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UNIVERSIDADE DE SO PAULO
FACULDADE DE ARQUITETURA E URBANISMO

DALVA OLIVIA AZAMBUJA FERRARI

Estudo comparativo entre o processo criativo na arquitetura e na joalheria


com nfase nas criaes de Frank Gehry

So Paulo
2011

DALVA OLVIA AZAMBUJA FERRARI

Estudo comparativo entre o processo criativo na arquitetura e na


joalheria com nfase nas criaes de Frank Gehry

Dissertao apresentada a Faculdade de


Arquitetura e Urbanismo da Universidade de
So Paulo para obteno do ttulo de Mestre
em Arquitetura e Urbanismo.

rea de Concentrao: Design e Arquitetura

Orientador: Prof. Dr. Carlos Alberto Incio


Alexandre

So Paulo
2011

Autorizo a reproduo e divulgao total ou parcial deste trabalho, por qualquer


meio convencional ou eletrnico, para fins de estudo e pesquisa, desde que
citada a fonte.

e-mail: dalvaferrari@usp.br dalvaof@terra.com.br

Ferrari, Dalva Olvia Azambuja.


F 375e
Estudo comparativo entre processo criativo na arquitetura e na
joalheria com nfase nas criaes de Frank Gehry / Dalva Olvia
Azambuja Ferrari.-- So Paulo, 2011.
90 f.: il.
Dissertao (Mestrado rea de concentrao: Design e Arquitetura)
FAUUSP.
FolhaAlexandre
de aprovao
Orientador: CarlosModelos
Albertode
Incio

1. Design (Projeto) 2. Joias 3. Arquitetura I Ttulo: Estudo


comparativo entre processo criativo na arquitetura e na joalheria com
nfase nas criaes de Frank Gehry.
CDU 7.05

Nome: FERRARI, Dalva Olvia Azambuja


Ttulo: Estudo comparativo entre o processo criativo na arquitetura e na
joalheria com nfase nas criaes de Frank Gehry

Dissertao apresentada Faculdade de


Arquitetura e Urbanismo da Universidade de
So Paulo para obteno do ttulo de Mestre
em Arquitetura e Urbanismo.

Aprovado em:

Banca Examinadora

Prof. Dr. ______________________ Instituio: ________________________


Julgamento: __________________

Assinatura: ________________________

Prof. Dr. ______________________ Instituio: ________________________


Julgamento: __________________

Assinatura: ________________________

Prof. Dr. ______________________ Instituio: ________________________


Julgamento: __________________

Assinatura: ________________________

Dedico este trabalho ao meu esposo Onivaldo


Ferrari, aos meus filhos Marcelinho e Vadinho
Ferrari, pelo incentivo, apoio e pacincia.
minha me Geni Azambuja pelas oraes.

AGRADECIMENTOS

Prof. Dr. lide Monzeglio (in memorian), pelo auxlio no retorno vida
acadmica, com profunda saudade.
Ao Prof. Dr. Carlos Alberto Incio Alexandre, meu orientador, pela competncia,
disponibilidade, incentivo, pacincia e pelo carinho com que me auxiliou na execuo deste
trabalho.
Em especial Banca Examinadora, composta pelo Prof. Dr. Carlos Alberto Incio
Alexandre, Prof. Dr. Giorgio Giorgi Junior, Prof. Dr. Maria Jos Feitosa, pela ateno e
carinho demonstrado, bem como pelas justas observaes para a reviso do texto final.
Ao Prof. Dr. Carlos Egdio Alonso, Prof. Dr. Giorgio Giorgi Junior, Prof. Dr. Jos
Pedro Costa, Prof. Dr. Luis Antonio Jorge, Prof. Dr. Maria ngela Faggin Pereira Leite,
Prof. Dr. Marcos da Costa Braga, Prof. Dr. Maria Cristina da Silva Leme, Prof. Dr. Maria
Jos Feitosa, Prof. Dr. Miguel Alves Pereira, Prof. Dr. Robinson Salata, Prof. Dr. Rodrigo
Cristiano Queirs, Prof. Dr. Ubyrajara Gonsalves Gilioli, pelos ensinamentos.
Aos amigos e alunos do SENAC, pelo interesse no andamento do mestrado, pelos
momentos agradveis de descontrao, pelo carinho e ateno que foram importantes para
recuperar o nimo e continuar as atividades.
Aos arquitetos e empresrios que auxiliaram nas visitas s suas empresas.
Aos funcionrios da FAU/Maranho, em especial a Isa e Din, pela simpatia,
apoio e orientao durante o desenvolvimento do projeto.
Aos amigos Alain Monteiro, Glaucia Fonseca, Katiuce Lopes, Maria Almeida,
Silvana Zibetti e Suzana, pelo incentivo, pela fora e pelo muito que aprendi com vocs.
s indstrias, VT Indstria de Joias e Comrcio Ltda., 3M Metais, DRW Joias, e
Duarts Joias e escritrios de arquitetura Gilberto Ruiz, Rafael de La Hoz e Metogramma
Estdio Design pela oportunidade de visitas.
A Deus.
Muito obrigada!

A ideia de conceber joalheria me intrigou por muito


tempo, especialmente, a noo de criao de formas
em uma nova dimenso. As joias so interessantes
formas de arte na medida em que expressam estilo e
personalidade individuais.

Frank Gehry

RESUMO
FERRARI, Dalva Olvia Azambuja. Estudo comparativo entre o processo criativo na
arquitetura e na joalheria com nfase nas criaes de Frank Gehry. 2011. 90 f.
Dissertao (Mestrado) Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de So Paulo,
So Paulo, 2011.

Este trabalho analisa as relaes entre os processos de criao nas reas da Joalheria e da
Arquitetura. Desde o esboo, passando pelos desenhos, croquis, maquetes e at as modernas
formas de representao computacional, o processo criativo deve levar em conta sempre
fatores como expresso de uma viso particular do mundo e referncias e condies estticas,
prticas e histricas. Leva-se em conta o caso do arquiteto Frank Gehry, que desenvolveu
projetos de renome em ambas as reas. Observa-se a trajetria dessas reas, desde seus
primrdios, e as solues encontradas pelo homem, atravs do tempo, para a interferncia nos
objetos e nos espaos, a fim de deixar sua marca e proporcionar progressos na vida humana.
Por fim, detalham-se as novas tecnologias empregadas nas criaes e representaes de
formas complexas, com destaque para os softwares em 3D, que propiciam a evoluo dos
projetos com melhora em custos e prazos nos projetos multimilionrios na atualidade.

Palavras-chave: Arquitetura. Joalheria. Processo Criativo. Projeto.

ABSTRACT

FERRARI, Dalva Olvia Azambuja. The comparative study between the creative process
in the architecture and in the jewellery emphasizing the creations of Frank Gehry. 2011.
90f. Dissertao (Mestrado) - Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de So
Paulo, So Paulo, 2011.

This research presents the relations among the many process of creation in the jewellery and
architecture areas. Starting with the outline, passing on the drawings, sketches and getting
through the modern ways of computer representation, the creative process must consider the
reasons like a private vision of the world, historical references, esthetic conditions and
practices. Frank Gehry developed renowned projects in both areas. The trajetory of these
areas can be observed since their beginning. The solutions found by the human being through
the time, for the interference in the objects and in many places in order to mark and propose
every kind of progress for human lives. Lastly, this research details the new tecnologies which
were used in creations and in the complex ways of representation, like the 3D softwares,
which range the evolution of the projects, together with the improvement in costs and time for
the present multimillionaire projects.
Keywords: Architecture. Jewellery. Creative Process. Project.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1

Esboo Museu Vitra. FERNANDO, Cecilia Mrquez, LEVENE,


Richard El Croquis. Frank Gehry. 1997-2003. Madrid: El Croquis
Editorial, 2006 p.76...............................................................................15

Figura 2

Croqui e desenho em 3D. Acervo autora. Duarts Joias. Visita em:


15set 2010.............................................................................................19

Figura 3

Maquete digitalizada. GOYTA, Noemi. Cuando la idea se construye:


processos de diseo em la arquitectura de los siglos XIX y XX. In. 4
ed. Argentina: Color Magente Grfica, 2009. p. 264 276..................20

Figura 4

Esboo Frank Gehry. POLLACK, Sydney. Documentrio: Esboos de


Frank Gehry, 83min, 2005....................................................................22

Figura 5

Modelo Digital Museu Guggenheim, Bilbao, Espanha. GOYTA,


Noemi. Cuando la idea se construye: procesos de diseo em la
arquitectura de los siglos XIX y XX. In. 4 ed. Argentina: Color
Magente Grfica, 2009. p. 274..............................................................23

Figura 6

Maquete. POLLACK, Sydney. Documentrio: Esboos de Frank


Gehry, 83min, 2005..............................................................................24

Figura 7

Esboo e Maquete em
madeira
e
maquete digital Museu
Guggenheim, Espanha. COSME, Alfonso Muoz. Los caminos del
proyecto Frank Gehry: um universo de maquetas. In: El proyecto de
arquitectura: concepto, processo y representacin. Barcelona: Editorial
Reverte S.A, 2008. p. 167 -170.............................................................25

Figura 8

Maquete digital (Museu de NY) e/ Joia Digital. Disponvel em:


<http://vitruvius.com.br/revistas/read/projetos> acesso em 23 de
fevereiro de 2009 e <http://gallery.rhino3d.com/default.asp?i=37019>.
Acesso em: 13 jun 2011........................................................................26

Figura 9

Oficina Gilberto Ruiz, Madri. Acervo autora. Visita em: 25 jul


2008.......................................................................................................30

Figura 10

Escritrio De La Hoz, Madri. Acervo autora. Visita em: 26 jul


2008.......................................................................................................31

Figura 11

Escritrio Metogramma, Milo. Acervo autora. Visita em: 07 jul


2008.......................................................................................................32

Figura 12

Peitoral. Disponvel em: <http://www.joiabr.com.br/index.html>.


Acesso em: 14 jul 2009.........................................................................36

10

Figura 13

Processo de Estamparia. Acervo autora. VT Indstria e Comrcio de


Joias Ltda. Visita em: 20 jan 2010........................................................37

Figura 14

Processo de fundio. Acervo autora. VT Indstria e Comrcio de Joias


Ltda. Visita em: 21 jan 2010.................................................................38

Figura 15

Anel fundido. Acervo autora. VT Indstria e Comrcio de Joias Ltda.


Visita em: 21 jan 2010..........................................................................39

Figura 16

Transferncia virtual. Acervo autora. VT Indstria e Comrcio de Joias


Ltda. Visita em: 21 jan 2010.................................................................39

Figura 17

Projeto/Rhinoceros e render/Flamingo. Acervo autora. Duarts Joias.


Visita em: 15 set 2010...........................................................................40

Figura 18

Projeto/Rhinoceros e render/Flamingo. Acervo autora. Duarts Joias.


Visita em: 15 set 2010...........................................................................41

Figura 19

Joia renderizada para escolha da cor do metal. Acervo autora. Duarts


Joias. Visita em: 15 set 2010.................................................................42

Figura 20

Processo renderizao e RP. Acervo autora. Ita Joias. Visita em: 10 set
2007.......................................................................................................43

Figura 21

Loja
de
Issey
Miyake,
NY.
Disponvel
em:
<http://aspire2enquire.typepad.com/aspire/>. Acesso em: 05 nov
2010. .....................................................................................................44

Figura 22

Museu Guggenheim e joias Tiffany & Co. FERNANDO, Cecilia


Mrquez, LEVENE, Richard. El Croquis. Frank Gehry. 1997-2003.
Madrid: El Croquis Editorial, 2006. p.258. Disponvel em:
<http://www.tiffany.ca/Catalogues/BrowseItem.aspx?pc_id=620490_it
em=17A&page_no=17&search_params=s+5p+12c+r+x+n+6ri+ni+0t>.
Acesso em: 18 maio2010......................................................................45

Figura 23

Croqui Walt Disney Concert Hall. FERNANDO, Cecilia Mrquez,


LEVENE, Richard. El Croquis. Frank Gehry. 1997-2003. Madrid: El
Croquis. Editorial, 2006. p. 50..............................................................47

Figura 24

Estgio 1 Centro de Concertos Walt Disney. MILLS, B. Criss.


Projetando com maquetes, 2 ed. Porto Alegre: Bookman, 2007.
p.153......................................................................................................48

Figura 25

Estgio 4 Centro de Concertos Walt Disney. MILLS, B. Criss.


Projetando com maquetes, 2 ed. Porto Alegre: Bookman, 2007.
p.153......................................................................................................48

Figura 26

Estgio 10 Centro de Concertos Walt Disney. MIILLS, B. Criss

11

Projetando com maquetes, 2 ed. Porto Alegre: Bookman, 2007.


P.154.....................................................................................................49

Figura 27

Estgio 15 - Centro de Concertos Walt Disney. MILLS, B. Criss.


Projetando com maquetes, 2 ed. Porto Alegre: Bookman, 2007.
p.153......................................................................................................49

Figura 28

Estgio 20 - Centro de Concertos Walt Disney. MILLS, B. Criss.


Projetando com maquetes, 2 ed. Porto Alegre: Bookman, 2007.
p.153......................................................................................................50

Figura 29

Maquete acstica - Centro de Concertos Walt Disney. MILLS, B.


Criss. Projetando com maquetes, 2 ed. Porto Alegre: Bookman, 2007.
p. 154. ...................................................................................................50

Figura 30

Maquete CATIA Centro de Concertos Walt Disney. MILLS, B.


