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* Agradecimentos

Sinopse

* Banca Examinadora
* Resumo

Ato I - Cena 1

* Abstract

Ato I - Cena 2

Ato II - Cena 1

A Construo de
* Sumrio
Identidades online por *Entendendo a Tese
peio do Role Playing * Trajetria do autor
Game: relaes com o
ensino e aprendizagem de
Referncias
matemtica em um curso
distncia

Ato II - Cena 2

Maurcio Rosa
Orientador: Prof. Dr. Marcus Vinicius
Maltempi

Ato IV - Cena 2

Ato II - Cena 3
Ato IV - Cena 1
Ato III - Cena 1

Ato III - Cena 2

UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA


Instituto de Geocincias e Cincias Exatas

A Construo de Identidades online por meio do


Role Playing Game: relaes com o ensino e
aprendizagem de matemtica em um curso
distncia

Maurcio Rosa
Orientador: Prof. Dr. Marcus Vinicius Maltempi

Tese de doutorado elaborada junto ao


Programa
de
Ps-Graduao
em
Educao Matemtica rea de
Concentrao em Ensino e Aprendizagem
de Matemtica e seus Fundamentos
Filosfico-Cientficos para obteno do
ttulo
de
Doutor
em
Educao
Matemtica.

Rio Claro (SP), 2008

510.07 Rosa, Mauricio


R788c
A construo de identidades online por meio do Role
Playing Game : relaes do ensino e aprendizagem de
matemtica em curso a distncia / Mauricio Rosa. Rio
Claro : [s.n.], 2008
263 f. : il.
Tese (doutorado) Universidade Estadual Paulista,
Instituto de Geocincias e Cincias Exatas
Orientador: Marcus Vinicius Maltempi
1. Matemtica Estudo e ensino. 2. Educao
matemtica. 3. Educao a distncia. 4. Clculo integral. 5.
RPG online. 6. Filosofia da educao. I. Ttulo.
Ficha Catalogrfica elaborada pela STATI Biblioteca da UNESP
Campus de Rio Claro/SP

BANCA EXAMINADORA

_______________________________________________
Prof. Dr. Marcus Vinicius Maltempi (orientador)

_______________________________________________
Prof. Dr. Marcelo de Almeida Bairral

_______________________________________________
Prof. Dra. Vani Moreira Kenski

_______________________________________________
Prof. Dr. Marcelo de Carvalho Borba

_______________________________________________
Prof. Dra. Maria Aparecida Viggianni Bicudo

Rio Claro, __ de ________________de 2008

Resultado:_____________________________

Aos meus pais, jias raras


desse universo, que com sua
dedicao e amor alcanam
junto comigo mais essa etapa.

AGRADECIMENTOS
Nesse momento revelo os nomes que representam uma trajetria. Talvez, aps leitura
e impresso, outros nomes viro. Mesmo que esses no figurem no texto, jamais deixaro de
figurar em meu corao e por isso tambm estaro aqui representados. Alm disso, meus
agradecimentos sero em conexo com o ciberespao. Para cada um, haver uma msica, ou
uma frase da msica, ou o ttulo da msica, ou um poema, ou uma frase, ou o ttulo do poema
etc., o que tentar expressar um pouco o agradecimento que sinto por esses que aqui sero
evidenciados. Para acessar esse excerto de texto, ou msica, deve-se abrir a tese de modo
digital (CD que a acompanha) e estar conectado Internet, clicando na URL proposta ou
copiar esse endereo no navegador que possui.
com grande prstimo, ento, que agradeo:
A Deus que quem me cuida, sustenta, acolhe, abriga, ama... (Para a toda Vida <
http://br.youtube.com/watch?v=B2CW29jvKZE>)
Ao meu melhor amigo em toda essa jornada, meu orientador Prof. Dr. Marcus
Vinicius Maltempi. Ele uma pessoa que jamais esquecerei, pois marcou definitivamente
minha vida de pesquisador como um exemplo de orientador. Se eu conseguir reproduzir com
estudantes que eu venha a orientar um dcimo da forma que ele me orientou, acredito que j
estarei satisfeito e me considerarei um grande e bom orientador. Marcus co-responsvel por
toda essa obra, cada palavra, cada ao, cada idia construda. Devido a tudo isso, o meu
muito

obrigado.

(Milton

Nascimento

Cano

da

Amrica

<

http://br.youtube.com/watch?v=Ld_nUhRFuZg>)
Profa. Dra. Maria Aparecida Viggianni Bicudo, minha grande amiga e mestra. Devo
muito Maria, ela me auxiliou em temas complexos, me inseriu no campo filosfico e me
possibilitou mergulhar em reflexes profundas sobre essa pesquisa. Realmente, ela me
estendeu a mo para que pudssemos caminhar juntos em questes da Educao Matemtica
envolvendo o mundo ciberntico. Foi minha professora de Metodologia de Pesquisa
Qualitativa e contribuiu significativamente no exame de qualificao. (Maria Maria Milton
Nascimento

Interpretado

Pelos

http://br.youtube.com/watch?v=CiLA9xCpjE8>)

Meninos

de

Santa

Luzia

<

Ao Prof. Dr. Marcelo de Carvalho Borba, temperamental, hipertextual, amigo,


flamenguista, professor, pesquisador, administrador, poltico, editor, educador matemtico e
tantos outros que, no decorrer de quase cinco anos, aprendi a conhecer um pouquinho. Ele
responsvel pelo meu amadurecimento como lder, como pessoa que venha a constituir um
grupo de pesquisa, como pesquisador em Educao Matemtica a Distncia e diversos outros
aspectos que compem minha identidade Educador Matemtico. Agradeo as contribuies
pesquisa, em todos os momentos de leitura do grupo, em caminhadas e na qualificao; o
apoio em todas as horas, as provocaes, o compartilhamento de todos os momentos, tanto
tristes como alegres, que aconteceram durante toda essa trajetria. (Sou flamengo e tenho
uma nega chamada Tereza Pas Tropical Jorge Ben Interpretado por Daniela Mercury <
http://br.youtube.com/watch?v=zliiCm1JWw8>. Mostra a alegria de viver).
Profa. Dra. Vani Moreira Kenski, grande pesquisadora em Educao a Distncia.
Agradeo pela palestra proferida na conferncia de aniversrio do grupo de pesquisa
(GPIMEM), a qual deu o insight para essa pesquisa. Agradeo todas as valiosas indicaes
bibliogrficas que permitiram reorganizar a estrutura da tese, sua leitura mais que atenta, seu
interesse, suas contribuies e grande amizade que foi se constituindo por email no decorrer
do processo (A experincia da EaD mostra que todos ns estamos sob O mesmo cu
Lenine

Lula

Queiroga

Intrpretes

Lenine

vrias

cantoras

<

http://br.youtube.com/watch?v=EHlqcQgy4_A>. A gente veio do futuro conhecer nosso


passado).
Ao Prof. Dr. Marcelo de Almeida Bairral, agradeo a oportunidade de t-lo conhecido
no SIPEM, assim como seu trabalho em Educao a Distncia em Educao Matemtica.
Agradeo a amizade que se constituiu no X EBRAPEM, encontro no qual fez boas e
importantes contribuies ao trabalho. Tambm, agradeo s importantes e valiosas sugestes
decorrentes da qualificao (realizada a distncia). Acho que no poderia ter sido mais
propcio. (Tudo o que voc desejar na vida voc conseguir You Got It Interprete
Whoopi Goldberg <http://br.youtube.com/watch?v=7XFA9NijRs0>).
Prof. Dra. Rosana Giaretta Sguerra Miskulin pelas contribuies constantes tese
durante meu doutoramento em Rio Claro. Professora, interessada, amiga e batalhadora.
Agradeo por ter compartilhado tantos momentos de reflexo comigo, pela sua ateno,
amizade e dedicao. Sem o compromisso estreito de falar perfeito, coerente ou no. Sem o

verso estilizado, o verso emocionado, bate o p no cho Intuio Osvaldo Montenegro <
http://br.youtube.com/watch?v=iOfxyruAAEw>).
Ao Prof. Dr. Stephen Lerman pela a acolhida em Londres, pela a ateno que teve
comigo durante o estgio de doutorado no exterior, pela disponibilidade e orientao nesse
perodo (LondonLondon-Caetano Veloso <http://br.youtube.com/watch?v=COFqE0pgnW4>)
Aos meus pais, Jos e Ana Teresinha, por serem meu porto seguro, o meu sustento
afetivo, meu exemplo de vida, de fora, de luta. Eles so representantes de Deus em minha
vida, os anjos que incondicionalmente me apiam em todos os momentos que preciso.
Realmente, eles so as bases mais slidas em que me fixo. So as jias mais valiosas que
possuo. (Por isso uma fora me leva a cantar, por isso essa fora Fora Estranha
Caetano Veloso <http://br.youtube.com/watch?v=zNsrKN3LLo8>).
Aos meus irmos, Daina e Fbio pela torcida, pelo apoio, por escutarem meus
desabafos em vrios momentos de angstia, por me fazerem sentir acolhido, amado, por
serem exemplos de irmos, de profissionais, nos quais me espelho e busco imitar. Agradeo
por estarem presente em minha vida, me impulsionando, me alegrando, me orgulhando por
vocs existirem. (Amo vocs Se eu no te amasse tanto assim e Eu sei que vou te amar
Ivete Sangalo < http://br.youtube.com/watch?v=glmMRR4ShCg>).
s minhas sobrinhas Carolina, Gabriela e Milena, por serem uma das alegrias em
voltar para casa. Sua empolgao e seu esprito infantil, muitas vezes, conduziram minha
pesquisa, embora nunca tenham percebido isso. Tambm, minha cunhada Micheline que por
diversas horas debateu questes pedaggicas comigo. Aspectos que alimentaram minha
pesquisa e que me fazem pensar constantemente sobre minha prtica como Educador
Matemtico (Eu conto as horas para ver vocs minhas lindas sobrinhas. Fico Assim sem voc
Adriana Calcanhoto < http://br.youtube.com/watch?v=02dF-njeULQ>).
s minhas grandes amigas e ao meu amigo que leram com ateno vrias cenas que
apresento na tese. Norma, Rbia, Joana e Orlando foram pessoas decisivas, importantes e que
tenho um dbito por toda a vida. (Quem sabe faz a hora, no espera acontecer - Para no
dizer que no falei de flores Z Ramalho <http://br.youtube.com/watch?v=QJh21kP3AJo>).
Ao grupo de pesquisa GPIMEM, que mais uma vez figura como autor. Esse grupo
exemplo de coletivo pensante, condicionador do processo. Norma, Rbia, Paula, Sandra,

Sueli, Silvana, Adriana, Ricardo, Cludio e Maria Helena contriburam muito com opinies,
sugestes e, principalmente, sees de construo coletiva de conhecimento a partir das cenas
que colocava para leitura e discusso nas reunies do grupo. Nessas reunies, a crtica
construtiva prevaleceu. Alm dos aqui citados, agradeo tambm a amizade dos tcnicos:
Geraldo Lima, Luiz e Wellington. Esse ltimo, quando do GPIMEM, me ajudou muito na
preparao tcnica do curso. Agradeo, mais uma vez, a participao dos docentes Marcelo e
Marcus que so referncias em todas as reunies. Em especial, destaco ainda a figura de
Leandro do Nascimento Diniz, amigo de muitas horas difceis, o qual caminhou ao meu lado
durante os primeiros dois anos de doutoramento em Rio Claro. Baiano que dividiu angstias,
que discutiu idias, que argumentou e que muito tem de si nessa tese. (Esse grupo... Abalou
Ivete Sangalo < http://br.youtube.com/watch?v=HeAcZn3XC2U> Vai continuar abalando
sempre.).
Aos professores colaboradores desse estudo. Prof. Dr. Chateaubriand Nunes Amncio,
Dra. Cludia Lisete Oliveira Groenwald, Profa. Dra. Jussara de Loiola Arajo e Profa Dra
Suzinei Aparecida Siqueira Marconato pela disponibilidade, apoio e confiana. (Da Bahia a
Minas, estrada natural. Ponta de Areia Milton Nascimento Intrprete Elis Regina
<http://br.youtube.com/watch?v=6TMj7EN60aU>. o Brasil representado aqui.).
Aos participantes do curso de extenso que realmente foram fundamentais para que
esse estudo ocorresse (Voc assim, um sonho para mim...A gente no se cansa, de ser
criana, da gente brincar, da nossa velha infncia Velha Infncia Tribalistas <
http://br.youtube.com/watch?v=nJYZl1Ewoxk>).
Famlia Batarce que me acolheu em Londres. Agradeo a amizade, a fora, o apoio,
a confiana, os momentos de alegria, descontrao e trabalho (Espalho coisas sobre um cho
de giz, h meros devaneios tolos a me torturar Cho de Giz Z Ramalho <
http://br.youtube.com/watch?v=yHLPZX1cxzs>).
Aos grandes amigos Joana e Luis, por terem me acolhido tanto na chegada como na
sada de Rio Claro e, muito mais que isso, por serem verdadeiros amigos (Passe em casa t
te esperando, t te esperando era como eu me sentia com esses dois. Passe em Casa
Tribalistas < http://br.youtube.com/watch?v=JJxDNdFchoQ>).
Aos grandes amigos que encontrei na PGEM, entre eles e em especial a Clia que se
tornou parceira de todas as horas. Pessoa formidvel e que tenho o maior prstimo. Tambm,

Carlos Eduardo, Roger, Adelino, Carlos (Cagaio), Lucas, Rosana (aluna especial), Ana Lcia,
Luciano e todos os outros que conviveram comigo nesse perodo marcante de minha
vida.(Ainda que eu falasse a lngua do homens. E falasse a lngua do anjos, sem amor eu
nada

seria

Monte

Castelo

Legio

Urbana

<

http://br.youtube.com/watch?v=AKqLU7aMU7M>).
A todos os docentes do Programa de Ps-Graduao, em especial, Prof. Dr.
Lourdes de La Rosa Onuchic e Prof. Dr. Rosa Baroni, pela dedicao e exemplo de
profissionais (A gente quer ter voz ativa Roda Viva Chico Buarque e Fernanda Porto
<http://br.youtube.com/watch?v=4waQ7092O5c>)
Aos funcionrios da Unesp que sempre prestaram ateno de maneira mpar.
Alessandra, Zez. Inajara, Ana, Diego e Elisa que foram e so especiais (Ia para o trabalho
cansado s seis da manh, mas mesmo assim trabalho com muito amor. Manuel Ed Motta
< http://br.youtube.com/watch?v=iddWHi4cN5g>).
Aos meus grandes amigos baianos Jonei e Dinha, pelo apoio, incentivo, diversas
discusses tericas e compartilhamento de idias. Tambm pela fora e ateno em relao ao
doutorado sanduche e, alm disso, pela receptividade, fora e pelo imprescindvel Ax. (Vai
compreender

que

baiano

um

povo

mais

de

mil

...

<

http://www.youtube.com/watch?v=sOr9DaoIxgs>).
Aos meus amigos que, mesmo a distncia, se encontravam virtualmente comigo,
emitindo energia positiva, prestando o afago, o afeto, a alegria. Denise, Scheila, Carla, Taty,
Feck, Dia, Drica, Rafael, Adriano, Gi, Vanessa e todos os outros de uma lista que est tanto
no MSN quanto em meu corao. (Come What May seremos sempre amigos Moulin
Rouge

Interpretes

Nicole

Kidman

Ewan

Mcgregor

<

http://br.youtube.com/watch?v=H7l0O7nCgmI>).
Aos meus amigos de Londres: Maria, Edith, Nicko, Fidel e todos os outros
doutorandos da London South Bank University com os quais mantive contato e que
discutiram pesquisa comigo. (His eyes is on us Msica: His Eyes is on the Sparrow
<http://br.youtube.com/watch?v=SY28immMkac>).
A Capes pelo apoio financeiro.

Enfim, a todos que de uma maneira ou de outra contriburam de maneira direta ou


indireta para a realizao dessa pesquisa. (Devemos sempre Viver O que , o que
Gonzaguinha < http://br.youtube.com/watch?v=vjqyHkzMgBQ>).

Jamais deixes de ser criana...


[...] Se quiseres, usa a mscara
para proteger a criana do mundo,
mas, se permitires que a criana desaparea,
ters crescido e j no estars vivo
Richard Bach

RESUMO
Essa pesquisa apresenta como a construo de identidades online em um curso distncia,
que tomou o RPG Online como ambiente educacional, se mostra ao ensino e aprendizagem do
conceito de integral definida. Evidencia, ento, contribuies para a modalidade de Educao
a Distncia no que se refere s possveis relaes entre a construo dessas identidades online
e o ensino e aprendizagem de matemtica, efetuados no ciberespao em um curso de
extenso. Dessa forma, o processo de construo de identidades online entendido pela
construo da ficha da personagem do jogo RPG e pela vivncia dessas no decorrer do curso.
Esse jogo, o RPG (Role Playing Game jogo de interpretao de personagens, as quais
possuem identidades prprias) Online, jogado por meio de chat cujo suporte est na Internet
e serviu como procedimento de coleta de dados, por meio da plataforma TelEduc, e como
ambiente educacional desse curso de extenso a distncia que trabalhou o conceito em
questo. A construo de conceitos, por sua vez, entendida nessa pesquisa a partir da
concepo de Deleuze e Guattari (2005) que evidencia as inter-relaes entre planos de
imanncia e personagens conceituais para que isso acontea. Essas inter-relaes so
percebidas na contextualizao do jogo e na prpria construo de identidades online pelos
jogadores (alunos de licenciatura em matemtica de diferentes universidades do Brasil).
Assim, esse estudo, desenvolvido segundo a pesquisa qualitativa, revela que a construo de
identidades online se mostra em transformao, em imerso e em agency (ao com vontade e
senso de realizao) ao ensino e aprendizagem de integral definida, de forma a conceber o
ser-com, o pensar-com e o saber-fazer-com como aspectos evidenciados nessas facetas.
Isso implica na ampliao da concepo do conceito matemtico e da construo desse
conceito em ambientes online. Para chegar a esses resultados, a pesquisa ancora-se
teoricamente no Construcionismo, no constructo Seres-humanos-com-mdias e na filosofia da
educao desvelando essas facetas e esclarecendo as relaes encontradas ao leitor.
Palavras-chave: Educao Matemtica; Educao a Distncia; Clculo Integral; RPG Online;
Filosofia da Educao.

ABSTRACT
This research addresses how the construction of online identities from an online distance
education course shows itself to the teaching and learning of the concept of definite integral.
Then, it shows contributions to Distance Education modality in relation to the possible
relationships among the construction of online identities and teaching and learning of
mathematics, which is made in cyberspace and in a extension course. Thus, the process of
construction of online identities is understood by the construction of the RPG character sheet
and the experience of those identities during the course. The RPG Role Playing Game is a
game of interpretation of characters, which have their own identities. The Online RPG is
played through chat whose support is on the Internet. This version of the game served as a
procedure for collecting data, through the platform TelEduc, and as educational environment
in the extension course. The objective of the distance extension course was working the
concept of definite integral. The construction of concepts is understood from the Deleuze and
Guattari (2005) conception, which shows the inter-relationships between immanence plans
and conceptual characters. These inter-relations are perceived between the contextualization
of the game and the construction of identities online by the players (graduate students in
mathematics from different universities in Brazil). This study was developed according to
qualitative research. It presents that the construction of online identities shows itself in
transformation, in immersion and in agency to the teaching and learning of the concept of
definite integral. These three facets consider the being-with, thinking-with and the
knowing-making-with as evidenced aspects in this study. The findings show that the
conception of the mathematical concept and its construction are amplified in online
environments. Therefore, the research is supported in Constructionism, in the Humans-withmedia theoretical construct and the philosophy of education showing these facets and
clarifying the founded relations to the reader.

Keywords: Mathematics Education; Distance Education; Integral Calculus; Online RPG;


Philosophy of Education.

SUMRIO
Pgina
ENTENDENDO A TESE: UM ROTEIRO - A ESTRUTURA DOS CAPTULOS... ATOS, CENAS E
UMA LINGUAGEM METAFRICA ............................................................................................................xv
A TRAJETRIA DO AUTOR: HISTRIAS, VIVNCIAS E A CONSTRUO DE UMA PRTICA A
SER INVESTIGADA ........................................................................................................................................xiv
A SINOPSE .....................................................................................................................................................23
CENA NICA: "O MUNDO INTEIRO UM PALCO" ..............................................................................................23
O DOUTORANDO ..........................................................................................................................24
ATO I PRTASE TERICA ........................................................................................................................35
CENA 1: H MAIS COISAS ENTRE O CU E A TERRA DO QUE SONHA NOSSA V FILOSOFIA ................................35
PESQUISADOR EM EDUCAO MATEMTICA A DISTNCIA .........................................................36
CENA 2: SER OU NO SER... EIS A QUESTO......................................................................................................53
DEFENSOR DA PRTICA LDICA EM AMBIENTES EDUCACIONAIS ................................................53
JOGADOR DE RPG ........................................................................................................................58
EDUCADOR MATEMTICO ...........................................................................................................63
TODOS ..........................................................................................................................................72
ATO II EPTASE TERICA.........................................................................................................................79
CENA 1: SABEMOS O QUE SOMOS, MAS IGNORAMOS EM QUE PODEMOS TORNAR-NOS ......................................79
SER ONLINE ..................................................................................................................................80
SER OFFLINE ................................................................................................................................87
AMBOS ........................................................................................................................................92
CENA 2: NENHUM HOMEM UMA ILHA SZINHO EM SI MESMO......................................................................101
MEMBRO DO GPIMEM..............................................................................................................101
O INTERNAUTA ..........................................................................................................................108
CYBORG ......................................................................................................................................116
CENA 3: VDEO, TECLADO, AO!.................................................................................................................123
O CONSTRUCIONISTA .................................................................................................................123
O AGENTE ..................................................................................................................................133
O SOCIVEL ...............................................................................................................................138
ATO III CATSTASE METODOLGICA...............................................................................................144
CENA 1: EMBORA LOUCURA, TEM L SEU MTODO" ........................................................................................144
PESQUISADOR QUALITATIVO ONLINE .........................................................................................144
CENA 2: O HBITO FAZ O MONGE" ..................................................................................................................153
O CENGRAFO ...........................................................................................................................153
O PRODUTOR..............................................................................................................................160
DONA ANA .................................................................................................................................165
O ESPECT-ATOR .........................................................................................................................171
ATO IV CATSTROFE ANALTICA .......................................................................................................177
CENA 1: NINGUM PODER JAMAIS APERFEIOAR-SE, SE NO TIVER O MUNDO COMO MESTRE. A
EXPERINCIA SE ADQUIRE NA PRTICA..............................................................................................................177
O ANALISTA ...............................................................................................................................177

EM TRANSFORMAO ..............................................................................................................182
TERRITORIALIZAES E DESTERRITORIALIZAES DE IDENTIDADES ON E OFFLINE:
A TRANSFORMAO DO CONHECIMENTO MATEMTICO ......................................................................................183
DISCURSO MATEMTICO NO MEIO DE UMA PLANTAO? ARTIFICIAL? ...................................187
PARENTES, EMPREGADOS E MATEMTICOS? ..............................................................................190
ANA: MORFANDO AO CONSTRUIR SUA IDENTIDADE PROFESSOR(A) ............................................192
O TEMPO VIVIDO NA CONSTRUO DE IDENTIDADES ONLINE: O SER-COM EM
TRANSFORMAO ...............................................................................................................................................195
EM IMERSO .............................................................................................................................198
A PRESENA NA PROPRIEDADE FARIAS DUTRA CONSTRUINDO IDENTIDADES ONLINE
EM IMERSO ...................................................................................................................................................199
CONSTRUINDO A IDENTIDADE ONLINE HIPERTEXTUALMENTE FLUINDO POR VRIOS
MUNDOS
...................................................................................................................................................203
A MDIA MAPA DA PROPRIEDADE COMO MEIO DE IMERSO ...................................................205
A IMERSO POTENCIALIZANDO A CONCEPO DE MICROMUNDO ..............................................208
EM AGENCY ..............................................................................................................................210
CONSTRUINDO A IDENTIDADE ONLINE NA PRTICA AES QUE TECEM O
CONHECIMENTO MATEMTICO ............................................................................................................................211
ENTRAR EM RELAO COM O OUTRO VIRTUAL, UM PROCESSO DE CONSTRUO
IDENTITRIA ONLINE ...........................................................................................................................................215
PENSANDO-COM-MICROMUNDO-VIRTUAL, UMA RELAO COM .................................................219
PERCEBENDO O MICROMUNDO ONDE ME ENCONTRO ..................................................................221
IDENTIDADES ONLINE CONSTRUINDO O CONCEITO DE INTEGRAL DEFINIDA A PARTIR DOS
MODOS DE SER O MESMO .....................................................................................................................................224
CENA 2: DESTA ARTE, O NATURAL FRESCOR DE NOSSA RESOLUO DEFINHA SOB A MSCARA DO
PENSAMENTO ...................................................................................................................................................229
O CONCLUINTE ..........................................................................................................................229
O RESPONSVEL PELO ESTUDO ..................................................................................................238
O POSSVEL FUTURO DOUTOR ...................................................................................................246
REFERNCIAS ...............................................................................................................................................250
APNDICE .......................................................................................................................................................263

ENTENDENDO A TESE: UM ROTEIRO - A ESTRUTURA DOS CAPTULOS... ATOS, CENAS E UMA


LINGUAGEM METAFRICA

Ao pensar na forma de escrever a tese, tive grande dificuldade em expressar sua


temtica de forma textual-linear. Essa dificuldade se procedeu em virtude da interdependncia
entre forma e contedo, associada necessidade de apresentar o estudo de maneira a oferecer
ao leitor certa imerso na investigao realizada. Ou seja, precisava tentar aproxim-lo da
prtica do jogo Role Playing Game (RPG), o qual foi utilizado nesta pesquisa, de modo que o
leitor mergulhasse no contexto, imaginasse a trajetria do pesquisador no processo
investigativo e se sentisse por certo tempo na pele desse. Isso difcil acontecer em uma
forma linear de escrita, visto que as aes do jogo no acontecem dessa forma.
Primeiramente, lembrei-me da possibilidade de escrita na forma hipertextual atravs
de um CD-ROM, mas academicamente isso ainda no basta devido necessidade de entrega
de um material impresso. Pensei em uma histria, mas essa no contemplaria a narrativa que
caracterstica do RPG, a qual se faz em tempo real e de forma coletiva, no previamente
escrita. Do mesmo modo, talvez tambm no conseguisse representar os dilogos entre mim e
os autores que fornecem o embasamento terico desta pesquisa. Perguntei, ento: como fazer?
Li por um instante o ttulo do livro de Janet Murray (1997) Hamlet on the Holodeck.
Eureka! Hamlet! Ou seja, o texto teatral foi a soluo que se apresentou. J na dissertao que
desenvolvi no mestrado dividi os captulos em cenas. Isso ocorreu em funo do uso do RPG
eletrnico, mas no me apropriei e nem justifiquei essa atitude como desejo fazer aqui.
A partir dessa idia mergulhei ento na prtica do RPG e percebi as caractersticas em
comum que o jogo possua com o teatro, traduzidas como a prtica dramtica, a performance
de cada jogador e do grupo concomitantemente. Nesse sentido, me senti a vontade para fazer
isso tambm em funo de minha passagem por oficinas teatrais na juventude. Com isso,
decidi escrever a tese como pea teatral, para que cada um se sinta ator, participante deste
estudo, embora no atuante no mesmo tempo/espao, mas atuante na vertente do teatro do
oprimido de Augusto Boal (1980), que expande a viso brechtiana sobre a suposta
passividade do espectador no teatro tradicional, propondo que o espectador entre em cena e
interfira na ao. Para Boal (1980), essa interferncia realizada pelo espectador quando
passa de observador para atuante no decorrer da pea, sendo reconhecido como espectator.
Nesta tese, porm, sugiro que a leitura seja realizada ao lado de um computador,
conjuntamente com ele (por meio do arquivo digital disponvel), para que a passagem
atuao, por parte do leitor, se d em um movimento intencional hipertextual e multimodal, o

qual cabvel no ambiente ciberntico. Em termos de performance digital, essa posio de


espect-ator, j discutida por Gadanidis (2006) e Borba (2007), aqui entendida como algo
que possibilitar liberdade ao espectador (leitor e tambm expectador) de realizar sua
performance compreensiva a partir de suas percepes do escrito no necessariamente linear,
mas hipertextualmente quando conectado ao computador.
Alm disso, Assim como o jogo, a fico dramtica se concretiza como modalizao
da referncia, incidindo na modificao de quem participa dela (MOTA, 2006). Isso, ento,
me permite conjecturar que a escrita da tese em forma de pea teatral e conectado {a rede
permitir ao leitor tornar-se espect-ator e se sentir convidado a imaginar-se atuando nesse
contexto ou em contextos similares. Pois, o ilusrio pertencente no contexto cnico no
cancela as referncias prvias da audincia, mas est na estrutura apelativa do espetculo, a
qual processa uma presena contnua por atos que so descontnuos (MOTA, 2006), assim
como a movimenta;ao hipertextual..
Essa continuidade no linear, pois os atos representam uma rede de possveis
significados apresentados em cenas que se entrelaam contando com a interpretao de cada
ator, assim como de cada espectador, aqui percebido tambm como espect-ator. Logo,
convido o leitor a mergulhar nessa rede, procurando entender essa pesquisa como uma pea
teatral, onde h movimentos, atores, personagens, identidades, estilos, dramatizao... Tudo
isso em transformao, em imerso e em ao.
Ser necessrio realizar um exerccio imaginativo sobre todo o processo, entendendo a
tese teatral sob diferentes olhares, diferentes perspectivas, com diferentes identidades.
Portanto, a tese foi dividida em Atos e Cenas, considerando que,
Os Atos se constituem de uma srie de cenas interligadas por uma
subdiviso temtica. As cenas se dividem conforme as alteraes no nmero
de personagens em ao: quando entra ou sai do palco um ator. O cerne ou
medula de uma pea so os dilogos entre os personagens (COBRA, 2006).

Ainda tomando a teoria teatral por base, conforme Detoni e Paulo (2000, p.150-151
grifo do autor):
a) na dramaturgia, cena um modo de organizao do texto que responde
favoravelmente comunicao entre todos os envolvidos em uma
montagem teatral;
b) as cenas que compem o todo de uma pea no so marcaes que o
fragmentam, quando ela vivida no palco e na platia;
c) nenhuma cena tem referncia em si, e cada uma capacita atribuio de
significados dentro do sentido global do texto;
d) mesmo com a indicao escrita do dramaturgo, a delimitao de cenas
admite o ponto de vista de cada diretor e redimensionamentos por cada
espectador.

xvi

Logo, a tese foi escrita de maneira similar a um roteiro teatral, jamais igual a um, pois
uma tese. Sendo assim, muitos monlogos so apresentados no decorrer das cenas, pois
caracterizam as especificidades discursivas de cada personagem. Ou seja, para cada tpico a
ser destacado assumi uma identidade, personagem ou papel social que aparecer para discutir
especificamente o que lhe compete. Nesse sentido, ao escrever me senti em um palco
dramatizando os monlogos que se apresentam. Em cada cena h uma personagem que inicia
dramatizando Fernando Pessoa, por exemplo, mas mergulha no papel e continua sua
performance interligando as palavras de Pessoa aos suas prprias criaes, conjecturas e
dilogos com outros tericos, poetas, escritores etc.
Em conjunto essas identidades do escritor, autor da tese, ou seja, pesquisador,
discutiro e evoluiro no dilogo com seus interlocutores, rumo s concluses desse estudo.
Os atos apresentaro nomes que os identificam literalmente com partes de uma pea teatral:
Prtase o ato de sustentao, introdutrio em qualquer pea; Eptase a segunda parte de
uma pea e nesse momento que aes comeam a tomar forma; Catstase a terceira parte
da pea, a qual d suporte ao ocorrido na eptase; e Catstrofe o pice, no qual a trama se
desenrola. Entretanto, aqui, esses atos sero adjetivados para que apresentem os aspectos
terico, metodolgico e analtico de cada um deles, respectivamente.
Alm disso, em um roteiro teatral, conforme Cobra (2006), aps a indicao de cada
ato aparece a descrio do local onde a cena acontece. Assim, apresentarei entre parnteses,
logo aps o ttulo do ato, a indicao desse espao e somente na Sinopse um breve relato do
mesmo. Fao isso, pois entendo tais locais como os diferentes espaos em que as identidades
do pesquisador promovem dilogos com a teoria estudada.
Tambm, aparecem as
Rubricas (tambm chamadas Indicaes de cena e indicaes de
regncia) [que] descrevem o que acontece em cena; dizem se a cena
interior ou exterior, se dia ou noite, e onde as cenas acontecem.
Interessam principalmente equipe tcnica. Apesar de consideradas como
para-texto ou texto secundrio, so de importncia prxima do
prprio dilogo da pea, uma vez [que] este normalmente insuficiente
para indicar todas as aes e sentimentos a serem executados e expressos
pelos atores (COBRA, 2006).

Entretanto, possuem justamente essa finalidade, ou seja, apresentar certas


caractersticas do contexto de escrita, sensaes, expresses, que podem ter sua funo
considerada semelhante a de um hipertexto, a partir do qual, neste caso, outras paisagens
relacionadas ao processo de escrita e desenvolvimento da pesquisa possam ser contempladas.
Segundo Cobra (2006), [] o Roteiro contm mais que [dilogos entre personagens]:

xvii

atravs das Rubricas e das Indicaes ele traz as determinaes indispensveis para a
realizao do drama e assim orienta os atores e a equipe tcnica sobre cada cena da
representao.
Farei aps o ttulo de cada ato e cena uma rbrica objetiva em forma de pargrafo
nico, sem reco, no qual haver, no primeiro caso, o resumo do ato, a que ele se destina e os
principais tpicos, perpassando uma viso geral do prprio ato, enquanto que na cena, esse
pargrafo servir para indicar o que o personagem ou personagens responsveis por ela
comunicaro.
Outra demarcao realizada aps a indicao de cada cena a apresentao dos
personagens que faro parte dela. Neste estudo, como mencionado, apresento em itlico cada
uma das identidades do pesquisador, as quais mais se evidenciam e que dialogam com os
tericos que tratam do assunto especfico no decorrer de cada cena proposta.
Pretendo com isso trabalhar a forma e o contedo de maneira integrada. Isso pode ser
entendido se considerarmos a pesquisa um ato performtico. Desse modo, justo participar
desse ato, tentando ser mais que um expectador que possui expectativas, mais que um
espectador que somente assiste ao espetculo, mas como espect-atores que so orientados a
imergir no contexto deste estudo.
No obstante, considero a tese como a narrativa do processo de investigao, o qual
por mim denominado como uma aventura, a qual se constitui a partir de mltiplos
acontecimentos que tomam diferentes caractersticas. A reflexo terica, o processo
metodolgico de desenvolvimento da pesquisa, a anlise de dados e concluses retiradas
dessa, sero representados nos Atos e Cenas desse estudo, identificando as histrias vividas e
os caminhos percorridos no decorrer do processo investigativo.
Antes, porm, de passar para a Sinopse da narrativa, prossigo trajetria do autor
confiante na leitura atenta do espect-ator, o qual descobrir as origens deste estudo.

xviii

A TRAJETRIA DO AUTOR: HISTRIAS, VIVNCIAS E A CONSTRUO DE UMA PRTICA A SER


INVESTIGADA

Minha identidade pesquisador se iniciou em 2003, quando da realizao do


mestrado acadmico em Educao Matemtica, pela Universidade Estadual Paulista Unesp
Rio Claro. Durante a pesquisa de mestrado investiguei a construo e a aplicao do jogo
RPG, na forma eletrnica, para o ensino e aprendizagem de matemtica no Ensino
Fundamental. Entendo que isso contribuiu para o desdobramento do trabalho ora apresentado
como proposta de doutorado.
No decorrer do mestrado at o momento atual, pude participar do Grupo de Pesquisa
em Informtica, outras Mdias e Educao Matemtica (GPIMEM) e, entre outras, de duas
disciplinas do Programa de Ps-Graduao em Educao Matemtica. Tanto o grupo quanto
as disciplinas tambm contriburam de forma especial para essa pesquisa, uma vez que
fizeram com que eu experienciasse e, conseqentemente, descrevesse, refletisse sobre e
depurasse o conceito deturpado de Educao a Distncia (EaD) que havia constitudo at
ento.
Pensava que Educao a Distncia era uma farsa, que no seria possvel trabalhar com
qualidade distncia, pois acreditava que o olho-no-olho era imprescindvel e que o face-aface no poderia, em momento algum, deixar de acontecer. Entretanto, ao realizar a disciplina
Tendncias em Educao Matemtica no 1 semestre de 2003, ministrada pelo Prof. Dr.
Marcelo de Carvalho Borba, a qual possibilitou meu contato com artigos sobre a EaD, e a
disciplina A Utilizao da Informtica na Educao Matemtica, ministrada pela Prof. Dr.
Miriam Godoy Penteado e realizada no decorrer do 2 semestre de 2003, a qual possua a
plataforma TelEduc 1 como suporte para as aulas presenciais, pude analisar essa modalidade
educativa. Alm disso, aprender sobre a plataforma e perceber diferentes maneiras de utilizla como suporte s aulas presenciais, ou mesmo, em cursos realizados totalmente a distncia.
As discusses, as leituras e a prtica relativa ao tema EaD, possibilitaram meu
reconhecimento das potencialidades que essa modalidade educacional guardava. Pude
verificar que aspectos como tempo e espao, na EaD, se modificavam, quando comparados
Educao Presencial. No entanto, as perguntas que surgiram e que ficaram me incomodando,
a partir de uma palestra da Prof. Dr. Vani Kenski, na Conferncia de 10 anos do GPIMEM 2 ,
foram: como posso entender a questo das identidades em ambientes virtuais, j que o tempo
e o espao se modificam? De que forma as identidades construdas em ambientes virtuais, os
1

[...] ambiente para a criao, participao e administrao de cursos na Web (ROCHA, 2002, p. 197).
Outras informaes ver Borba et al. (2003).

quais muitas vezes possuem o anonimato como destaque, se mostram ao processo educativo,
principalmente no que se refere Educao Matemtica?
Assim como essas, diversas outras interrogaes permaneciam em minha mente e
continuavam a incomodar. Iniciei, portanto, a travar relaes dessas questes com a prtica do
RPG, a qual tinha como premissa a construo das identidades das personagens a serem
representadas. Da mesma forma, iniciava um processo de estudo sobre o RPG Online
(tambm denominado como RPG Virtual por acontecer em ambientes desse tipo) e suas
relaes com as questes que me preocupavam.
Em 2004, ento, ministrei um curso de 80 horas/aula, em conjunto com o Prof. Dr.
Marcus Vinicius Maltempi, orientador do mestrado e pesquisador da rea de informtica
aplicada educao, o qual j estava inserido, assim como eu, na pesquisa que envolvia o
jogo RPG, porm na verso eletrnica. Tal curso de extenso foi realizado totalmente
distncia e versava sobre a construo de jogos eletrnicos do tipo RPG, como uma
alternativa de ensino e aprendizagem. Nessa ocasio, percebi que muitas questes relativas
identidade no espao virtual faziam sentido, pois empiricamente percebia que ao descreverem
seus projetos de RPGs eletrnicos educativos, os participantes criavam personagens que,
particularmente, no decorrer das histrias, tomavam posicionamentos similares aos que
possivelmente os prprios autores tomariam. Esse fato foi observado pelo convvio virtual no
decorrer do curso, comparado descrio das identidades das personagens em seus projetos,
as quais no correspondiam aos perfis que os participantes disponibilizaram na plataforma
TelEduc. Ou seja, mesmo tendo identidades diferentes (personagem do jogo construdo e
autor), as atitudes de ambos, a partir da minha percepo, muitas vezes correspondiam.
Comecei a buscar outros elementos que pudessem colaborar com o que estava
pensando sobre a formao da identidade do ser humano, sobre a forma como essa se
constitua, sobre as influncias que tal formao acarretaria aos processos de ensino e
aprendizagem, principalmente, no que tange a prpria matemtica.
Assim, em um primeiro momento, tentei perceber-me como filho, homem, irmo,
professor, amigo, ps-graduando, colega, pesquisador, orientado, assim como, outros tantos.
Dessa maneira, meus estudos buscavam responder se todos esses papis, na verdade, no
passavam de um nico papel, ou se possuam uma correspondncia entre si no sentido de
estarem ligados, mas no agirem da mesma forma; de possurem histrias diferentes, mas com
diversas interseces; de serem diferentes, porm possuindo certas conexes, entre outras
caractersticas comuns.

xx

Em um segundo momento, busquei em minha memria lembranas da minha infncia,


tentando ressaltar quem eu fui, ou seja, como era o menino que hoje lembrava de suas
brincadeiras, de suas composies imaginrias, dos super-heris criados e representados por
ele no faz-de-conta infantil. Recordava, ento, como essas criaes influenciaram a
construo da minha identidade ou das minhas identidades atuais, assim como, refletia se
aqueles heris, criados com caractersticas fsicas e psicolgicas to diferentes das minhas,
eram ou no, em cada um daqueles momentos to preciosos, eu mesmo, hoje, professor e
pesquisador da criao ldica.
Lembrava, tambm, da poca em que minha identidade graduando em Matemtica
Licenciatura Plena assistia com ateno s disciplinas que tinham o Clculo como contedo.
Lembrava das aulas em que a vergonha dos colegas, seu medo de serem identificados como o
aluno burro, a figura proeminente do professor, entre outros motivos, os impediam e, por
vezes, tambm a mim de levantar a mo e questionar o professor que preenchia a lousa com
uma simbologia nada familiar naquele momento, na qual epsilons e deltas
predominavam. Foram momentos que talvez se tornassem muito mais agradveis se o superhomem estivesse no lugar de cada um naquela ocasio.
Memrias como essas me permitiram comear o processo de pesquisa e possibilitaram
investigar uma ao pedaggica que pela sua ludicidade e necessidade de criao, a meu ver,
pode apresentar algo que contribua com a Educao Matemtica, que ajude os estudantes dos
epsilons e deltas a entenderem questes da realidade, por meio da matemtica. No
entanto, isso no significa que haver a panacia da educao em relao ao Clculo, mas que
h uma investigao que toma como aporte a compreenso das formas como a construo de
identidades, em ambientes virtuais, se apresenta ao do aprender, assim como, ao do
ensinar matemtica e aonde as possveis relaes entre esses processos podem nos levar.
Logo, dando continuidade pesquisa desenvolvida durante o mestrado, continuo
investigando as possibilidades do RPG relacionadas Educao, em especial Educao
Matemtica. No entanto, desta vez, trabalho com o RPG Online, pois acredito que este pode
proporcionar aspectos diferenciados EaD e Educao Matemtica que ocorre nessa
modalidade educativa.
Alm disso, entendo que essa abordagem evidencia um processo de compreenso da
construo de identidades em relao ao universo da Educao Matemtica, que ainda no foi
contemplado por esse campo de pesquisa. Nesse sentido, compreender a construo de
identidades online em relao ao ensino e aprendizagem de matemtica uma questo aberta
no campo da Educao Matemtica. Percebo que estudos da rea investigam outras questes
xxi

ligadas identidade, as quais no mergulham no ciberespao e no concebem a construo de


identidades no sentido de criar um outro que sou eu mesmo envolvido nos processos de
ensino e aprendizagem de matemtica.
Entre os estudos da rea, h os que apontam para uma busca de identidade da prpria
regio de inqurito Educao Matemtica, a partir de diferentes concepes. Para mim esse
espectro evidencia diferentes identidades de um objeto (Educao Matemtica), percebidas a
partir das concepes explicitadas pelos seres que a representam (LERMAN et al., 2003a,
2003b; SIERPINSKA; KILPATRICK, 1998,). Tambm, h estudos sobre o desenvolvimento
da identidade professor de matemtica em formao (KRZYWACKI- VAINIO;
PEHKONEN, 2007; PRESCOTT; CAVANAGH, 2007, ZEVENBERGEN, 2006), assim
como, da identidade profissional do professor de matemtica inserido em uma comunidade
(KWON, 2007), alm de pesquisas referentes identidade cultural no sentido de evidenciar a
matemtica produzida por tais culturas (KYE, 2007, BATURO, et al., 2007;). Tambm, a
perspectiva social forte nos estudos em Educao Matemtica que caracterizam a construo
de identidades, tanto a partir de experincias de estudantes de matemtica e suas
interpretaes sobre essas experincias, na formao de suas identidades matemticas
(HANNULA et al., 2007, BOALER; GREENO, 2000), quanto a partir das narrativas
reificadas, tambm por estudantes, como forma de expressar a formao de identidades em
um contexto matemtico (SFARD; PRUSACK, 2005).
Entretanto, a construo de identidades online e suas relaes com o ensino e
aprendizagem de matemtica em um contexto no qual, cada vez mais, a sociedade vem se
encontrando imersa, ainda necessita de estudos. Dessa forma, essa pesquisa tenta suprir parte
desses estudos necessrios no ciberespao, partindo de concepes iniciais que revelam que
vivemos em um palco. A partir disso, a cena introdutria ressalta, ento, os vrios papis e
posicionamentos que assumo para a construo dessas identidades online.

xxii

A SINOPSE
Rio Claro (SP), Universidade Estadual Paulista, Programa de Ps-Graduao em Educao
Matemtica. A Unesp um lugar tranqilo e agradvel, onde encontros de diferentes
naturezas acontecem, h interatividade de cunho cientfico, familiar e amigvel que se torna
pilar para o crescimento acadmico e pessoal de cada um. LIEM-GPIMEM, laboratrio de
pesquisas que vislumbra Informtica e outras Mdias como cerne acadmico de investigao
em consonncia com a regio de inqurito Educao Matemtica. Londres (UK), London
South Bank University, novas paisagens, novas percepes. Minha-casa-eu-e-meucomputador 3 .
CENA NICA: O MUNDO INTEIRO UM PALCO 4
Doutorando e interlocutores (tericos, poetas, escritores...).
O Doutorando em seu processo de desenvolvimento inicia o ato de escrever. Sua tese, uma
obra, um ato performtico. Ele se envolve com o que faz , busca contribuir com seu campo de
pesquisa escrevendo a tese em forma de pea teatral e procura traduzir seu trabalho por meio
de sua identidade doutorando, assim como, por meio de outros fluxos identitrios que a
percorrem nesse momento (pesquisador, professor, educador matemtico...). Apresenta suas
concepes tericas iniciais, o objetivo percorrido e a pergunta que norteia esse estudo. Dessa
forma, desenvolve uma estrutura de texto que julga ser relevante e estar em consonncia com
todo o processo investigativo por ele realizado. Ele ainda sugere audincia que ao envolverse com esse trabalho, o faam, de preferncia, ao lado de um computador conectado
Internet. Isso aconselhvel para que no passar dos atos e cenas, cada um tambm possa
mergulhar na rede e perceber o texto hipertextualmente, de forma a entender o processo
vivenciado pelas identidades do autor, as quais aparecem no decorrer dessas cenas, por meio
de uma multiplicidade de links, pensamentos, idias... estando tambm imersos 5 .

A apresentao do cenrio em um script teatral dada pela [...] Macro-rubrica [que] uma Rubrica geral que
interessa pea, ou ao Ato e s Cenas; tambm chamada Vista, e colocada no centro da pgina, no alto do
texto de cada cena, []. As demais Rubricas esto inseridas no dilogo e afetam apenas a ao cnica
(COBRA, 2006).
4
Willian Shakespeare (1564-1616, Jaques, Act II, Scene VII, lines 139-166). Sentena retirada do do mnologo
Como Voc Gosta, tambm reconhecido como o poema intitulado As Idades do Homem traduo de The
Seven Ages of Man.
5
A Micro-rubrica Objetiva refere-se movimentao dos atores: descreve os movimentos, gestos, posies, ou
indicam o personagem que fala, o lugar, o momento, etc (COBRA, 2006).

SINOPSE CENA NICA

O DOUTORANDO
(Na Unesp, refletindo sobre seu aprendizado. A tese torna-se parte da vida de modo que ela
a prpria voz, pois nem mil alto-falantes vo poder falar por ele. Fico assim sem voc
Adriana Calcanhoto <http://br.youtube.com/watch?v=yVscPvz6Iwg>)
[...] Desde criana tive a tendncia para criar em meu
torno um mundo fictcio, de me cercar de amigos e
conhecidos que nunca existiram. (No sei, bem entendido,
se realmente no existiram, ou se sou eu que no existo.
Nestas cousas, como em todas, no devemos ser
dogmticos.) Desde que me conheo como sendo aquilo a
que chamo eu, me lembro de precisar mentalmente, em
figura, movimentos, carcter e histria, vrias figuras
irreais que eram para mim to visveis e minhas como as
cousas daquilo a que chamamos, porventura
abusivamente, a vida real. Esta tendncia, que me vem
desde que me lembro de ser um eu, tem-me acompanhado
sempre, mudando um pouco o tipo de msica com que me
encanta, mas no alterando nunca a sua maneira de
encantar [...]
(Fernando Pessoa Trecho da Carta a Adolfo Casais Monteiro, 1935)
O ato necessrio de se cercar mentalmente de amigos constitudos em figura,
movimentos, carter e histria, do qual Pessoa (1935) fala, para mim, acontece como um jogo,
o qual pode ser visto como um jogo de palavras, de interpretaes, de posicionamentos e de
identidades, em um contexto especfico. Foi esse jogar, prprio da minha vida, que
estabeleceu a proposta de desenvolvimento de uma pesquisa cientfica que investigasse a
construo de eus em funo do ensino e aprendizagem de matemtica. Esses eus, os
quais so outros, mas que continuam sendo eu, ou ainda eus precisos mentalmente em
figura, movimentos, carter e histria, se mostram de forma particular em ambientes virtuais e
constituem pontes cognitivas especficas. Tais pontes so frutos de interaes com o mundo,
com os outros e consigo.
Entendo, ento, que desvendar as relaes entre os processos de construo desses
eus e os de ensino e aprendizagem de matemtica demarca uma significante contribuio.
Acredito que essa investigao pode colaborar para a compreenso dos seres humanos que
24

SINOPSE CENA NICA

ensinam e que aprendem matemtica, assim como, do processo cognitivo especfico que esses
estabelecem ao conjecturar sobre um determinado conceito matemtico, no caso, estando
imersos em um mundo ciberntico.
Como Doutorando, parto da percepo dos papis sociais que exero, e tento
evidenciar em cada um desses papis as concepes que me levaram a estruturar este estudo.
Assim, os fluxos identitrios que passam e se revelam em mim, a cada momento, me
permitem revelar tais concepes inicias sobre construo, identidades online, aprendizagem,
conceito, Educao Matemtica, Educao Matemtica Distncia, prtica, ensino e
ludicidade, perfazendo a idia geral da pesquisa revelada por meio do objetivo e da questo
diretriz do estudo.
Como construcionista, entendo o processo de construo como a ao de projetar e
desenvolver algo e essa construo serve como objeto de investigao, uma vez que est nas
relaes estabelecidas entre a construo do ser e o ensino e aprendizagem de matemtica o
cerne deste estudo.
Esclareo que por projetar concebo a ao de anteceder idias, perspectivas,
suposies a respeito do que se est a construir. Por sua vez, desenvolver entendido, por
mim, como agir de forma a colocar em prtica o que foi projetado. A construo de eus
cognitivos, ento, se concretiza de maneira a ser melhor entendida quando acontece em um
espao prprio para o seu projetar e desenvolver. Dessa maneira, o espao ciberntico tornase um campo frtil para que esses eus sejam construdos e para que relaes com tal
processo sejam investigadas. Isso pode ser dito a partir do Construcionismo 6 (discutido no
Ato II, Cena 3 desse estudo) que concebe que outras aes perpassem o processo de construir,
principalmente em ambientes como esse, relacionando tal processo ao do aprender.
Evidenciando tambm a fertilidade do mundo ciberntico como campo de pesquisa,
este estudo se debrua sobre a modalidade educacional que se efetua a distncia, via ambiente
online, e adota o jogo de representao de personagens denominado Role Playing Game
(RPG) 7 , na sua verso online, como meio de efetivao da construo desses eus no
ciberespao. O mundo ciberntico, por sua vez, possibilita que esses eus se apresentem de
forma significativa em um contexto prprio, atravs de uma prtica especfica, e isso pode ser
entendido na literatura pertinente como formas de exposio de identidades online (TURKLE,
6

Teoria de Aprendizagem criada pelo matemtico Seymour Papert (MALTEMPI, 2004).


RPG Role Playing Game significa, em uma traduo bem simples, jogo de interpretao de personagem
ou jogo de faz-de-conta e um jogo que tem como base a interpretao e a imaginao dos seus participantes,
ou seja, do jogador e do mestre (pessoa responsvel em construir a atmosfera do jogo, alm de conduzir a
histria no mesmo) (ROSA, 2004).
7

25

SINOPSE CENA NICA

1989, 1997). Identidades que so vivenciadas em tal mundo so passveis de uma


multiplicidade, pois so concebidas sob a concepo ps-modernista de sujeito fragmentado
(SILVA, 2000a).
O processo construtivo dessas identidades online se d, entre outras coisas, atravs da
presentificao das mesmas, ou seja, como o processo de apresentar-se, de se tornar presente
no ciberespao. Isso viabiliza aes de ensino e aprendizagem em tal contexto e, de forma
singular, aes de ensino e aprendizagem de matemtica.
No obstante, vejo a aprendizagem, nesta pesquisa, a partir da idia de Not (1993, p.
35), que afirma que,
[...] aprender construir representaes e desenvolver comportamentos.
Estes serviro para construir, reconstruir ou transformar, material ou
simbolicamente (sobretudo pela linguagem), os contedos de nosso universo
material, social ou cultural. As representaes so construes do mundo
(inclusive de ns mesmos) e das aes cujo objeto pode ser os contedos do
mundo. O conjunto constitui o conhecimento que ao ou representao,
em potncia ou em atos. Conhecer, enfim, saber, isto , poder ajustar uma
ao aos objetos aos quais ela se refere, aos fins desejados e s situaes nas
quais se age, ou ainda poder tornar presente a idia de um objeto de
pensamento.

