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Disear experiencias educativas

Ldiko

ndice E-Book

Quines somos?
Introduccin
Como usar el e-Book?
Pasos para desarrollar la experiencia educativa
Captulo. Diseo de la experiencia
Experiencia de los alumnos
Los objetivos
Disparadores de la atencin
Comportamientos
Motivadores
Mecnicas
Componentes de juego

Captulo. Del diseo de la experiencia a la aplicacin de la misin


Captulo. Desarrollo de la misin

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Quines somos?

Quines somos?
Ldiko est formado por un grupo de personas multidisciplinar
con un claro objetivo ayudar a que todos los docentes puedan
hacer de sus procesos de aprendizaje verdaderas experiencias
inolvidables.
Sabemos que la educacin es la responsable de crear el resto de
las profesiones y por eso nos enfocamos en ayudarte para que
junto con tus habilidades y nuestras herramientas crees una
combinacin altamente atractiva.
Bienvenido al mundo de Ldiko, Bienvenido al mundo de los
diseadores de experiencias.

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Introduccin

INTRODUCCIN

Introduccin
Este E-Book ha sido diseado para ti, Porque queremos que formes parte del equipo de
diseadores de experiencias.
Hoy compartimos contigo nuestro modelo de diseo de experiencias educativas. Esta
gua es solo el principio de algo grande. Te invitar a reflexionar y te ayudar a hacer de
tus clases y tus curso experiencias inolvidables.

Sabemos que como docente tienes una gran responsabilidad y con esta gua te
compartimos los superpoderes para captar la atencin de tus alumnos.
Pero tienes que saber que el mayor poder ya est dentro de ti. Eres creativ@ solo
necesitas un pequeo empujn y una forma de organizar tus grandes ideas.
No te asustes si has llegado hasta aqu eres la persona indicada, quieres hacer del
aprendizaje una experiencia atractiva
Adelante comienza a mejorar el mundo, nete al club de los docentes que sern
recordados
El club de los diseadores de experiencias

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Cmo usar este E-Book?

Cmo usar este E-book?

EMPEZAR

Este e-Book ha sido elaborado para que puedas adaptar tus contenidos y mostrarlos de
una manera ms atractiva, est compuesto por 3 captulos:
Diseo de la experiencia educativa: En esta seccin tienes todas las nociones y las
preguntas que debes plantearte para organizar una estructura de tu experiencia. Esta
primera parte ser el eje de las posteriores secciones.
Pasar de la experiencia en diseo a la creacin de la misin.

Diseo de una misin: Es una unidad larga correspondiente a un trimestre (entre 10-15
semanas) donde se propone a los alumnos un problema complejo y deben solucionarlo.

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Pasos a seguir

Pasos a seguir para desarrollar la experiencias


Para la realizacin de la experiencia te recomendamos seguir esta serie de pasos:
Paso 1: Piensa en el tipo de experiencia que quieres que vivan tus alumnos.
Paso 2: Selecciona los objetivos que quieres conseguir con la experiencia.
Paso 3: Elige los disparadores de la atencin que utilizars captar a tus alumnos y que
participen en la experiencia.
Paso 4: Haz una lista con los comportamientos que quieres que realicen tus alumnos
durante la experiencia.
Paso 5: Selecciona los motivadores que ayudarn a que tus alumn@s generen un
compromiso con el juego de tu experiencia.
Paso 6: Define las mecnicas que utilizars para que se puedan llevar a cabo los
motivadores.
Paso 7: Elige los componentes que utilizars en tu sistema y te ayudaran a hacer el
aprendizaje ms divertido y conseguir que tus alumnos vivan una experiencia
inolvidable.

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Captulo
Diseo de la experiencia

Experiencia de los alumnos

Qu experiencia viven tus alumn@s?


