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Reglas Avanzadas

SAILS of GLORY

Resumen

Pag. Fase 1
PLANIFICACION
41 Cambios de Viento: Cambia si la ficha robada indica la misma direccin actual. Fuerza, si la actual aumenta / disminuye sigue igual.
32 Daos vigentes:
Aade 1 ficha de dao de incendio o va de agua al registro de daos por cada ficha del tipo en casilla de daos especiales.
10 Planif. Maniobras: Escoge carta maniobra para prx. turno dentro restricciones mstil y virada. Excepcin: no si aparejos enredados, encallado o velas cerradas.
29 Planif. Acciones Tripulacin: Coloca un nmero de fichas de accin (hasta el lmite actual de tripulacin) boca abajo en las casillas de acciones planificadas..

Pag, Fase 2
29 Revela Acciones:
37 Aferrar y Abordar:
32 Ajustar Velas:
31 Achicar:
30 Reparaciones:
(Proceso diferido)

FASE DE ACCIONES DE LA TRIPULACION

Acciones

Aferrar, ajustar velas, achicar, reparar daos, disparar andanada, recargar municin y resolver abordajes.
Barcos cuyas bases se tocan, con acciones de abordaje planificadas, escoge una ficha de accin de abordaje o en blanco (repeler)
Aumentar / Disminuir velas en 1 nivel si esta accin estaba planeada. Un barco a toda vela que robe un 2 dao al aparejo pasa a media vela.
Retira UNA ficha de dao por va de agua del marcador de daos, mueve a la izquierda las fichas de dao restantes si se crea un espacio.
Apagar incendio, Reparar una va de agua, Timn o Mstil (daos de incendios y vas de agua permanecen).Durante el 1er turno, djalas boca arriba.
Si 2 turno, mueve la ficha de accin a la casilla de daos especiales o repara el dao en el marcador de daos del barco/ mstil (una vez por partida).

Pag. Fase 3
FASE DE MOVIMIENTO
9 Orientacin al Viento: Determina la orientacin del barco respecto al viento (Verde por la aleta, Naranja de ceida o Rojo Al pairo) y velamen.
24 Al pairo:
Si est al pairo, sustituye la carta de maniobra con una carta de maniobra roja (virada apropiada). 1er turno; usa 1 reloj de arena. 2 turno; 2 relojes de arena.
29 Velas cerradas:
Si un barco tiene las velas cerradas, pero planea una carta de maniobra, usa la lnea a poca vela en su lugar; entonces descarta cualquier otra maniobra planificada.
12 Orden de movimiento: Prioridad: Mayor tonelaje > Mejor orientacin viento > Al azar. Solo es relevante si las bases de los barcos se superponen al final del movimiento.
10 Movimiento del barco: Las cartas de maniobras sucesivas no pueden diferir en ms o en menos del valor de virada del barco. Mueve de acuerdo al velamen
desplegado y la orientacin respecto del viento.
25 Daos por Colisin: Los barcos aliados reciben fichas de dao
igual al total de tonelaje de los otros barcos. Para barcos enemigos se comprueba si
estn aferrados durante la fase 2 (37).
Pag. Fase 4
14 Disparar andanada:
25 Enfilada: (en arco central)
18 Asignacin de daos:
17 Fuego Fusilera:
39 Resolver Abordajes:

COMBATE

Acciones

Determina Arco de disparo, alcance y potencia de fuego. Al disparar, gira la ficha de municin boca arriba. Objetivo roba fichas de dao X segn potencia de fuego.

Roba 1 ficha de dao extra (por cada 3 redondeando ) si disparo es a travs de proa; 1 extra (por cada 2 redondeando ) si es a travs de popa.
Si valor dao tonelaje, colcalo en la casilla de dao vaca mas a la izq. Si dao < tonelaje, colcalo en una casilla no llena mas a la izquierda.

El objetivo roba fichas daos

igual a la potencia de fuego de fusilera. El alcance del mismo es el ancho de la regla.

Los barcos aferrados roban alternativamente daos

por el valor del tonelaje barco enemigo. Si no has planeado abordaje, roba un dao

extra 1 vez y vas 2 en robos.

Pag. Fase 5
RECARGA
Acciones
30 Recarga municin: Mueve boca abajo ficha(s) de municin de la casilla de municin a una casilla(s) de batera vaca si la accin(es) de recarga estaba planificada.
27 Despejar caones disparado: Desplaza las fichas boca arriba de las bateras disparadas y devulvela a la casilla de municin (boca abajo). No puedes recargar bateras disparadas este turno.
30 Ejecutar reparaciones:
Si una ficha de reparar est en la casilla de daos especiales desde la fase 2(30, ms arriba), retira la ficha y su dao seleccionado.

