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WEBQUEST- Disciplina de "Jogos e Brincadeiras"

Introduo
Para garantir o aproveitamento da disciplina "Jogos e Brincadeiras" importante
que sejam realizadas leituras de bons textos que viabilizem a fundamentao terica
e sensibilizem os profissionais envolvidos com a educao da primeira etapa da
Educao Bsica para a necessidade de promover atividades qualificadas que
contemplem jogos e brincadeiras com a finalidade de educar.
Tarefa1 aula (texto em anexo)
O texto para estudo BRINCADEIRA OU ATIVIDADES LDICA?
Comanda para a 1 aula:
1- Elabore, aps a leitura do texto, um registro que explicite suas concluses sobre
os temas:
JOGO BRINCADEIRA CULTURA LDICA
Processos
A disciplina ser ministrada a partir de aula presencial, na qual sero desenvolvidas
atividades de leitura, reflexo sobre os contedos referentes fundamentao
terica e s prticas pedaggicas que envolvem Jogos e Brincadeiras.
Com a finalidade de subsidiar a prtica sero propostas, durante a aula,
brincadeiras que estimulam o desenvolvimento da Autonomia e Identidade e a
apreciao do vdeo Brincar, Cuidar e Educar- entrevista realizada com a
professora Tizuko Morchida,-Faculdade de Educao da USP. A leitura, estudo e
reflexo do texto : Brincadeira ou atividades ldica? muito tem a acrescentar
proposta de trabalho apresentada.
Avaliao
A avaliao dar-se- atravs da apresentao da tarefa proposta e inserida no AVA:
Leitura, estudo e registro das concluses sobre o texto: Brincadeira ou atividades
ldica?.
Alm desta, a sntese do texto: O jogo e a educao infantil- Tizuko Morchida
Kishimoto foi realizada em grupos, na finalizao da 1 aula, seguida da
socializao dos trabalhos realizados.
Concluso
A proposta de trabalho apresentada para a 1 aula visa contextualizar e dar incio ao
estudo sobre o tema Jogos e Brincadeiras que, certamente, possibilitar um novo
olhar s atividades desenvolvidas nas creches e pr-escolas que devem ter por
finalidade a educao integral da criana.

BRINCADEIRA OU ATIVIDADE LDICA?


Cristina Laclette
Porto
A impreciso dos termos utilizados para definir brincar, brincadeira, jogo,
brinquedo e ldico tem uma explicao, pois o resultado de diferentes
significaes,
muitas
vezes contraditrias, que circulam socialmente. Na
Lngua Portuguesa, a definio para as noes de jogo, brinquedo e brincar
bem complexa. Entre ns, o termo brincar oriundo do latim vinculum, que
quer dizer lao, unio. Tal significado no possui equivalente nas lnguas
europias como o francs, ingls, alemo ou espanhol e possui uma
especificidade (Santa Roza, E., 1993, p. 23 ).
No Novo Dicionrio da Lngua Portuguesa , de Aurlio Buarque de Holanda (1
edio, 1975, p. 228), temos que do verbo latino vinclu, derivou-se vincro,
depois vrinco, da brinco, que significa lao. O que leva idia de que brincar
criar laos. J o termo brinquedo definido como objeto que serve para as
crianas
brincarem;
jogo
de
crianas;
brincadeira; divertimento,
passatempo;
festa,
folia,
folguedo.
E
encontramos
ainda
brincar
comodivertir-se infantilmente; entreter-se em jogos de criana ou ainda recrearse, entreter-se, distrair-se, folgar.
O termo jogar, por outro lado, extensivo tanto s noes de brincar quanto a
vrias outras atividades, sendo usado mais freqentemente para definir
passatempos e divertimentos sujeitos a determinadas regras. Temos tambm o
termo ldico, que deriva do latim ludus, mais abrangente, que remete s
brincadeiras,
aos
jogos
de
regras,
a
competies, recreao,
representaes teatrais e litrgicas (Ibid. p. 24).
Para que uma atividade seja um jogo necessrio, ento, que seja tomada e
interpretada como tal pelos atores sociais em funo da imagem que tm dessa
atividade. Refazer esse percurso de identificar as vrias significaes que tais
termos carregam pode contribuir para identificar e localizar nossas prprias
concepes.

