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PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS
4 A programacin matutino
INDICE
Introduccin4
1 PARCIAL
1.1 Sistema Operativo Android..5
1.2 Opinin de equipo sobre Android9
1.3 Gua de instalacin de Ubuntu..10
1.4 Gua de instalacin de Eclipse y JDK en Ubuntu......13
1.5 Gua de configuracin Entorno Eclipse...15
1.6 Preguntas Planteadas en el aula..16
1.7 Preguntas planteadas en el aula con relacin a pginas web.21
1.8 Preguntas planteadas en el aula con relacin a aplicaciones mviles..23
1.9 Conclusin de videos.24
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
VII.
VIII.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
2 PARCIAL
Desarrollo de ambiente de desarrollo mvil..25
Guiada conociendo APP Inventor y Navegando en el entorno.....26
Resumen de sesin de videos:...29
Todos deberan aprender a programar
El sueo del Programador de cdigo - Prodigioso a los 14 aos
Insercin laboral del programador
Practica elaborada en equipo en donde se realiz una calculadora
en un juego de roles en donde est presente:
Programador, Analista, Diseador.30
Practica si condicional donde se determina si una persona es mayor
de edad43
Practica para saber cul de los dos nmeros es mayor con algoritmo.45
Aplicacin con caja de texto, una lista de animales utilizando un ciclo FOR...47
Prcticas Con Pantalla del diseo, pantalla del bloque de programacin y
pantalla del emulador:49
INTRODUCION
Este es un portafolio de evidencias en donde se podrn encontrar todos los trabajos
desarrollados en este submodulo Desarrollo de Aplicaciones Mviles en donde
primeramente se investigan conceptos necesarios para poder desarrollar las
aplicaciones. En este trabajo tambin se puede encontrar informacin de cmo
desarrollar algunas aplicaciones mviles para celulares o en caso de no tener, para un
emulador, en donde se podrn realizar distintas funciones dependiendo de la
aplicacin desarrollada. Estas aplicaciones comienzan desde crear una calculadora
hasta crear bases de datos, animaciones etc. Todas las aplicaciones diseadas y
programadas en bloques son importantes para la creacin de otra aplicacin ya que es
ms fcil empezar con aplicaciones sencillas e ir avanzando hasta desarrollar juegos o
cualquier otra aplicacin ms compleja. El diseo de las aplicaciones es importante
tanto como la parte del bloque de programacin ya que en la parte del diseo se
aaden los botones y prcticamente todo el diseo necesario para la realizacin de la
aplicacin, en cambio, la parte del bloque de programacin son todos aquellos
procedimientos que se utilizaran para llegar al resultado que te pide la aplicacin
solicitada. Todas las aplicaciones desarrolladas fueron hechas en APP Inventor como
plataforma de creacin de aplicaciones mviles. A continuacin se mostraran las
actividades y aplicaciones desarrolladas en el transcurso de este semestre:
1 PARCIAL
1.1 Sistema Operativo Android
Android es un sistema operativo que puede ser adoptado por cualquier fabricante de
celulares y permite realizar tareas que se asemejan a una PC, como navegar la web,
leer emails, descargar aplicaciones, etc. Android naci nicamente para telfonos,
luego sali para tablets, despus con el paso del tiempo decidieron juntar los dos
sistemas en uno solo (tablets y telfonos).
Algunas personas pueden pensar que android es una marca de telfonos pero no es
as, es un sistema que hace funcionar a una terminal.
Android est basado en Linux, un sistema operativo libre, gratuito y multiplataforma.
El lenguaje de programacin que se utiliza para desarrollar aplicaciones para este
sistema es una variante del lenguaje Java llamada Dalvik. La principal empresa que
hay detrs del desarrollo de android es Google, quien lidera la Open Handset
Alliance, un consorcio de empresas que se comprometen a seguir los estndares
abiertos y libres.
Las ventajas de android
Tienen libertad todos los usuarios ya que puede disfrutar de android sin un
operador en especfico.
Las aplicaciones se cargan con una mayor rapidez como por ejemplo abrir el
Google Maps e inmediatamente sale tu posicin en donde te encuentras.
Android 2.1
Esta es la segunda etapa de la versin Eclair. En esta se introdujo los fondos de
pantallas animados y los interactivos. Tambin se daba la opcin de traducir un
mensaje por medio de la voz en cualquier tipo de texto as como mandar mensajes de
voz en lugar de escribirlos.
Esta misma versin volvi a salir en un mes despus siendo el 12 de enero del 2010,
en donde se aadi la funcionalidad multitouch en todos los mbitos.
Android 2.2: Froyo
Fue lanzada el 20 de mayo del 2010. En esta versin se mejoro la velocidad en todas
las aplicaciones as como en la navegacin de internet. Tambin hubo soporte para
Adobe Flash, en el navegador de internet y para reproducir contenidos multimedia a
travs del Flash Player. Se mejoro la galera de fotos, tambin se podan mover los
datos a la tarjeta microSD.
Android 2.3: Gingerbread
Fue lanzada el 6 de diciembre del 2010. En esta versin se mejoro el teclado virtual
que simplific la entrada de texto y permiti una edicin ms rpida gracias a la nueva
disposicin de las teclas y la funcin para corregir palabras. Tambin se incluy una
nueva pestaa que se llamaba Running encontrada dentro del Manage Apps que
muestra la lista de aplicaciones activas junto con la capacidad y memoria que estn
consumiendo cada una de ellas.
Android 3.0: Honeycomb
Fue lanzada el 22 de febrero del 2011, en esta versin se renov la interfaz de usuario
en las nuevas barras de sistemas en donde permita el acceso rpido a las
notificaciones, se agrego el Action Bar que permita el accedo a la navegacin a los
widgets.
Android 4.0: Ice Cream Sandwich
Fue lanzada el 19 de octubre del 2011, en esta versin Google incluyo la posibilidad de
acceder a las aplicaciones directamente desde la pantalla de bloqueo e incluyo a
Google Chrome como navegador en donde se poda tener abiertas hasta 15 pestaas.
Tambin Google incluy aplicaciones para la edicin de fotos y mejor la galera con un
nuevo diseo.
