cada especialidade que ele esteja
trabalhando, bem como os requisitos pormenorizados de cada especialidades para que
possa efetuar o melhor acompanhamento possvel do desenvolvimento de cada um.
Realmente tem como fazer especialidades sem provas?

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As provas esto entre as piores formas de se avaliar uma pessoa. Em uma prova, o
desbravador pode ficar nervoso, pode no se expressar da maneira correta e pode at
colar. Alm do mais, quando o desbravador est fazendo uma prova para conseguir uma
insgnia de especialidade, ele no est desenvolvendo a criatividade, sem contar que
provavelmente no inconsciente dele ele est relacionando o clube com uma sala de aula.
A maioria das especialidades podem ser avaliadas de forma mais criativa, como por
exemplo:
Debates;
Relatrios;
Pesquisas;
Passeios;
Visitas;
Apresentao de trabalhos para os colegas;
O prprio desbravador passar determinados requisitos para os outros;
Etc.
Se o desbravador o reflexo do conselheiro, e o conselheiro no uma pessoa
criativa, como que o desbravador ser?
Abaixo esto alguns exemplos de avaliao de especialidades sem fazer provas:
1 Na especialidade de Plantas Silvestres Comestveis, os desbravadores
podem, depois de ter todas as instrues, fazer algumas refeies em um
acampamento apenas utilizando plantas silvestres comestveis, utilizando
alimentos levados de casa juntamente com plantas silvestres comestveis;
2 Na especialidade de Ns, os desbravadores podem participar de uma
gincana, cujos ns e requisitos sejam cobrados de forma prtica, em
situaes reais;
3 Na especialidade de Quedas dgua, os desbravadores podem ter uma
instruo ao lado de cachoeiras. Na instruo, dar para ele entender de
forma prtica toda a teoria. D para avaliar atravs de uma pesquisa e um
relatrio;
Em fim, quando o instrutor criativo, o desbravador alm de aprender o contedo da
especialidade, ele tambm no se esquecer dos bons momentos em que ele estava
fazendo a mesma.
Como motivar os desbravadores?
Uma das principais falhas em qualquer grupo a inatividade de certos membros do
grupo. Inatividade de qualquer membro cria problemas para o grupo e o lder. Um dos
problemas bvios a perda dos recursos do membro inativo, o que diminui a afetividade do
grupo como uma unidade.
Mas provavelmente mais crtico o efeito desmoralizador que cada membro inativo
tem sobre os outros membros, por razo da falta de participao nas responsabilidades do
clube. Isto diminui o entusiasmo e pode repercutir em efeitos negativos ao grupo.
Uma das causas da inatividade de certos membros a falta de compreenso da
tarefa a ser realizada, e o papel deles. Muitas vezes h suficiente motivao aplicado para
colocar-lhes em ao. A falha no encontra-se com os membros.
Eles geralmente respondem a motivao recebida, o que freqentemente zero ou
aplicado sem preocupao para os interesses ou a necessidades individuais.
Como Motivar o Grupo?
Deve-se reconhecer que motivao a fonte de toda ao. Inatividade resultante
da falta de motivao, ou falha da motivao. As vezes os efeitos variveis de motivao

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resulta na confuso ou indiferena do grupo. Dizem que o lder no dirige grupos, mas
dirige pessoas que fazem parte deste grupo.
No existe tal coisa a que um membro do grupo no possa ser motivada!. Todos
so motivados diariamente a fazer algo. O fato de ser membro do grupo a razo de
alguma motivao. Assim pode ser motivao fazer muita coisa para ele e para o grupo.
Quando se consegue isso vai receber alta satisfao na auto-estima.
So cinco as motivaes para providenciar satisfao s necessidades do
indivduo:
1. Realizao
Um senso de realizao pessoal no trabalho sendo feito e concludo com
xito;
Senso de estar fazendo uma contribuio vlida aos objetivos do grupo;
Senso de realizao encontra-se em proporo ao tamanho do desafio.
2. Reconhecimento
Reconhecer a contribuio do indivduo;
Apreciao pelo trabalho que est sendo feito;
Receber reconhecimento adequado.
3. Interesse
O senso de que o trabalho desafiante e requer o melhor do indivduo;
4. Responsabilidade
Ser permitido controle do trabalho sendo realizado;
Ser demonstrado confiana;
Tendo autoridade ao fazer decises e dar contas do trabalho realizado.
5. Crescimento
Um senso de que a pessoa est desenvolvendo, progredindo na habilidade e
experincia;
A possibilidade de promoo a objetivos maiores.
Providenciar o clima certo e as oportunidades para preencher as
necessidades, e estar com cada membro da unidade, possivelmente a mais
difcil, mas tambm o mais desafiante e mais compensador das tarefas de
um lder.
Como fazer recreaes instrutivas?
1 - Jogo De Fazer Ns
Coloque os participantes em duas fileiras paralelas. O 1 de cada fila comea
fazendo o n pedido pelo dirigente, o 2 desata o n. O 3 ata o n e o 4 o desata e assim
por diante at terminar a fila. O grupo que terminar primeiro o vencedor.
2 Concurso De Dar Ns
Os participantes iro competir com a velocidade. Poucos segundos sero dados
para se atar cada n pedido. A corda segurada acima da cabea. Ao sinal cada
participante ata o n e joga-o no cho antes de terminar a contagem do tempo. O time (ou
o desbravador) que tiver a maioria dos ns feitos corretamente e em tempo, vence.
3 Dar O Lao Um Passo Frente
Os participantes se alinham ao longo de uma parede, cada um segura uma cordinha
de um metro, acima da cabea. O dirigente diz um n que o grupo deve fazer e o tempo
em que deve terminar. Ao terminarem o n e no tempo certo os participantes devem jogar

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a cordinha no cho. O dirigente verifica se os ns esto certos se foram feitos no tempo
certo. Se estiverem, aqueles que acertaram do um passo frente. Ganha quem chegar ao
outro lado primeiro.
Deve-se dar mais tempo para os primeiros e menos para os ltimos.
4 Troca De Pontos Cardeais
Escreva no cho as 4 letras que indicam os 4 pontos cardeais: N, S, L, O na direo
certa. Faa um crculo com os participantes e um deles fica no meio, e chama por dois dos
pontos. Os que esto nos dois pontos chamados trocam de lugar e o que est no meio
tenta tomar o lugar de um deles. O que sobrar fica no meio, e assim continuam o jogo.
5 Competio De Ataduras
Divida os participantes em grupos de 6 ou 8. Cada grupo fica separado de outro em
diferentes lugares. D a cada grupo um carto de instrues sobre quantas e quais
ataduras devem fazer. Os grupos no final se renem e examinam cada trabalho, selecione
o melhor.
6 Concurso De Sinais
Cada time consistir de 4 participantes 2 que enviaro a mensagem e 2 que
recebero os sinais. Os 2 que enviaro os sinais estaro em p, os que recebero, estaro
sentados ou em p. Dos que recebem, um anotar a mensagem e outro a ler. Se for
correta ganharo os pontos.
7 Antnimos
Coloque os participantes sentados juntos num grupo compacto. O dirigente sinaliza
uma palavra e o jogador que disser o antnimo da palavra sinalizada marca o ponto. Por
exemplo: Dirigente analisa magro e quem disser primeiro gordo marca o ponto.
8 Briga De Galo
Coloca-se o desenho de qualquer sinal de pista nas costas de dois participantes e
estes tentaro descobrir qual o sinal que est nas costas do companheiro. No podero
utilizar para tanto as mos, que devero estar atadas s costas.
Aquele que primeiro descobrir qual o sinal do adversrio marca o ponto. S vale se
souber o significado do sinal. O movimento de dois procurando ver o sinal semelhante a
briga de galos.

Como guiar crianas no campo?


Jamais sair sem ter autorizao dos pais, fazer o seguro e ser autorizado pela
comisso da igreja.
Equipamentos
O material a ser preparado pode ser classificado em grupos:
Ex. Material geral de acampamento, Individual, pessoal dos lderes, para
treinamento...
No se deve deixar que isto seja visto na ltima hora. Aproveite os perodos de
pouca atividade para comear juntar ou renovar seu equipamento. Os artigos mais caros,
como barracas, provavelmente no incio voc vai tomar emprestado, mas tenha o objetivo

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de comprar ou fazer suas prprias barracas. Cada unidade deve ter seu prprio
equipamento.
Individual:

Mochila de bom tamanho (de preferncia com armao de alumnio);


Colchonete ou similar;
Cobertor, lenol (conforme o local);
Geral :Talheres, prato, caneca (de preferncia de plstico);
Higiene: Escova, pasta de dentes, papel higinico, pente toalhas, sabonete,
shampoo;
Cantil;
Uniforme de atividades;
Bota ou similar;
Meias;
Roupas: Para esporte, natao, caminhadas e competies; cala, saia,
agasalho, etc. bon, tnis e sapatos;
Uniforme completo;
Estojo de costura (Agulha, linha, botes, alfinetes, etc.);
Lanternas, pilhas e lmpadas reservas;
Bon ou chapu;
15.Sacos plsticos para proteger objetos.

Didtico:

Manuais do desbravador;
Bloco de anotaes, caderno;
Lpis, caneta e borracha;
Apostilas, textos;
Material para aulas.

Mdico:

Barra de manteiga de cacau para os lbios;


Protetor solar para a pele;
Repelente de mosquitos;
Medicamentos/ se estiver usando Termmetro.

Espiritual:

Bblia, Hinrio;
Lio da Escola Sabatina;
Meditao Matinal.

Em caso de estar perdido:


O manual de sobrevivncia do exrcito sugere cinco atitudes bsicas, que podem
ser decoradas pela sigla
E-S-A-O-N
E - Estacione - Fique parado, no ande toa;
S - Sente para descansar e pensar;
A - Alimente-se saciando a fome e sede, qualquer um ter condies para
raciocinar melhor;

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O - Oriente-se. Procure saber onde est, de onde veio, por onde veio, ou para
onde quer ir
N - Navegue. Agora sim desloque-se na direo selecionada.

COMPORTAMENTO
O Cdigo de acampar:

Acamparei somente onde for permitido;


Manterei o acampamento sempre limpo, deixando-o mais limpo do que
quando cheguei;
No deixarei fogueira sem estar atento, e quando sair, verificarei se ela est
apagada;
Nunca usarei faca ou machadinha para destruir as rvores;
Nunca irei poluir rios e lagos;
Respeitarei a privacidade de outros acampantes;
Sempre mostrarei respeito e cortesia;
Respeitarei os sinais, autoridades e regras de propriedades privadas;
Sempre me conduzirei com bom desbravador e cristo;
Sempre sairei do acampamento sabendo que serei bem vindo ao retornar;
Nunca sairei da rea do acampamento sem a permisso do oficial do dia;
Nunca passarei por debaixo da cerca do acampamento e usarei os portais;
No andarei descalo. Sempre estarei com sapato fechado;
No guardarei e nem comerei alimentos na barraca;
Usarei devidamente o setor;
Usarei e obedecerei atentamente ao apito (segundo os regulamentos);
Respeitarei o horrio de silncio;
No entrarei nas barracas do sexo oposto;
No fazer surpresas ou serenatas sem a permisso da diretoria.

Como ser criativo


O pensamento criativo
Segundo O criativo aquele que quer saber de tudo, de histria antiga, a
matemtica do sculo XIX, tcnicas modernas de produo, a arranjos florais, preo da
soja no mercado futuro, por que ele nunca sabe quando as informaes vo se juntar e
formar uma nova idia
Gutemberg, usou a prensa de vinho e o cunho de imprimir moedas da poca e criou
no s a prensa tipogrfica, mas o tipo mvel.
Em 1971, Nolan Bushell, olhou a TV e quis jogar com ela, logo ele criou o PONG, o
tnis de mesa interativo, pai de todos os vdeos games de hoje.
Picasso olhou uma bicicleta, tirou o selim e o guido e criou a figura da cabea de
touro.
Devido a fatos como os acima citados, Albert Szent Gygji, ganhador do prmio
Nobel de Medicina, diz: Descobrir, consiste em olhar para o que todo mundo est olhando
e pensar uma coisa diferente .
Eis a o Processo Criativo. A criao nem sempre parte do nada, mas de algo que j
existe.
Criar acima de tudo possuir a capacidade de olhar de uma forma diferente para o
que todos vem da mesma forma.

