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Filmacin: Autopublish
Agradecimientos especiales
A Mijail Viteazul por "Lo hago o no lo hago?... Lo
hago!" y a Augustus "El Juez" por "A la mierda el Cdigo!".
La Factora de Ideas. C/Pico Mulhacn, 24. Polgono Industrial El Alquitn. 28500 Arganda del Rey. Madrid.
Telfono: 91 870 45 85
Fax: 91 871 72 22
www.distrimagen.es
e-mail: factoria@distrimagen.es
Derechos exclusivos de la edicin en espaol: 2000, La Factora de Ideas
Julio de 2001
Introduccin
Casa Bjornaer
Casa Bonisagus
Casa Criamon
Casa Ex Miscellanea
Casa Flambeau
Casa Jerbiton
Casa Mercere
Casa Merinita
Casa Quaesitor
Casa Tremere
Casa Tytalus
Casa Verditius
Historia de la Orden
Aprendizaje
Casas de Hermes en dos Trazos
.4
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22
30
40
52
62
72
8o
90
100
108
118
130
142
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Casas de Hermes
Casas de Hermes describe las doce
Casas (esto es, los linajes mgicos) que
conforman la Orden de Hermes. Estas Casas aportan ms material para que puedas
desarrollar personajes magos y sus historias. Casas de Hermes es til tanto para
los jugadores como para el Narrador.
Recuerda, existe
una diferencia entre
lo que t, como jugador, puedas saber tras
haber ledo este libro,
y lo que tu mago sabe
en realidad. Muchos
magos estn muy mal
informados acerca de
sus sodales de otras
Casas.
El material de este libro te puede ayudar a desarrollar personajes ms detallados y a entender mejor la Orden de
Hermes. Aqu encontrars historia, poltica, leyendas, secretos y conflictos que tus
magos han heredado a travs de sus respectivas Casas.
Cada Casa tiene una caracterstica especial para los jugadores: un mago de ejemplo que puede servir a tu personaje corno
antiguo maestro. Cuando crees un nuevo
personaje mago, puedes elegir a uno de
estos magos como el hechicero del que tu
personaje aprendi la magia. La filosofa,
el estilo de vida y la teora mgica del maestro tiene un reflejo en tu personaje, y adems puedes usar el hechicero que presentamos aqu con el fin de desarrollar ideas
para tu propio mago.
Parte del material que hay aqu es, principalmente, para uso del Narrador, en especial las ideas para sagas e historias. Aun
as, la lectura de esta informacin no te
arruinar la saga. Incluso en el caso de que
te enteres de una idea para la saga que
est empleando tu Narrador, el desarrollo
de la trama depende ms de ste que de la
idea, as que no sabrs "demasiado".
Para el Narrador
El conocimiento del material de Casas de Hermes te ayuda a desarrollar una
saga que ponga en juego las lealtades y
actitudes de los magos de los jugadores.
Esta informacin puede dar vida a los distintos grupos de la Orden y sus respectivas historias.
Existen muchas Casas que poseen secretos que no comparten con "extraos".
*Aproxiniado
** Cinco de ellos son "Magos Larta".
Ver Casa Jerbiton para ms detalles.
t Diecisis de ellos tiene el Don.
@ No se incluye a los veintitrs
quaesitoris de las dems Casas.
Introduccin
saga. Por ejemplo, la idea de la Casa
Verditius especifica que la Casa se ha estado preparando, en secreto, para una eventual guerra contra los mundanos. A menos
que lo quieras hacer realidad, no formar
parte de tu campaa.
concreto. Tu mago no tiene por qu coincidir en todos los aspectos. De hecho, tener un mago que no encaje en su Casa
aporta conflictos interesantes al desarrollo
de tu personaje.
Mentalidad
Formato de Casa
Prioridades
Historia
La historia de la Casa, desde su fundador hasta el presente. Algunas Casas han
sufrido importantes cambios a lo largo de
los 400 aos que han transcurrido desde
su fundacin.
Magos notables
Perspectiva
Cmo tienden a ver estos magos a los
de otras Casas y a otros grupos importantes, tales como los duendes o la Iglesia. Las opiniones reflejadas son extremas, y muchos magos tiene puntos de
vista ms moderados, aunque puedan
estar en la misma lnea. A pesar de sus
diferencias, los magos de distintas Casas
pueden convivir, ya que es ms lo que
tiene en comn entre s que con la poblacin no mgica.
Magia
Situacin actual
La Casa en juego
Magos
Esta seccin es para los jugadores que
estn desarrollando magos de esta Casa en
Casas de Hermes
Introduccin
Europa Mtica; se describe nicamente por
si el Narrador quisiera convertirlo en parte
de su saga.
Filius
Ejemplo de Hechicero
Cada personaje tiene un filius, que puede ser un personaje no-jugador. Esta seccin describe la relacin que puede tener
el filius con el personaje.
Aprendizaje
Esta seccin describe cmo es el entrenamiento al que sometera el personaje a
Glosario Hermtico
A continuacin, presentamos una serie
de trminos que los magos usan con frecuencia al tratar las Casas. Muchos de stos son palabras o frases en latn. Los jugadores pueden emplear los equivalentes en
castellano para mayor simplicidad.
Amicus: "Amigo". Usado slo entre
magos con una relacin muy estrecha. Algunas veces se emplea tambin para compaeros en los que los magos confan especialmente. Hay muchos magos que no
llaman a nadie "amicus". El plural es "amici".
Casa: Todos los hechiceros (seguidores) que afirman descender de un nico
fundador.
Consors: "Compaero". Un ttulo utilizado a veces para sealar a un no-mago
que ostenta una posicin respetable en una
alianza. El plural es "consortes".
Domus Magna: La Alianza principal y
el centro poltico de una Casa, en la que
habita el primus. Plural: "domi magnae".
Nota: "Domus" es un sustantivo irregular
femenino en latn.
Extico/a: Referido a la magia que no
es Hermtica, como un "hechizo extico"
o un "hechicero extico".
Expulsin: Ser expulsado de una
Casa o de la Orden. Un mago expulsado
de su Casa habr de ser aceptado por
La pronunciacin
que se presenta aqu
sigue las reglas clsicas. Los magos pertenecientes a las diversas partes de Europa
Mtica, sin embargo,
pronuncian el latn de
distinta manera, a
menudo segn los
hbitos de la lengua
vulgar local.
Casas de Hermes
otra casa en el plazo de un ao, o ser
expulsado de toda la Orden. Un mago
que haya sido expulsado de la Orden ya
no est bajo la proteccin del Cdigo, y
se considera un deber para los magos
Hermticos el evitar e incluso atacar al
apestado. Un primus puede decretar la
expulsin de miembros de su Casa; slo
un tribunal puede dictar la expulsin de
un mago de la Orden.
Filius/filia: "Hijo/a" El trmino usado
para designar a un antiguo aprendiz, ahora ya mago. Cualquier hijo natural que
pudiera tener un mago sera referido como
hijo/a "vulgar". Los plurales son "filii",
masculino, y "filiae", femenino.
Fundador: Uno de los doce magos
originales que juraron atenerse al Cdigo
y, con ello, formaron la Orden de Hermes,
ms Pralix, fundadora de la Casa Ex
Miscellanea.
Guantelete del aprendiz: Una mala
experiencia que el aprendiz deber sobrevivir o una prueba que habr de superar para ser aceptado como mago. Varias Casas y magos determinan los
guanteletes de acuerdo con su parecer.
Algunas veces se interpreta, con vaguedad, como la rivalidad y los conflictos
que existen entre los aprendices en una
alianza, otras veces corno las pruebas del
aprendizaje en general.
Maestro: El mago que entrena a un
aprendiz. Tras alcanzar el aprendiz el status de mago, el antiguo maestro pasa a llamarse pater o mater.
Mortal: Un mundano.
Mundano: Un humano que no posee
el Don, la capacidad especial para hacer
magia. Muchos grogs y compaeros son
"mundanos", al igual que la amplia mayora de las personas en general.
Nombre Hermtico: El nombre recibido por un aprendiz al convertirse en
mago. Muchos magos usan los nombres
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Introduccin
11
Casas de Hermes
A cada mago Bjornaer se le ensea a
adoptar la forma de un animal, conocida
como la de la "bestia interior" del hechicero. La comprensin de los aspectos animales de cada uno se valora por encima del
aprendizaje de la magia Hermtica. Al ser
descendiente de una tradicin germana, en
lugar de una romana, esta Casa es despreciada por algunos magos. Los magos
Bjornaer tienden a ser demasiados celosos
de su intimidad y de sus secretos como para
hacer que se supere este prejuicio.
Historia
Bjornaer descenda de un linaje prehistrico de hechiceros multiformes, gente cuya
nica habilidad era adoptar distintas formas.
Ella rompi con su tradicin para aprender
magia Hermtica y formar parte de la Orden
que se estaba gestando (los dems miembros
de su tradicin original la consideraron una
traidora por "desertar" a la Orden).
El otro no romano,
Dedne, fund la Casa
que fue destruida en la
Guerra del Cisma.
Para tener ms detalles sobre la Casa Dedne, verHistoria de la
Orden.
Bjornaer estudi con Merinita para aprender latn y las bases de la magia Hermtica.
Le llev aos, pero eventualmente se convirti en una maga Hermtica competente, excepto para Ignem. Nunca fue capaz de producir ms que unas llamitas con su magia (y
muchos de sus seguidores son, aun hoy en
da, deficientes en la magia del fuego). Una
vez que hubo dominado la magia Hermtica,
form su propia Casa.
Merinita es una
Casa de magos que
est centrada, actualmente, en el estudio de
los duendes, pero cuyo
fundador estaba especializado en la magia
de la naturaleza. Ver
la Casa Merinita para
su historia.
Cuando Quendalon y Myanar, los dos primeros primi de la Casa Merinita, lucharon por
el control de su Casa, entre el 801 y el 802
d.C., Bjornaer y sus fili apoyaron a Myanar.
Myanar era fiel a la magia orientada a la naturaleza de Merinita, mientras que Quendalon
quera conducir la Casa al estudio de lo ferico.
Cuando Quendalon venci y expuls a Myanar
y a sus seguidores de la Casa, Bjornaer los
acogi oficialmente en la Casa Bjornaer. Du-
rante el siglo siguiente, por tanto, hubo magos que no eran multiformes en la Casa
Bjornaer, pero este sub-linaje de magos ya ha
desaparecido. Algunos dicen que su destino
fue resultado de una maldicin lanzada sobre
ellos por Quendalon y sus aliados fericos.
Durante la Guerra del Cisma, los seguidores de Bjornaer se retiraron a su Domus
Magna, por miedo a que los magos Flambeau
y Tremer se volvieran tambin contra ellos.
El miedo y el odio hacia los magos no latinos podra haberse vuelto contra ellos si no
se hubieran mantenido alejados de los conflictos. Algunos pensaron que se alinearan
con la casa Dedne, pero ambas Casas tenan poco en comn, aparte de que sus fundadores no fueran descendientes de una tradicin romana.
A lo largo de los siglos, la Casa Bjornaer
ha empezado a ser mejor vista dentro de la
Orden, y sus miembros han llegado a ser cada
vez ms hbiles en el empleo de la magia
Hermtica estndar con el paso de cada generacin de aprendices. Algunos miembros
de la Casa, no obstante, opinan que han perdido parte de su capacidad de cambio de forma a lo largo de los aos.
La pequea y deslavazada organizacin
de multiformes de la que Bjornaer aprendi
su magia original an existe hoy en da. Sus
miembros consideran como a sus enemigos
mortales a la Orden, y a la Casa Bjornaer en
particular. Su capacidad para ocultarse tras
multitud de formas los ha hecho particularmente difciles de localizar y de destruir, aunque nunca han dado pruebas de ser algo ms
que una amenaza aislada.
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Casa Bjornaer
pueda vivir en estos tiempos, bajo alguna forma prestada.
Situacin actual
Miembros: Cuarenta y seis.
Domus Magna: Crintera, en el Tribunal
del Rin. Esta alianza tiene pocas relaciones
con los magos del Tribunal, dado que los
magos de la Casa Bjornaer prefieren vivir en
las reas ms salvajes.
Prima: Falke. Ha sido nombrada prima
recientemente tras la presin a que fue sometido Urgen, el anterior primus, para que renunciara (Urgen fue descubierto coordinando campaas encubiertas contra los mundanos
para evitar que se instalaran en reas mgicas, restringiendo las tierras de los hechiceros. Falke prefiere una estrategia de aislamiento y paciencia).
Intereses actuales: Recuperar la confianza de los quaesitoris y de los dems en la
Orden. Esta misin es especialmente difcil
dado que hay quien afirma que el ex primus
Urgen est llevando a cabo una escalada en
sus campaas secretas, ahora que est libre
de sus responsabilidades de liderazgo. Urgen
sigue contando, gracias a su edad, con un
amplio apoyo dentro de la Casa.
El nfasis que la Casa pone en el
autocontrol y en la transformacin la hace
menos participativa en la poltica Hermtica,
en comparacin con otras Casas. Las veces
en las que sus miembros adoptan alguna postura concreta en algn tribunal, es generalmente con el fin de proteger sus derechos
frente a la transgresin de otros y para proteger las tierras salvajes.
Los seguidores de Bjornaer suelen viajar
a las zonas salvajes para conseguir el aislamiento que les ayuda a su introspeccin y
para encontrar espacio por el que vagar en su
forma de bestia. A lo largo de los siglos han
tenido que trasladarse regularmente para poder encontrar bosques sin talar y tierras sin
habitar. ltimamente, muchos de ellos han
viajado hasta los Tribunales de Hibernia y de
Loch Leglean, otros al tribunal de Novgorod,
y otros a las franjas de montaa entre las zonas ms pobladas de Europa Mtica.
En esta Casa se ensea a los magos ms
jvenes a respetar a los magos mayores, incluso si el mago joven es ms poderoso. Los
15
Casas de Hermes
Tradicionalmente, no se puede acceder a
ser miembro de la casa Bjornaer excepto a
travs del aprendizaje, puesto que slo a travs de este se puede alcanzar la bestia interior. El que haya estudiado magia en alguna
otra Casa, pierde la capacidad para manifestar la forma de la bestia interior. Sin embargo,
han existido excepciones, en ocasiones, durante los ltimos siglos. Estos magos sin bestia interior consiguen ser miembros nominales, pero nunca alcanzan la plena aceptacin
dentro de la Casa.
Magos de Bjornaer
Mentalidad
Has sido entrenado en la magia para hacerte ms poderoso, lo que significa proyectar una sombra ms poderosa de tu ser esencial sobre este mundo temporal. Tu maestro
ya ha conseguido hacer salir a tu bestia interior. Esta forma no es ms que otro aspecto
ms de tu naturaleza esencial, y es tanto parte de ti mismo como tu forma humana lo es.
La magia Hermtica ampla tu habilidad
natural para arrojar la sombra de un ser humano o de una bestia sobre el mundo. Tu
poderosa fundadora, Bjornaer de las Mltiples Formas, vino a la Orden para aprender
otras formas de magia. Debido al legado de
conocimiento que te ha dejado esta decisin,
eres mucho ms poderoso que los limitados
y cortos de mira multiformes descendientes
de los coetneos de Bjornaer. La magia de la
Orden te permite aprender un amplio repertorio de formas que, aunque menos esenciales que tu bestia interior, expanden la flexibilidad de tu poder.
Tambin aprenders otros tipos de magia
de tus races Hermticas. Pero nunca permitas que estos otros tipos de magia te aparten
de la llamada verdadera, el cambio de formas. Si te ves tentado de usar la magia para
hacerte el trabajo, en vez de hacerlo por ti
mismo, recuerda que eso slo te har ms
dbil y perezoso, y que, mientras que tu as
llamado "poder" crece, tu voluntad y tu corazn se marchitarn, hasta que la magia se sobreponga a ti y te utilice para sus propios fines... o incluso te destruya.
Prioridades
1) Aumentar tu propio poder, especialmente desarrollar un repertorio de formas.
Perspectiva
Bonisagus: Su magia es impersonal,
aunque til de vez en cuando.
Criamon: No tienen control sobre la
sabidura que buscan, pero al menos anhelan
sabidura, y no slo la fuerza.
Ex Miscellanea: Tambin conocen antiguos secretos; jams interfieren con la Casa
Bjornaer.
Flambeau: Los nios juegan con fuego,
al fin y al cabo.
Jerbiton: Su contacto continuado con
los mundanos ha debilitado su fortaleza.
Mercere: tiles mensajeros.
Merinita: Agradecimiento eterno para
la que nos ense magia Hermtica; malhaya
el traidor Quendalon y la impura Casa que
engendr.
Quaesitoris: Protegen la integridad de
nuestra Casa y la privacidad de nuestro encuentro; apyalos tanto a ellos como a su
causa.
Tremere: Han intentado aprender nuestros secretos, y no quieren reconocer la importancia de sus transgresiones: no confes
en ellos.
Tytalus: Siempre retando, rara vez
aprendiendo.
Verditius: Confan ms en sus herramientas que en s mismos: no son magos verdaderos, como lo son los seguidores de
Bjornaer.
Duendes: Corruptas y peligrosas manifestaciones de la naturaleza.
Nobles: Aburridos y poco atractivos.
Iglesia: Aburrida y poco atractiva.
Campesinos: Aburridos y poco atractivos.
Multiformes exticos: Simples, limitados y brutales: estn envidiosos de nuestro
conocimiento.
Animales: La personificacin autntica
de la gracia de la naturaleza.
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Casa Bjornaer
Nunca olvides el Encuentro de los Doce
Aos, no fuera que la Casa cayera en decadencia, y no reveles sus secretos a nadie. Tiempos difciles le esperan a la Orden, y la Casa
Bjornaer puede tener que adoptar una nueva
forma para sobrevivir por su cuenta si el resto
de la Orden cayera. El encuentro os mantendr fuertes a ti y a tus compaeros para cualquiera que sea el problema que sobrevenga.
Magia
Los magos Bjornaer destacan en los hechizos que cambian sus formas.
Cuando los magos Bjornaer alcanzan el
Crepsculo final, lo ms posible es que adopten la forma de su bestia interior, con el intelecto del animal. El cambio es irrevocable. Esta
forma es el ltimo refugio frente a la magia
que, de otro modo, aniquilara al mago. La
bestia interior de un Bjornaer que ha entrado
en el Crepsculo tiene generalmente un poder Mgico de al menos 30.
La Forma de la Bestia Vengadora (Muto
Corpus 20)
Foco del hechizo: Parte del cuerpo del
animal apropiado (+2)
La forma de tu bestia interior se hace ms
poderosa y letal. Si tu bestia interior es til en
combate, recibes un +5 a todas las tiradas de
Ataque y Dao y +15 a todas las tiradas de
Aguante, si no lo es, gana un +3 al Ataque y
al Dao y un +10 al Aguante. Adems, no
tienes penalizaciones por las heridas o la fatiga hasta que caes inconsciente, incapacitado
o muerto. Tu bestia interior se hace ms feroz, ms imponente y grande, pero tambin
se distorsiona ligeramente. Las formas inertes, como las rocas o los rboles, tendrn apariencias ms amenazadoras, pero no reciben
habilidades de combate.
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El hechizo La Bestia
Vengadora otorga
ventaja a los magos
Bjornaer en la lucha
contra los multiformes
exticos.
Casas de Hermes
tuales y todos los magos han desaparecido.
Podra ser la venganza definitiva de los multiformes de los que proceden los Bjornaer.
Los hay que dicen que puede ser algn truco de los magos Bjornaer. Pueden haberse
transportado a s mismos a un tiempo y lugar distintos para dar fin a sus continuos
enfrenta-mientos con los mundanos en Europa Mtica. Quiz hayan contactado con la
Casa Dedne y se hayan dio a vivir con los
que han sobrevivido de esta Casa expulsada. Otra alternativa es que esta maniobra
forme parte de una nueva ofensiva. Pueden
estar invisibles, escondidos tras formas benignas, u ocultos por toda Europa Mtica. Esperando el momento de lanzar el asalto final
sobre la civilizacin mundana.
La desaparicin de los Bjornaer causa un
gran revuelo. Los preocupados magos de las
dems Casas, se preparan para los eventuales
conflictos venideros, o bien fomentan la investigacin exhaustiva del misterio. El equilibrio de poderes cambia donde quiera que hubiera anteriormente un mago poderoso de
Bjornaer. Los rumores se propagan rpidamente por la Orden, y el miedo induce los primeros conatos de lucha entre los magos.
El papel de los personajes depende de
su relacin con la Casa Bjornaer. Pueden
estar involucrados en batallas de poder al
querer ocupar, otros magos, el vaco dejado por sus desaparecidos sodales. Pueden
sentir la tentacin (o recibir la orden) de
violar los sancta de los magos Bjornaer desaparecidos para encontrar pistas de este
misterio. Pueden ser que necesiten viajar
lejos para encontrar pistas o para seguir
aqullas que hayan encontrado.
Si la Casa Bjornaer no reaparece en mucho tiempo, la Orden volver a la normalidad. Pero, una vez que transcurran otros doce
aos, la Orden volver a sentirse preocupada de nuevo. La fecha prevista para el siguiente Encuentro de los Doce Aos, puede
suponer la vuelta de la Casa Bjornaer o la
ejecucin de sus planes secretos (el Narrador puede incluso empezar la saga unos once
aos despus de la desaparicin de los magos Bjornaer).
18
Casa Bjornaer
han dicho a nadie si han consumado su unin
"vulgarmente".
El aprendiz de Cygna
Cygna y Flinthoof ensean a los aprendices en tndem. Sin embargo, puesto que
Flinthoof viaja ms que Cygna, es ella la que
ms influye sobre el aprendiz.
Ensean al aprendiz a ser sensible al drama de la vida. Su aprendiz puede convertirse
en un avezado lector de los dems y ser un
ingenuo en las cuestiones tales como la poltica Hermtica, puesto que los asuntos polticos no conciernen a Cygna ni a Flinthoof.
Cygna y Flinthoof tocan, abrazan, premian y
reconfortan a su aprendiz tal y como lo haran unos padres cariosos... este comportamiento es muy poco comn en la Orden.
Ensean al aprendiz a buscar una "pareja" tras el aprendizaje (otro Bjornaer con el
que estrechar lazos espirituales, tal y como
Cygna y Flinthoof lo hacen). Le cuentan al
aprendiz los secretos de la pareja, secretos
que ni siquiera los dems Bjornaer conocen.
Ni Cygna ni Flinthoof ensearan magia
destructiva a sus aprendices. Su visin de la
magia es la de un modo de restablecer el equilibrio, canalizar energa por conductos positivos, y cumplir con los dictados del destino.
El filius de Cygna
Es probable que el filius sienta una relacin familiar con Cygna y con Flinthoof, que
son ms parecidos a unos padres que a ex
maestros. Pero Cygna y Flinthoof son de co-
19
Casas de Hermes
Caractersticas
+2 Int
+3 Pre
+3 Per
+1 Com
-1 Fue
-2 Des
-1 Vit
-2 Rap
/ ~ \
/ "
Virtudes y Defectos
Magia Cclica, +2 (marea alta)
Seguidora de Bjornaer
Intuicin
Efecto Secundario (atrae pjaros)
Amigo verdadero (Flinthoof)
Trotamundos
Don Estridente
Rasgos de Personalidad
+3 Teatral
-3 Pragmtica
+2 Sensible
-2 Controlada
Competencias
3 Artesana (actuar)
2 Certamen
3 Con. de Organiz.
(Orden de Hermes)
2 Liderazgo
3 Parma Mgica
5 Supervivencia
I I
-2 Ruidosa
3 Arco Corto
3 Concentracin
5 Dom. sobre la forma
2 Encanto
4 Manejar Animales
1 Penetracin
6 Teora Mgica
Torpe
Susceptible (fealdad)
Puntos de Crepsculo
Miedo no Comn
(espacios cerrados)
Condicionada (Vegetariana)
Debilidad (efectos especta
culares)
Reputacin
Ninguna
1 Atleta
2 Con. de Bestias
Fantsticas
5 Hablar Latn
4 Nadar
3 Precisin
3 Barquero
3 Con. del rea
3 Escribir Latn
4 Hablar Lenguaje
Propio
2 Relatar
Datos de Combate
Arma
Iniciativa
Puo
Arco Corto
Tcnicas
10 Cr
5 In
12 Mu
7 Pe
6 Re
-2
O
y Formas
15 An
13 Aq
10 Au
9 Co
5 He
5 Ig
9 Im
8 Me
5 Te
7 Vi
Ataque
-2
Defensa
Dao
-1
+6
N/P
+4
Aguante: -1
Fatiga: O
20
Casa Bjornaer
21
Casas de Hermes
Clsicos Enigmas
en la Teora Mgica
Hay ciertas barreras que los magos
Hermticos no pueden superar y, a lo
largo de los siglos,
los magos Bonisagus
han intentado desarrollar una magia que
pudiera llevar a cabo
esta proeza. El primer mago que resuelva alguno de los
enigmas siguientes,
ser famoso:
Afectar a la esfera
lunar o a cualquier
cosa por encima de
ella.
Alterar la naturaleza verdadera de algo.
Curar permanentemente sin vis.
Restaurar la energa fsica de forma
que se puedan lanzar
ms hechizos. *
Crear vida humana
verdadera.
Devolver la vida a
los muertos.
Detener o revertir
la vejez.
Revertir los efectos
del Crepsculo de los
magos.
Forzar a decir la
verdad a un demonio
o a un duende.
Contrarrestar el
poder divino.
* La Casa Merinita
tiene un hechizo con
este efecto, pero slo
con magia ferica y
nicamente con el
uso de vis en bruto.
Historia
A comienzos del siglo VIII, la maga
Trianoma supo que Bonisagus estaba desarrollando unas poderosas habilidades mgicas,
tales como la parma mgica, una tcnica mgica hasta entonces desconocida por los hechiceros. Trianoma vio en el potencial de la magia de Bonisagus lo que estaba buscando para
hacer realidad su sueo: unir a los magos.
Aunque ya era una hechicera, Trianoma se
convirti en alumna de Bonisagus, una aprendiza avanzada, y discuti sus planes con l. A
Bonisagus le gust la idea de una unin de
magos, puesto que no estaba contento con las
batallas que tanto se prodigaban entre los magos, en aquellos tiempos.
Trianoma pidi la ayuda de otros hechiceros, que acudieron a Bonisagus para compartir lo que saban. ste tena reputacin de ser
inofensivo y muy honorable, as que le confiaron sus secretos. En el plazo de algunos aos,
Bonisagus haba hecho uso de lo que haba
recopilado de las varias formas de magia para
dar lugar al boceto de una teora mgica general. Con slo algunas ligeras modificaciones,
esta es la teora que se usa en el siglo XIII para
organizar y entender la magia Hermtica.
Muchos magos haban intentado formar una
organizacin de algn tipo desde la cada del
culto de Hermes, pero los magos no haban
sido capaces de compartir sus conocimientos,
porque sus conceptos mgicos eran demasiado divergentes y porque no exista confianza
entre ellos. Ahora, la parma mgica de
Bonisagus permitira que los magos reticentes
a reunirse entre s lo pudieran hacer con cierta
garanta de seguridad, y su organizado sistema
de magia permitira a todos los magos compartir sus conocimientos y trabajar juntos.
Debido al papel protagonista de Bonisagus
en la fundacin de la Orden, su Casa goza de
gran estima. Realmente, fue Trianoma la que
Situacin actual
Miembros: Veintisis.
Domus Magna: Durenmar, en la Selva
Negra, donde la Orden fue fundada. Dada la
importancia histrica de esta alianza, hay muchos magos de otras Casas viviendo aqu, as
como seguidores de Bonisagus.
Pruna: Murion, una mujer conservadora.
El primus que la precedi la eligi como su
sucesora porque comparta con l su rechazo
por la magia extica. Murion exhorta a los seguidores de Bonisagus para que refinen la teora mgica, en vez de ampliarla con el fin de
abarcar otros estilos de magia.
Intereses actuales: La casa est intentando mantener su status a pesar de los cambios
en la Orden. Existen muchos magos que exploran nuevos tipos de magia en los cuales los
seguidores de Bonisagus no estn muy versados. Estos nuevos conocimientos amenazan el
status de la Casa.
Los magos Bonisagus son la columna vertebral, casi invisible, de la Orden. Sus investigaciones mgicas han beneficiado a toda la
Orden, aunque a menudo los tericos de la
magia gocen poco de la fama individualmente. Una costumbre comn entre los Bonisagus
es la de pedir a otros magos que prueben experimentalmente sus nuevas teoras mgicas.
Los magos Bonisagus desarrollan nuevos hechizos o tcnicas mgicas y los comparten con
los dems magos. Estos otros magos los usan
y dan informacin valiosa acerca de qu es lo
que mejor ha funcionado, proveyendo a los
magos de Bonisagus de nuevos detalles para
24
Casa Bonisagus
que puedan seguir avanzando en la definicin
de sus teoras. Los Bonisagus ven a los dems
como a los que hacen el trabajo "de brega",
mientras que los dems magos ven a los
Bonisagus auxilindolos en sus descubrimientos por medio del trabajo de laboratorio.
