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Centro de Bachillerato Tecnolgico

Industrial y de servicios no. 11

Submodulo 2: Desarrollo de aplicaciones mviles

PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS

4 A programacin matutino

Maestro: Julin Flores Figueroa

Alumno: Martin Eduardo Espinoza Salomn

Hermosillo, Sonora, 5 de junio del 2015

INDICE
Introduccin4
1 PARCIAL
1.1 Sistema Operativo Android..5
1.2 Opinin de equipo sobre Android9
1.3 Gua de instalacin de Ubuntu..10
1.4 Gua de instalacin de Eclipse y JDK en Ubuntu......13
1.5 Gua de configuracin Entorno Eclipse...15
1.6 Preguntas Planteadas en el aula..16
1.7 Preguntas planteadas en el aula con relacin a pginas web.21
1.8 Preguntas planteadas en el aula con relacin a aplicaciones mviles..23
1.9 Conclusin de videos.24

I.
II.
III.

IV.

V.
VI.
VII.
VIII.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

2 PARCIAL
Desarrollo de ambiente de desarrollo mvil..25
Guiada conociendo APP Inventor y Navegando en el entorno.....26
Resumen de sesin de videos:...29
Todos deberan aprender a programar
El sueo del Programador de cdigo - Prodigioso a los 14 aos
Insercin laboral del programador
Practica elaborada en equipo en donde se realiz una calculadora
en un juego de roles en donde est presente:
Programador, Analista, Diseador.30
Practica si condicional donde se determina si una persona es mayor
de edad43
Practica para saber cul de los dos nmeros es mayor con algoritmo.45
Aplicacin con caja de texto, una lista de animales utilizando un ciclo FOR...47
Prcticas Con Pantalla del diseo, pantalla del bloque de programacin y
pantalla del emulador:49

Calculadora con variables...49


Imprime edad con si condicional ...53
Imprime edad con si condicional con Variables......55
Determinacin de un nmero mayor sin variables .....57
Determinacin de un nmero mayor con Variables....59
Operaciones con listas.61
Determinacin de un numero factorial atra ves de operaciones
con algoritmo....63
8. Desarrollo de listas con textbox Multiline.....65
9. Remplazar un ITEM de una lista.......67
10. Verificar ITEM de lista..70

11. Retorna en qu posicin se encuentra un determinado tem en la lista..73


12. Inserta un tem en determinada posicin de la lista....75
13. Quita un elemento de la lista...77
14. Copia una lista en otra..79
15. Adiciona una lista a otra lista...81
16. Base_datos........83
17. funciones_hipotenusa...85
18. Graficos...87
19. Dibujar puntos, lneas y crculos.89
20. Texto_en__grafico... ....91
21. Texto_en_grafico_Girando......93
22. Color_Texto_Dimensino...95
23. Fondo_Lienso_Color_Determinado97
24. Dibujando_Linea_Determinado_Color...99
25. Imagen_Fondo.....101
26. Dibujar_Circulos_Clic.....103
27. Paint_Pont....105
28. Programa_Dibujo.107
29. Animacin.109
3 PARCIAL
30. TextGrouping....111
31. Investigacin de conceptos....114
32. .Desarrollo Cuestionario CQA....116
33. Practica NoTextWhileDriving....117
34. Practica Text_To_Speach.119
35. Proyecto para exposicin .122
36. Practica Mole_Mach_2123
37. Practica Dnde est mi carro?.......................................................................126
38. Desarrollo Proyecto Final...129
38.1 Proyecto del carrito.129
38.2 Ping Pong.139
38.3 Brick Breaker144
38.4 Magic 8 Ball..151
Conclusin Global.154
Referencias Bibliogrficas155

INTRODUCION
Este es un portafolio de evidencias en donde se podrn encontrar todos los trabajos
desarrollados en este submodulo Desarrollo de Aplicaciones Mviles en donde
primeramente se investigan conceptos necesarios para poder desarrollar las
aplicaciones. En este trabajo tambin se puede encontrar informacin de cmo
desarrollar algunas aplicaciones mviles para celulares o en caso de no tener, para un
emulador, en donde se podrn realizar distintas funciones dependiendo de la
aplicacin desarrollada. Estas aplicaciones comienzan desde crear una calculadora
hasta crear bases de datos, animaciones etc. Todas las aplicaciones diseadas y
programadas en bloques son importantes para la creacin de otra aplicacin ya que es
ms fcil empezar con aplicaciones sencillas e ir avanzando hasta desarrollar juegos o
cualquier otra aplicacin ms compleja. El diseo de las aplicaciones es importante
tanto como la parte del bloque de programacin ya que en la parte del diseo se
aaden los botones y prcticamente todo el diseo necesario para la realizacin de la
aplicacin, en cambio, la parte del bloque de programacin son todos aquellos
procedimientos que se utilizaran para llegar al resultado que te pide la aplicacin
solicitada. Todas las aplicaciones desarrolladas fueron hechas en APP Inventor como
plataforma de creacin de aplicaciones mviles. A continuacin se mostraran las
actividades y aplicaciones desarrolladas en el transcurso de este semestre:

1 PARCIAL
1.1 Sistema Operativo Android
Android es un sistema operativo que puede ser adoptado por cualquier fabricante de
celulares y permite realizar tareas que se asemejan a una PC, como navegar la web,
leer emails, descargar aplicaciones, etc. Android naci nicamente para telfonos,
luego sali para tablets, despus con el paso del tiempo decidieron juntar los dos
sistemas en uno solo (tablets y telfonos).
Algunas personas pueden pensar que android es una marca de telfonos pero no es
as, es un sistema que hace funcionar a una terminal.
Android est basado en Linux, un sistema operativo libre, gratuito y multiplataforma.
El lenguaje de programacin que se utiliza para desarrollar aplicaciones para este
sistema es una variante del lenguaje Java llamada Dalvik. La principal empresa que
hay detrs del desarrollo de android es Google, quien lidera la Open Handset
Alliance, un consorcio de empresas que se comprometen a seguir los estndares
abiertos y libres.
Las ventajas de android

La principal ventaja de android es que tiene un cdigo abierto lo cual te permite


realizar una aplicacin y gracias a esto existen miles de aplicaciones disponibles
para telfonos en donde la mayora son gratuitas. Gracias a su cdigo abierto,
si existe algn caso de error se detecta y repara con mayor rapidez ya que no
existe una traba legal que impida la realizacin de un cambio en el mvil.

Cada propietario de android puede descargar lo que quiera ya que no tienen


lmite de libertad y no tienen que pedir permiso a ninguna empresa o a nadie
para poder descargarlo.

Se pueden realizar varias tareas al mismo tiempo, lo que lo hace multitareas. Se


tienen aplicaciones en suspensin cuando no se estn utilizando y se pueden
cerrar cuando el usuario ya no las utilizara.

Tienen libertad todos los usuarios ya que puede disfrutar de android sin un
operador en especfico.

Las aplicaciones se cargan con una mayor rapidez como por ejemplo abrir el
Google Maps e inmediatamente sale tu posicin en donde te encuentras.

Evolucin de las versiones de android


Con el paso de los aos, Google ha ido innovando sus versiones de Android con el
nico propsito de que siga mejorando y satisfacer a las personas con los requisitos
que cada vez siguen pidiendo para que android sea el mejor sistema operativo o por lo
menos es lo que intentan hacer. A continuacin se presenta la evolucin de las
distintas versiones que ha tenido android a travs de los aos:
Android 1.0: Apple pie
Fue lanzado el 22 de octubre del 2008, es el primera versin que tiene este sistema
operativo que incluye Android Marcket, que es un navegador web. Incluyen
aplicaciones de soporte de Google como Google Maps, Google Sync para sincronizar
Gmail, etc. Esta versin tambin incluyo Wifi y Bluetooth.
Android 1.1: Banana bread
Fue lanzado el 9 de febrero del 2009, en esta versin, sus novedades fue guardar
archivos adjuntos en los mensajes y cuando se busca algn negocio, se poda guardar
su resea. Tambin tena la posibilidad de mostrar u ocultar el teclado numrico.
Android 1.5: Cupcake
Fue lanzado el 30 de abril del 2009, esta versin fue la primera que tuvo la introduccin
del teclado virtual en la pantalla. Tambin se incluyo el poder copiar y pegar en el
navegador, la grabacin de videos y reproduccin en formatos MPEG-4 y 3GP;
capacidad de subir videos a youtube directamente y la opcin de auto-rotacin,
Android 1.6: Donut
Esta versin se mejoro los colores de la Android Marcket, tambin la cmara era un
39% ms rpida, y el tiempo entre disparo y disparo fue mejorado un 28%. Al momento
de seleccionar un video lo podas hacer sin salir de la aplicacin. Esta versin no fue
recibida por muchos dispositivos.
Android 2.0: Eclair
Fue lanzada el 26 de octubre del 2009, en esta versin, los contactos que se tenan
guardados en el celular se podan sincronizar con facebook y con twitter y de esta
forma, tener a todos los contactos en un solo lugar con su foto respectiva para cada
contacto. Tambin tena el men de contacto rpido que lo permita tocar sobre la foto
de cada contacto y se desplegaba un men en donde se encontraban las diferentes
formas de poder contactarte con l.

Android 2.1
Esta es la segunda etapa de la versin Eclair. En esta se introdujo los fondos de
pantallas animados y los interactivos. Tambin se daba la opcin de traducir un
mensaje por medio de la voz en cualquier tipo de texto as como mandar mensajes de
voz en lugar de escribirlos.
Esta misma versin volvi a salir en un mes despus siendo el 12 de enero del 2010,
en donde se aadi la funcionalidad multitouch en todos los mbitos.
Android 2.2: Froyo
Fue lanzada el 20 de mayo del 2010. En esta versin se mejoro la velocidad en todas
las aplicaciones as como en la navegacin de internet. Tambin hubo soporte para
Adobe Flash, en el navegador de internet y para reproducir contenidos multimedia a
travs del Flash Player. Se mejoro la galera de fotos, tambin se podan mover los
datos a la tarjeta microSD.
Android 2.3: Gingerbread
Fue lanzada el 6 de diciembre del 2010. En esta versin se mejoro el teclado virtual
que simplific la entrada de texto y permiti una edicin ms rpida gracias a la nueva
disposicin de las teclas y la funcin para corregir palabras. Tambin se incluy una
nueva pestaa que se llamaba Running encontrada dentro del Manage Apps que
muestra la lista de aplicaciones activas junto con la capacidad y memoria que estn
consumiendo cada una de ellas.
Android 3.0: Honeycomb
Fue lanzada el 22 de febrero del 2011, en esta versin se renov la interfaz de usuario
en las nuevas barras de sistemas en donde permita el acceso rpido a las
notificaciones, se agrego el Action Bar que permita el accedo a la navegacin a los
widgets.
Android 4.0: Ice Cream Sandwich
Fue lanzada el 19 de octubre del 2011, en esta versin Google incluyo la posibilidad de
acceder a las aplicaciones directamente desde la pantalla de bloqueo e incluyo a
Google Chrome como navegador en donde se poda tener abiertas hasta 15 pestaas.
Tambin Google incluy aplicaciones para la edicin de fotos y mejor la galera con un
nuevo diseo.

Android 4.1: Jelly Bean


Fue lanzada el 27 de julio del 2012, en esta versin se mejoro la estabilidad,
funcionalidad y el rendimiento de la interfaz de usuario. Tambin mejoro la barra de
notificaciones en donde se permite realizar ms acciones dentro de esta. Por otro lado,
se agrego el teclado predictivo que se encarga de reconocer hasta cuatro idiomas y es
capaz de adivinar la prxima palabra que estamos por escribir.
Android 4.2: Jelly Bean
Despus de 3 meses, Google lanzo esta actualizacin con el mismo nombre. En esta
versin se incluye tomar imgenes panormicas en el plano vertical y horizontal.
Tambin se mejoro el soporte para mltiples usuarios que pueden tener cada uno su
propia pantalla de inicio, fondos, widgets, aplicaciones y juegos. Estos widgets tambin
se podan incluir en la pantalla de bloqueo para ir directo a su funcin.
Android 4.4: Kitkat
Fue lanzada el 31 de octubre del 2013, en esta versin se incluyeron ajustes rpidos
para la modificacin de la pantalla de inicio, lbumes de msica con su botonera de
reproduccin y vista previa de caratulas de pelculas.
Android 5.0 Lollipop
Fue lanzada en 2014, en esta versin se incluye una interaccin ms tangible, tiene
ms tiempo para usar el telfono y te rinde mas la carga, tiene mejores formas de
proteger el dispositivo y no solo es para tablets y telfonos, sino que tambin se puede
usar en televisores y en relojes.
Eclipse
Es una plataforma que est compuesta por un conjunto de herramientas de cdigo
abierto multiplataforma, se puede adaptar a cualquier tipo de lenguaje, a pesar de que
su mayor parte est escrita en java. Es un entorno de desarrollo integrado
(IDE) en donde se puede encontrar todas las herramientas y funciones necesarias para
un trabajo, recogidas adems en una atractiva interfaz que lo hace fcil y agradable de
usar.
Algunas de sus caractersticas es la integracin de Ant, asistentes (wizards) para la
creacin de proyectos, clases, etc. Otras caracterstica es la compilacin que es en
tiempo real, tambin contiene una lista de tareas y otros mdulos similares.