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Bloqueios mentais
Por que no pensamos diferente a maior parte do nosso tempo?
Resposta: Porque no preciso pensar:
Na verdade no precisamos pensar para fazer a maioria das coisas que fazemos:
Quando dirigimos - Automaticamente
Quando vamos ao Supermercado - Quase sempre compramos o melhor exposto
Quando estamos no elevador - automtico
Quando caminhamos - Pensamos em nossos problemas imediatos.
Para os assuntos corriqueiros desenvolvemos rotinas, que resolvem quase tudo,
desde amarrar sapatos, at despachar vendedores chatos.
As rotinas so indispensveis para o nosso dia a dia. Porm, em certas ocasies,
precisamos gerar novos meios para atingir os nossos objetivos.
Ns mesmos bloqueamos a nossa criatividade
A nossa reao vida e aos outros, talvez o maior bloqueador de nossa
capacidade de criar.
Esta postura gera os 10 principais bloqueios mentais:
Procurar sempre a resposta certa;
Procurar a lgica em tudo o que faz;
Seguir rigorosamente as normas;
Procurar ser sempre prtico em tudo o que faz;
Evitar ambigidade;
Ter na cabea que proibido errar;
Achar que brincar com esta idade falta de seriedade;
Pensar que algo no de sua rea;
Achar que no pode mais ser bobo;
Achar que voc no criativo.
Rompendo os bloqueios mentais

Gutemberg esqueceu que as prensas de vinhos s espremiam uvas;


Bushell esqueceu que jogar com a TV era uma idia louca;
Picasso violou a norma de que selins de bicicletas servem para sentar e
guides para dirigir.
Para romper bloqueios necessrio que sejamos capazes de desaprender o que
sabemos e ficarmos abertos para o novo aprendizado. Parece simples, mas difcil aplicar,
pois ns cumprimos a rotina sem nunca pensar nela.
Para nos livrarmos dos padres rotineiros necessrio as vezes, sermos
estimulados a fazer novas perguntas, que levem a novas respostas.
So fatos que nos fazem pensar de modo diferente:
as vezes uma brincadeira
as vezes um erro
as vezes devido a um problema
as vezes devido a uma situao inesperada
Como ser criativo?
Todos ns nascemos com a capacidade de pensar de forma original, mas a medida
que crescemos, assumimos atitudes que minam a criatividade.

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A marca registrada das pessoas criativas a flexibilidade mental. As pessoas
inovadoras tm a capacidade de trocar de papis, recorrendo a diferentes tipos de
pensamento criativo, conforme as exigncias da situao.
As vezes so receptivas e curiosas;
As vezes so brincalhonas e excntricas;
As vezes so crticas e perigosas;
Sempre so firmes e obstinadas na luta por atingir seus objetivos.
Para sermos criativos necessrio desempenharmos quatro papis diferentes,
funes estas que vamos passar a analisar a seguir:
Explorador (Aquele que procura, pesquisa, experimenta.);
Artista (Aquele que transforma informaes em idias);
Juiz (O que avalia e decide sobre os destinos de uma idia);
Guerreiro (Aquele que coloca a idia no mundo real).
Desenvolvendo caractersticas
Explorador
Como pessoa criativa voc precisa para comear da matria prima de que so feitas
as novas idias:
Fatos;
Conhecimentos;
Sentimentos;
Conceitos.
Como fazer Para ser um explorador?
Seja curioso;
Crie um mapa para se orientar;
Saia do seu quintal.
Bastante no basta
No tema se perder;
Quebre a rotina;
Mude de sintonia;
Dispense lentes de aumento.
Artista
Aps ter encontrado idias novas, precisamos agora:
Experimentar Novas Abordagens;
Seguir Nossas Intuies;
Reorganizar;
Virar e Revirar As Coisas;
Estabelecer Novas Regras;
A Que Voc Muda De Papel E Libera Seu Lado Artista
Como ser um artista?
Faa adaptaes;
Use a imaginao;
Inverta a sua idia;
Elimine normas obsoletas;
Brinque com a idia;
Deixe as idias descansarem um pouco.

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Juiz
Depois voc pergunta:
Esta idia vale a pena?
Ela boa mesmo?
Vale a pena insistir nela?
Trar o retorno que eu espero?
Ser que disponho de meios para fazer o que pretendo?
Para decidir voc adotar a postura de Juiz. Enquanto avalia, pesa criticamente os
prs e os contras. Procura falhas na idia e imaginam se o momento propcio. Faz
anlise dos riscos e toma uma deciso.
Para ser Juiz necessrio:
Ser objetivo;
Analisar os prs;
Analisar os contras;
Ver as possibilidades;
Preparar para o revertrio;
Ter maturidade na escolha;
Determinar prazos;
Dar o veredicto final.
Guerreiro
Depois chega a hora de por sua idia em prtica. Para que sua idia d certo,
preciso ir ao ataque. A entra em campo o guerreiro e leva sua idia para a realizao.
Tratar de atingir o objetivo;
Ter disciplina;
Fora para enfrentar os obstculos e demolidores de idias;
Efetuar recuos estratgicos devido a contratempos.
Enfim fundamental ter coragem de fazer o que necessita para transformar sua
idia em realidade.
Para ser um bom guerreiro preciso que:
Seja ousado;
Trace um plano;
Atice sua chama interior;
Arme-se com corao de leo;
V em frente;
Saiba o que est vendendo;
Reforce seu escudo;
Force a passagem;
Levante-se quando for derrubado;
Saboreie as vitrias e aprenda com as derrotas.
Como identificar e tratar conflitos
Fatores da personalidade que destroem a natureza coesiva do grupo.
Bloqueador

Resistncia freia a possibilidade do grupo de trabalhar;


Desvio do tema;
Reage negativamente a todas as sugestes.

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No Participante

Age indiferentemente ou passivamente;


Sonhador;
Retira-se do grupo para cochichar com outro. Tem temor do fracasso.

Lutador

Agressivo ou invejoso;
Trabalha para status, acusa outros, leva rancor, mostra hostilidade contra o
grupo ou algum indivduo.

Palhao

Faz piadas;
Faz msicas;
Interrompe o trabalho de outros;
Destri objetivos.

Dominador

Rgido, dogmtico;
Interrompe outros;
Age como superior;
Ajuda autoridades.

Parcial

Um grupo menor junta-se contra outros no grupo;


Tagarela/fofoqueiro.

Desatencioso

No concentra ou no escuta bem;


Perodo de ateno curta.

Hiper ativo
Falta de entusiasmo;
Desorganizado/liderana.
Atividade Para o Grupo
Discutir maneiras de como tratar com algumas ou todas as distraes que criam
conflitos dentro da unidade dos Desbravadores. Pode aumentar a lista de fatores adicionais
que afetam a presente funo da sua unidade.
OS SETE PASSOS PARA SE RESOLVER UM PROBLEMA.

Defina claramente o problema.


Observao: identificar, de numerosos e diferentes pontos de vista, os
aspectos especficos do problema.
Anlise: identificar as causas fundamentais do problema.
Ao: providenciar no sentido da eliminao das causas fundamentais do
problema.

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Verificao: verificar se existe possibilidade de o problema ocorrer


novamente.
Normalizao: elaborar norma visando eliminar, em termos definitivos, a
causa do problema.
Concluso: prever toda a sequncia de passos utilizada na soluo do
problema e planejar atividades futuras.

Como liderar
O dicionrio define lder como aquele que:
Comanda uma organizao;
Conduz um homem.
Liderar exercer influncia que inspire e leve os homens ao, conseguindo:
O mximo de cooperao;
O mnimo de oposio.
A liderana de Jesus foi assim. Uma influncia que transformou um grupo de 11
pescadores em pilares do cristianismo. Mas mesmo sendo Jesus, ele conseguiu:
O mximo de cooperao - 11 discpulos;
O mnimo de oposio - judas.
4. Assim no se preocupe se nem todos do seu grupo aceitam colaborar com voc.
Fique contente se conseguir a maioria. Toda grande liderana, por mais eficiente que
esteja sendo, encontra o mnimo de oposio.
As palavras mais importantes

As 06 palavras mais importantes: ADMITO QUE O ERRO FOI MEU;


As 05 palavras mais importantes: VOC FEZ UM BOM TRABALHO;
As 04 palavras mais importantes: QUAL A SUA OPINI;
As 03 palavras mais importantes: FAA O FAVOR;
As 02 palavras mais importantes: MUITO OBRIGADO;
A palavra mais importante: N S;
A palavra menos importante: EU.

Pensamentos de liderana
O lder sempre tentar:
Caminhar, enquanto os outro correm;
Falar, suavemente enquanto os outros gritam;
Dormir, enquanto os outro se agitarem e desesperarem;
Sorrir, quando os outros estiverem irados;
Trabalhar, enquanto os outros estivem ociosos;
Fazer, uma pausa quando os outros se apressarem;
Orar, quando os outros duvidarem;
Pensar, enquanto os outros se confundirem.
Lder desumano

lder humano

. Ordena
Pede
. Se enfurece
Sorri
. Grita
Fala
. Atemoriza
Entusiasma
. Diz: faam! .
Diz: faamos
. Mostra o que fazer . Mostra como fazer

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Tipos que por fora de sua individualidade, destacam-se e influenciam os
grupos.

O PATRIARCA: Tem o prestgio da idade;


O MODELO: Todos querem imit-lo;
O TIRANO: Domina;
O OBJETO DE AMOR : Todos lhe querem bem;
O OBJETO DE AGRESSO: Centraliza as frustraes do Grupo;
O ORGANIZADOR: Impe-se pela ordem;
O SEDUTOR: Ningum lhe resiste;
O HERI: Vivem em funo da glria;
O INFLUNCIA M: Domina atravs da corrupo;
O INFLUNCIA BOA. Domina atravs da bondade.

Estilos de liderana
Autocrtica - aquela que imposta. S a voz do lder obedecida. Excesso de
controle.
Liberal - todos mandam menos o lder. No h controle. O grupo decide o que fazer.
Democrtico participativa - O lder e o grupo decidem o que fazer.
A liderana autoritria:
Toda determinao de procedimento parte do lder;
O lder escolhe os companheiros de trabalho para cada membro do grupo;
O lder estritamente pessoal nos elogios e nas crticas a cada membro do
grupo.
A liderana liberal:
Completa liberdade s decises individuais e/ou do grupo, sem qualquer
participao do lder;
Total omisso do lder no desenvolvimento das tarefas;
Raros comentrios do lder sobre as atividades dos membros do grupo, salvo
se diretamente interrogado;
O material de trabalho fornecido pelo lder, o qual esclarece que dar
informaes a quem pedir, embora no tome parte nas discusses sobre o
trabalho.
A liderana democrtica:
Todo procedimento objeto de discusses do grupo, ao qual compete decidir,
agindo sob estmulo e assistncia do lder;
O lder entrega a cada subordinado a escolha dos companheiros de trabalho
e mesmo a diviso de tarefas entregue ao grupo.
Auto-avaliao do conselheiro

Dirija seus desbravadores sugerindo: vamos fazer isto, em lugar de mandar?


Anime-os quanto a limpeza pessoal e do uniforme?
Sou imparcial no meu tratamento com os desbravadores?
Promovo o interesse dos desbravadores em todas as atividades do clube?
Considero todos os problemas cuidadosamente procurando solucion-los?
Mostro pronta voluntariedade para ajudar, mesmo em tarefas no
programadas?
Cumpro todos os deveres prontamente e dou relatrio em tempo?
Sou consciente na liderana de minha unidade?
Tomo tempo para ajudar o capito a liderar e elaborar planos para a unidade?

23

Relevo interesse em manter o moral do clube, e no partilho as crticas ao


Diretor?
Demonstro que realmente aprecio ser um conselheiro dos desbravadores?
Os desbravadores gostam de estar em minha unidade?
Providencio substituto quando no posso estar presente?
No me torno irado ou assustado quando sob tenso?
Tenho um senso de humor?
Tenho confiana e modstia quando converso com os pais (se que
converso)?
Sou respeitado pelos outros conselheiros? Me dou o respeito?
Sou cuidadoso com minha aparncia pessoal e com o meu uniforme?
Vivo os princpios da lei do Desbravador ?
Sou cuidadoso quanto aos hbitos de eficincia?
Mostro interesse em aprender algumas tcnicas, trabalhos manuais e coisas
da natureza?
Leio a literatura que ser de ajuda para mim?
Promovo o clube do livro, ano bblico, estudo dirio em minha unidade?
Demonstro genuno interesse pelo outros, ou s penso em mim?
Gosto de trocar minhas experincias?
Partilho das brincadeiras de bom gosto, evitando conversar ou perturbar a
reunio do clube?
Tenho marcado reunies extras com a minha unidade?
Tenho planejado a reunio de minha unidade(cantinho da unidade)?
Procuro ampliar meus conhecimentos desenvolvendo minhas classes e
especialidades?
Tenho feito um acompanhamento individual de minha unidade?
QUANTIDADES : _________ SIM __________ NO

Auto anlise
Voc possui as qualidades de um bom conselheiro? Ainda que um clube tenha uma
boa sede de reunies, todo equipamento necessrio para o trabalho com os
desbravadores.
Se no tiver uma boa liderana ser um fracasso. O sucesso de qualquer
empreendimento depende das pessoas que esto na direo:
Voc tem qualidades pessoais que o fazem idneo para dirigir com
autoridade?
Quais os pontos fracos e fortes da sua personalidade?
Tem esprito de iniciativa, entusiasmo, senso de responsabilidade e
pontualidade?
Sabe terminar o que comea?
Tem voc uma experincia com Cristo?
Sente um desejo sincero de ser como Cristo?
Aceitou o cargo de conselheiro com o sentido de consagrao?
Sabe como eles crescem e se desenvolvem?
Conhece sua necessidade e as coisas que lhe interessam?
Faa neste momento um exame introspectivo de si mesmo, respondendo a mais
perguntas e meditando sobre este conselho que consideramos vitais a um conselheiro de
desbravador.