Esta es la parte inicial y es una pregunta que es complicada en un principio. Pero si
ests leyendo esto, es porque te planteas que el aprendizaje, debe hacerse de otra manera
asique este es el momento, ponte en la piel de tus alumn@s.
Tu eres un gran expert@ en la materia, por lo tanto no hay nadie mejor que tu para
repensar como puedes plantear una experiencia, que le permita a tus alumn@s conocer
los contenidos esenciales, a la vez que se divierten y hacen cosas que nunca antes
haban hecho.
Empieza pensando:
Qu tipo de experiencia quiero que vivan mis alumnos?

Puede ayudarte a contestar esta pregunta que te pongas a pensar en tu entorno, en tus
vivencias, en pelculas o series donde tu o los diferentes personajes viven aventuras,
ahora piensa cuales de esas emociones quieres transmitir a tus alumnos y como pueden
ayudar a que realicen una serie de comportamientos y aprendan los contenidos.
Ahora utiliza el mapa de empata pero reformulando las preguntas para que se centren
en la experiencia que quieres que viva tu alumno.
Qu piensa y que siente el alumno?

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Qu experiencia viven tus alumn@s?


Esta pregunta se olvida por el momento de la experiencia y se fija en el alumno que es lo
que piensa, como se siente, que es lo que le gusta, conoces si hay algo que le apasione.
Todo esto puede ayudarte en tu experiencia conoces sus hobbies puedes tener en cuenta
sus series favoritas, conocer sus deportes, las profesiones que les gustara
Ahora volvemos a pensar en la experiencia pero desde la perspectiva del alumno.
Qu quieres que vea tu alumno? Qu quieres que escuche tu alumno?
Piensa en todo el entorno que va a rodear al alumno, como van a ser los contenidos
audiovisuales que se le vas a mostrar, como va a ser lo que encuentre en el aula, en el
patio

Todo lo que pueda ser parte de la experiencia del alumno debe ser pensado y puede
ayudar a la experiencia que quieres crear.
Por ltimo plantate
Que es lo que quiere el alumno?
Para esta pregunta tienes cuatro posibles soluciones siguiendo los factores de RAMP
(Relatedness, autonomy, mastery, purpose).

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Qu experiencia viven tus alumn@s?


Todo buena experiencia tiene uno o varios de estos factores, por lo que decide cual o
cuales se adaptan a lo que quieren tus alumnos.
Relacin: El/la alumn@ quiere tener contacto con otr@s compaer@s, quiere poder
ayudarles , recibir su ayuda y trabajar en equipo.
Autonoma: El/la alumn@ quiere poder tomar deciones, que asuma su riesgo y que el sea
responsable de sus errores y aciertos.
Maestra: El/la alumn@ quiere evolucionar, saber cada vez ms y poder poner en prctica
cosas nuevas.
Propsito: El/la alumn@ quiere tener un objetivo global que este relacionado con su idea
de crear un mundo mejor.
Estos cuatro factores en mayor o menor medida motivan a tod@s l@s alumn@s. Piensa
en tu experiencia y como puedes aplicarlos recuerda que si aparecen todos la motivacin
de tus alumnos ser mucho mayor.

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Qu experiencia viven tus alumn@s?


Si por el momento no encuentras todas las soluciones no te preocupes continua con los
siguientes pasos y vuelve posteriormente, recuerda que ests haciendo una cosa
compleja y para la que nunca te han preparado.

El diseo de experiencias es un viaje, algo complejo donde crecer, descubrir y


desarrollarte, en definitiva el diseo de experiencias es una experiencia.

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Los objetivos

Los objetivos
Piensa por una lado los objetivos en relacin a los contenidos de aprendizaje que quieres
conseguir con esta experiencia. Ahora ve un poco ms all piensa en otros objetivos que
quieres conseguir con tu experiencia y antalos.

Una vez pensado en esos objetivos puedes volver al paso anterior e intentar repasar las
preguntas formuladas, despus de escribir todos los objetivos ha cambiado algo
Recuerda que estos objetivos sern el medio para comprobar la eficacia de nuestra
experiencia diseada, por lo tanto tienen que ser:
Medibles: Debes establecer un indicador que te muestre el cumplimiento del objetivo.
Alcanzables: Cuando selecciones un objetivo tienes que estar en condiciones de poder
conseguirlo.
Retadores: Para que te esfuerces el alcanzarlo, debe servirte como motivacin para el
logro del mismo.
Temporizables: Mrcate un tiempo para conseguirlo y que este en concordancia con la
estructura temporal de tu experiencia.
Especficos: Evita generalizar, este objetivo debe ser entendido por todo el mundo,
incluso algunos de estos objetivos sern los logros de tus alumnos.