Ou seja, aprender fazer com que as aes de cada identidade projetada para o
ciberespao e experienciada no mesmo sejam geradoras de outras possveis aes a serem
realizadas, tanto no mundo ciberntico como fora dele. Aes que possam conduzir diversos
processos em relao aos conceitos estudados, tais como descrio/expresso de idias, sua
execuo compartilhada, reflexo/discusso e depurao tambm compartilhada (ROSA;
MALTEMPI, 2006c).
A partir dessa perspectiva, a concepo de conceito vai alm da idia que temos, em
matemtica, de [...] conceito formal (definio de conceito aceita por toda a comunidade
matemtica) (SOUZA et al., 2005, p.60), o qual est pronto, acabado e no se modifica pelos
significados a ele atribudos. O conceito une-se, conforme Deleuze e Guattari (2005), a outros
elementos como personagens conceituais e planos de imanncia remetendo-se ao caos.
Esse caos presente tambm no ciberespao, devido hipertextualidade existente no mesmo
(LVY, 2000a), possibilita diferentes olhares sobre o processo cognitivo inerente a esse
contexto. Logo, a partir desses autores e do constructo terico denominado Seres-humanoscom-mdias (BORBA; VILLARREAL, 2005), que evidencia a transformao da matemtica
proveniente de um espao compartilhado por atores humanos e no-humanos no processo
educacional, discuto nesse trabalho a concepo de conceito inserindo-me nas regies de
inqurito Educao Matemtica e Educao a Distncia concomitantemente.
26

SINOPSE CENA NICA

Entendo Educao Matemtica como um campo que estuda, investiga e trabalha


aspectos que envolvem tanto o educar8 -se pela matemtica, quanto o educar-se
matematicamente. Tal campo tecido com aspectos afetivos, pertinentes ao modo de ser da
pessoa, e com componentes lingsticos e scio-culturais (BICUDO, 1999) de forma a
objetivar o desenvolvimento individual e coletivo de grupos culturais (famlias, tribos,
sociedades, civilizaes...) a fim de se manterem como tal ou de avanarem na realizao de
necessidades de sobrevivncia e transcendncia (DAMBROSIO, 2003), por mim entendidas
como projeto humano. Alm disso, tal campo no deixa de atender e respeitar os princpios
ticos de autonomia, integridade, beneficncia, no-maleficncia e justia (EBBESEN et al.,
2006) acordados por esses mesmos grupos culturais e que tambm so parte do prprio
campo.
Como educador matemtico, concordo que,
A Educao Matemtica toma como ponto de partida o cuidado com o
aluno, considerando sua realidade histrica e cultural e possibilidades de
vir-a-ser; cuidado com a Matemtica, considerando sua histria e modos de
manifestar-se no cotidiano e na esfera cientfica; cuidado com o contexto
escolar, lugar onde a educao escolar se realiza; cuidado com o contexto
social, onde as relaes entre pessoas, entre grupos, entre instituies so
estabelecidas e onde a pessoa educada tambm de um ponto de vista
matemtico solicitada a situar-se, agindo como cidado que participa das
decises e que trabalha participando das foras produtoras (BICUDO,
1999, p.7 grifo do autor).

Desse mesmo modo, entendo que tambm fazem parte da Educao Matemtica a
Distncia elementos como o cuidado com o aluno e tambm com o professor, com a
matemtica e com o contexto pedaggico e social, porm com a diferena de ter na Educao
Matemtica a Distncia a caracterstica de [...] uma comunicao de dupla via, na qual
professor e aluno no se encontram juntos no mesmo espao fsico, necessitando de meios
[como o computador] que possibilitem a comunicao entre ambos (ROMANI; ROCHA,
2001, p.71). Dessa forma, diferencio Educao a Distncia Online, quando o meio de
comunicao a rede de computadores na qual as comunicaes de dupla via acontecem de
forma rizomtica 9 .

Educar aqui tem como preocupao [...] o desenvolver e o nutrir para o desenvolvimento, incluindo nesse
processo os modos de intervir para que a nutrio d-se a contento e fortalea uma direo, que a do
desenvolvimento (BICUDO, 2003b, p.33).
9
O rizoma [...] conecta um ponto qualquer com outro ponto qualquer e cada um de seus traos no remete
necessariamente a traos da mesma natureza; ele pe em jogo regimes de signos muito diferentes, inclusive
estados de no-signos. [...] Ele no feito de unidades, mas de dimenses, ou antes direes movedias. Ele no
tem comeo nem fim, mas sempre um meio pelo qual ele cresce e transborda (DELEUZE; GUATTARI, 2004,
p.32).

27

SINOPSE CENA NICA

Quanto a essa insero da Internet no processo de EaD, continuo em harmonia com o


constructo terico Seres-humanos-com-mdias, pois percebo que a mdia informtica, o
computador, no pode ser desvinculado do processo em momento algum. Seres-humanoscom-computador so indissociveis no processo educacional online e isto faz com que
reflitamos sobre as transformaes que essa estrutura acarreta ao ambiente, no sentido de
estender a metfora para ser, pensar e agir com o ciberespao, de forma a aprender e
ensinar matemtica em um contexto e prtica especficos.
Quando falo em ensino e aprendizagem pela prtica do sujeito (considerado
fragmentado) em ambientes virtuais, questiono de antemo que prtica essa? Da mesma
forma, em que contexto essa prtica gerada? Que elementos so gerados, formados,
relacionados a esse contexto, a essa prtica e, conseqentemente, a uma das identidades desse
sujeito? Qual de suas identidades se revela e como isso se mostra aos processos de aprender e
ensinar matemtica?
As questes so complexas e necessitam de interpretaes, sustentao terica e
argumentos que identifiquem indcios de respostas e que revelem tambm quais dessas
possveis respostas contribuem para um posicionamento frente EaD Online, em especfico,
frente Educao Matemtica em ambientes como os que sero apresentados neste estudo.
Da mesma forma: como o processo de vivenciar a prtica, de forma criada, imaginada
e ldica se apresenta, por exemplo, ao processo de aprender um importante conceito do
Clculo, que evidenciado como de difcil entendimento e compreenso (CATAPANI,
2001)? Como fazer com que o significado de um conceito matemtico no seja nulo, ou seja,
no se torne um significado que s tome por significado a sentena que revela que no h
significado para o estudante?
A partir das reflexes apresentadas, acredito em um ensino de matemtica (inserindose o Clculo), que envolva aspectos ldicos do ser, os quais so intrnsecos cultura
(HUIZINGA, 1993). Deixo claro, porm, que entendo o ensino desvinculado da
aprendizagem, no sentido de que nem sempre que h ensino, h aprendizagem. Entretanto,
acompanhando a viso de Not (1993, p.63) de ensinar, a qual defende que,
[...] pode-se dizer que ensinar suscitar atividades de aprendizagem e
aliment-las com os materiais apropriados. Estas consistem em informaes
que so emitidas para que outros as compreendam. [...] trata-se de estudar as
condies de eficcia para a comunicao das informaes e para o
instigamento das atividades de aprendizagem [...]

o ensino tem por objetivo a aprendizagem e de antemo importante que suscite diferentes
possibilidades para que essa acontea. No obstante, acredito que, quando a ludicidade est
28

SINOPSE CENA NICA

presente no processo de ensinar, muitas contribuies para que esse chegue ao seu objetivo
so implementadas (ROSA; MALTEMPI, 2006b).
Ludicidade [...] vem do latim ludus, que significa jogo, divertimento, passatempo. As
coisas ldicas, portanto, so aquelas em que predominam a alegria e o desafio jovial. Enfim,
os bons momentos da vida [...] (TVORA, 2007). Assim, a ludicidade, ou seja, o modo de
ser ldico, o modo de estar em jogo, de se divertir, um substantivo que pode traduzir a
maneira de transformar aulas e contedos, que causam muitas vezes sonolncia, em
momentos prazerosos e possivelmente vistos sob uma diferente perspectiva.
Nesta pesquisa, ento, um ambiente online e ldico foi constitudo para que o conceito
de integral definida fosse estudado em um curso realizado completamente distncia. Integral
definida um contedo pertencente ementa da disciplina de Clculo Diferencial e Integral,
normalmente ministrada em diferentes cursos universitrios como Engenharias, Cincias
Biolgicas, Matemtica, entre outros, e um conceito que viabilizou essa proposta de
pesquisa devido contextualizao que foi pensada e planejada, assim como, a outras
questes referentes trajetria do pesquisador.
Vale ressaltar que definio diferente de conceito, muito embora haja confuses em
muitas prticas de sala de aula. Tais prticas, muitas vezes, apresentam a definio como
sendo o prprio conceito matemtico. Definitivamente, no concebo o conceito de integral
definida como sua definio matemtica exclusiva, mas como uma rede de idias que se interrelacionam. Uma rede que vai alm da definio e que est em constante formao, se
considerarmos o contexto em que se insere (seu plano de imanncia) e a presentificao (neste
caso) das identidades online (personagens conceituais) (DELEUZE; GUATTARI, 2005). O
conceito diretamente ligado a um contexto especfico. O contexto possui um traado que se
confunde com o prprio conceito estudado, de forma alguma desvinculado do meio em que
produzido, mas condicionado por esse meio, pelo espao que esse meio constitui e pelos seus
habitantes.
A partir dessas perspectivas, ento, esta pesquisa objetiva evidenciar as possveis
relaes entre a construo das identidades online, efetuadas no ciberespao por meio do RPG
Online em um curso a distncia, e o ensino e aprendizagem do conceito de integral definida,
de forma a contribuir com a Educao Matemtica Online e suas vertentes futuras, ligadas
principalmente a procedimentos de Inteligncia Artificial (IA) e Realidade Virtual (RV).
Alm disso, essa investigao possui como objetivos especficos: a) evidenciar aspectos de
um ambiente online ldico em relao ao ensino e aprendizagem de matemtica; b)
identificar especificidades metodolgicas de pesquisa em ambientes virtuais de aprendizagem
29

SINOPSE CENA NICA

como o adotado nesse estudo; c) expandir a noo de conceito matemtico quando o processo
cognitivo visto a partir do ciberespao d) teorizar sobre a concepo de identidade na atual
sociedade do conhecimento, a qual est conectada ao mundo ciberntico; e e) apresentar
perspectivas futuras Educao Matemtica Online frente ao desenvolvimento constante de
dispositivos eletrnicos que permitem graus de imerso cada vez mais intensos no mundo
ciberntico.
Talvez, os resultados dessa pesquisa venham identificar possveis contribuies no
que diz respeito a aprender a conviver com a realidade e com o seu imaginrio, utilizando
para isso, quando necessrio, a prpria matemtica.
A partir dessas consideraes, com o intuito de alcanar tais objetivos e paralelamente
investigando aspectos da Educao Matemtica que se vinculam Educao a Distncia e
vice-versa, foi planejado um curso de extenso de 40h/aula intitulado Construindo o
Conceito de Integral Jogando Role Playing Game Virtual, realizado totalmente a distncia
nos meses de maio e junho de 2005, a partir de um ambiente colaborativo e ldico que tomou
como base o jogo RPG Online (Virtual), cujo suporte encontra-se na Internet.
O curso utilizou a plataforma TelEduc e objetivou o ensino e a aprendizagem do
conceito de integral definida. Dessa forma, possuiu como meta principal servir de meio
investigativo para que se possa identificar a interao de cada estudante com os demais
participantes, assim como, com o meio utilizado para tal interao, construindo, cada um dos
participantes, uma nova identidade (a identidade de uma personagem, a qual possui diferenas
em relao a outras identidades reais dos jogadores) no decorrer da constituio do
conhecimento matemtico.
O RPG Online, por sua vez, apresentou-se como ambiente educacional, por envolver
os processos de ensino e aprendizagem, e como cenrio de investigao, pois possibilitou que
a pergunta diretriz desse estudo se constitusse e fosse investigada:
Como a construo de identidades online em um curso a distncia,
que toma o RPG Online como ambiente educacional, se mostra
aos processos de ensino e aprendizagem do conceito de integral
definida?
A realizao desse estudo de cunho epistemolgico, o qual investiga a Educao a
Distncia, em especfico, aspectos da Educao Matemtica nessa modalidade educacional,
foi tomando grande importncia em minha vida, a partir das histrias, vivncias e da prtica
por mim constitudas. Nesse sentido, procuro apresentar de forma organizada a estrutura dessa
prtica que foi constituda.
30

SINOPSE CENA NICA

A presente parte desta tese, ento, foi denominada A Sinopse, pois introduz o
estudo em questo, apresentando a proposta estabelecida, o objetivo a que a pesquisa se
destina, a pergunta que percorre, algumas concepes preliminares e a organizao da tese.
Tem Cena nica cujo ttulo O mundo inteiro um palco resume o objetivo a que se
destina a introduo deste estudo: apresentar as concepes que conduzem a pesquisa de
forma a contar com o esprito cnico, ou seja, o mostrar-se um outro sendo voc mesmo,
como maneira particular de entendimento do estudo.
O Ato I denominado Prtase Terica um ato introdutrio que discute os dois
pilares que possibilitaram que a construo de identidades online emergisse nesta pesquisa. A
Educao Matemtica a Distncia (EMaD) e o jogo Role Playing Game Online. Dessa forma,
duas cenas constituiro esse ato, pois diferentes atores entraro no dilogo terico. A Cena 1:
H mais coisas entre o cu e a terra do que sonha a nossa v filosofia discute aspectos
da Educao a Distncia Online, na perspectiva da Educao Matemtica, o que faz com que
considere a perspectiva Educao Matemtica a Distncia e Educao Matemtica Online
como delimitadoras do palco onde a investigao aconteceu. Trago questes referentes ao
ciberespao, o qual se mostra pertencente realidade, ao mesmo tempo em que se apresenta
alm do espao fsico percebido na realidade mundana. Tomo como tpicos do debate o
tempo/espao percebido na EMaD e o aspecto social que est imbricado nesta modalidade
educativa, destacando a problemtica da identidade nesse mundo ciberntico. Alm disso,
fao uma analogia, entre tais aspectos e a concepo de conceito dada por Deleuze e Guattari
(2005), como estratgia para a compreenso da construo de conceitos matemticos nesse
novo ambiente. A Cena 2: Ser ou no ser... eis a questo apresenta o RPG Online como
um jogo que vivenciado no ciberespao, pelos seus habitantes, e trabalha a concepo da
construo de conceitos matemticos a partir da idia de Simulao. Essa cena traz como
importante tpico a idia de construo dos personagens e do contexto do jogo como aspectos
ldicos ligados diretamente matemtica, quando conceitos dessa natureza se tornam o centro
da aventura. Tambm caracteriza a Narrativa, que prtica do RPG e cuja base est na escrita
via chat, como o registro de aes criadas coletivamente (focalizando principalmente as
ligadas ao ensino e aprendizagem de matemtica) e desenvolve a idia de que essa, ento
denominada Narrativa Digital, possibilita a transformao, a imerso e a ao (com vontade e
senso de realizao) dos seres que habitam nesse tempo/espao ciberntico (MURRAY,
1997).
O Ato II Eptase Terica traduz o que seria a segunda parte de uma pea, na qual
as aes comeam a acontecer. Entretanto, essa eptase considerada a partir de uma
31

SINOPSE CENA NICA

perspectiva terica, pois avana sobre questes relativas construo de identidades online
vinculados Educao Matemtica e conseqentemente em relao aos processos de ensino e
aprendizagem de matemtica. Esse ato possui trs cenas, as quais so denominadas como:
Cena 1: "Sabemos o que somos, mas ignoramos em que podemos tornar-nos" a qual traz
a idia de Transformao que o ciberespao possibilita, ou seja, a idia de morfar (ser outro
sendo voc mesmo). Logo, a construo de identidades online sob a perspectiva de Turkle
(1989, 1997) discutida de forma a trazer a idia de Ser-com o ciberespao, ser cognitivo
(sujeito), ou ainda ser ciberntico, identidade online que em uma perspectiva de pre-sena
(BICUDO, 1978) se d com o mundo, com os outros, comigo mesmo, abrindo a possibilidade
de discusso sobre a idia de multiplicidade (DELEUZE; GUATTARI, 2004) de identidades
em um rizoma identitrio.
Cena 2: Nenhum homem uma ilha, sozinho em si mesmo trata da Imerso do
ser humano no ciberespao e desenvolve a idia de estar cognitivamente com o ambiente
virtual. Baseado no constructo terico Seres-humanos-com-mdias (BORBA; VILLARREAL,
2005) discuto o Pensar-com, ou seja, pensar matematicamente com o ambiente virtual.
Nesse sentido, aspectos deste ser humano ciberntico e das mdias em questo so discutidos,
assim como, o Computador como Objeto Evocativo (TURKLE, 1989, 1997), vislumbrando a
partir da questes de Inteligncia Artificial e Realidade Virtual possveis de serem
encampadas no universo da Educao Matemtica.
J na Cena 3: Vdeo, teclado, ao!!! apresentada a idia de Saber-fazer-com, a
partir de aes que mostram que h uma intencionalidade do ser ciberntico que as executa.
No uma ao qualquer, mas o ato intencional de agir, a. Agency, ou seja, ao com vontade
e senso de realizao. Tal processo, a meu ver, vincula-se construo de identidades online
que se fixa sobre o Construcionismo (PAPERT, 1994; VALENTE, 2002; MALTEMPI,
2004), o qual pressupe o estar disposto a atingir um objetivo (no caso educacional) com
vontade e senso de realizao. Do mesmo modo, vincula-se a projeo de um micromundo
particular, cuja temtica subjacente a esse a matemtica. Dessa forma, revelo que o Saberfazer-com-micromundo, nesse caso entendido como o agir intencionalmente em um
micromundo matemtico (por construo), faz eu Ser-com-o-micromundo, assim como, me
faz Pensar-com-o-micromundo-matemtico, o que evidencia uma performace particular.
No Ato III intitulado Catstase Metodolgica, terceira parte de uma pea, a qual
suporta a trama levantada na eptase e que nesse estudo apresenta a metodologia de pesquisa
adotada. Indico as necessidades, o embasamento, os procedimentos, instituies, assim como,
os atores encontrados no decorrer do processo investigativo. Este ato divido em duas cenas:
32

SINOPSE CENA NICA

Cena 1: Embora loucura, tem l seu mtodo discute metodologia de pesquisa em


Educao Matemtica Online, assumindo a ludicidade como elemento fundamental e trazendo
o RPG Online como procedimento adotado para a coleta de dados. A Cena 2: O hbito faz
o monge descreve o Cenrio, o Ambiente do Jogo e as Identidades Online participantes do
curso, de forma a situar o leitor no contexto da pesquisa. Assim, apresenta os seres
cibernticos e o micromundo matemtico que foram construdos.
O Ato IV Catstrofe Analtica, que significa a definio final da pea, da
narrao, desvela a intriga proposta e a conduz a certo fim. Nesta tese, a catstrofe analtica
uma vez que o ato objetiva mostrar o movimento de apresentao e anlise dos dados. Dividese em duas cenas: Cena 1: Ningum poder jamais aperfeioar-se, se no tiver o mundo
como mestre. A experincia se adquire na prtica, a qual traz tona os recortes que fiz
nos dados coletados durante a investigao. Eles refletem minhas percepes e interpretaes
pessoais para a pergunta diretriz da pesquisa. Possveis respostas a essa pergunta podero ser
vistas a partir de tais recortes analisados luz do referencial terico abordado. Cena 2:
Desta arte, o natural frescor de nossa resoluo definha sob a mscara do pensamento
traz as consideraes finais da pesquisa e rumos que essa poder tomar. Indica os principais
pontos da investigao, retoma os principais resultados e discute a responsabilidade do
pesquisador e as contribuies deste estudo para o universo da Educao Matemtica.
A tese, assim organizada em atos e cenas, pretende que o movimento de escrita e
leitura se identifique com o que Murray (1997, p.274 traduo nossa) declara:
Na tentativa de imaginar Hamlet no holodeck 10 , ento, eu no estou
perguntando se possvel traduzir uma pea particular de Shakespeare
dentro de outro formato. Eu estou perguntando se ns podemos esperar
capturar no ciberdrama alguma coisa to verdadeira para a condio
humana, e to belamente expressada, quanto vida que Shakespeare
capturou no palco Elizabetano 11 .

Assim como Murray, tentei capturar neste formato a beleza do processo que ocorreu
na pesquisa, a qual se voltou para a condio humana imersa no ciberespao e para a sua
prtica no mesmo.
Alm disso, as minhas identidades contriburam na constituio dessa prtica que,
como em uma relao biunvoca, tambm interferiu e interfere no processo de construo
10

O holodeck consiste em um cubo preto vazio coberto por linhas em grade brancas ligado ao computador o
qual pode projetar simulaes elaboradas combinando a holografia com os campos de fora e as converses
magnticas da energia-para-matria (MURRAY, 1997).
11
In trying to imagine Hamlet on the holodeck, then, I am not asking if it is possible to translate a particular
Shakespeare play into another format. I am asking if we can hope to capture in cyberdrama something as true to
the human condition, and as beautifully expressed, as the life that Shakespeare captured on the Elizabethan
stage.

33

SINOPSE CENA NICA

dessas identidades. Esse fato permite que diferentes identidades do autor desse estudo se
mostrem, e que discutam o que para elas temtica de identificao. Ou seja, a seguir o
Pesquisador em Educao Matemtica a Distncia discutir aspectos da Educao Matemtica
em EaD Online, enquanto que o Defensor da Prtica Ldica, o Jogador de RPG e o Educador
Matemtico se debruaro sobre a prtica do RPG em um contexto pedaggico matemtico.
Isso permitir o entendimento sobre esses dois pontos fundamentais (EaD Online e RPG), os
quais formam a base dessa pesquisa.

34

ATO I PRTASE TERICA


(Ciberspao, ambiente TelEduc, livros, textos, artigos e arquivos)
Imerso no ciberespao ou nos livros, cada identidade que aqui se apresenta explora seu
universo cognitivo. Pra, pensa e analisa. Envolve-se e busca dilogo. O pesquisador discute
sobre Educao Matemtica acontecendo no mundo ciberntico, o defensor da prtica ldica
revela seus argumentos sobre essa prtica no ambiente educacional, o jogador de Role Playing
Game caracteriza o jogo, enquanto que o educador matemtico correlaciona sua satisfao e
interesse pelo jogo com os interesses dos demais. O grupo pertencente segunda cena traz a
narrativa digital como ponto a ser levantado no RPG Online, destinado Educao
Matemtica a Distncia, e dialogam com diversos interlocutores, entre outros personagens,
sobre seus interesses particulares e em comum.
CENA 1: H MAIS COISAS ENTRE O CU E A TERRA DO QUE SONHA A NOSSA V
12
FILOSOFIA
Pesquisador em Educao Matemtica Distncia e interlocutores (tericos, poetas,
escritores...)
Os personagens dessa cena abordam os aspectos da Educao a Distncia, na perspectiva da
Educao Matemtica, e debatem sobre a caracterizao dessa modalidade educativa a partir
da insero da Internet (EaD Online). Isso gera questes referentes s concepes de tempo e
espao a partir dessa modalidade, e outras relativas ao aspecto social que tambm se encontra
imbricado na EaD Online. Deste modo, em relao ao aspecto social, ser destacada a
problemtica de uma suposta falsidade de quem se relaciona no mundo ciberntico e
evidenciado os diferentes papis sociais possveis de serem assumidos neste tempo/espao. A
cena, ento, mistura todos esses elementos com o objetivo de apresentar o ciberspao como
lcus de trocas, de relaes, percepes e experincias que esto aqum de fantasias e alm da
realidade mundana. Nessa perspectiva, as experincias que ocorrem no mundo ciberntico
abrangem s de ensino e aprendizagem, entre elas, aquelas relativas matemtica,
especialmente, as que envolvem a construo de conceitos matemticos. Isso, ento,
caracteriza particularmente a EaD Online, a qual constitui um dos pilares da investigao
proposta.

12

William Shakespeare (1564-1616, Hamlet, Ato I, Cena V).

ATO I - PRTASE TERICA CENA 1

PESQUISADOR EM EDUCAO MATEMTICA A DISTNCIA


[...] Creio na existncia de mundos superiores ao nosso e
de habitantes desses mundos, em experincias de diversos
graus de espiritualidade, subtilizando-se at se chegar a
um Ente Supremo, que presumivelmente criou este mundo.
Pode ser que haja outros Entes, igualmente Supremos,
que hajam criado outros universos, e que esses universos
coexistam com o nosso, interpenetradamente ou no. [...]
(Fernando Pessoa Trecho da Carta a Adolfo Casais Monteiro, 1935)
Acredito, tambm, na existncia de outros mundos coexistentes ao mundo em que
vivemos. No entanto, esses mundos no s coexistem interpenetradamente com o mundo em
que vivemos, ou seja, com a realidade mundana, fsica, como tambm fazem parte dela.
Entendo que tais mundos, embora no com uma conotao de deuses dada para seus
criadores, tiveram um maior desenvolvimento a partir dos anos 90, pois esses anos marcaram
o incio da incorporao das redes de computadores como um todo e, em particular, como um
meio diferente para a EaD. Assim, a insero da Internet, que teve origem na Agncia de
Projetos de Pesquisa Avanada (ARPA), uma das maiores instituies de pesquisa do mundo,
a qual se vinculava ao Departamento de Defesa dos EUA em 1958 (CASTELLS, 2005),
comea a interferir em nosso modo de ser e cria demandas especficas para a educao
realizada distncia, denominada Educao a Distncia Online quando toma a Internet como
suporte.
Como um dos atores do processo de ensino e aprendizagem, a Internet, ento, faz com
que novas possibilidades de interao tornem-se possveis (ROMANI; ROCHA, 2001),
abrindo-se para um novo universo, no qual as Tecnologias da Informao e Comunicao
(TIC) exercem um papel fundamental durante todo o processo educacional, pois tais
tecnologias apresentam mltiplas formas de comunicao e acesso informao (KENSKI,
2003).
Sobretudo, O tempo, o espao, a memria, a histria, a noo de progresso, [...] a
virtualidade e a fico so algumas das muitas categorias que so consideradas em novas
concepes baseadas nos impactos que, na atualidade, as tecnologias eletrnicas tm em
nossas vidas (KENSKI, 2003, p.32). Nessa perspectiva, a partir da Educao a Distncia
Online tambm pode-se conceber o tempo de forma diferenciada. O tempo no mais
percebido como era pela fsica clssica (BICUDO, 2003a).
36

ATO I - PRTASE TERICA CENA 1

Desse modo, o tempo cronolgico j no sustenta a concepo de tempo concebida a


partir do meio virtual, pois, o tempo vivido na rede de computadores ,
[...] a temporalidade dominante de nossa sociedade, ocorre quando as
caractersticas de um dado contexto, ou seja, o paradigma informacional e
a sociedade em rede, causam confuso sistmica na ordem seqencial dos
fenmenos sucedidos naquele contexto. Essa confuso pode tomar a forma
de compresso da ocorrncia dos fenmenos, visando a instantaneidade, ou
ento de introduo de descontinuidade aleatria na seqncia. A
eliminao da seqncia cria tempo no-diferenciado, o que equivale
eternidade (CASTELLS, 2005, p. 556 grifo do autor).

Essa no seqencialidade, por um lado, pode ser entendida como um problema visto
na perspectiva da EaD Online, pois prev uma descontinuidade aleatria na seqncia
sucessria dos fenmenos educacionais, uma vez que a necessidade dos alunos em ter uma
pronta resposta s suas questes, muitas vezes, no ocorre no processo assncrono da EaD
(ROMANI; ROCHA, 2001). Por outro lado, isso pode ser visto de forma positiva, quando
permite a esse mesmo aluno que responda s questes levantadas, no ambiente educacional,
no momento em que ele achar que pode responder, ou seja, a seu tempo, [...] permitindo a
todos o gerenciamento de ritmo de aprendizagem [...] (CUNHA FILHO et al., 2000, p.57).
Acredito que...
(Enquanto o tempo acelera e pede pressa, Eu me recuso fao hora vou na valsa, A vida to
rara.... Pacincia (Lenine) <http://uk.youtube.com/watch?v=sXmWAOIWg3w>)
Gerenciar o ritmo pessoal tambm de grande valia quando as questes envolvidas
so problemas matemticos, por exemplo. Isso afirmado, pois tal gerenciamento permite que
o estudante interaja com o problema proposto de forma gradativa, respeitando seu compasso e
estilo de aprendizagem. As relaes matemticas podem, ento, ser percebidas com calma ou
com rpida velocidade, se assim o estudante desejar. Porm, cabe relembrar que todo o
processo educacional possui elementos que no dependem exclusivamente do estudante.
No obstante, Castells (2005) tambm considera a existncia de outra forma que a
ocorrncia dos fenmenos pode tomar, a de compresso, a qual visa a instantaneidade e
oposta descontinuidade. Nessa perspectiva,
O tempo real, enfim, na esfera das telecomunicaes e da informtica,
designa a imediatez da transmisso, do clculo e da resposta, o tratamento e
a apresentao instantnea das informaes. [...], seu ideal: um tempo no
mais seqencial, mas paralelo, no mais linear, mas pontual, um tempo da
simultaneidade, o limite das aceleraes (LVY, 2000b, p.152 grifo do
autor).

A instantaneidade, desse modo, pressupe a comunicao sncrona efetiva na EaD,


devido a sua simultaneidade, a qual, segundo Mansur (2001, p.45), insere-se nas alternativas
37

ATO I - PRTASE TERICA CENA 1

que [...] oferecidas pelos novos sistemas de comunicao permitem, em condies normais,
uma comunicao rpida e personalizada, aspecto que durante anos [...] [foi motivo de
preocupao]. Porm, essa preocupao frente s TIC j no se faz constante, pois [...] a
comunicao mediada por computadores possibilita o dilogo em tempo real, reunindo
pessoas com os mesmos interesses em conversa interativa multilateral, por escrito
(CASTELLS, 2005, p.553). Isso, a partir do ponto de vista da Educao Matemtica, pode ser
entendido como algo eficiente, pois possibilita o compartilhamento de software matemtico
(ZULATTO, 2007), de tarefas pr-elaboradas (SANTOS, 2006), de plataforma que possibilita
edio de texto por qualquer membro (escrita a vrias mos) (MALHEIROS, 2006), assim
como, de imagens digitais e pginas web (que o caso dessa pesquisa), ao mesmo tempo em
que se realiza discusses matemticas via chat (comunicao escrita) com pessoas
provenientes de diferentes lugares geogrficos, simultaneamente.
Alm dessa instantaneidade, h tambm a possibilidade de interao de idias que
estejam, provavelmente, sob perspectivas culturais diferenciadas. Esse fato pode enriquecer
muito a elaborao de conjecturas matemticas que estejam sendo exploradas, pois
compartilha pontos de vistas condicionados pela cultura adjacente. Tambm, o
compartilhamento de idias entre essas pessoas, pertencentes a diferentes grupos culturais,
favorecido pela comunicao via rede de computadores e pode acontecer em tempo real,
pois, embora as pessoas estejam muitas vezes em horas distintas, encontram-se ao mesmo
tempo conectadas.
O tempo na EaD altera-se, uma vez que possvel, estando em tempo real, que a
comunicao possua uma velocidade maior do que a velocidade de uma conversa habitual
entre duas pessoas, pois no chat, por exemplo, so n os assuntos apresentados
simultaneamente, o que transforma a ateno e interatividade exercida no ambiente.
Conforme Romani e Rocha (2001), esta outra questo vista como um problema
EaD uma vez que h uma sobrecarga de informao que acarreta um no acompanhamento
por parte do aluno no momento do dilogo, necessitando que esse retome a conversa em outro
momento, despendendo mais tempo de sua jornada diria para se dedicar ao curso online em
questo. Por outro lado, isso pode ser visto de maneira positiva, se esse tempo despendido
for considerado como mais horas de produo de conhecimento.
Tambm, pode ser encarado positivamente se os multidilogos que acontecem no chat,
simultaneamente, forem entendidos como possibilidades de escolha pelo estudante, ou seja,
cada um pode escolher quais assuntos participar e por quanto tempo de interao se
encontrar plugado a cada um deles. O estudante buscar, talvez, nos dilogos traados,
38

ATO I - PRTASE TERICA CENA 1

aqueles que lhe interessam mais. Poder escolher se ir se envolver diretamente com a
questo do clculo da rea, em um problema geomtrico, ou com a modelagem da funo que
delimita essa mesma rea, por exemplo.
Considero, ento, esses multidilogos possibilidades de ampliao de discusses, de
interao e, conseqentemente, de produo de conhecimento matemtico. Zulatto (2007) j
apresenta a interao em ambientes virtuais como fator proeminente natureza colaborativa
da aprendizagem matemtica. Alm disso, vejo que o processo de interao em uma paisagem
mvel de significaes pode transformar continuamente o universo no qual fazem sentido.
Isso faz com que o ciberespao seja lcus de uma diversidade de situaes neste espao mvel
de

interaes

entre

conhecimentos

conhecedores,

de

coletivos

inteligentes

desterritorializados (LVY, 2000b).


A expresso ciberespao provm, de acordo com Lvy (2000a), da fico cientfica.
Tal vocbulo servia para designar o universo das redes digitais, descrito como campo de
batalha entre as multinacionais, palco de conflitos mundiais. Hoje, porm, essa expresso
utilizada para representar, ampliar e explicar o que esse mesmo autor chama de:
[...] espao de comunicao aberto pela interconexo mundial dos
computadores e das memrias dos computadores. Essa definio inclui o
conjunto dos sistemas de comunicao eletrnicos [...], na medida em que
transmitem informaes provenientes de fontes digitais ou destinadas
digitalizao. Insisto na codificao digital, pois ela condiciona o carter
plstico, fluido, calculvel com preciso e tratvel em tempo real,
hipertextual, interativo, e, resumindo, virtual da informao que , pareceme, a marca distintiva do ciberespao (LVY, 2000a, p.92-93 grifo do
autor)

Logo, com o advento da Internet, a expresso ciberespao (ou espao virtual),


utilizada somente na fico cientfica, foi incorporada para designar esse novo espao de
comunicao, que vincula um espao virtual a um tempo que tambm virtual, o qual permite
a sensao de se estar em outra realidade, uma realidade virtual (LVY, 2005). Mas o que
mesmo seria virtual?
A palavra virtual vem do latim medieval virtualis, derivado por sua vez de
virtus, fora potncia. Na filosofia escolstica, virtual o que existe em
potncia e no em ato. O virtual tende a atualizar-se, sem ter passado no
entanto concretizao efetiva ou formal. A rvore est virtualmente
presente na semente (LVY, 2005, p.15 grifo do autor).

Entendo, ento, que o espao virtual o espao que existe em potncia, mas no em
ato. Podemos nos encontrar em potncia nesse espao, mas no em ato, de forma que no
podemos tocar/apertar nossas mos que esto em corpos fsicos. Entretanto, podemos apertar
nossas mos virtualmente, de forma potencial em um tempo/espao tambm potencial. O
aperto de mo acontece entre duas pessoas que esto, s vezes, a milhares de quilmetros de
39

ATO I - PRTASE TERICA CENA 1

distncia, localizados em regies geogrficas com fusos horrios diferentes. Potencialmente,


aperto a mo de algum que est do outro lado do mundo, eu de dia e a outra pessoa noite,
por exemplo.
Tal fato, na perspectiva da EaD, abre inmeras possibilidades. So diversas as aes
educacionais que podem ser criadas no ciberespao que viabilizam um acontecer em
potncia e no em ato, mas que cognitivamente podem favorecer o processo de ensino e
aprendizagem. Isso pode ser observado em aes que permitem que leis da natureza sejam
ultrapassadas, estudadas e compreendidas sem a interferncia direta do ambiente fsico, ou
seja, da realidade mundana. Nesse sentido, modelos matemticos podem ser estudados de
forma a desconsiderar naturalmente certas variveis, como a fora de atrito, em um modelo
relacionado fsica mecnica, por exemplo, e isso pode gerar importantes estudos sobre
diferentes aspectos matemticos relacionados ao tpico em questo. Assim, simulao e
experimentao matemtica podem ser estudadas com software que geram imagens e at
movimentos, no sentido de reproduo dos fenmenos fsicos, qualitativamente diferentes em
relao visualizao, percepo e compreenso.
(Lista de discusso PGEM-l, 25/05/07, mensagem proveniente do Prof. Dr. Romulo Lins,
intitulada Abbott's Flatland made into educational film! Clicar em Trailer
http://www.flatlandthemovie.com/)
Cabe ressaltar, no entanto, que cada uma dessas aes materializada de alguma
maneira e por algum meio. O software, o grfico, a imagem, o applet, o texto, o vdeo, o chat
etc., so maneiras e meios que materializam as aes potenciais que ocorrem no ciberespao,
as quais so traduzidas em bits (sigla para BInary DigiT, a menor unidade de informao, at
o momento, utilizada na Cincia da Computao. Tem sempre valor 0 ou 1, ligado ou
desligado, verdadeiro ou falso, quaiquer dois valores exclusivos) e bytes (um octeto, pois
possui o tamanho de oito bits, unidade mltipla para manipular comandos).
Com base nisso, ou seja, nesse suporte material da informao, o qual toma a rede
fsica como aparato tecnolgico, Castells (2005) tambm busca a compreenso desse espao
que se forma por meio da rede de computadores, partindo da idia que espao um produto
material em relao a outros produtos materiais inclusive as pessoas as quais se envolvem
em relaes sociais [historicamente] 13 determinadas que do ao espao uma forma, uma
funo e um sentido social (CASTELLS, 2005, p.500) e, assim, afirma que tempo e espao
no podem ser entendidos independentemente das prticas sociais. Alm disso, o autor
desvincula da idia proveniente da teoria social, a qual afirma que [...] espao o suporte
13

A palavra [historicamente] faz parte da citao do autor referenciado.

40

ATO I - PRTASE TERICA CENA 1

material de prticas sociais de tempo compartilhado (CASTELLS, 2005, p.500 grifo do


autor), a noo de contigidade fsica, com intuito de garantir a existncia de suportes
materiais de simultaneidade que no dependam dessa contigidade. Esse fato identificado
nas relaes sociais da era da informao.
Castells, ainda na perspectiva social, defende a idia de que a sociedade est
construda em torno de fluxos (de capital, da informao, de tecnologia, de interao, de
imagens, sons, smbolos etc.), entendidos como [...] seqncias intencionais, repetitivas e
programveis de intercmbio e interao entre posies fisicamente desarticuladas, mantidas
por atores sociais nas estruturas econmica, poltica e simblica da sociedade (CASTELLS,
2005, p.501), e isso faz com que ele proponha a idia de uma nova forma espacial que
evidenciada nas prticas sociais que moldam a sociedade em rede: o espao de fluxos.
Este espao de fluxos definido pelo autor como [...] a organizao material das
prticas sociais de tempo compartilhado que funcionam por meio de fluxos (CASTELLS,
2005, p.501 grifo do autor). Nesse sentido, realmente o ciberespao possui uma rede fsica
de cabos e/ou equipamentos que viabilizam sua existncia, de forma a traduzir em bits, a
linguagem produzida na escrita de um texto no chat, como j mencionado. Mas, a definio
de espao de fluxos vai alm, pois essa rede fsica nada mais que a materialidade das
prticas sociais que funcionam por meio de fluxos nesse espao, enquanto que o prprio
espao de fluxos se d pelas interaes mantidas por atores sociais em diferentes dimenses
(social, econmica, poltica, cultural, educacional...). Tal fato evidencia a potencialidade do
ciberespao no que se refere ao contexto, prtica, matemtica que acontece e que se
apresenta nesse espao de fluxos, no em ato, mas em potncia.
O espao de fluxos se altera, pois, muitas vezes estamos em diferentes regies
geogrficas, mas nos encontramos no mesmo espao virtual. Potencialmente, conversamos
nesse espao, nos tocamos nesse espao, interagimos, agimos, sentimos nesse espao. Alm
disso, ampliamos possibilidades, pois alm de realizarmos aes da realidade mundana de
diferentes formas (considerando que conversamos por meio de texto escrita -, por exemplo),
podemos realizar outras que no so possveis nesta. Aes em potncia e no em ato, como
voar, ressuscitar, nos transformar nesse espao. Em termos de percepo matemtica, ainda
podemos tocar, agir e interagir com grficos e objetos geomtricos em trs ou mais
dimenses, por exemplo.
(Ciberespao, descobrindo objetos 4D, o tesseract ou hipercubo, um cubo em quatro
dimenses, o qual j pode ser visto <http://www.youtube.com/watch?v=0vuLgmI-TNo>,
manipulado <http://dogfeathers.com/java/hyprcube.html>, alm de j podermos perceber uma
41

ATO I - PRTASE TERICA CENA 1

interao com ele< http://www.youtube.com/watch?v=9I4DzI3JNkI>)


Logo, o ciberespao pode ampliar os horizontes do pensamento, pode criar fantasias,
envolver e seduzir emocionalmente, transmitindo novas formas de linguagens e
representaes (KENSKI, 2003). Essa autora considera as novas tecnologias de informao e
comunicao [...] mais do que simples suportes. Elas interferem em nosso modo de pensar,
sentir, agir, de nos relacionarmos socialmente e [...] [construirmos o] conhecimento. Criam
uma nova cultura e um novo modelo de sociedade (KENSKI, 2003, p.23).
As TIC fazem com que as aes em potncia, no em atos, sejam atualizadas no
ciberespao, pois h uma materialidade nesse espao, no sentido da existncia de uma rede
fsica, cabos e equipamentos que geram todo esse ambiente. A materialidade desse espao,
ento, permite uma revisitao, uma releitura do mesmo, uma vez que as manifestaes
realizadas com o espao de fluxos podem ser gravadas, reproduzidas, lidas, relidas,
transformadas etc.
Desse modo, a materialidade desse espao em bits, atualiza as prticas sociais em
textos, chats, vdeos, imagens, sons... permitindo que a informao acontea por meio de uma
pluralidade de meios, assim como, pela combinao desses. Isso amplia ainda mais as
possibilidades de informao e comunicao. A hipertextualidade que como essa rede de
links definida (LVY, 2005) permite que a informao no tenha fronteiras, no sentido da
informao via ciberespao no precisar de passaporte para entrar em qualquer pas. H uma
multiplicidade de relaes, de conexes, de links, ou seja, uma gigantesca rede de ns que
possibilita que a informao provenha de, e seja compartilhada por, diferentes pontos de vista.
Segundo Machado (2005, p.2), ento,
A educao online torna livre o espao no qual o conhecimento
construdo. Nos ambientes virtuais e das telecomunicaes praticamente
no h limites impostos por polticas e legislao dos Estados. Se todos os
alunos esto em um mesmo espao virtual, mesmo que geograficamente
separados, difcil estabelecer a dimenso da distncia no mbito da
educao online, mesmo porque no existe distncia a ser percorrida.

Por causa disso, como j dito, discusses sobre qualquer assunto podem se realizar via
ciberespao e com pessoas de diferentes regies geogrficas e provenientes de diversas
culturas, ou seja, diferentes concepes de mundo, diversos fluxos. Realmente, essa questo
retorna, pois quando a comunicao estabelecida em tempo real foi discutida, isso j
aparecia. Essa retomada no por acaso, pois, conforme Bicudo (2003a, p.10 grifo da
autora),
Se aprofundarmo-nos nesse modo mundano de viver o tempo, deparamonos com o ser humano vivendo com o outro, sempre ocupando-se com seus

42

ATO I - PRTASE TERICA CENA 1

afazeres e aqueles dos outros com quem est. Nessa preocupao entranhase o futuro, pois ele lana expectativas sobre o que vir-a-ser.
Confrontei-me, assim, com o tempo que temporalidade. Mais do que isso,
entendi que no h tempo sem espao.

Ou seja, a EaD Online tambm evidencia uma concepo da fsica moderna em que
no se desvincula tempo de espao. H um tempo/espao (BICUDO, 2003a). Logo, a
informao enviada e recebida de forma digital incorpora essa concepo de tempo/espao,
no independentes, e isso, em termos de EaD Online, muitas vezes, traz preocupaes quanto
forma de acompanhamento do aluno por parte do professor no ambiente online. Tal questo
pode ser entendida quando um aluno percebe-se no ambiente educacional, a seu tempo, mas
sem a presena fsica, ou mesmo, sem a presena constante e direcionada do professor. O
estudante, ento, muitas vezes se sente solitrio, isolado, como se ningum estivesse cuidando
dele (ROMANI; ROCHA, 2001). Esse fato pode ocorrer devido a essa noo de
tempo/espao, pois o estudante, s vezes, demora para perceber todo o processo no qual se
insere quando se encontra no ciberespao.
Assim, a percepo de si, do mesmo modo que o tempo e o espao na EaD Online,
tambm toma outra dimenso. Isso comea pela relao com outro, pela sociabilidade no
mundo ciberntico. Salas de bate-papo tornam-se os locais para a troca de informaes, para a
construo de conhecimento e para o desenvolvimento de novas amizades. Locais onde so
promovidos diversos encontros, os quais mantm uma sociabilidade mediada por computador,
via rede de computadores. Dorneles (2004) garante isso quando diz:
Pesquisando a sociabilidade mediada por computador e realizada via
Internet, a partir de chat de comunicao, percebi uma srie de questes. A
principal delas talvez seja o estreitamento das dimenses on e off-line, que
marca a vivncia dos internautas. O chat adquire o status de lugar, como se
fosse um entre tantos outros pontos de encontro da cidade.

A sociabilidade no ciberespao, nesse ponto, desvincula-se da localidade no processo


de constituio de comunidades, pois diferentes padres de relaes sociais advm dessa
prtica que no mais depende das formas de interao humana que eram territorialmente
limitadas (CASTELLS, 2003).
Entendo, a partir do desligamento do limites territoriais, que muitos internautas
sentem-se mais livres para perguntar, expressar-se, manifestar-se no mundo ciberntico, pois
ao mesmo tempo em que possuem uma sensao de pertencimento a esse mundo, percebemse desvinculados fisicamente do mesmo.
Estar conectado rede significa, ento, me plugar quando eu desejar e como desejar.
Posso mostrar-me como quero a quem desejo. Desse modo, mantenho interaes no meu
tempo/espao e esse lcus de interaes, que constitui o ciberespao, pode se apresentar de
43

ATO I - PRTASE TERICA CENA 1

diferentes formas, como contextos especficos. Essa idia, a meu ver, insere-se no que
Deleuze e Guattari (2005) caracterizam como conceito, pois percebo cada ambiente especfico
que se constri no ciberespao, seus mltiplos fluxos e sua caracterizao contextual, como
um plano de imanncia.
Deleuze e Guattari (2005, p.267) afirmam,
Um conceito [ento] um conjunto de variaes inseparveis, que se
produz ou se constri sobre um plano de imanncia, na medida em que este
recorta a variabilidade catica e lhe d consistncia (realidade). Um
conceito , pois, um estado caide 12 por excelncia; remete a um caos
tornado consistente, tornado Pensamento, caosmos mental.

Logo, o conceito est intimamente ligado ao seu contexto, ao seu lcus, ao mundo que
se refere e no qual se constitui, ou seja, ao seu plano de imanncia. Desse modo, no existe
sem esse plano. O ciberespao, ento, possibilita inmeros planos de imanncia, pois ainda
segundo Deleuze e Guattari (2005, p.83), o plano entendido como a [...] imagem do
pensamento que vai ser ocupada por conceitos de mesmo grupo [...], ou seja, o plano vai ser
ocupado por conceitos que se interligam e se constitui pelas imagens do pensamento que
podem ser produzidas. O mundo ciberntico possibilita inmeras imagens do pensamento que
so distintas, melhor dizendo, qualitativamente diferentes.
Na Educao Matemtica a Distncia, a imagem do pensamento se estabelece com o
mundo ciberntico, ao mesmo tempo em que mundos dentro desse mundo se constituem.
Nessa perspectiva, pensar em um conceito geomtrico significa pensar com o plano de
imanncia sobre o qual esse conceito se constri, pensar com a imagem do slido a que esse
se refere, por exemplo, entre todas as conexes possveis com o plano em questo. Imagens,
sons, movimentos finitos e velocidades infinitas constituem o ciberespao e modificam cada
plano de imanncia construdo por meio desse. Isso toma, na EaD Online, diferentes
dimenses, pois [...] educar na cibercultura implica considerar outros modos de pensar, de
aprender e de se relacionar (BAIRRAL, 2004, p.39) em mundos que se transformam e se
expandem com naturalidade.
No ciberespao, como mencionado, planos de imanncia de diferentes naturezas
podem ser constitudos e isso abre possibilidades de compreenso do conceito e no somente
do objeto matemtico. Tal fato acontece porque nessa transformao e expanso de planos, os
conceitos se desterritorializam em relao a um contexto e se reterritorializam em relao a
outro.
Segundo Deleuze e Guattari (2005, p.131),
12

Chamam-se de caides as realidades produzidas em planos que recortam o caos (DELEUZE, GUATTARI,
2005, p.267).

44

ATO I - PRTASE TERICA CENA 1

A desterritorializao absoluta no existe sem reterritorializao. A filosofia


se reterritorializa sobre o conceito. O conceito no objeto, mas territrio.
No h Objeto, mas um territrio. Precisamente por isso, ele tem uma forma
passada, presente e talvez por vir.

Isso me permite afirmar, em relao ao desenvolvimento de conceitos matemticos em


sesses de chat, por exemplo, que um conceito trabalhado sobre um plano de imanncia
especfico desterritorializado, quando passa a ser compreendido em outro tempo/espao. Ou
seja, o conceito matemtico construdo no decorrer de um chat se desterritorializa ao final da
sesso e pode e reterritorializado quando estudado a partir da leitura desse chat
posteriormente. Isso possvel, pois todos os dilogos ficam disponveis na maioria das
plataformas

de

comunicao

distncia,

para

observao

anlise

posterior.

Hipertextualmente, tanto o aprendiz quanto o mediador do processo podem retornar a todos os


momentos de interao que esto registrados na plataforma, estabelecendo links variados
entre os mesmos, perfazendo uma trajetria que pode ser a mais varivel possvel. Essa
trajetria pode ocorrer entre o chat, o software matemtico, os livros didticos, os endereos
eletrnicos com informaes sobre o objeto matemtico etc. Assim, ela se d por
desterritorializaes e reterritorializaes suscetveis.
Nessa perspectiva, pode ocorrer uma reflexo metacognitiva (BAIRRAL, 2004) sobre
as sesses de chat, ou seja, uma reflexo sobre o desenvolvimento cognitivo que aconteceu no
desenrolar do chat, que vai alm do que ali foi pensado e discutido. Isso pode tornar o
participante virtual um espect-ator (BOAL, 1980) do seu processo de aprendizagem, o qual
vai alm da simples observao e execuo de tarefas matemticas, em determinadas
situaes de chat, mas como participante que tem a possibilidade de analisar sua participao
nas sesses sncronas anteriores, as quais esto registradas, avaliar o que pode ser melhorado
nas discusses e idias apresentadas coletivamente e atuar de forma a reestruturar sua prpria
participao subseqente.
Assim, a EaD Online possui um sistema de comunicao especfico que
caracterizado pelo seu alcance global, pela integrao de todos os meios de comunicao e
pela interatividade potencial. Tal sistema est mudando e mudar para sempre nossa cultura
(CASTELLS, 2005). Uma cultura que possibilita aes de ensino e aprendizagem
diferenciadas. No significa que essas aes no ocorram em outras modalidades educativas,
mas que esto sujeitas a mudanas substanciais frente configurao da Educao a Distncia
Online.
O ambiente virtual, constituindo-se como espao educativo, cria demandas especficas
e leva-nos a considerar suas particularidades. Entre elas, considero que essencial entender a
45

ATO I - PRTASE TERICA CENA 1

Educao a Distncia como uma modalidade educativa que deve ser desvinculada do ensino
empregado em sala de aula, para que no ocorra uma comparao, uma vez que isso no
levaria, necessariamente, a qualidade educativa. Tambm, para que no se reproduza no
ambiente virtual prticas adotadas em salas de aula e que, na maioria das vezes, j no
atendem s demandas dos estudantes inseridos nesse ambiente.
Embora existam diferentes tipos de EaD Online, ou seja, diferentes maneiras de se
fazer Educao a Distncia por meio da Internet, particularmente, acredito que essa
modalidade educativa possibilita mudanas, no sentido de experimentar coisas diferentes,
fazer diferente e procurar neste fazer, possibilidades diferenciadas e novas perspectivas. Isso
no significa que ela ser melhor ou pior que outras modalidades educativas, mas que se abre
a um novo horizonte, o qual est sendo descoberto.
Esse horizonte concebe a sociabilidade no ciberespao como [...] uma extenso da
vida como ela , em todas as suas dimenses e sob todas as suas modalidades. Ademais,
mesmo na representao de papis e nas salas informais de chat, vidas reais (inclusive vidas
reais on-line) parecem moldar a interao on-line (CASTELLS, 2003, p.100), e isso tambm
possibilita uma abertura quanto idia de interao, a qual pode ser modificada e ampliada.
No entanto, tal sociabilidade ainda vista, muitas vezes, por crticos da Internet e
tambm por reportagens apresentadas nos meios de comunicao de massa, como uma prtica
que est,
[...] conduzindo ao isolamento social, a um colapso da comunicao social e
da vida familiar, na medida em que indivduos sem face praticam uma
sociabilidade aleatria, abandonando ao mesmo tempo interaes face a
face em ambientes reais. Alm disso, dedicou-se grande ateno a
intercmbios sociais baseados em identidades falsas e representao de
papis. Assim, a Internet foi acusada de induzir gradualmente as pessoas a
viver suas fantasias on-line, fugindo [...] [da realidade mundana], numa
cultura cada vez mais dominada pela realidade virtual (CASTELLS, 2003,
p.98).

A discusso sobre argumentos como esses deve ser feita, pois muitas pessoas pensam
que jovens (principalmente) internautas fecham-se para a realidade mundana e acabam
vivendo somente no mundo virtual. Tal fato polmico, pois h estudos que relatam um
aumento de vnculos sociais, inclusive fsicos, a partir do uso mais intenso da Internet
(WELLMAN; GULIA, 1999).
Alm disso, o ciberespao muitas vezes conduz a indagaes quanto legitimidade da
participao (uma vez que no se conhece fisicamente quem est no outro lado da rede), das
possveis avaliaes que se procedem nesse tempo/espao, assim como, a efetividade da
prtica educacional que se estabelece nesse ambiente. Todos esses questionamentos se
46

ATO I - PRTASE TERICA CENA 1

constituem, na maioria das vezes, em funo da ausncia do contato fsico denominado, por
enquanto 13 , face-a-face.
Acredito que mesmo havendo a possibilidade da participao falaciosa, no ambiente
virtual de aprendizagem, muitas vezes, por causa da legalidade de quem participa (o RG de
uma pessoa e quem participa outra), isso no impede que a ao educativa ocorra, pois
quem participa est envolvido no processo. Infelizmente, no h, em cursos que s utilizam o
chat, maneiras de evitar esse tipo de acontecimento. No entanto, aes ilegais relacionadas ao
ato de aquisio de certificados ocorrem todos os dias, tanto em cursos a distncia quanto em
instituies que vendem esses registros sem qualquer participao efetiva de qualquer pessoa.
De todo o modo, a legalidade no o fator que mais preocupava quando se pensava nas
prticas envolvendo o ciberespao, mas segundo Ruoso (2006, p. 15-16),
O que era assustador para aqueles que pensavam a socializao baseada no
virtual era a questo de que se podia fingir ser quem se gostaria de ser,
que seria possvel estabelecer relaes onde no mais se reconhecia o
humano. neste sentido que a ciberntica faz a conexo entre homem e
mquina, num mundo virtual onde no seria mais possvel distinguir o
humano do no humano.

No seria mais possvel, ento, saber se o ser com quem voc conversava, interagia
e, at mesmo, compartilhava emoes e confidncias era um ser humano ou um bot 14 , por
exemplo. Ou seja, seria algo questionvel, a sociabilidade entre um ser humano e um
programa de computador, pois, os bots so capazes de vaguear pelo ciberespao e interagir
com os seres que o povoam (TURKLE, 1997). Da mesma forma, a sociabilidade entre
identidades online, as quais se mostram, muitas vezes, completamente diferentes das
identidades offline, cujo corpo fsico, qualidades psicolgicas, emocionais e intelectuais so
outros quando apresentados na realidade mundana, tambm so questionadas enquanto sua
sociabilidade nesse tempo/espao. Uma suposta falsidade identitria o grande ponto de
discusso quando essa temtica tratada na perspectiva da realidade virtual e, muitas vezes,
identificada como fato preocupante.
(No ciberespao, entendendo posicionamentos e receios quanto segurana e confiana, em
relao s identidades online <http://www.youtube.com/watch?v=ydGa4ZTLyRo>)
Por outro lado, o que parece assustador e preocupante traduzido como um dos
13

Afirmo por enquanto, pois as tecnologias utilizadas em cursos a distncia, cujo suporte encontra-se em
videoconferncias (BORBA; ZULATTO, 2006; ZULATTO, 2007), talvez, acabem alterando o significado dessa
expresso, j que as pessoas encontram-se face-a-face via rede.
14
Um bot, diminutivo de robot, um utilitrio concebido para simular aes humanas, em geral numa taxa
muito mais elevada do que seria possvel para um editor humano sozinho. No contexto do software pode ser um
utilitrio que desempenha tarefas rotineiras ou, num jogo de computador, um adversrio com recurso a
inteligncia artificial (WIKIPDIA, 2007c).