Longe de ser apenas uma atividade natural da criana, a brincadeira


uma aprendizagem social.
As
brincadeiras
dos
adultos
com
crianas bem pequenas so essenciais nessa aprendizagem. A
criana inicia esse processo inserindo-se no jogo preexistente do adulto
como um brinquedo, sem desempenhar, de imediato, um papel muito
ativo. Nesse momento, o beb no ainda um parceiro do jogo, mas suas
manifestaes de contentamento, como risos e murmrios, incentivam o
adulto a continuar brincando. Em seguida, ele vai poder se tornar
parceiro, assumindo o mesmo papel do adulto, mesmo que de forma
desajeitada. Na brincadeira de esconder o rosto com um pano, por
exemplo, a criana pequena aprende a reconhecer certas caractersticas
essenciais do ato de brincar. So elas:

O aspecto fictcio: trata-se de um faz-de-conta, pois o rosto no


desaparece de verdade;

A troca de papis;

A repetio, que mostra que a brincadeira no modifica a realidade, j que


se pode sempre voltar ao incio;

A necessidade de um acordo entre os parceiros.

Aos poucos, as crianas passam a usar essas estruturas preexistentes que


definem a atividade ldica em geral e cada brincadeira em particular. As
crianas, portanto, as apreendem antes de utiliz-las em novos contextos, quer
estejam sozinhas, em brincadeiras solitrias, quer estejam com outras crianas,
em brincadeiras em grupo.
Ao identificar essas estruturas, Gilles Brougre (2002, p.22-23), professor de
Cincias da Educao da Universidade Paris-Nord, chama a ateno para a
presena de uma cultura preexistente que define o jogo, torna-o possvel e faz
dele, mesmo nas formas solitrias, uma atividade cultural que supe uma
aprendizagem. As crianas, quando brincam, no esto apenas entrando em

contato com a cultura de uma forma geral. Quando se brinca, aprende-se,antes


de tudo, a brincar, a controlar um universo simblico particular.
Existe uma cultura ldica, ou seja, um conjunto de regras e significaes prprias
do ato de brincar ou jogar que aquele que brinca ou joga adquire e
domina no contexto de suas brincadeiras. Para poder entrar no universo da
brincadeira, necessrio que o indivduo partilhe dessa cultura. Gostaria aqui de
acrescentar que essa necessidade no diz respeito apenas s crianas, mas
pr-requisito tambm para os adultos.
Brougre (1995, p.99-100) identifica a existncia de uma comunicao
especfica,
uma metacomunicao, presente na brincadeira.
Os parceiros
precisam entrar em acordo sobre cdigos que indicam que se trata de uma
brincadeira. H uma troca de mensagens que feita atravs de sinais e que s
possvel se existe um certo grau de metacomunicao. As significaes podem
ser explcitas ou implcitas; verbais ou no-verbais. freqente o uso de verbos
no imperfeito, quadrinhas e gestos especficos que indicam a vontade de brincar.
Quando a criana diz Vamos brincar? ou Finge que voc um
prncipe!, ela est deflagrando a brincadeira e anunciando um determinado
espao, onde as atividades vo ter um outro valor.
Quando a criana muito pequena e ainda no domina a fala, costuma fazer uso
da linguagem gestual para indicar que quer brincar. Muitas vezes, sem dizer
nada, entrega um brinquedo outra criana, ou a um adulto. Muitos
adultos, ao desconhecerem a importncia e o significado destes cdigos,
limitam-se a empilhar, ao seu redor, os brinquedos oferecidos pela criana.
freqente tambm, que digam: Que carrinho bonito! ou Pegue um de cada
vez, seno vira baguna!, comentrios que no estimulam em nada
a deflagrao ou a continuidade de uma brincadeira. Ao se dar conta desses
cdigos, o adulto pode identificar a inteno da criana e corresponder ao
convite, enriquecendo as possibilidades de desdobramento, se levar em
conta que:
A brincadeira uma mutao do sentido, da realidade: as coisas tornam-se outras. um
espao margem da vida comum, que obedece a regras criadas pela circunstncia
(Brougre, G., 1995, p.99-100).

