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Crditos

Cubierta: Rob Alexander


Coordinacin de la impresin: Keith Kentop

Concepto: Jonathan Tweet y Mark Rein Hagen


Diseo: Jonathan Tweet

Crditos edicin espaola

Contribucin al diseo: Aron An-derson


Magos:
Shanon Appel (Ex Miscellanea, Tremere Verditius),
Nicole Lindroos Frein (Mercere, Merinita), Geofrrey
Grabowski (Criamon, Tytalus), Peter Hentges
(Flambeau, Jerbiton), Marc Philipp Messner (Bonisagus), Naomi Rivkis (Bjornaer, Quaesitor).
Revisin Casa Dedne: Naomi Rivkis

Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y


Miguel ngel lvarez
Traduccin: Turnan Snchez
Coordinador de la lnea: Carlos Lacasa
Maquetacin: Carlos Lacasa, Jaime Gonzlez
Garca y Javier Prez Calvo

Desarrollo de la lnea: Wade Racine

Impresin: Graficinco S.A.

Director artstico: Daniel Gelon

Filmacin: Autopublish

Latn: Nancy Gilly, Carol Monahan


Etimologa de "Dav'nalleous": R o d e - r i c k
Robertson

Agradecimientos especiales
A Mijail Viteazul por "Lo hago o no lo hago?... Lo
hago!" y a Augustus "El Juez" por "A la mierda el Cdigo!".

Dibujos de magos: Liz Danforth


Ilustraciones interiores: John T. Snyder, Mark
Tedin, Susan Van Camp, Eric Hotz
Smbolos de Casas y runas: Eric Hotz
Maquetacin: Mara Carbardo, Daniel Gelon.
Edicin: Bob Kruger

La portada muestra a Agnes Ex Miscellanea invocando un espritu contra Rulia de la Casa


Flambeau.

La Factora de Ideas. C/Pico Mulhacn, 24. Polgono Industrial El Alquitn. 28500 Arganda del Rey. Madrid.
Telfono: 91 870 45 85
Fax: 91 871 72 22
www.distrimagen.es
e-mail: factoria@distrimagen.es
Derechos exclusivos de la edicin en espaol: 2000, La Factora de Ideas
Julio de 2001

La editorial no autoriza a fotocopiar ninguna pgina de este libro


Ars Magica, Mythic Europe, Covenants y Charting New Realms of Imagination son marcas registradas de Trident, Inc. La Orden de
Hermes y Tremere son marcas registradas de White Wolf, Inc. y son usadas bajo su permiso.
1994 Trident,Inc. d/b/a Atlas Games. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el
permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intencin de escribir reseas.
ISBN: 84-8421-960-7

Depsito Legal: M-29958-2001

Introduccin
Casa Bjornaer
Casa Bonisagus
Casa Criamon
Casa Ex Miscellanea
Casa Flambeau
Casa Jerbiton
Casa Mercere
Casa Merinita
Casa Quaesitor
Casa Tremere
Casa Tytalus
Casa Verditius
Historia de la Orden
Aprendizaje
Casas de Hermes en dos Trazos

.4
12
22
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40
52
62
72
8o
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108
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Casas de Hermes
Casas de Hermes describe las doce
Casas (esto es, los linajes mgicos) que
conforman la Orden de Hermes. Estas Casas aportan ms material para que puedas
desarrollar personajes magos y sus historias. Casas de Hermes es til tanto para
los jugadores como para el Narrador.

Para los jugadores

Recuerda, existe
una diferencia entre
lo que t, como jugador, puedas saber tras
haber ledo este libro,
y lo que tu mago sabe
en realidad. Muchos
magos estn muy mal
informados acerca de
sus sodales de otras
Casas.

El material de este libro te puede ayudar a desarrollar personajes ms detallados y a entender mejor la Orden de
Hermes. Aqu encontrars historia, poltica, leyendas, secretos y conflictos que tus
magos han heredado a travs de sus respectivas Casas.
Cada Casa tiene una caracterstica especial para los jugadores: un mago de ejemplo que puede servir a tu personaje corno
antiguo maestro. Cuando crees un nuevo
personaje mago, puedes elegir a uno de
estos magos como el hechicero del que tu
personaje aprendi la magia. La filosofa,
el estilo de vida y la teora mgica del maestro tiene un reflejo en tu personaje, y adems puedes usar el hechicero que presentamos aqu con el fin de desarrollar ideas
para tu propio mago.
Parte del material que hay aqu es, principalmente, para uso del Narrador, en especial las ideas para sagas e historias. Aun
as, la lectura de esta informacin no te
arruinar la saga. Incluso en el caso de que
te enteres de una idea para la saga que
est empleando tu Narrador, el desarrollo
de la trama depende ms de ste que de la
idea, as que no sabrs "demasiado".

Por ejemplo, los magos Bjornaer no les


cuentan a los dems lo que hacen en el
Encuentro de los Doce Aos. Otras Casas
podran incluso tener secretos que no se
mencionan en este libro, puesto que los
"extraos" no saben siquiera que existen
tales secretos. Puedes determinar la naturaleza de estos secretos para tu saga (aunque es posible que prefieras consultarlo
con los jugadores que interpreten magos
de las respectivas Casas).
Son particularmente importantes para
ti las ideas para sagas e historias que acompaan a cada Casa. Estn ah para que las
uses, reinterpretes, o ignores segn tu criterio. Algunas ideas para sagas revelan planes o eventos secretos. Ten bien claro que
estas ideas no son "oficiales": son sugerencias para que puedas incorporarlas a tu

Magos de la Orden de Hermes


Ao 1359 de la Era de Alies (1220 d.C.)
Casa
Miembros
Bjornaer
46
Bonisagus
29
Criamon
6l
Ex Miscellanea
125*
Flambeau
79
Jerbiton
85**
Mercere
l0lt
Merinita
66
Quaesitor
51@
Tremere
64
Tytalus
29
Verditius
62
Total
798

Para el Narrador
El conocimiento del material de Casas de Hermes te ayuda a desarrollar una
saga que ponga en juego las lealtades y
actitudes de los magos de los jugadores.
Esta informacin puede dar vida a los distintos grupos de la Orden y sus respectivas historias.
Existen muchas Casas que poseen secretos que no comparten con "extraos".

*Aproxiniado
** Cinco de ellos son "Magos Larta".
Ver Casa Jerbiton para ms detalles.
t Diecisis de ellos tiene el Don.
@ No se incluye a los veintitrs
quaesitoris de las dems Casas.

Introduccin
saga. Por ejemplo, la idea de la Casa
Verditius especifica que la Casa se ha estado preparando, en secreto, para una eventual guerra contra los mundanos. A menos
que lo quieras hacer realidad, no formar
parte de tu campaa.

concreto. Tu mago no tiene por qu coincidir en todos los aspectos. De hecho, tener un mago que no encaje en su Casa
aporta conflictos interesantes al desarrollo
de tu personaje.

Mentalidad

Formato de Casa

Cmo has sido educado para pensar


sobre ti mismo, la magia y la Orden.

Los prximos doce captulos describen


cada uno una Casa. Cada captulo recoge
la siguiente informacin:
Lema: El lema elegido por el fundador.
Smbolo: Igualmente elegido por el
fundador. Los magos suelen sealar, tradicionalmente, sus pertenencias ms importantes, como pueden ser los grimorios, con
estos smbolos.

Prioridades

Historia
La historia de la Casa, desde su fundador hasta el presente. Algunas Casas han
sufrido importantes cambios a lo largo de
los 400 aos que han transcurrido desde
su fundacin.

Magos notables

Lo que consideran importante estos


magos.

Perspectiva
Cmo tienden a ver estos magos a los
de otras Casas y a otros grupos importantes, tales como los duendes o la Iglesia. Las opiniones reflejadas son extremas, y muchos magos tiene puntos de
vista ms moderados, aunque puedan
estar en la misma lnea. A pesar de sus
diferencias, los magos de distintas Casas
pueden convivir, ya que es ms lo que
tiene en comn entre s que con la poblacin no mgica.

Relaciones dentro de la Casa


Cmo te comportas, o cmo se espera
que te comportes, con los de tu propia
Casa.

Unas cuantas anotaciones sobre los


magos ms importantes de la historia de la
Casa.

Magia

Situacin actual

Los hechizos y tipos de magia comunes en la Casa.

Miembros: Nmero de magos de la


Casa. Una Casa de tamao medio tiene
cerca de cincuenta miembros.
Domus Magna: La alianza principal de
cada Casa y su localizacin.
Primus: El lder actual de la Casa.
Intereses actuales: Lo que la Casa est
haciendo actualmente. Una descripcin de
cmo es la Casa actualmente, adems del
carcter de sus miembros, sus costumbres
y su relacin con la Orden en general.

La Casa en juego

Magos
Esta seccin es para los jugadores que
estn desarrollando magos de esta Casa en

Idea para la Saga


Se trata de una nica idea, algo que
podra servir como piedra angular de una
saga entera o como un trasfondo dramtico sobre el que se desarrolla tu saga. Son
tramas que alteran el mundo. Estas ideas
representan las cosas que podran ocurrir,
pero que no se hacen realidad a menos
que el Narrador lo decida as. Por ejemplo,
la idea para saga de la Casa Jerbiton postula que el Primus Andru esta entablando
negociaciones secretas con el Papa. Este
detalle no supone una parte oficial de la

Hubo una decimotercera Casa en la Orden, la Casa Diedne.


Ver Historia de la Orden, Captulo Catorce, para ms informacin.
Cada Casa recibe su
nombre, por regla general, de su fundador.
Puesto que nadie
guarda registro de
cmo los fundadores
pronunciaban sus
nombres, y dado que
llevan muertos cientos
de aos, la "verdadera" pronunciacin de
los nombres de las
Casas se encuentra,
en ocasiones, en entredicho.

Casas de Hermes

Las Doce Casas


que existen en la
Orden de Hermes representan varias formas de sabidura y
poder.

Introduccin
Europa Mtica; se describe nicamente por
si el Narrador quisiera convertirlo en parte
de su saga.

Ideas para historias

un aprendiz. Segn cul sea el uso al que


se le haya destinado, estos detalles se pueden aplicar a un aprendiz actual, al pasado de un personaje jugador, o al pasado
de un personaje no-jugador.

Ideas para historias que impliquen a la


Casa.

Filius

Ejemplo de Hechicero

Cada personaje tiene un filius, que puede ser un personaje no-jugador. Esta seccin describe la relacin que puede tener
el filius con el personaje.

Esta seccin describe un mago concreto, de un nivel medio de poder. Cada


mago tiene la edad y el poder suficientes
para haber tenido un aprendiz. Tu grupo
podr utilizar estos personajes en diversos papeles:
Pater/Mater: Como jugador, puedes
elegir a uno de estos magos como el maestro que tuvo tu personaje cuando era
aprendiz. Podrs, entonces, disear tu personaje adecuadamente. Tu personaje podr ser muy parecido al maestro o bastante distinto, tal y como los nios pueden
ser parecidos o distintos a sus padres.
Puedes modificar los detalles que describen al mago para poder crear el personaje que quieras (por ejemplo, un maestro
ha de tener una puntuacin en las Artes
al menos tan alta como la de su aprendiz.
Es posible que necesites aumentar la puntuacin en alguna de las Artes del pater
para poder tener la puntuacin que t
quieres para las Artes de tu mago).
Personaje Jugador: El Narrador puede
dejar a los jugadores que elijan a sus personajes de entre estos magos. Este mtodo da
lugar a una saga de nivel ms alto y a una
generacin ms rpida de personajes.
Personaje no-jugador: El Narrador
puede emplear los personajes como personajes no-jugadores, que pueden estar ms
o menos implicados en las vidas de los
personajes jugadores.
Modelo: Los personajes pueden servir
como modelos para que el Narrador disee magos de poder medio.

Aprendizaje
Esta seccin describe cmo es el entrenamiento al que sometera el personaje a

Idea para historia


Una idea para utilizar este mago en una
historia.

Glosario Hermtico
A continuacin, presentamos una serie
de trminos que los magos usan con frecuencia al tratar las Casas. Muchos de stos son palabras o frases en latn. Los jugadores pueden emplear los equivalentes en
castellano para mayor simplicidad.
Amicus: "Amigo". Usado slo entre
magos con una relacin muy estrecha. Algunas veces se emplea tambin para compaeros en los que los magos confan especialmente. Hay muchos magos que no
llaman a nadie "amicus". El plural es "amici".
Casa: Todos los hechiceros (seguidores) que afirman descender de un nico
fundador.
Consors: "Compaero". Un ttulo utilizado a veces para sealar a un no-mago
que ostenta una posicin respetable en una
alianza. El plural es "consortes".
Domus Magna: La Alianza principal y
el centro poltico de una Casa, en la que
habita el primus. Plural: "domi magnae".
Nota: "Domus" es un sustantivo irregular
femenino en latn.
Extico/a: Referido a la magia que no
es Hermtica, como un "hechizo extico"
o un "hechicero extico".
Expulsin: Ser expulsado de una
Casa o de la Orden. Un mago expulsado
de su Casa habr de ser aceptado por

La pronunciacin
que se presenta aqu
sigue las reglas clsicas. Los magos pertenecientes a las diversas partes de Europa
Mtica, sin embargo,
pronuncian el latn de
distinta manera, a
menudo segn los
hbitos de la lengua
vulgar local.

Casas de Hermes
otra casa en el plazo de un ao, o ser
expulsado de toda la Orden. Un mago
que haya sido expulsado de la Orden ya
no est bajo la proteccin del Cdigo, y
se considera un deber para los magos
Hermticos el evitar e incluso atacar al
apestado. Un primus puede decretar la
expulsin de miembros de su Casa; slo
un tribunal puede dictar la expulsin de
un mago de la Orden.
Filius/filia: "Hijo/a" El trmino usado
para designar a un antiguo aprendiz, ahora ya mago. Cualquier hijo natural que
pudiera tener un mago sera referido como
hijo/a "vulgar". Los plurales son "filii",
masculino, y "filiae", femenino.
Fundador: Uno de los doce magos
originales que juraron atenerse al Cdigo
y, con ello, formaron la Orden de Hermes,
ms Pralix, fundadora de la Casa Ex
Miscellanea.
Guantelete del aprendiz: Una mala
experiencia que el aprendiz deber sobrevivir o una prueba que habr de superar para ser aceptado como mago. Varias Casas y magos determinan los
guanteletes de acuerdo con su parecer.
Algunas veces se interpreta, con vaguedad, como la rivalidad y los conflictos
que existen entre los aprendices en una
alianza, otras veces corno las pruebas del
aprendizaje en general.
Maestro: El mago que entrena a un
aprendiz. Tras alcanzar el aprendiz el status de mago, el antiguo maestro pasa a llamarse pater o mater.
Mortal: Un mundano.
Mundano: Un humano que no posee
el Don, la capacidad especial para hacer
magia. Muchos grogs y compaeros son
"mundanos", al igual que la amplia mayora de las personas en general.
Nombre Hermtico: El nombre recibido por un aprendiz al convertirse en
mago. Muchos magos usan los nombres

que les dieron sus padres vulgares slo


cuando viajan de incgnito.
Parens: Padre/Madre. El antiguo maestro de un mago. El plural es "parentes".
Ver Pater/Mater.
Pater/Mater: "Padre/Madre". El antiguo maestro, una vez que se ha llegado a
ser mago. Los padres naturales son referidos corno "vulgares". Los plurales son
"patres" y "rnatres". Cuando se haga referencia a un pater o una rnater sin especificar gnero, sese el trmino parens. Ver
Parens.
Primus/Prima: Abreviatura de "primus
magus" (o "prima maga"), que es el "primer mago". Es el mago principal de la Casa.
Cada Casa tiene su propio mtodo de eleccin de primus, aunque tcnicamente es
el primus en el cargo el que tiene plenos
poderes para designar a cualquier miembro de la Casa como su sucesor/a. El plural es "primi", masculino, o "primae", femenino.
Salve sodale: "Saludos, compaero".
Saludo tradicional entre los magos, nunca
usado con aquellos de fuera de la Orden,
ni siquiera con los amici. Cuando se saluda a ms de un mago, se usa la frase en
plural "Salve, sodalibus".
Sanctum: Las estancias privadas de un
mago, especialmente sealadas que, segn
la ley Hermtica, pueden ser defendidas hasta
el punto de causar la muerte al intruso.
Seguidor: Miembro de una Casa. Este
trmino se utiliza porque los primeros
magos se consideraban antes seguidores
de los fundadores que miembros de una
organizacin.
Sodalis: "Camarada, compaero de una
organizacin". Un compaero de la Orden.
El plural es "sodales".
Vulgar: No relacionado con la Orden
o con la magia. Por ejemplo, el nombre
"vulgar" de un mago es el que tena antes
del aprendizaje.

10

Introduccin

El smbolo del crculo y el cuadrado


identifica la habitacin tras esta puerta
como el sanctum de
hechicero. El smbolo que hay debajo
identifica al dueo
del sanctum, en este
caso, Martin de Bonisagus.

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Casas de Hermes
A cada mago Bjornaer se le ensea a
adoptar la forma de un animal, conocida
como la de la "bestia interior" del hechicero. La comprensin de los aspectos animales de cada uno se valora por encima del
aprendizaje de la magia Hermtica. Al ser
descendiente de una tradicin germana, en
lugar de una romana, esta Casa es despreciada por algunos magos. Los magos
Bjornaer tienden a ser demasiados celosos
de su intimidad y de sus secretos como para
hacer que se supere este prejuicio.

Historia
Bjornaer descenda de un linaje prehistrico de hechiceros multiformes, gente cuya
nica habilidad era adoptar distintas formas.
Ella rompi con su tradicin para aprender
magia Hermtica y formar parte de la Orden
que se estaba gestando (los dems miembros
de su tradicin original la consideraron una
traidora por "desertar" a la Orden).

El otro no romano,
Dedne, fund la Casa
que fue destruida en la
Guerra del Cisma.
Para tener ms detalles sobre la Casa Dedne, verHistoria de la
Orden.

Bjornaer estudi con Merinita para aprender latn y las bases de la magia Hermtica.
Le llev aos, pero eventualmente se convirti en una maga Hermtica competente, excepto para Ignem. Nunca fue capaz de producir ms que unas llamitas con su magia (y
muchos de sus seguidores son, aun hoy en
da, deficientes en la magia del fuego). Una
vez que hubo dominado la magia Hermtica,
form su propia Casa.

Merinita es una
Casa de magos que
est centrada, actualmente, en el estudio de
los duendes, pero cuyo
fundador estaba especializado en la magia
de la naturaleza. Ver
la Casa Merinita para
su historia.

Bjornaer fue uno de los dos fundadores


de Casas que no pertenecan a la tradicin
mgica Romana. Por tanto, muchos de los
dems magos la miraban por encima del hombro, a ella y a sus poderes. Bonisagus, sin
embargo, agradeci su llegada, puesto que
su distinto concepto de la magia prometa
ensearle mucho. Saba que cuanto ms diversos fueran los magos de los que aprendiera, ms completa e integradora llegara a ser
su teora mgica.

Algunos sabios Hermticos especulan que


la tradicin multiforme
que abandon Bjornaer
podra estar emparentada con los gruagachan
(gruagacan), los hechiceros multiformes de
Escocia.

Cuando Quendalon y Myanar, los dos primeros primi de la Casa Merinita, lucharon por
el control de su Casa, entre el 801 y el 802
d.C., Bjornaer y sus fili apoyaron a Myanar.
Myanar era fiel a la magia orientada a la naturaleza de Merinita, mientras que Quendalon
quera conducir la Casa al estudio de lo ferico.
Cuando Quendalon venci y expuls a Myanar
y a sus seguidores de la Casa, Bjornaer los
acogi oficialmente en la Casa Bjornaer. Du-

rante el siglo siguiente, por tanto, hubo magos que no eran multiformes en la Casa
Bjornaer, pero este sub-linaje de magos ya ha
desaparecido. Algunos dicen que su destino
fue resultado de una maldicin lanzada sobre
ellos por Quendalon y sus aliados fericos.
Durante la Guerra del Cisma, los seguidores de Bjornaer se retiraron a su Domus
Magna, por miedo a que los magos Flambeau
y Tremer se volvieran tambin contra ellos.
El miedo y el odio hacia los magos no latinos podra haberse vuelto contra ellos si no
se hubieran mantenido alejados de los conflictos. Algunos pensaron que se alinearan
con la casa Dedne, pero ambas Casas tenan poco en comn, aparte de que sus fundadores no fueran descendientes de una tradicin romana.
A lo largo de los siglos, la Casa Bjornaer
ha empezado a ser mejor vista dentro de la
Orden, y sus miembros han llegado a ser cada
vez ms hbiles en el empleo de la magia
Hermtica estndar con el paso de cada generacin de aprendices. Algunos miembros
de la Casa, no obstante, opinan que han perdido parte de su capacidad de cambio de forma a lo largo de los aos.
La pequea y deslavazada organizacin
de multiformes de la que Bjornaer aprendi
su magia original an existe hoy en da. Sus
miembros consideran como a sus enemigos
mortales a la Orden, y a la Casa Bjornaer en
particular. Su capacidad para ocultarse tras
multitud de formas los ha hecho particularmente difciles de localizar y de destruir, aunque nunca han dado pruebas de ser algo ms
que una amenaza aislada.

Magos Notables de Bjornaer


Bjornaer de las mltiples formas. Fue
aceptada a duras penas en la Orden por su
trasfondo "brbaro". Su bestia interior era
un oso.
Gettra: Era capaz de copiar las formas de
otras personas sin defectos y sin esfuerzo.
Durante el siglo XII , personific a muchos
magos por todas Europa y caus mucha confusin, persiguiendo objetivos an desconocidos. Desapareci cuando se descubri su
plan, as que nunca ha podido ser llevada ante
la justicia Hermtica. Muchos piensan que
desde entonces ya ha muerto, aunque an

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Casa Bjornaer
pueda vivir en estos tiempos, bajo alguna forma prestada.

Situacin actual
Miembros: Cuarenta y seis.
Domus Magna: Crintera, en el Tribunal
del Rin. Esta alianza tiene pocas relaciones
con los magos del Tribunal, dado que los
magos de la Casa Bjornaer prefieren vivir en
las reas ms salvajes.
Prima: Falke. Ha sido nombrada prima
recientemente tras la presin a que fue sometido Urgen, el anterior primus, para que renunciara (Urgen fue descubierto coordinando campaas encubiertas contra los mundanos
para evitar que se instalaran en reas mgicas, restringiendo las tierras de los hechiceros. Falke prefiere una estrategia de aislamiento y paciencia).
Intereses actuales: Recuperar la confianza de los quaesitoris y de los dems en la
Orden. Esta misin es especialmente difcil
dado que hay quien afirma que el ex primus
Urgen est llevando a cabo una escalada en
sus campaas secretas, ahora que est libre
de sus responsabilidades de liderazgo. Urgen
sigue contando, gracias a su edad, con un
amplio apoyo dentro de la Casa.
El nfasis que la Casa pone en el
autocontrol y en la transformacin la hace
menos participativa en la poltica Hermtica,
en comparacin con otras Casas. Las veces
en las que sus miembros adoptan alguna postura concreta en algn tribunal, es generalmente con el fin de proteger sus derechos
frente a la transgresin de otros y para proteger las tierras salvajes.
Los seguidores de Bjornaer suelen viajar
a las zonas salvajes para conseguir el aislamiento que les ayuda a su introspeccin y
para encontrar espacio por el que vagar en su
forma de bestia. A lo largo de los siglos han
tenido que trasladarse regularmente para poder encontrar bosques sin talar y tierras sin
habitar. ltimamente, muchos de ellos han
viajado hasta los Tribunales de Hibernia y de
Loch Leglean, otros al tribunal de Novgorod,
y otros a las franjas de montaa entre las zonas ms pobladas de Europa Mtica.
En esta Casa se ensea a los magos ms
jvenes a respetar a los magos mayores, incluso si el mago joven es ms poderoso. Los

15

seguidores de Bjornaer consideran que el


poder vulgar y externo no es criterio suficiente para el respeto; los magos ms antiguos
pueden haber aprendido mucho que no se
hace obvio a primera vista. Dado que una jerarqua basada en la edad no cambia nunca,
hay poca poltica dentro de la Casa.
Los seguidores de Bjornaer se congregan
cada doce aos en Crintera, para una reunin
secreta, llamada el Encuentro de los Doce
Aos, durante la cual llevan a cabo rituales
asociados al mantenimiento de su linaje, recordando a sus ancestros, y consolidando los
lazos en la propia Casa. Existe la creencia
generalizada de que, durante el encuentro,
la Casa Bjornaer realiza magia antigua y extica, que Bjornaer mantuvo en secreto y traspas slo a sus fili. Esta magia no tiene por
qu tener relacin con el cambio de formas,
y hay quien dice que la Casa Bjornaer se
inhibe de la poltica general de la Orden porque su Casa puede maldecir y manipular a
los dems en la Orden con recursos ms sutiles: rituales que se realizan en el encuentro. Si existe alguien de otra Casa que sepa
algo concreto de lo que ocurre en esta reunin, no lo ha dicho todava. Lo nico que
los dems magos saben es que los Bjornaer
se toman esta reunin muy en serio. Cuando
se les pregunta acerca de este encuentro, los
Bjornaer no niegan ni afirman nada.
Hay amici de los Bjornaer que pueden ser
invitados al encuentro, pero no participar. Han
de esperar en los muros exteriores de la alianza
durante los rituales, y muchos de ellos actan
como guardias para proteger a la Casas
Bjornaer mientras los magos estn ocupados.
Se sabe que el linaje de magos del que
parti Bjornaer ha intentado irrumpir en
Crintera para interrumpir el encuentro.
Los aprendices que tienen bestia interior
son hechos miembros de la Casa en el encuentro y son considerados como magos a
partir de entonces en la Casa Bjornaer, aunque tengan poca o ninguna capacidad para
hacer magia Hermtica. El entrenamiento
Hermtico del que adolecen no se ve como
algo tan esencial para ser mago. Para los magos de otras Casas, por supuesto, estos aprendices no son considerados como magos. Conseguir la bestia interior es todo lo que se
requiere para ser miembro, luego esta Casa
no tiene guantelete.

"Falke" significa "halcn" en alemn, la bestia interior de la prima.


Es comn en la Casa
Bjornaer, aunque no est
generalizado, que los
magos de esta Casas
adopten los nombres de
su bestia interior.
El Encuentro de los
Doce Aos es una de
las razones por las que
los magos Bjornaer
nunca hayan sido plenamente aceptados en
la Orden. El secretismo
que rodea a estos encuentros despierta las
sospechas de los dems magos.
Amici (amiqui): literalmente "amigos".
Este trmino se reserva para los amigos
ms ntimos y puede
ser aplicado a magos
y no magos por igual.

Casas de Hermes
Tradicionalmente, no se puede acceder a
ser miembro de la casa Bjornaer excepto a
travs del aprendizaje, puesto que slo a travs de este se puede alcanzar la bestia interior. El que haya estudiado magia en alguna
otra Casa, pierde la capacidad para manifestar la forma de la bestia interior. Sin embargo,
han existido excepciones, en ocasiones, durante los ltimos siglos. Estos magos sin bestia interior consiguen ser miembros nominales, pero nunca alcanzan la plena aceptacin
dentro de la Casa.

Magos de Bjornaer
Mentalidad
Has sido entrenado en la magia para hacerte ms poderoso, lo que significa proyectar una sombra ms poderosa de tu ser esencial sobre este mundo temporal. Tu maestro
ya ha conseguido hacer salir a tu bestia interior. Esta forma no es ms que otro aspecto
ms de tu naturaleza esencial, y es tanto parte de ti mismo como tu forma humana lo es.
La magia Hermtica ampla tu habilidad
natural para arrojar la sombra de un ser humano o de una bestia sobre el mundo. Tu
poderosa fundadora, Bjornaer de las Mltiples Formas, vino a la Orden para aprender
otras formas de magia. Debido al legado de
conocimiento que te ha dejado esta decisin,
eres mucho ms poderoso que los limitados
y cortos de mira multiformes descendientes
de los coetneos de Bjornaer. La magia de la
Orden te permite aprender un amplio repertorio de formas que, aunque menos esenciales que tu bestia interior, expanden la flexibilidad de tu poder.
Tambin aprenders otros tipos de magia
de tus races Hermticas. Pero nunca permitas que estos otros tipos de magia te aparten
de la llamada verdadera, el cambio de formas. Si te ves tentado de usar la magia para
hacerte el trabajo, en vez de hacerlo por ti
mismo, recuerda que eso slo te har ms
dbil y perezoso, y que, mientras que tu as
llamado "poder" crece, tu voluntad y tu corazn se marchitarn, hasta que la magia se sobreponga a ti y te utilice para sus propios fines... o incluso te destruya.

Prioridades
1) Aumentar tu propio poder, especialmente desarrollar un repertorio de formas.

2) Apoyar a la Casa Bjornaer


3) Proteger las tierras salvajes
4) Apoyar a la Orden.

Perspectiva
Bonisagus: Su magia es impersonal,
aunque til de vez en cuando.
Criamon: No tienen control sobre la
sabidura que buscan, pero al menos anhelan
sabidura, y no slo la fuerza.
Ex Miscellanea: Tambin conocen antiguos secretos; jams interfieren con la Casa
Bjornaer.
Flambeau: Los nios juegan con fuego,
al fin y al cabo.
Jerbiton: Su contacto continuado con
los mundanos ha debilitado su fortaleza.
Mercere: tiles mensajeros.
Merinita: Agradecimiento eterno para
la que nos ense magia Hermtica; malhaya
el traidor Quendalon y la impura Casa que
engendr.
Quaesitoris: Protegen la integridad de
nuestra Casa y la privacidad de nuestro encuentro; apyalos tanto a ellos como a su
causa.
Tremere: Han intentado aprender nuestros secretos, y no quieren reconocer la importancia de sus transgresiones: no confes
en ellos.
Tytalus: Siempre retando, rara vez
aprendiendo.
Verditius: Confan ms en sus herramientas que en s mismos: no son magos verdaderos, como lo son los seguidores de
Bjornaer.
Duendes: Corruptas y peligrosas manifestaciones de la naturaleza.
Nobles: Aburridos y poco atractivos.
Iglesia: Aburrida y poco atractiva.
Campesinos: Aburridos y poco atractivos.
Multiformes exticos: Simples, limitados y brutales: estn envidiosos de nuestro
conocimiento.
Animales: La personificacin autntica
de la gracia de la naturaleza.

Relaciones dentro de la Casa


Has de respetar a tus mayores dentro de
la Casa y obedecerlos, aunque rara vez te pedirn ayuda. Recuerda que buscan ayudarte a
mejorar, y las misiones que te encomienden
te ensearn importantes lecciones.

16

Casa Bjornaer
Nunca olvides el Encuentro de los Doce
Aos, no fuera que la Casa cayera en decadencia, y no reveles sus secretos a nadie. Tiempos difciles le esperan a la Orden, y la Casa
Bjornaer puede tener que adoptar una nueva
forma para sobrevivir por su cuenta si el resto
de la Orden cayera. El encuentro os mantendr fuertes a ti y a tus compaeros para cualquiera que sea el problema que sobrevenga.

Magia
Los magos Bjornaer destacan en los hechizos que cambian sus formas.
Cuando los magos Bjornaer alcanzan el
Crepsculo final, lo ms posible es que adopten la forma de su bestia interior, con el intelecto del animal. El cambio es irrevocable. Esta
forma es el ltimo refugio frente a la magia
que, de otro modo, aniquilara al mago. La
bestia interior de un Bjornaer que ha entrado
en el Crepsculo tiene generalmente un poder Mgico de al menos 30.
La Forma de la Bestia Vengadora (Muto
Corpus 20)
Foco del hechizo: Parte del cuerpo del
animal apropiado (+2)
La forma de tu bestia interior se hace ms
poderosa y letal. Si tu bestia interior es til en
combate, recibes un +5 a todas las tiradas de
Ataque y Dao y +15 a todas las tiradas de
Aguante, si no lo es, gana un +3 al Ataque y
al Dao y un +10 al Aguante. Adems, no
tienes penalizaciones por las heridas o la fatiga hasta que caes inconsciente, incapacitado
o muerto. Tu bestia interior se hace ms feroz, ms imponente y grande, pero tambin
se distorsiona ligeramente. Las formas inertes, como las rocas o los rboles, tendrn apariencias ms amenazadoras, pero no reciben
habilidades de combate.

La Casa Bjornaer en juego


Idea para Saga
Durante el Encuentro de los Doce Aos,
desaparecen todos los magos Bjornaer. Sus
grogs y amici han recibido el encargo de proteger Crintera, as que los magos que quieran investigar habrn de enfrentarse a ellos,
as como penetrar las defensas mgicas de la
domus magna. Abundan los rumores acerca
de lo que ha ocurrido. Quiz alguien se haya
equivocado de forma desastrosa en los ri-

17

El hechizo La Bestia
Vengadora otorga
ventaja a los magos
Bjornaer en la lucha
contra los multiformes
exticos.

Casas de Hermes
tuales y todos los magos han desaparecido.
Podra ser la venganza definitiva de los multiformes de los que proceden los Bjornaer.
Los hay que dicen que puede ser algn truco de los magos Bjornaer. Pueden haberse
transportado a s mismos a un tiempo y lugar distintos para dar fin a sus continuos
enfrenta-mientos con los mundanos en Europa Mtica. Quiz hayan contactado con la
Casa Dedne y se hayan dio a vivir con los
que han sobrevivido de esta Casa expulsada. Otra alternativa es que esta maniobra
forme parte de una nueva ofensiva. Pueden
estar invisibles, escondidos tras formas benignas, u ocultos por toda Europa Mtica. Esperando el momento de lanzar el asalto final
sobre la civilizacin mundana.
La desaparicin de los Bjornaer causa un
gran revuelo. Los preocupados magos de las
dems Casas, se preparan para los eventuales
conflictos venideros, o bien fomentan la investigacin exhaustiva del misterio. El equilibrio de poderes cambia donde quiera que hubiera anteriormente un mago poderoso de
Bjornaer. Los rumores se propagan rpidamente por la Orden, y el miedo induce los primeros conatos de lucha entre los magos.
El papel de los personajes depende de
su relacin con la Casa Bjornaer. Pueden
estar involucrados en batallas de poder al
querer ocupar, otros magos, el vaco dejado por sus desaparecidos sodales. Pueden
sentir la tentacin (o recibir la orden) de
violar los sancta de los magos Bjornaer desaparecidos para encontrar pistas de este
misterio. Pueden ser que necesiten viajar
lejos para encontrar pistas o para seguir
aqullas que hayan encontrado.
Si la Casa Bjornaer no reaparece en mucho tiempo, la Orden volver a la normalidad. Pero, una vez que transcurran otros doce
aos, la Orden volver a sentirse preocupada de nuevo. La fecha prevista para el siguiente Encuentro de los Doce Aos, puede
suponer la vuelta de la Casa Bjornaer o la
ejecucin de sus planes secretos (el Narrador puede incluso empezar la saga unos once
aos despus de la desaparicin de los magos Bjornaer).

Ideas para historias


Unos multiformes exticos preparan una
trampa para un personaje Bjornaer. Estos mul-

tiformes sobreviven gracias a lo difcil que es


atraparlos, as que disponen la trampa de forma que les sea fcil escapar si el personaje
Bjornaer no es atrapado o muerto.
Un personaje Bjornaer ha de ir al Encuentro de los Doce Aos, e invita a un grupo de personajes de confianza. Durante el encuentro, los personajes no-Bjornaer contactan
con personajes no-Bjornaer de otras alianzas,
y descubren que hay un espa entre ellos. Los
personajes deben identificar al espa para proteger su propia reputacin y el status de su
amigo dentro de la Casa Bjornaer.

Cygna, Seguidora de Bjornaer


Cygna es una mujer alta y muy esbelta,
con huesos de delicada porcelana (Es ms
fuerte de lo que parece, pero tampoco es decir demasiado). Su cabello, largo y casi liso,
es negro a excepcin de un rizo blanco que
cae junto a su cara. Sus ojos, de un azul glido, miran bajo unas largas y oscuras pestaas, en un rostro tan blanco como las plumas
de su forma de cisne. Viste unos prcticos
ropajes de campesino, aunque adorna sus
vestidos con plumas.
Cygna, como ya sugiere su nombre, tiene como bestia interior a un cisne. Los pjaros sienten una extraa atraccin por su
magia, y a menudo vuelan hacia ella cuando
usa sus hechizos. Cygna ama a los pjaros,
pero su Don estridente los espanta. Acuden
a ella cuando hace su magia, pero mantienen siempre las distancias. Adems, es demasiado torpe como para manejarlos de forma segura. Su amor hacia lo que no puede
tener ha marcado su vida.
Su frustracin por no poder tocar a los
pjaros se torna a veces en una violencia desatada contra los que hacen dao a los animales, especialmente a los pjaros. Disfruta convirtiendo en animales a los que los torturan.
La actitud fra que muchos de los magos Hermticos adoptan frente a los animales le hace
sentir incmoda ante su presencia.
Por suerte, Cygna halla la amistad y el
amor entre ciertos magos Bjornaer, especialmente en uno llamado Flinthoof. Flinthoof,
cuya bestia interior es un garan, es su "pareja". Se sienten espiritualmente dedicados el
uno al otro, aunque pasan ms tiempo viajando separados que en compaa. Aunque
ambos comparten una atraccin fsica, no le

18

Casa Bjornaer
han dicho a nadie si han consumado su unin
"vulgarmente".

El aprendiz de Cygna
Cygna y Flinthoof ensean a los aprendices en tndem. Sin embargo, puesto que
Flinthoof viaja ms que Cygna, es ella la que
ms influye sobre el aprendiz.
Ensean al aprendiz a ser sensible al drama de la vida. Su aprendiz puede convertirse
en un avezado lector de los dems y ser un
ingenuo en las cuestiones tales como la poltica Hermtica, puesto que los asuntos polticos no conciernen a Cygna ni a Flinthoof.
Cygna y Flinthoof tocan, abrazan, premian y
reconfortan a su aprendiz tal y como lo haran unos padres cariosos... este comportamiento es muy poco comn en la Orden.
Ensean al aprendiz a buscar una "pareja" tras el aprendizaje (otro Bjornaer con el
que estrechar lazos espirituales, tal y como
Cygna y Flinthoof lo hacen). Le cuentan al
aprendiz los secretos de la pareja, secretos
que ni siquiera los dems Bjornaer conocen.
Ni Cygna ni Flinthoof ensearan magia
destructiva a sus aprendices. Su visin de la
magia es la de un modo de restablecer el equilibrio, canalizar energa por conductos positivos, y cumplir con los dictados del destino.

El filius de Cygna
Es probable que el filius sienta una relacin familiar con Cygna y con Flinthoof, que
son ms parecidos a unos padres que a ex
maestros. Pero Cygna y Flinthoof son de co-

19

razn inquieto, y no formarn parte de la vida


cotidiana de su filius (sobre todo si ste ha
heredado su amor por la vida errante).
Cygna y Flinthoof nunca abandonaran a
un filius, incluso si el filius se distancia de
ellos. Su lazo, as lo creen, es eterno, y mucho ms profundo que cualquier diferencia o
distancia temporal.
El filius tiene el deber de encontrar una
pareja, aunque no hay presin para que esto
ocurra rpidamente. El filius puede encontrar
la pareja mediante una bsqueda directa o
por fuerza del destino (ningn mago verdadero llamara a lo inesperado "coincidencia").
El filius puede haber desarrollado tambin
una particular relacin con el drama del mundo. Puede ser un estudiante del amor, de la
prdida, de la lealtad, del sufrimiento o de
cualquier otra parte del "gran mito del mundo". De todos modos, tambin es posible que
an no haya encontrado la llamada.

Idea para Historia


Cygna o Flinthoof entablan amistad con
un personaje jugador. Lo que comenz como
amistad se convierte en un romance ilcito y
sin precedentes. Los intelectuales magos de
la alianza del personaje jugador estn poco
preparados para tratar los asuntos del corazn, lo que hace que la tensin sea an ms
fuerte cuando el amante traicionado aparezca
buscando venganza. Es posible que los magos aprendan algo de este confuso drama
emocional, o esperarn, simplemente, a que
las cosas vuelvan a la normalidad?

Casas de Hermes

Cygna, Seguidora de Bjornaer


f s - y -TI 1

Edad: 53; Edad Aparente: 40 (pocin de longevidad); Tamao: 0; Confianza: 3


Mujer alta, esbelta y delicada, de largo y negro cabello, con un mechn blanco a un lado
de su cara.
-i1 1

Caractersticas
+2 Int
+3 Pre
+3 Per
+1 Com
-1 Fue
-2 Des
-1 Vit
-2 Rap

/ ~ \

/ "

Virtudes y Defectos
Magia Cclica, +2 (marea alta)
Seguidora de Bjornaer
Intuicin
Efecto Secundario (atrae pjaros)
Amigo verdadero (Flinthoof)
Trotamundos
Don Estridente

Rasgos de Personalidad
+3 Teatral
-3 Pragmtica
+2 Sensible
-2 Controlada
Competencias
3 Artesana (actuar)
2 Certamen
3 Con. de Organiz.
(Orden de Hermes)
2 Liderazgo
3 Parma Mgica
5 Supervivencia

I I

-2 Ruidosa

3 Arco Corto
3 Concentracin
5 Dom. sobre la forma
2 Encanto
4 Manejar Animales
1 Penetracin
6 Teora Mgica

Torpe
Susceptible (fealdad)
Puntos de Crepsculo
Miedo no Comn
(espacios cerrados)
Condicionada (Vegetariana)
Debilidad (efectos especta
culares)
Reputacin
Ninguna

1 Atleta
2 Con. de Bestias
Fantsticas
5 Hablar Latn
4 Nadar
3 Precisin

3 Barquero
3 Con. del rea
3 Escribir Latn
4 Hablar Lenguaje
Propio
2 Relatar

Datos de Combate

Arma

Iniciativa

Puo
Arco Corto
Tcnicas
10 Cr
5 In
12 Mu
7 Pe
6 Re

-2
O

y Formas
15 An
13 Aq
10 Au
9 Co
5 He

5 Ig
9 Im
8 Me
5 Te
7 Vi

Ataque
-2

Defensa

Dao
-1

+6

N/P

+4

Aguante: -1
Fatiga: O

Informacin sobre hechizos


Velocidad de Lanzamiento: 1
Puntos de Crepsculo: 2
Efectos de Crepsculo: Ninguno
Impronta: Sentido de la gracia y de la belleza
Bestia Interior: Cisne (no hbil en combate)

Hechizos Conocidos (Bon./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)


(+21/30) La Maldicin de Circe
(+27/20) Vientos Flagelantes
(+20/30) La Mente de la Bestia
(+15/15) Armadura de los Vientos
(+20/25) La Furia de la Tempestad
(+27/15) La Bestia Emblemtica
(+15/25) La Sabidura del Pescador
(+18/15) Seguir el Murmullo del Agua
(+18/25) La Voz del Lago
(+15/15) Visin Difana
(+21/25) Sondear los recuerdos de la Bestia (+21/10) Aura de Lder
(+25/20) Aliviar el Sufrimiento de las Bestias (+23/10) Los Pulmones del Pez
(+20/20) Amansar a las Fieras
(+19/20) Animal Ficticio
(+17/20) Detener los Vientos

20

Casa Bjornaer

Cygna tiene una "pareja", un mago Bjornaer llamado Flinthoof.


Estn unidos espiritualmente, aunque pasan poco tiempo juntos.

21

Casas de Hermes
Clsicos Enigmas
en la Teora Mgica
Hay ciertas barreras que los magos
Hermticos no pueden superar y, a lo
largo de los siglos,
los magos Bonisagus
han intentado desarrollar una magia que
pudiera llevar a cabo
esta proeza. El primer mago que resuelva alguno de los
enigmas siguientes,
ser famoso:
Afectar a la esfera
lunar o a cualquier
cosa por encima de
ella.
Alterar la naturaleza verdadera de algo.
Curar permanentemente sin vis.
Restaurar la energa fsica de forma
que se puedan lanzar
ms hechizos. *
Crear vida humana
verdadera.
Devolver la vida a
los muertos.
Detener o revertir
la vejez.
Revertir los efectos
del Crepsculo de los
magos.
Forzar a decir la
verdad a un demonio
o a un duende.
Contrarrestar el
poder divino.
* La Casa Merinita
tiene un hechizo con
este efecto, pero slo
con magia ferica y
nicamente con el
uso de vis en bruto.

La Casa Bonisagus es pequea, pero es la


ms respetada en la Orden, puesto que
Bonisagus y su filia Trianoma fueron capitales
en la fundacin de la Orden. La mayora de los
magos de Bonisagus son brillantes inventores y
tericos de la magia. No son dados a vidas aventureras, sino que encuentran su recompensa en
inventar ms y mejores hechizos y en mejorar
la comprensin de la magia en La Orden. Algunos magos Bonisagus siguen el ejemplo de
Trianoma, y llevan vidas dedicadas a la poltica.

Historia
A comienzos del siglo VIII, la maga
Trianoma supo que Bonisagus estaba desarrollando unas poderosas habilidades mgicas,
tales como la parma mgica, una tcnica mgica hasta entonces desconocida por los hechiceros. Trianoma vio en el potencial de la magia de Bonisagus lo que estaba buscando para
hacer realidad su sueo: unir a los magos.
Aunque ya era una hechicera, Trianoma se
convirti en alumna de Bonisagus, una aprendiza avanzada, y discuti sus planes con l. A
Bonisagus le gust la idea de una unin de
magos, puesto que no estaba contento con las
batallas que tanto se prodigaban entre los magos, en aquellos tiempos.
Trianoma pidi la ayuda de otros hechiceros, que acudieron a Bonisagus para compartir lo que saban. ste tena reputacin de ser
inofensivo y muy honorable, as que le confiaron sus secretos. En el plazo de algunos aos,
Bonisagus haba hecho uso de lo que haba
recopilado de las varias formas de magia para
dar lugar al boceto de una teora mgica general. Con slo algunas ligeras modificaciones,
esta es la teora que se usa en el siglo XIII para
organizar y entender la magia Hermtica.
Muchos magos haban intentado formar una
organizacin de algn tipo desde la cada del
culto de Hermes, pero los magos no haban
sido capaces de compartir sus conocimientos,
porque sus conceptos mgicos eran demasiado divergentes y porque no exista confianza
entre ellos. Ahora, la parma mgica de
Bonisagus permitira que los magos reticentes
a reunirse entre s lo pudieran hacer con cierta
garanta de seguridad, y su organizado sistema
de magia permitira a todos los magos compartir sus conocimientos y trabajar juntos.
Debido al papel protagonista de Bonisagus
en la fundacin de la Orden, su Casa goza de
gran estima. Realmente, fue Trianoma la que

impuls la formacin de la Orden; Bonisagus era


demasiado pasivo como para haberla formado
l slo. Fue la dinmica combinacin de
Trianoma, la soadora y vigorosa organizadora,
y Bonisagus, el paciente y brillante intelecto ingeniero, la que hizo posible la Orden de Hermes.
Aunque Trianoma particip y generalmente presidi los tribunales en los que tuvo lugar
la fundacin de la Orden de Hermes, no posee una Casa propia. Como alumna de
Bonisagus, se consideraba a s misma y a sus
aprendices como parte de la Casa Bonisagus.

Magos notables de Bonisagus


Bonisagus: Desarroll la magia Hermtica.
Trianoma: Coordin la fundacin de la
Orden.

Situacin actual
Miembros: Veintisis.
Domus Magna: Durenmar, en la Selva
Negra, donde la Orden fue fundada. Dada la
importancia histrica de esta alianza, hay muchos magos de otras Casas viviendo aqu, as
como seguidores de Bonisagus.
Pruna: Murion, una mujer conservadora.
El primus que la precedi la eligi como su
sucesora porque comparta con l su rechazo
por la magia extica. Murion exhorta a los seguidores de Bonisagus para que refinen la teora mgica, en vez de ampliarla con el fin de
abarcar otros estilos de magia.
Intereses actuales: La casa est intentando mantener su status a pesar de los cambios
en la Orden. Existen muchos magos que exploran nuevos tipos de magia en los cuales los
seguidores de Bonisagus no estn muy versados. Estos nuevos conocimientos amenazan el
status de la Casa.
Los magos Bonisagus son la columna vertebral, casi invisible, de la Orden. Sus investigaciones mgicas han beneficiado a toda la
Orden, aunque a menudo los tericos de la
magia gocen poco de la fama individualmente. Una costumbre comn entre los Bonisagus
es la de pedir a otros magos que prueben experimentalmente sus nuevas teoras mgicas.
Los magos Bonisagus desarrollan nuevos hechizos o tcnicas mgicas y los comparten con
los dems magos. Estos otros magos los usan
y dan informacin valiosa acerca de qu es lo
que mejor ha funcionado, proveyendo a los
magos de Bonisagus de nuevos detalles para

24

Casa Bonisagus
que puedan seguir avanzando en la definicin
de sus teoras. Los Bonisagus ven a los dems
como a los que hacen el trabajo "de brega",
mientras que los dems magos ven a los
Bonisagus auxilindolos en sus descubrimientos por medio del trabajo de laboratorio.
Hay algunos magos de la Casa Bonisagus
que estn interesados en los asuntos polticos,
siguiendo el ejemplo de Trianoma. Son tan
activos y visibles en la Orden como recluidos
y silenciosos son sus compaeros ms acadmicos. Al igual que los quaesitoris, estos magos se involucran en disputas y discusiones
polticas, usando su prestigio para mantener a
la Orden sana y en crecimiento. Al contrario
que los quaesitoris, toman a menudo la iniciativa para fomentar cambios o leyes. Dado el
crecimiento de la poblacin de Europa Mtica,
estos magos estn cada vez ms implicados en
resolver los crecientes conflictos entre los magos y los mundanos.
Durante siglos, los inventos de la Casa
Bonisagus se han ido haciendo cada vez menos
imaginativos y originales. Los primeros aos de
la casa asistieron a la invencin del certamen, de
pociones de longevidad mejoradas, nuevas tcnicas para crear objetos mgicos, la cuantificacin
del vis y el desarrollo de muchos hechizos bsicos e importantes que se usan casi sin modificacin alguna en el siglo XIII. Sin embargo, durante el siglo pasado la Casa ha logrado poco ms
que versiones ms poderosas de hechizos ya
existentes y algunos avances muy especficos en
la teora mgica. Algunos magos opinan que la
teora mgica de Bonisagus est limitada
inherentemente, y que la Casa Bonisagus la ha
llevado casi al mximo de su potencial. Defienden que la nica posibilidad de un autntico
avance es la de cambiar algunos axiomas bsicos de la teora Hermtica, tales como la divisin
de la magia en Tcnicas y Formas. Sin embargo,
un cambio de tal magnitud podra destruir la
Orden, al abrir la posibilidad de usar magia de
un potencial impredecible. Ya que no se sabe
cmo sera ese nuevo sistema de magia, nadie es
capaz de predecir los efectos que pudiera tener
sobre la Orden. Por ejemplo, un nuevo sistema
de magia que pudiera eludir la parma mgica
concedera un gran poder a los magos que lo
usaran sobre los dems, siendo as destruida la
confianza dentro de la Orden. Por esta razn,
hay quien teme la investigacin de esta posibilidad, aunque algunos magos dentro de la Casa
Bonisagus y algunos ms fuera de ella estn bus-

25

cando con avidez una nueva forma de entender


y controlar la magia.
La Casa Bonisagus emplea un examen formal como guantelete de sus aprendices. Los
futuros magos habrn de responder a una serie de preguntas formuladas por su maestro y
por los compaeros de su maestro. Aproximadamente uno de cada diez aprendices no superan esta prueba una o dos veces antes de
convertirse en magos.
Slo se puede entrar en la Casa de
Bonisagus por medio de un descubrimiento o
invencin mgicos de cierta importancia.