47

ATO I - PRTASE TERICA CENA 1

benefcios provindos da cultura do ciberespao, pois como pensa Suler (2002, traduo
nossa), por exemplo, ao citar Seabrook:
Aspectos de uma identidade tais como idade, sexo, raa, educao, tudo que
seria revelado automaticamente em uma reunio face-a-face no
apresentado atravs do computador, a menos que voc escolha revel-los
(Seabrook, 1994). E na rede, dado que as pessoas no so julgadas por sua
aparncia fsica, elas so julgadas primeiramente pelo que escrevem
(Seabrook, 1994) 15 .

As pessoas, ento, so primeiramente percebidas pelo que pensam ao invs de serem


avaliadas pelos aspectos fsicos. Suas idias so reveladas por meio da escrita nos chats e a
partir delas que cada um socializa seu conhecimento, suas verdades, sua vontade, seus desejos
e sonhos, entre outras coisas.
Nesse sentido, corroboro o que afirma Lvy (2000b, p.30):
Na era do conhecimento, deixar de reconhecer o outro em [...] [seu logus]
recusar-lhe sua verdadeira identidade social, alimentar seu ressentimento e
sua hostilidade, sua humilhao, a frustrao de onde surge a violncia. Em
contrapartida, quando valorizamos o outro de acordo com um leque variado
de seus saberes, permitimos que se identifique de um modo novo e positivo,
contribumos para mobiliz-lo, para desenvolver nele sentimentos de
reconhecimento que facilitaro, conseqentemente, a implicao subjetiva
de outras pessoas em projetos coletivos.

Portanto, a sociabilidade encontrada no ciberespao e, conseqentemente, em diversas


aes de EaD Online, permite olhar e perceber o outro pela sua forma de pensar, pela forma
como se apresenta no espao virtual, ou seja, pela sua identidade online. A partir dessa
percepo, permite tambm, a quem percebe que realize aes frente a essa identidade online,
no por pr-conceitos, mas por compreenso das idias do outro concomitantemente com as
suas.
Na Educao Matemtica via chat, por exemplo, a construo da identidade online do
bom estudante de matemtica s se estabelece por meio desse espao que um [...] espao
do relacionamento, da conversa sria e da superficialidade, das verdades e das mentiras, de
todas as idades, da simultaneidade, da subverso, de uma tica e linguagem prprias
(BAIRRAL, 2004, p.39). O estudante de matemtica pode assumir, entre outras, uma
identidade do aluno que realmente sabe matemtica, no caso, tomando esse saber como a
atividade de reproduzir informaes matemticas. Mas, este fato tambm se faz presente no
contexto presencial de ensino, quando o aluno reproduz em avaliaes o que o professor diz.
Isso pode ser visto negativamente na EaD se assumirmos que esse discurso no pertence a
15

Aspects of one's identity such as age, sex, race, education, all of which would be revealed automatically in a
face-to-face meeting do not come through the computer unless you choose to reveal them (Seabrook, 1994). And
on the Net, since people are not judged by their physical appearance, they are judged primarily by what they
write (Seabrook, 1994).

48

ATO I - PRTASE TERICA CENA 1

esse estudante, que ele est somente copiando e colando informaes, por exemplo.
Informaes que esto disponveis em um leque de canais e janelas da Internet. Por outro
lado, possibilita, a cada um, mostrar o que sabe com e a respeito do ciberespao. O que
pesquisou e o que encontrou aps investigao.
Concordo que a expresso de definies e reproduo de informaes pode ser
automtica no ciberespao, no entanto, a construo de conceitos e expresso das idias
subjacentes a esses, no. O estudante, quando questionado, pode explorar a informao em
sites de busca e responder automaticamente o que l aparecer. Mas, elaborar essa informao,
compreendendo-a, j no um processo to automtico, a meu ver. Desse modo, ao
apresentar esse processo de construo de conhecimento, o participante pode mostrar sua
identidade online estudante de matemtica, que busca, estuda e procura educar-se
matematicamente.
Acredito, tambm, que assumir o papel do aluno que sabe, exclusivamente, pode dar
ao estudante uma percepo de si que talvez o favorea. Perceber-se como expert pode
tambm for-lo a pensar antes de somente copiar a informao, encontrada em sites, no chat
que participa. Entendo que reproduzir a definio matemtica de integral definida no chat, por
exemplo, muito mais fcil do que expressar o conceito de integral e sua compreenso nesse
mesmo ambiente. Pois, as ferramentas de busca e reproduo atuam por voc, enquanto que
ao expressar o conceito elas atuam com voc, alm de ser um processo mais complexo e
exigente intelectualmente do que copiar e colar.
A definio matemtica pronta uma informao, enquanto que Todo conceito
remete a um problema, a problemas sem os quais no teria sentido, e que s podem ser
isolados ou compreendidos na medida de sua soluo (DELEUZE, GUATTARI, 2005, p.2728). Dessa forma, tanto o conceito matemtico como o no-matemtico vo alm de suas
definies formais, uma vez que, por exemplo, O conceito de um pssaro no est em seu
gnero ou sua espcie, mas na composio de suas posturas, de suas cores e de seus cantos:
algo de indiscernvel [...] (DELEUZE, GUATTARI, 2005, p.32). Em resumo, para ser
conceito no basta ser proposicional e devido a isso, definies se tornam funo cientfica
(proposies em sistemas discursivos) e no conceito.
Pensando de acordo com esses autores, o conceito matemtico alm de no ter como
ser percebido distintamente de seu plano de imanncia, tambm no pode ser percebido
distintamente de seus personagens conceituais.
Os personagens conceituais so pensadores, unicamente pensadores, e seus
traos personalsticos se juntam estritamente aos traos diagramticos do

49

ATO I - PRTASE TERICA CENA 1

pensamento e aos traos intensivos dos conceitos. Tal ou tal personagem


conceitual pensa em ns, e talvez no nos preexistia. Por exemplo, se
dizemos que um personagem conceitual gagueja, no mais o tipo que
gagueja numa lngua, mas um pensador que faz gaguejar toda a linguagem,
e que faz da gagueira o trao do prprio pensamento enquanto linguagem: o
interessante ento qual esse pensamento que s pode gaguejar?
(DELEUZE, GUATTARI, 2005, p.92).

O personagem conceitual no o indivduo que pensa, mas o indivduo [...]


somente o invlucro do seu principal personagem conceitual e de todos os outros, que so os
intercessores, os verdadeiros sujeitos [...] (DELEUZE, GUATTARI, 2005, p.86) de seu
pensamento. So heternimos de quem pensa, e ao contrrio disso, o nome desse que pensa
no passa do pseudnimo de seus personagens. Logo, O personagem conceitual nada tem a
ver com uma personificao abstrata, um smbolo ou uma alegoria, pois ele vive, ele insiste
(DELEUZE, GUATTARI, 2005, p.86). Seus atos de fala na vida remetem a tipos
psicossociais, ou seja, decreta enquanto presidente; corrige enquanto pai; ensina enquanto
professor... H um ato em terceira pessoa, a qual um personagem conceitual. Entendo que
cada um de ns, ao nos transpormos a um contexto, cria um personagem conceitual imerso
nele, e a ao feita nesta imerso que possibilita construirmos conceitos que so interrelaes rizomticas entre um plano de imanncia e o personagem conceitual, de forma a
abrir-se em uma rede catica que o pensamento.
Com seus traos de personalidade, ento, o personagem intervm entre o caos e os
traos diagramticos do plano de imanncia, mas tambm entre o plano e os traos intensivos
dos conceitos que vm habit-lo. Os personagens conceituais so as conexes entre os
conceitos e o plano em que esses se encontram. Por sua vez, os conceitos so acontecimentos
e o plano o horizonte desses, o reservatrio de acontecimentos conceituais.
Isso acontece, pois, Na enunciao filosfica, no se faz algo dizendo-o, mas faz-se o
movimento pensando-o, por intermdio de um personagem conceitual. Assim, os personagens
conceituais so verdadeiros agentes de enunciao (DELEUZE, GUATTARI, 2005, p.87).
no enunciado que a ao acontece, pois se pensa, age-se, vive-se. H uma intencionalidade
que permite, a cada um, vir a ser, lanar-se no mundo.
No ciberespao, do mesmo modo, cada um lana-se como deseja, por meio da
enunciao realizada em sesses de chat, por exemplo. Entretanto, nesse tempo/espao fludo,
cada um, ao lanar-se, presentificar-se no mundo ciberntico, pode criar identidades online a
partir de, em ou com contextos especficos, os quais so por mim concebidos, sob o ponto de
vista da EaD Online, como a materializao de personagens conceituais e planos de
imanncia, respectivamente.
50

ATO I - PRTASE TERICA CENA 1

Entendo que os conceitos matemticos dependem, como j foi mencionado, de planos


de imanncia e personagens conceituais. Desse modo, acredito que conceitos matemticos
construdos com o ciberespao esto vinculados, analogamente, s identidades online e aos
contextos em que essas se inserem, os quais so constitudos nos ambientes virtuais de
aprendizagem desta natureza. A matemtica, ento, se manifesta em diferentes contextos
materializados no ciberespao e isso pode possibilitar diferentes formas para a compreenso
dos conceitos correlacionados com os mesmos, transformando a produo desse
conhecimento a partir do ambiente, das mdias que se apresentam e dos seres que o
experienciam.
Diferentes so as formas de compreenso dos conceitos, j que, segundo Deleuze e
Guattari (2005, p.100), tambm,
Os planos so inumerveis, cada um com curvatura varivel, e se agrupam
ou se separam segundo os pontos de vista constitudos pelos personagens.
Cada personagem tem vrios traos, que podem dar lugar a outros
personagens, sobre o mesmo plano ou sobre um outro: h uma proliferao
de personagens conceituais. H uma infinidade de conceitos possveis sobre
um plano: eles ressoam, ligam-se atravs das pontes mveis, mas
impossvel prever o jeito que assumem em funo das variaes de
curvatura.

O plano o nico limite para a criao dos conceitos, entretanto, esse mesmo plano
ilimitado. Cabe, ento, tentar mape-lo at onde se possa, de forma a constituir uma paisagem
do que se compreende a partir desse mapa. Desse modo, o conceito construdo, e no
transmitido ou reproduzido. Construdo a partir de um caos de idias, situaes, aes
inseridas em um mundo em si mesmo, experienciado por um ser cognitivo que lhe d
significados particulares em sua vivncia. Logo, O conceito como significao tudo isso ao
mesmo tempo, imanncia do vivido ao sujeito, ato de transcendncia do sujeito com relao
s variaes do vivido, totalizao do vivido ou funo destes atos (DELEUZE,
GUATTARI, 2005, p.186).
Sad (1998) ao pesquisar a produo de significados para conceitos do Clculo
Diferencial e Integral, entre eles o de integral definida, conclui que so estabelecidas
diversificaes nos modos de produo de significados e de objetos nessa disciplina. A autora,
ento, considera [...] que objetos da matemtica, que esto ligados mais intrinsecamente aos
objetos do Clculo, so concebidos em meio de diferentes demandas; com os alunos tendo
outros interlocutores alm de possivelmente o professor (SAD, 1998, p.305). No caso da
EaD Online, a quantidade de interlocutores ainda maior, devido a multiplicidade de
identidades online possveis de serem presentificadas em diferentes janelas, variados chats e
51

ATO I - PRTASE TERICA CENA 1

diversos ambientes, por cada uma das identidades offline plugadas rede.
Finalizando essa parte, entendo que a EaD Online toma a perspectiva de
multiplicidade de personagens conceituais e planos de imanncia, visto que o mundo
ciberntico potencializa a viso da fsica moderna de tempo/espao no desvinculados,
representado por Castells (2005) como espao de fluxos, alm de evidenciar a idia de
identidades mltiplas traduzidas em identidades online. Isso me faz pensar nas mudanas de
concepes de tempo, espao, identidade que vm acontecendo e que agora so mais
evidenciadas com a era da informtica, na qual a Internet ator proeminente. Acredito, ento,
que a Educao Matemtica nesse sentido incorpora essas alteraes e deve ser estudada na
modalidade a distncia online para que possamos evoluir e entender essas outras coisas que
existem entre o cu e a terra e com as quais sonha nossa v filosofia.

52

CENA 2: SER OU NO SER... EIS A QUESTO 16


Defensor da Prtica Ldica em Ambientes Educacionais, Jogador de RPG, Educador
Matemtico e interlocutores (tericos, poetas, escritores...)
O defensor da prtica ldica busca evidenci-la na EaD Online, defendendo-a como
consonante s aes de ensino e aprendizagem de matemtica. Ao mesmo tempo, o jogador
de RPG testemunha a ludicidade e apresenta o RPG Online como um jogo que
experienciado no mundo ciberntico. Esse jogo pode ser utilizado no campo educacional,
particularmente, de forma a permitir a aprendizagem por meio da construo e vivncia da
aventura e das identidades online, como parte do jogo. J o Educador Matemtico traz a
realidade do RPG Online para seu campo de estudo, discutindo a construo da atmosfera,
ambiente, mundo do RPG Online como prtica possvel na EaD, pois considera tal ambiente
como um micromundo que pode gerar uma aprendizagem situada em termos de relaes
sociais, favorecendo assim a aprendizagem natural. O educador ao falar da construo e
vivncia de um contexto matemtico especfico, baseia-se na concepo de simulao e
hiperrealidade dada por Jean Baudrillard (1983), em comunho com outros tericos. Por fim,
o grupo (defensor, jogador e educador) apresenta a prtica do RPG como narrativa, a partir
das diferentes perspectivas provenientes de cada um e de seus interlocutores, convergindo
para a idia de Janet H. Murray (1997) de Narrativa Digital, a qual vivenciada no
ciberespao possibilitando que ocorra a transformao, a imerso e a ao (com vontade e
senso de realizao) das identidades online l presentes. Essa cena identifica o jogo, em
especfico o RPG Online, e os aspectos relacionados a ele, como o segundo pilar deste estudo.
DEFENSOR DA PRTICA LDICA EM AMBIENTES EDUCACIONAIS
Ser ou no ser... Eis a questo. Que mais nobre para a alma: suportar os
dardos e arremessos do fado sempre adverso, ou armar-se contra um mar
de desventuras e dar-lhes fim tentando resistir-lhes? Morrer... dormir...
mais nada... Imaginar que um sono pe remate aos sofrimentos do corao
e aos golpes infinitos que constituem a natural herana da carne,
soluo para almejar-se. Morrer..., dormir... dormir... Talvez sonhar...
a que bate o ponto. O no sabermos que sonhos poder trazer o sono da
morte, quando alfim desenrolarmos toda a meada mortal, nos pe
suspensos. essa idia que torna verdadeira calamidade a vida assim to

16

William Shakespeare (1564-1616, Hamlet, Ato III, Cena I).

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

longa! Pois quem suportaria o escrnio e os golpes do mundo, as


injustias dos mais fortes, os maus-tratos dos tolos, a agonia do amor no
retribudo, as leis amorosas, a implicncia dos chefes e o desprezo da
inpcia contra o mrito paciente, se estivesse em suas mos obter sossego
com um punhal? Que fardos levaria nesta vida cansada, a suar, gemendo,
se no por temer algo aps a morte - terra desconhecida de cujo mbito
jamais ningum voltou - que nos inibe a vontade, fazendo que aceitemos os
males conhecidos, sem buscarmos refgio noutros males ignorados? De
todos faz covardes a conscincia. Desta arte o natural frescor de nossa
resoluo definha sob a mscara do pensamento, e empresas momentosas
se desviam da meta diante dessas reflexes, e at o nome de ao perdem.
Mas, silncio! A vem vindo a bela Oflia. Em tuas oraes, ninfa,
recorda-te de meus pecados.
(William Shakespeare (1564-1616), Hamlet, Ato III, Cena I) 17
Oh Hamlet, por que nos faz pensar sobre a vida, a existncia, o ser, se na verdade
pressupes um no ser? Suportar os golpes do mundo, as injustias, os maltratos, o amor no
correspondido, ou mesmo, s o amar que sufoca, o ser? Ou seria um no ser? Ou mesmo um
ser que lastima e s consegue ver tristeza? Um ser que sofre por no saber o porqu sofre?
Para que encarar a morte como terra sem volta, um mar de desventuras, um sonho
desconhecido, se tu mesmo sabes que,
O nada a negao do ente e no do ser. Da, que mesmo que o ente tente
anular-se, tente fugir da vida, aniquilando-se, ele no acaba com o ser. Pela
sua prpria indeterminao, o ser inacabvel e desconhecido. Por isso a
reflexo faz todos ns covardes. Ao refletirmos, percebemos como a ao
intil, se no conseguimos definir a ns mesmos (FONSECA, 2004, p.7).

Defina-se Hamlet. Voc sabe como. Morrer? Dormir? No, imaginar... Mostra-te com
a mscara que desejas, no momento que quiseres. J foste louco e era o Hamlet louco, logo, tu
podes ser uma multiplicidade de Hamlets. Podes ento morrer, mas agora podes tambm
voltar do mbito que voc constituir. Brinque, divirta-se. Traga a ludicidade do mundo, a
ludicidade do Hamlet. Porm, me diga, que Hamlet esse com quem falo? Com certeza,
aquele que imagino. Entre todos, imagino tambm aquele que pode ser experienciado no
ciberespao por qualquer um de ns. Esse que possvel ser construdo e presentificado no
mundo ciberntico, o qual pensa, age, brinca em potncia e que se atualiza quando nossas
17

Disponvel em: <http://www.2dmais.com.br/livros/WilliamShakespeare/hamlet1.pdf>. Acesso em: 09


jul.2007.

54

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

identidades offline executam o ato performtico de vestir uma segunda pele, vestir a
mscara, ser a persona. Assim, A matria desta ao um drama, isto , uma vez mais, um
ato, uma ao representada num palco (HUIZINGA, 1993, p.18). um jogo, ou seja, pode
ser entendida como,
[...] uma atividade ou ocupao voluntria, exercida num certo nvel de
tempo e espao, segundo regras livremente consentidas e absolutamente
obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, atividade acompanhada de um
sentimento de tenso e alegria, e de uma conscincia de ser que diferente
daquela da vida cotidiana (HUIZINGA, 1993, p.33).

Dessa forma, ou seja, tambm como um jogo, o filsofo Huizinga, em 1938, escreveu
seu livro Homo ludens, no qual apresenta de forma ousada uma nomenclatura que est entre
outras tentativas de definio do que vem a ser a espcie humana. Tal designao, que
tambm ttulo de sua obra, quer dizer que o elemento ldico est na base do surgimento e
desenvolvimento da civilizao. Para ele, no jogo e pelo jogo, no sentido de sua ludicidade,
que a civilizao surge e se desenvolve. Suas regras, leis, arte, linguagem, cultos, etc., partem
de um elemento ldico presente no jogo. Mais do que isso, este pensador afirma que O jogo
fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definies mais rigorosas,
pressupe sempre a sociedade humana; mas, os animais no esperaram que os homens os
iniciassem na atividade ldica (HUIZINGA, 1993, p.3). Conforme este autor, os ces, por
exemplo, brincam sabendo as regras de no morder, ou mesmo com violncia, a orelha do
companheiro; fingem zangar-se e, assim, experimentam tudo isso com evidente prazer e
diverso, ou seja, ludicidade.
O ldico uma categoria absolutamente primria da vida, to essencial quanto o
raciocnio (Homo sapiens) e a fabricao de objetos (Homo faber), e essa idia faz com que
Huizinga (1993) aproxime-se do conceito de que o jogo aquilo que voc faz quando est
livre para fazer o que desejar. Logo, o brinquedo; a piada; a linguagem; a performance, seja
do ator, do professor, do advogado, do sacerdote..., podem ser vistos como jogos. Em um
sentido puramente formal, h a possibilidade de se considerar toda a sociedade como um jogo,
sem deixar de ter presente que este jogo diretamente ligado aos aspectos de uma civilizao.
No que afirma Huizinga (1993, p.234):
[...] a verdadeira civilizao no pode existir sem certo elemento ldico,
porque a civilizao implica a limitao e o domnio de si prprio, a
capacidade de no tomar suas prprias tendncias pelo fim ltimo da
humanidade, compreendendo que se est encerrado dentro de certos limites
livremente aceites. De certo modo, a civilizao sempre ser um jogo
governado por certas regras, e a verdadeira civilizao sempre exigir o
esprito esportivo, a capacidade de fair play. O fair play simplesmente a
boa f expressa em termos ldicos.

55

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

A civilizao, ento, entendida como o jogo em que a humanidade se insere, no


sentido de viver e conviver entre limites e regras livremente aceitos, pois, frente ao papel do
jogo, na lei, guerra, cincia, poesia, filosofia, arte, mitos e rituais, Huizinga (1993) entende
que a ludicidade inerente ao ser humano. Ele discute as relaes de ordem, limites, leis e
regras com a histria do direito; as de benefcio, perdas e ganhos com o comrcio; as de ofcio
e performance com a arte, a poesia, a filosofia e a cincia; entre outras relaes, indicando que
uma possvel concluso que sem o esprito ldico a civilizao poderia no existir. No
entanto, admite que o ldico j no est aos olhos de todos.
Regra geral, o elemento ldico vai gradualmente passando para segundo
plano, sendo sua maior parte absorvida pela esfera do sagrado. O restante
cristaliza-se sob a forma de saber: folclore, poesia, filosofia, e as diversas
formas da vida jurdica e poltica. Fica assim completamente oculto por
detrs dos fenmenos culturais o elemento ldico original (HUIZINGA,
1993, p.54).

(Pensando no ldico como subjacente ao folclore, encontrei o Curupira no ciberespao


folclore brasileiro que apresenta essa idia, pois encanta pelos seus elementos narrativos:
<http://www.youtube.com/watch?v=r2uvjgbcMtY>).
No entanto, embora muitas vezes oculta, acredito que a ludicidade, alm de ser um
aspecto antropolgico, conforme Huizinga (1993), em funo de sua inerncia ao ser humano,
pode e deve ser estimulada, revelada, evidenciada em todas as aes desenvolvidas por este,
inclusive nas relacionadas educao e, no caso, Educao Matemtica. A prtica ldica, no
contexto educativo, pode ser vista como fator que favorece as aes de ensino e
aprendizagem, principalmente, em situaes que esto relacionadas a jogos. Assim,
Entre suas vrias funes sociais, os jogos sempre foram instrumentos de
ensino e aprendizado e, tambm, uma forma de linguagem usada para a
transmisso das conquistas da sociedade em vrios campos do
conhecimento. Ao ensinarem um jogo, os membros mais velhos de um
grupo transmitiam - e ainda transmitem - aos jovens e s crianas uma srie
de [...] [informaes] que fazem parte do patrimnio cultural do grupo. Ou
seja: ao ensinarem um jogo esto ensinando a prpria vida. (OS
MELHORES..., c1978).

O jogo pode ser capaz de exercer o papel do elemento que possibilite que a
aprendizagem seja divertida, tomando seu carter ldico como fonte catalisadora de saber e
propiciando ao ambiente educacional uma imagem prazerosa, que contraria os bocejos,
sonecas, ou mesmo, indisciplina que muitas vezes so as queixas dos professores em sala de
aula. Acredito, ento, que possvel destacar a importncia do ldico na vida das pessoas e a
forma como o brincar pode promover o interesse na ao de cada indivduo, acarretando
muitas vezes o surgimento de um universo imaginativo tambm no ambiente educacional.
Esse aspecto ldico pode ser estendido para a Educao Matemtica. Como afirma
56

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

Moura (2001, p.76-77):


A anlise dos novos elementos incorporados ao ensino de matemtica no
pode deixar de considerar o avano das discusses a respeito da educao e
dos fatores que contribuem para [...] aprendizagem. O jogo aparece, deste
modo, dentro de um amplo cenrio que procura apresentar a educao, em
particular a educao matemtica, em bases cada vez mais cientficas.
Achamos que esse cenrio deve ser o nosso porto seguro [...].

Nessa perspectiva, e atuando na modalidade EaD Online, tambm identifico o cenrio


ldico como porto seguro, no deixando de considerar em momento algum sua dimenso
educativa, quando em processo e compartilhamento de idias, elementos, conceitos
matemticos, que so construdos e vivenciados pelos estudantes durante as ocorrncias do
jogo no mundo ciberntico. Em Rosa e Maltempi (2006b), por exemplo, a ludicidade tambm
destacada na EaD Online. Esse aspecto analisado pelos autores no ciberespao, a partir de
um curso online que possua como objetivo a construo de jogos eletrnicos do tipo RPG, o
que me leva a afirmar que a ludicidade continua presente no desenvolvimento da civilizao,
pois elemento encontrado no processo educacional que agora est conectado em rede.
possvel constatar que,
O computador e a internet ampliam a representao da realidade [mundana],
abrindo possibilidades para um novo enfoque educacional baseado em
jogos, permitindo a explorao de diversos recursos multimdia. Sua
utilizao modifica a dinmica do ensino, as estratgias e o comportamento
de alunos e professores. A possibilidade de simulao que os jogos de
computador e internet oferecem, acentuam trs caractersticas bsicas dos
jogos em geral: a fantasia, a curiosidade, e o desafio. Com a possibilidade
de imerso que o computador oferece, o sujeito entra no jogo, assume um
papel, realizando uma vivncia, onde ele levado a se envolver com a
fantasia, na medida em que existe uma analogia, uma metfora com a
realidade (CARVALHO et al., 2005, p.5 grifo nosso).

No entanto, tal metfora no deixa de ser realidade, pois o imaginar cenrios,


personagens, aes e situaes a serem vistas no mundo ciberntico, por exemplo, pode ser
constitudo na prtica educativa, remetendo o jogador a um mundo ldico, que no se
desvincula da realidade mundana, e pode ainda, como j mencionado, favorecer muito os
processos de ensino e aprendizagem. Kishimoto (2001, p.36) ainda afirma que:
Quando as situaes ldicas so intencionalmente criadas pelo adulto com
vistas a estimular certos tipos de aprendizagem, surge a dimenso educativa.
Desde que mantidas as condies para a expresso do jogo, ou seja, a ao
intencional da criana para brincar, o educador est potencializando as
situaes de aprendizagem.

A ludicidade, ento, pode potencializar aes de aprendizagem manifestando-se na


necessidade de fico para alimentar o imaginrio, aliviar tenses, encontrar respostas s
dvidas, viver experincias impossveis de serem vividas na realidade mundana, rompendo
57

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

tambm com os limites do tempo e do espao, alm da possvel constituio de diferentes


identidades. Tais aes so vivenciadas em vrios tipos de prticas do ciberespao.
Identidades online, por exemplo, so criadas em jogos virtuais que acontecem via chat
ou MUD (Multiple User Domain, Multiple User Dimension, Multiple User Dungeon, Multiple
User Dialog sigla que tem vrios significados, mas que em todos apresenta um sistema de
reunio de pessoas que interagem simultaneamente) (LISKAUSKAS, 1995) e que discutem as
aes do jogo, interligadas a um cenrio desenvolvido para o mesmo. Tambm, em jogos
eletrnicos via rede, do tipo multiplayer (vrios jogadores) (BITTENCOURT; GIRAFA,
2003), h jogadores conectados rede de computadores, interagindo com os demais em um
ambiente virtual criado no ciberespao, a partir de identidades online construdas por eles.
Porm, nesse caso, os corpos, elementos, objetos virtuais so visualizados na tela do
computador.
Em ambos os casos, temos o que chamamos de RPG Online, o qual toma a
imaginao e a criatividade como elementos fundamentais ao exerccio do jogo, alm de
contar de forma ldica com a construo de uma identidade online vinculada a um contexto
especfico. esse tipo de jogo que ser destacado neste estudo, pois admite um ser
diferente, um ser online que se faz ato performtico, ou seja, ludicidade. Identifico o ldico
como aspecto inerente ao homem, o qual, mesmo subjacente s aes, pode ser destacado em
diversos ambientes, entre eles, o educacional matemtico e distncia. Tal aspecto possibilita
o favorecimento do imaginar que indica situaes de ensino e aprendizagem prazerosas.
Entendo diferentemente do imaginar um sono que pe remate aos sofrimentos do corao e
aos golpes infinitos que constituem a natural herana da carne, que seja proveitoso
compreendermos a dinmica do jogo que tem como base a imaginao e que se faz processo
pedaggico.
JOGADOR DE RPG
(Diferentes jogos, cenrios, personagens... Manifestaes qualitativamente diferenciadas
<http://www.youtube.com/watch?v=A5lS0yj78eQ>, porm, em minha opinio, o melhor
RPG eletrnico, dos candidatos apresentados, o Valkyrie Profile 2: Silmeria. De qualquer
modo, importante que se preste ateno nas possibilidades das identidades online do
vencedor ElderScrolls IV: Oblivion)
Entre os jogos que encontramos na Internet est o RPG. No entanto, h diferenas
entre as verses que so jogadas no ciberespao e as que so jogadas presencialmente, face-aface. O Role Playing Game, que significa jogo de representao de personagem ou jogo de
faz-de-conta, uma modalidade dentre os jogos que utiliza como base a interpretao e a
58

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

imaginao dos seus participantes (ROSA, 2004) e possui verses que so identificadas como
RPG de Mesa, Eletrnico e Online (tambm denominada Virtual) (ROSA, 2005), alm de
uma verso presencial denominada Live Action Role-Playing (LARP) game e que tambm
possui elementos especficos que estabelecem sua adjetivao.
No RPG de Mesa, realizado de maneira presencial, h um mestre (pessoa responsvel
por criar e coordenar a atmosfera do jogo) que narra uma aventura 18 e os jogadores, os quais
tm como objetivo interpretar os personagens de forma a desvendar um mistrio inicialmente
proposto na histria apresentada. Alm disso, o jogo normalmente possui, alm do mestre,
seis jogadores, visando a uma melhor participao desses e maior qualidade para a aventura
em si.
importante que o roteiro da aventura narrada no decorrer do jogo, seja construdo
antes da realizao da partida, para que haja um planejamento do que possivelmente
acontecer na narrativa do RPG. Tal fato exige um trabalho investigativo prvio, executado
pelo narrador (mestre) que dever levar para a rea do jogo uma histria pr-estabelecida. Ou
seja, o mestre cria um cenrio a ser revelado juntamente com o objetivo principal, com o
chamado participao nos fatos da histria (chamado aventura), pistas, desafios etc.,
mesmo sabendo que sua histria ser alterada no decorrer dos acontecimentos executados
pelos personagens do jogo, propostos, ento, pelos jogadores que os representam:
[...] o mestre dever criar antecipadamente todos os NPCs 19 . Numa aventura
que se desenvolva num cenrio de fantasia medieval, por exemplo, os NPCs
seriam os drages, os cavalos alados, o vilo e a princesa. Os PCs seriam os
cavaleiros, que teriam como tarefa salvar a princesa das garras do vilo que
a aprisionou. (MARCATTO, 1996, p. 32)

Estabelecer os aspectos dos PCs (Players Character), que so os personagens


comandados pelos jogadores, ou seja, os personagens-jogadores, de certa forma os
protagonistas da histria, um fato que tanto pode ser constitudo pelo mestre previamente,
quanto pelos prprios jogadores, interligando-os ao cenrio da partida, o qual foi descrito
anteriormente.
Essa ltima opo permite que os jogadores tambm exeram o ato criador, pois daro
vida as seus personagens, criando para eles identidades prprias com uma histria de vida,
assim como, caractersticas fsicas e psicolgicas particulares.
Nesse sentido, os RPGs sempre procuram manter determinadas caractersticas. Por
exemplo, os guerreiros so fortes para atacar com espadas, os magos com magias e outros
personagens com outras habilidades especficas. De todo o modo, importante destacar que a
18
19

Histria que conduz os personagens realizao de um objetivo.


No Player Character (personagem no jogador);

59

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

liberdade de criao dos elementos da partida ampla, entretanto se limita s regras


previamente definidas no grupo e pelo prprio ambiente. No h conexo razovel na
existncia de um super-heri se o contexto da aventura no suporta tal existncia, o que
previamente estabelecido com o grupo.
H tambm uma categoria presencial denominada Live Action Role-Playing Game,
mais conhecida pela sua sigla LARP ou somente Live Action. Tal verso de RPG configura-se
como uma ao ao vivo, ou seja, em um Live Action cada participante no imagina o
cenrio narrado pelo Mestre da partida (ou Narrador), mas insere-se nele, pois o espao a sua
volta montado como um cenrio de jogo e cada um caracteriza-se de acordo com seu
personagem. Muitas vezes, locais so alugados pelos jogadores para que o cenrio seja
construdo, ou quando a aventura se passa sob um contexto ficcional, no qual vampiros,
lobisomens, duendes, por exemplo, so os habitantes do mundo constitudo, o local a ser
utilizado para o Live escolhido de forma a ser distante o suficiente de locais pblicos, para
no assustar moradores que no entenderiam o que est acontecendo no todo dia que
voc encontra um vampiro na rua, assim como, festas a fantasia so difceis de acontecer em
plena luz do dia.
Comparando o LARP com uma sesso de RPG de mesa, possvel perceber que na
segunda categoria cada jogador pega a sua ficha do personagem (onde cria os elementos que
caracterizam o mesmo) e ao sentar-se ao redor de uma mesa, como em um jogo qualquer,
representa o papel do personagem que criou, porm sem nenhum contato visual com os
movimentos de seu personagem ou dos personagens dos outros jogadores. No entanto, no
Live Action isso acontece, pois a verso de RPG que mais se identifica com uma pea de
teatro realizada em palcos presenciais. A representao do personagem criado acontece como
a representao de um papel teatral, mas a construo prvia do personagem realizada em
conjunto com o mestre da partida e no h o cumprimento de um roteiro pr-estabelecido
como acontece no teatro. Em relao ao RPG de mesa, o LARP tambm possibilita a
participao de um nmero bem maior de jogadores e de mestres, chegando a ultrapassar 50
jogadores por partida e um mestre para cada dez jogadores.
(Em diferentes cenrios e contextos, as pessoas realmente encarnam seus personagens
experienciando um segundo eu na realidade mundana, o qual, na maioria das vezes,
totalmente diferente daquele que se mostra normalmente em suas atividades dirias: estudo,
trabalho etc. <http://www.youtube.com/watch?v=btNmMtn_8Os >)
O RPG eletrnico, por sua vez, aquele em que o computador usado como meio de
concretizar os personagens, como nos jogos de videogame. Esse RPG caracterizado por
60

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

Bittencourt e Girafa (2003) por RPG computadorizado, podendo ser inserido na categoria de
RPG Digital como jogo multiplayer. Nesse sentido, segundo Alves (2006, p.6), O termo
RPG Digital refere-se aos jogos de RPG no contexto do ciberespao [...]. Assim, tanto os
RPGs que possuem avatares 20 , quanto os que acontecem via escrita em chat, por exemplo,
entram nessa categoria (digital).
No entanto, considero aqui a verso eletrnica singleplayer (um s jogador) que no
jogada via rede de computadores, mas em um nico computador. Essa, a meu ver, tambm
merece ateno. Em tal verso, a funo de mestre desempenhada em dois momentos
distintos (ROSA, 2004). No primeiro, a funo desempenhada por uma pessoa que cria o
jogo, ou seja, cria o cenrio, as personagens, a histria etc. e traduz esses elementos no
ambiente virtual do computador. No segundo momento, a funo executada pelo prprio
computador, pois quando os jogadores entram no ambiente de jogo, quem executa o jogo
(como se fosse o narrador da prpria aventura), fazendo com que as personagens se
movimentem e interajam com seus elementos, o prprio computador, atravs da sua
interface.
Todos os elementos do RPG de mesa aparecem no RPG eletrnico, no entanto, essa
ltima verso diferencia-se da primeira pela forma de jogo. A verso eletrnica, se analisada
restritamente entendida como limitante de todas as possibilidades de ao que podem ser
feitas ao vivo, pois no RPG eletrnico um mapeamento de aes pr-estabelecido na
construo do jogo. Tambm, a verso eletrnica diferencia-se da de mesa pela possibilidade
de se jogar sozinho com a mquina, fato que no caso da presencial exige a presena fsica de
no mnimo duas pessoas (mestre e um jogador), o que no recomendado, pois se considera
pouco, para que uma partida de RPG de mesa seja interessante, considerando-se a ludicidade
do jogo.
A possibilidade de se jogar via rede, tambm contribuiu para a potencializao do
jogo. A passagem da verso eletrnica singleplayer para multiplayer aconteceu quando,
segundo Alves (2006, p.5),
[...] houve uma mudana significativa no conceito de RPG
computadorizado, com o lanamento do jogo Diablo da Blizzard, em 1997
[...] Esta mudana passa a ser potencializada pelos jogos em rede, com
vrios usurios interconectados atravs de uma rede de computadores, que
oferecem uma ampla explorao do mundo com inmeras localidades para
serem visitadas e histrias com diversos sub-tramas. Ainda em 1997, a
Eletronic Arts lanou o jogo Ultima On-line desenvolvido pela Origins,
iniciando um novo conceito de RPG computadorizado, denominado
20

Avatares so personagens grficos que podem assumir diferentes formas de representao: corpos
tridimensionais, figuras, fotos etc.

61

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

MMORPG (Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game), uma espcie


de mundo virtual persistente, no qual o usurio criava um personagem, que
por sua vez viveria num mundo de fantasia medieval e mesmo que este
jogador no estivesse conectado, existiriam sempre pessoas interagindo com
o mundo, transformando-o e ressignificando-o permanentemente.

A partir desse acontecimento, outra categoria especfica de RPG tambm foi


constituda: o RPG Online (RPG Virtual). Essa verso funciona como o RPG de mesa,
porm distncia, utilizando ambientes como chat, frum e e-mail. Assim, o RPG Virtual
pode ser caracterizado por Play by E-mail (PbEm) quando o e-mail a mdia utilizada para a
comunicao entre os participantes (BITTENCOURT; GIRAFA, 2003).
Alves (2006, p.5) confirma que,
[...] os RPGs on-line se constituem em uma sub-categoria dos RPG digitais,
possibilitando que os jogadores transportem a partida de RPG de mesa para
a Internet, utilizando ferramentas computacionais, como por exemplo,
chats. O PbEm (Play by E-mail) outra possibilidade, na qual a interao
entre os jogadores ocorre por meio de troca de e-mails.

Desse modo, o RPG Online diferenciado da verso realizada em ambiente


presencial, pois no se caracteriza como uma reunio face-a-face, o que faz com que os
constrangimentos sobre aspectos fsicos, por exemplo, sejam de outra natureza. Na verdade
no h interferncias preliminares quando o jogador revela e assume sua identidade por meio
de suas idias. Bercito (2001), nesse sentido, revela:
[...] RPG virtual diferente [do RPG de mesa]. Os jogadores de diferentes
partes do mundo [no sentido de diferentes lugares] se encontram em canais
de bate papo ou at mesmo pelos programas de mensagens instantneas
(ICQ, por exemplo) e combinam um jogo. [...] As vantagens do RPG virtual
comeam com o fato de no haver vergonha para a interpretao: no h
som, no h imagem. No h motivo para ter vergonha dos outros
participantes. Alm disto, possvel jogar com pessoas do mundo inteiro,
coisa que ao vivo seria muito difcil.

As caractersticas apresentadas para cada verso do RPG justificam a categorizao


desse jogo a partir de nomenclaturas especficas. Elas expressam tambm as potencialidades e
limitaes de cada uma das verses. No entanto, as limitaes no impedem de maneira
alguma a insero de qualquer uma das verses na educao, assim como, na Educao
Matemtica. Mas, permitem a verificao da insero do RPG conforme objetivos e
possibilidades pedaggicas desejadas. Acredito, ento, que isso seja possvel e vantajoso,
devido s potencialidades em relao criao de mundos e personagens.

62

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

EDUCADOR MATEMTICO
A partir da existncia do RPG Online como jogo realizado com suporte na Internet,
possvel pensar na idia de criar novas prticas educativas, principalmente em Educao
Matemtica, na modalidade de EaD, de forma a desenvolver diferentes metodologias de
ensino e aprendizagem que podem se fazer no ambiente do RPG Online. Segundo Alves
(2006, p.3),
Uma breve anlise dos cursos que vm sendo realizados nos ambientes de
aprendizagem on-line sinaliza uma mera transposio de prticas
tradicionais para estes novos espaos, resultando no fracasso dos mesmos e
ndices altos de evaso. Tais fatos exigem o desenvolvimento de pesquisas e
experincias que apontem novas possibilidades pedaggicas para estes
ambientes que apresentam uma lgica diferenciada, na medida em que,
exigem a articulao de distintas informaes textuais e imagticas em um
nico ambiente, organizadas de forma hipertextual, tendo como
caracterstica bsica a interatividade [...].
Os jogos de RPG Online podem contribuir para a EaD por meio do alto grau de

interatividade encontrado no prprio jogo (LVY, 2000a; ALVES, 2006), de forma a


possibilitar diversas aes de aprendizagem que se baseiam na interao entre os atores
envolvidos no processo educativo, ou seja, tanto entre as identidades criadas entre si, quanto
entre essas e o mundo, carregado de concepes matemticas, ao seu redor. Tais aes
acontecem devido ao potencial ldico de construir e vivenciar tanto uma nova identidade,
quanto um novo espao/tempo em que essa habita (contexto), que o RPG apresenta.
O ato de imaginar cenrios, personagens, aes e situaes a serem vistas na histria
do RPG Online, a qual pode ser constituda na prtica educativa, remete tanto o mestre quanto
o jogador a um mundo ldico possibilitando que o ambiente educativo se torne leve, ou
seja, sem uma caracterizao de obrigatoriedade que, muitas vezes, dificulta a construo do
conhecimento (ROSA; MALTEMPI, 2006b). Alm disso, a criatividade (ato criador),
manifestada por tais situaes ldicas, aparece desde a constituio das histrias propriamente
ditas at o entrelaamento entre e enredo da aventura e o contedo estabelecido. Essa relao,
na verdade, pode ser entendida como a construo de conceitos que se inter-relacionam
diretamente com as personagens conceituais sobre os respectivos planos de imanncia.
Entendo que o RPG o ambiente criado, a prpria atmosfera educacional significada
como a aventura desenvolvida, enquanto que o ciberespao o lcus onde esta atmosfera
constituda. O RPG Online acontece no ciberespao, o qual pode potencializar a atmosfera
gerada pelo jogo, pois garante o anonimato das identidades offline (identidades que se
encontram em frente ao computador), assim como, materializa o micromundo criado.

63

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

(Criando, imaginando, descobrindo mundos e seres cibernticos online. Disponvel em:


<http://www.fotosearch.com.br/fotos-imagens/surrealismo_3.html>
<http://www.fotosearch.com.br/fotos-imagens/surrealismo_4.html>
Acesso em: 17 jul. 2007)
O anonimato das identidades offline permite que as identidades online sejam
imaginadas, a partir do que significado pela escrita, ou visualizadas (como avatares) sem
que possuam a imagem corporal (fsica) das identidades offline reveladas. Isso s possvel
por meio de plataformas de comunicao online, pois sem essas plataformas, sem o
ciberespao, no haveria uma interao em tempo real sem que se diagnosticasse algum
elemento fsico (imagem ou voz) da identidade offline.
Da mesma forma, o contexto da aventura do RPG criado livremente, seguindo uma
linha de raciocnio e interesse (no caso, pedaggico) do mestre da partida. Esse contexto da
aventura identificado pelo mundo em que os personagens do RPG, com suas respectivas
identidades, habitaro. Quando penso nesse mundo, que contexto da partida, relaciono com
a concepo de micromundos dada por Papert (1988) ao estudar questes de aprendizagem
matemtica. Esse autor revela que micromundos so ambientes,
[...] nos quais as crianas exercem atividades matemticas porque o mundo
para o qual elas sentem-se atradas requer que elas desenvolvam habilidades
matemticas particulares. Simultaneamente, estes mundos combinam em
forma com o estilo oral bem-sucedido da aprendizagem da criana pequena.
Oferecendo s crianas a oportunidade de aprender e de usar a Matemtica
atravs de um modo no-formalizado de conhecer, encoraja ao invs de
inibir a eventual adoo tambm de um modo formalizado [...] (PAPERT,
1994, p.22).

Nessa perspectiva, Seymour Papert desenvolve tal idia por meio de ambientes
informticos, embasado na concepo de que a aprendizagem dada em um universo
contextualizado, sem que haja uma mera reproduo de informaes, indica uma
aprendizagem natural, a qual assim adjetivada natural por se aproximar da forma como
ns aprendemos a falar uma lngua estrangeira no pas de origem dessa lngua, por exemplo.
Isso possibilita a aprendizagem por meio de situaes que nos sejam naturalmente
64

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

significativas, por diferentes relaes experienciadas atravs de diferentes formas e estilos. O


micromundo, ento, pode ser considerado como [] um ambiente, baseado no computador
ou em outra mdia, na qual as relaes e objetos centrais de um domnio so reificados em
uma forma concreta ou semiconcreta que acessvel a novos aprendizes

22

(EDWARDS,

1991, p. 123 traduo nossa). Dessa forma, o micromundo possibilita a execuo de


situaes nas quais habilidades postas em hobbies (no nosso caso, no RPG Online) de
processos ligados ao comportamento social, so significativas e podem favorecer a
aprendizagem de matemtica, por exemplo, por meio da prpria execuo dessas habilidades.
Tal fato liga-se viso social da matemtica e suas implicaes Educao
Matemtica. Em relao a essa viso social, Lerman (1989, p.41 traduo nossa) revela:
Eu tomo isso [a viso social da matemtica] para aplicar ao prprio
conhecimento matemtico, no qual a histria da matemtica no uma
revelao gradual de verdades absolutas, mas, como todo conhecimento, a
conseqncia das idias das pessoas, interesse, conflitos e influncia
poltica, e culturalmente e temporalmente relativa. O conhecimento
matemtico uma construo social [] 23 .

Entendo que essa construo social pode ocorrer no ciberespao, de forma ldica, por
meio do RPG Online, pois o jogo possibilita que todas essas aes da prtica social
aconteam no e com o micromundo constitudo no e para o jogo. Interesses, conflitos,
influncia poltica, entre diversas outras situaes so vivenciadas no RPG Online e, dessa
maneira, acredito que a produo do conhecimento matemtico pode estar na prpria ao de
imaginar gerada nas sesses de chat, realizadas no decorrer de cada partida. Essas aes
podem estabelecer relaes com o cotidiano, da mesma forma que uma pea teatral, um filme
ou novela. O enredo da histria do jogo perpassa aes que so imaginadas e que absorvem,
no seu metaenredo 24 , idias matemticas que podem ajudar a entender a situao, ao mesmo
tempo em que so entendidas a partir dessa. Ou seja, o conceito matemtico se constri na
relao entre o plano de imanncia e seus personagens conceituais. Reciprocamente, conceito
e ao vivencial se fazem por meio de fluxos entre o micromundo e as identidades online,
ambos constitudos no jogo.
Esse processo pode caracterizar o que Lave (1988), Lave e Wenger (1990),
22

[] an environment, based in a computer or another medium, in which the central objects and relations of a
domain are instantiated into a concrete or semiconcrete form that is accessible to new learners
23
I take this to apply to mathematical knowledge itself, in that the history of mathematics is not one of the
gradual revelation of absolute truths, but, as with all knowledge, the consequence of peoples ideas, interest,
conflicts and patronage, and is culturally and temporally relative. Mathematical knowledge is a social
construction []
24
O metaenredo constitudo pelas idias (no caso, matemticas) subjacentes s aes a serem tomadas pelos
personagens (calcular a rea de uma regio de plantao, por exemplo) e isso possibilita que os conceitos sejam
vivenciados atravs das aes do jogo.

65

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

Winbourne e Watson (1998), Cobb e Bowers (1999), Winbourne (2008), Frade (2005), entre
outros, chamam de aprendizagem situada. Nela a aprendizagem normalmente ocorre em
funo de uma atividade, contexto e cultura na qual se insere. Isso o que significa o adjetivo
situada ligado aprendizagem. Alm disso, essa posio pode muitas vezes contrastar com
as atividades desenvolvidas em sala de aula que tomam o conhecimento abstrato fora de
contexto. O contexto e a interao social so componentes, dos quais a aprendizagem situada
se apropria contrapondo-se s prticas pedaggicas descontextualizadas (LAVE; WENGER,
1990).
Nessa vertente, ao falar de micromundo, Hoyles (1993) tambm se refere ao termo
situada, no entanto a partir da noo de cognio situada que o que deu origem
expresso aprendizagem situada. A autora esclarece que a cognio situada desafia a
separao do que aprendido em relao ao como aprendido. Tambm na cognio situada,
situaes podem ser expressas para co-produzir o conhecimento por meio da prpria
atividade. Isso faz com que a performance de cada aprendiz seja vista como construo
dialtica, sendo em parte um produto da atividade, do contexto e da cultural na qual est
entrelaada. Ela ainda reconhece que abstraes situadas, geradas dentro de micromundos (eu
diria com micromundos), no so apenas sobre tecnologia e/ou idias matemticas, mas sobre
cultura. A partir disso, ela chama a ateno para a teoria de Vigotsky em relao ao papel das
interaes sociais. Essas no acontecem somente entre pessoas, mas entre as pessoas e o
ambiente, embora a autora diga que essa ltima no caracterizada como social.
Muitas vezes, as interaes sociais que possibilitam a aprendizagem natural
encontram-se bem distantes da abordagem instrucional que ocorre em diversas salas de aula.
Essa abordagem faz com que perguntemos: Ao tentar ensinar s crianas o que os adultos
querem que elas saibam, a Escola utiliza a forma como os seres humanos aprendem mais
naturalmente em ambientes no-escolares? (PAPERT, 1994, p.13). Ou de modo geral, a
educao, em especial a Educao Matemtica, toma a aprendizagem natural como
premissa?
Tais questes no representam formas de discriminao da abstrao do
conhecimento, ou de esquecimento da mesma, mas a constatao de que [...] h muito espao
para muito repensar sobre que conhecimento e que estilos de conhecer deveriam receber um
status privilegiado (PAPERT, 1994, p.24). H ainda mais possibilidades de discutir tais
questes, a partir do advento da modalidade de EaD Online. Isso devido s suas
caractersticas particulares, entre elas, a potencializao da construo de micromundos a
partir de experincias ldicas.
66

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

(Mundos onde a matemtica vista


ludicamente. Disponvel em:
<http://www.fotosearch.com.br/fotosimagens/surrealismo_5.html >. Acesso em:
17 jul.2007).

Compreendo que o ato de brincar deve, enquanto processo educacional, ser


considerado e isso se liga frase cunhada por Piaget que [...] o brinquedo o trabalho das
crianas. Entretanto, ningum [...] estava olhando para a outra metade deste incisivo aforismo:
a idia de que o trabalho (pelo menos o trabalho intelectual srio) poderia ser o brinquedo dos
adultos (PAPERT, 1994, p.36). O trabalho ldico pode ser tomado como um estilo de
aprendizagem e, neste caso, considero o jogo, o RPG Online em particular, pela sua
caracterstica especfica de experienciar diferentes mundos (micromundos), muitas vezes
fantasiosos, com os outros, atravs da performance de uma identidade online.
A fantasia, segundo Papert, sempre foi incentivada em boas aulas de redao e de arte,
mas negligenciada, excluda em outras disciplinas, por exemplo, as cientficas e, nesse caso,
destaco a matemtica. Assim, Fazer um animal artificial no um substituto para estudar os
reais 25 , mas, de fato, proporciona insight acerca de aspectos dos animais reais [...] (PAPERT,
1994, p.25). Da mesma forma, criar modelos matemticos imaginados no qualitativamente
a mesma coisa que estudar um modelo proveniente de dados da realidade mundana, mas
possibilita diversos e diferentes insights sobre essa realidade.
A artificialidade de determinadas situaes ficcionais, baseadas na realidade mundana,
ento, no se torna motivo para excluso de prticas educacionais que se baseiam nessas
situaes. Pelo contrrio, podem servir como campos frteis explorao matemtica nesses
universos artificiais construdos. Arajo (2002; 2003) apresenta um episdio em que alunas
em situao de modelagem matemtica (conforme diz a autora) inventam uma funo que no
tinha uma interpretao no cotidiano, mas que foi pautada no mesmo, como algo que
surpreendeu essa pesquisadora. No estudo desenvolvido por ela, a concepo de modelagem
matemtica fugia da concepo que a pesquisadora possua. Nesse sentido, ela revela a
dificuldade enfrentada, ao mesmo tempo em que apresenta uma situao que, em minha
interpretao pessoal, na verdade sugere um grande campo de explorao matemtica.
25

Reais, nesse caso, entendido como organismos biolgicos vivos encontrados na realidade mundana.

67

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

Entendo que com essa suposta artificialidade, H o privilgio e a responsabilidade de


ver o novo mundo atravs de um prisma de que os seus membros no dispem e (e esta,
frequentemente, a parte mais difcil) de utilizar as novas lentes para ver o seu prprio mundo
igualmente de forma diferente (TURKLE, 1989, p.18). O uso dessas lentes acaba fazendo
com que passemos a interpretar o mundo e a [...] aceitar como natural toda uma estrutura de
movimentos, espaos, distncias, gestos, objetos, construda pela estereotipia da nossa
percepo (BLIKSTEIN, 2003, p.74).
A partir disso, a artificialidade pode ser tambm traduzida como simulao,
desenvolvida no micromundo constitudo para que essa ocorra. Segundo Lvy (2000a, p.67):
[...] simulaes podem servir para testar fenmenos ou situaes em todas
suas variaes imaginveis, para pensar no conjunto de conseqncias e de
implicaes de uma hiptese, para conhecer melhor objetos ou sistemas
complexos ou ainda para explorar universos fictcios de forma ldica.

Isso sustenta a prtica do RPG Online, particularmente na Educao Matemtica,


como um ambiente que objetiva conhecer melhor os objetos e sistemas complexos, assim
como explorar universos fictcios de forma ldica. So universos que exploram idias
matemticas que no so vistas dessa forma em ambientes educacionais formais.
A virtualizao de aes no ciberespao, tornando possveis determinadas situaes
impossveis no espao definido pelas leis naturais, interroga aes educativas que
possivelmente no representam a realidade mundana, vista como o real, ou mesmo que no
a traduzem de maneira completa. Entretanto, essa interpretao possibilita que, ao vivenciar o
ciberespao como ambiente de simulaes, interroguemos:
O que real? Essa interrogao pode assumir muitas formas. O que que
ns estamos dispostos a considerar real? Que objectos que nossos modelos
nos permitem ver como reais? At que ponto estamos dispostos a tomar as
simulaes pela realidade? De que modo conservamos a percepo de que
existe uma realidade distinta da simulao? Essa percepo no ser
tambm ilusria? (TURKLE, 1997, p.108).

A simulao e a artificialidade de situaes experienciadas, nesse espao, so


encaradas, muitas vezes, como mera fantasia, pois, Alguns de ns sentem-se tentados a
encarar a vida no ciberespao como algo de insignificante, uma fuga realidade ou uma
diverso sem grandes implicaes. Esto enganados. As nossas experincias no reino do
virtual so uma coisa sria (TURKLE, 1997, p.402).
O artificial como no sendo real, ou mesmo o simulado, como fictcio, ou seja, algo
que no existe na realidade mundana, algo sem valor, toma outra dimenso a partir do que
Baudrillard (1983, p.2) revela: A simulao no mais aquela de um territrio, de um ser
referencial ou de uma substncia. a gerao por modelos de um real sem origem ou
68

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

realidade: um hiperreal 26 .