Hay algunos magos de la Casa Bonisagus
que estn interesados en los asuntos polticos,
siguiendo el ejemplo de Trianoma. Son tan
activos y visibles en la Orden como recluidos
y silenciosos son sus compaeros ms acadmicos. Al igual que los quaesitoris, estos magos se involucran en disputas y discusiones
polticas, usando su prestigio para mantener a
la Orden sana y en crecimiento. Al contrario
que los quaesitoris, toman a menudo la iniciativa para fomentar cambios o leyes. Dado el
crecimiento de la poblacin de Europa Mtica,
estos magos estn cada vez ms implicados en
resolver los crecientes conflictos entre los magos y los mundanos.
Durante siglos, los inventos de la Casa
Bonisagus se han ido haciendo cada vez menos
imaginativos y originales. Los primeros aos de
la casa asistieron a la invencin del certamen, de
pociones de longevidad mejoradas, nuevas tcnicas para crear objetos mgicos, la cuantificacin
del vis y el desarrollo de muchos hechizos bsicos e importantes que se usan casi sin modificacin alguna en el siglo XIII. Sin embargo, durante el siglo pasado la Casa ha logrado poco ms
que versiones ms poderosas de hechizos ya
existentes y algunos avances muy especficos en
la teora mgica. Algunos magos opinan que la
teora mgica de Bonisagus est limitada
inherentemente, y que la Casa Bonisagus la ha
llevado casi al mximo de su potencial. Defienden que la nica posibilidad de un autntico
avance es la de cambiar algunos axiomas bsicos de la teora Hermtica, tales como la divisin
de la magia en Tcnicas y Formas. Sin embargo,
un cambio de tal magnitud podra destruir la
Orden, al abrir la posibilidad de usar magia de
un potencial impredecible. Ya que no se sabe
cmo sera ese nuevo sistema de magia, nadie es
capaz de predecir los efectos que pudiera tener
sobre la Orden. Por ejemplo, un nuevo sistema
de magia que pudiera eludir la parma mgica
concedera un gran poder a los magos que lo
usaran sobre los dems, siendo as destruida la
confianza dentro de la Orden. Por esta razn,
hay quien teme la investigacin de esta posibilidad, aunque algunos magos dentro de la Casa
Bonisagus y algunos ms fuera de ella estn bus-
25
Magos de Bonisagus
Mentalidad de un mago Bonisagus
Si eres uno de los seguidores tericos de
Bonisagus, te consideras como depositario del
ineludible deber de mejorar la teora y prctica
de la magia. Por suerte, tienes a tu disposicin
muchos recursos, tales como el respeto y la ayuda de los otros magos en la Orden, el mejor entrenamiento mgico que se pueda hallar en el
mundo y, por supuesto, tu innata brillantez. Ests convencido de que entiendes la magia mejor
que cualquiera que est fuera de tu Casa, y esperas un respeto por parte de los dems magos.
Perspectiva
Bjornaer: Mantienen su magia en secreto: quiz no debieran de haber sido admitidos
jams en la Orden.
Criamon: Hechiceros indisciplinados,
perdidos en su propio y complejo simbolismo.
Por qu no abandonan el simbolismo y tratan
con la magia tal cual es?
Ex Miscellanea: Son locos que no reco-nocen la utilidad de la magia Hermtica.
Flambeau: Es una vergenza que pongan un arte tan sutil como es la magia a disposicin de unos fines tan vulgares.
Jerbiton: Son compaeros razonables:
su conocimiento de la filosofa es respetable,
Casas de Hermes
El Cdigo de
Hermes y la Casa
Bonisagus
El Cdigo de Hermes inclua dos normas que concernan
a Bonisagus:
Bonisagus puede
tomar cualquier aprendiz de otro mago y ensearle como si fuera
el suyo propio. Esto
asegurara a Bonisagus
la posibilidad de tener
extraordinarios aprendices a la altura de su
genio.
A cambio, Bonisagus tendra que
compartir todos sus
descubrimientos mgicos con toda la Orden de Hermes.
El Cdigo Perifrico tambin especifica que los magos
habran de compartir sus descubrimientos con Bonisagus, y
si ste les preguntara por sus conocimientos, habran de
drselo a menos que
pudieran convencer
a un tribunal de la
necesidad de mantener en secreto estos
conocimientos.
En el ao 812 d.C.,
estas normas especiales se extendieron
a todos los miembros
de la Casa Bonisagus, as como al propio Bonisagus,
Relacionesdentro de la Casa
Tu status en la casa depende completamente de tus logros mgicos. Si eres un mago poltico, eres aceptado, pero no tan respetado ni
honrado. Si eres un mago terico, eres juzgado por los inventos que hagas. Encontrars una
fuerte competencia en tus compaeros, puesto que ellos tambin buscan producir los ms
interesantes y novedosos inventos.
Sufrirs la renuncia si alguna vez interfieres con los objetivos de la Casa. Si resultas incapaz de producir inventos interesantes sers
pronto olvidado, pero no castigado.
Magia
Tu maestro foment que aprendieras hechizos relacionados con tu especialidad, de
forma que supieras todo lo que necesitaras
saber acerca de ese tipo de magia. Los hechizos que tratan directamente con la magia u
26
Casa Bonisagus
brir lo que van a hacer. Pero en el curso de la
misin, las cosas empiezan a ir mal, de forma
que los personajes descubren que forman parte de una trama mucho ms profunda. Al caer
poderosos secretos sobre sus espaldas, de repente, se encuentran con una influencia muy
superior a la que corresponde a su edad y experiencia. Qu uso harn de ello?
27
El aprendiz de Martn
El aprendiz de Martin posee una o dos
habilidades mgicas inusuales. Martin selecciona a jvenes que posean ya estas habilidades,
o bien, induce tal habilidad en el aprendiz por
medio de experimentos poco ortodoxos (tales
experimentos pueden tener resultados inesperados, e incluso desafortunados).
Martin fomenta la curiosidad en sus aprendices. Les cuenta historias de pases lejanos,
magias extraas y aventuras maravillosas.
Puesto que Martin est imposibilitado para
abandonar la alianza., hace que sus aprendices
se hagan errantes por l. Es posible incluso que
investiguen fenmenos mgicos inusuales para
l. Martin le puede asignar misiones que impliquen aventurarse en peligrosas zonas con magos plenamente preparados o incluso liderando
grogs y compaeros en tales misiones.
El Filius de Martn
El filius de Martin es probable que tenga
no slo una slida base de habilidades de laboratorio, sino tambin hechizos y habilidades para viajar e investigar. Despus de todo,
quince aos de aprendizaje con Martin suponen haber corrido un gran nmero de aventuras, algunas de ellas difciles o peligrosas.
El filius de Martin sirve las necesidades de
ste, investiga misterios y quiz teste nuevos
conjuros. No puede darles rdenes como a un
aprendiz, sino que recompensa generosamente a los que lo ayudan, y tiene el status suficiente en la Orden como para hacer que un
filius ascienda.
Es posible que Martin tenga alguna misin
especial para su filius. Por ejemplo, puede
pedirle que se mude a un lejano pas a estudiar magia en l y dar cuenta de todo aquello
digno de mencin que encuentre.
Casas de Hermes
Caractersticas
+4 Int
-2 Pre
+2 Per
O Com
O Fue
+1 Des
O Vit
-2 Rap
Sensibilidad a la Magia
Constitucin Frgil
Don Estridente
Circunstancias Adversas
(cuando no est en auras
mgicas o fericas)
Tullido
Reputacin
5 Rata de Laboratorio Bonisagus (Orden)
Rasgos de Personalidad
+3 Soador
+1 Curioso
+2 Enrgico -3 Valiente
+2 Leal
Competencias
1 Afinidad 2 Conocimiento del Propio Tribunal 5 Hablar Latn
3 Atencin 3 Conocimiento de Organizacin (Orden de Hermes)
4 Sensibilidad a la Magia
1 Buscar
1 Don de Gentes
10 Teora Mgica
3 Certamen
5 Escribir Latn
2 Concentracin
1 Etiqueta
2 Precisin
Datos de Combate
Arma
Iniciativa
Puo
-1
Tcnicas y Formas
9 An
10 Cr
5 Ig
16 In
5 Aq
7Im
7 Mu
5 Au
8 Me
7 Te
7 Pe
12 Co
10 Vi
9 Re
7 He
Defensa
-2
Ataque
O
Dao
O
3 Quirurga
4 Hablar Lenguaje
2 Meditacin
3 Parma Mgica
Aguante: O
Fatiga: O
* Este hechizo permite al conjurador sentir las propiedades de los elementos o substancias
mencionados. Cuanto mayor sea el nivel, ms informacin se obtiene.
28
Casa Bonisagus
29
Casas de Hermes
Sin ninguna duda, el mago ms extrao de
todos los que fundaron la Orden era Criamon.
Consideraba a la magia como el camino para
descubrir el "Enigma". En sus escritos el Enigma aparece, algunas veces, como un principio
universal, otras como una metfora del pensamiento humano y otras como una deidad.
Todos sus seguidores en la Orden persiguen el conocimiento del Enigma, y para describir esta bsqueda, han desarrollado una filosofa ininteligible para los de fuera de la Casa.
Consideran patticos a los magos que se interesan por el poder o el conocimiento mundano. Del empleo de la magia para conseguir
poder mundano dicen que es como "cortar
mantequilla con una espada". A pesar de ser
tan brillantes, sus descubrimientos son tan oscuros que raramente interesan a miembros de
otras Casas. Los smbolos arcanos que marcan
sobre sus cuerpos acrecientan su extravagante
reputacin dentro de la Orden.
Los dos primi anteriores de Criamon, predijeron batallas intestinas en la Orden en algn momento del siglo XIII, dando lugar posiblemente a
su destruccin. El primus actual afirma que la Orden est a punto de "morir", pero el significado
concreto de esto admite ciertas interpretaciones.
Historia
Criamon apenas estuvo implicado en la fundacin de la Orden. La vea como un paso positivo, puesto que una vez que estuviera fundada, no tendra que temer, la intrusin de otros
magos, y fue capital su aportacin al Cdigo
en lo referente al reconocimiento de la
privacidad de los magos, algo que los magos
de Criamon cuidan con celo. Criamon se perdi para el mundo en algn momento del siglo
IX, probablemente debido al Crepsculo de los
magos, pero los Criamon no han compartido
los detalles de su muerte, y muchos de ellos ni
siquiera conocen esos detalles.
La sucesora de Criamon como prima fue
Juliasta, una de sus filii. Al intentar reunir nuevo
material para investigar, rompi con las normas
secretistas, viajando por las alianzas ms prominentes de la poca, compartiendo informacin
con los maestros de varios campos. Otorg a la
Casa la amplia base de conocimiento de la que
gozan las otras Casas, pero los primi que la sucedieron volvieron a las maneras secretistas de
Criamon. No obstante, una minora de magos
Criamon sigue el ejemplo de Juliasta y buscan
abrir los secretos de su Casa a las dems.
Verderis, el tercer primus de la Casa, escribi Zos Viajes de Fedoso, una larga historia en
verso simple que cuenta las andanzas de un
joven viajando por el pas, encontrndose con
obstculos y aliados msticos y, eventualmente,
llegando a la cumbre de una montaa para
descansar. Es aceptado como un clsico en la
Orden, y muchos aprendices (incluyendo a todos los de la Casa Criamon) aprenden latn
leyndolo. La historia es obviamente alegrica,
pero el significado que representa es an un
tema clsico de debate.
Algunos dicen que representa el aprendizaje de un mago, siendo la cima de la montaa
el dominio de la magia. Otros dicen que el pas
por el que viaja Fedoso es la propia mente. Y
an los hay que dicen que la historia es una
profeca sobre la misma Orden (parece haber
predicho la corrupcin diablica de la Casa
Tytalus y la Guerra del Cisma, dependiendo de
cmo se interprete).
Unos pocos magos de fuera de la Casa
Criamon evitan Los Viajes de Fedoso y se niegan a enserselo a sus aprendices, temiendo
que algunos simbolismos ocultos puedan
influirlos sin su conocimiento. Argumentan que
la historia podra haber propiciado la Guerra
del Cisma y el diabolismo de Tytalus en lugar
de haberlo predicho.
En el siglo XI, Buinsil de Criamon viaj a
travs de tierras musulmanas, por el sur de Iberia,
frica del Norte y a los pases ms al Este. Aqu
comparti sus conocimientos con los sufes, eruditos y otros hombres sabios. Antes de su expedicin, la filosofa de los seguidores de Criamon
se haba anquilosado; ahora, con el influjo de
nuevas ideas, los seguidores de Criamon se encuentran de nuevo envueltos en debates y exploraciones vitales. Muchos magos Criamon viajan a los pases del Islam para hablar con los
sabios de esos lugares, esperando aprender ms.
32
Casa Criamon
Situacin actual
Miembros: Sesenta y uno.
Domus Magna: La Caverna de las Sombras
Danzantes, en el Tribunal del Rin. En algn sitio, escondida en los Alpes, hay una profunda
cueva donde Criamon vivi y form su cnclave central. Sigue siendo el lugar de poder en la
Casa Criamon, donde vive La, y lleva a cabo
investigaciones con las mentes ms brillantes de
la Casa. Est habitada por los espritus de antiguos Criamon, y la prima de la Casa puede convocar, a voluntad, a todos los primus muertos
(excepto al propio Criamon) y hacer que el espritu la posea de forma que el anterior primus
pueda lanzar sus hechizos a travs de ella, discutir sobre magia y filosofa, etc. Si un primus se
pierde en el Crepsculo, no podr ser llamado
como espritu, as que cuando est cerca del
Crepsculo definitivo es ejecutado siguiendo un
ritual, para asegurarse de que permanecer en
este mundo, aunque sea como fantasma.
Prima: La, una vieja mujer que se mueve
exclusivamente por magia. Augura que la Orden
morir pronto, pero su smbolo para la Orden es
un huevo, y dice con cierto cario "El huevo muere
cuando el polluelo rompe el cascarn".
Intereses actuales: Todos los magos
Criamon son instados a estar en guardia frente
a los importantes acontecimientos que pronto
sacudirn la Orden, para informar de ellos a la
Caverna de las Sombras Danzantes. De vez en
cuando, un grupo, o bien un mago individual,
recibe una secreta tarea relacionada con los
eventos por venir.
Los magos Criamon no tiene mucho inters en compartir informacin con los de fuera
de su Casa. Incluso dentro de su propia Casa,
estos magos tienden a seguir sus sueos y visiones privados. A pesar del cuidado que puedan poner en protegerse a s mismos de ojos
extraos, su conocimiento tiene poco inters
para los de fuera, incluso para los dems
Criamon, puesto que es altamente individual y
est lleno de smbolos y acertijos personales.
Los magos Criamon no buscan el poder en
su sentido clsico; antes bien, persiguen el significado y la naturaleza subyacente de la magia. Pocos comprenden el objetivo concreto de
los estudios arcanos de estos cerrados magos,
aunque ocasionalmente hablan de llegar a conocer el universo, de entender el significado
de la vida, y de ir ms all de los lmites impuestos sobre ellos por sus cuerpos y almas.
33
Magos de Criamon
Casas de Hermes
Prioridades de un Mago Criamon
1) Buscar la sabidura personal.
2) Buscar sabidura para tu grupo.
3) Buscar sabidura para tu Casa.
4) Apoyar a la Orden.
Perspectiva
Bjornaer: Llevan su magia en el corazn, pero no dejan que los conduzca ms all.
Bonisagus: Excelentes constructores de
barcos, patticos marineros.
Ex Miscellanea: Deliciosa variedad.
Flambeau: Corazones ardientes, mentes fras.
Jerbiton: Increblemente estpidos: escuchan los ruidos mundanos.
Mercere: Magos pobres e impedidos, qu
triste es que estn alrededor de los que pueden estudiar el Enigma y, sin embargo, se les
haya negado la capacidad para hacerlo ellos
mismos.
Merinita: Si hubiera alguna Casa que
supiese algo que nosotros no conocemos, podra ser sta.
Quaesitoris: Sirvientes que hemos contratado para proteger nuestra intimidad.
Tremere: Aullando todo el rato acerca
de quin est por encima y quin por debajo:
ignoran qu es lo que est dentro.
Tytalus: Seran sabios si pudieran vencerse a s mismos.
Verditius: Sus corazones estn en su
magia, no al contrario.
Demonios: Se les ha denegado el acceso
a la Verdad y, llenos de envidia, intentan engaarnos y evitar que descubramos el Enigma.
Duendes: Puede ser que fueran magos
que entraron en el Enigma hace eras.
Iglesia: Los que hablan, dicen tonteras.
Los que escuchan, oyen el Enigma.
Nobles: Mezquinos, mezquinos, mezquinos.
Campesinos: Quines?
Acertijos y marcas
Cada Criamon recibe un acertijo o dicho por
parte de su parens, para contemplarlo y estudiarlo. Cuando el filius lo resuelve, el parens le da
otro nuevo. Casi todos los acertijos son inventados por el parens para cada estudiante en concreto, aunque algunos son clsicos que se dan a
muchos estudiantes. Los magos pasan normalmente de uno a siete aos resolviendo un acertijo determinado, aunque los Criamon que estn
apartados de sus cnclaves pueden necesitar ms
tiempo. Los magos cuyos parens ya han muerto
pueden recibir los acertijos del primus.
Como mago Criamon, has recibido un acertijo (que ha de ser inventado por el Narrador, por
otro jugador o por ti mismo). Parte de tu objetivo
es entender este dicho. Al contrario que los tpicos acertijos, estos dichos desafan las explicaciones verbales. Convencers a tu parens de haber
comprendido el significado del acertijo al demostrar que lo has podido asimilar de corazn, aunque no seas capaz de explicar lo que quiere decir
con palabras, especialmente a alguien que comprende lo que significa. Resolver un acertijo requiere una combinacin de pensamiento, sentimiento y experiencia en la vida real. Los magos
Criamon buscan a menudo las claves de sus acertijos y de sus vidas interiores en el mundo que los
rodea (los Narradores deberan incluir eventos
en las historias que se relacionen con el acertijo
del Criamon personaje jugador). Cuando crees
que entiendes tu acertijo, puedes acercarte a tu
parens con la respuesta. Si tu parens acepta tu
solucin, te dar un nuevo acertijo (la resolucin
del acertijo habr de jugarse del modo que te
resulte ms cmodo).
Estos enigmticos dichos son fundamentales para el aprendizaje Criamon, ya que se emplea un dicho estndar para cada Arte. Cuando
34
Casa Criamon
un aprendiz resuelve un dicho, el maestro pone
una marca sobre su cuerpo como seal de que
ha superado una fase de desarrollo mgico y
mental, as que cada mago Criamon tiene, al
menos, diecisis marcas; una por cada Arte
aprendida, ms la correspondiente al acertijo
resuelto al convertirse en mago. Los parens
continan marcando a sus filii por cada enigma resuelto como magos.
Por cada dicho resuelto, el personaje gana
un punto de experiencia en Sabidura Enigmtica (los quince acertijos que introducen las Artes
no cuentan, puesto que ensean magia, no sabidura. El acertijo resuelto al convertirte en
mago ya est considerado en tu puntuacin de
Sabidura Enigmtica).
El maestro tambin tata el rostro de su
aprendiz en el ritual que transforma a la aprendiz en mago. Estas marcas suelen ser smbolos
personales relacionados con las especialidades
del aprendiz en magia o en filosofa.
Magia
Los seguidores de Criamon prefieren los
hechizos de Imaginem, Intellego y Mentem.
Cualquier cosa que les permita aprender ms,
hablar con espritus, indagar en el pasado, o
controlar sus propias mentes, es considerada
como algo de mucho valor.
Debido a su intensa asociacin con la magia, los magos Criamon son ms propensos que
otros magos a sufrir el Crepsculo. Sin embargo, por medio de su conocimiento, a veces son
capaces de tornar estas terribles experiencias
en una oportunidad para el crecimiento.
La Seal de la Sabidura Desenmascarada (Muto Corpus, 10)
Foco: Haber entrado en Crepsculo durante la ltima semana (+7)
A: Toque. D: Esp.
Los dedos del conjurador se hacen capaces
de dibujar marcas indelebles en el cuerpo de
otro (o de s mismos). El hechizo permite dibujar un smbolo, que puede ser grande y complejo y que puede estar compuesto de diferentes y vividos colores. Los maestros Criamon lo
emplean sobre sus aprendices para simbolizar
el logro de sabidura.
Sueo Invocador (Intellego Mentem 15)
Foco: Un espejo (+1)
A: Ady. D: Solar. Ritual Req: Creo, Imaginem.
Este hechizo permite mirar en la mente
del objetivo y crea fantasmas para representar
35
"Grandes cadenas
de hierro atan a los
mortales a este pequeo y triste mundo, y
todos excepto los ms
afortunados se contentan con la pattica libertad que permiten
estas cadenas. El Don,
que te permite trabajar la magia, es la fuerza y la voluntad que
tensarn estas cadenas
hasta sus lmites, hasta que se rompan. Ya
has roto siete de las
cadenas menores y, a
pesar de que las ms
pesadas siguen siendo
tan fuertes como siempre, te sientes tan libre como el viento y
tan poderoso como el
mar. Pero en los aos
venideros iras reventando atadura tras atadura, y con cada xito
te movers ms y ms
lejos de este mundo
material en el que ahora ests prisionero. Por
fin, un da, si tu destino se desarrolla plenamente, rompers la
ltima cadena y viajars sin estorbos a donde quieras, abandonando a tus amici y
sodales detrs. Nosotros, los seguidores de
Criamon, asentiremos
con conocimiento,
mientras que los de
menor sabidura llorarn ante la visin de
los destruidos lazos de
hierro".
Verderis de
Criamon, explicando
el Crepsculo a su
aprendiz.
Casas de Hermes
Al ver tus pensamientos como fantasmas, tienes la oportunidad de enfrentarte a ellos y, posiblemente, de superarlos. Has de interaccionar
con el fantasma de un modo apropiado a ste;
si tienes xito, lo superas, lo entiendes, lo aceptas o lo que sea ms adecuado a la situacin. En
trminos de juego, tendrs que hacer una tirada
de Rasgos de Personalidad contra el fantasma, y
el fantasma tirar con una bonificacin igual a
otro Rasgo de Personalidad acorde con su gravedad. Una vez que se haya hecho la tirada,
tanto si tiene xito como si no, el fantasma desaparece y el personaje se encarar con el siguiente. Un xito en la confrontacin modificar la mente del soador conforme a lo sucedido,
liberndolo, por ejemplo, de un temor o de una
obsesin. Un fracaso en la confrontacin bien
podra agravar la situacin (algunos Rasgos de
Personalidad son casi insuperables, sobre todo
los que son los suficientemente serios como para
ser tratados como un Defecto). Esta experiencia
ha de jugarse intensamente, que no se reduzca
a unas meras tiradas de dados.
Exempli Gratia
Visorn lleva a cabo el Sueo Invocador en un esfuerzo por enfrentarse al miedo que tiene a un Seor de los Duendes.
La imagen del Seor de los Duendes aparece pendiendo sobre Visorn, y una horda
de otros pequeos asuntos se rene en
torno a l. Visom rene todo su aplomo y
grita al Duende, intentando mostrar su
valenta. El jugador tira un +2 de Valiente
y +3 de Confianza de Visorn, frente a una
dificultad de +9 (alta, dado que el Seor
de los Duendes ha empleado medios sobrenaturales para atemorizar a Visom en
su ltimo encuentro). Visorn falla la tirada
y el fantasma desaparece, pero el maestro
de Visorn afirma que, tras presenciar el
Sueo Invocador, ha llegado a discernir la
necesidad de que Visorn viaje a las colinas
fericas de Uzby, para all poder saber ms
de por qu le aterroriza de ese modo el
Seor de los Duendes.
36
Casa Criamon
rrero slo funcionan cuando el personaje est
haciendo algo relacionado con su contrapartida de Los Viajes de Fedoso.
Las acciones de los personajes en Los Viajes de Fedoso conducen a una culminacin de
algn tipo: quiz una confrontacin con
Fedoso, una batalla climtica cuya resolucin
permanece incierta, o un papel clave en la
conclusin de Los Viajes de Fedoso. Los personajes jugadores pueden estar deseosos de llegar a la confrontacin o reticentes a hacerlo, y
otros magos que descubrieran las "identidades verdaderas" de los personajes jugadores
podran oponerse a ellos o apoyarlos.
Incluso una vez que los personajes jugadores hayan determinado sus papeles respectivos
en Los Viajes de Fedoso, queda un misterio por
resolver: Quin es Fedoso? Otra persona? La
Orden? Criamon?
Si se relacionan compaeros o grogs con
algn personaje de Los Viajes de Fedoso, se les
estar concediendo una importancia e influencia sin precedentes dentro de la Orden. Del
mismo modo, los magos jvenes pueden encontrarse con un inesperado prestigio gracias a
su papel en el cumplimiento de las profecas.
Los cambios en el poder que resulten, darn
lugar a un buen juego.
como, sin duda, otras partes de su cuerpo, cubiertas por sus ropas).
Conquer sufre un constante dolor como
resultado del crepsculo, pero considera el
dolor como un don. El dolor aumenta cuando
se mueve, y slo encuentra alivio cuando duerme o cuando est en trance. "Soy ms consciente de cada movimiento de lo que pueda
serlo un bailarn", dice. "El servidor de un amo
carioso jams buscar la libertad", es otro de
sus dichos favoritos.
A pesar de su inquietante apariencia,
Conquer goza de la estima de sus sodales, especialmente de los de la Casa Criamon.
Conquer posee una silla de hierro de largas patas que, guiada por las silenciosas instrucciones de su voluntad, tiene la capacidad
de andar, con sus patas articuladas, a la misma
velocidad que un hombre normal al andar. Puede hacer andar esta silla tantas veces como
quiera y durante tanto tiempo como quiera.
Puede caminar por escaleras y sobre terreno
accidentado, sin riesgo de cadas, pero lo hace
muy lentamente. Puede transportar su peso,
pero poco ms sin verse seriamente reducida
su velocidad. La silla est bajo los efectos de
un hechizo que la protege de ser desencantada
o afectada por la magia.
El aprendiz de Conquer
37
Conquer pone a sus aprendices en situaciones en las que son puestos a prueba privados
de sus facultades. Por ejemplo, puede forzar a
su aprendiz a llevar una venda sobre los ojos
mientras aprende Intellego, o atarlo a una silla,
dejando comida fuera de su alcance cuando
aprenda Reg. Dependiendo de la personalidad
y de la madurez del aprendiz, ste puede llegar
a odiar o respetar profundamente a Conquer.
El filius de Conquer
Al igual que Conquer, su filius ha de tener
una debilidad o incapacidad. Por ejemplo, el mago
puede estar, voluntariamente, sordo o tullido. En
casos extremos, Conquer puede haber infligido
al personaje una Desventaja permanente, que se
supone que servir al filius para alcanzar el Enigma, incluso si merma otros empeos.
Un filius rebelde podra rechazar la filosofa de Conquer, y disfrutar de las cosas de forma fsica y sensual. O el filius podra buscar el
dolor y la dificultad en un intento de emular a
Conquer, antes que debido a razones ms profundas y autnticas.
Atributos mgicos
de la silla de Conquer:
Movimiento: ReTe
30, uso ilimitado, funciona slo para Conquer, slo afecta a la
silla.
Control: InMe 15,
uso constante, funciona solo, elude su parma mgica.
Proteccin mgica:
ReVi, afecta slo a la
silla. Este hechizo confiere a la silla una resistencia de +60 que
debe ser superado por
la Penetracin del hechicero.
Casas de Hermes
Virtudes y Defectos
Lector Perceptivo
Caracterstica Psima
Prestigio Hermtico
Sin Familiar
Afinidad (Dolor)
Efecto Complementario (Todos a su alrededor sienten dolor, segn nivel del hechizo)
Voluntad
Escritor Veloz
Rasgos de Personalidad
+4 Valiente
+1 Testarudo
+2 Considerado
-1 Sutil
+2 Severo
Competencias
5 Afinidad
4 Artes Liberales
3 Atencin
2 Buscar
3 Certamen
6 Concentracin
2 Conocimiento de la Iglesia
3 Conoc. de la Orden de Hermes
2 Conocimiento de los Duendes
2 Disputatio
Datos de Combate
Arma
Iniciativa
Puo
O
Tcnicas y Formas
9Cr
10 An
11 Ig
9 Aq
11 In
9 Im
12 Mu
10 Au
15 Me
14 Co
7 Te
13 Pe
12 Vi
8 Re
6 He
Reputacin
2 Cruel (Orden de Hermes)
2 Manipulador (Alianza)
3 Sabio (Casa de Criamon)
2 Mitos y Leyendas
2 Ocultismo
7 Parma Mgica
2 Penetracin
2 Precisin
4 Sabidura Enigmtica
4 Sensibilidad a la Magia
7 Teora Mgica
2 Derecho Hermtico
2 Don de Gentes
2 Embaucar
3 Escribir rabe
3 Escribir Griego
5 Escribir Latn
4 Hablar rabe
6 Hablar Latn
3 Hablar Griego
3 Intriga
Ataque
Defensa
Dao
-I
+1
-3
Aguante: +3
Fatiga: O
38
Casa Criamon
Conquer vive en un
constante dolor, as
que se mueve en su
silla mgica. Emplea el
dolor para comprender
el Enigma. Las marcas
sobre su piel indican
los acertijos enigmticos que ya ha resuelto.