Magos de Bonisagus
Mentalidad de un mago Bonisagus
Si eres uno de los seguidores tericos de
Bonisagus, te consideras como depositario del
ineludible deber de mejorar la teora y prctica
de la magia. Por suerte, tienes a tu disposicin
muchos recursos, tales como el respeto y la ayuda de los otros magos en la Orden, el mejor entrenamiento mgico que se pueda hallar en el
mundo y, por supuesto, tu innata brillantez. Ests convencido de que entiendes la magia mejor
que cualquiera que est fuera de tu Casa, y esperas un respeto por parte de los dems magos.

Prioridades de un Bonisagus terico


1) Ampliar el conocimiento Hermtico.
2) Honrar a la Casa Bonisagus.
3) Lograr fama personal.

Prioridades de un Bonisagus Poltico


1) Defender la Orden.
2) Honrar a la Casa Bonisagus.
3) Lograr fama personal.

Perspectiva
Bjornaer: Mantienen su magia en secreto: quiz no debieran de haber sido admitidos
jams en la Orden.
Criamon: Hechiceros indisciplinados,
perdidos en su propio y complejo simbolismo.
Por qu no abandonan el simbolismo y tratan
con la magia tal cual es?
Ex Miscellanea: Son locos que no reco-nocen la utilidad de la magia Hermtica.
Flambeau: Es una vergenza que pongan un arte tan sutil como es la magia a disposicin de unos fines tan vulgares.
Jerbiton: Son compaeros razonables:
su conocimiento de la filosofa es respetable,

Casas de Hermes
El Cdigo de
Hermes y la Casa
Bonisagus
El Cdigo de Hermes inclua dos normas que concernan
a Bonisagus:
Bonisagus puede
tomar cualquier aprendiz de otro mago y ensearle como si fuera
el suyo propio. Esto
asegurara a Bonisagus
la posibilidad de tener
extraordinarios aprendices a la altura de su
genio.
A cambio, Bonisagus tendra que
compartir todos sus
descubrimientos mgicos con toda la Orden de Hermes.
El Cdigo Perifrico tambin especifica que los magos
habran de compartir sus descubrimientos con Bonisagus, y
si ste les preguntara por sus conocimientos, habran de
drselo a menos que
pudieran convencer
a un tribunal de la
necesidad de mantener en secreto estos
conocimientos.

En el ao 812 d.C.,
estas normas especiales se extendieron
a todos los miembros
de la Casa Bonisagus, as como al propio Bonisagus,

no tanto como ha de ser respetado el conocimiento de la magia, no obstante.


Mercere: Servidores de gran valor.
Merinita: Podran aportar nuevas perspectivas a la magia Hermtica si no fueran tan
poco cooperativos y reservados.
Quaesitoris: Protegen nuestros derechos
como la Casa ms importante de la Orden y
evitan que las dems Casas se enfrenten continuamente.
Tremer: Como investigadores de las posibilidades que ofrece el certamen son bastante inteligentes; polticamente pueden ser intolerables.
Tytalus: Hay que apreciarlos, pues prueban los lmites de la magia.
Verditius: Sus avances en la creacin de
objetos mgicos son considerables, pero, por
otra parte se les puede tomar en serio?
Demonios: Aprender a controlar y manipular a los demonios y su magia podra suponer un gran reto para la Orden, pero el Cdigo lo prohibe. Una lstima.
Duendes: La magia ferica parece impresionante slo porque no la entendemos,
pero algn da la cuantificaremos y la podremos controlar tal y como lo hicimos con los
elementales.
Iglesia: Cualquier cosa que interfiera con
la magia es ofensiva, qu tipo de conocimiento
coherente de los poderes mgicos aportan que
pueda competir con la sabidura de Hermes?
Nobles: Quines?
Campesinos: Quines?

Relacionesdentro de la Casa
Tu status en la casa depende completamente de tus logros mgicos. Si eres un mago poltico, eres aceptado, pero no tan respetado ni
honrado. Si eres un mago terico, eres juzgado por los inventos que hagas. Encontrars una
fuerte competencia en tus compaeros, puesto que ellos tambin buscan producir los ms
interesantes y novedosos inventos.
Sufrirs la renuncia si alguna vez interfieres con los objetivos de la Casa. Si resultas incapaz de producir inventos interesantes sers
pronto olvidado, pero no castigado.

Magia
Tu maestro foment que aprendieras hechizos relacionados con tu especialidad, de
forma que supieras todo lo que necesitaras
saber acerca de ese tipo de magia. Los hechizos que tratan directamente con la magia u

otros hechizos, como Sopesar el Poder Mgico,


son necesarios, tambin, para ser un experimentador eficiente.
El Crepsculo es ms comn que la muerte en la Casa Bonisagus.

La Casa Bonisagus en juego


Idea para Saga
Una maga Bonisagus ha desarrollado una
manera sencilla de penetrar la parma mgica,
y trabaja de forma desesperada intentando
desarrollar una parma mgica mejorada que
resista la nueva tcnica. Mientras tanto, no ha
dado a conocer su descubrimiento a nadie (de
hecho, esta precaucin viola el Cdigo, puesto que los magos Bonisagus estn obligados a
compartir sus descubrimientos).
Su secreto es descubierto, sin embargo, y
se da cuenta de que un mago Tremer est usando su tcnica para manipular a otros magos en
la Orden. El rumor de la existencia de esta tcnica se propaga y aumenta la tensin, crece la
suspicacia y se siente el peligro en todas partes.
Toda la Orden se tambalea, a excepcin de las
alianzas y vnculos ms slidos. La parma mgica
permiti que la Orden se formara. Su derrota
puede significar el fin de la misma.
Podrn los personajes jugadores protegerse a s mismos de esta amenaza, forjar alianzas
basadas en la confianza verdadera y ayudar a
mantenerse unida a la Orden? Eventualmente,
habrn de tomar una grave decisin. Compartirn aquellos que quieran proteger la Orden
los nuevos conocimientos con todos los magos
para estar al mismo nivel? Si lo hacen, esto puedo llevar a la anarqua total. O las autoridades
suprimirn el conocimiento, esperando que se
pueda descubrir una contra-tcnica? Si es as,
los que tuvieran el conocimiento secreto, tendran una importante ventaja sobre los dems.
El destino de la Orden est en la balanza.

Ideas para historias


Un mago Bonisagus ofrece a unos jvenes personajes jugadores un trato: instruccin
personal a cambio de un servicio. Los jvenes
magos se benefician de los conocimientos y
de las tcnicas especiales del mago Bonisagus
que, a cambio, los emplea para probar nuevos
hechizos, investigar fenmenos mgicos, etc.
Una maga poltica Bonisagus elige a los
personajes jugadores para una delicada misin.
Les proporciona una historia falsa, para encu-

26

Casa Bonisagus
brir lo que van a hacer. Pero en el curso de la
misin, las cosas empiezan a ir mal, de forma
que los personajes descubren que forman parte de una trama mucho ms profunda. Al caer
poderosos secretos sobre sus espaldas, de repente, se encuentran con una influencia muy
superior a la que corresponde a su edad y experiencia. Qu uso harn de ello?

Martn, Seguidor de Bonisagus


El aspecto general de Martin es el de alguien con una salud dbil. Su tez es plida, su
constitucin frgil, y su pierna derecha se encuentra discapacitada. A pesar de ser de mediana edad, se mueve como si fuera un anciano, aunque sus dedos danzan con habilidad
por encima de sus artilugios mgicos. Cuando
conversa con extraos, siempre les pregunta
acerca de sus viajes, y los que tienen agudeza
pueden descubrir que envidia su libertad.
Martin suea con viajes y aventuras, placeres
para los cuales no est destinado.
La magia Hermtica no puede curar su pierna discapacitada: naci con ella, as que forma
parte de su autntica naturaleza. De forma privada, Martin cree que Dios le dio esta pierna
como un reto personal, para que superara los
lmites de la magia Hermtica, curndose a s
mismo. Este el reto que se ha impuesto a s
mismo. Otro defecto que retiene a Martin en su
laboratorio es su dependencia de auras mgicas o fericas. Fuera de estas auras, su capacidad para hacer magia se resiente sensiblemente. Los hechizos que puede lanzar con facilidad
en auras mgicas o fericas le causan una gran
fatiga fuera de stas. Se dice a s mismo que
esta restriccin es, tambin, otro reto dado por
Dios y que quiz pueda desarrollar un nuevo
tipo de magia que pueda usar en cualquier parte. Este objetivo, sin embargo, resulta mucho
ms imponente que el de curarse a s mismo.
Encerrado en su alianza, Martin se ha convertido en un notable mago terico. Es conocido no slo por dominar la teora Hermtica,
sino tambin por sobrepasar sus lmites tradicionales. Sus hechizos espontneos extienden
los lmites de las leyes de Bonisagus (aunque
no llegan a romperlos realmente). Por ejemplo,
es capaz de lanzar un hechizo espontneo, a
voluntad, que perdura durante un da y una
noche, en vez de slo hasta la prxima puesta
o salida del sol. Sus hechizos formulaicos, sin
embargo, se mantienen dentro de los estndares
de los parmetros Hermticos.

27

La desconfianza hacia la magia no-Hermtica en la Casa Bonisagus, convierte a Martin


en una especie de extrao entre sus colegas.

El aprendiz de Martn
El aprendiz de Martin posee una o dos
habilidades mgicas inusuales. Martin selecciona a jvenes que posean ya estas habilidades,
o bien, induce tal habilidad en el aprendiz por
medio de experimentos poco ortodoxos (tales
experimentos pueden tener resultados inesperados, e incluso desafortunados).
Martin fomenta la curiosidad en sus aprendices. Les cuenta historias de pases lejanos,
magias extraas y aventuras maravillosas.
Puesto que Martin est imposibilitado para
abandonar la alianza., hace que sus aprendices
se hagan errantes por l. Es posible incluso que
investiguen fenmenos mgicos inusuales para
l. Martin le puede asignar misiones que impliquen aventurarse en peligrosas zonas con magos plenamente preparados o incluso liderando
grogs y compaeros en tales misiones.

El Filius de Martn
El filius de Martin es probable que tenga
no slo una slida base de habilidades de laboratorio, sino tambin hechizos y habilidades para viajar e investigar. Despus de todo,
quince aos de aprendizaje con Martin suponen haber corrido un gran nmero de aventuras, algunas de ellas difciles o peligrosas.
El filius de Martin sirve las necesidades de
ste, investiga misterios y quiz teste nuevos
conjuros. No puede darles rdenes como a un
aprendiz, sino que recompensa generosamente a los que lo ayudan, y tiene el status suficiente en la Orden como para hacer que un
filius ascienda.
Es posible que Martin tenga alguna misin
especial para su filius. Por ejemplo, puede
pedirle que se mude a un lejano pas a estudiar magia en l y dar cuenta de todo aquello
digno de mencin que encuentre.

Idea para historia


Por fin, Martin ha desarrollado hechizos
formulaicos que ensanchan los lmites de las leyes Hermticas. Ofrece ensearlos a los personajes jugadores sin ms compensacin que su
promesa de usarlos y de darle un informe sobre
cualquier resultado inesperado. Estos hechizos
pueden dar a los magos una ventaja inesperada,
o bien, tener algunos defectos sutiles.

Casas de Hermes

Martin, Seguidor de Bonisagus


Edad: 50; Edad Aparente: 37; Tamao: 0; Confianza: 3
Mala salud, pierna derecha tullida, piel plida.
Virtudes y Defectos
Afinidad (+2 magia
semi-Hermtica)
Genio Inventivo
Seguidor de Bonisagus

Caractersticas
+4 Int
-2 Pre
+2 Per
O Com
O Fue
+1 Des
O Vit
-2 Rap

Sensibilidad a la Magia
Constitucin Frgil

Don Estridente
Circunstancias Adversas
(cuando no est en auras
mgicas o fericas)
Tullido

Reputacin
5 Rata de Laboratorio Bonisagus (Orden)

Rasgos de Personalidad
+3 Soador
+1 Curioso
+2 Enrgico -3 Valiente
+2 Leal

Competencias
1 Afinidad 2 Conocimiento del Propio Tribunal 5 Hablar Latn
3 Atencin 3 Conocimiento de Organizacin (Orden de Hermes)
4 Sensibilidad a la Magia
1 Buscar
1 Don de Gentes
10 Teora Mgica
3 Certamen
5 Escribir Latn
2 Concentracin
1 Etiqueta
2 Precisin
Datos de Combate
Arma
Iniciativa
Puo
-1
Tcnicas y Formas
9 An
10 Cr
5 Ig
16 In
5 Aq
7Im
7 Mu
5 Au
8 Me
7 Te
7 Pe
12 Co
10 Vi
9 Re
7 He

Defensa
-2

Ataque
O

Dao
O

3 Quirurga
4 Hablar Lenguaje
2 Meditacin
3 Parma Mgica

Aguante: O
Fatiga: O

Informacin sobre hechizos


Velocidad de Lanzamiento: O
Puntos de Crepsculo: 5
Efectos de Crepsculo: Sensibilidad Mgica por olfato
Impronta: El sonido de un pie arrastrndose.

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)


(+21/35) La Zancada de Siete Leguas
(+28/30) El Ojo Que Todo lo Ve
(+26/30) Reconocer los Vestigios de la Magia
(+23/25) Conversar con rboles y Plantas
(+19/25) Destruir la Conexin Arcana
(+23/25) Invocar la Imagen Distante
(+24/25) La Negacin de Babel
(+21/25) Los Susurros de las Llamas
(+26/25) Revelar el Ojo Invisible
(+19/20) Aliviar el Sufrimiento de las Bestias
(+17/20) Comunin Entre Magos
(+28/20) La Bsqueda Implacable
(+25/20) La Lengua de las Bestias
(+25/20) La Lengua de los Pjaros
(+25/20) La Lengua de los Peces
(+22/20) La Mano Curativa del Cirujano
(+24/20) La Pregunta Silenciosa
(+15/20) Lanza de Llamas
(+23/20) Sombras del Pasado
(+23/20) Voces en la Distancia

(+17/15) Aprehender la Esencia de la Magia


(+16/15) El Reflejo del Hechicero
(+23/15) Investigar la Tierra*
(+21/15) La Polea Invisible
(+25/15) Palabras en el Viento
(+28/15) Susurros desde el Otro Lado
(+22/10) Carne Incorrupta
(+25/10) Investigar el Aire*
(+23/10) Investigar las Plantas*
(+23/10) Los Ojos de la Edad
(+15/10) Luz de Lmpara
(+16/5) Aplacar la Mordedura de la Serpiente
(+19/5) Brisa de Primavera
(+21/5) Descubrir el Misterio de los Lquidos
(+26/5) EL COLOR DE LA MAGIA
(+28/5) El Ojo de Galeno
(+21/5) El Relato de las Cenizas
(+16/5) MANO INVISIBLE
(+26/5) SOPESAR EL PODER MGICO

* Este hechizo permite al conjurador sentir las propiedades de los elementos o substancias
mencionados. Cuanto mayor sea el nivel, ms informacin se obtiene.

28

Casa Bonisagus

Martin suea con


viajes y aventuras,
pero rara vez abandona su alianza.

29

Casas de Hermes
Sin ninguna duda, el mago ms extrao de
todos los que fundaron la Orden era Criamon.
Consideraba a la magia como el camino para
descubrir el "Enigma". En sus escritos el Enigma aparece, algunas veces, como un principio
universal, otras como una metfora del pensamiento humano y otras como una deidad.
Todos sus seguidores en la Orden persiguen el conocimiento del Enigma, y para describir esta bsqueda, han desarrollado una filosofa ininteligible para los de fuera de la Casa.
Consideran patticos a los magos que se interesan por el poder o el conocimiento mundano. Del empleo de la magia para conseguir
poder mundano dicen que es como "cortar
mantequilla con una espada". A pesar de ser
tan brillantes, sus descubrimientos son tan oscuros que raramente interesan a miembros de
otras Casas. Los smbolos arcanos que marcan
sobre sus cuerpos acrecientan su extravagante
reputacin dentro de la Orden.

Existen varios puntos en Los Viajes de


Fedoso abiertos a la
interpretacin y el debate. Los magos los
discuten con sus
aprendices para estimular el pensamiento
crtico. Las cuatro preguntas clsicas, en las
que incluso los eruditos estn en desacuerdo, son las siguientes:
Crey Fedoso al
demonio, o tan slo
pretendi que lo pareciera?
Cuando Fedoso comi del pan de los
duendes, Cmo cambi su aspecto?
Qu fantasma acech a Fedoso cuando
viaj a travs del Bosque de Hierro?
Cunto dur el viaje de Fedoso?

Los dos primi anteriores de Criamon, predijeron batallas intestinas en la Orden en algn momento del siglo XIII, dando lugar posiblemente a
su destruccin. El primus actual afirma que la Orden est a punto de "morir", pero el significado
concreto de esto admite ciertas interpretaciones.

Historia
Criamon apenas estuvo implicado en la fundacin de la Orden. La vea como un paso positivo, puesto que una vez que estuviera fundada, no tendra que temer, la intrusin de otros
magos, y fue capital su aportacin al Cdigo
en lo referente al reconocimiento de la
privacidad de los magos, algo que los magos
de Criamon cuidan con celo. Criamon se perdi para el mundo en algn momento del siglo
IX, probablemente debido al Crepsculo de los
magos, pero los Criamon no han compartido
los detalles de su muerte, y muchos de ellos ni
siquiera conocen esos detalles.
La sucesora de Criamon como prima fue
Juliasta, una de sus filii. Al intentar reunir nuevo
material para investigar, rompi con las normas
secretistas, viajando por las alianzas ms prominentes de la poca, compartiendo informacin
con los maestros de varios campos. Otorg a la
Casa la amplia base de conocimiento de la que
gozan las otras Casas, pero los primi que la sucedieron volvieron a las maneras secretistas de
Criamon. No obstante, una minora de magos
Criamon sigue el ejemplo de Juliasta y buscan
abrir los secretos de su Casa a las dems.

Verderis, el tercer primus de la Casa, escribi Zos Viajes de Fedoso, una larga historia en
verso simple que cuenta las andanzas de un
joven viajando por el pas, encontrndose con
obstculos y aliados msticos y, eventualmente,
llegando a la cumbre de una montaa para
descansar. Es aceptado como un clsico en la
Orden, y muchos aprendices (incluyendo a todos los de la Casa Criamon) aprenden latn
leyndolo. La historia es obviamente alegrica,
pero el significado que representa es an un
tema clsico de debate.
Algunos dicen que representa el aprendizaje de un mago, siendo la cima de la montaa
el dominio de la magia. Otros dicen que el pas
por el que viaja Fedoso es la propia mente. Y
an los hay que dicen que la historia es una
profeca sobre la misma Orden (parece haber
predicho la corrupcin diablica de la Casa
Tytalus y la Guerra del Cisma, dependiendo de
cmo se interprete).
Unos pocos magos de fuera de la Casa
Criamon evitan Los Viajes de Fedoso y se niegan a enserselo a sus aprendices, temiendo
que algunos simbolismos ocultos puedan
influirlos sin su conocimiento. Argumentan que
la historia podra haber propiciado la Guerra
del Cisma y el diabolismo de Tytalus en lugar
de haberlo predicho.
En el siglo XI, Buinsil de Criamon viaj a
travs de tierras musulmanas, por el sur de Iberia,
frica del Norte y a los pases ms al Este. Aqu
comparti sus conocimientos con los sufes, eruditos y otros hombres sabios. Antes de su expedicin, la filosofa de los seguidores de Criamon
se haba anquilosado; ahora, con el influjo de
nuevas ideas, los seguidores de Criamon se encuentran de nuevo envueltos en debates y exploraciones vitales. Muchos magos Criamon viajan a los pases del Islam para hablar con los
sabios de esos lugares, esperando aprender ms.

Magos notables de Criarnon


Criamon: Maestro de las ilusiones, fundador.
Juliasta: La primera prima que recopil
informacin mgica de otras Casas.

Verderis: Tercer primus, autor de Los Viajes de Fedoso.


Lamitu'krielle: Una maga del siglo IX que
desapareci pero reaparece peridicamente,
vaticinando extraas profecas. Fcilmente reconocible por su pesada vara con un remate
de bronce y la marca del infinito que lleva grabada en la frente.

32

Casa Criamon
Situacin actual
Miembros: Sesenta y uno.
Domus Magna: La Caverna de las Sombras
Danzantes, en el Tribunal del Rin. En algn sitio, escondida en los Alpes, hay una profunda
cueva donde Criamon vivi y form su cnclave central. Sigue siendo el lugar de poder en la
Casa Criamon, donde vive La, y lleva a cabo
investigaciones con las mentes ms brillantes de
la Casa. Est habitada por los espritus de antiguos Criamon, y la prima de la Casa puede convocar, a voluntad, a todos los primus muertos
(excepto al propio Criamon) y hacer que el espritu la posea de forma que el anterior primus
pueda lanzar sus hechizos a travs de ella, discutir sobre magia y filosofa, etc. Si un primus se
pierde en el Crepsculo, no podr ser llamado
como espritu, as que cuando est cerca del
Crepsculo definitivo es ejecutado siguiendo un
ritual, para asegurarse de que permanecer en
este mundo, aunque sea como fantasma.
Prima: La, una vieja mujer que se mueve
exclusivamente por magia. Augura que la Orden
morir pronto, pero su smbolo para la Orden es
un huevo, y dice con cierto cario "El huevo muere
cuando el polluelo rompe el cascarn".
Intereses actuales: Todos los magos
Criamon son instados a estar en guardia frente
a los importantes acontecimientos que pronto
sacudirn la Orden, para informar de ellos a la
Caverna de las Sombras Danzantes. De vez en
cuando, un grupo, o bien un mago individual,
recibe una secreta tarea relacionada con los
eventos por venir.
Los magos Criamon no tiene mucho inters en compartir informacin con los de fuera
de su Casa. Incluso dentro de su propia Casa,
estos magos tienden a seguir sus sueos y visiones privados. A pesar del cuidado que puedan poner en protegerse a s mismos de ojos
extraos, su conocimiento tiene poco inters
para los de fuera, incluso para los dems
Criamon, puesto que es altamente individual y
est lleno de smbolos y acertijos personales.
Los magos Criamon no buscan el poder en
su sentido clsico; antes bien, persiguen el significado y la naturaleza subyacente de la magia. Pocos comprenden el objetivo concreto de
los estudios arcanos de estos cerrados magos,
aunque ocasionalmente hablan de llegar a conocer el universo, de entender el significado
de la vida, y de ir ms all de los lmites impuestos sobre ellos por sus cuerpos y almas.

33

El poder, por s mismo, no es importante para


ellos, tanto el mgico como el mundano. Lo tratan con el mismo desdn con el que la mayora
de los magos trata el dinero. El poder es til,
puesto que a menudo la sabidura est unida a l
o porque puede ayudar al mago obtener ms sabidura. Los Criamon consideran al poder por s
mismo, como algo incluso ms absurdo que el
sexo, al que consideran totalmente absurdo.
El secretismo de la Casa ha llevado a algunos a especular que los magos Criamon son
diabolistas, pero las pruebas para estas acusaciones no se han encontrado.
Los magos Criamon son fciles de identificar,
porque reciben marcas permanentes en su cuerpo cuando se convierten en magos. A veces estas
marcas representan la magia en la que el mago
est ms dotado, otras veces se refiere a cualidades ms ocultas; pero siempre utilizan smbolos
totalmente extraos para el resto de la Orden.
El guantelete del aprendiz consiste en resolver un difcil acertijo a satisfaccin del maestro.
La entrada en la Casa slo se puede alcanzar resolviendo una serie de acertijos clsicos,
y pocos intentan siquiera conseguirlo.

Magos de Criamon

Mentalidad de un Mago Criamon


Tu maestro te ha dado el ms grande de
los dones: la magia. Lo nico ms grande que
la magia es la comprensin, y esta no puede
ser dada. sta habrs de buscarla. La magia es
tu mejor herramienta para llevar a cabo tu bsqueda. Mientras que los mortales estn atrapados en sus limitados cuerpos, sus dbiles ojos,
sus romas mentes, t eres libre de sobrepasar
todos tus lmites. La magia no es mezquina, no
la uses con fines mezquinos.
Se te ha enseado a emplear la magia como
un medio para la sabidura. Tienes que estar atento
a todo lo que ocurre a tu alrededor, puesto que
nunca sabes qu mensajes puede haber en la brisa de la primavera, susurrados en las posadas de
viajeros o formados en las nubes que hay sobre
nosotros. Mientras que otros buscan el poder,
busca ms profundamente: la comprensin.
Sin duda, tienes un peculiar punto de vista
sobre el mundo, una manera de ver slo compartida por tu maestro y unos pocos magos
Cramon, si es que hay alguien que la comparta. Sigue tus sueos e ideas, puesto que son
una gua ms segura que cualquier palabra que
se te d como consejo.

"Encuentra tres interpretaciones precisas y


contradictorias al smbolo de la Casa de
Criamon".
Ejemplo de un
guantelete de aprendiz.

Casas de Hermes
Prioridades de un Mago Criamon
1) Buscar la sabidura personal.
2) Buscar sabidura para tu grupo.
3) Buscar sabidura para tu Casa.
4) Apoyar a la Orden.

Perspectiva

Ejemplo de acertijos Criamon.:


Haz al cielo verde.
Vuelve cada Arte en
s misma, hacia fuera.
Confa en ti mismo
en ltimo lugar.
Encuentra la comodidad en el dolor.

"Lozana hambrienta, muerte sedienta":


ste es uno de los acertijos empleados para
ensear a los aprendices las Artes mgicas.
Recuerda, una repuesta verbal no es respuesta alguna.

Bjornaer: Llevan su magia en el corazn, pero no dejan que los conduzca ms all.
Bonisagus: Excelentes constructores de
barcos, patticos marineros.
Ex Miscellanea: Deliciosa variedad.
Flambeau: Corazones ardientes, mentes fras.
Jerbiton: Increblemente estpidos: escuchan los ruidos mundanos.
Mercere: Magos pobres e impedidos, qu
triste es que estn alrededor de los que pueden estudiar el Enigma y, sin embargo, se les
haya negado la capacidad para hacerlo ellos
mismos.
Merinita: Si hubiera alguna Casa que
supiese algo que nosotros no conocemos, podra ser sta.
Quaesitoris: Sirvientes que hemos contratado para proteger nuestra intimidad.
Tremere: Aullando todo el rato acerca
de quin est por encima y quin por debajo:
ignoran qu es lo que est dentro.
Tytalus: Seran sabios si pudieran vencerse a s mismos.
Verditius: Sus corazones estn en su
magia, no al contrario.
Demonios: Se les ha denegado el acceso
a la Verdad y, llenos de envidia, intentan engaarnos y evitar que descubramos el Enigma.
Duendes: Puede ser que fueran magos
que entraron en el Enigma hace eras.
Iglesia: Los que hablan, dicen tonteras.
Los que escuchan, oyen el Enigma.
Nobles: Mezquinos, mezquinos, mezquinos.
Campesinos: Quines?

Relaciones dentro de la Casa


Tienes que estar preparado para servir a tus
compaeros en la Casa, e incluso si no entiendes
qu es lo que se espera de ti, cumple con lo que
se te ordene y pon toda tu atencin. Tu parens te
llamar con frecuencia, as como tu llamars, algn da, a tu propio filii. La edad y la antigedad
significan sabidura: obedece a tus mayores.
Si has abandonado tu cnclave, habrs de
emplear tu tiempo alejado de otros Criamon
con sabidura. Tu trabajo es encontrar ideas,
experiencias y pensamientos y llevarlas algn

da de vuelta a tu cnclave. Experimenta, explora, ten experiencias.


Muchos magos Criamon permanecen cerca
de sus grupos, trabajando durante dcadas con
el mismo mago, aunque algunos viajan a otros
grupos para aprender y ensear ms. Los magos jvenes son ms dados a abandonar sus
cnclaves y salir al mundo. Viven y trabajan en
alianzas, con magos de otras Casas, e intentan
aprender acerca del mundo. La teora es que, a
travs de las experiencias de la vida real, habrn de tener una vida de investigacin ms
rica cuando, en sus ltimos aos, se unan a un
cnclave y dediquen su tiempo por completo a
los misterios de la magia.

Acertijos y marcas
Cada Criamon recibe un acertijo o dicho por
parte de su parens, para contemplarlo y estudiarlo. Cuando el filius lo resuelve, el parens le da
otro nuevo. Casi todos los acertijos son inventados por el parens para cada estudiante en concreto, aunque algunos son clsicos que se dan a
muchos estudiantes. Los magos pasan normalmente de uno a siete aos resolviendo un acertijo determinado, aunque los Criamon que estn
apartados de sus cnclaves pueden necesitar ms
tiempo. Los magos cuyos parens ya han muerto
pueden recibir los acertijos del primus.
Como mago Criamon, has recibido un acertijo (que ha de ser inventado por el Narrador, por
otro jugador o por ti mismo). Parte de tu objetivo
es entender este dicho. Al contrario que los tpicos acertijos, estos dichos desafan las explicaciones verbales. Convencers a tu parens de haber
comprendido el significado del acertijo al demostrar que lo has podido asimilar de corazn, aunque no seas capaz de explicar lo que quiere decir
con palabras, especialmente a alguien que comprende lo que significa. Resolver un acertijo requiere una combinacin de pensamiento, sentimiento y experiencia en la vida real. Los magos
Criamon buscan a menudo las claves de sus acertijos y de sus vidas interiores en el mundo que los
rodea (los Narradores deberan incluir eventos
en las historias que se relacionen con el acertijo
del Criamon personaje jugador). Cuando crees
que entiendes tu acertijo, puedes acercarte a tu
parens con la respuesta. Si tu parens acepta tu
solucin, te dar un nuevo acertijo (la resolucin
del acertijo habr de jugarse del modo que te
resulte ms cmodo).
Estos enigmticos dichos son fundamentales para el aprendizaje Criamon, ya que se emplea un dicho estndar para cada Arte. Cuando

34

Casa Criamon
un aprendiz resuelve un dicho, el maestro pone
una marca sobre su cuerpo como seal de que
ha superado una fase de desarrollo mgico y
mental, as que cada mago Criamon tiene, al
menos, diecisis marcas; una por cada Arte
aprendida, ms la correspondiente al acertijo
resuelto al convertirse en mago. Los parens
continan marcando a sus filii por cada enigma resuelto como magos.
Por cada dicho resuelto, el personaje gana
un punto de experiencia en Sabidura Enigmtica (los quince acertijos que introducen las Artes
no cuentan, puesto que ensean magia, no sabidura. El acertijo resuelto al convertirte en
mago ya est considerado en tu puntuacin de
Sabidura Enigmtica).
El maestro tambin tata el rostro de su
aprendiz en el ritual que transforma a la aprendiz en mago. Estas marcas suelen ser smbolos
personales relacionados con las especialidades
del aprendiz en magia o en filosofa.

Magia
Los seguidores de Criamon prefieren los
hechizos de Imaginem, Intellego y Mentem.
Cualquier cosa que les permita aprender ms,
hablar con espritus, indagar en el pasado, o
controlar sus propias mentes, es considerada
como algo de mucho valor.
Debido a su intensa asociacin con la magia, los magos Criamon son ms propensos que
otros magos a sufrir el Crepsculo. Sin embargo, por medio de su conocimiento, a veces son
capaces de tornar estas terribles experiencias
en una oportunidad para el crecimiento.
La Seal de la Sabidura Desenmascarada (Muto Corpus, 10)
Foco: Haber entrado en Crepsculo durante la ltima semana (+7)
A: Toque. D: Esp.
Los dedos del conjurador se hacen capaces
de dibujar marcas indelebles en el cuerpo de
otro (o de s mismos). El hechizo permite dibujar un smbolo, que puede ser grande y complejo y que puede estar compuesto de diferentes y vividos colores. Los maestros Criamon lo
emplean sobre sus aprendices para simbolizar
el logro de sabidura.
Sueo Invocador (Intellego Mentem 15)
Foco: Un espejo (+1)
A: Ady. D: Solar. Ritual Req: Creo, Imaginem.
Este hechizo permite mirar en la mente
del objetivo y crea fantasmas para representar

35

los pensamientos, temores, deseos etc., que


se contiene en ella. Uno tras otro, se van formando los fantasmas, a partir de la mente del
objetivo del hechizo. Un objetivo racional crear imgenes realistas, mientras que un objetivo que est durmiendo producir imgenes
onricas, simblicas y abstractas. Los visionarios pueden producir imgenes profticas.
Cuanto mayor sea el nmero de asuntos que
se tengan en mente, mayor ser el nmero de
fantasmas que aparezcan.

"Grandes cadenas
de hierro atan a los
mortales a este pequeo y triste mundo, y
todos excepto los ms
afortunados se contentan con la pattica libertad que permiten
estas cadenas. El Don,
que te permite trabajar la magia, es la fuerza y la voluntad que
tensarn estas cadenas
hasta sus lmites, hasta que se rompan. Ya
has roto siete de las
cadenas menores y, a
pesar de que las ms
pesadas siguen siendo
tan fuertes como siempre, te sientes tan libre como el viento y
tan poderoso como el
mar. Pero en los aos
venideros iras reventando atadura tras atadura, y con cada xito
te movers ms y ms
lejos de este mundo
material en el que ahora ests prisionero. Por
fin, un da, si tu destino se desarrolla plenamente, rompers la
ltima cadena y viajars sin estorbos a donde quieras, abandonando a tus amici y
sodales detrs. Nosotros, los seguidores de
Criamon, asentiremos
con conocimiento,
mientras que los de
menor sabidura llorarn ante la visin de
los destruidos lazos de
hierro".
Verderis de
Criamon, explicando
el Crepsculo a su
aprendiz.

Casas de Hermes
Al ver tus pensamientos como fantasmas, tienes la oportunidad de enfrentarte a ellos y, posiblemente, de superarlos. Has de interaccionar
con el fantasma de un modo apropiado a ste;
si tienes xito, lo superas, lo entiendes, lo aceptas o lo que sea ms adecuado a la situacin. En
trminos de juego, tendrs que hacer una tirada
de Rasgos de Personalidad contra el fantasma, y
el fantasma tirar con una bonificacin igual a
otro Rasgo de Personalidad acorde con su gravedad. Una vez que se haya hecho la tirada,
tanto si tiene xito como si no, el fantasma desaparece y el personaje se encarar con el siguiente. Un xito en la confrontacin modificar la mente del soador conforme a lo sucedido,
liberndolo, por ejemplo, de un temor o de una
obsesin. Un fracaso en la confrontacin bien
podra agravar la situacin (algunos Rasgos de
Personalidad son casi insuperables, sobre todo
los que son los suficientemente serios como para
ser tratados como un Defecto). Esta experiencia
ha de jugarse intensamente, que no se reduzca
a unas meras tiradas de dados.

Extraa: una mujer


que hace profecas o
que posee otros atributos de Las Parcas

Cualquiera que tenga experiencia con este


hechizo (o con la interpretacin de sueos) ser
capaz de interpretar a los fantasmas, aunque el
objetivo puede sentirse perdido en la comprensin del significado de las imgenes simblicas. En la Casa Criamon, este ritual se emplea

Exempli Gratia
Visorn lleva a cabo el Sueo Invocador en un esfuerzo por enfrentarse al miedo que tiene a un Seor de los Duendes.
La imagen del Seor de los Duendes aparece pendiendo sobre Visorn, y una horda
de otros pequeos asuntos se rene en
torno a l. Visom rene todo su aplomo y
grita al Duende, intentando mostrar su
valenta. El jugador tira un +2 de Valiente
y +3 de Confianza de Visorn, frente a una
dificultad de +9 (alta, dado que el Seor
de los Duendes ha empleado medios sobrenaturales para atemorizar a Visom en
su ltimo encuentro). Visorn falla la tirada
y el fantasma desaparece, pero el maestro
de Visorn afirma que, tras presenciar el
Sueo Invocador, ha llegado a discernir la
necesidad de que Visorn viaje a las colinas
fericas de Uzby, para all poder saber ms
de por qu le aterroriza de ese modo el
Seor de los Duendes.

en las pruebas que determinan la naturaleza


interior del mago en cuestin.
El Don del Enigma (Creo Vim 30)
Foco: Cualquier cosa que haya dejado un
mago desaparecido en el crepsculo.
A: Toque. D: Inst.

Fuerza al objetivo a entrar en Crepsculo. Para


conjurarlo, debes de realizar, simultneamente,
una tirada de estrs de Sabidura Enigmtica de
+6 o sufrirs, en lugar del objetivo, t mismo el
Crepsculo. Este hechizo se utiliza a veces como
castigo, y si la vctima sobrevive, es considerada
digna e inocente de anteriores transgresiones.
Los magos Criamon interpretan su uso de
los hechizos Creo Vim, que son muy raros, como
evidencia de que tienen ms conocimientos de
magia que el resto de las Casas.

La Casa Criamon en Juego


Idea para Saga
Los personajes jugadores, sin saberlo, estn
mgicamente relacionados con ciertos personajes de Los Viajes de Fedoso. Los Viajes de Fedoso
predicen sus destinos, y suceden extraos acontecimientos que reflejan eventos "ficticios". En
estos eventos pueden estar involucrados misteriosos extranjeros, raras transformaciones, fenmenos mgicos y otro tipo de sucesos extraos.
Por medio del descubrimiento de su relacin con Los Viajes de Fedoso, los personajes
pueden encontrar ciertos detalles de sus destinos, sus poderes y sus debilidades (el Narrador
puede permitir que los jugadores determinen
lo que descubren en Los Viajes de Fedoso, de
forma que sean ellos los que puedan moldear
los destinos de sus personajes, o bien determinarlo l mismo).
Por ejemplo, un personaje jugador puede estar
relacionado con un personaje de Los Viajes de
Fedoso, que mata a su padre y que, adems, ayuda a un demonio a escapar de su destruccin. El
personaje jugador est destinado a matar a alguien relacionado con el personaje del padre, y a
ayudar a alguien relacionado con la figura del
demonio, aunque la identidad concreta de estas
personas sigue siendo desconocida.
Otro personaje jugador podra estar relacionado con un personaje que, en Los Viajes de
Fedoso, fuera un poderoso guerrero. Incluso si
el personaje jugador tuviera pocas habilidades
de combate, esta conexin podra convertirle
en un guerrero. O quiz las habilidades de gue-

36

Casa Criamon
rrero slo funcionan cuando el personaje est
haciendo algo relacionado con su contrapartida de Los Viajes de Fedoso.
Las acciones de los personajes en Los Viajes de Fedoso conducen a una culminacin de
algn tipo: quiz una confrontacin con
Fedoso, una batalla climtica cuya resolucin
permanece incierta, o un papel clave en la
conclusin de Los Viajes de Fedoso. Los personajes jugadores pueden estar deseosos de llegar a la confrontacin o reticentes a hacerlo, y
otros magos que descubrieran las "identidades verdaderas" de los personajes jugadores
podran oponerse a ellos o apoyarlos.
Incluso una vez que los personajes jugadores hayan determinado sus papeles respectivos
en Los Viajes de Fedoso, queda un misterio por
resolver: Quin es Fedoso? Otra persona? La
Orden? Criamon?
Si se relacionan compaeros o grogs con
algn personaje de Los Viajes de Fedoso, se les
estar concediendo una importancia e influencia sin precedentes dentro de la Orden. Del
mismo modo, los magos jvenes pueden encontrarse con un inesperado prestigio gracias a
su papel en el cumplimiento de las profecas.
Los cambios en el poder que resulten, darn
lugar a un buen juego.

como, sin duda, otras partes de su cuerpo, cubiertas por sus ropas).
Conquer sufre un constante dolor como
resultado del crepsculo, pero considera el
dolor como un don. El dolor aumenta cuando
se mueve, y slo encuentra alivio cuando duerme o cuando est en trance. "Soy ms consciente de cada movimiento de lo que pueda
serlo un bailarn", dice. "El servidor de un amo
carioso jams buscar la libertad", es otro de
sus dichos favoritos.
A pesar de su inquietante apariencia,
Conquer goza de la estima de sus sodales, especialmente de los de la Casa Criamon.
Conquer posee una silla de hierro de largas patas que, guiada por las silenciosas instrucciones de su voluntad, tiene la capacidad
de andar, con sus patas articuladas, a la misma
velocidad que un hombre normal al andar. Puede hacer andar esta silla tantas veces como
quiera y durante tanto tiempo como quiera.
Puede caminar por escaleras y sobre terreno
accidentado, sin riesgo de cadas, pero lo hace
muy lentamente. Puede transportar su peso,
pero poco ms sin verse seriamente reducida
su velocidad. La silla est bajo los efectos de
un hechizo que la protege de ser desencantada
o afectada por la magia.

Ideas para Historias

El aprendiz de Conquer

Un mago Criamon paga a los personajes


para que consulten a un extrao orculo o a
una extraa, dndoles instrucciones, y quiz
la clave, necesarias para tener acceso a la sabidura del orculo. Adems de plantear las preguntas sugeridas por el Criamon, los personajes podrn hacer algunas por su cuenta.
lamitu'krielle llega a la alianza y da un
aviso de un desastre por venir, y desaparece.
Los personajes debern entonces descifrar el
simbolismo que emple para expresarse, para
poder comprender su aviso y salvarse. Habrn
de recurrir a Los Viajes de Fedoso y viajar a un
lugar mgico para encontrar las respuestas.

Conquer, Seguidor de Criamon


Conquer es uno de los pocos magos ancianos que aparentan la edad que tienen. Est
encorvado, arrugado, de aspecto nudoso y es
lacnico. Se mueve sobre una silla de metal
ornamentada, que ha encantado para que lo
transporte, y sus movimientos son lentos, meditados e infrecuentes. Su rostro, manos y piernas estn decorados por marcas arcanas (as

37

Conquer pone a sus aprendices en situaciones en las que son puestos a prueba privados
de sus facultades. Por ejemplo, puede forzar a
su aprendiz a llevar una venda sobre los ojos
mientras aprende Intellego, o atarlo a una silla,
dejando comida fuera de su alcance cuando
aprenda Reg. Dependiendo de la personalidad
y de la madurez del aprendiz, ste puede llegar
a odiar o respetar profundamente a Conquer.

El filius de Conquer
Al igual que Conquer, su filius ha de tener
una debilidad o incapacidad. Por ejemplo, el mago
puede estar, voluntariamente, sordo o tullido. En
casos extremos, Conquer puede haber infligido
al personaje una Desventaja permanente, que se
supone que servir al filius para alcanzar el Enigma, incluso si merma otros empeos.
Un filius rebelde podra rechazar la filosofa de Conquer, y disfrutar de las cosas de forma fsica y sensual. O el filius podra buscar el
dolor y la dificultad en un intento de emular a
Conquer, antes que debido a razones ms profundas y autnticas.

Atributos mgicos
de la silla de Conquer:
Movimiento: ReTe
30, uso ilimitado, funciona slo para Conquer, slo afecta a la
silla.
Control: InMe 15,
uso constante, funciona solo, elude su parma mgica.
Proteccin mgica:
ReVi, afecta slo a la
silla. Este hechizo confiere a la silla una resistencia de +60 que
debe ser superado por
la Penetracin del hechicero.

Casas de Hermes

Conquer, Seguidor de Criamon


Edad: 6l; Edad Aparente: 6l; Tamao: -1; Confianza: 4
Un hombre pequeo, recuerda a un sarmiento, nudoso arrugado y reseco, sentado sobre
una silla de metal ornamentada. Tatuajes arcanos en cara, manos y piernas.
Caractersticas
+3 Int -2 Pre
+3 Per -2 Com
-3 Fue -1 Des
+4 Vit -1 Rap

Virtudes y Defectos
Lector Perceptivo
Caracterstica Psima
Prestigio Hermtico
Sin Familiar
Afinidad (Dolor)
Efecto Complementario (Todos a su alrededor sienten dolor, segn nivel del hechizo)
Voluntad
Escritor Veloz

Rasgos de Personalidad
+4 Valiente
+1 Testarudo
+2 Considerado
-1 Sutil
+2 Severo
Competencias
5 Afinidad
4 Artes Liberales
3 Atencin
2 Buscar
3 Certamen
6 Concentracin
2 Conocimiento de la Iglesia
3 Conoc. de la Orden de Hermes
2 Conocimiento de los Duendes
2 Disputatio
Datos de Combate
Arma
Iniciativa
Puo
O
Tcnicas y Formas
9Cr
10 An
11 Ig
9 Aq
11 In
9 Im
12 Mu
10 Au
15 Me
14 Co
7 Te
13 Pe
12 Vi
8 Re
6 He

Reputacin
2 Cruel (Orden de Hermes)
2 Manipulador (Alianza)
3 Sabio (Casa de Criamon)

2 Mitos y Leyendas
2 Ocultismo
7 Parma Mgica
2 Penetracin
2 Precisin
4 Sabidura Enigmtica
4 Sensibilidad a la Magia
7 Teora Mgica

2 Derecho Hermtico
2 Don de Gentes
2 Embaucar
3 Escribir rabe
3 Escribir Griego
5 Escribir Latn
4 Hablar rabe
6 Hablar Latn
3 Hablar Griego
3 Intriga

Ataque

Defensa

Dao

-I

+1

-3

Aguante: +3
Fatiga: O

Informacin sobre hechizos


Velocidad de Lanzamiento: 1
Puntos de Crepsculo: 9
Efectos de Crepsculo: Comprensin Incrementada (Puede escribir hasta 4/5 de Co); dolor (ver texto)
Impronta: Un tenue desvanecimiento de las luces cercanas.

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)


(+20/30) Los Ojos del Agua
(+18/15) Mirada de Vbora
(+19/25) Destruir la Conexin Arcana
(+27/15) Polvo al Polvo
(+22/25) Levantar a los Muertos
(+28/15) Susurros desde el Otro Lad0?
(+24/25) Los Sufrimientos del Infierno
(+27/10) Dulce Sopor
(+23/20) La Agona del Desierto
(+25/10) La Bsqueda de la Afeccin
(+21/20) Vientos Flagelantes
(+21/10) La Seal del Licntropo
(+27/15) Apaciguar las Emociones
(+22/10) Viento Abrasador
(+25/10) Visin de la Verdadera Forma
(+27/15) El Nudo de la Horca
(+18/15) El Pavor del Elefante a los Ratones
(+23/5) La Bestia Trastornada
(+28/5) El Ojo de Galeno
(+27/15) Herida Abierta
(+26/5) Mal de Ojo
Objetos mgicos
Silla: Silla de hierro con largas patas, capaz de caminar a la velocidad y con la habilidad de
una persona. Slo funciona con Conquer. Ver texto y recuadros laterales, en la pgina
anterior, para los detalles.

38

Casa Criamon

Conquer vive en un
constante dolor, as
que se mueve en su
silla mgica. Emplea el
dolor para comprender
el Enigma. Las marcas
sobre su piel indican
los acertijos enigmticos que ya ha resuelto.

39

Casas de Hermes
Esta casa, amplia y diversa, es ms fuerte
en las Islas Britnicas, donde comenz. La
mayora de los magos Ex Miscellanea mezclan la magia Hermtica con sus propias tradiciones exticas. Los hechiceros exticos
que se unen a la Orden lo suelen hacer a
esta Casa, que recibe a todo el que quiera
entrar. Una vez dentro de la Orden, estos
magos estn protegidos por el Cdigo de
Hermes, tienen acceso a la magia Hermtica
y, en Ex Miscellanea, son libres de seguir
sus propias tradiciones.

Historia

Cada primus ex Miscellanea hereda la Tnica del Amanecer Esquivo, el smbolo de la


conexin a Pralix. Esta
es una de las escasas
tradiciones de la Casa.

Dav'nalleous es la
imprecisa pero tradicional transliteracin
del nombre de Damhan-allaidh (Davanali)
que en el galico escocs significa "araa".

Ex Miscellanea debe su existencia a un


enemigo de la Orden, el terrible hechicero
Dav'nalleous. Su magia se basaba en sangre
y sacrificios, y le daba acceso a una magia
desconocida por la Orden de Hermes. Luch
contra la Orden porque sta lo restringira a
l y a sus sangrientas ceremonias, pero, superado en nmero, tuvo que huir a Escocia,
donde la Orden no tena miembros. Al no
querer permitir crecer y expandirse a una
amenaza tal, la Orden envi a Pralix, una filia
de Tytalus, para tratar con este peligro. Los
magos la proveyeron de grandes cantidades
de vis en bruto, y Verditius le dio la legendaria Tnica del Amanecer Esquivo, para ayudarla en la batalla
Cuando Prlix lleg a Escocia, diriga una
fuerza de magos Hermticos y medio centenar de grogs. Tras la primera batalla con
Dav'nalleous, sin embargo, sus fuerzas fueron diezmadas. Dado que no quera enfrentarse a Dav'nalleous sola, reuni a los brujos
locales para que pudieran luchar contra l
formando un frente unido. Fue un duro trabajo reunir a magos tan individualistas, pero
les ofreci ensearles los secretos de la parma
mgica, que result ser un incentivo suficiente para que la mayora de los magos se unieran a su causa.
Desde el verano de 814 hasta la primavera de 816, estos brujos persiguieron a
Dav'nalleous hasta que, por fin, pudieron destruirlo en el bosque de Cad Gadu (o as lo
creyeron pero, como se pudo ver, aos ms
tarde se dieron cuenta de que se haban equivocado). Pralix se encontr con que era la
lder de muchos hechiceros en las Islas Britnicas, muchos de los cuales no aceptaran de
buen grado la rgida Orden de Hermes. En

lugar de volver a su Casa y Orden, se declar


independiente, y bautiz su grupo como "Orden de Miscelnea". Algunos dicen que, fiel a
su entrenamiento con Tytalus, esperaba haber creado una Orden que fuera la eterna rival de la Orden de Hermes.
Cuando la victoria de Pralix se convirti
en la derrota de la Orden, los restantes miembros de la Orden consideraron sus opciones.
La Casa Flambeau estaba dispuesta a presentar una grandiosa batalla, pero la prima de
Tytalus, Hariste, que haba sido compaera
de aprendizaje de Pralix, habl en contra de
estos planes. Por fin, Trianoma, la fuerza que
estuvo detrs de la fundacin de la Orden,
viaj a Gales para negociar con Pralix. Acordaron que la organizacin de magos britnicos era una buena cosa, como lo era una Orden que albergara al mayor nmero de magos
que fuera posible. Finalmente, Pralix obtuvo
la admisin de Miscelnea como Casa con
plenos derechos en la Orden de Hermes, incluso a pesar de que la mayora de sus hechiceros tenan un poder y una filosofa que no
coincida con los estndares impuestos por
los magos de la tradicin latina que haban
fundado la Orden. Llam a su organizacin la
Casa Ex Miscellanea.
Ex Miscellanea ha permanecido como la
Casa para magos de muy diversa procedencia
y tradicin, una laxa organizacin de magos
extraos, druidas, brujas, visionarios etc. Han
adaptado su magia a las formas Hermticas,
para conseguir el acceso a los hechizos de
los magos Hermticos, pero han retenido una
perspectiva mucho ms espiritual a lo largo
de los siglos.
Muchos de los miembros simplemente se
unieron a la Orden, o permanecen an en
ella, para tener acceso a la magia Hermtica o
para no ser atacados por los magos Hermticos. Sus corazones permanecen fieles a sus
antiguas tradiciones o creencias, ms que a la
Orden en su conjunto. Muchos magos ni siquiera sienten gran inters por la propia Casa
o por los miembros de sta, exceptuando a
sus maestros y aprendices.
Durante la Guerra del Cisma, est Casa
hizo lo que pudo por mantenerse alejada del
conflicto, para evitar la violencia dirigida contra los magos no-latinos.
Esta Casa sigue siendo ms fuerte en las
Islas Britnicas, donde las costumbres lati-

42

Casa Ex Miscellanea
as nunca han tenido un fuerte arraigo, aunque tambin se puede encontrar a sus miembros por toda la Europa Mtica. Son especialmente comunes en los lmites de Europa
Mtica (en el Tribunal de Novgorod, por ejemplo) donde pueden mantener contactos con
hechiceros de otras tradiciones y ofrecerles
entrar en su Casa.