(Entendo o surrealismo, como vertente artstica, sendo o que mais se aproxima do


hiperrealismo enquanto concepo. Disponvel em: <http://www.fotosearch.com.br/fotosimagens/surrealismo_2.html> e <http://www.fotosearch.com.br/fotosimagens/surrealismo_5.html >. Acesso em: 17 jul. 2007).
Baudrillard (1983) afirma que o hiperreal avana na medida em que a contradio
entre o real e o imaginrio vai sendo apagada. A prpria retrica do real frente s mdias
atuais mostra que seu status tem sido ameaado, uma vez que, j no consegue ser
convincente. Nesse sentido, o autor ainda revela que o irreal no mais aquele do sonho e da
fantasia, do alm ou do interno, mas a semelhana alucinatria do real com ele mesmo.
Para ter isso claro, me remeto a um exemplo que se encontra no prprio livro
Simulations de Baudrillard: o da Disneylndia. O autor afirma que ela foi criada para ser o
mundo da fantasia, o mundo irreal, demarcando um espao que nos faz acreditar que tudo o
que est fora da Disney o que real. Alm disso, l todos so crianas, pois os adultos
ficam do lado de fora desse espao. Entretanto, tudo o que est fora j no mais real,
hiperreal, pois to somente uma iluso que a fantasia no est presente no que est fora da
Disney. Reconhecer-se criana s no interior do mundo da Disney, por exemplo, tentar
afirmar que a prpria fantasia no faz parte da vida. to somente uma simulao de um
mundo onde as pessoas vivem como adultos, sem supostamente vivenciar a infantilidade de
cada um, em momento algum. Devido a esse tipo de crena-afirmao que a realidade j no
real, se tomarmos o sentido do real como um modelo de coisas constitudas fisicamente,
organicamente, que excluem o imaginrio, por exemplo. No obstante, cada vez mais difcil,
ou mesmo praticamente impossvel, isolar do real que nos cerca o processo de simulao.
Assim, o hiperreal transcende a representao, pois simulao e, dessa forma, a realidade,
ela mesma hoje, que hiperrealstica.
26

Simulation is no longer that of a territory, a referential being or a substance. It is the generation by models of
a real without origin or reality: a hyperreal.

69

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

Mais que isso, posso afirmar que a hiperrealidade, a qual evidencia o aspecto do
imaginrio, [...] deixa prever [atualmente] a interconexo de mundos virtuais disponveis na
Internet e projeta o horizonte de um ciberespao parecido com um imenso metamundo virtual
heterogneo, em transformao permanente, que conteria todos os mundos virtuais (LVY,
2000a, p.43). Isso amplifica e reafirma o papel do ciberespao como potencializador de
ambientes educativos, particularmente, educativos matemticos.
Amplia, portanto, as possibilidades de se criar mundos particulares para estudos em
especfico, entre eles, os mundos que favoream o estudo de matemtica, por exemplo. Dessa
forma, grande parte da inaplicabilidade de certos contedos matemticos pode se tornar
natural em ambientes virtuais, pois a simulao e todo o produto dela originado, tanto como
processo natural como real nessa viso de hiperrealidade como realidade, esto sendo
considerados. Assim, as pessoas podem mergulhar em situaes de explorao matemtica
naturalmente, pois A polarizao entre aco e identificao imaginativa desfaz-se em
presena do computador: com o computador por trs, os jogos de vdeo, [por exemplo],
oferecem mundos imaginativos nos quais as pessoas entram como participantes (TURKLE,
1989, p. 66). So mundos nos quais elas vivenciam esta hiperrealidade.
Embora a realidade mundana e a realidade virtual (virtualidade), adjetivamente
distintas (somente por causa de seus adjetivos), possuam diferenciaes frente a uma
concepo regida pelas leis naturais, quando pensadas em termos de uma dimenso cognitiva,
podem assumir universos imaginativos surpreendentes, mesmo com suas particularidades.
Isso possvel porque ambas so hiperreais, ou seja, reais com a dimenso simuladora,
imaginativa, sempre presente. Ambas so realidade (BICUDO; ROSA, 2007).
Vejo, ento, que o RPG Online no substitui a realidade mundana, mas ele a simula,
criando, alm disso, outra para ser pensada, estudada e explorada sob diferentes pontos de
vista. Isso significa que no se trata de fugir da realidade, em hiptese alguma, mas construir
realidades menos limitadas do que a sua, ou seja, uma realidade alternativa realidade
mundana, uma realidade to hiperreal quanto prpria realidade. Ou seja, na virtualidade,
como j mencionado, os objetos podem mudar de cor, de forma, girar, acelerar, desaparecer e
aparecer de novo, voar, sem necessariamente obedecer s leis da gravidade. Isso no implica
em catstrofes ou situaes similares. hiperreal, pois simula tanto quanto vivemos
simulando em todos os dias de nossas vidas.
Sei que conceber naturalmente as aes possveis no espao virtual no fcil. De
fato, a nossa percepo/cognio vai-se amoldando, em geral, lgica linear-discursiva e
muito difcil pensar o mundo de outra maneira (BLIKSTEIN, 2003, p.68), mas o ciberespao
70

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

permite um pensamento hipertextual que favorece a criao, imaginao e simulao.


Em relao simulao, Alves (2006, p.4) ainda revela que,
A possibilidade de simular diferentes situaes, planejando, antecipando
aes e criando estratgias para resoluo dos problemas apresentados,
constituem-se em caracterstica fundamental para a construo e
apropriao de conceitos, implicando o sujeito totalmente no processo de
aprendizagem, levando-o a uma maior autonomia na escolha das suas aes.
Assim, [...] [pode despertar] o seu desejo de saber, um maior interesse pela
pesquisa e pelo descobrimento, desenvolvendo o raciocnio lgico [...].

A idia de simulao, ento, vincula-se ao objetivo do micromundo que ser


projetado contanto que todos os conceitos necessrios possam ser definidos da experincia
desse mundo. Ou seja, coloca-se o conhecimento sobre fsica ou matemtica, por exemplo, em
contato com o saber pessoal que bastante diversificado, e isso ocorre com o ambiente de
aprendizagem interativo do computador, onde os aprendizes podem tornar-se construtores do
seu conhecimento com essa mdia (PAPERT, 1988), podem vivenciar a sua realidade. Logo, o
micromundo uma incubadora de idias, no qual pode haver uma Matelndia 25 onde a
aprendizagem de matemtica, por exemplo, se assemelha aprendizagem de lngua materna
(realizada em qualquer parte do mundo). Estendendo essa idia, o micromundo criado o
plano de imanncia sobre o qual o conceito construdo e, neste caso, somente sobre o plano
que o conceito se d e tem um significado particular. Alm disso, esse plano considera o
imaginrio, o simulado como constituinte dessa realidade a ser estudada, explorada,
construda.
No RPG Online h a potencializao da imaginao, da simulao e da interpretao
de situaes do cotidiano devido ao ambiente ciberntico (CARVALHO et al., 2005), alm de
todas as exploradas pelo imaginrio. Isso abre planos de imanncia e conseqentemente
possibilita a construo de conceitos, de forma que o esprito ldico que est imbricado nesse
processo seja evidenciado nessa construo e vivncia no ciberespao. Dessa forma, cada um
pode realmente ser nesse mundo, como quiser, ao invs de s pensar em ser ou no ser
como questo.

25

[] uso a imagem da Matelndia onde a matemtica se tornaria um vocabulrio natural para desenvolver
minha idia de que a presena dos computadores poderia aproximar as culturas humanstica e matemticocientfica. [...] Matelndia o primeiro passo numa argumentao mais ampla sobre como a presena do
computador pode mudar no somente a maneira como ensinamos matemtica s crianas, mas muito mais
fundamentalmente, a maneira como nossa cultura como um todo pensa sobre conhecimento e aprendizagem
(PAPERT, 1988, p.59).

71

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

TODOS
Defensor da Prtica Ldica: Caro Educador Matemtico, voc falou nas relaes
existentes entre a construo dos mundos do RPG e a concepo de micromundos, da
matemtica vista como construo social e da potencializao desse criar mundos no
ciberespao, ludicamente, sendo uma oportunidade para a ocorrncia da aprendizagem
situada. Mas, o que mais me chamou a ateno em sua fala foi a hiperrealidade, a qual, pelo
que entendi, se estabelece devido simulao, como aspecto significativo e ocorrente em
nossas vidas.
Educador Matemtico: Isso, voc captou corretamente, pois quando falei em simulao,
evidenciei esse aspecto, entendendo o RPG Online como jogo que trabalha a simulao de
situaes matemticas, entre outras, tranqilamente.
Jogador de RPG: Pois , quando voc falou no RPG, voc falou da criao de mundos,
porm no intensificou a construo das identidades das personagens como elemento ldico.
Poderia me dizer por qu?
Educador Matemtico: Meu amigo jogador, voc uma pessoa observadora. Saiba que
quero falar nisso tambm, uma vez que identifiquei rapidamente esse aspecto no incio de
minha fala. Mas, antes, devemos situar o que permite literalmente que cada identidade online
do RPG, que um ambiente, no ciberespao, possa se movimentar, agir, atuar, pensar,
interagir. Entende?
Jogador de RPG: Claro, entendo e acho que tenho a resposta. O que permite essa
movimentao de cada personagem a escrita no chat! No educador?
Educador Matemtico: Foste rpido. isso mesmo. No entanto, me diga: essa escrita que
acontece no RPG Online voltado para a Educao Matemtica qualquer escrita? Como
qualquer outro chat?
Jogador de RPG: No, ela uma narrativa, como em qualquer RPG.
Educador Matemtico: Voc est certo em relao narrativa no ser uma escrita como
as que ocorrem em outros chats, mas, meu amigo, essa narrativa do RPG Online tambm no
igual s que ocorrem em outros tipos de RPG, pois essa narrativa vai alm das narrativas
que estamos acostumados, j que acontece no ciberespao e, desse modo, propicia um estudo
diferenciado em relao aos outros RPGs de questes matemticas.
Defensor da Prtica Ldica: Realmente, no havia prestado ateno no aspecto online da
narrativa e muito menos na questo do desenvolvimento do pensamento matemtico dessa
forma.
Educador Matemtico: De qualquer modo, entre os temas ligados s minhas leituras em
72

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

Educao Matemtica e reas correlatas. Identifico essa temtica (a narrativa) como Bruner
(1991, p.4-5 traduo nossa) o faz:
A narrativa uma forma convencional, transmitida culturalmente e limitada
pelo nvel de cada indivduo e por seu conjunto de dispositivos protticos,
de colegas e de mentores. Ao contrrio das construes geradas pelos
procedimentos lgicos e cientficos que podem ser colocados de lado pela
falsificao, as construes narrativas podem [...] alcanar a
verossimilhana. As narrativas, ento, so uma verso da realidade cuja
aceitabilidade governada pela conveno e pela necessidade narrativa
ao invs de pela verificao emprica e pela requisio lgica, embora
ironicamente no tenhamos remorso sobre as chamadas histrias
verdadeiras ou falsas 26.

Portanto, chamo a ateno para o fato do RPG ser uma forma de narrativa, pois o jogo
narrativo; possui um mestre que conduz a narrativa conforme suas habilidades e se baseia nos
dispositivos encontrados no jogo enquanto elementos dessa narrativa (mapas, fichas de
personagens, imagens, pginas web no caso da verso online entre outros); alm de contar
com os jogadores (colegas) e com a imagem de outros mestres (mentores), que em algum
momento narraram outras aventuras para este, como interlocutores de sua narrativa e ato
performtico. Alm disso, o RPG uma construo narrativa que se torna uma verso da
realidade, realidade que se mostra possvel, ou seja, verossmil, muitas vezes, ao que
acontece na realidade mundana. O jogo estabelece-se na hiperrealidade e a explora
tranquilamente, e na Educao Matemtica tambm, uma vez que Uma narrativa sempre
contextualizada. Habitualmente comea com uma exposio, a qual projeta o contexto:
tempo, localizao, acessrios e personagens. Cada exposio no limitada pela narrativa
imaginativa (MOR; NOSS, 2006, p.2). Da mesma forma,
[...] [se] faz assim o conhecimento matemtico, a no ser, naturalmente,
para aqueles j induzidos e confortveis dentro e com o discurso peculiar da
matemtica. Ns esclarecemos que a fim de tornar tal conhecimento
acessvel, ele necessita ser situado em um contexto, mantermos um sentido
de autonomia, e reconhecermos a estrutura temporal (MOR; NOSS, 2006,
p.4) 27 .

No RPG o conhecimento matemtico tambm contextualizado, atravs do micromundo


inicialmente criado pelo mestre (cenrios, objetos, aes, situaes...) e vivenciado pelos
personagens, uma vez que, conforme Healy e Sinclair (2007, p.5), baseadas em Burton, [...]
26

Narrative is a conventional form, transmitted culturally and constrained by each individual's level of mastery
and by his conglomerate of prosthetic devices, colleagues, and mentors. Unlike the constructions generated by
logical and scientific procedures that can be weeded out by falsification, narrative constructions can []
achieve "verisimilitude". Narratives, then, are a version of reality whose acceptability is governed by convention
and "narrative necessity" rather than by empirical verification and logical requiredness, although ironically we
have no compunction about calling stories true or false.
27
[], so does mathematical knowledge, except, of course, for those already inducted into and comfortable
with the peculiar discourse of mathematics. We claim that in order to make such knowledge accessible, it needs
to be situated in a context, maintain a sense of authorship, and acknowledge temporal structure

73

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

narrativismo envolve colocar a matemtica em seu contexto e personaliz-la criando uma


paisagem na qual o aprendiz pode navegar

28

. Esse micromundo construdo e vivenciado

no decorrer da narrativa, a qual a prpria execuo do jogo.


Healy e Sinclair (2007), primeiramente, focalizaram seu estudo nas caractersticas
provenientes do micromundo, as quais elas entendem como centrais para se ter recursos para
o contar histrias; em seguida, procuraram investigar as relaes entre o projeto de
construo de micromundos e as narrativas que emergem durante o uso do mesmo; e por fim,
oferecer reflexes sobre o lugar da narrativa na matemtica escolar. A partir disso, corroboro
a viso delas quando revelam que [] narrativas so centrais para a produo de
significado, mas mantemos que sua criao especfica por estudantes assim como seu papel
na produo de significado pelo estudante, particularmente na matemtica, no tem sido
adequadamente entendido

29

(HEALY; SINCLAIR, 2007, p.7), pois o narrar no significa

perder a qualidade na compreenso das idias matemticas, mas compreend-las


contextualizada e conceitualmente. Ou seja, conforme Deleuze e Guatarri (2005), sobre um
plano de imanncia e com personagens conceituais.
A aprendizagem de matemtica atravs de narrativa, como vocs podem perceber, possui
muitos estudiosos. Mor, Noss, Healy e Sinclair trabalham a questo da narrativa vinculada
concepo de micromundo e, conseqentemente, esboam as relaes entre ambientes virtuais
de aprendizagem e a matemtica. No entanto, embora no a partir de uma perspectiva da
Educao Matemtica, Murray (1997) traz uma diferente concepo para narrativa, quando
evidencia essa sendo executada no ciberespao. A autora destaca que a combinao de texto,
vdeo e espao navegvel sugere que um micromundo de base computacional pode ser
moldado como um universo dinmico ficcional, com personagens e eventos. Isso a
possibilitou, em seus estudos junto ao MIT 30 , criar micromundos narrativos de acordo com os
interesses de professores de lngua estrangeira na criao de ambientes de aprendizagem
imersivos.
Jogador de RPG: Mas, o que isso se liga ao RPG?
Educador Matemtico: Meu amigo jogador, alm de serem criados micromundos no RPG
que mantm as caractersticas das idias matemticas a serem trabalhadas, contextualizando o
conhecimento matemtico, perceba que esse tempo/espao diferenciado possibilitou a
28

[] narrativising involves placing mathematics in its context and personalising it creating a landscape
which the learner can navigate.
29
[] narratives are central to meaning-making, but maintain that their specific creation by students as well
as their function in student meaning-making, particularly in mathematics, has so far remained poorly
understood.
30
Massachusetts Institute of Technology, Cambridge, Massachusetts, EUA.

74

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

concepo de Narrativas Digitais, as quais so aquelas que possuem formatos digitais (no
lineares) e que apresentam fronteiras indefinidas entre jogo e histria, entre filmes e corridas,
entre livros e teatro ou cinema, entre expectador e autor, entre ser humano e ser virtual
(MURRAY, 1997). Isso no possui nada em comum com o que tanto voc, quanto nosso
amigo defensor do ldico conhece?
Jogador de RPG: Claro, o RPG Online essa mistura. Quando eu jogo, sinto-me outro,
mas no perco a autonomia sobre meus atos, vivo em um filme, em um livro, em um teatro,
com mltiplas aes e situaes que experiencio ou que sero experienciadas. uma mistura
de tudo isso e mais um pouco.
Defensor da Prtica Ldica: Para mim que estou s observando a conversa de vocs,
tambm faz todo o sentido do mundo. O ldico isso. essa mistura de performance e vida,
de cenrio e mundo, essa hiperrealidade que se constitui nessa multiplicidade de mundos
presentificadas por diferentes identidades.
Educador Matemtico: Amigos, pois ento, o RPG Online insere-se nas novas formas de
narrativa, devido a sua insero no ciberespao. Tambm, como j mencionado anteriormente,
a evoluo do domnio digital, na forma da rede de computadores, potencializou a construo
de mundos e personagens virtuais, o que possibilita que Murray (1997, p.28 traduo nossa)
afirme que:
O cultivo tcnico e econmico desta frtil nova mdia de comunicao [a
rede de computadores] tem nos levado a diversas novas variedades de
entretenimento narrativo. Estes novos formatos de contar histrias variam
desde os videogames de tiro ao alvo e das masmorras virtuais da Internet
dos RPGs Online at o hipertexto literrio postmoderno 31 .

Nessa perspectiva, a narrativa digital nos RPGs uma das formas de ocorrncia da
linguagem no ciberespao. Essa linguagem adquire novo formato, tambm, porque a escrita
que ocorre em ambientes virtuais no a mesma que ocorre em obras de referncia, por
exemplo, pois ela acontece, na maioria das vezes, de forma hbrida, o que marca [...] os
encontros entre a oralidade e a escrita, uma mescla presente nas interaes dos vrios eus
com os muitos outro(s) (COSTA et al., 2005, p.1), que se encontram, por exemplo, nos
chats. Essa linguagem, ento, textual (escrita), porm funciona como linguagem oral, pois
retm elementos de ambas as formas, ou seja, normalmente o modo como se fala nesses
ambientes no o gramaticalmente correto, mas o coloquial, o qual usualmente adotado em
conversas informais, no havendo preocupao com os erros e expresses idiomticas,
31

The technical and economic cultivation of this fertile new medium of communication has led to several new
varieties of narrative entertainment. These new storytelling formats vary from the shoot-'em-up videogame and
the virtual dungeons of Internet roleplaying games to the postmodern literary hypertext.

75

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

caractersticas da linguagem falada etc. (RECUERO, 2001).


Assim, a linguagem que acontece nos RPGs Online assume as caractersticas apresentadas
e, em conseqncia disso, pode ocorrer entre muitos e outros tantos, formando a narrativa que
se mantm registrada na plataforma de comunicao a distncia que utilizada para o jogo.
Tambm, essa narrativa tem carter hipertextual e coletivo, uma vez que vai articulando
informaes provenientes de diferentes pessoas e lugares a todo o momento, fazendo com que
a aventura tome um rumo diferenciado a cada ponto de vista expressado, devido aos links
proporcionados pelas interaes dos participantes em conjunto com o ciberespao. Murray
(1997, p.44 traduo e grifo nosso), ao falar da narrativa no RPG Online, manifesta que,
As palavras digitadas por toda a comunidade de jogadores em todo o planeta aparecem na
tela de cada jogador enquanto os jogadores improvisam as cenas juntos e imaginam
coletivamente mundos ficcionais 32 .
Jogador de RPG: Pelo que percebi, essa autora fala do RPG Online o tempo todo. Que
bom que h algum que desenvolve pesquisa com meu hobby. Acho que lerei esse livro.
Educador Matemtico: Sabe meu amigo jogador, o interesse dela a nova forma de
narrativa que acontece no ciberespao, mas como o RPG Online acontece no formato de
narrativa digital, ela analisa o RPG Online constantemente. Por exemplo, Murray (1997, p.44
traduo nossa) ainda revela que:
Este novo tipo de prazer narrativo do adulto envolve a escrita colaborativa e
sustentada de histrias que so misturas do narrado e do dramatizado e que
no so destinadas a serem assistidas ou escutadas, mas compartilhadas
pelos jogadores como uma realidade alternativa em que todos eles vivem
em conjunto 33 .

Defensor da Prtica Ldica: Vejo que essa mistura do narrado e do dramatizado, do


escrito e do falado, do ator e do expectador, do autor e do leitor, que permitem que a
ludicidade se manifeste. Murray, em minha opinio, estabelece esse movimento, que s
acontece devido ao ciberespao, como algo que sustenta a narrativa digital. A meu ver,
mantendo minha posio de defensor da ludicidade, esse movimento o prprio processo que
envolve os modos de ser ldico do RPG Online.
Educador Matemtico: justamente por isso que eu corroboro o que Healy e Synclair
(2007, p.15 traduo nossa) afirmam: [] temos razo para acreditar que expressivas
tecnologias podem proporcionar oportunidades nicas para narrativas produtivas nas
32

Words typed by fellow players all over the planet appear on each player's screen as the players improvise
scenes together and collectively imagine fictional worlds.
33
This new kind of adult narrative pleasure involves the sustained collaborative writing of stories that are
mixtures of the narrated and the dramatized and that are not meant to be watched or listened to but shared by
the players as an alternate reality they all live in together.

76

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

atividades matemticas dos estudantes 34 . Fao isso, pois vejo o ciberespao e as Tecnologias
da Informao e Comunicao que a ele se vinculam como oportunidades nicas para que
esse movimento ao qual voc se refere acontea. No entanto, acho que so oportunidades
nicas tambm para desenvolver as idias matemticas que esto, muitas vezes, adjacentes s
prprias narrativas. Talvez, por causa da forma particular de escrita, a qual constitui a
narrativa, que podemos entender essa materialidade do que projetado e possivelmente
entendido.
Por exemplo, na narrativa que se desenvolve no decorrer do RPG Online, em particular,
voc um jogador que interage, pois no esta apenas lendo sobre o evento que ocorreu no
passado. Na verdade, o evento est acontecendo agora, e, ao contrrio da ao no palco de um
teatro, est acontecendo com voc. Alm disso, as palavras na tela de um computador so to
claras quanto um livro. Ou seja, o jogador no est olhando para um tabuleiro, dados, ou
mesmo para o mestre de uma partida ou demais jogadores que compartilham da mesma aula
de matemtica com ele, por exemplo, mas olha e admira cada interlocutor que lhe aparece na
aventura. Nesse sentido, a tela do computador exibe uma histria que tambm um lugar,
possibilitando que encontros aconteam, permitindo que a pancada ruidosa da porta que se
fecha atrs de voc (caso essa ao tenha sido descrita por palavras ou imagens na aventura)
seja um momento particular de experincia dramtica (teatral), com uma intensidade que s
possvel em ambientes digitais (MURRAY, 1997). Da mesma forma, as aes que envolvam
raciocnio lgico-matemtico tomam a mesma dimenso da experincia que o rudo da porta
possibilitou. Ela vivenciada em outra escala. Digamos que em uma escala hiperreal.
Jogador de RPG: Ento isso, senhor educador? Cada vez que jogo RPG Online assim
que me sinto! O jogo faz com que eu me sinta lendo um livro, ou melhor, escrevendo um
livro. Estou confuso! Talvez, atuando na histria desse livro. mais ou menos isso. Sei que
escuto o som da porta, percebo o movimento da mesma. Sinto-me ser quem desejei ser,
interagindo com o meio e com todos aqueles que se encontram presentes na aventura.
Educador Matemtico: isso mesmo. O RPG Online te possibilita escrever um livro, mas
no sozinho. O livro tem um escritor coletivo e escrito medida que as aes vo
acontecendo com todos esses escritores, os quais so atores e expectadores ao mesmo tempo.
Esse processo de escrita faz com que o autor coletivo molde o que est sendo vivenciado, ao
mesmo tempo em que, o que est sendo vivenciado molda o pensamento do coletivo. Essa
idia de moldagem recproca, com o uso de tecnologias, j discutida por Borba (1999) de
34

[] we have reason to believe that expressive technologies may provide unique opportunities for productive
narrative in the mathematics activities of students.

77

ATO I - PRTASE TERICA CENA 2

acordo com estudos na Educao Matemtica e, em relao ao estudo de gneros textuais,


Meurer (2005) tambm discute essa questo. Para esse ltimo autor, h uma relao
bidirecional entre o discurso e as estruturas sociais, de forma que ambos se co-constrem
simultaneamente. Da mesma forma, ele argumenta que os gneros textuais, como
manifestaes de diferentes discursos, moldam e so moldados por estruturas de ordem social.
Defensor da Prtica Ldica: Me diga, ento: essa moldagem recproca, a qual pelo o que
estou entendendo se d entre o ser e o meio, pela vivncia que acontece, na verdade, de
forma narrativa com o RPG Online, fica s no mundo do imaginrio? H comentrios em
relao a isso como h em relao ao ldico, sendo algo no concreto, no real e que no deve
ser levado a srio?
Educador Matemtico: Diferentes pontos de vista sempre existiro, entretanto, cabe
ressaltar que o ciberespao o lcus no qual o RPG Online acontece. Esse, por sua vez, se faz
atmosfera desse lcus, um ambiente virtual ldico que se forma. Mas, esse ambiente, essa
atmosfera pode tomar vrias caras, pode se constituir de maneiras diferentes, ou seja,
diferentes micromundos so criados e so construdos com caractersticas especficas, a partir
de uma forma que a narrativa. Muitos podem dizer que isso fica s no imaginrio. Eu diria
que tambm fica no imaginrio, pois hiperrealstico. Mas no podemos desconsiderar o
lcus, o prprio ciberespao que contm tudo o que voc pode imaginar e que te permite
acesso a tudo hipertextualmente. Ou seja, a rede atua como telefone, oferecendo comunicao
em tempo real; como televiso em relao emisso de imagens; como auditrio que rene
grupos para leituras e discusses; como biblioteca oferecendo uma vasta quantidade de
informao textual; como museu em relao informao visual que apresenta (MURRAY,
1997); como correio e tantos outros meios de comunicao, reunio e informao. Logo, creio
que seja difcil no levar a srio as narrativas que se vinculam a essa rede, pois, cada
micromundo que construdo e experienciado est completamente interconectado a esses
meios. As informaes so pesquisadas, encontradas, compartilhadas por meio da
materialidade da rede.
Com isso, a experincia no ciberespao, ou seja, a vivncia online permite que Murray
(1997) indique trs importantes caractersticas que a narrativa digital possibilita nesse meio: a
transformao, a imerso e a ao (com vontade e senso de realizao agency). Esses trs
aspectos, a meu ver, expressam a relao entre as identidades online construdas com
ciberespao e os micromundos desenvolvidos com o mesmo. Isso precisa ser explorado, mas,
para que eu possa fazer tal tarefa, acredito que eu preciso, antes, me transformar, imergir e
agir para que isso acontea da melhor maneira possvel.
78

ATO II EPTASE TERICA


(MSN, Skype, Youtube, Google, Games, TelEduc, livros, textos, artigos e arquivos)
nesse ato que se encontra o pice terico do estudo. So apresentadas trs caractersticas de
ambientes virtuais, evidenciadas por Murray (1997): transformao, imerso e ao. Cada
caracterstica ser trabalhada de maneira singular em uma cena. Entretanto, as trs
caractersticas e, conseqentemente, as trs cenas possuem interconexes, fluxos que
perpassam as mesmas, de forma a no haver fronteiras rigorosas entre elas. A primeira cena
apresenta a transformao que se d devido pr-sena (BICUDO, 2003a) que tambm
evidenciada nesse tempo/espao. O ato de morfar, que ao de se metamorfosear,
constituir-se em mltiplas facetas, mltiplas identidades, on e offline, indica a transformao
como processo revelado pela concepo do ser-com. A segunda cena evidenciar a imerso
como caracterstica que garante o pensar-com, ao cognitiva destacada a partir do
constructo terico Seres-humanos-com-mdias (BORBA; VILLARREAL, 2005), e dar
especial ateno mdia no processo destacado. Por fim, a terceira cena apresenta a ao com
vontade e senso de realizao (agency) como ato performtico, o qual narrativamente
constitudo de diversos modos e com diferentes recursos. Essa ao destaca o saber-fazercom no decorrer da construo do conhecimento. Alm disso, para dar suporte ao, ao
agenciamento com o ciberespao e compreender tal ao em relao construo do
conhecimento matemtico, a cena identifica o Construcionismo (PAPERT, 1984;
MALTEMPI, 2004) como teoria de aprendizagem que embasa tal construo. As idias
vinculadas a essas trs caractersticas do ciberespao, ento, sero estendidas para a
construo de identidades online vinculada Educao Matemtica, conseqentemente, nesse
caso, aos processos de ensino e aprendizagem de um conceito matemtico em especfico.
CENA 1: SABEMOS O QUE SOMOS, MAS IGNORAMOS EM QUE PODEMOS TORNAR-NOS 35
Ser Online, Ser Offline e interlocutores (tericos, poetas, escritores...).
O Ser Online algum que se caracteriza por estar sempre conectado. Ele est sempre online.
Faz isso, pois o computador um objeto que lhe chama a ateno, o faz pensar, ou seja, lhe
evoca. O Ser Online est sempre com o ciberespao, na verdade, ele ciberespao, ele se
presentifica no ser-com, em con-junto, ser e ciberespao. Devido a isso, esse ser
mltiplo, pois o ciberespao tambm o . H uma multiplicidade de seres, os quais variam
com o ciberespao, enquanto mundo; com os outros pertencentes a esse mundo; e com
35

William Shakespeare (1564-1616, Hamlet, Ato IV, Cena V).

ATO II EPTASE TERICA CENA 1

aqueles que se mostram no prprio Ser Online. Desse modo, ele morfa de ambiente em
ambiente, transforma-se. Logo, h uma infinidade de transformaes possveis para esse Ser
Online, rizomaticamente, uma multiplicidade de caminhos, vias possveis de serem seguidas,
linkadas, plugadas. um hipertexto identitrio que se estabelece, que cortado,
atravessado, perpassado, percorrido por fluxos que carregam singularidades e que evidenciam
o manter-se na diferena. Isso evidencia a ligao existente entre os Seres Online e Offline.
Esse ltimo caracterizado por estar em frente ao computador, por possuir um corpo prprio
encarnado, por estar intencionalmente plugado a rede, com o computador, fazendo parte de
todo o processo cognitivo. Diferentes modos de ser, no sentido de ser matemtico em um
outro que no matemtico, por exemplo, so explicitados nesta cena.
SER ONLINE
[...] Vivem em ns inmeros;
Se penso ou sinto, ignoro
Quem que pensa ou sente.
Sou somente o lugar
Onde se sente ou pensa.
Tenho mais almas que uma.
H mais eus do que eu mesmo.
Existo todavia
Indiferente a todos.
Fao-os calar: eu falo.
Os impulsos cruzados
Do que sinto ou no sinto
Disputam em quem sou.
Ignoro-os. Nada ditam
A quem me sei: eu 'screvo.
(Ode de Ricardo Reis 36 Vivem em ns inmeros)
Oh, Ricardo Reis! Sabes que tambm sou inmeros? Concordo, h mais do que eu
mesmo, porm, quem fala sou eu (j carregado com toda a multiplicidade e fragmentalidade
36

Heternimo de Fernando Pessoa, De formao clssica, pago por carcter, []. Mas, enquanto o Mestre,
menos culto e complicado (ou pretende ser) um homem franco, alegre, Reis um ressentido que sofre e vive o
drama da transitoriedade doendo-lhe o desprezo dos deuses. Afligem-no a imagem antecipada da Morte e a
dureza do Fado. Da, ele buscar o refgio dum epicurismo temperado de algum estoicismo, tal como em Horcio,
seu modelo literrio: Abdica e s rei de ti prprio. Lcido e cauteloso, constri, para si urna felicidade relativa, mista de resignao e moderado gozo dos prazeres que no comprometam a sua interior. Trata-se de
fruir, muito consciente e ponderadamente, as coisas acessveis sem demasiado esforo ou risco. Latinizante no
vocabulrio e na sintaxe, o seu estilo densamente trabalhado e revela ainda, muito claramente, o seu tributo
tradio clssica no uso de estrofes regulares, quase sempre de decasslabos nas referncias mitolgicas, na
frequncia do hiprbato, na conteno e conciso altamente expressivas e 1cidas (UNIVERSIDADE
FEDERAL DE SANTA CATARINA, 2007).

80

ATO II EPTASE TERICA CENA 1

do ser (SILVA, 2000)). Isso importante! Sou muitas vezes Ricardo Reis, mdico que est
freqentemente no Brasil, de boa educao e cultura, mas ao mesmo tempo no sou tu. Sou
um de ti, ou melhor, um de mim mesmo. Basta desejar, imaginar, criar, escrever. Isso talvez
resuma os impulsos cruzados que dizes. Entretanto, eles em mim no so ignorados, passam,
perpassam o Ricardo Reis que fao viver em mim. Fluxos que constituem em seu devir o
Ricardo Reis que escrevo. Escrita digital, a qual me faz online. Dessa maneira, me manifesto,
me presentifico como desejo. Um desejo, vontade prpria, que se mantm em mim, como
Ricardo Reis ou como uma multiplicidade de outros Ricardos, Fernandos, lvaros, Caeiros,
Ferreiras 37 ... Maurcios. Sou sim o lugar, sou com o lugar e sou os outros, sou com os outros,
ciberntico, digital, evocativo. Sou quem quero ser, sou-com-o-ciberespao e esse Ser-com,
sou eu (mltiplo).
Sou um ser que s existe porque h o ciberespao. Sou ser-com, pois estou com o
mundo ciberntico, com as ferramentas computacionais (chat, frum, email) e com as
narrativas ou avatares que me materializam, por meio dos bits da rede. Sou um ser-com,
pois, entre outras coisas, penso-com-o-ciberespao e aprendo-a-fazer-com ele, uma vez que,
construo o conhecimento em con-junto com o mesmo. Ou seja, sou imerso nesse ambiente e
executo minhas aes nele, pois estas constituem os modos como me apresento. O ser, ento,
tambm pensar, tambm saber fazer. Porm, o que vale evidenciar aqui a vivncia desse
ser, minha vivncia online, na qual construo minhas identidades, meus modos de ser.
Essa vivncia online s acontece tambm em con-junto com o ciberespao. Com o
mesmo, pois h a necessidade de um meio fsico (o computador) para que o ser ciberntico
possa: pensar, agir, sentir, imaginar etc. Ou seja, cognitivamente estou com o mundo
ciberntico o tempo todo. Junto, pois no processo que o ser existe, contextualizado,
junto ao mundo construdo no ciberespao que ele se presentifica. De todo modo, me
presentifico no decorrer da minha vivncia no ciberespao, ou seja, no vir-a-ser com os
outros, com o mundo e comigo mesmo online.
No entanto, alm de mim h tambm um Ser Offline. H um Ser Offline plugado
rede, com intencionalidade, em um movimento de vir-a-ser online. A conexo existente entre
ambos faz com que a construo de identidades online seja entendida por mim como um
fenmeno dinmico (PINNELLI, 2002), pois Quando atravessamos o ecr para
penetrarmos em comunidades virtuais, [tambm] reconstrumos a nossa identidade do outro
lado do espelho. Esta reconstruo o nosso trabalho cultural em curso (TURKLE, 1997, p.

37

Heternimos de Fernando Pessoa.

81

ATO II EPTASE TERICA CENA 1

261 grifo nosso). Esse fato depende desse passar a tela, do ser offline inserir-se, projetar-se
no ciberespao. So ao e reao com o computador de forma condicionante, indissocivel.
A partir disso, o movimento de construir cada identidade online converte-se em uma
presena. Segundo Bicudo (2003a, p.76 grifo do autor), H que se considerar que a presena 38 sempre lanada ao mundo. Significa que ela sempre um pro-jeto 39 dada
responsabilidade de si-mesma para atualizar-se com a fora imperante que lhe instaura a vida
da qual h que se cuidar para que se mantenha com vigor, sustentando-a. Vida que, neste
caso, acontece no mundo virtual, possuindo suas particularidades. Entre elas, a constituio de
um mundo que se vincula a esse ser, ou seja, cada mundo permite que haja um sentido para a
existncia de identidades online, e para a presena de cada uma em seu tempo/espao.
Tal presena acontece no ciberespao (permitida pela simbiose homem-mquina que
pluga a identidade offline online), pois h uma intencionalidade. Lanamo-nos no mundo
virtual, atualizando-nos em nossa vida virtual e, assim, construindo nossas identidades online.
Nesse sentido, Turkle (1997) revela que a pessoa estar presente no ambiente virtual por meio
do chat que permitir o processamento do texto, do software de comunicao e da simulao
construda, sendo que cada um destes abre uma janela e, assim, cada identidade no
computador estar nestas presenas distribudas.
Alm disso, cada identidade est [...] num processo de tornar-se. Ele [ela] est
acontecendo. Sua vida um fluir onde, a cada momento, dadas s circunstncias especficas
que se lhe apresentam, renova-se e renova a realidade na qual vive (BICUDO, 1978, p.3).
Realidade esta que se constitui virtualmente e toma o ser virtual, seu habitante, como
mantenedor.
A presena no ciberespao, ento, o que possibilita a vivncia neste. Dessa forma,
so nas vivncias que as identidades online so construdas, assim como, na construo de
identidades online, em um movimento dialgico, que as vivncias tambm podem
acontecer. Estamos a aprender a viver em mundos virtuais (TURKLE, 1997, p.12), de
forma que no devemos rejeitar a vida na tela. Mas, tambm no devemos trat-la como uma
vida alternativa. Podemos us-la como um espao de crescimento e aprendizagem.
Entendo que tal vivncia no ciberespao se d com os outros que tambm habitam
esse espao por meio das aes desempenhadas no ambiente constitudo, com o mundo virtual
no sentido de pensar com os elementos que o caracterizam (micromundo) e comigo mesmo,
38

aqui [...] entendida como o ser humano que sempre no mundo, temporalmente. A temporalidade desse
ser, sempre aberta ao a, ou ao seu em-torno [...] (BICUDO, 2003a, p.75).
39
Pro-jeto empregado por Heidegger para referir o lanado ao mundo, o que se lana frente, na direo do
futuro (BICUDO, 2003a, p.76).

82

ATO II EPTASE TERICA CENA 1

compreendendo esse processo como a relao dialgica entre todas as identidades online e
entre essas e as identidades offline que se mostram no contexto estabelecido.
Alm disso, experienciar o ciberespao, ou seja, perceber-se vivenciando-o, permite
tal construo de identidades online, pois, quando me percebo no mundo ciberntico, h uma
ao reflexiva sobre esse processo e dessa forma construo minha identidade virtual de modo a
estabelecer relaes com os outros e com o mundo, que tambm ajudo a construir por me
fazer presena nele. uma ao cognitiva que me leva a estabelecer uma multiplicidade de
significados e relaes com o mundo e com as mltiplas possibilidades de ser neste
tempo/espao especfico.
Nesse sentido, a construo est no entrar em relao, da mesma forma que est na
forma como me apresento a essa relao. Est, ento, nos papis sociais possveis de serem
por mim desempenhados no ciberespao. Esses so inmeros e podem ser ampliados quando
consideramos o ato de imaginar diferentes sociedades, civilizaes e povos. Tal fato tanto
permite a ao de assumir caractersticas de uma determinada posio social, quanto de criar
outras. Dessa forma, h papis com os quais me identifico, por exemplo, [...] o professor
deve se colocar em ambas as posies, na de professor e na de aluno (BICUDO, 1978, p.34)
e isso importante, pois faz com que eu me perceba como outro.

possvel

me

perceber

fisicamente,

psicologicamente,

emocionalmente,

intelectualmente etc., neste mundo virtual no qual estou inserido, de modo que, mesmo que os
elementos dessa percepo no sejam identificados por outros, a minha percepo dos
mesmos parte do processo de construo da identidade online e ela se d em diferentes
nveis a partir de uma multiplicidade dos modos de ser.
Essa multiplicidade, segundo Deleuze e Guattari (2004, p.8 grifo nosso) ultrapassa,
[...] a distino entre conscincia e o inconsciente, entre a natureza e a
histria, o corpo e a alma. As multiplicidades so a prpria realidade, e no
supem nenhuma unidade, no entram em nenhuma totalidade e tampouco
remetem a um sujeito 40 . As subjetivaes, as totalizaes, as unificaes
so, ao contrrio, processos que se produzem e aparecem nas
multiplicidades.
Isso ocorre porque cada identidade online mostra-se como deseja e apresenta suas

subjetivaes, suas totalizaes e unificaes pelas multiplicidades em que se constitui. No


ciberespao, como em um teatro, posso me por no lugar de, porm, de maneira que tal
postura se torne ainda mais rica, pois facilmente sou um general intergalctico. Esse fato
40

O sujeito aqui entendido como o sujeito cartesiano que [...] caracteriza-se, assim, por ser centrado,
unificado, homogneo, racional, consciente, reflexivo. Esse sujeito tem uma interioridade, um ncleo de
subjetividade supostamente pr-social, extralingstico e a-histrico. Trata-se, enfim, de um sujeito soberano
(SILVA, 2000b, p. 15).

83

ATO II EPTASE TERICA CENA 1

ocorre, por exemplo, quando fao parte de um mundo construdo em jogos virtuais. Assim,
posso ser vrios, ser diversos ao mesmo tempo, ser uma multiplicidade em que cada um
carrega suas particularidades.
(01 de agosto de 2007, Maurcio Online busca em seu arquivo os registros de momentos
vividos por algumas identidades suas. O primeiro registro um momento vivenciado h
exatamente quatro meses. Taty Butterfly psicloga e encontrou o estudioso do tema
identidades online no Orkut 41 , ao realizar uma busca por leitores de Sherry Turkle. A partir
da tornaram-se amigos. Maurcio Now, Im second life mostra que uma multiplicidade no
MSN 42 )
Ah... tu muda as palavras... do teu perfil do msn
Hehehehehehehe
Mudou de novo... agora no mais a frase do Russo...
Hehehehehehehehe

01/04/2007 19:09:37 Taty Butterfly


01/04/2007 19:09:39 Taty Butterfly
01/04/2007 19:09:52 Taty Butterfly
01/04/2007 19:09:55 Taty Butterfly
Mauricio Now, I`m
second life.
Mauricio Now, I`m
01/04/2007 19:10:37
second life.
Mauricio Now, I`m
01/04/2007 19:10:58
second life.
01/04/2007 19:10:30

01/04/2007 19:11:05 Taty Butterfly


Mauricio Now,
second life.
Mauricio Now,
01/04/2007 19:11:10
second life.
Mauricio Now,
01/04/2007 19:11:15
second life.
Mauricio Now,
01/04/2007 19:11:18
second life.
01/04/2007 19:11:25 Taty Butterfly

mudo sempre
pois somos uma multiplicidade
Multiciplidade em devir
Hahahahahahahaha

01/04/2007 19:11:01 Taty Butterfly

01/04/2007 19:11:06

Hahahahahaha

I`m
I`m
I`m
I`m

Tento mostrar-me a cada dia


A cada momento
isso mesmo
Em devir
Pensamos ao mesmo tempo a mesma palavra.. hehehe...
multiplicidade

A multiplicidade caracterizada pelos seus elementos, as singularidades; pelas suas


relaes, que so devires; pelos seus acontecimentos, que so hecceidades (individuaes sem
sujeito) 43 , seus espaos/tempos, que so espaos e tempos livres; seu plano de composio,
que constitui plats (zonas de intensidade contnua) e pelos vetores que atravessam as
mesmas e que constituem territrios e graus de desterritorializao (DELEUZE;
GUATTARI, 2004). Isso a dialtica do ser-com, pois ao mesmo tempo em que esse uma
multiplicidade, possui singularidades; mantm devires com o mundo; individualiza-se sem ser
um sujeito nico; seu espao/tempo livre; compe-se sobre um plano de imanncia que se
apresenta como uma zona contnua; possui vetores que o atravessam de forma a territorializar41

Rede de relacionamentos por comunidades online que conecta pessoas de diferentes lugares do mundo.
http://www.orkut.com
42
MSN Messenger um programa de bate-papo instantneo por meio da Internet http://br.msn.com/
43
Entendo que Deleuze e Guattari (2004), quando tratam de individuaes sem sujeito, entendem esse sujeito
como o cartesiano, pois buscam a no hierarquizao, a no valorao de um ente que domina, um nico que
soberano. Nesse sentido, concordo que no h um sujeito na estrutura rizomtica. Mas, acredito em um ser
humano que se d hipertextualmente, rizomaticamente.

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ATO II EPTASE TERICA CENA 1

se e desterritorializar-se, ou seja, fluxos que o atravessam em um movimento de vir-a-ser,


projetar-se como vrios, como quem deseja ser.
Esse ser-com possui uma multiplicidade de modos de ser, os quais ampliam as
possibilidades de construo de conceitos, pois so diferentes personagens conceituais que
podem se presentificar sobre uma multiplicidade de planos de imanncia. Isso evidencia a
importncia da diversidade de personagens conceituais, os quais, segundo Deleuze e Guattari
(2005), possuem a funo de criar conceitos sobre o plano, assim como, traar esse plano.
Esta funo caracteriza-se pela manifestao dos territrios, desterritorializaes e
reterritorializaes do pensamento.
As territorializaes e desterritorializaes podem ser entendidas quando pensamos
que,
A orqudea se desterritorializa, formando uma imagem, um decalque de
vespa; mas a vespa se reterritorializa sobre essa imagem. A vespa se
desterritorializa, no entanto, tornando-se ela mesma uma pea no aparelho
de reproduo da orqudea; mas ela reterritorializa a orqudea,
transportando o plen (KENSKI, 2003, p.42).

Em termos de Educao Matemtica, a idia que subjaz a definio de integral


definida pode, em ambientes virtuais, se desterritorializar da forma que apresentada em
diversas obras (ANTON, 2000; FLEMMING; GONALVES, 1992; GUIDORIZZI, 1995;
HOFFMANN; BRADLEY, 2002; LEITHOLD, 1982; SWOKOWSKI, 1994) e se
reterritorializar em situaes que sero vividas neste tempo/espao. Em um primeiro
momento, quando a notao de somatrio () de ak, por exemplo, com k (ndice) indo de zero
a n, ou seja, a1 + a2 + a3+...+ an, apresentada no ciberespao por uma personagem conceitual
em especfico, ela pode ser desterritorializada, pois sai de seu campo matemtico formando
um decalque, uma imagem da partio da rea de uma plantao de soja, por exemplo. A rea
da plantao tambm se desterritorializa, mas torna-se ela mesma uma pea na compreenso
do conceito de integral definida, pois reterritorializa a notao de somatrio em um problema
prtico, dando-lhe sentido. Dando-lhe condies de ser compreendido no de maneira
esttica, concebida em uma nica linguagem.
Tambm, o que deve ser destacado quando pensamos neste estudo que h o ser-com,
o qual se desterritorializa e reterritorializa da mesma forma, caracterizando suas
multiplicidades identitrias online e compondo o prprio plano de imanncia situado. Isso
est intimamente ligado aprendizagem e ao ensino do conceito matemtico e o que tentarei
evidenciar quando o movimento de anlise dos dados for efetuado.
Em um segundo momento, nas obras matemticas, estabelece-se a relao ntima da
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ATO II EPTASE TERICA CENA 1

definio da integral definida (a ser dada posteriormente) com a rea de determinadas regies
do plano coordenado. Seria essa rea desterritorializada e reterritorializada pela narrativa que
se estabelece? Seria uma narrativa matemtica ou, na verdade, matemtica na narrativa? Onde
esto os sujeitos da narrativa? No que eles interferem? Se prestarmos ateno em uma obra
clssica do ensino de Clculo, veremos que,
Para calcular reas de regies cujas fronteiras envolvam grficos,
entretanto, devemos utilizar um processo de limite e mtodos de clculo.
Em particular, consideremos uma regio R em um plano coordenado,
delimitada por duas retas verticais x = a e x = b e pelo grfico de uma
funo f contnua e no-negativa no intervalo fechado [a, b]. [...] Como f(x)
0 para todo x em [a, b], o grfico no tem parte alguma abaixo do eixo-x.
Por convenincia, referir-nos-emos regio R como a regio sob o grfico
de f de a e b. Queremos definir a rea A de R (SWOKOWSKI,1994, p.330
grifo do autor).

Entretanto, se tomarmos o processo narrativo e ldico de construo de identidades


online, no qual eu posso ser um fazendeiro, a regio sob o grfico de f, pode ser
reterritorializada pela regio de uma plantao de soja. Isso o que ocorre neste estudo e o
que ser apresentado. Possivelmente, uma pergunta como: e onde ficar o grfico de f em uma
plantao? A resposta pode ser: h um rio que reterritorializa a funo e h aes para realizar
parties na regio de plantao, a qual se encontra, por exemplo, entre uma casa (o que
representa a abscissa a) e um celeiro (a abscissa b). A partir disso, as perguntas agora podem
ser: quem desterritorializa e reterritorializa tudo isso? No seriam os personagens conceituais?
Como fazem isso? De onde vm e para onde vo?
Os personagens cultivam seus conceitos, pois criar conceitos , ao menos, fazer algo e,
nesse sentido, no se conhece nada por conceitos se no houver de incio a criao dos
personagens, isto , uma construo, muitas vezes, sobre uma intuio que lhes prpria
(DELEUZE, GUATTARI, 2005). Dessa forma, o empirismo propicia o conhecimento dos
acontecimentos, remete de incio a percepo desses, inseridos num plano de imanncia e
explorados pelos personagens. Alm disso, esses personagens possuem em suas
multiplicidades um tornar-se, o qual expresso por Deleuze e Guattari (2005, p.87 grifo
nosso), a partir da citao de alguns nomes de filsofos importantes:
verdade que sua manifestao por si mesma suscita uma ambigidade,
que faz com que os leitores considerem Nietzsche como um poeta, um
tramaturgo ou um criador de mitos. Mas os personagens conceituais, em
Nietzche e alhures, no so personificaes mticas, nem mesmo pessoas
histricas, nem sequer heris literrios ou romanescos. No o Dioniso dos
mitos que est em Nietzche, como no o Scrates da Histria que est em
Plato.[...] Dioniso se torna filsofo, ao mesmo tempo que Nietzsche se
torna Dioniso. A, ainda, Plato quem comeou: ele se torna Scrates, ao
mesmo tempo em que faz Scrates tornar-se filsofo.

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ATO II EPTASE TERICA CENA 1

Assim, segundo os autores, o tornar-se acontece entre diferentes Dionisos, ou seja, um


que no era filsofo e que passa a ser, assim como, entre Nietzche e Dionisio, o primeiro
tornando-se o segundo. Tal fato chama a ateno para uma rede entre os personagens
conceituais, para as minhas possveis identidades online que se apresentam em multiplicidade,
tornando-se um movimento contnuo. Da mesma forma, chama a ateno para a identidade do
Ser Offline que se mostra, inicialmente, por meio de uma identidade que est fora do
ciberespao, mas que se torna online, torna-se, ento, multiplicidade.
Considerando o ambiente virtual, tudo isso tambm pode ser entendido como a
simbiose existente entre os seres humanos e o ciberespao, a quebra da dicotomia seres
humanos e computador na dimenso cognitiva, uma vez que o ciberespao se desterritorializa
formando uma imagem, um decalque dos seres humanos (seres humanos virtuais), mas se
reterritorializa sobre essa imagem, pois se presentifica neste ambiente. Analogamente, os
seres humanos se desterritorializam (realidade mundana mundo ciberntico), tornando-se
eles mesmos peas no micromundo virtual em destaque; porm o ciberespao reterritorializa
os seres humanos, se fazendo um mundo para que esses o habitem.
SER OFFLINE
(Maurcio em frente ao seu computador pensa sobre suas projees no ciberespao. Sobre
suas identidades online e como se relacionam. Pensa sobre o ser-com... para l do cran
<http://uk.youtube.com/watch?v=tWkRCtDXOCc>)
Sentado em frente ao meu computador ponho-me a perceber minhas identidades
online. Os diferentes Seres Online que me mostro, em diferentes janelas, diferentes
ambientes, alguns micromundos. Penso, ento, sobre as personagens que crio. Mas, seriam
personagens? Como disse antes, no seriam identidades online? No seriam, na verdade,
papis sociais que represento? No so papis que crio, uma vez que sou eu com meu corpo
encarnado que digito nesse teclado? No sou eu o autor?
Se autor de uma narrativa, um dos principais elementos que devo pensar caracteriza-se
pela construo das personagens, vale, ento, entender a raiz etimolgica dessa palavra:
Personagem vem do latim personae, que significa aquilo de que provm
o som, por outras palavras, a mscara dum actor. Torna-se interessante
verificar que essa tambm a raiz dos termos pessoa e personalidade.
A derivao sugere que cada indivduo identificado atravs dum rosto
pblico, distinto duma qualquer essncia (ou essncias) de carcter mais
profundo (TURKLE, 1997, p.269).

Assim, personagem, pessoa e personalidade acontecem medida que o rosto torna-se


pblico, a meu ver, quando se mostra. No caso da personagem, a partir de uma narrativa que
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ATO II EPTASE TERICA CENA 1

apresenta aes e situaes, mas que foram elaboradas por uma pessoa e so executadas na
leitura de um livro, ou no teatro, filme e televiso.
Entretanto, na vertente do Teatro do Oprimido, Boal (1980) apresenta tanto a mudana
na perspectiva narrativa unitria, a qual passa a ser assumida ideologicamente pelo grupo que
faz a encenao; quanto desvinculao ator/personagem, pois qualquer ator pode representar
qualquer personagem, desde que vista a mscara correspondente. Alm disso, as aes so
executadas com a participao da audincia que se torna ator e atriz. A composio de
personagens se estabelece por intermdio do autor, do ator e do espectador. Todos coletivos,
os quais realizam a busca e expresso de caractersticas fsicas e psicolgicas, alm de outros
aspectos, como a histria que se inter-relaciona com o contexto narrativo.
Para Stanilavski (2001), por sua vez, papel e ator esto intimamente conectados e,
dessa forma, o papel ganha vida. H, ento, a necessidade de o ator estar bem preparado para
criar seus personagens, pois a ao mais difcil encontra-se no desenvolvimento da vida de
cada um deles, a qual perpassa toda a narrativa. O texto torna-se o espao de existncia desses
seres, seja a fico literria, a qual os materializa, ou o texto crtico que persegue a natureza
dos mesmos (BRAIT, 2004).
A partir dessas perspectivas, penso que h ento uma abertura para o entendimento
sobre a posio on e offline de cada um, baseando-a tanto em Boal quanto em Stanilavski, sob
a viso da teoria do teatro. Ou seja, percebendo-me nesse contexto, ao mesmo tempo em que
represento qualquer personagem sendo uma multiplicidade na forma online e desvinculando
meu corpo fsico destes, estou conectado aos mesmos e eles ganham vida, pois sou ator.
Enquanto offline escrevo, planejo, projeto, sou autor e espectador, mas no sozinho,
coletivamente com a multiplicidade que experiencia o ambiente online, pois o coletivo
assume a elaborao da obra. Isso acontece, porque no s a criao de cada personagem
sustenta a existncia desses, mas tambm a reflexo sobre as relaes estabelecidas entre
esses e a realidade mundana. Assim, o Ser offline e o Ser online em multiplicidades
constituem o criador, quando falamos de personagens, pois, esses podem ser o autor, se
considerarmos narrativas sendo escritas em tempo real e podem tambm ser o ator, quando
consideramos que esses so responsveis na criao dos gestos, da natureza das aes, da
forma em que o texto conduzido. Alm disso, ambos podem ser tambm entendidos como
aqueles que assistem as aes dos outros, analisando essas e crescendo muitas vezes com elas.
O viver e o representar a personagem no teatro possui uma fronteira fluda e
expandem essa fluidez para o ambiente virtual, Ainda mais no exerccio de uma atividade
que depende do controle de sentimentos, gestos e movimentos (PEIXOTO, 2003, p.34). Tal
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ATO II EPTASE TERICA CENA 1

fluidez, embora possamos ainda pensar em uma separao total entre personagem e pessoa,
principalmente quando afirmamos que [...] a personagem no existe fora das palavras
(BRAIT, 2004, p.11), permite que se entenda que as personagens so pessoas, segundo
modalidades prprias da fico e, assim, fazem com que a matria de que so feitas e o espao
em que habitam mantenham um ntimo relacionamento com a matria e o espao dos seres
humanos. No obstante, acredito que o viver no ciberespao significa ser a personagem, e
[...] entre o viver e representar o papel possvel compreender nuances (PEIXOTO, 2003,
p.35) que convergem para uma rede de fluxos entre o ator e a personagem, por exemplo.
Essa rede est no princpio do teatro, pois,
[...] desde cedo os homens sentem a necessidade do jogo, e no esprito
ldico aparece a incontida nsia de ser outro, disfarar-se e representar-se
a si mesmo ou aos prprios deuses ou assumir o papel dos animais que
procura caar para sua sobrevivncia, s vezes inclusive fazendo uso de
mscaras; e ainda, ao que tudo indica, o jogo teatral, a noo de
representao, nasce essencialmente vinculada ao ritual mgico[...]
(PEIXOTO, 2003, p.12).