Categories=Development; IDE
Name [en] =eclipse.desktop
Despus de haberlo creado, lo moveremos a otra direccin con el comando sudo mv
eclipse.desktop /usr/share/applications/, luego tendremos que ir al directorio cd
/usr/local/bin, ya dentro de ese directorio escribimos el enlace sudo ln
s
/opt/eclipse/eclipse para as poder ejecutar eclipse escribiendo /opt/eclipse/eclipse
clean &. Esperaremos a que cargue eclipse y seleccionamos nuestro espacio de
trabajo. Nos devolvemos al terminal y escribimos nautilus /usr/share/applications/ para
poder encontrar eclipse dentro de nuestros archivos y as poder arrastrarlo hacia los
dems iconos para crear un acceso directo. De esta forma queda instalado JDK junto
con eclipse en Ubuntu.
3.- Describe para que utilizaste los comandos y cuales
sudo s para poder entrar al modo root.
sudo apt-get update para poder actualizar.
sudo apt-get install software-properties-common para instalar el software.
sudo add-apt-repository ppa:webupd8team/java para poder crear un repositorio
en donde se guardara.
sudo apt-get install Oracle-java7-installer para instalar el JDK.
nano holamundo para abrir y escribir un pequeo script para comprobar el
funcionamiento.
javac holamundo.java para poder compilarlo.
java holamundo para poder ejecutarlo.
uname m para verificar que versin de sistemas operativo tienes ya sea 64 o 32
bits.
cd Descargas para entrar dentro de descargas.
ls para verificar nuestra descarga.
chmod +x eclipse-java-luna-SR1a-linux-gtk.tar.gz para cambiar los permisos.
tar zxf eclipse-java-luna-SR1a-linux-gtk.tar.gz para descomprimir el archivo.
java versin para ver la versin de java.
sudo mv eclipse /opt/ para pasar la carpeta eclipse a la carpeta opt.
gedit eclipse.desktop para crear un archivo desktop.
sudo mv eclipse.desktop /usr/share/applications/ para cambiar el archivo a otra
direccin.
cd /usr/local/bin para movernos a un directorio.
sudo ln s /opt/eclipse/eclipse para referenciar nuestro enlace.
/opt/eclipse/eclipse clean & para ejecutar eclipse.
nautilus /usr/share/applications/ para encontrar en que parte de nuestros archivos
tenemos la aplicacin eclipse.
escritorio o pantalla principal, y escoger una aplicacin para crear el acceso directo de
nuestra aplicacin.
1.9 Conclusin de los videos
Llegue a la conclusin de que ser un programador no es tan difcil como parece, es
como tocar un instrumento porque solo necesitas que te guste y tener dedicacin. No
necesitas ser un genio para poder programar, solo necesitas 99% de dedicacin y solo
1% de inteligencia.
Todos los programadores famosos comenzaron con un programa muy simple y con eso
siguieron investigando y aplicando sus nuevos conocimientos y poco a poco crearon lo
que queran o tenan en mente. Todo comienza con algo pequeo en un lugar
pequeo como un garaje y nunca podrs saber cmo terminara tu proyecto si le echas
ganas desde un principio. Para la programacin hay muchos trabajos en Estados
Unidos en donde las personas que terminaron la carrera de programacin no son
suficientes para cubrir estos trabajos.
Si t eres dedicado, aunque sea 1 hora al da pero todos los das, de esta forma
podrs avanzar mucho ya que programar no es estar todo el da en la computadora,
puede que existan dolores de cabezas por algn motivo pero la mejor solucin es
relajarse y no cerrar la mente. Los mismos famosos programadores nos mencionan
que no es mucho pensar como parece, con solo saber multiplicar lo bsico con eso
estamos preparados para poder programar, siempre y cuando queramos hacerlo.
Trabajar en equipo es mucho mejor que hacerlo solo, ya que tendrs compaeros que
les interese lo mismo que tu y podrn pensar juntos intercambiando ideas, opiniones y
podrn resolver sus propios problemas. Tambin estarn sincronizados como si
estuvieran en la misma pgina construyendo algo juntos.
Concluyo que programacin no es como parece, puede resultar ser ms fcil de lo que
crees solo si te dedicas con buenas ganas de trabajar. No se basa en ser inteligente,
se basa ms en saber descomponer los problemas porque cuando termines un
programa sentirs una sensacin de autentica serenidad. El lmite de la programacin
ser dependiendo de tu creatividad.
2 PARCIAL
I.- Ambiente del desarrollo mvil
1.- Qu es una plataforma abierta?
Es una plataforma la cual no necesitas permiso ni necesitas pagar por ella para poder
descargar un archivo por internet, se puede instalar y despues publicar ese mismo
archivo. Es gratis pero solo al principio, ya que para poder instalar con este tipo de
plataformas abiertas, se necesitan tener conocimientos tcnicos los cuales la mayora
que las personas que usan esta plataforma no tienen y con eso los lleva a contratar a
personas que si tengan estos conocimientos y ya no te sale gratis como se piensa.
2.- Qu es una aplicacin mvil?
Es un programa en el celular o tablet que puede ser descargada y usado en estos
mismos. Se puede acceder a ellos desde el celular o tablets como por ejemplo un
juego, ya que este fue descargado y en este caso, jugado en el mismo celular.
3.- Cules son algunos de los dispositivos mviles ms usados?
Iphone 5s (lector de huellas digitales), Samsung Galaxy Gear (reloj inteligente), Google
Glass (realidad aumentada), Samsung Galaxy Note 3 (estandarte de los phablets),
Nokia Lumia 1020 (rey de fotografa mvil), Nexus 5 (KitKat), ZTE Open (Firefox OS),
HTC one (4 mega pixeles) y Samsung LG G Flex (Pantalla curveada),
4.- Cules son los sistemas operativos para dispositivos mviles ms
conocidos?
Android (lider), iOS, Windows Phone, Symbian y Blackberry OS
5.- Cules son los componentes ms usados en una interfaz de usuario para
una aplicacin mvil?
