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Las destrezas son un contenido con gran tradicin en la escuela y en la Educacin Fsica
y, en muchos casos, se las confunde con el contenido del rea. Debe considerarse que el
aprendizaje de estos contenidos requiere de un trabajo metdico, gradual, paciente,
individualizado y de mediano y largo plazo y que ese aprendizaje conlleva un mayor
lapso de tiempo que el aprendizaje de habilidades abiertas.
El trabajo de las destrezas tiene un alto contenido de desafo para los alumnos, pues
requiere de una comprobacin de posibilidades, de crecimiento, de evolucin, etc. Estas
actividades valoran la eficacia de las acciones y del dominio del cuerpo, teniendo
siempre en cuenta el estilo natural del movimiento como resultado de una ejecucin
libre, relajada, espontnea y armnica
Actividades sugeridas
Sugerimos que comience la entrada en calor con movimientos generales, ya sea con
trote, con juegos, etc., pasando siempre de lo ms simple a los ms complejos, de lo
ms suave a lo ms intenso.
Puede continuar la entrada en calor proponiendo movimientos generales, como por
ejemplo saltos hacia adelante y medio giro, saltos con un pie para caer con los dos y
sentarse, etc. Para continuar, se pueden combinar dos y tres acciones con
desplazamientos: carrera, salto medio giro y balanza.
Recomendamos trabajar la movilidad de los distintos segmentos corporales: hombros,
codos, mueca y dedos.
Tambin sugerimos combinar dos y tres acciones simples con y sin pausas intermedias:
trote, caminata, salticado, paso junto paso, salto en puntas de pie, conejito, giro,
cambio de sentido, paso de ganso, etc.
Es muy importante el trabajo de apoyos realizando cuadrupedias varias, tripedias,
conejitos, potrillitos concientizando en los "empujes" de los brazos al suelo.
El trabajo con rolidos sobre la espalda servir para concientizar a los alumnos sobre la
ubicacin de la cadera y de las extremidades. Se les puede dar una bolita de papel que
tendrn que sostener entre la pera y el cuello mientras realizan las actividades.
Puede darles la consigna de realizar distintas piruetas: tocndose ambos pies entre s,
elevar y bajar la cadera, estirar y aflojar ambas piernas, colocar una soga para tocar
con la cadera, etc.
Otra posibilidad es la hacer rolidos hacia adelante y hacia atrs sobre una colchoneta,
variando las entradas (con una pierna y con las dos, etc.) y las salidas (con una pierna y
con las dos, bolita, a piernas extendidas, etc.). Si tiene pocas colchonetas, estime la
posibilidad de preparar tareas adicionales para que la actividad sea efectiva y las
Existen estmulos grupales e individuales; las propuestas, las expectativas de logro y las
correcciones se deben adaptar a cada alumno y a sus posibilidades. Le recomendamos la
elaboracin de registros ya sea en cuaderno o fichas de diagnstico y un seguimiento
individual.
Le proponemos que antes de realizar la clase -cuando la planifique- se la imagine por
completo, prepare los elementos y los disponga para evitar los cortes en las actividades
y la desorganizacin de la propuesta. Las actividades se deben pensar en funcin de la
cantidad
de
alumnos
y
de
las
posibilidades
materiales.
La propuesta debe evitar la competencia, dado que la misma implica una serie de
riesgos de accidentes.
Al ser actividades que requieren precisin, se deben realizar en un clima que estimule la
concentracin. Para esto es necesario un justo equilibrio entre los tiempos de espera
(hileras) y los tiempos de actividad y de descanso. La intencin es evitar las hileras
largas donde los chicos estn esperando para realizar una actividad para la "que falta
mucho tiempo". Para generar este clima, puede incorporar msica o un ritmo externo a
los alumnos.
Paralelamente se deben realizar actividades para el desarrollo del ritmo del propio
cuerpo, de la concientizacin de la contraccin y la relajacin encadenada de los
distintos grupos musculares, como factor importante de la ejecucin del movimiento,
con soltura, coordinacin y con economa de esfuerzo. (Vese la Propuesta N 3,Del
grafismo al movimiento)
1.
Historia
La palabra acrbata proviene del Griego Akrobatos que significa caminar sobre la punta de
los pies, pero popularmente podemos definir la palabra acrosport como el deporte en el que un
acrbata realiza ejercicios gimnsticos y habilidades como saltos, equilibrios, etc. La Real
Academia Espaola define al acrbata como aquella persona que da saltos, hace habilidades
sobre un trapecio, la cuerda floja o ejecuta cualesquiera otros ejercicios gimnsticos en los
espectculos pblicos.
Aunque es difcil determinar con exactitud cuando y como surgieron este tipo de ejercicio, se
puede afirmar que las acrobacias han formado parte de los hombres desde sus ms antiguos
inicios. Si realizamos un estudio comparativo de los testimonios arqueolgicos, diferentes
culturas y textos dejados por los historiadores, filsofos y poetas, podemos ubicar el
surgimiento y desarrollo de este tipo de ejercicios acrobticos hace ms de 4,000 aos. De
forma que descubrimos la realizacin de ejercicios acrobticos en el antiguo Egipto ocupando
estos un lugar muy especial en fiestas y ceremonias.
Excavaciones arqueolgicas en Grecia afirman que los antiguos griegos conocan los
ejercicios acrobticos, y fueron muy populares entre ellos los juegos con toros, sobre quienes
hacan diferentes saltos acrobticos realizando giros, volteretas, equilibrios, etc.
Durante los siglos IV al XIII en Europa crece considerablemente el inters por la actividad
circense, en donde los acrbatas propagaban su maestra por las calles de los pueblos y
ciudades o en las distintas ferias realizadas en la urbe.
Ya en el renacimiento surge en Venecia el concurso llamado "concurso de Arquitectura Viva",
que consista en la elaboracin de pirmides acrobticas en donde el premio se lo llevaba
aquella arquitectura que alcanzase mayor altura con respecto al suelo. Es tambin en este
periodo cuando aparece el inters entre los pedagogos de la poca hacia la Educacin Fsica
como medio de desarrollo y educacin de la generacin creciente. En relacin a esto aparecen
los primeros libros orientados especialmente a los ejercicios acrobticos.
No ser hasta el siglo XVIII cuando esta actividad, que hasta entonces era producto de las
cualidades fsicas de las personas que las realizaban, se desarrolle plenamente en el circo, y con
ella los ejercicios en la cama elstica, trampoln, equilibrios
En este tipo de ejercicios circenses de acrobacia podemos diferenciar dos funciones o
habilidades diferentes:
Al surgimiento de los sistemas gimnsticos nacionales tales como: Sueco, Francs y Alemn,
en los siglos XVIII - XIX la acrobacia toma tres direcciones.
1. Modus Vivendi (ganarse la vida) nios de la calle.
2. Hacia el arte circense.
3. Como medio de Educacin Fsica y Deportiva.
En el siglo XX la acrobacia se desarrolla rpidamente, agregndose a sta como actividad
competitiva sobresaliente los ejercicios en el trampoln.
2.
Definiciones y diferencias
3.
Acrobacias individuales:
Con
objetos
gimnsticos...).
Sin objetos.
Medio acutico.
Medio areo.
Medio terrestre.
Acrobacias grupales:
(pelotas,
malabares,
antipodismo,
aparatos,
materiales
Con
objetos
(pelotas,
malabares,
antipodismo,
aparatos,
materiales
gimnsticos...).
4.
Sin objetos.
Medio acutico.
Medio areo.
Medio terrestre.
5.
Tros femeninos.
Cuartetos masculinos.
Exigencias de la competicin:
Los elementos de equilibrio y saltos acrobticos constituyen la parte principal del ejercicio,
formando un conjunto armonioso y rtmico con otros elementos gimnsticos de flexibilidad y
danza.
La diferencia de talla entre el portor y el gil no puede ser mayor que el punto
supraesternal de su pareja, ya que penaliza.
6.
Aspectos tcnicos
Las manos se juntan en una posicin estrechada como de saludo (darse la mano). Este
agarre puede ser simple, cruzado doble o cruzado doble mixto (ver figuras), y se usan
principalmente para empujar al compaero en el proceso de unin o formacin de una
Pirmide o Estructura y en menor grado, para sostenerlo en una posicin de formacin. El
agarre doble mano a mano, se utiliza fundamentalmente para las acciones motrices de
balanceos.
P resa de P inza
Se utiliza principalmente para sostener las figuras o posiciones adoptadas y en menor grado,
para lanzar o empujar al compaero.
P resa Brazo-brazo
Esta presa es usada principalmente para sujetar una posicin invertida. El que hace de base
(portor) sujeta al que se sita encima en la unin del deltoides (hombros) y bceps (brazos),
mientras que el ejecutante de arriba (gil) sujeta el brazo (trceps) del portor.
Esta presa es usada para trepar y sujetar en diferentes Pirmides y para lanzar (impulsar) en
acrobacias a los giles. Se realiza por dos personas, una frente a otra; mientras una sujeta su
propia mueca izquierda con la mano derecha, se adelanta para agarrar la mueca derecha del
otro con la mano izquierda.
P resa M ano-pie:
Esta presa es utilizada fundamentalmente por el portor para sostener al gil que se encuentra
encima en la cpula en una posicin de equilibrio esttico. Este agarre se debe de realizar en la
parte trasera del pie.
En cuanto al APOYO DINMICO, en la que, gracias al dinamismo del gil sobre el apoyo
del portor; o al movimiento del portor manteniendo al gil en equilibrio; o al movimiento simultneo de ambos, el cuerpo puede adoptar diferentes formas de apoyo (cuerpo escalera,
cuerpo puente, cuerpo transporte, balancn, rodillo, etc.) donde el dinamismo se ve involucrado.