Fluxos que perpassam ator e personagem, ser mundano e ser virtual (em potncia),
cujo objetivo se expor como outro, de forma a entender esse outro e a si mesmo na relao
que se lana. Interpretar animais os quais busco caar, ou viver deuses, os quais eu procuro
entender, entendendo-me. Nesse sentido, o personagem, muitas vezes, tambm representa um
papel social e isso pode levar a uma possvel compreenso da situao social, pois
referncia para a percepo do outro, ao mesmo tempo em que referncia para o prprio
comportamento. Se no encontro social h uma apresentao em termos da ocupao de uma
posio de professor, por exemplo, presumido o tipo de comportamento proveniente desta
ocupao, porque h uma aprendizagem no decorrer de nossa socializao sobre o que est
prescrito para os ocupantes dessas posies.
Dessa forma,
[...] a realizao da pessoa est limitada pelo conjunto de comportamentos
includos no papel. Entretanto, isto no quer dizer que a pessoa precise,
necessariamente, desempenhar o papel de forma mecnica. H certos
componentes que so exigidos de todos os ocupantes da posio; outros que
so proibidos a todos os ocupantes. Entre ambos os extremos, a pessoa pode
desempenhar segundo suas prprias caractersticas e introduzir inovaes
(BICUDO, 1978, p.66).

O processo de insero de elementos novos se traduz explicitamente na construo de


uma mscara ou identidade online, pois no ciberespao podemos dialogar, trocar idias e
adotar tais identidades que ns prprios criamos. Essa criao acontece atravs de texto
desenvolvido em tempo real, tornando o criador co-autor da histria em que reside, pois h
outros seres online interconectados com seus seres offline, todos compartilhando essa autoria.
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ATO II EPTASE TERICA CENA 1

Percebo uma grande dificuldade em delimitar fronteiras para o que personagem, o


que papel e o que identidade no ambiente virtual. A representao de personagens nos
RPGs Online no pressupe um autor que determina o que a personagem vai fazer, do mesmo
modo no possui um pblico que reage legitimamente como espectador, de acordo como
acontece no teatro (PEIXOTO, 2003). Entretanto, est impregnada de interaes simblicas
prprias da ao cnica. Quando h papis sociais representados no decorrer de aventuras, nos
jogos, por meio do ambiente virtual, eles existem e so concebidos l, porm no so os
nicos a habitarem o ciberespao, uma vez que mais do que uma posio social frente a um
status relativo sociedade (o professor, o aluno, o mdico...), h monstros; super-heris; seres
no-humanos, muitas vezes, possuidores de mais de duas raas; h mais que dois sexos.
A partir dessas possibilidades, senti a necessidade de trabalhar melhor esse aspecto
fludo, uma vez que percebo as identidades online tambm em um processo fludo entre elas,
entre elas e os papis sociais desenvolvidos pelo ser humano na realidade mundana, e entre os
prprios papis sociais. Todos com todos em uma rede, um mapa que se mostra hipertextual.
Nesse sentido, segundo Kenski (2003, p.43),
No mapa (hipertexto), as possibilidades esto apresentadas e o ato de
aprender orientado pelas escolhas das ligaes e interconexes entre os
diversos campos de conhecimentos ali representados e que se comunicam
de mltiplas formas interdisciplinares, englobando a totalidade dos
pensamentos e capacidades (cognitivas, afetivas, motoras, intuitivas...)
construdas pelos sujeitos.

O hipertexto permite a visualizao das interconexes fludas entre as capacidades dos


sujeitos. Entendo, ento, o ser humano em uma multiplicidade de identidades que se
identificam, muitas vezes, com essas capacidades, com papis sociais e com criaes
imaginativas desse mesmo ser humano. Acredito ainda que uma possibilidade de cruzar as
fronteiras das identidades online pode estar situada tanto nos devires das identidades que
representam as relaes sociais e culturais daquilo que sou, como brasileiro, branco,
homem, jovem, professor etc., quanto nos devires das identidades que eu possa desejar ser,
como o super-homem, o chefe de polcia e o aluno revoltado, entre uma multiplicidade dessas.
Identidades criadas, experienciadas, ambas ao mesmo tempo, ou tempos cronolgicos
diferentes; no mesmo espao, ou em espaos geogrficos distintos; a partir de um processo
real que se apodera do imaginrio. Ou seja, o ser-com se d nos fluxos existentes entre as
diversas identidades construdas no espao virtual, assim como, entre as identidades online e
offline.
O movimento identificado na concepo de fluxo alterna-se entre ser meus
fenmenos qumicos, ser minha histria, ser meus genes, ser quem desejo ser, entre
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ATO II EPTASE TERICA CENA 1

outras posies. O fluxo potencializa o [...] comportamento de certas pessoas que vivem
imersas na realidade virtual e adoptaram como forma de vida rpidas alternncias de
identidade, assumindo diferentes personagens e sexos, saltando de janela em janela no ecr do
computador (TURKLE, 1997, p.258).
Nossos fluxos, ento, perpassam a idia de que a mente suscita interrogaes sobre a
prpria mente. Quem ns somos em um determinado espao-tempo? Como acontece a
aprendizagem diante de fluxos entre minhas identidades scio-culturais-polticas-... e minhas
identidades imaginadas, criadas, construdas? Os fluxos entre as imagens do palhao e do
louco, ambos simultaneamente dentro e fora da ordem social normal, os fluxos entre os mitos
de Drcula e Frankenstein, ambos dentro e fora de nossa categorizao do que tem vida,
podem representar os fluxos entre as identidades aluno de matemtica e a personagem criada
por ele no ciberespao, ambas dentro e fora do jardim caracterizado como o saber
matemtica?
Podemos,

talvez,

perceber

fluxos

que

constantemente

territorializam-se

desterritorializam-se em diferentes identidades, a partir de velocidades de devires que se


estabelecem entre as identidades. Esses devires carregam capacidades cognitivas, afetivas,
motoras, intuitivas... E esse movimento pode expressar o aprender em uma dimenso do
entre minhas identidades on e offline.
Ao falar que as identidades que constituem um ser humano possuem diversos canais
comunicativos entre si, percebo a constituio de uma imagem que talvez possibilite a viso
da constituio de uma rede de fluxos, de fluxos de fluxos, de uma multiplicidade de fluxos,
ou seja, o rizoma, que uma estrutura que,
[...] conecta um ponto qualquer com outro ponto qualquer e cada um de
seus traos no remete necessariamente a traos da mesma natureza; ele pe
em jogo regimes de signos muito diferentes, inclusive estados de nosignos. O rizoma no se deixa reconduzir nem ao Uno nem ao mltiplo. Ele
no o Uno que se torna dois, nem mesmo que se tornaria diretamente trs,
quatro ou cinco etc. Ele no um mltiplo que deriva do Uno, nem ao qual
o Uno se acrescentaria (n+1). Ele no feito de unidades, mas de
dimenses, ou antes direes movedias. Ele no tem comeo nem fim, mas
sempre um meio pelo qual ele cresce e transborda (DELEUZE;
GUATTARI, 2004, p.32).

O rizoma pode ser entendido como uma matilha de lobos, tocas de ratos, um
formigueiro, territorializaes e desterritorializaes vespa-orqudea, valas escavadas pelo
escoamento da gua de uma torrente, msica, entre outros exemplos. Pois,
[...] encontra-se sempre no meio, e o meio no significa a mdia, mas o
espao de fluxo entre as extremidades como entre as margens de um rio ,
o lugar onde as coisas adquirem velocidade. E essa velocidade transforma

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ATO II EPTASE TERICA CENA 1

pontos em linhas que se interligam entre si. Movimentos transversais de


mltiplos singulares nos quais se interconectam simbioticamente todas as
possibilidades do pensar e do agir [...] (KENSKI, 2003, p.44).

H constantes cruzamentos de fronteiras em uma dimenso rizomtica (que por si s


uma multiplicidade de dimenses). E isso permite que o conhecimento matemtico, por
exemplo, seja construdo nas mltiplas relaes, de forma intrnseca ao ser-com, o qual no
possui um incio, nem um fim, s um meio. Esse ser no precisa vivenciar o processo de
desenvolvimento fsico que um ser humano com corpo prprio encarnado vivencia. Ele est
com o meio, est com o social, social, o meio. Dessa forma,
Os ns e as conexes de uma rede hipertextual so heterogneos e o
processo scio-tcnico relaciona pessoas, grupos, artefatos, etc. com todo
tipo de associaes imaginveis entre os mesmos, o que caracteriza o
princpio de heterogeneidade. Os sistemas hipertextuais tambm se
organizam em um mundo fractal, ou seja, qualquer n ou conexo, quando
analisados, podem se revelar como sendo compostos por uma rede e, assim,
indefinidamente, ao longo de uma multiplicidade e encaixe de escalas dos
graus de preciso (BAIRRAL, 2003, p.56).

Isso garante todas as conexes, ou seja, a rede de fluxos que atravessam tanto as
identidades online quanto as identidades offline que se mostram em frente ao computador.
Cada uma dessas identidades se abre a novas caracterizaes, a outras conexes com pessoas,
artefatos, grupos que so virtuais e/ou que esto localizados na realidade mundana. Forma-se
um sistema fractal, pois cada um j em si uma multiplicidade que se pluga a outras tantas,
ampliando as possibilidades de significao e entendimento do mundo, estando com esse.
Nesse sentido, conforme Silva (2000a, p.88), Cruzar fronteiras, por exemplo, pode significar
simplesmente mover-se livremente entre os territrios simblicos de diferentes identidades,
de forma que se vivencie e se aprenda com o territrio que se explorar sendo outro. Ou seja,
construir conceitos em que, ao mesmo tempo, se est tanto dentro, quanto fora do mundo
ciberntico.
AMBOS
(Maurcio Offline (Off) conversa com o Maurcio Online (On): ... E a gente canta, E a gente
dana, E a gente no se cansa, De ser criana, Da gente brincar, Da nossa velha infncia...
<http://uk.youtube.com/watch?v=nJYZl1Ewoxk>)
Off: Voc sabe que eu gosto muito de estar com voc? A multiplicidade de pensamentos, de
percepes, de encontros, de relaes que voc me possibilita, me faz ter vontade de
experienciar cada um dessa multiplicidade, em cada momento.
On: Entendo perfeitamente, pois no h uma delimitao clara entre ns, entre personagens,
papis sociais e identidades on e offline, devido aos fluxos que nos perpassam. O rizoma
(DELEUZE; GUATTARI, 2004) garante que no haja um meio nem um fim, s um meio,
92

ATO II EPTASE TERICA CENA 1

no ?
Off: Isso mesmo, pois o rizoma sustenta uma no hierarquizao. Essa hierarquia, quando
em um modelo de rvore, por exemplo, possui um tronco, um eixo principal que caracteriza
uma seqencialidade de acontecimentos. Nesse caso, a construo de conhecimentos fica
presa a uma seqncia regular, tradicional, a uma forma de entendimento especfica. No caso
da matemtica, ela fica presa a um modelo de pensamento, ela est pronta, acabada, como se
s existisse um modo de perceb-la no mundo, como se s existisse uma forma de significla.
On: Sim, cada um de mim, a percebe, a entende, a significa de maneira diferente. A
matemtica quando apresentada, muitas vezes, s faz sentido para um de mim. S para aquele
que matemtico, que gosta muito de matemtica, que estuda essa rea do saber. Mas, penso:
e se no existisse esse em mim? O que aconteceria? No poderia ou no conseguiria entendla?
Off: Como voc disse, cada um a entende de uma maneira, ento, a entende, a percebe e
isso que deve ser evidenciado. Voc disse tambm que, muitas vezes, quando ela
apresentada de uma maneira especfica, s um a entende, esse que matemtico. Porm, caso
ele no existisse, voc poderia se transformar neste. Eu poderia cri-lo. Ou melhor, ns o
construiramos. No ciberespao, quando desejo, crio diferentes caractersticas fsicas,
diferentes hbitos; tenho diferentes amigos, diferentes nomes. [...] o corpo de cada pessoa
representado pela descrio textual que ela faz de si mesma, de forma que os obesos podem
tornar-se esbeltos, os belos feios, e os foleiros sofisticados (TURKLE, 1997, p.16). E,
dessa forma, o computador no s permite a criao do corpo virtual, mas tambm a
percepo e construo da mente. Ele nos transporta para alm do nosso mundo de sonhos e
animais, possibilitando-nos a contemplao de uma vida mental, no ambiente virtual, que
existe na ausncia de corpos fsicos (orgnicos). O matemtico pode ser perfeitamente
desenvolvido. No entanto, esse ato de desenvolver, projetar, exige uma postura social, exige
pesquisa, busca, estudo, em diferentes nveis de exigncia e aperfeioamento em relao ao
que cada um entende por ser um matemtico.
On: A experincia de se tornar outro, percebendo-se em um outro corpo (virtual), em uma
nova posio social, muitas vezes, nunca vivenciada; assim como, assumindo uma mudana
de gnero, se traduz em uma rica experincia que faz parte do processo de construo de
identidade desse ser que presena no ambiente virtual. Conforme Turkle (1997, p.72),
Quando se ligam rede pode acontecer que elas [as pessoas] dem por si a
desempenhar mltiplos papis, at mesmo a encarnar personagens do sexo

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ATO II EPTASE TERICA CENA 1

oposto. Desta forma, elas so arrebatadas por experincias que lhes


permitem explorar aspectos da sua sexualidade que nunca antes tinham
examinado, ou que desafiam as suas ideias acerca dum eu unitrio.

Off: Esse processo permite o reconhecimento em si mesmo de uma identidade virtual


altamente diferenciada. Tal reconhecimento parte do processo de construo dessa
identidade. Analogamente, [...] o ciberespao fornece oportunidades para exprimir aspectos
da nossa pessoa que, sem estarem totalmente ocultos, se encontram muitas vezes inibidos na
vida real 44 (TURKLE, 1997, p.305). Assim, a percepo de si no ciberespao ocorre em duas
frentes, uma indo alm das caractersticas que as identidades da realidade mundana abarcam,
outra descobrindo elementos dessas. Elementos da realidade vivenciada, experienciada pelas
identidades offline, as quais tambm esto em con-junto com ciberespao quando esto
plugadas.
On: Como j mencionado, as identidades online so construdas tambm a partir de uma
vivncia, a qual uma vivncia online cujo movimento converte-se em uma presena. Essa
vivncia constitui uma histria e continua a desenvolver essa histria, possui perspectivas que
mantm o desenvolvimento dessas. Desse modo, percebo histria da mesma forma como
Bicudo (2003a, p. 61-62) o faz, [...] como se fosse a gua que corre em um rio, mas que
necessita da fora que brota do prprio caminho que percorre e de suas nuanas, ou seja, do
prprio leito do rio e do seu em torno e significo esse pensamento no contexto do qual me
aproprio, o ciberespao. Desse modo, a histria de cada identidade online reconhece,
[...] a natureza construda da realidade, do eu e do outro [...] [e,
dialeticamente] O que h de comum entre elas o facto de todas sugerirem
a importncia de cada indivduo abordar a sua histria de vrias maneiras,
mantendo uma comunicao fluida entre as diversas facetas que o
constituem (TURKLE, 1997, p.394).

Essa abordagem entendida pela sentena que afirma [...] que no estamos limitados pela
nossa histria pessoal, e podemos recriar-nos a ns mesmos (TURKLE, 1997, p.394),
metamorfoseando-nos se assim desejarmos.
Off: Metamorfose que acontece entre o ser offline e o online, porm, no o corpo prprio
encarnado do ser offline que de jovem passa a idoso ou vice-versa, mas seu corpo virtual, o
corpo do ser-com. Alm disso, cognitivamente, no s o corpo morfa 45 , mas todas as
44

Entendo a expresso vida real aqui, como realidade mundana, pois, a vida real tanto na realidade mundana
quanto no mundo ciberntico.
45
Atividade ldica praticada pelas crianas que [...] sinnimo das transformaes dos Power Rangers [srie da
TV], um grupo de adolescentes, exmios praticantes de artes marciais, capazes de converterem-se em hbridos:
pessoa, mquina e animal dotados de poderes super-robticos (TURKLE, 1997). Esse termo refere-se no
somente aos Powers Rangers, mas tambm a um programa de computador que metamorfoseava
(methamorphosis, em ingls) uma imagem, geralmente um rosto, noutra (TURKLE, 1997, nota de fim 54,
cap. 6).

94

ATO II EPTASE TERICA CENA 1

caractersticas que me constituem, que me atravessam, minhas capacidades, minhas


habilidades, meu entorno. Isso acontece, uma vez que,
Os computadores oferecem-nos maneiras incontveis de mudana-deforma. Usando software de morfar, ns podemos transformar faces to
alternadamente que um sorriso amplo de um adolescente funde-se a uma
mulher velha de m aparncia, como se sob um passe de mgica. Pondo-se
sob um capacete de realidade virtual, ns inter-atuantes confinados a terra
encontramos a ns mesmos transmutados em pssaros que voam bem alto.
O computador captura processos, e conseqentemente est sempre
sugerindo-nos processos mesmo quando est apenas apresentando
informaes. Qualquer coisa que vemos no formato digital - palavras,
nmeros, imagens, imagens em movimento - nos torna mais plsticos, mais
convidados mudana (MURRAY, 1997, p.154 traduo nossa) 46 .

Assim, entendo essa transformao como o devir entre as identidades possveis no


ciberespao, assim como, no decorrer da presena de cada uma delas, sua vivncia, sua
histria e suas perspectivas.
On: Percebo e confirmo a partir de sua fala que a construo de identidades online se d
tambm na vivncia que tenho comigo mesmo, no movimento de ser-com e vir-a-ser-com. Ou
seja, entendemos esse processo como o tempo vivido no ambiente virtual, pois Enfocar o
fenmeno do tempo vivido firmar nosso olhar na vida, no modo pelo qual ela flui. O que
significa dizer, no modo como vivemos os instantes que em um continum se interligam no
fluxo do prprio movimento de ser (BICUDO, 2003a, p.33). Isso, ento, torna possvel que
esse movimento de ser seja percebido no prprio tempo/espao virtual, uma vez que nos
fazemos presena tambm l. Somos o que desejamos ser, tornando-nos, atualizando-nos no
espao virtual, por meio da interao simblica, virtualmente social, que se constitui nesse
espao gerado pelo computador. A partir disso,
neste mundo de representaes que o homem se adapta. Esta adaptao j
envolve um sistema simblico que o faz perceber a realidade de forma
especfica e elabor-la atravs da sua resposta. Assim, porque um ser
simblico, vive numa realidade dimensionada por sua capacidade de
raciocinar simbolicamente na qual percebe e responde aos smbolos criados
por ele prprio (BICUDO, 1978, p.17).

Off: Sim, concordo e acredito ainda que isso o que pode se vincular diretamente ao ensino
e aprendizagem de matemtica no ciberespao. Pois, quando a definio de integral definida
trabalhada fora dele, normalmente, h uma seqncia para chegar a uma definio
satisfatria da rea pretendida sob uma curva (rea A), por exemplo, sem considerar quais
46

Computers offer us countless ways of shape-shifting. Using "morphing" software, we can transform faces so
seamlessly that a grinning teenage boy melts into a haggard old woman, as if under a magic spell. Putting on a
virtual reality helmet, we earthbound interactors find ourselves transmuted into soaring crows. The computer
captures processes, and it therefore is always suggesting processes to us even when it is just displaying
information. Anything we see in digital format - words, numbers, images, moving pictures - becomes more
plastic, more inviting of change

95

ATO II EPTASE TERICA CENA 1

relaes isso tem com o ser que est aprendendo tal simbologia. Na verdade, so considerados
muitos retngulos abaixo do grfico da funo f, cujas larguras so as mesmas, de forma que
eles interceptam o grfico em pelo menos um ponto, o que garante a inscrio dos retngulos
na regio R (sob o grfico de f). Esses ao serem somados, ou seja, somando-se a rea de todos
os retngulos inscritos (e analogamente, circunscritos) de forma que haja o maior nmero
possvel deles, isto , a largura de cada um reduzida ao mximo (tende a zero), obtm-se
uma grande aproximao da rea A desejada. Esse procedimento apresenta os grficos, os
quais representam cada passo de tal seqncia, assim como, desenvolvem cada fase sobre uma
linguagem matemtica rigorosa (esttica). No entanto, no faz, no meu entender, que o ser
que se volta para sua aprendizagem possua um amplo leque de possibilidades para relacionar
os elementos dessa seqncia e a idia matemtica que se apresenta. Assim, quem sabe no
estar na construo de identidades online uma possibilidade, por meio da matemtica, de
percepo e elaborao da realidade que cerca o ser no mundo virtual? No estar em cada
instante vivenciado pelo ser-com a possibilidade de criar outras formas de simbolizar seu
conhecimento e elaborar suas respostas significao dada por este?
O que posso dizer at o momento que os instantes em que se d a interligao no
movimento de ser, no ciberespao, so concebidos na realidade mundana como encontros.
no decorrer dos encontros virtuais que construo uma identidade online, que pode ser diferente
das identidades offline que possuo. Nesse sentido, na relao que existe entre essas
identidades, compreendo que, [...] o Eu se apresenta como um Eu para mim. Este Eu para
mim deve ser entendido num sentido ontolgico, isto , no de tornar-se um Eu comigo.
[...] (BICUDO, 1978, 41). Torno-me pela narrativa e por meio dela que, entre outras coisas,
aprendo e/ou ensino.
On: Percebo isso perfeitamente no ciberespao e corroboro o que diz Murray (1997, p.172
traduo nossa) ao afirmar que,
As narrativas eletrnicas j esto sendo utilizadas para ensinar habilidades
como aprendizagem da lngua, medicina militar, e tomada de deciso
corporativa. Podiam tambm ser usadas para ensinar maneiras de ser no
mundo, ensinar, por exemplo, como resolver conflitos, como ser bem
sucedido ao procurar emprego, como ser um pai educador, como ser um
esposo ou um pai no-abusivo 47 .

Poderiam e podem tambm suscitar atividades de aprendizagem relativas Educao


Matemtica. Ou seja, propiciar o educar-se matematicamente e por meio da matemtica
Electronic narratives are already being used to teach such skills as language learning, military medicine,
and corporate decision making. They could also be used to teach ways of being in the world, to teach, for
example, how to solve conflicts, how to be a successful job applicant, how to be a nurturing parent, how to be a
nonabusive spouse or parent.
47

96

ATO II EPTASE TERICA CENA 1

buscando ajudar, colaborar com o prximo em um desenvolvimento coletivo. Papel que nos
coloca em posio ativa e crtica, porque a atividade de,
[...] contar histrias pode ser um agente poderoso da transformao pessoal.
As histrias certas podem abrir nossos coraes e mudar quem ns somos.
As narrativas digitais adicionam um outro elemento poderoso a este em
potencial, oferecendo-nos a oportunidade de desempenhar histrias ao
contrrio de meramente testemunh-las (MURRAY, 1997, p.170) 48 .

Off: Entendo, ento, que a postura de me colocar na pele de outro pode fazer com que
caractersticas existentes em mim emerjam, ou que sejam construdas e manifestadas no outro
(identidade online) mesmo que nunca tenham se manifestado atravs de meu corpo prprio
encarnado. Tais caractersticas, quando construdas, tambm podem posteriormente perpassar
meu ser offline. Tal relao, ento, apresenta uma esfera do entre as identidades.
Esta esfera passa a existir como conseqncia de uma relao essencial.
medida que o homem vivencia esta esfera ele progride no seu processo de
tornar-se. A esfera do entre possui uma realidade ontolgica, isto , a
que o ser se encontra, que ele se realiza (BICUDO, 1978, p.24).

nesta esfera que existe a possibilidade de manifestao de vontades, pensamentos, idias,


desejos..., os quais socialmente so limitados enquanto o ser ocupa determinadas posies
sociais na realidade mundana. Porm, no ciberespao, mesmo quando certos limitantes so
postos em jogo, como raa, gnero, idade..., esses no possuem a mesma carga valorativa que
no ambiente fsico (SULER, 2002). Os pensamentos, idias, desejos so os elementos que
importam. So eles que de forma fluda se manifestam na esfera do entre, muitas vezes,
trazendo concepes diferenciadas; em outras vezes, mantendo concepes do ser
corporificado que se mostra em frente ao cran.
Nesse sentido, Turkle (1997, p.281), ao falar de um dos participantes de sua pesquisa,
declara que Ele descreve uma de suas personagens actuais como um avatar da minha
pessoa. um homem parecido comigo, mas mais efusivo, mais capaz de se mostrar alegre e
romntico, com uma atitude algo irnica em relao a tudo o que o rodeia. Alm desse
personagem, o participante possua outros dois, completamente diferentes. Entretanto, ambos,
eram fisicamente caracterizados (homem parecido comigo, mais velho, uma mulher),
assim como, recebiam uma carga psicolgica interessante (mais efusivo, mais capaz de se
mostrar alegre e romntico, atitude irnica, calmo, menos preocupado com aquilo que
as pessoas fazem, atrevida, aventureira...). Isso revela que embora em uma abordagem
valorativa, mais ou menos, isso ou aquilo, h uma permanncia de determinadas
48

[...] storytelling can be a powerful agent of personal transformation. The right stories can open our hearts
and change who we are. Digital narratives add another powerful element to this potential by offering us the
opportunity to enact stories rather than to merely witness them.

97

ATO II EPTASE TERICA CENA 1

caractersticas. Efusivo, preocupado, capaz de se mostrar alegre e romntico, por exemplo,


so as caractersticas que se mantm, embora em graus diferenciados.
On: Realmente, embora em multiplicidade, sem um incio, nem um fim, ou seja,
rizomaticamente evidenciado, eu sou um ser-com que mostro, muitas vezes, elementos
socialmente acordados que, devido a isso, no fazem sentido com quem sou no ciberespao,
mas se conectam ao que voc se mostra enquanto offline. Por exemplo, quando sou uma
pessoa sem instruo, sem estudo, aqui no micromundo no qual participo e, s vezes,
reconheo um teorema matemtico apresentado na simbologia que os matemticos
reconhecem, evidencia caractersticas suas que se mantm em mim. Acredito ser um fluxo da
identidade offline que me atravessa. Embora eu seja uma pessoa sem instruo, o professor de
matemtica se mantm em mim, por meio de vrios e significativos fluxos que me perpassam.
Sou, pois me mostro como, algum sem instruo, ao mesmo tempo que reconheo as
informaes relativas a um conhecimento que no me pertence e que est em jogo. Sou outroeu-mesmo, mantendo-me, mas mostrando-me de diferentes modos.
Off: Tais possibilidades de se mostrar outro se conectam ao mundo ciberntico, de forma a
serem potencializadas e caracterizarem o processo de construo de identidades, pois segundo
Turkle (1997, p.274), ento, [...] importante termos presente que, de forma genrica, tais
nivelamentos [fluxos] caracterizam a dinmica da identidade no ciberespao. Dinmica que
se revela como experincias que dificilmente seriam possveis na realidade mundana, pois,
[...] as pessoas no apenas se transformam em quem fingem ser, fingem ser
quem so ou quem gostariam de ser ou quem no gostariam de ser. [...] [As
pessoas] falam por vezes do seu verdadeiro eu 49 como uma mescla das suas
personagens, e por vezes falam das suas identidades do ecr como meios
para transformar a sua vida real (TURKLE, 1997, p.284).

Isso possvel, uma vez que assumimos uma segunda pele, um segundo eu, mantendo-nos de
forma encarnada, e intencionalmente, em frente ao computador. Tal intencionalidade permite
que Os acontecimentos desempenhados [tenham] um poder transformador que excede ambos
os acontecimentos narrados e convencionalmente dramatizados porque ns os assimilamos
como experincias pessoais (MURRAY, 1997, p.170) 50 .
On: Com isso, identidades online so identidades construdas e existem no ciberespao, de
forma que o importante ,
[...] como ns nos apresentamos a outros. At certo ponto, ns podemos
controlar como os outros nos conhecem fazendo algumas escolhas na vida
49

Entendo verdadeiro eu como o ser offline que se apresenta conectado, pois concebo os seres online tambm
verdadeiros.
50
Enacted events have a transformative power that exceeds both narrated and conventionally dramatized
events because we assimilate them as personal experiences.

98

ATO II EPTASE TERICA CENA 1

[virtual], e certas qualidades de nossas identidades ainda so


predeterminadas por ns. Em interaes presenciais, pessoas deduzem
qualidades de nossas identidades baseadas no gnero, raa, roupa, e outras
caractersticas no-verbais. Pelo fato, de muitos destes aspectos serem
invisveis online, as tecnologias da Internet nos oferecem a possibilidade de
controlar mais aspectos de nossa identidade [offline] para considerao
pblica do que era possvel antes (WOOD; SMITH, 2001, p.52 traduo
nossa) 51 .

Esse controle narrativo das caractersticas da identidade offline torna-se referencial para a
construo das multiplicidades que se mostram na tela, no entanto, ele no constante. Como
evidenciado, fluxos da identidade offline me perpassam enquanto identidade online. Porm,
isso no significa que o ser online e o offline so o mesmo, tomando-os em uma perspectiva
modernista, visto que, o modernismo [...] pressupe que o indivduo humano o centro e a
origem do pensamento e da ao (SILVA, 2000b, p.14), dando destaque a razo que se torna
uma espcie de motor e atributo inalienvel do sujeito moderno (entende-se tambm
cartesiano) (MAGER, 2000). Tal fato ainda preconiza um ser individual, com uma identidade
que se revela no sentido dado a esse termo, em uma primeira definio, no dicionrio de
filosofia: Identidade como unidade de substncia (ABBAGANANO, 2003, p.528 grifo
nosso). Nessa vertente, qualquer papel social desempenhado pelo ser no passa de um
acidente, pois voc continua sendo nico e o mesmo, o qual por acidente veio a ser um
professor, por exemplo. H a determinao de uma unicidade existente neste sujeito, o qual se
apresenta [...] superior ao animal, ao vegetal, e mesmo a outro tipo de humano que no o
moderno (MAGER, 2000, p.241). Entretanto, no h uma unidade de substncia na esfera
do entre, da mesma forma, se analisados separadamente, a materialidade das identidades on e
offline so diferentes, uma biolgica e a outra digital. Dessa forma, podemos perguntar: o
que se mantm ento? O que deve ser assumido, j que o discurso modernista no se sustenta
em relao a multiplicidade e ao seu modelo rizomtico, anteriormente apresentados?
Off: Na verdade essa perspectiva ganha suporte na concepo ps-modernista. Embora no
se consiga definir claramente o que ps-modernismo,
O discurso ps-moderno trata de um sujeito fugaz porque esse obrigado
a auto-afirmar-se em cada disputa, mas mais efetivo, pois tem como tarefa
garantir sua no sujeio particular no cotidiano concreto e presentificado,
no dia aps dia; dessa forma ele um sujeito para si (fr sich) e, portanto,
obrigado a afirmar-se (pela mediao) diante do outro, na sua posio
(contraposio) de outro para com um outro e vice-versa (MAGER, 2000,
51

[...] how we present ourselves to others. To some degree, we can control what others know of us by making
some choices in life, and yet certain qualities of our identities are predetermined for us. In face-to-face
interactions, people infer qualities of our identities based on our gender, race, clothing, and other nonverbal
characteristics. Because many of these cues are invisible online, Internet technologies offer us the possibility of
controlling more aspects of our identity for public consideration than has been possible before.

99

ATO II EPTASE TERICA CENA 1

p.247).

Isso, ento, permite tal multiplicidade do ser-com, rizomaticamente, na esfera do entre, pois
esse outro sou-eu-mesmo, mas no nico, nem soberano. Em relao a esse aspecto, Silva
(2000a, p.96) afirma que,
[...] a identidade no uma essncia; no um dado ou um fato seja da
natureza, seja da cultura. A identidade no fixa, estvel, coerente,
unificada, permanente. A identidade to pouco homognea, definitiva,
acabada, idntica, transcendental. [...] a identidade uma construo, um
efeito, um processo de produo, uma relao, um ato performativo. A
identidade instvel, contraditria, fragmentada, inconsistente, inacabada.
A identidade est ligada a estruturas discursivas e narrativas. A identidade
est ligada a sistemas de representao.

A identidade online se constri nos diferentes modos de ser-com, transformando-se, tornandose. Na verdade, ela se d nos modos de expressar o idem, na dialtica da mudana que ele
mesmo traz consigo, do igual e do diferente, do uno e do mltiplo. Modos de ser o mesmo,
mas um mesmo movimento de vir-a-ser, movimento que o mesmo tanto online quanto
offline, mas que toma suas caractersticas particulares de acordo com o meio, com o
tempo/espao especfico. Modos de ser, da mesma forma como o ser humano o mesmo ser
humano, mas em uma multiplicidade de seres humanos, independentes e dependes, pessoais e
impessoais ao mesmo tempo.
Assim, concordo com o que diz Turkle (1997, p.21), Nos meus mundos mediados pelo
computador, o eu mltiplo, fluido e constitudo em interao com uma rede de mquinas;
formado e transformado pela linguagem; [...]; e a compreenso resulta da navegao sem
rumo aparente (TURKLE, 1997, p.21) e entendo que isso significa que concepo de
identidade online implica, ao contrrio do que poder sugerir uma primeira acepo da
palavra singular, um processo de dilogo em direo construo. A identidade no mundo
ciberntico, ento, pode ser entendida como a manuteno de determinados traos, porm,
tomando o movimento inerente a essa mesma manuteno, baseado na ocorrncia de
variaes prprias dos fluxos que perpassam sua multiplicidade. A identidade implica
processos de construo no-lineares, os quais, medida que ocorrem, conduzem cada vez
mais a transformaes futuras. Transformaes que dialeticamente se tornam o ser-com, pois
esse sabe o que , mas ignora o que pode tornar-se.

100

ATO II EPTASE TERICA CENA 1

101

CENA 2: NENHUM HOMEM UMA ILHA, SOZINHO EM SI MESMO 52


Membro do GPIMEM, o Internauta, o Cyborg e interlocutores (tericos, poetas, escritores,
mdias,...)
O Membro do GPIMEM (Grupo de Pesquisa em Informtica, outras Mdias e Educao
Matemtica) a partir da concepo Computador como Objeto Evocativo (TURKLE, 1989,
1997) apresenta o computador, um dos principais elementos envolvidos nas pesquisas deste
grupo, como mdia de destaque. Tambm faz isso embasado no constructo terico Sereshumanos-com-mdias (BORBA; VILLARREAL, 2005), realando os elementos envolvidos
nessa concepo em relao ao estudo que aqui se apresenta. Em seguida, o Internauta discute
um aspecto do ser-com que foi anteriormente apresentado, ou seja, sustenta a idia do
pensar-com, dialogando com Borba e Villarreal (2005), entre outros, sobre o pensarmatematicamente-com. Para isso, apresenta a Imerso como caracterstica particular do
pensar-com-o-mundo-ciberntico, evidenciando-a e caracterizando-a como fator proeminente
no processo cognitivo. Por fim, o Cyborg adianta como, possivelmente, a Imerso poder se
apresentar ao cenrio educacional, em um futuro prximo, e retoma a moldagem recproca
entre o computador e o ser humano. Tal moldagem, ento, ser destacada a partir do pensarcom e, conseqentemente, do ser-com, no processo de construo de identidades online.
MEMBRO DO GPIMEM
Mas eu, em cuja alma se refletem
As foras todas do universo,
Em cuja reflexo emotiva e sacudida
Minuto a minuto, emoo a emoo,
Coisas antagnicas e absurdas se sucedem Eu o foco intil de todas as realidades,
Eu o fantasma nascido de todas as sensaes,
Eu o abstrato, eu o propalado no cran,
Eu a mulher legtima e triste do Conjunto,
Eu sofro ser eu atravs disso tudo como ter sede sem ser de gua.
(lvaro de Campos 53 - Mas eu, em cuja alma se refletem)
Particularmente, me encontro propalado no cran. Enquanto membro de um grupo que
52

John Donne (poeta ingls do sculo XVI) - Meditaes XVII - citado pelo escritor norte-americano Ernest
Hemingway em seu romance Por quem os sinos dobram (For Whom the Bell Tolls), 1940.
53
lvaro de Campos, pormenor do mural de Almada Negreiro na Faculdade de Letras da Universidade de
Lisboa (1958). Engenheiro naval franzino e civilizado, o mais fecundo e verstil heternimo de Fernando
Pessoa, tambm o mais nervoso e emotivo, que por vezes vai at histeria. Com algumas composies iniciais
que algo devem ao Decadentismo, lvaro de Campos , sobretudo, o futurista da exaltao da energia, da
velocidade e da fora da civilizao mecnica do futuro, patentes na Ode Triunfal. o sensacionalista que
pretende sentir tudo de todas as maneiras, ultrapassar a fragmentaridade numa histeria de sensaes
(UNIVERSIDADE..., 2007c).

ATO II - EPTASE TERICA CENA 2

pesquisa informtica e outras mdias Educao Matemtica, cada vez mais, tenho me
vinculado ao computador. Hoje, metaforicamente, posso dizer que no vivo sem esse. Estou
sempre plugado, mesmo quando no estou em frente ao mesmo. Pensando com a interface,
com a tela. Preocupo-me com minhas mensagens e com quem est conectado. Quero estar no
mundo ciberntico, estou sempre com esse mundo.
Para estar no ciberespao necessrio o computador. Nesse sentido, quando estamos
no ciberespao, estamos com o ciberespao tambm, pois nos tornamos materialmente to
formados por bits quanto o lcus no qual nos encontramos. Somos textos, imagens, sons
digitalizados e expressos via a tela e alto-falantes da mquina. Manifestamos nossos desejos,
sentimentos, valores, por meio da rede, assim como, nossos modos de pensar. O computador,
ento, possibilita o tornarmo-nos virtuais e isso nos faz pensar sobre o ser-com, tambm
pensar sobre o pensar-com, entre outras caractersticas do ser que se encontra com este
tempo/espao diferenciado. Assim, o computador nos evoca.
Para entendermos melhor isso, Turkle (1989) em sua obra fala sobre a histria do
menino lobo 54 . Essa histria ocorreu em janeiro de 1800 na regio de Aveyron, no sul da
Frana, e narra um episdio que despertou fascnio em toda a populao.
As pessoas podiam imaginar-se na histria, podiam dizer: Sou o Itard
[mdico que tentou ensinar o menino lobo e o rebatizou com o nome de
Victor]. Tenho a tarefa de ensinar o Menino Selvagem. O que que vou
tentar? O que penso que ir acontecer? E porqu? E, quando passavam por
essa dura experincia, vinham a superfcie as suas ideias sobre o que so as
pessoas e como se desenvolvem (TURKLE, 1989, p.13).

Nessa perspectiva de fascnio, de passar pela experincia de ser uma pessoa diferente,
de estar na pele de outro que a autora lembra-nos que a histria evocativa, boa para se
fazer pensar. Particularmente, entendo ainda que seja boa, principalmente, para pensar sobre
si, pois ela chama-nos a ateno sobre o ser, faz-nos relembrar nossa histria, nossa
existncia, vivncia, nossas formas de manifestao. Tambm, em relao a esse aspecto, a
autora prossegue seus argumentos evidenciando um novo objeto. Tal objeto revela a
existncia de um novo foco para uma experincia proibida, a qual, baseada no que aconteceu
com o menino lobo, tambm pode revelar o que os seres humanos so sob o revestimento de
sociedade e cultura.
Dessa forma, Turkle (1989) apresenta tal objeto como uma nova mente que no
ainda uma mente. Algo que no se torna ainda nem uma coisa nem outra, assim como a

54

Menino que quando encontrado j adolescente, possua um comportamento muito prximo ao dos lobos. Ele
andava apoiando-se nos quatro membros, tomava gua usando a lngua (lambendo), da mesma forma como
fazem os animais. Tambm, uivava como os lobos (essa era a sua linguagem) (PANDOVAN, 1994).

102

ATO II - EPTASE TERICA CENA 2

histria do menino lobo, igualmente envolvida por superstio e cincia, ou seja, o


computador.
A autora revela: Eu vejo o computador a uma luz diferente, no em termos da sua
natureza como engenho analtico, mas em termos de sua segunda natureza como objecto
evocativo, um objecto que fascina, perturba a tranqilidade e estimula o pensamento
(TURKLE, 1989, p.15 grifo nosso). Ele possibilita a criao de seres cibernticos, seres que
pensam, agem, vivem no ciberespao.
O computador tambm um objeto evocativo porque possibilita fluxos de interao:
realidade mundana-realidade virtual, as quais so dimenses de uma mesma realidade que
evidenciam a simbiose seres-humanos-ciberspao, de forma a nos fazer pensar sobre essa
dialtica: objetos fsicos os quais so diferentes, mas que no diferem no processo cognitivo.
Alm disso, evocativo, pois possui inmeras funes que potencializam aes de
aprendizagem no que se refere ao construir o conhecimento, que nos chama a ateno para os
estilos de aprendizagem existentes no ambiente que se constitui. O computador um
elemento de grande importncia, principalmente, enquanto fator do processo educacional. Ele
pode exercer ativamente a funo de janela para o conhecimento, de espelho na reflexo de
diferentes concepes do mundo e, dessa forma, tambm do eu, permitindo ento
evidenciar as relaes entre esses elementos: o ser, o mundo ciberntico e a construo do
conhecimento.
Sobre o ser, Turkle (1997) apresenta como um nmero expressivo de usurios se
apropria de imagens do computador e de diferentes programas para refletirem sobre si. Fato
que apresenta uma reflexo em torno dos modos de se mostrar, utilizando-se Tecnologias
Informticas. Nessa perspectiva, as identidades online possibilitam o pensar-com-ociberespao de forma a se perceber com ele, assim como, uma forma de pensar-com-ocomputador de maneira a construir conhecimento nas relaes com o mundo e com os outros.
Esse pensar-com est na esfera do entre, de modo que,
[...] surge um outro: entre os computadores e a nossa vida filosfica, em
particular a nossa maneira de pensar acerca da natureza humana. Como
esto situados na fronteira entre mente e no-mente, entre vida e no-vida,
os computadores estimulam a reflexo acerca da natureza da mente e da
natureza da vida. Encorajam-nos a pensar sobre quem somos. [...] Fazemnos enfrentar uma provocao, pois mostram um novo espelho onde a
mente est reflectida como mquina (TURKLE, 1989, p.263).

Isso pode colaborar com o aprender, pois Alm do seu uso eficaz, o computador est
tornando-se [ento] um filtro mental, um instrumento intelectual, um modelo para entender o
real, a vida, a humanidade (LVY, 1998, p.136). Objeto que possibilita avanos nos
103

ATO II - EPTASE TERICA CENA 2

processos reflexivos, pois so nos seus crans que projetamos as nossas prprias fices, as
quais so por ns produzidas, realizadas e observadas (TURKLE, 1997). Os crans tornam-se
novos palcos para nossas fantasias, construdas sob novas formas nos computadores. So
diferentes mundos pensados, planejados e construdos sob relao direta com a realidade
mundana. Nessas relaes tambm,
impossvel separar o humano de seu ambiente material [no sentido fsico],
assim como dos signos e das imagens [no sentido cognitivo] por meio dos
quais ele atribui sentido vida e ao mundo. Da mesma forma, no podemos
separar o mundo material e menos ainda sua parte artificial das idias
por meio das quais os objetos tcnicos so concebidos e utilizados, nem dos
humanos que os inventam, produzem e utilizam (LVY, 2000a, p.22).

A partir disso, o computador tambm se torna um objeto que pode dar uma poderosa
contribuio educao, enquanto mdia pessoal que abarca uma ampla possibilidade de
estilos intelectuais (PAPERT, 1994). Estilos que so expressos pelas maneiras como me
relaciono com o computador durante a construo do conhecimento, ou seja, enquanto pensocom-o-computador e demonstro esse pensamento. Acredito ento que, ao mudar o ambiente, o
mundo ciberntico, o micromundo, os elementos desses ou qualquer fato ou artefato que
esteja vinculado diretamente ao pensar, propicia uma moldagem no estilo de pensar. Alm
disso, vejo que propiciar um amplo espectro de possibilidades para o ato de aprender pode
gerar ainda mais possibilidades de composio desses estilos.
Nesse sentido, o computador traz essas possibilidades, uma vez que no s a
mquina que est conectada WWW, por meio de cabos e conexes, mas o ser humano que
se pluga a essa rede e movimenta-se hipertextualmente. Ele movimenta-se entre imagens,
sons, informaes, construindo o conhecimento com o ciberespao, assim como, se autoconstruindo virtualmente.
Em relao produo de conhecimento com o computador, h o constructo terico
seres-humanos-com-mdias (BORBA, 1999, 2002; BORBA; VILLARREAL, 2005) que parte
da viso terica que discute como computadores afetam a cognio humana (TIKHOMIROV,
1981), unida idia de coletivo pensante (LVY, 2000b), na qual a dicotomia entre humanos
e tcnica ultrapassada. Assim, tal concepo identifica a produo de conhecimento em
um espao compartilhado por atores humanos e no-humanos. Nessa perspectiva, as mdias
encontram-se tambm no processo de produo do conhecimento, assim como, os sereshumanos, sem que haja uma separao, nem hierarquia entre eles.
Segundo Bicudo e Rosa (2007), possvel perceber isso j no trabalho de Heidegger,
pois as aes cognitivas so potencializadas, uma vez que, possuem sua disposio, moda
dos utenslios descritos por este em sua obra Ser e Tempo, a rede informacional. Essa
104

ATO II - EPTASE TERICA CENA 2

possui em sua estrutura formas de expresso e operacionalizaes, o que permite as relaes


com o trabalho de Borba e Villarreal (2005), os quais elaboram a noo de seres-humanoscom-mdias, tambm tendo como fundo compreenses do pensamento heideggeriano sobre
ser-com. Isso, para esses autores ocorre a partir do entendimento das relaes pessoais
estabelecidas e desenvolvidas com a mdia, enriquecido com a compreenso de ser-nomundo-com, como apresentada em Heidegger em Ser e Tempo. Dessa forma, o constructo
seres-humanos-com-mdias vale para qualquer meio no qual se procure entender a relao do
pensar-com, pois busca evidenciar que a produo de conhecimento no acontece somente
internamente ao ser humano, assim como, no ocorre em relaes sociais compostas somente
por humanos, mas em um coletivo de seres humanos e mdias.
Mas o que seria mdia nesse coletivo? Borba e Villarreal (2005) entendem os termos
(mdias e tecnologias) praticamente como sinnimos, pois eles acreditam que a tecnologia
sempre usada para a comunicao, e assim, a tecnologia pode ser vista como mdia. Dessa
forma, eles usam o termo mdia para enfatizar os aspectos da comunicao das tecnologias da
inteligncia, que uma expresso usada por Lvy (1994) para caracterizar trs grandes
tcnicas vinculadas memria e ao conhecimento: oralidade, escrita e informtica.
No entanto, em um primeiro momento, a comparao feita por Borba e Villarreal
(2005) entre mdia e tecnologia no facilmente aceita Afirmo isso, pois a viso de
tecnologia, entendida por Kenski (2003, p.18), por exemplo, atribuda Ao conjunto de
conhecimentos e princpios cientficos que se aplicam ao planejamento, construo e
utilizao de um equipamento em um determinado tipo de atividade, enquanto que mdia
proveniente de Media [que] um vocbulo latino que em portugus significa meios, tendo
sido importado para a nossa lngua pelo ingls, com a acepo de meios de comunicao
(WIKIPDIA, 2007a). J que o termo mdia no sustenta de imediato a concepo de
conjunto de conhecimentos e princpios cientficos empregados na construo e utilizao de
um artefato, no h como identificar as palavras tecnologia e mdia como sinnimas. Alm
disso, o termo media,
Reproduzindo a pronncia inglesa, [...] adaptado para mdia. [...] um
termo utilizado em comunicao e pode apresentar vrios significados: os
meios de comunicao, os veculos de comunicao, a comunicao de
massa, rea da publicidade responsvel pela veiculao de anncios [e]
media de armazenamento [que] o suporte no qual pode se registrar a
informao digital (exemplos: fitas magnticas, disquetes, discos pticos).
Enquanto meio de comunicao pela imagem, tal como a fotografia e o
cinema, um dos objectos por excelncia da antropologia visual
(WIKIPDIA, 2007a grifo do autor).

Esses significados tambm convergem para a comunicao, seja em relao


105

ATO II - EPTASE TERICA CENA 2

expresso (mensagens, anncios, informaes) ou suporte desta (veculos, fitas, disquetes...).


De qualquer forma, so meios para a realizao do processo comunicativo. Nesse sentido,
podemos avanar e ir ao que McLuhan (1996, p.7 traduo nossa) nos fala em relao a
esses meios, ou seja,
[...] a mdia a mensagem. Isso meramente dizer que as conseqncias
pessoais e sociais de qualquer mdia ou seja, de qualquer extenso de ns
mesmos resulta da nova escala que introduzida dentro de nossas
relaes por cada extenso de ns mesmos, ou por qualquer nova
tecnologia 55 .

Logo, ele amplia a noo de mdia de forma a no se limitar aos meios de


comunicao, pois para esse autor o meio resulta de extenses do ser, ou da incorporao de
novas tecnologias, e isso vai alm da comunicao. Tambm, facilmente entendido pelo
discurso do autor que embora possam afirmar que a mensagem (o meio) aquilo que a pessoa
faz com a mquina, ao invs da prpria mquina, na verdade, o que importante que A
reestruturao da associao e trabalho humanos foi moldada pela tcnica de fragmentao
que a essncia da tecnologia da mquina (MCLUHAN, 1996, p.8 traduo nossa) 56 . Isso,
a meu ver, faz com que o autor entenda tcnica como mensagem, ou seja, o meio que
possibilitou a alterao da performance humana, o que indicou a mudana.
Para exemplificar isso, McLuhan (1996, p.8 traduo nossa) indica:
O exemplo da luz eltrica pode constatar uma elucidao nesta conexo. A
luz eltrica informao pura. uma mdia sem uma mensagem, como
antes, a menos que seja usada para soletrar algum anncio verbal ou nome.
Este fato, caracterstico de todas as mdias, significa que o contedo de
qualquer mdia sempre uma outra mdia. O contedo da escrita o
discurso, assim como a palavra escrita o contedo do que impresso, e o
impresso o contedo do telgrafo. Se for perguntado, Qual o contedo
do discurso?, necessrio dizer, um processo atual do pensamento, o
qual ele mesmo no-verbal. O que estamos considerando aqui,
entretanto, so as conseqncias psquicas e sociais dos projetos ou modelos
enquanto amplificam ou aceleram os processos existentes. Porque a
mensagem de qualquer mdia ou tecnologia a mudana da escala ou do
ritmo ou do modelo que ela introduz dentro das relaes humanas 57 .
55

[] the medium is the message. This is merely to say that the personal and social consequences of any
medium - that is, of any extension of ourselves - result from the new scale that is introduced into our affairs by
each extension of ourselves, or by any new technology.
56
The restructuring of human work and association was shaped by technique of fragmentation that is the
essence of machine technology.
57
The instance of the electric light may prove illuminating in this connection. The electric light is pure
information. It is a medium without a message, as it were, unless it is used to spell out some verbal ad or name.
This fact, characteristic of all media, means that the 'content' of any medium is always another medium. The
content of writing is speech, just as the written word is the content of print, and print is the content of the
telegraph. If it is asked, What is the content of speech?, it is necessary to say, It is an actual process of
thought, which is itself nonverbal. What we are considering here, however, are the psychic and social
consequences of the designs or patterns as they amplify or accelerate existing processes. For the message of
any medium or technology is the change of scale or pace or pattern that it introduces into human affairs.