Quando um adulto alerta que a criana deve comer uma cenoura


de plstico S de mentirinha!, ele est, informalmente, ensinando que o
espao do jogo peculiar. A partir dessas interaes com adultos ou com seus
pares, a criana vai, aos poucos, descobrindo que uma boneca no um
beb de verdade, mas que pode fazer de conta que . Essa
aprendizagem acontece informalmente, pois caso contrrio, se o adulto se
dispuser a adotar mtodos para ensinar as crianas a brincar, corre o risco de
destruir a brincadeira. Essa uma das principais diferenas entre brincadeira e
atividade ldica, como veremos mais tarde.
Para que haja a brincadeira, necessria uma deciso dos que brincam: deciso
de entrar na brincadeira,
mas
tambm
de
constru-la
segundo
modalidades particulares. Sem a livre escolha, no existe brincadeira, mas
uma sucesso de comportamentos que tm origem fora daquele que brinca.
Quando os adultos se afastam demais dessa atividade, acabam por ter, em
geral, dificuldades em reconhec-la. No dispor dessas referncias no poder
brincar.
A cultura ldica no nica e imutvel. Existe um conjunto de regras de jogos
disponveis numa determinada sociedade, que se somam s regras que
um indivduo cria. Essa combinao vai compor uma cultura ldica prpria.
Mesmo as brincadeiras tradicionais, que se encontram em vrios contextos
culturais, ganham contornos especficos. A amarelinha, por exemplo, pode ser
jogada a partir de vrios traados e com regras que variam de regio para
regio. At mesmo o nome pode ser outro. Em Portugal, este jogo conhecido
como Jogo do Aeroplano ou Jogo da Macaca. A cultura ldica um conjunto vivo,
diversificado conforme os indivduos e os grupos. As regras dessa cultura ldica
so bem particulares, pois so vagas e com estruturas gerais e imprecisas.
Brougre (2002) prefere cham-las de esquemas de brincadeiras, que so uma
combinao complexa da observao da realidade social, hbitos de jogo e
suportes materiais disponveis.

A cultura na qual a criana est inserida e a cultura ldica que ela possui
provocam uma variedade enorme de combinaes possveis. Essa cultura ldica
se produz e se propaga de vrias maneiras. A criana, quando brinca, vai
acumulando, desde beb, as experincias que vo constituindo sua cultura
ldica. Essa experincia vai se enriquecendo na medida em que ela participa de
brincadeiras com outros parceiros (adultos e crianas), pela observao de outras
crianas e pela manipulao cada vez maior de objetos de jogo. A brincadeira
um processo de relaes da criana com o brinquedo, com outras crianas e com
os adultos, portanto, um processo de cultura.
O uso que a criana faz do
brinquedo, a maneira como brinca e suas preferncias indicam uma produo de
sentidos e de aes. Na brincadeira, a criana se apropria dos contedos
disponveis, tornando-os seus, atravs de uma construo especfica. As
brincadeiras variam segundo as idades, o gnero e os nveis de interao ldica.
As brincadeiras coletivas expressam apropriaes
dos que esto presentes numa situao individual.