Posicin bpeda
Es esencial en esta posicin, que la pelvis se encuentre metida hacia adelante de forma que
la espalda quede totalmente recta en el suelo. Por tanto, es importante evitar que los alumnos
en esta posicin desplacen la pelvis hacia atrs y arqueen la espalda, ya que pueden
sobrecargar la zona lumbar
En la tcnica de estos impulsos, los portores siempre han de flexionar sus piernas para
lanzar con fuerza a los giles siendo las presas de manos ms utilizadas: los agarres piesmanos y la presa mano a mano
7.
Justificacin en primaria
El acrosport tiene una serie de caractersticas cooperativas e integradoras que le convierten
Sociabilidad: En las actividades donde se necesita del compaero para que puedan
ser realizadas siempre va a existir la sociabilidad y la interaccin entre compaeros.
9.
El uso del espacio: los grupos suficientemente separados con el fin de evitar
invasiones o choques.
La informacin, como hemos visto, es muy importante, pero existen otros criterios a
tener en cuenta a la hora de planear la seguridad. Los ms importantes que se han de
tener en cuenta son:
10.
Sesin Prctica
Primer Ciclo:
Cuba
Las estatuas
La silueta
Segundo Ciclo
Pelea de Gallos
Relevo de gusanos
Escribo letras/palabras
Circuito acrobtico
Tercer Ciclo
Transporte de estatuas
El espejo
La exhibicin
CICLO:
Cuba
OBJETIVOS
- Tomar un primer contacto con el acrosport.
- Lograr la participacin en grupo y dinmicas de trabajo y colaboracin mutua.
ORGANIZACIN:
Los tres jugadores que tienen el asterisco en su pegatina son los que se la quedan en el juego, y tienen
que pillar al resto de sus compaeros.
MATERIAL:
Ninguno
DESARROLLO:
Se la quedan tres jugadores que son los que pillan, y tienen que intentar pillar al resto de sus
compaeros, pero stos para no ser pillados podrn antes decir cuba y se quedarn quietos en el sitio
con las piernas abiertas, esperando a que un compaero le pase por debajo y as poder seguir el juego.
Cuando un jugador pille a otro se cambiarn los roles.
VARIANTES:
Se podr pasar por debajo de las piernas o saltar al compaero.
REPRESENTACIN GRFICA:
CICLO:
Las estatuas
OBJETIVOS
- Experimentar diferentes figuras con su propio cuerpo.
- Experimentar los diferentes agarres que existen.
- Conocer las formas de apoyo ms seguras.
- Concienciar al alumno de sus limitaciones y la de sus compaeros.
- Lograr la participacin en grupo y dinmicas de trabajo y colaboracin mutua.
ORGANIZACIN:
Por parejas.
MATERIAL:
Ninguno.
DESARROLLO:
Los alumnos por parejas se desplazan por el campo al ritmo de la msica. Cuando sta se para, la pareja
tiene que crear una formacin segn las pautas que les vamos dando, sin poder cambiar la posicin
hasta que la msica vuelva a sonar.
Las pautas sern por ejemplo:
- formacin libre.
- Una mano y una pierna de cada alumno debe estar en el suelo.
- Solo puede pisar el suelo una pierna de cada componente.
VARIANTES:
REPRESENTACIN GRFICA:
CICLO:
La silueta
OBJETIVOS
- Fomentar la creatividad de los alumnos.
- Experimentar diferentes figuras con su propio cuerpo.
- Conocer su posicin dentro del espacio.
- Concienciar al alumno de sus limitaciones y la de sus compaeros.
- Lograr la participacin en grupo y dinmicas de trabajo y colaboracin mutua.
ORGANIZACIN:
Por parejas, se pondrn los 1 con los 1, los 2 con los 2
MATERIAL:
Una cuerda por cada pareja.
DESARROLLO:
Un alumno se tumbar en el suelo y dibujar con su cuerpo una figura. El compaero con la cuerda
rodear la figura y despus se levantar y ver lo que ha hecho. Luego se cambian los roles.
VARIANTES:
REPRESENTACIN GRFICA:
CICLO:
Pelea de gallos
OBJETIVOS
- Desarrollar una mejora en el equilibrio.
ORGANIZACIN:
Por parejas.
MATERIAL:
Ninguno
DESARROLLO:
Los alumnos se colocan por parejas en cuclillas e intentarn derribar al compaero.
VARIANTES:
- A pata coja.
- De pie, tirar un compaero de otro de una lnea.
REPRESENTACIN GRFICA:
CICLO:
Relevo de gusano
OBJETIVOS
- Lograr la participacin en grupo y dinmicas de trabajo y colaboracin mutua.
ORGANIZACIN:
Por grupos de 8 personas en funcin de los colores.
MATERIAL:
Ninguno.
DESARROLLO:
Los alumnos se colocan por grupos de ocho (4 en una parte del campo, y otros 4 en la otra) y tienen que
ir en cuadrupedia agarrando con las manos los tobillos del de delante y darn el relevo al otro grupo.
VARIANTES:
REPRESENTACIN GRFICA:
CICLO:
Escribo letras/palabras
OBJETIVOS
- Fomentar la creatividad de los alumnos.
- Lograr la participacin en grupo y dinmicas de trabajo y colaboracin mutua.
ORGANIZACIN:
Por grupos de ocho personas.
MATERIAL:
Ninguno.
DESARROLLO:
En grupos de ocho, tienen que formar con su cuerpo, tumbados en el suelo, diferentes letras.
VARIANTES:
Formar en el plano vertical una palabra.
REPRESENTACIN GRFICA:
CICLO:
Circuito acrobtico
OBJETIVOS
MATERIAL:
Bancos, vallas, colchonetas, y conos.
DESARROLLO:
Los alumnos se colocarn en fila india delante del circuito y lo realizarn de 3 en 3. 1 pasarn por
encima del banco con un cono en la cabeza, despus en la colchoneta harn una voltereta, pasarn por
debajo de las vallas, entre los 3 compaeros se saltarn y al final llevarn a un compaero como en la
sillita de la reina.
VARIANTES:
El circuito se puede prolongar repitiendo los elementos.
REPRESENTACIN GRFICA:
CICLO:
Transporte de estatuas
OBJETIVOS
- Fomentar la creatividad de los alumnos.
- Lograr la participacin en grupo y dinmicas de trabajo y colaboracin mutua.
ORGANIZACIN:
Se realizarn dos grupos, los alumnos se organizarn por colores, por ejemplo Amarillos con Azules
y Verdes con Rojos.
MATERIAL:
Ninguno.
DESARROLLO:
Cada grupo se colocar a un lado del campo (a lo ancho), un grupo ser las estatuas y otro los
transportistas. Las estatuas debern realizar diferentes figuras estticas (individuales o por parejas), a la
seal del maestro los transportistas debern de transportar a las estatuas hasta el otro lado del campo.
Las estatuas no podrn variar su posicin, para ello el transporte debe realizarse entre varios alumnos.
Tras transportar todas las estatuas, cambiaremos los roles, cronometraremos que equipo transporta las
estatuas en menor tiempo.
VARIANTES:
REPRESENTACIN GRFICA:
CICLO:
OBJETIVOS
- Experimentar diferentes figuras con su propio cuerpo.
- Experimentar los diferentes agarres que existen.
- Conocer las formas de apoyo ms seguras.
CICLO:
El Espejo
OBJETIVOS
- Fomentar la creatividad de los alumnos.
MATERIAL:
- Colchonetas.
DESARROLLO:
Un grupo realizar una pirmide y el otro deber imitarlo a la perfeccin.
VARIANTES:
Uniremos a dos grupos para realizar pirmides ms grandes.
REPRESENTACIN GRFICA:
CICLO:
La Exhibicin
OBJETIVOS
- Tratar que los alumnos sean capaces de realizar una coreografa sencilla.
- Que haya participacin activa del alumnado.
- Que los alumnos aporten ideas para un trabajo comn.
- Lograr la participacin en grupo y dinmicas de trabajo y colaboracin.
ORGANIZACIN:
Realizaremos 4 grupos de 8 personas: se agruparn por colores.
MATERIAL:
- Colchonetas.
- Materiales a elegir libremente por los diferentes grupos.
DESARROLLO:
Dividimos la clase en grupos de 8 personas. Los grupos van a tener 8 minutos para preparar una
coreografa con acrobacias simples. Realizarn dos pirmides y entre una y otra coreografa con
acrobacias simples. Pueden utilizar el material libremente. Cada grupo expondr su coreografa en el
centro de la pista.
VARIANTES:
REPRESENTACIN GRFICA:
EL
CIRCO
LA
EXPRESIN
CORPORAL
INTRODUCCIN
1.
EVOLUCIN DEL
ACTUALIDAD
CIRCO
COMO
CONCEPTO.
DEL
SIGLO
XIX
LA
2.
3.
4.
1. INTRODUCCIN
El circo como forma de espectculo est en constante evolucin. Lugar de
intercambio de ideas, de expresin de culturas diferentes y de reflexin, es
un arte vivo, abierto al mundo. (Cirque Eloize)
El circo es un arte vivo que sigue presente en el umbral del siglo XXI gracias al
esfuerzo de un numeroso grupo de colectivos que iniciaron hace unos aos su
renovacin con espritu de cambio y nuevas aportaciones tcnicas
Las nuevas producciones estn haciendo que el concepto de circo clsico se vaya
modificando y podamos en estos momentos tener ciertos indicadores que nos
aproximen a los detalles de esta evolucin hacia el circo contemporneo.
En otro orden de cosas, el rea de la actividad fsica y el deporte ha ampliado sus
horizontes; de una poca en la que el educador fsico tena concentrado su esfuerzo
e intervencin en el campo del deporte y en este sentido en un gesto dirigido a la
eficacia, contemplamos en la actualidad como los planes de estudio de las
Facultades de Educacin Fsica y Escuelas de Formacin del Profesorado, as como
los bloques de la Reforma Educativa contemplan la dimensin expresivacomunicativa del cuerpo humano y en este sentido incluyen en sus planes de
estudio actividades no pertenecientes a la estructura deportiva.