39
Casas de Hermes
Esta casa, amplia y diversa, es ms fuerte
en las Islas Britnicas, donde comenz. La
mayora de los magos Ex Miscellanea mezclan la magia Hermtica con sus propias tradiciones exticas. Los hechiceros exticos
que se unen a la Orden lo suelen hacer a
esta Casa, que recibe a todo el que quiera
entrar. Una vez dentro de la Orden, estos
magos estn protegidos por el Cdigo de
Hermes, tienen acceso a la magia Hermtica
y, en Ex Miscellanea, son libres de seguir
sus propias tradiciones.
Historia
Dav'nalleous es la
imprecisa pero tradicional transliteracin
del nombre de Damhan-allaidh (Davanali)
que en el galico escocs significa "araa".
42
Casa Ex Miscellanea
as nunca han tenido un fuerte arraigo, aunque tambin se puede encontrar a sus miembros por toda la Europa Mtica. Son especialmente comunes en los lmites de Europa
Mtica (en el Tribunal de Novgorod, por ejemplo) donde pueden mantener contactos con
hechiceros de otras tradiciones y ofrecerles
entrar en su Casa.
Magos notables
de ex Miscelanea
Pralix: Fundadora de la casa Ex Miscellanea. La nica fundadora de una Casa
que no es, a su vez, fundadora original de
la Orden.
Firento: El primus que, durante el siglo
X, intent unificar la Casa y hacer que los
miembros aceptaran ms la magia Hermtica y sus tradiciones. Esta campaa finaliz
abruptamente cuando fue asesinado mientras buscaba las Perlas que Giran. Actualmente se acepta que este asesinato fue llevado a cabo, en realidad, por miembros de
su propia Casa.
Situacin actual
Miembros: Ciento veinticinco (aproximadamente).
Domus Magna: Cad Gadu, en el Tribunal de Stonehenge. Dada su carencia de importancia, incluso para los miembros de la
propia Casa, tiene muy poca influencia.
Prima: Immanola, una mujer tullida, renombrada por su paciencia y longevidad. Lleva
la Tnica del Amanecer Esquivo.
Intereses actuales: Immanola ha visto
las seales, y profetiza que la Orden caer o
se tambalear peligrosamente. En aos anteriores, prepar a miembros de la Casa para
que fueran a las Islas Britnicas, donde deberan aislarse del resto de la Orden. Esperaba que estos preparativos salvaran a su gente cuando sobreviniera el desastre sobre la
Orden. Dcadas ms tarde, sin embargo, el
desastre no ha golpeado an a la Orden, y la
reputacin y el prestigio de Immanola han
empalidecido.
La Casa se extiende sobre todo por los
lmites exteriores de la Orden, donde sus
miembros no han de preocuparse de la sociedad mundana ni de la poltica de la Or-
43
Magos Ex Miscelanea
En esta Casa coexisten varias tradiciones
de magia, as como pequeos grupos de magos de mentalidad parecida y docenas de hechiceros completamente individualistas que
tiene poco en comn con otros magos. Describir el "mago tpico Ex Miscelanea", por
tanto, es imposible. En lugar de eso, aqu
hay unas cuantas notas de magos Ex
Miscelanea en general y despus algunos
detalles ms para los tres linajes principales
de magia de esta Casa.
Magos Ex
Miscelanea en general
Mentalidad de un mago Ex Miscellanea
Consideras tu tradicin y tus intereses personales sumamente importantes. Los asuntos
de los dems magos no te conciernen. En el
mejor de los casos, te dejarn en paz, dado
que, al menos nominalmente, eres miembro
de la Orden.
Casas de Hermes
Perspectiva
Quaesitoris: Locos entrometidos.
Dems Magos Hermticos: Si te dejan
en paz, eres feliz.
Nobles, Iglesia, Campesinos: Opiniones variadas.
Virtudes y Defectos
Segn la tradicin o el individuo, no hay
nada tpico.
Competencias
Cuando crees un
mago Ex Miscellanea,
sintete libre para
crear cualquier nueva
tradicin a la que pertenezca tu personaje.
Muchos de estos magos tiene bajas puntuaciones en teora Mgica, Hablar Latn, Escribir Latn y Conocimiento de la Orden. Muchos de ellos, sin embargo, tiene amplios
conocimientos exticos.
Magia
Segn el individuo o la tradicin, no existen hechizos tpicos.
Mentalidad de un
Seor de los Espritus
Tu maestro aprendi oscuros secretos de
sus conversaciones con los muertos y con
seres mgicos, y comparti sus conocimientos contigo. Tu objetivo es tener poder sobre otras criaturas y conseguir ms conocimientos de ellas.
Prioridades de un
Seor de los Espritus
1) Obtener poder personal.
2) Preservar la memoria y la tradicin propias para el futuro.
Perspectiva
Dems Magos Hermticos: Pocos de
ellos saben lo que es el verdadero poder.
Iglesia: Tiene poder sobre los dbiles.
Sociedad Mundana: Los mundanos son
ciegos, sordos y mudos.
Duendes: Criaturas maravillosas, mas
servidores escurridizos.
Demonios: No son ms que otra voluntad que doblegar ante uno.
44
Casa Ex Miscellanea
Relaciones dentro del linaje
Tienes que estar atento a los dems seores de los espritus, puesto que conocen el
valor de tus secretos, y los codician.
Magia
Estos magos se especializan en los hechizos destinados a la invocacin, control y proteccin de fantasmas, duendes y elementales.
Como magos Hermticos, tienen prohibido tratar con los demonios, pero muchos creen que
tienen poco respeto por el Cdigo.
Existen, ocasionalmente, rumores que sugieren que los Seores de los Espritus estn
tras los secretos antiguos que puedan poseer
los demonios, duendes, elementales y espritus antiguos. Quiz busquen el secreto de la
inmortalidad o el poder para convertirse en
criaturas espirituales, eternamente libres.
Brujos Hermticos
Bonisagus redujo a la magia a sus elementos mnimos, ms funcionales y comunes. Los
brujos de la Casa Ex Miscellanea, sin embargo, descienden de una tradicin antigua para
la cual el corazn es tan importante como la
cabeza. Aportan pasin a la fra y calculadora
magia Hermtica.
Hay trece brujos Hermticos, incluyendo
aprendices, en cualquier tiempo. Cuando pierden un miembro, se acepta a un recin llegado
en la "Arboleda". Normalmente, el recin llegado es un aprendiz, pero, en ocasiones, puede
ser alguien maduro, de fuera de la Orden (los
brujos que practican la magia de un modo ms
tradicional son ms numerosos que los Hermticos, y ambos grupos mantienen unas buenas
relaciones). La mayora de los brujos Hermticos son mujeres, puesto que la Arboleda estuvo
cerrada a los hombres hasta el ao 1156 d.C.,
cuando la Arboleda decidi aceptarlos.
Los brujos practican una magia sensual
que incluye percusin, danza, sexo, canto, flores, hierbas, velas, clices, varitas, rituales
extticos, y animismo salvaje. Su magia y rituales siguen los ciclos de la tierra, y los "cuartos das" (solsticios y equinoccios) son mgicos para ellos.
45
Perspectiva
Dems Magos Hermticos: Todo cabeza, nada corazn.
Iglesia: Merma la energa del mundo.
Campesinos: Su destino nos concierne
a todos.
Duendes: Buena Gente de los bosques.
Demonios: Abominaciones.
Nobles: Los que dirigen al pueblo estn benditos, los que roban de l, estn malditos.
Casa Ex Miscellanea
centrados o donde el equilibrio de poder sea
muy delicado.
Qu es lo que buscan los multiformes?
Afirman que simplemente quieren ser parte
de la Orden, en vez de esconderse de ella,
pero los magos Bjornaer estn convencidos
de que su aparente buena intencin no es
ms que un ardid. Es posible que los multiformes pretendan derrotar a la casa Bjornaer
por la violencia, pero tambin que quieran
hacerlo de un modo poltico, incluso si tal
victoria necesita mucho tiempo para ser alcanzada. Por ltimo, quiz no busquen ms
que la seguridad y el conocimiento que proporcionan los magos Hermticos.
Cul es la reaccin de la Casa Bjornaer
a esta amenaza? En cuestin de meses, los
multiformes habrn aprendido la parma
mgica y sern ms poderosos que nunca.
Podr permitirse la Casa Bjornaer esperar
ese momento, o provocar un enfrentamiento directo de inmediato? Solicitarn la ayuda a sus sodales, o se retirarn a sus seguros refugios?
Cmo reaccionarn las dems Casas
frente a los nuevos miembros? Los multiformes podran aliarse con otras Casas, especialmente Tytalus, Flambeau y Merinita, si
tienen algo que ofrecer. Es posible que sus
votos sean suficientes como para ganarse
algn tipo de alianza. Por otro lado, la Casa
Flambeau puede tener dificultades a la hora
de aceptar a los recin llegados como autnticos magos. Del mismo modo en que se
volvieron contra la Casa Dedne hace 200
aos, podran volverse contra los multiformes a la menor provocacin.
Se han unido todos los miembros de
esta tradicin, tal y como lo aseguran? Es
posible que haya otros que merodeen escondidos por las fronteras de la Orden, operando en secreto mientras sus compaeros
se muestran en pblico y atraen sobre s la
atencin de los magos Hermticos. Dado
que los multiformes pueden adoptar la forma de otros, es casi imposible seguirles la
pista con seguridad.
En ltimo lugar, el destino de los multiformes puede depender del resto de los
miembros de la Casa Ex Miscellanea. Apoyarn y protegern los dems magos de la
Casa a los nuevos miembros? Despus de
todo, la llegada de nuevos magos hace a la
47
Casa Ex Miscellanea ms fuerte, y hay muchos que estn unidos para asegurar la intimidad de los recin llegados bajo el principio de que los magos de Ex Miscellanea no
han de ser molestados por los dems. Los
magos de las bestias pueden pensar que
existen importantes secretos que pueden
intercambiar con los multiformes. O rechazarn los dems magos a los recin llegados, que amenazan con atraer la atencin
del resto de la Orden sobre la Casa Ex
Miscellanea? Por mucho que los magos Ex
Miscellanea quieran estar apartados y que
se les deje en paz, la llegada de los multiformes podra obligarlos a bajar a la arena
poltica de la Orden.
Los personajes jugadores podran recibir
el encargo de espiar a lo multiformes, combatirlos, oponerse a ellos polticamente, o
engaarlos mediante una amistad fingida. Adems de proteger a la Orden, algn personaje
jugador podra considerar la oportunidad de
aprender algo de los misteriosos multiformes.
Con la aprobacin del grupo de jugadores,
un jugador podra incluso jugar a un personaje multiforme (cuya magia sera completamente distinta a la Hermtica)
Casas de Hermes
no podrn atacarlos hasta que hayan descubierto este plan y convocado una Marcha de
los Magos.
48
Casa Ex Miscellanea
dades de forma incontrolada, pero casi siempre cercanas al blanco. Coste: 1 pto./hora.
El aprendiz de Agnes
El aprendiz de Agnes recibir un pobre
entrenamiento en la poltica de la Orden de
Hermes as como en los dems temas Hermticos. Incluso las habilidades mgicas del
aprendiz pueden verse afectadas (como, por
ejemplo, teniendo el Defecto Magia Formulaica Deficiente).
Agnes puede considerar al aprendiz como
un objeto ms para su uso, tal y como lo son
sus espritus. Por otro lado, el aprendiz puede hacerse valer como autntico compaero,
la nica persona en quien poder confiar en
este mundo de extraos. S es as, ambos mantendrn una relacin muy estrecha.
El Filius de Agnes
El filius de Agnes puede conocer o no su
verdadera identidad (Mella). Si la conoce,
Agnes lo implicara en sus planes. Podra, por
ejemplo, mandarlo de vuelta a Bretaa para
49
Casas de Hermes
Virtudes y Defectos
Afinidad Espritus
Magia Cclica
(Solsticio Invierno)
Fuente Pers. Vis
(Me, Espritus)
Don Estridente
Secreto Oscuro (ver texto)
Linaje Desacreditado
Desfigurada
Magia Formulaica Deficiente (-2)
Premoniciones
Efectos Secundarios
Segunda Visin (Espritus circundantes se
hacen visibles)
Sentir el Bien y el Mal
-1 Des
+1 Rap
Reputacin
1 Sospechosa de Diabolismo (Quaesitoris)
Rasgos de Personalidad
+3 Introvertida
+1 Cruel
+2 Hostil (Inglaterra)
Competencias
8 Afinidad Mgica: Espritus
3 Atencin
1 Certamen
5 Concentracin
3 Conocimiento de Inglaterra
1 Conoc. de la Orden de Hermes
2 Don de Gentes
Datos de Combate
Arma
Iniciativa
Puo
+2
Tcnicas y Formas
5Cr
6 An
5Ig
5In
5 Aq
5 Im
5 Mu
6 Au
14 Me
5 Te
5 Pe
5 Co
6 He
12 Vi
13 Re
Ataque
-1
2 Escribir Latn
3 Hablar Latn
3 Hablar Lenguaje Propio
4 Liderazgo
Mitos y Leyendas
6 Ocultismo
2 Parma Mgica
Dao
Defensa
+1
-1
1 Penetracin
5 Premoniciones
7 Segunda Visin
7 Sentir el Bien y el Mal
3 Supervivencia
3 Teora Mgica
Aguante: +3
Fatiga: O
50
Casa Ex Miscellanea
Agnes invoca a un
fantasma para interrogarlo.
51
Casas de Hermes
Muchos de los seguidores de Flambeau
gozan con el uso violento del fuego. Algunos
de ellos tambin disfrutan del uso de una
magia destructiva ms "sutil" (Perdo). A lo largo de los aos, los quaesitoris han enseado
a esta Casa a orientar sus ansias destructivas
contra los enemigos de la Orden, pero los
magos Flambeau an siguen descarrindose
de vez en cuando, atacando a enemigos personales en la sociedad o en la misma Orden.
Los dems magos no los tienen en muy alta
estima puesto que los consideran inmaduros
y violentos. Por lo general, los magos
Flambeau suelen hacer poco por mejorar su
reputacin.
Historia
El hechicero Flambeau naci en una noble cuna, en Iberia. Por aquella poca, los
rabes penetraban en la pennsula desde el
Norte de frica, invadiendo las tierras cristianas, y la familia de Flambeau perda batalla
tras batalla. El maestro de Flambeau lo sac
de este violento entorno para ensearle el arte
de la magia. Tras esto, ambos se dedicaron a
luchar, junto a la nobleza, contra los rabes.
El maestro de Flambeau era un experto en el
Arte de la destruccin. Al principio, Flambeau
sigui su ejemplo, pero pronto descubri otros
mtodos ms de su agrado. Comenz a estudiar la magia del fuego y pronto la domin.
Su estilo de lucha era flexible y brillante: era
capaz de alternar una excelente distraccin
con unas espectaculares llamas, o deshacerse
de sus rivales sin un solo sonido.
Sin embargo, cuando el maestro de
Flambeau fue muerto por los hechiceros rabes, huy hacia el Norte, a travs de los Pirineos, los cuales no llegaron nunca a cruzar los
musulmanes con fuerzas considerables (las
batallas entre cristianos y musulmanes continuaron en Iberia, y es en los ltimos siglos
cuando los cristianos han comenzado a hacer
retroceder a los musulmanes). Una vez alejado
de las batallas, Flambeau volc su aficin por
el combate y sus habilidades mgicas contra
otros hechiceros (sus letales ataques fueron una
de las razones para que los dems magos recibieran con entusiasmo la formacin de una
alianza de mutua proteccin con l). La primera vez que Trianoma habl con l para pedirle
ayuda para formar la Orden de Hermes, su
actitud fue escptica. No estaba dispuesto a
54
Casa Flambeau
pero tolerables que daran lugar a un linaje
ms domesticado.
Situacin actual
Miembros: Setenta y nueve.
Domus Magna: Doissetep, una alianza
situada en el Tribunal de Provenza, renombrada por su tamao y sus intrigas. Por tradicin, la domus magna es la alianza en la que
vive el primus, y el primus Tertious vive en
Doissetep. El primus anterior, Vancasitum, viva en Val Negra, que fue entonces la domus
magna. Sin embargo, Tertious ha conseguido
ese galardn para Doissetep, al heredar el
puesto de primus cuando muri Vancasitum.
Algunos sospechan que Doissetep intentar
mantener ese status de domus magna cuando
muera Tertious, incluso a pesar de que el
nuevo primus viva en otra alianza.
Primus: Tertious, un viejo y taimado
maestro de la destruccin. Es pontfice en
Doissetep, un rango que denota los aos de
extraordinarios servicios a la alianza. Algunos
sugieren que est ms dedicado a su alianza
que a su propia Casa.
Intereses actuales: Tertious est consolidando su poder en la Casa Flambeau por
medio de gestos de fuerza poltica y de generosidad. Por ahora, sin embargo, apoya a los
dems magos Flambeau, ms que controlarlos. No obstante, si es fiel a su educacin en
Doissetep, debe de tener otros motivos, ocultos, de los que nadie sabe nada.
Imagina un hatajo de asesinos sentados e
inmersos en un debate sobre los beneficios relativos de un hacha frente a una daga envenenada, y tendrs a la Casa Flambeau. Sus encuentros son muy informales, y siempre
incluyen "mercadeo". La competicin en esta
Casa es increble: los magos Flambeau se esfuerzan en demostrar quin puede inventar el
55
Casas de Hermes
Durante la Guerra
del Cisma, casi la mitad de los miembros
de la Casa Flambeau
cayeron en el enfrentamento con los druidas de la Casa Diedne.
Sin embargo, incluso
aquellos que sucumbieron se las arreglaron para dar de lo mismo que recibieron.
56
Magos de Flambeau
Mentalidad de un Mago Flambeau
Se te ha concedido un gran poder en las
Artes del fuego o de la destruccin, o en ambas. Si no empleas este poder para tu beneficio, eres un imbcil o un dbil. Hay muchos
en el mundo que temen el poder, el tuyo o el
propio. Intentarn evitar que uses tu poder,
tal y como es tu derecho.
Prioridades
1) Adquirir poder y renombre.
2) Traer gloria a la casa Flambeau.
3) Defender a la Orden de los enemigos
internos y externos.
57
Perspectiva
Bjornaer: Estpidas bestezuelas que no
saben usar el fuego.
Bonisagus: En tanto en cuanto sigan inventando nuevos hechizos, son buena gente.
Criamon: Estn en este mundo?
Ex Miscellanea: Realmente los necesitamos en la Orden? No son magos de verdad.
Jerbiton: Por qu pierden tanto tiempo con los mortales? Le tienen miedo a los
magos poderosos?
Mercere: No nos molestan, y eso nos
gusta.
Merinita: El nico duende bueno es el
duende carbonizado.
Quaesitoris: Siempre estn a nuestras
espaldas. Qu le podemos hacer, si somos
capaces de incendiar a casi cualquiera, sea
mago o mortal?
Tremere: Por qu les gusta tanto resolver las disputas con el certamen? No ser
que son demasiado dbiles o temerosos para
batirse en un duelo real?
Tytalus: Un hurra por los que saben
disfrutar de una buena pelea.!
Verditius: Nos venden sus objetos mgicos, de forma que no tenemos que perder
el tiempo aprendiendo hechizos de menor
importancia.
Demonios: Nos temen, y hacen bien.
Duendes: El nico duende bueno es el
duende carbonizado.
Iglesia: Tiene un poder real pero, aparentemente, no saben sacarle partido.
Nobles: Tienen suerte de no estar en
nuestro camino, normalmente.
Campesinos: Oponentes sin valor.
Casas de Hermes
duelo. Si alguien cae y es incapaz de salir
de las llamas, la etiqueta sugiere que el mago
conjurador pare el hechizo.
Este hechizo tambin es conocido como
El Certamen de Inirelte, por el mago que lo
desarroll como sustituto del certamen
estndar.
Magia
Los magos Flambeau usan principalmente hechizos de fuego y, en segundo lugar,
hechizos de destruccin. Los hechizos ms
populares son los ms espectaculares e impresionantes.
La Prueba de Fuego (Creo Ignem 20)
Foco: un rub (+2)
A: Esp. D: Conc.
Unas llamas de dos pasos de altura nacen
del suelo, formando un crculo completo a tu
alrededor, de un radio de tres pasos, contigo
en el centro. Las llamas danzan y crepitan,
dando lugar a un impresionante espectculo,
pero slo ocasionan un dao de +8 por turno. Todas las personas que estn en el interior del crculo (incluido el que lo ha conjurado) tendrn que hacer, cada turno, una tirada
de Resistencia Mgica contra el hechizo o sufrir el dao. El conjurador repite la tirada de
Penetracin para el hechizo cada turno (como
si fuera una tirada para lanzar el hechizo pero
con la Penetracin como bonificacin). Se
puede evitar el dao tambin por medio de
contrahechizos.
Los seguidores de Flambeau usan este
hechizo como prueba. El conjurador y
quienquiera que est siendo puesto a prueba adems de ste, permanecen dentro del
crculo, sin Parma Mgica, durante tanto
tiempo como puedan aguantar. El ltimo en
abandonar el crculo es el vencedor del
58
Casa Flambeau
ten en su busca, y los personajes jugadores
habrn de intentar calmar los nimos. La gente del lugar, quiz azuzada por los enemigos
de los personajes, culpar a la alianza del dao.
El aprendiz de Rulia
El Filius de Rulia
Su filius estar bien adiestrado en el uso
de la magia del fuego, as como en las habilidades bsicas relacionadas a la seguridad propia en zonas peligrosas (hacer guardias, otear,
luchar, correr...).
Es posible que Rulia se las arregle para
situar a su filius en alguna localizacin estratgica en Europa. Se espera de ste que est
alerta, compartiendo la misin autoimpuesta
por Rulia de proteger a la Orden.
Su filius puede ser ms temperamental que
ella. Si es as, Rulia intentar trabajar con su
filius para que no ponga en peligro a la Orden, puesto que no hay nada que la enfade
ms que el poder sin control. Con su reputacin en juego, Rulia puede ser mucho ms
dura con su desbocado filius que con cualquier otro transgresor.
Rulia golpea un
miembro en cualquier
ataque con xito en el
que su tirada de Ataque supere la tirada
de defensa del objetivo por un nmero
impar. Determina al
azar el miembro afectado. ste queda inutilizado incluso si Rulia
no causa dao.
Casas de Hermes
+2 Des
-1 Rap
Virtudes y Defectos
Compulsin (honorable)
Buen Armamento
Constitucin Resistente
Circunstancias Adversas
Prestigio Hermtico
(-5 si no hay dos magos
Afinidad Mgica (Ig)
en rango cerca)
Obsesin (proteger Orden)
Reputacin
2 Honorable Defensora del Cdigo (Tribunal)
Rasgos de Personalidad
+2 Valiente
-2 Sociable
+2 Honorable -1 Amistosa
+2 Estricta
-1 Alegre
+1 Compulsiva
Competencias
5 Afinidad Mgica (Ig)
3 Arma y Escudo
3 Atencin
3 Atleta
5 Certamen
3 Concentracin
2 Conocimiento de rea
3 Conocim. de la Orden de Hermes
Datos de Combate
Arma
Iniciativa
Puo
+3
Daga
+5
Espada Corta/Escudo +5
Tcnicas y Formas
4 Derecho Hermtico
3 Escribir Latn
5 Hablar Latn
3 Hablar Lenguaje Propio
3 Intriga
1 Montar
1 Nadar
5 Parma Mgica
Ataque
+5
+6
+9
Defensa
+2
+4
+7
3 Pelea
3 Penetracin
3 Precisin
3 Quirurga
5 Supervivencia
7 Teora Mgica
3 Un Arma
Dao
+2
+5
+5
Aguante: +1
Fatiga: +1
7 Cr
5 An
15* Ig
Velocidad de Lanzamiento: 1
7 In
5 Aq
7 Im
Puntos de Crepsculo: O
6 Mu
6 Au
12 Me Efectos de Crepsculo: Ninguno
5 Pe
5 Co
5 Te
Impronta: Un ligero aumento de la temperatura de los
10 Re
6 He
6 Vi
metales cercanos.
* La puntuacin ya incluye la AfinidadHechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)
(+21/25) Aegis de la Alianza
(+25/25) Piel de Salamandra
(+15/20) Amansar a las Fieras
(+21/20) Crculo de Proteccin Contra Demonios
(+25/20) El Salto de las Llamas
(+22/20) La Prueba de Fuego
(+15/20) Lanza de Llamas
(+16715) Golpe de Viento
Objetos Mgicos
La Defuncin del Rompedor del Juramento: Una espada corta encantada. Aquel que
sea tocado por la espada, ser afectado por el hechizo Herida Abierta, adems, la espada
tiene el poder de inutilizar el miembro que golpea (tres usos diarios).
Cadena Defensiva: Cadena de hierro de veinte pasos de longitud. Todo el que la est
tocando se beneficia por completo de la parma mgica de Rulia si sta tambin est
tocando la cadena.
60
Rulia emplea la
Prueba de Fuego para
probar la habilidad y
el valor de aquellos a
los que investiga. Porta una espada corta
encantada y una cadena.
61
Casas de Hermes
Los magos Jerbiton estn implicados con
la sociedad de muchas maneras. Algunos mantienen verdaderas relaciones sociales con nobles mortales, aunque ocultan su condicin
de hechiceros cuando lo hacen. Hay otros que
son artistas, filsofos, poetas, etc. Los magos
de las dems Casas suelen recurrir a los magos Jerbiton para resolver sus disputas con
los mortales, aunque muchos de estos magos
consideren a los Jerbiton como tan slo "medio-magos", puesto que no han renunciado a
sus vnculos con el mundo.
Historia
Situacin actual
Miembros: Ochenta y cinco (incluyendo
cinco magos Larta).
Domus Magna: Valnastium, en el Tribunal del Rin. Valnastium es un centro de am-
64
65
magia, incluida la "magia normal" que se pueda hallar en una cancin o en una estatua. Si
usaran su parma mgica, no seran capaces
de apreciar las autnticas razones por las que
visitan las ciudades.
El guantelete del aprendiz es una prueba
de competencia mgica y conocimiento erudito. La parte acadmica del examen puede
ser muy exigente, y los aprendices han de
estudiar duramente para ella. Los que no la
superen (y-uno de cada seis no lo consigue)
pueden intentarlo al ao siguiente.
La aceptacin para entrar en la Casa est
asegurada a los magos que son capaces de
superar el guantelete del aprendiz convencional y que no posean un historial problemtico con respecto a la Orden o la sociedad.
Muchos magos ancianos que han vivido y
sufrido aventuras a lo largo de sus vidas, se
unen a la Casa Jerbiton, para disfrutar los placeres de la sociedad en su avanzada edad.
Magos de Jerbiton
Mentalidad de un Mago Jerbiton
Tu mente y espritu son ms importantes
que cualquier otra cosa. Se te ha enseado
magia y poltica para darle poder a tu mente.
Se te ha enseado arte para darle gua a tu
espritu. Mira a tu alrededor a los dems magos de la Orden, encerrados en sus malolientes
laboratorios, dejando que sus mentes se encojan y endurezcan. No hay sitio para la belleza en sus vidas, y su espritu est hambriento. Puedes seguir llamndolos humanos si su
aspecto ms humano ha sido debilitado de
tal manera? Y estos hechiceros tienen ahora
un gran poder sobre los dems. Es bueno
que tales seres tengan tal poder?
T tambin tienes poder, pero tienes el
arte para iluminar tu vida y guiarte en tu camino.
Hay verdades que no se pueden decir en
palabras. El cantante o el bailarn te dar ms
claves sobre estas verdades que cualquier
tomo polvoriento.
Los dems hechiceros se separan ellos
mismos de la vida humana. Cmo les podras explicar la belleza que encierra un campesino recogiendo aceitunas, un mercader
conduciendo a su mua por un camino polvoriento, un caballero cabalgando seguido
Un Compaero
puede coger la Virtud
de +3 "Mago Larta", lo
que significa que el
personaje es un mago
Jerbiton sin magia. El
personaje puede tener
Conocimientos Arcanos y Formales, y tendr un sigil con el que
puede votar en los tribunales, la proteccin
del Cdigo, y otras
prerrogativas como
mago. Slo alguien
con talentos artsticos
o una sabidura excepcionales
ser
aceptado como "mago Larta".