Magos notables
de ex Miscelanea
Pralix: Fundadora de la casa Ex Miscellanea. La nica fundadora de una Casa
que no es, a su vez, fundadora original de
la Orden.
Firento: El primus que, durante el siglo
X, intent unificar la Casa y hacer que los
miembros aceptaran ms la magia Hermtica y sus tradiciones. Esta campaa finaliz
abruptamente cuando fue asesinado mientras buscaba las Perlas que Giran. Actualmente se acepta que este asesinato fue llevado a cabo, en realidad, por miembros de
su propia Casa.

Situacin actual
Miembros: Ciento veinticinco (aproximadamente).
Domus Magna: Cad Gadu, en el Tribunal de Stonehenge. Dada su carencia de importancia, incluso para los miembros de la
propia Casa, tiene muy poca influencia.
Prima: Immanola, una mujer tullida, renombrada por su paciencia y longevidad. Lleva
la Tnica del Amanecer Esquivo.
Intereses actuales: Immanola ha visto
las seales, y profetiza que la Orden caer o
se tambalear peligrosamente. En aos anteriores, prepar a miembros de la Casa para
que fueran a las Islas Britnicas, donde deberan aislarse del resto de la Orden. Esperaba que estos preparativos salvaran a su gente cuando sobreviniera el desastre sobre la
Orden. Dcadas ms tarde, sin embargo, el
desastre no ha golpeado an a la Orden, y la
reputacin y el prestigio de Immanola han
empalidecido.
La Casa se extiende sobre todo por los
lmites exteriores de la Orden, donde sus
miembros no han de preocuparse de la sociedad mundana ni de la poltica de la Or-

43

den. Incluso dentro de la Casa, es frecuente


que los miembros tengan muy poco en comn entre s. Las nicas lealtades existentes, si es que las hay, son hacia tradiciones
concretas dentro de la Casa. Por ejemplo, la
Casa Ex Miscelanea tiene un linaje de brujos en ella que son leales entre s, mientras
que su Casa y la Orden les resultan completamente indiferentes.
A pesar de la heterodoxia de Ex Miscelanea, pocos magos de las dems Casas
los temen como un posible foco de disensiones. La propia Casa tiene una organizacin demasiado laxa como para presentar un
esfuerzo unificado para realizar cualquier
labor, y muchos consideran a sus miembros
poseedores de una magia dbil.
Los maestros imponen los guanteletes de
los aprendices como ellos quieran.
La entrada est asegurada para cualquiera
que jure fidelidad a la Casa y que no sea obviamente peligroso.

Magos Ex Miscelanea
En esta Casa coexisten varias tradiciones
de magia, as como pequeos grupos de magos de mentalidad parecida y docenas de hechiceros completamente individualistas que
tiene poco en comn con otros magos. Describir el "mago tpico Ex Miscelanea", por
tanto, es imposible. En lugar de eso, aqu
hay unas cuantas notas de magos Ex
Miscelanea en general y despus algunos
detalles ms para los tres linajes principales
de magia de esta Casa.

Magos Ex
Miscelanea en general
Mentalidad de un mago Ex Miscellanea
Consideras tu tradicin y tus intereses personales sumamente importantes. Los asuntos
de los dems magos no te conciernen. En el
mejor de los casos, te dejarn en paz, dado
que, al menos nominalmente, eres miembro
de la Orden.

Prioridades de un Mago Ex Miscellanea


1) Seguir tu propia tradicin o intereses.
2) Preservar los derechos e independencia de la Casa.

Existe una historia


ms detallada de la
guerra contra Dav'
nalleous y de la formacin de la Casa Ex
Miscellanea en el Len
del Norte, suplemento de Ars Mgica.

Algunos magos acusan a la Casa Ex Miscellanea de tergiversar


el nmero de sus
miembros intencionadamente. Algunos dicen que exageran su
nmero para aumentar
la influencia de la Casa,
mientras que otros afirman que disminuyen
ste para que los dems subestimen su autntico poder.

Casas de Hermes
Perspectiva
Quaesitoris: Locos entrometidos.
Dems Magos Hermticos: Si te dejan
en paz, eres feliz.
Nobles, Iglesia, Campesinos: Opiniones variadas.

Relaciones dentro de la Casa


La Casa Ex Miscellanea te proporciona
un lugar en la Orden y, por tanto, te da la
proteccin del Cdigo. A cambio, el primus
puede pedirte algo, ocasionalmente, pero
no mucho. No necesitas tratar con tus
sodales, a excepcin de los magos de tu
propio linaje.

Virtudes y Defectos
Segn la tradicin o el individuo, no hay
nada tpico.

Competencias
Cuando crees un
mago Ex Miscellanea,
sintete libre para
crear cualquier nueva
tradicin a la que pertenezca tu personaje.

Muchos de estos magos tiene bajas puntuaciones en teora Mgica, Hablar Latn, Escribir Latn y Conocimiento de la Orden. Muchos de ellos, sin embargo, tiene amplios
conocimientos exticos.

Magia
Segn el individuo o la tradicin, no existen hechizos tpicos.

Seores de los Espritus


Estos magos son especialistas en el control de criaturas mgicas tales como fantasmas, elementales, duendes e incluso demonios. Han reunido extraos secretos de
fantasmas y espritus a lo largo de los aos y
se han vuelto misteriosos y raros. Estn obsesionados con el poder y a menudo tratan de
dominar cosas por encima de sus posibilidades. Los dems magos sospechan, en general, que son diabolistas, y no siempre sin fundamento.

Mentalidad de un
Seor de los Espritus
Tu maestro aprendi oscuros secretos de
sus conversaciones con los muertos y con
seres mgicos, y comparti sus conocimientos contigo. Tu objetivo es tener poder sobre otras criaturas y conseguir ms conocimientos de ellas.

Prioridades de un
Seor de los Espritus
1) Obtener poder personal.
2) Preservar la memoria y la tradicin propias para el futuro.

Perspectiva
Dems Magos Hermticos: Pocos de
ellos saben lo que es el verdadero poder.
Iglesia: Tiene poder sobre los dbiles.
Sociedad Mundana: Los mundanos son
ciegos, sordos y mudos.
Duendes: Criaturas maravillosas, mas
servidores escurridizos.
Demonios: No son ms que otra voluntad que doblegar ante uno.

44

Casa Ex Miscellanea
Relaciones dentro del linaje

Prioridades de un Brujo Hermtico

Tienes que estar atento a los dems seores de los espritus, puesto que conocen el
valor de tus secretos, y los codician.

1) Honrar y servir a las fuerzas de la naturaleza.


2) Incrementar la sabidura y el poder propios.

Magia
Estos magos se especializan en los hechizos destinados a la invocacin, control y proteccin de fantasmas, duendes y elementales.
Como magos Hermticos, tienen prohibido tratar con los demonios, pero muchos creen que
tienen poco respeto por el Cdigo.
Existen, ocasionalmente, rumores que sugieren que los Seores de los Espritus estn
tras los secretos antiguos que puedan poseer
los demonios, duendes, elementales y espritus antiguos. Quiz busquen el secreto de la
inmortalidad o el poder para convertirse en
criaturas espirituales, eternamente libres.

Brujos Hermticos
Bonisagus redujo a la magia a sus elementos mnimos, ms funcionales y comunes. Los
brujos de la Casa Ex Miscellanea, sin embargo, descienden de una tradicin antigua para
la cual el corazn es tan importante como la
cabeza. Aportan pasin a la fra y calculadora
magia Hermtica.
Hay trece brujos Hermticos, incluyendo
aprendices, en cualquier tiempo. Cuando pierden un miembro, se acepta a un recin llegado
en la "Arboleda". Normalmente, el recin llegado es un aprendiz, pero, en ocasiones, puede
ser alguien maduro, de fuera de la Orden (los
brujos que practican la magia de un modo ms
tradicional son ms numerosos que los Hermticos, y ambos grupos mantienen unas buenas
relaciones). La mayora de los brujos Hermticos son mujeres, puesto que la Arboleda estuvo
cerrada a los hombres hasta el ao 1156 d.C.,
cuando la Arboleda decidi aceptarlos.
Los brujos practican una magia sensual
que incluye percusin, danza, sexo, canto, flores, hierbas, velas, clices, varitas, rituales
extticos, y animismo salvaje. Su magia y rituales siguen los ciclos de la tierra, y los "cuartos das" (solsticios y equinoccios) son mgicos para ellos.

Mentalidad de un Brujo Hermtico


La magia es el poder de la vida, y honras
a la vida y la gozas a travs de tu magia.

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Perspectiva
Dems Magos Hermticos: Todo cabeza, nada corazn.
Iglesia: Merma la energa del mundo.
Campesinos: Su destino nos concierne
a todos.
Duendes: Buena Gente de los bosques.
Demonios: Abominaciones.
Nobles: Los que dirigen al pueblo estn benditos, los que roban de l, estn malditos.

Relaciones dentro del linaje


Conoces a los otros doce brujos Hermticos y has llevado a cabo rituales con ellos. Te
ayudan y ensean, as como t les ayudas y
enseas a ellos. Puedes haber viajado lejos
de tus compaeros brujos, pero sigues siendo considerado parte de la Arboleda.

Los brujos Hermticos han aprendido las


tcnicas Hermticas estndar, pero sus poderes siguen influenciados por su trasfondo
animista.
Todos los brujos Hermticos tiene las siguientes Virtudes y Defectos:
Magia Cclica. Bonificaciones y penalizaciones basadas en los ciclos de la Naturaleza. Son comunes los ciclos correspondientes
a las fases lunares, as como los basados en el
paso de las estaciones.
Bonificaciones con Pociones, +1. Bonificacin de +5 para todas las tiradas que
impliquen hacer pociones.
Magia Espontnea Lenta, -2. Para lanzar un hechizo espontneo, un brujo debe
emplear un minuto por cada nivel potencial
de ste. La tirada se realiza normalmente, pero
el nivel del hechizo espontneo est limitado
por el nmero de minutos empleados en su
preparacin. Los preparativos incluyen quemar hierbas, hacer cnticos, realizar movimientos repetitivos y rtmicos, una pizca de polvos
especiales, etc. Un brujo que no tenga a mano

Casa Ex Miscellanea
centrados o donde el equilibrio de poder sea
muy delicado.
Qu es lo que buscan los multiformes?
Afirman que simplemente quieren ser parte
de la Orden, en vez de esconderse de ella,
pero los magos Bjornaer estn convencidos
de que su aparente buena intencin no es
ms que un ardid. Es posible que los multiformes pretendan derrotar a la casa Bjornaer
por la violencia, pero tambin que quieran
hacerlo de un modo poltico, incluso si tal
victoria necesita mucho tiempo para ser alcanzada. Por ltimo, quiz no busquen ms
que la seguridad y el conocimiento que proporcionan los magos Hermticos.
Cul es la reaccin de la Casa Bjornaer
a esta amenaza? En cuestin de meses, los
multiformes habrn aprendido la parma
mgica y sern ms poderosos que nunca.
Podr permitirse la Casa Bjornaer esperar
ese momento, o provocar un enfrentamiento directo de inmediato? Solicitarn la ayuda a sus sodales, o se retirarn a sus seguros refugios?
Cmo reaccionarn las dems Casas
frente a los nuevos miembros? Los multiformes podran aliarse con otras Casas, especialmente Tytalus, Flambeau y Merinita, si
tienen algo que ofrecer. Es posible que sus
votos sean suficientes como para ganarse
algn tipo de alianza. Por otro lado, la Casa
Flambeau puede tener dificultades a la hora
de aceptar a los recin llegados como autnticos magos. Del mismo modo en que se
volvieron contra la Casa Dedne hace 200
aos, podran volverse contra los multiformes a la menor provocacin.
Se han unido todos los miembros de
esta tradicin, tal y como lo aseguran? Es
posible que haya otros que merodeen escondidos por las fronteras de la Orden, operando en secreto mientras sus compaeros
se muestran en pblico y atraen sobre s la
atencin de los magos Hermticos. Dado
que los multiformes pueden adoptar la forma de otros, es casi imposible seguirles la
pista con seguridad.
En ltimo lugar, el destino de los multiformes puede depender del resto de los
miembros de la Casa Ex Miscellanea. Apoyarn y protegern los dems magos de la
Casa a los nuevos miembros? Despus de
todo, la llegada de nuevos magos hace a la

47

Casa Ex Miscellanea ms fuerte, y hay muchos que estn unidos para asegurar la intimidad de los recin llegados bajo el principio de que los magos de Ex Miscellanea no
han de ser molestados por los dems. Los
magos de las bestias pueden pensar que
existen importantes secretos que pueden
intercambiar con los multiformes. O rechazarn los dems magos a los recin llegados, que amenazan con atraer la atencin
del resto de la Orden sobre la Casa Ex
Miscellanea? Por mucho que los magos Ex
Miscellanea quieran estar apartados y que
se les deje en paz, la llegada de los multiformes podra obligarlos a bajar a la arena
poltica de la Orden.
Los personajes jugadores podran recibir
el encargo de espiar a lo multiformes, combatirlos, oponerse a ellos polticamente, o
engaarlos mediante una amistad fingida. Adems de proteger a la Orden, algn personaje
jugador podra considerar la oportunidad de
aprender algo de los misteriosos multiformes.
Con la aprobacin del grupo de jugadores,
un jugador podra incluso jugar a un personaje multiforme (cuya magia sera completamente distinta a la Hermtica)

Ideas para Historias


Los personajes se encuentran con un
sabio y poderoso mago extico. ste los
teme, porque, a pesar de que no puedan
vencerlo personalmente, podran revelar su
existencia al resto de la Orden que lo intentara cazar para darle muerte. Tiene conocimientos de los cuales podran beneficiarse
(quiz en algn momento de crisis especfico), pero que no compartir, dado que piensa que podran utilizarlos contra l. Los personajes habrn de arreglar su situacin, de
forma que pueda unirse a la Casa Ex
Miscellanea para que pueda sentirse seguro.
Esta tarea requiere un delicado tratamiento,
dado que el mago extico teme que lo puedan estar conduciendo a una trampa. Cmo
podrn convencerlo los personajes para que
se presente ante la prima y solicite ser miembro de la Casa Ex Miscellanea?
Un grupo de multiformes enemigos de
la casa Bjornaer se ha unido a la casa Ex
Miscellanea para obtener la proteccin Hermtica. Intentarn asesinar a ciertos magos
Bjornaer y despus huirn. Los personajes

Casas de Hermes
no podrn atacarlos hasta que hayan descubierto este plan y convocado una Marcha de
los Magos.

Agnes, Maga Ex Miscellanea


Agnes es una mujer de mediana edad con
un carcter terrible, aunque a veces pueda
ser cautivadora. Tiene cabello castao, normalmente despeinado, y una cara redonda.
Su acento la delata como originaria de Inglaterra, pero es tan reservada que los que la
rodean rara vez la oyen hablar. Porta tnicas
con smbolos arcanos bordados en ella, que
slo son comprensibles por sus compaeros
seores de los espritus.

Destruy realmente Mella a Agnes? Es


posible que la mente
de Agnes fuera destruida por otros espritus y que Mella simplemente ocupara el
cuerpo que, de no ser
as, estara muerto o
sin mente. En ese
caso, no sera culpable de haber matado
a una sodalis.

En realidad, Agnes no es siquiera Agnes.


Hace unos veinte
aos, una joven seora de los espritus llamada Agnes invoc
el alma de una poderosa seora de los
espritus del Siglo X.
El espectro posey a
Agnes, asumi su
identidad y se traslad al continente Europeo, para evitar ser
descubierta por los
que conocieran a la
verdadera.
El nombre real
de la hechicera es
Mella. En el siglo X,
trabaj con magos
Tytalus, los cuales
estaban interesados en el diabolismo, y se
involucr en estos estudios. Cuando los
quaesitoris descubrieron a los diabolistas, Mella huy. Para escapar a las garras del Infierno, sell su espritu en un amuleto mgico.
Y en ste permaneci hasta que Agnes la
liber. Mella sobrevivi bastante bien a este
largo periodo de prisin, pero sus secretos
ms poderosos han sido olvidados. No es
capaz de repetir algunos de los efectos mgicos que realizaba en el siglo X.
"Agnes" oculta su verdadera identidad con
cuidado. Si bien un cargo por diabolismo con
varios siglos de antigedad puede no ser llevado a los tribunales, Mella ha roto el Cdigo
al poseer a Agnes, una maga Hermtica, y
sera castigada por ello si se descubriera.

Agnes tena cinco espritus invisibles, que


ahora estn bajo el control de Mella, y pueden realizar ciertos efectos mgicos a una
palabra de "Agnes". Siempre la acompaan.
Ninguno, con una sola excepcin, muestra
voluntad o incluso inteligencia. Podran ser
duendes o fantasmas que han sido desnudados
de sus identidades y voluntad, reducidos a
meros mecanismos, o podran ser espritus
informes de algn tipo. Son el producto de la
magia secreta de los seores de los espritus,
y fueron regalos hechos a Agnes por su maestro. Ella no sabra, por s misma, como crear y
vincular tales seres.
La magia de Mella est muy especializada. Sus estudios fueron realizados en una
poca en la que los
seores de los espritus acababan de
ser admitidos en la
Casa Ex Miscelianea, y su nocin de
la magia Hermtica
era muy vaga. Sin
embargo, su poder
sobre los espritus
es del tipo de cosas
que los magos Hermticos no alcanzan fcilmente.
Los cinco espritus de Agnes son:
Aplastador
(Poder Mgico 20).
Puede destruir un
objeto, como en
Golpe de Almdina (PeTe 10). Coste: 4 ptos.
Arpa (Poder Mgico 15). Es capaz de tocar canciones siniestras y preciosas (Tocar
Arpa 10). Coste: 1 pto/hora
Bailarn (Poder Mgico 10). Puede coger
y mover un pequeo objeto como en Mano
Invisible (ReTe 5). Coste: 1 pto. Algunas veces. Bailarn mueve cosas sin que se le haya
mandado, demostrando un vestigio de voluntad idiota.
Ululo (Poder Mgico 10) Se manifiesta
como un aullido infernal y sobrenatural. Coste: 1 pto./ronda.
Brizna (Poder Mgico 5) Se manifiesta en
pequeos globos de luz flotantes. La luz es
multicolor, cambiando entre distintas tonali-

48

Casa Ex Miscellanea
dades de forma incontrolada, pero casi siempre cercanas al blanco. Coste: 1 pto./hora.

El aprendiz de Agnes
El aprendiz de Agnes recibir un pobre
entrenamiento en la poltica de la Orden de
Hermes as como en los dems temas Hermticos. Incluso las habilidades mgicas del
aprendiz pueden verse afectadas (como, por
ejemplo, teniendo el Defecto Magia Formulaica Deficiente).
Agnes puede considerar al aprendiz como
un objeto ms para su uso, tal y como lo son
sus espritus. Por otro lado, el aprendiz puede hacerse valer como autntico compaero,
la nica persona en quien poder confiar en
este mundo de extraos. S es as, ambos mantendrn una relacin muy estrecha.

El Filius de Agnes
El filius de Agnes puede conocer o no su
verdadera identidad (Mella). Si la conoce,
Agnes lo implicara en sus planes. Podra, por
ejemplo, mandarlo de vuelta a Bretaa para

explorar los sitios que conoca en el siglo X.


Son lugares que no se atreve a explorar por s
misma puesto que teme que los magos de la
zona pudieran darse cuenta de que no es realmente Agnes. Si el filius no conoce el secreto
de Agnes, es posible que prefiera manipularlo e incluso sacrificarlo para sus fines, en vez
de hacerle tomar parte en sus planes.
Agnes puede haberle dado unos de sus
espritus a su filius (Tratar como una Virtud
+ 1).

Idea para Historia


Unos extraos espritus han estado persiguiendo a Agnes. Sern espritus de personas que asesin durante el siglo X, duendes
que buscan venganza por mantener duendes
"desnudados" en su poder (si eso es lo que
son), demonios que la buscan para castigarla
por sus tratos diablicos o espritus enviados
por un seor de los espritus rival? Agnes pide
la ayuda de los personajes jugadores para que
la protejan. En la oferta de pago, incluye a
uno de sus espritus.
Aunque los espritus
de Agnes son invisibles, se hacen visibles
cuando ella hace magia (por su Defecto
"Efecto Secundario").
Se aparecen como formas distorsionadas y
translcidas.

49

Casas de Hermes

Agnes, Maga Ex Miscellanea


Edad: 37; Edad Aparente: 37; Tamao: 0; Confianza: 4
Mujer de mediana edad, pelo castao, despeinado, cara redonda y acento extrao.
Caractersticas
+4 Int
+2 Pre
-1 Per
-2 Com
-1 Fue
+2 Vit

Virtudes y Defectos
Afinidad Espritus
Magia Cclica
(Solsticio Invierno)
Fuente Pers. Vis
(Me, Espritus)

Don Estridente
Secreto Oscuro (ver texto)
Linaje Desacreditado
Desfigurada
Magia Formulaica Deficiente (-2)
Premoniciones
Efectos Secundarios
Segunda Visin (Espritus circundantes se
hacen visibles)
Sentir el Bien y el Mal

-1 Des
+1 Rap

Reputacin
1 Sospechosa de Diabolismo (Quaesitoris)

Rasgos de Personalidad
+3 Introvertida
+1 Cruel
+2 Hostil (Inglaterra)
Competencias
8 Afinidad Mgica: Espritus
3 Atencin
1 Certamen
5 Concentracin
3 Conocimiento de Inglaterra
1 Conoc. de la Orden de Hermes
2 Don de Gentes
Datos de Combate
Arma
Iniciativa
Puo
+2
Tcnicas y Formas
5Cr
6 An
5Ig
5In
5 Aq
5 Im
5 Mu
6 Au
14 Me
5 Te
5 Pe
5 Co
6 He
12 Vi
13 Re

Ataque
-1

2 Escribir Latn
3 Hablar Latn
3 Hablar Lenguaje Propio
4 Liderazgo
Mitos y Leyendas
6 Ocultismo
2 Parma Mgica
Dao

Defensa
+1

-1

1 Penetracin
5 Premoniciones
7 Segunda Visin
7 Sentir el Bien y el Mal
3 Supervivencia
3 Teora Mgica

Aguante: +3
Fatiga: O

Informacin sobre hechizos


Velocidad de Lanzamiento: 1
Puntos de Crepsculo: 7
Efectos de Crepsculo: Los espritus circundantes son atrados.
Impronta: Un silencio siniestro acompaa sus hechizos.

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)


(+36/45) Coaccionar a los Espritus de la Noche
(+36/40) Crculo de Proteccin Contra Espritus
(+28/40) El Descanso del Espritu Errante
(+33/30) Crculo de Proteccin Contra Demonios
(+27/30) C.P. Contra Duendes del Aire
(+26/30) C.P. Contra Duendes de la Tierra
(+26/30) C.P. Contra Duendes del Agua
(+27/30) C.P. Contra Duendes de los Bosques
(+25/30) Destierro al Olvido Eterno

(+19/25) Controlar a la Bestia Indmita


(+36/25) Convocar a los Muertos
(+19/25) La Ternura de la Niez
(+11/10) El Hedor de la Muerte
(+9/10) Hermano del Bosque
(+11/5) La Bestia Trastornada
(+10/5) Mal de Ojo
(+11/1) Fantasma de Niebla
(+10/1) Rayo de Luna

Espritus (para ms informacin, ver texto)


Competencias, Poderes y Coste
Nombre
Poder Mgico
Aplastador
20
Golpe de Almdina (PeTe 10), 4 ptos.
Tocar Arpa 10, 1 pto/hora
Arpa
15
Bailarn
10
Mano Invisible (ReTe 5), 1 pto.
Aullidos Infernales, 1 pto./hora
Ululo
10
Globos luminosos flotantes, 1 pto./hora
Brizna
5

50

Casa Ex Miscellanea

Agnes invoca a un
fantasma para interrogarlo.

51

Casas de Hermes
Muchos de los seguidores de Flambeau
gozan con el uso violento del fuego. Algunos
de ellos tambin disfrutan del uso de una
magia destructiva ms "sutil" (Perdo). A lo largo de los aos, los quaesitoris han enseado
a esta Casa a orientar sus ansias destructivas
contra los enemigos de la Orden, pero los
magos Flambeau an siguen descarrindose
de vez en cuando, atacando a enemigos personales en la sociedad o en la misma Orden.
Los dems magos no los tienen en muy alta
estima puesto que los consideran inmaduros
y violentos. Por lo general, los magos
Flambeau suelen hacer poco por mejorar su
reputacin.

Historia
El hechicero Flambeau naci en una noble cuna, en Iberia. Por aquella poca, los
rabes penetraban en la pennsula desde el
Norte de frica, invadiendo las tierras cristianas, y la familia de Flambeau perda batalla
tras batalla. El maestro de Flambeau lo sac
de este violento entorno para ensearle el arte
de la magia. Tras esto, ambos se dedicaron a
luchar, junto a la nobleza, contra los rabes.
El maestro de Flambeau era un experto en el
Arte de la destruccin. Al principio, Flambeau
sigui su ejemplo, pero pronto descubri otros
mtodos ms de su agrado. Comenz a estudiar la magia del fuego y pronto la domin.
Su estilo de lucha era flexible y brillante: era
capaz de alternar una excelente distraccin
con unas espectaculares llamas, o deshacerse
de sus rivales sin un solo sonido.
Sin embargo, cuando el maestro de
Flambeau fue muerto por los hechiceros rabes, huy hacia el Norte, a travs de los Pirineos, los cuales no llegaron nunca a cruzar los
musulmanes con fuerzas considerables (las
batallas entre cristianos y musulmanes continuaron en Iberia, y es en los ltimos siglos
cuando los cristianos han comenzado a hacer
retroceder a los musulmanes). Una vez alejado
de las batallas, Flambeau volc su aficin por
el combate y sus habilidades mgicas contra
otros hechiceros (sus letales ataques fueron una
de las razones para que los dems magos recibieran con entusiasmo la formacin de una
alianza de mutua proteccin con l). La primera vez que Trianoma habl con l para pedirle
ayuda para formar la Orden de Hermes, su
actitud fue escptica. No estaba dispuesto a

jurar un cdigo que restringiera su libertad.


Como cada vez se fue haciendo ms real la
posibilidad de que la formacin de la Orden
tuviera lugar con o sin l, la actitud de Flambeau
cambi. Su primera idea era convertir a la Orden en una organizacin militar, de modo que
no tuviera que sufrir una derrota como la de
su maestro. Se uni con la condicin de que l
(y otros magos) tuviera derecho a emplear la
violencia siempre que fuera necesario. Esta
exigencia condujo al desarrollo del concepto
de la Guerra de Magos.
Entretanto, Apromor, el primer aprendiz de Flambeau, haba alcanzado la madurez suficiente como para llegar a ser
archimago. Vea lo bueno que haba en las
enseanzas de su maestro, pero prefera la
sutileza que ofreca al Arte de la destruccin. Desde entonces, los magos Flambeau
han seguido una de estas dos sendas: fuego
o destruccin (diferentes medios para un
mismo fin). Tambin han surgido dos tipos
distintos de personalidad, siendo los magos
del fuego ms volubles y temperamentales,
mientras que los hechiceros expertos en la
destruccin resultan ms perseverantes y
vengativos. El fuego sigue siendo el Arte
favorita de la mayora de los seguidores de
Flambeau. y es por su afinidad con el fuego
por lo que se conoce a esta Casa.
Durante el caos del siglo XI, los magos
Flambeau fueron los lderes perpetrando actos de violencia desenfrenada. Cuando los
quaesitoris expulsaron a la Casa Dedne, los
Flambeau volcaron sus artes destructivas contra la Casa maldita. Esta guerra supuso la prdida de casi la mitad de los miembros de la
Casa Flambeau, y sta sigue afirmando que la
Orden les debe honrar por haber sacrificado
tanto por su causa. En cualquier caso, las prdidas de los Flambeau fueron un argumento
fundamental en la Orden para evitar que otras
Casas se tomaran la revancha por toda la destruccin que haban causado estos magos
durante los aos de anarqua.
Algunos magos de otras Casas opinan que
la Orden se benefici de un hecho que se
pasa generalmente por alto. Los magos
Flambeau que murieron durante la Guerra del
Cisma solan ser los ms violentos y temperamentales. La Guerra del Cisma podra haber
eliminado a los magos ms antisociales de la
Casa, dejando a supervivientes beligerantes

54

Casa Flambeau
pero tolerables que daran lugar a un linaje
ms domesticado.

Magos notables de Flambeau


Flambeau: Maestro de la magia del fuego.
Apromor: Filius de Flambeau, maestro de
la magia de la destruccin.
lama: Un poderoso Flambeau que jur
luchar hasta que el ltimo mago Dedne fuera eliminado. Desapareci durante la Guerra
del Cisma, y algunos creen que reaparecera
para luchar si alguna vez volviera la Casa
Dedne para enfrentarse a la Orden.

Situacin actual
Miembros: Setenta y nueve.
Domus Magna: Doissetep, una alianza
situada en el Tribunal de Provenza, renombrada por su tamao y sus intrigas. Por tradicin, la domus magna es la alianza en la que
vive el primus, y el primus Tertious vive en
Doissetep. El primus anterior, Vancasitum, viva en Val Negra, que fue entonces la domus
magna. Sin embargo, Tertious ha conseguido
ese galardn para Doissetep, al heredar el
puesto de primus cuando muri Vancasitum.
Algunos sospechan que Doissetep intentar
mantener ese status de domus magna cuando
muera Tertious, incluso a pesar de que el
nuevo primus viva en otra alianza.
Primus: Tertious, un viejo y taimado
maestro de la destruccin. Es pontfice en
Doissetep, un rango que denota los aos de
extraordinarios servicios a la alianza. Algunos
sugieren que est ms dedicado a su alianza
que a su propia Casa.
Intereses actuales: Tertious est consolidando su poder en la Casa Flambeau por
medio de gestos de fuerza poltica y de generosidad. Por ahora, sin embargo, apoya a los
dems magos Flambeau, ms que controlarlos. No obstante, si es fiel a su educacin en
Doissetep, debe de tener otros motivos, ocultos, de los que nadie sabe nada.
Imagina un hatajo de asesinos sentados e
inmersos en un debate sobre los beneficios relativos de un hacha frente a una daga envenenada, y tendrs a la Casa Flambeau. Sus encuentros son muy informales, y siempre
incluyen "mercadeo". La competicin en esta
Casa es increble: los magos Flambeau se esfuerzan en demostrar quin puede inventar el

55

hechizo ms poderoso, el que hace ms dao,


el de mayor alcance, o el que sobresalga por
algn otro motivo. El mago que invent el
hechizo La Senda de Cenizas recibi un premio de su primus por ello (desgraciadamente,
le hicieron perder la cordura los duendes en
cuyo bosque haba hecho la demostracin de
su conjuro, tras echarle la mano encima unos
pocos meses ms tarde). Adems de competiciones de hechizos, los Flambeau tambin hacen concursos informales para ver quin puede conseguir el mejor familiar. La campeona
actual es la maga Urmnia, que viaj hasta un
lejano pas para volver con un mono, un familiar gil y muy inteligente que le ayuda en sus
labores en el laboratorio.
Los magos Flambeau no se distinguen por
sus hbitos de estudio, pero parece que dominan sus Artes del mismo modo que lo puedan hacer sus sodales. Son enrgicos y ambiciosos, aparentando juventud (o inmadurez)
frente a los magos ms rgidos. Tambin son
conocidos por incrementar la potencia de sus
hechizos con vis en bruto, una de las tcticas favoritas, si bien peligrosa, de los magos
ms desequilibrados de la Casa. Los seguidores de Flambeau no son renombrados por
su longevidad. A pesar de las apariencias,
no son estpidos. Son inteligentes, pero tan
activos que sus aptitudes mentales no siempre se hacen evidentes.
La Casa Flambeau es poderosa polticamente quiz debido, simplemente, al alto volumen
de voz de sus miembros. Bajo los auspicios de
un buen lder, los magos Flambeau pueden
presentar un frente unido (bien familiarizados
con las tcticas de combate), y algunos han
demostrado incluso ser excelentes oradores
(para sorpresa de muchos). Sin embargo, se
les mira por encima del hombro por su excitabilidad y la relativa carencia de sofisticacin.
Intentan mantener buenas relaciones con
el resto de las Casas, pero no siempre tienen
xito. Uno de los dogmas de la Orden es que
ningn mago lleve a cabo actos que pongan
en peligro al resto de la Orden. Los seguidores de Flambeau, por otro lado, opinan que,
como magos que son, pueden hacer lo que
les plazca.
Los seguidores de Flambeau son el brazo
ejecutor de la Orden, pero no por un acuerdo
oficial; simplemente, piensan que son los ms
capacitados para desempear este papel. Cuan-

Casas de Hermes

Durante la Guerra
del Cisma, casi la mitad de los miembros
de la Casa Flambeau
cayeron en el enfrentamento con los druidas de la Casa Diedne.
Sin embargo, incluso
aquellos que sucumbieron se las arreglaron para dar de lo mismo que recibieron.

56

do se convoca una Marcha de los Magos, por


ejemplo, son los primeros en apuntarse y, frecuentemente, los que matan al mago renegado. Los miembros de esta Casa buscan pelea,
y cuando no la pueden encontrar en la Orden,
vuelven su vista a la sociedad mundana. Han
luchado contra magos de una misteriosa orden en el norte, llamada la Orden de Odn por
los sabios Hermticos. Algunos de ellos participan en batallas mundanas con las que se cruzan, luchando ms por espritu deportivo que
por ayudar a un bando frente al otro. Algunos
han partido a las cruzadas y otros estn combatiendo contra los musulmanes en Iberia.
El guantelete del aprendiz suele consistir
en llegar de una localizacin a otra sin provisiones ni equipo. Lo tpico es que el aprendiz tenga que viajar hasta el concilio que actualmente estn celebrando los Flambeau,
dondequiera que sea, y pueda ser investido
como mago en cuanto haya pasado el guantelete, al llegar a este concilio. La mayora de
los aprendices han de pasar por el Dominio,
aunque a veces tengan que atravesar bosques fericos u otros obstculos sobrenaturales. Los aprendices Flambeau suelen sobrevivir a la prueba, pero la zona por la que
han tenido que viajar no siempre puede considerarse tan afortunada.
Un mago de otra Casa slo puede entrar en
la Casa Flambeau si vence a siete campeones
Flambeau. El certamen es aceptado como un
medio legtimo de enfrentamiento... al menos
por alguno de estos campeones. El ltimo mago
que entr en la Casa era un mago del Aire, que
bati a sus oponentes con relmpagos.

Magos de Flambeau
Mentalidad de un Mago Flambeau
Se te ha concedido un gran poder en las
Artes del fuego o de la destruccin, o en ambas. Si no empleas este poder para tu beneficio, eres un imbcil o un dbil. Hay muchos
en el mundo que temen el poder, el tuyo o el
propio. Intentarn evitar que uses tu poder,
tal y como es tu derecho.

Prioridades
1) Adquirir poder y renombre.
2) Traer gloria a la casa Flambeau.
3) Defender a la Orden de los enemigos
internos y externos.

57

Perspectiva
Bjornaer: Estpidas bestezuelas que no
saben usar el fuego.
Bonisagus: En tanto en cuanto sigan inventando nuevos hechizos, son buena gente.
Criamon: Estn en este mundo?
Ex Miscellanea: Realmente los necesitamos en la Orden? No son magos de verdad.
Jerbiton: Por qu pierden tanto tiempo con los mortales? Le tienen miedo a los
magos poderosos?
Mercere: No nos molestan, y eso nos
gusta.
Merinita: El nico duende bueno es el
duende carbonizado.
Quaesitoris: Siempre estn a nuestras
espaldas. Qu le podemos hacer, si somos
capaces de incendiar a casi cualquiera, sea
mago o mortal?
Tremere: Por qu les gusta tanto resolver las disputas con el certamen? No ser
que son demasiado dbiles o temerosos para
batirse en un duelo real?
Tytalus: Un hurra por los que saben
disfrutar de una buena pelea.!
Verditius: Nos venden sus objetos mgicos, de forma que no tenemos que perder
el tiempo aprendiendo hechizos de menor
importancia.
Demonios: Nos temen, y hacen bien.
Duendes: El nico duende bueno es el
duende carbonizado.
Iglesia: Tiene un poder real pero, aparentemente, no saben sacarle partido.
Nobles: Tienen suerte de no estar en
nuestro camino, normalmente.
Campesinos: Oponentes sin valor.

Relaciones dentro de la Casa


Puedes confiar en los dems miembros
de tu Casa. Son los nicos que te comprenden realmente a ti y a tu uso del poder. Competirs con ellos por inventar los mejores hechizos, conseguir el mejor familiar, y hacer
el mximo dao a tus enemigos: pero no es
ms que una competicin amistosa. Puedes
seguir confiando en ellos cuando necesites
unos buenos aliados para la batalla. De ti,
por otro lado, se espera lo mismo, que los
ayudes cuando te llamen. No existe jerarqua

Casas de Hermes
duelo. Si alguien cae y es incapaz de salir
de las llamas, la etiqueta sugiere que el mago
conjurador pare el hechizo.
Este hechizo tambin es conocido como
El Certamen de Inirelte, por el mago que lo
desarroll como sustituto del certamen
estndar.

en la Casa, pero no te interesa molestar a los


que tiene ms poder que t. S, claro, podras resistir su Lanza de Llamas, pero y tus
libros y tu laboratorio?
Los concilios de la Casa Flambeau tiene
lugar a intervalos irregulares. En cada concilio, los magos deciden dnde y cundo se
encontraran la prxima vez: no hay ninguna
norma preestablecida. Los encuentros suelen
tener lugar en parajes desolados, donde los
magos pueden campar a sus anchas y destruir hasta satisfacer sus ansias (lo cual lleva
su tiempo) en un duelo para ver quin ha
realizado el hechizo ms destructivo. Los magos ms honrados son aquellos que son
percibidos como los ms peligrosos y poderosos, y se les respeta consecuentemente. Es
en estos concilios, en vez de en los tribunales, en los que se inviste a los aprendices.

La Casa Flambeau en juego


Idea para Saga
Los personajes jugadores descubren una
sutil amenaza para la Orden, que crece muy
lentamente. Los magos ms poderosos de la
zona infravaloran a los enemigos, caen bajo
su control o se alian a ellos en secreto, para
obtener beneficios. Se cierne un gran peligro
sobre la Orden, a menos que los personajes
puedan encontrar magos valientes, poderosos y no egostas para ayudarlos... y la casa
Flambeau es una posible fuente de tal ayuda.
Los personajes jugadores tienen que viajar de
alianza en alianza, convenciendo a los magos
Flambeau de que la amenaza es real e inmediata. Tan slo el hecho de conseguir la atencin y el respeto de estos magos es algo complicado y peligroso. Entretanto, los enemigos
de la Orden intentarn silenciar a los personajes jugadores con sutiles ataques que parecern accidentes o encuentros casuales. Es
posible que los personajes necesiten llegar
hasta el primus Tertious en Doissetep, o incluso encontrarse con los magos Flambeau
en su fiero concilio. Si los personajes jugadores son capaces de orientar el poder de la
Casa Flambeau contra los enemigos, la Orden est salvada.

Magia
Los magos Flambeau usan principalmente hechizos de fuego y, en segundo lugar,
hechizos de destruccin. Los hechizos ms
populares son los ms espectaculares e impresionantes.
La Prueba de Fuego (Creo Ignem 20)
Foco: un rub (+2)
A: Esp. D: Conc.
Unas llamas de dos pasos de altura nacen
del suelo, formando un crculo completo a tu
alrededor, de un radio de tres pasos, contigo
en el centro. Las llamas danzan y crepitan,
dando lugar a un impresionante espectculo,
pero slo ocasionan un dao de +8 por turno. Todas las personas que estn en el interior del crculo (incluido el que lo ha conjurado) tendrn que hacer, cada turno, una tirada
de Resistencia Mgica contra el hechizo o sufrir el dao. El conjurador repite la tirada de
Penetracin para el hechizo cada turno (como
si fuera una tirada para lanzar el hechizo pero
con la Penetracin como bonificacin). Se
puede evitar el dao tambin por medio de
contrahechizos.
Los seguidores de Flambeau usan este
hechizo como prueba. El conjurador y
quienquiera que est siendo puesto a prueba adems de ste, permanecen dentro del
crculo, sin Parma Mgica, durante tanto
tiempo como puedan aguantar. El ltimo en
abandonar el crculo es el vencedor del

Ideas para Historias


Un beligerante mago Flambeau se presenta ante los personajes, solicitando su ayuda para la lucha contra los musulmanes en
Iberia. Habla de grandes batallas, la libertad para hacer lo que se quiera, aventuras
sin fin, el compaerismo de la guerra y la
diversin que todo esto encierra. Si se unen
a l, los conducir a grandes aventuras, en
verdad, quemando ciudades islmicas y enfrentndose a la caballera mora en el campo de batalla.
Un aprendiz de Flambeau marcha sobre
la zona, durante su guantelete, causando una
gran destruccin. Los caballeros locales par-

58

Casa Flambeau
ten en su busca, y los personajes jugadores
habrn de intentar calmar los nimos. La gente del lugar, quiz azuzada por los enemigos
de los personajes, culpar a la alianza del dao.

gidas. La cadena sirve tambin como conexin


arcana con Rulia.

Rulia, Seguidora de Flambeau

Rulia entrena a su aprendiz primero como


soldado y despus como mago. Al fin y a cabo,
se pueden aprender las habilidades para ser
un soldado til antes que las necesarias para
llegar a ser un hechicero capacitado. Su aprendiz aprende a utilizar un arma simple, tal como
la espada corta, y a comportarse cautelosamente. Entonces, utilizar estas habilidades
para acompaar a Rulia en sus viajes.
En segundo lugar, recibe el entrenamiento para manejar la magia del fuego. El aprendiz aprender a utilizar las Artes subsidiarias
slo tras haber demostrado su habilidad para
el uso efectivo de la magia del fuego en una
situacin de peligro.
El aprendiz la acompaa en su bsqueda
y cuando se enfrenta al peligro. Cuando an
es joven, ella transporta todos los vveres,
material, cocina y hace las guardias. Cuando
se hace mayor, el aprendiz usa sus habilidades para trabajar hombro con hombro con
Rulia. sta es lo suficientemente inteligente
como para no conducir a su aprendiz a enfrentarse a peligros que posiblemente lo superen, pero muchas de sus misiones son simples investigaciones, y el aprendiz gana una
importante experiencia al participar en ellas.

Rulia tiene un aspecto completamente


ambiguo. Tiene un cabello gris, arrugas y la
vista de una anciana, pero tiene la ruda complexin la fuerza y la agilidad de una joven.
Su cara no tiene rasgos destacables, no tanto
por su simpleza como por ser muy difcilmente
recordable. Viste ropas sencillas: tnicas funcionales entre los magos y un simple vestido
cuando est "en el mundo". El aspecto general que produce es de una mujer fcilmente
ignorable y de edad indeterminada. Pero cuando habla, la fuerza de su espritu sale a relucir
de su modesto envoltorio.
Rulia se ha forjado a s misma una reputacin de defensora del Cdigo dentro de la
Orden. Su sentido del honor y su capacidad
para castigar a los magos que rompen el Cdigo le ha ganado el respeto de los
quaesitoris. Tanto mayor es su respeto por
cuanto su Casa est caracterizada, en general, por estar poblada por salvajes e incontrolables magos, que sobrepasan ellos mismos los lmites del Cdigo. Pero Rulia no
tolera el poder incontrolado. Es una referencia de equilibrio entre algunos de los ms
salvajes miembros de su Casa. Al tiempo que
crece su reputacin como defensora y protectora, crece su influencia en la Casa.
Rulia tiene dos objetos mgicos:
La Defuncin del Rompedor del Juramento: Una espada corta de un solo filo, encantada para estar siempre agudamente afilada. Aquel que sea tocado por la espada, ser
afectado por el hechizo Herida Abierta. Adems, la espada tiene el poder de inutilizar el
miembro que golpea (tres usos diarios, D: Solar). Rulia llam as a la espada tras recuperarla del cuerpo de un mago que haba roto
el Cdigo de Hermes.
Cadena Defensiva: Una cadena de hierro, de veinte pasos de lago. Todo aquel que
la toque se beneficiar de la Parma Mgica de
Rulia, mientras sta este en contacto con la
cadena. La proteccin que ofrece no se ve
disminuida por el nmero de personas prote-

El aprendiz de Rulia

El Filius de Rulia
Su filius estar bien adiestrado en el uso
de la magia del fuego, as como en las habilidades bsicas relacionadas a la seguridad propia en zonas peligrosas (hacer guardias, otear,
luchar, correr...).
Es posible que Rulia se las arregle para
situar a su filius en alguna localizacin estratgica en Europa. Se espera de ste que est
alerta, compartiendo la misin autoimpuesta
por Rulia de proteger a la Orden.
Su filius puede ser ms temperamental que
ella. Si es as, Rulia intentar trabajar con su
filius para que no ponga en peligro a la Orden, puesto que no hay nada que la enfade
ms que el poder sin control. Con su reputacin en juego, Rulia puede ser mucho ms
dura con su desbocado filius que con cualquier otro transgresor.

Rulia golpea un
miembro en cualquier
ataque con xito en el
que su tirada de Ataque supere la tirada
de defensa del objetivo por un nmero
impar. Determina al
azar el miembro afectado. ste queda inutilizado incluso si Rulia
no causa dao.

Casas de Hermes

Rulia, Seguidora de Flambeau


Edad: 55; Edad Aparente: 40; Tamao: 0; Confianza: 5
Entrada en canas, arrugas, complexin robusta, vestimenta normal: no es fcil de recordar.
Caractersticas
+2 Int
-1 Pre
-1 Per
O Com
+2 Fue
O Vit

+2 Des
-1 Rap

Virtudes y Defectos
Compulsin (honorable)
Buen Armamento
Constitucin Resistente
Circunstancias Adversas
Prestigio Hermtico
(-5 si no hay dos magos
Afinidad Mgica (Ig)
en rango cerca)
Obsesin (proteger Orden)
Reputacin
2 Honorable Defensora del Cdigo (Tribunal)

Rasgos de Personalidad
+2 Valiente
-2 Sociable
+2 Honorable -1 Amistosa
+2 Estricta
-1 Alegre
+1 Compulsiva
Competencias
5 Afinidad Mgica (Ig)
3 Arma y Escudo
3 Atencin
3 Atleta
5 Certamen
3 Concentracin
2 Conocimiento de rea
3 Conocim. de la Orden de Hermes
Datos de Combate
Arma
Iniciativa
Puo
+3
Daga
+5
Espada Corta/Escudo +5

Tcnicas y Formas

4 Derecho Hermtico
3 Escribir Latn
5 Hablar Latn
3 Hablar Lenguaje Propio
3 Intriga
1 Montar
1 Nadar
5 Parma Mgica

Ataque
+5
+6
+9

Defensa
+2
+4
+7

3 Pelea
3 Penetracin
3 Precisin
3 Quirurga
5 Supervivencia
7 Teora Mgica
3 Un Arma

Dao
+2
+5
+5

Aguante: +1
Fatiga: +1

Informacin sobre hechizos

7 Cr
5 An
15* Ig
Velocidad de Lanzamiento: 1
7 In
5 Aq
7 Im
Puntos de Crepsculo: O
6 Mu
6 Au
12 Me Efectos de Crepsculo: Ninguno
5 Pe
5 Co
5 Te
Impronta: Un ligero aumento de la temperatura de los
10 Re
6 He
6 Vi
metales cercanos.
* La puntuacin ya incluye la AfinidadHechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)
(+21/25) Aegis de la Alianza
(+25/25) Piel de Salamandra
(+15/20) Amansar a las Fieras
(+21/20) Crculo de Proteccin Contra Demonios
(+25/20) El Salto de las Llamas
(+22/20) La Prueba de Fuego
(+15/20) Lanza de Llamas
(+16715) Golpe de Viento

(+15/15) La Polea Invisible


(+16/10) Burlar la Saeta
(+15/10) El Don de las Ranas
(+16/10) La Voz de Jpiter
(+19/10) Regresar del Sueo
(+12/10) Suturar las Heridas
(+15/5) La Ligereza de la Pluma

Objetos Mgicos
La Defuncin del Rompedor del Juramento: Una espada corta encantada. Aquel que
sea tocado por la espada, ser afectado por el hechizo Herida Abierta, adems, la espada
tiene el poder de inutilizar el miembro que golpea (tres usos diarios).
Cadena Defensiva: Cadena de hierro de veinte pasos de longitud. Todo el que la est
tocando se beneficia por completo de la parma mgica de Rulia si sta tambin est
tocando la cadena.

60

Rulia emplea la
Prueba de Fuego para
probar la habilidad y
el valor de aquellos a
los que investiga. Porta una espada corta
encantada y una cadena.

61

Casas de Hermes
Los magos Jerbiton estn implicados con
la sociedad de muchas maneras. Algunos mantienen verdaderas relaciones sociales con nobles mortales, aunque ocultan su condicin
de hechiceros cuando lo hacen. Hay otros que
son artistas, filsofos, poetas, etc. Los magos
de las dems Casas suelen recurrir a los magos Jerbiton para resolver sus disputas con
los mortales, aunque muchos de estos magos
consideren a los Jerbiton como tan slo "medio-magos", puesto que no han renunciado a
sus vnculos con el mundo.

Historia

Jerbiton estaba resentido con su maestro y nunca hablaba


de l, as que su identidad es desconocida.
Su maestro bien pudiera haber sido el de
algn otro fundador,
en cuyo caso la Casa
Jerbiton tendra conexiones mgicas
ocultas con otra Casa.

Jerbiton era noble de nacimiento, un


miembro de una antigua familia de patricios
romanos que haba sobrevivido a la Edad
Oscura. Su familia lo educ para tener una
gran inclinacin por la msica y dems artes, as que se sinti aislado y afligido cuando un hechicero lo arrebat de su hogar para
hacer de l su aprendiz. Una vez convertido
en un mago completo, y libre para viajar a
su antojo, Jerbiton emple su tiempo en visitar ciudad tras ciudad, empapndose en
cualesquiera las artes que poda encontrar
en aquellos oscuros tiempos. Cuando se enter de que se estaba formado una orden de
hechiceros, se ilusion mucho, puesto que
pensaba que slo mediante la cooperacin
pacfica podan los magos desarrollar las tradiciones del arte y de la filosofa.
Una vez que se hubo formado la Orden,
no obstante, Jerbiton comprob que los dems magos no estaban interesados ni en el
arte de los mundanos ni en el desarrollo de
sus propias tradiciones artsticas. Sus compaeros fundadores estaban demasiado interesados en el poder y los misterios arcanos
para preocuparse por la belleza. Jerbiton se
disgust con los dems magos, y ense a
sus seguidores que eran ms "nobles" que
sus sodales.
A lo largo de los siglos, la Casa Jerbiton
ha oscilado entre sus lealtades, divididas entre la Orden y la sociedad. Sus miembros se
han considerado, algunas veces, como hechiceros que aprecian la sociedad, otras,
como ciudadanos mundanos que adems son
hechiceros. Durante el siglo X, el primus
Pietre foment el aislamiento de los magos
Jerbiton del resto de la Orden. Raramente
particip en los tribunales, y sus miembros

vivan los ms cerca de los mundanos que


les fuera posible.
Durante la Guerra del Cisma, los magos
Jerbiton se ocuparon sobre todo de defender
a la sociedad y a s mismos del creciente caos.
Se sintieron horrorizados ante la destruccin
de toda una Casa, aunque no echaron en falta a la Casa Dedne cuando desapareci. Los
magos descendientes de los druidas siempre
les haban resultado un poco salvajes para sus
refinados gustos.
En el siglo XII, los magos Jerbiton sirvieron con regularidad como embajadores de los
magos que quisieran negociar con nobles
mundanos. Durante esta poca, se consideraban a s mismos como hechiceros que tenan la ventaja aadida de la familiaridad con
las artes mundanas; y se aliaron estrechamente con otros miembros de la Orden. En las
ltimas dcadas, sin embargo, se han vuelto
claramente hacia la sociedad mundana, una
vez ms. Dado que han empezado los problemas dentro de la Orden y entre la Orden y
la sociedad, los seguidores de Jerbiton encuentran ms rentable vivir entre los mundanos
que verse continuamente implicados en los
problemas de otros magos. A muchos les gustara abandonar la Orden del todo, si no fuera por la expulsin a la que se veran sometidos, y su posible muerte, a manos del resto
de magos Hermticos.