La evolucin del arte del circo lo aproxima al mbito de la Educacin Fsica, por el
acento que pone en el trabajo corporal, a diferencia de otras pocas en las que
predominaban los nmeros con animales (doma,...), con objetos (ilusionismo,...), o
propuestas exhibicionistas (malformaciones,...). Al aumentar los aspectos de
teatralidad y la incorporacin del simbolismo de la danza, el circo se acerca al
campo de la expresin a travs del cuerpo mucho ms que en sus inicios donde
predominaba "el ms difcil todava".
Las producciones artsticas circenses han ido acrecentando un legado histricocultural, que nos permite al igual que lo hacen manifestaciones artsticas corporales
con sustrato corporal (teatro gestual, danza, mimo,...) extraer contenidos
adaptables a un objetivo educativo.
CIRCO CONTEMPORNEO
ORIGEN
COMPAAS
Circus
Viena)
Gymnasticus
TRADICIN
Militar
Ecuestre
Ecuestre + clown
Clown
deporte)
(parodia
Amaestramiento, doma
-docilidad
-violencia
Exotismo
Saltadores bscula rusa
del
Cascadores
Antipodistas
Barristas
Trapecio fijo/volante
Magia e ilusionismo
Transformisyas
fregolistas
Faquires
...
BASES
Entorno familiar
Familia internacional
Riesgo controlado
Exhibicin
Poesa
dolor (faquires)
deformidades
(mujer barbuda, enanos,...)
Ilusionismo
Msica contempornea
Msica e instrumentos
de circo
Vestuario nuevos materiales
Vestuario basado en Mayor sofisticacin tcnica
colorido y lentejuelas
(revista, desfile)
Nomadismo
Precariedad de medios
Teatralidad + Danza
Nomadismo
Habilidad y destreza
sueltos
PRESENTACIN Nmeros
continuidad
"Pasen y Sientan"
Infancia
Nios + adultos
TRANSMISIN
Popular
Elite?
Va familiar
Escuelas de circo
SABER
Es interesante destacar la variacin en la forma de transmisin del saber en el
mbito del circo. Hasta hace pocas dcadas el circo se transmita dentro de las
propias familias, en las carpas, continuando en una gran mayora de casos una
tradicin familiar (los Rivel, los Fratellini,...). En la actualidad, cabe destacar la
constitucin de escuelas que con un objetivo artstico / pedaggico, facilitan la
continuidad de este saber. En este sentido hablar a nivel de Madrid de la escuela de
circo Carampa y en Barcelona del Ateneu Popular de Nou Barris, y de la escuelacirco de Sta. M de Palautordera cuyo fundador es el payaso Tortell Poltrona.
En cualquier caso, a aos luz del apoyo que recibe el circo en otros pases, por
ejemplo Francia donde en una gran mayora de regiones existen les Centres
Nationales des Arts du Cirque, con un notable apoyo poltico y una gran profusin
de profesionales y nuevas compaas que desarrollan el espritu circense.
CON
FIJOS
APARATO
S
.Sin
movilidad
CIRCO
CLSICO
CIRCO
CONTEMPORNE
O
DEPORTE
(EXPRESIVOS)
.El cuerpo se
adapta
al espectculo
aparato
-trapecio
volante
-trapecio fijo
-cable
-barra fija
-...
espectculo
eficacia
-(material
GIMNASIA
clsico
+ ARTSTICA
experimentaci
n formas, pesos
y volmenes)
cubo, balancn,
icosaedro,...
Aparatos
(acrbatas
de
aparato)
MANIPULABLE
S
-malabares
-malabares
(material
+
(sombreros, clsico
.Con
experimentaci
pelotas, aros, n formas, pesos
movilidad
mazas,...)
y volmenes)
.El
cuerpo
rueda, bicicleta
manipula el -dibolo
aparato
-dibolo
GIMNASIA
RTMICA
-cuerda
-aro
(individual
-pelota
-mazas
conjuntos)
-cinta
-escalera
-...
-...
SIN
APARATO
S
contorsionism contorsionismo
o
-equilibrios
-equilibrio
-payasos
-payasos
GIMNASIA
ARTSTICA
ACROSPOR
T
Tapiz
o
alfombra
(acrbatas
de suelo)
Equilibrio
s
Qu relacin debe haber, pues, entre las producciones culturales y los contenidos
de enseanza? Cmo permitir al nio el acceso a la "herencia cultural humana"
desarrollando su propio potencial creativo?.
Si en matemticas el saber a transmitir es "la cifra" con todas sus combinaciones;
en lengua el saber a transmitir es "la letra" y todas sus derivaciones,... En el
dominio concreto de las actividades corporales de expresin Cules sern las
adquisiciones escogidas?.
La referencia escogida es la que alude al rea de las prcticas artsticas, en este
caso a las prcticas circenses.
Podemos pues plantear una unidad didctica en la que los alumnos descubran la
magia de las tcnicas del circo y la vivencien.
La vinculacin con el Diseo Curricular Base responder a los bloques de contenidos
de "El cuerpo: imagen y percepcin","El cuerpo: habilidades y destrezas" y "El
cuerpo: expresin y comunicacin"
Invern, 1.998, autor de la explicacin de una unidad didctica aplicada a un Ciclo
Superior (10-12 aos) habla de la polivalencia y la multilateralidad como
condiciones metodolgicas indispensables en una programacin, a las que da
respuesta la utilizacin de la temtica del circo. Polivalencia en el sentido que las
tcnicas de circo no solo son vlidas para conseguir objetivos motores, si no que
conllevan una gran carga de elementos sociales, afectivos y cognitivos. Por otra
parte, multilateralidad, ya que ofrece al alumno la posibilidad de efectuar diferentes
aprendizajes y al mismo tiempo los contenidos que se desarrollan permiten avanzar
en su repertorio motriz / motor y construir habilidades motoras significativas, por
cualidad, cantidad y transferibilidad.
Trabajar las tcnicas desarrolladas por el circo supone entrar en una multiplicidad
de actividades, objetos, un ambiente particular que se instala en el centro, sin
carpa, que remite a un imaginario, pero al mismo tiempo a unas reglas estrictas, a
verdaderos saberes, a un real respeto por la disciplina y sus valores, para que
nuevas generaciones no dejen al margen la tradicin.
Entre estas tcnicas consideramos las siguientes:
La clasificacin de las tcnicas del mundo del circo es ciertamente muy compleja y
algunos autores han hablado de ella.
De igual forma que en otras reas dnde se combina la forma abstracta con la
habilidad fsica (msica, danza,...), las tcnicas ms utilizadas por el mbito del
circo, despiertan un significativo inters por parte de los profesionales de diferentes
reas.
Este inters se refleja en los estudios desarrollados por diferentes profesionales del
mbito de la investigacin pedaggica (Jack 74, Ferrer 88, Perron 88, Finnigan 88 y
92, Lehn 91, Regg 91, Aguado y Fernndez 92, Gaquire 92, Coasne 92, Guyot y
Salles 95, Leray 97), de la investigacin lgico- matemtica (Graham y Buhler 82,
Goudard, Perrin y Boura 92, Beek y Lewbel 96, Zimmer 97), desde la perspectiva
fisiolgica (Goudard, Perrin y Boura 92) y tambin en el mbito de la literatura
(Gordon 88), entre otros.
Algunos de estos autores en sus estudios utilizan clasificaciones que estn
elaboradas desde el punto de vista de los materiales (Goudard, Perrin y Boura 92) y
en algn caso adems desde el punto de vista de algunas de las acciones
corporales que permiten las caractersticas del material (Gaquire 92).
Goudard, Perrin y Boura 92 hablan de especialidades practicadas en el circo
destacando: trapecio fijo, cuadro areo, trapecio volante, cable, funambulismo,
equilibrios, acrobacia ecuestre, acrobacia sobre bicicleta, malabarismo y arte del
"clown" con algunas variantes sub-especialidades en la clasificacin.
Gaquire 92 diferencia entre materiales con los que se trabaja el equilibrio y
materiales para hacer malabarismos:
HACER EQUILIBRIO
HACER MALABARISMO
.Rulo americano
.Gasas /Pauelos
.Cuerda floja
.Pelotas
.Cable
.Mazas
.Bola de equilibrio
.Aros
.Monociclo
equilibrios
del clown.
(Parlebas,
"elemento
FUNCIN POTICA
Estas tcnicas podran combinarse entre ellas de forma que podramos realizar
equilibrios cuerpo a cuerpo adjuntando malabares, aadirle el carcter del clown,...
AGRUPACIN TCNICAS CIRCO
ACROBACIA
GRUPAL
MIXTA
FIGURAS COMBINADAS
EN APARATOS
MALABARISMO
DE LANZAMIENTO
DE EQUILIBRIO DINMICO
GIROSCOPICOS
DE CONTACTO
EQUILIBRIO
CUERPO A CUERPO
ACROSPORT
-parejas
-tros
-colectivos
CUERPO - OBJETOS
Sobre:
-MONOCICLO
-RULO
-ZANCOS
-BOLA
-CABLE/ CUERDA
CLOWN
AUGUSTO
CLOWN CARA BLANCA
fuera
fuera
payaso,
payaso,
Vd.
Qu
no
sera?
sera
La persona
El verbo
Lanzamientorecepcin
Actividad
reglamentada
"Hacer
malabares"
Malabarismo
Juegos malabares
Lengua inglesa
The juggler
To juggle
Juggling
Juggling games
Lengua francesa
Le jongler
Jongle
Jonglerie
Jeux de jonglerie
"Juego malabar: todo juego en que se manipulan objetos sin una finalidad
inmediata" (Ortega, M.,...).
"Juego malabar: habilidoso y artstico manejo de uno o ms objetos sin
finalidad prctica" (Tamariz, J., ....)
Estas definiciones confunden malabarismo con juego malabar, puesto que en el
juego malabar si que existe una finalidad, ganar segn las reglas definidas por el
inventor del juego. El malabarismo, en cambio, tiene como objetivo mantener una
serie de objetos en el aire. De todas maneras, aplicadas al concepto de
malabarismo, son definiciones interesantes por el hecho de introducir la nofinalidad del mismo.