Casas de Hermes
respetuosamente por sus soldados, o incluso
un fraile bajando por las escaleras de una catedral? Apartarse de los dems es apartarse de
uno mismo.
Sigues siendo capaz de ver la belleza que
se puede hallar en el mundo de la gente. En
tanto puedas seguir viendo esa belleza, tu
mente permanecer libre y tu corazn puro.
No permitas que la magia te aparte de lo que
sabes que es bello.
Prioridad
1) Apreciar el arte y la belleza.
2) Crear arte.
3) Proteger a la sociedad de la Orden.
4) Conservar la Orden.
Perspectiva
Bjornaer: Estos brutos primitivos no tiene lugar en una Orden civilizada. Quiz los
magos no romanos no debieran de haber sido
admitidos jams en la Orden.
Bonisagus: Su bsqueda de la magia
ha absorbido sus vidas y espritus; que sirva
como leccin.
66
Casa Jerbiton
deberan dejarnos en paz en nuestros tratos
con los mundanos. En todo caso, nuestro trabajo con la sociedad mundana sera la salvacin de la Orden, antes que su cada..
Tremere: Su dependencia de la jerarqua los hace, al menos, predecibles y evitables.
Tytalus: Tienen escaramuzas con los
nobles y se ren de los clrigos. No se dan
cuenta de que la vida no es un juego.
Verditius: Desgraciadamente, estn tan
atrapados por la magia como los magos capaces de lanzar por s mismos sus hechizos.
Demonios: Pervierten el espritu humano. Deben ser vigilados y combatidos all
donde se manifiesten.
Duendes: Criaturas infantiles que no
merecen un serio estudio.
Iglesia: Casi todas las artes provienen
de la Iglesia, incluyendo la arquitectura, la
msica, la pintura y la escultura. Adems,
muchos monjes son autnticos eruditos y excelentes conversadores. Los sacerdotes no
siempre estn encantados de encontrarse con
magos, pero tambin tienen su lugar.
Nobles: Alguno de ellos puede ser altanero, pero dan lugar a la nica gente con gracia y elocuencia del mundo. Dado que estn
por encima de la gente comn, en status y
capacidades, tienen libertad suficiente como
para cultivar las artes y la filosofa.
Campesinos: Al sustentar a sus superiores en la Iglesia o en la nobleza, sirven a
toda la humanidad.
Musulmanes: Esta gente tan civilizada
nos est enseando muchos conocimientos
de medicina, astrologa y filosofa. Por desgracia, parece ser que los cristianos les estn
devolviendo el favor ensendoles lecciones
sobre la conquista.
67
Se te anima a viajar y visitar a otros magos de la Casa, para aprender de ellos y observar lo que puede ofrecer el mundo.
Si tu primus lo exige, debers obedecer
sus rdenes. Ser un hechicero comporta disciplina, y habrs de cumplir si l requiere que
utilices esa disciplina a favor de la Casa, la
Orden o la sociedad.
Magia
Los magos Jerbiton prefieren los hechizos
ms sutiles que pueden ser utilizados en las
ciudades sin despertar sospechas, especialmente los hechizos mentales. Algunos usan
los hechizos para mejorar sus creaciones artsticas, pero la mayora prefiere trabajar con
herramientas mundanas para evitar alejarse
demasiado de aquel arte.
La Comunin con la Paz (Creo Ignem 20)
Foco: Una rama de olivo (+2)
A: Cerca. D: Perm. , Ritual
Este hechizo encanta algn medio tal
como carne, vino o unas velas. Los que compartan este medio (por ejemplo, coman de
la carne, beban del vino o respiren el humo
de las velas) se vern afectados por el hechizo. Es ms difcil que se enfaden y estn ms
abiertos a escuchar las opiniones de los que
difieren en su pensamiento. Aade o sustrae
3 puntos a las tiradas que se relacionen con
una comunicacin agradable, clera, intimidacin, etc., ajustando la tirada de modo que
se d, con ms probabilidad, un resultado
amistoso. Los prejuicios y convicciones muy
arraigados, circunstancias extremas, o las
motivaciones muy poderosas anularn los
efectos de este hechizo sobre los individuos
que las tengan. Un lanzamiento de este hechizo encantar una cantidad suficiente para
seis personas. Reduce el efecto si hay ms
de seis personas afectadas o si no se consume toda la sustancia. Nunca incrementes el
efecto, incluso si hay menos de seis personas compartiendo la comunin.
Los magos Jerbiton emplean este hechizo
para facilitar el dilogo entre gente hostil o
simplemente para hacer ms agradables las
reuniones.
El alcance "cerca" significa que debes tener la sustancia a encantar a mano, y la duracin permanente que la sustancia permanecer encantada hasta que se use.
Casas de Hermes
En 1209, la Iglesia
adopt como nuevo
miembro a una nueva especie de adversario. Francisco de
Ass. Al convertir el
movimiento popular
de Francisco de Ass
en una orden reconocida, el Papa Inocencio III hizo una demostracin de estrategia conciliadora
entre la Iglesia ms
tradicional y la filosofa radical de paz y
pobreza que predicaba Francisco de Ass.
Si el plan de Andru
pretende tener xito,
ste debera convencer al Papa de que el
reconocimiento de la
Orden de Hermes
como orden monstica servira para eliminar de la misma
manera el enfrentamiento entre ambos
bandos.
Casa Jerbiton
rabinos. Tambin apoya las artes, contratando juglares para que acten y disponiendo
trabajos artsticos para su alianza. A diferencia de sus compaeros Jerbiton, Andreas da,
en secreto, un paso ms all en la defensa del
arte: el asesinato.
Andreas ha asesinado a ms de una docena de personas que se interpusieron en el
camino de la filosofa y del arte. Esto incluye
a clrigos que se han opuesto a ciertos artistas o artes en general, seores que han exigido la sumisin de librepensadores, y gente
rica cuya influencia amenazaba con corromper el arte y el conocimiento. Andreas ha recorrido largas distancias en la bsqueda de
sus vctimas, actuando lentamente. Por tanto,
estas se encontraban separadas en el tiempo
y por la distancia, de forma que nadie ha podido establecer la conexin entre ellas. Tambin tiene cuidado para que los asesinatos
parezcan mundanos o camuflarlos como desapariciones (Funcin que lleva a cabo su hechizo. Polvo al Polvo, con eficacia). Aunque
pudiera utilizar hechizos ms poderosos como
El ltimo Latido, prefiere la magia ms sutil,
que puede conjurar sin hablar e incluso dentro del Dominio,
Para Andreas Dios es la Mente que Todolo-sabe, y la gente puede llegar a parecerse a
l compartiendo Su conocimiento. La magia
es el compendio de reglas que Dios emple
para crear y hacer funcionar el Universo. Las
personas que obstruyen el divino mandato de
lograr y diseminar el conocimiento, son como
el falso escaln en la escalera de la lgica, y
han de ser eliminados por el bien del todo.
Considera su campaa de asesinatos como una
misin divina.
Andreas tiene un objeto mgico Las Alas
del Cisne. Es un abanico de mujer hecho de
plumas de cisne negro. Andreas lo ha encantado con el hechizo Cabalgar Los Vientos,
usable una vez por da. Los tiene como ltima ruta de escape si uno de sus planes fallara. Si se le pregunta, responder que lo tiene
como recuerdo de un amor perdido.
69
El Aprendiz de Andreas
Andreas ensea a sus aprendices a buscar la verdad, que puede ser encontrada en el
laboratorio de magia o en los textos antiguos
de sabidura. Reconoce que la verdad es ms
amplia de lo que la mente humana es capaz
de concebir, as que est abierto a cualquier
especializacin por la que tenga preferencia
su aprendiz. Cualquier especializacin mgica tiene valor, dice, siempre que el aprendiz
se dedique a ella honorablemente.
Andreas le ensea a su aprendiz su punto
de vista sobre Dios y el conocimiento, y har
al aprendiz partcipe de sus asesinatos si parece convencido. No espera que le ayude directamente, sin embargo, sus misiones son
demasiado complicadas como para confiar en
un aprendiz.
El Filius de Andreas
El filius de Andreas puede que no conozca de sus asesinatos. Pero si es as, el filius
deber decidir si toma parte en la campaa
de Andreas. ste recibira con agrado a un
compaero, pero el filius puede tener su valor simplemente en calidad de informador.
El filius estara bien educado en los conocimientos clsicos y en apreciar las artes
pero, por otro lado, sus habilidades pueden
abarcar cualquier rea.
Casas de Hermes
+1 Des
-2 Rap
Virtudes y Defectos
Afinidad con Forma
Hechizos Extra
Don Silencioso
Genio Inventivo
Fuerte Personalidad
Voluntad
Rasgos de Personalidad
+5 Encantador +1 Valiente
+2 Peligroso
O Religioso
+2 Astuto
-4 Clemente
Confiado
Obsesionado
Restriccin
(Cuando es tocado por la luz de la Luna)
Magia Formulaica Deficiente (-2)
Reputacin
Ninguna
Competencias
3 Afinidad
3 Artes Liberales
3 Atencin
3 Certamen
3 Concentracin
3 Conocimiento de la Iglesia
2 Conoc. de la Orden de Hermes
2 Disfraz
3 Encanto
3 Embaucar
4 Escribir Latn
2 Etiqueta
3 Falsificacin
5 Hablar Latn
3 Hablar Lenguaje Propio
4 Parma Mgica
3 Pelea
2 Penetracin
3 Precisin
2 Sigilo
6 Teora Mgica
3 Un Arma
Datos de Combate
Arma
Iniciativa
Puo
Daga
+2
+1
Tcnicas y Formas
5Cr
7 An
6lg
10 In
6 Aq
7Im
7 Mu
5 Au
7 Me
12 Pe
12 Co
7 Te
6 Re
6 He
10 Vi
Ataque
+4
+6
Defensa
+1
+1
Dao
-3
O
Aguante: O
Fatiga: O
70
Casa Jerbiton
Andreas comparte
sus pensamientos filosficos y teolgicos,
as como su vino, con
los monjes tolerantes.
71
Casas de Hermes
Esta es la Casa de los Boinas Rojas, los mensajeros de la Orden. Los Mercere son conocidos por
llevar los mensajes de alianza en alianza y de tribunal en tribunal, pero tambin recopilan las historias y descripciones de las regiones por las que
viajan. Muchos magos los subestiman, puesto que
los consideran meros servidores, pero el que se
detiene a observarlos con detenimiento puede observar su iniciativa a la hora de decidir cmo, cundo
y a quin entregarn sus mensajes.
Historia
El hechicero Mercere estaba entusiasmado con
la idea de formar la Orden y visit a muchos otros
magos para invitarlos a unirse a ella. Tena un
gran renombre por su poder para transformar las
cosas, y ense mucho de esta magia a Bonisagus.
Algunos aos despus de la fundacin de la Orden, sin embargo, uno de sus experimentos fracas estrepitosamente y perdi todo su poder
mgico. Bonisagus intent durante aos devolverle el Don a Mercere, pero no tuvo xito. Todava estaba animado por la nueva y creciente Orden, y decidi que hara todo lo que pudiera por
apoyarla. Comenz a trabajar con Guernicus, fundador de la Casa Quaesitor, transportando los
mensajes entre los magos. Pronto comenz a trabajar por cuenta propia, tomando "aprendices"
para que continuaran con su trabajo tras l.
Mercere haba entrenado a dos aprendices
antes de perder su Don, que permanecieron en
la Casa enseando a sus propios aprendices
mgicos. A pesar de ser una minora en la Casa,
estos seguidores mgicos son muy importantes
puesto que crean objetos mgicos para el resto
de los Boinas Rojas. A lo largo de los aos, han
ido perdiendo los secretos de la magia de la
transformacin de Mercere. Si poseen alguna
especialidad, sta es la magia de Corpus, que
usan para proteger y curar a los Boinas Rojas.
Durante los dos primeros siglos de la Orden,
la Casa Mercere acept un papel secundario dentro de la Orden y tena poca influencia o iniciativa. Durante los confusos aos de la Guerra del
Cisma, no obstante, sus miembros se convirtieron
en valiosos correos de informacin, y usaron este
poder para manipular las batallas y ayudar a restaurar la paz en la Orden. Desde entonces son
ms conscientes de su poder, estn ms dispuestos a usarlo y estn ms capacitados para hacerlo.
Situacin actual
Miembros: Ciento uno, de los que diecisis tienen el Don.
Domus Magna: Harco, en el Tribunal de
Roma. Los Boinas Rojas se han visto involucrados
en la competicin mercantil existente entre las
alianzas de este tribunal. Esta alianza posee la
biblioteca geogrfica ms extensa de toda la
Europa cristiana, completada con informacin
prctica de primera mano.
Primus: Mihalyi, un hombre de mediana
edad. Cuando era un joven Boina Roja fue capturado y maltratado por un barn, por lo que
an alberga resentimiento contra la nobleza.
Intereses Actuales: Llevar informacin a
los que se esfuerzan en mantener unida a la
Orden y mantener menos informados a los que
pudieran utilizar en beneficio propio y para
detrimento de la Orden.
Los Boinas Rojas son considerados oficialmente como magos. Tienen sigils y pueden votar
en los tribunales. Normalmente, sin embargo,
se abstienen, como deferencia hacia los magos
con el Don. Los Boinas Rojas gozan de toda la
proteccin del Cdigo.
Un Boina Roja tpico viaja por un rea concreta, llevando mensajes de una alianza a otra. El
Boina Roja visita una alianza y lleva todas las noticias que tiene, permaneciendo en ella tanto como
se le permita o necesite para descansar. Las alianzas que estn interesadas en ralentizar el flujo de
las noticias a otras alianzas pueden ofrecer un
alojamiento lujoso para provocar que el Boina
Roja permanezca ms tiempo y de este modo,
lleve los mensajes a otras alianzas ms tarde. Tres
noches de acogida es lo acostumbrado: una para
descansar, otra para celebrar y disfrutar la hospitalidad de la alianza, y una para recuperarse de la
noche anterior de hospitalidad, antes de ponerse
de nuevo en camino. Muchos Boinas Rojas co-
74
Casa Mercere
mentan noticias importantes aunque no oficiales
durante su estancia, as que los que los tratan de
mala manera seguramente no oirn nada de esto.
Aunque los Boinas Rojas estn obligados a
llevar todos los mensajes que les den los magos,
tienen cierto control sobre quin sabe qu y
cmo. A menos que estn llevando mensajes
urgentes, pueden decidir el orden en el que visitarn las alianzas en su regin, permitiendo que
unos conozcan las noticias antes que otros (no
obstante, han de visitar a todas las alianzas. No
pueden dejar, sencillamente, de llevar mensajes
a una alianza determinada). Tambin deciden el
orden de entrega de los mensajes y cmo hacerlo en ciertas alianzas. Pueden presentar las noticias que consideran importantes de forma espectacular, exigiendo hablar ante un concilio de
los magos. Si quieren que una informacin pase
desapercibida, la pueden dar entre una larga lista de anuncios oficiales en el transcurso de una
conversacin con un mago, con la esperanza de
que ste no tenga intencin de compartir la noticia con los dems magos. Los mensajes pueden ser entregados por escrito o hablados, por
lo que los mensajes que el Boina Roja quiere
que sean olvidados slo sern entregados en voz
alta. Se sabe que han llegado a perder mensajes,
ver su viaje "indefinidamente retrasado" por la
climatologa u otras circunstancias, o incluso llegar a inventar mensajes falsos cuando lo han
credo necesario. Mentir durante el cumplimiento de su deber, no obstante, puede suponerle al
Boina Roja ser degradado a escriba, y si las ofensas son repetidas puede llegar a ser expulsado.
Adems de entregar mensajes, los Boinas
Rojas observan el pas y sus gentes en busca de
importantes sucesos. Cuando sus mensajes no
son urgentes, pueden pasar semanas recorriendo la regin, conociendo a las gentes del lugar
y tratando de averiguar cualquier cosa que pudiera ser de inters para la Orden.
En algunos pases, los seguidores de Mercere
portan sus distintivas boinas rojas con los tringulos azules que les han dado su nombre. La
gente los reconoce como "hechiceros" y, por tanto, no los molesta. Es un deber de todos los
magos el castigar de forma visible a cualquiera
que ataque o dae a un Boina Roja, y los Boinas
Rojas lo hacen saber por las tierras que recorren
(adems, los Boinas Rojas suelen ser bastante
capaces como para tratar con los atacantes por
s mismos). En otros pases, en los que la Iglesia
o la nobleza son ms fuertes, llevar las boinas
rojas supondra revelar la presencia de los magos y atraer problemas por parte de los enemi-
75
Magos de Mercere
Mentalidad de un Mago Mercere
Eres algo ms que un mensajero para magos; eres un guardin cuyos aguzados sentidos
reconocen importantes eventos, y confas el
conocimiento a aquellos que ms lo necesitan.
Tu vigilancia y perseverancia mantienen a la
Orden fuerte y sana.
Te encontrars con muchos magos cuyas
ansias de beneficio personal acorta su vista y
amenaza a los dems en a Orden. No te opongas a estos magos directamente pero, por el
bien de la Orden, tendrs que conseguir que
sus planes sean desbaratados. Asegrate de que
otros magos conozcan de su locura, y djales
que se enfrenten a los malhechores.
Casas de Hermes
Como todos los de esta Casa, te gusta tanto
errar por esas tierras, que no puedes ser feliz
durante demasiado tiempo en un solo sitio. Incluso los seguidores de Mercere con el Don
viajan a menudo a varias alianzas en lugar de
permanecer siempre en una.
El ideal es que seas reservado y observador,
como Beln. Observars, escuchars, aprenders
y contars, antes que implicarte t mismo directamente en los asuntos del mundo y de la Orden.
Prioridades
1) Fomentar la armona en al Orden.
2) Mantener la integridad de la Casa
Mercere.
3) Proteger tu propia integridad.
Perspectiva
Notas sobre
los Boinas Rojas
Los Boinas Rojas a
menudo descubren secretos de otros mago
y alianzas que no
comparten con nadie
ajeno a su Casa. Cualquiera que lea la mente de un Boina Roja
puede aprender un
buen nmero de cosas
acerca de los magos
de la zona, pero hacer
tal cosa supondra espiar con magia, y es
considerado como
una seria rotura del
Cdigo de Hermes.
Notas sobre los
Personajes Mercere
Puedes jugar un Boina Roja tanto como
compaero como mago. (La distincin entre "Compaero" o
"Mago" es una cuestin meramente de
mecnica de juego. En
cualquier caso, un
Magia
Los Boinas Rojas suelen llevar un pequeo
nmero de objetos mgicos que los ayudan en
su trabajo. Los hechizos ms comnmente imbuidos en estos objetos son La Mano del Cirujano, Cien Mscaras, Regreso al Hogar, Manto de
Invisibilidad, La Pregunta Silenciosa, El Falso Yo
y Pasos sin Huella, as como la parma mgica.
Los seguidores de Mercere dotados se especializan en a elaboracin de objetos mgicos
para los Boinas Rojas. La casa Mercere tambin
compra objetos mgicos especiales a los magos
Verditius.
76
Casa Mercere
teniendo lugar cerca de la alianza. Pide a los
personajes que lo acompaen para investigar y
poder realizar un informe completo para Mihalyi.
77
El aprendiz de Enomil
El entrenamiento que est dando a sus aprendices es el de un mensajero sin poder mgico,
aunque lo puedan tener. En seis aos, cuando
comience a utilizar la magia de nuevo, comenzar a entrenarlo en las artes mgicas, pero hasta entonces, el aprendiz tiene prohibido aprender magia e incluso emplear algn poder mgico
innato que pueda poseer. El efecto que esta
heterodoxa estrategia pueda tener sobre el joven y el efecto que pueda resultar de tomar parte del voto de Enomil no se puede predecir. Ningn mago, sin embargo, intervendr: el voto de
Enomil la identifica, por medio de la Ley de Similitudes, con el fundador Mercere, y nadie se
enfrentar a sus acciones a la ligera.
El Filius de Enomil
El filius de Enomil fue entrenado cuando
sta an usaba la magia, as que su preparacin
es bastante ortodoxa. Lo ms seguro es que
comparta la devocin de su mater por los deberes de los Boinas Rojas.
El voto de Enomil est atrayendo la atencin
de la Orden sobre sta, particularmente en la
Casa Mercere. Su filius se puede sentir presionado a seguir su ejemplo, tiene la difcil misin de
cumplir con las expectativas puestas en l. Enomil
est muy bien considerada, y tener una mater
con una reputacin tan buena puede ser tanto
una bendicin como un lastre. El filius puede
sentir la necesidad de hacer algo que lo distinga
y que lo aparte de la sombra de su famosa mater.
Casas de Hermes
jugadores estn en una situacin en la que podran rescatarla por medio de una competicin
que supone una amplia variedad de duelos con
los duendes. Esta abduccin y estos duelos recuerdan, de algn modo, a los sucesos de la
vida de Mercere. Mediante el estudio de la vida
Virtudes y Defectos
Casa Mercere
Don Silencioso
Escritora Veloz
Trotamundos
+1 Pre
+2 Com
-1 Des
-1 Rap
Rasgos de Personalidad
+3 Dedicada
+1 Amable
+2 Valiente
-1 Directa
+2 Egosta
Empeo
Parma Defectuosa (Mu a l/
Secreto Oscuro (ver texto)
Voto (-3, viajar sin magia)
Reputacin
Ninguna
Competencias
6 Arma Grande
6 Escribir Latn
4 Artesana (Documentos)
6 Hablar Latn
3 Atencin
3 Hablar Lenguaje Propio
6 Conocimiento de la Orden de Hermes 3 Intriga
2 Conocimiento de la Zona
3 Liderazgo
2 Derecho Hermtico
2 Mitos y Leyendas
2 Don de Gentes
4 Montar
Datos de Combate
Arma
Iniciativa
Puo
+6
+12
Vara
Tcnicas y Formas
10 Cr
6 An
6lg
5 Aq
8Im
5 In
8 Mu
5 Au
7 Me
6 Pe
9Co
5 Te
5 He
6 Vi
7 Re
Ataque
+5
+10
Defensa
+5
+12
Dao
-2
+1
2 Nadar
4 Parma Mgica
6 Pelea
4 Quirurga
2 Sigilo
3 Supervivencia
7 Teora Mgica
Aguante: +1
Fatiga: O
78
Casa Mercere
79
Casas de Hermes
Los seguidores de Merinita estn muy relacionados con los duendes y la magia ferica.
Son dados a resolver acertijos, caminar bajo la
luna llena, tocar extraas armonas en sus lades y llevar ropas de colores llamativos. Aunque estas frivolas actividades no les hacen merecer el respeto de los serios magos de las dems
Casas, los magos de Merinita tienen un impresionante dominio de la magia ferica, algo de
lo que carecen los dems.
Historia
En el siglo VIII, Merinita era ya una leyenda y un misterio. Viajaba sola por las tierras
agrestes, en una especie de comunin con los
espritus de la Naturaleza. Era considerada como
la ms grande de los magos de la naturaleza de
la poca, quiz de cualquier poca.
Trianoma pas todo un ao intentando localizarla, para invitarla a ayudar para la fundacin
de la Orden. Por razones an desconocidas, sali
de su entorno natural para convertirse en miembro de la Orden. Sin embargo, tras fundarla y
comprobar que sta viva sus primeros aos de
estabilidad, volvi a sus viajes por las zonas salvajes de este mundo. Tena el poder de adoptar
la forma de varios animales, y antes de desaparecer dej entrever que estaba a punto de descubrir
lo que llamaba "el misterio del espritu eterno de
la Naturaleza". Algunos afirman haberla visto recientemente, en 1158, y los hay que creen que se
ha fundido con la naturaleza, tomando la forma
que mejor respondiera a sus necesidades. Es posible que "el eterno espritu de la Naturaleza" le
haya conferido una especie de inmortalidad.
En ausencia de su fundadora, la Casa se volvi hacia su primer primus, Quendalon. Este crea
que la esencia de la magia de la naturaleza haba
de ser encontrada entre los duendes. Despus de
realizar muchas exploraciones del mundo ferico,
Quendalon entr, al fin, en un profundo bosque
ferico, dejando al mando a su sucesor, Myanar.
Tras varios meses, la Casa Merinita lo dio por perdido, pero volvi dos aos ms tarde. Sin embargo, haba cambiado. Tena dos rubes por ojos y
deca que, aunque le pareca haber estado fuera
dos das, en ese tiempo haba adquirido poder
como para ver misterios muy profundos, que transformaran a la Orden y a todo el mundo humano.
Myanar, en cambio, afirm que no se trataba de
Quendalon, sino de un impostor ferico. Tras una
prolongada batalla mgica y poltica, el mago que
se haca llamar Quendalon retom el control de
la Casa y expuls a Myanar y a sus seguidores.
Los expulsados fueron acogidos oficialmente por
la Casa Bjornaer, aunque la mayora tuvo problemas para adaptarse a esta magia y su linaje pronto desapareci.
Quendalon dirigi a la Casa Merinita por la
senda ferica, que sigue siendo la de esta Casa
en la poca presente. Como se pudo ver ms
adelante, sus conocimientos fericos no encajaban bien con la magia Hermtica, y las dems
Casas rechazaron las enseanzas que l crea
que revolucionaran la Orden. No obstante, logr encontrar el modo de combinar las magias
Hermtica y ferica con cierto xito.
En el ao 807, cuando Tytalus perdi su
duelo con la reina ferica, Quendalon se mof
de l, envenenando las relaciones entre las dos
Casas, situacin que an se mantiene. Sin embargo, no parece que Quendalon se estuviera
burlando de su ambicin de derrotar a la reina
sino, ms bien, de la creencia de sus seguidores
de que su fin hubiera sido trgico. Es posible
que Quendalon supiera qu es lo que le haba
sucedido. Si es as, jams se lo cont a nadie
fuera de su Casa. La posibilidad de que los seguidores de Quendalon conocieran lo ocurrido,
y de que se negaran a contarlo, slo sirve como
agravante de las relaciones entre ambas Casas.
A lo largo de los siglos, la Casa Merinita se
ha resentido cada vez ms del avance de la civilizacin. Han visto caer un bosque ferico tras
otro bajo el poder gemelo del hierro de las campanas de las iglesias y de las hachas. Aunque
han unido en ocasiones a los duendes para proteger sus hogares, nunca han formado un frente
unificado. Existen voces en la Casa que sugieren
que se deberan realizar acciones coordinadas
contra la poblacin mundana en expansin.
Durante la Guerra del Cisma, la Casa
Merinita defendi a algunos magos de Dedne.
Sin embargo, fueron lo suficientemente sabios
como para no involucrarse directamente. Una
vez destruidos los Dedne, toda la Orden (con
la posible excepcin de la Casa Flambeau) deseaba la paz, y no hubo castigo oficial a la
Casa Merinita por la ayuda que ofrecieron a
los Dedne.
En el siglo XII, Mendalus, un poderoso
mago de Merinita, proclam que Quendalon
haba perjudicado a la Casa y a la Orden al no
seguir la sabia senda emprendida por Merinita.
Intent reconstruir parte de los conocimientos
de esta senda, basndose en los pocos escritos
que haban dejado los magos de Merinita que
fueron expulsados por Quendalon. Algunos
miembros de la Casa han tomado esta senda de
la bsqueda de la magia de la Naturaleza, pero
82
Casa Merinita
la amplia mayora sigue centrada en los duendes, no en la naturaleza en general.
La Casa Merinita, posiblemente debido a su
conexin con lo ferico, ha disfrutado de una
notable ausencia de corrupcin diablica.
Situacin actual
Miembros: Sesenta y seis.
Domus Magna: Irencillia, en el Tribunal
del Rin. Esta alianza, escondida en las profundidades de un bosque ferico, fue fundada cuando este territorio an era una zona agreste y sin
civilizar. Desde entonces, los territorios circundantes a esta alianza estn cada vez ms habitados y civilizados, y la Casa Merinita se ha
hecho ms populosa en los territorios ms alejados de las multitudes humanas. Irencillia tiene poco que ver con la poltica de la zona y del
propio Tribunal, optando por el aislamiento.
Primus: Handri, una mujer secretista que
comparte sus pensamientos y planes slo con
sus consejeros ms fieles. A pesar de que su predecesora fomentara el contacto con los dems
primus de la Orden, Handri se ha centrado exclusivamente en los duendes, realizando prolongadas misiones diplomticas en las zonas fericas.
Hay rumores que apuntan a que podra haber
contactado con supervivientes de la Casa Dedne.
Intereses actuales: Pblicamente, su objetivo es proteger las reas fericas, pero los
dems sospechan que existen tambin otros fines, secretos. Por ejemplo, podran estar estableciendo unos fuertes vnculos con los duendes para poder entrar, algn da, en Arcadia.