1.2 Opinin de equipo sobre android


1.- En dnde podemos encontrar instalado el sistema operativo Android?
Menciona ejemplos de dispositivos.
Telfonos celulares, tablets, televisiones, relojes, lavadoras, microondas, reproductores
MP3 y GPS.
2.- Crees que el sistema operativo Android supera a Windows?
Justifica tu respuesta.
Hablando de telfonos mviles s, ya que tiene ms compatibilidad con aplicaciones y
tiene ms caractersticas, pero en general Windows sigue siendo el mejor ya que hay
ms seguridad y es ms conocido.
3.- Qu opinas de la combinacin de Android y Linux?
Es una gran combinacin ya que hace que el sistema operativo Android sea libre,
gratuito y multiplataforma aparte de muchas ventajas porque es ms fcil de usar.
4.- Menciona las principales caractersticas de las siguientes versiones de
Android: Android 3.0, Android 4.0, Android 4.2 Y Android 4.3.
Android 3.0 HoneyComb:
Fue diseado especficamente para tablets, se encriptan los datos del usuario para una
mejor seguridad y se agrega una barra de notificaciones.
Android 4.0 Ice Cream Sandwich:
Basado en Linux 3.0.1, se mejora la calidad de la cmara, mejora en el auto corrector,
Google Chrome se hace el navegador predeterminado y permite tener hasta 15
pestaas abiertas.
Android 4.2 Jelly Bean:
Permite tomar fotografas de forma panormica, se permite el cambio de cuenta de
usuario permitiendo que cada uno tenga sus propios apps, fondos de pantalla y
widgets.
Android 4.3 Jelly Bean:
Optimizacin para funcionar con 512 MB de RAM, mejora en el diseo de la aplicacin
de descargas y a partir de esta versin podemos enviar documentos y fotografas a la
impresora.

1.3 Gua de instalacin de Ubuntu

1.4 Gua de instalacin de Eclipse y JDK en Ubuntu

1.5 Gua de Configuracin Entorno Eclipse

1.6 Preguntas planteadas en el aula


1.- Escribe el proceso de instalacin de Ubuntu.
Para poder descargar Ubuntu necesitamos crear una maquina virtual y para poder
crear esta es necesario descargar VirtualBox, por lo que primero se entra a la pgina
de virtualbox (https://www.virtualbox.org/wiki/Downloads) y se descarga. Cuando se
termine de descargar se seguir una serie de pasos en los cuales te irn guiando para
que se pueda instalar, Cuando se termine de instalar y de seleccionar finish, se abrir
virtualbox y podremos crear una maquina virtual pero para eso, es necesario entrar a la
pgina de Ubuntu primero (http://www.ubuntu.com/download/desktop) y descargarlo ya
sea de 64 o 32 bits como en mi caso fue 32 bits. Cuando se termine de descargar,
entonces ya podemos crear una maquina virtual en la opcin nueva en donde nos
pedir el nombre de la computadora, el tipo (Linux) y su versin (Ubuntu 32 bits).
Tambin nos pedir el tamao de la memoria, as como la creacin de un disco duro.
Cuando ya terminemos de crear nuestra maquina virtual, nos iremos a la parte de
configuraciones de ah a almacenamiento, en donde dice Controlador IDE abajo
dice vacio, le tenemos que dar clic sobre l y a la derecha en donde dice IDE
secundario maestro abra un disco en donde tendremos que seleccionarlo para poder
seleccionar el Ubuntu que anteriormente fue descargado.
Ya que tenemos la maquina virtual creada, ya podremos instalar Ubuntu, en la maquina
virtual seleccionaremos la opcin iniciar para que pueda correr la maquina e iniciar la
instalacin. Cuando termine de cargar, lo primero que nos pedir es el idioma en donde
seleccionaremos espaol, el siguiente paso es solo verificar que las 3 flechitas estn
bien y seleccionaremos los cuadritos de abajo para que descargue sus actualizaciones.
Despus se selecciona el tipo de instalacin en donde seleccionaremos la primera
opcin, luego escribiremos en el lugar que nos encontramos, en este caso ser
Hermosillo, lo siguiente ser seleccionar el tipo de teclado que usaremos (Espaol
Latinoamericano). Lo que sigue es un llenado sobre informacin del usuario como su
nombre y contrasea, despus de terminar esto ltimo, se empezara a instalar Ubuntu.
Mientras se instala podremos ir viento unas imgenes para poder conocer mejor a
Ubuntu. Cuando se termine de instalar se reiniciara la maquina virtual, en lo cual solo
tenemos que esperar un poco ms. Como ltimo paso se mostrara nuestro nombre de
usuario y nosotros tendremos que poner nuestra contrasea para poder entrar y ver
nuestro escritorio. Con todo esto queda instalado VirtualBox, as como la creacin de la
maquina virtual y la instalacin de Ubuntu.
2.- Escribe el proceso de instalacin de eclipse
Para poder descargar eclipse, se tiene que instalar primero JDK, en donde
empezaremos abriendo terminal con la opcin sudo s, nos pedir nuestra

contrasea y despus de insertarla escribiremos sudo apt-get update para que se


pueda actualizar, despus instalacin un software con el comando sudo apt-get install
software-properties-common, luego crearemos un repositorio que es aqu donde se
guardara
la
instalacin
con
el
comando
sudo
add-apt-repository
ppa:webupd8team/java, cuando pongamos esta, nos dir que presionemos enter para
continuar. Volveremos actualizar escribiendo sudo apt-get update para despus poner
el comando sudo apt-get install Oracle-java7-installer para que se pueda instalar JDK,
tendremos que escribir s para poder continuar, en lo cual solo tendremos que esperar
y aceptar los trminos que se nos presentan. Para poder comprobar que se instalo
correctamente tendremos que escribir el comando nano holamundo para que nos
dirija a como otra ventana en donde escribiremos:
Public class holamundo {
Public satic void main (String [ ] arg) {
system.out.println (Holamundooo);
}
}
Esto servir para ejecutarlo despus escribiendo el comando java holamundo.java en
donde nos aparecer Holamundooo. Ya estaremos listos para poder descargar e
instalar eclipse, para esto abrimos el navegador para entrar a la pgina de eclipse
(http://www.eclipse.org/downloads/) y descargar eclipse de 64 o 32 bits, en mi caso es
32 bits. Cuando se termine de descargar, tendremos que verificar la descarga con el
comando cd Descargas para poder entrar dentro de descargas, despus escribir ls
para que aparezcan las descargas, en este caso aparecer el archivo de eclipse en
color rojo, lo cual nos lleva a tener que cambiar los permisos con el siguiente comando
chmod +x eclipse-java-luna-SR1a-linux-gtk.tar.gz, luego tendremos que introducir otra
vez ls para ver el archivo descargado pero ahora de color verde. Ahora tendremos
que descomprimir el archivo escribiendo tar zxf eclipse-java-luna-SR1a-linuxgtk.tar.gz, despus de que se descomprima, veremos la versin de java escribiendo
java versin para poder ver la versin, luego tendremos que mover la carpeta eclipse
a otra carpeta que se llama opt con el comando sudo mv eclipse /opt/, ya que lo
movimos, tendremos que abrir el editor para crear un archivo desktop con el comando
gedit eclipse.desktop el cual te llevara al editor en donde escribirs lo siguiente:
[Desktop Entry]
Name=Eclipe
Type=Application
Ecex=/opt/eclipse/eclipse
terminal=false
icon=/opt/eclipse/icon.xpm
NoDisplay=false

Categories=Development; IDE
Name [en] =eclipse.desktop
Despus de haberlo creado, lo moveremos a otra direccin con el comando sudo mv
eclipse.desktop /usr/share/applications/, luego tendremos que ir al directorio cd
/usr/local/bin, ya dentro de ese directorio escribimos el enlace sudo ln
s
/opt/eclipse/eclipse para as poder ejecutar eclipse escribiendo /opt/eclipse/eclipse
clean &. Esperaremos a que cargue eclipse y seleccionamos nuestro espacio de
trabajo. Nos devolvemos al terminal y escribimos nautilus /usr/share/applications/ para
poder encontrar eclipse dentro de nuestros archivos y as poder arrastrarlo hacia los
dems iconos para crear un acceso directo. De esta forma queda instalado JDK junto
con eclipse en Ubuntu.
3.- Describe para que utilizaste los comandos y cuales
sudo s para poder entrar al modo root.
sudo apt-get update para poder actualizar.
sudo apt-get install software-properties-common para instalar el software.
sudo add-apt-repository ppa:webupd8team/java para poder crear un repositorio
en donde se guardara.
sudo apt-get install Oracle-java7-installer para instalar el JDK.
nano holamundo para abrir y escribir un pequeo script para comprobar el
funcionamiento.
javac holamundo.java para poder compilarlo.
java holamundo para poder ejecutarlo.
uname m para verificar que versin de sistemas operativo tienes ya sea 64 o 32
bits.
cd Descargas para entrar dentro de descargas.
ls para verificar nuestra descarga.
chmod +x eclipse-java-luna-SR1a-linux-gtk.tar.gz para cambiar los permisos.
tar zxf eclipse-java-luna-SR1a-linux-gtk.tar.gz para descomprimir el archivo.
java versin para ver la versin de java.
sudo mv eclipse /opt/ para pasar la carpeta eclipse a la carpeta opt.
gedit eclipse.desktop para crear un archivo desktop.
sudo mv eclipse.desktop /usr/share/applications/ para cambiar el archivo a otra
direccin.
cd /usr/local/bin para movernos a un directorio.
sudo ln s /opt/eclipse/eclipse para referenciar nuestro enlace.
/opt/eclipse/eclipse clean & para ejecutar eclipse.
nautilus /usr/share/applications/ para encontrar en que parte de nuestros archivos
tenemos la aplicacin eclipse.

4.- Cmo haces para descomprimir un archivo?