"Malabarismo: Arte de juegos de destreza y agilidad" (Aquino, L., 1997).
Estas ltimas definiciones dan una idea de lo que
malabarismo, puesto que aunque lo definan como el
objetos, ven al malabarista como una persona que
sorprendentes. En base a esto, James Ernest, dio una
cree que es malabarismo:
Las pelotas con globos y arroz o pasta de trigo (tipo maravilla) son muy baratas y fciles de construir.
Es
una
buena
forma
de
iniciarse
en
los
malabares.
Material necesario :
o
o
o
o
o
o
Inflamos un poco un globo, le damos unas vueltas al cuello del mismo (para
evitar que se desinfle) y lo ponemos en el cuello (de la botella, claro!). No hay
que inflarlo demasiado, sino se deforma.
Y sacamos la botella. Luego cortamos el pitorro del globo y nos queda un agujero
mostrando el arroz.
Las pelotas de goma que proponemos construir en realidad son una mejora de las bolas con globos, ya que estas
tienen el pequeo inconveniente de que se deforman al caer o ser manoseadas. Como alguien dijo: "Empiezas con
bolas y acabas con patatas".
La idea es usar bolas de goma de esas que venden en los "casi todo, pero no todo a euro" que son huecas y por tanto
demasiado ligeras. Hay otras que tambin son de goma maciza, pero siguen siendo demasiado ligeras. Para que
unas bolas sean cmodas deben pesar desde 100 hasta 130 gr.
Es importante que la bola de globo tenga justo el tamao del interior de la pelota de goma: Si es demasiado grande
no cabe (eso est claro, no?). Pero si es demasiado pequea bailar dentro de la otra y eso le dar unas inercias
raras
difciles
de
controlar.
Si quieres ver mas maneras de fabricarte unas bolas pincha aqu.
Si prefieres comprar unas bolas de malabares ya terminadas, puedes hacerlo aqu.
Material necesario :
o
o
o
o
Bola de globos.
Pelota de goma hueca.
Cutter.
Pegamento.
Primero cortamos la pelota por la mitad, pero no del todo. Es mejor cortar lo
justo slo para poder introducir la bola de globos.
ngel
Mazzeo
para
10/12/2007
94283
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#ccc;padding-bottom:5px;margi
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arial;color:#808080;margin-botto
Fuente:
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arial;color:#333;margin-bottom:7
INTRODUCCIN:
Podemos definir al atletismo como: El conjunto de movimientos naturales y construidos del caminar, el
correr, el saltar y el lanzar, llevados a la competencia
Cuando decimos movimientos naturales, nos estamos refiriendo a que caminar, correr, saltar y lanzar
son formas bsicas de movimiento. Es decir, que todo ser humano, de una u otra manera, se manifiesta
socialmente, a travs de estas acciones elementales.
Decimos construidos, por que al llevar a la prctica estas formas bsicas de movimiento, se establecen
secuencias motrices, luego estructuradas en tcnicas, con el objetivo de aprovechar al mximo las
posibilidades fsicas del ser humano. En otras palabras, se construyen en vista a mejorar la performance
personal del atleta.
Adems, es importante aclarar que, a diferencia de otros deportes, donde tambin se camina, se corre,
se salta y se lanza durante la prctica, en el atletismo, estos movimientos naturales, son llevados a la
competencia, donde el atleta, busca correr, mas rpido, saltar ms alto y lanzar ms lejos.
Sin lugar a dudas, el atletismo es un deporte, cumple con los requisitos para que as sea:
Por lo tanto este deporte reconocido universalmente tiene un nico reglamento tico estable y se
manifiesta como pruebas individuales internacionalmente aceptadas, donde se busca el rendimiento y la
superacin personal.
El atletismo, es uno de los deportes denominados cerrado o cclico donde la secuencia antes,
durante, despus se da, pero con la caracterstica de que el despus es muy predecible, a consecuencia
de ello, presenta bajas exigencias en cuanto al pensamiento tctico y se basa en un ptimo rendimiento
psico-fsico y tcnico (Antonio Gracia).
Concepto-Posicionamiento:
El atletismo, al igual que otros medios de la educacin fsica, tiene como finalidad servir de instrumento
en la formacin de la persona humana. Es una creacin cultural del hombre practicado de una u otra
forma, por todas las sociedades.
Sabemos tambin, que las olimpiadas convocan a competir a los atletas de distintos pases, en pos del
logro de las mejores marcas en su especialidad. All demuestran el mximo rendimiento psico-fsico,
resultado de la superacin personal a travs de entrenamientos rigurosos.
Por lo general, cuando hablamos de atletismo, lo asociamos a rcords, entrenamientos rigurosos, etc.;
pero el concepto de este deporte, es mucho ms amplio dentro de la concepcin de la educacin fsica.
En efecto, debemos diferenciar al atletismo escolar, formativo; del atletismo de elite, competitivo, no en
cuanto a sus patrones tcnicos, sino a la forma de ensearlo durante el proceso metodolgico.
El primero, el Atletismo Escolar, Formativo, es de gran importancia en un esquema de educacin fsica
que est orientado hacia el normal desarrollo de nuestros alumnos en las diferentes edades
evolutivas.
El atletismo de elite, el competitivo posee una finalidad determinada, slo es importante para un
grupo minoritario de la poblacin, dedicado a la prctica de alguna actividad deportiva.
Adems, estamos convencidos que uno es complemento del otro, es decir, el atletismo en su iniciacin
debe adquirir caractersticas formativas y multilaterales, para luego, si el alumno lo decidiera, convertir
su entrenamiento en busca de records y en pro de trascender a travs de l.
No obstante estos conceptos, el atletismo es uno de los medios ms descuidados, en los programas de
educacin fsica de nuestras escuelas. Quizs, esto se deba, entre otros motivos, a la forma de encarar el
atletismo escolar, es decir, que al no tener infraestructuras adecuadas en los colegios, ni implementos
apropiados, no lo practicamos.
Sin embargo, la historia y los adelantos en la materia, nos demuestran que la aventura imposible de un
atletismo solo para elegidos, puede y debe revertirse y convertirse en Atletismo para todos. En efecto,
sabemos que el hombre comenz corriendo descalzo, en la planicie, el bosque o la playa, sobre arena o
csped, sin los estudiados zapatos con clavos, ni en pistas construidas especialmente; saltando zanjas o
cursos de agua, con o sin ayuda de varas o lianas, sin saltmetros, ni cajones, ni arena, ni garrochas de
fibra y menos con mullidos colchones de goma; lanzando piedras, primero a manos limpias, luego con
hondas y no discos, jabalinas o balas. No precis sectores demarcados, ni crculos de lanzamientos...
El hombre corri, salt y lanz.
Y esto nos sirve de prembulo, para demostrarnos que se puede hacer atletismo en nuestras escuelas,
sin contar con los elementos ideales, sino adaptando lo que poseemos y teniendo en cuenta que para
nuestros alumnos lo importante no es la carrera, sino correr, no es el salto sino saltar, no es el
lanzamiento
sino
lanzar.
Presentando el atletismo en la escuela con este criterio, lo rescataremos dando la posibilidad a nuestros
alumnos; no solo de iniciarlos en un deporte que luego pueden abrazar, sino que lograremos a travs de
l, incrementar su acervo motor, elevar su condicin fsica y mejorar su psicomotricidad.
DIAGNSTICO DE LA SITUACIN:
Las actividades atlticas, siempre han despertado el inters en los nios, y a ellos les gusta competir,
compararse entre ellos y afrontar retos.
Pero observamos que las caractersticas del atletismo en la actualidad, tiene algunos aspectos que son
necesarios modificar. Veamos como esta la situacin:
Las instituciones encargadas de controlar y desarrollar el atletismo infantil, ofrecen eventos, donde los
nios deben realizar un programa de pruebas, que no es otra cosa que una versin reducida del
programa de los mayores, con algunas modificaciones relacionadas a las distancias, a los pesos de los
implementos, a las alturas de los obstculos, etc.
Son pruebas individuales, repetitivas, cerradas, lo que lleva un entrenamiento inadecuado y una
monotona que no respecta las caractersticas psico-fsicas de los nios.
A ello podemos agregar, que es un deporte difcil de ensear, si mantenemos la concepcin de que para
ensear atletismo hay que ser un experimentado entrenador, dominar y conocer todas las tcnicas de
las diferentes pruebas, disponer de infraestructura, elementos e implementos reglamentarios.
Todo esto hace que el Atletismo infantil-escolar, no sea desarrollado como corresponde, y es nuestra
tarea, revertir esa situacin, y permitir que todos los nios, reciban los beneficios del atletismo, por que
esta es una actividad educativa-formativa, prevista y fundamentada en los contenidos Bsicos Comunes
de los diferentes niveles de enseanza de nuestro sistema educativo.
Y esta problemtica, no solo es vlida para nuestra regin, sino que es un pensamiento mundial.
En efecto, la IAAF, en su comisin de trabajo de desarrollo del atletismo infantil, propone modificar y
agiornar, las competencias infantiles. Al respecto, la RFEA (Espaa), ha desarrollado una gua, para
encarar el atletismo infantil.
Nosotros, compartimos los principios propuestos por los entes rectores del atletismo internacional, y
adaptamos, en esta propuesta, los mismos, con apreciaciones propias al respecto, y con la experiencia
de los Torneos Atletismo Para todos, desarrollados en la dcada el 80-90 en nuestra provincia y los
principios de los encuentros de actividades atlticas, utilizados en los eventos de atletismo, generados
por El PAICOR Deportes, de los 90, y los encuentros interescolares primarios que se realizan
actualmente en Crdoba.
PROPUESTA.
En respuesta al diagnostico realizado, surge esta propuesta, que propone un atletismo
escolar, infantil, con caractersticas diferentes, atento a modificar los aspectos analizados, y revertir el
concepto de atletismo solo para elegidos, y convertirlo en un atletismo para todos.