Se utilizan mucho los componentes grficos como son los botones, pantallas, listas,
cuadro te textos, color de fondo y el marco de interaccin. Se suelen incluir los mens,
marcador de nmeros de telfono. El internet tambin es muy utilizado ya que gracias a
este descargas la aplicacin y tener el espacio para poder guardar esta informacin
tambin es importante. Para que una aplicacin sea utilizada se puede utilizar Widgets
que permiten tener accesos directos en nuestra interfaz de usuario para acceder a ellas
a travs de un botn o icono.
6.- Qu es un Widgets en un dispositivo mvil?
Son aplicaciones para telfonos, pginas web o tablets, que sirven para poder crear
accesos directos para darnos acceso a nuestra aplicacin seleccionada. Normalmente
lo ms comn es en un celular, seleccionar la opcin Widgets dentro de nuestro
escritorio o pantalla principal, y escoger una aplicacin para crear el acceso directo de
nuestra aplicacin.
En esta parte del APP Inventor se podr encontrar informacin sobre las distintas
formas de poder comprobar que la aplicacin creada sirva correctamente, ya sea a
travs de un emulador o del cdigo para un celular o con conexin USB.
Ya dentro, podrs crear todas las aplicaciones que quieras, primeramente se hace el
diseo y despues el bloque de programacin en donde son los procesos que tendr la
aplicacin, y por ltimo se comprueba esa aplicacin con el emulador. Cuando crees
muchos proyectos los podrs ver todos para poder usarlos posteriormente o para
modificarlos.
La vista del diseo se ver como la siguiente imagen, esta es una aplicacin ya
desarrollada pero todas las aplicaciones tienen diseo, el cual vara dependiendo del
creador de las aplicaciones.
Llego a la conclusin de que APP inventor es una gran herramienta para la creacin de
aplicaciones mviles ya que se guarda en tu cuenta y puedes acceder a ella desde
cualquier ordenador que tenga acceso a internet. La creacin de las distintas
aplicaciones con el paso de la prctica hace que se vuelvan cada vez ms complejas y
eso me resulta entretenido ya que solo se necesita pensar como se har la aplicacin.
Paso 2:
Seleccionar la opcin setup instructions
Paso 3:
Seleccionar la opcin 2 que es la del emulador.
Paso 4:
Seleccionar el sistema operativo para despues descargarlo. As comenzara la descarga
Paso 5:
Cuando termine la descarga, la seleccionaremos. Se mostrara lo siguiente y
seleccionaremos next.
Paso 6:
Aceptaremos los trminos y condiciones.
Paso 7:
Seleccionaremos la opcin de que todos los usuarios de la misma computadora
puedan usar este emulador.
Paso 8:
Seleccionaremos el lugar en donde se guardara nuestro emulador.
Paso 9:
Seleccionaremos esa opcin para que en nuestro escritorio se guarde el acceso directo
para poder entrar a nuestro emulador.
Paso 10:
En este paso simplemente seleccionar Install
Paso 11:
Solo tendremos que esperar a que se instale.
Paso 12:
Por ltimo, seleccionar Finish para poder terminar con la instalacin
Paso 13:
Ya dentro, podremos crear nuestra aplicacin, la cual ser una calculadora
Paso 14:
Empezaremos escribiendo con la opcin Label para poder escribir las instrucciones,
tambin aadiremos cuadros de texto debajo de estas. Podremos cambiar el color de
las letras y el color o fondo de la aplicacin.
Paso 15:
Arrastraremos los botones hacia la pantalla, sern 5: Suma, resta, multiplicacin,
divisin y raz. Tambin escogeremos de nuevo Label para escribir donde se mostrara
la respuesta as como seleccionar un cuadro de texto en donde se nos mostrara la
respuesta
Paso 16:
Seleccionaremos Blocks en donde daremos funcin a los botones, primeramente
escogeremos el botn 1 que es el de la suma. Daremos la indicacin de que cando se
seleccione el botn 1 (suma) entonces en el cuadro de texto 3 (que es en donde se
mostrara la respuesta) se mostrara la suma del valor que se escriba en el cuadro de
texto 1 y en el 2. Lo mismo ser con la resta pero en vez de sumar seria restar el valor
del cuadro de texto 1 y el del 2, en donde se mostrara en el mismo cuadro de texto que
el de la suma (el cuadro de texto 3).
Paso 17:
Sera lo mismo que el paso anterior pero ahora con multiplicacin. Daremos la opcin
de que cuando seleccionen el botn 3 (multiplicacin) se mostrara la respuesta de la
multiplicacin del valor 1 y del 2 (cuadro de texto 1 y 2) en el cuadro de texto 3.
Paso 18:
Ahora con divisin. Cuando se seleccione el botn 4 (Divisin) en el cuadro de texto 3
se mostrara la respuesta de la divisin del valor 1 y del 2 que son mostrados a travs
del cuadro de texto 1 y 2.
Paso 19:
En la raz, daremos la opcin de que cuando se seleccione el botn 5 (Raz) se
mostrara la raz solo del valor 1 (cuadro de texto 1) en el cuadro de texto 3 que es
donde se muestran todas las respuestas.
Paso 20:
Crearemos otro botn que ser el botn de salir (botn 6) en donde daremos la opcin
de que cuando se seleccione este botn, se cerrara nuestra aplicacin permitindonos
salir.
Paso 21:
Ordenaremos los botones con la opcin TableArrangement que se encuentra dentro
de las opciones de Layout. As se ver nuestra aplicacin ya terminada. Con esto,
estamos listos para poder correr la aplicacin en el emulador.
Paso 22:
Seleccionaremos la opcin Connect y luego Emulator para poder conectarlo con
nuestro emulador previamente ya descargado.
Paso 23:
En este paso, esperaremos a que corra nuestro emulador hasta que cargue con
nuestra aplicacin. Podremos observar un ejemplo Utilizando el botn de Suma y luego
utilizando el botn resta.
Suma
Resta
Paso 24:
Podremos ver ms ejemplos utilizando el botn Multiplicacin y el de Divisin
Multiplicacin
Divisin
Paso 25:
Seguimos con la comprobacin de los botones, ahora veremos un ejemplo utilizando e
botn de Raz. Tambin se utiliza el botn Salir en donde te debera de cerrar la
aplicacin.