Se utiliza el comando tar zxf seguido del nombre del archivo como en el caso
presentado con eclipse fue: tar zxf eclipse-java-luna-SR1a-linux-gtk.tar.gz. Con esto el
Zip se descomprime en la carpeta de descargas.
5.- Cmo asignas permisos de administrador?
Se utiliza el comando chmod +x seguido del nombre del archivo como se presento en
eclipse fue: chmod +x eclipse-java-luna-SR1a-linux-gtk.tar.gz. Con este permiso, el
texto del archivo se cambiara a color verde.
6.- Cmo invocamos al editor de java?
Se escribe el comando: gedit seguido del nombre que tendr ese archivo de texto,
como en el caso que usamos en eclipse fue: gedit eclipse.desktop en donde te envi
a escribir un archivo desktop.
7.- Cmo configuramos las preferencias del entorno?
Para poder instalar las preferencias del entorno, es necesario descargar e instalar el
SDK, para ello
se necesita poder entrar a la siguiente pgina:
http://developer.android.com/intl/es/sdk/index.html y as descargarlo. Tendremos que
entrar a la terminal y escribir cd Descargas para poder entrar dentro de descargas y
escribir ls para ver la descarga que hicimos, se Vera que esta de color rojo as que
escribir el comando chmod +x android-sdk-linux para poder cambiar los permisos y
que se vea de color verde. Despus tendremos que descomprimir nuestro archivo
poniendo tar zxf android-sdk-linux, ya que este descomprimido tendremos que ir a la
direccin /Descargas/android-sdk-linux/tools, dentro de esta ruta escribiremos
./android y aparecer un asistente en donde seleccionaremos la opcin update/new,
se busca la opcin android 2.2 para seleccionarlo y continuar con el procedimiento.
Ahora tendremos que instalar un Plugin, iremos a la barra de arriba en donde dice
help para seleccionarlo y de ah seleccionar Instalar Nuevo Software, se nos abrir
una como ventana y le daremos clic en todos los cuadritos de abajo y presionamos
add, en la parte de nombre escribiremos plugin y en la locacin escribiremos
http://dl-ssl.google.com/adroid/eclipse y seleccionamos el botn ok aceptando todo lo
que se nos presenta.
Existir un error donde dir que no existen ciertos archivos, pero se puede solucionar
instalando una librera as que nos vamos al terminal y escribimos /Descargas/androidsdk-linux/tools, dentro de esta escribiremos /Descargas/android-sdk-linux/tudo apt-get
install lib32z1 lib32ncurses5 lib32bz2-1.0. Despus tendremos que abrir eclipse y
seleccionar un icono que esta hasta arriba a la derecha que tiene forma de cinta de

video, al seleccionarlo nos aparecer un cuadro y seleccionaremos la opcin Create,


nos aparecer un cuadro de dialogo en donde tendremos que llenarlo con la siguiente
informacin:
AVD name: ANDROID
Device: 2.7 QVGA slider (240 x 320: ldpi).
Target: Android 2.2 API Level 8
CPU/ABI: ARM (armeabi)
Keyboard: seleccionar el cuadrito
Skin: Skin with dynamic hardware controls
Front Camera: None
Back Camera: None
Memory Options: Ram 512 VM Heap 16
Internal Storage: 200 MIB
SD card: seleccionar size MIB
Despus podremos observar que esta creada la maquina virtual y se puede iniciar
nuestra visualizacin seleccionando en Start, se abrir una ventana en donde
seleccionaremos los ltimos dos cuadritos de abajo y seleccionaremos Launch y se
abrir nuestro emulador pudindolo ver. Con todos estos pasos realizados queda
instalada la configuracin del entorno.

1.7 Preguntas planteadas en el aula con relacin a pginas web


1.- Qu es una interfaz grafica de usuario?
Es el conjunto de componentes que permiten la interaccin entre el usuario y la
aplicacin con los componentes grficos como los botones.
2.- Qu es una pgina web?
Es un documento en el que se puede navegar en l para que se pueda buscar
informacin segn su estructura. Se encuentra alojado en un servidor y se puede
acceder a l mediante un navegador. Estas pginas web se dividen en estticas (las
que presentan pura informacin) y dinmicas (las que podemos interactuar con la
pagina web).
3.- Qu es un sitio web?
Es un conjunto de pginas web enlazadas entre s. Estos sitios puede ser por ejemplo
un sitio sobre una escuela en donde se divide en varias pginas que serian sobre
maestros, o estudiantes, o materias pero se basaran sobre la misma escuela en
diferentes secciones y esas divisiones o secciones son las paginas enlazadas entre s
que conforman un sitio web.
4.- Qu entiendes por diseo de pginas web?
A las actividades diferentes que se realizan para poder hacer que la pagina se vea bien
ya sea ponindole colores, algunos botones y cuadros de texto.
5.- Cules herramientas de diseo web conoces?
Solamente conozco Adobe Dreamweaver que es un software para el diseo de pginas
web ms utilizado por las personas por su popularidad.
6.- Qu es un hipervnculo u enlace?
Es el link o direccin que te puede llevar de una pgina a otra haciendo clic en el, ya
sea a mediante una imagen o solamente texto como normalmente es.
7.- Qu elementos te llaman la atencin al entrar a una pgina web?
El encabezado ya que es lo primero que vemos los usuarios, tambin la informacin
que sea precisa y estructurada: Tambin la forma y el espacio en que se nos presenta
la pgina web, los colores que tiene, los tipos de texto con su propia forma de
mostrarlos.

8.- Qu caractersticas es importante en el diseo de sitios web?


El encabezado principalmente porque es lo primero que ve el usuario, la estructura y
forma as como los espacios que se utilizan, la informacin tiene que ser precisa, que
no tenga informacin innecesaria a la que se est buscando, que no te aparezca
muchos anuncios/avisos y que cargue rpido. Tambin es importante las barras de
desplazamiento tanto como vertical y horizontal (en caso de que sea necesaria) ya que
con estas nos podemos desplazar para ver la informacin contenida en la pgina; el pie
de pgina es lo ltimo pero tambin es importante ya que viene siendo la parte final de
la pgina web.

1.8 Preguntas planteadas en el aula con relacin a aplicaciones mviles


1.- Qu es una plataforma abierta?
Es una plataforma la cual no necesitas permiso ni necesitas pagar por ella para poder
descargar un archivo por internet, se puede instalar y despues publicar ese mismo
archivo. Es gratis pero solo al principio, ya que para poder instalar con este tipo de
plataformas abiertas, se necesitan tener conocimientos tcnicos los cuales la mayora
que las personas que usan esta plataforma no tienen y con eso los lleva a contratar a
personas que si tengan estos conocimientos y ya no te sale gratis como se piensa.
2.- Qu es una aplicacin mvil?
Es un programa en el celular o tablet que puede ser descargada y usado en estos
mismos. Se puede acceder a ellos desde el celular o tablets como por ejemplo un
juego, ya que este fue descargado y en este caso, jugado en el mismo celular.
3.- Cules son algunos de los dispositivos mviles ms usados?
Iphone 5s (lector de huellas digitales), Samsung Galaxy Gear (reloj inteligente), Google
Glass (realidad aumentada), Samsung Galaxy Note 3 (estandarte de los phablets),
Nokia Lumia 1020 (rey de fotografa mvil), Nexus 5 (KitKat), ZTE Open (Firefox OS),
HTC one (4 mega pixeles) y Samsung LG G Flex (Pantalla curveada),
4.- Cules son los sistemas operativos para dispositivos mviles ms
conocidos?
Android (lider), iOS, Windows Phone, Symbian y Blackberry OS
5.- Cules son los componentes ms usados en una interfaz de usuario para
una aplicacin mvil?
Se utilizan mucho los componentes grficos como son los botones, pantallas, listas,
cuadro te textos, color de fondo y el marco de interaccin. Se suelen incluir los mens,
marcador de nmeros de telfono. El internet tambin es muy utilizado ya que gracias a
este descargas la aplicacin y tener el espacio para poder guardar esta informacin
tambin es importante. Para que una aplicacin sea utilizada se puede utilizar Widgets
que permiten tener accesos directos en nuestra interfaz de usuario para acceder a ellas
a travs de un botn o icono.
6.- Qu es un Widgets en un dispositivo mvil?
Son aplicaciones para telfonos, pginas web o tablets, que sirven para poder crear
accesos directos para darnos acceso a nuestra aplicacin seleccionada. Normalmente
lo ms comn es en un celular, seleccionar la opcin Widgets dentro de nuestro

escritorio o pantalla principal, y escoger una aplicacin para crear el acceso directo de
nuestra aplicacin.
1.9 Conclusin de los videos
Llegue a la conclusin de que ser un programador no es tan difcil como parece, es
como tocar un instrumento porque solo necesitas que te guste y tener dedicacin. No
necesitas ser un genio para poder programar, solo necesitas 99% de dedicacin y solo
1% de inteligencia.
Todos los programadores famosos comenzaron con un programa muy simple y con eso
siguieron investigando y aplicando sus nuevos conocimientos y poco a poco crearon lo
que queran o tenan en mente. Todo comienza con algo pequeo en un lugar
pequeo como un garaje y nunca podrs saber cmo terminara tu proyecto si le echas
ganas desde un principio. Para la programacin hay muchos trabajos en Estados
Unidos en donde las personas que terminaron la carrera de programacin no son
suficientes para cubrir estos trabajos.
Si t eres dedicado, aunque sea 1 hora al da pero todos los das, de esta forma
podrs avanzar mucho ya que programar no es estar todo el da en la computadora,
puede que existan dolores de cabezas por algn motivo pero la mejor solucin es
relajarse y no cerrar la mente. Los mismos famosos programadores nos mencionan
que no es mucho pensar como parece, con solo saber multiplicar lo bsico con eso
estamos preparados para poder programar, siempre y cuando queramos hacerlo.
Trabajar en equipo es mucho mejor que hacerlo solo, ya que tendrs compaeros que
les interese lo mismo que tu y podrn pensar juntos intercambiando ideas, opiniones y
podrn resolver sus propios problemas. Tambin estarn sincronizados como si
estuvieran en la misma pgina construyendo algo juntos.
Concluyo que programacin no es como parece, puede resultar ser ms fcil de lo que
crees solo si te dedicas con buenas ganas de trabajar. No se basa en ser inteligente,
se basa ms en saber descomponer los problemas porque cuando termines un
programa sentirs una sensacin de autentica serenidad. El lmite de la programacin
ser dependiendo de tu creatividad.

2 PARCIAL
I.- Ambiente del desarrollo mvil
1.- Qu es una plataforma abierta?
Es una plataforma la cual no necesitas permiso ni necesitas pagar por ella para poder
descargar un archivo por internet, se puede instalar y despues publicar ese mismo
archivo. Es gratis pero solo al principio, ya que para poder instalar con este tipo de
plataformas abiertas, se necesitan tener conocimientos tcnicos los cuales la mayora
que las personas que usan esta plataforma no tienen y con eso los lleva a contratar a
personas que si tengan estos conocimientos y ya no te sale gratis como se piensa.
2.- Qu es una aplicacin mvil?
Es un programa en el celular o tablet que puede ser descargada y usado en estos
mismos. Se puede acceder a ellos desde el celular o tablets como por ejemplo un
juego, ya que este fue descargado y en este caso, jugado en el mismo celular.
3.- Cules son algunos de los dispositivos mviles ms usados?
Iphone 5s (lector de huellas digitales), Samsung Galaxy Gear (reloj inteligente), Google
Glass (realidad aumentada), Samsung Galaxy Note 3 (estandarte de los phablets),
Nokia Lumia 1020 (rey de fotografa mvil), Nexus 5 (KitKat), ZTE Open (Firefox OS),
HTC one (4 mega pixeles) y Samsung LG G Flex (Pantalla curveada),
4.- Cules son los sistemas operativos para dispositivos mviles ms
conocidos?
Android (lider), iOS, Windows Phone, Symbian y Blackberry OS
5.- Cules son los componentes ms usados en una interfaz de usuario para
una aplicacin mvil?
Se utilizan mucho los componentes grficos como son los botones, pantallas, listas,
cuadro te textos, color de fondo y el marco de interaccin. Se suelen incluir los mens,
marcador de nmeros de telfono. El internet tambin es muy utilizado ya que gracias a
este descargas la aplicacin y tener el espacio para poder guardar esta informacin
tambin es importante. Para que una aplicacin sea utilizada se puede utilizar Widgets
que permiten tener accesos directos en nuestra interfaz de usuario para acceder a ellas
a travs de un botn o icono.
6.- Qu es un Widgets en un dispositivo mvil?

Son aplicaciones para telfonos, pginas web o tablets, que sirven para poder crear
accesos directos para darnos acceso a nuestra aplicacin seleccionada. Normalmente
lo ms comn es en un celular, seleccionar la opcin Widgets dentro de nuestro
escritorio o pantalla principal, y escoger una aplicacin para crear el acceso directo de
nuestra aplicacin.

ll.- Conociendo APP Inventor y Navegando en el entorno


APP Inventor es una herramienta que sirve para crear aplicaciones mviles, se utiliza
en internet, eso es muy bueno ya que en cualquier computadora que tenga acceso a
internet se podrn crear aplicaciones y modificarlas mismas. En la siguiente imagen se
ver como es la pgina.

En esta parte del APP Inventor se podr encontrar informacin sobre las distintas
formas de poder comprobar que la aplicacin creada sirva correctamente, ya sea a
travs de un emulador o del cdigo para un celular o con conexin USB.

Haciendo clic en la parte de Create, te pedir una cuenta, en la cual se te guardaran


todas tus aplicaciones creadas para que puedan ser utilizadas en cualquier
computadora que tenga acceso a internet.

Ya dentro, podrs crear todas las aplicaciones que quieras, primeramente se hace el
diseo y despues el bloque de programacin en donde son los procesos que tendr la
aplicacin, y por ltimo se comprueba esa aplicacin con el emulador. Cuando crees
muchos proyectos los podrs ver todos para poder usarlos posteriormente o para
modificarlos.