24
Voc sabe orar?
H momentos de grande alegria no trabalho com os desbravadores, mas tambm h
lutas e contra tempos surgem problemas que s podem ser resolvidos atravs da orao.
Aproveite o privilgio de orar e Deus o transformar em um vaso de bnos.
Voc tem tirado da sua vida, pelo auxlio de deus, tudo que te possa prejudicar
no seu trabalho com os desbravadores?
Seu modo de falar ou dizer, jamais deve servir de tropeo para o que quer que seja.
Um defeito seu, aparente insignificante, pode produzir resultado fatais e drsticos
conseqncia na vida de um desbravador.
Voc conhece a organizao de tal maneira que possa dirigir os
desbravadores numa verdadeira aventura?
No pode ensinar a outros aquilo que no sabe. Conhea bem a organizao do
clube dos desbravadores; sua lei, seu propsito, seu objetivo, seu lema, seu voto e seus
planos. No procure enganar os meninos e meninas com falsos conhecimentos, pois
estar enganando a si prprio.
Voc cr importncia neste trabalho? Pode falar do clube dos desbravadores
com entusiasmo?
Os desbravadores no sero influenciados se o conselheiro no crer de corpo e
alma na importncia da sua tarefa.
Voc gosta de trabalhar com os desbravadores?
impossvel fazer com perfeio aquilo de que no se gosta. preciso gostar dos
desbravadores para trabalhar com eles. Antes de ganhar um desbravador para Cristo,
necessrio conquistar sua amizade, amando realmente os desbravadores, voc ter a
confiana deles e ser-lhe- uma beno.
Voc sabe ser enrgico sem ser grosseiro?
A gentileza a chave de muitos sucessos. muito mais fcil conseguir alguma
coisa pelo amor do que pela fora. Muitas vezes voc ter que ser firme em suas aes,
mas lembre-se que firmeza no sinnimo de grosseria. O bom lder sabe agir com
firmeza e tambm com gentileza.
Voc sabe ter pacincia sem ser mole?
Moleza no qualidade prpria para um conselheiro de desbravador. Calma,
tolerncia e esprito de resignao so virtudes apreciveis; mas quando em excesso
demonstram falta de personalidade.
Voc sabe cumprir sua palavra?
O conselheiro no deve fazer promessa que no possa cumprir. Uma ou duas vezes
deixando de realizar aquilo que prometeu, perder por completo a confiana dos
desbravadores. Mantenha a sua palavra, mesmo a custo de sacrifcio, nunca volte atrs em
sua idealizao, uma vez j sendo esta do conhecimento dos desbravadores.

25
Voc sabe controlar seus nervos?
O gnio uma coisa que se educa, que se molda vontade. Um conselheiro que
uma vez por outra estoura com os desbravadores, destri, muitas vezes o resultado de
muitos dias de trabalho.
Voc gosta de participar na atividade de que os desbravadores gostam?
essencial a um bom conselheiro amoldar-se aos desbravadores, sentir prazer
naquilo de que eles gostam, acompanh-los em quaisquer empreendimento. Tem muito
mais valor. Para um desbravador a palavra de um homem que tem manifestado interesse
em sua vida diria do que a de um que ele conhece s na igreja.
Voc sabe sorrir?
Com uma carranca voc pode conseguir algum respeito pelo medo, mas nunca pela
confiana. O sorriso deve ter o seu lugar na vida do conselheiro; muitas vezes ele servir
de blsamo para o triste corao de um desbravador. O simples ato de colocar a mo sobe
a cabea do desbravador, acompanhado de um sorriso franco e sincero, capaz de
produzir efeitos incensurveis.
Tem a sua vida como exemplo para os desbravadores seguirem?
Os desbravadores gostam de seguir o Lder. Se voc de fato um lder e
conselheiro a vida dos desbravadores ir se tornando cada vez mais semelhante sua.
Como conhecer Jesus
Respondendo simo pedro, disse: tu s o cristo, o filho do deus vivo. S. Mateus
16:16.
Um autor desconhecido escreveu as linhas que se seguem:
Fez dezenove sculos, que cristo nasceu, contrrio s leis naturais,
viajou s uma vez fora de seu pas. Era pobre, seus pais eram simples
sem influncia e sem escolaridade. Na infncia deixou preocupado o rei.
Na meninice confundiu os doutores. Na maturidade dirigiu a natureza:
caminhou sobre o mar, que obedeceu a sua voz.
curou a multido sem remdio e sem dinheiro. Nunca escreveu um
livro, mas todas as bibliotecas do mundo no podem conter os livros
escritos sobre ele.
nunca escreveu um hino, mas forneceu temas para mais hinos que
todos os escritores de canto juntos.
nunca fundou um colgio, mas todos os colgios juntos, no tm todos
os estudantes como ele tinha.
nunca estudou medicina, mas curou mais coraes quebrantados que
todos os mdicos.
nunca comandou exrcitos, nem convocou soldados, nem disparou
armas, contudo nenhum lder teve tantos volunttios que sob as suas
ordens levaram os rebeldes a depor armas e se entregar, sem disparar
um nico tiro.
dominou a morte, porque o dono da vida, cada sete dias o comrcio
para em sua honra, adorando-o em reunies religiosas.
os nomes dos estadistas romanos e gregos, desapareceram na nvoa
do tempo, mas o seu nome cada vez mais conhecido. Passaram-se
dezenove sculos desde sua morte, mas ainda vive! Herodes no podia

26
mat-lo. Satans no podia seduz -lo. A morte no o podia destruir,
nem a tumba ret-lo.
Ele se sobressai sobre o pinculo mais alto da glria celeste,
proclamando por deus, reconhecido e adorado pelos anjos, temido pelos
demnios, como cristo vivo e pessoal, nosso senhor e salvador. Pedro
reconheceu nele o cristo, o filho do deus vivo. E voc, o que diz dele?
COMBUSTVEIS ESPIRITUAIS

Esprito santo;
Orao;
Leitura da bblia;
Altar da famlia;
Privilgio de congregar.

AS ESCOLHAS DE JESUS DE PESSOAL NO RECOMENDADO


Para: Jesus, filho de Jos Carpintaria de Nazar, 25.922
De: Gerncia Jordo Consultores Jerusalm, 20.544
Prezado Senhor,
Gratos por submeter os curriculum vitae dos doze homens que o Senhor
escolheu para posies de gerncia para sua nova organizao. Todos
eles passaram agora por nossa bateria de testes, e ns no s
traspassamos os resultados em nosso, computador, como tambm
marcamos entrevistas pessoais para cada um deles cuidadosamente.
Como parte de nosso servio e para sua orientao, tecemos alguns
comentrios gerais, assim como um auditor incluir algumas
declaraes gerais. Isto dado como resultado do staff de consultores
e no sofre nenhuma taxa adicional.
a opinio do staff que a maioria do seus nomeados carecem de
experincia anterior, educao e aptido vocacional para o tipo de
negcio que o senhor est empreendendo. Eles no tm esprito de
equipe. Gostaramos de recomendar que o senhor continue sua procura
de pessoas de experincia em habilidade administrativa e capacidade
comprovada.
Simo Pedro emocionalmente instvel e constantemente dominado
pelo seu temperamento. Andr, no tem absolutamente nenhuma
qualidade de liderana. Os filhos de Zebedeu, Tiago e Joo, colocaram
os interesses pessoais acima da lealdade companhia. Tom
demonstra uma atitude de interrogao, de ceticismo, que tenderia a
minar o moral (estado de nimo) do grupo. Sentimos ser nosso dever
inform-lo de Mateus tem sido mal visto pelos melhores escritrios de
negcio de Jerusalm. Tiago, filho de Alfeu, e Tadeu tm tendncia
radicais e ambos demonstram ser altamente depressivos e manacos.
Um dos candidatos, todavia, mostra grande potencial. Ele um homem
de habilidades e recursos, relaciona-se vem com as pessoas, possui
aguado entendimento comercial e tem contato com pessoas de
influncia. Ele grandemente motivado, ambicioso e responsvel. Ns
recomendamos Judas Iscariotes como seu superintendente e seu brao
direito. Todos os outros perfis so em si mesmos explicativos.
Ns lhe desejamos todo sucesso em seu novo empreendimento.
Sinceramente,
Os Consultores da Gerncia Jordo

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Bem-aventuranas de um conselheiro

Bem-aventurado o CONSELHEIRO que no tem em vista altos postos, mas


que se dedica ao servio por causa de suas habilidades e desejo de servir;
Bem-aventurado o CONSELHEIRO que sabe onde est indo, porque esta
indo e como atingir esse alvo;
Bem-aventurado o CONSELHEIRO que busca o melhor para aqueles a
quem serve;
Bem-aventurado o CONSELHEIRO que no conhece o desnimo;
Bem-aventurado o CONSELHEIRO conduz para o bem de todos e no
pensa na recompensa ou gratificao de suas prprias idias;
Bem-aventurado o CONSELHEIRO que desenvolve outros lderes enquanto
est dirigindo;
Bem-aventurado o CONSELHEIRO que marcha com o grupo e interpreta
corretamente os sinais na vereda que conduz ao sucesso;
Bem-aventurado o CONSELHEIRO que tem a cabea nas nuvens e o p na
terra;
Bem-aventurado o CONSELHEIRO que considera a liderana uma
oportunidade para servir.
Ningum possui toda estas qualidades; mas como conselheiro, voc deve meditar
nestes itens se quiser servir com eficincia no trabalho com os desbravadores. bom
lembrar tambm que qualquer um pode melhorar e desenvolver-se e, com auxlio de Deus,
tornar-se uma beno na causa de Cristo.
NOES BSICAS DE UNIDADE
O que a UNIDADE?

A unidade o ncleo mais importante que existe num clube de


desbravadores.
Est composta de adolescentes do mesmo sexo e dirigidos por um jovem ou
adulto chamado conselheiro.
Eles escolhem o nome da unidade, o grito de guerra, o distintivo da unidade
que vai caracteriz-los e que desenhado no banderim, tambm escolhem os
cargos internos que haver na unidade.
Como o nome indica, a unidade tem como finalidade manter o grupo ligado
num mesmo propsito, o qual deve ser compatvel com os propsitos do
Clube.
A unidade se rene quando realiza suas atividades, porm poder reunir-se
em outro dia tambm.

Porque UNIDADE?

Baseado na Orientao Divina (xodo 18)


Facilita o atendimento personalizado a cada criana.
Auxilia mais diretamente no relacionamento Pais e Filhos.
Facilita a formao de vnculos entre os membros.
Ajuda na formao dos valores dos adolescentes.
Auxilia no cumprimento do currculo.
Prepara o desbravador para ser um lder na igreja e na comunidade.
Ensina-os a trabalhar em equipe.
Desenvolve o senso de responsabilidade e comprometimento.

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Cada juvenil tem a oportunidade de descobrir seu potencial e desenvolver


seus talentos.
Auxilia a superar suas limitaes e avanar com o grupo.

Caractersticas da UNIDADE.

Nome: deve estar relacionada com o nome do Clube


Cor: ter o mesmo padro de cores em todos seus materiais.
Banderim: o smbolo da UNIDADE e identifica-a.
O chamado: todos devem conhecer e saber identificar.
Caderno da UNIDADE: onde registra todas as atividades da UNIDADE.
Quantidade: de quatro a oito juvenis.

Banderim da UNIDADE

Representa a Unidade em eventos, reunies, etc.


Facilita a localizao, reunio da unidade
Nunca deix-lo cado, jogado, sendo pisado tenha este cuidado, pois apesar
de ser apenas um simbolismo, fala muito sobre a unidade, do seu cuidado e
postura
Fortalece o sistema de unidade (unio)
Aonde a unidade for, deve levar o Banderim
O mastro: deve ser trabalhado, ou simples,
O capito e o secretrio levam o Banderim em reunies e concentraes e se
responsabilizam pelo mesmo.

Atividade que a UNIDADE realiza.

Atividades campestres
Caminhadas
Acampamentos
Atividades missionrias
Visitas a hospitais, asilos de idosos
Dar estudo bblico a um colega que no partilha da nossa f
Distribuir folhetos com mensagens espirituais e preservao da natureza
Atividades sociais
Reunio de confraternizao
Visitar outros Clubes
Reunies de estudo (matrias escolares)
Estudo da Bblia
Estudo de especialidades
Doar alimentos

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Estas e muitas outras atividades podero ser realizadas dentro da UNIDADE, s


fazer uma boa planificao.
Toda a atividade que a UNIDADE fizer, tem que ter a aprovao da Comisso
administrativa do Clube.
Como a UNIDADE est organizada.
Conselheiro e conselheiro associado

escolhido pela Diretoria do Clube


o coordenador da UNIDADE
Dever ter via de regra pelo menos 16 anos, e preferencialmente 18 ou mais

Capito

o primeiro lder da UNIDADE


Ele assume a unidade na falta do Conselheiro
Carrega o Banderim
Dirige o grito de guerra da UNIDADE
Ajuda a manter a disciplina na UNIDADE
Apresenta a unidade para o diretor quando necessrio

Secretrio

o segundo lder da UNIDADE


Na ausncia do Capito, ele que assume
Faz a Chamada
Matem tudo organizado [fotos, registros, passeios, ficha de inscries, etc.]

Tesoureiro

Responsvel por cobrar as taxas do clube e da unidade para os membros da


unidade;
Responsvel por promover campanhas para angariar para compra de
equipamentos da unidade;
Faz um controle de poupana da unidade (apenas o registro, pois o dinheiro
da unidade dever ser entregue para o tesoureiro do clube cuidadar).