Los que no confan en los duendes, tampoco
lo hacen en la Casa Merinita. Quiz estn dando
83
Magos de Merinita
Mentalidadde un Mago Merinita
Existen misterios ms all del conocimiento mortal, y te han sido abiertos. En tanto que
sigas permaneciendo razonablemente humano,
nunca comprenders completamente los misterios de los duendes; pero sers capaz de atrapar destellos de su belleza eterna e indescriptible, y compartirs sus maravillas.
Ahora que conoces los misterios que ofrecen los duendes, te das cuenta de lo mezquinos
que son todos los afanes mundanos. La belleza
humana, la fortaleza humana, la sabidura humana... son todas sombras de la belleza, fortaleza y sabidura que se encuentran en Arcadia.
Prioridades
1) Explorar a los duendes y a su mundo.
2) Proteger a los duendes de la rapia de
magos y mundanos por igual.
3) Proteger a la Casa Merinita.
Perspectiva
Bjornaer: Reconocen la fuerza que se
puede hallar en la naturaleza, pero no son capaces de ver la gloria de los duendes. Quiz los
ciega el miedo.
Bonisagus: Sus fallidos intentos de imitar la magia ferica son la prueba de que los
duendes tienen acceso a cosas ms all del conocimiento humano.
Criamon: Dan vueltas en su mente buscando lo que los duendes no pueden conceder.
Ex Miscellanea: No han sido debilitados
por la tentacin de los lujos de la civilizacin.
Son diversos y fuertes.
Flambeau: A pesar de que sus llamas hayan podido quemar algunos rboles fericos,
Casas de Hermes
Arcadia es el pas
de los duendes, y
consta de seis pases
distintos: Somiare,
Atlantium, Antrum,
Caelum, Barathrum y
Tartarus,
Magia
Los magos Merinita usan una amplia gama
de hechizos, incluyendo los relacionados con
ilusiones, la mente y todos los aspectos de la
naturaleza. Prefieren la transformacin sobre las
dems cosas.
El Crepsculo de los Magos te puede golpear fuertemente. Puede liberar poder ferico
ms all de tu control y trastornarte mental o
fsicamente. Si puedes controlar la experiencia,
no obstante, es posible que adquieras una nueva percepcin de los ferico y de su naturaleza.
Los siguientes hechizos fericos son algunos de los que la Casa Merinita ha desarrollado
mediante la combinacin de la magia ferica y
la teora Hermtica. Necesitas tener una puntuacin en Magia Ferica para aprender o lanzar estos hechizos, y esta puntuacin cuenta
como bonificacin cuando los lances. Cuando
uses estos hechizos, recibirs una bonificacin
o penalizacin segn cmo afecte el aura local
a los duendes, no a la magia Hermtica. Por
ellos, si ests en un rea del Dominio con una
fuerza de 4, recibiras una penalizacin de 8 a
las tiradas relacionadas con estos hechizos. Todos estos hechizos, por el hecho de incorporar
elementos fericos, son impredecibles. Las descripciones que se dan se refieren a lo que estos
hechizos hacen normalmente, pero a veces cobran vida propia y tienen efectos diferentes.
Ninguno de estos hechizos se puede copiar exactamente mediante la magia Hermtica, y cualquier aproximacin a stos debera
ser, al menos, de una magnitud superior (estos
es, ms difcil, pero sin ser ms efectivo).
Todos estos hechizos tienen duraciones limitadas, y stas no pueden ser extendidas con
de vis en bruto. El uso repetido de estos hechizos sobre una misma persona puede causar lesiones permanentes de muy extraos tipos, as
que emplalos con comedimiento.
Al igual que los poderes fericos que imitan, estos hechizos no destacan por su capacidad de infligir dao directo. La Mscara de la
Bestia, por ejemplo, tiene poca utilidad a la hora
de detener a un guerrero enemigo. Para
maximizar su efecto, lnzalo sobre el lder de
los mercenarios atacantes cuando est dndoles las rdenes. Al igual que Lenguaje de Otros
Tiempos, este hechizo es mejor como parte de
una campaa, afectando a la moral, ms que
84
Casa Merinita
ayudando en una batalla golpeando los cuerpos de los atacantes.
Los magos Merinita crean objetos mgicos
que copian hechizos fericos. Cuando realizan
estas labores, pueden aadir su puntuacin en
Magia Ferica a su total de laboratorio.
El Aliento del Vigor (Creo Corpus 15)
Foco: Una brasa (+1)
A: Ady., D: Inst., Ferico
Echas tu aliento sobre el objetivo, que deber realizar una tirada de estrs de vitalidad.
Si la tirada es de 3+, el objetivo recupera un
nivel de fatiga. Si la tirada es de 9+, recupera
dos niveles. No puedes lanzar este hechizo sobre ti mismo. Al contrario que los hechizos
estndar Hermticos, ste requiere de un pen
de vis para ser efectivo. Se trata del nico hechizo Hermtico que puede hacer recuperar
fatiga perdida de un modo efectivo.
La Fiesta de los Sentidos (Muto Imaginem
20)
Foco: Un pedazo de comida ferica (+3)
R: Esp., D: Esp., Ferico
Durante el lanzamiento de este hechizo, has
de caminar alrededor del permetro del rea que
ha de ser afectada. Puedes afectar a un crculo
de hasta veinte pasos de dimetro. Slo puedes
lanzar este hechizo mientras el sol s,e est poniendo o despus, y dura hasta el amanecer.
Todas las visiones, sabores, sonidos, olores y
sensaciones tctiles se ven alteradas dentro del
crculo. Algunas se hacen ms fuertes, otras ms
dbiles. Algunas se convierten en algo ligeramente distinto, como colores que cambian al
azar. A veces hay sensaciones que cambian completamente, como por ejemplo un vino que sabe
azul y una msica que suena caliente. Adems,
aparecen al azar ilusiones vivientes, tales como
caras en los rboles, proponiendo acertijos absurdos o espritus bailando sobre las mesas. Las
mentes de los participantes no se ven afectadas
directamente, pero una estancia de unas pocas
horas en el rea afectada puede llegar a maravillar al ms impasible.
Orar dentro del crculo deshace el encantamiento.
Entre otras razones, los magos Merinita encuentran aburrido el mundo mortal por las fiestas
que se celebran bajo los efectos de este conjuro.
La Mscara de la Bestia (Muto Corpus 25)
Foco: Un pedacito de piel del animal apropiado.
R: Cerca, D: Solar, Req: An, Ferico.
Casas de Hermes
es muy probable, no obstante, que se trate de
agentes muy disciplinados).
La Venganza de los Dbiles (Muto Corpus 20)
Foco: Un espejo plateado
A: cerca, D: Solar, Ferico.
Revierte las debilidades y fuertes del objetivo, haciendo parecer a lo bello feo, al tonto,
inteligente y al patoso, maoso. Las caractersticas del objetivo pasan de negativo a positivo
y viceversa mientras dure este hechizo. Los
Defectos no son alterados, as que el que tenga
un mal odo, seguir oyendo mal, pero cualquier Defecto o Virtud que afecte directamente
a una caracterstica (tal como Achaparrado) son
revertidos al tiempo que sta. El tamao no se
ve afectado.
Si el hechizo se lanza sobre un no-humano, los atributos suben o bajan tantos puntos
como difieran de la media de ese tipo de criatura. Supon que lanzas el hechizo sobre un ogro
con +6. Si el Narrador determina que la fuerza
media de un ogro es de +4, entonces este ogro
tendr una fuerza 2 puntos por encima de la
media y, por tanto, este hechizo har que su
fuerza baje 2 puntos por debajo de sta, es decir, a +2. Si el ogro medio tuviera una fuerza de
+7 (se tratara entonces de un ogro dbil, segn su raza, claro), su fuerza subira a +8.
Despertar el Otro Yo (Muto Mentem 25)
Foco: Un espejo de bronce.
A: Cerca, D: Solar, Ferico
Los Rasgos de Personalidad son revertidos,
los Rasgos negativos se hacen positivos y los
positivos negativos. El objetivo puede resistir
con una tirada de estrs de 15+; usa su Rasgo
de Personalidad ms alto como bonificacin.
Puedes finalizar el hechizo diciendo el nombre
de la persona al odo de sta. La Confianza no
se ve afectada.
El Toque de los Duendes (Muto Mentem
20)
Foco: Una gota de vino.
A: Visual, D: Solar, Ferico.
Las emociones, memoria y sentimientos subjetivos del objetivo varan al azar mientras dura
este hechizo, a veces creciendo desproporcionadamente, otras encogindose hasta casi desaparecer. Este hechizo afecta al sentido temporal,
seguridad, autoestima, etc. Tambin puede reavivar antiguos recuerdos. Para los dems, el objetivo parece confuso, pero ste se siente completamente lcido, si no inspirado y sabio.
86
Casa Merinita
El aprendiz de Retoni
Retoni se asegura de que su aprendiz desarrolle una (y quiz slo una) faceta artstica tal
como cantar, tocar un instrumento, actuar, hacer malabares, etc. Retoni no ensea ciertamente
estas tcnicas, antes bien, gua a su aprendiz
para que desarrolle su propio y nico estilo
(los innovadores son objeto de burla, generalmente, en la sociedad mundana, as que es muy
posible que sus aprendices se enfrenten con la
incomprensin de los extraos con respecto a
sus habilidades artsticas).
El aprendiz acompaa a Retoni durante sus
viajes como un igual, no como un sirviente.
Retoni no es muy formal con respecto de los
estudios, pero se asegura de que su aprendiz
aprenda lo que necesita saber.
Retoni hace que su aprendiz lleve a cabo una
pieza artstica de su eleccin frente a una audiencia ferica, como guantelete del aprendiz.
El Filius de Retoni
Una vez que el aprendiz ha pasado el guantelete, Retoni espera de ste que emprenda su
propio camino, con sus propios objetivos.
El filius tendr, seguro, una habilidad
interpretativa de algn tipo, pero podra ser que
no tuviera mucho talento.
La habilidad musical
especial de Retoni est
reflejada en una Virtud
llamada ''Msico Mstico" en la que tiene
una puntuacin como
si se tratara de una
Competencia. Tiene
un coste de +2, como
Msica Encantada. Sus
efectos concretos dependen del Narrador.
Tienes que tener en
cuenta que ni el propio Retoni conoce los
lmites de su habilidad.
Una aprendiza se
encuentra con unos
duendes como guantelete del aprendiz.
87
Casas de Hermes
-1 Des
-2 Rap
Virtudes y Defectos
Creatividad
Confiado
Magia Discreta
Hechizos Lentos
Magia Espontnea Amplificada Debilidad (poetas y narradores)
Magia Ferica
Msica Encantada
Trotamundos
Rasgos de Personalidad
+2 Casquivano
-3 Prctico
+1 Encantador
O Crdulo
Competencias
4 Arma Grande (Vara)
3 Atencin
2 Certamen
3 Con. de la Orden de Hermes
2 Conocimiento de los Duendes
4 Encanto
3 Escribir Latn
Reputacin
Ninguna
5 Penetracin
3 Precisin
5 Relatar
5 Teora Mgica
5 Tocar Flauta
Datos de Combate
Arma
Iniciativa
Puo
Vara
+2
+9
Tcnicas y Formas
10 Cr
5 An
5 Ig
5In
5 Aq
7 Im
8 Mu
5 Au
12 Me
5 Pe
5 Te
7Co
6 Vi
5 Re
5 He
Ataque
+2
+8
Defensa
+1
+9
Dao
-2
-1
Aguante: O
Fatiga: O
88
Casa Merinita
89
Casas de Hermes
Los quaesitoris son los jueces de la Orden,
los que viajan de un lugar a otro supervisando
tribunales, investigando alianzas, y recordando
a los magos su obligacin de respetar el Cdigo
de Hermes. La mayora de los magos los consideran unos intrusos, pero sin su disciplinada
aplicacin a la defensa del Cdigo y del Cdigo
Perifrico, la Orden habra cado hace ya muchos aos. Han descubierto las races de la magia Hermtica en Roma y en el Egipto antiguo,
lo que les da la fuerza de la tradicin y el acceso
a poderosos y secretos rituales que guardan celosamente en su domus magna.
Historia
En el momento de la fundacin de la Orden, el mago Guernicus se mostr muy escptico al respecto de que los magos pudieran trabajar juntos y permitieran ser gobernados por el
Cdigo. Sus estimaciones de vida para la Orden
eran de "una treintena de aos, o quiz algo
ms debido a las pociones de longevidad".
Trianoma, la enrgica maga que estaba detrs
de la formacin de la Orden, empez a hartarse
por fin del escepticismo de Guernicus y le pregunt sobre las medidas que deban adoptar para
sobrevivir. Guernicus dijo que la Orden debera
tener a un mago con la nica misin de ser el
polica de los dems hechiceros, para mantener
la paz y hacer cumplir el Cdigo. A sugerencia
de Trianoma, Guernicus acept el puesto.
Guernicus se comport como un verdadero
tbano en este papel de juez, y muchos lo acusaron de buscar disputas donde no las haba en
su esfuerzo por demostrar que la Orden no podra sobrevivir sin su esfuerzo. Pero fue gracias
a sus feroces retos e insistencia en la regulacin
que tuvo lugar la creacin del Cdigo Perifrico, que ha sido, desde entonces, una base prctica para legislar.
Al empezar a asumir sus funciones los aprendices de Guernicus, los magos de las dems Casas
se quejaron de que no tenan voz en el cumplimiento del Cdigo. Queran que hubiera miembros de sus Casas que tuvieran alguno de los poderes concedidos a los quaesitoris. Guernicus se
reuni con los fundadores y primi de las Casas y
alcanzaron un acuerdo. Guernicus garantizara el
status de quaesitor a miembros de otras casas,
adems de formar a sus propios aprendices. Al
principio, estos quaesitoris eran considerados representantes de sus propias Casas, pero a lo largo
de los aos los quaesitoris han seleccionado con
cuidado a los magos que iban a desempear estas
funciones, eligiendo a los ms objetivos, frente a
los ms parciales. Tras la intensa formacin a que
son sometidos estos nuevos quaesitoris, hay pocos de ellos que sean parciales hacia sus Casas.
De hecho, muchos de ellos son incluso injustos
con sus propios camaradas, para demostrar que
no estn atados por antiguas lealtades. Se dice que
la ltima persona que uno quisiera como quaesitor
es uno de su propia Casa. Cada Casa tiene, al
menos, un quaesitor en activo.
Los sucesores de Guernicus eran ms optimistas que l, y juzgaban a la Orden sin su aparente hostilidad. An as, el precedente de
Guernicus gua a los quaesitoris, haciendo que
la Casa sea, en ocasiones, ms un adversario
que una organizacin cooperativa.
A finales del siglo IX, Fenicil se dio cuenta
de que la recin creada Orden tena poca tradicin sobre la que fundarse, y de que esta falta
de fundamentos podra hacer parecer arbitrarias sus leyes, poco dignas del respeto de los
hechiceros. Por tanto, lanz una campaa que
dur dcadas, en busca de registros de los hechiceros romanos, para encontrar unas bases ms
profundas para la Orden. Esta bsqueda le llev al Culto de Thoth y a los escritos de Hermes
Trismegistus. Basndose en los argumentos de
esta histor^a^ Fenicil declar que la Orden de
Hermes era la manifestacin temporal de una
organizacin eterna y que sus leyes estaban, as
mismo, basadas en la historia antigua, no meramente en la reciente necesidad de una conveniencia. La obediencia estricta a la letra fue el
mandato de Fenicil para la Casa y la Orden.
Adems de descubrir la evidencia de rdenes mgicas anteriores, Fenicil encontr antiguos
rituales de gran poder. Los rituales mgicos de
Egipto y Roma dependan de un gran nmero
de devotos seguidores, no del poder individual.
Como tales, slo pueden ser realizados por grupos de personas implicados en una misma causa. Gracias a esta investigacin, los quaesitoris
tienen hechizos poderosos y secretos que no
pueden ser conjurados por no-quaesitoris, a
menos que un grupo de ellos tuviera una conexin de algn tipo entre s y compartieran
algn poderoso objetivo.
En el siglo X, unos cuantos magos descubrieron unos documentos que parecan haber sido
escritos por Guernicus. Fueron encontrados en
la alianza de Duresca, en Iberia, y son conocidos
como "los Pergaminos de Duresca". Describan
los planes secretos de los quaesitoris, concretamente una trama para dominar a toda la Orden y
despus al mundo entero. Estos pergaminos causaron mucho revuelo en la Orden, pero fueron
declarados fraudulentos oficialmente y destruidos (por supuesto, los quaesitoris presidieron el
92
Casa Quaesitor
tribunal que decidi sobre su autenticidad). Quedan algunas copias secretas de estos documentos, pero los quaesitoris tienen poca paciencia
con cualquiera que pretenda sacarlos a la luz.
Ms adelante, en el mismo siglo, los
quaesitoris buscaron encarnizadamente la ejecucin de los seguidores diabolistas de Tytalus.
Con la ejecucin de estos criminales, la atencin de los magos se apart de los Pergaminos
de Duresca.
Durante la Guerra del Cisma, la Casa
Quaesitor estaba muy alterada. Los quaesitoris
perdieron el control y la autoridad casi por completo, a medida que las escaramuzas entre magos se iban convirtiendo en una guerra abierta.
Entonces, cuando la Casa Tremer se dispuso
para la guerra total, los quaesitoris tomaron una
decisin aciaga. Se unieron a la Casa Tremer y
apoyaron la destruccin de la Casa Diedne. Tras
haber sido capturado y ejecutado el ltimo mago
Diedne, la Casa Quaesitor recobr su posicin
de poder. De hecho, haban demostrado hasta
qu extremo eran capaces de llegar con tal de
mantener el orden, e hicieron notar que la guerra habra acabado antes si hubieran tenido ms
autoridad. Desde la Guerra del Cisma, los
quaesitoris han tenido ms poder que nunca.
Durante doscientos aos, los quaesitoris siguieron el precedente de Fenicil de basar los juicios
en interpretaciones estrictas de la ley, manteniendo la opinin de que cualquier flexibilidad destruira el propsito de la ley. Pero en 1148 un
quaesitor muy respetado, Simprim, comenz a
oponerse abiertamente a esta doctrina, afirmando
que una ley o tradicin incapaz de cambiar era un
lastre para la Orden, no una bendicin. Muchos
quaesitor, sobre todo los ms jvenes, estn de
acuerdo con Simprim. Tras esta divisin de opiniones, se formaron las facciones de los Tradicionalistas y los Transicionalistas. Los Tradicionalistas
mantienen que la ley es ms importante que el
mago como individuo y que son los magos los
que han de aprender a adaptarse a ella. Slo mediante esta disciplina, afirman, se podr mantener
unida a la Orden. Los Transicionalistas, en cambio, entienden que el bienestar de los magos es el
asunto principal, siendo la ley una ayuda que debe
cambiar a la vez que los tiempos. Estn liderados
por Ornel, filius de Simprim.
Los Tradicionalistas y los Transicionalistas
estn en desacuerdo, por ejemplo, en el modo
de tratar con la creciente poblacin mundana.
Los Tradicionalistas quieren mantener una separacin pura entre mundanos y magos, mientras que los Transicionalistas son indulgentes con
los que llegan a algn tipo de acuerdo con los
93
Obligaciones y
poderes de un Quaesitor
Ha de haber un quaesitor presente en
un tribunal para que las decisiones que se
tomen en l sean legalmente vinculantes.
El quaesitor no puede votar, pero es responsable de juzgar la validez y legalidad
de las decisiones tomadas. Si hay ms de
un quaesitor presente, el ms antiguo de
ellos es el que tiene todo el poder para
tomar las decisiones, y los dems son relegados a la posicin de consultores. LIn
quaesitor puede invalidar cualquier votacin en un tribunal si va contra el Cdigo
de Hermes o el Cdigo Perifrico. Si los
magos votantes desacatan al Cdigo o al
Cdigo Perifrico, el quaesitor puede declarar nulo todo el tribunal.
Los quaesitoris tienen tambin derecho a investigar los problemas que surjan
e interrogar a los magos y dems personas implicadas. Negarse a cooperar en una
investigacin es un delito punible, siendo
la severidad del castigo competencia del
tribunal, en funcin de la importancia ce
las acciones.
Un quaesitor no tiene un poder directo al que recurrir si los dems magos
deciden ignorarlo, pero puede advertir de
las serias repercusiones que conlleva no
seguir sus dictados. Los quaesitoris pueden convocar tribunales especiales en los
que votan y a los que pueden asistir otros
magos como testigos sin voto. Cualquiera
que sea un problema lo bastante grave
como para ser motivo de la convocatoria
de uno de estos tribunales puede esperar
unas consecuencias desagradables. El tribunal de los quaesitoris tiene autoridad
para invalidar cualquier tribunal estndar.
Los quaesitoris tienen un equipo de
magos, muchos de ellos miembros de la
Casa Flambeau, al que pueden acudir en
caso de necesidad. Estos poderosos hechiceros aseguran el cumplimiento de la
ley cuando las rdenes dadas por los
quaesitoris son desobedecidas.
mundanos. Sobre este asunto, los debates son
especialmente trridos. Los Transicionalistas
opinan que los Tradicionalistas no ofrecen nuevas ideas para ayudar a la Orden a tratar con
este nuevo problema, slo esgrimen un Cdigo
Casas de Hermes
caduco. Los Tradicionalistas responden asegurando que los Transicionalistas tampoco ofrecen ms que las crticas a un Cdigo que fue
diseado por magos con mejor cabeza y espritus ms nobles de los que jams tendrn ellos.
Cuando muri el ltimo primus, Arliandus, los
Tradicionalistas perdieron una buena porcin de
poder e influencia. Arliandus lideraba a la faccin
Tradicionalista, papel que ocupa su filius Jart. La
prima actual se tena por neutral frente a este debate, pero cada vez ms quaesitoris sospechan que
tiene simpatas por los Transicionalistas. Y, como
dijo Arliandus, "Si no eres un Tradicionalista, eres
un maldito Transicionalista".
Magos notables
de la Casa Quaesitor
Guernicus: Un escptico que adopt la funcin de quaesitor puesto que no crea que la
Orden fuera a sobrevivir sin alguien que estuviera en esa funcin.
Fenicil: El primus que comenz la investigacin sobre las races antiguas de la magia y
que, eventualmente, dotara a los quaesitoris con
poderosos rituales que usan ahora para hacer
cumplir la ley.
Simprim: Fundador de los Transicionalistas.
Situacin actual
Miembros: Cincuenta y uno, ms veintitrs
quaesitoris que corresponden a otras Casas.
Domus Magna: Magvillus, en el Tribunal
de Roma. Esta alianza altamente secretista, no
tiene ninguna relacin con las actividades locales, a excepcin de los canales legales normales. Slo se permite la entrada a los quaesitoris
y los edificios interiores slo son accesibles para
los quaesitoris que no pertenecen a otras Casas.
Prima: Bilera, que se cree que tiene simpata en secreto por los Transicionalistas.
Intereses actuales: Controlar los cambios
en la Orden de manera que sta y los magos
sufran el mnimo dao.
Los quaesitoris se enfrentan a dos problemas: la divisin interna entre Tradicionalistas y
Transicionalistas y el creciente conflicto entre
magos y mortales. En medio de estas dificultades, mantienen su dignidad y compostura.
El guantelete del aprendiz es un agotador
examen oral de conocimientos sobre las leyes
Hermticas.
No se puede entrar en la Casa Quaesitor,
aunque si se puede intentar conseguir la condi-
Mentalidad de un Quaesitor
Prioridades
1) Ser fiel al Cdigo.
2) Resolver las disputas de modo constructivo.
3) Conseguir alcanzar el honor y reconocimiento personal en tu Casa.
4) Conseguir honor en la Orden.
Para un Transicionalista, 1) y 2) se invierten.
Perspectiva
Bjornaer: Su secretismo alimenta la sospecha y el disenso. No les permitas eludir el
cumplimiento del Cdigo.
Bonisagus: Muy honorables descendiente
del fundador de la Orden. Algunas veces, sin embargo, conviene recordarles que Bonisagus no hizo
ms que hacer renacer una institucin eterna.
Criamon: Creen a veces que sus "percepciones" los sitan por encima de la ley, pero no
suelen causar problemas a los dems.
Ex Miscellanea: Algunos desacatan el
Cdigo en sus lejanas chabolas. Cuando las crisis actuales hayan pasado, tendremos que echarle
una detenida mirada a la chusma que se ha introducido en esta Casa.
Flambeau: Pueden ser aliados que ayuden al cumplimiento del Cdigo, o violentos problemas.
94
Casa Quaesitor
Jerbiton: Buscan romper la frontera que
ha separado a los mundanos de los magos. Si
continan con sus acciones, la Orden podra
desestabilizarse y caer.
Mercere: De gran valor y muy tiles, estos Boinas Rojas. Mientras que nosotros somos
la consciencia de la Orden, ellos son sus miembros, boca y odos.
Merinita: Se alinean con demasiada rapidez con los duendes en contra de sus sodales.
Son difciles de controlar y de predecir.
Tremere: Conocen el valor de la disciplina. Debera haber ms Casas que adoptaran sus
mtodos de liderazgo.
Tytalus: Irritantes bufones cuyos constantes
conflictos nos distraen de tareas ms importantes.
Verditius: Trabajan bien con magos de
otras Casas, generando estabilidad.
Demonios: Una terrible amenaza para la
Orden. Afortunadamente para todos, mantenemos la vigilancia contra ellos.
Duendes: Criaturas estpidas, molestas y
sin sentido.
Mundanos: No deberamos tener ninguna relacin con ellos. Si pudiramos esclavizarlos
a todos sin ponernos en peligro, lo haramos.
Magia
Guernicus abandon el estudio de la magia
de la tierra por el del Arte de la deteccin, y sus
seguidores han destacado desde entonces en
Intellego. Tambin tienden a estar bien capacitados para las Artes de Imginem y Mentem,
que complementan el uso que suelen hacer del
Intellego. Los quaesitoris son los que han aportado a la Orden hechizos tales como Sombras
del Pasado y El Glido Aliento de la Mentira.
Si entras en Crepsculo temporalmente, sers puesto a prueba durante un ao. Tus superiores han de considerarte capacitado para que
puedas asumir tus obligaciones normales.
El Cdigo Perifrico
A lo largo de los aos, los quaesitoris han
ido construyendo el Cdigo Perifrico. Dadas
las malas relaciones que existen entre esta Casa
y el resto de la Orden, los magos slo acatan los
juicios de los quaesitoris que se basan en los
precedentes del Cdigo Perifrico. Por tanto,
Casas de Hermes
cuantas ms leyes se escriban en el Cdigo Perifrico, ms poder tendrn los quaesitoris.
Si una decisin conduce a una disputa muy
acalorada, los quaesitoris recurren a registros
pormenorizados que describen todas las circunstancias que rodean los casos que han supervisado, incluyendo a la mayora de los casos recogidos en el Cdigo Perifrico.
Ejemplo de Precedentes del Cdigo Perifrico:
"780 d.C.: Las disposiciones del Cdigo de
Hermes que se refieren a Bonisagus son igualmente aplicables a todos los miembros de su Casa".
"781 d.C.: Las disposiciones del Cdigo de
Hermes referentes al tribunal son igualmente
aplicables a cualquier tribunal oficial presidido
por un qaesitor".
"807 d.C .: El certamen ha de ser respetado
como forma definitiva de resolver disputas. Cualquier mago que se negara a entablar el certamen o que no aceptara los resultados de ste,
estara rechazando el objetivo final de esta habilidad, que es resolver los conflictos de forma
pacfica. Por tanto, aquel que rechazara un duelo de certamen o que no acatara los resultados
devenidos de ste, podra ser sometido a medidas coercitivas ms violentas y ser castigado en
un tribunal".
"Ningn mago podr retar a otro a certamen una segunda vez, a no ser que ste haya
retado al primero, a su vez, entretanto".
"Los magos pueden emplear vis en bruto
incluso en los certmenes oficiales".
"889 d.C.: Ningn qaesitor tendr poderes
para oficiar un tribunal a menos que porte un
documento que lo acredite como qaesitor en funciones. Este documento ha de estar firmado por el
primus de la Casa Guernicus, y no ser vlido si
tiene una antigedad superior a los siete aos".
"913 d.C.: El mago Hernis, filius de Dorin,
seguidor de Tytalus, fue expulsado por haber
declarado tres Guerras de Mago en el espacio
de catorce meses. Tras una detallada investigacin, el tribunal en Durenmar encontr que sus
motivos no eran suficientes como para fundamentar Guerras de Magos. Los sodales votantes
estuvieron de acuerdo al afirmar que si Hernis
hubiera colaborado con el tribunal, no habra
sido expulsado, sino simplemente castigado. Su
testarudo rechazo a cooperar, a atender a las
primeras advertencias o a admitir sus errores,
forz a los miembros votantes a expulsarlo".