En efecto, la realizacin de nuevas destrezas", de variadas tareas de movimientos por equipos, que
posibiliten su realizacin en distintos lugares (no solo en la pista), y que permitan la participacin de un
gran nmero de nios al mismo tiempo, en un espacio lo ms restringido posible y con una duracin de
tiempo prevista, son las principales caractersticas a modificar
Los concursos, deben incluir los movimientos atlticos bsicos (carrera de velocidad, carrera de
resistencia, saltos, lanzamientos) y que su desarrollo se realice en una atmsfera de juego. Que tenga
demandas fsicas fciles y hagan posible que cada nio participe sin dificultad, ms all de su desarrollo
y aprendizaje.
Por ello se quiere presentar este nuevo concepto, que complemente y mejore el establecido
oficialmente hasta ahora, haciendo un atletismo ms abierto y no tan cerrado, que favorezca un
entrenamiento y una formacin ms educativa atlticamente, es decir ms polifactico y multilateral,
intentando impedir la repeticin excesiva de las mismas pruebas para evitar especializaciones
prematuras tanto en especialidad como en movimientos especficos. (Gua infantil-RFEA)
Atento a lo explicitado anteriormente, proponemos que los torneos de atletismo infantil, sean
realizados por equipos, donde todos los integrantes participan en todas las pruebas programadas
Realizar los encuentros por Equipos, Tiene gran importancia en el aspecto pedaggico. Permite la
Integracin y socializacin de los nios, quitndole la individualidad excesiva a los eventos atlticos.
A su vez, se pretende la formacin multilateral de los nios en la iniciacin deportiva, por lo que la
realizacin de pruebas combinadas (tetratln, pentatln, hexatln etc.), donde todos hacen todo, es
una herramienta en la educacin fsica de los nios.
Se sugiere la realizacin de las mismas, en forma de circuito, integrando carreras de velocidad, de vallas
y de resistencia, con saltos y lanzamientos, donde se participa de manera continua individualmente o
simultneamente con los dems miembros del equipo. Algunas pruebas se pueden hacer en forma de
relevos.
Otra caracterstica, muy importante de estos encuentros, es que el circuito de pruebas mltiples, debe
estar integrado por ejercitaciones Simples, naturales, para desarrollar gestos y movimientos atlticos de
fcil ejecucin, sin que sea necesario extensos aprendizajes previos.
Con ello se pretende que participen todos los nios, evitando la seleccin. Las caractersticas de las
pruebas sern abiertas, permitiendo la resolucin del problema de movimiento planteado, con libertad
y diversidad.
En este contexto, no hablaremos de salto en largo o de lanzamiento del disco, sino se proponen juegos
donde las habilidades pasaran por saltar y lanzar. Otra caracterstica, es la eleccin de las destrezas,
de manera que permitan variedad y multilateralidad en su realizacin.
Adaptar el reglamento de las competencias a las posibilidades de los nios. Contar con
animadores, monitores, en vez de jueces.
El reglamento ser adaptado, a las posibilidades de los nios de cumplirlo, siempre respetando los
principios bsicos del reglamento internacional de atletismo facilitando la realizacin y el contralor.
En estas competencias para nios, cada evento debe tener sus propias reglas y normas, con la
flexibilidad necesaria para ser adaptadas en diferentes circunstancias.
Otro aspecto a tener en cuenta, es el personal necesario para la fiscalizacin de los eventos. Por ello,
en esta propuesta, el nmero de colaboradores, de monitores, ser reducido, y tendrn tareas
sencillas, fciles de llevar a cabo, por lo que no ser necesario contar con jueces acreditados. El equipo
de contralor puede ser constituidos, por alumnos de cursos superiores, padres, o personal de la
institucin.
Los elementos e implementos utilizados, sern adaptados y adecuados a la edad. El peso de los
implementos de lanzamientos, altura y material de los obstculos, distancias y duracin de las carreras,
etc., se adaptarn a la edad cronolgica de los alumnos, facilitando la participacin de los mismos y
preservando su integridad.
Por ello, los elementos e implementos, no debern ser contundentes, ni constituirse en un peligro
latente para la salud de los nios.
En casos, que se requiera equipamiento especialmente pensados y construido para el desarrollo del
programa, se debe prever, que el mismo, pueda armarse fcilmente, transportarse sin ningn problema
y colocarse y quitarse rpidamente.
La idea es que estos eventos, se puedan hacer tanto en la pista de atletismo, como fuera de la pista.
Se tendr en cuenta, en la programacin, que se puedan realizar en todo tipo de espacios. Ya sea en
instalaciones deportivas tradicionales y espacios naturales (plazas, parques, chanchas de deportes,
playas, etc.), o en lugares cerrados (saln multiusos, canchas de bsquetbol, de voleibol, etc.).
Otro aspecto a tener en cuenta, es la ubicacin de las estaciones, el espacio necesario para su desarrollo
y la duracin de la competencia. Los requerimientos de espacio para la ubicacin de las estaciones,
deben ser simples. Un rea llana (por ejemplo csped o asfalto), de solamente 60m x 30m., alcanzar
para la realizacin del evento.
Motivar la participacin, montando un entorno de color y sonido festivo. Ms an, con colores
llamativos, que tienden a estimular a los nios a participar activamente.
Un aspecto que no deja de ser importante y que por el contrario resulta de vital importancia a hora de
motivar, entusiasmar y provocar el inters de los nios en participar de la actividad es la preparacin del
entorno. Nos referimos a crear un espacio que tenga mucho de fiesta y espectculo donde surja el color
y el sonido (msica) para acompaar el desarrollo del evento. (Jess Rubio)
1-2 de velocidad/vallas/agilidad/coordinacin.
1 de resistencia/agilidad.
1-2 de saltos/coordinacin/equilibrio.
1-2 de lanzamientos/puntera.
1-2 de velocidad/vallas/coordinacin.
1 de resistencia/agilidad.
1-2 de saltos/coordinacin/equilibrio.
1-2 de lanzamientos/puntera/puntera con elevacin.
NOTA: Este tipo de evento, se puede realizar en la categora sub. 14, pero con pruebas mas especficas
del atletismo y podrn hacerse por equipos y tambin Individual, pero siempre en forma de Pruebas
mltiples.
PRUEBAS ATLTICAS
De acuerdo a lo manifestado anteriormente por la IAAF y la Real Federacin Espaola de Atletismo,
adaptadas y modificadas por los autores, el evento mltiple, se conformara con las pruebas que
describimos a continuacin, que debern tener las siguientes caractersticas:
(Algunos de los dibujos que figuran en las ilustraciones han sido recogidas de la publicacin de la IAAF
del KIDS ATHLETICS, y de la Gua de atletismo Infantil de la RFEA).
A) CARRERAS
A1 Carrera de velocidad / Vallas
Caractersticas:
Descripcin:
En un terreno llano, con un piso adecuado (csped, tierra, parque, etc.) se seala una calle, de 40m
aproximadamente de longitud, y 2,50 m de ancho. Se divide el terreno marcado, en dos andariveles de
1,25m cada uno (ver dibujo).
En uno de los andariveles, se ubican 4 obstculos, de una altura de entre 30cm (sub. 10) y 50cm, (sub.
12) separados entre s, alrededor de 6m 8m., segn la categora (ver dibujo).
La otra calle, sin obstculos.
Los integrantes del equipo, se ubican enfrentados, mitad y mitad, en los extremos de cada recorrido,
que estarn claramente sealados. (Conos, mstil, etc.).
Desarrollo:
Comienza, cuando uno de los integrantes del equipo, a la seal del largador, realiza el recorrido de ida,
salvando los obstculos. Este participante, al llegar al extremo, entrega a su compaero un testimonio
(toc-toc, anillo, cinta, etc.), y se coloca al final de la cola de ese grupo. El alumno que toma el testigo,
ahora corre, a toda velocidad hacia sus compaeros (vuelta), y le entrega el testimonio.
El relevo finaliza, cuando cada participante realiza el tramo de ida (con vallas) y el de vuelta (llanos).
Puntaje:
Personal:
Para una organizacin eficiente, se requiere de dos asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes
tareas:
A: realizar la largada y velar para que los obstculos se encuentren en su lugar.
B: Tomar el tiempo y registrarlo en la planilla de registro.
Necesidades:
Para
el
contralor
1. 1- cronmetro.
de
la
prueba
se
necesita
los
siguientes
elementos:
NOTA: Los obstculos o vallas deben de ser de materiales que no ofrezcan peligro, que no sean
contundentes, y ubicados de manera tal, que si son chocados por los nios, no produzcan la cada de
los mismos.
Podemos fabricar los obstculos para cumplir con los requisitos mencionados anteriormente, con
materiales econmicos y de fcil adquisicin. Por ejemplo:
Caractersticas:
Descripcin:
En un terreno llano, con un piso adecuado (csped, tierra, parque, etc.) se seala una calle, de 40m
aproximadamente de longitud, y 2,50 m de ancho. Se divide el terreno marcado, en dos andariveles de
1,25m cada uno (ver dibujo).
En uno de los andariveles, se ubican 4 banderines (mstiles), separados entre s, alrededor de 8m. La
otra calle, llana, sin obstculos.
Los integrantes del equipo, se ubican enfrentados, mitad y mitad, en los extremos de cada recorrido,
que estarn claramente sealados. (Conos, mstil, etc.).
Desarrollo:
El relevo finaliza, cuando cada participante realiza el tramo de ida (slalom) y el de vuelta (Velocidad.).
Puntaje:
Personal:
Para una organizacin eficiente, se requiere de dos asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes tareas:
A: realizar la largada y velar para que los mstiles se encuentren en su lugar.
B: Tomar el tiempo y registrarlo en la planilla de registro.
NOTA: Ver dibujo similar anterior. Se colocan banderas, marcadores, en vez de vallas.
