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NOME DO PERSONAGEM

Clrigo 1

Soldado

CLASSE & NVEL

ANTECEDENTES

Ano das colinas

Neutro e bom

RAA

TENDNCIA

INSPIRAO

FORA

18

+2

+2

CA

BNUS DE PROFICINCIA

-1

7,5 m

INICIATIVA

DESLOCAMENTO

PONTOS DE EXPERINCIA

Sou sempre educado e respeitoso. Alm disso,


eu no confio em meus instintos, por isso tendo
a esperar pelos outros para agir.

14

TRAOS DE PERSONALIDADE

Pontos de Vida Mximos 11

+2 Fora
DESTREZA

Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com


dignidade e cortesia.

-1 Destreza
+2 Constituio

-1
8
CONSTITUIO

+5 Sabedoria

+3 Carisma

IDEAIS

PONTOS DE VIDA ATUAIS

+0 Inteligncia

Eu tenho trs primos, Gundren, Tharden e


Nundro Rockseeker, que so meus amigos e so
queridos membros do cl.

TESTES DE RESISTNCIA

PONTOS DE VIDA TEMPORRIOS

VNCULOS

+2
-1

15

Total 1d8

Acrobacia (Des)

INTELIGNCIA

NOME

-1* Furtividade (Des)


+0 Histria (Int)

SABEDORIA

BNUS DE ATQ DANO/TIPO

Martelo de Guerra

+4

1d8 + 2 concusso

Machadinha*

+4

1d6 + 2 cortante

+3 Intimidao (Car)

+3 Intuio (Sab)

+3

*Voc pode jogar a machadinha 6 metros, ou at 18


metros com desvantagem na jogada de ataque.
Truques. Voc conhece luz, chamas sagradas e
taumaturgia e pode conjur-las como desejar.
Descries so encontradas no livro de regras.
Campos para Magia. Voc possui dois campos
para magias de 1 nvel que voc pode usar para
conjurar suas magias preparadas.
Magias Preparadas. Voc prepara quatro magias
de 1 nvel para torn-las disponveis para conjurar,
escolhendo da lista de magias de clrigo no livro de
regras. Adicionalmente, voc sempre possui duas
magias de domnios preparadas: beno e curar
ferimentos.

+0 Investigao (Int)
+5 Medicina (Sab)

16

+0 Natureza (Int)

CARISMA

+3 Percepo (Sab)
+1 Persuaso (Car)
-1

Prestidigitao (Des)

+2 Religio (Int)

+3 Sobrevivncia (Sab)
PERCIAS

13

TESTES DE RESISTNCIA MORTE

DADOS DE VIDA

DEFEITOS

+4 Atletismo (For)

+1 Enganao (Car)

10

Eu secretamente penso se os deuses se


preocupam com todos os assuntos mortais.

FRACASSOS

+1 Atuao (Car)

+0

12

SUCESSOS

+3 Adestrar Animais (Sab)


+0 Arcanismo (Int)

+1

NOME DO JOGADOR

ATAQUES & CONJURAO

Cota de malha*, escudo, machado de


guerra, 2 machadinhas, smbolo
sagrado, mochila, p de cabra,
martelo, 10 ptons, 10 tochas,
pederneira, 10 dias de rao, odre, 15
metros de corda de cnhamo,
ferramentas de pedreiro, adaga pega
de um inimigo abatido como um
trofu, baralho de cartas, conjunto de
roupas comuns, bolsa, insgnia de
posto (sargento)

SABEDORIA PASSIVA (PERCEPO)


PC

Proficincias. todas as armaduras, escudos,


todas armas simples, machados de batalha,
machadinhas, martelos leves, martelos de guerra,
jogos de cartas, ferramentas de pedreiro, veculos
(terrestres)
Idiomas. Comum, Ano
Ligao com Pedras. Sempre que fizer um teste
de Inteligncia (Histria) relacionado com a origem
de um trabalho em pedra, voc ser considerado
proficiente na percia Histria e adicionar o dobro
do seu bnus de proficincia no teste, em vez do
seu bnus de proficincia normal.