Almoxarife

Cuida do patrimnio da UNIDADE;


Promove reunies extras para a limpeza de equipamentos como barraca aps
a sua utilizao;
Ajuda a avaliar a necessidade de equipamentos novos para a unidade;
Ajuda a cuidar do patrimnio do clube.

Padioleiro (Socorrista)

Cuida do kit de primeiros socorros da UNIDADE;


Verifica se os itens do kit de primeiros socorros da UNIDADE dentro da data
de validade;

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Procura aprender o mximo que puder sobre tcnicas de primeiros socorros


( importante o conselheiro conscientizar o padioleiro que ele ainda no est
apto a fazer os primeiros socorros em uma pessoa).

Capelo

Cuida da parte espiritual da UNIDADE;


Promove eventos no aspecto espiritual para a UNIDADE;
Elabora meditaes para atividades da UNIDADE;
Ajuda o capelo do clube no que puder.

Diretor de esportes

Incentiva o desbravador a praticar esportes;


Promove reunies para exerccio fsico;
Em reunies que envolvem atividade fsica, ele pode liderar os desbravadores
em alongamentos e aquecimento (para isso, ele precisa ser ensinado
previamente).

Diretor de recreao:

Organiza as recreaes da UNIDADE;


Sempre leva alguma recreao para caso precise cobrir uma atividade.

O Cantinho da UNIDADE
A reunio semanal dos Desbravadores geralmente aos domingos. Parte desta
reunio reservada para o cantinho de unidade. O cantinho de unidade a principal
reunio da unidade. Ele o ponto de incio para todas as outras reunies e demais
atividades da unidade. Ele iniciado com uma breve meditao feita pelo Conselheiro ou
qualquer outro desbravador (de preferncia que o capelo da unidade esteja envolvido ou
na meditao ou na organizao da mesma).
As atividades que se podem fazer em um cantinho de unidade so diversas, por
exemplo:
Controle de presena;
Classes progressivas (caso no tenha um momento no clube dedicado a isto);
Especialidades;
Recolhimento de taxas para o clube;
Recolhimento de taxas para compra de equipamentos para a unidade;
Planejamento de atividades futuras;
Recreaes;
Instrues diversas;
Debates construtivos.
Enfim, o cantinho de unidade a reunio de informaes gerais dos negcios da
unidade.
Equipamento da UNIDADE

Barracas
Panelas
Cordas
Kit de primeiros socorros
Machadinha, faco,

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Fogareiro
Lanternas
Lampio

Disciplina na UNIDADE

Disciplina externa: o desbravador dever obedecer a hierarquia da UNIDADE,


acatando sempre as ordens.
Disciplina Interna: o desbravador dever ter disciplina prpria atravs da
conscientizao pessoal

Idias - Manuais diferenciados


Existem diversos manuais onde podemos pesquisar e aprender. Atualmente, os
Desbravadores possuem poucos manuais. Sendo assim, precisamos recorrer a outros
grupos para obter o conhecimento que queremos/precisamos para que as nossas
instrues possam ser mais completas.
Alguns exemplos de lugares onde conseguimos manuais interessantes esto
listados abaixo:
Escoteiros
Foras armadas;
Grupos de esportistas;
Sites especficos.
Esses manuais so excelentes para pesquisa em atividades que envolvem o nosso
crescimento fsico e mental. Porm, ao pesquisarmos determinados tipos de manuais,
como os de escoteiros e das foras armadas, precisamos tomar cuidado para no pegar a
filosofia dos mesmos e aplicar aos desbravadores, pois no condiz com a nossa.
Idias - Bivaque 14 de abril de 1587 Verdade ou Mito?
Quando se faz uma atividade nos desbravadores, ela pode ser classificada em uma
das seguintes formas:
Instrutiva Atividade com objetivo de cumprimento de requisitos de classes
regulares ou especialidades, ou atividades de treinamentos especficos;
Recreativa Atividade com objetivo de entrosamento do grupo;
Instrutiva e Recreativa Atividade que tem o propsito tanto de instruir como
entrosar o grupo.
Abaixo est uma atividade cujo objetivo era o entrosamento do grupo.
Este pernoite foi realizado em 2012 para uma unidade do Cube Flamboyant do
Unasp, cujo idade de todos os desbravadores era de 11 anos.
A idia era entreter e unir a unidade, que por falta de diretoria estava com 18
desbravadores fora os 2 conselheiros.
Foi criado um contesto em que os desbravadores assistiram a um vdeo que
despertava a curiosidade em relao a uma histria fascinante.
Ao sairmos para o nosso pernoite, os desbravadores acharam dois mapas do
tesouro que os levariam para uma grande aventura.
Como tinha dois mapas, a unidade se dividiu em duas para procurar o tesouro.
Quando chegaram no fim do mapa, eles encontraram uma seqncia de pistas escritas em
pergaminhos escondidos. Entre uma pista e outra, tinham seguimento de pistas,
seguimento de rastros, etc. A seguir est o contedo de cada pergaminho:

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1 dica - Pergaminho
H muitos e muitos anos atrs, esta regio era uma selva imensa. Muitas espcies
de animais viviam em perfeita harmonia. A natureza era bela, porm, perigosa.
Em dezembro de 1571, um caador clandestino encontrou refgio nestas terras,
caando sem fiscalizao do rei, e acabando com algumas espcies que s existiam por
aqui.
Durante alguns anos, ele formou uma pequena vila de caadores. S saam para
vender algumas peas de couro, e comprar utenslios domsticos.
Em meados de 1587, pouco antes da chegada do Sir James Lancaster com trs
navios no litoral, um grupo de 19 ndios da tribo Guarani descobriu o acampamento
clandestino dos caadores, e conta a histria que houve uma batalha assustadora entre
eles.
Pouco tempo atrs, um grupo de exploradores descobriu algumas pistas de que esta
histria realmente aconteceu. Ser que verdade? Como eles descobriram? Descubra
esta histria seguindo as pistas que os exploradores deixaram.
2 dica - Pergaminho
Muitos animais bebiam gua desta fonte. Durante um tempo, tambm foi utilizada
como local de banho, porm, conta a lenda que um caador foi atacado por uma ona no
meio de um banho. Logo, os caadores arrumaram uma maneira de se proteger melhor,
acharam um lugar mais apropriado para tomar banho.
Nesta poca, os principais lugares que os caadores frequentavam tinham trilhas
para facilitar o acesso. Siga a trilha com marcao de fitas coloridas deixadas pelos
exploradores.
Obs. Cuidado onde pisa. Perto deste local est o antigo depsito de carcaas dos
animais que os caadores matavam. Este local muito muito perigoso.
3 dica - Pergaminho
Centenas e centenas de restos de animais foram lanadas no buraco ao lado. Esta
era uma das formas que os caadores encontraram para no chamar a ateno de ndios
da regio, pois, os ndios s caavam para se alimentar, ao contrario dos caadores, que
caavam para vender partes valiosas de suas caas.
Moradores muito antigos da regio ainda sabem onde os caadores moravam, e o
que faziam.
Continue seguindo a trilha de fitas, e talvez alguma destas pessoas possam lhe dar
informaes sobre estes antigos moradores da regio.
4 Dica
No local desta dica, no ficou nenhum pergaminho. O diretor do clube, que tinha ido
para ajudar no pernoite, tinha se disfarado de antigo morador da regio para passar as
dicas para os desbravadores. Como na poca eles estavam fazendo a especialidade de
aves, aproveitamos esta atividade recreativa para eles serem avaliados em alguns dos
requisitos. Esta pista foi dividida em 3 partes, e para cada parte, os desbravadores
precisariam responder algumas perguntas referentes a especialidade de aves.
Pergunta 1: (Eu estou fazendo uma pesquisa sobre diversas aves, e para
passar qualquer informao, vocs precisam me dizer o nome de 3 ave que no
voam).
Meus ancestrais sempre diziam que os ndios da regio eram muito bons na arte da
guerra. Eles tinham alguns rivais, mas, nenhum que se comparasse a eles. Como eles

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conheciam muito bem a regio, eles perceberam que alguns animais estavam
desaparecendo...
Pergunta 2: ... (Se vocs quiserem saber mais, tero que imitar o som de 3
aves, e diga qual a ave que voc est imitando).
Nesta rea ao lado, os caadores tinham um abrigo. Sempre que eles percebiam a
presena de algum ndio, eles se escondiam em lugares como este, para que os ndios
passassem direto. Este local desabou pouco tempo atrs, quando um explorador da regio
passou por aqui. Ele se machucou um pouco, mas, depois de se recuperar, trouxe mais
alguns amigos para procurarem evidncias de que era por aqui que os caadores
moravam...
Pergunta 3: ... (Para eu contar tudo o que sei sobre esta histria vocs
precisam dizer o nome de 30 aves).
Quando o explorador voltou com os seus amigos, soube que ele foi nesta direo.
Dizem que ele deixou fitas coloridas e sisal no caminho, para no se perder.
5 dica - Pergaminho
Depois que um dos caadores foi atacado por uma ona, comearam a tomar banho
neste local. Era aqui tambm que ficavam algumas armadilhas. Toda vez que algum animal
chegava para beber gua, acabava sendo preso. Aqui, caso algum ndio aparecesse,
tinham vrias formas de tentar escapar. A melhor, que levava direto rea de
acampamento, era subindo ao lado da cachoeirinha. Tinha uma corda velha neste local
para facilitar a subida.
6 dica - Pergaminho
Na noite de 14 de abril de 1587 houve uma guerra entre dois povos. Um lutava pelo
direito da caa ilegal, e outro lutava pela natureza. Este local assombrou a regio por
centenas de anos, pois, diziam os antigos que a cada ano que se passava, sempre na
noite de 14 de abril coisas estranhas aconteciam por aqui. Alguns afirmam que parentes
dos ndios que morreram ainda voltam para confirmar se no existem mais caadores,
outros dizem que os animais ainda sentem a perda de algumas espcimes, e outros ainda
afirmam que esta histria no passa de uma estria. O certo que nunca ningum fica
neste local na noite de 14 de abril, pois, o medo e o assombro reinam.
Quando eles acabaram de ouvir esta histria do ltimo pergaminho, eles ficaram
confusos, achando que eles realmente tinham redescoberto uma histria.
Durante a atividade, vrios comentrios interessantes foram falados por
desbravadores, como por exemplo:
Este o melhor dia da minha vida;
Esse caa ao tesouro o mais legal que eu j vi;
Ser que isso realmente aconteceu?
Aps o caa ao tesouro, nos dirigimos para a rea de acampamento (que estava a
cerca de 50 metros da ltima pista) e pernoitamos.
Obs. Para se fazer uma atividade interessante, precisa dedicar bastante tempo no
planejamento. Para esta atividade, foram gastos mais de 20 horas de planejamento.
Idias Gincanas em geral
Existem diversas maneiras de se motivar um grupo. Dentre estas esto as gincanas.
As gincanas podem ser feitas em um nico dia ou podem durar semanas ou meses. Mas,
para que elas funcionem, precisam de um bom planejamento e incentivos. Abaixo esto
algumas idias de gincanas j realizadas com sucesso.

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Gincana 1 Estruturao de unidades
Esta gincana foi feita em 3 clubes em So Paulo em diferentes datas. Os clubes
estavam sem estrutura de unidades, e precisavam de organizao bsica. Esta gincana foi
para um semestre inteiro. As unidades que conseguissem fazer mais de 85% da pontuao
teriam direito a um passeio promovido pelo clube. Abaixo est os requisitos dela.
Pr requisitos para participar da gincana
TODOS os requisitos relatados a seguir devero OBRIGATORIAMENTE ser
realizados por cada unidade para ser habilitada a participar da premiao de concluso da
gincana. A no realizao de qualquer um destes itens DESCLASSIFICA a unidade da
gincana.
Histrico da Unidade
Esse requisito vale 300 Pontos.
O Histrico da Unidade dever conter todas as atividades realizadas pela Unidade.
Deve-se lembrar que as atividades do Clube em que a unidade esteve presente, tambm
devero ser catalogadas. Fotos so indispensveis.
Lembre-se que o histrico no apenas um requisito da Gincana, ele representar a
memria da unidade, e como toda boa memria, deve-se ter o mximo de informaes
possveis.
Outro fator interessante ao montar o histrico da Unidade, que vrias pessoas iro
ver o histrico, seja para avaliar ou para conhecer a unidade, ento, coloque o histrico em
ordem de uma maneira que seja interessante para a pessoa que ver depois.
Banderim da Unidade
Esse requisito vale 150 Pontos.
O banderim da unidade algo que nas apresentaes da unidade ou do clube tem
que se destacar. No seu centro, ter uma imagem que ser o smbolo da unidade, no
podendo exceder o tamanho de 12,5 x 12,5cm.
O banderim dever conter a imagem em seus dois lados, podendo ser utilizados
apliques em casos de necessidade.
O nome da unidade dever constar, verticalmente, nos dois lados do banderim, na
cor branca.
Mastro Personalizado da Unidade
Esse requisito vale 250 Pontos.
A personalizao do Mastro da Unidade o que d a identidade da unidade. Um
mastro bem caracterizado indica uma unidade com personalidade, uma unidade forte e
com objetivos bem distintos.
O mastro ter que ser enfeitado de acordo com a criatividade da Unidade. O
tamanho padro dele ser de 1:80, com tolerncia de 10 cm para maior ou menor.
interessante que depois da personalizao, o Mastro fique combinando com o
Banderim, pois eles sempre estaro juntos.
Grito de Guerra da Unidade
Esse requisito vale 100 pontos.