"1017 d.C.: Se determin en el tribunal en
Doissetep que el mago Pisitulus de Flambeau
96
Casa Quaesitor
ees de imponer el orden, hacindose ms poderosos que nunca. Tambin cabe la posibilidad
de que los magos encuentren otra forma de arreglar sus diferencias y alcancen un cierta armona, relegando a los quaesitoris al mero papel
de escribas de "la nueva Orden Hermtica".
Crinos el Quaesitor
Crinos tiene un aspecto frgil, pero su penetrante mirada revela su fortaleza interior. Se
est quedando calvo, y el pelo que an conserva encanece de modo desigual. Est encorvado
y se mueve con lentitud, como si su cuerpo fuera una mua testaruda. Pero cuando abre la boca,
o cuando eleva su mirada, cualquier duda que
se pudiera albergar acerca de su capacidad se
desvanece.
Crinos ve demonios en todas partes, y su
misin personal es descubrir sus maquinaciones. Su vigilancia roza la paranoia, pero su capacidad est fuera de duda. Su dicho favorito es
"Un ojo despierto y una afinada nariz sirven
mejor a la Orden que cientos de hojas del Cdigo Perifrico".
Cuando Crinos era un aprendiz y se estaba
preparado para presentarse al guantelete del
aprendiz, un amigo suyo, tambin aprendiz, fue
asesinado por una maga diabolista. El amigo serva bajo las rdenes de un quaesitor que haba
recibido la misin de investigar a la diabolista.
A pesar de que el quaesitor conoca los crmenes de la diabolista, sta se cea a la letra del
97
Cdigo, de manera que la investigacin no avanzaba. Crinos opina que si el quaesitor hubiera
sido ms abierto en su interpretacin del Cdigo (o si lo hubiera ignorado), su amigo an estara vivo. Y ocurri que la diabolista asesin a
su amigo y utiliz su sangre para aumentar su
poder y escapar. Debido a esta experiencia,
Crinos est dispuesto a llevar sus investigaciones ms all de la letra de la ley.
El aprendiz de Crinos
Crinos reconoce la importancia de tomar un
aprendiz, pero no permite que ste lo ralentice.
Trata a su aprendiz con una combinacin de
descuido y preocupacin. A pesar de que tiene
poco inters en los sentimientos, necesidades,
comodidad e incluso la dieta del aprendiz, tiene
mucho cuidado para no involucrarlo en situaciones peligrosas. A menudo se puede ver al
aprendiz acompandolo y llevando pesados
volmenes del Cdigo Perifrico.
A buen seguro, Crinos intentar impresionar a su discpulo con la importancia de la lucha contra los demonios, pero es posible que
ste no comparta su pasin. Crinos sigue algunas pistas falsas, y pasa por alto algunos
quebrantamientos del Cdigo que no implican
actividades diabolistas. El aprendiz que observe
este comportamiento podr concluir que los demonios y diabolistas no estn tras el asunto en
cuestin, tal y como cree Crinos.
El Filius de Crinos
El filius tendr, desde luego, una buena base
de magia de Intellego y ha practicado varias habilidades de investigacin. Su actitud frente a
los demonios tender a ser extremista, aunque
no tiene por qu coincidir con la de Crinos. Es
posible que comparta su obsesin por los demonios, pero puede buscar distanciarse de l y
de sus objetivos.
Por supuesto, Crinos piensa llamar a su filius
para ayudarlo en sus investigaciones, aunque
ste no tenga por qu estar encantado con la
idea.
Casas de Hermes
Virtudes y Defectos
Casa Quaesitor
Contactos (Habit. alianza)
Contactos(Iglesia)
Mirada Penetrante
Temperamental
Visiones
+1 Des
-2 Rap
Rasgos de Personalidad
+6 Tenaz
+3 Categrico
+4 Valiente -5 Frivolo
+2 Astuto
-3 Ingenuo
Condicionado
Constitucin Frgil
Efectos Secundarios
Mala Reputacin
Obsesin
Susceptible al Poder Divino
Reputacin
2 Insensible (Orden de Hermes)
Competencias
2 Atencin
1 Cazar
4 Certamen
3 Conocimiento de rea
2 Conocimiento de la Iglesia
3 Con. de la Orden de Hermes
3 Disfraz
2 Disputatio
4 Derecho Hermtico
2 Don de Gentes
2 Embaucar
4 Escribir Latn
2 Etiqueta
5 Hablar Latn
1 Intriga
1 Liderazgo
4 Parma Mgica
2 Pelea (Daga)
3 Penetracin
2 Precisin
2 Regatear
2 Relatar
1 Supervivencia
5 Teora Mgica
3 Visiones
Datos de Combate
Arma
Iniciativa
Ataque
Puo
Daga
+1
+3
+3
+5
Tcnicas
6 Cr
11 In
5 Mu
9 Pe
12 Re
y Formas
7 An
5 Ig
5 Aq
14 Im
5 Au
10 Me
5 Te
9 Co
16 Vi
5 He
Defensa
O
+3
Dao
-2
+1
Aguante: +1
Fatiga: O
98
Casa Quaesitor
Crinos el quaesitor
es renombrado por
descubrir la oculta
mano del Infierno.
Este murcilago sucumbi ante un Destierro al Olvido Eterno, lo que sugiere que
se trataba de un diablillo de algn tipo.
99
Casas de Hermes
La Casa Tremere se rige por unos cdigos muy
definidos de subordinacin y dominio, y sus miembros suelen esperar que los magos de otras Casas
acten tambin con estas premisas. Su rgida estructura los hace fuertes como Casa, y la intensa
competencia los hace fuertes como individuos.
Historia
Tremere era el ms joven y dbil de los magos fundadores. Hizo su aprendizaje bajo Guorna
El Ftido, cuya fama concedi a Tremere el prestigio que necesitaba para ser admitido en la Orden a pesar de su juventud y falta de experiencia. Ya dentro de la Orden, Tremere tena un
problema. El haber estudiado con Guorna,le haba hecho apreciar el sabor de la lucha, pero las
batallas con hechizos resultaban peligrosas, puesto
que los dems magos eran ms poderosos que
l. Necesitaba un modo de superar a los dems,
y por eso tuvo que inventar un tipo de duelo en
el que l fuera el experto. Consult a Bonisagus
y trabaj junto a l, e inventaron un modo de
que los magos pudieran luchar mgicamente: el
certamen. Trianoma y Bonisagus estaban felices
con esta nueva habilidad, puesto que permitira
la lucha entre los magos sin hechizos letales, y
Tremere estaba feliz porque no haba ningn
mago que tuviera tanta experiencia como l en
esta nueva habilidad. Tremere se convirti pronto en un maestro de esta nueva arte y pas sus
secretos a sus aprendices.
En el ao 837 d.C. Verditius muri, dejando a
Tremere como ltimo fundador vivo. Este status
le concedi gran prestigio y poder, que se preocup de cultivar con mimo. Guiando personalmente a sus seguidores, convertidos en una fuerza poltica y militar, estuvo a punto de tomar el
control de la Orden. Con su superioridad en el
certamen, su fuerza unificada y sus habilidades
polticas, los magos Tremere estaban hacindose
con el control de la poltica, territorios, recursos
y del Cdigo Perifrico. En el ao 848, ocupaban
posiciones de poder por toda la Orden y enviaban
libros, vis y objetos mgicos al propio Tremere.
Exista el temor de que estuviera acumulando
estos objetos con el fin de presentar una batalla
en la que l y sus seguidores se hicieran con el
control definitivo de la Orden.
Estos planes tuvieron un abrupto final durante una noche del ao 848. Tremere encontr a sus
lugartenientes sumidos en la locura. No eran capaces de obedecer sus rdenes ni de coordinar a
sus subalternos, y el mismo destino sufrieron otros
seguidores de la casa por toda la Orden. La eficiente maquinaria poltica de Tremere cay en la
ruina. Este evento fue conocido como el Ocaso.
Incapaz de descubrir quin lo haba derrotado, Tremere apel a la justicia de los quaesitoris.
En un lugar secreto y an desconocido, Tremere
se reuni con los magos que haban atacado su
Casa y con el primus de los quaesitoris. Aparentemente, llegaron a algn tipo de acuerdo, puesto que las hostilidades contra la Casa Tremere
cesaron. Para evitar que este conflicto resurgiera,
el primus de la Casa Quaesitor dict que todos
los registros de este conflicto, y de las negociaciones que lo siguieron, deberan ser eliminados
de los anales Hermticos, y que no se dara a
conocer a nadie los detalles de estos acontecimientos. Los seguidores de Tremere fueron sometidos a interrogatorios mentales para determinar si conocan la identidad de los atacantes
responsables del Ocaso. Esto ha evitado que la
Casa Tremere tomara represalias contra los que
los derrotaron, pero nunca se sabe si podrn encontrar, en algn momento, pistas histricas que
puedan volver a hacer reverdecer este conflicto
en las mentes de los magos Tremere.
Tras la prctica dominacin de la Orden por
parte de la Casa, los dems magos empezaron a
estudiar con ms seriedad la habilidad del certamen, aunque los seguidores de Tremere siguen
siendo los maestros de esta disciplina.
A principios del siglo XI, la Casa tuvo un
papel protagonista en las batallas que desembocaron en la Guerra del Cisma. Al no estar dispuestos a tolerar ninguna afrenta de la Casa
Dedne o las dems, los Tremere respondan a
cada ataque con un contraataque mucho ms
contundente. Tras varios aos de escalada en la
violencia de las escaramuzas, el primus Cercistum
dispuso a la Casa Tremer para la guerra total.
Mediante su fuerte disciplina y con la ayuda de
la Casa Flambeau y la sancin de los quaesitoris,
los magos Tremer destruyeron la Casa Dedne.
Podran haber continuado los ataques contra
otros enemigos menores, como la Casa Merinita,
pero los quaesitoris los detuvieron y negociaron la paz en la Orden.
La Casa Diedne mostr una sorprendente
capacidad para devolver los ataques, y los
Tremere, como pasara con la Casa Flambeau,
perdi a casi la mitad de sus miembros durante
la Guerra del Cisma. An as, la guerra se hizo
para beneficio de la Casa Tremere. Algunos dicen que el motivo real de la hostilidad de la Casa
eran sus ansias de poseer los secretos de los
Dedne. Estos suspicaces magos afirman que la
Casa Tremere bien podra haber conseguido poderosos secretos de los derrotados, secretos que
los Tremere estn dispuestos a usar contra la
Orden ahora que ya han vuelto a reforzarse.
102
Casa Tremere
A principios del siglo XIII, algunos magos
Tremere del Tribunal de Transilvania se hicieron
vampiros, en un equivocado intento de alcanzar
la inmortalidad y de incrementar sus poderes. A
pesar de que los hechiceros no-vivos que resultaron eran formidables, fueron aplastados y destruidos por otros magos (en su mayora, de la
Casa Flambeau). La prdida de estos miembros
ha debilitado a la Casa Tremer.
A lo largo de los siglos, la Casa Tremer ha
estado ms o menos unida a la Tytalus. Ambos
fundadores tenan el mismo maestro y, por tanto,
una filosofa similar. Algunas veces ambas Casas
se han considerado lo bastante prximas como
para cooperar, y otras, lo bastante prximas como
para rivalizar. En ocasiones, los magos de las
dems Casas ven a Tremere y Tytalus muy similares entre s, pero los miembros de estas Casas
perciben una clara distincin: los seguidores de
Tytalus luchan para aprender, mientras que los
seguidores de Tremere aprenden para luchar.
Situacin actual
Miembros: Sesenta y cuatro.
Domus Magna: Coeris, en el Tribunal de
Transilvania. Esta alianza es un centro de poder
en la zona.
Primus: Roto. Denuncia pblicamente a los
magos que adoptaron el vampirismo para ganar
poder, pero hay quien sospecha que este movimiento jams podra hacer comenzado sin, al
menos, el consentimiento pasivo de Roto y los
dems Tremere de mayor rango.
Intereses actuales: Demostrar su buena voluntad hacia la Orden.
La Casa Tremere es una jerarqua regulada por
el certamen. El rango est simbolizado por los sigils.
Los maestros construyen los sigils para sus aprendices, pero no se los conceden cuando se hacen
magos. En su lugar, el parens se queda con el sigil
y vota con ste hasta que el filius lo pueda superar
en certamen o hasta que el parens pase a mejor
vida. Los seguidores de Tremere pueden dar rdenes a aquellos cuyos sigils poseen, as como
votar con ellos en los tribunales. Si un mago cuyo
sigil est en manos de otro forma a un aprendiz,
el sigil de ste tambin pasar al poder del mago
que tiene el sigil del maestro. Por ello, un seguidor de Tremere no tiene voto hasta que no haya
superado a su maestro (dando por hecho que ste
ha superado, a su vez, a su parens, etc.).
Al vencer a su parens, el mago Tremere recupera su sigil y los sigils de sus aprendices. Esta
jerarqua ha dado como resultado que slo sean
catorce los magos que posean sus propios sigils
actualmente, y que renan entre ellos los cincuenta
y un sigils de los dems seguidores de Tremere.
Con los sigils y el poder tan concentrado, la Casa
Tremere puede presentar un frente fuerte y prcticamente unificado cuando es necesario. En la Casa
Tremere, el rango viene determinado por el nmero de sigils que se tenga (excepto en el caso
del primus, que tiene el rango principal independientemente de que sus fili ganen sus sigils).
Adems de usar el certamen para distribuir
los sigils, los seguidores de Tremere utilizan el
certamen con regularidad para resolver todo tipo
de disputas. Consideran el certamen como la ms
pura forma de enfrentamiento, y desprecian el
debate y la poltica y tambin las batallas, que
podran ser resueltas de esta forma tan ordenada. Naturalmente, superan a los dems magos en
esta habilidad e incluso tienen tcnicas secretas
que los ayudan a vencer sus duelos.
Los miembros de la Casa se renen en Coeris
cada diez aos para coordinar estrategias para la
dcada venidera, desde que termin la Guerra
del Cisma. El prximo encuentro es en 1222.
El inters poltico principal de la Casa es el
poder. Sus miembros luchan por sus derechos y
privilegios, y no perdonan que se les subestime
de ningn modo. Los magos se sitan en un detallado escalafn dentro de la Casa, e incluso en
el trato con magos de las dems Casas, atienden
al status de aquellos con los que hablan. Igualmente, exigen que los dems los respeten de
acuerdo a su rango.
Los seguidores de Tremere han desarrollado
una compleja versin del ajedrez, en la que ciertas
piezas tienen poder sobre otras segn su jerarqua.
Hay pocos fuera de la Casa que se hayan molestado en aprender este juego, pero los magos Tremere
son capaces de enfrascarse en l indefinidamente
si encuentran oponentes de parecida habilidad.
El guantelete del aprendiz consiste en realizar un buen certamen. No es necesaria la victoria: derrotar a un mago es demasiado improbable para un nefito.
103
Casas de Hermes
En teora, la entrada se concede al que venza
a tres campeones de la Casa en certamen. An
no hay nadie que lo haya conseguido.
Magos de Tremere
Mentalidad de un Mago Tremere
Te ves a ti mismo ascendiendo escaln tras
escaln por la escalera del poder. Al principio
estars bajo el poder de otros, y la sumisin que
se te exige puede ser abusiva algunas veces; pero
has de tener paciencia. Tus superiores te estn
enseando lo que se siente al estar subordinado,
para que cuando tengas poder sobre otros seas
capaz de entender mejor a los que estn por debajo de ti gracias a esta experiencia. La sumisin
a los superiores forjar tu voluntad y autocontrol,
y nadie puede gobernar sobre los dems sin poder gobernarse previamente a s mismo. Obedece a tus superiores, y haz todo lo que est a tu
alcance para ser un valioso subordinado.
Pero no has de conformarte con ser un subordinado durante toda tu vida. Estudia la magia, practica el certamen, emplea la poltica para
tu beneficio y alcanza el gobierno sobre otros.
Cuando tengas poder sobre los dems, no abusars de l. Seguir siendo tu responsabilidad frente a tus superiores, la de liderar con prudencia a
tus inferiores. El poder sobre los dems es la
herramienta ms til en esta vida, y si haces un
mal uso de l, sers un loco al igual que los altaneros barones y sacerdotes de la sociedad mundana. Cualquiera es un buen seguidor si el lder
es lo suficientemente bueno.
Se te podr enviar fuera, a trabajar con magos de otras Casas, debilitndose tus vnculos
directos con tus superiores de la Casa Tremere.
Si es as, emplea tu tiempo sabiamente: crece
mgica y polticamente, sita a los dems bajo tu
liderazgo y prepara el camino por si tus superiores necesitaran controlar la zona en la que vives.
Prioridades
1) Servir a la Casa Tremere.
2) Servir a tus superiores en la Casa.
3) Lograr objetivos personales.
4) Situar a la Orden por encima de los mundanos.
Ex Miscellanea: Se los puede dominar individualmente pero, al no tener jerarqua interna, tal cosa carece de sentido.
Flambeau: Buen aliado, temible enemigo.
Jerbiton: El conocimiento que renen sobre los mundanos nos servir para gobernar sobre stos algn da.
Mercere: Conocen su sitio.
Mernita: Estn controlados por el poder
ferico, en lugar de controlarlo: muy peligrosos.
Quaesitoris: Sin ellos, la Orden habra cado
y nuestro poder no sera nada; resptalos y obedcelos siempre; destruye al que los desobedezca.
Tytalus: Ni jerarqua ni autocontrol, sus
habilidades y energas se diluyen en la anarqua.
Verditius: Conocen su sitio y sirven a los
dems magos; valralos por esto.
Grogs: No admitas la insubordinacin.
Demonios: Conocen la fortaleza que hay
en la jerarqua y, por tanto, son muy peligrosos.
Duendes: Anrquicos y frivolos, es mejor
evitarlos.
Sociedad Mundana: El Papa ha demostrado que el mundo puede estar bajo un gobernante;
llegar el da en que ese gobernante sea un mago.
Nobles: Algunos son sabios y dbiles, los
dems son estpidos y dbiles.
Magia
Lo ms seguro es que tengas hechizos que te
sirvan para dominar a aqullos que no puedes
controlar mediante el certamen: grogs y otros
mundanos, bestias, criaturas sobrenaturales, etc.
Las artes ms comunes son Rego, Mentem, Corpus y Animal.
Perspectiva
Bjornaer: Saben algo sobre s mismos, pero
son demasiado dbiles como para gobernar a los
dems.
Bonisagus: La magia que inventan es til,
y merecen un lugar especial dentro de la Orden.
Criamon: Ni lideran ni siguen, ignralos.
104
Casa Tremere
paa especfica que, por supuesto, lideraran ellos.
Por ejemplo, podran tratar de unir a los magos
para destruir un bosque ferico maligno o para
asesinar a un barn local. Para realizar este plan
requieren que los recursos del tribunal sean desviados, en parte, para esta causa (esto es, su causa). Prometen a los personajes compartir el poder que consigan.
Los magos Tremere puede recurrir a los recursos de su propia Casa, pero a un precio. Si los
Tremere se hacen con el control de la situacin,
debern divertir recursos hacia los Tremere que
los apoyaron previamente.
La amenaza de esta toma del poder poltico
puede alterar las alianzas. Por ejemplo, los
quaesitoris, que suelen proteger a los magos dbiles frente a los ms fuertes, apoyaran a los
Tremere siempre y cuando se cieran estrictamente al Cdigo (cosa que hacen). Los enemigos que haya en el tribunal debern unirse y
cooperar si quieren resistir al poder de los magos Tremere.
El golpe de poder puede que no sea nicamente un acontecimiento local. Quiz el primus
Roto tenga algn plan desconocido para esta zona.
Una vez que los Tremere subordinados hayan
tomado en control, los superiores pueden entrar
a tomar las riendas directamente, si as lo desean.
Los personajes jugadores pueden adoptar
cualquier posicin en este conflicto. Pueden
oponerse a los magos Tremere y luchar por su
libertad. Pueden avanzar junto a los Tremere
simplemente para estar del lado de los vencedores. Incluso podran formar parte del plan si
hubiera personajes jugadores de la Casa
Tremere entre ellos.
El aprendiz de Tressa
Tressa ensea al aprendiz las Artes mgicas
que le parezcan ms adecuadas para l. Las Artes
que elija el aprendiz tiene menos importancia que
su conducta. Tressa instila en su aprendiz disciplina, respeto a la autoridad, autocontrol y orgullo. Tambin le ensea los secretos del certamen.
Tressa no pierde el tiempo implicando a su
aprendiz en sus maquinaciones. Antes de que sea
competente y fiable para la poltica, lo utiliza para
difundir desinformacin. Por ejemplo, miente al
aprendiz y lo enva a vagar de forma que se encuentre con sus rivales. De este modo, confunde
a sus rivales, que intentan saber algo de ella a
travs de su aprendiz. Una vez que el aprendiz
ya est versado en el arte del engao, le asigna
misiones ms complicadas.
Tressa tiene un amuleto de mbar que tiene
el hechizo Regreso al Hogar (ReCo 35, I/da).
El Filius deTressa
Tressa ve a su filius como un competente subordinado. Desde luego, intenta implicar a su filius
en sus planes. Por ejemplo, podra enviarlo a vivir
a su tribunal de origen, donde podra espiar para
ella y ayudarla a preparar su eventual retorno.
El sigil del filius lo tendr el pater de Tressa,
que an tiene el de sta.
Casas de Hermes
que ha de ser recogida, pero les pide discrecin a la hora de profundizar en otras reas
atractivas de investigacin. La historia podra
-1 Fue
-1 Vit
Virtudes y Defectos
Magia Persistente
Maa (Certamen +4)
Mirada Penetrante
Temperamental
Voluntad
-2 Des
-2 Rap
Reputacin
2 Radical (magos)
Rasgos de Personalidad
+3 Intrigante
+3 Vengativa
+2 Precavida
-1 Valiente
Competencias
7 Certamen
4 Conoc. de la Orden de Hermes
1 Conocimiento Tierra Natal
2 Derecho Hermtico
4 Embaucar
4 Encanto
Datos de Combate
Arma
Iniciativa
Puo
-1
Tcnicas
8 Cr
9 In
10 Mu
8 Pe
11 Re
y Formas
5 An
5-8
9Im
5 Aq
14 Me
5 Au
5 Te
6 Co
5 Vi
5 He
Empeo
Favores
Hechizos Lentos
Maestro Infame
Sin Sigil
3 Escribir Latn
5 Hablar Idioma Propio
6 Hablar Latn
3 Intriga
1 Liderazgo
4 Parma Mgica
Ataque
-2
Defensa
-2
6 Precisin
3 Penetracin
2 Relatar
5 Teora Mgica
Dao
-1
Aguante: -2
Fatiga: 0
106
Casa Tremere
107
Casas de Hermes
La Casa Tytalus es pequea pero muy fuerte. Tytalus ense que el conflicto y la lucha
son las fuentes para el crecimiento y el aprendizaje, y sus seguidores continan poniendo
en prctica esta filosofa. Pueden ser encontrados en conflictos y competiciones a todos los
niveles, dentro o fuera de la Orden: debatiendo en los tribunales, participando en duelos de
certamen, en escaramuzas contra nobles, enfrentndose a bestias mgicas y retndose los
unos a los otros en complicados duelos de voluntad y astucia. Al estar su historial emborronado por el diabolismo, los seguidores de
Tytalus tiene dificultades para ganar la confianza
de los dems.
Historia
Tytalus aprendi
magia bajo la tutela de
Guorna el Ftido, al
igual que Tremer. Su
maestro compartido
convirti a ambos
fundadores "hermanos" y sus seguidores
se consideran "primos".
110
Casa Tytalus
ca, no tiene por qu estar interesado en el resultado per se, sino simplemente estar buscando una
buena ocasin para testar sus habilidades en una
situacin conflictiva. Qu es lo que buscan realmente los magos Tytalus como Casa? Eso es algo
que no sabe nadie. La mayora sospecha que la
Casa no tiene ms objetivo general que el de recuperar el prestigio perdido, pero algunos sostienen que Bulistie tiene algn plan secreto en el
que los seguidores de Tytalus estn trabajando
en estos momentos. Con su prctica en los conflictos, desde los polticos hasta los combates, los
seguidores de Tytalus podran formar una fuerza
formidable si tuvieran un objetivo comn.
Para gran alivio de los dems magos, los
Tytalus suelen restringir las ms intrincadas batallas a su propia Casa. Despus de todo, hay
pocos fuera de la Casa que puedan aportar a un
Tytalus el ingenioso reto que encontrara ste
en un miembro de su propia Casa. Cada diecisiete aos, los magos de Tytalus se renen en
Fudarus, su domus magna. Dedican este momento a compartir lo que han aprendido en sus
alianzas respectivas, y para recibir las instrucciones que su primus quiera darles, pero la mayor
parte del encuentro est dedicada a una larga
competicin. No hay reglas ni lmites para esta
competicin, excepto que, al final del encuentro, que dura generalmente un mes, los magos
votan para decidir quin ha ganado. Dado que
los criterios para juzgar al ganador tambin estn abiertos, a su vez, al debate como parte de
la competicin, nadie puede decir en qu se
basa exactamente la votacin pero, de alguna
manera, siempre alcanzan una mayora en los
votos. Para cualquiera que est fuera de la Casa,
el proceso es, en su conjunto, inexplicable. Los
magos jvenes disfrutan especialmente de estos
encuentros, puesto que tienen la ocasin de ver
a sus parens ser derrotados por magos aun ms
viejos y experimentados. Muchos de estos jvenes magos son muy competitivos con respecto
de sus anteriores maestros, y la oportunidad de
ver como se juega con sus parens es algo que
no estn dispuestos a perderse.
Cada maestro determina su propio guantelete del aprendiz.
El primus establecer los requisitos, segn
cada caso, para la admisin en la Casa Tytalus.
Situacin actual
Miembros: Veintinueve.
Domus Magna: Fudarus, en el Tribunal de
Normanda. Dado que se trata de una Casa pequea, su domus magna no tiene mucho peso
en la zona.
Primus: Bulistie. En sus tiempos jvenes
defenda la ardiente naturaleza de Tytalus e incluso la osada de Tasgilia, pero actualmente est
ya cerca del crepsculo y no habla muy a menudo. Ejerce poco poder central, dejando que
los magos de menor rango compitan entre s.
Intereses actuales: Establecer un plan para
tratar los crecientes conflictos entre los mgico
y lo mundano. La formacin de los magos
Tytalus les hace preferir el conflicto con los
mundanos, pero ni tienen la reputacin ni son
lo suficientemente numerosos como para arriesgarse a romper el Cdigo.
Los seguidores de Tytalus han aprendido
maneras ms sutiles a lo largo de los aos. A
pesar de que siguen disfrutando con los conflictos, han aprendido que los conflictos noviolentos o, cuando menos, menos violentos,
tiene ms aceptacin en la Orden y en el mundo en general. Muchos de ellos estn profundamente involucrados en la poltica Hermtica,
empleando toda la inteligencia, voluntad y argucias de que son capaces para influir en la
votacin de los dems. Los hay que prefieren
aprender de los conflictos con la Iglesia, con la
nobleza y con los duendes. En los territorios
ms brbaros, no obstante, se siguen centrando ms en violentas batallas con fuerzas sobrenaturales, incluyendo magos exticos.
La sutileza que se estila en la Casa Tytalus
preocupa a algunos magos de otras Casas. Por
ejemplo, un mago Tytalus que est poniendo toda
su energa tras una determinada maniobra polti-
Magos de Tytalus
Mentalidad de un Mago Tytalus
111
Casas de Hermes
des en el intercambio. Sientes un parentesco
con cualquier otro tipo de ser poderoso, incluso con tus enemigos, puesto que de ellos puedes aprender mucho. Se te ha enseado a distinguir entre conflictos constructivos y
destructivos, y complacerse con los conflictos
destructivos no est bien visto en la Casa, puesto
que se considera un mal uso de una valiosa
herramienta.
Prioridades
1) Lograr el xito personal.
2) Ayudar al xito de tu alianza.
3) Ayudar a crecer a la Casa Tytalus.
4) Ayudar a crecer a la Orden.
5) Ayudar a crecer a los seres que lo merezcan fuera de la Orden.
Perspectiva
Bjornaer: Demasiado introspectivos
como para proponer retos tiles.
Bonisagus: Aburridos y pedantes, de
'mente poco gil.
112
Casa Tytalus
Grogs: Reconocen la gloria que hay en
los conflictos, lstima que estn tan limitados.
Demonios: Demasiado peligrosos como
para retarlos (quiz).
Duendes: No intentes superarlos en su
propio juego.
Sociedad Mundana: No merece la pena
luchar con ellos.
Magia
Los magos Tytalus prefieren los hechizos
ofensivos pero no letales. Se puede aprender
mucho al matar a un poderoso rival, pero se
aprende mucho ms si ste puede volver algn
da para retarte de nuevo.
Los seguidores de Tytalus consideran una
demostracin de categora vencer en los conflictos con hechizos ms sutiles e ingeniosos.