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Disparadores de la atencin

Disparadores de la atencin
Una vez que te has planteado los objetivos que quieres conseguir y tienes una idea de la
experiencia que quieres hacer vivir a tus alumnos piensa como puedes captar su
atencin.
En la sociedad actual estamos rodeados de mltiples estmulos que nos divierten y
entretienen. Nuestros alumnos son nativos digitales y han nacido rodeados de estos
estmulos. No entienden ni son capaces de soportar las clases donde simplemente se
expone un tema. Todo debe cambiar y el reto de disear experiencias debe hacer que
captes el inters del alumno y lo involucres en la participacin de la experiencia.
Para hacer un juego de tu clase, curso, conferencia etc. Tienes que respetar la primera de
las reglas del juego, solo se est jugando si no te obligan a jugar
Por lo que debe ser libre la opcin de participar y si quieres que sea decisin de tus
alumn@s debes implementar en tu experiencia los mximos disparadores posibles.
Para ayudarte en la seleccin de estos disparadores a continuacin tienes un listado de
posibles disparadores de la atencin que hemos formulado a partir de los placeres de Le
Blanc.
Desafo: Plantea retos a tus alumn@s que sean proporcionados a las habilidades fsicas
y cognitivas de tus alum@s. Recuerda que estos retos deben estar alineados con los
objetivos de tu experiencia
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Disparadores de la atencin
Sensacin: Permite a tus alumn@s que experimenten con sus sentidos. Efectos visuales
muy atractivos, acciones que impliquen movimiento etc.
Obstculos: Crea diferentes restricciones que reten al alumn@. A tus alumn@s les gusta
superar las dificultades. Recuerda que las reglas son elementos bsicos en todos los
juegos.
Fantasa: Estimula la atencin con la creacin de elementos y mundos imaginarios.

Expresin: Permite a tus alumn@s que puedan expresarse creando, diseando,


personalizando etc.
Descubrimiento: Permite a l@s alumn@s que son ms exploradores poder buscar y
encontrar cosas nuevas. Pueden ser contenidos ocultos, un libro en la biblioteca de la
clase sobre el tema que estis tratando, un vdeo en el blog de clase que no has avisado y
resume un tema, etc.
Social: La posibilidad de crear equipos, cooperar, actuar en comunidad.

Narrativa: A los alumnos les atraen poderosamente las historias. Permite a tus alumnos
que puedan experimentar el desarrollo de una historia

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Disparadores de la atencin
La narrativa la ponemos en ltimo lugar no por ser menos importante, sino todo lo
contraro, sabemos que en el juego no nos gustan las obligaciones y que durante el
diseo de tu experiencia debes disfrutar como si de un juego se tratase,
Conociendo la capacidad de atraccin que tienen las buenas historias tenlo en cuenta y
siempre que sea posible introduce este disparador en tus experiencias.
Ya has decidido los elementos con los que captars la atencin de tus alumnos, tu
experiencia ganar valor con el mayor uso de disparadores te invito a que aadas los
mximos posibles a tu experiencia.

Puedes consultar el enlace a las cartas disparadores de la atencin

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Comportamientos

Comportamientos
Cuando estamos hablando de modificaciones en los comportamientos solo existen tres
posibilidades sobre las que podemos actuar:
Que algo se haga ms.
Que algo se haga diferente.
Que algo no se haga.
Estos comportamientos posteriormente los podemos relacionar con los bucles de accin,
estos son lo que hacen los alumnos, y qu es lo que el sistema lleva a cabo como
respuesta.
Cuando empecemos a hablar de los componentes de nuestra experiencia hablaremos de
los puntos estos pueden ser un elemento de respuesta que reciba el alumno cada vez que
realice los comportamientos que estamos buscando.