Raz
Salir
Comprobacin
Vl.- Prctica para saber cul de los dos nmeros es mayor con algoritmo
En esta aplicacin, se introducirn dos nmeros y al momento de seleccionar un botn,
te imprimir cual de los dos nmeros es mayor.
Algoritmo
1.- Introducir una variable que se llamara A.
2.- Darle el valor de A=0.
3.- Introducir una variable llamada B.
4.- Darle el valor de B=05.- Cuando se seleccione el botn Comprobacin la variable A tomara el valor del
cuadro de texto Primernumero y la variable B tomara el valor del cuadro de texto
Segundonumero.
6.- Si A es mayor que B (A>B) se escribir El Primer Numero es Mayor en el cuadro
de texto Resultado y se cambiara de color a verde este mismo cuadro de texto
llamado Resultado.
7.- Si no es as, entonces si A es menor que B (A<B) se escribir El segundo Numero
es Mayor en el cuadro de texto Resultado y se cambiara de color a rojo este mismo
cuadro de texto llamado Resultado.
8.- En caso de que no sean estos dos pasos anteriores, entonces si A es igual a B
(A=B) entonces se escribir Los dos nmeros son iguales en el cuadro de texto
Resultado y se cambiara de color a azul este mismo cuadro de texto llamado
Resultado.
9.- Comprobar esta aplicacin con el emulador.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
Vll.- Aplicacin con caja de texto, una lista de animales utilizando un ciclo FOR
En esta aplicacin, al momento de presionar un botn, nos aparecern nombres de
animales en forma de una lista en el mismo cuadro de texto en donde utilizaremos el
ciclo For.
Algoritmo
1.- Introducir una variable llamada Animales.
2.- A la variable Animales crearle una lista con nombre de 7 animales marinos.
3.- Cuando se presione el botn Procesar se iniciara un ciclo For.
4.- Este ciclo se basara en la variable Animales.
5.- Dar valor al ciclo para que comience desde el primer texto de la lista, hasta el sexto
escrito en la lista.
6.- Dar el valor de que vaya incrementndose en uno en uno, es decir, comenzara con
el primer texto de la lista, luego el segundo, y as sucesivamente hasta que llegue al
sptimo que es el ultimo. Se de uno por uno ya que le indicamos que del 1 se sume 1 y
se repita hasta llegar al nmero 7 en la lista.
7.- El ciclo For comenzara con el primer escrito en la lista, y lo escribir en la caja de
texto NombresAnimales, despues aumentara 1 que ser el segundo escrito y lo
escribir en la misma caja de texto hasta llegar al sptimo.
8.- Como la caja de texto NombresAnimales es Multiline, se mostrara todo en la
misma caja de texto en forma de lista.
9.- Comprobar la aplicacin con el emulador.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
Comprobacin:
SUMA
MULTIPLICACION
RESTA
DIVISION
RAIZ
2.- Edades_Si_Condicional
Algoritmo
1.- Se introducir una edad en nmero, a travs de un cuadro de texto llamado Edad.
2.- Cuando se seleccione el botn Comprobar se verificara si el valor introducido es
mayor o igual a 18.
3.- Si es mayor o igual a 18, entonces se mostrara Es Mayor de edad en el cuadro de
texto que se llama resultado.
4.- El cuadro de texto resultado cambiara de color verde junto con lo que se mostrara
en el paso anterior en este mismo cuadro de texto.
5.- Si no lo es, el valor introducido en el cuadro de texto Edad ser menor de 18,
entonces se mostrara Es menor de edad en el cuadro de texto llamado resultado.
6.- El cuadro de texto resultado cambiara de color rojo adems de lo que se mostrara
en el paso anterior, lo cual ser en el mismo cuadro de texto.
7.- Comprobar en el emulador esta aplicacin
condicional.
Comprobacin
Comprobacin
Comprobacin
5.- Numero_Mayor_Con_Variables
Algoritmo
1.- Introducir una variable que se llamara A.
2.- Darle el valor de A=0.
3.- Introducir una variable llamada B.
4.- Darle el valor de B=05.- Cuando se seleccione el botn Comprobacin la variable A tomara el valor del
cuadro de texto Primernumero y la variable B tomara el valor del cuadro de texto
Segundonumero.
6.- Si A es mayor que B (A>B) se escribir El Primer Numero es Mayor en el cuadro
de texto Resultado y se cambiara de color a verde este mismo cuadro de texto
llamado Resultado.
7.- Si no es as, entonces si A es menor que B (A<B) se escribir El segundo Numero
es Mayor en el cuadro de texto Resultado y se cambiara de color a rojo este mismo
cuadro de texto llamado Resultado.
8.- En caso de que no sean estos dos pasos anteriores, entonces si A es igual a B
(A=B) entonces se escribir Los dos nmeros son iguales en el cuadro de texto
Resultado y se cambiara de color a azul este mismo cuadro de texto llamado
Resultado.
9.- Comprobar esta aplicacin con el emulador.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
Comprobacin
Comprobacin
8.- Lista_ConTextBoxMultiline
Algoritmo
1.- Introducir una variable llamada Animales.
2.- A la variable Animales crearle una lista con nombre de 7 animales marinos.
3.- Cuando se presione el botn Procesar se iniciara un ciclo For.
4.- Este ciclo se basara en la variable Animales.
5.- Dar valor al ciclo para que comience desde el primer texto de la lista, hasta el sexto
escrito en la lista.
6.- Dar el valor de que vaya incrementndose en uno en uno, es decir, comenzara con
el primer texto de la lista, luego el segundo, y as sucesivamente hasta que llegue al
sptimo que es el ultimo. Se de uno por uno ya que le indicamos que del 1 se sume 1 y
se repita hasta llegar al nmero 7 en la lista.
7.- El ciclo For comenzara con el primer escrito en la lista, y lo escribir en la caja de
texto NombresAnimales, despues aumentara 1 que ser el segundo escrito y lo
escribir en la misma caja de texto hasta llegar al sptimo.
8.- Como la caja de texto NombresAnimales es Multiline, se mostrara todo en la
misma caja de texto en forma de lista.