Criss. Projetando com maquetes, 2 ed. Porto Alegre: Bookman, 2007.
p. 154 ...................................................................................................51

Figura 31

Maquete fsica. FERNANDO, Cecilia Mrquez, LEVENE, Richard. El


Croquis. Frank Gehry. 1997-2003. Madrid: El Croquis Editorial, 2006.
p. 52.......................................................................................................51

Figura 32

Disney Concert Hall, em Los Angeles. FERNANDO, Cecilia Mrquez,


LEVENE, Richard. El Croquis. Frank Gehry. 1997-2003. Madrid: El
Croquis Editorial, 2006. p. 55...............................................................52

Figura 33

Maquete em madeira. COSME, Alfonso Muoz. El proyecto de


arquitectura. 1 ed. Barcelona: Editorial Revertu, s/d. p.169..............52

Figura 34

Esboo escultura Vila Olimpica, Barcelona, Espanha. Disponvel em:


<http://www.arcspace.com/index.shtml>. Acesso em: 24 fev
2010.......................................................................................................54

Figura 35

Maquete
eletrnica.
Disponvel
em:
<http://www.arcspace.com/index.shtml>. Acesso em: 24 fev 2010.....55

Figura 36

Obra
executada.
Disponvel
em:
<http://www.arcspace.com/index.shtml>. Acesso em: 24 fev 2010.....55

Figura 37

Collection Frank Gehry Tiffany & Co, 2007. Disponvel em:


<http://www.tiffany.ca/Catalogues/BrowseItem.aspx?pc_id=620490&c
A&page_no=17&search_params=s+5-p+12-c+-r+-x+-n+6-ri+ni+0t+>.
Acesso em: 26 fev 2010........................................................................57

Figura 38

Collection Frank Gehry Tiffany & Co. LORING, John. Tiffany


Colored Gems. New York: Abrams, 2007. p. 192...............................57

12

Figura 39

Collection Frank Gehry Tiffany & Co.LORING, John. Tiffany


Colored Gems. New York: Abrams, 2007. p. 193................................58

Figura 40

Collection Frank Gehry Tiffany & Co.LORING, John. Tiffany


Colored Gems. New York: Abrams, 2007. p. 202................................58

Figura 41

Collection Frank Gehry Tiffany & Co. Disponvel em:


http://www.washingtonlife.com/issues/holiday-2006/holidaygiftguide/>
Acesso em: 05 jan 2011........................................................................59

Figura 42

Collection Frank Gehry Tiffany & Co. Disponvel em:


<http://www.tiffany.com/Category.aspx?cid=288188&mcat=148206>
Acesso em: 05 jan 2011. ......................................................................59

Figura 43

Collection Frank Gehry Tiffany & Co. Disponvel em:


<http://www.tiffany.com>. Acesso em: 26 fev 2011............................60

Figura 44

Sequncia
projetual.
Disponvel
em:
<http://gallery.rhino3d.com/default.asp?i=37019>. Acesso em: 13 jun
2010.......................................................................................................61

Figura 45

Maquete
eletrnica,.
Disponvel
em:
<http://www.arcspace.com/architects/gehry/chau-chak/cha-chak.html>.
Acesso em: 08 dez 2009.......................................................................62

Figura 46

Processo Estereotilografia. Acervo Duarts Joias. Visita em: 15 set


2010.......................................................................................................62

Figura 47

Fresadora CNC. Acervo autora VT Indstria e Comrcio de Joias


Ltda. Visita em: 21 jan 2010.................................................................65

Figura 48

Prottipo executado a laser. Acervo autora DRW Joias. Visita em: 06


jan 2011.................................................................................................68

Figura 49

Fresadoras CNC com broca. Acervo autora VT Indstria e Comrcio


de Joias Ltda. Visita em: 21 jan 2010...................................................69

Figura 50

Esboos preliminares para o Panam Puente de Vida Museu.


FERNANDO, Cecilia Mrquez, LEVENE, Richard. El Croquis. Frank
Gehry. 1997-2003. Madrid: El Croquis Editorial, 2006. p.299............69

Figura 51

Maquete sendo digitalizada. MOOM, Karen. Modeling Messages.


Editora The Monacelli Press, 2005. p. 32.73

Figura 52

Croqui Museu Guggenheim. COSME, Alfonso Muoz. El proyecto de


arquitectura. 1 ed. Barcelona: Editorial Revertu, s/d. p.169..............75

13

SUMRIO

INTRODUO .......................................................................................................... 14

PROCESSO CRIATIVO .............................................................................................. 16

2.1

O processo criativo ....................................................................................................... 16

2.2

Ferramentas no processo criativo ................................................................................. 18

2.3

A utilizao do computador como instrumento induto da criatividade ........................ 22

RELAES ENTRE ARQUITETURA E JOALHERIA ............................................ 27

3.1

Um olhar em direo s origens da arquitetura ............................................................ 29

3.2

Os primrdios da joalheria ........................................................................................... 32

3.2.1

Processos de fabricao ................................................................................................ 35

3.2.2

Artesanal ....................................................................................................................... 35

3.2.3

Estamparia .................................................................................................................... 36

3.2.4

Fundio de cera perdida - Micro Fuso ...................................................................... 37

3.2.5

Digital ........................................................................................................................... 39

3.2.5.1 Desenho Digital ............................................................................................................ 40


3.2.5.2 Modelagem CAD/CNC ................................................................................................ 41
3.3

Um caso de transio: Frank Gehry ............................................................................. 43

3.3.1

O arquiteto .................................................................................................................... 45

3.3.2

Desenvolvimento projetual ........................................................................................... 46

3.3.3

O designer de joias ....................................................................................................... 56

A PRESENA DA FERRAMENTA TECNOLOGICA NA ARQUITETURA E

NA

JOALHERIA ............................................................................................................................ 61
4.1

Prototipagem Rpida (RP) tecnologia para construir modelos e prottipos


tridimensionais ............................................................................................................ 62

4.1.1

Processos: prototipagem rpida ................................................................................... 64

4.2

Tecnologia na exequibilidade das obras de Frank Gehry ............................................ 69

CONCLUSO ............................................................................................................. 77

REFERNCIAS ....................................................................................................................... 79
ANEXOS .................................................................................................................................. 83

14

INTRODUO

O modo de trabalho de todos os profissionais relacionados engenharia das


formas na indstria sofreu grandes metamorfoses nos ltimos vinte anos. Em virtude deste
fato, o presente trabalho busca analisar as relaes entre os domnios da criao e execuo de
projetos nas reas da Joalheria e da Arquitetura, partindo de uma reflexo acerca do processo
criativo, marcado pelo paradoxo entre o caos da imaginao e a necessidade de clculos
rigorosos e precises tcnicas.
A revoluo tecnolgica que ocorreu no final do sculo XX trouxe
profundas mudanas nas formas de criao de produtos e valores. Seja na descoberta e
fabricao de novos materiais, seja na modificao dos processos de aproveitamento de
materiais tradicionais ou mesmo na circulao das informaes que se destinam atribuio
de valores de um ou outro objeto na sociedade. A presena da tecnologia favoreceu a
ampliao no campo de viso das formas e dos conceitos, atualmente, marcados pela
complexidade de formas.
Por essa razo, a presente pesquisa contou com intensa busca por
informaes bibliogrficas, bem como com a parte prtica, em que foram feitas viagens
tcnicas a importantes escritrios de arquitetura, na Espanha, e a algumas conceituadas
indstrias de joias, no Brasil, a fim de ser ver os variados processos de criao e execuo de
projetos e seus resultados.
descries.

Essas visitas esto relatadas e documentadas com fotos e

Tambm, foram consideradas in loco algumas obras de Frank Gehry, por

proporcionarem uma sntese das informaes tericas abordadas no estudo.


A dissertao, portanto, est organizada da seguinte forma:
No primeiro captulo, buscamos por referncias a respeito do processo
criativo, concebido como talento individual, mas influenciado pelo repertrio prprio de cada
ser e pelas disponibilidades do momento histrico. Foram feitas leituras, pesquisas e anlises,
bem como disciplinas que proporcionaram viso mais ampla desse campo. Assim, constatouse que, desde os primrdios da humanidade, o homem utiliza ferramentas no sentido de
imprimir num meio fsico seu raciocnio e capacidade de criao. Por isso, o desenho e o
croqui, assim como o esboo e as primeiras anotaes tcnicas so partes integrantes desse
processo que busca infiltrar subjetividade ao mundo concreto.
Buscou-se ento desvelar os passos do processo criativo e as modificaes
ocorridas na passagem dos processos mais artesanais para os processos mais tecnolgicos.

15

Apontando para um ponto em comum, foram analisadas no segundo


captulo as relaes entre a arquitetura e a joalheria, desde os planos de criao
tridimensionais at mesmo as diferenas bsicas entre a percepo e modificao do espao
pblico, social, coletivo (arquitetura) e a sua relao com o espao particular, sobretudo do
corpo (joalheria), com as definies de objetos de pura ornamentao ou necessidade
subjetiva.
Para tanto, foi necessrio uma breve anlise da evoluo histrica de cada
uma das atividades, com a inteno de conhecer os processos mais simples de projeo do
homem e suas relaes com o espao e com os objetos; suas pretenses e as primeiras
solues que encontrou para essas atividades.
Com base nesta anlise, possvel perceber as ligaes intrnsecas entre
uma rea e outra, de modo que a constatao das transies entre as reas pode ser reafirmada
pelo estudo aprofundado do caso de Frank Gehry, que , inegavelmente, importante
personagem da atualidade nessa rea de interseco.
Como produto da modernidade, encontramos as formas complexas e as
necessidades tecnolgicas como fatores preponderantes na rea. Desse modo, o terceiro
captulo foi destinado ao detalhamento dos softwares e ferramentas que conduziram ao atual
estgio de desenvolvimento dos processos criativos. Novamente, Frank Gehry e outros
arquitetos contribuem com inovaes que permitem traar um legado para as novas geraes.
Tanto na joalheria como na arquitetura, a diferena da escala e do domnio
de circulao no impedem as profundas contaminaes entre as indstrias, o que fica
comprovado pela marca Tiffany, que, aps o sucesso de Frank Gehry na arquitetura,
convidou-o para projetar colees de joias, com sua assinatura.
A verificao, portanto, dos aspectos relacionados criao, desde os
tempos mais remotos at a era que estamos vivendo, proporcionou um estudo relevante para o
aperfeioamento das tcnicas utilizadas no trabalho do design, trazendo possibilidades da
evoluo no olhar em tudo aquilo que diz respeito s formas e s ferramentas, para tornar
exequvel subjetividade do artista/designer na realizao de trabalhos junto indstria. Por
essa razo, ao final deste estudo, consta o anexo referente a alguns trabalhos concretos
produzidos no decorrer da pesquisa, de modo que fica comprovada a evoluo da
pesquisadora pela aplicao da teoria na prtica, que, com certeza, a grande finalidade da
formao acadmica.

16

1 PROCESSO CRIATIVO

1.1 O Processo criativo

A criatividade comea com a necessidade de transformao do homem e da


sociedade, exigindo observaes detalhadas da realidade. A anlise e a sntese do pensamento
so fundamentais, e as ideias devem ser filtradas a fim de decidirmos se so vlidas.
descobrir o problema, buscar solues e refletir acerca do processo para a evoluo.
Durante o processo criativo, o indivduo envolvido por uma situao
catica, sujeita a inmeras possibilidades e ideias que surgem ao tentar encontrar solues
para o problema.
No ato da criao, por tentar ir alm dos limites, lida com assuntos
conflitantes como julgamentos subjetivos, conflitos funcionais e temas psicolgicos e sociais.
Algumas habilidades so necessrias para esse indivduo, na tarefa de conceber e executar
projetos. So elas: emoo, sensibilidade, comunicao e lgica.
O carter emotivo surge quando no existem informaes adequadas para
promover avaliaes lgicas, o criador usa emoes e instintos.
Usa a sensibilidade para perceber o mundo por meio da viso, do toque, do
olfato e do paladar. Emprega o conjunto de percepes produzidas pela mente e pelo corpo
em experincias coletadas, observando o cotidiano.
Na lgica, aplica clculos e solues para problemas, domina o uso de
novas tecnologias no planejamento de habilidades racionais e anlise vital no dia-a-dia da
profisso.
Qualquer projeto engloba um processo criativo e qualquer situao de
produo de conhecimento exige formulao comum e o processo criativo parte de problemas
e tentativas de resoluo pelo mtodo de tentativas e erros, ou seja, a partir de um problema
que so levantadas as possveis solues aplicveis.
Assim, registrar no papel o que tem em mente durante o processo criativo
poderia ser muito mais tranquilo e livre de qualquer pretenso, se no fosse cobrada a
necessidade de exatido e realismo.
As ideias surgem a partir de imagens j registradas em arquivos mentais.
Dessa forma, o processo criativo envolve o repertrio, que muda de um indivduo para outro

17

conforme suas vivncias. Em suma, um problema idntico pode ser solucionado de maneiras
diversas, e depende do conjunto de habilidades que cada um possui e por se valer de diversos
pontos de vista.
Uma mente estimulada rica de percepes e ideias, pensa rapidamente e
com eficcia, encontrando mais alternativas e mais solues para determinado problema. Por
isso, no se contenta com a estagnao do pensamento, quer que as diferentes ideias e
experincias apaream ideia, proporcionando os melhores projetos.
Todo processo criativo bem-vindo, pois amplia horizontes, conhecimentos
e resultado do projeto final.

Figura 1 Esboo Museu Vitra, 2006.

O que lhe inspira?


Lata de Lixo.
Material preferido no momento?
Tudo. Gostaria de fazer um prdio de joias ou de pasta de dente, mas acho que no
daria certo. Quando arrisquei provar um modelo quase enlouqueci de to lindo.
(Frank Gehry apud POLLACK, 2005).

18

1.2 Ferramentas no processo criativo

O desenho a impresso de uma inteno, seja artstico ou projetual. Ao


marcarmos com o lpis ou qualquer outra ferramenta no papel, gravamos um instante.
Ao longo dos tempos, o desenho vem assumindo qualidades diferenciais,
devido ao emprego e meios utilizados para o seu desenvolvimento.

desenho s.m. 1. Representao de formas por meio de linhas, pontos ou manchas,


em uma superfcie. 2. Conjunto de linhas e contornos de uma figura. 3.
Delineamento; traado. [...] (LUFT, 1998, p. 200)
esboo [] s.m. 1. As grandes linhas de um desenho ou pintura; delineamento. 2. As
linhas iniciais de uma obra artstica ou intelectual; rascunho; projeto; ensaio. 3. As
linhas fundamentais de uma obra; resumo sumrio. (LUFT, 1998, p. 253)
croqui s.m. Esboo de desenho ou pintura. (LUFT, 1998, p. 102)

O desenho aparece com uma abrangncia maior quanto ao valor, possuindo


como caracterstica preponderante a representao.
O esboo considerado apenas como as linhas iniciais e gerais de uma obra
intelectual.
J o croqui vai alm de mero desenho com resultado formal. Na verdade,
compreende o registro de processo em desenvolvimento de determinado pensamento criativo,
utilizando imagens, textos e outros meios de expresso. Consegue ser facilitador, instrumento
para construo de conhecimento. Pode-se afirmar ainda que seja ferramenta aliada
criatividade com traos rpidos, expressivos e muitas vezes descompromissados. elemento
de linguagem em processo, permissivo de possibilidades e transformaes, como dilogo
desenvolvido em pensamento criativo.
Em face dessa discusso sobre o que o processo criativo e o significado do
croqui nesta etapa, podemos continuar acreditando que o croqui no passa de rabiscos em um
papel qualquer, sujo e rasurado, muitas vezes com formas amorfas e sem sentido.
A definio para o croqui surge a partir do desenho e do esboo, ou seja, do
mais simples ao mais sofisticado, a partir do registro inicial. Estes traos, aparentemente
soltos, desconectados e s vezes improvisados, a urgncia em registrar as manifestaes e
associaes que ocorrem na mente do criador.
No poderamos deixar de citar a influncia da aparente informatizao,
acreditar que o processo e a acessibilidade s novas ferramentas tecnolgicas j nos
possibilitam ignorar o desenho croqui na fase do processo criativo. Este tipo de desenho vai

19

muito alm de mera representao grfica, e pode ser considerado como elemento
participativo, dinmico e essencial no desenvolvimento do raciocnio.
O uso das ferramentas no substitui o processo do manuscrito para o
digitalizado, mas cria a possibilidade de nova metodologia para o desenvolvimento de ideias.
At a dcada de 1980, os desenhos eram feitos mo sobre a prancheta com
instrumentos tradicionais de desenho como papel, lpis, compasso, esquadros e rgua
paralela. Com o incio dos microcomputadores em 1980, juntamente com os primeiros
programas grficos de desenho tcnico, comeam a surgir os primeiros desenhos executados
com o auxlio do computador.
Aps a introduo no mercado, foi possvel verificar as muitas mudanas na
prtica profissional do arquiteto. O modo de produo de projetos foi alterado e alguns
adotaram essas ferramentas como mquina para executar desenhos tcnicos, onde o mtodo
projetual continua baseado primeiro na execuo de croquis e em seguida nos desenhos
tcnicos.