de

contedos diferentes

Toda interao supe uma interpretao. A criana vai agir em funo da


significao que vai dar aos objetos dessa interao, adaptando-se reao dos
outros elementos da interao, para reagir tambm e produzir assim novas
significaes que vo ser interpretadas pelos outros, como numa espiral.
A experincia ldica se alimenta continuamente de elementos que vm da
cultura geral. Essa influncia se d de vrias formas e comea com o ambiente e
as condies materiais. O que dizem e o que fazem os adultos a respeito dessa
atividade, bem como o espao, o tempo e os materiais colocados disposio
das crianas (na cidade, nas moradias e nas escolas), so aspectos que vo ter
papel fundamental para o desenvolvimento da experincia ldica.
A
forma
de
comunicao
prpria
da
brincadeira
pressupe
um
aprendizado com conseqncias sobre outros aprendizados, pois permite abrir
possibilidades de distino entre diferentes tipos de comunicao: reais,
realistas, fantasiosas. A criana, quando brinca, entra num mundo de
comunicaes complexas que vo ser utilizadas no contexto escolar, nas
simulaes
educativas,
nos
exerccios,
etc.
Nesse
sentido,

extremamente importante distinguir os diferentes tipos de atividade que podem


e devem ter seu lugar garantido no contexto escolar.
Existe uma certa confuso por parte de alguns professores, que chamam de
brincadeira uma srie de atividades que podem ser ldicas, mas que no so
propostas nem desenvolvidas pelas prprias crianas. Quando a especificidade
da brincadeira mantida, os elementos que predominam so incerteza, ausncia
de conseqncia e sucesso de decises tomadas por aqueles que brincam.
Durante uma pesquisa de campo (Porto, 1996), foi possvel observar e analisar
uma situao de brincadeira que durou cerca de 1 hora e que envolveu trs
crianas de idades variadas e dois adultos. A brincadeira comeou como uma
luta entre o Bem e o Mal. primeira vista, se poderia supor que desembocaria
em atos violentos, no entanto, como na brincadeira no se sabe com
antecedncia o que vai ocorrer, vejamos o que aconteceu:
Vamos comear pelo dilogo entre uma estagiria e Pedro, de trs anos. Pedro
mostrou uma raquete e disse que era um escudo.
Estagiria: Isso no um escudo, aquele negcio de jogar bola.
Pedro: Ah, finge que um escudo.
Naquele momento, Pedro tentava estabelecer o espao e o tempo da brincadeira,
recorrendo metacomunicao para estabelecer que os objetos e as atividades
teriam, a partir de ento,outro valor. No incio, a estagiria recusou o
cdigo proposto por Pedro.
Sua atitude demonstrava que, ou no sabia
brincar, ou no concordava com Pedro, ou simplesmente evitava aquele tipo
de brincadeira.
Como Pedro continuou demonstrando interesse em
brincar, a estagiria cedeu ao seu apelo.
Estagiria: Eu no sei lutar no, me ensina?
Pedro: Essa espada de ouro. Essa da, do mal.
Para Pedro, a definio entre bem e mal era imprescindvel. A arma que escolheu
foi a espada que podia ser usada para o bem, se fosse de ouro, ou para o mal, se