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O Grito de Guerra da Unidade marcar a presena da unidade em cada uma das
atividades do clube. No existir apenas de enfeite. Nas programaes do clube e nas
programaes da unidade ele estar sempre sendo exibido.
O grito tem que ser interessante para o desbravador que ir pronunci-lo, e ter que
mostrar o verdadeiro desbravador que ele .
O grito dever sempre servir como um incentivo para fortalecer a unidade e jamais
dever conter provocaes ou outro tipo de insinuao que possa trazer discrdia ao clube.
O Grito ter em destaque as caractersticas da unidade, suas metas e propsitos,
alm de demonstrar a fora da unidade.
Evoluo de Ordem Unida da Unidade
Esse requisito vale de 0 a 300 Pontos.
Uma boa unidade sempre tem ordem e unio e no existe melhor maneira de
demonstrar isso do que em uma apresentao de Ordem Unida.
Cada unidade dever desenvolver, com o auxlio do instrutor de ordem unida, uma
Evoluo criativa demonstrando da melhor maneira possvel todos os conceitos que
envolvem a Ordem Unida.
Essa evoluo poder ser utilizada pelo clube como a Evoluo Oficial do Clube
para o Campori da UCB.
No poder ser uma evoluo que todos j conheam. De preferncia que seja
nica, e ter que seguir os padres de ordem unida estabelecidos pelo clube.
No sero aceitos comandos fora dos padres de ordem unida estabelecidos pelo
instrutor de ordem unida do clube.
Uniformizao padro da Unidade.
Esse requisito vale 300 pontos.
A uniformizao da unidade ser obrigatria em todas as reunies do clube, salvo
as reunies em que haja alguma especificao antecipada quanto ao traje a ser utilizado.
Ser considerada uniformizada a unidade que tiver pelo menos a camiseta
padronizada, que dever ser utilizada com a cala do clube ou cala jeans.
As cores devero representar as cores da unidade ou as do clube. Deve-se ter uma
identificao visual clara que a unidade representa o clube.
Deve-se lembrar que essa roupa estar sendo usada em atividades do clube, ento
dever ser descente para que o Clube de Desbravadores no seja desonrado.
Foto Oficial da Unidade
Esse requisito vale 100 Pontos.
Essa foto ser o Carto de visita da Unidade no Clube, pois estar em uma das
paredes da Sede, caracterizada de acordo com a imaginao dos seus membros.
A foto ter que ser tirada com todos os membros da unidade, desbravadores e
conselheiros, vestidos de acordo com o Uniforme Padro da Unidade.
O tamanho da foto dever ser de 20 x 30, em formato Paisagem, colorida.
Uma dica para a moldura da foto: Seria interessante na moldura ter entalhado o
nome da unidade e tambm a rvore que ela representa.
A unidade dever fazer uma cpia da mesma foto no formato 15 x 21 para ser
anexada ao lbum do ano do clube, que ser confeccionado pela diretoria do clube.
Smbolo da Unidade

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Esse requisito vale 150 Pontos.
O Smbolo da Unidade a rvore que ela representa. Tambm ser uma foto com
moldura, que ser colocada ao lado da Foto Oficial da Unidade.
O tamanho e formato da foto devero ser os mesmos da foto oficial da unidade.
aconselhvel que seja utilizado o mesmo tipo de moldura.
Tentem conseguir a melhor foto possvel, pois, quando algum visitar a nossa Sede,
ver as rvores e provavelmente procurar achar a mais bonita.
Coloquem uma foto que a rvore esteja bem ntida, para que a pessoa que olhar
no tenha dvida de qual rvore ter que observar.
Caixa de Primeiros Socorros
Esse requisito vale 400 Pontos.
Pode parecer estranho, mas esse kit pode acabar salvando alguma vida. Pense bem
ao monta-lo, pois no poder faltar nada na hora certa.
Uma caixa para equipamentos de pesca ou uma caixa plstica retangular fechada
pode ser um kit ideal de primeiros socorros. Veja uma dica de itens a serem colocados
nela:
- Um rolo de algodo esterilizado;
- Anti-histamnico para reaes alrgicas;
- Soluo anti-sptica de Polvedine iodada;
- Aspirina (para uso adulto, somente) e paracetamol (para crianas e adultos);
- Fita adesiva larga;
- Bacitracina (pomada) para tratar cortes ou furos nos ps;
- Bandagens de vrios tamanhos;
- Sabonete;
- Loo de calamina;
- Remdios para gripe;
- Proteo para boca para realizar respirao boca a boca;
- Cotonetes de algodo;
- Xarope para induzir vmito;
- Bandagens elsticas ou envolventes;
- Colrio para irritao;
- Lanterna;
- Pedaos de gaze;
- Luvas de procedimento descartveis;
- Fsforos;
- Colrio salnico;
- Tesoura;
- Alfinetes de segurana;
- Agulha de costura para ajudar a remover farpas;
- Quatro pacotinhos de acar para serem usados em casos de baixa taxa de acar no
sangue;
- Termmetro;
- Dois pedaos de pano em forma de tringulo para ser usado como aparador de brao ou
para cortar como bandagens ou correias;
- Pinas.
Como fazer as colees
Cactos
Fazer um lbum de fotos de cactos contendo legendas nos rodaps.

37
Nas fotos s podero ter os cactos. No poder haver pessoas nas fotos; as fotos
NO PODERO SER DA INTERNET.
O tamanho padro das fotos ser 15 x 21, formato retrato.
As pginas do lbum devero ter tamanho suficiente para incluir a foto e todas as
informaes necessrias.
Para cada foto, devero constar na legenda as seguintes informaes:
- nome popular do cacto;
- nome cientfico do cacto;
- local onde foi retirada a fotografia;
- local de origem;
- clima em que melhor se adapta.
Na capa do lbum dever estar descriminado o tipo de coleo que contem e o
nome da unidade que fez a coleo. A contracapa conter o nome dos desbravadores da
unidade, o nome dos conselheiros e a data que foi entregue.
Uma coleo com 25 tipos de cactos, garantir a unidade 1200 pontos. Mas se a
coleo atingir 40 tipos de cactos, a unidade ganhar 2000 pontos.
Flores
Fazer um lbum de fotos de flores contendo legendas nos rodaps.
Nas fotos s podero ter as flores. No poder haver pessoas nas fotos, as fotos
NO PODERO SER DA INTERNET.
O tamanho padro das fotos ser 15 x 21, formato retrato.
As pginas do lbum devero ter tamanho suficiente para incluir a foto e todas as
informaes necessrias.
Para cada foto, devero constar na legenda as seguintes informaes:
- nome popular da flor;
- nome cientfico da flor;
- local onde foi retirada a fotografia;
- local de origem;
- clima em que melhor se adapta.
Na capa do lbum dever estar descriminado o tipo de coleo que contem e o
nome da unidade que fez a coleo. A contracapa conter o nome dos desbravadores da
unidade, o nome dos conselheiros e a data que foi entregue.
Uma coleo com 50 tipos de flor, garantir a unidade 1200 pontos. Mas se a
coleo atingir 75 tipos de flor, a unidade ganhar 2000 pontos.
Insetos
Pode-se montar em forma de quadro ou lbum. Qualquer uma das opes ter que
ter legenda para cada inseto. No podero ter mariposas nem Borboletas na coleo.
Caso seja quadro, ter que colocar um alfinete em cada inseto com a legenda em
baixo. No aceitaremos insetos pela metade ou mal conservados. O quadro ter que ser
com uma moldura de madeira contendo o nome da unidade que o fez. Tambm ter que
ter o nome dos componentes da unidade e a data que foi entregue.
Caso seja lbum, nas fotos s podero ter insetos. No poder haver pessoas nas
fotos, e essas fotos NO PODERO SER DA INTERNET. O tamanho padro das fotos
ser 15 x 21, formato retrato. As pginas do lbum devero ter tamanho suficiente para
incluir a foto e todas as informaes necessrias. A capa dever conter o tipo de coleo e
o nome da unidade que a fez. Na contracapa, ter o nome dos desbravadores e dos
conselheiros que a fizeram, e tambm a data que foi entregue.
A legenda dever conter o nome popular e nome cientfico do inseto e, se possvel,
a ordem, famlia e gnero (para a especialidade).

38
Uma coleo com 40 tipos de insetos garantir a unidade 1200 pontos. Mas se a
coleo atingir 60 tipos de insetos, a unidade ganhar 2000 pontos.
rvores
Esta coleo dever ser feita com folhas de rvores devidamente preparadas e
acondicionadas.
Em um lbum ou pasta apropriada coloque as folhas, j secas, e com a legenda
contendo as informaes necessrias.
Para no estragar as folhas nesse processo, antes que as folhas sejam coladas
nesse caderno, precisam estar bem secas e sem umidade.
A legenda, dever conter as seguintes informas: nome popular da rvore, nome
cientfico e o local onde foi encontrada.
A capa dever conter o tipo de coleo e o nome da unidade que a fez. Na
contracapa, ter o nome dos desbravadores e dos conselheiros que a fizeram, e tambm a
data que foi entregue.
Se a coleo tiver 60 tipos de rvores, a unidade ganhar 1200 pontos, mas se a
coleo atingir 80 tipos de rvores, a unidade ganhar 2000 pontos.
Areias
No se assustem com a quantia de areias que ns iremos pedir, pois, em cada lugar
que passamos a areia tem uma tonalidade diferente, sendo assim, ela tem substncias
diferentes em propores diferentes.
Essa coleo ser feita em um quadro com moldura de madeira. Nele ter um isopor
grosso, se possvel de 8 cm de espessura. O isopor dever ser coberto por papel camura
nas cores do clube (verde ou laranja). Nesse quadro ter que conter o nome da unidade
que o fez, os componentes da unidade e a data a ser entregue.
A areia ser colocada em frasquinhos transparentes que sero encaixados em
pequenos furos no isopor.
Embaixo dos frasquinhos, ter que ter o lugar e a data em que a areia foi recolhida.
Se a coleo tiver 30 tipos de areias, a unidade ganhar 1200 pontos, mas se a
coleo atingir 45 tipos de areias, a unidade ganhar 2000 pontos.
Sementes
Fazer um quadro para a coleo. Esse quadro ter que ter moldura. Tambm ter
que ter o nome da unidade que o fez, os nomes dos componentes da unidade e a data a
ser entregue.
Cada semente dever ter uma legenda contendo o nome popular da planta, nome
cientfico e data da coleta. Se a semente for muito pequena, coloque vrias delas.
As sementes no devero ficar expostas. Tero que ter alguma proteo
transparente, para conservar e para que ningum fique pegando.
Alguns exemplos de proteo: Saquinhos plsticos, Caixinhas de vidro ou caixinhas
de plstico (as opes das caixinhas so melhores e fica mais bonito).
Se a coleo tiver 60 tipos de sementes, a unidade ganhar 1200 pontos, mas se a
coleo atingir 80 tipos de sementes, a unidade ganhar 2000 pontos.
Ns
Essa coleo dever ser feita em forma de quadro. Esse quadro um muito
cobiado pelos desbravadores. Ter que ter uma moldura de madeira. Nesse quadro
tambm dever ter o nome da unidade que o fez, o nome dos componentes da mesma e a
data entregue.

39
Ele ter que ser feito de cordinhas de no mximo duas cores. Podero escolher
Verde e Branco, Branco e Laranja ou Laranja e Verde.
As cordinhas tero que ser de uma espessura nica, para que o quadro seja mais
bonito, salvo casos especiais.
Se a coleo tiver 80 tipos de ns, a unidade ganhar 1200 pontos, mas se a
coleo tiver 100 tipos de ns, a unidade ganhar 2000 pontos.
Pegadas de Animais
Para cada pegada, ter que ter uma base diferente. Essa base poder ser de dois
tamanhos. Ou 10cm x 10cm ou 20cm x 20cm.
Esses moldes sero feitos em gesso, e em uma das laterais ser colocado o nome
conhecido do animal, o nome cientfico, a data que foi feito e a unidade que a fez.
As pegadas que iro contar para a coleo sero em alto relevo.
Se a coleo tiver 15 tipos de pegadas, a unidade ganhar 1200 pontos, mas se a
coleo tiver 25 tipos de pegadas, a unidade ganhar 2000 pontos.
Mariposas e Borboletas
Essa coleo dever ser feita em forma de lbum. Para cada foto ter uma legenda
com o nome cientfico da Mariposa ou da Borboleta, com no mais de dois espcimes de
cada variedade.
O tamanho padro das fotos ser 15 x 21, formato retrato.
Nessas fotos s podero ter as mariposas e borboletas. No poder haver pessoas
nas fotos, e essas fotos NO PODERO SER DA INTERNET.
Na capa desse lbum deve conter o nome da coleo que ele guarda.
Na contra-capa desse lbum deve conter o nome da unidade que o fez, a data que
concluiu e os componentes da unidade.
Se a coleo tiver 25 tipos de Mariposas e borboletas, a unidade ganhar 1200
pontos, mas se a coleo tiver 40 tipos de Mariposas e borboletas, a unidade ganhar
2000 pontos.
Arbustos
Essa coleo dever ser feita em forma de lbum. Para cada foto ter uma legenda
com o nome cientfico do Arbusto.
O tamanho padro das fotos ser 15 x 21, formato retrato.
Nessas fotos s podero ter os Arbustos. No poder haver pessoas nas fotos, e
essas fotos NO PODERO SER DA INTERNET.
Na capa desse lbum deve conter o nome da coleo que ele guarda.
Na contra-capa desse lbum deve conter o nome da unidade que o fez, a data que
concluiu e os componentes da unidade.
Se a coleo tiver 15 tipos de Arbustos, a unidade ganhar 1200 pontos, mas se a
coleo tiver 25 tipos de Arbustos, a unidade ganhar 2000 pontos.
Rochas e Minerais
Essa coleo ser feita em um quadro com moldura de madeira. Nele ter um isopor
grosso, se possvel de 8 cm de espessura. O isopor dever ser coberto por papel camura
nas cores do clube (verde ou laranja). Nesse quadro ter que conter o nome da unidade
que o fez, os componentes da unidade e a data a ser entregue.
As rochas e minerais sero colocadas em frasquinhos transparentes que sero
encaixados em pequenos furos no isopor.