Figura 2 Croqui e desenho em 3D, 2010.

Com avanos, aparecem no mercado novas ferramentas modernos


computadores, sistemas de comunicao e processos industriais grande ajuda na pesquisa e
implementao dos processos de design, o que em consequncia origina produtos cada vez
mais multifuncionais e com melhor desempenho.
Ao utilizar ferramentas tecnolgicas no projeto/design, os produtos no s
reduzem os custos de fabricao, como tambm proporcionam aos designers e arquitetos
grande liberdade de experimentao.

20

Os sistemas mais sofisticados CAD/CAM1, Prototipagem Rpida (RP)2 e


demais programas, apressaram consideravelmente a fabricao de produtos em sries
adaptados a necessidades individuais. Ao mesmo tempo, os recursos utilizados contribuem
para melhorar o projeto/design, desde o conceito inicial at o prottipo da pea.
O CAD/CAM e as ferramentas a ele associados trouxeram incomensurvel
efeitos no desenvolvimento do produto, oferecendo aos designers e arquitetos a capacidade de
desenvolver formas, excepcionalmente, complexas para modificar e personalizar os novos
produtos.
Entretanto, computadores no substituem a estreita reciprocidade entre o ato
de criar e desenhar, entre mente e imagem, que resultam em croquis mo livre, altamente
eficiente em dar corpo s ideias. Contudo, manipular rapidamente formas complexas como o
Museu Guggenheim de Frank Gehry no seria factvel antes do advento da representao
assistida por computador.

Figura 3 Maquete digitalizada, 2009.

CAD (Computer Aided Design) ou desenho auxiliado por computador, nome genrico dos softwares utilizados
para projetos e desenhos tcnicos com capacidade de desenhar curvas e figuras em 2D (espao) e desenhar
curvas, superfcies e slidos em 3D (objetos).

CAM (Computer Aided Manufacturing) ou manufatura ajudada por computador, nome dado a qualquer processo
auxiliado por micro controlador ou por controlador numrico. O sistema CAM trabalha com base em modelos
matemticos provenientes do sistema CAD.
2

Prototipagem rpida ou Rapid Prototyping (RP), processo utilizado para fabricao de componentes fsicos a
partir das informaes geomtricas fornecidas pelo sistema CAD.

21

Para Gehry, no houve alteraes na criao, s houve impacto na


velocidade e preciso na execuo de desenhos tcnicos. Portanto, nota-se que a postura
diante do computador deriva do enfoque que se pretende dar ao processo projetual, assim
como das propostas de arquitetura.

1.3 A utilizao do computador como instrumento indutor da criatividade

A descrio do pensamento surgido livremente, como meio de expresso do


processo mental, que antes s poderia ser feita atravs do desenho traado em superfcie
simples, hoje, auxiliada pelo uso do computador, cada vez mais disponveis e de fcil acesso
no mercado.
Hoje, verificamos grande avano tecnolgico, em que somos acometidos a
imerso e adequao das possibilidades existentes, criando novos hbitos e alterando formas
de trabalho. Essas alteraes criam a expectativa de que o uso das novas ferramentas
tecnolgicas possibilitou o abando dos sistemas ultrapassados, at ento considerados
tradicionais.
Desta forma, inevitvel atentar para o momento em que vivemos, onde
utilizamos o processo mecnico, empregamos cones, cdigos, equaes e programaes,
deixando de lado o traado sobre superfcies. Atravs dos registros transformamos valores
numricos em sequencia de pixels, a serem exibidos no monitor com trao preciso, nico e
certeiro. E, se errarmos, basta apenas o redimensionamento ou redirecionamento dos
comandos.
Com o surgimento de equipamentos especficos, as possibilidades no ato
individual de projetar objetos foram ampliadas, permitindo a interferncia no desenho e a
visualizao imediata dos resultados, viabilizando a transposio do ambiente digital do
desenvolvimento bidimensional para o tridimensional.

O modelo no se encontra mais inscrito no papel, este suporte inerte, mas roda em
um computador. desta forma que os modelos so continuamente corrigidos e
aperfeioados ao longo das simulaes. Um modelo raramente definido. (LVY,
1993, p. 120).

22

Podemos ressaltar que a interao do homem com a ferramenta produtiva


fundamental para a representao no processo criativo, e que, mesmo em face de todos os
recursos tecnolgicos disponveis, o croqui se mantm como ferramenta direta para a
representao das ideias que, geralmente, emergem aleatrias do universo criativo e
permanecem caticas por longo tempo durante a concepo do produto.

Figura 4 Esboo de Frank Gehry, 2005.

O processo de criao o caminho que utilizamos para concretizar as


solues (projeto) para determinado problema (programa). Nele, podemos inserir o processo
de investigao que precede e embasa trs fases: concepo (sntese das solues); elaborao
(desenvolvimento por meio de desenhos com maior preciso); refinamento (uso de
ferramentas tecnolgicas).
Na primeira fase, acontece a realizao, a concepo do croqui (mediador da
ideia) e a elaborao de desenhos mo livre, podendo at utilizar ferramentas tecnologias
(no influenciando o processo criativo).
Na elaborao, denominao da segunda fase, as ferramentas tecnolgicas
so utilizadas. Analisando, podemos concluir que a utilizao de tecnologia poder influenciar
at mesmo a organizao das ideias e o processo criativo como um todo, principalmente, no
que diz respeito ao desenvolvimento do projeto.

23

As novas tcnicas so facilitadoras e auxiliam o criador na visualizao,


simulao, anlise e execuo, sem mudanas no projeto. A utilizao de redes de trabalho
colaborativo, o que tendncia, tambm pode influenciar o processo criativo, pois demandam
do arquiteto e do designer o conhecimento e familiarizao com softwares.
Como exemplo, podemos analisar, mais uma vez, Museu Guggenheim em
Bilbao, uma das maiores criaes do arquiteto canadense Frank Gehry (figura 4).

Figura 5 Modelo digital Museu Guggenheim, Bilbao, Espanha, 2009.

Na fase de investigao de soluo arquitetnica, foi possvel viabilizar o


aparecimento de potenciais dicas visuais inesperadas que de alguma maneira contribuiu
para a soluo procurada. Nessa fase, elaborou-se a maquete do entorno para, posteriormente,
realizando o estudo com blocos. Com a anlise dos volumes, o arquiteto fez uma gama de
croquis que foram passados para o arquiteto chefe do projeto que realizou vrias maquetes de
estudos. O prximo passo foi a digitalizao onde as maquetes de papelo foram mapeadas
pelo computador e o esqueleto do edifcio criado, calculando os componentes com preciso.

24

Figura 6 Maquete, 2005.

Enfim, o Museu Guggenheim, com seu imenso sucesso internacional,


mostrou possibilidades concretas de percorrer novos caminhos na pesquisa formal e
ultrapassou as geometrias simplificadas e o rigor do ngulo direito to amado pelos
tradicionalistas. Como j foi dito, no incio, foi organizada a concepo dos modelos em
madeira, papel carto e outros materiais e logo aps as superfcies das maquetes foram
digitalizadas em 3D, com a utilizao do programa CATIA3.

CATIA (Computer Aided Three-Dimensional Interactive Appplication), inicialmente, chamado CATI


(Conceio Assiste Tridimensionnelle Interactive), em 1981, foi renomeado CATIA, software criado pela
Dassault Systemes para a indstria aeronutica francesa.

25

Figura 7 Esboo / Maquete em madeira / Maquete digital Museu Guggenheim, Espanha, 2008.

Com a insero tecnolgica na produo, passaram a existir discusses


referentes ao processo de execuo e a relao do autor com a obra. Com a mecanizao, o
processo de execuo foi facilitado o que possibilitou a ele, novas criaes com projetos mais
carregados de ornamentaes, sem onerar grandes custos.
As discusses quanto utilizao do computador no processo criativo
podem ser dirimidas luz da teoria objetivista da arte de POPPER (1986). Ele afirma que o
computador auxilia no processo de criao, quando explorado em todo o seu potencial
gerador de visualizaes bi e tridimensionais. A eficincia do computador na visualizao das
imagens construdas pelo conhecimento incomparavelmente maior do que a eficincia do
mais adestrado desenhista, mas nunca demais enfatizar que o computador no imagina, no
constri imagens, a mquina no pensa, o que ele traz ao mundo real o pensamento do
artista, trabalhando em quatro dimenses: funcional, esttica, simblica e tecnolgica.
A busca de mutaes na arquitetura e na joalheria tem como conseqncia
mudanas no processo criativo, que utiliza as tecnologias no apenas como ferramenta, e sim
como meio virtualizado. Esse grupo pode ser considerado vanguarda de nova vertente, a
arquitetura e a joalheria digital.

26

Figura 8 Maquete digital (Museu de NY) e/ Joia Digital (Willian H. Chrisostomo), 2011.

27

2 RELAES ENTRE ARQUITETURA E JOALHERIA

A arquitetura aparece no sculo XX como o lugar das interaes existenciais


entre o homem e o mundo. O homem atribui significados aos espaos, assim, pode-se dizer
que arquitetura a espacializao das intenes e dos desejos, j que impregnada de
significados e possui dimenso simblica que sua prpria expresso, sua aparncia para o
mundo. Nesse processo de projetar subjetividades, o homem trabalha materiais, produz
objetos, desenvolve tcnicas, estabelecendo assim suas espacializaes.
Os arquitetos buscam por solues finais, ideias flexveis, inovadoras,
evolutivas, econmicas e, obviamente, sustentveis e respeitosas; tentam estimular outros
usos do espao, permitindo que uma vida rica e complexa se instale nele e inclusive em seu
entorno; criam situaes antes nunca pensadas para que esses espaos possam se transformar
acompanhando as evolues; visualizam o espao social como extenso do espao privado;
interferem na vida pblica e compartilham valores, conceitos e modos de ver a realidade;
fazem com que o olhar nico seja compartilhado e vivenciado por grande nmero de pessoas.
O designer ou desenhistas acreditam que joias, por sua prpria natureza,
expressam simbolicamente valores, significados e ritos, dentro do repertrio de costumes da
vida urbana e que, visualmente, se expressam atravs de formas e cores e no podem ser
simplificadas em simples e meros ornamentos. Esta valorizao se d pela prpria natureza do
valor em si, expresso em materiais preciosos e pelo status relacionado ao uso.
Com tanta importncia, fundamental que arquitetura e joalheria ofeream
elementos significativos que possam atrair o desejo dos indivduos e para isto o projeto
fundamental.
Para GOMES FILHO (2009), a arte se fundamenta no princpio da essncia
da forma, ou seja, na formao das imagens, se preocupando com a harmonia, com contraste,
textura, cor, luz e sombra. E, ainda, na preocupao de produzir arquitetura e joias com
inteno, com significado, fazendo com que estas sejam mais do que simples monumentos e
adornos, pois despertam emoes. Assim, as formas inovadoras das joias e da arquitetura
devem buscar o equilbrio dos materiais empregados.

28

2.1 Um olhar em direo s origens da arquitetura

Traar a historia da arquitetura da Idade da Pedra Era Espacial tarefa


difcil. Ento, podemos trazer algumas informaes para situarmos esta pesquisa.
O Egito, por exemplo, to rico no que diz respeito ao material para o
estudo da Histria da Arquitetura, por outro pauprrimo no que concerne aos traos para a
investigao de civilizaes mais antigas (CARVALHO: s/d).
No antigo Egito, Imhotep o construtor da pirmide Djoser foi considerado o
primeiro arquiteto; no mesmo perodo, os desenhos arquitetnicos eram elaborados com pena
de junco sobre papiro; Gregos e Romanos com o intuito de reverenciar o passado fixam
fundaes em pedras; na Arquitetura Gtica, edifcios surgem complexos e misteriosos; no
perodo da Renascena, Filipo Brunelleschi desenvolveu novo mtodo de representao: a
perspectiva, conseguindo representar no plano elemento tridimensional; no Perodo Vitoriano,
a arquitetura aparece sensual e prazerosa.
O desenho nominado pela primeira vez, no livro Architectura Libri
Decem, de autoria do arquiteto da Era Augusta, Marco Vitrvio Pollio, nica obra sobre a
arquitetura do mundo antigo a chegar ao Renascimento e, portanto, a principal fonte sobre a
Antiguidade Clssica disposio dos arquitetos.
Mas, no sculo XIX, a perspectiva se firmou atravs de Albrecht Drer,
sendo utilizada como elemento de suporte na representao 3D sob planos.
Na Frana, por volta de 1789, o Governo Republicano Francs solicitou
Academia de Cincias da Frana a criao de um sistema de medidas. Em 1790, surge o
Sistema Mtrico Decimal (quilograma, metro e litro). A partir dessa data, o metro (unidade
principal das medidas de comprimento) influenciou todo o processo de desenvolvimento do
desenho, definindo uma escala possvel para analise de propores.
No fim do sculo XIX, at o incio do sculo XX, vrias transformaes
ocorrem inclusive o aparecimento dos arranha-cus. A Arquitetura Moderna introduz
construes totalmente despojadas, onde alguns arquitetos mostram tcnicas em obras vistas a
quilmetros de distncia. Nos primeiros 50 anos do sculo XX, arquitetos tentam mudar o
mundo, refazendo-o com imagem rigorosa de geometria abstrata. Na dcada de 1950, a
Arquitetura Moderna se dizia soluo funcional para os problemas de como construir com
novas formas e estilos. No final dos anos 1960, abraam o passado com construes com
pastiche de historicismo. No perodo Ps-Moderno, surgem os novos estilos como o high-