fosse de outra cor. Logo depois, percebendo, de certa forma, que a estagiria no
saberia brincar como ele gostaria, Pedro pareceu desistir. Aproximou-se de Maria
(coordenadora) e pediu que consertasse um volante de carro de verdade, que era
usado como brinquedo. Maria o ajudou. Pedro simulava dirigir com o volante e
informou a Maria que a levava de carona. Enquanto isso, outras crianas
chamavam a ateno da coordenadora para outras brincadeiras, e Pedro foi
dando continuidade sua.
Pedro: Eu puxei a corda, para voc ir l na caverna. Eu vou sozinho. J estou
indo! Ih, o avio est caindo! Est afundando! A casa est dentro do avio, mas
voc no vai sair quando chegar na caverna.
Maria: Vamos consertar o avio e Vtor tambm vai ajudar.
Vtor: Vou consertar.
Maria: O Vtor est consertando tambm!
Vtor : Eu e o Pedro, a gente fica no avio.
Pedro: Cuidado que agora eu vou dar um vo forto! O avio est caindo de
novo!
Vtor: Eu e o Pedro ficamos a toda hora no avio.
Pedro: , a gente tem que consertar.
Vtor: , se tiver algum problema, a gente conserta.
Maria e Vtor tornaram-se parceiros de Pedro na brincadeira que, daquele
momento em diante, se desenvolveu atravs de uma sucesso de decises.
Pedro: Maria, a gente j consertou.
Vtor: Agora, o avio vai voar muito forte!
Pedro: Ento, o Vtor vai pilotar agora.
Vtor: Serra, prego, parafuso!
Maria: Caixa de ferramentas?
Vtor: Eu tenho uma dessas na minha casa. Meu pai me deu.
A caixa de ferramentas remeteu Vtor ao seu contexto imediato, a uma situao
de sua vida privada. Ele se apropriou dos contedos disponveis, tornandoos seus, atravs de uma construo especfica. Expressou seu universo
atravs daquele brinquedo. Quase houve uma interrupo da brincadeira, mas a
deciso da maioria a manteve. Vtor compreendeu o sinal de Pedro para que
desse continuidade.
Pedro: Vtor, voc no pode deixar o volante do avio!
Vtor: Voc que tem que dirigir.
Pedro dirigiu-se estagiria que observava e pediu que pilotasse. Tentou inclula mais uma vez. A maneira de transmitir a mensagem isto uma brincadeira,
como vimos, variada. Pode ser explcita ou implcita, verbal ou no-verbal. Ao
se voltar para a estagiria, Pedro usou a forma explcita e verbal. Pedro tambm
se dirigiu a Vtor para deixar clara a nova condio.
Pedro: Agora, estou brincando com ela.
Aparentemente, Vtor recusou a deciso de Pedro e a estagiria ficou fora da
brincadeira novamente.
Vtor: O avio est caindo! Vou pegar um submarino!
Maria: Olha, l tem mais ferramentas. V se d para consertar.
Pedro retornou rapidamente para a brincadeira, aceitando a deciso de Vtor.

Pedro: - Vtor, vamos consertar o avio!


Vtor: No vou consertar no. O pior que o tubaro pode te engolir!
Pedro: Vai dirigir para o Mundo dos Fantasmas?
Vtor: No, vou encontrar a Vaca do Mar, a Vaca Marinha.
Pedro: J sei, vou fazer um cavalo-marinho. muito longe. Todo o mundo
pegando o binculo para ver o cavalo-marinho. Eu que sou o capito. Agora,
todos desam para pegar o tesouro.
Maria: Pega o microfone!
Aos poucos, novos elementos foram entrando no jogo.
que antes estavam com sua irm, Sara, de seis anos.

Vtor colocou os patins

Vtor: Eu tambm sou Capito.


Pedro: Outro Capito! Pega o seu binculo.
Maria: Encontrei um colar de prolas!
Pedro: Oba! Estamos ricos!
Pedro deu um binculo para Vtor e se referiu a armas que, concretamente, no
fazem parte de sua vida, mas s quais tem acesso pela literatura, televiso,
vdeo ou cinema.
Pedro: para voc ver o tesouro.
Todos pegando seus canhes! Todos
pegando suas
bazucas! Todos pegando as espadas para cortar as Cobras-Marinhas!
Maria: Onde est a cobra?
Pedro: L fora do avio.
Sara, que estava at o momento fora da brincadeira, trouxe uma cobra de pano.
Sara, com o simples gesto de estender o brinquedo, usou a forma implcita de
metacomunicao.
Sara: Olha a cobra!
Pedro: Eu estou dirigindo para o Rio dos Fantasmas!
Maria: Eu posso descer?
Maria, de forma implcita, mas verbal, tentou abandonar a brincadeira, mas Pedro
a impediu.
Pedro: No, porque voc tem que conhecer. O Navio Fantasma est por aqui.
No est ouvindo?
Vtor: Estou, mas aqui tambm o Navio Fantasma.
Mesmo que Pedro no tenha se dirigido a Vtor, este deixou bem claro que no
estava disposto a interrupes. Depois de sua pequena participao, Sara
sentou-se para ler um livro.
Alheias a toda a movimentao provocada pela encenao dessa aventura,
outras crianas se divertiam. Julia jogava com a estagiria e Carolina brincava na
mesa. Logo depois, Sara deixou a leitura de lado e voltou a andar de patins.
Enquanto isso A aventura continuava. Maria olhava por um binculo.
Maria: Estou vendo voc.
Pedro: Voc tem que ver o tesouro.
Maria: Estou vendo um menino chegando aqui perto.