Magos notables de Jerbiton


Jerbiton: Amante del arte y de la filosofa.
Larta: En el siglo XI, pas su guantelete
de aprendiz, a pesar de que no posea capacidades mgicas (el que hizo el engao en su
nombre an permanece en el anonimato).
Cuando se descubri su carencia de habilidades mgicas, su condicin de maga fue mantenida en un tribunal. Su entrada estableci la
tradicin de "magos Larta", gente excepcional a la que se permite entrar en la casa
Jerbiton a pesar de no ser magos. Su condicin de precedente legal ha hecho sombra a
su reputacin como brillante msico.

Situacin actual
Miembros: Ochenta y cinco (incluyendo
cinco magos Larta).
Domus Magna: Valnastium, en el Tribunal del Rin. Valnastium es un centro de am-

64

Casa Jerbi ton


plios conocimientos relacionados con el mundo mortal y su historia. Los magos interesados en ellos, viajan desde todos los puntos
de Europa para visitar su biblioteca mundana, y tambin se pueden encontrar en ella a
sabios mundanos, consultando los tomos que
se guardan en ella.
Primus: Andru, un hombre de setenta y
cinco aos de edad, que lleva en este cargo
treinta aos. Se cree que sus contactos con la
sociedad mundana son extensos, aunque
muchos son secretos.
Intereses actuales: Los miembros de
esta Casa estn profundamente involucrados
con la sociedad, intercambiando conocimientos y arte con cualquiera que trate con
ellos. Actan secretamente como mecenas
de las artes, y han llegado a emprender acciones para protegerlo all donde corra
peligro. Por ejemplo, protegen a los trovadores en el Languedoc, donde los Creyentes (herejes Cataros) sufren persecuciones.
Tambin estn intentando conservar los conocimientos y el arte del Islam en Iberia,
donde los cristianos estn expulsando a los
musulmanes, ms cultivados que ellos, cada
vez ms hacia el sur.
Muchos magos Jerbiton son artistas de
algn tipo. Algunos integran su magia con
objetivos artsticos, pero la mayora opina
que el arte verdadero proviene del corazn
humano y que la intervencin de la magia
lo entorpece. La magia puede hacer al arte
ms espectacular pero, al mismo tiempo,
menos h u m a n o y, por t a n t o , menos
autnticamente artstico.
Algunos seguidores de Jerbiton se infiltran en la sociedad, hacindose pasar por
mendigos, mercaderes, consejeros y dems,
para aprender ms acerca de los acontecimientos polticos en la sociedad. Se consideran a
s mismos como embajadores secretos, aunque los hay que los ven simplemente como
espas. Aunque los magos Jerbiton suelan sobrepasar los lmites del Cdigo a menudo, hay
tantos magos que dependen de ellos para
obtener informacin, consejo y ayuda, que es
muy poco comn que un Jerbiton sea castigado por intervenir en el mundo mortal.
Los magos Jerbiton se mueven con frecuencia por la sociedad sin su parma mgica,
de modo que puedan disfrutar de todo lo que
los rodea. La parma mgica bloquea toda la

65

magia, incluida la "magia normal" que se pueda hallar en una cancin o en una estatua. Si
usaran su parma mgica, no seran capaces
de apreciar las autnticas razones por las que
visitan las ciudades.
El guantelete del aprendiz es una prueba
de competencia mgica y conocimiento erudito. La parte acadmica del examen puede
ser muy exigente, y los aprendices han de
estudiar duramente para ella. Los que no la
superen (y-uno de cada seis no lo consigue)
pueden intentarlo al ao siguiente.
La aceptacin para entrar en la Casa est
asegurada a los magos que son capaces de
superar el guantelete del aprendiz convencional y que no posean un historial problemtico con respecto a la Orden o la sociedad.
Muchos magos ancianos que han vivido y
sufrido aventuras a lo largo de sus vidas, se
unen a la Casa Jerbiton, para disfrutar los placeres de la sociedad en su avanzada edad.

Magos de Jerbiton
Mentalidad de un Mago Jerbiton
Tu mente y espritu son ms importantes
que cualquier otra cosa. Se te ha enseado
magia y poltica para darle poder a tu mente.
Se te ha enseado arte para darle gua a tu
espritu. Mira a tu alrededor a los dems magos de la Orden, encerrados en sus malolientes
laboratorios, dejando que sus mentes se encojan y endurezcan. No hay sitio para la belleza en sus vidas, y su espritu est hambriento. Puedes seguir llamndolos humanos si su
aspecto ms humano ha sido debilitado de
tal manera? Y estos hechiceros tienen ahora
un gran poder sobre los dems. Es bueno
que tales seres tengan tal poder?
T tambin tienes poder, pero tienes el
arte para iluminar tu vida y guiarte en tu camino.
Hay verdades que no se pueden decir en
palabras. El cantante o el bailarn te dar ms
claves sobre estas verdades que cualquier
tomo polvoriento.
Los dems hechiceros se separan ellos
mismos de la vida humana. Cmo les podras explicar la belleza que encierra un campesino recogiendo aceitunas, un mercader
conduciendo a su mua por un camino polvoriento, un caballero cabalgando seguido

Un Compaero
puede coger la Virtud
de +3 "Mago Larta", lo
que significa que el
personaje es un mago
Jerbiton sin magia. El
personaje puede tener
Conocimientos Arcanos y Formales, y tendr un sigil con el que
puede votar en los tribunales, la proteccin
del Cdigo, y otras
prerrogativas como
mago. Slo alguien
con talentos artsticos
o una sabidura excepcionales
ser
aceptado como "mago Larta".

Casas de Hermes
respetuosamente por sus soldados, o incluso
un fraile bajando por las escaleras de una catedral? Apartarse de los dems es apartarse de
uno mismo.
Sigues siendo capaz de ver la belleza que
se puede hallar en el mundo de la gente. En
tanto puedas seguir viendo esa belleza, tu
mente permanecer libre y tu corazn puro.
No permitas que la magia te aparte de lo que
sabes que es bello.

Prioridad
1) Apreciar el arte y la belleza.
2) Crear arte.
3) Proteger a la sociedad de la Orden.
4) Conservar la Orden.

Perspectiva

Una muestra de una


pregunta del guantelete del aprendiz:
"Define la Virtud
del Trmino Medio de
Aristteles, e ilustra el
concepto con una
ancdota de la historia Hermtica y otra
de la historia mundana".
Las preguntas sobre
la filosofa griega son
bastante populares
dado que los magos
Jerbiton estn muy
intrigados por los textos griegos recientemente descubiertos
por los eruditos rabes.

Bjornaer: Estos brutos primitivos no tiene lugar en una Orden civilizada. Quiz los
magos no romanos no debieran de haber sido
admitidos jams en la Orden.
Bonisagus: Su bsqueda de la magia
ha absorbido sus vidas y espritus; que sirva
como leccin.

Criamon: Hay que apreciarlos puesto


que buscan la sabidura, pero sus juegos mentales son una locura. Los grandes artistas y
escritores ofrecen una percepcin ms clara
de los misterios eternos que los acertijos.
Ex Miscellanea: Ms hechiceros no romanos de pases brbaros. Mientras se mantengan aparte, no sern un gran problema.
Flambeau: Un poder maduro en una
mente infantil. Representan lo que llegarn a
ser todos los magos si no permiten la entrada
de las artes y de la humanidad en sus vidas.
Mercere: La mayora no est maldita
con la tentacin de la magia, as que mantienen intacta su bendita humanidad.
Merinita: Han renunciado a su humanidad por Quendalon el impostor. Las canciones y danzas fericas en que se deleitan
estos magos no son arte verdadero puesto que
no son humanas. Qu puede aprender un
ser humano de un duende acerca de la humanidad?
Quaesitoris: Los magos de las dems
Casas necesitan a estos sabios jueces para
evitar que se excedan, pero los quaesitoris

66

Casa Jerbiton
deberan dejarnos en paz en nuestros tratos
con los mundanos. En todo caso, nuestro trabajo con la sociedad mundana sera la salvacin de la Orden, antes que su cada..
Tremere: Su dependencia de la jerarqua los hace, al menos, predecibles y evitables.
Tytalus: Tienen escaramuzas con los
nobles y se ren de los clrigos. No se dan
cuenta de que la vida no es un juego.
Verditius: Desgraciadamente, estn tan
atrapados por la magia como los magos capaces de lanzar por s mismos sus hechizos.
Demonios: Pervierten el espritu humano. Deben ser vigilados y combatidos all
donde se manifiesten.
Duendes: Criaturas infantiles que no
merecen un serio estudio.
Iglesia: Casi todas las artes provienen
de la Iglesia, incluyendo la arquitectura, la
msica, la pintura y la escultura. Adems,
muchos monjes son autnticos eruditos y excelentes conversadores. Los sacerdotes no
siempre estn encantados de encontrarse con
magos, pero tambin tienen su lugar.
Nobles: Alguno de ellos puede ser altanero, pero dan lugar a la nica gente con gracia y elocuencia del mundo. Dado que estn
por encima de la gente comn, en status y
capacidades, tienen libertad suficiente como
para cultivar las artes y la filosofa.
Campesinos: Al sustentar a sus superiores en la Iglesia o en la nobleza, sirven a
toda la humanidad.
Musulmanes: Esta gente tan civilizada
nos est enseando muchos conocimientos
de medicina, astrologa y filosofa. Por desgracia, parece ser que los cristianos les estn
devolviendo el favor ensendoles lecciones
sobre la conquista.

Relaciones dentro de la Casa


Eres libre de hacer como te parezca con
respecto a los otros miembros de tu Casa,
aunque tienes que respetar los territorios de
los dems. Los magos de Barcelona, por ejemplo, son bastante celosos de la proteccin
de la ciudad, as que, si la visitas, debers
seguir sus directrices. Puedes confiar en que
actan por el bien de la sociedad y de la
Orden, aunque eso suponga que controlen
tus movimientos.

67

Se te anima a viajar y visitar a otros magos de la Casa, para aprender de ellos y observar lo que puede ofrecer el mundo.
Si tu primus lo exige, debers obedecer
sus rdenes. Ser un hechicero comporta disciplina, y habrs de cumplir si l requiere que
utilices esa disciplina a favor de la Casa, la
Orden o la sociedad.

Magia
Los magos Jerbiton prefieren los hechizos
ms sutiles que pueden ser utilizados en las
ciudades sin despertar sospechas, especialmente los hechizos mentales. Algunos usan
los hechizos para mejorar sus creaciones artsticas, pero la mayora prefiere trabajar con
herramientas mundanas para evitar alejarse
demasiado de aquel arte.
La Comunin con la Paz (Creo Ignem 20)
Foco: Una rama de olivo (+2)
A: Cerca. D: Perm. , Ritual
Este hechizo encanta algn medio tal
como carne, vino o unas velas. Los que compartan este medio (por ejemplo, coman de
la carne, beban del vino o respiren el humo
de las velas) se vern afectados por el hechizo. Es ms difcil que se enfaden y estn ms
abiertos a escuchar las opiniones de los que
difieren en su pensamiento. Aade o sustrae
3 puntos a las tiradas que se relacionen con
una comunicacin agradable, clera, intimidacin, etc., ajustando la tirada de modo que
se d, con ms probabilidad, un resultado
amistoso. Los prejuicios y convicciones muy
arraigados, circunstancias extremas, o las
motivaciones muy poderosas anularn los
efectos de este hechizo sobre los individuos
que las tengan. Un lanzamiento de este hechizo encantar una cantidad suficiente para
seis personas. Reduce el efecto si hay ms
de seis personas afectadas o si no se consume toda la sustancia. Nunca incrementes el
efecto, incluso si hay menos de seis personas compartiendo la comunin.
Los magos Jerbiton emplean este hechizo
para facilitar el dilogo entre gente hostil o
simplemente para hacer ms agradables las
reuniones.
El alcance "cerca" significa que debes tener la sustancia a encantar a mano, y la duracin permanente que la sustancia permanecer encantada hasta que se use.

Los magos Jerbiton


suelen servir como
mediadores de paz
cuando la Orden tiene que negociar con
la sociedad mundana.

Casas de Hermes

La Casa Jerbiton en juego


Idea para Saga
El primus Andru se halla en una posicin ideal para negociar con el Papa Honorio
III. En sus primeros aos, persigui sus objetivos con insistencia. Ahora est listo para
recoger las recompensas de sus negociaciones secretas. Adems, su edad es una ventaja. A sus setenta y ocho aos (aparentemente, mucho ms joven), ha pasado el tiempo
suficiente en la sociedad mundana como para
haberse granjeado el respeto de las autoridades mundanas, pero no el suficiente como
para que los dems se hayan podido dar
cuenta de que se mantiene sobrenaturalmente
joven. En diez aos habr perdido esta posicin, en cuanto las autoridades mortales descubran que envejece de una forma demasiado lenta, y el estigma de la magia (por no
mencionar la envidia) har peligrar su posicin. Tiene que actuar ahora.

En 1209, la Iglesia
adopt como nuevo
miembro a una nueva especie de adversario. Francisco de
Ass. Al convertir el
movimiento popular
de Francisco de Ass
en una orden reconocida, el Papa Inocencio III hizo una demostracin de estrategia conciliadora
entre la Iglesia ms
tradicional y la filosofa radical de paz y
pobreza que predicaba Francisco de Ass.
Si el plan de Andru
pretende tener xito,
ste debera convencer al Papa de que el
reconocimiento de la
Orden de Hermes
como orden monstica servira para eliminar de la misma
manera el enfrentamiento entre ambos
bandos.

Quiere que la Orden de Hermes obtenga


la sancin oficial del Papa como orden religiosa. Este movimiento puede tener sus inconvenientes. Por un lado, la Orden debera
ser dividida legalmente entre magos ("monjes") y magas ("monjas"), y debera permanecer bajo el control nominal del Papa. Por otro
lado, la alianza con la Iglesia pondra fin a los
constantes conflictos de los magos con los
mundanos. Segn el punto de vista de Andru,
la magia de la Orden por fin ser libre para
poder beneficiar a la humanidad, y se liberar, a su vez, al aprendizaje y al arte de la
Iglesia para beneficio y gua de los magos.
Por supuesto, tal objetivo no carece de
adversarios, as que Andru no ha anunciado
sus planes a la Orden, ni lo har hasta que no
llegue el momento adecuado. Est preparado
para enfrentarse al riesgo de otra Guerra del
Cisma con tal de ver llevado a cabo su sueo,
y sabe que slo unas cuantas Casas estarn
de acuerdo con el plan; pero no est dispuesto a ver obstruidos sus planes por magos que
considera cortos de luces.
De una forma ideal, le gustara ver una
ruptura amistosa entre los magos que deseen
unirse a la Iglesia y los que, en cambio, prefieran permanecer apartados de la sociedad.
Una divisin pacfica, sin embargo, slo retrasar los enfrentamientos entre los magos
divididos en los dos bandos.

La visin de Andru puede resultar ser un


sueo irrealizable que lo nico que consiga
sea sumir a la Orden en el caos, o podra ser
la brillante idea de un genio que salve a la
orden de un eventual conflicto con la Iglesia.
Puede comenzar como el sueo de unos pocos e ir difundindose por la Orden, o bien
Andru puede haber convertido a varios magos poderosos en su Casa.
Los negociadores, oradores, espas, asesinos y guardas vern requeridos sus servicios
por ambas partes. Quiz algunos personajes
bien intencionados tomen parte en la batalla
a favor de alguna de las partes, e incluso es
posible que la alianza se divida. Los personajes jugadores habrn de arrostrar el particular
dolor que acompaa a una amarga lucha entre
ideales, un dolor que no se encuentra en las
batallas de claro signo entre el bien y el mal.

Ideas para Historias


Los personajes jugadores llegan a una
ciudad en la que una determinada mendiga
los est espiando. Eventualmente, la atrapan
e intentan sonsacarle la razn por la que los
estaba observando, tras lo cual se revela
como una poderosa maga Jerbiton. Los ha
estado observando para estar segura de que
no causaban problemas en "su" ciudad. Y
ahora que saben quin es, tendra un favor
que pedirles...
Un personaje Jerbiton ve cmo un mago
Flambeau local y un beligerante barn estn
a punto de resolver sus conflictos de un modo
violento. El personaje ha de intentar detener
el inminente enfrentamiento. Qu acuerdos
especiales convencern a ambos oponentes
para hacer la paz?

Andreas, Seguidor de Jerbiton


Andreas es delgado y sencillo, pero su
amplia sonrisa y sus amistosas bromas le
granjean una gran admiracin entre los dems. Su cabello castao es largo, al uso de la
nobleza. Su rostro es suave y plido. Lleva
ropas a la moda, incluso en los tribunales,
pero cuelgan ampliamente sobre sus delgados miembros. Le gusta hablar con desconocidos puesto que le interesan ms las ideas
de las personas que stas.
Andreas es un devoto de las letras y de
las artes. Se sabe que es capaz de discutir sobre filosofa, historia y teologa con monjes y

Casa Jerbiton
rabinos. Tambin apoya las artes, contratando juglares para que acten y disponiendo
trabajos artsticos para su alianza. A diferencia de sus compaeros Jerbiton, Andreas da,
en secreto, un paso ms all en la defensa del
arte: el asesinato.
Andreas ha asesinado a ms de una docena de personas que se interpusieron en el
camino de la filosofa y del arte. Esto incluye
a clrigos que se han opuesto a ciertos artistas o artes en general, seores que han exigido la sumisin de librepensadores, y gente
rica cuya influencia amenazaba con corromper el arte y el conocimiento. Andreas ha recorrido largas distancias en la bsqueda de
sus vctimas, actuando lentamente. Por tanto,
estas se encontraban separadas en el tiempo
y por la distancia, de forma que nadie ha podido establecer la conexin entre ellas. Tambin tiene cuidado para que los asesinatos
parezcan mundanos o camuflarlos como desapariciones (Funcin que lleva a cabo su hechizo. Polvo al Polvo, con eficacia). Aunque
pudiera utilizar hechizos ms poderosos como
El ltimo Latido, prefiere la magia ms sutil,
que puede conjurar sin hablar e incluso dentro del Dominio,
Para Andreas Dios es la Mente que Todolo-sabe, y la gente puede llegar a parecerse a
l compartiendo Su conocimiento. La magia
es el compendio de reglas que Dios emple
para crear y hacer funcionar el Universo. Las
personas que obstruyen el divino mandato de
lograr y diseminar el conocimiento, son como
el falso escaln en la escalera de la lgica, y
han de ser eliminados por el bien del todo.
Considera su campaa de asesinatos como una
misin divina.
Andreas tiene un objeto mgico Las Alas
del Cisne. Es un abanico de mujer hecho de
plumas de cisne negro. Andreas lo ha encantado con el hechizo Cabalgar Los Vientos,
usable una vez por da. Los tiene como ltima ruta de escape si uno de sus planes fallara. Si se le pregunta, responder que lo tiene
como recuerdo de un amor perdido.

69

El Aprendiz de Andreas
Andreas ensea a sus aprendices a buscar la verdad, que puede ser encontrada en el
laboratorio de magia o en los textos antiguos
de sabidura. Reconoce que la verdad es ms
amplia de lo que la mente humana es capaz
de concebir, as que est abierto a cualquier
especializacin por la que tenga preferencia
su aprendiz. Cualquier especializacin mgica tiene valor, dice, siempre que el aprendiz
se dedique a ella honorablemente.
Andreas le ensea a su aprendiz su punto
de vista sobre Dios y el conocimiento, y har
al aprendiz partcipe de sus asesinatos si parece convencido. No espera que le ayude directamente, sin embargo, sus misiones son
demasiado complicadas como para confiar en
un aprendiz.

El Filius de Andreas
El filius de Andreas puede que no conozca de sus asesinatos. Pero si es as, el filius
deber decidir si toma parte en la campaa
de Andreas. ste recibira con agrado a un
compaero, pero el filius puede tener su valor simplemente en calidad de informador.
El filius estara bien educado en los conocimientos clsicos y en apreciar las artes
pero, por otro lado, sus habilidades pueden
abarcar cualquier rea.

Idea para historia


Un noble o miembro de la Iglesia, aliado
con los personajes jugadores se convierte en
objeto del cuidadoso estudio de Andreas. ste
visita la alianza para descubrir ms acerca de
su objetivo potencial, al que pretende visitar
con razones bien distintas a las que arguye.
Encuentra al sujeto culpable y realiza el asesinato. Podrn descubrir los personajes jugadores al responsable de ste? Andreas podra
verse forzado a incriminar a una persona inocente, incluso a uno de los magoste la alianza, si los personajes se acercan demasiado a
la verdad. Y si descubren la verdad Qu es
lo que harn con esa informacin?

Casas de Hermes

Andreas, Seguidor de Jerbiton


Edad: 52; Edad Aparente: 40; Tamao: 0; Confianza: 5; Decrepitud: 2
De frgil estructura; pelo corto y con trasquilones; rostro suave y plido, porta vestimentas
a la moda, que lleva holgadamente.
Caractersticas
+3 Int
+2 Pre
-1 Per
O Com
-3 Fue
O Vit

+1 Des
-2 Rap

Virtudes y Defectos
Afinidad con Forma
Hechizos Extra
Don Silencioso
Genio Inventivo
Fuerte Personalidad
Voluntad

Rasgos de Personalidad
+5 Encantador +1 Valiente
+2 Peligroso
O Religioso
+2 Astuto
-4 Clemente

Confiado
Obsesionado
Restriccin
(Cuando es tocado por la luz de la Luna)
Magia Formulaica Deficiente (-2)

Reputacin
Ninguna

Competencias
3 Afinidad
3 Artes Liberales
3 Atencin
3 Certamen
3 Concentracin
3 Conocimiento de la Iglesia
2 Conoc. de la Orden de Hermes
2 Disfraz

3 Encanto
3 Embaucar
4 Escribir Latn
2 Etiqueta
3 Falsificacin
5 Hablar Latn
3 Hablar Lenguaje Propio
4 Parma Mgica

3 Pelea
2 Penetracin
3 Precisin
2 Sigilo
6 Teora Mgica
3 Un Arma

Datos de Combate

Arma

Iniciativa

Puo
Daga

+2
+1

Tcnicas y Formas
5Cr
7 An
6lg
10 In
6 Aq
7Im
7 Mu
5 Au
7 Me
12 Pe
12 Co
7 Te
6 Re
6 He
10 Vi

Ataque
+4
+6

Defensa
+1
+1

Dao
-3
O

Aguante: O
Fatiga: O

Informacin sobre hechizos


Velocidad de Lanzamiento: 1
Puntos de Crepsculo: 7
Efectos de Crepsculo: Cree que todos los asesinatos que
comete estn divinamente inspirados.
Impronta: Realizacin impecable de sus hechizos.

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)


(+27/25) Destruir la Conexin Arcana
(+16/10) Juegos gneos
(+19/20) El Cauce de la Magia
(+16/10) La Llamada de Morfeo
(+25/20) Vientos de Mundano Silencio
(+16/10) La Voz Sometida al Silencio
(+25/20) La Bsqueda Implacable
(+20/10) Ladrn de Alientos
(+21/15) Caricia Glacial
(+22/10) Manto de Invisibilidad
(+22/15) Cien Mscaras
(+16/10) Pasos Sin Huella
(+27/15) El Nudo de la Horca
(+19/5) Descubrir el Misterio de los Lquidos
(+19/15) La Bsqueda de la Planta Oculta
(+25/5) El Ojo de Galeno
(+18/15) Palabras en el Viento
(+19/5) El Saber de las Perlas
(+27/15) POLVO AL POLVO
(+21/5) La Ligereza de la Pluma
(+23/15) Revelar el Ojo Invisible
(+21/5) La Maldicin de la Carcoma
(+12/15) Suavizar las Voraces Llamas
(+17/5) Los Ojos del Gato
(+25/15) Susurros desde el Otro Lado
(+10/5) Mal de Ojo
(+20/10) Carne Incorrupta
(+21/5) MANOS DE MANTEQUILLA
(+15/5) Revestimiento de Plumas de Pato
(+27/10) Dulce Sopor
(+13/1) FANTASMA DE NIEBLA
Objetos Mgicos
Las Alas del Cisne: Un abanico femenino, de plumas de cisne negro. Encantado con el
hechizo Cabalgar los Vientos (un uso por da).

70

Casa Jerbiton

Andreas comparte
sus pensamientos filosficos y teolgicos,
as como su vino, con
los monjes tolerantes.

71

Casas de Hermes
Esta es la Casa de los Boinas Rojas, los mensajeros de la Orden. Los Mercere son conocidos por
llevar los mensajes de alianza en alianza y de tribunal en tribunal, pero tambin recopilan las historias y descripciones de las regiones por las que
viajan. Muchos magos los subestiman, puesto que
los consideran meros servidores, pero el que se
detiene a observarlos con detenimiento puede observar su iniciativa a la hora de decidir cmo, cundo
y a quin entregarn sus mensajes.

Historia
El hechicero Mercere estaba entusiasmado con
la idea de formar la Orden y visit a muchos otros
magos para invitarlos a unirse a ella. Tena un
gran renombre por su poder para transformar las
cosas, y ense mucho de esta magia a Bonisagus.
Algunos aos despus de la fundacin de la Orden, sin embargo, uno de sus experimentos fracas estrepitosamente y perdi todo su poder
mgico. Bonisagus intent durante aos devolverle el Don a Mercere, pero no tuvo xito. Todava estaba animado por la nueva y creciente Orden, y decidi que hara todo lo que pudiera por
apoyarla. Comenz a trabajar con Guernicus, fundador de la Casa Quaesitor, transportando los
mensajes entre los magos. Pronto comenz a trabajar por cuenta propia, tomando "aprendices"
para que continuaran con su trabajo tras l.
Mercere haba entrenado a dos aprendices
antes de perder su Don, que permanecieron en
la Casa enseando a sus propios aprendices
mgicos. A pesar de ser una minora en la Casa,
estos seguidores mgicos son muy importantes
puesto que crean objetos mgicos para el resto
de los Boinas Rojas. A lo largo de los aos, han
ido perdiendo los secretos de la magia de la
transformacin de Mercere. Si poseen alguna
especialidad, sta es la magia de Corpus, que
usan para proteger y curar a los Boinas Rojas.
Durante los dos primeros siglos de la Orden,
la Casa Mercere acept un papel secundario dentro de la Orden y tena poca influencia o iniciativa. Durante los confusos aos de la Guerra del
Cisma, no obstante, sus miembros se convirtieron
en valiosos correos de informacin, y usaron este
poder para manipular las batallas y ayudar a restaurar la paz en la Orden. Desde entonces son
ms conscientes de su poder, estn ms dispuestos a usarlo y estn ms capacitados para hacerlo.

Magos notables de Mercere


Mercere: Un maestro de la transformacin
que perdi su Don y se convirti en el mensajero de la Orden.

Aldico: El primus durante la Guerra del


Cisma, transform a la casa Mercere en una
poderosa fuerza poltica.
Belin: Una leal y trabajadora Boina Roja
del siglo IX. Siempre consigui hacer llegar el
mensaje, nunca eludi su deber y puso los intereses de la Orden en primer lugar. Las leyendas sobre sus aventuras se han multiplicado
durante los aos, convirtindola casi en un mito.
Los magos y los Boinas Rojas la ponen como
ejemplo de ideal para los Boinas Rojas y para
las personas en general. Se puede decir de un
grog desleal: "No es ningn Beln".

Situacin actual
Miembros: Ciento uno, de los que diecisis tienen el Don.
Domus Magna: Harco, en el Tribunal de
Roma. Los Boinas Rojas se han visto involucrados
en la competicin mercantil existente entre las
alianzas de este tribunal. Esta alianza posee la
biblioteca geogrfica ms extensa de toda la
Europa cristiana, completada con informacin
prctica de primera mano.
Primus: Mihalyi, un hombre de mediana
edad. Cuando era un joven Boina Roja fue capturado y maltratado por un barn, por lo que
an alberga resentimiento contra la nobleza.
Intereses Actuales: Llevar informacin a
los que se esfuerzan en mantener unida a la
Orden y mantener menos informados a los que
pudieran utilizar en beneficio propio y para
detrimento de la Orden.
Los Boinas Rojas son considerados oficialmente como magos. Tienen sigils y pueden votar
en los tribunales. Normalmente, sin embargo,
se abstienen, como deferencia hacia los magos
con el Don. Los Boinas Rojas gozan de toda la
proteccin del Cdigo.
Un Boina Roja tpico viaja por un rea concreta, llevando mensajes de una alianza a otra. El
Boina Roja visita una alianza y lleva todas las noticias que tiene, permaneciendo en ella tanto como
se le permita o necesite para descansar. Las alianzas que estn interesadas en ralentizar el flujo de
las noticias a otras alianzas pueden ofrecer un
alojamiento lujoso para provocar que el Boina
Roja permanezca ms tiempo y de este modo,
lleve los mensajes a otras alianzas ms tarde. Tres
noches de acogida es lo acostumbrado: una para
descansar, otra para celebrar y disfrutar la hospitalidad de la alianza, y una para recuperarse de la
noche anterior de hospitalidad, antes de ponerse
de nuevo en camino. Muchos Boinas Rojas co-

74

Casa Mercere
mentan noticias importantes aunque no oficiales
durante su estancia, as que los que los tratan de
mala manera seguramente no oirn nada de esto.
Aunque los Boinas Rojas estn obligados a
llevar todos los mensajes que les den los magos,
tienen cierto control sobre quin sabe qu y
cmo. A menos que estn llevando mensajes
urgentes, pueden decidir el orden en el que visitarn las alianzas en su regin, permitiendo que
unos conozcan las noticias antes que otros (no
obstante, han de visitar a todas las alianzas. No
pueden dejar, sencillamente, de llevar mensajes
a una alianza determinada). Tambin deciden el
orden de entrega de los mensajes y cmo hacerlo en ciertas alianzas. Pueden presentar las noticias que consideran importantes de forma espectacular, exigiendo hablar ante un concilio de
los magos. Si quieren que una informacin pase
desapercibida, la pueden dar entre una larga lista de anuncios oficiales en el transcurso de una
conversacin con un mago, con la esperanza de
que ste no tenga intencin de compartir la noticia con los dems magos. Los mensajes pueden ser entregados por escrito o hablados, por
lo que los mensajes que el Boina Roja quiere
que sean olvidados slo sern entregados en voz
alta. Se sabe que han llegado a perder mensajes,
ver su viaje "indefinidamente retrasado" por la
climatologa u otras circunstancias, o incluso llegar a inventar mensajes falsos cuando lo han
credo necesario. Mentir durante el cumplimiento de su deber, no obstante, puede suponerle al
Boina Roja ser degradado a escriba, y si las ofensas son repetidas puede llegar a ser expulsado.
Adems de entregar mensajes, los Boinas
Rojas observan el pas y sus gentes en busca de
importantes sucesos. Cuando sus mensajes no
son urgentes, pueden pasar semanas recorriendo la regin, conociendo a las gentes del lugar
y tratando de averiguar cualquier cosa que pudiera ser de inters para la Orden.
En algunos pases, los seguidores de Mercere
portan sus distintivas boinas rojas con los tringulos azules que les han dado su nombre. La
gente los reconoce como "hechiceros" y, por tanto, no los molesta. Es un deber de todos los
magos el castigar de forma visible a cualquiera
que ataque o dae a un Boina Roja, y los Boinas
Rojas lo hacen saber por las tierras que recorren
(adems, los Boinas Rojas suelen ser bastante
capaces como para tratar con los atacantes por
s mismos). En otros pases, en los que la Iglesia
o la nobleza son ms fuertes, llevar las boinas
rojas supondra revelar la presencia de los magos y atraer problemas por parte de los enemi-

75

gos de la Orden. En estos lugares, los Boinas


Rojas pasan por peregrinos o trotamundos, e
incluso evitan las ciudades y pueblos.
Los escribas son los miembros de la Casa
que ya no pueden viajar. Compilan y copian la
informacin que han reunido los Boinas Rojas.
Los seguidores de Mercere que usan magia
son llamados los "Dotados", para distinguirlos
de los Boinas Rojas no mgicos. Pasan la mayor parte de sus vidas en el laboratorio, elaborando objetos mgicos para proteger a los Boinas Rojas en sus viajes, y preparando pociones
de longevidad para stos. Existe una regla en la
Casa, sin embargo, que exige que cada miembro capaz debe servir, al menos, un ao de cada
dcada como Boina Roja. Estos hechiceros deben salir, de tiempo en tiempo, de sus torres y
viajar por el pas, aunque se les suele encomendar tareas en territorios seguros. Algunos
seguidores de Mercere dotados sirven como
mensajeros con regularidad, normalmente porque prefieren los rigores y recompensas de viajar frente a la fcil vida en la alianza.
Algunos Boinas Rojas montan a caballo, otros
en mua y otros van a pie. La eleccin depende
del terreno y de las preferencias personales.
Los Boinas Rojas pueden servir, ocasionalmente, como guas para los magos, pero no se
apartarn de su camino para hacer esto, a menos que la misin sea importante para la Orden.
El guantelete del aprendiz consiste en viajar
a travs de un territorio extrao y posiblemente
hostil y entregar un mensaje memorizado.
La entrada en esta Casa se concede a los
que puedan pasar el guantelete estndar para
los aprendices.

Magos de Mercere
Mentalidad de un Mago Mercere
Eres algo ms que un mensajero para magos; eres un guardin cuyos aguzados sentidos
reconocen importantes eventos, y confas el
conocimiento a aquellos que ms lo necesitan.
Tu vigilancia y perseverancia mantienen a la
Orden fuerte y sana.
Te encontrars con muchos magos cuyas
ansias de beneficio personal acorta su vista y
amenaza a los dems en a Orden. No te opongas a estos magos directamente pero, por el
bien de la Orden, tendrs que conseguir que
sus planes sean desbaratados. Asegrate de que
otros magos conozcan de su locura, y djales
que se enfrenten a los malhechores.

Un Boina Roja puede pedir que una


alianza copie alguno
de sus mensajes escritos para poder llevarlo, de este modo, a la
siguiente alianza.

Casas de Hermes
Como todos los de esta Casa, te gusta tanto
errar por esas tierras, que no puedes ser feliz
durante demasiado tiempo en un solo sitio. Incluso los seguidores de Mercere con el Don
viajan a menudo a varias alianzas en lugar de
permanecer siempre en una.
El ideal es que seas reservado y observador,
como Beln. Observars, escuchars, aprenders
y contars, antes que implicarte t mismo directamente en los asuntos del mundo y de la Orden.

Prioridades
1) Fomentar la armona en al Orden.
2) Mantener la integridad de la Casa
Mercere.
3) Proteger tu propia integridad.

Perspectiva

Notas sobre
los Boinas Rojas
Los Boinas Rojas a
menudo descubren secretos de otros mago
y alianzas que no
comparten con nadie
ajeno a su Casa. Cualquiera que lea la mente de un Boina Roja
puede aprender un
buen nmero de cosas
acerca de los magos
de la zona, pero hacer
tal cosa supondra espiar con magia, y es
considerado como
una seria rotura del
Cdigo de Hermes.
Notas sobre los
Personajes Mercere
Puedes jugar un Boina Roja tanto como
compaero como mago. (La distincin entre "Compaero" o
"Mago" es una cuestin meramente de
mecnica de juego. En
cualquier caso, un

Bjornaer: No se relacionan con los dems y causan pocos problemas


Bonisagus: Sus acciones polticas, combinadas con las de Mercere, mantienen unida a
la Orden.
Criamon: Separatistas y secretistas, pero
por lo menos no molestan a los dems magos.
Ex Miscellanea: Tienen poco que ver
con los dems magos, y eso los pone bajo sospecha. Podran ser los primeros en volverse contra la Orden en una crisis.
Flambeau: Su energa y violencia descontroladas son una alteracin para la Orden.
Jerbiton: Sus habilidades polticas son fundamentales para la supervivencia de la Orden.
Merinita: Sus tratos con los duendes los
hace imprevisibles y los convierte en una posible fuente de disensin.
Quaesitoris: Sin ellos, la Orden se derrumbara. Asegrate de que conozcan todo lo
que sea importante.
Tremere: Aunque luchan por el poder,
al menos lo hacen dentro de unos estrictos lmites de conducta. Han de ser respetados por
su fidelidad hacia el Cdigo.
Tytalus: Problemticos. Sus juegos podran causarle la ruina a la Orden.
Verditius: Ofrecen servicios vitales a otras
Casas e intentan mantener la paz. Debera haber ms magos as.
Demonios: Una peligrosa amenaza para
la integridad de la Orden. Mantente alerta frente a sus maquinaciones.
Iglesia: Es difcil negociar con ellos. Son
la causa de muchos de los problemas de la
Orden con la sociedad.
Nobles: Se puede negociar con ellos, a veces.

Campesinos: A pesar de ser dbiles, son


numerosos y, por tanto, peligrosos. Atento a su
estado de nimo.

Relaciones dentro de la Casa


La Casa Mercere est bien organizada, y t
tienes un lugar dentro de esa organizacin. Lleva a cabo los deberes que te hayan sido asignados. Si lo haces bien, ascenders de rango y te
hars cargo de ms y ms territorio. Comprtelo todo con los compaeros de tu Casa, de modo
que puedan hacer mejor su trabajo. Nunca ocultes tus errores ante tus superiores si no quieres
que tus problemas se multipliquen.
En cuanto pruebes tu valor para la Casa y
la Orden, y conforme vayas asumiendo responsabilidades ms importantes, recibirs objetos
mgicos que te ayudarn. La mayora de ellos
estn diseados para protegerte en tus viajes
por pases hostiles.

Magia
Los Boinas Rojas suelen llevar un pequeo
nmero de objetos mgicos que los ayudan en
su trabajo. Los hechizos ms comnmente imbuidos en estos objetos son La Mano del Cirujano, Cien Mscaras, Regreso al Hogar, Manto de
Invisibilidad, La Pregunta Silenciosa, El Falso Yo
y Pasos sin Huella, as como la parma mgica.
Los seguidores de Mercere dotados se especializan en a elaboracin de objetos mgicos
para los Boinas Rojas. La casa Mercere tambin
compra objetos mgicos especiales a los magos
Verditius.

La Casa Mercere en juego


Idea para Saga
El escriba director de la librera de Harco
quiere actualizar los registros geogrficos. Asignan a una Boina Roja la misin de viajar a varios
lugares de Europa y ms all de sus lmites, y sta
contrata a los personajes jugadores para que la
acompaen. Los personajes viajan de un lugar a
otro, catalogando alianzas, sitios misteriosos, centros de poder vulgar, etc. Cada lugar supone nuevos retos y oportunidades para los personajes.

Ideas para historias


Un Boina Roja ha desaparecido, y los personajes han de descubrir qu es o que le ha
ocurrido. Se trata de una sucia jugada? Y si es
as formar parte de una trama mayor?
Un Boina Roja trae noticias sobre extraos
acontecimientos (mgicos o polticos) que estn

76

Casa Mercere
teniendo lugar cerca de la alianza. Pide a los
personajes que lo acompaen para investigar y
poder realizar un informe completo para Mihalyi.

Enomil, Seguidora de Mercere


Delgada, desgastada y arrugada, Enomil se
aparece frgil ante el observador, pero tiene un
corazn que la empuja y un cuerpo resistente.
Su gris y rizado cabello suele estar recogido en
un pauelo. Su vestimenta ms corriente consta de unas fuertes botas un vestido de lino,
guantes, un bastn una mochila, varios bolsillos en el cinto y, por supuesto, su boina roja.
Sus maneras, habla y zancada dejan translucir
su devocin al puesto que ocupa.
Esta devocin, inusual incluso para los
estndares Mercere, tiene su origen en un acontecimiento que sucedi en sus primeros aos como
Boina Roja. Tena que entregar un mensaje de su
mater, y el camino la condujo a travs del pueblo
en el que naci. Visit a su familia para contarles
sobre su nueva y maravillosa vida. Tristemente, la
familia de Enomil haba sufrido grandes amarguras en los ltimos aos y no queran saber nada
de Enomil y de su nueva vida, y la echaron de la
casa en medio de la noche. Enomil, muy afectada
y con gran dolor en el corazn, err fuera de su
ruta durante das, pensando en cmo haba sido
tan estpida como para creer que la iban a aceptar de nuevo. Se maldijo a s misma por creer que
su familia se haba preocupado alguna vez por
ella, avergonzada al tener que admitir lo mucho
que se haba preocupado por ellos y por su suerte. Cuando por fin se hubo recuperado del impacto y volvi a su camino para entregar el mensaje de su mater, encontr el torren donde tena
que hacer la entrega en llamas y saqueado, y a la
persona que deba recibir el mensaje la hall
muerta, en sus ropas de dormir. Tras abrir el mensaje, pudo leer las siguientes palabras: "Amenazan con tomarse la justicia por su mano. Has de
encontrarte con ellos antes de la luna nueva".
Obsesionada tanto por su error de no entregar el mensaje como por su lealtad dividida,
Enomil se dedic al servicio de la Orden como
restitucin de su falta. Intentaba demostrar su lealtad a la Orden y, especialmente, a la Casa Mercere.
Enomil tiene capacidades mgicas (algo que
no es frecuente entre los Boinas Rojas), pero ha
jurado un voto por el cual no podr usar la magia
durante siete aos. Del mismo modo en que
Mercere perdi su magia y se convirti en un
mensajero, Enomil piensa renunciar a su magia.
Recapacitar sobre la vida del fundador puede tener un cierto efecto mgico. Le puede aportar

77

una mayor percepcin de lo que significa ser un


mensajero, o de alguna manera podra bendecir
sus empresas. Es posible hasta que la conecte
con el propio Mercere, de alguna manera, forjando un vnculo mgico con el pasado. Podra, por
ejemplo, revelarle los secretos de la transformacin que posea Mercere, que se perdieron para
la Orden cuando Mercere perdi su poder. Un
acto simblico y ritual, tal como el que est llevando a cabo Enomil est fuera de los lmites de
la magia Hermtica, y sus resultados no pueden
ser predichos por la teora Hermtica.
Enomil tiene un anillo encantado con el
Regreso al Hogar, que la lleva de vuelta a las
habitaciones privadas de su mater, que le dio
sta cuando pas su guantelete. Tambin lleva
un Manto de Invisibilidad en forma de polvo.

El aprendiz de Enomil
El entrenamiento que est dando a sus aprendices es el de un mensajero sin poder mgico,
aunque lo puedan tener. En seis aos, cuando
comience a utilizar la magia de nuevo, comenzar a entrenarlo en las artes mgicas, pero hasta entonces, el aprendiz tiene prohibido aprender magia e incluso emplear algn poder mgico
innato que pueda poseer. El efecto que esta
heterodoxa estrategia pueda tener sobre el joven y el efecto que pueda resultar de tomar parte del voto de Enomil no se puede predecir. Ningn mago, sin embargo, intervendr: el voto de
Enomil la identifica, por medio de la Ley de Similitudes, con el fundador Mercere, y nadie se
enfrentar a sus acciones a la ligera.

El Filius de Enomil
El filius de Enomil fue entrenado cuando
sta an usaba la magia, as que su preparacin
es bastante ortodoxa. Lo ms seguro es que
comparta la devocin de su mater por los deberes de los Boinas Rojas.
El voto de Enomil est atrayendo la atencin
de la Orden sobre sta, particularmente en la
Casa Mercere. Su filius se puede sentir presionado a seguir su ejemplo, tiene la difcil misin de
cumplir con las expectativas puestas en l. Enomil
est muy bien considerada, y tener una mater
con una reputacin tan buena puede ser tanto
una bendicin como un lastre. El filius puede
sentir la necesidad de hacer algo que lo distinga
y que lo aparte de la sombra de su famosa mater.

Idea para historia


Los duendes capturan a Enomil (que podra escapar si usara su magia). Los personajes

Boina Roja es considerado mago Hermtico


tenga o no el Don).
Aunque los Boinas
Rojas viajan continuamente, un personaje
de la Casa Mercere
puede pertenecer a
una alianza, as como
ser el mensajero de
una pequea zona
cercana. Su objetivo a
largo plazo sera el de
aprender sobre la zona al trabajar con la ,;
alianza, y cuando acumule ms experiencia
asumir las obligaciones tpicas de un Boina Roja. Todos los ;
Boinas Rojas son
miembros nominalmente de alianzas en
concreto, aunque pasen poco tiempo en
ellas.
Un Mercere con el
Don podra ser tambin un personaje jugador, especialmente
si es algo ms independiente y mvil que
la mayora.
En cualquier caso,
ten presente que un
seguidor de Mercere
tiene muchas responsabilidades ajenas a la
alianza. Las posibilidades de historias politicas son buenas, pero
las aventuras pueden
ser limitadas.

Casas de Hermes
jugadores estn en una situacin en la que podran rescatarla por medio de una competicin
que supone una amplia variedad de duelos con
los duendes. Esta abduccin y estos duelos recuerdan, de algn modo, a los sucesos de la
vida de Mercere. Mediante el estudio de la vida

de Mercere, los personajes pueden prepararse


para los duelos que les esperan. Tambin, si
Enomil se ve obligada a usar la magia (como
hara si viera a algn personaje en peligro), su
mtica bsqueda habra quedado interrumpida,
por lo que debera comenzar de nuevo su voto.

Enomil Seguidora de Mercere


Edad: 56; Edad Aparente: 45 (pocin de longevidad); Tamao: 0; Confianza: 4
Delgada, de aspecto curtido y arrugado; pelo gris rizado, recogido en un pauelo; ropas de viaje
con una boina roja.
Caractersticas
+1 Int
-1 Per
-2 Fue
+1 Vit

Virtudes y Defectos
Casa Mercere
Don Silencioso
Escritora Veloz
Trotamundos

+1 Pre
+2 Com
-1 Des
-1 Rap

Rasgos de Personalidad
+3 Dedicada
+1 Amable
+2 Valiente
-1 Directa
+2 Egosta

Empeo
Parma Defectuosa (Mu a l/
Secreto Oscuro (ver texto)
Voto (-3, viajar sin magia)

Reputacin
Ninguna

Competencias
6 Arma Grande
6 Escribir Latn
4 Artesana (Documentos)
6 Hablar Latn
3 Atencin
3 Hablar Lenguaje Propio
6 Conocimiento de la Orden de Hermes 3 Intriga
2 Conocimiento de la Zona
3 Liderazgo
2 Derecho Hermtico
2 Mitos y Leyendas
2 Don de Gentes
4 Montar
Datos de Combate
Arma
Iniciativa
Puo
+6
+12
Vara
Tcnicas y Formas
10 Cr
6 An
6lg
5 Aq
8Im
5 In
8 Mu
5 Au
7 Me
6 Pe
9Co
5 Te
5 He
6 Vi
7 Re

Ataque
+5
+10

Defensa
+5
+12

Dao
-2
+1

2 Nadar
4 Parma Mgica
6 Pelea
4 Quirurga
2 Sigilo
3 Supervivencia
7 Teora Mgica
Aguante: +1
Fatiga: O

Informacin sobre hechizos


Velocidad de Lanzamiento: 1
Puntos de Crepsculo: 1
Efectos de Crepsculo: Ninguno
Impronta: Una sensacin de luto y prdida

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)


(+18/35) Regreso al Hogar
(+16/10) Dulce Sopor
(+14/20) El Glido Aliento de la Mentira
(+16/10) Manto de Invisibilidad
(+18/20) El Regalo del Vigor
(+15/10) Pasos Sin Huella
(+16/20) La Bsqueda Implacable
(+14/10) Sentir las Emociones
(+21/20) La Mano Curativa del Cirujano
(+16/10) Visin de la Verdadera Forma
(+14/20) La Pregunta Silenciosa
(+14/5) Revestimiento de Plumas de Pato
(+19/15) Cien Mscaras
Objetos Especiales
Anillo encantado con Regreso al Hogar
Pocin (en forma de polvo) de Manto de Invisibilidad

78

Casa Mercere

Enomil, una seguidora de Mercere Dotada, ha jurado no usar


la magia durante siete
aos para recapacitar
sobre la experiencia de
Mercere. Hazaas mgicas con tal simbolismo estn ms all de
las reglas de la magia
Hermtica, as que su
resultado es impredecible.

79

Casas de Hermes
Los seguidores de Merinita estn muy relacionados con los duendes y la magia ferica.
Son dados a resolver acertijos, caminar bajo la
luna llena, tocar extraas armonas en sus lades y llevar ropas de colores llamativos. Aunque estas frivolas actividades no les hacen merecer el respeto de los serios magos de las dems
Casas, los magos de Merinita tienen un impresionante dominio de la magia ferica, algo de
lo que carecen los dems.

Historia

Hasta la fecha actual, la Casa Merinita


sigue preguntndose
si realmente se trataba de Quendalon en
persona el que volvi,
pero hay algo indiscutible: quienquiera que
fuese, es su legado el
que tienen y del que
estn haciendo un
buen uso.