29

tech, o desconstrutivismo, o orgnico, revivescncia clssica e at o Neomodernismo passam


a disputar a ateno.
Podemos destacar os trs mais importantes e influentes arquitetos do sculo
XX: Frank Lloyd Wright, Le Corbusier e Ludwing Mies Van Der Rohe.
No incio do sculo XXI, a arquitetura toma rumos inesperados e desejados,
com o uso de novos materiais, novas ferramentas tecnolgicas e maior senso de liberdade.
Com novas responsabilidades, preocupaes com ecologia, uso abusivo de combustveis
fsseis e envolvimento dos moradores nos projetos dos edifcios.
O computador mostrou ser um verdadeiro aliado, permitindo aos arquitetos
dar saltos extraordinrios de imaginao visual. A computao grfica facilitou o processo de
inovao das representaes das ideias de designer e arquitetos, bem como o mtodo de
representao virtual veio integrar conceitos que estes profissionais vinham buscando:
visualizao por simulao (interior e exterior de edifcios); a relao com o entorno; o estudo
do emprego de materiais com a colocao de texturas; o jogo de luzes e sombras, as
superposies, o foto-realismo e tantas outras possibilidades.
O desenho tcnico no foi abolido e, dificilmente, o ser mas este novo
mtodo de representao grfica permitiu que cada escritrio estabelecesse seus padres de
desenho. Para investigarmos melhor esta hiptese, em 2008, visitamos alguns escritrios de
arquitetura:
Oficina de Gilberto Ruiz Madri, Espanha, que desenvolve minucioso
trabalho artesanal, dedicando tempo e esforo na representao da obra arquitetnica. Ruiz
trabalha com maquetes conceituais, apresentadas em concursos e exposies. Possui
reconhecvel estilo abstrato. Pertence terceira gerao de uma famlia de artesos dedicada
representao de maquetes e, hoje, um dos mais requisitados maquetistas da Europa, pela
dedicao que reserva para cada uma de suas criaes e seu estilo conceitual. Jogo com a luz
para contar uma histria, para que se estenda que dentro da maquete ocorre algo. Uma
maquete reflete a imagem do que o arquiteto pretende mostrar de si mesmo, declarou
Gilberto Ruiz durante a visita.
As maquetes de Ruiz possuem muitos detalhes que enfatizam diversos
materiais, como o metacrilato, zinco lixado e s vezes com ptina a base de cido para
conseguir texturas e acabamentos diferentes. A tecnologia foi sua grande aliada desde a
criao dos projetos passando pelo o corte preciso a laser do acrlico prototipagem rpida.
Em seu escritrio, Ruiz desenvolve e executa projetos para arquitetos
utilizando tcnicas e opes disponveis para conseguir criar modelos 3D com variaes da

30

chamada modelagem por subdiviso, que consiste na deformao de primitivas geometrias


que so transformadas em objetos e elementos mais complexos. O profissional defende a
soluo dos problemas propostos, buscando inovao e atendimento s aspiraes dos
arquitetos que procuram pelo seu trabalho.

Figura 9 Oficina Gilberto Ruiz, Madri, 2008.

Ainda, em Madri, foi possvel visitar o Escritrio de Rafael de La Hoz


Castanys. La Hoz encarna a terceira gerao de arquitetos, dirige um dos mais importantes
escritrios de arquitetura espanhola fundado em 1920, participando de distintos projetos
urbansticos e realizando importantes conjuntos arquitetnicos na Espanha, Portugal, Polnia,
Hungria, Emirados rabes e Romnia.
Professor visitante na Universidade Camilo Jos Cela e na Universidade
Internacional da Catalua, participa de numerosas atividades e sua obra est publicada em
livros e revistas de arquitetura de mbito nacional e internacional. Dentre seus ltimos
projetos destaca-se o Distrito C da Telefnica, a nova sede central da Telefnica em Madri.
A referncia do projeto no a arquitetura heterognea de seu entorno, mas sim sua
localizao: um jardim. Portanto, no se trata de substituir um jardim de um edifcio, mas sim
da transformao de um jardim em um jardim habitvel, declarou Rafael de La Hoz no
encontro.

31

Figura 10 Escritrio De La Hoz, Madri, 2008.

Na cidade de Milo, Itlia, visitamos o Escritrio de Arquitetura


Metrogramma Estdio Design de Andrea Boscheti e Alberto Francini fundadores e gestores.
O escritrio foi criado, em 1998, um ano depois da inaugurao do Museu Guggenheim, em
Bilbao, e dois anos antes do sucesso da Bienal de Arquitetura de Veneza, eventos que
marcaram o debate da arquitetura na Itlia, liberando energias juvenis e resultando em
mudana radical de perspectivas.
O Metrogramma promove seus trabalhos sem esperar pela ateno da crtica
cultural. So arquitetos que transcendem a introverso da arquitetura italiana, e declaram
disposio aberta e flexvel, procurando sempre mostrar que a criatividade, tradicionalmente,
caracterstica da arquitetura, no serve apenas para produzir objetos esteticamente agradveis,
mas pode pr-configurar melhor o planejamento, visando melhorias na qualidade de vida. O
escritrio usa os concursos para desenvolver ideias e realizar pesquisas. Os designers optam
por trabalhar mais com os tradicionais modelos que do liberdade de ver claramente o que
precisa ser reformulado, onde o modelo no o resultado do projeto, mas o projeto o

32

resultado do modelo. O Metrogramma composto por 20 jovens, apaixonados e criativos que


buscam o melhor ajuste para cada profissional com o intuito de maximizar suas habilidades
em detrimento de propostas de trabalho criativo com ideias inovadoras.

Figura 11 Escritrio Metogramma, Milo, 2008.

2.2 Os primrdios da Joalheria

As palavras bijou (joia) e joyau (gema) derivam ambas do vocbulo joie,


que por sua vez, um substantivo do verbo francs jouir que significa gozar, desfrutar,
aquilo que causa prazer, e que, na origem, liga-se graa, divertimento, brincadeira; que
permite partindo do campo semntico que se delimite tambm os campos simblicos
abrangidos por esse substantivo (CHEVALIER; GHEEBRANT, 2002).
Mais de sete mil anos se passaram desde que o ancestral do homem
moderno utilizou as conchas e sementes como adorno pessoal. No mundo antigo, utilizavam

33

vrias tcnicas de ourivesaria e a palavra chave naquele perodo era simplicidade, onde o
processo de confeco combinava com refinamento.
Artesos e ourives construam suas prprias ferramentas e nos primrdios,
criavam tcnicas como martelar o ouro com pedras, e, a partir de uma folha do metal,
tornava a superfcie plana, lisa e com espessura desejada. Com faca ou cinzel a folha era
cortada na forma escolhida e ornamentada com filigranas, granulao ou outras tcnicas
decorativas, como a simples perfurao. Fios de ouro eram confeccionados cozendo e
martelando fita fina do metal, at obteno da espessura do fio desejado ou ento torcendo e
enrolando duas fitas estreitas. Desenhos decorativos eram impressos na folha utilizando-se
ferramentas feitas de madeira ou de osso. At mesmo objetos macios, como anis ou
broches, eram feitos somente com a utilizao de martelos.
Mesmo com poucas e simples ferramentas, os ourives e artesos da
antiguidade foram capazes de produzir fantsticos exemplares de joias e objetos decorados
com sofisticao, que resistem no s com o passar dos sculos, mas tambm servem como
fonte de inspirao nos dias atuais.
A natureza nos oferece cerca de setenta metais puros entre eles o ouro e a
prata so os metais mais tradicionais utilizados na fabricao de joias. O ouro metal
precioso, de cor amarela, pesado e malevel , sem dvida, o metal que mais fascinou a
humanidade ao longo dos tempos.
O sculo XX conta com grandes designers dando personalidade,
irreverncia e estilo s peas criadas na joalheria, estudando os costumes, as famosas
vertentes de moda e verificando in loco como a sociedade est utilizando ou possivelmente
ir utilizar os artefatos.
No incio do sculo XXI, o significado e o propsito da joia foram
redefinidos para os joalheiros contemporneos. O que regenera e revaloriza antigas
produes.
Hoje, as tcnicas de confeco esto mais apuradas e mais diversificadas.
Mas, existem tambm as imitaes, o que acaba por confundir as pessoas no quesito joia ou
bijuteria.

Joia [Do fr. ant. Joie, joia, que convm no confundir com o atual joie, alegria.]
S.F. 1. Artefato de matria preciosa, de metal ou de pedrarias e que se usa como
adorno, como anis, colares, tiaras, brincos, broches, etc. [Sin., no RS.: memria,
prenda.]
Semiprecioso (). [De semi + precioso.] Adj. Que no completamente precioso;
meio precioso. V. Pedra.

34

Bijuteria. [Do fr. Bijouterie.] S. f. 1. Pequeno objeto feito em geral com primor e
delicadeza, prprio para enfeite e ornato, como p. ex., alfinetes, brincos, berloques.
2. Ramo da ourivesaria que trabalha com obras baratas, de metal sem valor.
(FERREIRA, 1999, p. 990)

Coco Chanel costumava dizer joias e bijuterias foram criadas para adornar
e no para fazer voc parecer rica . A partir dessa definio, que modifica a funo inicial da
joia de status e valor intrnseco, se pode pensar em um conceito mais amplo do que uma joia
e como o seu uso pode ser ampliado e difundido mais democraticamente. Este conceito
amplia, principalmente, os materiais possveis para a sua fabricao, e seu dialogo com as
peas de vesturio, quando os materiais preciosos se misturam a materiais naturais.
A verdade que Chanel foi grande artista. Nas suas melhores criaes como
os vestidos pretos, as cascatas de prolas sobre simples camisola de malha, os sapatos com
biqueira escura, e, finalmente, a sua prpria imagem, nascem de alquimia que alia a lgica
beleza. (...) A bijuteria da moda existia muito tempo antes de Chanel, mas ela deu-lhe alma. O
objetivo j no era a imitao ilusria de joias verdadeiras, mas o puro efeito esttico (...).
(SEELING, 2000, p. 99-107).
Encontramos no decorrer da histria da joalheria diferentes estilos, mas
nunca to diferenciados como atualmente entendido como objeto de design. Na joalheria, o
design o elemento fundamental para agregar valor e criar identidade visual para a joia
brasileira, particularmente, porque o Brasil atravs do Instituto Brasileiro de Gemas e Metais
Preciosos (IBGM) fez opo estratgica de entrar no mercado externo no segmento de joias
de design: competir pela qualidade e criatividade, e no por preo. Alm desse aspecto,
existem questes mais especficas para as joias atuais, uma delas tem sido gerada pela
aproximao da joalheria com a moda e sua contnua solicitao por novidades, com criaes
mais sofisticadas verdadeiros objetos de design.
Assim como acontece nos processo arquitetnico, no de design de produtos
ocorre o mesmo, ou seja, fundamental existir projeto e muita criatividade. Conceitualmente,
o design surge quando a fabricao deixa de ser um processo realizado inteiramente pelo
arteso, dividindo-se em duas etapas: projetar e fabricar. E a criatividade torna-se, assim, uma
das principais ferramentas para que as inovaes aconteam, sejam elas de produto ou de
processo.
Empresas e indstrias, do sculo XXI, vivem a Era da Criatividade,
caracterizada pelo uso da tecnologia, pelo conhecimento, pelo design diferenciado, pela

35

necessidade de reinventar-se, pela melhor insero no mercado, pela execuo de mudanas


tanto na cultura quanto em produtos, tornando-se assim, verdadeiras fbricas de ideias.
E, com os avanos na tecnologia dos computadores, um dos principais
objetivos dessas empresas melhorar a maneira de como as ferramentas de CAD/CAM,
podero ser utilizadas pelas indstrias, aperfeioando a produo e criao de novos produtos.
Na rea da joalheria, especificamente,
Hoje, conhecemos tcnicas que nos possibilitam maior liberdade de criao, como
os processos de fundio de cera perdida, fresamento e torneamento por comando
numrico, produzindo peas grandes ou diminutas, ricas em detalhes, elaboradas
com a maior economia possvel de metal, deixando-as leve em peso e custo,
utilizando minerais naturais ou at mesmo sintticos, gravao de foto sobre uma
chapa de metal utilizando delicadas punes diamantadas coordenadas pelo
computador, podendo tornar as joias peas nicas como manifesta o desejo humano.
Mas, toda a tecnologia desenvolvida, tambm, segundo Regina Machado, no vale
muito sem mentes criativas e de bom gosto por trs de todo o maquinrio. O sculo
XXI conta com grandes designers dando personalidade, irreverncia e estilo s peas
de joalheria, estudando os costumes, as famosas tendncias, viajando o mundo e
verificando in loco como a sociedade est utilizando ou possivelmente ir utilizar
os artefatos uma relao social definitiva entre os homens... assume... a forma
fantstica de uma relao entre coisas. (FOLETTO, 2007 apud MACHADO,
2004).

Conclui-se, portanto, que, como arte milenar, a joalheria se mantm com o


mesmo objetivo, ou seja, alterar o ser-estar do indivduo no mundo, contribuindo para a
expresso de sua personalidade, muito embora a tecnologia tenha causado alteraes
profundas em sua produo.

2.2.1 Processos de fabricao

A confeco de joias de ouro, prata e platina pode ser artesanal realizado


pelo mestre joalheiro em sua banca de ourives ou, no caso da indstria, atravs dos mtodos
de fundio, estamparia e, atualmente, utilizando softwares especficos.

2.2.2 Artesanal

Usada desde a antiguidade, o processo fruto da habilidade do mestre de


ourivesaria que, a partir do desenho, produz a pea acabada, utilizando a bancada de ourives,

36

com ferramentas e laminadores manuais. O trabalho requer tcnica, preciso e muita


pacincia. As joias artesanais ou de autor possuem valor agregado de exclusividade, pois so
produzidas artesanalmente, sendo nicas e mostrando, nas curvas e linhas de sua confeco, o
desejo do designer arteso.

Figura 12 Peitoral, 2009.

2.2.3 Estamparia

Processo utilizado para confeco de peas leves.


Na fabricao de joias pelo processo de estamparia, a ferramenta mais
utilizada um cunho de ao (macho e fmea) em uma prensa, onde se coloca lmina de metal
que estampada com grande presso, adquirindo assim a forma do estampo. A caracterstica
fundamental da pea estampada sua espessura regular, bem mais fina que na fundio.
Por ser um mtodo que produz peas com espessuras reduzidas e com
produo em larga escala, a estamparia o melhor mtodo para a execuo de joias de baixo
custo. O processo comumente utilizado para produzir joias leves atravs de lminas finas de
metal, como brincos, broches, moedas, medalhas e at fechos.