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Motivadores

Los motivadores
Cuando empezamos a desarrollar una experiencia, te tiene que enfocar en todo el
contexto que quieres generar alrededor de tu alumn@, para que sienta una atraccin que
le invite a participar en este sistema. Pero ahora tienes que conseguir que tras captar la
atencin contine con el compromiso de seguir actuando en tu experiencia.
Existen disparadores de la atencin que pueden seguirse utilizando para este fin como el
uso de la narrativa, pero tienen que estar apoyados por motivadores como los que tienes
a continuacin que estn relacionados con los 16 motivadores de Reiss.

Coleccionar: A tus alumn@s le motiva tener que recolectar cosas pueden ser puntos,
medallas o simplemente informacin que le ayude a descifrar un reto. Permite que en tu
experiencia el alumno tenga tems que pueda coleccionar y dale un objetivo por el que
coleccionarlos. Conseguirs que el alumno se mantenga interesado en tu experiencia.
Curiosidad: Haz que tus alumn@s desplieguen su inters por tus contenidos dotando de
un poco de intriga y que vayan descubriendo nuevos contenidos.
Actividad fsica: Permite a tus alumn@s que se muevan que puedan ejercitar sus
msculos, utilzalo como recompensa o dentro de alguna actividad pero recuerda que
tienes alumn@s que necesitan moverse para aprender.

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Los motivadores
Aceptacin: Todas las personas tenemos la necesidad de sentirnos aprobados, piensa en
este motivador y cmo puedes generar esta sensacin a lo largo de la experiencia, si tu
alumna se siente aceptado seguro que se comprometer en la experiencia.
Justicia: Segn Reiss uno de los deseos que tenemos los humanos es la venganza. No
creo que sea indicado generar este deseo en nadie, pero s que lo podemos transformar
en el deseo de justicia. Permite a tus alumn@s que se unan por una causa que genere
desigualdad y que propongan como hacer que esa situacin sea ms justa.

Idealismo: Genera en tu experiencia situaciones y retos que inviten a tus alumn@s a


hacer un mundo mejor.
Independencia: Permite a tus alumn@s que puedan actuar de manera autnoma, que
durante la experiencia tengan que tomar decisiones y decidir el camino por el que
continuar.
Poder: Hay alumnos que les gusta liderar, dentro de tu experiencia puedes establecer
momentos donde los alumnos puedan gestionar grupos y tomar decisiones.

Seguridad: Que dentro de tu experiencia exista un entorno de seguridad, donde el


alumno pueda estar tranquilo o un momento de la experiencia donde se pueda relajar.

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Los motivadores
Orden: Permite que tus alumn@s que puedan organizar y ordenar algn tem
Posicin social: Durante tu experiencia dale la opcin a tu alumn@ que pueda destacar
por sus grandes acciones.
Contacto social: Haz que tu experiencia permita la interaccin entre tus alumn@s, el
trabajo colaborativo y en equipo.
Al igual que cuando comentbamos los disparadores de la atencin, los motivadores
tambin es recomendable usar varios de ellos. Pero recuerda que estas creando una
experiencia que sigue una serie de disparadores y que posiblemente tenga una narrativa,
utiliza los motivadores que estn en relacin con las emociones que quieres que tus
alumn@s vivan durante esta experiencia.
Puedes consultar en el siguiente enlace las cartas de los motivadores.

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Mecnicas

Mecnicas
Procesos bsicos que hacen progresar la accin y que llevan a que el alumno se
involucre. Estn conectadas con los motivadores y te permiten poder definir mejor lo que
hace el alumno durante la experiencia.
Estamos llevando un progreso de desglosar algo que era intangible como las emociones
o los sentimientos que queremos que sientan nuestros alumnos, a un penltimo nivel
como son estas mecnicas que son las acciones o pensamientos que llevan a los
alumnos a sentir esa motivacin y les lleva a comprometerse con la experiencia.