106

ATO II - EPTASE TERICA CENA 2

Logo, no caso da luz eltrica, seu contedo pode ser expresso, conforme o prprio
autor, pela atividade que ela permite, como uma cirurgia. Sem luz, a cirurgia no ocorre, a luz
afeta a atividade, ela o meio, uma mdia envolvida no processo. Dessa forma, embora no
tenha o mesmo contedo de uma mdia da comunicao, a luz eltrica possui um contedo
que se torna mdia tambm. No caso, a atividade cirrgica tambm meio para que o ser
humano sobreviva, e tal atividade, talvez, seja mais facilmente compreendida como
tecnologia, pois pode ser traduzida como o conjunto de conhecimentos utilizados para a cura
de certo problema fsico (corpreo). De todo o modo, a descentralizao dos meios, assim
como na obra de McLuhan, tambm evidenciada no constructo seres-humanos-com-mdias,
pois as tecnologias da inteligncia tambm so denominadas mdias. Borba (2001, p.137), por
exemplo, estende a perspectiva de mdias quando revela que a [...] informtica vista como
uma mdia qualitativamente diferente da linguagem e que, portanto, reorganiza o pensamento
de forma diferenciada.
Embora Borba e Villarreal em seu livro Humans-with-media, que uma obra
importante sobre o constructo terico em questo, no evidenciem o pensar-com, ou seja, no
o deixe expressamente registrado no texto, acredito que a comparao de mdias com
tecnologias da inteligncia dada em funo desse ato. Todo o meio que interfere, que molda
o pensamento, que reorganiza a produo desse, mdia. A diferena do que Borba e
Villarreal (2005) pensam para o que McLuhan (1996) identifica como mdia, que para esse
ltimo, a mdia interfere em qualquer atividade, alm de ser entendida, muitas vezes, como
extenso do ser humano, enquanto que para Borba e Villarreal, a mdia no uma extenso do
ser humano, mas ela est com ele no pensar. A mdia est impregnada de humanidade
enquanto o ser humano est impregnado de tcnica.
Assim, as tecnologias intelectuais (LVY, 2000b), no caso as mdias informticas, em
especial o computador, no so prteses, pois no substituiro o ser humano e nem parte
deste. Prteses dentrias, ortopdicas etc., substituem ou repem o que falta no ser humano.
So seus complementos e no necessariamente esto envolvidas no processo de pensar. Isso
afirmado no sentido de que medida que o conhecimento produzido em um coletivo de
atores humanos e no-humanos no h conhecimento com mdias sozinhas, nem com seres
humanos deslocados de uma coletividade que entende ambos (seres humanos e mdias) como
atores.
Da mesma forma, a mdia no ferramenta, pois ela no ocupa um papel de
suplementao para o ser humano, como uma chave de fenda, por exemplo, que usada para
tornar o trabalho mais gil, mais eficiente, ou mais econmico. Ou seja, a mdia no mera
107

ATO II - EPTASE TERICA CENA 2

extenso do homem. A mdia est envolvida no prprio pensar (TIKHOMIROV, 1981;


BORBA, 1999; BORBA, 2002; BORBA; VILLARREAL, 2005), pois se torna fundamental
no processo de produo do conhecimento, tanto quanto o prprio ser humano 64 .
Acredito ser importante destacar o computador como mdia envolvida no processo.
Fao isso, pois, mais que entender o computador como mdia diferenciada por natureza, creio
que ele tem um potencial prprio quando vinculado educao, principalmente, quando
penso em sua indissociabilidade frente EaD Online.
Borba (2005) evidencia a idia de indissociabilidade de mdias, quando trabalha a
idia anloga que possibilita, tanto o microscpio na biologia, quanto mquina de calcular
nas aulas de matemtica (mesmo no estando presentes em todas as aulas), fazerem parte do
processo experimental em aula, do processo de construo de conhecimento, como atores
desse processo. A partir desse ponto de vista, esses meios fazem parte do coletivo sereshumanos-com-mdias, o qual produz conhecimento.
Segundo a experincia de Borba (2005), um estudante de Cincias Biolgicas pensa
com a mdia microscpio como metfora na produo de seu conhecimento matemtico,
mesmo no estando na presena de um, pois quando ele pensa no zoom do microscpio,
muitas vezes, esse possibilita a visualizao de pontos de uma curva que em sua percepo
poderiam ser insignificantes.
Vejo a mdia envolvida no processo de produo do conhecimento com o papel de
grande importncia. Entendo que h uma larga diferena quando aprendo que clulas so
constitudas por organelas, a partir da mdia oralidade, em comparao com uma situao na
qual produzo conhecimento a partir da visualizao das clulas, em conjunto com o
microscpio. Penso tambm que h uma enorme diferena quando se busca a compreenso de
integral definida a partir da escrita esttica matemtica com lpis e papel somente, em relao
a uma contextualizao no ciberespao, onde h uma mixagem de escrita em lngua materna,
imagens, links, applets e o que mais puder ser encontrado em um movimento hipertextual.
Cabe, ento, pensar no papel do ser humano neste constructo e, em especfico, no
pensar-com-o-ciberespao. Ou seja, um ser imerso no ciberespao.
O INTERNAUTA
(Mundo Ciberntico)
Ao ser-com o ciberespao, penso-com ele. Entendo que isso ocorre devido
64

Como pratica do grupo formar coletivos pensantes, agradeo a Profa.Ms. Fernanda Bonafini por fazer parte
do processo de produo de conhecimento sobre mdia aqui apresentado.

108

ATO II - EPTASE TERICA CENA 2

possibilidade de navegao hipertextual que esse tempo/espao oferece. O navegar faz com
que o pensamento tambm tome essa forma, faz com que me perceba pensando assim, ou
seja, hipertextualmente. Nesse sentido, o constructo seres-humanos-com-mdias tambm
busca evidenciar esse pensar-com o ciberespao, uma vez que,
[] seres-humanos-com-mdias ou seres-humanos-com-tecnologias so
metforas para termos insights sobre como se d a prpria produo do
conhecimento da mesma forma que o ser humano ou seres humanos so
tambm metforas para o sujeito epistemolgico (BORBA, 2001, p.139).

Tal sujeito metaforicamente conhecido como ser humano, pois o ato de pensar, no s ter
a capacidade de resolver um dado problema, mas envolve o caminho percorrido para resolvlo, os valores envolvidos na resoluo, assim como, a prpria escolha do problema a se
resolver. Esse processo, como j evidenciado, no se encontra interno ao ser humano e nem
somente nas suas relaes com os outros.
O ser humano , no entanto, percebido como constitudo por tcnicas que estendem e
modificam seu raciocnio e, da mesma forma, esse ser humano tambm transforma tais
tcnicas enquanto seu pensamento sofre transformao (BORBA, 2001).
Assim, quando sou-com o ciberespao, penso-com esse, pois o ciberespao, que no
o espao em que vivo de forma fisiolgica, mas que se constitui como um espao virtual
caracterizado como,
Um sistema de redes em rpida expanso, conhecido colectivamente por
Internet, [que] liga milhes de pessoas em novos espaos que esto a alterar
a forma como pensamos, a natureza da nossa sexualidade, a organizao das
nossas comunidades e at mesmo a nossa identidade (TURKLE, 1997, p.11)

faz com que haja uma moldagem recproca entre ambos: ser ciberntico e ciberespao. H,
ento, transformaes em prticas que ocorrem nesse lcus e, como mencionado,
transformaes do prprio ser-com, uma vez que, A tecnologia muda a nossa natureza
enquanto pessoas, muda as nossas relaes e a percepo que temos de ns mesmos
(TURKLE, 1997, p.346 grifo nosso). Essa percepo possibilita que a moldagem se
manifeste, entre outras aes, no pensar-com. Percebo-me pensando de maneira condicionada
pela mdia com que atuo.
Nessa perspectiva, a linearidade de raciocnio colocada em cheque quando o pensarcom revela esses novos modos de pensar, os quais, muitas vezes, esto baseados na
simulao, na experincia em diferentes mundos e papis, cuja linguagem se processa em uma
mixagem de textos e imagens, entre outras diferenas comunicacionais. Essa linearidade
herana de um pensamento cartesiano, proveniente da modernidade, no qual,
[] o conhecimento era fundamental para atingir um pedestal de onde o
homem poderia exercer seu domnio sobre a natureza, com um carter de

109

ATO II - EPTASE TERICA CENA 2

conquista e controle. Alm disso, o conhecimento era considerado como


algo a ser perseguido, ou transmitido, de maneira linear, obedecendo a uma
ordem hierrquica, partindo do mais simples, que se constitua sempre num
pr-requisito para se chegar ao mais complexo, mais elaborado (BARUFI,
1999, p.10)

Devido a essa concepo que pressupe que o conhecimento transmitido como que
se estivesse em pacotes, talvez de imediato, no se conceba o pensar-com. Alm disso, a partir
dessa concepo, poderia dizer que qualquer interveno realizada em uma aula de
matemtica, cujo contedo a ser desenvolvido caracteriza-se como integral definida, seria
perfeitamente entendida por qualquer pessoa, pois o pacote seria entregue de qualquer forma
(LERMAN, 1989). Tambm, o meio utilizado para que essa interveno acontecesse no faria
a menor diferena no processo. Entretanto, percebo que importante questionar: seria a
introduo da Integral de Cauchy Riemann, dada em Maurer (1968), perfeitamente
entendida?
Digamos que,
A fim de fundamentar aritmeticamente o conceito de integral definida,
vamos tomar por base os seguintes dados:

a) Seja y= f(x) uma funo uniforme, confinada e contnua no intervalo


[a,b];
b) mediante a intercalao dos n-1 pontos
x1< x2 < x3 <...< xn-1
e fazendo por extenso x0 = a e xn = b, dividimos [a, b] em n partes
quaisquer de amplitudes:
hi = xi xi-1
Designamos simplesmente por Dn esta diviso.
c) sejam m e M os extremos inferior e superior de f(x) em [a,b] (na fig. 1.1
m= CD e M= EF);
d) sejam mi e Mi os mesmos extremos inferior e superior de f(x) no
subintervalo [xi-1, xi];
e) em cada subintervalo [xi-1, xi], formamos os produtos Mihi e mihi que
diremos respectivamente adendo superior e inferior relativos
decomposio efetuada (geometricamente representam os retngulos
circunscritos e inscritos respectivamente);
f) tomando em cada subintervalo [xi-1, xi] um ponto qualquer i, formamos,
enfim as somas:
Sn = (i=1, n) Mihi = M1h1 + M2h2 + M3h3 + ... + Mnhn

110

ATO II - EPTASE TERICA CENA 2

sn = (i=1, n) mihi = m1h1 + m2h2 + m3h3 + ... + mnhn


In = (i=1, n) f(i )hi = f(1 )h1 + f(2 )h2 + f(3 )h3 + ... + f(n )hn (xi-1 i xi)
que se denominam, respectivamente, soma superior, soma inferior e soma
intermediria relativas decomposio efetuada (MAURER, 1968, p.244).

Assim, embora este trecho introduza as concepes de nfimo e supremo do intervalo [a,b],
assim como, os extremos de cada intervalo da diviso, o que possibilita a extenso da idia
para a igualdade dos limites dos somatrios, dos produtos mencionados (tanto dos retngulos
circunscritos como dos inscritos), e leva a estabelecer o mesmo limite para todos os intervalos
independente do modo de subdividir [a,b], ou seja, concluses importantes para a definio de
integral definida, no seriam as mesmas com a ausncia da figura 1.1 apresentada no
processo, mesmo se entendidas por um estudante de matemtica. Nesse caso, o grfico no
mero instrumento. Ele faz parte do processo que pode levar um estudante de matemtica
perceber que,
Este limite comum a que tendem estas somas superiores, inferiores e
intermedirias (que permanecem entre aquelas) para qualquer subdiviso
ilimitadamente crescente e de mxima amplitude tendente a 0, se diz a
integral definida de f(x) estendida ao intervalo [a,b] (no sentido de Cauchy)
(MAURER, 1968, p.251 grifo do autor).

A mdia apresentada interfere qualitativamente no processo e isso pode ser percebido


quando simplesmente lemos o fragmento sem a visualizao do grfico. Devido a essa
interferncia, acredito que se pudermos usar outros meios nesse processo, de modo a
desenvolver um raciocnio hipertextual, livre de seqencialidade prvia e com amplas
possibilidades de escolha, busca de informao e comunicao, ou seja, fatos que a meu ver
ampliam as possibilidades de relaes entre personagens conceituais e planos de imanncia,
haver, ento, ainda mais possibilidades de construo do conceito, qualitativamente.
No entanto, o que ocorre, muitas vezes, a no compreenso do conceito. Mesmo que
o processo de compreenso seja com um estudante de matemtica, o qual, por exemplo,
realiza a interpretao de todo o fragmento apresentado, ele, muitas vezes, no consegue
mergulhar na esttica apresentada neste fragmento In = (i=1, n) f(i )hi = f(1 )h1 + f(2 )h2 +
f(3 )h3 + ... + f(n )hn (xi-1 i xi). Por isso, creio que a insero direta de tal simbologia, sem
uma contextualizao, no momento de aprendizagem do conceito de integral definida, muitas
vezes, no faz sentido para os prprios estudantes de matemtica, assim como, no faria
sentido a outros estudantes.
O ciberespao, nesse estudo, em uma perspectiva educacional descentralizada, nolinear e no hierrquica, a mdia que possibilita o pensar-com o micromundo constitudo.
ele que possibilita a experincia de estar em outro mundo, com objetos que, muitas vezes, no
fazem parte do nosso cotidiano. Afirmo isso, uma vez que, segundo Murray (1997, p.98
111

ATO II - EPTASE TERICA CENA 2

grifo da autora traduo nossa), o ciberespao garante que,


A experincia de ser transportado para um lugar elaboradamente simulado
prazerosamente nela mesma, no importando o contedo fantasioso.
Referimos-nos a essa experincia como imerso. Imerso um termo
metafrico derivado da experincia fsica de ser submergido na gua.
Procuramos o mesmo sentimento de uma experincia psicologicamente
imersiva que fazemos a partir de um mergulho no oceano ou em uma
piscina: a sensao de estar cercado por uma realidade completamente
outra, to diferente como a gua do ar, que toma toda nossa ateno, todo
nosso aparato perceptvel 59 .

O ser humano em frente ao computador se torna imerso no ciberespao, de modo que ele
enquanto ser humano virtual, realmente, est envolvido na simbiose promovida pela mdia
ciberespao. Esta simbiose se d atravs de fluxos, atravs de interfaces, que promovem a
ao de pensar que moldada, que condicionada. Alm disso, uma ao que no
desvincula ser humano e ciberespao. O ser ciberntico pensa-com a partir de cada interface
que, segundo Lvy (2000b, p.181),
[...] uma superfcie de contato, de traduo, de articulao entre dois
espaos, duas espcies, duas ordens de realidade diferentes: de um cdigo
para outro, do analgico para o digital, do mecnico para o humano... Tudo
aquilo que traduo, transformao, passagem, da ordem da interface
[...]

Em um processo de comunicao a distncia, isso inclui a EaD Online, o computador


possibilita diferentes interfaces com o humano, promovendo o que chamo de simbiose sereshumanos-computador. Fora do ciberespao, elementos fsicos fazem esse papel. Cada tipo
diferente de teclado, mouse, monitor, dataglove etc. torna-se uma interface diferente. Dentro
do ciberespao, por sua vez, a Web, por exemplo, tambm uma interface. O prprio Lvy
(2000a, p.160) afirma que, alm disso,
[...] A World Wide Web um fluxo. Suas inmeras fontes, suas
turbulncias, sua irresistvel ascenso oferecem uma surpreendente imagem
da simulao de informao contempornea. Cada reserva de memria,
cada grupo, cada indivduo, cada objeto pode tornar-se emissor e contribuir
para a enchente [de informaes].

Essas afirmaes fazem com que o retorno a determinados tpicos seja constante.
Falar em fluxos, em transformao, em um ser-humano-com-ciberespao, so idias que se
mantm, pois o pensar-com, o estar imerso, viabiliza aspectos transformadores, por meio de
fluxos, que permitem essas transformaes frente mdia. O importante aqui, ento, chamar
59

The experience of being transported to an elaborately simulated place is pleasurable in itself, regardless of
the fantasy content. We refer to this experience as immersion. Immersion is a metaphorical term derived from
the physical experience of being submerged in water. We seek the same feeling from a psychologically immersive
experience that we do from a plunge in the ocean or swimming pool: the sensation of being surrounded by a
completely other reality, as different as water is from air, that takes over all our attention, our whole perceptual
apparatus.

112

ATO II - EPTASE TERICA CENA 2

a ateno para o papel dessa mdia no pensar-com, alm de identificar outras mdias que so o
contedo dessa (ciberespao). Ou seja, objetos virtuais constitudos no ciberespao e
acessados por meio do mesmo, constituem-se tambm em mdias atuantes no processo de
construo do conhecimento.
Perceber o movimento do grfico, por exemplo, o de uma reta secante que vira
tangente, j algo que molda o conhecimento, de forma que se compreenda essa
transformao (secante em tangente), diferentemente da produo que se d se o grfico for
esttico (um grfico mostrando a secante e outro a tangente). Entretanto, no ciberespao,
imaginar toda essa movimentao coletivamente construda, ou mesmo, perceber-se a
acessando com seu corpo virtual pode ser ainda mais produtivo se entendermos as
possibilidades de ao com o meio e o pensar-com esse meio. Por exemplo, programas
tutoriais se faziam a partir de textos redigidos sem alto grau de interatividade, muitas vezes
chamados de livros eletrnicos, onde simplesmente se acessava a informao. Atualmente, o
ciberespao os est transformando. Qualitativamente, o conhecimento possvel de ser
construdo com os tutoriais denominados livros eletrnicos e com os tutoriais que so
expandidos pelo ciberespao, ou vdeotutoriais, outro.
(Acessar o tutorial do Second Life 60 http://uk.youtube.com/watch?v=E93NuhNdkMI)
Alm disso, a possibilidade de se acessar outras mdias geradas em uma progresso
que constitui a rede permite diferentes possibilidades de percepo, imaginao e
manipulao. Assim, acredito que esse fato potencializa a idia de micromundos. Percebo isso
pelo fato do micromundo poder ser construdo no ambiente virtual, ou melhor, ele se faz com
o ciberespao. Nesse sentido, quando descrevo/expresso minhas idias, executo-as de maneira
compartilhada, depuro-as da mesma forma e reflito/discuto a respeito delas no micromundo,
fao isso com o micromundo. Estou em um processo simbitico ser-humano-ciberespao.
Pensamos juntos. No consigo desvincular esse espao virtual da produo do conhecimento
em questo. O Second Life exemplo claro disso, pois faz com que cada um pense-com-omicromundo, no qual se encontra completamente imerso, visto que,
O cenrio do jogo em terceira dimenso e completamente interativo, onde
praticamente qualquer objeto encontrado em sua jornada poder sofrer a
interao do avatar conforme sua respectiva funo. Os cenrios so
variados, dependendo do desenho e gosto de quem criou cada regio.
Apesar do ambiente possuir um mapa global extenso, a distncia no um
problema pois possvel voar e se teletransportar. possvel tambm
60

O ambiente virtual Second Life um sistema computacional voltado principalmente para o entretenimento e
pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, um comrcio virtual ou uma rede social, dependendo da
forma como utilizado (WIKIPDIA, 2007d) <http://pt.wikipedia.org/wiki/Second_Life>.

113

ATO II - EPTASE TERICA CENA 2

correr, abaixar-se, pular, entre outros inmeros gestos disponveis. O jogo


tem um fuso horrio prprio (UTC-7) [] possvel comprar ou s vezes
encontrar gratuitamente gestos, roupas, peles, formas de corpo e tambm
facilmente trocar de sexo ou cabelo. Objetos tambm podem ser
encontrados ou comprados: carros, casa, bola, vara de pescar, cadeira,
quadros, revistas, jornais, motos etc. No h qualquer dano no personagem,
ou seja: mesmo que algum d um tiro com uma arma virtual, apesar do
barulho ou susto, o personagem no sofrer qualquer tipo de avaria. Mesmo
caindo de centenas de metros de altura, tambm no h o maior problema: o
avatar levanta-se e pronto (WIKIPDIA, 2007d).

Assim, as possibilidades de objetos virtuais que faam pensar so inmeras nesse


ambiente, alm da ampliao de possibilidades, pois certas aes que ocorrem no Second Life
no so possveis na realidade mundana. Dessa forma, a partir de suas caractersticas e
potencialidades, o Second Life est se tornando, para muitos, um parceiro no pensar (o
pensar-com-computador como ao efetiva), uma vez que ele passa a ser objeto familiar em
nossa vida diria, tanto nas horas de cio quanto nas de trabalho. Desse modo, h a
oportunidade de lidar com o ciberespao em situaes em que esse atuar como projetor de
parte do eu, como um espelho da mente (TURKLE, 1989, 1997).
O ciberespao um espelho que pode refletir (no sentido de espelhar) o pensar, ou
seja, explicit-lo; que pode dar o feedback ou tornar-se espao desse feedback; ou mesmo,
pode vincular-se ao processo de reflexo de forma quase orgnica, simbitica, uma fuso
massiva com o humano que tambm indispensvel neste processo. Dessa forma, podemos
ento pensar no papel do computador na educao como desenvolvedor de uma ao similar
que acontece quando colocamos dois espelhos um em frente do outro. As imagens so
projetadas de forma a perdermos de vista as reflexes procedentes. Talvez, esteja nessa
imagem o retrato do processo de construo de conhecimento possvel de ser desempenhado
no pensar-com-computador, neste caso, pensar-com-ciberespao. Estamos em frente a um
espelho capaz de nos dar feedback na ao de projetar, de simular, de imaginar, de criar, entre
outras. Ao enriquecida por outros sistemas, outros processos de atores humanos e tambm
no-humanos que se encontram muitas vezes no outro lado da linha, no outro lado da rede
(geograficamente distantes).
H um mundo por vezes reproduzido, mas que sempre virtualmente criado, que
possibilita a compreenso sobre identidades online, quando reflito sobre o micromundo
virtual o qual perteno, enquanto habitante deste tempo/espao virtual.
Desse modo,
[...] ao efetuar a anlise hermenutica, visando ao conhecimento do mundo,
passamos a conhecer-nos e, nesse movimento circular, porm de uma
circularidade existencial, passamos a compreender o mundo e a ns no

114

ATO II - EPTASE TERICA CENA 2

mundo, portanto os modos pelos quais o ser se expressa mundanamente


para aquele que o interroga (BICUDO, 2003a, p.17)

Passamos a conhecer as relaes que travamos com o mundo no qual nos situamos.
Comeamos a reconhecer que agimos contextualizadamente. Nesse sentido, a simbiose com o
computador, a qual acontece fora do ambiente virtual, mas que se manifesta dentro do mesmo,
faz com que a identidade online que assumo seja condicionada pelo espao/tempo
presentificado na virtualidade e que flua para a realidade encontrada fora do ambiente virtual.
So diferentes identidades que se mostram em contextos tambm diferentes, mas que esto
conectadas pelas idias que as perpassam.
Ao mesmo tempo em que me relaciono no mundo, com o mundo, conseqentemente,
com o computador, tambm me relaciono com o ciberespao e com todos os objetos
virtualmente materializados nesse. H computadores virtuais, os quais se apresentam no
computador conectado rede eltrica, e que se materializam no ciberespao, o qual em uma
circularidade se abre tambm como mundo. Ser-com-o-computador alm de estar no mundo,
cria um novo mundo, ou micromundo, e se encontra nele com ele (mundo virtual). Um
micromundo com o qual me relaciono de diferentes formas, s vezes, inimaginveis. Assim,
isso faz com que possamos vivenciar de forma online as aes que acontecem nos ambientes
virtuais, as quais [...] proporcionam uma situao na qual podemos dar vida a situaes que,
de outra forma, talvez no passassem de pura fantasia (TURKLE, 1997, 336).
Com isso, situaes de ensino e aprendizagem ganham vida nesses ambientes. Elas
podem acontecer de diversas maneiras que no se limitam a uma sala de aula, com lousa e giz.
A aprendizagem, ento, pode acontecer em diferentes cenas, em diversas situaes, a partir do
sentir-se imerso, sentir-se situado em uma atmosfera que circunda uma identidade que se
constri nesse situar-se. Logo, fazendas, pequenas propriedades agrcolas, empresas, o espao
sideral, festas..., entre diversos outros micromundos, podem ser contextos de construo de
conhecimento.
(Situaes que ganham vida, at carnaval no Second Life acontece
<http://uk.youtube.com/watch?v=Lt7_Gs1O11Y>)
A partir disso, corroboro o que diz Murray (1997, p.99 traduo nossa):
Apreciamos o mundo familiar em movimento, o sentimento de distrao
que vem de estarmos neste lugar novo, e o prazer que vem de aprender a
mover-se dentro dele. A imerso pode envolver um mero inundar da mente
com sensao, o transbordamento do estmulo sensrio experienciado na
sala do televisor em Bradbury's Fahrenheit 451 [romance de fico
cientfica em que todos os livros do mundo so queimados]. Muitas pessoas
ouvem msica dessa maneira, como um afogamento prazeroso das partes
verbais do crebro. Mas no meio participativo, a imerso implica em

115

ATO II - EPTASE TERICA CENA 2

aprender [...] a fazer as coisas que o novo ambiente torna possvel. 61

A matemtica estudada em ambientes virtuais, a partir deste ponto de vista, ento,


torna-se favorecida pela construo e explorao de mundos artificiais destinados a diferentes
leituras dos conceitos vinculados a essa regio de inqurito. O estar imerso possibilita o estar
exposto ao micromundo constitudo, s mdias presentes nesse, ao ser que se mostra, assim
como, matemtica subjacente aos mesmos. Isso, a meu ver, sustenta ainda mais o que Borba
(2004) revela quando apresenta as dimenses da EaD no universo da Educao Matemtica.
Ele afirma que a constituio do ciberespao gera coletivos que s seriam possveis a partir da
Internet e de suas diferentes interfaces. Nesse sentido, a comunicao tem sido alterada nesse
ambiente, moldada pelas tecnologias que vm surgindo h uma longa data, com a
possibilidade de chats, teleconferncias, listas de e-mail, entre outras opes (BORBA, 2005),
agora tambm o Second Life. Assim, a matemtica em cursos a distncia tambm sofre
moldagens em funo das mdias presentes, como em outros ambientes, mas toma diferentes
formas, pois permite que diferentes possibilidades de produo de conhecimento se
apresentem.
Mais uma vez, tanto seres humanos, quanto as mdias informticas so atores no
processo de produo do conhecimento. Eles fazem parte do processo com igual importncia.
Sem qualquer um desses atores a pea no ocorre. Assim, seja fora, no, ou dentro do
espao virtual, o computador permite fluxos entre essas realidades adjetivadas (virtual e
mundana) que so modalidades de uma mesma realidade. Tais fluxos podem ser resumidos no
com, pois se pensarmos com ele, ns podemos estar fora, no, ou dentro do espao virtual. Na
verdade, sempre estamos fora, no e dentro do ciberespao ao estarmos conectados a ele.
CYBORG
(na hiperrealidade)
A idia de pensar-com a mquina, ou seja, com o computador, pode muitas vezes
assustar. Pensar-com torna-nos, entre outras aes, ser-com. Dessa forma, para Turkle (1997,
p.30, grifo da autora), mesmo sem mencionar o constructo seres-humanos-com-mdias, o
computador evidenciado na desconstruo do senso dicotmico (ser humano e tcnica) e
isso se d porque,
61

We enjoy the movement familiar world, the feeling of alertness that comes from being in this new place, and
the delight that comes from learning to move within it. Immersion can entail a mere flooding of the mind with
sensation, the overflow of sensory stimulation experienced in the televisor parlor in Bradbury's Fahrenheit 451.
Many people listen to music in this way, as a pleasurable drowning of the verbal parts of the brain. But in
participatory medium, immersion implies learning [] to do the things that the new environment makes
possible.

116

ATO II - EPTASE TERICA CENA 2

medida que os seres humanos se confundem cada vez mais com a


tecnologia e uns com os outros atravs da tecnologia, as velhas distines
entre o que especificamente humano e o que especificamente
tecnolgico tornam-se mais complexas. Estaremos a viver uma vida no ecr
ou dentro do ecr? As novas relaes tecnologicamente entretecidas
obrigam-nos a perguntar at que ponto no nos tornmos j cyborgs,
misturas transgressivas de biologia, tecnologia e cdigo de computador.

Embora as concepes de ser-com e pensar-com j sejam manifestadas nesse estudo, a


idia de nos tornarmos cyborgs ainda parece nos agredir, uma vez que, o cyborg estende a
concepo de pensar-com para uma completa indissociabilidade ser humano e mquina,
mesmo quando esses no se encontram um em frente ao outro.
A concepo de cyborg pode ser embasada na teoria cultural contempornea, pois
corrobora a idia de descentralizao do sujeito e aponta que:
[...] a existncia de monstros, ciborgues e autmatos complica,
definitivamente, o privilgio tradicionalmente concedido ao ser humano ou,
se quisermos, ao sujeito, com todas as propriedades que costumam ser
descritas no manual do usurio que o acompanha (por favor, consulte o
seu): essencialidade, conscincia, autonomia, liberdade, interioridade. Os
fundamentos da teoria do sujeito [sujeito cartesiano] tornam-se ainda
mais duvidosos com o desenvolvimento da chamada engenharia gentica,
sobretudo, as possibilidades abertas com a manipulao do cdigo gentico
e da clonagem (SILVA, 2000b, p.18).

Assim, a generalizao da simbiose existente entre mquina e organismo, nos dias


atuais, cada vez mais torna difcil fazer a distino entre o que realmente mquina e o que
organismo. Pois, de forma maquinria, h uma biologia computacional que possui um cdigo
gentico a ser desvendado, a fim de program-lo para que no haja determinadas doenas. Ou
seja, encaramos a possibilidade de manipular o genoma, de programar o ser humano (SILVA,
2000b; TURKLE, 1997).
(Estaremos ns desenvolvendo para ns mesmos um Admirvel Chip Novo?
<http://www.youtube.com/watch?v=aXJ_Ub1xbhw>)
No fundo, ento, a questo est no cruzamento de fronteiras, entre o humano e o nohumano. Est na percepo de quem somos quando estamos conectados mquina, quando
estamos inseridos em um ambiente virtual, no qual a simbiose entre seres humanos e
computador pode acontecer, assim como, quando ns, mesmo no imersos, carregamos
conosco as percepes, sensaes, idias que so produzidas em con-junto com a mquina.
Nesse sentido, nossa percepo e imaginao quanto s diferentes identidades que possumos,
as quais se constituem como multiplicidades, so favorecidas, pois habitamos em um mundo

117

ATO II - EPTASE TERICA CENA 2

culturalmente 62 constitudo, no qual seres humanos e o computador so cognitivamente


indissociveis.
Isso se d, conforme Turkle (1997, p.31), porque,
[...] o computador situa-se na linha de fronteira. uma mente, mas no
bem uma mente. inanimado, porm interactivo. No pensa, mas no
alheio ao pensamento. um objecto, em ltima anlise um mecanismo, mas
age, interage, e, num certo sentido, parece detentor de conhecimentos.
Confronta-nos com uma desconfortvel sensao de afinidade. Afinal de
contas, tambm ns agimos, interagimos e parecemos deter conhecimentos,
e todavia, em ltima anlise, somos feitos de matria e ADN programado.
Pensamos que conseguimos pensar.

Assim, entendo nossa relao com a mquina como produzindo um pensamento


coletivo. E, desse modo, a desconfortvel sensao de afinidade pode ser transformada, pois
segundo Kerckhove (1997, p.248) [...] a mente colectiva que estamos a construir pode dar
conta da complexidade, fracturas e restruturaes das mentes individuais - est em progresso
um processo de integrao escala mundial.
H, ento, um devir cognitivo ao pensar-com-mdia que nos torna indissociveis. Tal
indissociabilidade permite-nos criar a imagem do monstro, o qual se torna,
[...] fragmento abjeto que permite a formao de todos os tipos de
identidade pessoal, nacional, cultural, econmica, sexual, psicolgica,
universal, particular (mesmo que aquela particular identidade represente
uma ardorosa adoo do poder/status/saber da prpria abjeo); como tal,
ele revela sua parcialidade, sua contigidade (COHEN, 2000, p.53).

A imagem ainda revela suas diferentes facetas, sua descentralidade, sua


fragmentalidade, de forma a perceber suas fronteiras fludas, a trabalhar sua humanidade, a
expor a ansiedade humana relativa ao carter artificial de sua subjetividade, uma vez que
nessa perspectiva a subjetividade no aquele lugar seguro e estvel que o modernismo nos
levava a acreditar (SILVA, 2000b). O monstro atribui significado ao ns, que est por trs
do modo cultural de ver (COHEN, 2000) e, atualmente, com o mundo virtual se materializa
no como um, mas numa multiplicidade de canais e janelas. Somos diferentes cyborgs nesse
espao virtual quando pensamos nas diversas janelas abertas em comunicadores instantneos
(messengers), nas diferentes listas de discusso que participamos, com diferentes
posicionamentos, diferentes histrias, possuindo e construindo diferentes identidades para
cada uma dessas mdias comunicacionais. Desse modo, conforme Borba e Penteado (2001,
p.70)
[...] a identidade do ser humano passar a se dar menos, s vezes, pelo
62

importante esclarecer que estou considerando aqueles grupos culturais nos quais o computador j est
incorporado a sua prtica. Dessa forma, acredito que outras culturas, outros grupos, que desconhecem essa
mdia, com certeza, possuem outras que tambm possibilitam o pensar-com.

118

ATO II - EPTASE TERICA CENA 2

bairro e cidade onde mora ou profisso que pratica, porm mais pelos
grupos de interesse que possui. Assim, os autores desses livros que tm em
sua identidade ser professor de Matemtica, pertencer ao programa de PsGraduao em Educao Matemtica, passaro a ter sua identidade cada vez
mais ligada a um dado canal de TV a cabo ao qual assistam ou a uma
determinada lista de e-mail da qual participem.

Cada um dos recursos se faz uma janela aberta, se faz espelho. O email, o frum, o
chat, o MUD, enfim, cada um desses elementos no ciberespao pode se constituir uma janela
do ambiente virtual e refletir o ser-com que pensa-com. Da mesma forma, cada login (e o
modo como me presentifico nele) dentro de um mesmo chat, por exemplo, tambm faz parte
da multiplicidade possvel de identidades na rede. Esse um processo dinmico, de modo que
com um ou dois cliques em obedincia ao dedo e ao olho, mostra uma das faces que
presentifica, depois outra, muda de forma, se multiplica, se recorta, se cola outra vez de outra
forma e, assim, possibilita uma confluncia entre diferentes possibilidades identitrias
(transformao e imerso).
Logo, como cyborg vinculado mdia, no s me presentifico em uma multiplicidade
de identidades, mas posso me manifestar em diferentes identidades paralelamente, ao mesmo
tempo, uma vez que,
[...] na prtica quotidiana de muitos utilizadores, as janelas tornaram-se uma
poderosa metfora para pensar no eu como um sistema mltiplo e
fragmentado. O eu j no se limita a desempenhar diferentes papis em
cenrios e momentos diferentes, algo que uma pessoa experimenta quando,
por exemplo, acorda como amante, faz pequeno-almoo como me e
conduz o carro at o trabalho como advogada. A prtica vivida nas janelas
a dum eu descentrado que existe em muitos mundos e desempenha muitos
papis ao mesmo tempo. No teatro tradicional e nos jogos de desempenho
de papis 63 que tm lugar num espao fsico concreto, uma pessoa
alternadamente veste e despe a pele duma personagem; os MUDs, pelo
contrrio, oferecem-nos identidades paralelas, vidas paralelas. A
experincia deste paralelismo encoraja-nos a tratar as vidas no ecr e fora
deste com um grau surpreendente de igualdade. As experincias na Internet
ampliam a metfora das janelas agora a prpria vida real, [...], pode ser
s mais uma janela (TURKLE, 1997, p.18-19 grifo nosso).

O devir da realidade virtual, da mesma forma, possibilita uma reflexo sobre o


posicionamento desse cyborg. Possibilita que a EaD Online assuma um papel
qualitativamente diferente na produo de conhecimento, pois conforme Lvy (2000a,
p.158) 64 :
[...] explora certas tcnicas de ensino a distncia, incluindo as hipermdias,
as redes de comunicao interativas e todas as tecnologias intelectuais da
cibercultura. Mas o essencial se encontra em um novo estilo de pedagogia,
63

Nesse caso, a autora refere-se verso do jogo que presencial, o RPG de Mesa.
Lvy (2000a) trabalha com o termo EAD, o qual expressa a idia de Educao Aberta e a Distncia. Entendo
que essa perspectiva engloba o que entendo por EaD.
64

119

ATO II - EPTASE TERICA CENA 2

que favorece ao mesmo tempo as aprendizagens personalizadas e a


aprendizagem coletiva em rede.

Logo, entendo mais uma vez que h diferenas na produo do conhecimento quando
a mdia muda. H diferenas quando busco compreender a idia de partio de intervalos na
apresentao da definio de integral definida nos livros textos, em comparao com as
possibilidades que encontro quando estou associado s mdias de Realidade Virtual (RV) 65
em um processo de EaD Online, no qual poderei estar ainda mais imerso no ambiente virtual.
A definio de integral definida apresentada em livros textos indica que a partio P
de um intervalo fechado [a,b] qualquer decomposio desse intervalo em subintervalos. No
obstante,
Sejam f em um intervalo fechado [a, b] e L um nmero real. A afirmao
lim (P 0) f(wk ) xk = L significa que, para todo > 0, existe um > 0 tal
que P uma partio de [a,b] com P< , ento f(wk ) xk - L <
para qualquer escolha dos nmeros wk nos subintervalos [xk-1, xk] de P. O
nmero L um limite de somas (de Riemann) 66 (SWOKOWSKI,1994,
p.343 grifo do autor).

Dessa forma, se o limite L existe, ento, para qualquer > 0 cada soma de Riemann
est a menos de unidades de L, uma vez que se escolha uma norma (P) suficientemente
pequena. E assim, defini-se: Seja f definida em um intervalo fechado [a,b]. A integral
definida de f de a a b, denotada por ab f (x)dx, ab f (x)dx = lim (P 0) f(wk ) xk, desde
que o limite exista (SWOKOWSKI,1994, p.343- grifo do autor). Isso implica em uma
definio que pode ser explorada de vrias formas com o ciberespao.
O conceito de integral definida pode ser construdo a partir das relaes traadas entre
os planos de imanncia e personagens conceituais que venham a habitar o mundo ciberntico.
Nessa perspectiva, a RV em consonncia com a EaD Online, poder trazer diferentes formas
de conhecer e pensar essa definio, assim como, construir tal conceito, pois quando
utilizamos ambientes de RV imersivos j produzimos formas diferenciadas de construo do
conhecimento, no entanto, em um futuro prximo, quando nos apropriarmos literalmente de
ambientes imersivos ainda mais potentes, com a utilizao de capacetes especiais e
datagloves 67 , poderemos desenvolver ainda outras formas de pensar, alm das que sero
apresentadas nesse estudo. Realidade Virtual e Inteligncia Artificial (IA) caminham juntas
65

A Realidade Virtual [...] enfatiza caractersticas como utilizao de dispositivos multissensoriais, navegao
em espaos tridimensionais, imerso no contexto da aplicao, simulao de ambientes e interao em tempo
real. Sintetizando outras definies de RV, pode-se dizer que uma tcnica avanada de interface, por meio da
qual o usurio pode realizar imerso, navegao e interao em um ambiente sinttico tridimensional, gerado por
computador, utilizando canais multissensoriais (PASQUALOTTI; FREITAS, 2001, p. 81).
66
Matemtico G. F. B. Riemann (1826 1866) (SWOKOWSKI,1994, p.340).
67
As datagloves so luvas que permitem a manipulao dos objetos virtuais, de forma que o explorador v e
sente que a imagem de sua mo no mundo virtual (mo virtual) comandada pelos movimentos de sua prpria
mo (LVY, 2000a).

120

ATO II - EPTASE TERICA CENA 2

no desenvolvimento dessas tecnologias.


Conforme Turkle (1997, p.184), Mesmo a engenharia da IA mais do que uma
disciplina puramente tcnica. Os seus objectos, bem como as suas teorias, oferecem-se aos
nossos olhos como um espelho para contemplar a natureza da identidade humana. Nesse
sentido, tal natureza, nesse espao, ainda ser mais discutida tanto no cunho filosfico quanto
educacional. Pois, imagino que estaremos em um mundo virtual, utilizando os dispositivos
necessrios, os quais nos deixaro ainda mais imersos do que percebemos no Second Life, e
assim habitaremos diferentes mundos virtuais, literalmente em uma segunda pele.
Visualizaremos em um espelho virtual a imagem fsica da identidade que criamos para estar
l. Veremos, tambm, as outras identidades virtuais que interagiro conosco, em uma sala de
aula, por exemplo, sendo elas diferentes alunos, professores etc., de forma a nos
questionarmos quem est aprendendo nesse ambiente? De que forma est aprendendo? Como
esse processo de estar-no-mundo-virtual se mostra?
Estaremos com as mdias datagloves e capacetes especiais, pensando-com elas e com
o ciberespao o tempo inteiro, de forma a estarmos completamente imersos e sermos-com
esse tempo/espao cyborgs cognitivos impregnados de tecnologias. Estaremos ns
caminhando para outra dimenso do ser?
(Me senti como Johnny Mnemonic surfando na rede
<http://uk.youtube.com/watch?v=oMGzel_sEoU>)
O que percebo que,
[...] os objectos do ps-modernismo existem hoje fora da fico cientfica.
Existem na informao e nas ligaes da Internet e da World Wide Web, e
nas janelas, cones e camadas da computao pessoal. Existem nas criaturas
do jogo do computador [...] nas simulaes do mundo quntico utilizadas
rotineiramente em cursos de introduo fsica. Tudo isso so formas de
vida no ecr. E com estes objectos, as idias abstractas contidas na
descrio do ps-modernismo [...] tornam-se agora acessveis, consumveis
at (TURKLE, 1997, p.66).

So objetos hiperreais pois desenvolvem em um sentido hbrido o que estvamos


acostumados a ver, a tocar e considerar como reais na realidade mundana com aquilo que
somente imaginvamos ou assistamos nas telas do cinema, por exemplo. Atualmente,
presenciamos e materializamos tudo isso na rede de computadores e vamos alm, pois
trazemos essas experincias para nossa prtica cientfica.
De qualquer modo,
Um mundo bombeado em seu crebro e, alm disso, o crebro tem o
poder no s de receber informaes desse mundo, mas tambm de agir
nele (como num videogame); e como voc est no mundo ciberntico, no
no real [mundano], seus poderes no so limitados pelas leis cientficas

121

ATO II - EPTASE TERICA CENA 2

conhecidas. [...] uma simulao [...] sofisticada permitiria a existncia de


um eu ciberntico que ao mesmo tempo projetasse boa parte de suas
atitudes reais e fosse capaz de super-las [...] (WEBERMAN, 2003, p.253).

Isso possibilita que ambientes como esse se tornem possveis espaos que podero
romper [...] com a linearidade, instaurando uma lgica hipertextual, com um nvel de
interatividade que possibilite a negociao contnua e o intercmbio dos saberes, nos
aproximando assim, dos desejos e interesses que mobilizam a gerao net (ALVES, 2006,
p.4). Nessa perspectiva, Bittencourt e Girafa (2003) j garantem que a grande vantagem da
RV a possibilidade de explorao de ambientes, processos e/ou objetos por meio da
manipulao e anlise virtual da prpria questo de estudo. No entanto, acredito que alm
disso, a RV ser a porta de entrada para a aceitao e compreenso de seres humanos como
cyborgs que j viemos nos tornando.
Dessa forma, acredito que Se em nossas experincias futuras a realidade simulada
tiver um impacto causal maior sobre nossa experincia vivida e comportamento real do que a
realidade no simulada, ento, num sentido pragmtico, ela ser mais real (WEBERMAN,
2003, p.258).

122

CENA 3: VDEO, TECLADO, AO!!! 68


O Construcionista, O Agente, O Socivel e interlocutores (tericos, poetas, escritores...)
O Construcionista um estudioso sobre a teoria de aprendizagem chamada Construcionismo.
Ele evidencia a construo de identidades online como uma possvel maneira de construir
conhecimento. Faz isso apresentando as caractersticas do Construcionismo que visam a
alcanar um objetivo educacional. Nesse nterim, o Agente apresenta a terceira caracterstica
do ciberespao: a Agency possvel no mundo ciberntico. Agir no sentido de fazer, construir,
produzir, projetar, algo que, se pensado no campo educacional, vincula-se ao
Construcionismo, pois provm do realizar uma tarefa, construir um produto cujo objetivo
maior a aprendizagem. Esta ocorre nas relaes com o micromundo especificamente
desenvolvido para, por exemplo, estudar integral definida. O saber-fazer-com a expresso
cunhada para identificar o ato de agir com o ciberespao de forma que ao fazer, me perceba
fazendo e reflita sobre isso, de forma a construir conhecimento ao mesmo tempo em que
construo minha identidade online. Assim, agir com vontade e senso de realizao na
construo de um produto, em um micromundo especfico, me faz estar-com e ser-com esse
mundo particular, possibilitado pelo computador a partir de um pensar-com. Isso pode criar
um estilo de aprendizagem dado sob determinado conceito matemtico. Esse estilo se d na
ao, na prtica, a partir da performance da cada identidade online, no fazer de cada uma, ou
seja, no agir. No entanto, esse agir no individual; assim como, o pensar tambm no .
Ao agir estou comigo mesmo, com o mundo e com os outros. Nesse sentido, o Socivel vm
para destacar esse com-os-outros. Ele destaca o entrar em relao com os outros no
ciberespao, agindo, construindo conhecimento e, dessa maneira, o coletivo ser evidenciado.
O CONSTRUCIONISTA
Depus a mscara e vi-me ao espelho.
Era a criana de h quantos anos.
No tinha mudado nada...
essa a vantagem de saber tirar a mscara.
-se sempre a criana,
O passado que foi
A criana.
Depus a mscara, e tornei a p-la.
Assim melhor,

68

Uso essa expresso como ttulo dessa cena fazendo uma analogia aquela que utilizada no incio de gravaes
para o cinema: Luz, Cmera e Ao!. Evidencio o movimento de atuar que evidenciado em ambos os casos.

ATO II - EPTASE TERICA CENA 3

Assim sem a mscara.


E volto personalidade como a um trminus de linha.
(lvaro de Campos - Depus a Mscara)
Retirar a mscara que uso no dia-a-dia faz bem. Poder me mostrar como a criana que
sou, liberando minhas fantasias, vontades, o esprito cnico, os modos de ser ldico, na
mairoia das vezes me permitem uma sensao de liberdade. No entanto, essa suposta
liberdade tambm mascarada, pois a criana que sou tambm uma mscara de mim. um
modo de ser eu mesmo, qualitativamente diferente, porque me permite criar, construir outros,
ou mesmo, outras crianas que desejo ser.
Construir uma ao que evidencia muitas outras aes, entre elas, o projetar, o
pensar, o ser, o prprio agir. Tais aes so efetuadas, abertas umas s outras, a partir de uma
intencionalidade. Movimento de se perceber no mundo, com o mundo, lanando-se
percepo. Isso, a meu ver, possibilita a construo do conhecimento e esse pode ser expresso
na construo de outras coisas, ou seja, objetos, artefatos, aes, situaes, mundos,
conceitos.
Nesse sentido, h o Construcionismo que uma teoria de aprendizagem criada pelo
matemtico Seymour Papert na dcada de 80 que compartilha a idia de que o
desenvolvimento cognitivo um processo ativo de construo e reconstruo das estruturas
mentais. uma filosofia proveniente de uma famlia de filosofias que, segundo Papert (1994),
nega a idia que um bom caminho para a aprendizagem est no aperfeioamento da instruo,
ou seja, em uma melhor comunicao no passar a informao.
Entretanto, o Construcionismo,
[...] no coloca em dvida o valor da instruo como tal. Isso seria tolo:
mesmo a afirmativa (endossada, quando no originada, por Piaget) de que
cada ato de ensino priva a criana de uma oportunidade para a descoberta,
no um imperativo categrico contra ensinar, mas um lembrete
paradoxalmente expressado para mant-la sob checagem (PAPERT, 1994,
p.124).

Desse modo, Papert (1994) afirma que a meta construcionista fazer com que o
processo de construo de conhecimento acontea de forma que a aprendizagem se d com o
mnimo de instruo e indica que uma grande mudana em relao ao ensino tradicional,
pois se assemelha ao provrbio africano: [...] se um homem tem fome, voc pode dar-lhe um
peixe, mas melhor dar-lhe uma vara e ensin-lo a pescar (PAPERT, 1994, p.125). Assim,
ele conceitua como sendo boas varas de pescar, neste tempo, os computadores, que viabilizam
a criao de situaes propcias construo do conhecimento. Nesse caso, o

124

ATO II - EPTASE TERICA CENA 3

Construcionismo vincula-se ao uso da tecnologia, em especial, do computador, na criao de


ambientes virtuais de aprendizagem.
Tais ambientes propiciam a construo de algo com intuito de provocar no decorrer
dessa construo, desse agir, outro tipo de construo, que a do conhecimento. Isso acontece
porque o Construcionismo tambm conotado como conjunto de construo, conjunto dos
elementos do mundo. Um mundo que pode ser construdo, ou que pode condicionar esta
construo, ou seja, um micromundo. Isso porque o processo construtivo que ocorre na
cabea (PAPERT, 1994), normalmente, favorecido quando o que construdo est no
mundo, ou seja, um castelo de areia, um bolo, uma casa de cubos de montagem, uma poesia,
uma teoria do universo, entre outros exemplos.
Entendo, ento, que tal processo construtivo se d metaforicamente na cabea com
o que est no mundo, moldando esse processo, o qual dessa forma no ocorre s na cabea
do ser humano, em um sentido estritamente interno. Afirmo isso devido s prprias palavras
de Papert que, embora garantam que uma das bases do Construcionimo foi o Construtivismo
de Piaget, evidenciam a pesquisa do desenvolvimento das estruturas mentais da criana
juntamente com o planejamento de ambientes educacionais. Dessa forma, segundo Papert
(1988, p.193),
Piaget usou essas idias [estruturalismo da escola de Bourbaki 69 ] para
explicar o desenvolvimento de uma variedade de domnios do
conhecimento em termos de um conjunto de estruturas com leis prprias e
coerentes, como processos dentro da mente da criana. Ele descreveu essas
estruturas internas como estando sempre em interao com o mundo
exterior, mas sua nfase terica foi nos eventos internos. Minha perspectiva
mais intervencionista. Meus objetivos so educacionais, no a simples
compreenso. Assim, na minha prpria reflexo, coloquei uma nfase maior
em duas dimenses implcitas, mas no elaboradas no trabalho de Piaget:
interesse em estruturas intelectuais que poderiam se desenvolver, em
oposio s que realmente se desenvolvem presentemente na criana, e o
planejamento de ambientes educacionais que estivessem em consonncia
com aquelas estruturas.

Logo, as expresses na cabea e no mundo, que so destacadas por Papert (1994),


remetem-me idia que o prprio autor revela quando admite a idia de conjunto. Para mim,
na verdade, um con-junto que permeia a construo do conhecimento, em con-junto sereshumanos-mundo, homens-coisas que se inserem na abordagem construcionista. No entanto, a
partir das leituras que fiz, muitas vezes, fiquei confuso quanto idia de ser um conjunto no
qual o homem pensa sobre o objeto ao invs de com o objeto. Embora tenha me ocorrido
69

Pseudnimo adotado por um grupo de matemticos franceses que se dedicaram a articular uma teoria uniforme
para as matemticas, a partir de determinadas pedras fundamentais, denominadas estruturas-mes (PAPERT,
1988).

125

ATO II - EPTASE TERICA CENA 3

certa dvida, entendo o com-o-mundo como algo forte e preponderante, principalmente


quando o micromundo em questo encontra-se no ciberespao.
O importante a destacar uma ao do estudante que efetuada intencionalmente.
Dessa forma, importante chamar ateno para o desenvolvimento de um mundo criado para
determinados propsitos educacionais e que permitem o estudante atuar em con-junto com
esse e, conseqentemente, com seus elementos. Maltempi (2004, p.265) garante que,
A idia criar um ambiente no qual o aluno esteja [...] engajado em construir
um artefato pblico e de interesse pessoal (head-in). Portanto, ao conceito de
que se aprende melhor fazendo, o Construcionismo acrescenta: e melhor
ainda quando se gosta, pensa e conversa sobre o que se faz.

O gostar, pensar e conversar so processos que podem ser destacados e que


condicionam o que Papert (1994, p. 127) chamou de construo no mundo. Essa construo
possui sintonia com a criao de um produto que possa [...] ser mostrado, discutido,
examinado, sondado e admirado. [...], tornando-se, desse modo, menos uma doutrina
puramente mentalista. Mas, que percebida, dialogada, refletida. Processos que so, muitas
vezes, expressos e socialmente compartilhados.
Nessa perspectiva, podemos considerar construcionistas, de acordo com sua utilizao,
uma grande quantidade de ambientes computacionais. De acordo com Maltempi (2004, p.266
grifo nosso),
Isso pode ocorrer, por exemplo, na programao de computadores e no uso
de processadores de texto, planilhas eletrnicas, construtores de jogos ou
qualquer outro ambiente que favorea a aprendizagem ativa, isto , que
propicie ao aluno a possibilidade de fazer algo e com isso poder construir
conhecimentos a partir de suas prprias aes.