37

Figura 13 Processo de Estamparia, 2010.

2.2.4 Fundio de cera perdida micro fuso

Um dos processos mais antigos na fabricao de joias o processo de


fundio de cera perdida, desenvolvido para o cobre e adaptado para o ouro no Oriente
Mdio, pelo menos 4000 anos a.C.. O mais antigo exemplo conhecido de ouro foi feito em
Ur, na Mesopotmia em 2600 a.C..
Hoje, o processo de cera perdida o mais utilizado para a fabricao de
joias. No entanto, no sculo XX, o processo passou por uma evoluo considervel, com o
desenvolvimento de equipamentos mais sofisticados e uso de materiais diferenciados.
O processo complexo consiste em vrias etapas:

modelo mestre esculpido em prata;

38

molde de borracha feito a partir do modelo mestre, vulcanizado e


cortado com bisturi, liberando o modelo mestre;

molde de borracha usado para fazer vrias cpias do modelo mestre


em cera, pelo uso de injetora;

moldes em ceras so montados em uma "rvore" em torno do


alimentador central;

rvore colocada num cilindro de metal e coberta por gesso;

cilindro colocado sob vcuo para remover bolhas, em seguida


colocado no forno temperatura de 750C, removendo a cera;

metal fundido em um cadinho e depois lanado no molde j sem cera;

modelos em ouro so cortados das rvores, montados e polidos.

Figura 14 Processo de fundio, 2010.

39

Figura 15 Anel fundido, 2009.

2.2.5 Digital

Na dcada de 1990, as primeiras experincias com utilizao de


prototipagem rpida na produo de joias causaram algumas frustraes no mercado
joalheiro. Naquele perodo, os materiais no eram adequados para a confeco de prottipos e
os mesmo eram concludos sem acabamento, dificultando a produo.
Nos dias atuais, indstrias investem em equipamentos e softwares
especficos para joalheria e produzem prottipos com mais complexidade, em menos tempo e
com maior aceitao no mercado.
Para iniciar o processo so necessrios obrigatoriamente alguns desenhos
realizados mo ou modelos pr-existentes.

Figura 16 Transferncia virtual, 2010.

40

A liberdade no processo de criao que ocorre no desenho mo livre pode


ser complementada na transferncia para o meio virtual, atravs de softwares com banco de
dados, nos quais so geradas informaes precisas, dimensionamento e visualizao
tridimensional do objeto. O mesmo pode acontecer com os modelos pr-existentes que sero
digitalizados e transferidos para o software de gerenciamento do equipamento de
prototipagem.

2.2.5.1 Desenho digital

Atravs do software CAD, o processo inicializado com a representao


tridimensional da pea a ser produzida. O arquivo gerado convertido no formato STL4 e, em
seguida, inicializado no sistema CAM atravs de equipamentos de usinagem, processo no
qual so construdos os prottipos atravs da superposio de camadas milimtricas de
matrias-primas para a obteno da primeira verso fsica do objeto projetado (detalharemos o
processo a seguir). Modelos criados por computador so mais precisos do que os esculpidos
mo e podem ser facilmente recriados e mudados se necessrio.

Figura 17 Projeto/Rhinoceros e render/Flamingo, 2010.

Avanos notveis esto surgindo a partir da utilizao de softwares


adaptados para as indstrias joalheiras. O CAD/CAM aparece para ser usado em fresadoras
substituindo o modelo em metal ou cera, modelando matrizes em polmero plstico enviando
4

STL denominao derivada da palavra Stereolitography (representao em malha triangular do objeto)

41

direto para a fundio. Em particular, so os atalhos, scripts e construtores encontrados no


software Rhinoceros5 3D, no TechGems6, e no Flamingo7 para renderings (representao
final artstica). Estas caractersticas encurtam o tempo de programao, tornando muito mais
fcil para os designers a entrega de novas criaes para os fabricantes. Em muitos casos,
designer/fabricantes renderizam a criao para serem mostradas muito antes do primeiro
modelo ser produzido. A tecnologia permite que o cliente visualize a concepo da imagem
de computador em trs dimenses. No captulo seguinte, descreveremos detalhadamente o
processo.

Figura 18 Projeto/Rhinoceros e render/Flamingo, 2010.

2.2.5.2 Modelagem CAD/CNC

Em visitas a indstrias de joias, foi possvel constatar que as empresas


inovam em modelagem utilizando o software Rhinoceros baseado na tecnologia NURBS8
com aplicativos especficos para o setor joalheiro.
O modelo virtual criado pelo software permite a visualizao de futuras
criaes de joias com o mesmo requinte da realidade fotogrfica de gemas e metais, podendo
ser inclusive alterada em procedimentos de testes, valorizando cores, texturas, transparncias
e brilhos.

Rhinoceros (software proprietrio de modelagem tridimensional baseado na tecnologia NURBS)

TechGems (software profissional de design de joias que permite criar modelos 3D)

Flamingo (ferramenta de renderizao avanada, software integrado ao Rhinoceros).

NURBS (No Uniform Rational B-Spline) programa de modelagem 3D.

42

O Rhinoceros compatvel com a maior parte dos sistemas de prototipagem


rpida e possui mdulos com funes especficas: Flamingo para renderizao e TechGems
para ilustrao e modelagem de joia.

Figura 19 Joia renderizada para escolha da cor do metal, 2010.

No prximo captulo, abordamos que alguns equipamentos de prototipagem


deixam pequenas marcas nas camadas, para se ter bom acabamento, as peas so lixadas ou
polidas at desaparecer todas as imperfeies. Diferentemente das maquetes, nos prottipos
criados para a joalheria, acontece mais um passo nesse processo a fundio da matriz onde
o primeiro prottipo fundido no metal (ouro ou prata) e, em seguida, faz-se o acabamento.
Em termos gerais, essa fundio muito importante para esse mercado onde as medidas so
muito finas e os prottipos extremamente frgeis, impossibilitando o acabamento direto no
prottipo.
Nesse segmento, assim como nas maquetes, existem ainda mais dois
mtodos: o processo de adio de plstico e o processo a laser. Em ambos os mtodos so
necessrios os passos descritos com as mesmas especificaes, sendo que o diferencial se d
apenas pelo material empregado e pela resistncia dos modelos.
O processo de depsito de material consiste na adio de camadas (plstico)
que se comporta como cera, derretido temperatura de 80C, podendo passar diretamente
pelo processo de fundio de cera perdida sem maiores problemas. A contrapartida que os
prottipos so muito frgeis e necessitam de extrema ateno no manuseio.
J o processo a laser consiste na solidificao de fotopolmero lquido, ou
seja, lquido fotossensvel que fica contido em reservatrio. Quando o feixe de laser toca o
lquido, se solidifica formando uma camada. A plataforma desce preparando-se o material
para a solidificao de mais outra camada. O prottipo originado por esse processo mais
resistente.

43

As tcnicas e ferramentas descritas acima so o que de mais novo existe na


confeco de modelos 3D para as indstrias da joalheria e da arquitetura.

Figura 20 Processo renderizao e RP, 2007.

2.3 Um caso de transio: Frank Gehry

Seu nome verdadeiro Ephraim Owen Goldberg9. Canadense, formou em


Harvard nos EUA, foi o ganhador do Prmio Pritzker em 1989. Suas obras so facilmente
reconhecidas pelo uso do metal e muito abuso das formas sinuosas. Frank Gehry
reconhecido como o cone da arquitetura moderna, projeta edifcios que se dobram e se
contorcem dando nova vida forma como as pessoas veem o mundo a sua volta.
Entre suas famosas obras destacam-se: Disney Concert Hall, em Los
Angeles; a Casa Danante, em Praga; a loja de Issey Miyake, em NY; o Pavilho Pritzker no
Millennium Park, em Chicago; a cafeteria do prdio Cond Nast, em NY; e sua prpria casa,
em Santa Mnica.
9

OWEN FRANK GEHRY Em 1954, graduou-se em Arquitetura pela Universidade da Califrnia do Sul. Em
1962, concluiu a ps-graduao, em Harvard. Trabalhou em diversos escritrios de arquitetura e, em 1962, criou
sua prpria empresa, a "Frank O. Gehry & Associates Inc.". Dez anos depois, Gehry desenhou uma srie de
peas de mobilirio chamadas "Easy Edges", utilizando madeira. Na dcada de 1970, Gehry projetou diversas
residncias. Vrios de seus projetos tornaram-se marcos da arquitetura contempornea, como o Museu
Aeroespacial da Califrnia, o Walt Disney Concert Hall, em Los Angeles, o Fishdance Restaurant, no Japo, e o
Vitra Design Museum, na Alemanha. Nos anos 1980, Gehry voltou a desenhar mveis. 1990/1992, ele criou
uma linha de cadeiras para a indstria Knoll, construdas com tiras de madeira sem suporte estrutural; criou
tambm a escultura The Fish, para as Olimpadas de Barcelona. 1992/1997 projetou e executou o Museu
Guggenheim. Entre suas famosas obras ainda esto: o Disney Concert Hall em Los Angeles; a Casa Danante,
em Praga; a loja de Issey Miyake em NY; o Pavilho Pritzker no Millennium Park em Chicago; a Cafeteria do
Cond Nast em NY. Em 2006, comeou a desenhar joias para a Tiffany. Para o futuro, esto em projeto: a
Foundation for Creation da Louis Vuitton em Paris; o Museu de Tolerncia em Jerusalm; a Beekman Tower em
NY; Museu da Biodiversidade no Panam; Guggenheim Abu Dhabi (parceria com Zaha Hadid); Museu de Arte
da Filadlfia.

44

Figura 21 Loja de Issey Miyake, em NY, 2010.

Pioneiro da escola desconstrutivista da arquitetura modernista, Frank Gehry


conhecido por desafiar as noes tradicionais, projetar espaos complexos e utilizar
materiais diferenciados como o cobre e o titnio ou ainda a arte de mveis feitos de papelo
ondulado. Recentemente, o mestre de obras foi convidado pela Empresa Americana Tiffany &
Co para criar formas em nova escala, aplicando sua magia forma mais pessoal de arte: as
joias.
A liberdade nas composies e a abnegao das formas simples e
convencionais confirmam a aptido de Frank Gehry ante as formas de idealizar a arquitetura.
O engenho da arquitetura de Gehry de artista, j que ele aperfeioa a gerao de edifcios
que se relacionam intimamente com esculturas. Foi a partir dessas vises arquiteturais
determinadas pelo carter escultrico de suas produes, que novos sistemas de
desenvolvimento de projetos foram criados para tornarem possveis suas complexas formas.
A expresso formal dos edifcios de Gehry, que se assemelham na maioria
dos casos escultura, segue rigoroso e meticuloso processo de criao que se torna mais
complexo medida que suas formas se distanciam da produo arquitetural de seu tempo.
Enquanto uma equao de primeiro e segundo grau impera na maioria dos edifcios lineares e
circulares do planeta, os de Gehry relacionam clculos complexos de equaes que s
recursos tecnolgicos da informtica tornam possvel a criao, a viabilidade e a execuo,
em curto prazo. Essa realidade se estende aos processos de desenvolvimento de produtos na
indstria de joias, que tambm possui formas to complexas quanto s das edificaes de
Gehry, porm produzidas em escala menores.

45

Vale a interrogao... Joia ou arquitetura?

Figura 22 Museu Guggenheim e joias Tiffany & Co, 2010.

2.3.1 O arquiteto

As linhas curvas complexas costumavam se restringir natureza. Depois


vieram o projeto e a produo auxiliados por computador, que resolveram os problemas
tcnicos relacionados com as linhas curvas. Com grande sucesso, o software desenvolvido
para projetar os bombardeiros a jato Mirage foi adaptado para modelagens arquitetnicas em
trs dimenses. Esta conquista libertou a imaginao dos projetistas como Koolhaas, Frank
Gehry e Eric Owen Moss, que inventaram formas que no se parecem com outra coisa a no
ser com esculturas gigantescas, permitindo o florescimento da arquitetura escultural.

46

Frank Gehry hoje o arquiteto contemporneo em atividades mais original,


lder nas criaes de esculturas habitveis onde a aparncia improvisada de suas esculturas
no surge como truque de estilo, mas obsesso.
O arquiteto ampliou as fronteiras da arquitetura moderna e construiu sua
ponte mais inusitada: a ligao entre o design e a arquitetura. O uso inovador e criativo que d
aos materiais, aos contornos e s formas resulta em edifcios e estruturas ao mesmo tempo
originais e provocantes. Os edifcios projetados por ele so considerados como marcos na
paisagem e muitas vezes so tratadas como esculturas.
Frank Gehry consegue a coordenao entre o olho e a mo, com significado
de destreza entre a construo da imagem e a forma buscada para suas obras, onde a primeira
manifestao das ideias o croqui sem o compromisso com formas. Graas aos croquis
possvel avanar para o prximo passo.
As duas obras de Frank Gehry o Museu Guggenheim, em Bilbao, e o Disney
Concert Hall, em Los Angeles, so marcos temporal da ao do homem sobre o ambiente
natural. Mesmo se destacando, a natureza de suas obras a da incluso dos contextos ali
presentes. Numa ilustrao perfeita da realidade, na comunho entre presente e passado, entre
o tradicional e o moderno, entre natureza e civilizao, abstrao e representao, a presena
de seus edifcios na paisagem se faz forte e serena ao mesmo tempo.

2.3.2 Desenvolvimento projetual

A representao das ideias soltas de Frank Gehry em forma de desenhos o


inicio de uma das etapas mais relevantes da forma de seu desenvolvimento projetual: a
produo de maquetes fsicas volumtricas por meio das quais obtida a percepo
semelhante do objeto real. As dimenses dos modelos, em pequenas ou grandes escalas,
permitem maior conexo entre a escala humana e a maquete, possibilitando o domnio da
forma enquanto projeto, podendo assim evoluir. Neste momento, a coordenao entre mo e
olho se completa.
Na maquete, o objeto futuro se torna tangvel. O domnio das formas da
composio completo, no prximo passo so feitas as deformaes espaciais caractersticas
de Gehry. A escala das maquetes permite avaliar as deformaes percebidas pelo olho,
acentuando ou tornando mais sutil seus efeitos. a etapa em que as solues volumtricas
sero concebidas, dominadas e eventualmente superadas. Podemos comprovar acompanhando

47

do desenvolvimento do projeto do Walt Disney, hoje, um imenso prdio em ao inoxidvel,


destaca-se e chama a ateno pela imponncia, alm de fazer parte do projeto de recuperao
da rea urbana daquela cidade.
No incio do projeto para o Centro de Concertos Walt Disney, foram
confeccionadas vrias maquetes fsicas (de 30 a 40), sendo utilizadas intensivamente. Em um
estgio mais avanado, algumas maquetes foram digitalizadas e produzidas como prottipo
rpido para aprofundar os estudos.
Para apreciar completamente o processo, preciso lembrar que os estgios
aqui apresentados representam apenas cinco de pelo menos 20 maquetes diferentes.