En el siglo VIII, Merinita era ya una leyenda y un misterio. Viajaba sola por las tierras
agrestes, en una especie de comunin con los
espritus de la Naturaleza. Era considerada como
la ms grande de los magos de la naturaleza de
la poca, quiz de cualquier poca.
Trianoma pas todo un ao intentando localizarla, para invitarla a ayudar para la fundacin
de la Orden. Por razones an desconocidas, sali
de su entorno natural para convertirse en miembro de la Orden. Sin embargo, tras fundarla y
comprobar que sta viva sus primeros aos de
estabilidad, volvi a sus viajes por las zonas salvajes de este mundo. Tena el poder de adoptar
la forma de varios animales, y antes de desaparecer dej entrever que estaba a punto de descubrir
lo que llamaba "el misterio del espritu eterno de
la Naturaleza". Algunos afirman haberla visto recientemente, en 1158, y los hay que creen que se
ha fundido con la naturaleza, tomando la forma
que mejor respondiera a sus necesidades. Es posible que "el eterno espritu de la Naturaleza" le
haya conferido una especie de inmortalidad.
En ausencia de su fundadora, la Casa se volvi hacia su primer primus, Quendalon. Este crea
que la esencia de la magia de la naturaleza haba
de ser encontrada entre los duendes. Despus de
realizar muchas exploraciones del mundo ferico,
Quendalon entr, al fin, en un profundo bosque
ferico, dejando al mando a su sucesor, Myanar.
Tras varios meses, la Casa Merinita lo dio por perdido, pero volvi dos aos ms tarde. Sin embargo, haba cambiado. Tena dos rubes por ojos y
deca que, aunque le pareca haber estado fuera
dos das, en ese tiempo haba adquirido poder
como para ver misterios muy profundos, que transformaran a la Orden y a todo el mundo humano.
Myanar, en cambio, afirm que no se trataba de
Quendalon, sino de un impostor ferico. Tras una
prolongada batalla mgica y poltica, el mago que
se haca llamar Quendalon retom el control de
la Casa y expuls a Myanar y a sus seguidores.
Los expulsados fueron acogidos oficialmente por

la Casa Bjornaer, aunque la mayora tuvo problemas para adaptarse a esta magia y su linaje pronto desapareci.
Quendalon dirigi a la Casa Merinita por la
senda ferica, que sigue siendo la de esta Casa
en la poca presente. Como se pudo ver ms
adelante, sus conocimientos fericos no encajaban bien con la magia Hermtica, y las dems
Casas rechazaron las enseanzas que l crea
que revolucionaran la Orden. No obstante, logr encontrar el modo de combinar las magias
Hermtica y ferica con cierto xito.
En el ao 807, cuando Tytalus perdi su
duelo con la reina ferica, Quendalon se mof
de l, envenenando las relaciones entre las dos
Casas, situacin que an se mantiene. Sin embargo, no parece que Quendalon se estuviera
burlando de su ambicin de derrotar a la reina
sino, ms bien, de la creencia de sus seguidores
de que su fin hubiera sido trgico. Es posible
que Quendalon supiera qu es lo que le haba
sucedido. Si es as, jams se lo cont a nadie
fuera de su Casa. La posibilidad de que los seguidores de Quendalon conocieran lo ocurrido,
y de que se negaran a contarlo, slo sirve como
agravante de las relaciones entre ambas Casas.
A lo largo de los siglos, la Casa Merinita se
ha resentido cada vez ms del avance de la civilizacin. Han visto caer un bosque ferico tras
otro bajo el poder gemelo del hierro de las campanas de las iglesias y de las hachas. Aunque
han unido en ocasiones a los duendes para proteger sus hogares, nunca han formado un frente
unificado. Existen voces en la Casa que sugieren
que se deberan realizar acciones coordinadas
contra la poblacin mundana en expansin.
Durante la Guerra del Cisma, la Casa
Merinita defendi a algunos magos de Dedne.
Sin embargo, fueron lo suficientemente sabios
como para no involucrarse directamente. Una
vez destruidos los Dedne, toda la Orden (con
la posible excepcin de la Casa Flambeau) deseaba la paz, y no hubo castigo oficial a la
Casa Merinita por la ayuda que ofrecieron a
los Dedne.
En el siglo XII, Mendalus, un poderoso
mago de Merinita, proclam que Quendalon
haba perjudicado a la Casa y a la Orden al no
seguir la sabia senda emprendida por Merinita.
Intent reconstruir parte de los conocimientos
de esta senda, basndose en los pocos escritos
que haban dejado los magos de Merinita que
fueron expulsados por Quendalon. Algunos
miembros de la Casa han tomado esta senda de
la bsqueda de la magia de la Naturaleza, pero

82

Casa Merinita
la amplia mayora sigue centrada en los duendes, no en la naturaleza en general.
La Casa Merinita, posiblemente debido a su
conexin con lo ferico, ha disfrutado de una
notable ausencia de corrupcin diablica.

Magos notables de Merinita


Merinita: Una afamada maga que an podra seguir viviendo en la naturaleza.
Quendalon: El primer primus, posiblemente un duende. Centr el objetivo de la casa sobre los duendes.
Mendalus: Un mago del siglo XII que redescubri los escritos de Merinita y sus seguidores ms fieles.
Zurenzialle: Un mago del siglo XII que,
sin aviso alguno, desapareci un buen da. Tras
examinar su laboratorio y sus escritos privados,
los magos de la Casa se dieron cuenta de que
no era un humano sino un elfo. El porqu de
su inters por aprender la magia hermtica de
los humanos sigue siendo un misterio.

Situacin actual
Miembros: Sesenta y seis.
Domus Magna: Irencillia, en el Tribunal
del Rin. Esta alianza, escondida en las profundidades de un bosque ferico, fue fundada cuando este territorio an era una zona agreste y sin
civilizar. Desde entonces, los territorios circundantes a esta alianza estn cada vez ms habitados y civilizados, y la Casa Merinita se ha
hecho ms populosa en los territorios ms alejados de las multitudes humanas. Irencillia tiene poco que ver con la poltica de la zona y del
propio Tribunal, optando por el aislamiento.
Primus: Handri, una mujer secretista que
comparte sus pensamientos y planes slo con
sus consejeros ms fieles. A pesar de que su predecesora fomentara el contacto con los dems
primus de la Orden, Handri se ha centrado exclusivamente en los duendes, realizando prolongadas misiones diplomticas en las zonas fericas.
Hay rumores que apuntan a que podra haber
contactado con supervivientes de la Casa Dedne.
Intereses actuales: Pblicamente, su objetivo es proteger las reas fericas, pero los
dems sospechan que existen tambin otros fines, secretos. Por ejemplo, podran estar estableciendo unos fuertes vnculos con los duendes para poder entrar, algn da, en Arcadia.
Los que no confan en los duendes, tampoco
lo hacen en la Casa Merinita. Quiz estn dando

83

los secretos Hermticos a los duendes, que algn


da podran vengarse de los magos. Los duendes
bien pueden tener sus motivos para la venganza,
ya que se sabe que los magos han arrasado reas
fericas en busca de la magia de esconden.
Como guantelete del aprendiz, los maestros
suelen llevar a sus aprendices a los bosques
fericos para ver si son aceptados por los duendes o, al menos, son capaces de sobrevivir.
Los criterios de aceptacin son muy estrictos. El mago habr de pasar una serie de pruebas mgicas e ilusorias, as como ser aceptado
por un grupo de duendes elegido por los examinadores.

Magos de Merinita
Mentalidadde un Mago Merinita
Existen misterios ms all del conocimiento mortal, y te han sido abiertos. En tanto que
sigas permaneciendo razonablemente humano,
nunca comprenders completamente los misterios de los duendes; pero sers capaz de atrapar destellos de su belleza eterna e indescriptible, y compartirs sus maravillas.
Ahora que conoces los misterios que ofrecen los duendes, te das cuenta de lo mezquinos
que son todos los afanes mundanos. La belleza
humana, la fortaleza humana, la sabidura humana... son todas sombras de la belleza, fortaleza y sabidura que se encuentran en Arcadia.

Prioridades
1) Explorar a los duendes y a su mundo.
2) Proteger a los duendes de la rapia de
magos y mundanos por igual.
3) Proteger a la Casa Merinita.

Perspectiva
Bjornaer: Reconocen la fuerza que se
puede hallar en la naturaleza, pero no son capaces de ver la gloria de los duendes. Quiz los
ciega el miedo.
Bonisagus: Sus fallidos intentos de imitar la magia ferica son la prueba de que los
duendes tienen acceso a cosas ms all del conocimiento humano.
Criamon: Dan vueltas en su mente buscando lo que los duendes no pueden conceder.
Ex Miscellanea: No han sido debilitados
por la tentacin de los lujos de la civilizacin.
Son diversos y fuertes.
Flambeau: A pesar de que sus llamas hayan podido quemar algunos rboles fericos,

Casas de Hermes

Arcadia es el pas
de los duendes, y
consta de seis pases
distintos: Somiare,
Atlantium, Antrum,
Caelum, Barathrum y
Tartarus,

pueden ser buenos aliados contra los altaneros


mundanos.
Jerbiton: Son amigos de los mundanos, que
son enemigos de la Orden y de la Buena Gente.
Mercere: No dependemos de las noticias
del mundo exterior.
Quaesitoris: Pueden tener importancia
para los que valoran la poltica, pero no los
necesitamos.
Tremere: No aprecian ms que su propio poder.
Tytalus: Se divierten con juegos infantiles. Su fundador era, al menos, ms ambicioso.
Verditius: La magia mecanicista jams
alcanzar la experiencia de los misterios fericos.
Duendes: Las criaturas ms maravillosas
que hay sobre la tierra.
Demonios: No nos atrae ninguno de sus
poderes oscuros.
Iglesia: Sus dogmas incomprensibles, sus
ruidosas campanas, sus desagradables catedrales y su retorcida actitud hacia la vida hacen de
ella la ms vil de las creaciones humanas.
Nobles: Su ansia de territorios ha acabado ya con muchos bosques fericos: hay que
pararles los pies.
Campesinos: An conservan la suficiente simpleza natural como para disfrutar de la
msica, la danza y la comida. Estn ms cerca
de los duendes de lo que puedan estarlo los
dems mundanos. Si pudieran arrojar todo su
hierro al mar, seran capaces de estar en paz
con las razas superiores.

Relaciones dentro de la Casa


Tus sodales de la Casa Merinita han llevado
la anarqua a tal extremo que ni siquiera la anarqua es una regla fija. Al igual que los duendes de
los que aprenden, tus compaeros son secretistas,
algunas veces se comportan al azar, otras son
dominantes. Algunas veces, surgen lderes que
intentan ganarse el apoyo de los dems para sus
causas. Si los siguen, se convertirn en lderes. Si
los ignoran, abandonarn sus pretensiones. Algunos Merinita veneran al primus como al enviado
de la Reina de los Duendes, mientras que los hay
que ni siquiera conocen su nombre.
La Casa no espera de ti un comportamiento
especfico con respecto a tu parens. Quiz sigas
a tu parens incluso a pesar de que ya seas un
mago; quiz te establezcas por ti mismo. Incluso
si tu parens espera un servicio de ti, no se considera una vergenza en la Casa que te niegues
a cumplir con los deberes asignados, simplemente sera una afrenta personal a tu parens.

Los duendes marcan a los distintos magos


de distintas maneras. La Casa Merinita acepta este
hecho y aprecia la diversidad que produce.

Magia
Los magos Merinita usan una amplia gama
de hechizos, incluyendo los relacionados con
ilusiones, la mente y todos los aspectos de la
naturaleza. Prefieren la transformacin sobre las
dems cosas.
El Crepsculo de los Magos te puede golpear fuertemente. Puede liberar poder ferico
ms all de tu control y trastornarte mental o
fsicamente. Si puedes controlar la experiencia,
no obstante, es posible que adquieras una nueva percepcin de los ferico y de su naturaleza.
Los siguientes hechizos fericos son algunos de los que la Casa Merinita ha desarrollado
mediante la combinacin de la magia ferica y
la teora Hermtica. Necesitas tener una puntuacin en Magia Ferica para aprender o lanzar estos hechizos, y esta puntuacin cuenta
como bonificacin cuando los lances. Cuando
uses estos hechizos, recibirs una bonificacin
o penalizacin segn cmo afecte el aura local
a los duendes, no a la magia Hermtica. Por
ellos, si ests en un rea del Dominio con una
fuerza de 4, recibiras una penalizacin de 8 a
las tiradas relacionadas con estos hechizos. Todos estos hechizos, por el hecho de incorporar
elementos fericos, son impredecibles. Las descripciones que se dan se refieren a lo que estos
hechizos hacen normalmente, pero a veces cobran vida propia y tienen efectos diferentes.
Ninguno de estos hechizos se puede copiar exactamente mediante la magia Hermtica, y cualquier aproximacin a stos debera
ser, al menos, de una magnitud superior (estos
es, ms difcil, pero sin ser ms efectivo).
Todos estos hechizos tienen duraciones limitadas, y stas no pueden ser extendidas con
de vis en bruto. El uso repetido de estos hechizos sobre una misma persona puede causar lesiones permanentes de muy extraos tipos, as
que emplalos con comedimiento.
Al igual que los poderes fericos que imitan, estos hechizos no destacan por su capacidad de infligir dao directo. La Mscara de la
Bestia, por ejemplo, tiene poca utilidad a la hora
de detener a un guerrero enemigo. Para
maximizar su efecto, lnzalo sobre el lder de
los mercenarios atacantes cuando est dndoles las rdenes. Al igual que Lenguaje de Otros
Tiempos, este hechizo es mejor como parte de
una campaa, afectando a la moral, ms que

84

Casa Merinita
ayudando en una batalla golpeando los cuerpos de los atacantes.
Los magos Merinita crean objetos mgicos
que copian hechizos fericos. Cuando realizan
estas labores, pueden aadir su puntuacin en
Magia Ferica a su total de laboratorio.
El Aliento del Vigor (Creo Corpus 15)
Foco: Una brasa (+1)
A: Ady., D: Inst., Ferico
Echas tu aliento sobre el objetivo, que deber realizar una tirada de estrs de vitalidad.
Si la tirada es de 3+, el objetivo recupera un
nivel de fatiga. Si la tirada es de 9+, recupera
dos niveles. No puedes lanzar este hechizo sobre ti mismo. Al contrario que los hechizos
estndar Hermticos, ste requiere de un pen
de vis para ser efectivo. Se trata del nico hechizo Hermtico que puede hacer recuperar
fatiga perdida de un modo efectivo.
La Fiesta de los Sentidos (Muto Imaginem
20)
Foco: Un pedazo de comida ferica (+3)
R: Esp., D: Esp., Ferico
Durante el lanzamiento de este hechizo, has
de caminar alrededor del permetro del rea que
ha de ser afectada. Puedes afectar a un crculo
de hasta veinte pasos de dimetro. Slo puedes
lanzar este hechizo mientras el sol s,e est poniendo o despus, y dura hasta el amanecer.
Todas las visiones, sabores, sonidos, olores y
sensaciones tctiles se ven alteradas dentro del
crculo. Algunas se hacen ms fuertes, otras ms
dbiles. Algunas se convierten en algo ligeramente distinto, como colores que cambian al
azar. A veces hay sensaciones que cambian completamente, como por ejemplo un vino que sabe
azul y una msica que suena caliente. Adems,
aparecen al azar ilusiones vivientes, tales como
caras en los rboles, proponiendo acertijos absurdos o espritus bailando sobre las mesas. Las
mentes de los participantes no se ven afectadas
directamente, pero una estancia de unas pocas
horas en el rea afectada puede llegar a maravillar al ms impasible.
Orar dentro del crculo deshace el encantamiento.
Entre otras razones, los magos Merinita encuentran aburrido el mundo mortal por las fiestas
que se celebran bajo los efectos de este conjuro.
La Mscara de la Bestia (Muto Corpus 25)
Foco: Un pedacito de piel del animal apropiado.
R: Cerca, D: Solar, Req: An, Ferico.

La cabeza del objetivo se convierte en la de


un animal. El tipo de animal depende de la personalidad del objetivo y de las circunstancias.
Por ejemplo, un valiente guerrero podra pasar a
tener la cabeza de un len, un sabio la de una
lechuza y un mentiroso la de una serpiente. La
nueva cabeza tiene un tamao mayor. El objetivo no percibe la transformacin, y slo puede
darse cuenta tocndose o viendo un reflejo. Los
objetos que se porten en la cabeza, como cascos, se adaptan a la nueva forma (si se tratara de
un hechizo Hermtico estndar, requerira requisitos de lanzamiento para poder transformar stos objetos adecuadamente, pero al ser un hechizo ferico no tiene estos requisitos).
La Mirada de los Mil Pellizcos (Perdo
Corpus 5)
Foco: Una pequea criatura que pellizque,
como un escarabajo, por ejemplo.
A: Cerca, D: Conc., Ferico.
Mientras mantengas la mirada fija sobre el
objetivo y la concentracin, ste experimenta un
pellizco por segundo en una zona al azar del
cuerpo. Cada ronda, hace una tirada de estrs
para determinar la intensidad de los pellizcos, y
el objetivo tira Vit + Concentracin. Si superas la
tirada del objetivo, ste no puede mantener su
compostura, por el dolor y la distraccin.
Lenguaje de Otros Tiempos (Muto
Herbam 45)
Foco: Una rama de murdago.
A: Esp., D: Esp., Ferico.
Este hechizo despierta a las plantas, dotndolas de inteligencia, capacidad para hablar y
una movilidad limitada de los miembros que tenan en otros tiempos, cuando los duendes gobernaban el mundo. Si se conjura con el requisito de Animal, el hechizo tambin dota de
inteligencia y habla a los animales. Abarca un
rea natural completa, tal como un valle, colina
o siete kilmetros cuadrados, lo que sea menor.
Los animales y plantas no estn bajo tu control; son libres de hacer lo que les plazca.. En
general, sin embargo, buscan venganza contra
los humanos que los han esclavizado, asesinado, talado o cazado (los perros son una notable excepcin, permaneciendo, normalmente,
fieles a sus dueos).
Un hechizo como este es ms efectivo como
ataque sobre la moral de una comunidad que
cmo maniobra militar, pero tambin puede
tener un uso estratgico. As, se puede usar para
coordinar la defensa de un rea, empleando a
estos animales y plantas como espas (pero no

Magia Ferica es una


Virtud de +1, algo similar a una Afinidad
con los duendes. La
mayora de los magos
Merinita tiene esta Virtud, que les otorga una
Competencia con ese
nombre. El personaje
tiene que adquirir la
puntuacin en esa
Competencia por separado.

Casas de Hermes
es muy probable, no obstante, que se trate de
agentes muy disciplinados).
La Venganza de los Dbiles (Muto Corpus 20)
Foco: Un espejo plateado
A: cerca, D: Solar, Ferico.
Revierte las debilidades y fuertes del objetivo, haciendo parecer a lo bello feo, al tonto,
inteligente y al patoso, maoso. Las caractersticas del objetivo pasan de negativo a positivo
y viceversa mientras dure este hechizo. Los
Defectos no son alterados, as que el que tenga
un mal odo, seguir oyendo mal, pero cualquier Defecto o Virtud que afecte directamente
a una caracterstica (tal como Achaparrado) son
revertidos al tiempo que sta. El tamao no se
ve afectado.
Si el hechizo se lanza sobre un no-humano, los atributos suben o bajan tantos puntos
como difieran de la media de ese tipo de criatura. Supon que lanzas el hechizo sobre un ogro
con +6. Si el Narrador determina que la fuerza
media de un ogro es de +4, entonces este ogro
tendr una fuerza 2 puntos por encima de la
media y, por tanto, este hechizo har que su
fuerza baje 2 puntos por debajo de sta, es decir, a +2. Si el ogro medio tuviera una fuerza de
+7 (se tratara entonces de un ogro dbil, segn su raza, claro), su fuerza subira a +8.
Despertar el Otro Yo (Muto Mentem 25)
Foco: Un espejo de bronce.
A: Cerca, D: Solar, Ferico
Los Rasgos de Personalidad son revertidos,
los Rasgos negativos se hacen positivos y los
positivos negativos. El objetivo puede resistir
con una tirada de estrs de 15+; usa su Rasgo
de Personalidad ms alto como bonificacin.
Puedes finalizar el hechizo diciendo el nombre
de la persona al odo de sta. La Confianza no
se ve afectada.
El Toque de los Duendes (Muto Mentem
20)
Foco: Una gota de vino.
A: Visual, D: Solar, Ferico.
Las emociones, memoria y sentimientos subjetivos del objetivo varan al azar mientras dura
este hechizo, a veces creciendo desproporcionadamente, otras encogindose hasta casi desaparecer. Este hechizo afecta al sentido temporal,
seguridad, autoestima, etc. Tambin puede reavivar antiguos recuerdos. Para los dems, el objetivo parece confuso, pero ste se siente completamente lcido, si no inspirado y sabio.

La Casa Merinita en juego


Idea para Saga
La prima anterior, Vinaria, se hallaba muy
involucrada en la defensa de reas fericas y
otros territorios mgicos. Mantuvo largos concilios con los primi de las casas Ex Miscellanea,
Flambeau, Tremer y Tytalus. Incluso intent
conseguir audiencia con Urgen, por aquel entonces primus de Bjornaer, a pesar de la animadversin existente entre ambas Casas, pero
l la rechaz.
Y, entonces, Vinaria desapareci en el "Crepsculo ferico", segn dijeron los magos
Merinita. En realidad, est trabajando fuera de
escena, quiz con el apoyo de los primi que se
mostraron cooperativos. Si trama algo, concierne a la contencin de la expansin de la civilizacin mundana.
Algunos dicen que Urgen, antiguo primus
de Bjornaer est haciendo casi lo mismo. Es
posible que ambas Casas hayan encontrado un
objetivo comn y haya cicatrizado la hostilidad
que las separaba. Tambin puede ser que estn
operando independientemente, o incluso compitiendo entre s.
Los personajes jugadores descubren algo
acerca de estos acontecimientos al observar
que las actividades fericas, en un principio al
azar, parecen estar siguiendo un patrn determinado. Segn vayan descubriendo ms detalles, De qu lado se pondrn? Qu ocurrira
si descubrieran que la propia Casa Dedne esta
implicada en estos planes? Espas, guardias,
guerreros y diplomticos, todos vern puestas
a prueba sus habilidades segn se vaya generalizando el conflicto.
Tal confrontacin podra resultar en la cada de la Casa Merinita o bien en la largamente
esperada reconquista por parte de los que siguen la senda de Merinita en vez de la
Quendalon.

Ideas para historias


El prometedor aprendiz de un personaje
tiene sangre ferica, y unos magos Merinita planean hacerse con l.
Merinita en persona ha sido vista en algn lugar, y los magos de su Casa organizan
una bsqueda para localizarla. Los que siguen
la senda ferica podran intentar sabotear la
misin, mientras que los que siguen el ejemplo
de Mendalus esperan aprender importantes secretos de su fundadora.

86

Casa Merinita

Retoni, seguidor de Merinita

con su msica es la de la gloria divina que se


puede sentir en una catedral).

Los magos confunden a menudo a Retoni


con un juglar, y ste no suele tratar de enmendar el error. Es gordo y viste ropas de llamativos colores, as que puede parecer cmico. Pero
su clara voz, su carcter confiado, su humor
irnico y una cualidad intangible que posee,
siempre le hace causar una buena impresin
en los dems. Y cuando estas virtudes resultan
insuficientes, toca su flauta y gana amigos de
este modo.
Retoni compone melodas para su flauta
que, en palabras suyas "codifican la experiencia en msica", o "recogen la msica subyacente en un evento". Aparentemente, es capaz de
capturar la esencia de un evento componiendo
una meloda sobre ste, pero slo si realmente
ha vivido u observado l mismo el acontecimiento. Cuando, ms tarde, toca estas melodas, los sucesos recogidos en ella salen y afectan a los que lo rodean. Los efectos ms simples
son emocionales. Por ejemplo, una meloda
compuesta en una boda promueve sentimientos de amor u compromiso. Sus poderes, sin
embargo, se aplican tambin a objetivos fsicos. La meloda que compuso cuando varios
albigenses tendieron una emboscada y mataron a un grupo de mercenarios cruzados en
Provenza, por ejemplo, puede aumentar las
posibilidades de victoria en una batalla, especialmente si sta se dirime contra unos cruzados (Retoni estaba alineado con los albigenses.
Si hubiera estado del lado de los mercenarios,
su meloda habra trado dolor y prdida).
Con el fin de recoger ms y mejores eventos, Retoni viaja extensivamente. Se le puede
ver en celebraciones fericas, sangrientos campos de batalla, cortes de la nobleza, territorios
que sufren plagas y en muchas otras zonas (una
de las experiencias que no ha podido replicar

El aprendiz de Retoni
Retoni se asegura de que su aprendiz desarrolle una (y quiz slo una) faceta artstica tal
como cantar, tocar un instrumento, actuar, hacer malabares, etc. Retoni no ensea ciertamente
estas tcnicas, antes bien, gua a su aprendiz
para que desarrolle su propio y nico estilo
(los innovadores son objeto de burla, generalmente, en la sociedad mundana, as que es muy
posible que sus aprendices se enfrenten con la
incomprensin de los extraos con respecto a
sus habilidades artsticas).
El aprendiz acompaa a Retoni durante sus
viajes como un igual, no como un sirviente.
Retoni no es muy formal con respecto de los
estudios, pero se asegura de que su aprendiz
aprenda lo que necesita saber.
Retoni hace que su aprendiz lleve a cabo una
pieza artstica de su eleccin frente a una audiencia ferica, como guantelete del aprendiz.

El Filius de Retoni
Una vez que el aprendiz ha pasado el guantelete, Retoni espera de ste que emprenda su
propio camino, con sus propios objetivos.
El filius tendr, seguro, una habilidad
interpretativa de algn tipo, pero podra ser que
no tuviera mucho talento.

Idea para historia


Retoni viaja a la alianza de los personajes
para observar algunos eventos de los que ha
odo hablar. Compone una nueva cancin para
conmemorar el suceso, y es posible que pueda
emplear canciones de su amplio repertorio para
ayudar a los personajes jugadores a resolver
alguno de sus problemas.

La habilidad musical
especial de Retoni est
reflejada en una Virtud
llamada ''Msico Mstico" en la que tiene
una puntuacin como
si se tratara de una
Competencia. Tiene
un coste de +2, como
Msica Encantada. Sus
efectos concretos dependen del Narrador.
Tienes que tener en
cuenta que ni el propio Retoni conoce los
lmites de su habilidad.
Una aprendiza se
encuentra con unos
duendes como guantelete del aprendiz.

87

Casas de Hermes

Retoni, Seguidor de Merinta


Edad: 39; Edad Aparente: 35 (pocin de longevidad); Tamao: 0; Confianza: 3
Obeso; lleva una vestimenta llamativa; apariencia casi cmica; lleva una flauta.
Caractersticas
+2 Int
+2 Pre
O Per
+1 Com
-2 Fue
O Vit

-1 Des
-2 Rap

Virtudes y Defectos
Creatividad
Confiado
Magia Discreta
Hechizos Lentos
Magia Espontnea Amplificada Debilidad (poetas y narradores)
Magia Ferica
Msica Encantada
Trotamundos

Rasgos de Personalidad
+2 Casquivano
-3 Prctico
+1 Encantador
O Crdulo
Competencias
4 Arma Grande (Vara)
3 Atencin
2 Certamen
3 Con. de la Orden de Hermes
2 Conocimiento de los Duendes
4 Encanto
3 Escribir Latn

Reputacin
Ninguna

4 Hablar Idioma Propio


5 Hablar Latn
3 Magia Ferica
4 Manuf. Instr. Musical
4 Msica Encantada
3 Parma Mgica
3 Pelea

5 Penetracin
3 Precisin
5 Relatar
5 Teora Mgica
5 Tocar Flauta

Datos de Combate

Arma

Iniciativa

Puo
Vara

+2
+9

Tcnicas y Formas
10 Cr
5 An
5 Ig
5In
5 Aq
7 Im
8 Mu
5 Au
12 Me
5 Pe
5 Te
7Co
6 Vi
5 Re
5 He

Ataque
+2
+8

Defensa
+1
+9

Dao
-2
-1

Aguante: O
Fatiga: O

Informacin sobre hechizos


Velocidad de Lanzamiento: 1
Puntos de Crepsculo: 1
Efectos de Crepsculo: Ninguno
Impronta: Un tenue trinar de flauta en el viento.

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)


(+14/20) Vestir el Hechizo
(+29/25) Despertar el Otro Yo
(+24/20) La Venganza de los Dbiles
(+24/25) La Mscara de la Bestia
(+14/10) El Reflejo del Hechicero
(+24/20) Emociones Antagnicas
(+29/20) El Toque de los Duendes
(+22/15) El Aliento del Vigor
(+19/5) Sonidos Armnicos
(+24/20) La Fiesta de los Sentidos
(+18/20) Enmascarar la Magia
(+21/5) La Mirada de los Mil Pellizcos

88

Casa Merinita

Retoni puede componer melodas que


aprehendan la esencia de un evento, tal
como un asunto
amoroso o una masacre.

89

Casas de Hermes
Los quaesitoris son los jueces de la Orden,
los que viajan de un lugar a otro supervisando
tribunales, investigando alianzas, y recordando
a los magos su obligacin de respetar el Cdigo
de Hermes. La mayora de los magos los consideran unos intrusos, pero sin su disciplinada
aplicacin a la defensa del Cdigo y del Cdigo
Perifrico, la Orden habra cado hace ya muchos aos. Han descubierto las races de la magia Hermtica en Roma y en el Egipto antiguo,
lo que les da la fuerza de la tradicin y el acceso
a poderosos y secretos rituales que guardan celosamente en su domus magna.

Historia

En el momento de la fundacin de la Orden, el mago Guernicus se mostr muy escptico al respecto de que los magos pudieran trabajar juntos y permitieran ser gobernados por el
Cdigo. Sus estimaciones de vida para la Orden
eran de "una treintena de aos, o quiz algo
ms debido a las pociones de longevidad".
Trianoma, la enrgica maga que estaba detrs
de la formacin de la Orden, empez a hartarse
por fin del escepticismo de Guernicus y le pregunt sobre las medidas que deban adoptar para
sobrevivir. Guernicus dijo que la Orden debera
tener a un mago con la nica misin de ser el
polica de los dems hechiceros, para mantener
la paz y hacer cumplir el Cdigo. A sugerencia
de Trianoma, Guernicus acept el puesto.
Guernicus se comport como un verdadero
tbano en este papel de juez, y muchos lo acusaron de buscar disputas donde no las haba en
su esfuerzo por demostrar que la Orden no podra sobrevivir sin su esfuerzo. Pero fue gracias
a sus feroces retos e insistencia en la regulacin
que tuvo lugar la creacin del Cdigo Perifrico, que ha sido, desde entonces, una base prctica para legislar.
Al empezar a asumir sus funciones los aprendices de Guernicus, los magos de las dems Casas
se quejaron de que no tenan voz en el cumplimiento del Cdigo. Queran que hubiera miembros de sus Casas que tuvieran alguno de los poderes concedidos a los quaesitoris. Guernicus se
reuni con los fundadores y primi de las Casas y
alcanzaron un acuerdo. Guernicus garantizara el
status de quaesitor a miembros de otras casas,
adems de formar a sus propios aprendices. Al
principio, estos quaesitoris eran considerados representantes de sus propias Casas, pero a lo largo
de los aos los quaesitoris han seleccionado con
cuidado a los magos que iban a desempear estas
funciones, eligiendo a los ms objetivos, frente a
los ms parciales. Tras la intensa formacin a que

son sometidos estos nuevos quaesitoris, hay pocos de ellos que sean parciales hacia sus Casas.
De hecho, muchos de ellos son incluso injustos
con sus propios camaradas, para demostrar que
no estn atados por antiguas lealtades. Se dice que
la ltima persona que uno quisiera como quaesitor
es uno de su propia Casa. Cada Casa tiene, al
menos, un quaesitor en activo.
Los sucesores de Guernicus eran ms optimistas que l, y juzgaban a la Orden sin su aparente hostilidad. An as, el precedente de
Guernicus gua a los quaesitoris, haciendo que
la Casa sea, en ocasiones, ms un adversario
que una organizacin cooperativa.
A finales del siglo IX, Fenicil se dio cuenta
de que la recin creada Orden tena poca tradicin sobre la que fundarse, y de que esta falta
de fundamentos podra hacer parecer arbitrarias sus leyes, poco dignas del respeto de los
hechiceros. Por tanto, lanz una campaa que
dur dcadas, en busca de registros de los hechiceros romanos, para encontrar unas bases ms
profundas para la Orden. Esta bsqueda le llev al Culto de Thoth y a los escritos de Hermes
Trismegistus. Basndose en los argumentos de
esta histor^a^ Fenicil declar que la Orden de
Hermes era la manifestacin temporal de una
organizacin eterna y que sus leyes estaban, as
mismo, basadas en la historia antigua, no meramente en la reciente necesidad de una conveniencia. La obediencia estricta a la letra fue el
mandato de Fenicil para la Casa y la Orden.
Adems de descubrir la evidencia de rdenes mgicas anteriores, Fenicil encontr antiguos
rituales de gran poder. Los rituales mgicos de
Egipto y Roma dependan de un gran nmero
de devotos seguidores, no del poder individual.
Como tales, slo pueden ser realizados por grupos de personas implicados en una misma causa. Gracias a esta investigacin, los quaesitoris
tienen hechizos poderosos y secretos que no
pueden ser conjurados por no-quaesitoris, a
menos que un grupo de ellos tuviera una conexin de algn tipo entre s y compartieran
algn poderoso objetivo.
En el siglo X, unos cuantos magos descubrieron unos documentos que parecan haber sido
escritos por Guernicus. Fueron encontrados en
la alianza de Duresca, en Iberia, y son conocidos
como "los Pergaminos de Duresca". Describan
los planes secretos de los quaesitoris, concretamente una trama para dominar a toda la Orden y
despus al mundo entero. Estos pergaminos causaron mucho revuelo en la Orden, pero fueron
declarados fraudulentos oficialmente y destruidos (por supuesto, los quaesitoris presidieron el

92

Casa Quaesitor
tribunal que decidi sobre su autenticidad). Quedan algunas copias secretas de estos documentos, pero los quaesitoris tienen poca paciencia
con cualquiera que pretenda sacarlos a la luz.
Ms adelante, en el mismo siglo, los
quaesitoris buscaron encarnizadamente la ejecucin de los seguidores diabolistas de Tytalus.
Con la ejecucin de estos criminales, la atencin de los magos se apart de los Pergaminos
de Duresca.
Durante la Guerra del Cisma, la Casa
Quaesitor estaba muy alterada. Los quaesitoris
perdieron el control y la autoridad casi por completo, a medida que las escaramuzas entre magos se iban convirtiendo en una guerra abierta.
Entonces, cuando la Casa Tremer se dispuso
para la guerra total, los quaesitoris tomaron una
decisin aciaga. Se unieron a la Casa Tremer y
apoyaron la destruccin de la Casa Diedne. Tras
haber sido capturado y ejecutado el ltimo mago
Diedne, la Casa Quaesitor recobr su posicin
de poder. De hecho, haban demostrado hasta
qu extremo eran capaces de llegar con tal de
mantener el orden, e hicieron notar que la guerra habra acabado antes si hubieran tenido ms
autoridad. Desde la Guerra del Cisma, los
quaesitoris han tenido ms poder que nunca.
Durante doscientos aos, los quaesitoris siguieron el precedente de Fenicil de basar los juicios
en interpretaciones estrictas de la ley, manteniendo la opinin de que cualquier flexibilidad destruira el propsito de la ley. Pero en 1148 un
quaesitor muy respetado, Simprim, comenz a
oponerse abiertamente a esta doctrina, afirmando
que una ley o tradicin incapaz de cambiar era un
lastre para la Orden, no una bendicin. Muchos
quaesitor, sobre todo los ms jvenes, estn de
acuerdo con Simprim. Tras esta divisin de opiniones, se formaron las facciones de los Tradicionalistas y los Transicionalistas. Los Tradicionalistas
mantienen que la ley es ms importante que el
mago como individuo y que son los magos los
que han de aprender a adaptarse a ella. Slo mediante esta disciplina, afirman, se podr mantener
unida a la Orden. Los Transicionalistas, en cambio, entienden que el bienestar de los magos es el
asunto principal, siendo la ley una ayuda que debe
cambiar a la vez que los tiempos. Estn liderados
por Ornel, filius de Simprim.
Los Tradicionalistas y los Transicionalistas
estn en desacuerdo, por ejemplo, en el modo
de tratar con la creciente poblacin mundana.
Los Tradicionalistas quieren mantener una separacin pura entre mundanos y magos, mientras que los Transicionalistas son indulgentes con
los que llegan a algn tipo de acuerdo con los

93

Obligaciones y
poderes de un Quaesitor
Ha de haber un quaesitor presente en
un tribunal para que las decisiones que se
tomen en l sean legalmente vinculantes.
El quaesitor no puede votar, pero es responsable de juzgar la validez y legalidad
de las decisiones tomadas. Si hay ms de
un quaesitor presente, el ms antiguo de
ellos es el que tiene todo el poder para
tomar las decisiones, y los dems son relegados a la posicin de consultores. LIn
quaesitor puede invalidar cualquier votacin en un tribunal si va contra el Cdigo
de Hermes o el Cdigo Perifrico. Si los
magos votantes desacatan al Cdigo o al
Cdigo Perifrico, el quaesitor puede declarar nulo todo el tribunal.
Los quaesitoris tienen tambin derecho a investigar los problemas que surjan
e interrogar a los magos y dems personas implicadas. Negarse a cooperar en una
investigacin es un delito punible, siendo
la severidad del castigo competencia del
tribunal, en funcin de la importancia ce
las acciones.
Un quaesitor no tiene un poder directo al que recurrir si los dems magos
deciden ignorarlo, pero puede advertir de
las serias repercusiones que conlleva no
seguir sus dictados. Los quaesitoris pueden convocar tribunales especiales en los
que votan y a los que pueden asistir otros
magos como testigos sin voto. Cualquiera
que sea un problema lo bastante grave
como para ser motivo de la convocatoria
de uno de estos tribunales puede esperar
unas consecuencias desagradables. El tribunal de los quaesitoris tiene autoridad
para invalidar cualquier tribunal estndar.
Los quaesitoris tienen un equipo de
magos, muchos de ellos miembros de la
Casa Flambeau, al que pueden acudir en
caso de necesidad. Estos poderosos hechiceros aseguran el cumplimiento de la
ley cuando las rdenes dadas por los
quaesitoris son desobedecidas.
mundanos. Sobre este asunto, los debates son
especialmente trridos. Los Transicionalistas
opinan que los Tradicionalistas no ofrecen nuevas ideas para ayudar a la Orden a tratar con
este nuevo problema, slo esgrimen un Cdigo

Casas de Hermes
caduco. Los Tradicionalistas responden asegurando que los Transicionalistas tampoco ofrecen ms que las crticas a un Cdigo que fue
diseado por magos con mejor cabeza y espritus ms nobles de los que jams tendrn ellos.
Cuando muri el ltimo primus, Arliandus, los
Tradicionalistas perdieron una buena porcin de
poder e influencia. Arliandus lideraba a la faccin
Tradicionalista, papel que ocupa su filius Jart. La
prima actual se tena por neutral frente a este debate, pero cada vez ms quaesitoris sospechan que
tiene simpatas por los Transicionalistas. Y, como
dijo Arliandus, "Si no eres un Tradicionalista, eres
un maldito Transicionalista".

Magos notables
de la Casa Quaesitor
Guernicus: Un escptico que adopt la funcin de quaesitor puesto que no crea que la
Orden fuera a sobrevivir sin alguien que estuviera en esa funcin.
Fenicil: El primus que comenz la investigacin sobre las races antiguas de la magia y
que, eventualmente, dotara a los quaesitoris con
poderosos rituales que usan ahora para hacer
cumplir la ley.
Simprim: Fundador de los Transicionalistas.

Situacin actual
Miembros: Cincuenta y uno, ms veintitrs
quaesitoris que corresponden a otras Casas.
Domus Magna: Magvillus, en el Tribunal
de Roma. Esta alianza altamente secretista, no
tiene ninguna relacin con las actividades locales, a excepcin de los canales legales normales. Slo se permite la entrada a los quaesitoris
y los edificios interiores slo son accesibles para
los quaesitoris que no pertenecen a otras Casas.
Prima: Bilera, que se cree que tiene simpata en secreto por los Transicionalistas.
Intereses actuales: Controlar los cambios
en la Orden de manera que sta y los magos
sufran el mnimo dao.
Los quaesitoris se enfrentan a dos problemas: la divisin interna entre Tradicionalistas y
Transicionalistas y el creciente conflicto entre
magos y mortales. En medio de estas dificultades, mantienen su dignidad y compostura.
El guantelete del aprendiz es un agotador
examen oral de conocimientos sobre las leyes
Hermticas.
No se puede entrar en la Casa Quaesitor,
aunque si se puede intentar conseguir la condi-

cin de quaesitor. La Casa Guernicus examina


los conocimientos del Cdigo Perifrico del aspirante y revisa su historial. Si ambos son ejemplares, el aspirante puede recibir el ttulo y status de quaesitor, permaneciendo como miembro
de su Casa (el ttulo de quaesitor no pasa al
filius a menos que el parens pertenezca a la Casa
Guernicus).

Magos de la Casa Quaesitor

Mentalidad de un Quaesitor

Eres miembro de una antigua institucin de


conocimiento, sabidura y poder. Tu historial se
remonta al antiguo Oriente y ms all. Tu papel
en esta Orden maravillosa es muy especial : el
de juez. Has sido considerado capaz de juzgar a
los ms sabios y poderosos de los humanos, y
se es un gran honor. Has de demostrar tu sabidura, inteligencia, prudencia y cuidado, no obstante, antes de que se te permita acceder a los
grandes misterios centrales de tu Casa. Algn
da, si consigues probarlo, conocers lo que slo
conocen los mejores quaesitoris, y realizars rituales de gran poder. Por ahora, usa tu sabidura para mantener unida a la Orden en estos
tumultuosos tiempos.

Prioridades
1) Ser fiel al Cdigo.
2) Resolver las disputas de modo constructivo.
3) Conseguir alcanzar el honor y reconocimiento personal en tu Casa.
4) Conseguir honor en la Orden.
Para un Transicionalista, 1) y 2) se invierten.

Perspectiva
Bjornaer: Su secretismo alimenta la sospecha y el disenso. No les permitas eludir el
cumplimiento del Cdigo.
Bonisagus: Muy honorables descendiente
del fundador de la Orden. Algunas veces, sin embargo, conviene recordarles que Bonisagus no hizo
ms que hacer renacer una institucin eterna.
Criamon: Creen a veces que sus "percepciones" los sitan por encima de la ley, pero no
suelen causar problemas a los dems.
Ex Miscellanea: Algunos desacatan el
Cdigo en sus lejanas chabolas. Cuando las crisis actuales hayan pasado, tendremos que echarle
una detenida mirada a la chusma que se ha introducido en esta Casa.
Flambeau: Pueden ser aliados que ayuden al cumplimiento del Cdigo, o violentos problemas.

94

Casa Quaesitor
Jerbiton: Buscan romper la frontera que
ha separado a los mundanos de los magos. Si
continan con sus acciones, la Orden podra
desestabilizarse y caer.
Mercere: De gran valor y muy tiles, estos Boinas Rojas. Mientras que nosotros somos
la consciencia de la Orden, ellos son sus miembros, boca y odos.
Merinita: Se alinean con demasiada rapidez con los duendes en contra de sus sodales.
Son difciles de controlar y de predecir.
Tremere: Conocen el valor de la disciplina. Debera haber ms Casas que adoptaran sus
mtodos de liderazgo.
Tytalus: Irritantes bufones cuyos constantes
conflictos nos distraen de tareas ms importantes.
Verditius: Trabajan bien con magos de
otras Casas, generando estabilidad.
Demonios: Una terrible amenaza para la
Orden. Afortunadamente para todos, mantenemos la vigilancia contra ellos.
Duendes: Criaturas estpidas, molestas y
sin sentido.
Mundanos: No deberamos tener ninguna relacin con ellos. Si pudiramos esclavizarlos
a todos sin ponernos en peligro, lo haramos.

Relaciones dentro de la Casa


Como joven quaesitor, tienes mucho que
demostrar aun. Si puedes mantener el Orden en
la zona que se te ha asignado, subirs en el escalafn se te dar ms territorio que supervisar.
S atento con tus superiores y obedece sus
rdenes con esmero. Observa a tus subordinados y ensales los valores de la Casa.
Puedes llamar a tus superiores cuando los
magos no respeten tu poder legal, pero nunca
ascenders a una posicin de importancia si
no eres capaz de tratar la desobediencia por ti
mismo.

Magia
Guernicus abandon el estudio de la magia
de la tierra por el del Arte de la deteccin, y sus
seguidores han destacado desde entonces en
Intellego. Tambin tienden a estar bien capacitados para las Artes de Imginem y Mentem,
que complementan el uso que suelen hacer del
Intellego. Los quaesitoris son los que han aportado a la Orden hechizos tales como Sombras
del Pasado y El Glido Aliento de la Mentira.
Si entras en Crepsculo temporalmente, sers puesto a prueba durante un ao. Tus superiores han de considerarte capacitado para que
puedas asumir tus obligaciones normales.

Adems de los hechizos listados ms abajo,


la Casa tiene poderosos rituales secretos. Hay
magos que opinan que estos rituales dan un
poder desconocido sobre la Orden a los
quaesitoris.
El Juramento de la Verdad (Perdo Corpus 25)
Foco: Unos grilletes de plata (+4)
A: Ady.., D: Perm., Ritual Req. Intellego.
Este juramento asegura que una persona
evite o tome una determinada accin, bajo pena
de muerte. El hechicero y otros dos que conozca bien, juntan las manos formando un crculo
alrededor del objetivo del hechizo para conjurar este ritual. Se dirige al objetivo por su nombre, como parte del ritual y dice: "Juras... " y
especifica las condiciones del juramento. Cuando el objetivo responde, "Lo juro", el ritual se
da por finalizado.
Desde ese momento en adelante, el objetivo est bajo los efectos de ese conjuro, y morir
si rompe el juramento (tirada de Vitalidad de
18+, si tiene xito, la vctima cae inconsciente y
recibe 3 puntos de Decrepitud). La sola idea de
romper el juramento produce una sensacin de
malestar y desorientacin en el objetivo.
Los quaesitoris usan este hechizo para asegurar el cumplimiento de la ley pero, dado que
es considerado una intrusin y un exceso de
autoridad, slo se emplea en casos extremos.
Segn la tradicin, el que hace el juramento aporta el vis en bruto necesario para el ritual.
La Cadena que Une las Mentes (Intellego
Mentem 25)
Foco: Una cadena de oro (+2)
R: Toque, D: Esp.
Si se lanza sobre una cadena que est sujeta
por el conjurador y una o ms personas, este
hechizo permite mantener una silenciosa conversacin mental entre los que sujetan la cadena. El hechizo perdura hasta que alguno de las
personas suelta la cadena. Esta conversacin "silenciosa" es voluntaria, as que no se permite
tirada de resistencia. Los quaesitoris utilizan este
hechizo para discutir asuntos privados en presencia de otras personas.

El Cdigo Perifrico
A lo largo de los aos, los quaesitoris han
ido construyendo el Cdigo Perifrico. Dadas
las malas relaciones que existen entre esta Casa
y el resto de la Orden, los magos slo acatan los
juicios de los quaesitoris que se basan en los
precedentes del Cdigo Perifrico. Por tanto,

Los personajes quaesitoris pueden tener


acceso a un conocimiento Arcano especial, Derecho Hermtico, que representa su
habilidad general para
llevar a cabo sus obligaciones, tanto en la
teora como en la
prctica.

Casas de Hermes
cuantas ms leyes se escriban en el Cdigo Perifrico, ms poder tendrn los quaesitoris.
Si una decisin conduce a una disputa muy
acalorada, los quaesitoris recurren a registros
pormenorizados que describen todas las circunstancias que rodean los casos que han supervisado, incluyendo a la mayora de los casos recogidos en el Cdigo Perifrico.
Ejemplo de Precedentes del Cdigo Perifrico:
"780 d.C.: Las disposiciones del Cdigo de
Hermes que se refieren a Bonisagus son igualmente aplicables a todos los miembros de su Casa".
"781 d.C.: Las disposiciones del Cdigo de
Hermes referentes al tribunal son igualmente
aplicables a cualquier tribunal oficial presidido
por un qaesitor".
"807 d.C .: El certamen ha de ser respetado
como forma definitiva de resolver disputas. Cualquier mago que se negara a entablar el certamen o que no aceptara los resultados de ste,
estara rechazando el objetivo final de esta habilidad, que es resolver los conflictos de forma
pacfica. Por tanto, aquel que rechazara un duelo de certamen o que no acatara los resultados
devenidos de ste, podra ser sometido a medidas coercitivas ms violentas y ser castigado en
un tribunal".
"Ningn mago podr retar a otro a certamen una segunda vez, a no ser que ste haya
retado al primero, a su vez, entretanto".
"Los magos pueden emplear vis en bruto
incluso en los certmenes oficiales".
"889 d.C.: Ningn qaesitor tendr poderes
para oficiar un tribunal a menos que porte un
documento que lo acredite como qaesitor en funciones. Este documento ha de estar firmado por el
primus de la Casa Guernicus, y no ser vlido si
tiene una antigedad superior a los siete aos".
"913 d.C.: El mago Hernis, filius de Dorin,
seguidor de Tytalus, fue expulsado por haber
declarado tres Guerras de Mago en el espacio
de catorce meses. Tras una detallada investigacin, el tribunal en Durenmar encontr que sus
motivos no eran suficientes como para fundamentar Guerras de Magos. Los sodales votantes
estuvieron de acuerdo al afirmar que si Hernis
hubiera colaborado con el tribunal, no habra
sido expulsado, sino simplemente castigado. Su
testarudo rechazo a cooperar, a atender a las
primeras advertencias o a admitir sus errores,
forz a los miembros votantes a expulsarlo".
"1017 d.C.: Se determin en el tribunal en
Doissetep que el mago Pisitulus de Flambeau

sigui un razonamiento poco adecuado, mas


excusable, cuando mat al mago Forcus de
Tytalus, que se acercaba al sanctum de Pisitulus
con intenciones aparentes, pero no obvias de
daar al laboratorio de Pisitulus y a su aprendiz. Pisitulus fue castigado con la prdida de
su familiar".

La Casa Quaesitor en juego


Idea para Saga
Un Tradicionalista invalida un tribunal basndose en tecnicismos, provocando un gran
malestar entre los magos asistentes. Como respuesta, la prima de la Casa Quaesitor, Bilera, se
declara Transicionalista, y la tensin entre ambos bandos sufre una escalada.
Animados por la presencia de un qaesitor
"indulgente" en el puesto de prima de la Casa,
varias facciones extremistas en la Orden comienzan a presionar con sus reclamaciones.
Bajo la idea de que "podrn escabullirse", los
magos comienzan a tratar abiertamente con la
nobleza, asesinando campesinos, desacatando
dictados de los tribunales y actuando en general con menos restricciones. Algunos de estos
hechos son realmente saludables, habiendo sido
prohibidos anteriormente por quaesitoris
legalistas. Sin embargo, hay otros que responden claramente a intereses propios y muy peligrosos para la Orden.
En respuesta a este caos (y exagerando su
magnitud), los Tradicionalistas comienzan una
campaa de rigurosa y despiadada aplicacin
del Cdigo, mientras que los Transicionalistas
tratan de restablecer la paz. Los Tradicionalistas
podran incluso separarse de la Casa Quaesitor
(aunque, por supuesto, afirmaran ser ellos los
"autnticos quaesitoris").
El conflicto e inestabilidad de la Orden
podra no resolverse en varios aos. En este
tiempo, los personajes jugadores tienen una
gran oportunidad para correr aventuras y obtener grandes beneficios. Pueden aprovechar
esta oportunidad para alcanzar algunos objetivos sin la lnea dura de los quaesitoris a sus
espaldas. Por otra parte, tambin pueden hallarse en el camino de otros magos que estn
aprovechando esta situacin anrquica, y lamentar la ausencia de los quaesitoris para
mantener el orden.
En ltimo trmino, la Orden deber alcanzar un consenso en lo que respecta a la naturaleza de los quaesitoris. Es posible que slo los
ms despiadados de los quaesitoris sean capa-

96

Casa Quaesitor
ees de imponer el orden, hacindose ms poderosos que nunca. Tambin cabe la posibilidad
de que los magos encuentren otra forma de arreglar sus diferencias y alcancen un cierta armona, relegando a los quaesitoris al mero papel
de escribas de "la nueva Orden Hermtica".

Ideas para historias


Una Transicionalista visita a los personajes para conocer su posicin en la disputa local
entre otra alianza y la Iglesia. Lo que busca son
nuevas formas de abordar este antiguo problema. Pueden aportar sugerencias constructivas
los personajes, basndose en su conocimiento
de la poltica local? La quaesitor deja claro que
no puede entablar negociaciones directas con
los mundanos, pero que acompaara y ayudara con sumo agrado a cualquiera que lo intentara. Lo podran hacer los personajes?
Ha muerto el viejo quaesitor que rega el
rea en la que est enclavada la alianza, y toma
el cargo una nueva. Los representantes de las
alianzas locales intentan por todos los medios
ampliar sus conocimientos sobre la nueva
quaesitor. sta convoca un concilio con el fin de
presentarse y familiarizarse con los magos locales. Los personajes jugadores asisten al concilio,
y compiten en la pelea por hacer aparecer a su
alianza y a s mismos bajo la mejor perspectiva.