40
Embaixo dos frasquinhos, tero que ter o nome cientfico da rocha ou mineral, o
lugar e a data em que as rochas e minerais foram encontrados.
Se a coleo tiver 25 tipos de rochas e minerais, a unidade ganhar 1200 pontos,
mas se a coleo atingir 35 tipos de rochas e minerais, a unidade ganhar 2000 pontos.
Atividades da Gincana
Culto diferente no Clube
Esse requisito esta valendo de 0 a 100 pontos.
Esse culto ter que ser algo que chame a ateno dos desbravadores. Ser
necessrio que a unidade toda participe. A mensagem ter que ser feita baseando-se em
alguma coisa da natureza. Tero que tirar uma lio de moral em cima daquilo que vocs
iro apresentar.
A data em que a unidade estar fazendo esse culto para o clube ser divulgada em
breve.
Plantio de rvores
Esse requisito esta valendo de 0 a 200 pontos.
Cada desbravador da unidade ter que plantar duas rvores de acordo com o nome
da unidade. O local que iro plantar ser divulgado. Os conselheiros tambm tero que
plantar duas rvores cada.
A unidade ter que tirar fotos na hora em que estiverem plantando, para o clube e a
unidade guardarem de recordao.
Se algum desbravador no plantar, ser descontado ponto do requisito.
Obs. Os nomes das unidades eram nomes de rvores
Visitas Missionrias
Esse requisito est valendo 300 pontos.
A unidade ter que fazer duas visitas. Essas visitas sero feitas com o uniforme de
Gala. Podero ser feitas em hospitais, orfanatos, asilos e abrigos para sem casas.
Quando a unidade for fazer as visitas, tero que levar pelo menos um representante
da diretoria (sem ser os conselheiros). A unidade ter que ir completa.
Tero que tirar fotos das visitas (pelo menos quatro por visita, duas para o lbum do
clube e duas para o histrico da unidade).
Participaes no curso de Capites e Conselheiros
Esse requisito vale 300 pontos.
Os capites e conselheiros tero que ir para esse curso. Valer 150 pontos para o
capito e 150 pontos para o conselheiro. Eles tero que assistir ao curso para ficarem mais
atualizados com a melhor forma de trabalhar com os desbravadores.
A data do curso ser divulgada.
Criao e manuteno do Blog da unidade
Para todas as atividades que a unidade fizer, o blog ter que ser atualizado. As fotos
das atividades contaro nos blogs. O blog ser avaliado semanalmente, e os seus pontos
sero dados no final da gincana.
Os pontos do blog sero entre 0 e 280 pontos.

41
Campanha contra fome (cestas Bsicas)
O alvo da unidade sero cinco cestas bsicas contendo pelo menos:
Descrio do Produto
Quantidade
Peso
Acar
1
1 KG
Arroz
1
5 KG
Biscoito recheado
1
190 GR
Farinha mandioca crua
1
500 GR
Farinha trigo especial
1
1 KG
Feijo
1
1 KG
Fub
1
500 GR
Goiabada
1
300 GR
Macarro espaguete
2
500 GR
leo de soja
1
900 ML
Extrato de Tomate
1
370 GR
Sal
1
1 KG
Tempero completo
1
300 GR
Se a unidade conseguir menos que 5, ser contado 40 pontos por cesta bsica,
porem, se a unidade conseguir entre 5 e 10, ser contado 100 pontos por cesta bsica.
Obs.
Constantemente estaremos realizando atividades no clube que valero ponto. Essas
atividades podero ser surpresas ou no. No ser dito a quantia de pontos que elas
valero.
Para cada atividade iremos estabelecer pessoas que ficaro encarregadas de
avaliar. Todos os pontos que as unidades ganharem sero lacrados em um mni depsito
para que ningum saiba quem estar ganhando.
Relatrio Semanal da Unidade
Nome:
Cargo:
Data
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
Total

42
I

Presena

II

Ano Bblico

III

Cedo

5 Pontos

Atrasado

3 Pontos

Em dia

4 Pontos

Atrasado

2 Pontos

Culto Matutino

Todo Dia

4 Pontos

Alguns Dias

2 Pontos

Atrasado

3 Pontos

3 Pontos
4 Pontos

Incompleto
Atrasado

VII

Comportamento

Est
Fazendo
Completo
Em dia
05
Pontos

5 Pontos

V
VI

Classes
Progressivas
Uniforme
Mensalidade

VIII

Bblia, Caderno,
Caneta, Etc.

3 Pontos

IV

Trouxe

1 Pontos
1 Pontos

Falta
No est
Fazendo
No est
Fazendo
No est
Fazendo
-

Incompleto

1 Pontos

No Trouxe

0
0
0

Gincana 2 Entretenimento dirio entre unidades


Foi feita esta gincana com o objetivo de entreter as unidades durante um ms. Esta
gincana foi realizada no Clube Flamboyant em 2011.
Para cada dia da semana, durante um ms, os desbravadores estariam procurando
pistas, como se fosse um caa ao tesouro. Estas pistas estavam espalhadas pelo colgio,
e tinha apenas uma pista por dia. A unidade que conseguisse ficar em primeiro lugar, ou
seja, achar todas as pistas primeiro que os outros, teria direito a uma das atividades abaixo
listadas:
Um dia de rapel;
Um dia em uma cachoeira;
Um dia de arvorismo;
Uma noite do pijama preparada pela diretoria;
Um pernoite preparado pela diretoria.
Abaixo esto as dicas que foram utilizadas na gincana.
Obs. 1: Para no ficar mais fcil para os mais velhos, as dicas eram por idade, ou
seja, as unidades que tinham 10 ou 11 anos, tinham dicas fceis, as unidades que tinham
12 e 13 anos tinham dicas razoveis, e as unidades que tinham 14 e 15 anos tinham dicas
difceis, que era a mesma dica das unidades que tinham 12 e 13 anos, s que em cdigo
morse. Tambm foi conversado com a diretoria para que tentasse no tomar a frente na
hora de desvendar as pistas, para que os desbravadores pudessem pensar.
Obs. 2: Apenas uma pessoa sabia todas as pistas, para evitar que fosse divulgado
de forma errnea.
Obs. 3: No dia que comeo a gincana, foi feito uma meditao contendo uma pea
de teatro com os membros da diretoria encenando a histria de Daniel. Todas as pistas da
gincana estavam ligados a esta meditao desta reunio.
Obs. 4: Cada dia da semana, a pista estava em um envelope com cor diferente (uma
cor para cada dia da semana) e todas as pistas estavam seladas com um selo de tringulo
de desbravadores.
1 pista 10 e 11 anos:
Daniel 1:3 - E disse o rei a Aspenaz, chefe dos seus eunucos, que
trouxesse alguns dos filhos de Israel, e da linhagem real e dos prncipes.

1 pista 12 e 13 anos:
Daniel 1:3 (Almeida Corrigida e Revisada)

2 pista 10 e 11 anos:
Daniel 1:4 - Jovens sem defeito fsico, de boa aparncia, cultos, inteligentes,
que dominassem os vrios campos do conhecimento e fossem capacitados

43
para servir no palcio do rei. Ele devia ensinar-lhes a lngua e a literatura
dos babilnios.

2 pista 12 e 13 anos:
2 Daniel 1:4 (Nova Verso Internacional)

3 pista 10 e 11 anos:
Daniel 2:14 - Arioque, o comandante da guarda do rei, j se preparava
para matar os sbios da Babilnia, quando Daniel dirigiu-se a ele com
sabedoria e bom senso.

3 pista 12 e 13 anos:
Daniel 2:14 (Nova Verso Internacional)

4 pista 10 e 11 anos:
Daniel 2:26 - O rei perguntou a Daniel, tambm chamado Beltessazar:
"Voc capaz de contar-me o que vi no meu sonho e interpret-lo?

4 pista 12 e 13 anos:
Daniel 2:26 (Nova Verso Internacional)

5 pista 10 e 11 anos:
Daniel 3:5 - Quando ouvirem o som da trombeta, do pfaro, da ctara, da
harpa, do saltrio, da flauta dupla e de toda espcie de msica,
prostrem-se em terra e adorem a imagem de ouro que o rei Nabucodonosor
ergueu.

5 pista 12 e 13 anos:
Daniel 3:5 (Nova Verso Internacional)

6 pista 10 e 11 anos:
Daniel 2:37 - Tu, rei, s rei de reis; a quem o Deus do cu tem dado o
reino, o poder, a fora, e a glria.

6 pista 12 e 13 anos:
Daniel 2:37 (Almeida Corrigida e Revisada)

7 pista 10 e 11 anos:
Daniel 2:34 - Estavas vendo isto, quando uma pedra foi cortada, sem
auxlio de mo, a qual feriu a esttua nos ps de ferro e de barro, e os
esmiuou.

7 pista 12 e 13 anos:
Daniel 2:34 (Nova Verso Internacional)

8 pista 10 e 11 anos:
Daniel 4:33 - A sentena sobre Nabucodonosor cumpriu-se imediatamente.
Ele foi expulso do meio dos homens e passou a comer capim como os
bois. Seu corpo molhou-se com o orvalho do cu, at que os seus cabelos
e plos cresceram como as penas de uma guia, e as suas unhas como as
garras de uma ave.

8 pista 12 e 13 anos:
Daniel 4:33 (Nova Verso Internacional)

9 pista 10 e 11 anos:
Daniel 3:23 - E estes trs homens, Sadraque, Mesaque e Abednego, caram
atados dentro da fornalha de fogo ardente.

44
9 pista 12 e 13 anos:
Daniel 3:23 (Almeida Corrigida e Revisada)

10 pista 10 e 11 anos:
Daniel 2:49 - Alm disso, a pedido de Daniel, o rei nomeou Sadraque,
Mesaque e Abede-Nego administradores da provncia da Babilnia,
enquanto o prprio Daniel permanecia na corte do rei.

10 pista 12 e 13 anos:
Daniel 2:49 (Nova Verso Internacional)

11 pista 10 e 11 anos:
Daniel 7:10 - E saa um rio de fogo, de diante dele. Milhares de milhares o
serviam; milhes e milhes estavam diante dele. O tribunal iniciou o
julgamento, e os livros foram abertos.

11 pista 12 e 13 anos:
Daniel 7:10 (Nova Verso Internacional)

12 pista 10 e 11 anos:
Daniel 7:7 - Depois disto eu continuei olhando nas vises da noite, e eis
aqui o quarto animal, terrvel e espantoso, e muito forte, o qual tinha
dentes grandes de ferro; ele devorava e fazia em pedaos, e pisava aos ps
o que sobejava; era diferente de todos os animais que apareceram antes
dele, e tinha dez chifres.

12 pista 12 e 13 anos:
Daniel 7:7 (Almeida Corrigida e Revisada)

13 pista 10 e 11 anos:
Daniel 4:4 - Eu, Nabucodonosor, estava sossegado em minha casa, e
prspero no meu palcio.

13 pista 12 e 13 anos:
Daniel 4:4 (Almeida Corrigida e Revisada)

14 pista 10 e 11 anos:
Daniel 8:14 - E ele me disse: At duas mil e trezentas tardes e manhs; e o
santurio ser purificado.

14 pista 12 e 13 anos:
Daniel 8:14 (Almeida Corrigida e Revisada)

15 pista 10 e 11 anos:
Daniel 4:10-15 - Estas so as vises que tive quando estava deitado na
minha cama: olhei, e ali diante de mim estava uma rvore muito alta no
meio da terra. A rvore cresceu tanto que a sua copa encostou no cu;
era visvel at os confins da terra. Tinha belas folhas, muitos frutos, e nela
havia alimento para todos. Debaixo dela os animais do campo achavam
abrigo, e as aves do cu viviam em seus galhos; todas as criaturas se
alimentavam da rvore. "Nas vises que tive deitado em minha cama, olhei
e vi diante de mim uma sentinela, um anjo que descia do cu; e ele gritou
em alta voz: Derrubem a rvore e cortem os seus galhos; arranquem as
suas folhas e espalhem os seus frutos. Fujam os animais de debaixo dela e
as aves dos seus galhos. Mas deixem o toco e as suas razes, presos com
ferro e bronze; fique ele no cho, em meio a relva do campo. "Ele ser
molhado com o orvalho do cu e com os animais comer a grama da terra.