Otras Reglas
Pag. Durante Fase 1
34 Grog para todos:
34 Inexperiencia:

Resumen

SAILS of GLORY

Marineros

Acciones

Una accin de Grog puede ser planeada (una vez por partida) si no hay enemigos a mitad de distancia; retira 1 ficha de bajas de la tripulacin del registro.
Los artilleros gastan una accin extra diferida para recargar. Los marineros pierden una accin si roban ficha en blanco (se mezcla al azar 1 ficha accin y 1 blanca).

Pag. Durante Fase 1


Movimiento
35 Aparejos enredados: Cuando las bases se tocan, roba una ficha de dao
durante la fase 1 (32, ms arriba). Si se roba una ficha con el smbolo de
tripulacin, los barcos estn enredados.
(aparejos y vergas)
Reptelo cada turno. Para desenredar, roba una ficha de dao
.si se roba ficha con smbolo tripulacin, los barcos se desenredan.
Pag. Durante Fase 4
Combate
35 Fuego continuo:
Puedes planificar disparar desde una batera vaca, sin embargo, usas de fichas de dao, redondeado hacia abajo. No puedes
planificar una accin de recarga.
36 Primera andanada:
Roba 1 ficha de dao mas (por cada 3) redondeado hacia arriba. Usa la ficha de recarga en las casillas de bateras como recordatorio.
36 Objetivo cercano:
Una batera slo puede disparar al objetivo ms cercano. Si un barco aliado est ms cerca, no podrs disparar esa andanada.
36 Doble proyectil:
Planifica una accin de recarga. 1er turno; colcala cara arriba en la casilla de municin, 2 turno; grala boca abajo en la casilla de batera.

Doble proyectil es a alcance. El objetivo roba ambos tipos de daos

37 A desarbolar!
Bala rasa / doble proyectil. Las fichas de dao con nmero subrayado o de daos en la tripulacin sin nmero se sustituyen por fichas
de dao
. Una va de agua = dao adicional al aparejo, Un dao al timn = dao adicional al mstil
Pag. Durante la partida
Dao
42 Vientos flojos/fuertes: El velamen est en un nivel inferior/superior. Un barco a toda vela con vientos fuertes roba una ficha de dao
.Un smbolo de tripulacin = aparejo daado.
40 Explosin Santa Brbara: Si un barco recibe una 3ra ficha de daos por incendio o sucesivas, mezcla 3 fichas de fuego y 1 explosin, y roba 1 al azar, El barco es
eliminado si se roba la ficha de explosin. Los barcos cuya base est en contacto con el barco que ha explotado roban una ficha de dao
. Si se roba una ficha numerada,
aplica el dao normal y adems se declara un incendio. Si la ficha de dao tiene un smbolo de incendio, coloca 2 fichas de incendio en la casilla de daos especiales.
40 Propagacin de incendios: Si un barco genera un fuego al disparar a un barco enemigo cuya base est en contacto, el atacante tambin recibe una ficha de incendio en su casilla de daos especiales.
32 Daos Especiales:
Mstil Roto: Un barco solo puede planear cartas de maniobra con borde gris, salvo al pairo (rojas azar). Slo puede repararse un mstil por partida.
Daos en el aparejo: 2 dao = no ms a toda vela; 4 dao = slo a poca vela, 6 dao = un mstil roto (no puede repararse).
Timn Daado: El valor de virada el barco se reduce -1, inmediatamente. Cada dao adicional = un mstil roto (ver arriba).
40 Hundimiento:
Un barco con una va de agua con 2(+) ficha s de va de agua que reciba daos adicionales por va de agua debe mezclar 3 fichas de
daos y 1 ficha de hundimiento y robar 1 al azar.
41 Barco rendido:
Permanece en juego como un pecio. Excepcin: un barco que se hunde, explota, con va de agua o incendio es eliminado (a no ser que encalle).
Pag. Durante la partida
Terreno
43 Arrecifes y bancos de arena: El barco se detiene cuando la base toca. Los arrecifes provocan el robo de fichas de dao

igual al tonelaje. Un barco encalla si el valor del


dao (ignora los smbolos) es mayor que el tonelaje del barco. Los barcos encallan automticamente en bancos de arena cuando tocan sus bases (Al final del movimiento).
44 Costas e Islas:
Moverse demasiado cerca de una costa arenosas, se trata como superponerse a un banco de arenal; una costa rocosa, se trata como superponerse a
un arrecife .Si la base del barco se superpone al elemento de costa, se trata como un arrecife pero roba el doble de fichas de dao. Los barcos encallados no pueden mover.

46 Bateras costeras:

Ignoran daos especiales excepto a la guarnicin e incendios. Si se llenan todas casillas fila superior=destruida, fila inferior= se rinde. Alcance fusilera = rojo / morado.

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