Maria se referia a Vtor.


Vtor: Vou pilotar o avio.
Vtor se afastou com o binculo e a espada.
Vtor: Achei um monte!
Vtor encontrou uma caixa e a chamou de monte.
Maria: Vamos ver o que tem nesse ba?
Pedro: O avio vai sair com um monte de tesouros que a gente roubou do
navio. A gente est rico! Oba! Estamos ricos!
Todos, Maria, Pedro e Vtor, observaram o que havia dentro do ba. Tiraram um a
um os objetos e mostraram uns aos outros, pulseiras, arcos, anis, culos, etc.
Pedro: Eu achei o Anel dos Poderes!
Vtor: Me d?
Pedro apontou um colar que estava nas mos de Vtor.
Pedro: Esse a o Colar dos Desejos! O Anel dos Poderes! Outro Anel dos
Poderes!
Vtor insistiu em pedir o anel.
Vtor: Me d esse?
Pedro: O meu mais brilhante.
Vtor: Vou pegar os meus culos de raio-fogo!
Enquanto os dois meninos se distraam nessa disputa, Sara, de patins, se
aproximou, se apoderou do ba e j ia fugindo, quando
Maria: Olha, defende! Ela quer roubar o Colar dos Desejos!
Sara: Eu estou pegando tudo!
Sara tentou fugir, mas Vtor correu e a segurou.
Sara: Eu roubei, eu roubei!
Pedro: Ela est frita!
Maria: Prende ela, voc que est com o poder.
Pedro: Anel dos Poderes, congelar!
Maria: Vamos voltar para o navio. Todos a bordo! Guardem o tesouro. Vamos
partir antes que ela volte! -Sara descongelou e colocou tudo o que pegou no
cho.
Sara: Ah, voltei!
Maria: Vamos prender ela! Ela est roubando tudo!
Maria agarrou Sara por trs e disse: Voc pode fugir, se entregar tudo! Tira tudo.
Pode fugir agora.
Sara devolveu algumas coisas, mas se apoderou de outras e fugiu novamente.
Pedro: Ela do Bem!
Vtor: No, ela do Mal!
A brincadeira, nada violenta, se desdobrou, formando uma narrativa, com
comeo, meio e fim, tendo como eixo o conflito entre o bem e o mal. Segundo o
psiclogo Bruno Bettelheim (1988, p. 271), os jogos de Mocinhos versus

Bandidos permitem criana visualizar suafantasia e lhe dar corpo, ao ser


policial ou ladro.
Representar esses papis permite-lhe chegar perto da realidade dessas personagens e de
como elas se sentem, o que a leitura ou a televiso no podem propiciar. Um papel
passivo e receptivo no substituto para encontros ativos com a realidade da experincia.