A 3 Carrera de Velocidad, Vallas y Slalom
Caractersticas:
Descripcin:
En un terreno llano, con un piso adecuado (csped, tierra, parque, etc.) se seala un circuito, de
aproximadamente 80m de extensin.
En distintos sectores del circuito, se colocan diferentes marcas, de manera que el alumno deba en
determinados lugares superar obstculos (4 vallas de 0,30-0,50 m), o realizar slalom (4 mstiles
separados entre si unos 8m), o desplazarse a toda velocidad. (Ver dibujo).
Desarrollo:
La prueba consiste en una carrera de relevos. Los integrantes el equipo, se colocan frente a una
colchoneta de gimnasia, ubicados uno detrs del otros.
A la seal del largador, el 1 de la fila realiza un rol adelante, y comienza el recorrido del circuito. Al
finalizar el mismo, entrega un testimonio a su compaero.
El relevo finaliza, cuando el ltimo integrante del equipo realiza el recorrido completo.
Puntaje:
Gana el
Personal:
equipo,
que
logra
el
menor
tiempo
en
realizar
todo
el
recorrido.
Para una organizacin eficiente, se requiere de tres asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes
tareas:
A: Realizar la largada y controla el cambio de testigo y registra en la planilla el tiempo final.
B: Es el encargado de mantener el sector de slalom, en condiciones ptimas.
C: Se encarga que siempre los obstculos estn correctamente ubicados.
Necesidades:
Para
el
contralor
de
la
prueba
se
necesita
los
siguientes
elementos:
1.
1cronmetro.
2.
1Planilla
de
registro.
3. 6 - marcadores/mstiles de bandera, conos, etc. (4 para el slalom, y 1 para cada extremo).
4. 4 - vallas u obstculos.
5. 1- testimonio (aro, toc-toc, cinta de color, etc.).
6. 1- colchoneta de Gimnasia.
NOTA: en caso de ser posible, se pueden marcar 3 andariveles, de manera que participen 3 equipos al
mismo
tiempo.
A 4 Carrera de Resistencia
Caractersticas:
Descripcin:
Desarrollo:
La prueba consiste en correr durante 8 (sub. 10) 10 (sub.12), intentando realizar la mayor cantidad de
vueltas al circuito.
A la seal del largador, todos los integrantes el equipo, comienza a recorrer el circuito. Al pasar por la
lnea de partida /llegada, retiran una cinta.
Cuando se cumple los 8, el Prof. har sonar un silbato indicando que el tiempo ha finalizado.
Puntaje:
Al terminar el tiempo, cada integrante del equipo, entregar al asistente-Juez, las cintas que recogi, al
pasar por la llegada (una por vuelta completa realizada). Gana el equipo, que obtiene la mayor cantidad
de vueltas, sumados todos los integrantes el mismo. Slo se cuentan las vueltas completas.
Personal:
Para una organizacin eficiente, se requiere de dos asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes tareas:
A: contar los puntos del equipo (recuento de cintas) y anotar en la planilla el resultado final del equipo.
B: Realiza la largada y controla el tiempo de 8 10 y que se cumplan las reglas de juego. Da la seal de
finalizacin del tiempo. (Puede emitir una seal a los 7 9, avisando que queda el ltimo minuto del
evento).
Necesidades:
Para
el
contralor
1. 1- cronmetro.
de
la
prueba
se
necesita
los
siguientes
elementos:
2. 1- Planilla de registro.
3. Cintas de tela, o tarjetas de cartulina, o elemento similar para registrar las vueltas.
4. 2- marcadores/mstiles de bandera, conos, etc.
5. 1 silbato.
NOTA: Este evento, se puede realizar de 1 equipo por vez, o de varios al mismo tiempo.
Caractersticas:
Caminata sobre una lnea, contra reloj.
Descripcin:
En un terreno llano, se determina un recorrido de 150m. Se marca una lnea de entre 3 y 6 cm.
de ancho (pintada en el suelo, o con una cinta adhesiva pegada). El recorrido puede ser en
lnea recta, o con algunos cambios de direcciones. Puede empezar en un extremo y finalizar en
otro, o realizar una ida y vuelta.
Desarrollo:
La prueba consiste en realizar el recorrido caminando, en el menor tiempo posible, pisando
sobre la lnea. Cada nio realiza 2 intentos o una o varias ida y vuelta.
Puntaje:
Gana el equipo, que sumado el tiempo de cada integrante, obtiene el menor registro.
Personal:
Para una organizacin eficiente, se requiere de dos asistentes por equipo. Ests personas
tienen las siguientes tareas:
A: Larga la competencia y anota en la planilla el resultado final del equipo.
B: Controla que se cumplan las reglas de juego, y toma el tiempo de cada participante.
Necesidades:
Para
el
contralor
de
la
prueba
se
necesita
1.
12.
1Planilla
3. 1 lnea de 3 a 6 cm. de espesor marcada en el piso.
los
de
siguientes
elementos:
cronmetro.
registro.
NOTA: Este evento, se puede realizar de 1 equipo por vez, o de varios al mismo tiempo.
B) SALTOS
B 1) Salto en Largo con Garrocha
Caractersticas:
Salto en largo, utilizando una garrocha.
Descripcin:
En la corredera de salto en largo, o frente a un cajn de arena, el alumno se desplaza
corriendo, y clava la garrocha en el lugar determinado, y busca caer en la arena, lo ms lejos
posible.
Desarrollo:
El participante realiza una carrera corta (5m a 10m). Frente a l, se coloca, sobre la arena, un
aro, cubierta, etc., (ver dibujo) para que el alumno clave la prtiga. El despegue debe
realizarse con una pierna (saltadores diestros deben tomar la garrocha con su mano derecha
arriba). El participante, se suspende de la garrocha, y busca caer en la arena, lo mas lejos
posible, con los dos pies (para evitar riesgos de lesiones).
La garrocha debe tomarse con ambas manos, hasta que se complete la cada. Finalmente,
durante el salto no est permitido el cambio de toma de la garrocha.
Puntaje
Cada participante tiene 2-3 intentos. Se mide cada salto, desde el lugar de clavada, hasta la
marca dejada por los pies al caer por primera vez en la arena. Es decir, que si despus de
aterrizar el alumno, pisa o cae hacia atrs, la marca vlida es la primera. Se suma el mejor
salto de cada uno de los atletas integrantes del equipo.
Gana el equipo que sumada las marcas de sus integrantes, obtiene la mayor cantidad de
metros.
Personal
Para una organizacin eficiente, se requiere de dos asistentes por equipo. Ests personas
tienen las siguientes tareas:
Necesidades
Para el contralor de la prueba se necesita los siguientes elementos:
1. Una garrocha corta de no ms de 2,50 m (fibra de vidrio, bamb o similar), que sea lo
suficientemente fuerte como para soportar el peso corporal de los nios.
2. Un cajn de arena o similar, de 3m de ancho por 5m de largo.
3. Una cinta de medicin. Y dos piches.
4. 1 planilla de registro.
5. 1 aro de gimnasia, para indicar el lugar de clavada.
6.
soga,
para
delimitar
el
lugar
de
inicio
el
salto.
ngel
Mazzeo
06/01/2008
para
156658
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arial;color:#808080;margin-botto
Fuente:
</div>
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arial;color:#333;margin-bottom:7
Desarrollo:
El participante se ubica, frente al cajn de arena, con la punta e los pies detrs de la marca colocada a
tal fin (Lnea de pique), realiza un balanceo de brazos, y flexiona ambas piernas, y se impulsa,
rechazando con los dos pies al mismo tiempo, buscando contactar con la arena, lo ms lejos posible.
Puntaje
Cada participante tiene 2-3 intentos. Se mide cada salto, desde el lugar lmite (lnea de pique), hasta la
marca ms cercana dejada por el participante en la arena. Se suma el mejor salto de cada uno de los
atletas integrantes del equipo.
Gana el equipo que sumada las marcas de sus integrantes, obtiene la mayor cantidad de metros.
Personal
Para una organizacin eficiente, se requiere de dos asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes tareas:
A) Marcar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
B) controlar que se respeten las reglas de la prueba (no sobrepasar la lnea de pique) y ayuda a A, para
medir el salto.
Necesidades
Para el contralor de la prueba se necesita los siguientes elementos:
1. Un cajn de arena o similar, de 3m de ancho por 5m de largo.
2. Una cinta de medicin. Y dos piches.
3. 1 planilla de registro.
4.
soga,
para
delimitar
el
lugar
de
inicio
del
salto.
Descripcin:
En la corredera de salto en largo, o frente a un cajn de arena, el alumno se ubica a una distancia tal,
que pueda realizar 4 (tetrasalto) o 5 (pentasalto) saltos consecutivos alternando los pies de apoyo.
Desarrollo:
Esta prueba se realiza saliendo desde una lnea de salida con un pie delante y realizando cuatro o cinco
saltos seguidos, alternando la pierna de salto y cayendo en la arena con los dos pies: Derecha
Izquierda Derecha Izquierda - cada con dos pies o Izquierda Derecha Izquierda Derecha cada
con dos pies.
Se puede salir desde parado o bien, con un impulso previo con 2 4 pasos de carrera.
Puntaje
Cada participante tiene dos intentos. Se mide cada salto, desde el lugar lmite (lnea de pique), hasta la
marca ms cercana dejada por el participante en la arena, al culminar los 4 (tetra) o 5 (penta) saltos
consecutivos.
Se suma el mejor salto de cada uno de los atletas integrantes del equipo.
Gana el equipo que sumada las marcas de sus integrantes, obtiene la mayor cantidad de metros.
Personal
Para una organizacin eficiente, se requiere de dos asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes tareas:
A) Marcar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
B) controlar que se respeten las reglas de la prueba (no sobrepasar la lnea de pique).
Necesidades
Para el contralor de la prueba se necesita los siguientes elementos:
1. Un cajn de arena o similar, de 3m de ancho por 5m de largo.
2. Una cinta de medicin. Y dos piches.
3. 1 planilla de registro.