OUTRAS PROFICINCIAS & IDIOMAS

PP

PE

PO

PL

Habilidade de Conjurao. Sabedoria sua


habilidade de conjurao para suas magias. A CD do
teste de resistncia s magias que voc conjura 13.
Seu bnus de ataque quando voc faz um ataque
com uma magia +5. Veja o livro de regras para a
conjurao de suas magias.
Discpulo da Vida. Suas magias de cura so
particularmente eficazes. Sempre que voc restaurar
os pontos de vida de uma criatura com uma magia de
1 nvel ou superior, a criatura recupera pontos de
vida adicionais iguais a 2 + o nvel da magia.
Viso no Escuro. Voc enxerga na penumbra
dentro de um raio de 18 metros de voc, como se
houvesse claridade e na escurido, dentro do mesmo
raio, como se houvesse penumbra. Voc no pode
discernir cor na escurido, apenas tons de cinza.
Resilincia dos Anes. Voc tem vantagem em
testes de resistncia contra veneno e voc tem
resistncia contra dano de veneno.
Resistncia dos Anes. Seus pontos de vida
mximos aumentam em 1 e eles aumentam em 1
toda vez que voc sobe de nvel (incluso).
Sargento Mercenrio. Voc era um oficial menor
entre os mercenrios Mintarn, uma posio que ainda
lhe concede algumas regalias. Mesmo voc no
estando na ativa, os soldados Mintarn reconhecem
sua autoridade e influncia e submetem-se a voc, se
estiverem em uma classificao mais baixa. Voc
pode requisitar equipamento simples e cavalos para
uso temporrio. Voc tambm pode ter acesso aos
acampamentos e fortalezas dos mercenrios Mintarn.

10
*Enquanto estiver usando esta
armadura, voc tem desvantagem nos
testes de Destreza (Furtividade).

EQUIPAMENTO
TM & 2014 Wizards of the Coast LLC. permitido fazer cpias deste material apenas para uso pessoal.

CARACTERSTICAS & TRAOS RACIAIS

NOME DO PERSONAGEM

IDADE

ALTURA

PESO

OLHOS

PELE

CABELO

NOME

Deus Marthammor Duin

SMBOLO

ALIADOS & ORGANIZAES

APARNCIA DO PERSONAGEM

Treinado como um soldado na ilha de Mintarn, voc


viajou para Neverwinter como parte de uma
companhia mercenria que serve tanto como
exrcito, quanto viglia da cidade. Voc cresceu
desiludido com seus companheiros soldados, que
pareciam desfrutar de suas autoridades custa das
pessoas que deveriam proteger. Tudo veio tona
recentemente, quando desobedeceu a uma ordem e
seguiu sua conscincia. Voc foi suspenso da ativa,
mas manteve o seu posto e sua conexo com os
mercenrios. Desde ento, dedicou-se sua
divindade.
Meta Pessoal: Ensinar uma Lio aos
Redbrands. Voc j ouviu falar que Daran Edermath
na cidade de Phandalin est procurando por pessoas
de coragem e princpios para ensinar a alguns
valentes uma lio. Esses bandidos, os Redbrands,
foram jogando seu peso ao redor de Phandalin, tanto
quanto seus compatriotas fizeram em Neverwinter.
Colocar um fim sua vilania um objetivo digno.
Tendncia: Neutro e Bom. Sua conscincia ir
gui-lo para fazer a coisa certa, no a lei e a
autoridade. O poder para ser usado para o
benefcio de todos e no para oprimir os fracos.

Domnio Divino. Voc extrai a magia de um


domnio divino, uma esfera de influncia mgica,
associada sua divindade. O seu domnio permite
que voc possua certas magias, como bno e
curar ferimentos, sempre preparadas.
Seu domnio Vida, que afiliado com muitos
deuses do bem. Seu deus, Marthammor Duin, o
deus ano dos andarilhos, viajantes e prias,
aqueles que se deslocam entre terras estranhas, e
povos estrangeiros. Anes que honram-lhe usam seu
smbolo sagrado, uma bota sobreposta por uma
maa na posio vertical, em um colar muitas vezes
feito de prata e ferro.

CARACTERSTICAS & TRAOS RACIAIS ADICIONAIS

HISTRIA DO PERSONAGEM

TESOURO
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Conjurador Divino
CLASSE DE
CONJURAO

TRUQUES

Sabedoria

13

+5

HABILIDADE DE
CONJURAO

CD DO TESTE DE
RESISTNCIA MAGIA

BNUS DE ATAQUE
DE MAGIA

Chamas Sagradas

Luz
Taumaturgia

NVEL DA
MAGIA

CAMPOS TOTAIS

CAMPOS UTILIZADOS

pr

ep.

Beno (Magia de Domnio)

Comando
Curar Ferimentos (Magia de Domnio)

MAGIAS CONHECIDAS

Detectar Magia

Escudo da F
Infligir Ferimentos

Palavra de Cura
Raio Guiado
Santurio

5
9

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