De acordo com essa interpretao, o domnio da televiso, que tanto preocupa


pais e professores, ficaria matizado atravs das brincadeiras.
Brougre (1995, p.60), por sua vez, afirma que do ponto de vista da educao da criana
pequena, a brincadeira ligada televiso pode permitir uma abordagem distanciada, at
mesmo crtica, de determinados contedos televisivos. Encontramos, aqui, a possibilidade
de conceber uma educao da criana telespectadora atravs da brincadeira. Na verdade,
a brincadeira permite a descarga das emoes durante a recepo televisiva, a tomada de
distanciamento com relao s situaes e aos personagens, a inveno e a criao em
torno das imagens recebidas.

A aventura que se desenrolou deixa claro que possvel que os adultos faam
intervenes no destrutivas na brincadeira e atuem como observadores
e mediadores privilegiados,podendo fornecer elementos que vo enriquecer
ainda mais o jogo.
A interveno se d atravs da seleo dos brinquedos e demais
materiais
colocados
disposio das crianas, de sua arrumao num
determinado espao e da participao na brincadeira, quando convidado. Todas
essas aes so delicadas e complexas e exigem que os adultos, em especial os
professores, conheam muito bem a especificidade da brincadeira, depois de a
terem observado muito. Conhecer bem cada criana, sua cultura, como brinca,
de que maneira, do que e de que jeito a chave para uma boa atuao nesse
terreno.
Os professores no devem hesitar em organizar e propor atividades dirigidas e
construdas em funo de objetivos pedaggicos, mas que tenham uma lgica
completamente diferente da brincadeira. A relao entre a brincadeira e as
atividades dirigidas tambm interessante, visto que as duas formas podem se
enriquecer mutuamente.
As atividades dirigidas podem sugerir idias, oferecer oportunidades de as
crianas ampliarem sua viso de mundo. As crianas podem, depois,
transferir
suas
descobertas
para
suas brincadeiras. Reciprocamente, o
professor pode observar o contedo cultural da brincadeira para desenvolver
outras atividades que, desse modo, vo partir dos interesses demonstrados pelas
prprias crianas. Quando a brincadeira valorizada em todas as fases da vida,
as crianas aprendem com os adultos e estes aprendem com as crianas, como
nos versos dessa cano.
Brincando se aprende a viver
Michael Sullivan e Dudu Falco
No final do arco-ris mora uma criana,
que pintou no cu as cores da esperana,
para fazer do mundo um lugar feliz
O sopro de uma brisa sopra o cata-vento,
cada coisa tem seu tempo e seu momento:
um dia do mestre, um dia do aprendiz.
Refro:
, brincando se aprende a viver,
cantando para no esquecer que adulto tambm criana.
, brincando se aprende a crescer,
e o adulto no pode perder a doce magia da infncia.
Na estrela mais brilhante a luz da alegria,
tudo no mundo tem o dom da fantasia,
s procurar dentro do corao.

O planeta Terra gira pelo universo.


O poeta gira em torno do seu verso,
escrevendo a vida em forma de cano.

Referncias bibliogrficas
BROUGRE, G. Brinquedo e cultura. So Paulo: Cortez, 1995.
BETTELHEIM, B. Uma vida para seu filho. 20. ed. rev. Rio de Janeiro: Campus,
1989.
____________A criana e a cultura ldica. In: Kishimoto, T. (org.). O brincar e suas
teorias. So Paulo: Pioneira, 2002.
HOLANDA, A. B. de. Novo dicionrio da Lngua Portuguesa . Rio de Janeiro: Nova
Fronteira, 1975.
JOGOS E BRINCADEIRAS: DESAFIOS E DESCOBERTAS
PORTO,
sobre

C.

L. Do

Brinquedo

Brincadeira:

46 .
Prticas

representaes

o brinquedo e o ato de brincar na brinquedoteca Brincando com Arte. Rio de

Janeiro: PUC, Dissertao de Mestrado, 1996.


SANTA ROZA, E. Quando brincar dizer. Rio de Janeiro: Relume-Dumar, 1993.

Nota:
professora do Curso de
Consultora desta srie.

Coordenadora

da

Brinquedoteca

HAPI

Especializao em Educao Infantil da PUC-RIO.

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