4.
soga,
para
delimitar
el
lugar
de
inicio
de
la
carrera
para
el
salto.
Se suma el mejor salto de cada uno de los atletas integrantes del equipo.
Gana el equipo que sumada las marcas de sus integrantes, obtiene la mayor cantidad de metros.
Personal
Para una organizacin eficiente, se requiere de dos asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes tareas:
A) Marcar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
B) controlar que se respeten las reglas de la prueba (no sobrepasar la lnea de pique) y ayuda a A, para
medir el salto.
Necesidades
Para el contralor de la prueba se necesita los siguientes elementos:
1. Un cajn de arena o similar, de 3m de ancho por 5m de largo.
2. Una cinta de medicin. Y dos piches.
3. 1 planilla de registro.
4. 1 soga, para delimitar el lugar de inicio de la carrera para el salto.
5. Marcar una zona e 1m de ancho, por 1,22m de largo, frente al cajn de arena.
NOTA: El alumno, corre y pica de una zona de 1m de ancho, evitando de esta manera, que tenga que
realizar el pique en la tabla de solo 20cm, lo que lleva a realizar nulos y a perder efectividad en los
saltos.
B 5) Salto en Alto
Caractersticas:
Saltos en elevacin, rechazando con un pie y superando una varilla.
Descripcin:
El alumno intentara superar la varilla, con una carrera de aproximacin limitada de 3 a 5 pasos (lmite de
5m -6m de impulso), rechazando con un pie.
Desarrollo:
El alumno se ubicara frente al saltmetro, a no mas de 5m -6m de distancia de el, y tras una breve
carrera deber sobrepasar el listn, sin derribarlo, picando con un solo pie, (el externo con relacin a
la varilla) y ejecutara una tijera cayendo parado sobre la arena, o sobre colchonetas bajas, estando esa
zona de cada al mismo nivel que la carrera.
Puntaje:
Cada participante realiza 2 intentos por altura y 2 nulos seguidos supone eliminacin.
Se toma la mayor altura alcanzada por el participante.
Gana el equipo que suma ms metros sumadas la mejor marca de cada integrante.
NOTA: Esta prueba tiene un desarrollo en tiempo bastante largo por lo que no es una prueba para que
forme parte de un recorrido. Para limitar el tiempo se pueden establecer:
1) Cada nio elige hasta 3 alturas libremente, entre la cadencia establecida.
2) Las 3 alturas se fijan para todos los participantes.
Personal
Para una organizacin eficiente, se requiere de dos asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes
tareas:
A) Marcar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
B) controlar que se respeten las reglas de la prueba y ayuda a A, para colocar la varilla.
Necesidades
Para
el
contralor
de
la
prueba
1. Un cajn de arena o colchonetas de gimnasia.
2.
Una
3. 1 planilla de registro.
se
necesita
cinta
los
siguientes
de
elementos:
medicin.
par
de
saltmetros
una
varilla.
C) LANZAMIENTOS:
C1) Lanzamiento de la pelota de sotfbol
Caractersticas:
Lanzamientos de la pelota de sotfbol o similar, con una mano, sobre hombro con carrera previa, a la
mxima distancia posible.
Descripcin:
El lanzamiento de la pelota de sotfbol, se realiza con un movimiento similar al de la jabalina.
Desarrollo:
Luego de una breve carrera de aproximacin, limitada a no ms de 10m, el participante lanza la pelota
hacia la zona de lanzamiento desde la lnea lmite, con un solo brazo, por sobre el hombro, como si
lanzara una piedra, buscando alcanzar la mayor distancia posible.
Puntaje:
Cada participante tiene 2-3 intentos. Se mide cada lanzamiento, desde la lnea de lmite, hasta el lugar
donde la pelota tomo contacto con el suelo por primera vez, en ngulo recto (90).
Se suma el mejor lanzamiento de cada uno de los atletas integrantes del equipo.
Gana el equipo que sumada las marcas de sus integrantes, obtiene la mayor cantidad de metros
Para una organizacin eficiente, se requiere de tres asistentes por equipo. Ests personas
tienen las siguientes tareas:
A) Marcar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
B) controlar que se respeten las reglas de la prueba (no sobrepasar la lnea de lanzamiento) y mide el
lanzamiento
C) en la zona de cada, ayuda a B a medir el lanzamiento
Necesidades
Para
el
contralor
de
la
prueba
se
necesita
los
1. Una pelota de sotfbol, o similar en cuanto a medidas (dimetro) y peso.
2.
Una
cinta
3. 1 planilla de registro.
de
medicin.
siguientes
dos
elementos:
pinches
Variante: Se puede confeccionar un dardo gigante (vortex- Ver dibujo), y se lanza ese implemento, en
lugar de la pelota. En edades mas avanzadas, se suple por una jabalina de 300-400gramos.
Descripcin:
El alumno, de espalda al lugar de lanzamiento, lanzara hacia atrs, con las dos manos, la pelota
medicinal, buscando alcanzar la mayor distancia posible.
Desarrollo:
El participante se para de espaldas a la direccin del lanzamiento, con piernas separadas el ancho de
hombros, pies paralelos, talones sobre la lnea lmite. Toma la pelota con las dos manos, frente al cuerpo
con los brazos extendidos, agachndose hacia delante (smil cuclillas). Desde esa posicin, en un
movimiento continuo, extiende las piernas, luego los brazos para lanzar la pelota hacia atrs sobre la
cabeza a mxima distancia.
Puntaje:
Cada participante tiene 2-3 intentos. Se mide cada lanzamiento, desde la lnea de lmite, hasta el lugar
donde la pelota tomo contacto con el suelo por primera vez, en ngulo recto (90). Despus del
lanzamiento, el participante puede pisar la lnea lmite, sin que esto invalide el lanzamiento. (Es decir,
pisar hacia atrs).
Se suma el mejor lanzamiento de cada uno de los atletas integrantes del equipo.
Gana el equipo que sumada las marcas de sus integrantes, obtiene la mayor cantidad de metros.
Personal
Para una organizacin eficiente, se requiere de tres asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes
tareas:
A) Marcar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
B) controlar que se respeten las reglas de la prueba (no sobrepasar la lnea de lanzamiento) y mide el
lanzamiento.
C) en la zona de cada, ayuda a B a medir el lanzamiento
Necesidades
Para
el
contralor
de
la
prueba
se
necesita
los
siguientes
elementos:
1. Una pelota medicinal (1 Kg.), o similar en cuanto a medidas (dimetro) y Peso. (Para los ms
chicos, puede ser una pelota de cestobol)
2.
Una
cinta
3. 1 planilla de registro.
de
medicin.
dos
piches
ngel
<div
style="padding:8px 5px 10px 5
<div style="border-bottom:1px s
#ccc;padding-bottom:5px;margi
<div style="font:normal 11px/14
arial;color:#808080;margin-botto
Fuente:
</div>
<div style="font:normal 18px/21
arial;color:#333;margin-bottom:7
Mazzeo
para
06/01/2008
40245
lecturas.
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NOTA: El tamao del baln ha de ser grande y de poco peso. Siendo prioritario el tamao grande ms
que el peso del baln. Se recomienda que el peso del baln sea entre 1 y 2 Kg., segn la edad. Pero lo
importante es que el baln tenga un dimetro entre 15 y 30 cm. para los ms pequeos, (sub. 10).
(Puede ser una pelota de cestobol) o en su defecto, un baln de bsquetbol.
Puntaje:
Cada participante tiene 2-3 intentos. Se mide cada lanzamiento, desde la lnea de lmite, hasta el lugar
donde la pelota tomo contacto con el suelo por primera vez, en ngulo recto (90). Despus del
lanzamiento, el participante puede pisar la lnea lmite, sin que esto invalide el lanzamiento. (Es decir,
pisar hacia adelante).
Se suma el mejor lanzamiento de cada uno de los atletas integrantes del equipo.
Gana el equipo que sumada las marcas de sus integrantes, obtiene la mayor cantidad de metros
Personal
Para una organizacin eficiente, se requiere de tres asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes
tareas:
A) Marcar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
B) controlar que se respeten las reglas de la prueba (no sobrepasar la lnea de lanzamiento) y mide el
lanzamiento.
C)
en
la
zona
de
cada,
ayuda
medir
el
lanzamiento
Necesidades
Para
el
contralor
de
la
prueba
se
necesita
los
siguientes
elementos:
1. Una pelota medicinal (1 Kg.), o similar en cuanto a medidas (dimetro) y Peso. (Para los ms
chicos, puede ser una pelota de cestobol, o una de bsquetbol)
2.
3.
4.
Una
cinta
de
soga,
para
fijar
C4)
Caractersticas:
Lanzamiento de
medicin.
Y
de
planilla
el
lugar
de
lanzamiento.
(Lnea
dos
piches
registro.
de
lanzamiento)
Lanzamiento
la
pelota
medicinal
distancia,
Arrodillado
arrodillado,
con
ambas
manos.
Descripcin:
De frente al lugar de lanzamiento, arrodillado, con la pelota tomada con las dos manos, detrs de la
cabeza, buscar lanzarla a la mayor distancia posible. (Saque de ftbol).
Desarrollo:
El participante se arrodilla sobre una colchoneta (u otro tipo de superficie blanda) de frente al lugar de
lanzamiento. Toma la pelota con las dos manos y la ubica, con brazos flexionados, detrs de la cabeza. El
participante se reclina hacia atrs (tensionando el cuerpo) y lanza la pelota (1 Kg.) a mxima distancia,
utilizando ambas manos sobre la cabeza mientras est arrodillado (muy similar al saque de ftbol).
Puntaje:
Cada participante tiene 2-3 intentos. Se mide cada lanzamiento, desde la lnea de lmite, hasta el lugar
donde la pelota tomo contacto con el suelo por primera vez, en ngulo recto (90). Despus del
lanzamiento, el participante puede caer hacia delante, sin que esto invalide el lanzamiento. (Es decir,
que despus del lanzamiento el participante puede caer hacia delante sobre la colchoneta).