La vista del diseo se ver como la siguiente imagen, esta es una aplicacin ya
desarrollada pero todas las aplicaciones tienen diseo, el cual vara dependiendo del
creador de las aplicaciones.

Llego a la conclusin de que APP inventor es una gran herramienta para la creacin de
aplicaciones mviles ya que se guarda en tu cuenta y puedes acceder a ella desde
cualquier ordenador que tenga acceso a internet. La creacin de las distintas
aplicaciones con el paso de la prctica hace que se vuelvan cada vez ms complejas y
eso me resulta entretenido ya que solo se necesita pensar como se har la aplicacin.

III.- CONCLUSION DE LOS VIDEOS:


a) Todos deberan aprender a programar
b) El sueo del Programador de cdigo - Prodigioso a los 14 aos
c) Insercin laboral del programador
Conclusin de los 3 videos juntos:
Llegue a la conclusin de que ser un programador no es tan difcil como parece, es
como tocar un instrumento porque solo necesitas que te guste y tener dedicacin. No
necesitas ser un genio para poder programar, solo necesitas 99% de dedicacin y solo
1% de inteligencia.
Todos los programadores famosos comenzaron con un programa muy simple y con eso
siguieron investigando y aplicando sus nuevos conocimientos y poco a poco crearon lo
que queran o tenan en mente. Todo comienza con algo pequeo en un lugar
pequeo como un garaje y nunca podrs saber cmo terminara tu proyecto si le echas
ganas desde un principio. Para la programacin hay muchos trabajos en Estados
Unidos en donde las personas que terminaron la carrera de programacin no son
suficientes para cubrir estos trabajos.
Si t eres dedicado, aunque sea 1 hora al da pero todos los das, de esta forma
podrs avanzar mucho ya que programar no es estar todo el da en la computadora,
puede que existan dolores de cabezas por algn motivo pero la mejor solucin es
relajarse y no cerrar la mente. Los mismos famosos programadores nos mencionan
que no es mucho pensar como parece, con solo saber multiplicar lo bsico con eso
estamos preparados para poder programar, siempre y cuando queramos hacerlo.
Trabajar en equipo es mucho mejor que hacerlo solo, ya que tendrs compaeros que
les interese lo mismo que tu y podrn pensar juntos intercambiando ideas, opiniones y
podrn resolver sus propios problemas. Tambin estarn sincronizados como si
estuvieran en la misma pgina construyendo algo juntos.
Concluyo que programacin no es como parece, puede resultar ser ms fcil de lo que
crees solo si te dedicas con buenas ganas de trabajar. No se basa en ser inteligente,
se basa ms en saber descomponer los problemas porque cuando termines un
programa sentirs una sensacin de autentica serenidad. El lmite de la programacin
ser dependiendo de tu creatividad.

lV.- Practica elaborada en equipo en donde se realiz una calculadora en un


juego de roles en donde est presente: Programador, Analista, Diseador
Cliente
El cliente nos pidi una aplicacin para su celular, lo cual consta de hacer una
calculadora en donde introduzcas 2 valores, le puedas da la opcin de sumar, restar,
multiplicar, dividir y sacar la raz. Tambin quiere que la calculadora tenga un botn
para poder salir de la aplicacin. Por ltimo la aplicacin ser de color gris para que las
letras sean de color blanco.
Analista
Para poder crear esa aplicacin utilizaremos la pagina MIT app inventor en donde
trabajaremos por medio de bloque, el programador es el encargado de hacer las
funciones: En la suma, se introducir el primer valor y despues el segundo valor (que
sern las cajas de texto 1 y 2) y cuando se haga clic en el botn SUMA te deber
sumar los dos nmeros y mostrarte el resultado (en la caja de texto 3). Es el mismo
caso para la resta, la divisin y la multiplicacin, solo que cambiara la operacin que se
realizara, pero en el caso de la raz se tomara el primer nmero para poder sacar su
raz. Por ltimo tendr que tener un botn de salir para cuando se seleccione, se
cerrara la aplicacin. Bsicamente de lo que se encarga el programador es la parte de
Blocks en el desarrollo de la aplicacin. Con todo esto desarrollado, tendremos lo que
el cliente solicito y podremos entregarle su aplicacin.
Diseador
El diseador es el que se encarga de dar forma a la aplicacin, as como poner el tipo
de letra y su color, tambin pondr el fondo de color gris. Tambin escoger las
medidas y el lugar en donde irn los botones al igual que su color. En los cuadros de
texto, los pondr en donde debe de ir para que todo este ordenado para que sea ms
fcil de usar.
Desarrollo de la calculadora
Primeramente tendremos que descargar el emulador para poder correr nuestra
aplicacin antes de entregrsela al cliente para comprobar que todo est bien, tambin
se puede a travs de un celular con android pero en mi caso ser con emulador.
Paso 1:
Entrar a la pgina http://appinventor.mit.edu/explore/ y seleccionar la opcin
Resources y de ah a Get Started.

Paso 2:
Seleccionar la opcin setup instructions

Paso 3:
Seleccionar la opcin 2 que es la del emulador.

Paso 4:
Seleccionar el sistema operativo para despues descargarlo. As comenzara la descarga

Paso 5:
Cuando termine la descarga, la seleccionaremos. Se mostrara lo siguiente y
seleccionaremos next.

Paso 6:
Aceptaremos los trminos y condiciones.

Paso 7:
Seleccionaremos la opcin de que todos los usuarios de la misma computadora
puedan usar este emulador.

Paso 8:
Seleccionaremos el lugar en donde se guardara nuestro emulador.

Paso 9:
Seleccionaremos esa opcin para que en nuestro escritorio se guarde el acceso directo
para poder entrar a nuestro emulador.

Paso 10:
En este paso simplemente seleccionar Install

Paso 11:
Solo tendremos que esperar a que se instale.

Paso 12:
Por ltimo, seleccionar Finish para poder terminar con la instalacin

Paso 13:
Ya dentro, podremos crear nuestra aplicacin, la cual ser una calculadora

Paso 14:
Empezaremos escribiendo con la opcin Label para poder escribir las instrucciones,
tambin aadiremos cuadros de texto debajo de estas. Podremos cambiar el color de
las letras y el color o fondo de la aplicacin.

Paso 15:
Arrastraremos los botones hacia la pantalla, sern 5: Suma, resta, multiplicacin,
divisin y raz. Tambin escogeremos de nuevo Label para escribir donde se mostrara
la respuesta as como seleccionar un cuadro de texto en donde se nos mostrara la
respuesta

Paso 16:
Seleccionaremos Blocks en donde daremos funcin a los botones, primeramente
escogeremos el botn 1 que es el de la suma. Daremos la indicacin de que cando se
seleccione el botn 1 (suma) entonces en el cuadro de texto 3 (que es en donde se
mostrara la respuesta) se mostrara la suma del valor que se escriba en el cuadro de
texto 1 y en el 2. Lo mismo ser con la resta pero en vez de sumar seria restar el valor
del cuadro de texto 1 y el del 2, en donde se mostrara en el mismo cuadro de texto que
el de la suma (el cuadro de texto 3).

Paso 17:
Sera lo mismo que el paso anterior pero ahora con multiplicacin. Daremos la opcin
de que cuando seleccionen el botn 3 (multiplicacin) se mostrara la respuesta de la
multiplicacin del valor 1 y del 2 (cuadro de texto 1 y 2) en el cuadro de texto 3.

Paso 18:
Ahora con divisin. Cuando se seleccione el botn 4 (Divisin) en el cuadro de texto 3
se mostrara la respuesta de la divisin del valor 1 y del 2 que son mostrados a travs
del cuadro de texto 1 y 2.

Paso 19:
En la raz, daremos la opcin de que cuando se seleccione el botn 5 (Raz) se
mostrara la raz solo del valor 1 (cuadro de texto 1) en el cuadro de texto 3 que es
donde se muestran todas las respuestas.

Paso 20:
Crearemos otro botn que ser el botn de salir (botn 6) en donde daremos la opcin
de que cuando se seleccione este botn, se cerrara nuestra aplicacin permitindonos
salir.

Paso 21:
Ordenaremos los botones con la opcin TableArrangement que se encuentra dentro
de las opciones de Layout. As se ver nuestra aplicacin ya terminada. Con esto,
estamos listos para poder correr la aplicacin en el emulador.

Paso 22:
Seleccionaremos la opcin Connect y luego Emulator para poder conectarlo con
nuestro emulador previamente ya descargado.

Paso 23:
En este paso, esperaremos a que corra nuestro emulador hasta que cargue con
nuestra aplicacin. Podremos observar un ejemplo Utilizando el botn de Suma y luego
utilizando el botn resta.

Suma

Resta

Paso 24:
Podremos ver ms ejemplos utilizando el botn Multiplicacin y el de Divisin

Multiplicacin

Divisin

Paso 25:
Seguimos con la comprobacin de los botones, ahora veremos un ejemplo utilizando e
botn de Raz. Tambin se utiliza el botn Salir en donde te debera de cerrar la
aplicacin.

Raz

Con estos pasos desarrollados, la aplicacin ya estar funcionando correctamente lo


cual hace que ya est lista para poder ser entregada al cliente.

Salir

V.- Practica si condicional donde se determina si una persona es mayor


de edad
En esta aplicacin, introduciremos una edad en donde al momento de seleccionar un
botn, nos diga si es mayor o menor de edad dependiendo de la edad introducida.
Algoritmo
1.- Introducir una variable que se llame Edad.
2.- Darle valor de 18 a la variable Edad.
3.- Cuando se seleccione el botn Comprobar, se analizara si el valor de la caja de
texto TextEdad es mayor o igual a la variable Edad.
4.- Si es mayor o igual el valor asignado a la variable Edad, entonces en el cuadro
de texto Resultado se escribir Es mayor de edad.
5.- Tambin junto con el paso anterior, el cuadro de texto TextEdad cambiara de
color a verde.
6.- Si el valor asignado es menor que la variable Edad, entonces se escribir Es
menor de Edad en el cuadro de texto TextEdad.
7.- Se cambiara de color el cuadro de texto TextEdad a rojo junto con lo que se
mostrara en el paso anterior.
8.- Se puede comprobar esta aplicacin de edad utilizando variables en el
emulador.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

Podemos observar que la aplicacin funciona correctamente en los distintos ejemplos.

Vl.- Prctica para saber cul de los dos nmeros es mayor con algoritmo
En esta aplicacin, se introducirn dos nmeros y al momento de seleccionar un botn,
te imprimir cual de los dos nmeros es mayor.
Algoritmo
1.- Introducir una variable que se llamara A.
2.- Darle el valor de A=0.
3.- Introducir una variable llamada B.
4.- Darle el valor de B=05.- Cuando se seleccione el botn Comprobacin la variable A tomara el valor del
cuadro de texto Primernumero y la variable B tomara el valor del cuadro de texto
Segundonumero.
6.- Si A es mayor que B (A>B) se escribir El Primer Numero es Mayor en el cuadro
de texto Resultado y se cambiara de color a verde este mismo cuadro de texto
llamado Resultado.
7.- Si no es as, entonces si A es menor que B (A<B) se escribir El segundo Numero
es Mayor en el cuadro de texto Resultado y se cambiara de color a rojo este mismo
cuadro de texto llamado Resultado.
8.- En caso de que no sean estos dos pasos anteriores, entonces si A es igual a B
(A=B) entonces se escribir Los dos nmeros son iguales en el cuadro de texto
Resultado y se cambiara de color a azul este mismo cuadro de texto llamado
Resultado.
9.- Comprobar esta aplicacin con el emulador.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

Vll.- Aplicacin con caja de texto, una lista de animales utilizando un ciclo FOR
En esta aplicacin, al momento de presionar un botn, nos aparecern nombres de
animales en forma de una lista en el mismo cuadro de texto en donde utilizaremos el
ciclo For.
Algoritmo
1.- Introducir una variable llamada Animales.
2.- A la variable Animales crearle una lista con nombre de 7 animales marinos.
3.- Cuando se presione el botn Procesar se iniciara un ciclo For.
4.- Este ciclo se basara en la variable Animales.
5.- Dar valor al ciclo para que comience desde el primer texto de la lista, hasta el sexto
escrito en la lista.
6.- Dar el valor de que vaya incrementndose en uno en uno, es decir, comenzara con
el primer texto de la lista, luego el segundo, y as sucesivamente hasta que llegue al
sptimo que es el ultimo. Se de uno por uno ya que le indicamos que del 1 se sume 1 y
se repita hasta llegar al nmero 7 en la lista.
7.- El ciclo For comenzara con el primer escrito en la lista, y lo escribir en la caja de
texto NombresAnimales, despues aumentara 1 que ser el segundo escrito y lo
escribir en la misma caja de texto hasta llegar al sptimo.
8.- Como la caja de texto NombresAnimales es Multiline, se mostrara todo en la
misma caja de texto en forma de lista.
9.- Comprobar la aplicacin con el emulador.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