Crinos el Quaesitor
Crinos tiene un aspecto frgil, pero su penetrante mirada revela su fortaleza interior. Se
est quedando calvo, y el pelo que an conserva encanece de modo desigual. Est encorvado
y se mueve con lentitud, como si su cuerpo fuera una mua testaruda. Pero cuando abre la boca,
o cuando eleva su mirada, cualquier duda que
se pudiera albergar acerca de su capacidad se
desvanece.
Crinos ve demonios en todas partes, y su
misin personal es descubrir sus maquinaciones. Su vigilancia roza la paranoia, pero su capacidad est fuera de duda. Su dicho favorito es
"Un ojo despierto y una afinada nariz sirven
mejor a la Orden que cientos de hojas del Cdigo Perifrico".
Cuando Crinos era un aprendiz y se estaba
preparado para presentarse al guantelete del
aprendiz, un amigo suyo, tambin aprendiz, fue
asesinado por una maga diabolista. El amigo serva bajo las rdenes de un quaesitor que haba
recibido la misin de investigar a la diabolista.
A pesar de que el quaesitor conoca los crmenes de la diabolista, sta se cea a la letra del

97

Cdigo, de manera que la investigacin no avanzaba. Crinos opina que si el quaesitor hubiera
sido ms abierto en su interpretacin del Cdigo (o si lo hubiera ignorado), su amigo an estara vivo. Y ocurri que la diabolista asesin a
su amigo y utiliz su sangre para aumentar su
poder y escapar. Debido a esta experiencia,
Crinos est dispuesto a llevar sus investigaciones ms all de la letra de la ley.

El aprendiz de Crinos
Crinos reconoce la importancia de tomar un
aprendiz, pero no permite que ste lo ralentice.
Trata a su aprendiz con una combinacin de
descuido y preocupacin. A pesar de que tiene
poco inters en los sentimientos, necesidades,
comodidad e incluso la dieta del aprendiz, tiene
mucho cuidado para no involucrarlo en situaciones peligrosas. A menudo se puede ver al
aprendiz acompandolo y llevando pesados
volmenes del Cdigo Perifrico.
A buen seguro, Crinos intentar impresionar a su discpulo con la importancia de la lucha contra los demonios, pero es posible que
ste no comparta su pasin. Crinos sigue algunas pistas falsas, y pasa por alto algunos
quebrantamientos del Cdigo que no implican
actividades diabolistas. El aprendiz que observe
este comportamiento podr concluir que los demonios y diabolistas no estn tras el asunto en
cuestin, tal y como cree Crinos.

El Filius de Crinos
El filius tendr, desde luego, una buena base
de magia de Intellego y ha practicado varias habilidades de investigacin. Su actitud frente a
los demonios tender a ser extremista, aunque
no tiene por qu coincidir con la de Crinos. Es
posible que comparta su obsesin por los demonios, pero puede buscar distanciarse de l y
de sus objetivos.
Por supuesto, Crinos piensa llamar a su filius
para ayudarlo en sus investigaciones, aunque
ste no tenga por qu estar encantado con la
idea.

Idea para historia

Ha habido actividad diablica cerca de la


alianza, y las evidencias apuntan a algunos personajes jugadores. Crinos viene a investigar, y
los personajes tendrn que vrselas con su fisgoneo e interrogatorios mientras tratan de descubrir ellos mismos lo que ha pasado. Quiz
sea un plan diabolista para incriminar a los personajes, aunque tambin es posible que exista
un diabolista entre ellos.

Casas de Hermes

Crinos, Quaesitor, Seguidor de Guernicus


Edad: 49; Edad Aparente: 45 (pocin de longevidad); Tamao: 0; Confianza: 3
Frgil; cargado de espaldas; ojos penetrantes; cabello raleando y con mechones desiguales de
pelo cano.
Caractersticas
+4 Int
-2 Pre
-1 Per
+2 Com
-3 Fue
+1 Vit

Virtudes y Defectos
Casa Quaesitor
Contactos (Habit. alianza)
Contactos(Iglesia)
Mirada Penetrante
Temperamental
Visiones

+1 Des
-2 Rap

Rasgos de Personalidad
+6 Tenaz
+3 Categrico
+4 Valiente -5 Frivolo
+2 Astuto
-3 Ingenuo

Condicionado
Constitucin Frgil
Efectos Secundarios
Mala Reputacin
Obsesin
Susceptible al Poder Divino

Reputacin
2 Insensible (Orden de Hermes)

Competencias
2 Atencin
1 Cazar
4 Certamen
3 Conocimiento de rea
2 Conocimiento de la Iglesia
3 Con. de la Orden de Hermes
3 Disfraz
2 Disputatio

4 Derecho Hermtico
2 Don de Gentes
2 Embaucar
4 Escribir Latn
2 Etiqueta
5 Hablar Latn
1 Intriga
1 Liderazgo

4 Parma Mgica
2 Pelea (Daga)
3 Penetracin
2 Precisin
2 Regatear
2 Relatar
1 Supervivencia
5 Teora Mgica
3 Visiones

Datos de Combate

Arma

Iniciativa

Ataque

Puo
Daga

+1
+3

+3
+5

Tcnicas
6 Cr
11 In
5 Mu
9 Pe
12 Re

y Formas
7 An
5 Ig
5 Aq
14 Im
5 Au
10 Me
5 Te
9 Co
16 Vi
5 He

Defensa
O
+3

Dao
-2
+1

Aguante: +1
Fatiga: O

Informacin sobre hechizos


Velocidad de Lanzamiento: O
Puntos de Crepsculo: O
Efectos de Crepsculo: Ninguno
Impronta: Una sensacin de total seguridad en s mismo.

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)


(+28/40) Crculo de Prot. Contra Demonios
(+16/20) La Bestia Lisiada
(+25/35) Destierro al Olvido Eterno
(+20/20) La Bsqueda Implacable
(+28/35) Vestir el Hechizo
(+18/20) La Lengua de las Bestias
(+19/30) El Ojo Que Todo lo Ve
(+13/20) La Trampa de la Tejedora
(+21/30) Indagar en la Mente de los Mortales (+25/20) Sombras del Pasado
(+19/25) La Ternura de la Niez
(+18/15) El Nudo de la Horca
(+16/25) Los Sufrimientos del Infierno
(+16/15) Palabras en el Viento
(+16/25) Rastro Luminoso
(+20/15) Susurros desde el Otro Lado
(+22/20) Aura de Autoridad
(+11/10) Luz de Lmpara
(+21/20) El Glido Aliento de la Mentira
(+23/10) Manto de Invisibilidad

98

Casa Quaesitor

Crinos el quaesitor
es renombrado por
descubrir la oculta
mano del Infierno.
Este murcilago sucumbi ante un Destierro al Olvido Eterno, lo que sugiere que
se trataba de un diablillo de algn tipo.

99

Casas de Hermes
La Casa Tremere se rige por unos cdigos muy
definidos de subordinacin y dominio, y sus miembros suelen esperar que los magos de otras Casas
acten tambin con estas premisas. Su rgida estructura los hace fuertes como Casa, y la intensa
competencia los hace fuertes como individuos.

Historia
Tremere era el ms joven y dbil de los magos fundadores. Hizo su aprendizaje bajo Guorna
El Ftido, cuya fama concedi a Tremere el prestigio que necesitaba para ser admitido en la Orden a pesar de su juventud y falta de experiencia. Ya dentro de la Orden, Tremere tena un
problema. El haber estudiado con Guorna,le haba hecho apreciar el sabor de la lucha, pero las
batallas con hechizos resultaban peligrosas, puesto
que los dems magos eran ms poderosos que
l. Necesitaba un modo de superar a los dems,
y por eso tuvo que inventar un tipo de duelo en
el que l fuera el experto. Consult a Bonisagus
y trabaj junto a l, e inventaron un modo de
que los magos pudieran luchar mgicamente: el
certamen. Trianoma y Bonisagus estaban felices
con esta nueva habilidad, puesto que permitira
la lucha entre los magos sin hechizos letales, y
Tremere estaba feliz porque no haba ningn
mago que tuviera tanta experiencia como l en
esta nueva habilidad. Tremere se convirti pronto en un maestro de esta nueva arte y pas sus
secretos a sus aprendices.
En el ao 837 d.C. Verditius muri, dejando a
Tremere como ltimo fundador vivo. Este status
le concedi gran prestigio y poder, que se preocup de cultivar con mimo. Guiando personalmente a sus seguidores, convertidos en una fuerza poltica y militar, estuvo a punto de tomar el
control de la Orden. Con su superioridad en el
certamen, su fuerza unificada y sus habilidades
polticas, los magos Tremere estaban hacindose
con el control de la poltica, territorios, recursos
y del Cdigo Perifrico. En el ao 848, ocupaban
posiciones de poder por toda la Orden y enviaban
libros, vis y objetos mgicos al propio Tremere.
Exista el temor de que estuviera acumulando
estos objetos con el fin de presentar una batalla
en la que l y sus seguidores se hicieran con el
control definitivo de la Orden.
Estos planes tuvieron un abrupto final durante una noche del ao 848. Tremere encontr a sus
lugartenientes sumidos en la locura. No eran capaces de obedecer sus rdenes ni de coordinar a
sus subalternos, y el mismo destino sufrieron otros
seguidores de la casa por toda la Orden. La eficiente maquinaria poltica de Tremere cay en la
ruina. Este evento fue conocido como el Ocaso.

Incapaz de descubrir quin lo haba derrotado, Tremere apel a la justicia de los quaesitoris.
En un lugar secreto y an desconocido, Tremere
se reuni con los magos que haban atacado su
Casa y con el primus de los quaesitoris. Aparentemente, llegaron a algn tipo de acuerdo, puesto que las hostilidades contra la Casa Tremere
cesaron. Para evitar que este conflicto resurgiera,
el primus de la Casa Quaesitor dict que todos
los registros de este conflicto, y de las negociaciones que lo siguieron, deberan ser eliminados
de los anales Hermticos, y que no se dara a
conocer a nadie los detalles de estos acontecimientos. Los seguidores de Tremere fueron sometidos a interrogatorios mentales para determinar si conocan la identidad de los atacantes
responsables del Ocaso. Esto ha evitado que la
Casa Tremere tomara represalias contra los que
los derrotaron, pero nunca se sabe si podrn encontrar, en algn momento, pistas histricas que
puedan volver a hacer reverdecer este conflicto
en las mentes de los magos Tremere.
Tras la prctica dominacin de la Orden por
parte de la Casa, los dems magos empezaron a
estudiar con ms seriedad la habilidad del certamen, aunque los seguidores de Tremere siguen
siendo los maestros de esta disciplina.
A principios del siglo XI, la Casa tuvo un
papel protagonista en las batallas que desembocaron en la Guerra del Cisma. Al no estar dispuestos a tolerar ninguna afrenta de la Casa
Dedne o las dems, los Tremere respondan a
cada ataque con un contraataque mucho ms
contundente. Tras varios aos de escalada en la
violencia de las escaramuzas, el primus Cercistum
dispuso a la Casa Tremer para la guerra total.
Mediante su fuerte disciplina y con la ayuda de
la Casa Flambeau y la sancin de los quaesitoris,
los magos Tremer destruyeron la Casa Dedne.
Podran haber continuado los ataques contra
otros enemigos menores, como la Casa Merinita,
pero los quaesitoris los detuvieron y negociaron la paz en la Orden.
La Casa Diedne mostr una sorprendente
capacidad para devolver los ataques, y los
Tremere, como pasara con la Casa Flambeau,
perdi a casi la mitad de sus miembros durante
la Guerra del Cisma. An as, la guerra se hizo
para beneficio de la Casa Tremere. Algunos dicen que el motivo real de la hostilidad de la Casa
eran sus ansias de poseer los secretos de los
Dedne. Estos suspicaces magos afirman que la
Casa Tremere bien podra haber conseguido poderosos secretos de los derrotados, secretos que
los Tremere estn dispuestos a usar contra la
Orden ahora que ya han vuelto a reforzarse.

102

Casa Tremere
A principios del siglo XIII, algunos magos
Tremere del Tribunal de Transilvania se hicieron
vampiros, en un equivocado intento de alcanzar
la inmortalidad y de incrementar sus poderes. A
pesar de que los hechiceros no-vivos que resultaron eran formidables, fueron aplastados y destruidos por otros magos (en su mayora, de la
Casa Flambeau). La prdida de estos miembros
ha debilitado a la Casa Tremer.
A lo largo de los siglos, la Casa Tremer ha
estado ms o menos unida a la Tytalus. Ambos
fundadores tenan el mismo maestro y, por tanto,
una filosofa similar. Algunas veces ambas Casas
se han considerado lo bastante prximas como
para cooperar, y otras, lo bastante prximas como
para rivalizar. En ocasiones, los magos de las
dems Casas ven a Tremere y Tytalus muy similares entre s, pero los miembros de estas Casas
perciben una clara distincin: los seguidores de
Tytalus luchan para aprender, mientras que los
seguidores de Tremere aprenden para luchar.

Magos notables de Tremere


Tremere: Pas de ser el ms joven fundador
a casi controlar la Orden. Los magos lo recuerdan con ms respeto que miedo u odio, ahora
que sus acciones quedan siglos atrs.
Cercistum: El primus que dirigi la guerra
contra Dedne, reconocido como el hroe que salv a la Orden. Los magos Tremere que descienden de l (y slo stos) llevan a veces su nombre.
Pusicalle: La maga que encabez la faccin
vamprica secreta que fue descubierta y destruida a comienzos de este siglo.

Situacin actual
Miembros: Sesenta y cuatro.
Domus Magna: Coeris, en el Tribunal de
Transilvania. Esta alianza es un centro de poder
en la zona.
Primus: Roto. Denuncia pblicamente a los
magos que adoptaron el vampirismo para ganar
poder, pero hay quien sospecha que este movimiento jams podra hacer comenzado sin, al
menos, el consentimiento pasivo de Roto y los
dems Tremere de mayor rango.
Intereses actuales: Demostrar su buena voluntad hacia la Orden.
La Casa Tremere es una jerarqua regulada por
el certamen. El rango est simbolizado por los sigils.
Los maestros construyen los sigils para sus aprendices, pero no se los conceden cuando se hacen
magos. En su lugar, el parens se queda con el sigil
y vota con ste hasta que el filius lo pueda superar
en certamen o hasta que el parens pase a mejor

vida. Los seguidores de Tremere pueden dar rdenes a aquellos cuyos sigils poseen, as como
votar con ellos en los tribunales. Si un mago cuyo
sigil est en manos de otro forma a un aprendiz,
el sigil de ste tambin pasar al poder del mago
que tiene el sigil del maestro. Por ello, un seguidor de Tremere no tiene voto hasta que no haya
superado a su maestro (dando por hecho que ste
ha superado, a su vez, a su parens, etc.).
Al vencer a su parens, el mago Tremere recupera su sigil y los sigils de sus aprendices. Esta
jerarqua ha dado como resultado que slo sean
catorce los magos que posean sus propios sigils
actualmente, y que renan entre ellos los cincuenta
y un sigils de los dems seguidores de Tremere.
Con los sigils y el poder tan concentrado, la Casa
Tremere puede presentar un frente fuerte y prcticamente unificado cuando es necesario. En la Casa
Tremere, el rango viene determinado por el nmero de sigils que se tenga (excepto en el caso
del primus, que tiene el rango principal independientemente de que sus fili ganen sus sigils).
Adems de usar el certamen para distribuir
los sigils, los seguidores de Tremere utilizan el
certamen con regularidad para resolver todo tipo
de disputas. Consideran el certamen como la ms
pura forma de enfrentamiento, y desprecian el
debate y la poltica y tambin las batallas, que
podran ser resueltas de esta forma tan ordenada. Naturalmente, superan a los dems magos en
esta habilidad e incluso tienen tcnicas secretas
que los ayudan a vencer sus duelos.
Los miembros de la Casa se renen en Coeris
cada diez aos para coordinar estrategias para la
dcada venidera, desde que termin la Guerra
del Cisma. El prximo encuentro es en 1222.
El inters poltico principal de la Casa es el
poder. Sus miembros luchan por sus derechos y
privilegios, y no perdonan que se les subestime
de ningn modo. Los magos se sitan en un detallado escalafn dentro de la Casa, e incluso en
el trato con magos de las dems Casas, atienden
al status de aquellos con los que hablan. Igualmente, exigen que los dems los respeten de
acuerdo a su rango.
Los seguidores de Tremere han desarrollado
una compleja versin del ajedrez, en la que ciertas
piezas tienen poder sobre otras segn su jerarqua.
Hay pocos fuera de la Casa que se hayan molestado en aprender este juego, pero los magos Tremere
son capaces de enfrascarse en l indefinidamente
si encuentran oponentes de parecida habilidad.
El guantelete del aprendiz consiste en realizar un buen certamen. No es necesaria la victoria: derrotar a un mago es demasiado improbable para un nefito.

103

Casas de Hermes
En teora, la entrada se concede al que venza
a tres campeones de la Casa en certamen. An
no hay nadie que lo haya conseguido.

Magos de Tremere
Mentalidad de un Mago Tremere
Te ves a ti mismo ascendiendo escaln tras
escaln por la escalera del poder. Al principio
estars bajo el poder de otros, y la sumisin que
se te exige puede ser abusiva algunas veces; pero
has de tener paciencia. Tus superiores te estn
enseando lo que se siente al estar subordinado,
para que cuando tengas poder sobre otros seas
capaz de entender mejor a los que estn por debajo de ti gracias a esta experiencia. La sumisin
a los superiores forjar tu voluntad y autocontrol,
y nadie puede gobernar sobre los dems sin poder gobernarse previamente a s mismo. Obedece a tus superiores, y haz todo lo que est a tu
alcance para ser un valioso subordinado.
Pero no has de conformarte con ser un subordinado durante toda tu vida. Estudia la magia, practica el certamen, emplea la poltica para
tu beneficio y alcanza el gobierno sobre otros.
Cuando tengas poder sobre los dems, no abusars de l. Seguir siendo tu responsabilidad frente a tus superiores, la de liderar con prudencia a
tus inferiores. El poder sobre los dems es la
herramienta ms til en esta vida, y si haces un
mal uso de l, sers un loco al igual que los altaneros barones y sacerdotes de la sociedad mundana. Cualquiera es un buen seguidor si el lder
es lo suficientemente bueno.
Se te podr enviar fuera, a trabajar con magos de otras Casas, debilitndose tus vnculos
directos con tus superiores de la Casa Tremere.
Si es as, emplea tu tiempo sabiamente: crece
mgica y polticamente, sita a los dems bajo tu
liderazgo y prepara el camino por si tus superiores necesitaran controlar la zona en la que vives.

Prioridades
1) Servir a la Casa Tremere.
2) Servir a tus superiores en la Casa.
3) Lograr objetivos personales.
4) Situar a la Orden por encima de los mundanos.

Ex Miscellanea: Se los puede dominar individualmente pero, al no tener jerarqua interna, tal cosa carece de sentido.
Flambeau: Buen aliado, temible enemigo.
Jerbiton: El conocimiento que renen sobre los mundanos nos servir para gobernar sobre stos algn da.
Mercere: Conocen su sitio.
Mernita: Estn controlados por el poder
ferico, en lugar de controlarlo: muy peligrosos.
Quaesitoris: Sin ellos, la Orden habra cado
y nuestro poder no sera nada; resptalos y obedcelos siempre; destruye al que los desobedezca.
Tytalus: Ni jerarqua ni autocontrol, sus
habilidades y energas se diluyen en la anarqua.
Verditius: Conocen su sitio y sirven a los
dems magos; valralos por esto.
Grogs: No admitas la insubordinacin.
Demonios: Conocen la fortaleza que hay
en la jerarqua y, por tanto, son muy peligrosos.
Duendes: Anrquicos y frivolos, es mejor
evitarlos.
Sociedad Mundana: El Papa ha demostrado que el mundo puede estar bajo un gobernante;
llegar el da en que ese gobernante sea un mago.
Nobles: Algunos son sabios y dbiles, los
dems son estpidos y dbiles.

Relaciones dentro de la Casa


Obedece al primus y al mago que tiene tu
sigil. Algunas veces parecer que te exigen demasiado; pero recuerda que quieren que seas un
lder, y tambin un mago fuerte, as que quieren
ayudarte a que crezcas y prosperes. No sers llamado para realizar misiones peligrosas con frecuencia, pero tienes que estar preparado para
cuando as sea.

Magia
Lo ms seguro es que tengas hechizos que te
sirvan para dominar a aqullos que no puedes
controlar mediante el certamen: grogs y otros
mundanos, bestias, criaturas sobrenaturales, etc.
Las artes ms comunes son Rego, Mentem, Corpus y Animal.

La Casa Tremere en Juego


Idea para Saga

Perspectiva
Bjornaer: Saben algo sobre s mismos, pero
son demasiado dbiles como para gobernar a los
dems.
Bonisagus: La magia que inventan es til,
y merecen un lugar especial dentro de la Orden.
Criamon: Ni lideran ni siguen, ignralos.

Durante el transcurso de muchos aos, un


grupo de magos Tremer intenta dominar el tribunal local. Al principio intentarn aliarse con
los magos jugadores y cualquiera que se les pudiera oponer y, una vez que tuvieran suficientes
aliados, usaran el certamen y su voto unificado
para controlar el tribunal y unirlo para una cam-

104

Casa Tremere
paa especfica que, por supuesto, lideraran ellos.
Por ejemplo, podran tratar de unir a los magos
para destruir un bosque ferico maligno o para
asesinar a un barn local. Para realizar este plan
requieren que los recursos del tribunal sean desviados, en parte, para esta causa (esto es, su causa). Prometen a los personajes compartir el poder que consigan.
Los magos Tremere puede recurrir a los recursos de su propia Casa, pero a un precio. Si los
Tremere se hacen con el control de la situacin,
debern divertir recursos hacia los Tremere que
los apoyaron previamente.
La amenaza de esta toma del poder poltico
puede alterar las alianzas. Por ejemplo, los
quaesitoris, que suelen proteger a los magos dbiles frente a los ms fuertes, apoyaran a los
Tremere siempre y cuando se cieran estrictamente al Cdigo (cosa que hacen). Los enemigos que haya en el tribunal debern unirse y
cooperar si quieren resistir al poder de los magos Tremere.
El golpe de poder puede que no sea nicamente un acontecimiento local. Quiz el primus
Roto tenga algn plan desconocido para esta zona.
Una vez que los Tremere subordinados hayan
tomado en control, los superiores pueden entrar
a tomar las riendas directamente, si as lo desean.
Los personajes jugadores pueden adoptar
cualquier posicin en este conflicto. Pueden
oponerse a los magos Tremere y luchar por su
libertad. Pueden avanzar junto a los Tremere
simplemente para estar del lado de los vencedores. Incluso podran formar parte del plan si
hubiera personajes jugadores de la Casa
Tremere entre ellos.

Ideas para Historias


Los temibles vampiros magos de Transilvania no han sido exterminados por completo.
Algunos de ellos simplemente huyeron a territorios donde hubiera pocos magos que los pudieran reconocer, y un mago vamprico ha buscado refugio en la zona de la alianza de los
personajes jugadores. Ha descubierto que, al
igual que un vampiro humano no puede apagar
su sed con la sangre de una cabra, un vampiro
Mago tampoco puede apagar su sed con la sangre de los mundanos. Se dedicar a cazar magos, usando sus poderes nocturnos, adems de
los mgicos.
Un personaje jugador Tremere recibe la
misin de investigar una alianza local y enviar
toda la informacin relevante que pueda encontrar en l. El superior del personaje deja entender que esta informacin es para el propio primus.

Tressa de la Casa Tremere


Tressa tiene un porte impresionante. Su largo y oscuro cabello, siempre peinado con esmero. A pesar de ser pequea y esbelta, parece alta
e imponente. Siempre parece saber lo que est
haciendo, y suele saber tambin lo que deberan
estar haciendo los dems.
Tressa esta exiliada de su tribunal originario.
Al principio de su carrera, su pater la oblig a
cargar con las culpas de unas maniobras polticas
que haban resultado en un fracaso. ste se haba dedicado a apoyar y ejecutar tratos muy estrechos con los mundanos y cuando hubo que
afrontar las consecuencias, Tressa carg con ellas.
Su tribunal la exili, y vive en su nuevo hogar
desde entonces. Espera el da en que pueda exigir la readmisin; nunca la solicitar.
No tiene su sigil.

El aprendiz de Tressa
Tressa ensea al aprendiz las Artes mgicas
que le parezcan ms adecuadas para l. Las Artes
que elija el aprendiz tiene menos importancia que
su conducta. Tressa instila en su aprendiz disciplina, respeto a la autoridad, autocontrol y orgullo. Tambin le ensea los secretos del certamen.
Tressa no pierde el tiempo implicando a su
aprendiz en sus maquinaciones. Antes de que sea
competente y fiable para la poltica, lo utiliza para
difundir desinformacin. Por ejemplo, miente al
aprendiz y lo enva a vagar de forma que se encuentre con sus rivales. De este modo, confunde
a sus rivales, que intentan saber algo de ella a
travs de su aprendiz. Una vez que el aprendiz
ya est versado en el arte del engao, le asigna
misiones ms complicadas.
Tressa tiene un amuleto de mbar que tiene
el hechizo Regreso al Hogar (ReCo 35, I/da).

El Filius deTressa
Tressa ve a su filius como un competente subordinado. Desde luego, intenta implicar a su filius
en sus planes. Por ejemplo, podra enviarlo a vivir
a su tribunal de origen, donde podra espiar para
ella y ayudarla a preparar su eventual retorno.
El sigil del filius lo tendr el pater de Tressa,
que an tiene el de sta.

Idea para historia


Tressa contrata a los personajes jugadores
para retornar a su tribunal de origen y espiar
para ella. Les proporciona informacin acerca
de los magos que hay all y les hace saber en
quin pueden confiar y en quin no. Les da
instrucciones sobre la informacin especfica

Casas de Hermes
que ha de ser recogida, pero les pide discrecin a la hora de profundizar en otras reas
atractivas de investigacin. La historia podra

dar un giro inesperado si los magos en la tierra


natal de Tressa ofrecieran a los personajes espiar a ste ltima, a su vez.

Tressa, Seguidora de Tremere


Edad: 47; Edad Aparente:35 (pocin de longevidad); Tamao: -1; Confianza: 5
Esbelta, de facciones llamativas; cabello negro y largo, bien arreglado.
Caractersticas
+4 Int
+2 Pre
+2 Per
+3 Com

-1 Fue
-1 Vit

Virtudes y Defectos
Magia Persistente
Maa (Certamen +4)
Mirada Penetrante
Temperamental
Voluntad

-2 Des
-2 Rap

Reputacin
2 Radical (magos)

Rasgos de Personalidad
+3 Intrigante
+3 Vengativa
+2 Precavida
-1 Valiente
Competencias
7 Certamen
4 Conoc. de la Orden de Hermes
1 Conocimiento Tierra Natal
2 Derecho Hermtico
4 Embaucar
4 Encanto
Datos de Combate
Arma
Iniciativa
Puo
-1
Tcnicas
8 Cr
9 In
10 Mu
8 Pe
11 Re

y Formas
5 An
5-8
9Im
5 Aq
14 Me
5 Au
5 Te
6 Co
5 Vi
5 He

Empeo
Favores
Hechizos Lentos
Maestro Infame
Sin Sigil

3 Escribir Latn
5 Hablar Idioma Propio
6 Hablar Latn
3 Intriga
1 Liderazgo
4 Parma Mgica

Ataque
-2

Defensa
-2

6 Precisin
3 Penetracin
2 Relatar
5 Teora Mgica

Dao
-1

Aguante: -2
Fatiga: 0

Informacin sobre hechizos


Velocidad de Lanzamiento: 4
Puntos de Crepsculo: 2
Efectos de Crepsculo: Ninguno
Impronta: Sus hechizos son lentos y elegantes en su ejecucin.

Hechizos Conocidos (Bonf./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)


(+16/15) El Baile de San Vito
(+22/35) Palabras Oscuras
(+23/25) Evocar Recuerdos Alterados
(+19/15) El Reflejo del Hechicero
(+22/25) La Negacin de Babel
(+21/15) Infundir Temor en los Corazones
(+21/25) Los Sufrimientos del Infierno
(+21/10) El Inocente Candor de la Infancia
(+24/20) Aura de Autoridad
(+22/10) Sentir las Emociones
(+23/29) Emociones Antagnicas
(+16/5) La Ligereza de la Pluma
(+23/15) Apaciguar las Emociones
(+16/5) Trabar la Lengua
(+18/15) Baile de Mscaras
Objetos Mgicos
Un amuleto de mbar con el Regreso al Hogar, una vez por da.

106

Casa Tremere

Tressa estudia los


registros de los tribunales, buscando alguna debilidad de sus
colegas magos.

107

Casas de Hermes
La Casa Tytalus es pequea pero muy fuerte. Tytalus ense que el conflicto y la lucha
son las fuentes para el crecimiento y el aprendizaje, y sus seguidores continan poniendo
en prctica esta filosofa. Pueden ser encontrados en conflictos y competiciones a todos los
niveles, dentro o fuera de la Orden: debatiendo en los tribunales, participando en duelos de
certamen, en escaramuzas contra nobles, enfrentndose a bestias mgicas y retndose los
unos a los otros en complicados duelos de voluntad y astucia. Al estar su historial emborronado por el diabolismo, los seguidores de
Tytalus tiene dificultades para ganar la confianza
de los dems.

Historia

Tytalus aprendi
magia bajo la tutela de
Guorna el Ftido, al
igual que Tremer. Su
maestro compartido
convirti a ambos
fundadores "hermanos" y sus seguidores
se consideran "primos".

Las incesantes batallas entre Tytalus y los


dems magos fueron una de las razones para
que la fundacin de la Orden resultara atractiva para los hechiceros del siglo VIII. Tytalus
era conocido como un hechicero muy temperamental, dado a retar a magos poderosos por
la simple razn de probarse a s mismo y aprender de sus derrotas y victorias. Estuvo en contra de la Orden porque pensaba que restringira demasiado a los magos, pero cuando su
formacin se fue convirtiendo en un hecho,
admiti su derrota poltica y se uni a los dems fundadores de la Orden.
Una vez que se hubo formado la Orden,
Tytalus dirigi sus energas contra los magos
que se negaron a unirse a ella. Disfrut
autnticamente con su caza y derrota, aunque a menudo les permiti vivir una vez que
hubieran reconocido su fracaso (al contrario
que Flambeau, que no cejaba hasta que los
haba matado).
La relacin de Tytalus con su filia favorita.
Hariste, estableci una tradicin de "amantes
rivales" en todos sus seguidores hasta el tiempo presente. Aunque se deban el uno al otro,
siempre estaban implicados en continuos
enfrentamientos y competiciones de poder. Para
los que no los conocieran, podra haber parecido que se odiaban.
La Orden perdi a Tytalus en el ao 807
d.C., cuando entr en los bosques de Maddenhofen para retar a la Reina de los Duendes
a su propio juego. Nunca volvi del bosque, y
los duendes han negado tener conocimiento
de su suerte. Algunos en la Casa, que creen
que simplemente est atrapado, esperan ansiosos el da en que retorne de Arcadia. Quiz

piense que slo lleva unos das en Arcadia, y


que cuando vuelva hayan pasado siglos en realidad. Unos cuantos magos Tytalus siguen su
ejemplo y se internan en los bosques fericos
cuando se han hecho demasiado ancianos o
estn demasiado cerca del crepsculo como
para continuar viviendo como a ellos les gustara. All reciben con agrado cualquiera que sea
el destino que les depare, quiz el mismo que
el propio Tytalus.
Con la prdida de Tytalus, la Casa se suaviz, comenzando una tendencia que aun
contina. Tytalus vivi en una poca ms
brutal, y sus extravagantes demostraciones de
fuerza estaran fuera de lugar en el ms civilizado siglo XIII. Los magos Tytalus siguen
su ejemplo de lucha y conflicto, pero tienden a ser ms sutiles en la bsqueda de sus
objetivos en estos das.
En el siglo X, los tres lderes de la Casa
Tytalus, incluida Tasgilia, la prima, adems de
otros muchos miembros, fueron hallados culpables de diabolismo. Haban estado implantando smbolos demonacos en los hechizos que
inventaban y los compartan despus con los
dems magos, exponindolos a la influencia
diablica. Muchos magos en toda la Orden haban sido ya corrompidos en el momento en
que los quaesitoris desentraaban la trama. Los
diabolistas fueron descubiertos, juzgados y ejecutados, y sus nombres fueron borrados de los
anales Hermticos oficiales. Dado que los
diabolistas no eran considerados miembros de
la Orden, los que haban sido sus aprendices
tuvieron que ser adoptados por otros magos
para poder conservar su condicin de hechiceros Hermticos.
Los seguidores de Tytalus han asegurado
desde entonces a la Orden que han aprendido
la leccin, y que nunca volvern a interesarse
en tales cosas, pero muchos (quiz demasiados) magos Tytalus consideran el asunto como
ejemplo de un juego que result ser demasiado ingenioso para los magos involucrados en
l. Intentaron obtener secretos del infierno sin
perder sus almas, y fallaron. Piensan que fue
un error perder la partida, pero no el haber
participado en ella.
Con lo mejor de la Casa destruido, Tytalus
se convirti en una fuerza menor en la Orden.
Antes de esta catstrofe, el enrgico espritu de
la casa Tytalus era poderoso y bien conocido,
pero es slo ahora cuando est empezando a
recobrar algo del poder y del prestigio que una

110

Casa Tytalus
ca, no tiene por qu estar interesado en el resultado per se, sino simplemente estar buscando una
buena ocasin para testar sus habilidades en una
situacin conflictiva. Qu es lo que buscan realmente los magos Tytalus como Casa? Eso es algo
que no sabe nadie. La mayora sospecha que la
Casa no tiene ms objetivo general que el de recuperar el prestigio perdido, pero algunos sostienen que Bulistie tiene algn plan secreto en el
que los seguidores de Tytalus estn trabajando
en estos momentos. Con su prctica en los conflictos, desde los polticos hasta los combates, los
seguidores de Tytalus podran formar una fuerza
formidable si tuvieran un objetivo comn.
Para gran alivio de los dems magos, los
Tytalus suelen restringir las ms intrincadas batallas a su propia Casa. Despus de todo, hay
pocos fuera de la Casa que puedan aportar a un
Tytalus el ingenioso reto que encontrara ste
en un miembro de su propia Casa. Cada diecisiete aos, los magos de Tytalus se renen en
Fudarus, su domus magna. Dedican este momento a compartir lo que han aprendido en sus
alianzas respectivas, y para recibir las instrucciones que su primus quiera darles, pero la mayor
parte del encuentro est dedicada a una larga
competicin. No hay reglas ni lmites para esta
competicin, excepto que, al final del encuentro, que dura generalmente un mes, los magos
votan para decidir quin ha ganado. Dado que
los criterios para juzgar al ganador tambin estn abiertos, a su vez, al debate como parte de
la competicin, nadie puede decir en qu se
basa exactamente la votacin pero, de alguna
manera, siempre alcanzan una mayora en los
votos. Para cualquiera que est fuera de la Casa,
el proceso es, en su conjunto, inexplicable. Los
magos jvenes disfrutan especialmente de estos
encuentros, puesto que tienen la ocasin de ver
a sus parens ser derrotados por magos aun ms
viejos y experimentados. Muchos de estos jvenes magos son muy competitivos con respecto
de sus anteriores maestros, y la oportunidad de
ver como se juega con sus parens es algo que
no estn dispuestos a perderse.
Cada maestro determina su propio guantelete del aprendiz.
El primus establecer los requisitos, segn
cada caso, para la admisin en la Casa Tytalus.

vez tuviera. Sigue siendo la Casa menos numerosa en la Orden.

Magos notables de Tytalus


Tytalus: Conocido por ser muy combativo
y de genio explosivo. Expuls y mat a muchos magos exticos.
Hariste: La filia favorita de Tytalus.
Pralix: Filia de Tytalus, fundadora de la
Casa Ex Miscellanea.
Tasgilia: La prima de la Casa que dirigi
todo el complot diablico en el siglo X.

Situacin actual
Miembros: Veintinueve.
Domus Magna: Fudarus, en el Tribunal de
Normanda. Dado que se trata de una Casa pequea, su domus magna no tiene mucho peso
en la zona.
Primus: Bulistie. En sus tiempos jvenes
defenda la ardiente naturaleza de Tytalus e incluso la osada de Tasgilia, pero actualmente est
ya cerca del crepsculo y no habla muy a menudo. Ejerce poco poder central, dejando que
los magos de menor rango compitan entre s.
Intereses actuales: Establecer un plan para
tratar los crecientes conflictos entre los mgico
y lo mundano. La formacin de los magos
Tytalus les hace preferir el conflicto con los
mundanos, pero ni tienen la reputacin ni son
lo suficientemente numerosos como para arriesgarse a romper el Cdigo.
Los seguidores de Tytalus han aprendido
maneras ms sutiles a lo largo de los aos. A
pesar de que siguen disfrutando con los conflictos, han aprendido que los conflictos noviolentos o, cuando menos, menos violentos,
tiene ms aceptacin en la Orden y en el mundo en general. Muchos de ellos estn profundamente involucrados en la poltica Hermtica,
empleando toda la inteligencia, voluntad y argucias de que son capaces para influir en la
votacin de los dems. Los hay que prefieren
aprender de los conflictos con la Iglesia, con la
nobleza y con los duendes. En los territorios
ms brbaros, no obstante, se siguen centrando ms en violentas batallas con fuerzas sobrenaturales, incluyendo magos exticos.
La sutileza que se estila en la Casa Tytalus
preocupa a algunos magos de otras Casas. Por
ejemplo, un mago Tytalus que est poniendo toda
su energa tras una determinada maniobra polti-

Magos de Tytalus
Mentalidad de un Mago Tytalus

111

Crees que ayudas a los dems a avanzar al


retarlos y, al mismo tiempo, t tambin apren-

Casas de Hermes
des en el intercambio. Sientes un parentesco
con cualquier otro tipo de ser poderoso, incluso con tus enemigos, puesto que de ellos puedes aprender mucho. Se te ha enseado a distinguir entre conflictos constructivos y
destructivos, y complacerse con los conflictos
destructivos no est bien visto en la Casa, puesto
que se considera un mal uso de una valiosa
herramienta.

Prioridades
1) Lograr el xito personal.
2) Ayudar al xito de tu alianza.
3) Ayudar a crecer a la Casa Tytalus.
4) Ayudar a crecer a la Orden.
5) Ayudar a crecer a los seres que lo merezcan fuera de la Orden.

Perspectiva
Bjornaer: Demasiado introspectivos
como para proponer retos tiles.
Bonisagus: Aburridos y pedantes, de
'mente poco gil.

Criamon: Juegan al juego de la magia


mejor que nadie, y hay que respetarlos por ello.
Ex Miscellanea: Su acceso a magia imprevisible y extica los convierte en unos
oponentes interesantes.
Flambeau: Buenos aliados, buenos
oponentes (en lo que se refiere a la violencia,
al menos).
Jerbiton: Valoran demasiado la cooperacin.
Mercere: Una valiosa parte de la competicin Hermtica, puesto que controlan quin
sabe qu.
Merinita: Reta a los que se burlaron de
nuestro fundador. Derrtalos siempre que sea
posible.
Quaesitoris: Maestros en su juego, digno de ser retados aunque debilitados por el
dogmatismo; es divertido discutir con ellos.
Tremere: Importantes primos, fuertes
poltica y mgicamente.
Verditius: Su debilidad les ha enseado
astucia y fortaleza.

Una maga Tytalus


se enfrenta en el Duelo de Mentes a uno de
sus rivales. Aprecese
el empleo del hilo de
plata (el foco del hechizo),

112

Casa Tytalus
Grogs: Reconocen la gloria que hay en
los conflictos, lstima que estn tan limitados.
Demonios: Demasiado peligrosos como
para retarlos (quiz).
Duendes: No intentes superarlos en su
propio juego.
Sociedad Mundana: No merece la pena
luchar con ellos.

Relaciones dentro de la Casa


Siempre tienes que ponerte a prueba frente
a los dems en tu Casa, y se acepta cualquier
medio de hacerlo. Tus superiores te podrn llamar para realizar algn servicio, pero no se considera un deshonor ignorarlos. Sin embargo, tendrs que estar preparado cuando vengan para
meterte en cintura. Si no son capaces de forzarte
a obedecerlos, es que ya no son tus superiores.
Si alguna vez demuestras no estar a la altura, rechazando por ejemplo una pelea con otros
en la Casa, sers etiquetado como "mequetrefe" y sers expulsado.
Es muy posible que establezcas fuertes vnculos con otros en la Casa, aunque stos estn
basados en la competicin.

Magia
Los magos Tytalus prefieren los hechizos
ofensivos pero no letales. Se puede aprender
mucho al matar a un poderoso rival, pero se
aprende mucho ms si ste puede volver algn
da para retarte de nuevo.
Los seguidores de Tytalus consideran una
demostracin de categora vencer en los conflictos con hechizos ms sutiles e ingeniosos.
Dado que los hechizos de burdo poder como
Lanza de Llamas necesitan de poca inteligencia para su empleo, se considera despreciable
confiar en ellos. El mago Tytalus capaz de usar
con efectividad los hechizos ms sutiles goza
de un gran respeto.
La Marca de la Vergenza (Perdo Corpus
10)
Foco: Una marca para ganado (+1)
A: Cerca, D: Inst.
Cada mago Tytalus inventa una versin
personalizada de este hechizo, que realiza un
quemadura que marca la piel del objetivo (que
en momentos de gran esfuerzo puede llegar a
sangrar realmente). El mago que crea el hechizo determina dnde est la marca y cmo es
sta. La quemadura no se cura naturalmente y
escuece durante una semana.

El honor dictamina que el mago Tytalus


slo puede lanzar este hechizo sobre un oponente derrotado, y que esa persona deber
llevar esa marca como seal de haber sido
derrotado por el hechicero que la conjur. Si
alguien (adems del conjurador) elimina la
marca, el hechicero da por hecho que el objetivo no ha aceptado la derrota y que debe
ser derrotado de nuevo, de un modo ms contundente esta vez. Los magos de Tytalus que
eliminen una Marca de la Vergenza sin permiso del que la realiz, pueden ser expulsado de la Casa.
Duelo de Mentes (Rego Mentem 20)
Foco: Un cordn de plata (+3)
A: Toque, D: Esp.
Te permite a ti y a otro ser inteligente entablar un combate directo entre ambas mentes.
En primer lugar, eliges un tema en el que no
ests de acuerdo con el objetivo, y entonces
lanzas el hechizo. Haz una tirada de Int + Concentracin contra Int + concentracin cada turno (Voluntad tambin cuenta como bonificacin), acumulndose los puntos por los que
supera el ganador a su adversario en cada turno. El primero en acumular 7 puntos puede
cambiar la mente del otro, de modo que est
de acuerdo en el tema en cuestin con el vencedor. El perdedor puede evitar este efecto haciendo una tirada de Int de 7+. Esta tirada se
puede realizar desde una vez por ronda hasta
una vez por da, dependiendo de la importancia del cambio en la mente.
Alterar la opinin de los dems de este
modo es arriesgado puesto que puede ser tu
propia opinin la que sufra el cambio y, por
tanto, se considera mucho ms elogiable este
mtodo que emplear un hechizo que cambie la
mente del oponente directamente.

La Casa Tytalus en juego


Idea para Saga
Tytalus vuelve de Maddenhofen afirmando
haber tenido una agradable estancia de cuatro
das con la Reina de los Duendes. Impresionado por cmo ha cambiado el mundo desde el
ao 807 d.C., pronto comienza a hacer planes
para devolver las cosas "a su sitio".
En primer lugar, hace las paces con la Casa
Merinita, afirmando que Quendalon tena razn al centrar a la Casa en el estudio de lo
ferico. Entonces propone una gran alianza
entre magos y duendes como el nico modo

Los Magos Tytalus


pueden tener la Competencia Social de
disputatio, que representa la habilidad del
personaje para discutir con lgica y efectividad. Implica enfrentamientos intelectuales, no emocionales. Los dems
magos tambin pueden tener esta habilidad, pero es ms frecuente entre los ;
Tytalus, que consideran el debate intelectual un campo de batalla ms en el que el
conflicto puede ser
beneficioso.

Casas de Hermes
de oponerse a la invasin de la sociedad mundana. Tytalus, mucho ms temerario y violento
que los seguidores que llevan su nombre, dice
que ya ha llegado la hora de poner a los mundanos en su sitio. "Qu nos ha aportado la
restriccin del Cdigo de no-interferencia? El
hbito de la mansedumbre. Qu les ha dado a
los mundanos? Tiempo para crecer. Si hubiramos podido vet el futuro, ninguno de los fundadores habramos hecho el juramento, para
evitar el ataque de los mundanos".
La presencia de un fundador vivo tiene repercusiones muy importantes en la Orden. Tytalus
puede contar apasionantes historias sobre las vidas de los dems fundadores y de los primeros
aos de la Orden, y sus opiniones sobre las intenciones de los fundadores tiene un gran peso
en la poltica Hermtica. Tambin tiene una extraa manera de interpretar la magia, ya que aprendi a manejar sus poderes antes de que Bonisagus
le enseara la teora Hermtica. Conoce secretos
que la magia Hermtica no es capaz de duplicar.
Simplemente la fuerza de su personalidad y su
reputacin es suficiente como para atraer a muchos magos a su lado. Para muchos, representa a
la Orden de poderosos magos que no tenan que
enfrentarse a los problemas de la actual. Y ahora
promete devolver a la Orden a "su lugar", y hay
muchos magos de fuera de la Casa Tytalus dispuestos a seguir su liderazgo.
Los que se opongan a Tytalus tienen dos
argumentos para socavar su autoridad. El primero es que no hay pruebas de que sea el verdadero Tytalus. As como los duendes pudieron haber introducido un impostor en la Orden,
como Quendalon, tambin podran estar haciendo lo mismo con un Tytalus impostor. En
segundo lugar, incluso si se tratara del propio
Tytalus, este tena una reputacin de especialista en el engao, y cualquier cosa que pueda
decir habra de ser vista como parte de una
trama ms profunda y secreta, no como sus
intenciones verdaderas.
En la medida en que los poderes y lealtades cambian, queda un amplio espacio de maniobra para que los personajes jugadores puedan intervenir en el devenir de la situacin. Por
muy poderoso que Tytalus pueda ser, necesita
aliados y subordinados para que le ayuden a
copar la poltica del siglo XIII. Los personajes
jugadores pueden ayudar o estorbar a Tytalus,
trabajando junto a l u oponindose a los que
as lo hagan. Aunque Tytalus pierda su ordago
por el poder, su campaa divide y enfrenta a
los magos entre s. A menos que los Boinas

Rojas, quaesitoris y primi puedan manejar los


conflictos provocados por este retorno, el cisma es inminente. Es posible que Tytalus sea el
nico mago que vaya a presenciar tanto el nacimiento como la muerte de la Orden.

Ideas para historias


Una seguidora de Tytalus que reside en la
zona causa graves problemas a los personajes
jugadores, robndoles, usurpando su territorio
o amenazando de cualquier otra manera a la
alianza. Si es detenida y capturada, les explicar
que los estaba hostigando con el nico fin de
revelarles sus puntos dbiles para que, de este
modo, pudieran fortalecerse con la experiencia.
Un extrao mago Tytalus visita la alianza,
solicitando la hospitalidad debida entre los magos. Parece involucrado de alguna manera en ciertas actividades diablicas que tienen lugar en la
zona. Esta actividad est relacionada unos pergaminos del siglo X que contienen encantamientos
diablicos de Tasgilia. Quiz sea otro Tytalus que
ha cedido a la tentacin y a la corrupcin, o quiz est intentando encontrar estos pergaminos
para erradicarlos de la faz de la Tierra.

Opacus, Seguidor de Tytalus


Opacus tiene el atractivo aspecto de un noble bien nacido, cabello corto y negro, ojos profundos, piel suave y facciones marcadas. Cuando
quiere ser visto, lleva una vestimenta a la moda,
que le permite alternar entre damas y caballeros,
pero que hacen que sobresalga de entre los magos. Cuando quiere pasar desapercibido viste ropas de campesino, o bien ropas negras para escabullirse entre las sombras de la noche.
Opacus vive en la frontera existente entre
la Orden y la sociedad mundana. Nominalmente, forma parte de una alianza, pero se deja ver
rara vez por ella. Es conocido bajo diferentes
nombres en las ciudades y cortes de la regin,
bien sea como noble de un lejano pas, como
mercader, o como fraile.
Opacus tiene planes, pero nadie los conoce. Tiene aliados en la sociedad mundana y en
la Orden, pero los dems no saben quines
son. Tiene varios escondites por el pas, pero
nadie los conoce.

El aprendiz de Opacus
Opacus tiene poco tiempo para entrenar a
un aprendiz. El aprendiz pasa algn tiempo en
la alianza de Opacus, estudiando solo, pero para
las enseanzas ms secretas, Opacus se lleva al

114

Casa Tytalus
aprendiz a alguno de sus escondites. Le asigna
tareas para que aprenda y sigue sus progresos,
pero no dedica mucho tiempo para entrenarlo
directamente. Una vez que el aprendiz ha avanzado lo suficiente, Opacus lo implica en alguna de sus misiones ms sencillas. Por ejemplo,
podra presentar al aprendiz en una ciudad
como si ste fuera un familiar del mercader cuya
identidad asume en este lugar.
El guantelete del aprendiz consiste en moverse sigilosamente en territorio hostil, robar algo,
o espiar a alguien y escapar sin ser detectado.

El Filius de Opacus
Opacus podra contarle al filius sus planes
si piensa que ste lo va a apoyar. En cualquier
caso, Opacus no hace ningn acuerdo explcito con su filius. ste es libre de ir a dnde le
plazca y hacer lo que crea ms conveniente, en
tanto que no lo traicione.

Lo ms probable es que controle sus movimientos, aunque es lo suficientemente sutil


como para que el filius no tenga por qu darse
cuenta.
Su filius podra tener una identidad pblica
falsa, desarrollada durante su aprendizaje.
Dado que Opacus dedica poco tiempo al
aprendizaje de su filius, es posible que ste tenga menos conocimientos Hermticos que los
dems magos (Ver el Defecto Formacin Defectuosa)

Idea para historia


Los personajes investigan a un mercader
sospechoso de diabolismo, y el mercader resulta ser una de las identidades de Opacus.
Podran descubrir parte de sus planes en la investigacin. l les da la oportunidad de formar
parte de estos planes (sin revelar todo sobre
ellos) o de sufrir su clera.

Opacus, en latn,
"oscuro" u "opaco".