9.- Comprobar la aplicacin con el emulador.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
9.- Remplazar_ITEM_LISTA
Algoritmo
1.- Crear una variable llamada AnimalesFelinos.
2.- Crearle una lista a la variable AnimalesFelinos con 7 nombres de animales felinos.
3.- Cuando se seleccione el botn Procesar se iniciara el ciclo For.
4.- Este ciclo se basara en la variable AnimalesFelinos.
5.- Dar el valor inicial al ciclo For para que comience el ciclo For, el valor ser 1 ya
que comenzara desde el principio de la lista de los nombres de nuestra variable.
6.- Dar el valor final al ciclo For para que termine cuando llegue a este dicho numero,
ese valor ser 7 ya que escribimos 7 nombres en nuestra lista dentro de nuestra
variable.
7.- Dar el valor aumentativo al Ciclo For para que vaya cambiando de valores en la
lista, este valor ser 1 ya que dentro de la lista ira uno por uno desde el uno hasta el
siete, para que todos los valores sean mostrados.
8.- Se mostraran desde el primer nombre del felino hasta el sptimo nombre del felino
dentro de la caja de texto NombresFelinos en forma de lista, todo esto gracias al ciclo
For.
9.- Cuando se seleccione el botn Remplazar se remplazara un tem de la lista de la
variable AnimalesFelinos, la cual indicaremos que sea la primera o el valor 1.
10.- Escribiremos lo que queremos que se remplace
11.- Este reemplazamiento se podr imprimir en la caja de texto NombresFelinos en
donde se podr encontrar la lista que anteriormente se imprimi pero ahora con el
remplazo o cambio ya hecho.
12.- Comprobar esta aplicacin con el emulador.
Comprobacin
Cuando se seleccione el
botn Remplazar se
remplazara un tem de la
lista de la variable
AnimalesFelinos,
la
cual indicaremos que sea
la primera o el valor 1
como se puede observar
en esta comprobacin
que se cambio el valor
uno en este caso Gato
por el nuevo tem Otro
Gato.
10.- Verifica_ITEM_Lista
Esta aplicacin verificara si un item seleccionado estar en una lista ya hecha en una
variable. Si el tem se encuentra en el listado este no regresara un TRUE o FALSE en
caso de que no est el tem en nuestro listado.
Comprobacin
11.- Posicion_ITEM_Lista
Retorna en qu posicin se encuentra un determinado tem en la lista. Esta aplicacin
hace que cuando presiones un botn te diga que la lista est llena o si no est llena.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
12.- Inserta_ITEM_Lista
En esta aplicacin, se insertara un tem en determinada posicin de una lista dentro de
una variable.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
Si se presiona el
botn Muestra Lista
se
mostraran
los
tems de nuestro
listado.
13.- Quita_Elemento_Lista
Esta aplicacin quitara un elemento o tem de la lista de una variable. Se quitara el tem
dependiendo de la posicin escogida y se recorrern los valores, se puede repetir el
proceso hasta que ya no tengamos tems en esa posicin y el programa colapsara por
no poder mostrar el tem sealado.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
Se presiona
el botn
Muestra Lista para ver
nuestro listado.
Se repite
proceso
el
mismo
14.- Copia_elemento_Lista
Esta aplicacin copia una lista en otra. El resultado es que se copia el contenido de una
lista en una que se asigne.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
Cuando se presione el botn ITEM se mostrara el
primer puesto del listado de nuestra variable
Felinos, tambin cuando se presione este botn se
copiara todo el listado a la variable Copia.
Cuando se presione el botn Muestra se ver todo
el listado de nuestra variable Felinos.
Cuando se presione el botn Copia se ver el
listado de nuestra variable Copia ya que al
presionar el botn ITEM se copio el listado a la
variable Felinos a la variable Copia lo cual hace
que las dos variables tengan el mismo listado.
Si se presiona primero el botn Copia sin antes
presionar el botn ITEM, no se ver ningn listado
ya que no se habr copiado por no presionar primero
el botn ITEM
15.- Adiciona_lista
Esta aplicacin adiciona una lista a otra lista.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
16.- Base_datos
Esta aplicacin solicitara un codigo y una descripcion del codigo, para cuando se
presione el boton Guardar en base de datos se guarde tanto el codigo junto con su
descripcion. Cuando escribas en la caja de texto buscar codigo tendras que escribir
el codigo ya guardado, si lo haces te aparecera la descripcion del codigo buscado, si
escribes otro codigo que no guardastes, se imprimira No se encuentra en la base de
datos ya que ese codigo no se guardo en la base de datos.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
En esta comprobacin, se busco un cdigo que
si se guardo en la base de datos, por lo tanto si
se mostro la descripcin del cdigo solicitado.
17.- Funciones_Hipotenusa
Esta aplicacin a travs de escribir los dos catetos, te mostrara la hipotenusa al
seleccionar el botn procesar. La hipotenusa es igual a la raz cuadrada de la suma
de los dos catetos al cuadrado.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
18.- Grficos
Esta aplicacin hace que al momento de presionar el botn Dibujar Lnea te dibuja
una lnea en la posicin que se solicito, y al presionar el botn Dibujar Circulo te
dibuja un crculo en la posicin que se solicito.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
En el caso de la izquierda,
solo se presiono el botn
Lnea.
En el caso de la derecha,
solo se presiono el botn
Crculo.
En
este
presionaron
botones.
caso,
los
se
dos
19.- Dibujar_Puntos_Lineas_Circulos
Esta aplicacin, te dibuja un punto, una lnea y un crculo segn sea el caso del botn
seleccionado. Se pueden seleccionar los 3 botones y se vern los 3 casos dibujados.
Los dibujos se vern en el espacio solicitado o planteado en la parte de bloques de
programacin.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
En el caso del la
izquierda, se presiono
el
botn
Dibujar
punto y se dibujo un
punto.
En el caso del la
derecha, se presiono
el
botn
Dibujar
Lnea y se dibujo una
lnea.
En el caso del la
izquierda, se presiono
el
botn
Dibujar
Circulo y se dibujo un
Circulo.
En el caso del la
derecha,
se
presionaron los 3
botones y se dibujo
una lnea, un circulo y
el punto.