Vlll.- Prcticas Con Pantalla del diseo, pantalla del bloque de


programacin y pantalla del emulador:
1.- Calculadora con Variables
Algoritmo
1.- Introducir 3 variables nombradas Primervalor, Segundovalor y Respuesta.
2.- Darles el valor a las 3 variables, el cual ser 0 para todas.
3.- Si se presione el botn Suma, se sumaran las variables Primervalor mas el
Segundovalor; Guardando el resultado en la variable llamada Resultado.
4.- Se mostrara el valor de la variable Resultado en la caja de texto llamada
VerResultado.
5.- En cambio, si se presione el botn Resta, se restaran las variables Primervalor
menos el Segundovalor; Guardando el resultado en la variable llamada Resultado.
6.- Se mostrara el valor de la variable Resultado en la caja de texto llamada
VerResultado.
7.- En cambio, si se presione el botn Multiplicacin, se multiplicaran las variables
Primervalor por Segundovalor; Guardando el resultado en la variable llamada
Resultado.
8.- Se mostrara el valor de la variable Resultado en la caja de texto llamada
VerResultado.
9.- En cambio, si se presione el botn Divisin, se Dividirn las variables Primervalor
entre el Segundovalor; Guardando el resultado en la variable llamada Resultado.
10.- Se mostrara el valor de la variable Resultado en la caja de texto llamada
VerResultado.
11.- En cambio, si se presiona el botn Raz, se sacara la raz cuadrada solamente de
la variable Primervalor, en donde se guardara el valor obtenido en la variable
Resultado.
12.- Se mostrara el valor de la variable Resultado en la caja de texto llamada
VerResultado.
13.- Comprobar la aplicacin de la calculadora con variables a travs del emulador.

Captura de pantalla del Diseo

Capturas de pantalla del bloque de programacin.

Comprobacin:
SUMA

MULTIPLICACION

RESTA

DIVISION

RAIZ

2.- Edades_Si_Condicional
Algoritmo
1.- Se introducir una edad en nmero, a travs de un cuadro de texto llamado Edad.
2.- Cuando se seleccione el botn Comprobar se verificara si el valor introducido es
mayor o igual a 18.
3.- Si es mayor o igual a 18, entonces se mostrara Es Mayor de edad en el cuadro de
texto que se llama resultado.
4.- El cuadro de texto resultado cambiara de color verde junto con lo que se mostrara
en el paso anterior en este mismo cuadro de texto.
5.- Si no lo es, el valor introducido en el cuadro de texto Edad ser menor de 18,
entonces se mostrara Es menor de edad en el cuadro de texto llamado resultado.
6.- El cuadro de texto resultado cambiara de color rojo adems de lo que se mostrara
en el paso anterior, lo cual ser en el mismo cuadro de texto.
7.- Comprobar en el emulador esta aplicacin
condicional.

de edad en donde se utilizo el si

Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin.

Comprobacin

3.- Edades_Si_Condicional con variables


Algoritmo
1.- Introducir una variable que se llame Edad.
2.- Darle valor de 18 a la variable Edad.
3.- Cuando se seleccione el botn Comprobar, se analizara si el valor de la caja de
texto TextEdad es mayor o igual a la variable Edad.
4.- Si es mayor o igual el valor asignado a la variable Edad, entonces en el cuadro
de texto Resultado se escribir Es mayor de edad.
5.- Tambin junto con el paso anterior, el cuadro de texto TextEdad cambiara de
color a verde.
6.- Si el valor asignado es menor que la variable Edad, entonces se escribir Es
menor de Edad en el cuadro de texto TextEdad.
7.- Se cambiara de color el cuadro de texto TextEdad a rojo junto con lo que se
mostrara en el paso anterior.
8.- Se puede comprobar esta aplicacin de edad utilizando variables en el
emulador.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

4.- Numero mayor sin variables


Algoritmo
1.- Se introducir un nmero en el cuadro de texto Primernumero.
2.- Se introducir un nmero en el cuadro de texto Segundonumero.
3.- Cuando se presione el botn Comprobacin se mostrara lo siguiente:
4.- Si el cuadro te texto primernumero es mayor que el cuadro de texto
Segundonumero se escribir El Primer Nmero es Mayor en el cuadro de texto
Resultado, cambindole de color a verde a este mismo cuadro de texto llamado
Resultado.
5.- si no es as, entonces si el cuadro de texto Primernumero es menor que el cuadro
de texto Segundonumero se escribir El Segundo Numero es Mayor en el cuadro de
texto Resultado, se le cambiara de color a amarillo a este cuadro de texto llamado
Resultado.
6.- en cambio, si el cuadro de texto Primernumero es igual al cuadro de texto
Segundonumero se escribir Son iguales en el cuadro de texto Resultado.
Tambin se le cambiara de color a rojo a este mismo cuadro de texto Resultado.
7.- Comprobar esta aplicacin mediante el emulador.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

5.- Numero_Mayor_Con_Variables
Algoritmo
1.- Introducir una variable que se llamara A.
2.- Darle el valor de A=0.
3.- Introducir una variable llamada B.
4.- Darle el valor de B=05.- Cuando se seleccione el botn Comprobacin la variable A tomara el valor del
cuadro de texto Primernumero y la variable B tomara el valor del cuadro de texto
Segundonumero.
6.- Si A es mayor que B (A>B) se escribir El Primer Numero es Mayor en el cuadro
de texto Resultado y se cambiara de color a verde este mismo cuadro de texto
llamado Resultado.
7.- Si no es as, entonces si A es menor que B (A<B) se escribir El segundo Numero
es Mayor en el cuadro de texto Resultado y se cambiara de color a rojo este mismo
cuadro de texto llamado Resultado.
8.- En caso de que no sean estos dos pasos anteriores, entonces si A es igual a B
(A=B) entonces se escribir Los dos nmeros son iguales en el cuadro de texto
Resultado y se cambiara de color a azul este mismo cuadro de texto llamado
Resultado.
9.- Comprobar esta aplicacin con el emulador.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

6.- Operaciones con listas con variables


Algoritmo
1.- Introducir una variable que se llamara Animal.
2.- Crear una lista de 5 items a la variable Animal.
3.- Escribir el nombre de los 5 items que se utilizaran en la lista de la variable Animal.
4.- Cuando se seleccione el botn Procesar se escribir un nombre de la lista al azar,
es decir, en el cuadro de texto ITEM se mostrara uno de los 5 items de la lista que se
utilizaron en la variable Animal.
5.-Comprobar esta aplicacin con el emulador.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

7.- Operaciones Matematicas_While_Numero Factorial


Algoritmo
1.- Introducir una variable llamada N que tomara el valor del cuadro de texto
Numero.
2.- Introducir una variable llamada A.
3.- Introducir una variable llamada R.
4.- Dar valor a A=N 1
5.- Dar valor a R = N
6* Cuando se presione el botn Sacarfactorial las variables tomaran los valores
anteriormente mencionados y entrara al ciclo while o ciclo mientras.
7.- Mientras que a >= 1 entonces seguir los pasos siguientes, en caso contrario
pasarse al paso 10.
8.- Multiplicar R = R *A
9.- Restar A = A 1
10.- El resultado es R y se mostrara en el cuadro de texto Resultado.
11.- Comprobar esta aplicacin con el emulador.
Captura de pantalla del diseo

Capturas de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

8.- Lista_ConTextBoxMultiline
Algoritmo
1.- Introducir una variable llamada Animales.
2.- A la variable Animales crearle una lista con nombre de 7 animales marinos.
3.- Cuando se presione el botn Procesar se iniciara un ciclo For.
4.- Este ciclo se basara en la variable Animales.
5.- Dar valor al ciclo para que comience desde el primer texto de la lista, hasta el sexto
escrito en la lista.
6.- Dar el valor de que vaya incrementndose en uno en uno, es decir, comenzara con
el primer texto de la lista, luego el segundo, y as sucesivamente hasta que llegue al
sptimo que es el ultimo. Se de uno por uno ya que le indicamos que del 1 se sume 1 y
se repita hasta llegar al nmero 7 en la lista.
7.- El ciclo For comenzara con el primer escrito en la lista, y lo escribir en la caja de
texto NombresAnimales, despues aumentara 1 que ser el segundo escrito y lo
escribir en la misma caja de texto hasta llegar al sptimo.
8.- Como la caja de texto NombresAnimales es Multiline, se mostrara todo en la
misma caja de texto en forma de lista.
9.- Comprobar la aplicacin con el emulador.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

9.- Remplazar_ITEM_LISTA
Algoritmo
1.- Crear una variable llamada AnimalesFelinos.
2.- Crearle una lista a la variable AnimalesFelinos con 7 nombres de animales felinos.
3.- Cuando se seleccione el botn Procesar se iniciara el ciclo For.
4.- Este ciclo se basara en la variable AnimalesFelinos.
5.- Dar el valor inicial al ciclo For para que comience el ciclo For, el valor ser 1 ya
que comenzara desde el principio de la lista de los nombres de nuestra variable.
6.- Dar el valor final al ciclo For para que termine cuando llegue a este dicho numero,
ese valor ser 7 ya que escribimos 7 nombres en nuestra lista dentro de nuestra
variable.
7.- Dar el valor aumentativo al Ciclo For para que vaya cambiando de valores en la
lista, este valor ser 1 ya que dentro de la lista ira uno por uno desde el uno hasta el
siete, para que todos los valores sean mostrados.
8.- Se mostraran desde el primer nombre del felino hasta el sptimo nombre del felino
dentro de la caja de texto NombresFelinos en forma de lista, todo esto gracias al ciclo
For.
9.- Cuando se seleccione el botn Remplazar se remplazara un tem de la lista de la
variable AnimalesFelinos, la cual indicaremos que sea la primera o el valor 1.
10.- Escribiremos lo que queremos que se remplace
11.- Este reemplazamiento se podr imprimir en la caja de texto NombresFelinos en
donde se podr encontrar la lista que anteriormente se imprimi pero ahora con el
remplazo o cambio ya hecho.
12.- Comprobar esta aplicacin con el emulador.

Captura de pantalla del diseo

Capturas de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

Cuando se seleccione el
botn Remplazar se
remplazara un tem de la
lista de la variable
AnimalesFelinos,
la
cual indicaremos que sea
la primera o el valor 1
como se puede observar
en esta comprobacin
que se cambio el valor
uno en este caso Gato
por el nuevo tem Otro
Gato.

10.- Verifica_ITEM_Lista
Esta aplicacin verificara si un item seleccionado estar en una lista ya hecha en una
variable. Si el tem se encuentra en el listado este no regresara un TRUE o FALSE en
caso de que no est el tem en nuestro listado.

Captura de pantalla de diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

En este caso, el item seleccionado si


se encuentra en el listado, por lo que
nos muestra TRUE.

En caso contrario de escribir un item no escrito en el listado, por ejemplo de la siguiente


manera:

Su comprobacin sera la siguiente:

Nos muestra False porque


escribimos un item que no se
encuentra en el listado lo cual la
aplicacin te contesta con un
FALSE.

11.- Posicion_ITEM_Lista
Retorna en qu posicin se encuentra un determinado tem en la lista. Esta aplicacin
hace que cuando presiones un botn te diga que la lista est llena o si no est llena.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

Cuando se haga clic en el botn


Procesar, verificara si la lista de
la variable Felinos est llena y
como si est llena la respuesta
a la pregunta est vaca esta
lista?, sera
un resultado
FALSE

Cuando se haga clic en el botn


Vaciar, verificara si la lista de la
variable caninos est llena y como
no est llena la respuesta a la
pregunta est vaca esta lista?,
sera un resultado TRUE.

12.- Inserta_ITEM_Lista
En esta aplicacin, se insertara un tem en determinada posicin de una lista dentro de
una variable.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

Si se presiona el
botn Muestra Lista
se
mostraran
los
tems de nuestro
listado.

Si se presiona el botn Procesar,


y despues nuevamente el botn
Muestra Lista ya se ver el tem
agregado en nuestro listado.