45
15 pista 12 e 13 anos:
Daniel 4:10-15 (Nova Verso Internacional)

16 pista 10 e 11 anos:
Daniel 6:19 - Pela manh, ao romper do dia, levantou-se o rei, e foi com
pressa cova dos lees.

16 pista 12 e 13 anos:
Daniel 6:19 (Almeida Corrigida e Revisada)

17 pista 10 e 11 anos:
Daniel 11:24 - Quando as provncias mais ricas se sentirem seguras, ele as
invadir e realizar o que nem seus pais nem seus antepassados
conseguiram. Distribuir despojos, saques e riquezas entre seus
seguidores. Ele tramar a tomada de fortalezas, mas s por algum tempo.

17 pista 12 e 13 anos:
Daniel 11:24 (Nova Verso Internacional)

18 pista 10 e 11 anos:
Daniel 8:27 - E eu, Daniel, enfraqueci, e estive enfermo alguns dias; ento
levantei-me e tratei do negcio do rei. E espantei-me acerca da viso, e no
havia quem a entendesse.

18 pista 12 e 13 anos:
Daniel 8:27 (Almeida Corrigida e Revisada)

19 pista 10 e 11 anos:
Daniel 12:9 - Ele respondeu: "Siga o seu caminho, Daniel, pois as palavras
esto seladas e lacradas at o tempo do fim.

19 pista 12 e 13 anos:
Daniel 12:9 (Nova Verso Internacional)

20 pista 10 e 11 anos:
Daniel 6:10 - Quando Daniel soube que o decreto tinha sido publicado, foi
para casa, para o seu quarto, no andar de cima, onde as janelas davam
para Jerusalm. Trs vezes por dia ele se ajoelhava e orava, agradecendo
ao seu Deus, como costumava fazer.

20 pista 12 e 13 anos:
Daniel 6:10 (Nova Verso Internacional)

21 pista 10 e 11 anos:
Daniel 5:10 - A rainha, por causa das palavras do rei e dos seus senhores,
entrou na casa do banquete, e respondeu, dizendo: O rei, vive para sempre!
No te perturbem os teus pensamentos, nem se mude o teu semblante.

21 pista 12 e 13 anos:
Daniel 5:10 (Almeida Corrigida e Revisada)

22 pista 10 e 11 anos:
Daniel 11:40 - E, no fim do tempo, o rei do sul lutar com ele, e o rei do
norte se levantar contra ele com carros, e com cavaleiros, e com muitos
navios; e entrar nas suas terras e as inundar, e passar.

22 pista 12 e 13 anos:

46
Daniel 11:40 (Almeida Corrigida e Revisada)

23 pista 10 e 11 anos:
Daniel 11:43 - pois ele ter o controle dos tesouros de ouro e de prata e
de todas as riquezas do Egito; os lbios e os nbios a ele se submetero.

23 pista 12 e 13 anos:
Daniel 11:43 (Nova Verso Internacional)

24 pista 10 e 11 anos:
Daniel 10:3 - No comi nada saboroso; carne e vinho nem provei; e no
usei nenhuma fragrncia perfumada, at se passarem as trs semanas.

24 pista 12 e 13 anos:
Daniel 10:3 (Nova Verso Internacional)

25 pista 10 e 11 anos:
Daniel 11:34 - E, caindo eles, sero ajudados com pequeno socorro; mas
muitos se ajuntaro a eles com lisonjas.

25 pista 12 e 13 anos:
Daniel 11:34 (Almeida Corrigida e Revisada)

26 pista 10 e 11 anos:
Daniel 5:11 - Existe um homem em teu reino que possui o esprito dos
santos deuses. Na poca do teu predecessor verificou-se que ele tinha
percepo, inteligncia e sabedoria como a dos deuses. O rei
Nabucodonosor, teu predecessor, sim, teu predecessor, o rei, o nomeou
chefe dos magos, dos encantadores, dos astrlogos e dos adivinhos.

26 pista 12 e 13 anos:
Daniel 5:11 (Nova Verso Internacional)

27 pista 10 e 11 anos:
Daniel 11:25 e 27 - E suscitar a sua fora e a sua coragem contra o rei do
sul com um grande exrcito; e o rei do sul se envolver na guerra com um
grande e mui poderoso exrcito; mas no subsistir, porque maquinaro
projetos contra ele.
Tambm estes dois reis tero o corao atento para fazerem o mal, e a
uma mesma mesa falaro a mentira; mas isso no prosperar, porque ainda
ver o fim no tempo determinado.

27 pista 12 e 13 anos:
Daniel 11:25 e 27 (Almeida Corrigida e Revisada)

28 pista 10 e 11 anos:
Daniel 12: 8 e 13 - Eu ouvi, mas no compreendi. Por isso perguntei: "Meu
senhor, qual ser o resultado disso tudo? "
"Quanto a voc, siga o seu caminho at o fim. Voc descansar, e ento, no
final dos dias, voc se levantar para receber a herana que lhe cabe".

28 pista 12 e 13 anos:
Daniel 12: 8 e 13

A seguir est a relao de lugares que eles tinham que ir, junto com a pessoa que
eles precisavam procurar:

47
1 Daniel 1:3 Chefe dos Eunucos
2 Daniel 1:4 Faculdade de Letras
3 Daniel 2:14 Chefe da Guarda
4 Daniel 2:26 Beltessazar
5 Daniel 3:5
6 Daniel 2:37 Nabucodonozor
7 Daniel 2:34
8 Daniel 4:33
9 Daniel 3:23
10 Daniel 2:49
11 Daniel 7:10
12 Daniel 7:7 Animal terrvel e espantoso
13 Daniel 4:4
14 Daniel 8:14
15 Daniel 4:10-15
16 Daniel 6:19
17 Daniel 11:24
18 Daniel 8:27
19 Daniel 12:9
20 Daniel 6:10
21 Daniel 5:10
22 Daniel 11:40
23 Daniel 11:43
24 Daniel 10:3
25 Daniel 11:34
26 Daniel 5:11
27 Daniel 11:25 e 27
28 Daniel 12: 8 e 13

Rennan
Tas
Marquinhos
Tiago Belz
Escola de Artes
Silvio
Pedra cortada no por mos (Igreija)
Vacaria
Caldeira
Os trs amigos
Biblioteca
Anna Paula
Casa do Silvio
Igreja
Flamboyant
Canil ao alvorecer
Adra (Asa)
Enfermaria
Correio
Capela do Masculino
Rainha Me Sandra
Estacionamento
Finanas
Refeitrio
Ambulncia
Beltessazar Tiago Belz
Lo
Fim

Gincana 3 Trilha do entretenimento


Esta trilha foi desenvolvida com o propsito de ser a primeira atividade do ano do
clube de desbravadores Flamboyant. Boa parte das atividades visam o trabalho em equipe.
As equipes sero divididas por unidades. Neste clube, existe uma unidade
masculina e uma feminina para cada idade. Sendo assim, a idia inicial que se juntem
sempre uma equipe mais velha com uma mais nova, ou seja, a de 15 anos se junte com a
de 10 anos, a de 14 anos se junte com a de 11 anos e a de 13 anos se junte com a de 12
anos.
Numerao das
atividades

Atividade

Tempo
previsto

Material necessrio

Identificar pelo sol com os


olhos vendados os pontos
cardeais

3 minutos

Uma venda

Esqui comunitrio

5 minutos

Montar e ascender uma


fogueira sem fsforo

10 minutos

Ponte mvel

5 minutos

Duas pranchas de
madeira com engates
para os ps
Bombril, quatro pilhas,
pedra do fogo.
Oito pedaos de madeira
ou bambu de dois
metros

48
5
6
7

9
10

Ajustando a caneta
Ordem unida de olhos
vendados.
Encher de gua uma garrafa
com as mos

7 minutos

Uma caneta, uma


garrafa pet e barbante

10 minutos

Uma venda

Uma garrafa pet ou um


balde furado
Um sapato com cadaro,
Um mastro com bandeira
e corda, Duas cordas
com mesmo dimetro,
Corrida de ns.
10 minutos
uma corda grande, sisal,
uma argola com corda, e
um boneco com uma
corda grande
Teia de aranha
10 minutos
Barbante
Corrida de maca
5 minutos Dois bambus e uma lona
Tempo total previsto
1h 25min
Tabela 1: Cronograma de atividades da trilha do entretenimento
10 minutos

1 Identificar pelo sol com os olhos vendados os pontos cardeais.


Um desbravador da equipe ser escolhido pela mesma para identificar o caminho a
seguir. Esse caminho ser identificado atravs dos pontos cardeais.
O desbravador ser vendado, e ir girar at perder a noo de localizao. Mas,
atravs do calor do sol, ele ir identificar a direo certa a seguir.
O objetivo desta atividade fazer com que os desbravadores que esto entrando no
clube saibam identificar os pontos cardeais, mesmo que no d para ver o sol.
2 Esqui comunitrio.
Esta uma atividade para a equipe toda participar. Ter uma prancha onde todos os
membros da equipe tero onde colocar os ps. Juntos, tero que percorrer um
determinado percurso, onde tero a terceira atividade.
O objetivo desta atividade o trabalho em equipe.
3 Montar e ascender uma fogueira sem fsforo.
O material da fogueira j estar no local. Os desbravadores iro sortear um tipo de
fogueira e montaro. Em seguida, um deles ir ascend-la. Todo o apetrecho para
ascender fogueira j estar no local.
O objetivo desta atividade instigar o interesse dos desbravadores na rea de
fogueiras, e mostrar que no preciso fsforo ou isqueiro para se fazer uma fogueira.
4 Ponte mvel.
Um desbravador da equipe ir passar por cima de uma ponte que os outros iro
fazer. Esta ponte ser feita de pedaos de madeira, e ser segurada em duplas.
O objetivo desta atividade o trabalho em equipe.
5 Ajustando a caneta.
Cada desbravador da equipe recebe um barbante. Todos estes barbantes so
unidos, e na emenda se pendura uma caneta. No local, uma garrafa pet colocada aberta,

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para que os desbravadores segurando as pontas dos barbantes consigam colocar a caneta
dentro da garrafa.
O objetivo desta brincadeira o trabalho em equipe.
6 Ordem unida de olhos vendados.
No local da prova ter um labirinto marcado no cho. Um desbravador ter que
passar o labirinto de olhos vendados, enquanto outro desbravador o guia apenas com
comandos de ordem unida.
O objetivo desta brincadeira treinar a lateralidade e confiana.
7 Encher de gua uma garrafa com as mos.
Os desbravadores tero que encher uma garrafa de gua at uma determinada
marca usando apenas as mos. S pode ir buscar gua um de cada vez.
Esta brincadeira tambm pode ser feita com um balde furado, sendo assim,
enquanto alguns desbravadores buscam gua, os outros tampam os buracos com os
dedos. O objetivo desta brincadeira o trabalho em equipe.
8 Corrida de ns.
No local da prova, tero algumas situaes em que os desbravadores tero que usar
determinados tipos de ns, por exemplo:
Um sapato: N duplo.
Uma bandeira e um mastro: N escota.
Duas cordas de mesmo dimetro: Pescador.
Uma corda muito grande para ser diminuda: Catau.
Uma amarra precisando ser comeada: Volta da fiel.
Uma amarra feita precisando de acabamento: N direito.
Tirar um boneco de um buraco: Lais de guia.
Eles iro em duplas, sempre que possvel um experiente e um iniciante.
O objetivo desta atividade na prtica os desbravadores saberem a utilidade dos
ns.
9 Teia de aranha.
Ser feita uma teia com barbante no local da prova. Um desbravador ter que
passar pela teia sem encostar em nenhum barbante. Se este desbravador no conseguir,
outro ir tentar.
O objetivo desta atividade treinar a coordenao motora do desbravador.
10 Corrida de maca.
Os desbravadores tero uma maca no local da prova. Ser sorteado um
desbravador da equipe para ser a vtima. Este, ir deitar na maca e os outros iro lev-lo
at a linha de chegada.
A equipe que chegar primeiro e sem erros ou punies, ganhar a prova.
Punies possveis:
A equipe que criticar ou humilhar outra equipe ser desclassificada, mas esta equipe
s saber que est desclassificada no final da prova.
Logstica da atividade

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Cada equipe receber uma folha contendo a sequncia de atividades que dever
seguir. Ao final de cada atividade, o instrutor da atividade assinar a folha de atividades.
Equipe 1
1
2
5
7
8
6
3
9
4
10

Equipe 2
1
2
5
7
8
6
3
9
4
10

Equipe 3
1
9
4
2
3
7
5
6
8
10

Equipe 4
1
9
4
2
3
7
5
6
8
10

Equipe 5
1
7
6
5
9
4
8
2
3
10

Equipe 6
1
7
6
5
9
4
8
2
3
10

Tabela 2: Logstica da trilha do entretenimento

Gincana 4 Trilha dos ns


O objetivo desta trilha mostrar a utilidade de alguns ns na prtica
1 atividade.
Com os ns Escota, Direito e Pescador fazer uma corrida de ns (percorrer um
trajeto com as cordas, amarrando uma corda na outra, e quando acabar as cordas, a ltima
pessoa desamarra a corda e vai para a frente, sempre revezando os ns);
2 atividade.
Com o n Corredio, enrolar uma corda de sisal em forma de corrente para ficar fcil
de usar depois;
3 atividade.
Com os ns Pescador duplo e Prussik, um membro da equipe ter que subir uma
corda e pegar uma garrafa dgua;
4 atividade.
Com o n moringa, um membro da equipe prender a garrafa cheia dgua
destampada. Durante o resto do trajeto, esta garrafa ser levada, porm, no poder
encostar nela;
5 atividade.
Resgatar um membro da equipe com o n Las de guia duplo;
6 atividade.
Amarrar um tronco duas rvores, comeando com os ns Volta do fiel e Volta
esticada, e usando a amarra plana (quadrada);
7 atividade.
Travar uma corda em uma rvore com o n oito duplo;
8 atividade.

