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En este contexto, mi objetivo en estas pginas es delinear una propuesta de fundamentacin pedaggica para los museos interactivos
contemporneos, destacando en especial su funcin como escenarios para la construccin de
aprendizajes dentro de un paradigma de exploracin y descubrimiento, no de imitacin y
memorizacin. Estoy convencido de que los
museos interactivos son lugares ricos en potencia para contribuir al desarrollo integral de los
nios y jvenes y para su sensibilizacin tica y
artstica con respecto al mundo de la ciencia, la
tecnologa y la cultura.
Hay un creciente inters entre los educadores por consolidar los museos interactivos, sobre todo aquellos responsables de ciencia y tecnologa,2 como escenarios de aprendizaje no
formal, para lo cual se discuten propuestas diversas que posibiliten que el sentido educativo de
los museos sea visible y, por tanto, evidente en
todo el dispositivo museogrfico. Lo educativo,
entonces, es lo que otorga a los museos de la
cuarta generacin, adems de un sentido global,
una racionalidad intrnseca, desde la cual se
estructuren tambin otros apoyos y otras vinculaciones hacia el interior y hacia el exterior
con instituciones varias y con experiencias mltiples; todo en beneficio de consolidar su misin trascendental como parte del desarrollo
humano de sus usuarios.
La experiencia reciente en diversos pases
muestra cmo los mismos usuarios de los mu-
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je que una vez iniciado siempre se renueve, es
necesario definir y distinguir una serie de puntos sobre los cuales tejer el proyecto educativo
de un museo.
Si se es coherente con la perspectiva contempornea museolgica y educativa, innovadora y
crtica, el punto de partida sern los usuarios,
que son la razn de ser de un museo de este tipo
para continuar con sus interacciones y procesos
de aprendizaje, y se concluir con el museo en
s mismo y su oferta museogrfica.
Con este orden se busca de manera deliberada invertir el sistema tradicional del proceso
educativo, conscientes de la alteracin del producto, ya que ha quedado ampliamente mostrado en la literatura sobre educacin que un
autntico proyecto educativo, si bien se concibe de manera integral, siempre debe tener un
punto de partida, ya sean las personas, los
educandos, que en el caso de los museos interactivos contemporneos son nios y jvenes, principalmente.3 Y hay que hacer hincapi en que
no es ni el contenido ni la institucin, l o los
puntos de partida, como se acostumbra de manera tradicional en otras situaciones y esfuerzos
de educacin. En la perspectiva de un aprendizaje por descubrimiento, el contenido, si bien
se considera fundamental, se asume como un
referente y como un pretexto para lograr ciertos
fines. De manera similar, un museo como institucin se asume como un facilitador responsable y comprometido con su entorno y con el
desarrollo humano de sus usuarios, donde la
tecnologa y el mobiliario son tambin desplegados siempre como medios para los fines
sustantivos propuestos.
Convertir el
propio museo en
un escenario
innovador de
aprendizaje
creativo y
significativo
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Un museo de la
cuarta generacin
debe reunir de
forma adecuada
tres condiciones:
interactividad,
alta tecnologa y
proyecto educativo
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ferentes constructos y mdulos, algunos esperados y otros sorpresivos, gracias a su creatividad y su iniciativa.
En el aspecto cognoscitivo, se considera a los
usuarios de un museo interactivo como personas en situacin. Una situacin inmediata construida de forma especfica por el museo para facilitar el logro de sus objetivos y otra ms mediata
o contextual, que prevalece en la cotidianidad
de cada individuo y que no se abandona al entrar sino que permanece latente en la nueva situacin, mediando de alguna manera su experiencia y aprendizaje con los distintos aspectos
museogrficos.
Esta concepcin conlleva varias implicaciones. Una de ellas es que cada exposicin debe
estar en consonancia con el perfil del usuario
comn, no de un usuario ideal o abstracto, si
bien al inicio el conocimiento de sus niveles y
estilos cognoscitivos sea mnimo o preliminar.
Uno de los desafos de cualquier museo de la
cuarta generacin es la realizacin de investigacin sistemtica permanente que permita afinar
en el futuro el conocimiento especfico de sus
propios usuarios, para adecuar de manera idnea sus diversos elementos conforme su perfil
cognoscitivo y cultural.