Se puede repetir este


proceso las veces que
quieras y se seguirn
agregando
el
tem
seleccionado

13.- Quita_Elemento_Lista
Esta aplicacin quitara un elemento o tem de la lista de una variable. Se quitara el tem
dependiendo de la posicin escogida y se recorrern los valores, se puede repetir el
proceso hasta que ya no tengamos tems en esa posicin y el programa colapsara por
no poder mostrar el tem sealado.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

Se presiona
el botn
Muestra Lista para ver
nuestro listado.

Se Presiona el botn Remover


elemento y luego el Botn
Muestra Resultado para poder
ver cmo fue eliminado el tem de
la posicin indicada, en este caso
la posicin 2

Cuando ya no tenga ms tems


que eliminar, solamente se
mostrara el tem de la posicin
uno, ya que la posicin 2 ya fue
eliminada.

Se repite
proceso

el

mismo

14.- Copia_elemento_Lista
Esta aplicacin copia una lista en otra. El resultado es que se copia el contenido de una
lista en una que se asigne.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin
Cuando se presione el botn ITEM se mostrara el
primer puesto del listado de nuestra variable
Felinos, tambin cuando se presione este botn se
copiara todo el listado a la variable Copia.
Cuando se presione el botn Muestra se ver todo
el listado de nuestra variable Felinos.
Cuando se presione el botn Copia se ver el
listado de nuestra variable Copia ya que al
presionar el botn ITEM se copio el listado a la
variable Felinos a la variable Copia lo cual hace
que las dos variables tengan el mismo listado.
Si se presiona primero el botn Copia sin antes
presionar el botn ITEM, no se ver ningn listado
ya que no se habr copiado por no presionar primero
el botn ITEM

15.- Adiciona_lista
Esta aplicacin adiciona una lista a otra lista.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

Cuando se presione el botn Adiciona se adicionara la


el listado del a variable Mar al listado de la variable
Felinos es decir, la variable Felinos tendr su listado
junto con el listado de la otra variable, mientras que la
variable Mar solo tendr su listado. Tambin al apretar
este botn se mostrara el sexto puesto de la variable
Felinos ya contando junto con el listado adicionado de
la variable Mar.
Cuando se presione el botn Muestra Lista 1 se
mostrara el listado de la variable Felinos, es decir, se
mostrara su listado junto con el listado de la variable
Mar que anteriormente se adiciono.
Cuando se presione el botn Muestra Lista 2 se
mostrara el listado de la variable Mar, es decir,
solamente su listado.
Si se llega a presionar dos veces el botn Adiciona se
adicionara dos veces el listado de la variable Mar al
listado de la variable Felinos.

16.- Base_datos
Esta aplicacin solicitara un codigo y una descripcion del codigo, para cuando se
presione el boton Guardar en base de datos se guarde tanto el codigo junto con su
descripcion. Cuando escribas en la caja de texto buscar codigo tendras que escribir
el codigo ya guardado, si lo haces te aparecera la descripcion del codigo buscado, si
escribes otro codigo que no guardastes, se imprimira No se encuentra en la base de
datos ya que ese codigo no se guardo en la base de datos.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del cdigo de bloques

Comprobacin
En esta comprobacin, se busco un cdigo que
si se guardo en la base de datos, por lo tanto si
se mostro la descripcin del cdigo solicitado.

En esta comprobacin, se busco un cdigo que


no se guardo en la base de datos, por lo tanto
se mostro que no est en la base de datos.

17.- Funciones_Hipotenusa
Esta aplicacin a travs de escribir los dos catetos, te mostrara la hipotenusa al
seleccionar el botn procesar. La hipotenusa es igual a la raz cuadrada de la suma
de los dos catetos al cuadrado.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del cdigo de bloques

Comprobacin

En estas comprobaciones se escribieron el valor de las


variables de los catetos, despus se selecciono el botn
procesar y calculo la hipotenusa a travs de la formula
que se escribi en la parte de bloques.

18.- Grficos
Esta aplicacin hace que al momento de presionar el botn Dibujar Lnea te dibuja
una lnea en la posicin que se solicito, y al presionar el botn Dibujar Circulo te
dibuja un crculo en la posicin que se solicito.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

En el caso de la izquierda,
solo se presiono el botn
Lnea.

En el caso de la derecha,
solo se presiono el botn
Crculo.

En
este
presionaron
botones.

caso,
los

se
dos

19.- Dibujar_Puntos_Lineas_Circulos
Esta aplicacin, te dibuja un punto, una lnea y un crculo segn sea el caso del botn
seleccionado. Se pueden seleccionar los 3 botones y se vern los 3 casos dibujados.
Los dibujos se vern en el espacio solicitado o planteado en la parte de bloques de
programacin.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin
En el caso del la
izquierda, se presiono
el
botn
Dibujar
punto y se dibujo un
punto.

En el caso del la
derecha, se presiono
el
botn
Dibujar
Lnea y se dibujo una
lnea.

En el caso del la
izquierda, se presiono
el
botn
Dibujar
Circulo y se dibujo un
Circulo.

En el caso del la
derecha,
se
presionaron los 3
botones y se dibujo
una lnea, un circulo y
el punto.

20.- Texto_en_Graficos
En esta aplicacin, se escribir un texto en una caja de texto que se llamara Captura
y al momento de presionar el botn Texto en grafico, se mostrara el texto escrito
dentro de la parte de Lienso.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

Primeramente se escribe el texto dentro de


la caja de texto, despues se presiona el
botn y lo que escribiste se mandara a la
parte blanca que se muestra en pantalla.

21.- Texto_en_grafico_girando
Esta aplicacin tiene como resultado mostrarte un texto ya determinado girando en un
ngulo tambin ya determinado.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

Se podr observar que


cuando se seleccione el
botn Texto nos mostrara
un texto determinado girado
en un ngulo igualmente ya
determinado.

22.- Color_texto_dimension
Esta aplicacin tiene como resultado mostrarnos un texto determinado en un angulo
determinado junto con el color y tamao de la letras tambin determinados, es decir,
cuando presionemos el botn Dibujar nos mostrara un texto de un color con cierto
tamao de letra en un ngulo ya determinado.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

Como ya se menciono, al
presionar el botn Dibujar
Texto nos mostrara un
texto girado en un ngulo
determinado, la letra de
este texto y el tamao de
la
letra
estarn
ya
determinados.

23.- Fondo_lienso_color_determinado
Esta aplicacin tiene como resultado cambiar el color de fondo de la parte de lienso,
este fondo de color ser uno determinado.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

Al presionar el botn
Dibujar se cambiara el
fondo de la parte lienso a
un
fondo
de
color
determinado.

24.- Dibujando_linea_determiando_color
Esta aplicacin tiene como resultado que cuando se seleccione el botn Dibujar se
cambie de color el fondo de la parte de lienso a un fondo de color determinado, tambin
se dibujara una lnea en unas coordenadas determinadas as como su propio color
determinado.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

Se puede observar que


cuando se selecciono el botn
Dibujar se cambio el color de
la parte lienso a un fondo de
color determinado, as como
se dibujo una lnea con su
propio color determinados.

25.- Imagen_Fondo
En esta aplicacin, tiene como resultado que cuando se seleccione el botn Dibujar
se muestre una imagen de fondo determinada en la parte de Lienso.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

Cuando se presiono el botn


Dibujar se mostro una imagen de
fondo predeterminada en la parte
de Lienso.

26.- Dibujar_circulos_clic
Esta aplicacin tiene como resultado que cuando se toque la parte de lienso nos
muestre un circulo predeterminado, ese es sin botn, se basa en tocar solo la parte de
lienso, cuando se haga se dibujara un circulo en la parte donde se toco.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

Cuando se toque la parte de


lienso, se dibujara un crculo sin
la necesidad de algn botn, ya
que se basa en que se toque esa
parte para que en esa misma
parte se dibuje el crculo.

27.- Paint_Pont
En esta aplicacin, se dibujan lneas de 3 diferentes colores segn sea el botn
presionado si se deja arrastrado el dedo o el mouse, tambin se dibuja crculos del
mismo modo pero es solo presionando clic sin arrastrar. Por ltimo tambin cuenta con
un botn de limpieza que cuando lo presiones se limpie todo lo anteriormente dibujado.
Contiene una imagen de fondo en la parte de lienso canvas y los 3 botones con los
diferentes colores (Rojo, Azul y Verde) estn ordenados horizontalmente.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin
En esta prueba, se dibujaron lneas y crculos de
los 3 diferentes colores posibles por los botones
de arriba. Contiene una imagen de fondo
predeterminada.

En esta prueba de abajo, se presiono el botn


WIPE que limpio todo lo anteriormente
dibujado.

28.- Programa_dibujo
Esta aplicacin te permite dibujar dentro de la parte de lienso arrastrando el mouse o
el dedo segn sea el caso, tambin cuenta con un botn Limpiar para cuando se
presione se borre o limpie todo lo anteriormente dibujado.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

Se dibujo dejando apretado el


mouse para poder mostrar lo
dibujado

En la parte de abajo se presiono


el botn Limpiar para poder
limpiar
o
borrar
todo
lo
anteriormente dibujado.

29.- Animacin
Esta aplicacin, tiene como resultado que un circulo en forma de pelota se mueva de
un lugar a otro, es una animacin que est programada que se mueva hacia la derecha
en cuanto al eje X en cuanto se inicia la aplicacin sin la necesidad de un botn o de
tocar la pantalla.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

La aplicacin en cuanto se inicia, se podr ver que la pelota


o circulo se ir moviendo hacia la derecha hasta llegar al
final de la parte de lienso, hasta que llegue al final, es
cuando se detendr.

3 PARCIAL
30.- TextGrouping
Esta aplicacin, tiene como resultado mandar mensajes a nmeros de celulares reales
al mismo tiempo, es decir, mandar un solo mensaje a distintos nmeros de telfonos al
mismo tiempo con un solo mensaje. La aplicacin comienza escribiendo un mensaje en
la parte de la caja de texto, despues se enva a los nmeros de telfono que se
definieron, entonces ese mismo mensaje se enva a los nmeros de telfonos
anteriormente solicitados. Por ltimo en la parte de abajo del botn se podr ver el
ltimo mensaje que se envi a los dems destinatarios.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

En la declaracin de la variable, se puede observar que se guarda una lista de los


nmeros de celulares reales.
Cuando se haga clic en el botn, tomara lo escrito en la caja de texto y tambin tomara
la variable que es donde estn guardaros los nmeros a los que se enviara el mensaje
para ser enviados a estos mismos nmeros, tambin se tomara el mensaje enviado y
se mostrara en la parte de abajo del botn el ltimo mensaje enviado.

Comprobacin

En estas comprobaciones podemos observar los distintos mensajes que fueron


enviados a los nmeros que se definieron. Primeramente se escribi en la caja de
texto, despues se presiono el botn y se envi. Se puede observar el ltimo mensaje
que fue enviado en la parte inferior del botn.

31.- Trabajo de Investigacin de conceptos


1.- Qu es una plataforma cerrada?
Son sistemas cuyo diseo no se puede ser examinado por programadores ajenos al
equipo de desarrollo. Si que puede utilizar sus funcionalidad, pero sin conocer las
partes internas, estas plataformas suelen estar desarrolladas por empresas privadas
que establecen su modelo de negocio en la explotacin de dicha plataforma.
Estas plataforma trabajan online y generan un costo (bajo, que puede ser a veces ms
econmico que el costo por mantenimiento de las plataformas abiertas). No necesita
descargarse y tienen el soporte en lnea desde servidores centralizados.
2.- Cules son algunos ambientes de desarrollo mvil para plataformas
cerradas?
Windows o IOS de Apple como sistemas operativos y como aplicaciones Office de
Microsoft o internet Explorer.
3.- Qu tipo de aplicaciones es Objective-C?
Objective-C es de tipo orientado a objetos, es un lenguaje de programacin casi
desconocido. Este lenguaje es utilizado por Apple para su sistema operativo OS X y los
dispositivos IOS. Es un lenguaje compilado y de propsito general y nos permite
adentrarnos en el mundo de iphone e ipad.
4.- Qu tipo de aplicaciones es Xcode?
Es el entorno de desarrollo integrado (IDE) creado por Apple que trabaja de manera
conjunta con interface Builder (que es una herramienta grafica para crear interfaces de
usuario), y que se puede descargar de forma gratuita desde la Mac App Store.
5.- Qu es Oracle Database Lite 10g?
Es una solucin integrada y completa para el desarrollo rpido y el despliegue de alto
impacto, aplicaciones de misin critica para entornos mviles y ligeros. Se extiende el
entorno de red para dispositivos mviles, lo que permite a los trabajadores mviles
acceder a los datos y aplicaciones empresariales en ausencia de una conexin de red.