No entanto, mesmo com a existncia de diversos software e plataformas de


comunicao a distncia que possibilitem a construo de algo (produto), para que o ambiente
de aprendizagem seja efetivo, necessrio mais do que o aluno e o computador. Fazem-se
necessrios fatores que contribuam para o processo de construo de conhecimento como:
materiais de referncia, que possibilitem a discusso e a investigao e, fundamentalmente, a
presena do professor ativo e comprometido, o que favorece uma parceria com toda
comunidade escolar, a qual pode ajudar muito no processo de ensino e de aprendizagem
(MALTEMPI, 2000). A partir disso, a expresso que para mim resume tal situao a que foi
cunhada por Pierre Lvy, Inteligncias Coletivas, pois forma-se um coletivo pensante entre
todos os elementos do ambiente educacional (atores humanos e no-humanos), os quais
condicionam o pensamento que coletivo (LVY, 2000b).
(Percebendo a Inteligncia Coletiva <http://uk.youtube.com/watch?v=mgOuZ2jJQBc>)
126

ATO II - EPTASE TERICA CENA 3

O Construcionismo, nesse sentido, visa construo de algo no mundo, com o mundo


e entre aqueles que interagem no mundo. A construo de um produto, como foi apresentada.
Porm, no este o centro de suas atenes, no o produto em si. Na verdade, o que
valorizado o processo de construo. Nesse sentido, o produto pode ser uma pgina na web,
um jogo eletrnico, uma atividade para a sala de aula, uma webquest, maquetes eletrnicas,
fichas de personagem (no caso do RPG) ou tantas outras alternativas, entretanto, o que
interessa so as representaes que esses produtos trazem ao processo e, principalmente, as
aes de cunho cognitivo efetuadas no decorrer da elaborao desse produto, entre elas, a
percepo do que projetar, no ato de projetar algo.
Na construo de identidades online, por exemplo, a percepo da identidade que est
sendo construda por meio das aes efetuadas no RPG Online, tambm, traz consigo aspectos
de cunho cognitivo. Entre eles est, no caso de uma aventura construda com o objetivo da
aprendizagem de um conceito matemtico, a construo do prprio conhecimento
matemtico, pois aes desempenhadas por essa identidade que se constri tecem esse
conhecimento. No RPG, tal movimento de trama entre a ao efetuada e os significados
subjacentes a essa se chama Metaenredo. Nesse sentido, como se chama as aes em
paralelo, ou seja, as alternativas, decises das personagens no contexto da histria [que
conduzem a um raciocnio matemtico, por exemplo] (ROSA, 2004, p. 99), ou seja, o
conhecimento matemtico pode ser construdo a partir de uma situao trivial do tipo plantar,
cozinhar, entre tantas outras. O Metaenredo, ento, o que est alm do enredo, o que est
alm do preparar o solo ou temperar a comida. o raciocnio matemtico sobre as propores
de espao quando se planta ou da quantidade de cada ingrediente quando se cozinha, por
exemplo.
Dessa forma, considero o desenrolar das aes que se inter-relacionam com a
construo das identidades online, no tempo vivido por elas no ciberespao, como a forma de
percepo, imaginao e manipulao, dadas como capacidades cognitivas (LVY, 2000b),
do conceito de integral definida. As possibilidades de manifestao dessas capacidades
cognitivas na EaD Online se apresentam to ou mais favorveis, pois tanto os recursos quanto
a prpria Inteligncia Artificial associadas idia de simulao, possibilitam perceber,
imaginar e manipular diversos micromundos no ciberespao.
Quando Papert pensou o Construcionismo, ele teve como principais influncias a raiz
piagetiana, a teoria computacional e a Inteligncia Artificial que so concepes que, a meu
ver, possibilitam a relao entre o Construcionismo e a Educao a Distncia Online,
possibilitando que esta teoria de aprendizagem seja evocada em ambientes virtuais. Acredito,
127

ATO II - EPTASE TERICA CENA 3

ento, que criar micromundos virtuais pode potencializar aes de aprendizagem, pois
inseridos nesses mundos, como afirma Behrens (2000, p.75), [...] os alunos passam a ser
descobridores, transformadores e produtores do conhecimento, uma vez que eles tambm
podem desenvolver, explorar e descobrir diversas coisas no ambiente virtual.
A descoberta no processo de aprendizagem possui importante significado, tanto a
descoberta do conhecimento quanto do modo como se aprende, enquanto estilos de
aprendizagem. Nesse sentido, Papert (1996, p.16 traduo nossa) 70 , garante: Estou
convencido que uma grande proporo (embora certamente no todos) dos casos de
dificuldade de aprendizagem so produzidos por impor s crianas maneiras de aprender que
vo contra seus estilos pessoais. Tambm, muitas pessoas talvez acreditem que a prpria
imposio possa ser caracterizada como um estilo, no de aprender, mas de ensinar.
Entretanto, como concebo o ensinar como maneiras de promover a aprendizagem (NOT,
1993), acredito que o estilo de aprendizagem dos estudantes deve ser considerado no
momento em que componho meu estilo de ensinar. Nesse caso, no vejo a imposio sem
negociao como uma maneira de promover a ao de aprender.
Concebo cada estilo enquanto forma pessoal de aprender, relacionada a cada
identidade que se manifesta, toma alm do ato de descobrir, as aes de perceber, relacionar,
refletir, entre outras, com graus de importncia diferenciados no processo educativo, porm
no nulos. Acredito que todas essas aes so implicitamente sintetizadas por Valente (1999,
2002) como quatro aes de aprendizagem, as quais so apresentadas em duas estruturas que
refletem o que para ele o processo de aprender. Assim, o Ciclo e a Espiral de Aprendizagem
destacam as aes de descrio-execuo-reflexo-depurao de idias, diferenciando-se entre
si pelo fato, decorrente da conscientizao do autor, de que o processo de aprendizagem no
deveria ser representado por um ciclo, uma vez que este processo evolui e no retorna ao
mesmo ponto.
Alm disso, Rosa (2004) e Maltempi e Rosa (2004), baseados na noo de Ciclo
(VALENTE, 1999) e de Espiral (VALENTE, 2002), tambm expandem a ltima estrutura de
Valente (Espiral) a partir de pesquisas que sustentam o que chamam de: Turbilho de
Aprendizagem. Essa estrutura, em um primeiro momento, condicionada no
seqencialidade e linearidade da ocorrncia das aes de aprendizagem, ou seja, os autores
percebem que as aes de descrio, execuo, reflexo e depurao nem sempre esto nessa

70

I am convinced that a large proportion (though certainly not all) of cases of learning difficulty are produced
by imposing on children ways of learning that go against their personal styles

128

ATO II - EPTASE TERICA CENA 3

ordem, como apresentada por Valente. Na verdade, na maioria das vezes, so caticas.
Apresentam uma ordem dentro da desordem (aps ocorrncia das aes).
Em seguida, eles ampliam as significaes dadas s aes de aprendizagem, inserindo
novos elementos, ou melhor, evidenciando aspectos que permitem entender tais aes como
contribuio aprendizagem em ambientes que no se utilizam da programao (modelo ideal
para as outras estruturas e fator destacado por Valente (1999, 2002)). Assim, Rosa (2004) e
Maltempi e Rosa (2004) indicam como descrio/expresso o processo de descrio de
idias que se d em um coletivo que se utiliza na maioria das vezes da oralidade, a qual no
registra o pensamento, mas expressa o que estudante pensa. Depurao compartilhada a
ao de aprendizagem que perpassa o ato de depurar, mas no somente a depurao do que o
aprendiz fez com o computador, no caso, mas da atividade desempenhada pelo outro com as
mdias em questo, ou seja, uma anlise do que foi realizado pelo colega do grupo em um
coletivo. Execuo compartilhada, por sua vez, a ao que no desempenhada s pelo
computador, como em Valente (1999, 2002), mas em um coletivo de mdias que se
apresentam em sinergia tambm com os atores humanos. E reflexo/discusso fundada na
percepo que o debate de idias subentende a prpria reflexo, expressa muitas vezes no
decorrer desse embate verbal. Assim, o Turbilho de Aprendizagem estendeu as idias das
outras estruturas para um ambiente que no possua a programao como modelo,
favorecendo a anlise das aes neste espao. Logo, tal estrutura tambm pode ser pensada
em ambientes, neste caso, virtuais, que tomam o Construcionismo como proposta
educacional.
As aes de aprendizagem tambm podem ser percebidas no ciberespao sob essa
estrutura que no possui fronteiras definidas, assim como, no possui uma ordenao
especfica (Turbilho de Aprendizagem). Dessa forma, so identificadas no mundo
ciberntico nesse processo no-linear, no caso, hipertextual, que pode expandir ainda mais
suas aes, de forma a entender o processo de aprendizagem a partir de micromundos
construdos nesse ambiente. Tal ambiente no se iguala aos que foram inicialmente estudados,
culminando na identificao dessa estrutura. De modo especial, em ambientes de EaD Online,
as aes de aprendizagem vinculadas estrutura do Turbilho podem transcender ainda mais
as prticas e temticas intrnsecas aula tradicional, pois os ambientes de EaD possibilitam a
ampliao de interaes de diferentes espcies e do processo de construo do conhecimento
que no se resume a um passar a informao, tpico da estrutura tradicional (MIZUKAMI,
1986). A EaD Online permite que no haja uma hierarquia entre professor e o aluno, alm de
no se resumir reproduo de informaes.
129

ATO II - EPTASE TERICA CENA 3

Conforme Hiratsuka (2003, p. 53) relata:


[...] o considerado ensino tradicional de Matemtica da poca 71 , trabalhava
com o desenvolvimento de aulas expositivas, com a apresentao de
contedos e exerccios padro, na qual se enfatizava clculos volumosos. O
professor expunha um teorema que o aluno deveria decorar e reescrever a
sua demonstrao nas avaliaes.

No acredito que essa seja uma prtica que ocorre na EaD Online, visto suas
potencialidades e perspectivas, alm das pesquisas realizadas sobre essa modalidade educativa
que apresentam outras tendncias (MAIA; GARCIA, 2000; BAIRRAL, 2002; ALMEIDA et
al., 2003; GRACIAS, 2003; BORBA, 2004; ZULATTO, 2007). No entanto, embora no
acredite, essa prtica pode estar acontecendo e pode acontecer e isso faz com que eu defenda
um movimento contrrio a isso, visto que h uma modalidade de EaD que se abre ao novo.
Percebo, ento, que ao pensar a respeito dos estilos de aprendizagem daqueles que executam
aes no ciberespao, compartilhando diferentes mdias para isso, um tanto improvvel que
se mantenha uma prtica estritamente tradicional no mundo ciberntico. Mundo que conduz a
uma prtica hipertextual que coletiva, mas que tambm detm suas particularidades
relacionadas, a meu ver, s identidades que se presentificam.
Acredito que exista um estilo particular em cada contexto, a cada momento, com o
ciberespao, pois ao habitar esse espao cada um o faz e condicionado ao seu modo, em
certo coletivo pensante. Assim, ambientes virtuais podem fazer com que pensemos nas
particularidades do ser que aprende nesse espao, um ser-com que pensa-com e que age de
forma a saber-fazer-com. No entanto, importante questionar: quem aprende? Como aprende?
Como isso se d neste universo das Tecnologias da Informao e Comunicao? Como esse
ser se presentifica no processo educativo em um ambiente virtual? Como o processo de
construo de diferentes identidades online se mostra ao ensino e aprendizagem de
matemtica?
Embora Papert (1988, p.197) no trate de EaD, percebo que alguns indcios para
responder essas questes esto no que esse autor argumenta quando diz que
[...] o estudo do ser humano e o estudo do que ele aprende e pensa so
inseparveis. Talvez paradoxalmente para alguns, a pesquisa da natureza
desse relacionamento inseparvel tem progredido atravs do estudo das
mquinas e do conhecimento que elas podem encarnar. E para essa
metodologia de pesquisa, a da inteligncia artificial, que agora nos
dirigimos.

Esse autor argumenta, ento, que estudar a estrutura do conhecimento no se faz


importante s para compreender o processo de conhecimento em si, mas para entender
71

A poca que o autor se refere o perodo em que caracterizado como o de inserso da Matemtica Moderna.

130

ATO II - EPTASE TERICA CENA 3

tambm o ser humano. Assim, compreendo que quando conheo o ser humano enquanto ele
aprende, conheo a produo do seu conhecimento, em um movimento que embora muitas
vezes entenda essas aes separadamente (conhecer o ser humano e conhecer o que ele
aprende), as concebe tambm como inseparveis. Nesse sentido, Papert afirma que esse
processo [...] se traduz na crena que nem a pessoa nem o conhecimento incluindo a
matemtica pode ser atingido isoladamente [...] (PAPERT, 1988, p. 196). A construo do
conhecimento matemtico, por exemplo, vincula-se s aes efetuadas pelo ser humano em
seu processo de aprender, tanto no ambiente fsico, quanto no virtual. Dessa forma, [...]
existimos num estado de contnua construo e reconstruo; um mundo onde tudo pode
ser negociado. Cada realidade do eu abre caminho a interrogaes reflexivas, ironia, e, em
ltima anlise, explorao ludica de mais uma realidade. [...] (TURKLE, 1997, p.384).
A produo do conhecimento, entendida por mim como um processo de construo e
reconstruo do ser com o mundo, entendida tambm como um processo de reorganizao
do pensamento quando visto sob o enfoque do constructo seres-humanos-com-mdias. A meu
ver, o fluxo existente entre a teoria de aprendizagem construcionista e o constructo sereshumanos-com-mdias, pode contribuir com esse constructo, quando evidencia um processo de
organizao 72 , alm de reorganizao do pensamento. Ou seja, entendo que quando
reorganizo minha forma de pensar estou criando uma nova forma, mas posso visualizar esta
nova forma (organizar meu pensamento) localmente, sem que o processo reorganizacional
esteja especificamente posto.
Ao estudar a produo do conhecimento, Davis (2005) faz uma reflexo sobre as
teorias de Piaget e Vigotsky, identificando que na concepo Piagetiana a progresso do
conhecimento se d quando h uma abertura do sistema intelectual ao ambiente, para
construir conhecimentos, bem como quando esse sistema [...] fecha-se em estruturas mentais
que englobam certas caractersticas organizacionais j existentes (DAVIS, 2005, p.47). Na
oscilao entre aberturas e fechamentos, busca-se um equilbrio, denominado como
equilibrao, a qual obtida por meio de dois processos que se complementam, denominados
como assimilao e acomodao. O primeiro, entendido como [...] a incorporao do novo
s estruturas cognitivas j construdas [...] [e o segundo, como] a transformao das estruturas
intelectuais [...] (DAVIS, 2005, p.47). Acredito, ento, que posso identific-los como

72

A idia de organizao partiu de uma reflexo/discusso realizada com o Prof. Leandro do Nascimento Diniz.
Agradeo ao mesmo por ter me permitido, antes de comear a escrever, usar tal idia, uma vez que se origina de
outros estudos e reflexes/discusses iniciados por ele.

131

ATO II - EPTASE TERICA CENA 3

organizao e reorganizao do pensamento, respectivamente, quando incorporo e quando


transformo minhas idias baseando-me em um coletivo pensante.
Prosseguindo esse raciocnio, na perspectiva Vigotskyana, a construo de funes
psicolgicas superiores exige tambm a presena de dois processos denominados como
apropriao e internalizao. Entretanto, esses so estabelecidos por meio da interao que
acontece na e pela atividade. A aprendizagem , ento, entendida como aquilo que
apropriado e internalizado nas relaes sociais estabelecidas, s ocorrendo, convm ressaltar,
quando os instrumentos e as pautas de interao so possveis de serem apropriados
(DAVIS, 2005, p.48), o que me faz tambm relacionar com uma organizao e reorganizao
do pensamento, respectivamente. Entendo, ento, que organizo meu pensamento ao me
apropriar de algo novo (localmente) e reorganizo quando internalizo isso (globalmente).
H uma reorganizao a partir do momento que j houve uma organizao. Em certo
sentido, organizao e reorganizao do pensamento se complementam e acontecem a todo
tempo, local e globalmente. Percebo isso quando uso a metfora da casa. Ao modificar
estruturas, por exemplo, trocar o telhado, certamente eu obterei uma nova casa, pois j no
mais a mesma, reorganizo a estrutura da casa (comparando ao reorganizar o pensamento).
Entretanto, se pensar localmente, um telhado novo, telhas diferentes, estruturas novas. Nesse
sentido, organizo a estrutura do telhado (organizo meu pensamento em relao a essas novas
estruturas).
Vejo que a construo de algo que valoriza o processo permite e proporciona o ato de
organizar o pensamento, no desvinculando da reorganizao como processo mental
igualmente importante. Nessa perspectiva, acredito que a idia de construo de micromundos
vinculada s aes de aprendizagem possibilita tanto a construo do conhecimento, que parte
da organizao de idias anteriormente expressas, como a produo de conhecimento que
reorganiza o pensamento. H estruturas mentais que possibilitam o surgimento de idias
novas, conjecturas diferentes, partindo da organizao e reorganizao do pensamento, ambos
vinculados a um coletivo pensante formado por atores humanos e no-humanos, de maneira
simbitica.
Em relao construo de conceitos, esse coletivo organiza e reorganiza o
pensamento de forma que o conceito construdo enquanto desterritorializado e
reterritorializado em diferentes contextos. As relaes entre personagens conceituais e planos
de imanncia acontecem nas aes desses sobre os planos. Uma prtica de desterritorializao
e reterritorializao que engloba o processo de criao, reconstruo ou transformao do
mundo virtual em uma relao direta do eu com o mundo (micromundo), eu comigo mesmo e
132

ATO II - EPTASE TERICA CENA 3

eu com os outros. Nesse sentido, Sinal e smbolo so os elementos-chave a partir dos quais o
homem cria o seu mundo. Um mundo distante daquele natural onde se locomovem e vivem os
seres naturais. Um universo de representaes, de significados onde o homem existe e
coexiste (BICUDO, 1978, p.15).
Existncia que permite o saber-fazer-com-o-ciberespao. Um saber-fazer-com que
sustentado pelo ser-com e que permite o pensar-com. Um saber-fazer que manifestado pelas
aes intencionais efetuadas com o mundo, comigo mesmo e com os outros. Nesse sentido,
aes desempenhadas na atividade, na construo de um produto, na prtica. Aes que
necessitam de interatividade, a qual me leva a entender o saber-fazer-com-os-outros como
algo que evidencia a coexistncia no mundo ciberntico e passa por processos cada vez mais
tecnolgicos, nos quais deslocamento, comunicao, informao so imprescindveis. Desse
modo, importante pensar: estaro a as relaes entre a construo de identidades online e a
construo do conhecimento?
(Penso na intencionalidade que possuo ao agir. Que tipo de agente eu sou? Aes, aes e
aes.
Me
sinto
em
um
jogo.
Espionagem?
Luz,
cmera,
ao?
<http://uk.youtube.com/watch?v=7scVjnlRVc4>)
O AGENTE
(Em movimento com o ciberespao)
Estar em movimento no ciberespao agir nele. realizar aes de diferentes tipos.
Tais aes podem me levar a refletir sobre esse fazer/realizar, de maneira a aprender algo com
isso e, no caso desse estudo, construir conhecimento matemtico. Nas realizaes de
diferentes tipos, as quais me conduzem a aes de aprendizagem, que estabeleo o saberfazer. Do mesmo modo, quando esse saber-fazer acontece a partir do ciberespao, de forma
que o ser-com pensa-com as suas aes no mundo ciberntico e, simbioticamente, depende
desse, estou na esfera do saber-fazer-com. Estou na esfera do aprender com minhas aes,
as quais so condicionadas pelo ciberespao, pois ele quem d condies ou no para se
realizar determinadas aes cognitivas, assim como, possibilita diferentes nveis de
desenvolvimento dessas aes. Desse modo, com o mundo ciberntico posso desenvolver
habilidades para agir e pensar sobre elas.
Isso acontece porque,
[...] na dimenso da prxis vital, o homem cognoscente desenvolve, para
existir e sobreviver, mecanismos no-verbais de diferenciao e de
identificao: para mover-se no tempo e no espao de sua comunidade, o
indivduo estabelece e articula traos de diferenciao e de identificao,
com os quais passa a discriminar, reconhecer e selecionar, por entre os
estmulos do universo amorfo e contnuo do real, as cores, as formas, as

133

ATO II - EPTASE TERICA CENA 3

funes, os espaos e tempos necessrios sua sobrevivncia (BLIKSTEIN,


2003, p. 60 grifo do autor).

Dessa forma, o sujeito fragmentado (TURKLE, 1997), em suas mltiplas facetas no


ciberespao, pode reconhecer a realidade virtual criada e estabelecer relaes com essa, de
forma a explorar diferentes percepes, s vezes, impossveis na realidade mundana. A
matemtica, ento, tambm pode ser desenvolvida na virtualidade, a qual tambm pode
estabelecer relaes com a realidade regida pelas leis naturais e, assim, ampliar o espectro de
possibilidades para a construo de conceitos matemticos. Dessa forma, o ser-com constri
os conceitos a partir de suas aes com o mundo em seu entorno. Tal fato ocorre pois o ser
ciberntico,
Ao se relacionar com o meio, [...] [tambm] se depara com situaes em
relao s quais age. O indivduo interpreta para si prprio as atividades que
desempenha e as experincias que vivencia. So estas interpretaes que
constituiro parte de sua estrutura, e no a experincia em si (BICUDO,
1978, p.53).

Desse modo, o ser ciberntico constri sua identidade medida que se movimenta,
que age intencionalmente, que se pe em um movimento de se perceber agindo, quando
reflete sobre seus atos.
Os atos so demonstrados via chat e devido a isso,
Tendo literalmente dado existncia s nossas identidades on-line atravs da
escrita, estamos em posio de nos apercebermos melhor daquilo que
projectamos na vida quotidiana. imagem do antroplogo que regressa a
casa depois de estudar uma cultura estrangeira, o viajante na virtualidade
pode regressar a um mundo real mais bem equipado para entender os seus
artifcios (TURKLE, 1997, p.394).

Assim, o estar imerso em um mundo permite a transformao desse ser imerso que
s se transforma porque age com vontade e possui senso de realizao de suas aes, ou seja,
transforma-se porque percebe seus atos e o resultado dos mesmos neste mundo especfico.
Isso, para mim, ento, a vivncia no ciberespao, a experincia em um micromundo
particular, uma vez que podemos conversar, trocar idias, estabelecer relaes (criar
identidades) (TURKLE, 1997).
Estabelecemos relaes que se materializam nos dilogos hipertextuais que ocorrem
no ciberespao, os quais manifestam as aes e reaes da identidade online que, em um
contnuo, est sendo construda. Assim, [...] o facto que, em realidades virtuais baseadas
em texto como os MUDs, as palavras so actos (TURKLE, 1997, p.21 grifo do autor). Os
atos da construo e a construo dos atos passam, muitas vezes, ento, pela humanizao do
ser virtual, que acontece na vivncia identificada como movimento. Portanto,

134

ATO II - EPTASE TERICA CENA 3

Por ser humanizado entende-se o homem que vive numa sociedade da


qual aprendeu normas sociais, padres comportamentais, valores, posies e
papis; que age e que responde aos seus estmulos materiais e simblicos;
que se renova medida que apresenta tal resposta num processo dialtico
(BICUDO, 1978, p.2).

No entanto, esse processo de humanizao pode ser entendido como no possvel, se a


identidade for concebida como um personagem que no est inserido na realidade mundana.
De qualquer modo, acredito que esse processo de humanizao ocorre na construo de
identidades online, sejam identidades humanas ou no, pois as relaes sociais so igualmente
estabelecidas a partir das aes efetuadas por essas identidades. Relaes que ocorrem entre
seres humanos ou entre extraterrestres, por exemplo, e aes que acontecem por meio da
imaginao, da criao, da interpretao, da interao, da comunicao e da explorao ldica
(brincar, fantasiar), entre outras formas de realizao, mas que so expressas, materializadas
por meio do texto que desenvolvido nas salas de bate-papo, fruns, emails. Essas aes s
so efetuadas devido intencionalidade dos seres humanos que est por trs da realizao
delas.
A intencionalidade fator decisivo para a agency, pois, conforme Murray (1997,
p.128 129 traduo nossa), devido intencionalidade,
A ao com vontade e senso de realizao, ento, vai alm da participao e
da atividade. Como um prazer esttico, como uma experincia a ser provada
pela sua prpria causa, ela oferecida em um grau limitado nas formas de
arte tradicionais, mas est mais comumente disponvel nas atividades
estruturadas que chamamos de jogos 73 .

Nos jogos podemos agir de forma que nossas vontades sejam atualizadas no jogo,
alm de percebermos essa atualizao (LVY, 2005). Ou seja, voc est em um mundo
virtual cujas aes so em potencial, aes muitas vezes tambm possveis na realidade
mundana, e que so atualizadas no momento em que voc as escreve, as digita, ou que pe
seu avatar em ao. Elas ocorrem narrativamente, o que adquire certa materialidade, uma
materialidade cognitiva, pela qual h o imaginar suspenso na realidade. a prpria
hiperrealidade (BAUDRILLARD, 1983). Alm disso, esse sentimento de autonomia, de
vontades realizadas, que promove outras vontades que so evidenciadas em ambientes
virtuais. Ou seja, segundo Murray (1997, p.126 traduo nossa),
Quanto mais perceptvel for o ambiente imersivo, mais ativos ns queremos
estar dentro dele. Quando as coisas que fazemos trazem resultados
tangveis, experienciamos a [...] caracterstica prazerosa de ambientes
eletrnicos - o sentido de agency. Agency o poder de satisfazer-se ao
73

Agency, then, goes beyond both participation and activity. As an aesthetic pleasure, as an experience to be
savored for its own sake, it is offered to a limited degree in traditional art forms but is more commonly available
in the structured activities we call games.

135

ATO II - EPTASE TERICA CENA 3

efetuar a ao significativa e ver os resultados de nossas decises e


escolhas 74

As aes e os resultados gerados por elas, os quais so percebidos no decorrer da


narrativa, aos poucos vo se inter-cruzando, vo moldando outras aes e condicionando
novas idias. Nessa perspectiva, acredito que um movimento como o de tecer, ou seja,
organiza-se os fios, escolhe-se as cores, busca-se cumprir um objetivo, se observa o trabalho e
caso esse esteja conforme planejado, ou seja, se h satisfao com o que foi feito, o
movimento continuado, caso contrrio, se retoma, refaz, reorganiza. No entanto, no
acredito ser reproduo de algo, mas o trabalho artesanal, criativo, inspirador. Esse, ento,
um movimento turbilhonar sem uma seqencialidade lgica, e provavelmente no-linear, o
qual pode caracterizar a nossa produo do conhecimento, construo desse, ou ainda, o
tecimento do conhecimento como uma rede.
O tecer uma expresso que revela o saber-fazer-com, pois, a meu ver, relaciona
aes cognitivas como descrever/expressar, refletir/discutir, depurar, imaginar, experienciar,
executar..., em um devir que acontece na e pela prtica. Atuamos, agimos muitas vezes, no
decorrer da EaD Online, em micromundos construdos principalmente para que pudssemos
exercer atividades neles e sobre eles, ou seja, com eles. Micromundos pelos quais somos
atrados e que requerem que nossas atividades sejam executadas de um modo no-formalizado
de conhecer, muitas vezes, visando a uma formalizao (ABRANTES; MARTINS, 2006).
Agimos na prtica do mundo construdo e a partir dessa refletimos sobre as aes
efetuadas nesse. Segundo Papert (1994), isso acontece para que possa ocorrer o
desenvolvimento de habilidades particulares (a Matemtica um exemplo desse tipo de
habilidade), e entendo que,
Parece mais plausvel que as pessoas construam modelos mentais das
situaes ou dos objetos sobre os quais esto raciocinando, e depois
explorem as diferentes possibilidades dentro destas construes
imaginrias. A simulao, que podemos considerar como uma imaginao
auxiliada por computador, portanto ao mesmo tempo uma ferramenta de
ajuda ao raciocnio [...] (LVY, 1994, p.124).

Nesse sentido, importante que se compreenda que o fato de trabalhar em sala de aula
com integral definida na perspectiva de pslons e deltas pode vincular-se somente a uma
abordagem esttica, a qual concebe a matemtica como bela e mantm o orgulho
profissional do professor e/ou o detentor dessa esttica. Por outro lado, trabalhar esse conceito
74

The more realized the immersive environment, the more active we want to be within it. When the things we do
bring tangible results, we experience the second characteristic delight of electronic environments - the sense of
agency. Agency is the satisfying power to take meaningful action and see the results of our decisions and
choices

136

ATO II - EPTASE TERICA CENA 3

pela prtica, de forma contextualizada, buscando aes que permitam tecer o conhecimento,
talvez favorea a curiosidade intelectual de estudantes de matemtica no sentido deles
poderem mergulhar em outros universos como o da agronomia, por exemplo, e construrem
tal conceito. Do mesmo modo, estudantes de engenharia, fsica, biologia e, tambm,
licenciandos em matemtica, podero mergulhar tanto em seus ambientes como em outros,
dando significados a partir de seus personagens conceituais e planos de imanncia a
determinadas idias matemticas. Significados tramados em rede, ou mesmo que perpassam
diferentes reas do conhecimento.
Dessa forma, corroboro o que diz Olimpio Junior (2006, p.30 grifo nosso):
A Matemtica entendida aqui como um sistema de [] idias que tem
emergido da interao humanos-mdias desde os primrdios da civilizao e
se desenvolvido no processo de construo de redes de representaes que
se articulam, se inter-relacionam e ainda que em suas gneses tenham
substitudo de forma idealizada objetos e relaes do mundo real, a este
retornam oferecendo possibilidades de novas compreenses e se
alimentando de novas idias.

Essas redes so tramadas no decorrer da prtica de cada pessoa e, no nosso caso, na


experincia de cada identidade online no ciberespao, agindo, se mostrando, construindo a
identidade pelas aes e relaes sociais, pois Identidade pessoal e identidade social so
significados que crescem dentro de contextos de relaes que caracterizam a vida do
indivduo; o teatro virtual, no qual a performance de si mesmo toma parte e no qual relaes
sociais tomam novas formas (PINELLI, 2002, p. 1259 traduo nossa) 75 .
(Dizem que areia. Areia? areia <http://uk.youtube.com/watch?v=HN7v3xouJ_U>)
Performance aqui significa o processo e o desenvolvimento do trabalho dramtico para
uma audincia (CARROLL et al., 2006). Entretanto, entendo performance muita mais como
sendo a maneira como atuo, independente de uma audincia definida. Ou seja, a forma de ser
agricultor, professor, enfermeiro..., so performances de si. Cada uma pode ser caracterizada
como o conjunto de aes que me identificam como o papel social por mim assumido. No
entanto, assim como Carrol et al. (2006), tambm considero que a performance
condicionada pelos meios que me circundam e, nesse caso, pelo ciberespao. A iluminao, a
sonorizao, o ambiente, ou seja, o meio molda minha atuao. Cada identidade online que
construo performtica, pois ela apresenta seus modos de ser-com, de pensar-com, de saberfazer-com o ciberespao.
75

Personal identity and social identity are meaning which grow within contexts of relationships that
characterize the individuals life; the virtual theatre, in which the performance of oneself takes part and in which
social relations take on new forms.

137

ATO II - EPTASE TERICA CENA 3

A performance matemtica atrai, por sua vez, conforme Gadanidis (2006), nossa
ateno para as idias matemticas, oferecendo-nos oportunidades de usar a imaginao de
diferentes modos experimentais, assim como, usar o potencial de experienciar o prazer da
percepo matemtica. Logo, compreendo performance matemtica como o conjunto de aes
que caracterizam a forma como ajo matematicamente, ou seja, como me mostro, penso e
executo aes que requerem minha ateno, minha posio em relao s idias matemticas.
Dessa forma, em relao s possveis performances matemticas das identidades
online na construo do conceito de integral definida, eu entendo que essas identificam as
aes de cunho cognitivo que perpassam a resoluo do problema proposto como rea sob
uma curva, delimitada em certo intervalo. No entanto, no h um nico problema, nem um
nico conceito, pois esse se constri, transformando-se. Devido a isso, compreendo que as
aes so efetuadas de forma diferenciada por cada identidade situada em determinado
contexto, assumindo assim diferentes aspectos imaginativos e pessoais de acordo com cada
identidade, ou seja, determinados estilos. Nessa perspectiva, acredito que a imaginao
colocada em prtica se faz performance e reconhece a intencionalidade de cada modo de vir
a ser. Modo perfeitamente identificvel em ambientes sociais, pois ajo e reajo na interao
com os outros.
O SOCIVEL
(compartilhando o ciberespao)
Quando efetuo as aes no ciberespao, as efetuo com o micromundo e com os outros
desse micromundo. Dessa forma, tambm se constri o social do micromundo, assim como, o
prprio micromundo. Um micromundo que mantm uma caracterstica fractal, no sentido de
englobar um mundo em si mesmo, ao mesmo tempo em que pertence a um universo maior.
Possui uma multiplicidade de dimenses, entre elas, a dimenso social que caracteriza esse
saber-fazer-com-os-outros, alm de caracterizar tambm o entrar em relao com um outro
que no sou eu mesmo.
Conforme Bicudo (1978, p.20 grifo do autor), Pelo ato de entrar em relao, o
homem levado a perceber as coisas que esto sua frente e, a meu ver, a partir disso
organiza as atitudes sociais em jogo, de forma a desempenhar determinado papel social,
levando-o em considerao no momento que reflete sobre suas atitudes e as dos outros. Essa
reflexo acontece, na maioria das vezes, empiricamente, sobre questes do cotidiano. No
entanto, carrega consigo uma grande complexidade interna aos problemas que se desvelam.

138

ATO II - EPTASE TERICA CENA 3

Ao refletir sobre si como um outro e sobre o outro que tambm mltiplo, mas que se
mostra de modo particular, o ser-com cria relaes sociais que se do a partir das agencies.
Nesse sentido, interajo com outras identidades online da mesma forma como ocorre entre os
atores no teatro, com intencionalidade. Porm, no teatro h trs momentos distintos: a
conversao entre o ator e o papel social a ser representado, a qual acontece na construo das
personagens, apresentadas no texto do autor; na ao do ator e na percepo do espectador; a
conversao entre os atores, a qual ocorre nos ensaios; e a conversao entre os personagens,
a qual se d em cena.
No ciberespao esses momentos no so estanques, no h uma audincia definida,
no h o profissionalismo teatral e nem um autor ou script pr-definido. Porm, tanto no
teatro quanto no ambiente virtual, a conversao se d no momento em que h a ao que
comunica algo a algum, conseqentemente, uma ao que assume uma relao social e, a
partir disso, se faz em um coletivo de vrios eus com vrios outros.
Nessa perspectiva,
[...] a pessoa pode falar tanto com o outro quanto consigo mesma. Neste
caso assume o seu prprio papel e o do outro. Esta conversao interna
denominada pensamento. O pensamento diz respeito a uma conversao
interna de gestos entre vrios Eus, a uma internalizao do processo falado
no qual os Eus so uma parte da nossa conscincia interna. Refere-se a um
raciocnio do indivduo, realizao de uma conversao entre ele prprio e
os papis sociais, percebidos e organizados num todo (BICUDO, 1978,
p.65).

Entendo, ento, essa conversao interna como as conexes que so efetuadas na


esfera do entre, a qual engloba as multiplicidades de modos de ser que se apresentam. Essas
multiplicidades se mostram tanto no eu-comigo quanto no eu-com-os-outros, pois quando
uma atividade entre dois seres humanos conectados rede acontece, nos moldes desse estudo,
j no so dois que realizam, mas muitos. Tomo como exemplo o que dizem Deleuze e
Guattari (2004, p.11): Escrevemos o Anti-dipo a dois. Como cada um de ns era vrios, j
era muita gente.
Dessa forma, mais uma vez enfatizo:
O conceito de identidade foi modificado da mesma maneira que o conceito
de comunidade tem sido. Ser um membro de um grupo social no mais
determinado pelo compartilhamento de lugares e fronteiras fsicas;
indivduos que navegam na rede, Internautas, cidados de ciberespao, so
os participantes principais nesta realidade. Ciberespao e o mundo fsico
no so duas realidades destacadas, mas so fatores que diretamente
influenciam um ao outro (PINNELLI, 2002, p.1259 traduo nossa) 76 .
76

The identity concept has been modified just as the community concept has. Being a member of a social group
is no longer determined by the sharing of places and physical borders; individuals who surf the net, Netizens,

139

ATO II - EPTASE TERICA CENA 3

Devido a isso, ento, percebo que o que Deleuze e Guattari (2004) afirmam no sentido
de acreditarem ser muita gente escrevendo um livro, no se faz aqui. Particularmente, nos
moldes do ciberespao, acredito que quanto mais gente; quanto mais possibilidades de entrar
em relao, que cada vez mais se desdobram nas multiplicidades; melhor. Acredito nisso,
pois compreendo que ao entrar em relao, interajo e na interao [...] construmos as
nossas ideias acerca daquilo que real e natural recorrendo aos materiais culturais de que
dispomos (TURKLE, 1997, p.353). Da mesma forma, reorganizamos os atos sociais
especficos dos quais participamos e nessa hora assumimos a atitude-do-outro (BICUDO,
1978). Esse outro visto como com quem dialogo, ou como o eu comigo mesmo, eu sendo
outro. Assim, Este processo [de interao], por sua vez, envolve vrios estgios cognitivos
da comunicao ou da linguagem. Envolve a comunicao por sinais e a por smbolos; a
comunicao que se centraliza em posies e a que focaliza a pessoa (BICUDO, 1978, p.7).
Essa comunicao entre vrios possibilita uma coletividade, a qual est em
consonncia com a idia de Lvy (2000b, p.29 grifo do autor) que revela:
A coordenao das inteligncias em tempo real provoca a interveno dos
agenciamentos de comunicao que, alm de certo limiar quantitativo, s
podem basear-se nas tecnologias digitais da informao. [...] membros de
coletivos mal-situados [...] [interagem] em uma paisagem mvel de
significaes. Acontecimentos, decises, aes e pessoas estariam situados
nos mapas dinmicos de um contexto comum e transformariam
continuamente o universo virtual em que adquirem sentido. Nessa
perspectiva, o ciberespao tornar-se-ia o espao mvel de interaes entre
conhecimentos e conhecedores de coletivos inteligentes desterritorializados.

Isso me faz afirmar, ento, que a Inteligncia Coletiva (LVY, 2000b) se d a partir
das relaes sociais de um coletivo no ciberespao (no caso deste estudo) e,
conseqentemente, se revelam com o ciberespao. O pensamento coletivo, do mesmo modo,
se apresenta em um movimento de percepo do entorno que se materializa na construo das
redes de significados atribudos por mim enquanto multiplicidade que compartilhada e
condicionada pelo coletivo de humanos e no-humanos.
Nessa perspectiva, as vrias facetas possveis no ambiente virtual encontram-se
permanentemente em mutao, devido constante comunicao entre elas (TURKLE, 1997),
pois, no decorrer da comunicao, cada um exerce controle sobre sua conduta ao perceber as
aes do outro. Tambm indicam, concomitantemente, por meio das suas aes os elementos
que so importantes para o processo que est sendo desenvolvido (BICUDO, 1978). Esse
processo percorre a construo de identidades online, tomando no ciberespao a explorao
cyberspace citizens, are the main participants in this reality. Cyberspace and the physical world are not two
detached realities, but are factors which directly influence each other.

140

ATO II - EPTASE TERICA CENA 3

ldica como canal comunicacional, como ato social. Ento, a ludicidade tambm presente no
[...] brinquedo se refere a um estgio de desenvolvimento do Eu. Aqui o indivduo organiza
as atitudes particulares dos outros indivduos para com ele prprio e para com os demais
elementos, num ato social especfico do qual ele e os outros participam (BICUDO, 1978,
p.67). Nesse sentido, entendo que h conscincia 77 do eu no momento em que escolho ao que
ficar atento e o que me agrada, a todo o momento, em um movimento prprio de percepo do
mundo.
(Percepo do que est em torno <http://uk.youtube.com/watch?v=wPAlJy7-A_I>)
Mais do que isso, em uma perspectiva social, George Mead explicou que a conscincia
do eu acontece na relao com outros, em particular na relao com familiares. Ele explica
que na construo do processo da identidade, se presta ateno s expectativas dos que
desenvolvem um papel em seu contexto relacional. A identidade pessoal identificada como
um produto social, enquanto vindo de interaes com indivduos. O eu uma estrutura social,
e cresce na experincia social (MEAD, 1934).
Segundo Bicudo (1978) a pessoa pode assumir o papel do outro, via linguagem, no
momento que responde ao gesto do outro da mesma maneira que este ltimo o faz. Este
mecanismo permite a entrada no campo de experincia da outra pessoa, refletindo sobre essa
ao a ponto de voltar-se sobre si. Isso possibilita o desenvolvimento social do Eu, capaz de
participar das relaes estabelecidas no grupo ao qual pertence.
No ciberespao, do mesmo modo, ao entrar em relao com o outro construo minha
identidade online, percebendo no contexto em que me insiro a minha presena enquanto ser
humano virtual. Corroborando isso, Bicudo (2003a, p.41) tambm diz que, [...] vivemos o
presente de maneira pessoal e ao mesmo tempo junto a todos, com eles nos mesclando. Isso
ainda me possibilita afirmar que o entrar em relao permite trocas de diferentes naturezas.
Permite essa mescla, essa variabilidade.
No caso de um curso a distncia com RPG Online como ambiente de ensino e
aprendizagem, muitas dessas trocas, mesclas, so de natureza cognitiva, de forma que o ser
humano que participa fora do computador possui uma intencionalidade que envolve a questo
educativa, enquanto constri sua identidade online por meio dessas e de outros tipos de trocas

77

Uma possvel resposta da psicologia cognitiva seria: [...] a conscincia o agente responsvel pela
anunciao parcial da memria de curto prazo. [...] Uma vez que a memria de curto prazo tem, [...], recursos
limitados, difcil estar consciente de mais do que duas ou trs coisas de cada vez, ou de dirigir nossa ateno
consciente a vrios eventos ao mesmo tempo (LVY, 2000b, p.166).

141

ATO II - EPTASE TERICA CENA 3

com os outros que tambm se encontram em frente aos seus computadores, se mostrando
como desejam.
Para mim, ento, o social do micromundo a atualizao de uma prtica social
existente virtualmente no ciberespao, pois estamos imersos l com toda nossa carga
histrica, cultural, poltica etc. Assim, intensifico que,
[...] a pre-sena refere-se a um mundo no qual esto os outros e os modos
impessoais de com eles existir, misturada ao todos, sendo ningum.
Entretanto na de-ciso, ou seja, ao perceber-se tambm separada do todos,
podendo ser si-mesma, e ao voltar-se para sua caracterstica de estarlanada no mundo com os outros, sob sua prpria responsabilidade de
realizar as possibilidades que se abrem no a, a pre-sena se atualiza,
traando o seu destino, fazendo sua histria e a do mundo (BICUDO,
2003a, p.77 grifo do autor).

Dessa forma, a presena no mundo ciberntico tambm possibilita, por exemplo, as


negociaes de significados em relao linguagem, aos signos, smbolos que sero adotados
nesse meio. Muitas vezes, por ser textual, a simbologia matemtica necessita da conversao
entre os habitantes do ciberespao para que a comunicao seja efetuada. No entanto, a
contextualizao dos problemas matemticos pode avanar, no sentido de evidenciar a
construo do conceito matemtico muito mais do que meramente a esttica da linguagem.
Entendo que a definio de integral definida, quando trabalhada do ponto de vista da
matemtica acadmica, muitas vezes assume uma abordagem que valoriza a esttica e no a
problemtica, no avanando em termos conceituais, pois, na maioria das vezes, nem os
personagens conceituais, nem os planos de imanncia diferenciados so considerados. Muito
menos negociao de significados. Todavia, acredito que, no em oposio esttica
matemtica, mas abrindo-se a esses aspectos conceituais no contemplados est a Educao
Matemtica.
Por exemplo, quando falamos matematicamente na definio da integral definida
como rea, assumimos o limite da soma de todas as reas dos retngulos. Segundo Anton
(2000, p.405 grifo do autor), Definio (rea sob uma Curva). Se a funo f for contnua
em [a, b] e f(x) 0 para todo x em [a, b], ento a rea sob uma curva y = f(x) no intervalo [a,
b] definida por A = lim n 0 n k = 1 f (xk*) x. No entanto, antes de assumirmos o limite da
soma, tanto f quanto x foram restringidos: a funo f contnua no intervalo fechado [a, b], a
f(x) no-negativa para todo x em [a, b], os subintervalos [xi-1, xi] tem o mesmo comprimento
x e o nmero xk escolhido de modo que f (xk) seja sempre o mnimo (ou mximo) de f em
[xi-1, xi]. Porm, a partir desse momento, percebido que h situaes que envolvem este tipo
de limite (lim

n 0

nk = 1 f (xk) x ) e que nem todas as condies so satisfeitas. Logo, a


142

ATO II - EPTASE TERICA CENA 3

funo f pode ser descontnua em alguns pontos de [a,b], f(x) pode ser negativa para algum x
em [a,b], os comprimentos dos subintervalos [xi-1, xi] podem ser diferentes e o nmero xk pode
ser qualquer nmero em [xi-1, xi] , ou seja, (xk*) j posto na definio apresentada
anteriormente. Tal troca, porm, de uma funo contnua e no-negativa para essas outras
possibilidades, muitas vezes, vista como surpresa; entendida como um problema pelo
estudante, uma vez que a concepo de limite no concebida naturalmente. Segundo
Olmpio Jnior (2005, p.215), os alunos possuem dvida quanto a esse limite, pois no se
sabe [...] se tomarmos [...] por um instante, o conceito de integral definida, se as somas de
Riemann sob uma curva atingiro a rea sob ela.
A meu ver, quando a Educao Matemtica, por exemplo, preocupa-se com os
significados produzidos por estudantes-com-mdias para as idias de limite, funo,
continuidade, derivada (OLMPIO JNIOR, 2005), integral definida e Teorema Fundamental
do Clculo (SCUCUGLIA, 2006), ela j est produzindo planos de imanncia que
possibilitam a transformao do conhecimento matemtico no que se refere ao ensino e
aprendizagem do Clculo. Entretanto, busco entender e significar tambm o papel da
construo, intencionalmente efetuada, de personagens conceituais. As relaes que esses
possuem consigo, assim como, com
O mundo cotidiano [que] o primeiro que nos toca e no qual estamos j, de
imediato. nele que se firma o solo das experincias vividas, o da
construo de conhecimentos bsicos, tambm chamados do senso comum,
para nosso ir e vir, mantendo-nos vivos e em consonncia com os outros,
nos ambientes sociais pelos quais transitamos e nos quais atuamos
(BICUDO, 2003a, p.20 grifo do autor).

Tal ao no mundo virtual permite-me enfatizar a Educao a Distncia Online como


modalidade educativa que tanto compartilha significados, amplia planos e personagens,
quanto evidencia as particularidades de cada identidade que se mostra. O favorecimento desta
modalidade educativa acontece, em termos de aprendizagem personalizada, no que entendo
por estilo de aprender, inserido na aprendizagem coletiva, formada por coletivos inteligentes
que se cruzam, que se interpelam, chocando-se, misturando-se, por meio da multiplicidade de
fluxos encontrados no dilvio informacional existente na rede (LVY, 2000a). Se forma no
processo de EaD Online um coletivo de coletivos, o qual institui-se no ciberespao, [...]
regio dos mundos virtuais, por meio do qual as comunidades descobrem e constrem seus
objetos e conhecem a si mesmas como coletivos inteligentes (LVY, 2000a, p.164). Esse
coletivo, ento, pode provocar um processo que engloba aes descritivas, reflexivas e
depurativas se visto a partir de uma concepo Construcionista, ou seja, a partir do processo
de construo e reconstruo de conjecturas e, a meu ver, de si mesmo.
143

ATO III CATSTASE METODOLGICA


(Unesp Rio Claro, TelEduc, Propriedade dos Farias Dutra)
Esse ato identifica a terceira parte da pea, a qual sustenta uma trama que investiga: Como a
construo de identidades online em um curso a distncia, que toma o RPG Online como
ambiente educacional, se mostra ao processo de ensino e aprendizagem do conceito de
integral definida? Nessa perspectiva, a catstase metodolgica o momento em que se
discute o processo de investigao em si, ou seja, a metodologia de pesquisa adotada. uma
parte nesse texto que se apresenta entre as evidncias tericas e a prtica reflexiva baseada
nessas, ou seja, a prtica realizada sob a luz da teoria. Alm disso, nesse ato que h a busca
de compreenses, a partir desse estudo em especfico, sobre a metodologia qualitativa
evidenciada em um tempo/espao no comumente articulado em pesquisas em Educao
Matemtica. Os sujeitos de pesquisa, o ambiente natural, entre outros aspectos, devem ser
discutidos como parte de uma pesquisa como essa, a qual possui o ciberespao como meio de
interao entre os participantes. Tal ato, ento, discute esses aspectos e evidencia o papel do
pesquisador em con-junto com a mdia TelEduc, nesse contexto. Articula, ento, as relaes
entre o ser-com o ciberespao e uma de suas facetas, a qual se mostra como pesquisador
qualitativo e, a partir disso, apresenta as tenses, as necessidades, os procedimentos, os
elementos, assim como, os atores encontrados no decorrer do processo investigativo,
procurando clarificar o cenrio que foi constitudo.
CENA 1:EMBORA LOUCURA, TEM L SEU MTODO 78
Pesquisador Qualitativo Online e interlocutores (tericos, poetas, escritores...)
O Pesquisador Qualitativo busca dialogar com tericos da pesquisa qualitativa de forma a
caracterizar aspectos dessa modalidade de pesquisa na EaD Online. Ele faz essa discusso
frente Educao Matemtica Online especificamente, pois assume um contexto em que a
construo do conhecimento matemtico um ponto forte do estudo.
PESQUISADOR QUALITATIVO ONLINE
Smbolos. Tudo smbolos
Se calhar, tudo smbolos...
Sers tu um smbolo tambm?
Olho, desterrado de ti, as tuas mos brancas
78

William Shakespeare (1564-1616, Hamlet, Ato II, Cena II).

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 1

Postas, com boas maneiras inglesas, sobre a toalha da mesa.


Pessoas independentes de ti...
Olho-as: tambm sero smbolos?
Ento todo o mundo smbolo e magia?
Se calhar ...
E por que no h de ser?
Smbolos...
Estou cansado de pensar...
Ergo finalmente os olhos para os teus olhos que me olham.
Sorris, sabendo bem em que eu estava pensando...
Meu Deus! e no sabes...
Eu pensava nos smbolos...
Respondo fielmente tua conversa por cima da mesa...
"It was very strange, wasnt it?"
"Awfully strange. And how did it end?"
"Well, it didn't end. It never does, you know."
Sim, you know... Eu sei...
Sim eu sei...
o mal dos smbolos, you know.
Yes, I know.
Conversa perfeitamente natural... Mas os smbolos?
No tiro os olhos de tuas mos... Quem so elas?
Meu Deus! Os smbolos... Os smbolos...
(lvaro de Campos Psiquetipia (ou Psicitipia))
Gestos, falas, expresses, movimentos e idias, muitas vezes, so expressos pela
escrita no ciberespao, tranformando-se em smbolos textuais. Esses se fazem presentes para
anlise, sob a luz da teoria, que ocorre em pesquisas que investigam o ciberespao, ou mesmo,
que acontecem em um movimento de imerso e emerso no mundo ciberntico.
Assim, por serem textuais, tais aspectos se constituem de maneira diferente, pois so
percebidos tambm de maneira diferente em um tempo/espao diferenciado. Procedimentos
de coleta e de anlise de dados, assim como, as concepes de conhecimento, de mundo e do
ser, tornam-se carregadas do pensamento que nos possibilita acreditar que ns podemos
transcender nossos corpos. Transcedncia que ocorre pela descorporificao dada a partir da
simulao em mundos virtuais (IHDE, 2002). Isso, ento, possibilita uma percepo
diferenciada do qualitativo na pesquisa desse cunho e que se direciona ao mundo ciberntico.
Para esclarecer isso, corroboro o que Bicudo (2004, p.104, grifo da autora) revela:
O qualitativo engloba a idia do subjetivo, passvel de expor sensaes e
opinies. O significado atribudo a essa concepo de pesquisa tambm
engloba noes a respeito de percepes de diferenas e semelhanas de
aspectos comparveis de experincias, como, por exemplo, da vermilhado
do vermelho, etc.

145

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 1

No entanto, a percepo de diferenas e semelhanas nas experincias vivenciadas


com o ciberespao toma outra conotao, visto que essas evidncias em comparao com as
apresentadas na pesquisa qualitativa efetuada na realidade mundana, muitas vezes, j no so
perceptveis do mesmo modo. Por isso, entender como se d o paradigma de pesquisa
qualitativo na EaD Online foi uma das preocupaes mais importantes e pensadas no decorrer
dessa investigao, a qual se manifestou em relao ao cenrio da Educao Matemtica em
especfico. Busco, ento, discutir as caractersticas da pesquisa qualitativa na modalidade de
Educao a Distncia Online relacionadas Educao Matemtica, uma vez que esse
paradigma de pesquisa ainda muito insipiente nessa regio de inqurito.
So poucos os estudos neste campo de investigao que, at o momento, discutem
metodologia de pesquisa no ciberespao. Dessa forma, muitas so as perguntas sobre o fazer
pesquisas nesse ambiente que ainda se encontram abertas (BORBA, 2004).
Assim,
[...] ainda no est claro o que significa um ambiente natural, onde a
pesquisa se realiza. A pesquisa qualitativa, e suas origens na Antropologia,
sugere a necessidade de trabalharmos em ambientes naturais de Educao
[...], mas como lidar com esta desconstruo de nossas experincias de
espao e tempo? (BORBA, 2004, p.309).

Da mesma forma, como lidar com a desconstruo do conceito de identidade que


possuamos na realidade mundana? Que sujeitos so esses que participam de pesquisas em
ambientes virtuais? Como percebemos o outro e o mundo no mundo ciberntico?
Essas perguntas nos levam a pensar sobre as mudanas que esses aspectos sofrem
nesse tempo/espao diferenciado. O ambiente, os sujeitos e aes percebidas compem um
novo quadro de evidncias, de unidades de significado. Essas devem ser consideradas e
intimamente vinculadas ao contexto do mundo ciberntico, o qual assume outras dimenses.
Por exemplo, h de se entender o ambiente em que os fatos so vivenciados como um
ambiente em potencial, no qual se pode desprezar as leis naturais. Ambiente onde as
interaes, entre os participantes, envolvem, no caso deste estudo, um contedo programtico
de matemtica de forma subjetiva, utilizando a imaginao, a fantasia e o lazer, como fontes
enriquecedoras do saber.
Logo, aes, reaes e manifestaes so efetuadas de forma muitas vezes ilimitadas.
Ou seja, homens que voam, fora de atrito nula, extraterrestres ou seres de outras dimenses,
grficos matemticos e imagens misturados com aes em um fazenda agrria, so
possibilidades que precisam ser particularmente consideradas, quando o ambiente de pesquisa
se caracteriza por tal ludicidade.
146

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 1

Nesse sentido, outros dados so coletados alm daqueles que so visveis na realidade
mundana, outras interpretaes podem ser feitas, a partir desses dados que no so somente
percebidos por um corpo encarnado e, desse modo, o ambiente natural j no s a fonte
direta dos dados ou o local onde ocorre o fenmeno, como afirmam Bogdan e Biklen (1996),
pois o local se transformou. Podemos, ento, questionar: que local esse? Que ambiente
natural esse que se constitui? Pode existir naturalidade no ciberespao?
Talvez, para muitos, a resposta referente existncia de naturalidade no ciberespao
seja negativa. Entretanto, a meu ver, quando entendemos as caractersticas do ciberespao
(transformao,

imerso

agncia)

de

forma

participarmos

desse

mundo

hiperrealisticamente, em uma perspectiva de seres-humanos-com-mdias vinculada ao


Construcionismo (viso de conhecimento), como um campo epistemolgico ampliado, pois j
no estou sozinho, uma vez que sou-com, penso-com e ajo-com-o-ciberespao, construindo-o
e me construindo, produzindo conhecimento, possvel entender tal ambiente como realmente
natural, pois no se encontra desvinculado do prprio ser humano, encontra-se modificado no
sentido de ampliar possibilidades de experincias, ou seja, vivncias online.
Borba et al. (2007, p.129) tambm afirmam que:
[] o ambiente virtual pode ser considerado natural, no sentido de Lincoln
e Guba (1985) o descreveram, ou seja, em contraste com um ambiente
criado exclusivamente para pesquisa. A internet j impregna nossa vida
como os parques, as escolas ou outros ambientes naturais onde uma
pesquisa que tenta ligar suas compreenses s experincias das pessoas se
realiza. A rede j natural, ela j modificou o humano, os coletivos sereshumanos-com-internet protagonizam cenrios educacionais e moldam os
modos de pensamento e produo do conhecimento, no sendo mais ETs.

, ento, um mundo ciberntico onde ocorrem experincias caractersticas desse


mundo e de onde partem os dados que, quando analisados, do significados a essas prprias
experincias. Isso, ento, me permite dizer que, em pesquisas qualitativas em Educao a
Distncia Online, por exemplo, divises existentes entre o sujeito e o objeto, mundo exterior e
mundo interior, corpo e alma servem somente para provocar equvocos. Dessa forma,
atualmente o objeto de investigao no se apresenta mais como o acontecimento em si, mas
como a natureza subordinada maneira humana de pr o problema. Essa maneira construda
agora em uma perspectiva social que ultrapassa a percepo do outro e do entorno na forma
que acontece na realidade mundana. Conforme Ihde (2002, p.xii), Nem so nossos encontros
ocasionais com tecnologias modificadas, somente encontros com msculos ou fora fsica;
eles so encontros com noes muito mais amplas e profundas do quem ns somos. Eles
147

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 1

incluem a escala completa de nossos desejos e imaginaes 79 .


Logo, inicialmente deve-se situar o fenmeno vivenciado pelos sujeitos em uma escala
que contemple o imaginrio, ou seja, em uma hiperrealidade (BAUDRILLARD, 1983). A
vivncia, ento, pode ser traduzida como a experincia percebida de modo consciente por
aquele que a executa, pois
[...] ns podemos ler ou ver ns mesmos por meio de, atravs, ou com
nossos artefatos. Ns podemos - na cultura tecnolgica - fantasiar modos
pelos quais vamos alm de nossas limitaes fsicas ou de nossos problemas
sociais por meio das tecnologias criadas em imaginaes utpicas (IHDE,
2002, p.xiii) 80 .

Isso, ento, torna-se experincia experiencial que Possui caractersticos constitutivos,


como tempo em que se realiza, impresses, durao, est sempre sendo dirigida para alguma
coisa, nunca esttica, h sempre uma relao entre o fenmeno que se mostra e o sujeito que
experiencia (MARTINS; BICUDO, 1989, p.76). H uma relao que perpassa a tela, h uma
percepo de um processo em um ambiente que tambm natural, cujas particularidades se
apresentam, se desvelam no ato de pesquisar nesse prprio ambiente.
Dessa maneira, o processo na modalidade EaD Online configura-se de maneira
particular e continua sendo valorizado pelo paradigma qualitativo. A diferena se estabelece
no fato de que em ambientes virtuais, cujo suporte tcnico no conta com videoconferncia,
elementos do processo como o gesto fsico, a expresso facial o tom de voz, no mais podem
ser considerados como eram em ambientes fsicos. Nesse sentido, Borba (2004, p.309) j
revela que,
[...] temos utilizado apenas anlise das transcries da sala de bate-papo e
listas eletrnicas que, ao contrrio da pesquisa usual gravada, no
necessitam de transcries, j que a fala j naturalmente transcrita. Mas
entendo que a natureza deste texto produzido diferenciada, um misto de
fala e escrita [...].