115

Casas de Hermes

Opacus, Seguidor de Tytalus


Edad: 57; Edad Aparente: 40 (pocin de longevidad); Tamao: 0; Confianza: 5
Muy atractivo, de porte noble; cabello moreno y corto; ojos profundos; tez suave.
Caractersticas
+4 Int
+2 Pre
+3 Per
+2 Com

O Fue
O Vit

+2 Des
+1 Rap

Virtudes y Defectos
Contactos Sociales
(Nobleza, Iglesia)
Circunstancias Especiales
(sin testigos)
Don Silencioso
Magia Silenciosa
Mirada Penetrante
Perspicacia

Rasgos de Personalidad
+3 Astuto
+3 Sin Compasin
+3 Osado
+1 Brutal
+3 Manipulador
Competencias
3 Actuar
4 Atencin
3 Certamen
2 Concentracin
4 Conocimiento de rea
3 Conocimiento Ferico
3 Con. de la Orden de Hermes
4 Conocimiento de la Iglesia
3 Descerrajar
4 Disfraz
4 Disputatio
Datos de Combate
Arma
Iniciativa
Puo
+5
Daga
+7
Tcnicas y Formas
6 Cr
5 An
7Ig
13 Im
9 In
6 Aq
9 Mu
12 Me
5 Au
12 Pe
6 Co
7 Te
6 Vi
6 He
9 Re

Deficiencia Mgica Menor (Creo)


Enemigos (de Guernicus, Jerbiton, Tytalus)
Enemigos (Algunos nobles y clrigos)
Maldicin de Venus
Secreto Oscuro (asuntos mundanos)

Reputacin
4 Gentilhombre (nobles)
3 Entrometido en asuntos mundanos (magos)
1 Poder a tener en cuenta (nobles)

4 Don de Gentes
5 Embaucar
3 Encanto
4 Escribir Latn
3 Etiqueta
4 Falsificacin
5 Hablar Latn
6 Hablar Idioma Propio
4 Intriga
2 Liderazgo
4 Montar
Ataque
+5
+7

Defensa
+4
+7

3 Nadar
5 Parma Mgica
3 Pelea (Daga)
1 Penetracin
2 Precisin
4 Prestidigitacin
2 Regatear
4 Sigilo
5 Teora Mgica
3 Trepar
Dao
O
+3

Aguante: O
Fatiga: O

Informacin sobre hechizos


Velocidad de Lanzamiento: +3
Puntos de Crepsculo: 9
Efectos de Crepsculo: Todos sus hechizos de duracin Solar
terminan al medioda, as como al ocaso y al amanecer.
Impronta: Tenues sonidos de un festejo celebrndose.

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)


(+22/30) El Falso Yo
(+21/25) Evocar Recuerdos Alterados
(+21/20) Aura de Autoridad
(+18/20) Recuerdos de un Falso Pasado
(+22/15) Baile de Mscaras
(+15/15) CIEN MSCARAS
(+18/15) Despertar la Ira
(+25/15) El Reflejo del Hechicero
(+18/15) Infundir Temor en los Corazones
(+25/15) La Voz Cautiva
(+14/15) Palabras en el Viento
(+21/15) Percibir las Emociones Enfrentadas
(+22/10) Aura de Lder
(+21/10) Cadena de Emociones
(+24/10) El Inocente Candor de la Infancia

(+19/10) La Huella del Tiempo


(+21/10) La Llamada de Morfeo
(+25/10) La Voz Sometida al Silencio
(+24/10) Lagunas en la Memoria
(+13/10) Luz de Lmpara
(+25/10) Manto de Invisibilidad
(+21/10) Regresar del Sueo
(+14/5) Aroma Oculto
(+15/5) Descubrir el Misterio de los Lquidos
(+16/5) El Relato de las Cenizas
(+25/5) La Invisibilidad de la Figura Esttica
(+15/5) LOS OJOS DEL GATO
(+18/5) Palabras en la Mente
(+14/5) Palma Llameante
(+15/5) Trabar la Lengua

116

Casa Tytalus

Opacus lleva una


vida llena de secretos, con planes ocultos en la Orden y
entre los mundanos.

117

Casas de Hermes
Los seguidores de Verditius son brillantes
elaboradores de objetos mgicos, y venden artefactos mgicos de todo tipo a los dems magos. Deben usar pequeos tiles para poder
lanzar magia formulaica. A pesar de que su
posicin parezca subsidiaria al trabajar para
los dems, tienen una buena porcin de silencioso poder.

Historia
Verditius jams pudo lanzar un hechizo en
su vida, pero como diseador de objetos mgicos an no ha sido igualado. Tena mucho
inters en unirse a la Orden, pues sta lo protegera frente a los dems magos. Tema no
poder defenderse adecuadamente en una batalla pica, y deseaba formar parte de una
Orden que le permitira practicar su artesana
en paz y con seguridad.
Trabaj durante mucho tiempo y muy duramente junto con Bonisagus, compartiendo lo
que saba sobre la elaboracin de artefactos
mgicos, pero cada vez que comenzaba a internarse en las implicaciones filosficas de lo
intangible e inexpresable que hay en la creacin mgica, Bonisagus le -deca que tal chchara era infructuosa. Aunque Bonisagus fue
capaz de atrapar las instrucciones ms simples
y directas de la elaboracin de objetos mgicos, jams pudo cuantificar el elemento personal que Verditius consideraba tan importante.
La teora Hermtica incluye las tcnicas bsicas
para la creacin de objetos mgicos, pero carece de ese toque especial que han conseguido
los seguidores de Verditius.
En cambio, Verditius fracas en su intento
de aprender las tcnicas de lanzamiento de
hechizos de Bonisagus. Jams pudo lanzar un
solo hechizo.
Sus aprendices, sin embargo, si que tuvieron algn xito en este terreno. Aprendieron a
lanzar magia espontnea y una de ellos,
Fenistour, desarroll un mtodo para imitar
hechizos formulaicos. Cre los primeros tiles
de lanzamiento, pequeos objetos que permiten a los magos Verditius lanzar hechizos
formulaicos Hermticos. Estos tiles de lanzamiento se han hecho universales en la Casa.
Incluso a pesar de tener la capacidad de
lanzar hechizos formulaicos, los seguidores de
Verditius han conservado una actitud defensiva
acerca de sus poderes, y han consolidado su
prestigio como maestros artesanos. Desarrollaron el hbito de disear objetos mgicos para

los dems magos, una prctica que persigue


dos objetivos. Por un lado, supone un negocio
para la Casa, proveyendo a sta de vis y de
plata. Por el otro lado, hace que los dems
magos tengan cierta dependencia de la Casa
Verditius para proveerse de estos excelentes
objetos, as que la Casa ha llegado a ser muy
valorada en la Orden. Algunos magos respetan
menos a los Verditius que a los magos de la
mayora de las dems Casas, por ser meros "artesanos" en vez de filsofos, pero la Casa
Verditius se contenta con el vis y el buen trato,
ya que no puede contar con ese respeto.
Durante las crisis que han sacudido a la
Orden, la Casa Verditius siempre se ha mantenido en una posicin segura. Se negaron a participar en la Guerra del Cisma y dejaron a los
quaesitoris que ejecutaran a los Tytalus
diabolists. Sin embargo, existe una amenaza
reciente que crece da a da, que preocupa a
algunos magos Verditius. A medida que la poblacin mundana invade las zonas mgicas y
fericas se pierden cada vez ms fuentes ce vis
en bruto. Los magos Verditius necesitan este
vis para sus artefactos, as que no todos estn
dispuestos a sentarse a esperar que los dems
magos se hagan cargo de la situacin.
Inmediatamente antes de la muerte del
primus anterior, Imanitosi, comenzaba una alarmante prctica. Algunos magos Verditius contrataban a mundanos para que trabajaran a su
servicio, a cambio de objetos mgicos. Estos
mundanos emplean los artefactos mgicos para
la defensa de las reas mgicas y fericas. Hasta el momento, estos grupos pertrechados
mgicamente se localizan en zonas aisladas,
como son las zonas mgicas y fericas que aun
existen, pero a medida que la sociedad mundana crezca, los enfrentamientos entre los nobles y estos guerreros aliados con los Verditius
se harn cada vez ms frecuentes. El primus
actual, Stouritus, ha prometido mantener a raya
a estos magos, pero parece ser que no ha hecho gran cosa para cumplir con la promesa.

Magos notables de Verditius


Verditius: Fundador, elabor objetos mgicos sin parangn.
Fenistour: Invent los tiles de lanzamiento.
Himinis el Loco: Un mago del siglo XI,
afectado de miedos imaginarios y paranoias de
persecucin. Invent un gran nmero de objetos mgicos que ocultaban maldiciones, para

120

Casa Verditius
devolverle el golpe al mundo que lo atormentaba. Muchos de estos objetos pueden encontrarse en uso, o en antiguas cmaras de tesoros, in haberse descubierto an sus maldiciones.
Tierent: Perfeccion la manera de capturar y controlar a las criaturas fericas, usndolas para potenciar sus objetos mgicos.

Situacin actual
Miembros: Sesenta y dos.
Domus Magna: Verdi, en el Tribunal de
Roma. Est lleno de autmatas y pequeos
objetos mgicos para comodidad de residentes y visitantes. Cada dieciocho aos el primus
ejerce como anfitrin de una competicin dentro de la Casa para inventar el artefacto ms
eficaz, interesante y til; el artefacto vencedor
es donado a la domus magna, y el inventor
puede elegir tres objetos mgicos de entre los
presentados en el concurso, como compensacin. Haber inventado uno de los objetos ganadores es un gran honor (otorgando al mago
una reputacin de +3 en la Casa Verditius y de
+ 1 en la Orden). Verdi elabora numerosos
objetos mgicos para los dems magos del
Tribunal de Roma, que los consideran muy
tiles en el Dominio. A cambio, ingresa enormes cantidades de plata y de otras riquezas
que usa para comprar vis en bruto de zonas
menos civilizadas.
Primus: Stouritus, un amable personaje
que no parece muy interesado en los asuntos
polticos.
Intereses actuales: Ciertos magos Verditius
han empezado a armar mundanos con artefactos mgicos, encomendndoles la tarea de proteger las zonas mgicas de la invasin mundana. Los magos de las dems Casas estn muy
preocupados por este comportamiento. Adems, hay varios artefactos antiguos y poderosos que estn siendo examinados por expertos
Verditius en Verdi.
Para pasar el guantelete del aprendiz, se ha
de elaborar un artefacto mgico que demuestre la habilidad y el ingenio del examinado.
No se permite la entrada desde otras Casas
a la Casa Verditius.

de vida. Si eres capaz de perfeccionar tu habilidad, ganars honor y el respeto de tus pares.
Tambin podrs usar esta habilidad para ganar
riqueza de los magos que no estn tan dotados
como t. Si tienes cuidado, empezarn a depender de ti ms de lo que puedan creer, y tu
posicin en la vida ser ms segura.
Durante tu vida podrs amasar una gran
fortuna. Parte de sta ser una riqueza mundana, que te proveer de un confort slo compartido por los reyes. Parte ser una riqueza
mgica, de la que no disfrutan ni los mismos
reyes. Esta riqueza y confort son las merecidas
recompensas como maestro artesano.
Verditius nos ense a cambiar y controlar
las cosas, a tomar materia inerte y transformarla en una poderosa herramienta. Puedes aplicar esta leccin a todos los aspectos de la vida.
Empieza con algo neutro, como una persona o
una situacin. Estudia el uso que puedes darle
y aplica tus habilidades. Qu palabras se necesitarn? Qu promesas o amenazas se han
de hacer? Si eres listo, puedes convertir casi
cualquier cosa en tu herramienta.

Prioridades
1) Perfeccionar tu habilidad de artesano.
2) Conseguir prestigio y honor en la Casa.
3) Conseguir riquezas y prestigio como proveedor de objetos mgicos.

Perspectiva

Mentalidad de un Mago Verditius

Bjornaer: Estn demasiado encerrados


en su magia primitiva como para apreciar nuestros artefactos.
Bonisagus: Sobrestiman sus capacidades:
tras siglos de estar intentndolo, an siguen sin
poder elaborar artefactos como nosotros lo hacemos.
Criamon: No le dan uso al poder, as
que no le dan uso a lo que podemos ofrecer.
Ignralos.
Ex Miscellanea: Son buenos clientes, que
traen vis en bruto de los pases brbaros. Necesitan nuestros objetos puesto que su propia
magia es limitada.
Flambeau: Valoran los artefactos que
llevan a cabo tareas que no estn relacionadas con el fuego, para as no tener que estudiar nada que no tenga que ver con su especialidad.

Se te ha enseado a poner un poco de ti


mismo en la materia inerte y darle una especie

Jerbiton: Reconocen la belleza de los


objetos artesanales, pero son demasiado pacien-

Magos de Verditius

121

Casas de Hermes
tes con los mundanos, que nos hacen la vida
cada vez ms difcil.
Mercere: Son clientes regulares, dado que
muchos de ellos carecen del Don.
Merinita: Estn molestos con nosotros
porque usamos vis que a menudo procede de
los bosques fericos. All ellos, el resto de la
Orden reconoce el valor de lo que hacemos.
Quaesitoris: Sin ellos, la Orden colapsara. Obedece y apyalos.
Tremere: Reconocen el poder cuando
lo ven, as que conocen el valor de nuestros
productos.
Tytalus: Disfrutan negociando, s indulgente con ellos, pero no los pierdas de vista.
Sociedad Mundana: se estn expandiendo hasta las reas que nos provean con regularidad de vis en bruto. Hay que hacer algo al
respecto o significarn el fin de toda la Orden.
Por otro lado, si los quaesitoris nos permitieran
venderles objetos mgicos, aumentaran nuestro mercado y por tanto, nuestro beneficio.
Todos los magos
Verditius (y ninguno
ms) tienen el Talento Arcano Magia de
Verditius. Aade su
puntuacin al Total
de Laboratorio cuando se trate de artefactos mgicos, incluyendo pociones mgicas.

Relaciones dentro de la Casa


No hay ninguna jerarqua poltica en la
Casa, nicamente los siempre cambiantes rangos de habilidad, prestigio y riqueza. Si creas
objetos nicos, ingeniosos y tiles, ascenders en este escalafn. Todo lo que se espera
de ti es que lleves tu mejor invencin, cada
dieciocho aos, a Verdi, la domus magna. All
la podrs comparar con los trabajos de los
dems. Habrs de tener cuidado para no invadir el territorio de los dems seguidores de
Verditius. Si ya hay alguien vendiendo en una
zona determinada, deberas pensrtelo dos
veces antes de trasladarte a ella y competir
con tu compaero.

Magia
Los magos Verditius tienen la misma variedad de intereses en la magia que los dems magos. Hay Verditius nigromantes, hechiceros del aire, magos de la naturaleza, etc.
El elemento comn es el uso de artefactos: la
magia que instilan en estos artefactos vara
de uno a otro.
Cuando aprendes un hechizo formulaico,
construyes un pequeo artefacto, denominado til de lanzamiento, que te ayuda a lanzarlo. Sin este til no puedes lanzar el hechizo.
Dado que necesitas un buen nmero de estos
tiles de lanzamiento, es conveniente que ten-

gan un pequeo tamao. Y asegrate de que


son todos distintos para que puedas echar
mano al adecuado incluso si tienes prisas. Para
emplear un til de lanzamiento has de poder
concentrarte durante un momento en l. Si es
un anillo, por ejemplo, has de ser capaz de
sentirlo en tu dedo. No podrs lanzar el hechizo si no identificas el objeto mediante el
tacto (de este modo, no podrs coger un puado de tiles de lanzamiento y lanzar un
hechizo con uno de ellos).
Cuando uses un til de lanzamiento tendrs que realizar los gestos con las manos y
decir las palabras mgicas y sufres las penalizaciones normales si no lo haces.
Usa tu imaginacin cuando inventes tus
tiles de lanzamiento. La forma o el material
deberan tener algo que ver con el efecto. Por
ejemplo, un til de lanzamiento para la Lanza
de Llamas podra ser una varita con la forma
de un pilum (la jabalina romana). Los tiles
de lanzamiento de los distintos magos tienen
distintos estilos. Algunos son mecnicos, con
pequeas partes articuladas. Otros estn hechos a partir de materia natural, como piedras
y ramas. Algunos son cristales soplados en
varios colores.
El tiempo que tienes que dedicar a aprender un hechizo incluye tambin el que tienes
que emplear para hacer el til de lanzamiento.
Si haces ms de un til, debers sustraer 3 a tu
total de laboratorio por cada til de ms que
hagas. Si alguna vez necesitaras un repuesto
para un til de lanzamiento, debers sustraer 3
al total de laboratorio de cualquier labor que
ests realizando en esa sesin.

La Casa Verditius en juego


Idea para Saga
La Casa Verditius, el gigante dormido, despierta. El primus Stouritus decide que ya es
hora de actuar. Por medio de mensajes secretos enviados a los magos Verditius y a sus
aliados por toda Europa Mtica, anuncia la
primera etapa en las hostilidades. Los magos
Verditius comienzan a recuperar los territorios mgicos y fericos. Como estrategia general, emplean la magia disfrazada de fenmenos naturales (tormentas, aludes, plagas...)
para obstaculizar a sus enemigos, mientras
que, para el enfrentamiento directo, dirigen
grupos de campesinos libres armados con
objetos mgicos en las batallas. Los persona-

122

Casa Verditius
jes jugadores podran verse envueltos en alguna de estas batallas, al vivir en una de estas zonas disputadas.
Los duendes tambin estn interesados en
este asunto, puesto que tambin se beneficiaran de limitar la expansin mundana. Sin embargo, guardan rencor hacia los Verditius por
haber expoliado sus bosques en busca de vis
en bruto. Los personajes jugadores pueden actuar como intermediarios entre estos antiguos
enemigos para que cooperen o bien frustrar
esta inestable alianza y hacer que se vuelvan
los unos contra los otros.
En los reinos mundanos, pocos pueden
conocer la amenaza que se cierne sobre ellos.
Los personajes podran operar en territorio
mundano para confundir a los nobles y a los
clrigos bien para ayudar a los magos Verditius,
bien para evitar que los mundanos se levanten
contra la Orden.
Las dems Casas pronto se alinean en este
conflicto, algunas siguiendo a los magos
Verditius, otras intentando controlarlos y otras
intentando simplemente usar la confusin para
perseguir sus propios objetivos. Los Verditius
hacen su apuesta ms fuerte cuando declaran
que los objetos mgicos que han estado vendiendo durante aos a los dems magos tienen maldiciones secretas y latentes instiladas
en ellos y que las activarn si las dems Casas
se les oponen.

Ideas para historias


Los personajes descubren un artefacto
mgico que parece muy poderoso y til. Por
desgracia, este artefacto fue creado por Himinis
el Loco y tiene una insidiosa maldicin o efecto secundario que los personajes no advierten
inmediatamente.
El encuentro de los dieciocho aos en
Verdi se aproxima, y hay quien dice que el campen caer esta vez ante un mago joven y
secretista. El campen, por medio de un agente, contrata a los personajes para que espen a
este mago y descubran qu es lo que est haciendo para as poder vencerlo.

Malacis,

Seguidora de Verditius

All a donde vaya, Malacis (Malaquis) lleva un gran mandil de cuero, un cinturn de
herramientas, un gorro para contener su pelo
despeinado y unas gruesas botas. Llevas sus

123

Casas de Hermes

Las runas
de Verditius

124

Casa Verditius

125

Casas de Hermes

Palmo: unidad de
medida equivalente a
unos 22 cm aproximadamente.

tiles de lanzamiento colgando de su mandil, cinturn y de correas por todo su cuerpo. Escondido por algn lugar en su persona, se halla un ratoncito blanco: se trata de
su familiar, Blanquillo. Malacis es amable,
incluso jovial, aunque tiene una tendencia a
hablar de ella y de sus proyectos que excede
lo correcto.
Casi todos los magos Verditius llevan tiles
de lanzamiento que caben perfectamente en la
palma de una mano, en cambio, los tiles de
Malacis son todos grandes y pesados. Por ejemplo, su til para La Mano del Cirujano es un
pesado guantelete de bronce que hace que su
mano parezca el doble de grande, y su til para
El Filo del Escalpo es una piedra afiladora de
un palmo de dimetro.
Sus artefactos mgicos son incluso mayores, y alguno de ellos requiere ser portado individualmente, hasta por carros tirados por
muas. Sus artefactos mgicos tienen mayor efecto cuanto mayor es el tamao.
Cree que los artefactos mgicos son el
"puente de oro" entre los magos y el pueblo.
Mediante la venta de stos, la Orden puede
hacerles compartir sus puntos de vista. La Orden podra sustituir a la Iglesia en el papel de
autoridad para la gente comn, como fuente
de sabidura y conocimiento, portadora de bendiciones. Esta ideologa la enfrenta con los
magos Verditius que han comenzado a oponerse a los mundanos, pero es capaz de hacer
causa comn con ellos. Al fin y al cabo, si la
Orden se convirtiera en la protectora de los
mundanos, stos se detendran en la invasin
de las zonas mgicas y fericas.
Malacis tiene un gran nmero de objetos
mgicos a su disposicin. Casi sin excepcin,
son enormes y ruidosas monstruosidades metlicas, que suelen ser transportadas por campesinos, grogs e incluso por grupos de caballos y carros. A continuacin se enumeran
algunos de los objetos favoritos de Malacis.
Tambores del Miedo: Este conjunto de
siete tambores, que van del tamao de una
pequea cazuela hasta el de un gran barril,
estn unidos entre s por una intrincada maraa de poleas, cuerdas y clavos. Este artefacto
esta fabricado de tal manera que, al pisarse
un pedal de la parte trasera del objeto, todos
los tambores comiencen a percutir a distintas
velocidades. Es tan aparatoso y grande que ha
sido montado de forma permanente sobre un
pequeo carro.

Cuando los tambores suenan, una vctima


en concreto puede ser afectada por un miedo
repentino e irracional (Infundir Temor en los
Corazones [Creo Menteml, 50/da) cada turno.
Malacis sigue estando orgullosa de los Tambores del Miedo, ya que fueron su opera prima,
con la que consigui acceder a la condicin de
maga. Desde luego, se vera muy afectada mucho si le pasara cualquier accidente.
Balista de Llamas: Este gigante arco de
acero se asienta sobre un trpode. Detrs del
arco, y soportando por otras dos patas, hay
un contenedor cilindrico, lleno de jabalinas.
Est conectado al arco por un tubo de madera, rodeado por numerosos mecanismos, de
todas las formas imaginables. En conjunto,
forman un ingenioso mecanismo de carga que
puede ser usado para recargar rpidamente
el arco dando simplemente unas vueltas a
unas manivelas.
La balista de Llamas debe ser tratada como
una balista normal, con la excepcin de que es
mucho ms rpida (-13). Adems, si se tira de
una palanca de color rojo, las jabalinas prendern a medida que abandonen el arco (Lanza
de Llamas [Creo Ignem 20], usos ilimitados).
Malacis tiene varios artefactos como ste para
sus grogs, y a menudo deja sus textos de laboratorio a otras alanzas a cambio de una modesta retribucin.
Los Fuelles de la Perdicin del Demonio: Conectados al tubo de salida de estos enormes fuelles hay dos contenedores cilindricos,
uno conteniendo coral rojo molido, y el otro
diamante en polvo. Cuando se contrae el fuelle, una cantidad cuidadosamente medida de
coral rojo y de polvo de diamantes sale disparada por el tubo de salida del fuelle, formando
una fina nube de polvo.
Estos fuelles pueden utilizarse para destruir
demonios (Destierro al Olvido Eterno [Perdo
Vim 45], usos ilimitados). Por desgracia, Malacis
hizo experimentacin arcana en la elaboracin
de este artefacto y el resultado fue ligeramente
defectuoso. Se precisa de una tirada de apuntar para que el hechizo tenga efecto.
Otros Objetos: Malacis piensa que los
objetos mgicos deben ser empleados para
ayudar al pueblo y que la Orden debera convertirse en la nueva "Iglesia", sustituyendo a
los milagros por la magia Hermtica. Por esto,
ha encantado objetos para mundanos por un
pequeo precio. Un ejemplo de esto es el
Granero de la Abundancia, un enorme gra-

126

Casa Verditius
ero encantado para mantener alejadas a las
numerosas alimaas del campo (un aumentado Crculo de Proteccin Contra Animales
[Reg Animal 251, permanente)). Se emplea
para almacenar los excedentes de alimento
que, de otra manera, seran devorados por
las sabandijas.

El Familiar de Malacis
El familiar de Malacis es un ratn blanco
llamado Blanquillo. Blanquilo disfruta escalando por los enormes y complejos artefactos de
Malacis. Cuando uno de ellos funciona mal,
Blanquillo se introduce por sus ms escondidos recovecos para determinar cul es el problema. Algunos magos afirman que Malacis disea sus artefactos para que sirvan como lugares
de juego para Blanquillo, en primer lugar, y
como objetos tiles como objetivo secundario.
Blanquillo tiene las siguientes habilidades:
Proteccin Compartida: Blanquillo se
beneficia de la parma mgica de Malacis cuando sta est activada.
Habla Compartida: Blanquillo habla francs y latn con fluidez. A cambio, Malacis es capaz de hablar con todas las criaturas del campo.
Transferir Heridas: Malacis puede transferir sus heridas a Blanquillo o bien recibir el
dao que se inflija sobre l como propio.
Los Tres Lazos: Oro +3, Plata O, Bronce 0.

El aprendiz de Malacis
Malacis est dedicada en cuerpo y alma
al trabajo de laboratorio, y trata a su apren-

diz como a un asistente. Por supuesto, dedica algn tiempo a su instruccin, para que
sea ms til su ayuda, pero la mayora del
aprendizaje la realiza al trabajar con ella. No
exige mucho de su aprendiz, excepto que se
tome sus responsabilidades con seriedad. No
se preocupa demasiado por las inclinaciones
polticas de su aprendiz, aunque, no cabe
duda, ste adoptar algunas ideas de ella simplemente por haberla odo divagar, cosa que
hace ocasionalmente.

El Filius de Malacis
A Malacis se le hace muy cuesta arriba tener que despedirse de su filius. Tras haber trabajado con l durante quince aos, Malacis lo
ha convertido en alguien muy valioso para su
laboratorio.
Malacis podra llamar a su filius para que
la ayudara en algn proyecto especialmente
estimulante. Tambin puede querer intercambiar objetos mgicos con l. Si el aprendiz es
capaz de elaborar artefactos de pequeo tamao, ella cambiara encantada sus enormes
objetos mgicos por los de ste, aunque sean
ms modestos.

Idea para historia


Malacis comienza a compartir sus conocimientos con los mundanos que la rodean. Est
intentando mejor su situacin y la de la Orden
entre el pueblo. El seor de la zona est furioso y quiere que se detenga a Malacis o bien
que los personajes provean de los mismos servicios a los vasallos que l elija.

127

Casas de Hermes

Malacis, Seguidora de Verditius


Edad: 53; Edad Aparente: 40 (pocin de longevidad); Tamao: 0; Confianza: 3
Un gran mandil de cuero, con un cinturon con herramientas; gruesas botas; herramientas de
adorno; mujer amigable y jovial.
Caractersticas
+5 Int
+2 Pre
-2 Per
-1 Com
-1 Fue
+3 Des
O Vit
+1 Rap

Virtudes y Defectos
Aprender de los Errores
Afinidad Mgica (Vim)
Don Silencioso
Escritora Vel^z
Genio Inventivo
Prestigio Hermtico

Circunstancias Adversas
(Hacer objetos mgicos simples
y porttiles)
Condicin Necesaria
(tiles de lanzamiento grandes)
Confiada
Falta de Control
Seguidora de Verditius

Rasgos de Personalidad
+3 Amable con los Mundanos

+2 Bondadosa

Competencias
6 Afinidad
3 Concentracin
1 Conocimiento de la Iglesia
5 Con. de la Orden de Hermes
2 Conocimiento del rea
4 Don de Gentes

3 Escribir Latn
4 Hablar Idioma Propio
5 Hablar Latn
7 Magia de Verditius
4 Manufactura (Carpintero)
4 Manufactura (Herrero)

Datos de Combate
Arma
Iniciativa
+2
Puo
Tcnicas y Formas
13 Cr
11 An
7 Ig
12 In
6 Aq
5 Im
7 Mu
7 Me
5 Au
9 Te
12 Co
5 Pe
12 Vi
6 Re
5 He

Ataque

+3

Defensa
+1

Reputacin
1 Amable con los Mundanos (Tribunal)

Dao

-1

4 Manufactura
(Obj. Mgicos)
4 Parma Mgica
4 Precisin
6 Regatear
9 Teora Mgica
Aguante: O
Fatiga: O

Informacin sobre hechizos


Velocidad de Lanzamiento: 5
Puntos de Crepsculo: 8
Efectos d.e Crepsculo: Puede escribir libros de Vim hasta 2/3
de su puntuacin en este Arte.
Impronta Sus hechizos son sedantes por naturaleza.

Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)


(+35/40) Vaina de Ocultacin
(+25/15) La Expulsin de los Males
(+23/30) Acabar con la Pertinaz Sequa
(+18/15) La Resistencia de los Berserker
(+19/20) El Cauce de la Magia
(+24/10) Carne Incorrupta
(+21/20) La Mano Curativa del Cirujano
(+30/5) El Color de la Magia
(+24/20) Restaurar la Lucidez Perdida
(+20/5) El Filo del Escalpo
(+25/15) Aprehender la Esencia de la Magia (+30/5) Sopesar el Poder Mgico
Familiar
Blanquillo el Ratn Tamao: -5
Datos de Combate
Fue Vit Des Rap Per
Tipo
Inic. Ataq. Def. Dan. Aguan.
-5 -1
+1
+1
+3
Mordisco
+2
+2
-5
+7
-5
Niveles de Vida: Sano, Muerto; Los Tres Lazos: Oro +3, Plata O, Bronce O
Propiedades del Vnculo:
Proteccin Compartida: Blanquillo est protegido por la parma mgica de Malacis si sta
est activada.
Habla Compartida: Blanquillo habla francs y latn con fluidez. A cambio, Malacis es capaz
de hablar con todas las criaturas del carnpo
Transferir Heridas: Malacis puede transferir sus heridas a Blanquillo o sufrir el dao infligido
sobre l.
Objetos mgicos
Tambores del Miedo, Balista de Llamas, Los Fuelles de la Perdicin del Demonio (vase el
texto para los detalles)

128

Casa Verditius

Los tiles de lanzamientos y artefactos


mgicos de Malacis
son todos de gran tamao, y la mayora
son, adems, muy
complejos. El ratn
blanco es su familiar.

129

Casas de Hermes
La historia de la Orden de Hermes se remonta
muy lejos en el pasado. Los quaesitoris han seguido
la pista de la Orden hasta los cultos romanos de
Mercurio, el de Hermes en Grecia ya hasta el antiguo Egipto y Persia. Afirman que la Orden de Hermes
es una manifestacin temporal de una institucin
eterna, que puede cambiar en su forma, permaneciendo siempre la esencia. De existir tal organizacin eterna, no adopt su forma actual hasta el siglo
VIII, tras la cada del Imperio Romano.

Orgenes antiguos
La Orden de Hermes fue fundada, principalmente, por magos que descendan del culto a Mercurio romano que, a su vez, beba en las fuentes
de la sabidura del culto griego de Hermes. Los
Buscadores creen que estos antiguos hechiceros
griego tenan contactos con los seres que los griegos consideraban como dioses. La evidencia de
magos en el antiguo Egipto y en la an ms antigua Babilonia, sugiere que incluso el culto de
Hermes era descendiente de una Orden previa. Y
tambin, segn los Buscadores, estos hechiceros
egipcios y babilonios tendran un contacto directo
con los que el pueblo conoca como dioses. Hay
una especia de "historia" que se remonta hasta el
origen de los magos egipcios y babilonios, y los
Buscadores la llaman la "Leyenda de los Antiguos".

La leyenda de los Antiguos


"En tiempos anteriores a Roma, antes de Grecia e incluso antes de Egipto, haba una gran civilizacin sobre la Tierra y que ahora yace bajo las
olas del mar Mediterrneo. All viva una poderosa
raza de dioses, criaturas que usaban la magia como
si fuera un simple juego, gente cuyas vidas estaban
imbuidas en la magia, cuyas vidas no eran, en ciertos aspectos, ms que magia. No tenan ninguna
forma, y podan cambiar a voluntad, aunque se
aparecan normalmente como humanos. Ahora perdidos para el conocimiento de la humanidad, sus
palacios y ciudades eran preciosos jardines, construidos con luz y cristal y un sinfn de flores creca
en ellos. Estaban llenos de msica, danza y todas
las maravillas terrenales. Y aun no satisfechos con
el placer ordinario, lo intensificaban con su magia,
y disfrutaban de pensamientos tan esotricos y fantsticos que hoy en da no podemos ni concebirlos. Su estudio de la magia estaba centrado en la
creacin de nuevos placeres y en ocasiones, simplemente en busca del conocimiento en s mismo
(ya que ello es tambin un placer). No trabajaban
en absoluto, y hacan slo lo que deseaban, as
que se converta en un juego toda labor que emprendan. Durante milenios residieron en sus
ajardinadas ciudades, viviendo eternamente, completamente volcados en sus juegos y maravillas.

"Y entonces surgi uno de entre ellos, una criatura peligrosa. Al principio estaba lleno de alegra,
como el resto de ellos, pero a medida que se fue
haciendo adulto, fue creciendo el odio en l. Nadie
sabe qu pecado o maldicin lo trajo del tero de
una hermosa diosa, pero sobre la destruccin que
trajo consigo no cabe ninguna duda. Los dems no
lo queran ni confiaban en l, y nunca lo incluan en
sus juegos ni relaciones amorosas. Era una rareza
entre los dioses. Lo llamaron Tarhutis, que en su
lenguaje significaba "el extrao". Y en la mente de
Tarhutis resida una maldicin de odio y una atormentadora ambicin. Cuando lleg a adulto, Tarhutis
se dio cuenta de que ya no poda rer ni llorar, y de
que ya no era como los dems. Se separ de ellos y
dedic su tiempo a los estudios, para incrementar
su poder. La mera influencia poltica no era suficiente para l; estaba obsesionado en la bsqueda de la
magia (cada vez ms potente) puesto que pensaba
que aqul era el nico poder verdadero".
"El odio creci cada vez con ms fuerza y oscuridad en l; odio hacia aqullos para los que el
placer era suficiente, o para los que no estaban
malditos por la sed de la ambicin, como l. Gradualmente, fue dirigiendo sus estudios para poder
satisfacer este odio.
As, Tarhutis decidi matar a los dioses, y pas
setecientos setenta y siete aos en las cuevas junto
al Lago de Sal, un pantano que yaca entre lo que
ahora son los Pilares de Hrcules, preparando su
fin. Elabor un poderoso hechizo que destruy el
dique natural que haba protegido al valle de los
dioses de los amplios y fros ocanos, y un inmenso
torrente de agua lo inund. Por medio de las aguas
fluy todo el odio de Tarhutis, convertidas en un
ponzooso veneno debido a su potente magia. En
cuestin de das, las ciudades de los dioses fueron
destruidas, y su civilizacin haba desaparecido. Valindose de su magia, sin embargo, unos cuantos de
ellos sobrevivieron. Tarhutis tambin continu viviendo aun en las cuevas junto al lago, un lago que
se haba convertido en un mar. Los griegos y otros
pueblos siguen contando leyendas sobre una gran
inundacin, refirindose a este antiguo cataclismo".
"Algunos de estos seres se convirtieron en los
dioses de egipcios y griegos, mientras que otros dieron lugar a la estirpe de los dragones. Todos quedaron fascinados con sus antiguos servidores, los humanos, y observaron su progreso absortos y con
una fascinacin como slo el aburrimiento puede
engendrar, puesto que Tarhutis haba debilitado los
poderes que solan emplear en divertirse. Algunos
fueron en busca de Tarhutis, pero nunca lo lograron
capturar, y nunca pudieron encontrarse con l cara
a cara, a menos que se les apareciera por voluntad
propia, cosa que haca slo para rerse de ellos.
Debido a su ambicin y su odio, era poderoso, de

132

Historia de la Orden
f

orma que ni siquiera todos los dioses juntos podan


derrotarlo. De este modo, centraron sus energas en
jugar con las vidas humanas, y se convirtieron en
los dioses de muchas civilizaciones. Pero la vida les
comenz a parecer aburrida, y ni siquiera los humanos los pudieron entretener por mucho tiempo. Lentamente, dejaron de interferir en los asuntos humanos y comenzaron a observarlos a distancia. Y su
aburrimiento creci aun ms. Pronto comenzaron a
dormir, despertando slo un da cada ao para ver
qu es lo que haba ocurrido entre los humanos".
"Nuestra magia, la magia de Hermes, desciende directamente de estos dioses. Es su magia la
que ahora podemos manejar, pero nunca crear. E
incluso nuestros Dones para la magia provienen
de los Antiguos, puesto que estos dioses se emparejaban a veces con mortales y producan progenie
que era medio humana, medio divina. Estos hijos
han dejado en herencia la sangre de los dioses a
travs de los milenios, y somos unos pocos los afortunados que tenemos lo suficiente de esa naturaleza divina como para poder trabajar la magia creada
por nuestros ancestros.
"Los dragones son tambin descendientes de
aqullos, puesto que algunos dioses tomaron forma de bestia por diversin, en busca de nuevos
placeres. Sus descendientes fueron los dragones,
gusanos y serpientes de nuestros tiempos. Puede
ser que alguno de los ms poderosos dragones sea
en verdad un Antiguo que no ha abandonado su
forma de bestia.
"Los dioses se durmieron, y todo el que conoce la verdad desea que duerman hasta el final de
los tiempos, porque que si fueran despertados de
su letargo y volvieran a caminar sobre la tierra, su
sola presencia bien pudiera destruir toda civilizacin y a la Orden junto a ella. Recordad, no importa lo que puedan parecer, no son humanos, ms
bien son monstruos. Puede que el Dominio proteja a la humanidad de su matanza, pero si se fuera
el caso, tened por seguro que dominaran la Orden
y usaran a los magos como a juguetes.
"Hoy, se dice, duermen en el Monte Olimpo y
en el bosque de Tertius Quid y, segn algunos, tambin en Stonehenge. Las moradas de los dioses no
tienen una existencia temporal como la mayora de
las cosas, ms bien vuelven peridicamente al tiempo segn su voluntad. Slo si visitas aqullos lugares en el momento adecuado podrs entrar en sus
palacios y jardines y encontrarte con ellos, aunque
la mayor parte del ao slo encontrars desolacin.
Nadie ha podido informar de un encuentro con los
Antiguos, as que hay que asumir que matan al intruso de sus hogares. Todo hechicero ha de ser precavido en estos lugares, puesto que un hechizo entonado de forma indebida podra despertarlos fuera

de tiempo y traerlos a la tierra de nuevo, haciendo


que todos furamos vctimas de su furia demoledora".
"Por lo que s, Tarhutis lleg a ser conocido para
los Egipcios como Tahuti o Thoth, como tambin se
le llamaba. En este dios se basan los mitos de Hermes
y Mercurio. En cualquier caso, Tarhutis fue el primer
mago. Su creacin del hechizo que destruy su civilizacin demuestra que buscaba el poder tal y como
lo hacemos en nuestros das. Era uno de los nuestros... y lo destruy todo. Qu enseanzas sobre
nosotros mismos pueden ser extradas del hecho de
que nuestro verdadero ancestro fuera el destructor
de todo? Miremos en nuestros corazones y veamos
cunta de la sangre de Tarhutis corre por nuestros".
El archimago Infamitus, en su libro Los Verdaderos Orgenes de las Tradiciones Mgicas

Los Buscadores
Los magos que creen en los antiguos y buscan
aprender de su poder se llaman a s mismos los
Buscadores. Creen que si pudieran encontrar a los
Antiguos tendran acceso a grandes conocimientos
y un poder inimaginable. Puesto que comparten
objetivos, a veces colaboran; pero precisamente por
querer alcanzar la misma meta, pueden ser violentamente competitivos. Esta competicin ha terminado en ocasiones en la destruccin de laboratorios, familiares y aprendices; incluso a veces en
Guerras de Magos. Si alguno de los Buscadores ha
encontrado algo concreto, desde luego no se lo ha
contado a nadie, y menos a los dems Buscadores.
Los Buscadores pueden pertenecer a cualquier
Casa, aunque actualmente no hay ninguno de
Criamon, Bonisagus, Jerbiton o Mercere. La treintena
aproximada de Buscadores pertenece, en su mayora, a las Casas Tremere, Tytalus y Ex Miscellanea.

El Culto de Mercurio
Aunque la Orden desciende directamente de
la sociedad romana, su nombre est inspirado en
el culto de Hermes, el dios griego de la magia.
Cuando los romanos comenzaron a construir su
imperio, tomaron prestada buena parte de la cultura y religin de los griegos, que unos siglos antes
haban dado lugar a una cultura muy avanzada. La
cultura romana tom prestadas cosas como la religin y la magia, ambas originariamente provenientes del culto de Hermes. Los miembros de la Orden, sin embargo, fueron, en su momento,
sacerdotes de Mercurio (aunque, por aquel tiempo, slo utilizaban este ttulo nominalmente). Eran
capaces de hacer magia mediante prolongados rituales que implicaban a muchos participantes. Son
las tradiciones romanas del culto de Mercurio las
ms empleadas en la Orden y las que le han impreso su carcter. De los doce magos que funda-

133

Casas de Hermes
ron la Orden moderna en el ao 707 d.C., todos
excepto Bjornaer y Dedne descendan de los sacerdotes romanos de Mercurio.
El culto de Mercurio no fue nunca uno de los
ms poderosos en Roma, y la magia que practicaban
sus sacerdotes no ocupa un gran lugar en la historia
poltica del imperio. Sin embargo, algunos sabios
Hermticos piensan que los hechizos que conjuraban eran esenciales para mantener la integridad a lo
largo de los siglos del imperio, incluso a pesar de que
los emperadores nunca lo agradecieran pblicamente. La magia empleada por este culto requera de complicados y largos rituales que implicaban a un gran
nmero (a veces cientos) de sacerdotes, diseminados
por varias ciudades. Estos rituales mantenan a raya a
la mayora de los habitantes ms tenebrosos del mundo. Estos sabios van ms all, y especulan con la
posibilidad de que la aparicin del cristianismo en
Roma y, por tanto, la cada del culto de Mercurio, es
lo que produjo la cada del imperio.

La cada de Roma

La cada del Culto de Mercurio

Cuando Roma cay por fin ante los brbaros, el


culto de Mercurio estaba formalmente disuelto y los
miembros que quedaban se vieron obligados a sobrevivir por su propia cuenta en la brutal sociedad
que se instaur. Ya no eran sacerdotes sino, ms bien,
hechiceros solitarios que slo eran capaces de conjurar hechizos menores exceptuando las ocasiones en
las que podan reunirse con sus pares. Empezaron a
ser conocidos como hechiceros o magos y su relacin con el culto de Mercurio fue olvidada. Los propios magos fomentaron estos nuevos ttulos puesto
que los cristianos no toleraban las antiguas religiones. Comenz un periodo de transicin y el estudio y
uso de la magia se transform. En primer lugar, los
magos deban modificar la magia que conocan, que
se basaba en grandes reuniones, y necesitaba templos y recursos que ya no les eran accesibles. Por
medio de otras fuentes (posiblemente griegas o egipcias), los magos empezaron a desarrollar otro tipo de
magia poco despus de la cada de Roma, una magia
que era ms manejable por un individuo, aunque
seguan empleando hechizos rgidos, como los hechizos formulaicos de la magia Hermtica.

Puesto que el culto de Mercurio necesitaba de la


dedicacin de tantos sacerdotes conjurar un hechizo,
as como un aporte econmico importante para los
componentes del ritual, perdi gran parte de su poder con la decadencia de Roma. El culto se fragment cuando los diferentes sacerdotes tomaron parte en
los distintos bandos durante las guerras civiles, de
forma que, hacia el ao 300 d.C., la mayora de los
hechizos ms poderosos no podan ser conjurados,
por la carencia de sacerdotes cooperantes. Muchos
templos, incluyndose los de la propia Roma, cayeron en un estado de decadencia tal que se convirtieron en poco ms que carnavales en los que los ciudadanos podan satisfacer su curiosidad o dejar que les
leyeran el futuro mediante magias menores.

Naturalmente, los magos seguan intentando


reunirse en grupos para compartir sus conocimientos, pero estos grupos tenan una corta esperanza
de vida. Cada mago tena preciosos secretos que no
quera que fueran conocidos por los dems, lo que
produca celos y desconfianza. Aquel hechicero que
pudiera matar a otro, tendra libre acceso al botn de
tesoros y conocimientos mgicos del finado, por lo
que el combate mortal era frecuente. Debido a este
peligro, los hechiceros de la Era Oscura rara vez se
reunan. Ningn mago poda confiar en otro, y sin
la beneficiosa posibilidad de compartir la informacin, el conocimiento de los magos creci muy poco.
Como incluso los aprendices no se podan considerar de total confianza, el nmero de los magos de-

Los sacerdotes de Mercurio viajaban a travs del


mundo buscando conocimientos, y se han encontrado los restos de pequeos templos por toda Europa
Mtica, as como en los continentes del Sur y del este.

Plentarch y la Magia Mercuriana


Los quaesitoris afirman haber descubierto
rituales secretos que
usan para proteger la
Orden, y estos rituales
podran incluir alguno
de los hechizos de
Plentarch.

El crecimiento gradual del cristianismo eclips


lentamente a las antiguas religiones de Roma, y el
culto de Mercurio sigui debilitndose al haber cada
vez ms gente que se alejaba de l y dejaba de aportar
el dinero necesario para adquirir los caros componentes para sus hechizos. En el siglo IV, cuando el
emperador Constantino el Grande hizo de la cristiana la religin del estado, lo que quedaba del culto
de Mercurio sali de las ciudades para refugiarse en
las zonas ms agrestes, lejos del poder poltico y
aislado. Para aquel entonces ya haba perdido tanto
de su vigor religioso que la mayora de sus miembros tenan intereses en poco ms que en aumentar
su influencia personal e incrementar su conocimiento
del arte de la magia. El culto dej de existir como
institucin romana, aunque permaneci como una
deslavazada organizacin de conjuradores.

En el siglo II a.C., el sacerdote Plentarch codific los rituales del culto en treinta y ocho hechizos, cada uno de los cuales haba de ser estudiado
y dominado individualmente. La teora mgica del
culto no presentaba nada que fuera de uso general, como pueden ser las Formas y Tcnicas Hermticas. La mayora de estos hechizos eran elaborados rituales que requeran varios hechiceros que
se sintieran unidos por algn objetivo o formacin
comunes. El libro que describe estos hechizos, no
obstante, se encuentra perdido en la actualidad.
Algunos lo buscan vidamente en antiguos templos de Mercurio, porque podran ensearle mucho a la Orden sobre la magia.

134

Historia de la Orden
sencillo Cdigo de Hermes y que formaran parte
de alguna de las Casas que haban formado.

creci rpidamente. Durante un tiempo, pareca que


la tradicin de la magia (nacida de los dioses, llevada a los babilonios, nutrida por las aguas del Nilo,
refinada por los griegos y llevada a su mxima gloria por los romanos) estaba llegando a su fin.

Los que se unieran a la Orden seran de confianza, pero aquellos que se negaran seguiran siendo una amenaza para los que se haban unido, y la
Orden los elimin o expuls de Europa. Es debido
a este imponente esfuerzo por lo que la mayora de
los hechiceros en Europa Mtica son magos Hermticos. No obstante, continan existiendo hechiceros,
e incluso grupos de hechiceros, independientes. Siguen siendo una amenaza para la Orden porque no
estn vinculados al Cdigo de la Orden.

La Orden de Hermes
El Primer Tribunal
A comienzos del siglo VIII, la hechicera Trianoma
tuvo una visin: los magos unidos como lo haban
estado en Roma. Pero no saba como podra superar
la desconfianza y los violentos antecedentes en la
tradicin. Viaj por toda Europa hablando con varios hechiceros y la mayora apoyaba la idea en la
teora, pero muy pocos de ellos confiaban en sus
colegas lo suficiente como para colaborar. Adems,
muchos dudaban de que ese trabajo conjunto pudiera ser rentable, puesto que los hechiceros empleaban tcnicas mgicas diferentes e incompatibles.
Tras aos de bsqueda, Trianoma encontr una
solucin a su problema. Aislado del mundo, el hechicero Bonisagus estaba trabajando en una teora
universal de la magia. Sus estudios ya le haban permitido crear un sencillo escudo mgico que protega contra los hechizos (ahora llamado simplemente
la "parma mgica") Trianoma vio en estos descubrimientos lo que permitira formar la orden que haba
soado. La parma mgica permitira a los magos reunirse con menos temor a ser atacados, y la teora
mgica universal les dara una razn para colaborar.
Trianoma anim a varios magos para que visitaran a
Bonisagus y compartieran lo que saban con l. De
los druidas, por ejemplo, aprendi a crear nuevos
hechizos en funcin de la necesidad del momento.
Esta habilidad dio lugar a la magia espontnea.
Bonisagus desarroll una teora mgica de amplia
aplicacin, ahora conocida como teora Hermtica.

Magia Hermtica
Los aprendices que aprenden la magia Hermtica consideran como algo cotidiano los smbolos, convenciones y estructura de la Orden. No se dan cuenta
de la increble hazaa que llev a cabo Bonisagus
cuando tom el conocimiento y el poder de varios
tipos de magia y dise un solo sistema para abarcarlos a todos. Fue este trabajo de una genialidad sin
precedentes y posiblemente irreproducible el que hizo
posible la Orden de Hermes. Se convirti en un sistema en el que un mago de fuego poda compartir
informacin con uno de agua y un nigromante lanzar
hechizos diseados por un multiforme.

Mientras que Bonisagus unific la magia de los


magos, Trianoma concibi y dirigi su unificacin
poltica. Reuni a doce magos que estaban dispuestos a formar una orden. Aprendieron la parma
mgica, estudiaron la teora mgica de Bonisagus,
escribieron el Cdigo y le dieron nombre a la orden
segn el dios griego de la magia, cuyo culto saban
que preceda al culto romano de Mercurio. En
Durenmar, en el ao 767 d.C, los doce magos jurar
respetar el Cdigo de Hermes, y se form la Orden.

La categorizacin y regularizacin del sistema


mgico de Bonisagus es un arma de doble filo. A un
mago Hermtico le resulta mucho ms fcil comprender magia de todos los tipos que a un hechicero extico. Los hechiceros exticos suelen recibir una formacin ms intensa en un tipo de magia muy
especfico, como la magia de agua o multiforme, y
conocen poco o nada de los dems tipos de magia.
Por otro lado, realizar una verdadera innovacin es
ms difcil dentro de las estructuras de la magia Hermtica. Existe una manera ideal de formar a un aprendiz segn cada uno de ellos, una manera de entender
la magia que encaje perfectamente con su verdadera
naturaleza. Tal sistema de magia podra convertir al
aprendiz en un igual de los fundadores. Pero nadie
sabe cul es el sistema adecuado a cada aprendiz, y
se debera construir un sistema nuevo por cada uno
de ellos. Por ello, los hechiceros Hermticos simplemente usan el mismo sistema para todos sus aprendices. Es un sistema funcional, y permite que los magos
compartan la informacin entre s, as que sus inevitables limitaciones son fcilmente soportables.

Dado que estos magos podan trabajar juntos


y compartir lo que haban aprendido, su poder creci rpidamente. Se dieron cuenta de que con el
poder de la magia en sus manos los nicos mortales que podan temer eran los dems magos. Buscaron sistemticamente a otros hechiceros y les
ofrecieron ser miembros de la recin reformada
orden. Lo nico que pedan es que se atuvieran al

Sigue habiendo aspectos de la magia que aun


no encajan en las rgidas categoras del diseo de
Bonisagus, como por qu algunos aprendices desarrollan Especializaciones, Afinidades y Antipatas en
sus Artes y por qu algunos manifiestan capacidades nicas y fuera del espectro de la magia Hermtica. Los miembros de la Casa Ex Miscellanea, alguno de los cules es mago Hermtico slo de forma

135

Casas de Hermes
nominal, y los magos exticos que sobreviven a pesar
de la hegemona de la Orden demuestran que hay
algo ms en la magia que las teoras de Bonisagus.

La Orden y los Hechiceros Exticos

Parma mgica (Parma myica): literalmente "escudo mgico".