Este desafo es en especial importante, no
tanto por la necesidad de determinar con precisin dichos niveles sino por compaginar los conocimientos cientficos especializados que ofrezca
el museo, con sus costumbres, estilos comunicativos y ritualidades culturales4 y aun con sus
experiencias sociales5 y memorias colectivas.6
Desde esta perspectiva se asume que la capacidad cognoscitiva no est determinada slo por
los estadios del desarrollo intrnseco del individuo sino tambin por la convergencia de ese
desarrollo particular con las caractersticas de su
contexto social.7 Por tanto, se considera que no
son los esquemas mentales ni los coeficientes
intelectuales, entendidos ambos como estructuras individuales intrnsecas, lo que determina
que una persona sea capaz de aprender sino las
oportunidades y la calidad del dilogo social que
tenga. 8
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Al concebir a sus usuarios como personas
en situacin o entes sociales en lo fundamental,
un museo interactivo entiende que lo cognoscitivo est compuesto por lo menos de cuatro
elementos: razn, accin, comunicacin y cultura, por lo que asumir esta dimensin cudruple
de manera integral supone entrelazar en una
cadena sin final lo racional con lo emocional, la
curiosidad con la motivacin por conocer y
la gratificacin por conocerlo, la comunicacin
con la accin y la accin con la reflexin y la
creatividad con los valores universales y los estilos locales.
El usuario de un museo interactivo es comprendido como un ser social activo en permanente interaccin consigo mismo, con los otros
y con su entorno, capaz de construir conocimientos y de hacer interpretaciones a partir de
esa interaccin. Un ser social capaz tambin de
disfrutar e interesarse por responder a los desafos planteados, dispuesto a involucrarse en los
campos intelectual, emotivo y fsico con la propuesta del museo, y a compartir sus descubrimientos con los otros mediante el dilogo y la
colaboracin efectiva, solidaria y comprometida. Un ser capaz, tambin, de resistencia, que
podr no sentirse atrado en algn momento por
alguna de las opciones del recorrido. Hay que
recordar aqu lo que Freire y los grandes pedagogos (por ejemplo Dewey, Montessori, Freynet,
McLaren) siempre han dicho: no hay docencia
sin disencia.
En los museos interactivos se debe estar
consciente de que no existe el usuario ideal
sino que la realidad a veces limita, reprime o
bloquea las capacidades humanas de las personas, por lo que cualquier escenario de este tipo
en tanto institucin cultural y educativa, tendr que asumir el desafo de buscar desarrollarlas para propiciar la creacin de usuarios capaces de potenciar lo ms posible su interaccin
con la oferta y los objetivos museogrficos. Usuarios que, en tanto personas, sean cada vez ms
inquisitivos, activos y reflexivos como resultado
(y ms all) de sus viajes museogrficos, y cada
vez ms creativos.
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conocimiento sea expresado por los sujetos podremos saber que se ha generado su aprendizaje. Pero tambin porque la expresin conlleva
un componente emancipador. Por ello, en los
museos interactivos se hace especial hincapi en
que el equipo de guas propicie el dilogo con
los usuarios pues no se trata slo de darles indicaciones, los guas tienen la tarea especfica de
invitar y facilitar el involucramiento verbal entre todos.
El proceso de aprendizaje
Por qu se aprende?
Cuando se hace la pregunta de por qu se aprende, se puede contestar en lo fundamental de dos
maneras, a saber, se aprende porque alguien
nos ensea algo que quiere que aprendamos y lo
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El juego es una excelente estrategia de simulacin, pues cuenta con ciertas reglas y ciertos objetivos. Por supuesto hay roles asignados
y orientaciones determinadas para llegar a la
meta. Hay uno o varios jugadores, pero por lo
general se participa como miembro de un grupo, de un equipo, lo que garantiza la parte colectiva y social del proceso cognoscitivo. Ms
an, en el juego hay un desafo, hay conflicto,
hay que poner en marcha y ejercitar varias destrezas de forma simultanea: el anlisis, la evaluacin, la reflexin, la planeacin, la ejecucin
(por lo menos), que en otros procesos tradicionales de educacin se soslayan y hasta se sacrifican en aras de memorizar al pie de la letra las
inflexibles normativas del instructor.
Una pedagoga ldica ha probado ser una
pedagoga natural o conatural al ser humano,
en tanto que el juego es una parte esencial de la
vida, no slo de los nios sino tambin de los
adultos, aunque no siempre se reconozca as.
Adems, el juego es una actividad propicia para
ejercitar la creatividad y poner en operacin una
serie de destrezas manuales y mentales adecuadas para trascender situaciones lmite y superar
obstculos.31
Con base en otras experiencias de aprendizaje ldico con nios y jvenes,32 es posible pensar que cuando el proceso adems de ser ldico
y hacerse divertido se sensorializa,33 esto es, se
realiza de forma simultnea con la razn y varios sentidos, el aprendizaje resultante es ms
profundo y permanente, ms significativo que
cuando slo se emplea la razn y el proceso se
desenvuelve en una dimensin abstracta.34
Tocar un objeto y manipularlo permite una
percepcin del mismo muy diferente a cuando
slo se le ve. Desde la comunicacin se sabe que
cada sentido otorga un conocimiento complementario y un matiz distintivo a la totalidad
del objeto en cuestin.35
Otra de las maneras de trascender la instruccin lineal en un museo interactivo es precisamente la interactividad. Se considera que el
involucramiento multidimensional (corporal,
sensorial, mental, simblico y virtual) de los
usuarios en un museo, es un elemento que faci-
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lita alcanzar sus objetivos de aprendizaje, a la
vez que les permite hacerlo mejor, en la medida
en que no slo la razn se involucra sino tambin los sentidos y los msculos, ya que hay
movimiento real.