Figura 23 Croqui do Walt Disney Concert Hall, 2006.

A primeira fase do projeto foi o resultado da inscrio no concurso e definia


o espao como um sigurate e um pavilho.

48

Figura 24 Estgio 1 Centro de Concertos Walt Disney, 2007.

Aps maior aprimoramento do programa foram usados blocos para


correlacionar os espaos com a forma das edificaes. Nesse ponto, foi includa uma torre no
prdio.

Figura 25 Estgio 4 - Centro de Concertos Walt Disney, 2007.

49

O espao do saguo principal definido nesse ponto e so feitas


experincias com os componentes de seu entorno. Aqui, so mostrados os vestgios do
pavilho, da cpula e do zigurate do concurso de projetos.

Figura 26 Estgio 10 Centro de Concertos Walt Disney, 2007.

Em determinado momento, a ideia de trabalhar com as cortinas esvoaantes


do auditrio, comea a influir na leitura externa dos palcos da edificao.

Figura 27 Estgio 15 Centro de Concertos Walt Disney, 2007.

50

A maquete final mostra uma reanlise dos materiais e do tratamento final


dos planos que fluem. Nota: a torre foi deletada do projeto.

Figura 28 Estgio 20 Centro de Concertos Walt Disney, 2007.

Figura 29 Maquete acstica Centro de Concertos Walt Disney, 2007.

51

Foi feita maquete de grande escala (escala gigantesca) do auditrio, para


possibilitar aos consultores testar e ajustar as qualidades acsticas do espao.

Figura 30 Maquete digital CATIA Centro de Concertos Walt Disney, 2007.

Figura 31 Maquete fsica Centro de Concertos Walt Disney, 2006.

52

Aps se inserir e aperfeioar as informaes, a maquete eletrnica de toda


edificao da estrutura e das instalaes foi gerada por meio do software CATIA.

Figura 32 Disney Concert Hall, em Los Angeles, 2006.

Para a construo do Museu de Guggenheim, em Bilbao, Gehry recebeu


uma incumbncia construa algo espetacular e, ele correspondeu s expectativas criando a
estrutura toda encurvada, com camadas brilhantes feitas com paineis de titnio que mudam de
cor sob condies diferentes de iluminao, onde as formas da construo parecem produzir
mutaes medida que se circunda a estrutura, expondo panorama dinmico de perspectivas.

Figura 33 Maquete em madeira, 2006.

53

Gehry, mais uma vez, optou o software CATIA, o mesmo software que
utilizou no Guggenheim para trabalhar modelos e desenhos na produo final, em combinao
com o processo de construo.
O CATIA o principal programa que o arquiteto utilizou na gerao de
maquetes eletrnicas tridimensionais feitas a partir das maquetes fsicas. As maquetes foram
marcadas em suas intersees e em pontos de suas grades. Os pontos foram digitalizados, para
definir as coordenadas espaciais X e Y e inseridas no programa Rhinoceros que as
transformou em curvas. Essas informaes foram transferidas, novamente, para o CATIA,
onde foram hiper-racionalizadas e a maquete eletrnica do Disney Concert Hall finalizada.
A metodologia empregada nas projetaes de Gehry mostra que o arquiteto
traduz uma interface entre a lgica projetual tradicional e a digital. Em suas obras
arquitetnicas, possvel notar que o arquiteto inclui tendncias artsticas, estilsticas e
tericas, transpostas em sua essncia formal nos croquis iniciais e executveis somente
atravs do uso do software CATIA.
Com tal complexidade, entre os croquis e a utilizao do software, as
maquetes so instrumentos que permitem a conexo entre a escala humana e o edifcio,
possibilitando pleno domnio da forma. Enquanto projeto, permite o ajuste necessrio para
que posteriormente seja submetida aos ordenadores que so responsveis pela gerao dos
projetos.
Gehry relaciona clculos complexos de equaes que s com o uso das
ferramentas tecnolgicas tornam possvel a criao, a viabilidade e a execuo, em curto
prazo e para ajudar a projetar e construir estas criaes criou a empresa Gehry Partners LLP.
O escritrio desenvolve sistema digital para a produo de projetos que provavelmente um
dos mais sofisticados do mercado e, ao mesmo tempo, se mantm fiel aos mtodos
tradicionais de produo de maquetes.

O computador visto como uma ferramenta adicional, boa para certas coisas, como
o aprimoramento de um projeto, e no to bom para outras. Seria um grave erro
pensar que ele poderia substituir por completo maquetes e desenhos. James
Glymph10.

preciso lembrar que muitas coisas que os computadores podem desenhar


tm pouca conexo com as propriedades dos materiais de que dispomos. O escritrio est

10

Documentrio Esboos de Frank Gehry, POLLACK, 83min, 2005.

54

desenvolvendo programa para modelagem do comportamento de projetos no qual as maquetes


podem ser dobradas e amassadas conforme regras estabelecidas.
Uma vez finalizadas, as maquete eletrnicas podem ser diretamente
transmitidas aos fabricantes e empreiteiros. Esse processo tem possibilitando a Gehry o
controle preciso da produo e do custo.
Outro exemplo podemos citar o Peixe de Barcelona Projeto para
Olimpadas de Barcelona (1992) primeira obra de Gehry a se beneficiar da tecnologia. Para
constru-la, foi utilizado o CATIA, que facilitou o clculo das formas arrojadas propostas pelo
arquiteto no que se refere ao desenho e ao controle de custos. O projeto forneceu base de
informaes para mtodos de projeto usado em projetos futuros.
Este projeto foi inteiramente desenvolvido por meio de maquetes fsicas
feitas a mo, que posteriormente foram transformadas em informaes digitalizadas. Com o
desenho feito atravs do computador foi possvel fazer distores e conseguir a preciso do
projeto com maquete de prototipagem rpida. No desenvolvimento, manteve sua fidelidade ao
hbito de romper com as formas, sem prescindir das peculiaridades que definem sua obra.

Figura 34 Esboo escultura Vila Olmpica Barcelona, Espanha, 2010.

55

Figura 35 Maquete eletrnica, 2010.

Figura 36 Obra executada, 2010.

Frank Gehry atualmente o maior expoente dos arquitetos considerados


estrelas, categoria na qual tambm figura a iraquiana Zaha Hadid, o espanhol Santiago
Calatrava, o japons Tadao Ando, o britnico Norman Foster e o francs Jean Nouvel. Suas
palavras demonstram sua relao com a criao.

56

Eu comecei a fazer formas que eram difceis de desenhar. Isso levou-nos ao


computador e ao software CATIA, que me fez perceber as possibilidades e do nvel
e grau de preciso que pode criar nos seus documentos e seus relacionamentos
devido ao software. Frank Gehry11.

2.3.3 O Designer de joias

Em busca de um toque de irreverncia, grandes marcas investem em


parcerias com profissionais de outras reas para surpreender seus clientes, o caso da Tiffany
& Co que alm de fazer parte do sonho de toda noiva em colocar um anel de diamantes no
dedo, buscou a experincia e o pioneirismo do arquiteto Frank Gehry para juntar-se seleta
lista de designers que emprestaram seus traos marca como Jean Schlumberger, Elsa Peretti
e Paloma Picasso.
A ousadia sempre foi a maior caracterstica das obras do arquiteto
canadense Frank Gehry. A convite da famosa joalheria americana Tiffany & Co, em 2006,
o mestre dos edifcios metalizados e de contornos arredondados ousou e arrasou mais uma
vez, pausou a dedicao aos projetos monumentais para dedicar-se ao design de joias. Criou
formas provocantes, surpreendentes em originalidade e beleza, perfeitamente ajustada ao
corpo.
Para Gehry, a criao para a joalheria no foi muito fcil, para tanto, buscou
inspirao na arte e em sua prpria arquitetura para criar brincos, pingentes, anis, correntes,
abotoaduras e braceletes, mesclando materiais tradicionais da joalheria como o pau-brasil,
ouro negro, prata, pedras brancas russas, diamantes e titnio. Materiais esses que definiram os
seis temas intrigantes inspirados pelos elementos estruturais, pelas memrias da infncia,
pelos mestres renascentistas e pelos pintores contemporneos. Com tamanha inspirao
desenhou peas que impressionaram pela harmonia das curvas, e segundo o arquiteto, na
arquitetura e no design, acontece o mesmo processo: desenhar, modelar e conceituar as
diferentes possibilidades. Esses processos so essenciais para o processo criativo, em ambas
as reas ou qualquer outra forma de expresso.
Nas seis colees desenvolvidas, a Tiffany & Co transformou suas ideias
em joias notveis, cada uma delas envolvendo a razo e a mais profunda emoo.

11

Documentrio Esboos de Frank Gehry, POLLACK, 83min, 2005.

57

O peixe, smbolo de seu trabalho, no poderia ficar de fora. O animal


aqutico, referncia de sua infncia em Toronto, aparece em diversas obras desde os anos
1980.
Na coleo Fish, as curvas do peixe foram reproduzidas sempre em
movimento da cabea at a cauda. Aparecem em pendentes, anis e braceletes compostos de
trs a cinco peixes com dimenses diferentes, confeccionados em materiais como pedras,
jade, nix, quartzo, prata alm de ouro amarelo, branco e negro, diamantes, entre outros.

Figura 37 Collection Frank Gehry - Tiffany & Co, 2010.

Na coleo "Fold" ou dobradura, a inspirao veio do papel amassado visto


em diversos ngulos e das dobras que do estrutura s famosas poltronas feitas inteiramente
de papelo. Reproduzidos na escala de joias, aparecem em pulseiras e braceletes
confeccionados em ouro e prata de lei, ressaltando o design.

Figura 38 Collection Frank Gehry - Tiffany & Co, 2007.

58

A coleo "Torque" aparece com linhas limpas e contornos ntidos em anis


e pulseiras rgidas que podem ser combinados e usados um, dois, trs ou quatro de uma vez. A
coleo s movimento!

Figura 39 Collection Frank Gehry - Tiffany & Co, 2007.

Na coleo "Orchid" inspirada em orqudea descomposta s formas so


puramente femininas e ondulantes. Peas como brincos e pendentes foram confeccionadas em
prata e ouro branco.

Figura 40

Collection Frank Gehry - Tiffany & Co, 2007.

59

Na coleo "Equus" as joias aparecem versteis e elegantes, criadas com a


estrutura retilnea de dois elementos, onde os diamantes so os protagonistas.

Figura 41 Collection Frank Gehry - Tiffany & Co, 2011.

A inspirao para a coleo "Axis" ou Eixo vieram dos temas do sistema de


estrutura arquitetnica.

Figura 42 Collection Frank Gehry Tiffany & C, 2011.

A Tiffany, durante sua trajetria, lanou colees democrticas apreciadas


por todo tipo de pblico. Ao convidar Frank Gehry, o objetivo da empresa: ter colees
assinadas por um dos maiores arquitetos da atualidade.
Trs palavras definem a Collection Frank Gehry para a Tiffany:
Elegncia, Sofisticao e Glamour.

60

Figura 43 Collection Frank Gehry Tiffany & Co, 2011.

Requintado, exclusivo e verdadeiramente excepcional o colar acima (figura


43) foi criado especialmente por Frank Gehry para a Tiffany & Co. A pea nica, com
diamantes e prolas Keshi colocados sobre rede de ouro branco. Os diamantes brutos, atual
tendncia na joalheria contempornea, no so muito comuns e d mais exclusividade ao
colar. Preo: US$750,000.

61

3 A PRESENA DA FERRAMENTA TECNOLOGICA NA ARQUITETURA E NA


JOALHERIA

Com a introduo da informtica nas etapas de desenvolvimento de


projetos, escritrios, construtoras e projetistas autnomos passaram a economizar tempo e a
minimizar erros, a fim de garantir mais segurana s etapas da ao projetual.
A utilizao de ferramentas tecnolgicas no desenvolvimento de projetos
vem ao encontro das necessidades de resoluo de problemas essenciais ao processo projetual.
A introduo do uso de sistemas CAD/CAM aponta a crescente necessidade de automao
dessas etapas.
Como citamos no captulo 1, tradicionalmente, na arquitetura e na joalheria,
essas etapas comeam pelo desenho manual, espcie de carimbo da marca do arquiteto ou do
designer de produtos. Como visto, atravs desses desenhos livres que criadores expem suas
emoes e seus conhecimentos, atribuindo caractersticas prprias e particulares a seus
trabalhos, fazendo com que em suas formas de representaes sejam exibidas as suas
emoes.

Figura 44 Sequncia projetual, 2010.

Na sequncia, a ideia representada no desenho ou croqui transferida


atravs de dados para o computador (plantas, cortes e fachadas) e, como resultado dos
desenhos projetados em 2D, tem-se o objeto representado em 3D. A partir dessa
representao, possvel ter a visualizao espacial de todo o objeto e identificao das
possveis falhas.

62

Figura 45 Maquete Eletrnica, 2009.

Alm da rapidez e sofisticao, as maquetes eletrnicas ou maquetes


virtuais/digitais, visam a simulao de projetos arquitetnicos extremamente reais. Uma das
vantagens desses softwares est na renderizao e na produo de documentos necessrios
para

o desenvolvimento do projeto e ainda permitir que as maquetes geradas

sejam

manipuladas com maior facilidade. O objetivo final quando utilizado o software oferecer
informaes valiosas e concretas de forma eficiente.

3.1 Prototipagem Rpida ou Rappid Prototyping (RP) tecnologia para construir


prottipos tridimensionais

Podemos definir prototipagem rpida como o modo de construo de


prottipo de maneira mais rpida e precisa a partir do modelo slido gerado pelo sistema
CAD/CAM.

63

Figura 46 Processo Estereolitografia, 2010.