6.- Qu es SQL Anywhere?


Es una propiedad de sistema de gestin de bases de datos relacionales
(RDBMS) producto de SAP . SQL Anywhere se conoca como Sybase SQL Anywhere
antes de la adquisicin de Sybase por SAP.
SAP Sybase SQL Anywhere es una suite integral de soluciones que proporciona
tecnologas para la administracin, sincronizacin e intercambio de datos que permiten
el rpido desarrollo y la implementacin de las aplicaciones desplegadas por bases de
datos en entornos remotos y mviles.
7.- Qu es SQLite?
SQLite es una herramienta de software libre, que permite almacenar informacin en
dispositivos empotrados de una forma sencilla, eficaz, potente, rpida y en equipos con
pocas capacidades de hardware, como puede ser una PDA o un telfono celular.
SQLite implementa el estndar SQL92 y tambin agrega extensiones que facilitan su
uso en cualquier ambiente de desarrollo. Esto permite que SQLite soporte desde las
consultas ms bsicas hasta las ms complejas del lenguaje SQL, y lo ms importante
es que se puede usar tanto en dispositivos mviles como en sistemas de escritorio, sin
necesidad de realizar procesos complejos de importacin y exportacin de datos.
8.- Qu es un Almacenamiento Aislado?
El almacenamiento aislado es un mecanismo de almacenamiento de datos que
proporciona aislamiento y seguridad mediante la definicin de modos estndar de
asociar cdigo a los datos guardados. La estandarizacin ofrece adems otras
ventajas. Los administradores pueden usar herramientas diseadas para manipular el
almacenamiento aislado para configurar el espacio de almacenamiento de archivos,
establecer directivas de seguridad y eliminar los datos no utilizados.

32.- Tabla CQA


(Q)= Que quiero aprender

(C)=Que conozco

En este curso, conoc una


herramienta
para
la
creacin mvil, donde se
conoci la pgina App
inventor para la creacin
de dichas aplicaciones
mviles.

Se conoci como instalar


correctamente
Ubuntu
dentro de una maquina
virtual.

Se conoci gracias a unos


videos
que
en
programacin
no
se
necesita ser inteligente,
solo
se
necesita
dedicacin para poder
crear lo que tengas en
mente.

Quisiera
aprender
a
desarrollar
aplicaciones
mviles que son como
juegos, ya
que son
entretenidas y son ms
complejas.

Tambin quisiera aprender


a crear programas ms
complejos a travs de un
cdigo de programacin.

Quisiera aprender a crear


ms
o
las
mismas
aplicaciones web pero con
cdigo de programacin
en otra plataforma como
eclipse para que se
conozca ms adentro el
lenguaje de programacin.

Se conoci y tambin se
aprendi sobre Android as
como
sus
distintas
versiones
y
sus
caractersticas.

Se logro conocer que al


comprender como crear
una aplicacin, servir
para la creacin de otra ya
que
cada
vez
las
aplicaciones se hicieron
ms complejas.

(A)= Que aprend

Quisiera aprender a crear


una aplicacin mvil que
sea como un GPS o un
mapa
de
un
lugar
empezando
con
algo
pequeo en donde diga en
qu posicin te encuentras
y cuando cambies de
posicin, te indique que te
moviste tantos pasos y te
indique tu nueva posicin.
Todo este desarrollo sera
interesante llevarlo a cabo.

En el transcurso de este
curso, aprend a crear
distintas
aplicaciones
mviles desde crear su
diseo y sus procesos
para que se lleve a
cabo su funcionamiento.
Tambin
aprend
a
desarrollar
algoritmos
que ayudan para la
creacin
de
los
procesos
de
las
aplicaciones mviles.

Al momento de crear
una aplicacin mvil
aprend que se debe
crear por pasos y solo
se necesita saber cmo
plantear los procesos
de las aplicaciones.

Aprend la utilizacin de
diversos
ciclos
condicionales como el If
o el For para la creacin
de algunas aplicaciones
mviles.
Se aprendi a la
utilizacin de bases de
datos dentro de las
aplicaciones
mviles
para que los datos sean
guardados y usados
posteriormente despus
de cerrar la aplicacin.
Se
aprendi
la
diferencia
entre
plataformas abiertas y
cerradas.

33.- NoTextWhileDriving
En esta aplicacin, se creara una respuesta para cuando recibas un mensaje, esta
respuesta creada sea enviada al que te mando un mensaje diciendo por ejemplo:
Estoy ocupado, te hablo ms tarde, para que se envi esta aplicacin tiene que
tenerla abierta para que envi el mensaje. El mensaje predeterminado se guardara en
una base de datos para cuando esta aplicacin se cierre, aun este all. Este mensaje
puede ser actualizado cada vez que el usuario escriba un nuevo mensaje y seleccione
el botn y de la misma forma se guardara en la base de datos para su posterior uso.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

El mensaje que se mostrara se guarda en una base


de datos para que cuando se cierre la aplicacin y
se vuelva a iniciar, el mensaje guardado se
mostrara nuevamente. El mensaje puede ser
modificado y se guardara nuevamente en la base
de datos al seleccionar el botn.

34.- Text_To_Speach
Esta aplicacin cuando reciba es una copia de la aplicacin NoTextWhileDriving pero
esta modificada. La diferencia es que cuando esta aplicacin reciba un mensaje se
hablara en voz alta diciendo el nmero del celular que le marco y seguidamente del
mensaje que se envi y se debi de mostrar la ubicacin que tiene.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

Cuando esta aplicacin recibe un mensaje, se


escuchara un mensaje de voz en donde dir el
nmero de telfono seguido del mensaje que
se envi. Tambin se debe mostrar la
ubicacin en la que se encuentra. Este
mensaje de Estar Ocupado puede ser
modificado cada vez que se quiera, siempre y
cuando se presione el botn para que sea
guardado en una base de datos y de esta
forma, cuando se cierre y vuelva abrir la
aplicacin, se volver a mostrar el mismo
mensaje.

35.- Proyecto para Exposicin


Juego del carrito
Nosotros como proyecto elegimos hacer un juego de carro en donde el carro ira
avanzando y tendr que recolectar unos crculos rojos que le Irn sumando puntos, si
recoge las bombas le ira restando puntos, si llega a agarrar muchas bombas el juego
se acabara. Es una aplicacin compleja ya que requiere que los objetos tanto crculos
rojos como bombas aparezcan a lazar por la pantalla as como el carro se ir moviendo
segn muevan el celular.
Ping Pong
Otra aplicacin que creamos para exponer es un juego tipo ping pong en el cual el
usuario o jugador mover una tipo barra y evitara que la pelota pase de su lado, si pasa
de su lado le restaran puntos, el objetivo es hacer puntos, lo cual tiene que tocar la
pared detrs de su rival que es otra barra ya determinada que se encuentre enfrente de
el. La pelota ira rebotando si choca con las paredes de arriba o de abajo y tambin
chocara si el usuario o la misma computadora evita que toque su pared.
Brick Breaker
La tercera aplicacin consiste en que tu eres una barra la cual movers hacia los lados
horizontales y evitaras que la pelota se caiga o te traspase, el objetivo es destruir todos
los bloques que se encuentra en la parte de arriba, la pelota ira rebotando y tu no
tendrs que dejar que caiga o perders.
Magic 8 Ball
Esta aplicacin est basada en respuestas de posibilidad, es decir, el usuario o jugador
le hace una pregunta a esta aplicacin y seguidamente presiona el botn, entonces la
aplicacin imprimir una respuesta aleatoria de las respuestas predeterminadas. Esta
aplicacin al momento de imprimir la respuesta tambin tiene un sonido y vibra.

36.- Mole_Mash_2
Esta aplicacin es una versin nueva del anterior Molemash. Esta aplicacin es un
juego en el cual un topo saldr aleatoriamente de 5 de sus hoyos y el usuario o jugador
tendr que presionar en la posicin donde se encuentre el topo, es decir, aplastarlo, de
esta forma se irn acumulando puntos cada vez que lo logres apachurrar y vibrara el
celular cada vez que es aplastado. Tambin se tiene un botn de Reiniciar la
puntuacin en caso de querer borrar la puntuacin actual para comenzar de nuevo
desde cero. Por ltimo, se le agrego un deslizador en el cual ir disminuyendo o
aumentando la velocidad del topo para aparecer entre cada hoyo para que de esta
forma sea el juego ms fcil o ms difcil dependiendo ya de la eleccin elegida.
Captura de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

Como se puede observar, esta aplicacin tipo juego hace que el topo cambie de
posicin y nosotros tengamos que presionarlo para ganar punto, cuando se desee se
puede presionar el botn para volver a comenzar de nuevo desde la puntuacin cero.
Cada vez que se presione el topo se ir sumando puntos y vibrara el celular. Si se
desea que el topo se mueva ms rpido o ms lento solo es cuestin de utilizar el
deslizador que se muestra en la parte de debajo de la captura del emulador.

37.- Donde_Esta_Mi_Carro
Esta aplicacin se basa en guardar una ubicacin en la que te encuentres en una base
de datos para despues abrir un mapa en la ubicacin donde te encuentres para as
despues poder encontrar tu carro por ejemplo en caso de que no sabes donde lo
dejaste pero en el mapa se mostrara su ubicacin y el camino que tienes que seguir
para encontrarlo.
Capturas de pantalla del diseo

Captura de pantalla del bloque de programacin

Comprobacin

En este caso, como es


emulador no se puede
mostrar la direccin en la
que se encuentra. Pero
esta aplicacin si trata de
buscar su ubicacin al
presionar el botn de
mostrar ya que te abre
un mapa diciendo que no
es posible localizar su
ubicacin pero es por lo
mismo, porque es un
emulador.

38.- Desarrollo del Proyecto Final


38.1 Proyecto del carrito
Esta aplicacin est basada en un juego en donde se mueve un carro hacia cualquier
lado que se mueva el celular, ya que el carro est programado para moverse segn el
movimiento del celular. El juego consiste en que el carro ira avanzando en la carretera
y tratara de ir agarrando unas esferas amarillas para ir sumando puntos, tambin se
encontraran con unas bombas con el avance de la carretera lo cual, si recoge una de
estas bombas naranjas, les restara puntos. Se tendr que ir sumando los puntos que
se puedan e ir evitando las bombas para que no les reste puntos, si agarra muchas
bombas, el juego terminara.
Captura de pantalla del diseo
Esta aplicacin consta de 3 pantallas:

La primera pantalla se basa en el juego, contiene un canvas, en donde todo el


desarrollo est dentro de esta parte. Contiene una BombaImageSprite y Otrocarro
en donde la primera es una bomba que restara puntos en el caso de ser tocada por el
CarroImageSprite, y la segunda es una ball de color amarilla que tiene el mismo
proceso que la anterior peo esta sumara puntos en el caso de ser tocara por el mismo
CarroImageSprite. Este carro, se mover hacia cualquier lado que se mueva el
celular, ya que est programado para ser movido debido a los movimientos del celular.

En esta pantalla tambin contiene 2 Label, los cuales estn basados en la puntuacin.
En esta parte es donde se ir sumando o restando puntos dependiendo del caso, es
decir, la puntuacin se ir actualizando.
Tambin contiene un botn de comenzar el cual al ser seleccionado el carro se ir
moviendo o ms bien, la aplicacin comenzara.
Por ltimo, esta pantalla contiene un Reloj el cual es el encargado del tiempo, y un
AceleratorSensor el cual, es el encardo de la velocidad y el movimiento del carro.

La pantalla dos contiene un canvas el cual tendr una imagen de fondo sealando que
el juego se acabo. Para poder llegar a esta pantalla se tiene que juntar el nmero de
puntos negativos determinados, es decir, que la puntuacin sea muy baja. Tambin
contiene un botn que al ser seleccionado se volver a intentar juntar ms puntos para
no perder, es decir, se volver a iniciar la aplicacin de nuevo.