20.- Texto_en_Graficos
En esta aplicacin, se escribir un texto en una caja de texto que se llamara Captura
y al momento de presionar el botn Texto en grafico, se mostrara el texto escrito
dentro de la parte de Lienso.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
21.- Texto_en_grafico_girando
Esta aplicacin tiene como resultado mostrarte un texto ya determinado girando en un
ngulo tambin ya determinado.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
22.- Color_texto_dimension
Esta aplicacin tiene como resultado mostrarnos un texto determinado en un angulo
determinado junto con el color y tamao de la letras tambin determinados, es decir,
cuando presionemos el botn Dibujar nos mostrara un texto de un color con cierto
tamao de letra en un ngulo ya determinado.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
Como ya se menciono, al
presionar el botn Dibujar
Texto nos mostrara un
texto girado en un ngulo
determinado, la letra de
este texto y el tamao de
la
letra
estarn
ya
determinados.
23.- Fondo_lienso_color_determinado
Esta aplicacin tiene como resultado cambiar el color de fondo de la parte de lienso,
este fondo de color ser uno determinado.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
Al presionar el botn
Dibujar se cambiara el
fondo de la parte lienso a
un
fondo
de
color
determinado.
24.- Dibujando_linea_determiando_color
Esta aplicacin tiene como resultado que cuando se seleccione el botn Dibujar se
cambie de color el fondo de la parte de lienso a un fondo de color determinado, tambin
se dibujara una lnea en unas coordenadas determinadas as como su propio color
determinado.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
25.- Imagen_Fondo
En esta aplicacin, tiene como resultado que cuando se seleccione el botn Dibujar
se muestre una imagen de fondo determinada en la parte de Lienso.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
26.- Dibujar_circulos_clic
Esta aplicacin tiene como resultado que cuando se toque la parte de lienso nos
muestre un circulo predeterminado, ese es sin botn, se basa en tocar solo la parte de
lienso, cuando se haga se dibujara un circulo en la parte donde se toco.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
27.- Paint_Pont
En esta aplicacin, se dibujan lneas de 3 diferentes colores segn sea el botn
presionado si se deja arrastrado el dedo o el mouse, tambin se dibuja crculos del
mismo modo pero es solo presionando clic sin arrastrar. Por ltimo tambin cuenta con
un botn de limpieza que cuando lo presiones se limpie todo lo anteriormente dibujado.
Contiene una imagen de fondo en la parte de lienso canvas y los 3 botones con los
diferentes colores (Rojo, Azul y Verde) estn ordenados horizontalmente.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
En esta prueba, se dibujaron lneas y crculos de
los 3 diferentes colores posibles por los botones
de arriba. Contiene una imagen de fondo
predeterminada.
28.- Programa_dibujo
Esta aplicacin te permite dibujar dentro de la parte de lienso arrastrando el mouse o
el dedo segn sea el caso, tambin cuenta con un botn Limpiar para cuando se
presione se borre o limpie todo lo anteriormente dibujado.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
29.- Animacin
Esta aplicacin, tiene como resultado que un circulo en forma de pelota se mueva de
un lugar a otro, es una animacin que est programada que se mueva hacia la derecha
en cuanto al eje X en cuanto se inicia la aplicacin sin la necesidad de un botn o de
tocar la pantalla.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
3 PARCIAL
30.- TextGrouping
Esta aplicacin, tiene como resultado mandar mensajes a nmeros de celulares reales
al mismo tiempo, es decir, mandar un solo mensaje a distintos nmeros de telfonos al
mismo tiempo con un solo mensaje. La aplicacin comienza escribiendo un mensaje en
la parte de la caja de texto, despues se enva a los nmeros de telfono que se
definieron, entonces ese mismo mensaje se enva a los nmeros de telfonos
anteriormente solicitados. Por ltimo en la parte de abajo del botn se podr ver el
ltimo mensaje que se envi a los dems destinatarios.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
(C)=Que conozco
Quisiera
aprender
a
desarrollar
aplicaciones
mviles que son como
juegos, ya
que son
entretenidas y son ms
complejas.
Se conoci y tambin se
aprendi sobre Android as
como
sus
distintas
versiones
y
sus
caractersticas.
En el transcurso de este
curso, aprend a crear
distintas
aplicaciones
mviles desde crear su
diseo y sus procesos
para que se lleve a
cabo su funcionamiento.
Tambin
aprend
a
desarrollar
algoritmos
que ayudan para la
creacin
de
los
procesos
de
las
aplicaciones mviles.
Al momento de crear
una aplicacin mvil
aprend que se debe
crear por pasos y solo
se necesita saber cmo
plantear los procesos
de las aplicaciones.
Aprend la utilizacin de
diversos
ciclos
condicionales como el If
o el For para la creacin
de algunas aplicaciones
mviles.
Se aprendi a la
utilizacin de bases de
datos dentro de las
aplicaciones
mviles
para que los datos sean
guardados y usados
posteriormente despus
de cerrar la aplicacin.
Se
aprendi
la
diferencia
entre
plataformas abiertas y
cerradas.
33.- NoTextWhileDriving
En esta aplicacin, se creara una respuesta para cuando recibas un mensaje, esta
respuesta creada sea enviada al que te mando un mensaje diciendo por ejemplo:
Estoy ocupado, te hablo ms tarde, para que se envi esta aplicacin tiene que
tenerla abierta para que envi el mensaje. El mensaje predeterminado se guardara en
una base de datos para cuando esta aplicacin se cierre, aun este all. Este mensaje
puede ser actualizado cada vez que el usuario escriba un nuevo mensaje y seleccione
el botn y de la misma forma se guardara en la base de datos para su posterior uso.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
34.- Text_To_Speach
Esta aplicacin cuando reciba es una copia de la aplicacin NoTextWhileDriving pero
esta modificada. La diferencia es que cuando esta aplicacin reciba un mensaje se
hablara en voz alta diciendo el nmero del celular que le marco y seguidamente del
mensaje que se envi y se debi de mostrar la ubicacin que tiene.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
36.- Mole_Mash_2
Esta aplicacin es una versin nueva del anterior Molemash. Esta aplicacin es un
juego en el cual un topo saldr aleatoriamente de 5 de sus hoyos y el usuario o jugador
tendr que presionar en la posicin donde se encuentre el topo, es decir, aplastarlo, de
esta forma se irn acumulando puntos cada vez que lo logres apachurrar y vibrara el
celular cada vez que es aplastado. Tambin se tiene un botn de Reiniciar la
puntuacin en caso de querer borrar la puntuacin actual para comenzar de nuevo
desde cero. Por ltimo, se le agrego un deslizador en el cual ir disminuyendo o
aumentando la velocidad del topo para aparecer entre cada hoyo para que de esta
forma sea el juego ms fcil o ms difcil dependiendo ya de la eleccin elegida.