Dado que los hechizos de burdo poder como
Lanza de Llamas necesitan de poca inteligencia para su empleo, se considera despreciable
confiar en ellos. El mago Tytalus capaz de usar
con efectividad los hechizos ms sutiles goza
de un gran respeto.
La Marca de la Vergenza (Perdo Corpus
10)
Foco: Una marca para ganado (+1)
A: Cerca, D: Inst.
Cada mago Tytalus inventa una versin
personalizada de este hechizo, que realiza un
quemadura que marca la piel del objetivo (que
en momentos de gran esfuerzo puede llegar a
sangrar realmente). El mago que crea el hechizo determina dnde est la marca y cmo es
sta. La quemadura no se cura naturalmente y
escuece durante una semana.
Casas de Hermes
de oponerse a la invasin de la sociedad mundana. Tytalus, mucho ms temerario y violento
que los seguidores que llevan su nombre, dice
que ya ha llegado la hora de poner a los mundanos en su sitio. "Qu nos ha aportado la
restriccin del Cdigo de no-interferencia? El
hbito de la mansedumbre. Qu les ha dado a
los mundanos? Tiempo para crecer. Si hubiramos podido vet el futuro, ninguno de los fundadores habramos hecho el juramento, para
evitar el ataque de los mundanos".
La presencia de un fundador vivo tiene repercusiones muy importantes en la Orden. Tytalus
puede contar apasionantes historias sobre las vidas de los dems fundadores y de los primeros
aos de la Orden, y sus opiniones sobre las intenciones de los fundadores tiene un gran peso
en la poltica Hermtica. Tambin tiene una extraa manera de interpretar la magia, ya que aprendi a manejar sus poderes antes de que Bonisagus
le enseara la teora Hermtica. Conoce secretos
que la magia Hermtica no es capaz de duplicar.
Simplemente la fuerza de su personalidad y su
reputacin es suficiente como para atraer a muchos magos a su lado. Para muchos, representa a
la Orden de poderosos magos que no tenan que
enfrentarse a los problemas de la actual. Y ahora
promete devolver a la Orden a "su lugar", y hay
muchos magos de fuera de la Casa Tytalus dispuestos a seguir su liderazgo.
Los que se opongan a Tytalus tienen dos
argumentos para socavar su autoridad. El primero es que no hay pruebas de que sea el verdadero Tytalus. As como los duendes pudieron haber introducido un impostor en la Orden,
como Quendalon, tambin podran estar haciendo lo mismo con un Tytalus impostor. En
segundo lugar, incluso si se tratara del propio
Tytalus, este tena una reputacin de especialista en el engao, y cualquier cosa que pueda
decir habra de ser vista como parte de una
trama ms profunda y secreta, no como sus
intenciones verdaderas.
En la medida en que los poderes y lealtades cambian, queda un amplio espacio de maniobra para que los personajes jugadores puedan intervenir en el devenir de la situacin. Por
muy poderoso que Tytalus pueda ser, necesita
aliados y subordinados para que le ayuden a
copar la poltica del siglo XIII. Los personajes
jugadores pueden ayudar o estorbar a Tytalus,
trabajando junto a l u oponindose a los que
as lo hagan. Aunque Tytalus pierda su ordago
por el poder, su campaa divide y enfrenta a
los magos entre s. A menos que los Boinas
El aprendiz de Opacus
Opacus tiene poco tiempo para entrenar a
un aprendiz. El aprendiz pasa algn tiempo en
la alianza de Opacus, estudiando solo, pero para
las enseanzas ms secretas, Opacus se lleva al
114
Casa Tytalus
aprendiz a alguno de sus escondites. Le asigna
tareas para que aprenda y sigue sus progresos,
pero no dedica mucho tiempo para entrenarlo
directamente. Una vez que el aprendiz ha avanzado lo suficiente, Opacus lo implica en alguna de sus misiones ms sencillas. Por ejemplo,
podra presentar al aprendiz en una ciudad
como si ste fuera un familiar del mercader cuya
identidad asume en este lugar.
El guantelete del aprendiz consiste en moverse sigilosamente en territorio hostil, robar algo,
o espiar a alguien y escapar sin ser detectado.
El Filius de Opacus
Opacus podra contarle al filius sus planes
si piensa que ste lo va a apoyar. En cualquier
caso, Opacus no hace ningn acuerdo explcito con su filius. ste es libre de ir a dnde le
plazca y hacer lo que crea ms conveniente, en
tanto que no lo traicione.
Opacus, en latn,
"oscuro" u "opaco".
115
Casas de Hermes
O Fue
O Vit
+2 Des
+1 Rap
Virtudes y Defectos
Contactos Sociales
(Nobleza, Iglesia)
Circunstancias Especiales
(sin testigos)
Don Silencioso
Magia Silenciosa
Mirada Penetrante
Perspicacia
Rasgos de Personalidad
+3 Astuto
+3 Sin Compasin
+3 Osado
+1 Brutal
+3 Manipulador
Competencias
3 Actuar
4 Atencin
3 Certamen
2 Concentracin
4 Conocimiento de rea
3 Conocimiento Ferico
3 Con. de la Orden de Hermes
4 Conocimiento de la Iglesia
3 Descerrajar
4 Disfraz
4 Disputatio
Datos de Combate
Arma
Iniciativa
Puo
+5
Daga
+7
Tcnicas y Formas
6 Cr
5 An
7Ig
13 Im
9 In
6 Aq
9 Mu
12 Me
5 Au
12 Pe
6 Co
7 Te
6 Vi
6 He
9 Re
Reputacin
4 Gentilhombre (nobles)
3 Entrometido en asuntos mundanos (magos)
1 Poder a tener en cuenta (nobles)
4 Don de Gentes
5 Embaucar
3 Encanto
4 Escribir Latn
3 Etiqueta
4 Falsificacin
5 Hablar Latn
6 Hablar Idioma Propio
4 Intriga
2 Liderazgo
4 Montar
Ataque
+5
+7
Defensa
+4
+7
3 Nadar
5 Parma Mgica
3 Pelea (Daga)
1 Penetracin
2 Precisin
4 Prestidigitacin
2 Regatear
4 Sigilo
5 Teora Mgica
3 Trepar
Dao
O
+3
Aguante: O
Fatiga: O
116
Casa Tytalus
117
Casas de Hermes
Los seguidores de Verditius son brillantes
elaboradores de objetos mgicos, y venden artefactos mgicos de todo tipo a los dems magos. Deben usar pequeos tiles para poder
lanzar magia formulaica. A pesar de que su
posicin parezca subsidiaria al trabajar para
los dems, tienen una buena porcin de silencioso poder.
Historia
Verditius jams pudo lanzar un hechizo en
su vida, pero como diseador de objetos mgicos an no ha sido igualado. Tena mucho
inters en unirse a la Orden, pues sta lo protegera frente a los dems magos. Tema no
poder defenderse adecuadamente en una batalla pica, y deseaba formar parte de una
Orden que le permitira practicar su artesana
en paz y con seguridad.
Trabaj durante mucho tiempo y muy duramente junto con Bonisagus, compartiendo lo
que saba sobre la elaboracin de artefactos
mgicos, pero cada vez que comenzaba a internarse en las implicaciones filosficas de lo
intangible e inexpresable que hay en la creacin mgica, Bonisagus le -deca que tal chchara era infructuosa. Aunque Bonisagus fue
capaz de atrapar las instrucciones ms simples
y directas de la elaboracin de objetos mgicos, jams pudo cuantificar el elemento personal que Verditius consideraba tan importante.
La teora Hermtica incluye las tcnicas bsicas
para la creacin de objetos mgicos, pero carece de ese toque especial que han conseguido
los seguidores de Verditius.
En cambio, Verditius fracas en su intento
de aprender las tcnicas de lanzamiento de
hechizos de Bonisagus. Jams pudo lanzar un
solo hechizo.
Sus aprendices, sin embargo, si que tuvieron algn xito en este terreno. Aprendieron a
lanzar magia espontnea y una de ellos,
Fenistour, desarroll un mtodo para imitar
hechizos formulaicos. Cre los primeros tiles
de lanzamiento, pequeos objetos que permiten a los magos Verditius lanzar hechizos
formulaicos Hermticos. Estos tiles de lanzamiento se han hecho universales en la Casa.
Incluso a pesar de tener la capacidad de
lanzar hechizos formulaicos, los seguidores de
Verditius han conservado una actitud defensiva
acerca de sus poderes, y han consolidado su
prestigio como maestros artesanos. Desarrollaron el hbito de disear objetos mgicos para
120
Casa Verditius
devolverle el golpe al mundo que lo atormentaba. Muchos de estos objetos pueden encontrarse en uso, o en antiguas cmaras de tesoros, in haberse descubierto an sus maldiciones.
Tierent: Perfeccion la manera de capturar y controlar a las criaturas fericas, usndolas para potenciar sus objetos mgicos.
Situacin actual
Miembros: Sesenta y dos.
Domus Magna: Verdi, en el Tribunal de
Roma. Est lleno de autmatas y pequeos
objetos mgicos para comodidad de residentes y visitantes. Cada dieciocho aos el primus
ejerce como anfitrin de una competicin dentro de la Casa para inventar el artefacto ms
eficaz, interesante y til; el artefacto vencedor
es donado a la domus magna, y el inventor
puede elegir tres objetos mgicos de entre los
presentados en el concurso, como compensacin. Haber inventado uno de los objetos ganadores es un gran honor (otorgando al mago
una reputacin de +3 en la Casa Verditius y de
+ 1 en la Orden). Verdi elabora numerosos
objetos mgicos para los dems magos del
Tribunal de Roma, que los consideran muy
tiles en el Dominio. A cambio, ingresa enormes cantidades de plata y de otras riquezas
que usa para comprar vis en bruto de zonas
menos civilizadas.
Primus: Stouritus, un amable personaje
que no parece muy interesado en los asuntos
polticos.
Intereses actuales: Ciertos magos Verditius
han empezado a armar mundanos con artefactos mgicos, encomendndoles la tarea de proteger las zonas mgicas de la invasin mundana. Los magos de las dems Casas estn muy
preocupados por este comportamiento. Adems, hay varios artefactos antiguos y poderosos que estn siendo examinados por expertos
Verditius en Verdi.
Para pasar el guantelete del aprendiz, se ha
de elaborar un artefacto mgico que demuestre la habilidad y el ingenio del examinado.
No se permite la entrada desde otras Casas
a la Casa Verditius.
de vida. Si eres capaz de perfeccionar tu habilidad, ganars honor y el respeto de tus pares.
Tambin podrs usar esta habilidad para ganar
riqueza de los magos que no estn tan dotados
como t. Si tienes cuidado, empezarn a depender de ti ms de lo que puedan creer, y tu
posicin en la vida ser ms segura.
Durante tu vida podrs amasar una gran
fortuna. Parte de sta ser una riqueza mundana, que te proveer de un confort slo compartido por los reyes. Parte ser una riqueza
mgica, de la que no disfrutan ni los mismos
reyes. Esta riqueza y confort son las merecidas
recompensas como maestro artesano.
Verditius nos ense a cambiar y controlar
las cosas, a tomar materia inerte y transformarla en una poderosa herramienta. Puedes aplicar esta leccin a todos los aspectos de la vida.
Empieza con algo neutro, como una persona o
una situacin. Estudia el uso que puedes darle
y aplica tus habilidades. Qu palabras se necesitarn? Qu promesas o amenazas se han
de hacer? Si eres listo, puedes convertir casi
cualquier cosa en tu herramienta.
Prioridades
1) Perfeccionar tu habilidad de artesano.
2) Conseguir prestigio y honor en la Casa.
3) Conseguir riquezas y prestigio como proveedor de objetos mgicos.
Perspectiva
Magos de Verditius
121
Casas de Hermes
tes con los mundanos, que nos hacen la vida
cada vez ms difcil.
Mercere: Son clientes regulares, dado que
muchos de ellos carecen del Don.
Merinita: Estn molestos con nosotros
porque usamos vis que a menudo procede de
los bosques fericos. All ellos, el resto de la
Orden reconoce el valor de lo que hacemos.
Quaesitoris: Sin ellos, la Orden colapsara. Obedece y apyalos.
Tremere: Reconocen el poder cuando
lo ven, as que conocen el valor de nuestros
productos.
Tytalus: Disfrutan negociando, s indulgente con ellos, pero no los pierdas de vista.
Sociedad Mundana: se estn expandiendo hasta las reas que nos provean con regularidad de vis en bruto. Hay que hacer algo al
respecto o significarn el fin de toda la Orden.
Por otro lado, si los quaesitoris nos permitieran
venderles objetos mgicos, aumentaran nuestro mercado y por tanto, nuestro beneficio.
Todos los magos
Verditius (y ninguno
ms) tienen el Talento Arcano Magia de
Verditius. Aade su
puntuacin al Total
de Laboratorio cuando se trate de artefactos mgicos, incluyendo pociones mgicas.
Magia
Los magos Verditius tienen la misma variedad de intereses en la magia que los dems magos. Hay Verditius nigromantes, hechiceros del aire, magos de la naturaleza, etc.
El elemento comn es el uso de artefactos: la
magia que instilan en estos artefactos vara
de uno a otro.
Cuando aprendes un hechizo formulaico,
construyes un pequeo artefacto, denominado til de lanzamiento, que te ayuda a lanzarlo. Sin este til no puedes lanzar el hechizo.
Dado que necesitas un buen nmero de estos
tiles de lanzamiento, es conveniente que ten-
122
Casa Verditius
jes jugadores podran verse envueltos en alguna de estas batallas, al vivir en una de estas zonas disputadas.
Los duendes tambin estn interesados en
este asunto, puesto que tambin se beneficiaran de limitar la expansin mundana. Sin embargo, guardan rencor hacia los Verditius por
haber expoliado sus bosques en busca de vis
en bruto. Los personajes jugadores pueden actuar como intermediarios entre estos antiguos
enemigos para que cooperen o bien frustrar
esta inestable alianza y hacer que se vuelvan
los unos contra los otros.
En los reinos mundanos, pocos pueden
conocer la amenaza que se cierne sobre ellos.
Los personajes podran operar en territorio
mundano para confundir a los nobles y a los
clrigos bien para ayudar a los magos Verditius,
bien para evitar que los mundanos se levanten
contra la Orden.
Las dems Casas pronto se alinean en este
conflicto, algunas siguiendo a los magos
Verditius, otras intentando controlarlos y otras
intentando simplemente usar la confusin para
perseguir sus propios objetivos. Los Verditius
hacen su apuesta ms fuerte cuando declaran
que los objetos mgicos que han estado vendiendo durante aos a los dems magos tienen maldiciones secretas y latentes instiladas
en ellos y que las activarn si las dems Casas
se les oponen.
Malacis,
Seguidora de Verditius
All a donde vaya, Malacis (Malaquis) lleva un gran mandil de cuero, un cinturn de
herramientas, un gorro para contener su pelo
despeinado y unas gruesas botas. Llevas sus
123
Casas de Hermes
Las runas
de Verditius
124
Casa Verditius
125
Casas de Hermes
Palmo: unidad de
medida equivalente a
unos 22 cm aproximadamente.
tiles de lanzamiento colgando de su mandil, cinturn y de correas por todo su cuerpo. Escondido por algn lugar en su persona, se halla un ratoncito blanco: se trata de
su familiar, Blanquillo. Malacis es amable,
incluso jovial, aunque tiene una tendencia a
hablar de ella y de sus proyectos que excede
lo correcto.
Casi todos los magos Verditius llevan tiles
de lanzamiento que caben perfectamente en la
palma de una mano, en cambio, los tiles de
Malacis son todos grandes y pesados. Por ejemplo, su til para La Mano del Cirujano es un
pesado guantelete de bronce que hace que su
mano parezca el doble de grande, y su til para
El Filo del Escalpo es una piedra afiladora de
un palmo de dimetro.
Sus artefactos mgicos son incluso mayores, y alguno de ellos requiere ser portado individualmente, hasta por carros tirados por
muas. Sus artefactos mgicos tienen mayor efecto cuanto mayor es el tamao.
Cree que los artefactos mgicos son el
"puente de oro" entre los magos y el pueblo.
Mediante la venta de stos, la Orden puede
hacerles compartir sus puntos de vista. La Orden podra sustituir a la Iglesia en el papel de
autoridad para la gente comn, como fuente
de sabidura y conocimiento, portadora de bendiciones. Esta ideologa la enfrenta con los
magos Verditius que han comenzado a oponerse a los mundanos, pero es capaz de hacer
causa comn con ellos. Al fin y al cabo, si la
Orden se convirtiera en la protectora de los
mundanos, stos se detendran en la invasin
de las zonas mgicas y fericas.
Malacis tiene un gran nmero de objetos
mgicos a su disposicin. Casi sin excepcin,
son enormes y ruidosas monstruosidades metlicas, que suelen ser transportadas por campesinos, grogs e incluso por grupos de caballos y carros. A continuacin se enumeran
algunos de los objetos favoritos de Malacis.
Tambores del Miedo: Este conjunto de
siete tambores, que van del tamao de una
pequea cazuela hasta el de un gran barril,
estn unidos entre s por una intrincada maraa de poleas, cuerdas y clavos. Este artefacto
esta fabricado de tal manera que, al pisarse
un pedal de la parte trasera del objeto, todos
los tambores comiencen a percutir a distintas
velocidades. Es tan aparatoso y grande que ha
sido montado de forma permanente sobre un
pequeo carro.
126
Casa Verditius
ero encantado para mantener alejadas a las
numerosas alimaas del campo (un aumentado Crculo de Proteccin Contra Animales
[Reg Animal 251, permanente)). Se emplea
para almacenar los excedentes de alimento
que, de otra manera, seran devorados por
las sabandijas.
El Familiar de Malacis
El familiar de Malacis es un ratn blanco
llamado Blanquillo. Blanquilo disfruta escalando por los enormes y complejos artefactos de
Malacis. Cuando uno de ellos funciona mal,
Blanquillo se introduce por sus ms escondidos recovecos para determinar cul es el problema. Algunos magos afirman que Malacis disea sus artefactos para que sirvan como lugares
de juego para Blanquillo, en primer lugar, y
como objetos tiles como objetivo secundario.
Blanquillo tiene las siguientes habilidades:
Proteccin Compartida: Blanquillo se
beneficia de la parma mgica de Malacis cuando sta est activada.
Habla Compartida: Blanquillo habla francs y latn con fluidez. A cambio, Malacis es capaz de hablar con todas las criaturas del campo.
Transferir Heridas: Malacis puede transferir sus heridas a Blanquillo o bien recibir el
dao que se inflija sobre l como propio.
Los Tres Lazos: Oro +3, Plata O, Bronce 0.
El aprendiz de Malacis
Malacis est dedicada en cuerpo y alma
al trabajo de laboratorio, y trata a su apren-
diz como a un asistente. Por supuesto, dedica algn tiempo a su instruccin, para que
sea ms til su ayuda, pero la mayora del
aprendizaje la realiza al trabajar con ella. No
exige mucho de su aprendiz, excepto que se
tome sus responsabilidades con seriedad. No
se preocupa demasiado por las inclinaciones
polticas de su aprendiz, aunque, no cabe
duda, ste adoptar algunas ideas de ella simplemente por haberla odo divagar, cosa que
hace ocasionalmente.
El Filius de Malacis
A Malacis se le hace muy cuesta arriba tener que despedirse de su filius. Tras haber trabajado con l durante quince aos, Malacis lo
ha convertido en alguien muy valioso para su
laboratorio.
Malacis podra llamar a su filius para que
la ayudara en algn proyecto especialmente
estimulante. Tambin puede querer intercambiar objetos mgicos con l. Si el aprendiz es
capaz de elaborar artefactos de pequeo tamao, ella cambiara encantada sus enormes
objetos mgicos por los de ste, aunque sean
ms modestos.
127
Casas de Hermes
Virtudes y Defectos
Aprender de los Errores
Afinidad Mgica (Vim)
Don Silencioso
Escritora Vel^z
Genio Inventivo
Prestigio Hermtico
Circunstancias Adversas
(Hacer objetos mgicos simples
y porttiles)
Condicin Necesaria
(tiles de lanzamiento grandes)
Confiada
Falta de Control
Seguidora de Verditius
Rasgos de Personalidad
+3 Amable con los Mundanos
+2 Bondadosa
Competencias
6 Afinidad
3 Concentracin
1 Conocimiento de la Iglesia
5 Con. de la Orden de Hermes
2 Conocimiento del rea
4 Don de Gentes
3 Escribir Latn
4 Hablar Idioma Propio
5 Hablar Latn
7 Magia de Verditius
4 Manufactura (Carpintero)
4 Manufactura (Herrero)
Datos de Combate
Arma
Iniciativa
+2
Puo
Tcnicas y Formas
13 Cr
11 An
7 Ig
12 In
6 Aq
5 Im
7 Mu
7 Me
5 Au
9 Te
12 Co
5 Pe
12 Vi
6 Re
5 He
Ataque
+3
Defensa
+1
Reputacin
1 Amable con los Mundanos (Tribunal)
Dao
-1
4 Manufactura
(Obj. Mgicos)
4 Parma Mgica
4 Precisin
6 Regatear
9 Teora Mgica
Aguante: O
Fatiga: O
128
Casa Verditius
129
Casas de Hermes
La historia de la Orden de Hermes se remonta
muy lejos en el pasado. Los quaesitoris han seguido
la pista de la Orden hasta los cultos romanos de
Mercurio, el de Hermes en Grecia ya hasta el antiguo Egipto y Persia. Afirman que la Orden de Hermes
es una manifestacin temporal de una institucin
eterna, que puede cambiar en su forma, permaneciendo siempre la esencia. De existir tal organizacin eterna, no adopt su forma actual hasta el siglo
VIII, tras la cada del Imperio Romano.
Orgenes antiguos
La Orden de Hermes fue fundada, principalmente, por magos que descendan del culto a Mercurio romano que, a su vez, beba en las fuentes
de la sabidura del culto griego de Hermes. Los
Buscadores creen que estos antiguos hechiceros
griego tenan contactos con los seres que los griegos consideraban como dioses. La evidencia de
magos en el antiguo Egipto y en la an ms antigua Babilonia, sugiere que incluso el culto de
Hermes era descendiente de una Orden previa. Y
tambin, segn los Buscadores, estos hechiceros
egipcios y babilonios tendran un contacto directo
con los que el pueblo conoca como dioses. Hay
una especia de "historia" que se remonta hasta el
origen de los magos egipcios y babilonios, y los
Buscadores la llaman la "Leyenda de los Antiguos".
"Y entonces surgi uno de entre ellos, una criatura peligrosa. Al principio estaba lleno de alegra,
como el resto de ellos, pero a medida que se fue
haciendo adulto, fue creciendo el odio en l. Nadie
sabe qu pecado o maldicin lo trajo del tero de
una hermosa diosa, pero sobre la destruccin que
trajo consigo no cabe ninguna duda. Los dems no
lo queran ni confiaban en l, y nunca lo incluan en
sus juegos ni relaciones amorosas. Era una rareza
entre los dioses. Lo llamaron Tarhutis, que en su
lenguaje significaba "el extrao". Y en la mente de
Tarhutis resida una maldicin de odio y una atormentadora ambicin. Cuando lleg a adulto, Tarhutis
se dio cuenta de que ya no poda rer ni llorar, y de
que ya no era como los dems. Se separ de ellos y
dedic su tiempo a los estudios, para incrementar
su poder. La mera influencia poltica no era suficiente para l; estaba obsesionado en la bsqueda de la
magia (cada vez ms potente) puesto que pensaba
que aqul era el nico poder verdadero".
"El odio creci cada vez con ms fuerza y oscuridad en l; odio hacia aqullos para los que el
placer era suficiente, o para los que no estaban
malditos por la sed de la ambicin, como l. Gradualmente, fue dirigiendo sus estudios para poder
satisfacer este odio.
As, Tarhutis decidi matar a los dioses, y pas
setecientos setenta y siete aos en las cuevas junto
al Lago de Sal, un pantano que yaca entre lo que
ahora son los Pilares de Hrcules, preparando su
fin. Elabor un poderoso hechizo que destruy el
dique natural que haba protegido al valle de los
dioses de los amplios y fros ocanos, y un inmenso
torrente de agua lo inund. Por medio de las aguas
fluy todo el odio de Tarhutis, convertidas en un
ponzooso veneno debido a su potente magia. En
cuestin de das, las ciudades de los dioses fueron
destruidas, y su civilizacin haba desaparecido. Valindose de su magia, sin embargo, unos cuantos de
ellos sobrevivieron. Tarhutis tambin continu viviendo aun en las cuevas junto al lago, un lago que
se haba convertido en un mar. Los griegos y otros
pueblos siguen contando leyendas sobre una gran
inundacin, refirindose a este antiguo cataclismo".
"Algunos de estos seres se convirtieron en los
dioses de egipcios y griegos, mientras que otros dieron lugar a la estirpe de los dragones. Todos quedaron fascinados con sus antiguos servidores, los humanos, y observaron su progreso absortos y con
una fascinacin como slo el aburrimiento puede
engendrar, puesto que Tarhutis haba debilitado los
poderes que solan emplear en divertirse. Algunos
fueron en busca de Tarhutis, pero nunca lo lograron
capturar, y nunca pudieron encontrarse con l cara
a cara, a menos que se les apareciera por voluntad
propia, cosa que haca slo para rerse de ellos.
Debido a su ambicin y su odio, era poderoso, de
132
Historia de la Orden
f
Los Buscadores
Los magos que creen en los antiguos y buscan
aprender de su poder se llaman a s mismos los
Buscadores. Creen que si pudieran encontrar a los
Antiguos tendran acceso a grandes conocimientos
y un poder inimaginable. Puesto que comparten
objetivos, a veces colaboran; pero precisamente por
querer alcanzar la misma meta, pueden ser violentamente competitivos. Esta competicin ha terminado en ocasiones en la destruccin de laboratorios, familiares y aprendices; incluso a veces en
Guerras de Magos. Si alguno de los Buscadores ha
encontrado algo concreto, desde luego no se lo ha
contado a nadie, y menos a los dems Buscadores.
Los Buscadores pueden pertenecer a cualquier
Casa, aunque actualmente no hay ninguno de
Criamon, Bonisagus, Jerbiton o Mercere. La treintena
aproximada de Buscadores pertenece, en su mayora, a las Casas Tremere, Tytalus y Ex Miscellanea.
El Culto de Mercurio
Aunque la Orden desciende directamente de
la sociedad romana, su nombre est inspirado en
el culto de Hermes, el dios griego de la magia.
Cuando los romanos comenzaron a construir su
imperio, tomaron prestada buena parte de la cultura y religin de los griegos, que unos siglos antes
haban dado lugar a una cultura muy avanzada. La
cultura romana tom prestadas cosas como la religin y la magia, ambas originariamente provenientes del culto de Hermes. Los miembros de la Orden, sin embargo, fueron, en su momento,
sacerdotes de Mercurio (aunque, por aquel tiempo, slo utilizaban este ttulo nominalmente). Eran
capaces de hacer magia mediante prolongados rituales que implicaban a muchos participantes. Son
las tradiciones romanas del culto de Mercurio las
ms empleadas en la Orden y las que le han impreso su carcter. De los doce magos que funda-
133
Casas de Hermes
ron la Orden moderna en el ao 707 d.C., todos
excepto Bjornaer y Dedne descendan de los sacerdotes romanos de Mercurio.
El culto de Mercurio no fue nunca uno de los
ms poderosos en Roma, y la magia que practicaban
sus sacerdotes no ocupa un gran lugar en la historia
poltica del imperio. Sin embargo, algunos sabios
Hermticos piensan que los hechizos que conjuraban eran esenciales para mantener la integridad a lo
largo de los siglos del imperio, incluso a pesar de que
los emperadores nunca lo agradecieran pblicamente. La magia empleada por este culto requera de complicados y largos rituales que implicaban a un gran
nmero (a veces cientos) de sacerdotes, diseminados
por varias ciudades. Estos rituales mantenan a raya a
la mayora de los habitantes ms tenebrosos del mundo. Estos sabios van ms all, y especulan con la
posibilidad de que la aparicin del cristianismo en
Roma y, por tanto, la cada del culto de Mercurio, es
lo que produjo la cada del imperio.
La cada de Roma
En el siglo II a.C., el sacerdote Plentarch codific los rituales del culto en treinta y ocho hechizos, cada uno de los cuales haba de ser estudiado
y dominado individualmente. La teora mgica del
culto no presentaba nada que fuera de uso general, como pueden ser las Formas y Tcnicas Hermticas. La mayora de estos hechizos eran elaborados rituales que requeran varios hechiceros que
se sintieran unidos por algn objetivo o formacin
comunes. El libro que describe estos hechizos, no
obstante, se encuentra perdido en la actualidad.
Algunos lo buscan vidamente en antiguos templos de Mercurio, porque podran ensearle mucho a la Orden sobre la magia.