Segn varios autores, entre ellos Kozma y
Shank, Freire y Caulton, 36 la interactividad
permite la accin del sujeto sobre el objeto de
aprendizaje, no slo su contemplacin. La
interactividad especfica en un museo permite
una apropiacin dinmica tanto de los conocimientos desplegados como de los diferentes
elementos del dispositivo museogrfico, la experiencia internacional muestra cmo tambin la
motivacin y el inters se refuerzan y expanden
cuando los usuarios pueden interactuar con las
exposiciones y manipular sus diversos objetos.37
Si se quiere que un museo sea un escenario
de exploracin y descubrimiento, la condicin
es que su dispositivo permita la interaccin
manual, real o virtual. La apuesta aqu es que,
adems, y de forma independiente a que la
interaccin estimule y mantenga el inters de
los usuarios, facilite su aprendizaje al conectar
el pensamiento con la accin.38 As, se transita
de manera ms adecuada de manos a la obra,
a mentes a la obra y viceversa.39
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Cmo se aprende?
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De acuerdo con esta propuesta, se aprende debido al desafo cognoscitivo, es decir, cuando somos desafiados a transitar de un nivel de desarrollo inferior a otro superior o mayor, pero posible
de alcanzar con un esfuerzo y con la gua de un
adulto en el caso de los nios, o de un compaero cuyo desarrollo est en un nivel ms alto.
Freire hizo una propuesta similar, slo que
con respecto a situaciones lmite. Plante que
una vez que estas se presenten, como resultado
de la problematizacin que se hace del conocimiento anterior, el salto requerido es salir para
ubicarse en una situacin distinta, que posteriormente se tornara lmite tambin y habra
que volver a trascender.
En ambas perspectivas conceptuales, el acompaamiento activo del otro en el proceso, es fundamental. Sin embargo no se trata de cualquier
accin o acompaamiento. La mediacin del
otro en el proceso educativo est dirigida a ayudar a la persona a dar el salto en forma correcta
y ubicarse as en un estadio superior de conocimiento.43 No se trata de imponer nada ni de
anular al aprendiz con exceso o con prepotencia, o con un desafo desmesurado sino todo lo
contrario,44 pues el autoritarismo y la imposicin eclipsaran el esfuerzo educativo autntico
en la medida en que neutralizan el aprendizaje
potencial. 45
Un museo interactivo se interesa en especial
por sustentar su propuesta en las zonas de desarrollo proximal de sus usuarios para ubicar su
accin educativa de tal manera que en forma
colectiva y, con la intervencin especializada de
su equipo de guas y, por supuesto, con el despliegue adecuado de sus exposiciones y orientaciones escritas y audiovisuales, se haga posible
el desarrollo y el aprendizaje de todos sus usuarios a partir de su exploracin museogrfica.
Una de las premisas centrales de un museo
interactivo sera la de ser un museo para todos, no slo para algunos, lo cual supone cumplir con las condiciones de calidad profesional
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que permitan llegar a tal objetivo, as como actuar siempre con el convencimiento de que todos los usuarios pueden aprender y aprender
ms, y de mltiples maneras, a partir de su exploracin museogrfica. La esperanza aqu es que
los usuarios de un museo no lo sean una sola
vez sino que se conviertan en usuarios asiduos
o recurrentes, y que con las repetidas visitas al
museo cultiven tanto su estatus de usuarios
de un museo contemporneo, como sus aprendizajes particulares.
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Notas
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a una elaboracin reflexionada y especfica del
propio museo acerca de nuevas maneras de comunicar y procesar informacin coincidentes con
los principios y criterios que lo sustentan y con la
misin que lo anima.
Con base en la premisa pedaggica de que la
educacin artstica del nio y el joven es esencial para estimular su crecimiento integral, los
museos de la cuarta generacin, en especial aquellos en tierra latinoamericana, donde la expresin colectiva e individual ha sido casi siempre
reprimida, debern desplegar algunos mdulos
para estimular de manera especfica la expresividad de sus usuarios.
El potencial de los museos interactivos en
gran parte est an por desarrollarse, pero la
conjuncin de disciplinas, como la comunicacin y la educacin, y el trabajo coordinado de
comunicadores y pedagogos, son dos de las condiciones clave para lograrlo.
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