Se suma el mejor lanzamiento de cada uno de los atletas integrantes del equipo.
Gana el equipo que sumada las marcas de sus integrantes, obtiene la mayor cantidad de metros .
Personal
Para una organizacin eficiente, se requiere de tres asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes
tareas:
A) Marcar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
B) controlar que se respeten las reglas de la prueba (no sobrepasar la lnea de lanzamiento) y mide el
lanzamiento.
C)
en
la
zona
de
cada,
ayuda
medir
el
lanzamiento
Necesidades
Para
el
contralor
de
la
prueba
se
necesita
los
siguientes
elementos:
1. Una pelota medicinal (1 Kg.), o similar en cuanto a medidas (dimetro) y Peso. (Para los ms
chicos, puede ser una pelota de cestobol, o pelota de ftbol)
2.
Una
cinta
3. 1 planilla de registro.
de
medicin.
dos
piches
5.
colchoneta
NOTA: El obstculo a superar puede ser un arco de ftbol, o bien una soja ubicada a tal fin, o la red de
voleibol. La altura variar de 2m a 2,50m, segn la edad de los nios participantes. Se sugiere que la
distancia entre el lmite de lanzamiento y el lugar donde se ubica l mstil, este entre los 6m -10m.
Puntaje:
Cada participante tiene 2-3 intentos. Se considera un punto, cada vez que el alumno emboca el aro en
el mstil. Despus del lanzamiento, el participante puede caer hacia delante, sin que esto invalide el
lanzamiento. (Es decir, que despus del lanzamiento el participante puede caer hacia delante,
sobrepasando la lnea lmite).
Se suma el puntaje de cada integrante del equipo.
Gana el equipo que sumada las marcas de sus integrantes, obtiene la mayor cantidad de puntos.
Personal
Para una organizacin eficiente, se requiere de dos asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes
tareas:
A) Marcar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
B)
controlar
que
Necesidades
Para
el
contralor
1. Una aro de gimnasia
se
de
respeten
la
2.
1
3. 1 planilla de registro.
4.
soga,
Descripcin:
se
para
fijar
el
lugar
reglas
necesita
mstil,
C6)
Caractersticas:
Lanzamientos
prueba
las
de
los
siguientes
para
de
lanzamiento.
distancia
prueba.
elementos:
embocar
(Lnea
Lanzamiento
la
de
lanzamiento)
Rotacional
con
movimiento
rotacional.
en
la
zona
de
Necesidades
Para
el
contralor
de
1. Un baln red 1 Kg. 2 Kg.)
2.
Una
cinta
3. 1 planilla de registro.
cada,
la
ayuda
prueba
de
se
necesita
medicin.
medir
el
los
siguientes
dos
lanzamiento.
elementos:
piches
ORGANIZACIN:
Una vez determinadas la categora, la cantidad de pruebas por circuito, se conformaran equipos de
hasta 10 integrantes cada uno.
Participaran todos los integrantes de cada equipo, en todas las pruebas, siguiendo un orden
determinado por la organizacin.
Una prueba puede realizarse de varias formas:
a) Todo el equipo a la vez contra reloj.
b)
La organizacin en las competiciones por Equipos, cada equipo se distribuye en una prueba/estacin.
Podrn competir a la vez tantos equipos como pruebas/estaciones.
Una vez finalizada cada una de las estaciones los equipos rotan a la siguiente hasta completar todas las
estaciones/pruebas.
En aquellas pruebas que sean de recorrido largo o de relevos pueden competir a la vez varios equipos,
pudindose realizar al final de la competicin.
En el caso de las carreras, se tomara el tiempo de cada participante, o del equipo y en saltos y
lanzamientos, el mejor registro de cada uno; se sumaran las marcas, ganando en cada prueba el
equipo que obtuvo el menor tiempo (carreras) o la mayor cantidad de metros (saltos y lanzamientos).
NOTA: A diferencias de la propuesta de la IAAF, y de la RFEA, sugerimos que no se le den puntos a los
nios de acuerdo a su Performance, sino que se tome el tiempo (carreras) o se determine la cantidad de
metros (saltos y lanzamientos), y que se compita por el sistema de suma de marcas y/o tiempos, de
manera que el tenga resultados claros para ver su evolucin y comparar.
Todas las pruebas deben tener un desarrollo en tiempo similar para que los nios no tengan que esperar
una vez finalizada una prueba para hacer la rotacin a la siguiente prueba.
Competencia
Cada equipo tendr una planilla, con el nombre de cada integrante, donde se registrara el resultado
obtenido en cada evento (ver modelo)
La organizacin al recibir la planilla de cada equipo, proceder a sumar las mejores marcas y pasar los
resultados a la planilla general, donde determinara, de acuerdo a la suma de marcas, el lugar que ocupa
cada equipo en cada prueba.(ver modelo)
De acuerdo a los puntos obtenidos en cada prueba/estacin, se clasificara del 1 al 10, otorgndoles al 1
10 y as sucesivamente hasta el dcimo lugar (-9-8-7-6-5-4-3-2-1- ), de manera que todos los equipos
obtengan puntos.
AERODESLIZADOR O AIRCRAFT
Imposible
resistirnos
a
colgar
en
la
web
este
aparato,
jajajajaja.
Manual
de
uso:
1Sopla
a
travs
del
tubo
para
hinchar
el
globo.
2-Despus
monta
la
tapa,
y
colocalo
sobre
una
superficie
lisa.
Veras como flota y si lo empujas con el dedo suavemente veras como se desplaza.
OJO: Este aparato no vuela, ya que pesa demasiado, lo que hace es deslizarse sobre superficies planas, sin apenas
tocar
el
suelo
pues
el
aire
lo
mantiene
separado
del
mismo.
Si quieres ver mas Juguetes infantiles pincha aqu.
Material necesario :
Un CD .
Un globo .
Una cajita de carrete de fotos.
Un boligrafo Bic o similar.
Una goma elstica.
Pegamento.
Recordad que el agujerito de la cajita debe estar centrado con el del CD.
BALERO O BILBOQUET
Este juguete es una variante del llamado Balero en Mexico, Bilboquet en Francia y Kendama en Japn.
Es
de
muy
facil
construccion
el
juego
consiste
en
encestar
la
bola
en
el
cesto.
Material necesario :
o
o
o
o
o
Solo falta encintar el mango, tapando el trozo de cuerda que hemos pegado y ya
esta.
BALERO
CON BOTELLAS
BILBOQUET
Este juguete es una variante del llamado Balero en Mexico, Bilboquet en Francia y Kendama en Japn.
Y vamos a construirlo de una manera sencillisima.
Es
de
muy
facil
construccion
el
juego
consiste
en
encestar
la
bola
Material necesario :
o
o
o
o
en
los
cestos.
Despues solo nos queda encintar los dos tapones juntos, tal como se ve en la
foto, y ya esta listo.
KENDAMA
CON BOTELLAS
El Kendama es un juguete tradicional japones, y el juego consiste en encestar la bola en las copas, o ensartar la bola
con
la
punta.
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Material necesario :
o
o
o
o
o
o
YO-YO INFANTIL
Este juguete empezo siendo un arma que usaban para cazar en Filipinas, como pueda serlo el boomerang en Australia
o
las
boleadoras
en
Argentina.
En China se usaba como juguete y tambin como instrumento hipnotico (extraido de la Wikipedia)
Los
materiales
son
reciclados
el
juego
creo
que
todos
sabemos
en
que
Material necesario :
o
o
o
o
o
o
consiste.
Lo primero agujereamos las dos tapas pequeas, que el tornillo pase justo, y
que el agujero este lo mas centrado posible. Pasamos el tornillo y por este el
carrete de maquina de coser.
Luego ponemos la otra tapa y la tuerca.
Una vez montado tal como veis en la foto le ponemos una gota de pegamento a la
tuerca para que no se suelte.
Una vez montado queda mas o menos as. Solo queda ponerle el papel para
decorarlo y hacerle dos nudos al cordn en el eje. Y una lazada en el otro extremo
para poder pasar el dedo.
COCHE
EOLICA CON GLOBO
DE
PROPULSION
Este blido no corre mucho, pero no gasta nada , aprovechamos las cosas que tenemos por casa y reciclamos
materiales
al
mismo
tiempo
que
nos
divertimos.
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Material necesario :
o
o
o
o
o
o
o
Perforamos los tapones por el centro de los mismos y lo pinchamos con el pinchito,
estos palitos seran los ejes de las ruedas.
Aqu veis el motor del blido, poneis el globo en un extremo y lo atais con
una goma elstica, y ya est.
Se pasa el tubo por el agujero que hemos realizado antes, y se sujeta con cinta
de embalar, procurad que el tubo sobresalga del coche, porque por ah es por
donde soplareis para hinchar el globo.
Pasamos los pinchitos a travs de las caitas y montamos las otras ruedas,
OJO en la foto el cohe esta al revs, el globo va en la parte de arriba.
Pistola de juguete
Este es un juguete ya casi en el olvido, y pensamos que es una lstima que se pierda.
Por eso lo ponemos en la web, es de fcil construccin y por supuesto pensamos que
todo
el
mundo
tiene
los
materiales
en
casa.
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Material necesario :
o
Hlice de juguete
Material necesario :
o
o
o
o
Juguete de muy fcil fabricacin y que funciona de verdad, aunque no avanza si hay
olas.
Se hincha el globo a traves del tubo del boligarfo, se tapona con el dedo y se pone en el
agua,
una
vez metido en el agua quita el dedo y dejalo ir, veras que las burbujas que salen se
asemeja
a
una
motora.
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Material necesario :
o
o
o
o
o
Un barquito con propulsin como los del rio Mississipi,Bueno ms o menos, jajajajaja.
Funciona mejor si no hay olas , podeis ponerle unas banderitas como en el Barco con
globo.
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Material necesario :
o
o
o
Coche
movil
de
muy
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sencilla
fabricacin.
Material necesario :
o
o
o