Existen diferentes mecnicas que puedes usar en tu sistema para crear una experiencia,
a continuacin te comparto las mecnicas ms destacadas en educacin, pero antes te
aconsejo que tengas en cuenta que cada mecnica est relacionada con uno o varios
motivadores. Por ello las mecnicas nos ayudarn a definir mejor el motivador.
Estas son las mecnicas:
Dominar habilidades
Encontrar tesoros
Ser un rebelde
Triunfar en conflictos
Completar cosas

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Mecnicas
Ser un sabio
Personalizar mundos
Ser el centro de atencin
Hacer regalos
Analizar
Contar historias
Iluminacin
Tener contactos
Fortalecer relaciones
Escuchar historias
Ser reconocido
Adquirir conocimientos
Coleccionar
Vivir una fantasa

Organizar grupos de personas


Competir
Explorar el mundo
Identificar patrones
Misterio
Mejorar la sociedad
Relajarse
Asustarse
Crear orden del caos
Hacer tonteras
Ser un hroe
Hacer justicia
Mejorar la salud

Puedes consultar en el siguiente enlace las cartas de las mecnicas.

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Componentes de juego

Componentes de juego
Por ltimo tenemos los componentes que son los elementos que conocemos de los
juegos y los vamos a utilizar en el contexto educativo.
Tienes que hacer un barrido por todo el sistema que hemos generado hasta el momento y
decidir que componentes pueden ayudar a que se cumplan tus objetivos, que tus
alumnos vivan la experiencia que deseas y realicen los comportamientos que te has
marcado. Tambin debes tener en cuenta si los componentes ayudan a los disparadores
de la atencin a cumplir su tarea de captar la atencin de los alumnos y por ltimo
revisar los motivadores y las mecnicas para ver como los componentes que elijas hacen
que tus alumnos se comprometan con la experiencia y quieran seguir participando y
aprendiendo.
Estos son los componentes ms destacados:
Ranking: Clasificacin acorde a una puntuacin o valor.
Desbloqueo de contenido: Aspectos que solo estn disponibles cuando los alumnos
alcanzan ciertos objetivos.
Colecciones: Elementos a acumular.
Misiones: Desafos predefinidos con objetivos y recompensas.
Misiones picas: Desafos muy complicado al final.
Medallas: Representacin visual de los logros.

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Componentes de juego
Barras de progreso: Representacin del estado actual de diferentes acciones, niveles,
retos, vida, etc.
Cuenta atrs: Cuenta atrs para realizar cierta acciones.
Logros: Objetivos definidos.
Avatares: Representacin visual del alumno.
Puntos: Representacin numrica de la progresin dentro del juego.
Niveles: Pasos definidos en la progresin de un jugador.
Mercado: Sitio donde se pueden intercambiar los bienes por recompensas.
Bienes virtuales: Activos del juego con un valor virtual.
Ranking sociales: Posicin de los alumnos en relacin a la participacin social.
Equipos: Grupo definido de alumnos que trabaja conjuntamente.
Recompensas: Acciones que se consiguen al intercambiar bienes y ayudan al progreso.
Roles: Permite que existan diferentes personajes con distintas acciones y que tus
alumnos puedan decidir que rol desempean.
Tesoros escondidos: Recompensa obtenida por exploracin o por azar.
Vidas: Salud virtual del alumno.
Puedes consultar en el siguiente enlace las cartas de los componentes de juego.

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Captulo
Del diseo de la experiencia a la aplicacin en
La misin.