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Utilizando a corda travada no item 7, o n Balso pelo seio e o Carioca, a equipe ter
que levantar um membro at 1,5 m de altura.
9 tividade.
Com os ns Carioca duplo, Volta da ribeira e cotes, esticar uma corda e passar por
ela usando a tcnica do comando cral;
10 atividade.
Amarrar uma corda fina em uma grossa utilizando o n Escota duplo e levantar um
membro da equipe para ser balanado.
Idias Treinamentos especficos
Os cursos anuais (Curso de capites e conselheiros, Curso de treinamento bsico
para a diretoria e Curso das 10 Horas) tem como finalidade levar idias diferenciadas para
os clubes.
Determinadas situaes, membros mais experientes tm a tendncia de dizer que
NO APRENDEU NADA NO CURSO. Em situaes como essas, estes membros no
aproveitam as oportunidades. Para pessoas que j possuem conhecimento e experincia,
s conseguiro coisas novas trocando experincias com outros membros. Provavelmente,
os momentos de maior aprendizagem ser entre as instrues, nas refeies ou em
intervalos, onde podero conversar com os instrutores e outros membros.
Outra forma de se conseguir aprimorar os conhecimentos realizando treinamentos
especficos, como por exemplo:
Treinamento avanado para a diretoria;
Treinamento e sobrevivncia;
Treinamento e primeiros socorros;
Treinamento em Liderana na selva;
Treinamento em tcnicas verticais;
Treinamento em salvamentos;
Etc.
Nenhum desses treinamentos so oferecidos pela associao, mas, caso seja de
interesse de algum grupo, e se julgue necessrio obter tal conhecimento, nada impede que
se pea para pessoas com o conhecimento necessrio elabore o curso requerido.
Obs. Sempre bom lembrar que determinados cursos no so apropriados para
menores de idade.
Idias Qualidade de equipamentos
A qualidade dos equipamentos que utilizamos pode significar uma noite no seco,
uma coluna sem dor, uma noite sem frio ou um p sem calos abertos. Muitas vezes difcil
conseguir equipamentos bons, principalmente por causa dos preos, mas, se contar o
tempo de utilizao de um equipamento bom e um equipamento ruim, o equipamento bom
acaba ficando mais barato.
Ao comprar equipamentos de camping para o clube, deve a diretoria ter certeza que
ele atende todas as necessidades dos membros.
Uma faca de m qualidade poder partir ao meio em uma atividade;
Uma barraca de m qualidade poder olhar por dentro com facilidade;
Um calado de m qualidade, poder fazer bolhas nos ps e ainda oferecer risco em
uma caminhada;
No seja afoito na escolha do equipamento. Lembre-se que ele ir ficar com voc
por muito tempo.

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Instruo Bsica de Orientao por bssola
Bssola um instrumento destinado medida de ngulos horizontais. A bssola
um gonimetro no qual a origem de suas medidas determinada por uma agulha imantada
que indica, por princpio da fsica terrestre, uma direo aproximadamente constante, que
o NORTE MAGNTICO. Comumente uma bssola compe-se de uma caixa de madeira
ou de metal em cujo interior existe um limbo (orla, borda, rebordo exterior e graduado de
um crculo, de um instrumento medidor) graduado. No fundo e ao centro desta caixa existe
um pino de ao, denominado qucio, sobre o qual gira a agulha imantada.
A palavra bssola vem do italiano do sul bussola, que significa pequena caixa.
Atribui-se a descoberta da orientao natural dos mans aos chineses, por volta do ano
2000 a.C., e por consequncia, a inveno da bssola. Foi introduzida na Europa pelos
rabes, e foi Flvio Gioia que introduziu tambm o desenho da rosa-dos-ventos na bssola.
Data pelo menos do sculo XV o conhecimento da declinao magntica, quer dizer, da
diferena entre o Norte magntico, indicado pela agulha, e o Norte verdadeiro e,
possivelmente, foi descoberta pelos portugueses. A declinao era verificada pelo
confronto com a observao da Estrela Polar, quando no hemisfrio norte, ou da Estrela P
do Cruzeiro, quando no hemisfrio sul, e a direco apontada pela bssola.
Este ser o nico processo que se mostrar eficaz, mesmo noite. Da a
recomendao: quando se penetra em rea de selva, no esquecer de incluir no
equipamento uma bssola protegida por plstico. Ela poder vir a ser a salvao do
sobrevivente, e talvez a nica. Por ela, de dia e de noite, saberemos sempre onde fica o
norte. Se em seu limbo houver luminosidade, inclusive a navegao noturna ser possvel.
Quando houver mais de um Desbravador, um deles substituir o ponto de referncia, e
ser o homem-ponto, enquanto aquele que ficar manejando o instrumento ser o
homem-bssola.
Principais componentes das bssolas:

- Base: transparente e de plstico, normalmente marcada com uma rgua de


escala e com uma (ou mais) rguas laterais.
Na placa base de algumas bssolas, seguindo a cpsula, existe uma seta
apontando para extremidade desta placa que chamamos de linha-de-f ou seta de rumo.
- Cpsula: contm uma agulha magntica, preenchida por um lquido que em
geral um leo pouco viscoso, que tem como finalidade dar estabilidade agulha. A
agulha tem tambm o plo Norte sempre colorido de vermelho.

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- Disco de Leitura Limbo ou Anel: Em torno da cpsula temos um anel graduado
denominado limbo ou anel graduado, dependendo do tamanho da bssola o limbo
graduado de grau em grau ou de dois em dois graus ou mais, quanto menor o dimetro do
limbo, mais graus haver entre as marcas. Normalmente a escala do limbo em graus,
esta escala vai de 0 a 360, ou na marca "N" do limbo comeando e terminando no
mesmo ponto, denominando-se norte-do-limbo.
Os valores lidos no limbo so chamados de azimutes magnticos, que so valores
angulares que comeam da direo do norte magntico apontado pela agulha e vo at
uma direo escolhida por ns, seja ela um pico, uma rvore, ou outro referencial.
- Porto: Faixa preta e vermelha pintada numa lmina ou na cpsula. Serve para
alinhar a agulha, move-se junto com a cpsula e as linhas de Norte e tem o lado Norte
pintado de vermelho. Em algumas bssolas o porto pode ser movido independentemente.
- Linhas de Norte: So sem srie, e servem para alinhar a bssola com os
meridianos inseridos no mapa. Movem-se juntamente com o disco de leitura, e so finas,
pretas e paralelas ficando geralmente no fundo da cpsula ou numa lmina transparente.
- Os Plos: Existem dois plos nortes, o verdadeiro, Plo Norte Geogrfico (PNG),
que o utilizado como referncia para a posio dos mapas e o Plo Norte Magntico
(PNM), que o apontado pela bssola. A diferena angular entre estes dois plos
chamada de declinao magntica.
Aferio
Para que uma bssola possa ser empregada, deve satisfazer um conjunto de
condies, as quais devem ser verificadas previamente por meio de operaes
preliminares:
Centragem - Verifica-se esta condio lendo as graduaes indicadas pelas duas
pontas da agulha sobre as diversas partes do limbo. A diferena entre estas leituras deve
ser constante e igual a 180o. No caso contrrio o instrumento estar mal centrado e
teremos de forar ligeiramente o qucio a fim de retornar sua posio normal.
Sensibilidade - Comprova-se esta circunstncia aproximando um objeto imantado e
afastando-o. Nota-se que a agulha sofrer um desvio e voltar a sua posio aps
algumas oscilaes.
Equilbrio - Uma bssola est em perfeito equilbrio quando colocada em posio
horizontal, a agulha conserva-se nesta posio. Caso uma das pontas da agulha fique
mais baixa, no permitindo sua livre rotao sobre o qucio, necessrio por um
contrapeso, procurando o equilbrio da agulha.
Modo de Segurar a Bssola
Ao usar a bssola, sempre coloc-la o mais na horizontal possvel. Se as leituras
forem feitas com a bssola inclinada podero ocorrer erros.
O polegar deve estar corretamente encaixado na respectiva argola, com o indicador
dobrado debaixo da bssola, suportando-a numa posio nivelada. (ver figura abaixo).

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Precaues no Emprego e Conservao da Bssola:

Alm da variao causada pela declinao magntica, uma bssola afetada


pela presena do ferro, magnetos, fios condutores de eletricidade e aparelhos
eltricos. Certas reas geogrficas possuem depsitos de minrio (tal como
o de ferro) que podem tornar imprecisa uma bssola situada prximo deles.
Consequentemente, todas as massas visveis de ferro ou campos eltricos
devem ser evitados quando se emprega a bssola. So as seguintes, as
distncias mnimas de segurana:
OBJETOS
DISTNCIA
Linhas de fora de alta tenso
60 m
Viaturas
20 m
Fios telefnicos
10 m
Arame farpado
10 m
Faca ou instrumento de metal
1,5 m

No friccionar a tampa de vidro da bssola com o leno, flanela, etc., isto


porque a agulha cola-se tampa.
Visar sempre pontos bem definidos e notveis do terreno, nas visadas mais
longas e, sobretudo, deixar parar bem a agulha apoiando, sempre que
possvel, a bssola.
Executar sempre uma inversa, sempre que pretender uma operao com
resultados mais apurados.
Prender a agulha aps o trmino do trabalho.
No conserva a agulha em ambiente mido.
Evitar que a bssola sofra choques violentos.
Limpar de quando em vez as partes externas da bssola.
Nunca desmontar o aparelho, o que s pode ser feito por pessoas
especializadas.

Como montar uma pista de orientao?


Precisa-se conseguir dados relativos a um percorrido e pass-lo para o papel,
traando o esboo cartogrfico.
Partindo de um ponto chamado estao inicial, deveras seguir uma estrada
anotando os detalhes de interesse o azimute e medindo as distancias.
Material necessrio: Prancheta, lpis, borracha, rgua, transferidor, papel
quadriculado, e bssola prismtica.

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ANOTAES
Ao iniciar o itinerrio, comece as anotaes na parte inferior da folha em sees
relativas a cada segmento de reta = a-b.

Para marcar um azimute numa carta, basta usar um transferidor. Coloca-se a base
do transferidor (linha 0 - 180) paralela s linhas verticais das quadrculas da carta e o
ponto de referncia sobre o ponto a partir do qual pretendemos traar o azimute. De
seguida faz-se uma marca na carta mesmo junto a ponto de graduao do transferidor
correspondente ao ngulo do azimute que pretendemos traar. Por fim, traamos uma linha
a unir o nosso ponto de partida e a marca do azimute.
Exemplo para marcar um azimute de 55 a partir de uma Igreja.

1 Figura: A Igreja, a partir da qual se pretende marcar um azimute de 55;


2 Figura: O transferidor alinhado com as linhas verticais das quadrculas, e com o
ponto de referncia sobre a igreja.
Estao
cada parada que faz para tirar novo azimute marque com uma letra ou numero
cada estao.
Passos
Numero de passos duplos dados entre uma estao e outra. Na 1 estao como
o ponto de partida, marque zero.

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Metros
Distancia em metros entre estaes. A converso de passos em metros deve ser
feita na volta da jornada. Como um percurso sempre e realizado em dois, deve-se anotar
quem foi que contou os passos.
Observaes
Anote os pontos de interesse que esto a sua direita ou esquerda na respectiva
coluna. Devera ser anotados os pontos fixos, como casas, igrejas, fabricas, comrcios,
lagos, rios, pontes, vegetao, etc. Muito importante anotaes de bifurcaes,
cruzamentos, entradas de stios. Caso encontre uma ponte de referencias e queira marcar
a distancia, s fazer uma estao.
Esboo
Esboo (ou mapa) Em um papel quadriculado desenhe em um dos lados, seguindo
as linhas verticais, uma seta com a letra "N" na parte superior. Isso determinara que todas
as linhas verticais esto na posio norte-sul. Escolha na folha um ponto de partida que
ser a estao 0. Com o vrtice de um transferidor dobre o ponto inicial e o raio de 0 em
cima ou paralelo a linha vertical, que marcamos o numero de graus que foi tomado na
jornada (azimute) .Escolha agora a escala que fars o mapa e demarque a distancia na
direo determinada anteriormente. J temos a distancia entre a estao A e B. na estao
B temos outra anotao referente ao azimute com o auxilio do transferidor fazemos novo
rumo no mapa como o anterior, deste modo marcamos todo o itinerrio. Agora
desenhamos todos os smbolos conforme as anotaes. E tambm anotamos a escala que
foi utilizada para confeccionar o esboo cartogrfico.

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Modelo de anotao do esboo