Trianoma no fund
su propia Casa. En
lugar de esto, fue
"adoptada" por Bonisagus, formando parte de su Casa.

La relacin con los hechiceros exticos ha ido


cambiando a los largo de los siglos, desde que la
Orden fuera fundada en el ao 767 d.C. Antes de
existir la Orden, por supuesto, no haba hechiceros
exticos (o slo haba hechiceros exticos, segn como
se mire). Aun as, exista una distincin entre hechiceros descendientes de la tradicin romana y hechiceros ms "primitivos", principalmente originarios de
tradiciones clticas y nrdicas. Los que descendan
de las tradiciones mgicas romanas se consideraban
a s mismos superiores (como ocurra, sin duda, con
cualquier grupo definido), y fue este grupo de latinoparlantes el que form el ncleo de la Orden. Dos
hechiceros de otras tradiciones, Bjornaer y Dedne se
unieron tambin a la Orden, pero el esfuerzo de incorporar nuevos miembros se centr sobre todo en
los que seguan la tradicin romana. Los fundadores
pensaban, en general, que incluir ms hechiceros
brbaros slo acarreara disensiones internas, tal como
la admisin de gente no romana haba debilitado al
Imperio Romano y, de todos modos, no daban gran
valor a los conocimientos que pudieran aportar los
hechiceros no latinos.

sobre s mismos y no suponen ninguna amenaza


para la Orden. Por desgracia, el vulgo recuerda aquellos das de guerras mgicas y, por medio de sus
leyendas, han traspasado de generacin en generacin el miedo a los hechiceros.
A comienzos del siglo XII, la Orden entr en un
conflicto directo y violento con los cabalistas de Barcelona. Los Cabalistas demostraron un poder suficiente
como para que la Orden accediera a una tregua perpetua con ellos. Esta tregua es el nico ejemplo de la
concesin de derechos por parte de la Orden a hechiceros extraos. Los cabalistas y los magos Hermticos rara vez se encuentran o trabajan juntos: sus
magias divergen demasiado como para fomentar la
cooperacin o incluso el respeto mutuo.
En las ltimas dcadas, algunos magos Hermticos se han vuelto ms comprensivos con sus
primos exticos. A medida que la poblacin mundana avanza ms y ms, los magos comienzan a
buscar aliados en vez de enemigos. Estos magos
consideran un error la poltica paranoica y violenta
de la Orden con respecto a los hechiceros exticos. Los que han colaborado con hechiceros exticos suelen considerarlos una buena compaa y
unos aliados a tener en cuenta.

Las crisis en la Orden


La dominacin de la Casa Tremere

Una vez que la Orden se hubo consolidado,


centr sus energas en los que consideraba peligrosos, los magos exticos. Dado que los magos
exticos no estaban vinculados por el Cdigo Hermtico, eran vistos como amenazas. En esta oscura
poca, Tytalus, Flambeau y otros magos cazaron
con fruicin a estos hechiceros. La parma mgica
de Bonisagus haca a los magos Hermticos ms
fuertes que a sus exticos enemigos, y disfrutaron
de continuas victorias.
Estos aos de sangrientas luchas con otros hechiceros dieron lugar a numerosos relatos de grandes hazaas y maravillosas batallas, pero en unos
setenta aos las batallas fueron languideciendo. Los"
druidas que no se haban unido a la casa Dedne se
haban retirado a impenetrables bosques fericos, y
los hechiceros de las tierras del norte demostraron
ser demasiado poderosos en sus territorios natales
como para ser destruidos. Sin embargo, la mayora
de los hechiceros independientes en las zonas centrales de Europa Mtica, sin embargo, fueron muertos, obligados a ocultarse o forzados a unirse a la
Orden. Durante el curso de los siglos, la lucha contra los hechiceros exticos se ha ido haciendo cada
vez menos importante (y al tiempo, menos factible,
dado el descenso de la poblacin de hechiceros
exticos). Algunos hechiceros exticos siguen adelante, pero la mayora son simples y vulgares brujos
que sobreviven procurando no atraer la atencin

En el siglo IX, la Casa Tremer, por medio de


un hbil uso del certamen y de la intriga poltica
estuvo a punto de dominar la Orden, gobernando
varios tribunales y creciendo sin pausa en su poder. Tremer, que aun viva y diriga este intento
de dominar la Orden, fue detenido por un grupo
de magos sin identificar que rompi las mentes de
sus lugartenientes. Nadie sabe quin es el responsable del "Ocaso", como se llam a este ataque.
Tras este evento, los dems magos se tomaron ms
en serio los sucesos polticos y comenzaron a mejorar su habilidad en el certamen.

La corrupcin de la Casa Tytalus


Prximo a terminar el siglo X, Tasgilia, la prima de Tytalus y varios lderes de esta casa fueron
hallados culpables de diabolismo. Haban estado
llevando a cabo una campaa de corrupcin de
magos de otras Casas. En medio del temor y de
muchas acusaciones, fueron juzgados y ejecutados.
La corrupcin de magos tan poderosos hizo que se
incrementara el temor de la Orden a los demonios
y aument la suspicacia que ya exista entre los
magos. Algunos sealan este suceso como el precursor de la Guerra del Cisma.
El temor a los demonios aumenta y disminuye
en la Orden, segn las pocas. Cerca del fin del

136

Historia de la Orden
siglo XII, por ejemplo, los demonios parecan estar
en todos los sitios. No est claro si se trata de un
aumento de la preocupacin debido a actividades
infernales o una mera moda pasajera.

La Guerra del Cisma


Justo con el cambio de milenio, estall un
conflicto abierto en la Orden, con una prolongada serie de escaramuzas, batallas y asesinatos que
han sido conocidos posteriormente como la Guerra del Cisma.
Algunas Casas y magos queran restringir la
interaccin entre las Casas para que la corrupcin
en una Casa no condujera a la cada de las dems.
La corrupcin de la Casa Tytalus fue, sin duda, la
causa principal de esta paranoia, pero la intriga, la
competencia, y las escaramuzas en general
incrementaban la atmsfera general de desconfianza. Las diferencias de opinin se convirtieron frecuentemente en Guerras de Magos y en incursiones en terreno ajeno.
La confusin dio lugar a un estado de "todo
vale" y las viejas disputas renacieron. Los bandos
cambiaban constantemente, y la lucha seg demasiadas vidas. Algunas Casas se retiraron para
evitar la violencia, mientras que otras aumentaron sus actividades violentas para detener a los
atacantes o, simplemente, lograr sus objetivos
personales en medio del caos. Los quaesitoris
perdieron poder realya que los magos dejaron
de obedecer sus rdenes, y a la mayora le pareca que la Orden iba a caer.
Y entonces, la Casa Tremere declar la guerra a la Casa Dedne. La Casa Dedne, formada
por los descendientes de los druidas, siempre se
haba mantenido apartada de las dems Casas, y
se desconfiaba, en general, de ella. El primus de
Tremere, Cercistum, pidi ayuda a la Casa
Flambeau para librar a la Orden de estos
provocadores y de sus exticas tradiciones. Los
magos Flambeau se unieron a la batalla con gran
placer. Los quaesitoris, viendo la oportunidad de
recuperar el poder perdido, respaldaron a la Casa
Tremere y declararon expulsada a la Casa Dedne.
La mayora de las dems Casas se retiraron por
seguridad, pero muchos magos individuales con
antiguos rencores se unieron a la batalla.
La Casa Dedne fue completamente eliminada, pero sus lderes no fueron nunca encontrados. Los magos de entonces tenan la esperanza
de que los hechizos de largo alcance que usaron
contra ellos los hubieran matado, pero muchos
sospecharon que los lderes de la Casa Dedne se
haban retirado a algn bosque ferico. Si este
fuera el caso, podran volver en cualquier momento, buscando venganza.

137

Con la destruccin de la Casa Dedne, la Guerra del Cisma toc a su fin. Los quaesitoris insistieron en resolver todos los conflictos remanentes de
forma pacfica. Y la mayora de los magos deseaban dejar la lucha una vez que hubieron comprobado la destruccin que poda resultar de una guerra total entre magos.

La Casa Diedne
"Seguiremos vivos en tanto que el viento caliente sople tras vuestras nucas, las tormentas golpeen los muros de vuestras torres, las olas mezan
vuestros barcos y el sol, sin piedad, vea vuestros
pecados y clame venganza. Volveremos a buscaros".
Atribuido al primus Llewellyn, palabras grabadas en las ruinas de un muro de piedra que se
hallaba en el ltimo lugar en el que fue visto.
Lema: Beata Terra beata omnia eam servant.
(Benditos sean la Tierra y todos los que la sirven).
Smbolo: El smbolo de la Casa Dedne ha sido
eliminado de los registros Hermticos, por orden
de los quaesitoris.
La Casa Dedne fue destruida durante la Guerra del Cisma, siendo habindose visto por ltima
vez a miembros vivientes de esta Casa en el ao
1012 d.C. Esta Casa, formada por hechiceros paganos descendientes de los druidas clticos, era la
ms grande y poderosa durante los primeros aos
de la Orden. Fundamentalmente, se radicaba en
Francia, Espaa y las Islas Britnicas, pero tena
alianzas tan lejos como en Grecia o Dinamarca.
Cuando estall la Guerra del Cisma y los conflictos
se multiplicaban por la Orden, la Casa Tremere se
volvi contra la Casa Dedne. Con la ayuda de la
Casa Flambeau y la sancin de los quaesitoris, la
Casa Tremere derrot a la Casa Dedne y mat a
todos los magos Dedne que pudo encontrar. Sin
embargo, el primus Llewellyn y algunos de sus seguidores no pudieron ser encontrados jams, y se
piensa que podran haber escapado. La leyenda
dice que los duendes les ofrecieron santuario en
Arcadia, donde viven desde entonces. Dado que
un da en el Pas de los Duendes es a menudo
como un siglo en el mundo terrenal, el resto de los
miembros de la Casa expulsada podra volver cualquier da con la venganza an fresca en sus mentes. Otra leyenda cuenta que navegan en un barco
mgico tripulado por esqueletos y que surcan los
mares, o que su barco se elev a los cielos y que
se lo puede ver navegando entre las estrellas.

Historia
En su bsqueda de nuevos mtodos para elaborar la magia, Bonisagus habl con algunos de
los ltimos miembros de la tradicin drudica. De
ellos aprendi una nueva forma de lanzar hechi-

Los magos Hermticos emplean el trmino "extico" para referirse ala magia que
est fuera de la tradicin Hermtica. Algunos magos Hermticos
tienen poderes o conocimientos exticos.

Casas de Hermes

Las tensiones se han


reducido entre los hechiceros Hermticos y
los "exticos", permitindoles reunirse pacficamente y aprender
mutuamente.

zos menores y espontneos, pero la leyenda dice


que su lder no tuvo nada que ver con la nueva
orden de Bonisagus. Dedne, una de las seguidoras ms jvenes del lder, se uni a ella, no obstante, tras haber recibido la promesa de Bonisagus de
proteger a esta cautelosa maga. Muchos de los
miembros de esta secta siguieron este ejemplo durante los siguientes aos, formando una gran Casa,
aunque nunca se integraron totalmente en la Orden. Permaneciendo en las alianzas formadas por
magos exclusivamente de su Casa, no permitan
que circulara ninguna informacin sobre ellos, y
su distanciamiento y actitud de superioridad despert rpidamente el resentimiento de algunas de
las dems Casas.
A comienzos del siglo XI, la Orden estaba plagada de problemas. La ejecucin de la prima de
Tytalus por diabolismo provoc el temor entre las
Casas. Los viejos resentimientos resurgieron, y los
comportamientos extraos tenan implicaciones siniestras: los rumores se cebaron en la Orden. El
secretismo de la Casa Dedne, su exclusivismo y
sus extraas tradiciones la pusieron en la cima de
la sospecha. En una reunin con los lderes de todas las Casas, un importante mago Dedne insult
pblicamente al primus de Tremere, aumentando
la tensin entre ambas Casas, ya por entonces en
franca hostilidad. Cuando los quaesitoris comenzaron a investigar todas las Casas en busca de
diabolistas, la Casa Dedne se resisti, acusando a
la Casa Tremere de emplear a los quaesitoris para
intentar robar sus tcnicas mgicas.
La violencia se convirti en un recurso comn
en esta poca, y no slo contra los seguidores de
Dedne. Haba constantes Guerras y Marchas de

Magos, e incluso unos cuantas alianzas tenan abiertos enfrentamientos sin pretender siquiera justificarlos segn el Cdigo Hermtico. Durante seis aos la
Casa Dedne estuvo dando evasivas a los intentos
de investigacin, antes de que la Casa Tremere declarara una guerra Casa contra Casa sin precedentes. Hartos de las tcticas de la Casa Dedne, y poco
dispuestos a enfrentarse a la Casa Tremere, los
quaesitoris renunciaron a oponerse a la declaracin,
a pesar de que todos los precedentes dictaban que
la Guerra de Magos se restringa a individuos. Al
contrario, poco despus de que comenzara la lucha,
sancionaron con efectos retroactivos las acciones de
la Casa Tremere declarando que toda la Casa Dedne
estaba expulsada. En una sangrienta guerra de meses de duracin, la Casa Dedne fue destruida.
Al principio, los magos Hermticos supervivientes mantuvieron una actitud vigilante frente al espectro de la vuelta de la Casa Dedne, pero a medida que
han pasado los aos sin seales de esta Casa, los
magos han vuelto a centrarse en sus asuntos ms
inmediatos. Algunos historiadores radicales han osado sugerir, desde la seguridad de casi doscientos aos
de distancia, que la Casa Dedne no era tan monstruosa como se la presenta tradicionalmente. Las Casas Flambeau y Tremere, las cuales perdieron casi a
la mitad de sus miembros en la guerra, permanecen
implacablemente vigilantes, y existen algunos linajes
de la Casa Tremere que hacen jurar a sus aprendices
que reemprendern la guerra si alguna vez se encontrara a los supervivientes de la Casa Dedne.

Magos de la Casa Diedne


Se saben pocos datos concretos sobre los seguidores de Dedne. Dado que descienden de los

138

Historia de la Orden
druidas, estn especializados en la magia orientada a la naturaleza. La leyenda dice que Dedne y
Merinita eran amigas ntimas antes de unirse a la
Orden, aunque los seguidores de Merinita de este
tiempo niegan tal amistad o le restan importancia.
Adems, los magos Dedne sobresalan en su uso
de la magia espontnea y tenan grandes dificultades con los hechizos formulaicos.

tura. Aunque, por supuesto, puedan reflejar verdades, estos mitos son considerados muy imprecisos. Aun as, unos pocos hechiceros siempre
parecen estar obsesionados con ellos y pasan una
buena parte de su tiempo intentando demostrar
su autenticidad.

Si alguna vez resurgieran, los magos Dedne


podran atacar mediante animales o bosques controlados, o con magia elemental: sus ms poderosos hechizos durante la Guerra del Cisma provocaban temblores de tierra y lluvias de fuego. Si las
historias de su estancia en Arcadia son ciertas, podran llegar a emplear magia ferica as como tener
apoyo ferico. Los magos Hermticos no tienen un
conocimiento preciso de las capacidades de estos
magos (sobre todo tras tantos aos), lo que convierte a la Casa Dedne en algo mucho ms temible
an. Los miembros de la Casa Dedne que escaparon son el hombre del saco en las pesadillas de los
aprendices de la Orden... y tambin las pesadillas
de alguno de sus magos.

Los magos Hermticos descienden de los


"Antiguos", seres de otros tiempos de un increble poder, cuya civilizacin fue destruida hace
milenios. La humanidad los conoci como los
dioses de Grecia y Egipto, y ahora duermen durante los siglos en tmulos escondidos y en cimas de montaas. Puede que algn da despierten y reclamen lo que es suyo, pero es posible
que necesiten entonces de la ayuda de los que
los puedan apoyar.

Historia reciente
Los ltimos cien aos han sido un siglo de relativa calma, sin crisis que amenazaran a la Orden
en su totalidad. Los principales asuntos en la actualidad son el crecimiento de la sociedad mundana, la creciente fuerza y expansin del Dominio y
la consiguiente prdida de reas mgicas. Muchos
magos se estn impacientando en el aislamiento
frente a este avance y piden que se coordinen esfuerzos para detener a los mundanos en su invasin de nuevos territorios mgicos.
Dentro de la Orden est cobrando importancia un problema, referido a las restricciones en la
magia que presentan los magos Hermticos. Los
hay que dicen que el sistema de magia de
Bonisagus ha fosilizado la imaginacin y limitado
las voluntades de cada mago posterior a los fundadores y que la Orden de Hermes est en un
constante declive que slo puede resultar en parlisis y muerte. Estos magos centran sus esfuerzos en encontrar nuevas formas de entender la
magia, sistemas que potencialmente les abran a
ellos y a los dems las puertas a un poder y una
sabidura que el sistema de Bonisagus no puede
alcanzar. Los magos se han vuelto, en los ltimos
tiempos, ms abiertos en su bsqueda de magia
"extica", aunque la Casa Bonisagus desaprueba
tales investigaciones.

Leyendas de la Orden de Hermes


Hay muchas leyendas entre los hechiceros
de la Orden de Hermes, como en cualquier cul-

139

La leyenda de los Antiguos

La leyenda de lo Mundano
El Dominio pronto ocupar todo el mundo y
la magia ser algo del pasado. Junto a la magia y
a los duendes, tambin partirn la belleza y la
alegra. Incluso la suave magia de una hermosa
cancin o del amor de una madre desaparecer,
dejando seres humanos grises y sin inteligencia
como dueos y seores de un mundo plido y
moribundo.

La leyenda de los Duendes


Los duendes son los verdaderos dueos de
la Tierra, y los humanos son duendes degenerados. Los magos Hermticos son un pattico intento de recuperar los poderes mgicos de los
cuales fueron privados los humanos cuando perdieron sus poderes fericos. Los duendes han
ignorado hasta el momento a la humanidad, con
un desprecio total, pero si los magos siguen arrasando los bosques fericos y las campanas de
las iglesias siguen haciendo retroceder a los duendes, pronto se volvern contra nosotros. Con
suerte, slo nos matarn. Por el contrario, podran retenernos para su diversin.

La leyenda de la Degeneracin
A medida que la Orden ha crecido en nmero,
ha disminuido en calidad. Los magos del siglo XIII
son dbiles y carecen de imaginacin si se los compara con los fundadores, y la Orden no muestra
ms que seales de una decadencia continua. Algunos predicen que los magos sern cada vez menos poderosos, hasta que la sociedad invada a la
Orden, mientras que otros opinan que, un da, un
osado mago rebatir los dogmas de la Orden y de
la magia Hermtica, destruyndola para luego reconstruirla rejuvenecida.

Ver los captulos de


Bjornaer, Merinita y
Verditius para ms informacin acerca de la
reaccin de los magos
Hermticos frente al
incremento de la poblacin mundana.

Casas de Hermes

Cronologa general
Ao

Evento Hermtico

Evento Mundano

a.C.

5000 aprox.
500 aprox.
136

Creacin del mundo (discutido).


El Culto de Hermes en su cnit.
Comienza la Era de Aries.

d.C.

410

Cada del Imperio Romano.

411

Disolucin del culto de Mercurio.

767

Fundacin de la Orden de Hermes.

800
817

Carlomagno coronado emperador.


Admisin de la casa Ex Miscellanea.

848

El Ocaso de Tremer.

961

Ejecucin de Tasgilia.

1003-1012

Guerra del Cisma.

1066

Guillermo conquista Bretaa.

1095
1195

La Primera Cruzada.
ltimo Gran Tribunal

1216

El Papa Honorio III asume el cargo.

Cronologa detallada
a.C.

5000 aprox.

Creacin del mundo (discutida).

4000 aprox.

Destruccin de la civilizacin de los Antiguos (posiblemente mitolgica)

2000 aprox.

El culto egipcio de Thoth, en su cnit.

500 aprox.

El culto griego de Hermes en su cnit.

100 aprox.
150 aprox.
139

Plentarch codifica los hechizos del culto de Mercurio.


El culto romano de Mercurio en su cnit.
Comienza la Era de Aries (clculo Hermtico). El calendario Hermtico est
basado en el zodiaco y cuenta sus aos a partir de esta fecha.

d.C.

Siglo IV

La religin cristiana se convierte en la religin oficial de Roma.

410

Alarico, rey de los visigodos, saquea Roma.

411

El culto de Mercurio se disuelve oficialmente.

711

Los rabes invaden la Pennsula Ibrica.

731

Trianoma se rene con Bonisagus. Ambos se convierten en los genios poltico y mgico, respectivamente, cuyo trabajo hace posible, eventualmente, la
Orden de Hermes.

767

La Orden de Hermes es fundada en Durenmar.

770

Mercere pierde su poder mgico y se convierte en un mensajero dentro de la


Orden. Dedica su Casa a la entrega de mensajes a los magos.

771

Tremere y Bonisagus inventan el certamen.

140

Historia de la Orden
799

Quendalon, primus de Merinita, entra en un bosque ferico.

800

Alguien que dice ser Quendalon sale del bosque ferico: toma el control de
la casa Merinita en el ao 802.

807

Tytalus entra en los Bosques de Maddenhofen para enfrentarse a la reina de


los duendes y no vuelve a ser visto jams por ojos mortales.

810
814

El certamen es adoptado como medio oficial de resolver disputas.


Muerte de Carlomagno y disolucin de su imperio.

814-816

Pralix, de la Casa Tytalus, liderando a los hechiceros exticos de las Islas


Britnicas, da caza y muerte al hechicero Damhan-allaidh. Despus, declara
que su grupo de hechiceros es la "Orden de Miscellanea".

817

Admisin de la Orden de Miscellanea como "Casa Ex Miscellanea".

843

Verderis, primus de Criamon, termina la escritura de Los Viajes de Fedoso .

848

Tremer casi llega a dominar la Orden, pero es detenido por un grupo de


magos sin identificar que ataca a sus lugartenientes con hechizos mentales.
Tremer, el ltimo fundador vivo, muere.

861
875

Fenicil, primus de la casa Quaesitor, presenta las conclusiones de su extenso


estudio sobre la historia antigua de la magia: que la Orden est basada en
una tradicin mgica que se remonta a los principios de la historia.

887

Beln, la "Boina Roja ideal", muere. Desde entonces su reputacin no ha


hecho ms que crecer, hasta lmites casi mticos.

891

lamitu'krielle de la Casa Criamon entra, aparentemente, en el Crepsculo, y


vuelve de tiempo en tiempo con extraas profecas y acertijos.

937

Se descubren los Pergaminos de Duresca. Parecen haber sido escritos por


Guernicus, fundador de la Casa Quaesitor y revelan planes para controlar la
Orden. Tres aos ms tardes son declarados oficialmente fraudulentos.

96l

Juicio y ejecucin de Tasgilia, prima de Tytalus, declarada culpable de


diabolismo.

1003-1012

La Guerra del Cisma. Una violencia y anarqua generalizadas culminan cuando las Casas Tremer y Flambeau, con la sancin de los quaesitoris, destruyen la Casa Dedne.

1006-1044

Himinis el Loco, de la Casa Verditius, fabrica numerosos artefactos mgicos


que portan trampas ocultas. Muchos de estos objetos existen aun, siendo
todava desconocidas las maldiciones o trampas que encierran.

1018

Conflicto abierto entre los magos Hermticos y los judos de la Cabala en


Barcelona. Los seguidores de la Cabala negocian una paz indefinida con los
magos Hermticos.

1066

Guillermo el Conquistador y su armada normanda conquistan Bretaa.

1095
1148
1158

La Primera Cruzada, convocada por el Papa Urbano II.


Simprim, un quaesitor, funda la faccin Transicionalista en su Casa.
ltimo avistamiento, aparentemente, de Merinita, que se cree que vive eternamente en la Naturaleza.

1160

Zurienzalle de la casa Merinita desaparece, y las evidencias dejadas en su


laboratorio prueban que se trataba de un elfo que se haca pasar por humano. Nadie sabe cules eran sus intenciones.

1195

ltimo gran Tribunal celebrado.

1211

Marcha de Magos masiva contra algunos magos Tremer vampricos.

1212

ltimo avistamiento de un vampiro Tremer. No se sabe de ninguno que


sobreviviera.

1216

El Papa actual, Honorio III, asume el cargo.

141

Casas de Hermes
Las tradiciones de la Orden de Hermes dependen de la prctica del aprendizaje, durante el cual
las costumbres de las viejas generaciones pasan a
las ms jvenes. Este captulo describe el aprendizaje, del que dependen los linajes de Hermes.

Antes del aprendizaje

Las Virtudes Visiones o Msica Encantada pueden representar


talentos que el mago
desarroll antes de su
aprendizaje.

Algunos magos, sobre todo aqullos


cuya magia no molesta a los seres no mgicos (esto es, los que
poseen el "Don Silencioso"), pueden haber
pasado infancias tpicas e incluso Aortunadas. Para la mayora, sin embargo, los
aos previos al aprendizaje son penosos y
es mejor olvidarlos.

Cada mago tiene una historia nica que contar acerca de su "vida como mundano", sobre la
vida que llevaba antes de convertirse en aprendiz. La mayora de los magos consideran su aprendizaje como el comienzo de sus autnticas vidas,
puesto que pocos de ellos encajaban en la sociedad normal. Algunos magos van ms all, y comienzan a contar su edad desde el comienzo del
aprendizaje, y no del "nacimiento vulgar".
El mayor problema al que se enfrentan la
mayora de los magos en la poca anterior a su
aprendizaje es el del Don. Al parecer, el Don ya
est presente desde el nacimiento, y produce desagrado en casi todas las criaturas cercanas no
mgicas, incluyendo a la gente. Muchos magos
relatan haber sido evitados por perros y caballos
asustados (aunque los gatos, por otra parte, parecen sentir una especial simpata por los seres
mgicos). Pero peor que el efecto sobre los animales es el que tiene el Don sobre las personas.
Aunque la gente no es capaz de describir exacta-

mente por qu los molesta el individuo con el


Don, tienden a rechazar y desconfiar de la gente
mgica. Aunque hay padres que superan esta
aversin contra sus propios retoos, esto no suele
ser la regla general. Muchos magos han sido sometidos al ostracismo, al escarnio, atormentados
o golpeados por los dems nios.
Adems de tener el Don, muchos magos posean una inteligencia poco frecuente como nios. Es posible que el Don potencie el desarrollo de la inteligencia, o quizs los magos elijan a
los ms brillantes jvenes como aprendices. En
cualquier caso, no hay mucho lugar en la sociedad para nios brillantes y curiosos. Para los afortunados que han nacido de padres nobles, la inteligencia puede ser una bendicin que les lleve
a ser educados para el sacerdocio, pero para la
gente comn, la inteligencia hace que el nio
pregunte cosas demasiado profundas que los
adultos no saben contestar o a las que no quieren enfrentarse. La inteligencia tambin hace que
los nios se sientan insatisfechos con el entorno
en el que les ha tocado vivir.
Por fin, algunos magos presentan de nios
manifestaciones mgicas patentes en sus mentes o
en sus cuerpos: se sabe que el Don afecta a ambos.
Cualquier nio que desarrolle capacidades mgicas inmaduras o rasgos fsicos extraos puede recibir duros castigos, ser odiado, temido y quiz hasta
asesinado. Aunque la gente comn acepta el uso
de la magia cotidiana como hacer la siembra segn
la fase lunar o emplear amuletos contra el mal de
ojo, los nios que tienen el Don suelen presentar
capacidades mgicas que la gente teme.
Una minora de magos crece en las alianzas,
siendo la descendencia de los grogs, sirvientes o
incluso de los propios magos. Estos aprendices
suelen ser muy extraos, puesto que al crecer en
una alianza estn totalmente aislados de la sociedad normal y, adems, el aura mgica puede
incluso exagerar y retorcer los efectos del Don.

Los nios con el Don


Algunos magos creen que un nio que ha
nacido en una zona mgica tiene ms posibilidades de presentar el Don, mientras que los hay
que piensan que es otorgado por una bendicin
ferica. La mayora de los magos est de acuerdo
con la teora de que el Don desciende a travs
de linajes de sangre, quiz manifestndose slo
una vez cada cierto nmero de generaciones.
Algunos magos creen que todas estos linajes de
sangre tienen que contener algo de la sangre de
los Antiguos, los cuales, segn dice la leyenda,
se emparejaban frecuentemente con los mortales. Afirman que todos los mortales con poderes

144

Aprendizaje
mgicos, incluidos los magos, son descendientes
de esos seres legendarios.
Debido a que las pociones de longevidad
hacen que el mago sea estril, resulta difcil probar que el Don es hereditario. La teora de los
linajes de sangre descendientes de los Antiguos
es imposible de validar, especialmente porque
muchos magos dudan de la simple existencia de
estos seres. Sin embargo, estos linajes de sangre
con el Don explicaran el porqu de la carencia
cada vez ms acuciante de jvenes con el Don
respecto de los siglos pasados. Durante siglos,
muchos de los que tenan el Don se han convertido en magos y rara vez han tenido descendencia. Por tanto, sus linajes de sangre habran sido
debilitados. Otra posibilidad es que la creciente
influencia del Dominio haya reducido la aparicin del Don. En cualquier caso, el nmero de
aprendices parece que desciende con el paso de
los aos. Los magos menos tendentes a ver el
peligro ante ellos, afirman que no es que haya
menos aprendices en estos tiempos, sino ms
magos Hermticos buscndolos.
Algunos eruditos Hermticos han especulado
sobre la posibilidad de que todos los humanos
tuvieran una capacidad innata para la magia. Hay
muchos magos que no tiene un poder mgico aparente: son los que poseen el llamado "Don silencioso". Quiz no tengan el Don y lo que los magos Hermticos sealan como "Don" sea algo
diferente. Si esta gente sin las seales obvias de
capacidades mgicas puede aprender la magia del
mismo modo que los dems magos, es posible
que cualquiera pudiera ser entrenado en el arte
de la magia. Tambin pudiera ser que la magia
Hermtica no fuera capaz de hacer aparecer las
capacidades innatas de mucha gente pero que algn otro mtodo pudiera hacer aflorar la magia
en cualquiera. Tales especulaciones carecen, no
obstante, de una verificacin experimental.

Aprendizaje
Ser apartado del entorno natal para convertirse en un aprendiz siempre turba y causa temor, incluso si el joven se siente expectante e
incluso aliviado de ser liberado de su miserable
vida mundana. Algunos aprendices son secuestrados por sus maestros, otros son engatusados
mediante promesas de conocimientos y poder,
mientras que tambin los hay que son ofrecidos
por las familias a los magos, al no poder con el
extrao comportamiento de su hijo.
Una vez en la alianza, los aprendices han de
aprender, en primer lugar, las nuevas costumbres
y conocimientos antes de empezar a trabajar con
hechizos. Primero, deben recibir su lugar en la

jerarqua de la alianza y conocer cules son las


habitaciones en las que pueden entrar y qu lugares de la alianza estn prohibidos, como tratar con
los magos, grogs etc. Tambin tienen que aprender latn y a leer y escribir: arduas y exigentes
tareas. El primer ao de aprendizaje suele ser decepcionante, puesto que los aprendices llevan a
cabo labores menores sin aprender ninguno de
los secretos dominados por los magos que los
rodean. Si hay otros aprendices, con ms antigedad, la situacin puede ser aun ms opresiva, ya
que los ms veteranos pueden atormentar al joven aprendiz, quiz ensayando algunos de los
hechizos que han aprendido de sus maestros recientemente. Este primer ao es tan duro para los
aprendices que es costumbre que los maestros no
permitan que sus discpulos abandonen la alianza
sin su supervisin directa. Hay pocos aprendices,
si es que los hay, que no deseen escapar en algn
momento de este periodo.
El aprendizaje del latn ensea al aprendiz
el vocabulario y la disciplina mental necesaria
para comenzar el estudio de la magia. Una vez
que el aprendiz ha desarrollado ciertas capacidades mentales, el maestro puede comenzar el
entrenamiento mgico. La mayora de los magos comienza enseando magia lo antes posible, para moldear el Don del joven mientras
aun sea dctil y maleable.
Aprender magia por primera vea es algo maravilloso. Todos los magos recuerdan el primer
hechizo que lanzaron. Cuando se dan cuenta de
que tienen un poder restringido a tan slo unos
cuantos en el mundo y de que van a recibir la
preparacin necesaria como para utilizar ese
poder, muchos comienzan a fantasear con la
posibilidad de ser unos magos poderosos. Durante el segundo ao, el aprendizaje se hace ms
soportable, puesto que los aprendices ven los
impresionantes resultados de sus largas horas de
estudio. Sin embargo, cuando ya ha pasado la
primera y maravillosa impresin, el aprendiz se
encuentra con que aun tiene que enfrentarse a
largos aos de un duro trabajo mental para dominar la magia.
Gran parte de la vida de un aprendiz tiene
poco que ver con el aprendizaje de la magia.
Adems de pasar largas horas aprendiendo a leer,
escribir, latn y matemticas, los aprendices deben atender fuegos, agitar burbujeantes calderos
y hacer recados por la alianza. Estas labores
menores tienen un doble objetivo: le ensean
paciencia al aprendiz y ayudan a que el maestro
trabaje ms velozmente en su laboratorio.
La vida de un mago est muy determinada
por sus aos de aprendizaje. Adems de existir

145

Sobre tus aos


antes del
aprendizaje
En primer lugar, determina a qu edad
fuiste tomado como
aprendiz. El aprendizaje suele durar unos
quince aos, as que
resta aproximadamente ese nmero a tu
edad de comienzo
para saber la que tenas entonces. Despus, contesta alguna
de las siguientes preguntas:
Cmo se te manifest tu Don cuando eras joven? De qu
manera eras diferente
de los dems nios?
Cmo era tu familia? Cul era tu clase social? Nobles?
Campesinos? Artesanos? Vivas en el campo o en la ciudad? A
qu se dedicaban tus
padres?
Cmo encajabas
en tu familia? Y en tu
posicin social? Qu
sucesos marcaron tu
personalidad o actitud
frente a la vida? Qu
habilidades aprendiste en tu vida mundana?
Creciste en una
alianza? Si es as quines son tus padres y
cul era su posicin
en la alianza?

Las familias que entregan a sus hijos a los


magos cuentan que sus
hijos se han fugado,
para evitar el estigma
de haber tratado con
los magos.

Casas de Hermes

Entre la gente comn, la lectura y la


escritura son considerados actos mgicos en
s mismos. Muchos de
ellos llevan talismanes
con palabras o frases
mgicas, aunque no
puedan leerlas. No tiene clara la diferencia
entre una letra y un
smbolo mgico.

Erat Caecus ("Era


Ciego") recibi inicialmente el nombre
de Caecus ("Ciego").
Ms adelante en su
vida, tras ser posedo
por un demonio y
habindolo exorcizado, aadi "Erat" a
su nombre, para recordar este encuentro
con la corrupcin.

inclinaciones innatas en el aprendiz, que determinan, en parte, los tipos de magia en los cuales
destacarn o fracasarn, las primeras experiencias
en el entrenamiento mgico tambin pueden dar
lugar a Afinidades o Deficiencias de por vida. Pasar quince aos bajo la tutela de un solo maestro
forja no slo las capacidades mgicas de un individuo sino tambin su propia personalidad. Del
maestro aprende lo que es ser un mago, incluso si
este maestro no es un ejemplo tpico de mago. Es
por esta influencia que ejercen los maestros sobre
sus aprendices por lo que algunos magos, en el
siglo XIII, recuerdan a los fundadores que vivieron varios cientos de aos antes.
Aunque gran parte del aprendizaje transcurra
entre labores menores, no carece de peligros. Ningn aprendiz se convierte en mago sin haber sufrido algn accidente mgico. La magia es imprevisible, y hasta que le maestro no conozca la
naturaleza concreta del Don mgico del aprendiz,
debe someterlo a situaciones que sobrepasan sus
conocimientos y poder. Por ejemplo, algunos
aprendices tiene deficiencias innatas en algunas
Artes, o requieren de un esfuerzo especial para
aprender ciertos tipos de magia. El maestro que
an no conoce los lmites de su aprendiz puede
encargarle tareas que en el mejor de los casos son
imposibles y en el peor, mortferas. Pero los aprendices han de aprender tambin a mantener la cabeza en su sitio cuando se enfrentan a situaciones
peligrosas y, normalmente, los maestros no exponen a sus aprendices a peligros realmente graves.
Sin embargo, los aprendices cuya curiosidad excede a la lenta enseanza del maestro, suelen correr un riesgo mucho ms serio.

La mayora de la gente en la sociedad medieval que posee el Don nunca llega a descubrirlo o
aprenden a suprimir sus poderes desde una edad
muy temprana. Incluso los que tiene el valor suficiente como para usar sus poderes, los desarrollan de una manera que los hacen incompatibles
con la magia Hermtica, y adems suelen ser bastante ms dbiles. Una vez que un mago encuentra a un joven con el Don, ste cambia por completo de vida, y comienza una nueva. Las
habilidades mgicas del aprendiz son fortalecidas
y alimentadas para alcanzar su plenitud, y el maestro hace todo lo posible para que el aprendiz
muestre y use sus poderes. Algunas veces, esto
tiene resultados desastrosos, ya que el aprendiz
an no ha aprendido a manejar su talento, pero
esta presin es esencial para que ambos, el aprendiz y el maestro, conozcan los lmites de los poderes del aprendiz. Sin esta prueba inicial, el aprendiz nunca sera capaz de explotar los aspectos
ms intrincados y poderosos de su Don.
Si el aprendiz ya ha comenzado a explorar
la magia, ya sea de forma independiente o dentro de una tradicin antittica con la teora Hermtica, el maestro deber encontrar el modo de
debilitar este poder o de hacerlo compatible con
el entrenamiento Hermtico. A veces, esto no es
posible, y el aprendiz mantiene estos poderes
tempranos. No obstante, estos poderes exticos
conducen, invariablemente, a un debilitamiento
de la magia Hermtica, tal como una deficiencia
en una o ms Artes. Por ello, el maestro dedica
mucho tiempo y esfuerzo a erradicar esta dependencia del aprendiz con respecto a sus experiencias ms tempranas con la magia. Si falla en su
intento, el maestro suele prohibir al aprendiz la
utilizacin de estos poderes y amenaza con terribles consecuencias si no le obedece. Algunas
veces, el maestro emplea medios mgicos para
que el aprendiz olvide tales poderes y la forma
de utilizarlos. Existen historias de magos que han
recuperado su memoria y descubierto un repentino acceso a unos poderes que no saban que
poseyeran. Estos sucesos suelen tener lugar como
resultado del Crepsculo, y puede producir problemas al mago, que no est acostumbrado a

146

Aprendizaje
combinar la magia Hermtica con estos poderes
exticos. Generalmente, sin embargo, los maestros trabajan diligentemente con los aprendices,
ensendoles las nuevas tcnicas con la esperanza de los nuevos poderes aniquilen a los ms
tempranos. Por ejemplo, si un aprendiz ha desarrollado, previamente, el poder de afectar a
las plantas, se le enseara en primer lugar
Herbara, esperando que estos poderes iniciales
se transformen en una Afinidad por Herbam,
en lugar de resultar un bloqueo para el aprendizaje de esta Arte.
El Cdigo Perifrico garantiza una sesin
de entrenamiento al ao al aprendiz. Si el maestro dedica menos tiempo que ste o si el entrenamiento est muy por debajo de los que se
puede esperar por norma general, el aprendiz
puede ser tomado por otro mago para darle al
aprendiz un entrenamiento apropiado. El aprendiz tiene que estar de acuerdo con el cambio, y
el maestro tiene un ao de aviso para comenzar
a dotar al aprendiz de un entrenamiento adecuado. El Cdigo Perifrico pretende con esta
norma que no se desperdicien personas con el
Don, dado que abundan cada vez menos. Los
magos de Hermes estn de acuerdo en que gente
tan valiosa no debe perderse en manos de maestros incompetentes.
El proceso de aprendizaje suele terminar slo
en la consecucin de status como mago o en la
muerte. Los aprendices no pueden volver a la
vida que abandonaron. La sociedad no los aceptara y la Orden slo admite a los magos completos. Algunas veces, un aprendiz demuestra su
incapacidad para continuar estudiando la magia
Hermtica, bien sea por falta de talento o debido
a algn accidente mgico durante el aprendizaje. Estos medio-magos suelen ser aceptados como
consortes, puesto que no puede volver a sus
hogares perdidos. La mayora de los aprendices
llegan a mago o mueren en el intento.

Convertirse en Mago

Sobre tu
aprendizaje
Tu aprendizaje fue
el evento ms importante para determinar
cmo es tu joven mago, por tanto, piensa
seriamente sobre cmo fue este periodo.
Quin era tu
maestro y cmo era?
Cmo fuiste tratado y
formado? Qu es lo
que esperaba de ti tu
maestro y qu es lo
que finalmente has
llegado a ser? Cul
era la reputacin de tu
maestro? Cunto de
esa reputacin te toca
a ti en tu posterior
vida como mago?
Adems de tu
maestro, quin fue
importante durante tu
aprendizaje? Otro
aprendiz? Otro mago?
Una mujer del servicio? Los grogs?
Qu sucesos importantes ocurrieron
durante tu aprendizaje? Desastres mgicos? Crisis que tuvo
que afrontar tu maestro? Cmo te afectaron?

Los aprendices y los maestros tienen un conflicto primordial: la duracin del aprendizaje. Los
maestros suelen preferir que sus aprendices permanezcan junto a ellos durante mucho tiempo,
puesto que los pueden ayudar en el laboratorio.
De hecho, a medida que el conocimiento del
aprendiz aumenta, se hace cada vez ms valioso
como auxiliar, y separarse del aprendiz se le hace
cada vez ms difcil al maestro. Los aprendices,
por su parte, quieren recibir el reconocimiento
como magos y conseguir su libertad. Para zanjar
esta disputa tan comn, la Orden de Hermes ha
establecido en quince aos el tiempo apropiado
para realizar el aprendizaje. Cualquiera que re-

147

Casas de Hermes

Caecus falla en su
primer guantelete del
aprendiz. Dado que
Caecus es de la Casa
Tytalus, su maestro
puede preparar el
guantelete que considere oportuno.

Aprendizaje
tenga al aprendiz ms tiempo que el indicado,
puede ser obligado a renunciar a ste.
Una vez que el aprendiz es capaz de manejar las quince Artes, crear una parma mgica,
entablar un certamen y lanzar una serie de hechizos formulaicos, se lo considera preparado
para la prueba. La prueba recibe el nombre de
guantelete, y si es superada por el aprendiz este
es nombrado mago. Los que fracasen (y sobrevivan) pueden intentarlo de nuevo al ao siguiente, y as cada ao hasta que tengan xito.

La ceremonia de iniciacin
Esta ceremonia suele tener lugar en el tribunal porque requiere de la presencia de un
quaesitor y de al menos un miembro de la Casa
del maestro, adems de ste. Dado que los tribunales se celebran aproximadamente cada siete
aos, se suelen convocar tribunales de iniciacin
una o dos veces entremedias de los tribunales
regulares, para que los aprendices no hayan de
esperar demasiado tiempo una vez que superen
su guantelete. Si el aprendiz ha decidido entrar
en otra Casa y rene los requisitos exigidos por
sta, la ceremonia precisa de un patrocinador de
esta Casa que adopte al aprendiz como filius propio, ms otro miembro de esta Casa que acta
como testigo. Sigue siendo un requisito, por supuesto, la presencia del quaesitor.

La declaracin de Competencia
El maestro declara en primer lugar que el
aprendiz ha completado sus estudios, ha superado el guantelete y est preparado para convertirse en mago.

El nombre Hermtico
El maestro del aprendiz dice, "Este es [Nombre Hermtico], filius/filia de [Nombre del maestro], seguidor de [Nombre del fundador]". Oficialmente, el nombre Hermtico es elegido por
el maestro, aunque hay muchos que dejan que
lo elijan sus aprendices.

Entrega del Sigil


El maestro, ahora parens, presenta al aprendiz, ahora mago y filius, con un sigil. El sigil
suele ser una vara de algn tipo, fabricada en
secreto por el maestro. Tpicamente, lleva grabados smbolos arcanos relacionados con las especialidades mgicas del aprendiz, su Casa y otros
aspectos de la identidad del aprendiz como mago.
El recin iniciado mago porta este sigil durante
toda su vida, como smbolo de su pertenencia a
la Orden de Hermes. Este sigil representa, as
mismo, el voto del mago en los tribunales. Cualquiera que presente este sigil podr votar como
apoderado de este mago.
Tras esta ceremonia, los sodales del mago
recin iniciado le dan la bienvenida con una
celebracin cuya naturaleza depende totalmente de la naturaleza de la Casa del mago. Normalmente, sin embargo, los magos ms ancianos cuentan sus aventuras como hechiceros y
le dan su bendicin al nuevo sodalis. La bebida
de moda en la zona es consumida generalmente en grandes cantidades.

Dejando la Alianza natal


Es tradicin que el recin iniciado busque
una alianza distinta a aquella en la que ha sido
entrenado. Por un lado, tras quince aos en un
mismo lugar, la mayora estn deseosos de viajar
y ver mundo. Por otro, la mayora de los magos
consideran de suma importancia para el joven
mago que encuentre un nuevo hogar y aprenda
a ser independiente. No obstante, algunos magos, pocos, prefieren permanecer en las alianzas
de sus maestros, donde ya son conocidos y se
encuentren, posiblemente, ms a gusto.

Encontrar un aprendiz

Jurar el Cdigo
El quaesitor pregunta al aprendiz si respetar el Cdigo de Hermes, y el aprendiz har el
juramento repitiendo el texto del Cdigo de memoria y jurando respetarlo. El quaesitor dice entonces, "Yo, [Nombre], filius/filia de [Nombre de
su parens], como quaesitor con plenas facultades, te reconozco, [Nombre Hermtico del aprendiz], filius/filia de [Nombre del maestro], seguidor de [Nombre del fundador], como mago de la
Orden de Hermes".

149

Casas de Hermes

Los maestros de la
Casa Tremere no presentan a sus aprendices con su sigil, aunque s que fabrican el
sigil y lo muestran al
final de la ceremonia.
En la Casa Tremere el
ser mago no implica
tener competencia para votar ni tan siquiera
para ser independiente. El filius deber derrotar a su parens en
certamen para merecer
su sigil.

aprendiz. No obstante, los magos que encuentran a un aprendiz de esta manera se pueden
considerar muy afortunados. Los ms frecuente
es que el mago deba viajar lejos para encontrar
a un nio apropiado.
La tarea de encontrar a un aprendiz puede
ser bastante difcil para el mago, dado que parece haber cada vez menos personas que tengan el Don. En algunos pases, en especial en
aquellos en los que el Dominio es fuerte, parece casi imposible encontrar jvenes con el
Don. Incluso encontrando a estos jvenes con
el Don, es posible que no tengan capacidad
mental como para aprender la magia Hermtica. Por fin, algunas personas con capacidades
mgicas, las desarrollan de forma independiente. Este ejercicio inmaduro de poder puede
arruinar su futuro aprendizaje de la magia Hermtica. En el mejor de los casos, estos individuos se convierten en consortes y es posible
que desarrollen algo ms sus poderes, pero
nunca sern autnticos magos.
Cuando el mago explora el terreno circundante a la alianza, suele prestar atencin a los
rumores de nios que son inteligentes, raros,
"malditos", "benditos", "marcados por los duendes", o simplemente fuera de lugar. Esta bsqueda suele conducir ai mago a enfrentarse a extraos sucesos y misterios, incluso aunque no
encuentre al nio apropiado.
Incluso habiendo encontrado al nio, no se
puede decir que se han acabado los problemas.
Cada mago tiene varias razones por las que Muchos nios pueden no querer abandonar sus
tomar un aprendiz. Los ms prcticos simplemen- hogares o, aun en el caso de que lo deseen, es
te buscan un ayudante para su laboratorio, pero posible que sus familias no quieran separase de
muchos quieren que sus aprendices continen ellos. En tales situaciones, algunos magos dejan
la tradicin que les ensearon sus maestros. AF en paz al nio, pero muchos recurren al secuesgunos quieren incrementar el poder de sus Ca- tro dada la dificultad de encontrar aprendices
sas formando a nuevos magos que se unan a potencales. Con un poco de magia de Mentem,
stas, mientras que los hay preocupados slo por el secuestro resulta fcil, pero a menos que el
sus tradiciones personales. Sin lugar a dudas, es aprendiz muestre un deseo autntico de converun gran motivo de orgullo personal ver a un jo- tirse en mago, el aprendizaje fracasar.
ven mago que ha aprendido toda la magia que
Otro inconveniente es la objecin de la fasabe de uno mismo. Los magos se dan cuenta de milia, aunque el nio quiera emprender el aprenque, incluso con sus pociones de longevidad, dizaje, que teme por su alma o por sus ingresos.
sus vidas son limitadas y formar a un aprendiz A excepcin de los pases brbaros, los magos
confiere una suerte de inmortalidad.
no suelen arriesgarse a tratar con los padres. SimCuando un mago va en busca de un apren- plemente toman al nio y emplean los medios
diz, a veces no tiene que buscar ms all de su que consideran oportunos para evitar que desalianza. Puesto que las alianzas estn situadas cubran lo que le ha ocurrido a ste. Ya que los
en zonas mgicas, el Don que pudiera tener cual- que poseen el Don no suelen encajar bien en
quier persona se hace ms evidente y quiz ms sus entornos, muchas familias no los echan en
fuerte. El mago simplemente habr de buscar falta con demasiado sentimiento, una vez que se
entre los nios de la alianza y encontrar a uno pasa el susto inicial. Es como si, de una forma
de ellos que tenga tanto el Don como una inte- inconsciente, la familia supiera que el destino
ligencia precoz, y ya habr encontrado a su del nio estaba en otra parte.

150

Aprendzaje

Los quaesitoris afirman haber descubierto y recibido poderosos rituales usados en


eras pasadas por los
precursores de la magia Hermtica.

151

Casas de Hermes

Las Casas de Hermes en dos trazos


La Orden de Hermes est compuesta por doce Casas. Una Casa es
un linaje o tradicin vinculada con uno de los hechiceros que fund
la Orden en el siglo VIII, y la mayora de las Casas deben su nombre
a sus respectivos fundadores. La Casa en la que un mago ha sido
formado afecta a su status Hermtico, especializacin mgica y perspectivas en la vida.
Estas son las doce Casas:
Bjornaer: Magos multiformes orientados a la naturaleza.
Bonisagus: Apreciados expertos en la teora mgica. Algunos de
ellos son tambin polticos que dedican sus esfuerzos a reforzar a la
Orden.
Criamon: Extraos magos filosficos que persiguen el "Enigma"
y cortejan el Crepsculo. Llevan smbolos mgicos tatuados en su
piel.
Ex Miscellanea: La Casa ms numerosa y diversa, que incluye a
muchos magos cuya conexin con la Orden es muy dbil. Comenz
siendo una Orden separada.
Flambeau: Magos beligerantes que estn especializados en la magia ms destructiva y feroz.
Jerbiton: Son magos queaprecian el arte, la filosofa y otras creaciones mundanas. Respetan a los no magos ms de lo que lo hacen
los dems magos Hermticos.
Mercere: Los "Boinas Rojas", que sirven como mensajeros de la
Orden. La mayora no tiene poder mgico, aunque todos disfrutan
del status oficial de mago.
Merinita: Magos especializados en los duendes y en la magia
ferica.
Quaesitoris: Los quaesitoris son los investigadores y jueces de la
Orden que gobiernan las leyes Hermticas.
Tremere: Hechiceros dedicados a las maquinaciones polticas y a
la jerarqua, maestros del certamen.
Tytalus: Magos que disfrutan con el conflicto a todos lo niveles.
Verditius: Son magos que elaboran su magia a travs de "tiles de
lanzamiento" y que crean imponentes objetos mgicos.

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