Aplicacin de la misin

Aplicacin de la misin
Ya tienes una estructura de la experiencia, este es el sistema que rodea tus contenidos.
Ahora hay que poner en juego todo este entramado y tienes que empezar a pensar como
lo hacen los diseadores de juegos para ellos tiene que conocer las propiedades de los
juegos que te explico a continuacin:
En un juego se participa con el solo fin de divertirse.
Es voluntario, recuerda lo que comente anteriormente, no lo hacemos por obligacin.
Es una actividad agradable en s misma, nos estimula psicolgicamente.
Es una actividad entretenida y nos absorbe, dejamos de preocuparnos por nuestro
aspecto o por si parecemos ms o menos inteligentes.
El juego nos ayuda a improvisar.
Es una actividad que siempre deseamos hacer.
El juego permite fallar, permite elegir entre diferentes opciones.
En los juegos y especialmente en los videojuegos existe feedback constante en tiempo
real.
Los juegos estn envueltos en una historia.
Est claro que la descripcin de estas propiedades se aleja a lo que ves normalmente en
las aulas o en los cursos de formacin. Pero debes empezar a ver con otros ojos la
educacin, ya conoces como disear una estructura para hacer que los alumnos vivan
una experiencia inolvidable, ahora es momento de ponerla en prctica. Recuerda a partir
de ahora estas propiedades y haz que tus alumn@s las perciban en tus experiencias de
aprendizaje
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Aplicacin de la misin
Ahora te voy a mostrar los pasos a seguir para pasar del diseo a la aplicacin de la
misin y como eje voy a adaptar los 6 pasos del esquema del juego concebido por Scott
Eberle y que desarrolla Stuart Brown en su libro Juega.
El proceso de crear el juego de la misin implica:
Curiosidad

Placer por el
juego

Maestra

Vuelta al
inicio
Inicio

Sorpresa

Comprensin

Sensacin de
equilibrio

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Aplicacin de la misin
Paso 1 Curiosidad: donde tus alumn@s se preguntan qu ocurrir, se anticipan a los
hechos, se puede generar un poco de ansiedad por la posibilidad de la incertidumbre y el
riesgo que generar la experiencia. Esta anticipacin de los hechos lleva al alumno al
siguiente paso

Paso 2 Sorpresa, lo inesperado, nuevos descubrimientos, una nueva sensacin o un


cambio de perspectiva, esta sensacin es generada cuando utilizas los disparadores de la
atencin y los apoyas con componentes de juego de manera adecuada y conducen al
paso
Paso 3 Placer por el juego, sensacin grata cuando el alumnos ya se ha relacionado con
el sistema creado, los disparadores de la atencin han conseguido que tu alumn@ se
interese en ser parte de la experiencia y los motivadores con sus correspondientes
mecnicas hacen que tu alumn@ se comprometa dentro de la misin.
La combinacin de las sorpresas con los placeres (disparadores, motivadores,
mecnicas,) es lo que produce la diversin dentro de la misin

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Aplicacin de la misin
Paso 4 Comprensin, es el momento en el que tu alumn@ adquiere los nuevos
conocimientos y realiza los comportamientos que buscas con nuestra experiencia. Tu
alumn@ tiene que ser consciente y recibir feedback que le oriente de su participacin en
el sistema. Para desarrollar esto se usa un bucle de accin donde el alumn@ reciben
realimentacin del sistema, este es una de los factores que hace que los juegos sean tan
efectivos como motivadores ya que nuestras acciones provocan respuestas
inmediatamente. T tienes que intentar que la experiencia recompense a l@s alumn@s,
conozcan en todo momento donde se encuentran y puedan comprobar cuando hacen
algo bien.
Paso 5 La maestra es un paso que procede de la experiencias constructivas y de la
comprensin. Para llegar a esta fase tienes que tener en cuenta lo que Kevin Werbach
denomina escaleras de progresin, este hecho refleja como la experiencia del juego va
cambiando a medida que l@s alumn@s se mueven a travs del mismo, implicando cada
vez un nivel mayor de desafos. En tu sistema el alumno tiene que ir superando
diferentes retos que van incrementando en dificultad hasta llegar al desafo final que es
la misin heroica que proporciona al alumn@ una experiencia de maestra. Dando lugar
al ltimo paso.

Paso 6 La sensacin de equilibrio cuando alcanzamos este paso el alumno esta


preparado para empezar un nuevo viaje.