Arquitetos, engenheiros e designers buscam, cada vez mais, agregar


qualidade, rapidez aos processos de produo na fabricao do produto.
No mundo contemporneo, viabilizar megaprojetos arquitetnicos ou
mesmo criaes milionrias em colees de joias depende de inmeros fatores, entre os quais
criatividade e competncia so meros componentes. Investidores e instituies do mundo
inteiro promovem concursos12 nos quais detalhes nfimos da obra final j so previstos
atravs do uso de alguns softwares, evitando-se prejuzos e no cumprimento de prazos,
melhorando como um todo o custo-benefcio do projeto bem como sua exequibilidade.
Na dcada de 1990, indstrias do setor joalheiro, com intuito de criar
prottipos mais complexos e tridimensionais, comeam a investir em novos equipamentos
como fresadoras de alta velocidade, laminadores, prensas, sistemas de prototipagem rpida
(RP), softwares baseado na tecnologia NURBS, programas de modelagem 3D como o
Rhinoceros 3D, MAYA, Flamingo 3D, Jewel e 3D Max, sistemas de eletrodeposio e de
fotogravura, equipamentos de fundio e Rapid Tooling (RT).
A rea de joalheria e a rea de construo civil vm se beneficiando desses
processos.

O que muda no processo da joalheria que antes a modelagem era feita em

metal (processo de fundio de cera perdida) e, atualmente, o processo feito atravs da


prototipagem rpida (conjunto de tecnologia usada para se fabricar objetos fsicos a partir de
fontes de dados gerados e auxiliados por computador sistema CAD).
Pesquisas foram feitas em diversos softwares que poderiam ser adaptados ao
desenho de joias e descobriu-se que somente os mais especficos como o Rhinoceros e o

12

Um exemplo de concurso na joalheria o PRMIO IBGM DE DESIGN DE JOIAS (Brasil); na arquitetura: o


prmio PRITZKER, USA.

64

MAYA (desenvolvidos para modelar formas humanas), possuam aplicativos especficos


como biblioteca de gemas e modelagem de superfcies complexas (tutoriais). Atravs do uso
dessas ferramentas, possvel modelar peas, executar desenhos tcnicos, gerar ilustraes
realsticas (renders), visualizar detalhes em cores (impressos ou para enviar por e-mail),
analisar volumes e massas, gerar arquivos para prototipagem.
Nos softwares Rhinoceros e o MAYA, as ferramentas so flexveis e
intuitivas, permitem liberdade na criao de desenhos artsticos ou mais complexos, facilitam
a preciso para repetir detalhes, simulam modelos com vrias texturas, confeccionam moldes
com alto grau de detalhamento, elaboram clculo simulado de peso e medidas e executam as
pr-cravaes nos prottipos. A partir desse sistema, foi constatado que as empresas
conseguem melhores resultados, excelentes e inovadores prottipos com tima relao
custo/benefcio.
Com a evoluo dos softwares, as reas formam beneficiadas e, hoje,
trabalham com modelos ricos em detalhes, com viso real do projeto mesmo antes de serem
construdos, tornando-se excelente ferramenta de vendas, enfim, o processo auxiliado pelo
computador (CAD/CAM), traz lucro certo s empresas.
No setor joalheiro, um tanto quanto atrasado com relao ao setor de
construo civil, j possivel adquirir equipamentos no pais e instituies de ensino esto
investindo no lanamento de cursos especficos para o setor joalheiro.

3.1.2 Processos: prototipagem rpida

Com a constante evoluo da tecnologia, torna-se evidente a necessidade do


domnio de sistemas computacionais. Empresas investem em novos equipamentos,
funcionrios so treinados e orientados acerca do uso e manuseio das ferramentas. Por ser
processo novo, torna-se necessrio conhecer todas as etapas do processo de RP,
desenvolvidos em mdia digital.
Comearemos pelos custos, as novas ferramentas tecnolgicas reduzem os
custos operacionais e o nmero de pessoas envolvidas no processo, j que quando so
disponibilizadas as informaes digitais, as maquetes em prototipagem rpida podem ser
feitas automaticamente sem o uso do tempo da equipe de projeto. Algumas maquetes
pequenas consomem, cerca de doze horas de trabalho e, geralmente, so feitas em momento

65

de parada que ocorrem durante o processo de design. Na modelagem da pea piloto na


joalheria, o processo tambm muito demorado e a mo de obra qualificada anda escassa.
Os processos: Uma forma tpica de trabalhar a criao de maquete ou
(modelagem de joias) com volumes gerados por computador e, depois, a produo de maquete
fsica ou (pea piloto). A seguir, volta-se ao computador e desenvolve-se a linguagem
arquitetnica, para ento retornar maquete mais uma vez. medida que o projeto
desenvolvido, pode ser feito uma maquete de papel para examinar questes de maior escala.
Contudo, devido ao potencial de sua eficincia, as maquetes de projetos complexos so
facilmente justificveis.
As tarefas mais comuns na produo da prototipagem rpida so a
elaborao de formas curvas e complexas. Esse tipo de volume pode ser feito com material
plstico. De certa forma, possvel modificar ou editar maquetes de RP, uma vez que a
maquete foi gerada os ajustes s devem ser feitos na maquete eletrnica. Isso , a diferena
significativa em relao ao trabalho com as maquetes de papel.
Conforme citamos anteriormente, as mquinas de produo de prototipagem
rpida conseguem fazer formas com difcil acabamento mo livre, muitas so feitas atravs
da combinao de partes cortadas. A elaborao de maquetes feitas por computador um
processo preciso, no entanto, devido ao modo no qual os processos trabalham, as marcas
deixadas pela ferramentas tendem a produzir aparncia rstica. Isso no representa problema
para as maquetes de estudo, mas se superfcies limpas e lisas forem desejadas, necessrio
passar pelo processo de acabamento como o lixamento, corte de hastes, preenchimento de
vazios e pintura, semelhante ao que acontece na produo de peas pilotos na joalheria.

Figura 47 Fresadora CNC, 2010.

66

Concluindo, com a utilizao da tecnologia da prototipagem rpida, as


maquetes fsicas podem ser confeccionadas a partir de maquetes eletrnicas tridimensionais, e
antes dos programas serem convertidos em maquetes de prototipagem rpida ou (RP), os
arquivos precisam ser convertidos em arquivos STL13 (programas de desenho, como o 3D
Studio Max14).
As maquetes desenvolvidas por prototipagem rpida tm sido adotadas
pelos escritrios de arquitetura e de joalheria. Em funo deles, os projetistas so capazes de
criar peas com pequenas cavidades internas e geometria mais complexas.
Podemos citar dois mtodos utilizados na prototipgem rpida:
No primeiro mtodo aditivo as maquetes so construdas atravs de
sobreposies de camadas finas. Esse processo pode ser efetuado atravs da pulverizao de
cera derretida , ou pela pulverizao de cola sobre p (impressora a jato de p) ou ainda pela
produo da reao qumica que endurece o lquido (estereolitografia).
Na pulverizao com cola sobre o p, utilizando tonel de p e impressora
com cabeote de jato de tinta para pulverizar a cola em finas camadas. Aps a pulverizao, a
cola endurece e a base desce, de modo que outra parte possa ser acrescentada. As maquetes
no precisam de hastes para sustentar as partes suspensas, j que o p solto sustenta as partes
endurecidas. Aps o trmino, as maquetes recebem jato de ar e o p que no foi utilizado
retorna ao tonel. As maquetes levam de quatro a doze horas para serem feitas.
No processo estereolitografia, o laser utilizado para traar a ao de
maquete sobre um lquido. A rea traada endurece ao ser atingido pela luz, assim a base da
maquete desce no tonel de lquidos at a profundidade da prxima seo. Em
aproximadamente doze horas, a maquete est pronta.
Memorial das etapas bsicas na utilizao do CAD/CNC:

criao de modelo CAD da pea que ser projetada;


converso do arquivo CAD em formato STL, com sadas para todos os
tipos de arquivos compatveis com qualquer CAM, gerando modelos
com dimenses exatas prprio para estereolitografia;

13

14

STL (Standard Template Library) ou biblioteca padro de gabaritos. Auxiliador para programadores C++.

3D Studio Max (programa profissional para criao, modelagem e animao com objetos 3D).

67

fatiamento do arquivo STL em camadas finas transversais;

construo fsica do modelo (camada por camada e empilhada);

limpeza e acabamento do prottipo.

No segundo mtodo substrtico os equipamentos removem o material


atravs de corte a laser ou da Usinagem CNC. Nas confeces guiadas por CNC so
empregados, sobretudo dois tipos de mquinas: fresadoras e cortadoras com fio de
aquecimento.
Os materiais utilizados nas fresadoras so macios como o compensado
fino, poliestireno, PVC e acrlico fundido, alm dos metais no ferrosos como o lato e o
alumnio. Na cortadora com fio de aquecimento, utilizado qualquer tipo de isopor, em
blocos ou em chapas.
Na usinagem via CNC, para cortar o material, utilizada uma broca que
precisa atingir maquete de todos os lados (cinco eixos diferentes). Para tal, a broca
instalada em um brao rotatrio e a base de trabalho vira automaticamente, para acessar a
parte inferior. Para entender o processo s imaginar o funcionamento de uma broca
giratria. Inserindo e retirando a broca levemente e com vrios movimentos, podemos fazer
qualquer contorno.
Para fins de projeto, praticamente no existem escritrios de arquitetura,
engenharia e indstrias de joias que no aplique o uso de computadores munidos com esses
equipamentos de sada e programas de desenho tipo CAD/CNC. Analogicamente, tal
progresso tecnolgico tambm pode ser trilhado junto s maquetes arquitetnicas e desenhos
de joias.
Embora a criao de RP esteja evoluindo para tornar o sistema completo de
produo de maquetes, os cortadores a laser controlados por computador ainda possuem a
funo de produo dos componentes e podem ser usados no corte de peas em folhas ou
chapas, na produo de kits de partes a serem conectadas ou na gravao de desenhos.
Diferentemente das maquetes, nos prottipos criados para a joalheria,
acontece mais um passo nesse processo a fundio da matriz onde o primeiro prottipo
fundido em metal (ouro ou prata) e, em seguida, faz-se o acabamento. Em termos gerais, essa
fundio muito importante para esse mercado onde as medidas so muito finas e os
prottipos extremamente frgeis, impossibilitando o acabamento direto no mesmo.

68

Figura 48 Prottipo executado a laser, 2011.

De acordo com a Associao de Joalheiros e Relojoeiros do Noroeste


Paulista (AJORESP)15, grandes e pequenas indstrias inovam em modelagem utilizando o
software Rhinoceros baseado na tecnologia NURBS. O software compatvel com a maior
parte dos sistemas de prototipagem rpida, possui mdulos com funes especficas como o
Flamingo para renderizao e TechGems16 para ilustrao de gemas e modelagem de joias.
O modelo criado pelo software permite a visualizao de joias com o
mesmo requinte da realidade fotogrfica onde gemas, metais e texturas podem ser inclusive
alterados em procedimentos de testes. O processo de construo de prottipos pelo sistema de
RP, quando comparado com o processo convencional e com as fresadoras de alta velocidade,
possui caractersticas vantajosas para a construo de peas com geometria mais complexa
e/ou que dependam de padronizao de furaes em superfcies orgnicas de alta
complexidade.
O acabamento superficial de alguns prottipos ainda apresenta dificuldades
na reproduo, devido s linhas resultantes do processo de fatiamento aparentes. Este fator
encontra-se em teste, pois objetiva-se o alto desempenho desta tecnologia.
Mesmo com o alto custo das fresadoras e das cortadoras, as indstrias de
So Jos do Rio Preto, levam vantagem na execuo dos prottipos: alta preciso; inmeras
possibilidades de detalhamento em pequenas escalas; produo ilimitada de peas idnticas
(forma e tamanho); economia de material; diminuio das despesas no trabalho de
15
16

AJORESP Associao de Joalheiros e Relojoeiros do Noroeste Paulista.


TechGems biblioteca virtual de corte de preciso de gemas genunas.

69

acabamento; economia de tempo em relao confeco convencional; escassa formao de


poeira no estdio e incentivo da AJORESP na capacitao de funcionrios e compra de novos
equipamentos.
Segundo AJORESP, a modelagem virtual de joias de extrema necessidade
para a modernizao tecnolgica do setor, por possibilitar saltos de inovao na criao e
execuao de joias vencedoras em concursos nacionais e internacionais, criadas por designers
que, em esforos isolados, utilizam tais recursos que incluem a Prototipagem rpida.

Figura 49 Fresadoras CNC com broca, 2010.

3.2 Tecnologia na exequibilidade das obras de Frank Gehry

Figura 50 Esboos preliminares para o Panam Puente de VIDA MUSEU, 2006.

70

No decorrer da pesquisa de estudo, constatamos que o arquiteto Frank


Gehry trabalha com formas de geometria complexas, com projetos e obras publicadas ou
construdas, viabilizadas por tecnologia computacional e sua grande influncia advm de seu
interesse pela escultura, pela convivncia com artistas escultores em Los Angeles, que
propiciaram a ele o entendimento entre a escultura e a arquitetura. Trabalha intuitivamente,
sem se basear em regras pr-estabelecidas. Seu modo irnico e bem-humorado de definir suas
produes arquitetnicas no se confunde com a seriedade e dedicao durante a execuo de
seu trabalho. Sua confiana na intuio denota a capacidade de interpretar as mais variadas
questes presentes na atualidade, sem a disciplina e o rigor acadmico. Existe uma base
conceitual e uma competncia tcnica muito slida em seu trabalho. A consequncia desses
fatores que sua arquitetura espontnea e dinmica, e se articula diferentemente de acordo
com as caractersticas de cada lugar.
O processo de criao do arquiteto no linear, iniciado sem prconceitos, ocorre por sucessivas interaes entre aquilo que pensado e aquilo que
desenhado. A busca da soluo e o conceito advm do fazer, isto , da experimentao
durante o ato projetual, onde os projetos no se explicam por croquis ou desenhos, e sim, a
partir da interpretao de maquetes digitais que possvel penetrar nos aspectos relativos ao
seu modo peculiar de criao. Entretanto, para o arquiteto, o desenho o meio de reflexo da
maior importncia.
Atravs das maquetes, o arquiteto consegue expressar aquilo que os
desenhos no conseguem: tangibilidade. Para ele, a maquete expressa o aspecto artesanal,
espontneo e tangvel de sua criao, permitindo atingir o carter escultural da sua proposta
arquitetnica alm de permitir tocar e sentir as qualidades do objeto que est sendo criado
com detalhes que os desenhos bidimensionais so incapazes de transmitir. Talvez, seja por
esse motivo que se veem poucos desenhos ou croquis de Gehry.
Embora o desenho seja o meio fundamental para antecipar a visualizao
daquilo que se deseja construir, diante e durante a realizao das maquetes que Gehry se
torna mais produtivo, quando suas ideias fluem e se multiplicam e so colocadas em prtica.
O arquiteto tenta diagnosticar, interpretar e traduzir em forma o espao e as necessidades do
cliente. Na opinio do arquiteto, a obra construda deve ser o resultado da conciliao entre as
solicitaes do cliente e da proposta arquitetnica.
Pode-se dizer que o arquiteto valoriza a singularidade e no as experincias
gastas. Aprecia a proposta de novas formas expressivas, insiste no valor escultrico,
enfatizando o ambiente e o edifcio. Desenvolve maneira muito peculiar de produzir o projeto