Esta tercera pantalla contiene una imagen en canvas que dice que se ha ganado, solo
se llegara aqu si se junta el nmero de puntos determinados. Tambin tiene un botn
que si lo presionas se vuelve a iniciar la aplicacin para que se pueda volver a jugar.
Captura de pantalla del bloque de programacin
SCREEN 1 o primera pantalla

En estos bloques, primeramente se inicializaran las variables que se necesitaran en


esta aplicacin, la velocidad, la velocidad_x (velocidad en el eje X), velocidad_y
(velocidad en el eje Y), y la variable C que nos servir para el tiempo.
Se creara un bloque de acelermetro que ir cambiando segn sea el caso, en donde
en este bloque se indicaran los procesos a realizar para que el carro avance tanto en
ejes X como en el eje Y; esto nos servir para mover el carro cuando movamos el
dispositivo a la izquierda, derecha, arriba o abajo ya que el carro se mueve segn se
mueva el celular.
Dentro de este bloque lo que estas indicando bsicamente es que el carro se pueda
mover tanto a la derecha como izquierda, as como tambin arriba o abajo segn sea el
caso, en donde la velocidad ser la misma para cualquier lado que se mueva. Tambin
se indica que es la misma velocidad pero en algunos casos es negativa ya que puede
retroceder el carro pero sigue siendo la misma velocidad para que el carro contenga el
mismo ritmo por as decirlo.

En este bloque lo que se est indicando es que cuando se presione el botn


Comenzar iniciara el conteo del reloj, as como los cambios de velocidad, el
movimiento del as bombas y pelotas amarrillas as como la puntuacin. Bsicamente
cuando se presione este botn se iniciara el juego.

Este bloque es el Clock1 el cual se basa en el tiempo. Se tomara el valor de la


variable C, es decir 0, y a partir de ese valor se ir contando el tiempo en segundos.
Cuando el segundo sea igual a 2 se cambiara la imagen de fondo, cuando llegue al
segundo 4, la imagen de fondo ser la que se tena antes de ser cambiada, cuando se
llegue al segundo 6 se volver a cambiar a la segunda imagen, cuando se llegue al

segundo 8 se pondr la imagen del principio y cuando llegue al segundo 10, la variable
C volver a 0 y de esta forma creamos un ciclo en donde el tiempo dura de 0 a 10 pero
se repite y repite creando un bucle infinito en donde cambia de una imagen a otra
imagen y esto hace que parezca que el carro vaya avanzando. Tambin en este bloque
es necesario mandar a llamar las bombas y a las bolitas amarillas para que en el eje Y
vayan cayendo para que puedan ser agarradas o esquivadas por el carro. Por ltimo
manda a llamar al finaljuego o al Ganarjuego segn sea el caso, estos son dos
procesos que sern explicados ms adelante.

Estos dos bloques son muy parecidos ya que uno hace que la bomba cuando toque los
bordes, en este caso el inferior, aparecer en una posicin aleatoria en el eje X y en l
Y saldr en 0, para que aparezca siempre desde arriba pero en una posicin aleatoria
en cuando al eje X. Sera el mismo procedimiento para el OtroCarro que son las
bolitas amarillas. Por ltimo se iniciara una nueva variable llamada puntuacin en la
cual tiene un valor de 0.

En estos bloques son muy parecidos, ya que en el de bombas hace que cuando la
bomba sea colapsada, es decir, que el carro la toque, se le restaran 50 puntos y
llamara a actualizar la puntuacin y en el mismo momento que sea tocada cambiara de
posicin aleatoria en el eje X pero en Y seguir siendo desde arriba. Es el mismo

procedimiento para cuando la bolita amarilla o Otrocarro colapse con el carro, pero la
diferencia es que este te sumara 50 puntos y de igual forma, cambiara de posicin igual
que el anterior.
El tercer bloque que se muestra es la actualizacin de puntos en la cual la puntuacin
se escribe en el Label PuntuacionLabel que une puntuacin con el global puntuacin
es decir, en ese Label se mostrara la palabra puntuacin seguida del valor de la
puntuacin, esta se ir actualizando cuando se sumen 50 o -50 segn sea el caso y
siempre se mostrara en la parte de abajo del canvas.

En el proceso finaljuego hace que cuando la puntuacin sea menor o igual a -350
todo se detendr, es decir, el carro, la bomba, las bolitas amarillas, el reloj y el
acelerador se detendr y la parte de canvas se limpiara e inmediatamente te mandaran
a la Screen 2 o pantalla 2. Si se llega a esa puntuacin bsicamente ya perdiste por
agarras mas bombas que bolitas amarillas.
En el proceso Ganarjuego se basa en que cuando la puntuacin sea mayor o igual a
350 todo se detendr como en el proceso anterior, pero este proceso te mandara a la
Screen3 o pantalla 3 en donde si llegas a esta pantalla ya ganaste por juntar mas
bolitas amarillas que bombas, que son las que te quitan puntos.

SCREEN 2 o segunda pantalla

Los procesos de la segunda pantalla son simples, cuando te manden a esta pantalla
por juntar menos o igual a -350 puntos se mostrara una imagen que Game Over
significando que ya perdiste en una imagen.
Esta pantalla contiene un botn en el cual al ser presionado volvers a jugar para
intentar ganar mandndote nuevamente a la Screen1 o pantalla 1, este botn hace que
la aplicacin funcione de nuevo desde el principio.
SCREEN 3 o tercera pantalla

Esta pantalla contiene lo mismo que la Screen2 pero solo llegaras aqu cuando hayas
juntado mas o igual a 350 puntos en donde se mostrara una imagen sealando que has
ganado.
Cuando se presione el botn Volver a Jugar esta pantalla te mandara a la Screen1 en
donde toda la aplicacin volver a comenzar para que puedas volver a disfrutar el
juego.

Comprobacin con la aplicacin corriendo en un dispositivo movil

Esta imagen es cuando ya se esta


jugando la aplicacin despues de
seleccionar el botn comenzar. Podemos
observar que el carro se movi, las
bombas y la bolita amarilla tambin se
movi, juntando una puntuacin.

En esta imagen se muestra la pantalla


diciendo que ganaste, lo cual solo
llegaras a ella cuando juntes una
cantidad de puntos, y para esto tendrs
que agarrar mas bolitas amarillas que
bombas.

En esta imagen, se puede mostrar que


se acabo el juego en donde perdi ya
que junto una cantidad de puntos
negativos, para llegar a esto tiene que
recoger ms bombas que bolitas
amarillas ya que las bombas quitan
puntos.

Este es una aplicacin de juego en la que se puede ganar o perder segn sea el caso,
con esta aplicacin podrs divertirte y en el caso que pierdas, se darn ms ganas de
poder superarse y ganar este juego. Este juego no se puede jugar en el emulador, solo
se puede jugar en dispositivos mviles ya que el carro se mueve a travs del
movimiento del celular.

38.2 Ping Pong

Este proyecto es sobre un juego donde tu controlas una de las barras, y la maquita la
otra la maquina, tu como jugador tienes que evitar que la pelota te pase y asi ir
subiendo de nivel hasta ganar.

Estos bloques permiten que la pelota cambie de color aprox. en 900 colores, a la par que mueve la
segunda barra autnomamente y los botes de la pelota no son siempre iguales. Aparece un botn
cuando llegas a los 30 puntos para avanzar el nivel y a los 70 otro nivel y a los 90 otro, si se llega a los
160 puntos se gana, si se llega a los -30 se pierde, cuenta con una pantalla para la derrota y otra para la
victoria.

38.3 Brick Breaker

Vista de inicio

Vista de blocks

Vista en telfono

Esta app que se llama Brick Breaker consiste en destruir los ladrillos de colores con la
pelota rebotando, esto pero sin dejarla caer ya que si cae la bola desaparece, para
evitar que caiga se utiliza la tabla azul que se controla arrastrando sta misma de un
lado a otro, para que esta aplicacin funcionara se tienen los bloques que asignan
funciones a la pelota por ejemplo, bloques que dan la velocidad, el intervalo del
movimiento que lleva la pelota, el rebote de la pelota en las esquinas, con los bloques
de edge, los que hacen que la pelota desaparezca si cae, entre otras. Las funciones
de los ladrillos que son que al ser impactados por la pelota, se desvanezcan esto es
porque al principio los ladrillos, que son imgenes, son establecidas como true, y al ser
impactados su visibilidad se turna falsa con bloques de lgica, el hecho de que cada
bloque se rompa, incrementa en uno la puntuacin, y al ser 25 ladrillos, cuando la
puntuacin llega a 25, comienza el nivel 2, al 50 (otra vez los 25), comienza el nivel 3, y
as sucesivamente, en cada nivel lo que hace que se distingan del anterior, la pelota
cambia de color, e incrementa la velocidad en 5 unidades hasta el nivel 5, lo que
significa que aumenta 20 unidades despus de la velocidad inicial, tambin est todo lo
que slo es diseo, como los bloques de color diferente, el fondo que tiene la aplicacin
y los colores de las pelotas de cada nivel.

38.4 Magic 8 Ball


Esta aplicacin est diseada con la idea que es una esfera mgica como el juguete
que es una bola de billar que cuando le preguntabas algo y la agitabas te daba una
respuesta al azar. En este caso esta aplicacin hace prcticamente lo mismo
solamente que aqu tienes que aplastar la imagen de la bola de billar lo cual es un
botn y te dir una respuesta.

Diseo de la aplicacin

Solo se ocupara un botn en el cual le cambiaremos la imagen y pondremos una bola


de billar, tendremos 4 textos, 3 que sern constantes y 1 que es donde se imprimir la
respuesta de la esfera mgica. Agregaremos un sonido para cuando aplastemos el
botn suene.

Bloques de la aplicacin

Le pondremos funcin al boton1 que es el botn de la bola de billar, cuando


aplastemos el botn 1 sonara un sonido, vibrara por 0.1 segundos y lo importante es lo
que se imprimir en el texto numero4. Tomar un tem de la lista al azar cuando
aplastemos el botn y lo imprimir en el texto4, al lado de la funcin pick a random tem
list crearemos una lista en la cual introduciremos nuestras posibles respuestas para la
esfera mgica.

Aplicacin en emulador

Ya emulada nuestra aplicacin cuando aplastemos el botn, vibrara el celular , sonara


el sonido que introducimos y nos dar una respuesta al azar.

CONCLUSION GLOBAL
Con este Portafolio terminado podemos concluir que la creacin de las distintas
aplicaciones no son difciles cuando se sabe cmo empezar, una vez hecho eso, el
mismo programador y diseador se darn cuenta que es lo que sigue para que su
aplicacin funcione correctamente. En este caso, cada vez las aplicaciones fueron
aumentando de dificultad por decirlo as ya que primero se empez con algo sencillo
como que numero es mayor y conforme se hacan ms aplicaciones, se llego a
desarrollar animaciones, bases de datos y otras aplicaciones ms complejas. Con la
pagina APP inventor, no es necesario ser un experto en programacin para poder crear
aplicaciones mviles, solo se necesita paciencia y dedicacin ya que cuando se tiene
en mente que es lo que se quiere lograr, primeramente se hace el diseo de cmo se
ver la aplicacin, despues se har la parte de bloques de programacin en donde se
harn los distintos procesos para que la aplicacin funcione correctamente, y por ltimo
se comprueba que esta aplicacin funciones correctamente a travs del emulador o del
cdigo para celulares, en caso de que no funcione como se desea, siempre est la
opcin de cambiar el bloque de programacin para aadir ms procesos o cambiar los
ya hechos. Programar en APP inventor como herramienta te resulta entretenido, se
aprende a realizar las aplicaciones y no resulta complicado, ms bien solo se disea,
se programa en bloques y listo, aplicacin desarrollada lista para usarse.
Despues de haber expuesto nuestros cuatro proyectos podemos decir que estuvo
divertido y dinmico, hacer aplicaciones no cuesta mucho trabajo, ya que cuando se
comenz a realizar uno de estos proyectos, se comenz con algo sencillo, despues de
hacer eso se nos ocurri otra idea, despues de esa vino otra y as sucesivamente hasta
que la aplicacin quede completamente terminada como nosotros la pensamos desde
el comienzo. Nuestro equipo Chuys logro ganar el primer lugar por las calificaciones
ms altas que nos pusieron los distintos jueces, considero esto como un gran logro de
equipo ya que todos colaboramos para elaborar nuestras distintas aplicaciones, es un
gran logro haber ganado ya que nos hace sentir honrados y nos motiva para hacer
aplicaciones ms complejas o incluso mejorar las aplicaciones ya existentes. Por ltimo
en este submodulo podemos concluir que aprendimos mucho y lo necesario para poder
crear nuestras propias aplicaciones mviles.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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http://appinventor.mit.edu/explore/

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