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Captulo
Desarrollo de una misin

Desarrollo de la misin

Desarrollo de la misin
Para desarrollar la misin vamos a seguir los pasos que mostramos en el apartado
anterior.
La misin comprende un periodo de tiempo comprendido entre 10 y 15 semanas donde
tienes que plantear una serie de contenidos que mostrar a tus alumn@s, ten en cuenta
todo el diseo que has realizado en el tablero Gamificacin Thinking, poniendo especial
inters en la parte del contexto del alumno.
Recuerda que tu misin est enfocada a tus alumn@s y tienes que poner atencin a las
preguntas que te formulaste sobre la experiencia que quieres que viva tu alumn@.
A continuacin voy a compartir contigo una serie de fichas que te ayudarn a planificar
tu misin esta es una gua sintete libre de modificar todo lo que creas que se puede
mejorar o lo que no se adapte a la misin que quieres crear para tu proceso de
aprendizaje.
Recuerda que a partir de ahora ya no piensas como un docente ms, has pasado a
pertenecer a club de los diseadores de experiencias y tienes los poderes para hacer de
tu aprendizaje una experiencia inolvidable

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Desarrollo de la misin
Paso 1 Curiosidad: Para iniciar tu misin tienes que generar expectacin como vas a generar este sentimiento en tus
alumnos?. Adems Selecciona los objetivos de la experiencia que se adaptan a tu misin y los objetivos a cumplir
durante la misin.
Titulo de la misin

Duracin

Retos

Utiliza un titulo muy atractivo, es el


primer contacto de tus alumnos con la
misin, un buen titulo puede generar
una gran curiosidad

Cunto va a durar la
misin? Establece el
periodo en el que tendr
lugar la misin

Vas a dividir la misin en diferentes retos? Ctalos


aqu recuerda que el titulo tiene que ser atractivo.

Preguntas esenciales
Qu pregunta o preguntas puedes
plantearle a tus alumnos para que
genere en tus alumnos curiosidad?
Recuerda que tienen que tu misin
puede tener una narrativa, esta
pregunta puede ser el inicio de la
misma. Recuerda este paso nos sirve
para generar la curiosidad.

Disparadores de la atencin

Nombre del disparador o


disparadores

Describe brevemente como vas a generar


curiosidad con los disparadores

Objetivos de la experiencia

Objetivos de la misin

Selecciona los objetivos de tu


experiencia que se van a utilizar en
esta misin

Qu objetivos tienes en esta misin? Escribe los que quieres conseguir y los
que deben conseguir tus alumnos.

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Desarrollo de la misin
Paso 2 En este paso describirs como vas a hacer que tu alumno se sorprendan, viva momentos inesperados y
nuevas sensaciones. Selecciona los disparadores de la atencin y los componente son los que vas a generar sorpresa
en esta misin
Disparador de la atencin o
componente

Selecciona los
disparadores de la
atencin y los
componentes que en tu
misin van a generar la
sensacin de sorpresa.

Descripcin

Describe como cada uno de los elementos


seleccionados en la columna anterior se van a
lleva a cabo y como van a generar sorpresa en tus
alumnos.
Uno de los disparadores ms importantes es la
Narrativa escribe un breve resumen de cada
momento en el que utilizaras este disparador.

Momento de aparicin

Selecciona el momento en
el que tendr lugar la
aparicin o que accin
tienen que realizar los
alumnos para los
elementos anteriores.