71

arquitetnico, pautado pelo interesse na escultura e na prtica de propor espaos atravs de


maquetes.
Mais do que aparente formalismo, o arquiteto busca inovar e viabilizar a
construo, agora, amparado pelos recursos tecnolgicos digitais. Assim, apontamos os
motivos que conduziram as aes projetuais na passagem de obras com formas puras e
diagonais para superfcies curvas flutuantes, como decorrncia da passagem do modo de
produo manual para a computacional.
O percurso adotado aps a informatizao de seu escritrio, no final da
dcada de 1980, muito peculiar. Do artesanal ao tecnolgico, Gehry e sua equipe trilham
caminho nico, onde esto envolvidos muitos estudos, experimentos, pesquisas de materiais,
envolvendo profissionais de outras reas em trabalho de equipe imbudo de esforo coletivo.
Podemos analisar as trs fases das obras de Frank Gehry: dois maiores
estudos de caso so o Walt Disney Concert Hall e o Experience Music Project.
Nas trs fases da obra de Gehry, possvel notar a forte presena do carter
escultural e a crescente experincia adquirida no trato com as questes tecnolgicas
relacionadas no apenas produo do projeto, mas principalmente em relao construo.
Na primeira fase, ocorrem as experimentaes e no as definies por uma
linha de pensamento. Gehry desenvolve seu mtodo baseado na habilidade em utilizar
maquetes durante todo o processo de criao. As primeiras obras residncias com
caractersticas prprias (Danziger Studio and Residence e a Davis Studio and Residence)
eram inusitadas para a poca, devido aplicao de massa texturizada colorida. Nas obras da
primeira fase: os planos inclinados no paralelos entre si interceptavam no espao; os espaos
eram integrados internamente como em um armazm; os materiais utilizados eram baratos e
com texturas, denotando informalidade, complexidade espacial pela ruptura com a
regularidade de formas platnicas.
Na segunda fase, acontecem as rupturas: diviso interior/exterior,
dentro/fora, colises de formas. Gehry, refere-se a Los Angeles como juno de vrios
refugos de materiais baratos espalhados nas construes. Sua inspirao veio da observao
da prpria cidade, dos diferentes estilos de arquitetura. A partir da reforma e ampliao de sua
residncia, em Santa Mnica, 1978, o arquiteto introduz os conceitos utilizados na segunda
fase: planos que se interceptam no espao; juno de diferentes materiais baratos;
complexidade e volumetria.
As residncias da segunda fase, 1970/1980, permitiram realizar ensaios para
projetos maiores, como edifcios concebidos como fragmentos que flutuam em um lago como

72

o Jung Institure (Los Angeles) e o Winton Guest House (Wayzata, Minnesota). Os volumes,
destaque pela aplicao de diferentes materiais como massa texturizada, chapa metlica,
pintura em vrias cores, vidro e tela metlica. Essa mistura de diferentes formas, assim como
entre o novo e o antigo, se deu inclusive nos materiais.
Em 1987/89, os projetos para a Vitra International Furniture Manufacturing
and Design Museum na Alemanha, assinalam a ltima etapa da segunda fase da obra de
Gehry. Embora as formas sobrepostas parecessem empilhadas umas sobre as outras, era
perceptvel verificar que os desenhos, executados por geometria descritiva, continham rgidas
separaes entre os elementos sobrepostos.
At a segunda fase, muitos materiais utilizados por Gehry eram baratos e de
carter efmeros, resultando em formas com cores e imagens diferentes empregadas com
diversas tcnicas. Ao contrrio de alguns materiais slidos e pesados, como o concreto, outros
materiais escolhidos por ele possuam aparncia cambiante, causada pelos brilhos e reflexos
da luz do dia, como o caso dos materiais metlicos como o titnio e o alumnio com
flexibilidade que permite cobrir grandes superfcies por intermdio de sobreposio em faixas
(principais materiais da terceira fase). Ao contrrio da textura formada por frisos horizontais e
verticais, permitiam enfatizar a ideia de movimento, ou seja, a ideia de instabilidade visual.
Na terceira fase, Gehry props lanar sua criao utilizando o computador
como meio auxiliar. A originalidade e a capacidade de inveno foram estimuladas por meio
de simulaes e de desenhos executados mediante o uso de programas grficos, ampliando
ainda mais o seu repertrio anticonvencional. A geometria deu lugar aos modelos digitais
tridimensionais, entretanto as maquetes ganharam um novo impulso, e foram digitalizadas
para ajudar a criao atravs do computador. Outra mudana significativa no processo de
trabalho foi a maneira de pensar a geometria, enquanto na primeira e segunda fase, Gehry
projetava em funo das restries impostas pela geometria descritiva, na terceira fase o
arquiteto deixa de se preocupar com a geometria das formas regulares na fase inicial do
projeto e passa adotar formas livres, cuja geometria definida posteriormente, no
computador.

73

Figura 51 Maquete sendo digitalizada, 2005.

A definio de novo rumo para a arquitetura de Gehry deu-se a partir da


mudana no modo de produo de projetos, da conciliao entre a tradio do escritrio na
criao baseada nas inmeras e arrojadas maquetes fsicas com a capacidade de digitalizao
e desenvolvimento por modelos digitais tridimensionais, que contm banco de dados com as
coordenadas espaciais de todos os pontos localizados sobre os elementos desenhados. Isso
proporcionou ao mesmo tempo a descrio geomtrica precisa de cada elemento e o controle
sobre a manipulao das formas geradas. Os desenhos digitais, ao contrrio dos manuais,
contm todas as descries geomtricas necessrias para a sua realizao.
Nos projetos para o Vitra Museum International e Frederick Museum,
Gehry empregou formas empilhadas com arestas definidas. A partir do projeto Walt Disney
Concert Hall (Los Angeles) 1989/2004, passou a adotar superfcies curvilneas soltas. As
dificuldades do processo de representao e de gerenciamento de obra de grande porte e de
maior complexidade conduziram Gehry a procurar na computao grfica solues para os
problemas projetuais. Jim Glymph encontrou no software CATIA maneiras de representar
objetos complexos tridimensionais.

74

(...) quando Jim Glymph juntou-se a ns em 1989, eu mostrei que ns desenhvamos


curvas como aquelas do Museu Vitra, usando geometria descritiva. Eu disse, agora
eu quero ir para formas mais complexas. Ele disse: isso no problema, ns as
faremos com o computador. Frank Gehry17.

A primeira mudana foi a passagem da fase de formas recortadas e


empilhadas para a fase de superfcies curvilneas e suaves, em que as curvas envolviam os
espaos, promovendo fuso e continuidade entre eles. A sequncia de execuo das maquetes
permitiu acompanhar a criao e o desenvolvimento do projeto em quatro fases distintas: a
setorizao funcional; a determinao da proposta espacial; a digitalizao e a produo da
maquete do modelo digital tridimensional do projeto.
O projeto de Lewis Residence (1989/95), apesar de no ser construdo,
marca profundamente a histria do escritrio Gehry and Partner, LLP18. Durante o projeto,
Gehry deixou-se encantar pelas reais possibilidades da computao grfica, foi esse projeto
que proporcionou ao arquiteto algumas experimentaes que permitiram mudar sua
linguagem formal.
Gehry realizou vrios tipos de experimentos: aplicou variadas formas
orgnicas, utilizou maquetes com vrios tipos de materiais como cera, tecido, plstico, papel e
madeira, descobrindo que o computador poderia gerar superfcies curvilneas suaves e
chegou-se a concluso que plantas e cortes poderiam ser geradas a partir de um modelo digital
tridimensional.
Os incentivos advindos das experincias bem sucedidas com o uso dos
recursos computacionais deram confiana a Gehry e o projeto do Museu de Guggenheim
(1992/1997), iniciado durante fase de transformao do escritrio e o primeiro a ser
totalmente construdo e finalizado dentro desse novo processo.

17

18

Documentrio Esboos de Frank Gehry, POLLACK, 83min, 2005.

Gehry and Partners, LLP Sede em Los Angeles, Califrnia, empresa com ampla experincia internacional
na rea acadmica, comercial, museu e projetos residenciais.

75

Figura 52 Croqui Museu Guggenheim, s/d

No projeto de escritrios Der Neue Zollhof (1994/1999), Gehry amplia o


seu repertrio formal anticonvencional. As paredes foram constitudas com paineis prfabricados, enviados para a mquina CNC e esculpidas atravs do processo CAD/CAM. Esse
processo envolveu dois tipos de maquetes: volumtricas de estudo geradas pelo computador e
as cortadas a laser produzidas a partir do modelo feito no programa CATIA.
Gehry tem feito esforo para transmitir o seu conhecimento sobre o
programa para os demais parceiros de projeto, com o intuito de facilitar a comunicao e
trocar informaes.
A sua nova empresa, Gehry Technologies19 (GT), fundada em 2002, hoje
com equipe com mais de 200 pessoas. Emprega vrios arquitetos altamente qualificados na
gesto de projetos complexos, com experincia no desenvolvimento tcnico de sistemas de
construo. O objetivo da empresa a formao de profissionais capacitados para manipular
modelos digitais complexos em 3D na produo de projetos de arquitetura e de engenharia. O
escritrio desenvolveu um sistema digital para a produo de projetos que provavelmente
um dos mais sofisticados do mercado e, ao mesmo tempo, se mantm fiel aos mtodos
tradicionais de produo de maquetes.
J no escritrio Gehry and Partners, o modo de produo diferenciado da
prtica profissional da maior parte dos arquitetos contemporneos, devido crescente
utilizao do processo denominado BIM20, que consiste no desenvolvimento de projeto a
partir de modelo digital tridimensional, no qual so incorporadas informaes relativas s
formas e espaos desejados, cujos componentes arquitetnicos so cadastrados e
19

Gehry Technologies (GT) desenvolve tecnologias de software sob medida para indstrias da construo e
fornece servios de consultoria BIM em projetos digitais e servios de treinamento.
20

BIM (Building Informations Modeling) modelagem do edifcio baseada em informaes.

76

quantificados, ou seja, o modelo digital composto por banco de dados que permite gerar
informaes para a elaborao de oramentos e para a construo.
Para Gehry, o computador visto como uma ferramenta adicional, boa para
certas coisas, como o aprimoramento do projeto, e no to boa para outras. Seria grave erro
pensar que ele poderia substituir por completo maquetes e desenhos.
Tendo-se em mente que muitas coisas que os computadores podem desenhar
tm pouca conexo com as reais propriedades dos materiais, o escritrio de Gehry est
desenvolvendo um projeto para modelagem do comportamento de projetos em que as
maquetes podem ser dobradas e amassadas conforme regras estabelecidas. Os projetos
exigiro as propriedades da gravidade e indicaro quando os limites de tenso forem
ultrapassados.

77

CONCLUSO
O estudo das relaes entre duas reas to complexas e autnomas como o
caso da Arquitetura e da Joalheria remete viagem pela base do que significa e de como
feita a interferncia do Homem na realidade que o cerca. A arquitetura se coloca como a
forma de relao do homem com o espao, o que implica na raiz de nossa noo de
civilizao, por exemplo, com o aparecimento das cidades. J a Joalheria est inserida na
prpria composio da individualidade, medida que sua origem remonta histria da
ornamentao, que est tambm no centro do processo civilizatrio, j que os objetos de
adorno projetam relaes de reconhecimento, de poder, de organizao social imprescindveis
na convivncia social.
Por outro ngulo, consideramos tambm o gnio criativo e a capacidade que
grandes personalidades tiveram na tentativa de reinventar aquilo que a maioria j considerava
pronto e acabado. Assim, nasceram novos padres, novos modos de trabalho e novas formas,
evoludas em relao s anteriores, e portadoras de solues que trouxeram novos avanos,
fazendo girar, portanto, a grande roda da evoluo.
Aqui, a investigao (in loco inclusive) de grandes projetos do arquiteto
Frank Gehry, entre outros, foi de suma importncia para reconhecer a inventividade presente
em obras j tornadas clssicas, como o caso do Museu Guggenheim em Bilbao, ou da
coleo de joias da Tiffany, ambos projetados segundo as ferramentas mais modernas de
criao, levando em conta a experimentao de novos materiais e das formas complexas
permitidas pelas novas tecnologias.
Nesse sentido, foi impossvel no fazer investigao de tais ferramentas, de
quais so, de como funcionam e de qual resultado permitem na esfera da produtividade
contempornea, entranhada na necessidade de respeito ao meio ambiente, com a utilizao de
materiais sustentveis, e tambm na complexidade de previso a que esto subordinados os
projetos, atrelados a contratos multimilionrios e empresas de grande representatividade.
Verificou-se que tais exigncias no excluem a capacidade ldica e a
expressividade da criao. Pelo contrrio, os grandes profissionais se utilizam dos novos
recursos, encorporando-os aos seus processos criativos e permitindo-se, portanto, maior
ousadia, obtendo como resultado obras surpreendentes, que desafiam os padres tradicionais e
possibilitam a materializao da capacidade de criao humana, que mais uma vez provou-se
ilimitada.

78

Constatou-se, ainda, que a transdiciplinaridade entre as reas de arquitetura


e design se configura em oportunidade de encontrar elos entre os mtodos de projetao e
criao, viveis para a melhoria dos processos criativos e produtivos, da construo de formas
e aspecto esttico dos produtos desenvolvidos em ambas as reas.

79

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_____. Tiffany. Disponvel em: <http://www.tiffany.ca>. Acesso em: 26 fev 2010.

82

ANEXOS
A convite do Rio Preto Shopping, a autora criou sete paineis com desenhos de joias
inspirados em obras arquitetnicas. A exposio Joia ou Arquitetura: Estudo Comparativo
entre o Processo Criativo na Arquitetura e na Joalheria fez parte da programao da Semana
de Moda Riopreto Shopping Fashion (21, 22, 23, 24 e 25 de outubro de 2010) em So Jos
do Rio Preto.

83

ANEXO I

84

ANEXO II

85

ANEXO III

86

ANEXO IV

87

ANEXO V

88

ANEXO VI

89

ANEXO VII

90

A ideia concebida para a produo do espao e seu uso,


desde o primeiro instante um desenho que tem sua
representao mental, e, para que se concretize em
realidade construda, passa num segundo tempo a ordenar o campo
plstico, bi e tridimensional, na viso da escala reduzida, simulando
em dimenses menores o que dever se efetivar como produto
espacial habitvel.
Monzglio, lide, 2005