Captura de pantalla del diseo
Comprobacin
Como se puede observar, esta aplicacin tipo juego hace que el topo cambie de
posicin y nosotros tengamos que presionarlo para ganar punto, cuando se desee se
puede presionar el botn para volver a comenzar de nuevo desde la puntuacin cero.
Cada vez que se presione el topo se ir sumando puntos y vibrara el celular. Si se
desea que el topo se mueva ms rpido o ms lento solo es cuestin de utilizar el
deslizador que se muestra en la parte de debajo de la captura del emulador.
37.- Donde_Esta_Mi_Carro
Esta aplicacin se basa en guardar una ubicacin en la que te encuentres en una base
de datos para despues abrir un mapa en la ubicacin donde te encuentres para as
despues poder encontrar tu carro por ejemplo en caso de que no sabes donde lo
dejaste pero en el mapa se mostrara su ubicacin y el camino que tienes que seguir
para encontrarlo.
Capturas de pantalla del diseo
Comprobacin
En esta pantalla tambin contiene 2 Label, los cuales estn basados en la puntuacin.
En esta parte es donde se ir sumando o restando puntos dependiendo del caso, es
decir, la puntuacin se ir actualizando.
Tambin contiene un botn de comenzar el cual al ser seleccionado el carro se ir
moviendo o ms bien, la aplicacin comenzara.
Por ltimo, esta pantalla contiene un Reloj el cual es el encargado del tiempo, y un
AceleratorSensor el cual, es el encardo de la velocidad y el movimiento del carro.
La pantalla dos contiene un canvas el cual tendr una imagen de fondo sealando que
el juego se acabo. Para poder llegar a esta pantalla se tiene que juntar el nmero de
puntos negativos determinados, es decir, que la puntuacin sea muy baja. Tambin
contiene un botn que al ser seleccionado se volver a intentar juntar ms puntos para
no perder, es decir, se volver a iniciar la aplicacin de nuevo.
Esta tercera pantalla contiene una imagen en canvas que dice que se ha ganado, solo
se llegara aqu si se junta el nmero de puntos determinados. Tambin tiene un botn
que si lo presionas se vuelve a iniciar la aplicacin para que se pueda volver a jugar.
Captura de pantalla del bloque de programacin
SCREEN 1 o primera pantalla
segundo 8 se pondr la imagen del principio y cuando llegue al segundo 10, la variable
C volver a 0 y de esta forma creamos un ciclo en donde el tiempo dura de 0 a 10 pero
se repite y repite creando un bucle infinito en donde cambia de una imagen a otra
imagen y esto hace que parezca que el carro vaya avanzando. Tambin en este bloque
es necesario mandar a llamar las bombas y a las bolitas amarillas para que en el eje Y
vayan cayendo para que puedan ser agarradas o esquivadas por el carro. Por ltimo
manda a llamar al finaljuego o al Ganarjuego segn sea el caso, estos son dos
procesos que sern explicados ms adelante.
Estos dos bloques son muy parecidos ya que uno hace que la bomba cuando toque los
bordes, en este caso el inferior, aparecer en una posicin aleatoria en el eje X y en l
Y saldr en 0, para que aparezca siempre desde arriba pero en una posicin aleatoria
en cuando al eje X. Sera el mismo procedimiento para el OtroCarro que son las
bolitas amarillas. Por ltimo se iniciara una nueva variable llamada puntuacin en la
cual tiene un valor de 0.
En estos bloques son muy parecidos, ya que en el de bombas hace que cuando la
bomba sea colapsada, es decir, que el carro la toque, se le restaran 50 puntos y
llamara a actualizar la puntuacin y en el mismo momento que sea tocada cambiara de
posicin aleatoria en el eje X pero en Y seguir siendo desde arriba. Es el mismo
procedimiento para cuando la bolita amarilla o Otrocarro colapse con el carro, pero la
diferencia es que este te sumara 50 puntos y de igual forma, cambiara de posicin igual
que el anterior.
El tercer bloque que se muestra es la actualizacin de puntos en la cual la puntuacin
se escribe en el Label PuntuacionLabel que une puntuacin con el global puntuacin
es decir, en ese Label se mostrara la palabra puntuacin seguida del valor de la
puntuacin, esta se ir actualizando cuando se sumen 50 o -50 segn sea el caso y
siempre se mostrara en la parte de abajo del canvas.
En el proceso finaljuego hace que cuando la puntuacin sea menor o igual a -350
todo se detendr, es decir, el carro, la bomba, las bolitas amarillas, el reloj y el
acelerador se detendr y la parte de canvas se limpiara e inmediatamente te mandaran
a la Screen 2 o pantalla 2. Si se llega a esa puntuacin bsicamente ya perdiste por
agarras mas bombas que bolitas amarillas.
En el proceso Ganarjuego se basa en que cuando la puntuacin sea mayor o igual a
350 todo se detendr como en el proceso anterior, pero este proceso te mandara a la
Screen3 o pantalla 3 en donde si llegas a esta pantalla ya ganaste por juntar mas
bolitas amarillas que bombas, que son las que te quitan puntos.
Los procesos de la segunda pantalla son simples, cuando te manden a esta pantalla
por juntar menos o igual a -350 puntos se mostrara una imagen que Game Over
significando que ya perdiste en una imagen.
Esta pantalla contiene un botn en el cual al ser presionado volvers a jugar para
intentar ganar mandndote nuevamente a la Screen1 o pantalla 1, este botn hace que
la aplicacin funcione de nuevo desde el principio.