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Desarrollo de la misin
Paso 3 Los placeres del juego. Durante este paso vamos a combinar los motivadores con la mecnicas para que se
genere un "engagement", un compromiso, con nuestra misin. (Recuerda que la relacin entre los motivadores y las
mecnicas ya lo tienes del tablero Gamificacin Thinking)
Motivadores
Mecnicas
Descripcin
Componentes
Mecnicas que
Cmo utilizas tus motivadores y mecnicas para generar el Indica si existe
Nombre del
permiten
compromiso en tus alumnos? Utilizas algn componente de algn componente
motivador
desarrollar el
juego para incentivar el motivador?
relacionado
motivador
Mecnicas que
Cmo utilizas tus motivadores y mecnicas para generar el Indica si existe
Nombre del
permiten
compromiso en tus alumnos? Utilizas algn componente de algn componente
motivador
desarrollar el
juego para incentivar el motivador?
relacionado
motivador
Mecnicas que
Cmo utilizas tus motivadores y mecnicas para generar el Indica si existe
Nombre del
permiten
compromiso en tus alumnos? Utilizas algn componente de algn componente
motivador
desarrollar el
juego para incentivar el motivador?
relacionado
motivador
Mecnicas que
Cmo utilizas tus motivadores y mecnicas para generar el Indica si existe
Nombre del
permiten
compromiso en tus alumnos? Utilizas algn componente de algn componente
motivador
desarrollar el
juego para incentivar el motivador?
relacionado
motivador
Mecnicas que
Cmo utilizas tus motivadores y mecnicas para generar el Indica si existe
Nombre del
permiten
compromiso en tus alumnos? Utilizas algn componente de algn componente
motivador
desarrollar el
juego para incentivar el motivador?
relacionado
motivador
Mecnicas que
Cmo utilizas tus motivadores y mecnicas para generar el Indica si existe
Nombre del
permiten
compromiso en tus alumnos? Utilizas algn componente de algn componente
motivador
desarrollar el
juego para incentivar el motivador?
relacionado
motivador

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Desarrollo de la misin
Paso 4 Comprensin. Este paso es donde el alumn@ adquiere los conocimientos y los comportamientos que buscas con
tu experiencia como va a recibir feedback que le premie su correcta ejecucin y le motive a seguir participando (Bucles
de accin). Este feedback puede estar relacionado con un componente de juego.
Comportamientos

Feedback

componente

Descripcin

Nombre o pequea descripcin del


Describe cuando y como se le va
Utilizars algn
comportamiento. Los tienes
Describe como acturar el
a informar al alumno que su componente de juego?
definidos en el tablero de
componente de juego.
comportamiento es correcto
Indcalo aqu
gamificacin Thinking.

Contenidos
Describe los contenidos que el
alumno debe conocer en esta
misin

Feedback
componente
Describe cuando y como se le va
Utilizars algn
a informar al alumno que ha
componente de juego?
adquirido o esta utilizando
Indcalo aqu
nuevos contenidos.

Descripcin
Describe como actur el
componente de juego.

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Desarrollo de la misin
Paso 5 Maestra. En este paso describimos como dentro de nuestra misin el alumno se va enfrentando a diferentes
retos cada vez ms complicados. Tambin que componentes de juego utilizamos para que el alumno sea consciente de
su evolucin en el juego.
Grado de dificultad

Descripcin

componente

Descripcin

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Desarrollo de la misin
Paso 6 La sensacin de equilibrio se alcanza cuando se finaliza el proyecto final, la misin pica. Describe que es lo que
debe demostrar tu alumno llegado a este paso. En esta seccin haz inventario de todos los elementos que necesitas.
Evaluacin

Proyecto final

Qu aprendizaje vas a evaluar? Criterios de


Qu proyecto final tienen que crear los alumnos? Recuerda que este
evaluacin Qu deben hacer los alumnos para producto final tiene que estar relacionado con la narrativa, contexto
demostrar su entendimiento y maestria sobre creado y relacionado con la experiencia que quieres hacer sentir a tus
los contenidos?
alumnos.

Elementos necesarios

Qu materiales necesitas para crear la experiencia, nuevas tecnologas, medios digitales, contactar con expertos...?
Escribe todo lo que se debe tener en cuenta para crear el contexto necesario relacionado con tu experiencia.

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Enhorabuena!

Te mereces el carnet de diseador de experiencias si has conseguido llegar hasta el


final sintiendo que ya ests listo para crear tu experiencia educativa.
Te quedan muchos das por delante, pero ahora espero que ya tengas una estructura
para empezar a crear y sobre todo que te diviertas durante todo el proceso.
Espero haberte ayudado y sobre todo haberte inspirado para empezar a mejorar la
educacin e incrementar la motivacin de los alumnos.
Hasta la prxima!!

E-Book Diseo de experiencias educativas / www.ludiko.es

Ahora te toca a ti crear tus


experiencias!

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