134
Historia de la Orden
sencillo Cdigo de Hermes y que formaran parte
de alguna de las Casas que haban formado.
Los que se unieran a la Orden seran de confianza, pero aquellos que se negaran seguiran siendo una amenaza para los que se haban unido, y la
Orden los elimin o expuls de Europa. Es debido
a este imponente esfuerzo por lo que la mayora de
los hechiceros en Europa Mtica son magos Hermticos. No obstante, continan existiendo hechiceros,
e incluso grupos de hechiceros, independientes. Siguen siendo una amenaza para la Orden porque no
estn vinculados al Cdigo de la Orden.
La Orden de Hermes
El Primer Tribunal
A comienzos del siglo VIII, la hechicera Trianoma
tuvo una visin: los magos unidos como lo haban
estado en Roma. Pero no saba como podra superar
la desconfianza y los violentos antecedentes en la
tradicin. Viaj por toda Europa hablando con varios hechiceros y la mayora apoyaba la idea en la
teora, pero muy pocos de ellos confiaban en sus
colegas lo suficiente como para colaborar. Adems,
muchos dudaban de que ese trabajo conjunto pudiera ser rentable, puesto que los hechiceros empleaban tcnicas mgicas diferentes e incompatibles.
Tras aos de bsqueda, Trianoma encontr una
solucin a su problema. Aislado del mundo, el hechicero Bonisagus estaba trabajando en una teora
universal de la magia. Sus estudios ya le haban permitido crear un sencillo escudo mgico que protega contra los hechizos (ahora llamado simplemente
la "parma mgica") Trianoma vio en estos descubrimientos lo que permitira formar la orden que haba
soado. La parma mgica permitira a los magos reunirse con menos temor a ser atacados, y la teora
mgica universal les dara una razn para colaborar.
Trianoma anim a varios magos para que visitaran a
Bonisagus y compartieran lo que saban con l. De
los druidas, por ejemplo, aprendi a crear nuevos
hechizos en funcin de la necesidad del momento.
Esta habilidad dio lugar a la magia espontnea.
Bonisagus desarroll una teora mgica de amplia
aplicacin, ahora conocida como teora Hermtica.
Magia Hermtica
Los aprendices que aprenden la magia Hermtica consideran como algo cotidiano los smbolos, convenciones y estructura de la Orden. No se dan cuenta
de la increble hazaa que llev a cabo Bonisagus
cuando tom el conocimiento y el poder de varios
tipos de magia y dise un solo sistema para abarcarlos a todos. Fue este trabajo de una genialidad sin
precedentes y posiblemente irreproducible el que hizo
posible la Orden de Hermes. Se convirti en un sistema en el que un mago de fuego poda compartir
informacin con uno de agua y un nigromante lanzar
hechizos diseados por un multiforme.
135
Casas de Hermes
nominal, y los magos exticos que sobreviven a pesar
de la hegemona de la Orden demuestran que hay
algo ms en la magia que las teoras de Bonisagus.
Trianoma no fund
su propia Casa. En
lugar de esto, fue
"adoptada" por Bonisagus, formando parte de su Casa.
136
Historia de la Orden
siglo XII, por ejemplo, los demonios parecan estar
en todos los sitios. No est claro si se trata de un
aumento de la preocupacin debido a actividades
infernales o una mera moda pasajera.
137
Con la destruccin de la Casa Dedne, la Guerra del Cisma toc a su fin. Los quaesitoris insistieron en resolver todos los conflictos remanentes de
forma pacfica. Y la mayora de los magos deseaban dejar la lucha una vez que hubieron comprobado la destruccin que poda resultar de una guerra total entre magos.
La Casa Diedne
"Seguiremos vivos en tanto que el viento caliente sople tras vuestras nucas, las tormentas golpeen los muros de vuestras torres, las olas mezan
vuestros barcos y el sol, sin piedad, vea vuestros
pecados y clame venganza. Volveremos a buscaros".
Atribuido al primus Llewellyn, palabras grabadas en las ruinas de un muro de piedra que se
hallaba en el ltimo lugar en el que fue visto.
Lema: Beata Terra beata omnia eam servant.
(Benditos sean la Tierra y todos los que la sirven).
Smbolo: El smbolo de la Casa Dedne ha sido
eliminado de los registros Hermticos, por orden
de los quaesitoris.
La Casa Dedne fue destruida durante la Guerra del Cisma, siendo habindose visto por ltima
vez a miembros vivientes de esta Casa en el ao
1012 d.C. Esta Casa, formada por hechiceros paganos descendientes de los druidas clticos, era la
ms grande y poderosa durante los primeros aos
de la Orden. Fundamentalmente, se radicaba en
Francia, Espaa y las Islas Britnicas, pero tena
alianzas tan lejos como en Grecia o Dinamarca.
Cuando estall la Guerra del Cisma y los conflictos
se multiplicaban por la Orden, la Casa Tremere se
volvi contra la Casa Dedne. Con la ayuda de la
Casa Flambeau y la sancin de los quaesitoris, la
Casa Tremere derrot a la Casa Dedne y mat a
todos los magos Dedne que pudo encontrar. Sin
embargo, el primus Llewellyn y algunos de sus seguidores no pudieron ser encontrados jams, y se
piensa que podran haber escapado. La leyenda
dice que los duendes les ofrecieron santuario en
Arcadia, donde viven desde entonces. Dado que
un da en el Pas de los Duendes es a menudo
como un siglo en el mundo terrenal, el resto de los
miembros de la Casa expulsada podra volver cualquier da con la venganza an fresca en sus mentes. Otra leyenda cuenta que navegan en un barco
mgico tripulado por esqueletos y que surcan los
mares, o que su barco se elev a los cielos y que
se lo puede ver navegando entre las estrellas.
Historia
En su bsqueda de nuevos mtodos para elaborar la magia, Bonisagus habl con algunos de
los ltimos miembros de la tradicin drudica. De
ellos aprendi una nueva forma de lanzar hechi-
Los magos Hermticos emplean el trmino "extico" para referirse ala magia que
est fuera de la tradicin Hermtica. Algunos magos Hermticos
tienen poderes o conocimientos exticos.
Casas de Hermes
Magos, e incluso unos cuantas alianzas tenan abiertos enfrentamientos sin pretender siquiera justificarlos segn el Cdigo Hermtico. Durante seis aos la
Casa Dedne estuvo dando evasivas a los intentos
de investigacin, antes de que la Casa Tremere declarara una guerra Casa contra Casa sin precedentes. Hartos de las tcticas de la Casa Dedne, y poco
dispuestos a enfrentarse a la Casa Tremere, los
quaesitoris renunciaron a oponerse a la declaracin,
a pesar de que todos los precedentes dictaban que
la Guerra de Magos se restringa a individuos. Al
contrario, poco despus de que comenzara la lucha,
sancionaron con efectos retroactivos las acciones de
la Casa Tremere declarando que toda la Casa Dedne
estaba expulsada. En una sangrienta guerra de meses de duracin, la Casa Dedne fue destruida.
Al principio, los magos Hermticos supervivientes mantuvieron una actitud vigilante frente al espectro de la vuelta de la Casa Dedne, pero a medida que
han pasado los aos sin seales de esta Casa, los
magos han vuelto a centrarse en sus asuntos ms
inmediatos. Algunos historiadores radicales han osado sugerir, desde la seguridad de casi doscientos aos
de distancia, que la Casa Dedne no era tan monstruosa como se la presenta tradicionalmente. Las Casas Flambeau y Tremere, las cuales perdieron casi a
la mitad de sus miembros en la guerra, permanecen
implacablemente vigilantes, y existen algunos linajes
de la Casa Tremere que hacen jurar a sus aprendices
que reemprendern la guerra si alguna vez se encontrara a los supervivientes de la Casa Dedne.
138
Historia de la Orden
druidas, estn especializados en la magia orientada a la naturaleza. La leyenda dice que Dedne y
Merinita eran amigas ntimas antes de unirse a la
Orden, aunque los seguidores de Merinita de este
tiempo niegan tal amistad o le restan importancia.
Adems, los magos Dedne sobresalan en su uso
de la magia espontnea y tenan grandes dificultades con los hechizos formulaicos.
tura. Aunque, por supuesto, puedan reflejar verdades, estos mitos son considerados muy imprecisos. Aun as, unos pocos hechiceros siempre
parecen estar obsesionados con ellos y pasan una
buena parte de su tiempo intentando demostrar
su autenticidad.
Historia reciente
Los ltimos cien aos han sido un siglo de relativa calma, sin crisis que amenazaran a la Orden
en su totalidad. Los principales asuntos en la actualidad son el crecimiento de la sociedad mundana, la creciente fuerza y expansin del Dominio y
la consiguiente prdida de reas mgicas. Muchos
magos se estn impacientando en el aislamiento
frente a este avance y piden que se coordinen esfuerzos para detener a los mundanos en su invasin de nuevos territorios mgicos.
Dentro de la Orden est cobrando importancia un problema, referido a las restricciones en la
magia que presentan los magos Hermticos. Los
hay que dicen que el sistema de magia de
Bonisagus ha fosilizado la imaginacin y limitado
las voluntades de cada mago posterior a los fundadores y que la Orden de Hermes est en un
constante declive que slo puede resultar en parlisis y muerte. Estos magos centran sus esfuerzos en encontrar nuevas formas de entender la
magia, sistemas que potencialmente les abran a
ellos y a los dems las puertas a un poder y una
sabidura que el sistema de Bonisagus no puede
alcanzar. Los magos se han vuelto, en los ltimos
tiempos, ms abiertos en su bsqueda de magia
"extica", aunque la Casa Bonisagus desaprueba
tales investigaciones.
139
La leyenda de lo Mundano
El Dominio pronto ocupar todo el mundo y
la magia ser algo del pasado. Junto a la magia y
a los duendes, tambin partirn la belleza y la
alegra. Incluso la suave magia de una hermosa
cancin o del amor de una madre desaparecer,
dejando seres humanos grises y sin inteligencia
como dueos y seores de un mundo plido y
moribundo.
La leyenda de la Degeneracin
A medida que la Orden ha crecido en nmero,
ha disminuido en calidad. Los magos del siglo XIII
son dbiles y carecen de imaginacin si se los compara con los fundadores, y la Orden no muestra
ms que seales de una decadencia continua. Algunos predicen que los magos sern cada vez menos poderosos, hasta que la sociedad invada a la
Orden, mientras que otros opinan que, un da, un
osado mago rebatir los dogmas de la Orden y de
la magia Hermtica, destruyndola para luego reconstruirla rejuvenecida.
Casas de Hermes
Cronologa general
Ao
Evento Hermtico
Evento Mundano
a.C.
5000 aprox.
500 aprox.
136
d.C.
410
411
767
800
817
848
El Ocaso de Tremer.
961
Ejecucin de Tasgilia.
1003-1012
1066
1095
1195
La Primera Cruzada.
ltimo Gran Tribunal
1216
Cronologa detallada
a.C.
5000 aprox.
4000 aprox.
2000 aprox.
500 aprox.
100 aprox.
150 aprox.
139
d.C.
Siglo IV
410
411
711
731
Trianoma se rene con Bonisagus. Ambos se convierten en los genios poltico y mgico, respectivamente, cuyo trabajo hace posible, eventualmente, la
Orden de Hermes.
767
770
771
140
Historia de la Orden
799
800
Alguien que dice ser Quendalon sale del bosque ferico: toma el control de
la casa Merinita en el ao 802.
807
810
814
814-816
817
843
848
861
875
887
891
937
96l
1003-1012
La Guerra del Cisma. Una violencia y anarqua generalizadas culminan cuando las Casas Tremer y Flambeau, con la sancin de los quaesitoris, destruyen la Casa Dedne.
1006-1044
1018
1066
1095
1148
1158
1160
1195
1211
1212
1216
141
Casas de Hermes
Las tradiciones de la Orden de Hermes dependen de la prctica del aprendizaje, durante el cual
las costumbres de las viejas generaciones pasan a
las ms jvenes. Este captulo describe el aprendizaje, del que dependen los linajes de Hermes.
Cada mago tiene una historia nica que contar acerca de su "vida como mundano", sobre la
vida que llevaba antes de convertirse en aprendiz. La mayora de los magos consideran su aprendizaje como el comienzo de sus autnticas vidas,
puesto que pocos de ellos encajaban en la sociedad normal. Algunos magos van ms all, y comienzan a contar su edad desde el comienzo del
aprendizaje, y no del "nacimiento vulgar".
El mayor problema al que se enfrentan la
mayora de los magos en la poca anterior a su
aprendizaje es el del Don. Al parecer, el Don ya
est presente desde el nacimiento, y produce desagrado en casi todas las criaturas cercanas no
mgicas, incluyendo a la gente. Muchos magos
relatan haber sido evitados por perros y caballos
asustados (aunque los gatos, por otra parte, parecen sentir una especial simpata por los seres
mgicos). Pero peor que el efecto sobre los animales es el que tiene el Don sobre las personas.
Aunque la gente no es capaz de describir exacta-
144
Aprendizaje
mgicos, incluidos los magos, son descendientes
de esos seres legendarios.
Debido a que las pociones de longevidad
hacen que el mago sea estril, resulta difcil probar que el Don es hereditario. La teora de los
linajes de sangre descendientes de los Antiguos
es imposible de validar, especialmente porque
muchos magos dudan de la simple existencia de
estos seres. Sin embargo, estos linajes de sangre
con el Don explicaran el porqu de la carencia
cada vez ms acuciante de jvenes con el Don
respecto de los siglos pasados. Durante siglos,
muchos de los que tenan el Don se han convertido en magos y rara vez han tenido descendencia. Por tanto, sus linajes de sangre habran sido
debilitados. Otra posibilidad es que la creciente
influencia del Dominio haya reducido la aparicin del Don. En cualquier caso, el nmero de
aprendices parece que desciende con el paso de
los aos. Los magos menos tendentes a ver el
peligro ante ellos, afirman que no es que haya
menos aprendices en estos tiempos, sino ms
magos Hermticos buscndolos.
Algunos eruditos Hermticos han especulado
sobre la posibilidad de que todos los humanos
tuvieran una capacidad innata para la magia. Hay
muchos magos que no tiene un poder mgico aparente: son los que poseen el llamado "Don silencioso". Quiz no tengan el Don y lo que los magos Hermticos sealan como "Don" sea algo
diferente. Si esta gente sin las seales obvias de
capacidades mgicas puede aprender la magia del
mismo modo que los dems magos, es posible
que cualquiera pudiera ser entrenado en el arte
de la magia. Tambin pudiera ser que la magia
Hermtica no fuera capaz de hacer aparecer las
capacidades innatas de mucha gente pero que algn otro mtodo pudiera hacer aflorar la magia
en cualquiera. Tales especulaciones carecen, no
obstante, de una verificacin experimental.
Aprendizaje
Ser apartado del entorno natal para convertirse en un aprendiz siempre turba y causa temor, incluso si el joven se siente expectante e
incluso aliviado de ser liberado de su miserable
vida mundana. Algunos aprendices son secuestrados por sus maestros, otros son engatusados
mediante promesas de conocimientos y poder,
mientras que tambin los hay que son ofrecidos
por las familias a los magos, al no poder con el
extrao comportamiento de su hijo.
Una vez en la alianza, los aprendices han de
aprender, en primer lugar, las nuevas costumbres
y conocimientos antes de empezar a trabajar con
hechizos. Primero, deben recibir su lugar en la
145
Casas de Hermes
inclinaciones innatas en el aprendiz, que determinan, en parte, los tipos de magia en los cuales
destacarn o fracasarn, las primeras experiencias
en el entrenamiento mgico tambin pueden dar
lugar a Afinidades o Deficiencias de por vida. Pasar quince aos bajo la tutela de un solo maestro
forja no slo las capacidades mgicas de un individuo sino tambin su propia personalidad. Del
maestro aprende lo que es ser un mago, incluso si
este maestro no es un ejemplo tpico de mago. Es
por esta influencia que ejercen los maestros sobre
sus aprendices por lo que algunos magos, en el
siglo XIII, recuerdan a los fundadores que vivieron varios cientos de aos antes.
Aunque gran parte del aprendizaje transcurra
entre labores menores, no carece de peligros. Ningn aprendiz se convierte en mago sin haber sufrido algn accidente mgico. La magia es imprevisible, y hasta que le maestro no conozca la
naturaleza concreta del Don mgico del aprendiz,
debe someterlo a situaciones que sobrepasan sus
conocimientos y poder. Por ejemplo, algunos
aprendices tiene deficiencias innatas en algunas
Artes, o requieren de un esfuerzo especial para
aprender ciertos tipos de magia. El maestro que
an no conoce los lmites de su aprendiz puede
encargarle tareas que en el mejor de los casos son
imposibles y en el peor, mortferas. Pero los aprendices han de aprender tambin a mantener la cabeza en su sitio cuando se enfrentan a situaciones
peligrosas y, normalmente, los maestros no exponen a sus aprendices a peligros realmente graves.
Sin embargo, los aprendices cuya curiosidad excede a la lenta enseanza del maestro, suelen correr un riesgo mucho ms serio.
La mayora de la gente en la sociedad medieval que posee el Don nunca llega a descubrirlo o
aprenden a suprimir sus poderes desde una edad
muy temprana. Incluso los que tiene el valor suficiente como para usar sus poderes, los desarrollan de una manera que los hacen incompatibles
con la magia Hermtica, y adems suelen ser bastante ms dbiles. Una vez que un mago encuentra a un joven con el Don, ste cambia por completo de vida, y comienza una nueva. Las
habilidades mgicas del aprendiz son fortalecidas
y alimentadas para alcanzar su plenitud, y el maestro hace todo lo posible para que el aprendiz
muestre y use sus poderes. Algunas veces, esto
tiene resultados desastrosos, ya que el aprendiz
an no ha aprendido a manejar su talento, pero
esta presin es esencial para que ambos, el aprendiz y el maestro, conozcan los lmites de los poderes del aprendiz. Sin esta prueba inicial, el aprendiz nunca sera capaz de explotar los aspectos
ms intrincados y poderosos de su Don.
Si el aprendiz ya ha comenzado a explorar
la magia, ya sea de forma independiente o dentro de una tradicin antittica con la teora Hermtica, el maestro deber encontrar el modo de
debilitar este poder o de hacerlo compatible con
el entrenamiento Hermtico. A veces, esto no es
posible, y el aprendiz mantiene estos poderes
tempranos. No obstante, estos poderes exticos
conducen, invariablemente, a un debilitamiento
de la magia Hermtica, tal como una deficiencia
en una o ms Artes. Por ello, el maestro dedica
mucho tiempo y esfuerzo a erradicar esta dependencia del aprendiz con respecto a sus experiencias ms tempranas con la magia. Si falla en su
intento, el maestro suele prohibir al aprendiz la
utilizacin de estos poderes y amenaza con terribles consecuencias si no le obedece. Algunas
veces, el maestro emplea medios mgicos para
que el aprendiz olvide tales poderes y la forma
de utilizarlos. Existen historias de magos que han
recuperado su memoria y descubierto un repentino acceso a unos poderes que no saban que
poseyeran. Estos sucesos suelen tener lugar como
resultado del Crepsculo, y puede producir problemas al mago, que no est acostumbrado a
146
Aprendizaje
combinar la magia Hermtica con estos poderes
exticos. Generalmente, sin embargo, los maestros trabajan diligentemente con los aprendices,
ensendoles las nuevas tcnicas con la esperanza de los nuevos poderes aniquilen a los ms
tempranos. Por ejemplo, si un aprendiz ha desarrollado, previamente, el poder de afectar a
las plantas, se le enseara en primer lugar
Herbara, esperando que estos poderes iniciales
se transformen en una Afinidad por Herbam,
en lugar de resultar un bloqueo para el aprendizaje de esta Arte.
El Cdigo Perifrico garantiza una sesin
de entrenamiento al ao al aprendiz. Si el maestro dedica menos tiempo que ste o si el entrenamiento est muy por debajo de los que se
puede esperar por norma general, el aprendiz
puede ser tomado por otro mago para darle al
aprendiz un entrenamiento apropiado. El aprendiz tiene que estar de acuerdo con el cambio, y
el maestro tiene un ao de aviso para comenzar
a dotar al aprendiz de un entrenamiento adecuado. El Cdigo Perifrico pretende con esta
norma que no se desperdicien personas con el
Don, dado que abundan cada vez menos. Los
magos de Hermes estn de acuerdo en que gente
tan valiosa no debe perderse en manos de maestros incompetentes.
El proceso de aprendizaje suele terminar slo
en la consecucin de status como mago o en la
muerte. Los aprendices no pueden volver a la
vida que abandonaron. La sociedad no los aceptara y la Orden slo admite a los magos completos. Algunas veces, un aprendiz demuestra su
incapacidad para continuar estudiando la magia
Hermtica, bien sea por falta de talento o debido
a algn accidente mgico durante el aprendizaje. Estos medio-magos suelen ser aceptados como
consortes, puesto que no puede volver a sus
hogares perdidos. La mayora de los aprendices
llegan a mago o mueren en el intento.
Convertirse en Mago
Sobre tu
aprendizaje
Tu aprendizaje fue
el evento ms importante para determinar
cmo es tu joven mago, por tanto, piensa
seriamente sobre cmo fue este periodo.
Quin era tu
maestro y cmo era?
Cmo fuiste tratado y
formado? Qu es lo
que esperaba de ti tu
maestro y qu es lo
que finalmente has
llegado a ser? Cul
era la reputacin de tu
maestro? Cunto de
esa reputacin te toca
a ti en tu posterior
vida como mago?
Adems de tu
maestro, quin fue
importante durante tu
aprendizaje? Otro
aprendiz? Otro mago?
Una mujer del servicio? Los grogs?
Qu sucesos importantes ocurrieron
durante tu aprendizaje? Desastres mgicos? Crisis que tuvo
que afrontar tu maestro? Cmo te afectaron?
Los aprendices y los maestros tienen un conflicto primordial: la duracin del aprendizaje. Los
maestros suelen preferir que sus aprendices permanezcan junto a ellos durante mucho tiempo,
puesto que los pueden ayudar en el laboratorio.
De hecho, a medida que el conocimiento del
aprendiz aumenta, se hace cada vez ms valioso
como auxiliar, y separarse del aprendiz se le hace
cada vez ms difcil al maestro. Los aprendices,
por su parte, quieren recibir el reconocimiento
como magos y conseguir su libertad. Para zanjar
esta disputa tan comn, la Orden de Hermes ha
establecido en quince aos el tiempo apropiado
para realizar el aprendizaje. Cualquiera que re-
147
Casas de Hermes
Caecus falla en su
primer guantelete del
aprendiz. Dado que
Caecus es de la Casa
Tytalus, su maestro
puede preparar el
guantelete que considere oportuno.
Aprendizaje
tenga al aprendiz ms tiempo que el indicado,
puede ser obligado a renunciar a ste.
Una vez que el aprendiz es capaz de manejar las quince Artes, crear una parma mgica,
entablar un certamen y lanzar una serie de hechizos formulaicos, se lo considera preparado
para la prueba. La prueba recibe el nombre de
guantelete, y si es superada por el aprendiz este
es nombrado mago. Los que fracasen (y sobrevivan) pueden intentarlo de nuevo al ao siguiente, y as cada ao hasta que tengan xito.
La ceremonia de iniciacin
Esta ceremonia suele tener lugar en el tribunal porque requiere de la presencia de un
quaesitor y de al menos un miembro de la Casa
del maestro, adems de ste. Dado que los tribunales se celebran aproximadamente cada siete
aos, se suelen convocar tribunales de iniciacin
una o dos veces entremedias de los tribunales
regulares, para que los aprendices no hayan de
esperar demasiado tiempo una vez que superen
su guantelete. Si el aprendiz ha decidido entrar
en otra Casa y rene los requisitos exigidos por
sta, la ceremonia precisa de un patrocinador de
esta Casa que adopte al aprendiz como filius propio, ms otro miembro de esta Casa que acta
como testigo. Sigue siendo un requisito, por supuesto, la presencia del quaesitor.
La declaracin de Competencia
El maestro declara en primer lugar que el
aprendiz ha completado sus estudios, ha superado el guantelete y est preparado para convertirse en mago.
El nombre Hermtico
El maestro del aprendiz dice, "Este es [Nombre Hermtico], filius/filia de [Nombre del maestro], seguidor de [Nombre del fundador]". Oficialmente, el nombre Hermtico es elegido por
el maestro, aunque hay muchos que dejan que
lo elijan sus aprendices.
Encontrar un aprendiz
Jurar el Cdigo
El quaesitor pregunta al aprendiz si respetar el Cdigo de Hermes, y el aprendiz har el
juramento repitiendo el texto del Cdigo de memoria y jurando respetarlo. El quaesitor dice entonces, "Yo, [Nombre], filius/filia de [Nombre de
su parens], como quaesitor con plenas facultades, te reconozco, [Nombre Hermtico del aprendiz], filius/filia de [Nombre del maestro], seguidor de [Nombre del fundador], como mago de la
Orden de Hermes".
149
Casas de Hermes
Los maestros de la
Casa Tremere no presentan a sus aprendices con su sigil, aunque s que fabrican el
sigil y lo muestran al
final de la ceremonia.
En la Casa Tremere el
ser mago no implica
tener competencia para votar ni tan siquiera
para ser independiente. El filius deber derrotar a su parens en
certamen para merecer
su sigil.
aprendiz. No obstante, los magos que encuentran a un aprendiz de esta manera se pueden
considerar muy afortunados. Los ms frecuente
es que el mago deba viajar lejos para encontrar
a un nio apropiado.
La tarea de encontrar a un aprendiz puede
ser bastante difcil para el mago, dado que parece haber cada vez menos personas que tengan el Don. En algunos pases, en especial en
aquellos en los que el Dominio es fuerte, parece casi imposible encontrar jvenes con el
Don. Incluso encontrando a estos jvenes con
el Don, es posible que no tengan capacidad
mental como para aprender la magia Hermtica. Por fin, algunas personas con capacidades
mgicas, las desarrollan de forma independiente. Este ejercicio inmaduro de poder puede
arruinar su futuro aprendizaje de la magia Hermtica. En el mejor de los casos, estos individuos se convierten en consortes y es posible
que desarrollen algo ms sus poderes, pero
nunca sern autnticos magos.
Cuando el mago explora el terreno circundante a la alianza, suele prestar atencin a los
rumores de nios que son inteligentes, raros,
"malditos", "benditos", "marcados por los duendes", o simplemente fuera de lugar. Esta bsqueda suele conducir ai mago a enfrentarse a extraos sucesos y misterios, incluso aunque no
encuentre al nio apropiado.
Incluso habiendo encontrado al nio, no se
puede decir que se han acabado los problemas.
Cada mago tiene varias razones por las que Muchos nios pueden no querer abandonar sus
tomar un aprendiz. Los ms prcticos simplemen- hogares o, aun en el caso de que lo deseen, es
te buscan un ayudante para su laboratorio, pero posible que sus familias no quieran separase de
muchos quieren que sus aprendices continen ellos. En tales situaciones, algunos magos dejan
la tradicin que les ensearon sus maestros. AF en paz al nio, pero muchos recurren al secuesgunos quieren incrementar el poder de sus Ca- tro dada la dificultad de encontrar aprendices
sas formando a nuevos magos que se unan a potencales. Con un poco de magia de Mentem,
stas, mientras que los hay preocupados slo por el secuestro resulta fcil, pero a menos que el
sus tradiciones personales. Sin lugar a dudas, es aprendiz muestre un deseo autntico de converun gran motivo de orgullo personal ver a un jo- tirse en mago, el aprendizaje fracasar.
ven mago que ha aprendido toda la magia que
Otro inconveniente es la objecin de la fasabe de uno mismo. Los magos se dan cuenta de milia, aunque el nio quiera emprender el aprenque, incluso con sus pociones de longevidad, dizaje, que teme por su alma o por sus ingresos.
sus vidas son limitadas y formar a un aprendiz A excepcin de los pases brbaros, los magos
confiere una suerte de inmortalidad.
no suelen arriesgarse a tratar con los padres. SimCuando un mago va en busca de un apren- plemente toman al nio y emplean los medios
diz, a veces no tiene que buscar ms all de su que consideran oportunos para evitar que desalianza. Puesto que las alianzas estn situadas cubran lo que le ha ocurrido a ste. Ya que los
en zonas mgicas, el Don que pudiera tener cual- que poseen el Don no suelen encajar bien en
quier persona se hace ms evidente y quiz ms sus entornos, muchas familias no los echan en
fuerte. El mago simplemente habr de buscar falta con demasiado sentimiento, una vez que se
entre los nios de la alianza y encontrar a uno pasa el susto inicial. Es como si, de una forma
de ellos que tenga tanto el Don como una inte- inconsciente, la familia supiera que el destino
ligencia precoz, y ya habr encontrado a su del nio estaba en otra parte.
150
Aprendzaje
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Casas de Hermes
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