SCREEN 3 o tercera pantalla
Esta pantalla contiene lo mismo que la Screen2 pero solo llegaras aqu cuando hayas
juntado mas o igual a 350 puntos en donde se mostrara una imagen sealando que has
ganado.
Cuando se presione el botn Volver a Jugar esta pantalla te mandara a la Screen1 en
donde toda la aplicacin volver a comenzar para que puedas volver a disfrutar el
juego.
Este es una aplicacin de juego en la que se puede ganar o perder segn sea el caso,
con esta aplicacin podrs divertirte y en el caso que pierdas, se darn ms ganas de
poder superarse y ganar este juego. Este juego no se puede jugar en el emulador, solo
se puede jugar en dispositivos mviles ya que el carro se mueve a travs del
movimiento del celular.
Este proyecto es sobre un juego donde tu controlas una de las barras, y la maquita la
otra la maquina, tu como jugador tienes que evitar que la pelota te pase y asi ir
subiendo de nivel hasta ganar.
Estos bloques permiten que la pelota cambie de color aprox. en 900 colores, a la par que mueve la
segunda barra autnomamente y los botes de la pelota no son siempre iguales. Aparece un botn
cuando llegas a los 30 puntos para avanzar el nivel y a los 70 otro nivel y a los 90 otro, si se llega a los
160 puntos se gana, si se llega a los -30 se pierde, cuenta con una pantalla para la derrota y otra para la
victoria.
Vista de inicio
Vista de blocks
Vista en telfono
Esta app que se llama Brick Breaker consiste en destruir los ladrillos de colores con la
pelota rebotando, esto pero sin dejarla caer ya que si cae la bola desaparece, para
evitar que caiga se utiliza la tabla azul que se controla arrastrando sta misma de un
lado a otro, para que esta aplicacin funcionara se tienen los bloques que asignan
funciones a la pelota por ejemplo, bloques que dan la velocidad, el intervalo del
movimiento que lleva la pelota, el rebote de la pelota en las esquinas, con los bloques
de edge, los que hacen que la pelota desaparezca si cae, entre otras. Las funciones
de los ladrillos que son que al ser impactados por la pelota, se desvanezcan esto es
porque al principio los ladrillos, que son imgenes, son establecidas como true, y al ser
impactados su visibilidad se turna falsa con bloques de lgica, el hecho de que cada
bloque se rompa, incrementa en uno la puntuacin, y al ser 25 ladrillos, cuando la
puntuacin llega a 25, comienza el nivel 2, al 50 (otra vez los 25), comienza el nivel 3, y
as sucesivamente, en cada nivel lo que hace que se distingan del anterior, la pelota
cambia de color, e incrementa la velocidad en 5 unidades hasta el nivel 5, lo que
significa que aumenta 20 unidades despus de la velocidad inicial, tambin est todo lo
que slo es diseo, como los bloques de color diferente, el fondo que tiene la aplicacin
y los colores de las pelotas de cada nivel.
Diseo de la aplicacin
Bloques de la aplicacin
Aplicacin en emulador
CONCLUSION GLOBAL
Con este Portafolio terminado podemos concluir que la creacin de las distintas
aplicaciones no son difciles cuando se sabe cmo empezar, una vez hecho eso, el
mismo programador y diseador se darn cuenta que es lo que sigue para que su
aplicacin funcione correctamente. En este caso, cada vez las aplicaciones fueron
aumentando de dificultad por decirlo as ya que primero se empez con algo sencillo
como que numero es mayor y conforme se hacan ms aplicaciones, se llego a
desarrollar animaciones, bases de datos y otras aplicaciones ms complejas. Con la
pagina APP inventor, no es necesario ser un experto en programacin para poder crear
aplicaciones mviles, solo se necesita paciencia y dedicacin ya que cuando se tiene
en mente que es lo que se quiere lograr, primeramente se hace el diseo de cmo se
ver la aplicacin, despues se har la parte de bloques de programacin en donde se
harn los distintos procesos para que la aplicacin funcione correctamente, y por ltimo
se comprueba que esta aplicacin funciones correctamente a travs del emulador o del
cdigo para celulares, en caso de que no funcione como se desea, siempre est la
opcin de cambiar el bloque de programacin para aadir ms procesos o cambiar los
ya hechos. Programar en APP inventor como herramienta te resulta entretenido, se
aprende a realizar las aplicaciones y no resulta complicado, ms bien solo se disea,
se programa en bloques y listo, aplicacin desarrollada lista para usarse.
Despues de haber expuesto nuestros cuatro proyectos podemos decir que estuvo
divertido y dinmico, hacer aplicaciones no cuesta mucho trabajo, ya que cuando se
comenz a realizar uno de estos proyectos, se comenz con algo sencillo, despues de
hacer eso se nos ocurri otra idea, despues de esa vino otra y as sucesivamente hasta
que la aplicacin quede completamente terminada como nosotros la pensamos desde
el comienzo. Nuestro equipo Chuys logro ganar el primer lugar por las calificaciones
ms altas que nos pusieron los distintos jueces, considero esto como un gran logro de
equipo ya que todos colaboramos para elaborar nuestras distintas aplicaciones, es un
gran logro haber ganado ya que nos hace sentir honrados y nos motiva para hacer
aplicaciones ms complejas o incluso mejorar las aplicaciones ya existentes. Por ltimo
en este submodulo podemos concluir que aprendimos mucho y lo necesario para poder
crear nuestras propias aplicaciones mviles.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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https://geekytheory.com/introduccion-a-desarrollo-en-ios-y-mac-osx-el-lenguajeobjective-c/
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http://andro4all.com/2013/12/widget
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http://blog.uchceu.es/informatica/ranking-de-sistemas-operativos-mas-usadospara-2014/
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http://www.xatakandroid.com/sistema-operativo/que-es-android
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Crear Software Grandiozo: http://sg.com.mx/revista/17/sqlite-la-base-datosembebida#.VXKEJs9Viko
Technology, M. I. (2012). MIT. Obtenido de APP Inventor:
http://appinventor.mit.edu/explore/