E eu vou alm, um misto de gesto, expresso, tom de voz, fala, escrita, aes,
pensamentos, movimentos que so parte de um processo completamente descritivo, o qual
continua sendo o alvo de interesse da pesquisa qualitativa, ao invs de simplesmente os
resultados ou produtos.
Assim, tal processo o alvo da pesquisa qualitativa e possibilita que a anlise dos
dados coletados na modalidade EaD Online continuem tendendo a seguir um processo
79

Nor are our occasional encounters with changed technologies encounters only with muscles or bodily might;
they are encounters with much wider and deeper notions of who we are. They include the full range of our
desires and imaginations.
80
[] we can "read" or "see" ourselves by means of, through, or with our artifacts. We can - in technological
culture - fantasize ways in which we get beyond our physical limitations or our social problems by means of
technologies created in utopian imaginations.

148

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 1

indutivo, o qual pode ser entendido como aquele em que o pesquisador parte de observaes
mais livres, permitindo que as dimenses e categorias de interesse emerjam do prprio
processo, no qual o prprio pesquisador o principal instrumento. Entretanto, para mim, esse
processo indutivo que se debrua sobre dados que so um misto de aes, reaes,
movimentos, entre outros aspectos que acontecem no ciberespao; expande as possibilidades
de coleta e interpretao de dados, j que o aspecto ldico tambm se insere no contexto.
Afirmo isso, a partir do que aconteceu nesse estudo, pois perceber as aes e interpretar as
idias expressas ao estar em uma propriedade agrcola, resolvendo um problema possvel na
realidade mundana e que se caracteriza fundamentalmente por possuir uma questo
matemtica subjacente a ele, fato potencial no ciberespao, mas que se atualiza na ao
imaginativa do pesquisador.
A narrativa que vai se materializando na ao ldica do jogo, por meio do chat, exige
que se entenda as aes efetuadas pelos participantes em dupla, tripla, ou mesmo n-upla via.
O pesquisador precisa perceber a idia matemtica expressa pelo agricultor, lembrando do
estudante de matemtica que est offline e tentar sob um movimento de se pr no papel dos
dois, j sendo tambm um terceiro ou um quarto participante. Isso sugere a valorizao ainda
maior do pesquisador, como ator protagonista do processo, pois esse se encontra no papel do
interpretador, o qual se torna potencializado por interpretar diferentes modos de ser de um
participante, ao mesmo tempo, interconectados com os seus prprios modos de ser. Dessa
forma, o pesquisador se lana em um movimento de percepo do outro e do mundo no
ciberespao. Ele ao estar imerso no mundo ciberntico percebe os elementos e as evidncias
que so apresentadas, tanto no decorrer das aes, reaes, gestos... que acontecem nesse
ambiente, quanto aps essas experincias experienciadas, quando se debrua novamente sobre
os dados transcritos e realiza um outro movimento de percepo, de interpretao desses
dados materializados pela escrita e armazenados em uma memria de longo prazo, seja digital
ou mesmo impressa.
A partir disso, ento, acredito que devido ao fato de no haver mais registro, se no
escrito, neste caso, das aes, expresses, idias dos participantes, pois os sujeitos da pesquisa
em chats anunciam seus sentimentos, por exemplo, atravs de palavras capituladas ou entre
parnteses, no mximo, h uma necessidade ainda maior do exerccio de percepo desse
pesquisador. Por no haver o registro de imagens que reservam manifestaes provenientes do
corpo encarnado de cada participante, ou mesmo, dos movimentos do grupo pesquisado, em
geral, tarefa do pesquisador atualizar essas imagens em potencial. Isso acontece, pois agora
tais manifestaes so entendidas a partir de um corpo virtual, em um movimento de
149

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 1

compreenso que se assemelha ao da escrita e leitura de um romance, no qual o pesquisador


em um primeiro momento se encontra imerso no contexto e vivencia o enredo. Depois, em um
segundo momento, se torna leitor e, como tal, tambm mergulha na trama, mas no participa
diretamente da mesma, como um personagem. Isso significa que o olhar atento do
pesquisador toma uma nova dimenso devido a dois aspectos.
O primeiro aspecto relativo escrita, a qual faz com que a imaginao do
pesquisador tenha que entrar no jogo, fortemente. Ele, ento, imagina o movimento, a ao
efetuada, o corpo, a luz, o ambiente que so todos narrados por meio do chat e cria os seus
prprios. O segundo, relativo leitura textual da narrativa, na qual a interpretao dos dados
depende fundamentalmente da memria do pesquisador em relao as suas percepes, pois
s a leitura do texto, por vezes, no d o tom do que foi percebido no decorrer das aes da
narrativa.
As combinaes e no-combinaes entre o percebido no decorrer da narrativa e na
leitura posterior da mesma abrem as possibilidades de interpretao dos dados e, devido a
isso, cabe ao pesquisador estar ciente da anlise que efetuar a partir desses encontros e
desencontros das percepes efetuadas. So duas diferentes formas de imaginar, uma em
constante atividade, que escreve, que participa e a outra, mais distante da ao, em uma
postura mais observadora, no to atuante, mas em uma passividade imaginativa que no a
exime da imerso.
Muitas vezes, o pesquisador ao ler seus dados percebe a idia geral do que estava
acontecendo, enquanto que no momento de sua imerso ativa deu destaque a um aspecto
local. Esse movimento d condies para que a pesquisa qualitativa com o mundo ciberntico
tambm responda ao como as coisas acontecem nesse mundo, o que garante a manuteno
do desinteresse da pesquisa qualitativa em provar ou refutar hipteses em termos gerais, mas
trazer o significado tona, ou seja, o ponto de vista dos participantes o que se torna de
extrema importncia (BOGDAN; BIKLEN,1996), permitindo que o foco e design da pesquisa
tambm emerjam do processo como em pesquisas realizadas em ambientes da realidade
mundana (ARAJO; BORBA, 2004). No entanto, acredito que tal inferncia pode ser feita
tomando o cuidado em caracterizar as diferentes perspectivas desse como as coisas
acontecem, no sentido de serem moldadas pelo ambiente, os seres e a forma de percepo de
ambos em constantes imerses e emerses desse ambiente natural.
Enquanto pesquisa qualitativa que pode responder ao como as coisas acontecem,
valorizando os significados constitudos, a pesquisa em EaD Online conseqentemente
permite investigar a construo do conhecimento que possvel ao ser que habita o mundo
150

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 1

virtual, se pensarmos que ele pode construir esse conhecimento medida que se constri
como ser humano virtual, no devir de suas aes neste ambiente. Isso, ento, tambm pode
implicar em mudanas quanto ao design da pesquisa. Ou seja, alteraes em relao ao que
havia sido possivelmente planejado em comparao com o que foi percebido a posteriori, no
decorrer da coleta de dados realizada no ciberespao, podem acontecer, justamente porque as
concepes do que so os atores envolvidos (seres humanos, ambiente virtual, oralidade,
escrita...) se apresentam com outro teor, diferente daquele que visto nas pesquisas realizadas
em ambientes fsicos [mundanos]. Do mesmo modo, tal design est intimamente ligado s
percepes provenientes do imaginrio, da textualidade e de outros elementos indissociveis
das tecnologias em questo, favorecendo as imprevisibilidades, as novas questes e os novos
rumos.
importante entender, ento, que o pesquisador ao trabalhar com o ciberespao
tambm se torna um internauta, fica indissocivel do computador, precisa saber lidar com o
mesmo e com as tecnologias disponveis. Da mesma forma, ele torna-se, pensa e age com o
ciberespao assumindo uma identidade online, mesmo que essa seja muito parecida com a
identidade offline que se encontra em frente ao computador. Ele ainda se pe em movimento
de percepo em uma hiperrealidade, a qual pode fazer com que a percepo do pesquisador
em relao a si mesmo tambm se modifique.
No meu caso, buscar entender a EaD e as questes de aprendizagem vinculadas a um
ser humano virtual fez com que a percepo que tenho da minha identidade pesquisador
tambm se alterasse. Compreender a construo de identidades online, de um sujeito coletivo,
constitudo por identidades que representam papis sociais e outras tantas passveis e
possveis de serem criadas, a meu ver, foi algo que emergiu de minha prtica, enquanto
mestrando em Educao Matemtica, e que virou um grande problema de pesquisa a ser
estudado no doutorado, mas que findou de fato na minha constituio enquanto pesquisador
do ciberespao. Isso possibilitou que a multiplicidade de caminhos a serem seguidos, tanto
toricos quanto metodolgicos tambm moldassem o pesquisador que me mostro.
De todo modo, embora tenha apresentado discusses que foram significativas para
essa pesquisa, no decorrer do processo investigativo em um ambiente de EaD Online, no qual
me inseri como pesquisador participante, entendo que no h um consenso referente a tais
questes. Mesmo no havendo consenso, compreendo que o que apresento aqui, assim como,
minha pesquisa em si, se insere em um coletivo pensante constitudo tanto pelo coletivo
GPIMEM quanto pelos pesquisadores em EaD e Educao Matemtica que se localizam em
diferentes lugares do planeta e, dessa forma, acredito que tais observaes podem contribuir
151

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 1

com a constituio de um quadro terico-metodolgico que abarque diversas perspectivas do


tema de interesse, em questo.
Assim, sabendo que a metodologia de pesquisa qualitativa [...] parte do pressuposto
de que as pessoas agem em funo de suas crenas, percepes, sentimentos e valores e seu
comportamento tem sempre um sentido, um significado que no se d a conhecer de modo
imediato, precisando ser desvelado (ALVES, 1991, p.54), apresentarei parte do que
considero contribuir com essa descoberta.
As escolhas, os participantes, a mdia, os encontros fazem parte do processo, o qual
em estudos dessa natureza, permite que haja uma tentativa em capturar a maneira como os
participantes encaram as questes que esto sendo focalizadas, tanto positiva quanto
negativamente (BOGDAN; BIKLEN, 1996), alm de outros traos que ajudam no decorrer de
toda a investigao.

152

CENA 2: O HBITO FAZ O MONGE 81


Cengrafo, Produtor, Dona Ana e Espect-ator
A segunda parte do Ato Catstase Metodolgica se preocupa em apresentar a montagem do
prprio espetculo. provvel que nunca tenhamos visto uma pea que mostre sua prpria
montagem. Entretanto, essa o faz. Devido a isso, a cena traz como um dos personagens, o
Cengrafo, pois foi ele quem criou, projetou e supervisionou a realizao e montagem de
todos os espaos necessrios ao desenvolvimento do curso de extenso, o qual serviu de meio
para a coleta de dados deste estudo. o cengrafo, ento, que caracteriza aqui o papel prvio
do mestre da aventura de RPG, o qual programa a aventura, determina os materiais de
referncia, inclui elementos importantes cena, entre outros aspectos que constituram o
palco desta investigao. Tambm, nessa cena, h a presena do Produtor que aquele que
normalmente escala o elenco e produz a pea. Ele, ento, apresentar um importante
protagonista desse espetculo que difere do grupo de atores participantes. Ele apresentar a
mdia de comunicao distncia. Isso porque, quem realmente falar sobre as personagens,
suas identidades online, ser a pessoa que mais as conhece e que teve mais contato com elas:
Dona Ana. Ela que, devido a um problema particular, gerou todo o movimento de seus
parentes, empregados e amigos em torno de sua problemtica. Da mesma forma, no ser o
produtor a pessoa a falar do que foi produzido, mas o Espect-ator. Ele um espectador que
atuou de forma crtica no decorrer de toda a investigao, em um devir que mistura diferentes
fluxos: o de mero observador, o de espectador, o de expectador, entre outros. Devido a esses
diferentes posicionamentos, ele trar a tona os acontecimentos da aventura. Logo, acredito
que essa cena poder ajudar a clarificar o processo desenvolvido durante essa pesquisa.
O CENGRAFO
Deste modo ou daquele modo,
Conforme calha ou no calha,
Podendo s vezes dizer o que penso,
E outras vezes dizendo-o mal e com misturas,
Vou escrevendo os meus versos sem querer,
Como se escrever no fosse uma cousa feita de gestos,
Como se escrever fosse uma cousa que me acontecesse
Como dar-me o sol de fora.
Procuro dizer o que sinto
Sem pensar em que o sinto.
Procuro encostar as palavras ideia
81

Ditado popular

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 2

E no precisar dum corredor


Do pensamento para as palavras.
Nem sempre consigo sentir o que sei que devo sentir.
O meu pensamento s muito devagar atravessa o rio a nado
Porque lhe pesa o fato que os homens o fizeram usar.
Procuro despir-me do que aprendi,
Procuro esquecer-me do modo de lembrar que me ensinaram,
E raspar a tinta com que me pintaram os sentidos,
Desencaixotar as minhas emoes verdadeiras,
Desembrulhar-me e ser eu, no Alberto Caeiro,
Mas um animal humano que a Natureza produziu.
E assim escrevo, querendo sentir a Natureza, nem sequer como um homem,
Mas como quem sente a Natureza, e mais nada.
E assim escrevo, ora bem, ora mal,
Ora acertando com o que quero dizer, ora errando,
Caindo aqui, levantando-me acol,
Mas indo sempre no meu caminho como um cego teimoso.
Ainda assim, sou algum.
Sou o Descobridor da Natureza.
Sou o Argonauta das sensaes verdadeiras.
Trago ao Universo um novo Universo
Porque trago ao Universo ele-prprio.
Isto sinto e isto escrevo
Perfeitamente sabedor e sem que no veja
Que so cinco horas do amanhecer
E que o sol, que ainda no mostrou a cabea
Por cima do muro do horizonte,
Ainda assim j se lhe vem as pontas dos dedos
Agarrando o cimo do muro
Do horizonte cheio de montes baixos.
(Alberto Caeiro 82 Deste modo ou daquele modo O Guardador de rebanhos)
Mostrar um Universo novo ao prprio Universo um processo de descoberta, o qual
nico, ou seja, especial. Trazer o Universo a ele prprio caracteriza esse ato de descobrir, dar
a conhecer um cenrio, um mundo, um palco, um lugar, uma situao, a fim de evidenciar
seus elementos com intuito de estud-los, apresent-los, descrev-los, o que tambm parte
do ato de pesquisar. Assim, desvelar o que existe pelo modo como existe, como se manifesta,
82

Pretenso mestre dos outros heternimos e do poeta ortnimo, Caeiro pretende surgir-nos como um homem de
viso ingnua, instintiva, gostosamente entregue infinita variedade do espectculo das sensaes,
principalmente visuais, por hiptese desfrutveis por um rural clssico reinventado. Em teoria, Caeiro defende
que o real a prpria exterioridade, que no carece de subjectivismos. Proclama-se antimetafsico, contra a
interpretao do real pela inteligncia porque, no seu entender, essa interpretao reduz as coisas a simples
conceitos. Caeiro fcil de reconhecer por um certo objectivismo visualista que faz lembrar Cesrio Verde, pelo
interesse pela Natureza, pelo ritmo lento (UNIVERSIDADE..., 2007b).

154

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 2

percebendo, interrogando, so aes efetuadas no ato de pesquisar e entendidas por mim


como as formas de descoberta, a forma de ir buscar no algo e/ou no algum aquilo que se
quer ver.
Quando me propus a investigar como a construo de identidades online se mostrava
aos processos de ensino e aprendizagem de integral definida, pensei de antemo em montar
um curso de extenso que tomasse esse conceito como premissa. Sabia tambm que seria
completamente a distncia, pois o processo em si indissocivel do ciberespao. Alm disso,
minha prtica com o jogo RPG, como mencionado anteriormente, foi a mola propulsora da
investigao que se iniciava. Logo, entendi que uma maneira coerente de responder essa
questo seria perceber a construo das identidades online em um curso cuja estratgia
pedaggica fosse a prpria execuo do jogo RPG, o qual necessita que ocorra a construo
dessas identidades a partir da elaborao das fichas de personagem e da prpria vivncia
destas no intervalo de tempo constitudo pelos encontros sncronos e assncronos do curso.
Dessa forma, fiz a cenografia, o design inicial e manuteno do cenrio, ou seja,
montei o palco para a investigao, o qual apresento aqui como o curso de extenso que foi
planejado e executado. Assim, tal curso foi intitulado como Construindo o Conceito de
Integral Jogando Role Playing Game Virtual e teve por objetivo trabalhar o conceito de
integral definida por meio do jogo RPG Online. A realizao desse curso passou por trs
fases: a de elaborao, a de inscrio e a de execuo.
A elaborao do curso, ento, se concentrou na possibilidade investigativa das
identidades online, possveis de serem construdas no RPG Virtual. A partir disso, o jogo
passou a ser o ambiente de ensino e aprendizagem do conceito de integral definida sob uma
abordagem ldica e a distncia.
Nessa perspectiva, o curso foi destinado a alunos de Licenciatura em Matemtica que
no haviam visto formalmente integral definida em qualquer disciplina j cursada, ou em
curso, na sua instituio correspondente. Tal deciso est relacionada com a minha histria
pessoal enquanto pesquisador interessado em Educao a Distncia; enquanto graduado em
Licenciatura em Matemtica que passou por um processo de ensino e aprendizagem de
Clculo, o qual parecia ser voltado a outro curso que no o de Licenciatura em Matemtica;
enquanto futuro professor do Ensino Superior, voltado para atuar nessa rea (Licenciatura em
Matemtica); e, principalmente, relacionada minha busca em contribuir com algumas
respostas e possveis questes que englobem a Educao Matemtica a Distncia, em
especfico, para o ensino e aprendizagem de uma parte do Clculo Diferencial e Integral na
formao inicial.
155

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 2

Dessa forma, embora no trate da formao inicial de professores de matemtica nesta


tese, acredito que ao ter trabalhado com um grupo de licenciandos em matemtica, de certa
forma, estarei contribuindo tambm para essa temtica da Educao Matemtica.
Alm dos participantes serem licenciandos, eles no poderiam ter visto formalmente o
conceito de integral definida. Essa escolha foi feita com intuito dos participantes no se
encontrarem contaminados com uma forma de conjecturar o conceito de integral definida, por
exemplo, s por meio de psolons e deltas, maneira restrita abordagem matemtica.
Esse curso de extenso foi coordenado pelo Prof. Dr. Marcus Vinicius Maltempi 83 , foi
situado no Departamento de Estatstica, Matemtica Aplicada e Computao (DEMAC) da
Unesp de Rio Claro e vinculado ao GPIMEM. Sua realizao aconteceu durante os meses de
maio e junho de 2005, computando um total de 40h/aula totalmente distncia. Essas horas
foram subdivididas em seis encontros via chat (de 31/05/05 13/07/05, s teras-feiras das
19h s 22h) e atividades assncronas, como fruns de discusso, emails e elaborao do
projeto final.
A fase de inscrio, por sua vez, teve procedimentos que determinaram todo o
processo de coleta de dados. Uma vez que o curso destinava-se pesquisa, seria
inconveniente que a maioria dos participantes no conclusse o curso, pois caso os alunos,
estando em diferentes pontos geogrficos do pas, resolvessem no continuar, seria muito
difcil contact-los. Nesse sentido, precisei de um vnculo mais formal que garantisse, ao
menos, a parte tcnica do curso a distncia, que algo que no pode ser desconsiderado.
Assim, entrei em contato com professores de diferentes instituies do Brasil 84 , os quais eram
meus conhecidos e puderam colaborar (professores colaboradores), garantindo um espao
fsico com infra-estrutura adequada para a realizao do curso na poca estipulada. Eles,
ento, agendaram laboratrios e salas com computadores para que os alunos de suas
instituies participassem das sesses de chat, caso no quisessem ou pudessem fazer o curso
em outros locais escolhidos por eles.
Os professores colaboradores, alm de garantirem esse espao, conseguirem
autorizao pesquisa na prpria instituio e solucionar possveis imprevistos, divulgaram85
83

Projeto apoiado pela Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo (FAPESP) Processo
05/56697-3.
84
Essas se subdividiram em trs pblicas e uma particular, a saber: Universidade Federal de Minas Gerais
(UFMG, MG), Universidade Luterana do Brasil (ULBRA, RS), Universidade Federal de Roraima (UFRR, RR) e
Universidade Estadual Paulista (UNESP, Rio Claro, SP), o que permitiu que o trabalho fosse, de fato, a distncia
e com representatividade cultural de trs regies do Brasil.
85
No possuo dados que mostrem como essa divulgao foi feita, uma vez que, cada professor colaborador
esteve livre para realizar tal tarefa. O que eles sabiam que cada instituio teria duas vagas somente. Nesse
sentido, no estabeleci critrios alm dos que aqui so mencionados.

156

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 2

o curso de extenso e indicaram o site 86 aos alunos interessados para a devida inscrio,
informando as condies necessrias. Essas, como j informado, caracterizavam-se pelos
fatos de os alunos estarem regularmente matriculados no curso de Licenciatura em
Matemtica e de no terem realizado o curso de clculo integral (ou similares), possurem
noes bsicas de informtica, quanto ao acesso; disponibilizarem horrios para freqentar os
encontros virtuais sncronos, marcados previamente; se responsabilizarem pela freqncia s
aulas e pelas atividades assncronas deliberadas no decorrer do curso; preencherem
corretamente a ficha de inscrio e os termos vinculados mesma; alm de manterem contato
semanal com o professor responsvel pela sua instituio (professor colaborador). Tambm,
outro critrio estabelecido foi o do vnculo, pois todos participantes estariam condicionados a
uma coleta de dados de uma pesquisa de doutorado em Educao Matemtica, visto que na
inscrio havia a autorizao para a utilizao de todos os dados do curso para fins de
pesquisa.
O processo de inscrio no curso ocorreu pela ordem de chegada, no sentido de
completar todas as etapas desse processo, at preencher o nmero de vagas no prazo previsto
para inscrio. Havia oito vagas, devido ao fato de ser seis o nmero aproximado de jogadores
que se estabelece em uma partida de RPG de mesa (MARCATTO, 1996; PAVO, 2000;
RODRIGUES, 2004), alm de duas vagas sobressalentes, que no menos importantes, foram
adicionadas prevendo os abandonos. Assim, em um primeiro momento o licenciando em
matemtica que soube do curso pelo professor colaborador em sua instituio de ensino,
acessou o site e l encontrou os procedimentos a serem tomados para a inscrio.
Em um segundo momento, o estudante teve que preencher um roteiro de entrevista
pessoal; ler um texto sobre RPG; ler a sinopse da aventura da qual iria participar; e construir
uma personagem, a partir de uma ficha destinada a isso, como o passo inicial para a
construo da identidade online que se constituiria no prprio curso; enviando (aps a leitura
e o preenchimento) todo esse material (roteiro de entrevista e ficha do personagem) por email
para mim que fui um dos responsveis e tambm participante do curso. Assim, somente aps
o envio do material que o aluno estaria matriculado no curso e receberia pelo email de sua
personagem (o qual constava na ficha) o login e a senha de acesso plataforma que foi
utilizada no decorrer do curso. Esse foi um procedimento de grande importncia, uma vez que
os alunos s se conheciam via sua identidade online, pois seus dados pessoais no foram
divulgados at o ltimo encontro efetuado.

86

Pgina vinculada ao endereo http://demac.rc.unesp.br/marcus/curso

157

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 2

A entrevista pessoal foi constituda com intuito de perceber elementos da identidade


licenciando em matemtica do participante do curso, assim como, elementos que flussem
em determinados momentos de outros papis sociais presentes na vivncia de cada um, de
forma que fosse possvel evidenciar alguns aspectos de cada um dos envolvidos no curso.
A primeira parte da entrevista, ento, foi destinada a dados pessoais dos estudantes
como o nome completo, idade, profisso (se a possusse), elementos fsicos etc., com intuito
de se ter uma primeira viso sobre cada um dos participantes. A segunda parte, por sua vez,
caracterizou-se por apresentar cinco perguntas que questionavam a relao do estudante com
o computador, com Educao a Distncia e com o jogo RPG, de forma a traar uma viso
perifrica quanto ao conhecimento e envolvimento de cada participante com os elementos que
se inseriam no curso em questo. J a terceira parte da entrevista foi composta por nove
perguntas abertas sobre como o participante se percebia enquanto aluno, desde o ensino
fundamental; pessoa inserida em um grupo scio-cultural; ser humano que vive e enfrenta
dificuldades; licenciando em matemtica; e aluno de curso a distncia, visando a uma possvel
anlise posterior desses aspectos em relao s posturas tomadas no decorrer do curso.
A leitura do texto sobre RPG serviu para situar cada um dos estudantes na proposta do
curso, para inform-los sobre a prtica do RPG, como era jogado em um ambiente online; o
que deveria ser observado no preenchimento da ficha da personagem; a importncia em se ler
a sinopse da aventura antes de se compor a personagem, uma vez que essa deveria estar
relacionada ao contexto em questo; assim como, demais dvidas a respeito da prtica do
jogo. Portanto, a leitura desse texto sugeriu uma ambientao com o RPG, de forma a
esclarecer sua prtica. Assim, mesmo havendo o texto com os principais elementos do jogo e
da forma de se jogar, disponibilizei meu email para qualquer tipo de esclarecimento que no
fosse contemplado no texto ou mesmo que ainda se caracterizasse objeto de dvida.
Aps a leitura e aquisio de informaes sobre o RPG, o estudante passava a ler a
Sinopse da Aventura, a qual era elemento chave para que se pudesse criar a personagem que
iria se inserir na histria. A sinopse caracterizava o contexto no qual o conceito de integral
definida seria explorado. Logo, o estudante entrava em contato com tal sinopse intitulada
Um Olhar sobre o Campo, a qual apresentava a seguinte narrativa:
A Sra. Ana Farias Dutra era casada h 20 anos com o Sr. Ivan Porto Dutra que no ms
passado sofreu um enfarte e veio a falecer. Ana uma mulher com pouco estudo, mas com
muita fora de vontade para viver. Durante os 20 anos de casamento morou na fazenda,
ao lado de seu marido, tomando conta exclusivamente das atividades domsticas,
deixando as atividades ligadas agricultura e pecuria para Ivan. Ana encontra-se
grvida e precisa tocar a fazenda para sustento dos trs filhos que possui e tambm desse
que est por vir. Assim, precisa de ajuda para entender como proceder tanto na lida do

158

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 2

campo, quanto na negociao dos gros que colhe. Essa uma tarefa que Ana precisa
ultrapassar em um curto intervalo de tempo para sua prpria sobrevivncia.

Alm disso, outras informaes constavam nesse texto, de forma a caracterizar


elementos passados que pudessem ajudar no preenchimento da ficha da personagem, a qual
deveria ser criada possuindo algum vnculo com esse contexto.
O que aconteceu antes
Ivan adquiriu dinheiro como capataz de uma fazenda no Rio Grande do Sul, na qual
aprendeu toda a lida do campo e a plantar soja. Casou-se com Ana e, aps esse
acontecimento, mudaram-se para outra cidade, onde puderam comprar sua prpria
propriedade e prosseguir com o plantio de tal gro. Ambos de procedncia humilde
criaram trs filhos e esperam um quarto, o qual foi concebido sem um planejamento
prvio. Ivan nunca se preocupou em ensinar o que sabia sobre o cultivo de soja mulher,
nem aos filhos. Mas, ele e a mulher sempre se preocuparam, providenciando o estudo
necessrio para seus herdeiros, cada um no nvel em que se encontra.

O Cenrio no qual a aventura se passaria tambm foi caracterizado, para que cada
participante se situasse espacialmente em relao ao local, onde vrias aes ocorreriam.
Cenrio
A histria se passa na propriedade rural dos Farias Dutra, no interior do Rio Grande do
Sul, a qual se destina ao cultivo de soja, que garante o sustento da famlia. Em tal local,
existe uma casa de madeira com trs quartos, uma varanda, uma cozinha colonial, um
quarto de banho e uma dispensa para os mantimentos, assim como, um celeiro, um paiol e
um aude [um rio] 87 . O paiol possui a forma de um prisma retangular, cujas dimenses
so iguais a: seis metros de largura, oito metros de comprimento e trs de altura. Esse
usado para o armazenamento da soja que se encontra em silos, os quais so guardados no
prprio paiol. O aude [rio] contorna a casa, restando uma regio de forma irregular
para o plantio da soja. A casa ocupa boa parte do terreno e por ter sido construda aos
poucos, no foi muito bem planejada.
A famlia possui alguns animais como galinhas, patos e vacas, assim como, utenslios
para o cultivo de soja, tratores e um carro utilizado para ir ao centro da cidade, a Passo
Fundo ou mesmo a Porto Alegre. Os Farias Dutra vivem de maneira simples, no entanto,
at o momento no passaram necessidade. A propriedade localiza-se a 20 km de distncia
do centro da cidade.

Assim, o texto Uma Olhar sobre o Campo finalizava com o que no RPG
denominado como Chamado Aventura, ou seja, uma situao ou ao que acontece para
que os protagonistas (os jogadores) se sintam convidados a sair da posio esttica para ir se
aventurar. Tal situao pode ser apresentada em forma de pergunta.
Chamado a Aventura
Como ajudar a Sra. Ana a administrar a propriedade? Quais so os conhecimentos
necessrios para isso? Matematicamente o que se precisa saber?

A partir desses elementos, os quais caracterizaram a aventura a ser jogada no RPG foi
possvel criar cada uma das personagens do jogo, idealizada por cada um dos participantes.

87

Insiro a palavra rio, pois embora tenha se apresentado na sinopse como aude, durante toda a aventura esse
elemento do cenrio foi tratado e entendido como rio.

159

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 2

Essa idealizao foi o que permitiu a construo, a partir da elaborao das fichas e no
decorrer das aes da aventura, das identidades online dos estudantes no curso.
A Ficha da Personagem 88 , por sua vez, um elemento na prtica do jogo RPG. Ela
utilizada para dar contornos iniciais ao personagem que ser representado no decorrer do
jogo. Ela lista os elementos fsicos e psicolgicos, a histria, as posses e a percepo da
identidade do personagem, por aquele que o constri. Tais aspectos identificam o personagem
e, ao mesmo tempo, passam por um processo de auto-identificao daquele que os escolhe, ou
seja, daquele que comea a construir uma identidade a ser vivenciada na prtica do jogo.
A partir disso que o participante foi credenciado na plataforma utilizada, recebendo
via email do personagem o login e a senha de acesso ao ambiente. Esse procedimento se deu
como mais um lembrete que quem participaria do ambiente era o personagem criado e no o
licenciando em matemtica que se matriculava naquele instante. Esse lembrete tambm
constava na pgina de acesso plataforma de EaD utilizada.
No esquecendo que o foco da pesquisa era a construo de identidades online no
decorrer dos processos de ensino e aprendizagem do conceito de integral definida, em um
curso distncia, sob uma perspectiva ldica, no qual os participantes executaram as aes
indicadas enquanto identidades online, que se apresentavam nesse ambiente, vinculadas a um
contexto inicial, criado pelo pesquisador, o curso passou a sua fase de execuo.
Entretanto, como minha funo de cengrafo de preparao do palco e manuteno
do mesmo, passo a expresso da fase de execuo para quem a assistiu de camarote. Antes,
porm, acredito que preciso caracterizar os participantes e as personagens criadas por eles,
assim como, um outro ator escalado e que possuiu grande importncia no processo. Acredito,
ento, ser o Produtor o mais indicado a explicar essa escalao.
O PRODUTOR
(Em um Ambiente Virtual de Aprendizagem)
Ao produzir esse estudo, escalei um ator de grande proeminncia: a plataforma de
educao a distncia TelEduc. Ela atuou tanto quanto os demais participantes do estudo,
entretanto, em uma dimenso diferenciada. Afirmo isso tomando por base a idia de sereshumanos-com-mdias como suporte tambm ao processo investigativo, pois sustenta que a
mdia informtica, no caso, o computador como objeto evocativo, condicionasse o
desenvolvimento da pesquisa. Assim, o computador no poderia deixar de ser destacado nesse
contexto.

88

A Ficha da Personagem encontra-se como apndice a essa tese.

160

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 2

O computador, ento, por meio da plataforma TelEduc, desempenhou um papel


fundamental no decorrer de todas as fases da pesquisa, entre elas, a de coleta de dados, visto
que, sem essa plataforma, ou mesmo sem uma semelhante, no haveria o processo. O
computador foi indispensvel pesquisa e atuou de forma particular, tomando a interface
utilizada como parmetro.
Assim, outro ator se fez presente no cenrio desta histria. Cabe, ento, entendermos
como a plataforma TelEduc se inseriu nesta aventura e como cada uma de suas ferramentas
interagiu no decorrer do processo. Para isso, esclareo que o TelEduc um ambiente para a
criao, participao e administrao de cursos na Web e disponibiliza diversos recursos para
esse objetivo (ROCHA, 2002). Tal ambiente de distribuio livre e est disponvel em
http://teleduc.nied.unicamp.br/pagina/, o que permite sua adoo por qualquer instituio.
As funcionalidades desse ambiente distribuem-se, segundo Rocha (2002), em trs
grupos: ferramentas de coordenao, as quais organizam e subsidiam as aes de um curso
(Agenda, Histrico e Dinmica), ferramentas de comunicao, as quais tendem a
disponibilizar material didtico, de apoio s atividades do aluno, proporcionar um local para o
fechamento das principais idias, organizar as dvidas e os prprios participantes em
subgrupos de trabalho, manter a comunicao entre os participantes, alm de disponibilizar
informaes referentes a cada participante quanto seu desenvolvimento no curso e autoapresentao, podendo receber comentrios a respeito das mesmas e refletir sobre elas
(Leituras, Material de Apoio, Atividades, Parada Obrigatria, Perguntas Freqentes, Grupos,
Correio Eletrnico, Bate-Papo, Grupos de Discusso, Portiflio, Dirio de Bordo e Perfil) e
ferramentas de administrao que fornecem apoio ao formador no gerenciamento da parte
administrativa do curso, como inscries, datas, acessos, etc. (Senha, Administrao e
Suporte).
A plataforma TelEduc armazena todas as informaes postadas em suas ferramentas,
de forma que todas as discusses apresentadas nos encontros a distncia, de forma sncrona e
assncrona, tambm permanecem armazenadas, para uma possvel interpretao posterior
luz do referencial terico a ser utilizado em uma pesquisa, por exemplo. Nessa perspectiva, os
processos de observao e interpretao dos dados, encontrados no decorrer da pesquisa
qualitativa so favorecidos, pois no h a necessidade de transcrio destes dados, pois eles j
esto transcritos.
O curso Construindo o Conceito de Integral Jogando Role Playing Game Virtual
trabalhou nas duas linhas comunicacionais: sncrona e assncrona. O sincronismo teve como
base o chat, enquanto que atividades de pesquisa e estudo individual, em horrios
161

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 2

desencontrados, tiveram como suporte o frum e o e-mail que tambm so encontrados no


ambiente TelEduc.
O Bate-papo (Chat), ento, foi onde a aventura se desenvolveu. Local onde as
personagens se encontravam, discutiam, agiam, reagiam. Foi nesse ambiente virtual que a
vivncia desses seres se deu, construindo, assim, suas identidades online. O frum, por sua
vez, teve como papel servir de meio para discutir o que acontecia nos encontros sncronos.
Cada um, aps a sesso de chat, entrava no ambiente de frum de discusso e respondia as
perguntas que eram l postadas, assim como, estendia a discusso, fazendo outros
questionamentos. Logo, eu postava (como mestre) perguntas de cunho didtico em relao
aventura, por exemplo, o que poderia ter sido diferente; que outra forma o mestre poderia se
posicionar em determinada situao..., enfim, diversas questes foram apresentadas, muitas
vezes, em relao a uma idia matemtica levantada no decorrer da aventura.
O Perfil, outro recurso do TelEduc que foi utilizado, serviu para apresentar a
identidade online inicial, criada por cada participante, com intuito que esses se conhecessem
melhor, soubessem com quem estavam dialogando. Cada perfil, ento, foi constitudo pelos
participantes a partir dos dados postos em suas fichas de personagem.
O recurso chamado Leitura foi utilizado para postar o Texto Base sobre RPG, lido
antes da inscrio. Esse texto ficou disponvel no decorrer do curso, para que, caso houvesse
necessidade, fosse consultado em qualquer momento. Nesta ferramenta tambm estava a
Sinopse da Aventura e a descrio do Cenrio, visto que poderia ser conveniente aos
participantes consultar tais informaes no decorrer da aventura.
O Material de Apoio, por sua vez, foi um recurso do TelEduc que teve grande valor,
pois foi usado para postar endereos (links) da Web contendo diversas informaes sobre
Agronomia 89 (plantao de trigo, espao entre canteiros, estaes apropriadas para a
plantao...); sobre Clculo Diferencial e Integral 90 , havendo um site especfico que calcula
integrais 91 . Tambm, no decorrer da aventura foi necessrio, a partir das aes encontradas
nessa, inserir um site de converso de medidas 92 , contendo informaes sobre esse assunto.
Alm dos links para esses sites, nessa ferramenta tambm foram postados um modelo de ficha
da personagem; uma tabela de elementos bsicos para construo de aventuras de RPG (base
para o desenvolvimento do projeto final); endereos de download de dois software, um de
89

<http://www.cnpt.embrapa.br/sist-prod/soja04/>; <http://www.seprotec.com.br/prod_soja.asp>.
<http:// www.cepa.if.usp.br/e-calculo/ integrais/def_integral/def_integral.htm>;
<http://www.cepa.if.usp.br/e-calculo/integrais/soma_riemann/soma_riemann.htm>;
<http://pessoal.sercomtel.com.br/matematica/superior/calculo/integral/integral.htm>.
91
<http://integrals.wolfram.com/>.
92
<http://www.imoveisvirtuais.com.br/medidas.htm>.
90

162

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 2

clculo (MUPAD CAS) (BORTOLOSSI, 2002) e um de controle remoto (ULTRA VNC)


(ARAJO; BERTO, 2004), para uma eventual utilizao no decorrer do curso.
No Material de Apoio havia tambm os mapas da fazenda. Imagens criadas no
software Arcon verso 5.0 93 , que possibilitaram a visualizao do cenrio da aventura,
ultrapassando a descrio pura desse. Tais imagens foram fundamentais durante toda a
aventura, pois possibilitaram a percepo do ambiente, no qual as aes ocorriam.

Figura 1: Imagem geral da fazenda inclinao para a


direita

Figura 2: Imagem geral da fazenda viso frontal

possvel perceber esquerda a casa dos Farias Dutra, direita nas figuras, o celeiro
e mais frente, localizado centralmente, o paiol da propriedade. Entre esses trs elementos
podemos visualizar a regio de plantao. Essa, pode ser melhor visualizada na Figura 3 que
traz uma viso area da propriedade. Assim, a rea de plantao vista superiormente fica,
nesta imagem, abaixo do rio, sob uma curva formada por este.

Figura 3: Viso area da propriedade dos Farias Dutra

Figura 4: Imagem geral da fazenda inclinao


para a esquerda

93

Software de Arquitetura e Engenharia Civil comercializado pela empresa Pini Engenharia, disponvel na
verso demo em http://www.pini.com.br (AZEVEDO, 2006, p.2 nota de rodap).

163

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 2

No final do curso, o Portflio foi utilizado para que cada participante disponibilizasse
seu projeto final, o qual constou da elaborao de uma nova aventura, com diferentes
elementos, mas com intuito de ser usada para trabalhar o conceito de integral definida.
Dessa forma, o estudo dos fatores de interao do estudante com a mquina, com o
mediador e com os colegas, buscando indcios e evidncias que possam identificar como a
construo de identidades online se mostra ao ensino e aprendizagem do conceito de
integral definida, foi possvel. Ou seja, o ator TelEduc atuou de forma a armazenar os dados,
servir de plataforma ao RPG Online, possibilitar a hipertextualidade de informaes, entre
outros aspectos, que so fatores que constituem a Educao Matemtica a Distncia. Sem a
presena da mdia informtica, a comunicao no seria possvel e a caracterizao da
identidade online seria prejudicada se o ambiente de interao fosse fisicamente constitudo,
por exemplo.
Alm do TelEduc, dois outros atores de cada instituio foram convidados a participar
dessa aventura. Isso aconteceu por acreditar ser um nmero suficiente de licenciandos em
Matemtica para uma posterior anlise, j prevendo possveis imprevistos, no decorrer da
pesquisa, como a ausncia de participantes.
Em relao escolha dos licenciandos em Matemtica (curso que todas as instituies
citadas oferecem), que no haviam visto de maneira formal o conceito em questo, possvel
dizer que se realizou a partir do interesse destes e disponibilidade de horrios. Nesse sentido,
saliento que o contato com os licenciandos, primeiramente, aconteceu de forma verbal por
meio do professor colaborador e, posteriormente, via correio eletrnico. Tais participantes
possuam idade entre 18 e 30 anos, sendo que finalizaram o curso quatro mulheres e um
homem, embora tenham ocorrido sete inscries no prazo previsto (17/05/2005
24/05/2005). Os professores colaboradores, no entanto, participaram somente no apoio ao
curso, uma vez que no decorrer do mesmo eles no foram inseridos, no criaram suas
personagens, mas acompanharam todo o desenvolvimento.
Minha participao, enquanto pesquisador atuando no papel de mestre da aventura
(sem que os alunos soubessem antecipadamente quem desempenhava tal papel), foi efetiva,
pois me inseri no enredo, conduzindo as personagens no-jogadoras, ou seja, aquelas que
fazem parte do contexto, mas que no so criadas ou representadas por um jogador, mas pelo
mestre (Dona Ana, um dos filhos dela, um vizinho, o taxista, o padre,...). Como mencionado,
alm dos alunos devidamente inscritos construrem suas identidades online no decorrer dos
encontros virtuais, eu tambm criei uma personagem-jogadora antes de iniciar o curso
propriamente dito. Nesse sentido, utilizei dois computadores, um para ser o mestre e outro
164

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 2

para ser uma identidade online que fui construindo no decorrer do curso, uma vez que o
TelEduc no permitia abrir duas janelas (ter dois logins conectados na mesma mquina) no
decorrer do chat para a mesma pessoa. Tal fato s foi manifestado no ltimo encontro, no
qual a dinmica dos minutos finais desempenhou um ar de adivinhao quanto ao gnero,
origem etc. das identidades que ali se presentificaram durante seis semanas.
Dessa forma, alm do mestre havia mais seis seres virtuais coexistindo no espao
criado, ou seja, na fazenda dos Farias Dutra. So as interaes entre eles (registradas na
plataforma) que representam as trocas de informaes, de saberes, de sensaes, de
questionamentos sobre a situao de Dona Ana e conseqentemente sobre o conceito de
integral definida implcito situao. Assim, antes de explicitar tal idia, acredito ser
importante ter uma viso inicial de cada uma das identidades online 94 construdas.
Para isso, quem poder descrever seus colaboradores com propriedade quem viveu
ao lado de cada um deles por um perodo considervel. Dona Ana, ento, chamada para
expressar suas percepes em relao a cada um de seus amigos, parentes, vizinhos,
funcionrios, para que possamos entender o que aconteceu na propriedade dos Farias Dutra a
partir de uma perspectiva que engloba cada um dos participantes dessa aventura.
DONA ANA
(Propriedade Agrcola dos Farias Dutra)
(Dona Ana pode ser caracterizada por sua doura, simplicidade, e doao completa a seu
companheiro Ivan <http://uk.youtube.com/watch?v=8SAA9odigo0>)
Peo desculpas de antemo, pois no tenho muita instruo e devido a isso fico
acanhada sempre que preciso me expressar. No entanto, como vim s para falar sobre aqueles
que me ajudaram, em um importante momento da minha vida, e considero isso como
retribuio ao que eles me fizeram, tentarei colaborar da melhor maneira possvel. Para
comear me chamo Ana Farias Dutra, mas todos me conhecem como Dona Ana, fui casada
por 20 anos com Ivan, o qual h dois anos veio a falecer. Naquele triste momento de minha
vida, fui acolhida por um grupo que me ajudou a entender a conduo de minha propriedade,
no sentido de vislumbrar a regio de plantao e possveis idias para calcular sua rea, e isso
me ajudou muito. Hoje me lembro deles como se eu estivesse na frente de cada um. Embora
todos ainda faam parte da minha vida, me afastei de alguns e acredito que eles seguem suas
vidas. Falarei de suas caractersticas a partir de minhas lembranas poca dos
94

Todas as descries apresentadas partem dos elementos apresentados na Ficha de Personagem de cada um dos
participantes.

165

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 2

acontecimentos. Logo, idade e aparncia referem-se poca de nosso convvio. Acredito que
estejam bem e espero que estejam dessa forma, pois foram muito significativos naquele
momento da minha vida e serei sempre grata a eles.
Para comear apresento Gabriela Maria Tomazzia, 30 anos, 1,78 m, olhos verdes,
pele clara, cabelos loiros compridos e encaracolados, brasileira, natural de Florianpolis, sem
posses. Uma mulher autntica, obstinada, com grande poder de argumentao e conscincia
poltica. Uma jovem que no tem medo do trabalho, disposta a tudo para mudar de vida, pois
de classe baixa, trabalha duro para se sustentar. Tm carisma, boa aparncia e uma grande
intuio para assuntos relacionados a ela. Trabalha seu lado espiritual via ocultismo e tende
subir de nvel social custe o que custar.
Gabriela nasceu em uma famlia muito pobre de agricultores. Sua me morreu em seu
parto, ela por ser a filha menor entre 13 irmos foi criada pela irm mais velha (16 anos de
diferena em relao a ela), uma vez que o pai, um verdadeiro alcolatra, no tinha condies
de cuidar de si mesmo. Sua irm casou cedo e foi morar no Rio Grande do Sul, onde
trabalhou em diversas propriedades agrcolas at chegar a trabalhar em minha propriedade
(Fazenda dos Farias Dutra), na qual trabalha at hoje. Gabriela, ento, cresceu no Rio Grande
do Sul e hoje tambm minha empregada. Ela uma moa com uma beleza escondida, para
dizer a verdade, extica. Loira, alta, forte e com lindos olhos verdes que, desde cedo,
encantava todos os rapazes e homens da cidade, inclusive seu patro e meu marido: Ivan. A
bela moa, mesmo sem instruo, carrega consigo uma conscincia poltica sobre os direitos
dos agricultores, uma verdadeira lder ao lutar por esses. Foi educada para o trabalho, logo
no tem medo do mesmo. Est sempre disposta a fazer o que pedem, sabe consertar qualquer
coisa que se quebre, intui qual o problema, pois possui uma boa percepo das coisas.
Passou muitas dificuldades com a irm e o cunhado, mas seu instinto de sobrevivncia sempre
a manteve firme. Irrita-se facilmente com as pessoas que a incomodam e usa do seu poder de
argumentao para tentar convenc-los de que sempre est certa. Gabriela comeou sua vida
sexual cedo, com os prprios empregados das propriedades em que trabalhou, chegando a
fornicar, muitas vezes, com os prprios proprietrios das fazendas. Por ser muito bela e
cobiada no precisava usar sua lbia para convenc-los a nada. Realmente o que sabe fazer
de melhor.
(Gabriela tem fora e perspicaz, no entanto, torna-se frgil e acanhada frente as coisas
simples da vida. Por exemplo, Rosas <http://uk.youtube.com/watch?v=SSBmedL2cAk>)

166

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 2

Meu cunhado Joo Porto Dutra, 47 anos, 1,80 m, 90 kg, cabelos castanhos, olhos
pretos, pele branca, brasileiro natural de Jabuticatubas, foi outra pessoa que me ajudou muito.
Joo um homem cujos atributos fsicos lhe do condies para atuar com vigor em qualquer
atividade esportiva, ele forte, com muita destreza sabe manipular armas tanto de fogo,
quanto brancas, como ningum. Inclusive sei que ele possui uma arma, mas no sei qual. De
qualquer forma, ele um homem muito inteligente, sobre tudo racional, desvenda enigmas
com facilidade, conhece computadores (tambm possui um) e se d muito bem em cincias
exatas. Possui grande potencial de sobrevivncia, no esconde sua confiana em sua
percepo do mundo, mas, entre seus saberes, muitos so provenientes de pesquisas. uma
pessoa comunicativa, tem lbia para lidar com as pessoas, instrudo, porm calculista,
ganancioso, muitas vezes, cnico. Quando perde a pacincia (fato que no raro) torna-se
bruto. Sabe lutar muito bem e no tem medo de desafios.
Joo era irmo de Ivan, por causa de seu fsico, entre outras coisas, tornou-se uma
pessoa egocntrica, manipuladora e interesseira, a qual faz todo o necessrio para saciar suas
ambies. Fantico por jogos de guerra, de estratgia e jogos de computador. Ao contrrio de
Ivan, ele tem um nvel de instruo maior quanto tecnologia, principalmente, voltado para o
uso militar. Ele guarda grande ressentimento das pessoas que o impediram de realizar seu
sonho, pois, aos 18 anos, alistou-se no exrcito e mostrou grande potencial para se tornar um
soldado. Mas, os testes psicolgicos mostraram que ele era uma pessoa muito violenta e
descontrolada, por isso no foi aprovado. Ele no consegue se manter em um emprego fixo,
devido a sua personalidade explosiva. Gosta de gastar dinheiro tanto quanto gosta de ganhlo, o que o deixa sempre pobre. Ento, acredito que ele veja na morte do irmo uma
possibilidade de melhorar sua situao financeira.
(Joo, embora seja violento, mostra-se muito acolhedor e com grande corao. Na verdade,
todos ns temos Teto de Vidro <http://uk.youtube.com/watch?v=4c-PNMncPzA>)
Vanessa Farias Mller, 25 anos de idade, 1,64 m de altura, olhos e cabelos negros,
55 kg, brasileira natural de Tapes, Rio Grande do Sul, minha sobrinha e tambm veio me
ajudar. Deixou sua casa, 30 hectares de terras arrendadas, e seus dois cachorros de pequeno
porte, vira-latas, para vir me ajudar. Ela uma pessoa tranqila, calma e paciente, com
extrema vontade de vencer na vida, estudiosa, concentrada, bem humorada, mas, s vezes,
um pouco depressiva. Tal fato acontece, pois todos os familiares no moram perto dela, o que
provoca um sentimento de solido. Seus maiores desejos so: formar uma famlia e poder
exercer a funo para qual estuda. Faltam dois anos para se formar professora de matemtica.

167

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 2

Ela comunicativa e simptica, j que necessita disso para o curso que est formando-a
profissionalmente. Nesse sentido, tem conhecimento na rea de exatas, alm de ser informada
sobre poltica, cultura, lingstica e computao. uma pessoa atuante, pronta para as aes,
pratica esportes (no regularmente). Ela possui lbia, certa liderana e manha para lidar com
as pessoas, um tanto irresponsvel, mas se sai bem com questes que mexam com sua vida.
Vanessa realmente uma moa batalhadora, solteira, vivendo sozinha na casa que
herdou de seus pais, juntamente com o carro que teria sido presente de 18 anos dos mesmos,
no possui uma vida fcil. Seus pais faleceram em um acidente de automvel e ela sente
muita falta deles. estudante de um curso realizado aos finais de semana em um campus de
Guaba (cidade vizinha a sua), pois foi a maneira que encontrou para estudar. Trabalha numa
loja de artigos esportivos, localizada no centro da cidade, h dois anos, e como consegue
pagar seus estudos. Sua infncia foi calma, dessa forma no possui nenhum trauma ou algo
mal resolvido, no entanto, pelo forte vnculo com os pais que eram agricultores, sente muita
falta da famlia.
(Vanessa v tudo enquadrado, remoto controle, seus amigos, seu amor, cad? Quem ela? Ela
o resumo do ns. Esquadros<http://uk.youtube.com/watch?v=Uqj0Vf2IHOE>)
Outro membro de grupo que foi significativo chama-se Mariosvaldo Setembrino, 30
anos, pessoa alta de seus 1,87 m, cabelos crespos, 87 kg, olhos pretos e pele escura. Natural
de Rio das Antas, Estado do Par. Homem rstico que ao preencher formulrios nos quais
deveria escrever qual era seu sexo, por exemplo, no colocava masculino, mas escrevia
macho. Nunca possuiu muita coisa, proveio de famlia humilde e ao chegar a nossa fazenda,
possua apenas um canivete para cortar fumo, uma boroca, um faco na cintura e um chapu
de massa. um homem muito calmo, alegre e diz no possuir vcio algum. No entanto, afirma
que gosta de pitar seu cigarrinho de palha de milho. Gosta tambm de pescar e de caar, tem
habilidade com armas brancas. No tem medo do trabalho, conhece muito bem sua lida e
aprende fcil todos os assuntos ligados mesma. Com boa aparncia e carisma tem facilidade
em comunicar-se, embora sem um alto grau de escolaridade. Usa sempre sua percepo e
intuio para resolver a maior parte de seus problemas, entretanto, no deixa de parar e
raciocinar atentamente, antes de resolv-los.
Mariosvaldo aos oito anos de idade teve que se mudar para o Rio Grande do Sul, uma
vez que sua famlia foi tentar a sorte no interior desse Estado. Aos 17 anos incompletos,
discutiu com seu pai e saiu de casa a procura de um novo lugar para viver, lugar esse que o
acolhesse, que lhe fornecesse o necessrio para sua sobrevivncia. Sobreviver era o que

168

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 2

necessitava, pois nunca foi ambicioso, como ele mesmo dizia, nunca teve gana de ser rico. Ao
sair de casa em busca de um novo lar, chegou, ento, a nossa propriedade rural e com a cara e
a coragem se instalou, com vontade de trabalhar para sobreviver. Apesar de possuir apenas a
3 serie primria, conhecia um pouco de mecnica e para sua felicidade meu marido Ivan,
chamado Sr. Dutra pelos funcionrios, necessitava de um ajudante de tratorista. Assim, Ivan
concedeu-lhe o emprego e Mrio foi ser ajudante do Sr. Ferno. O tempo passou e aos poucos
foi aprendendo a dirigir o trator da fazenda. Passados oito anos, o Sr. Ferno faleceu e
Mariosvaldo assumiu o cargo que, aps esse acontecimento, estava vago. Hoje, Mariosvaldo
o tratorista oficial da fazenda. Ele lamentou muito o falecimento de Ivan, pois eles eram muito
amigos.
(Mariosvaldo um daqueles homens que vive Tocando em frente
<http://uk.youtube.com/watch?v=w3BZ3kNuHWk.>)
Minha filha Sol Dutra Buscap tambm participou, me ajudando com o problema da
propriedade. Ela tinha 20 anos, loira alta de 1,80 m, com cabelos lisos, magra cujos 60 kg so
bem distribudos, olhos azuis, pele clara, natural de So Sebastio do Ca, no Estado do Rio
Grande do Sul. Minha filha est sempre disposta, uma pessoa dedicada ao trabalho e
famlia. Sempre se mostrou interessada em etiqueta e conhece bem esse territrio. Sua
infncia foi um perodo bom e agradvel. Sol era uma menina feliz, alegre, sempre bem
humorada, muito dedicada aos seus estudos, sempre foi estudiosa. Estudou numa escola
pblica, sendo a melhor aluna da classe, com as melhores notas em matemtica. A escola
chamava-se So Joo Batista. Nos momentos de lazer, adorava passear comigo. Passevamos
pelos campos da fazenda, para apreciar as paisagens e os animais que l viviam. Possuamos
galinhas, ovelhas, bois, vacas, etc. Sol vivia na fazenda onde nasci. Entretanto, Sol tinha
muito medo do escuro. Fantasiava que existia um mostro da escurido. Tambm, tinha medo
da solido, pois achava que nunca arrumaria namorado.
Com o passar do tempo, Sol foi crescendo e teve seu primeiro namorado que se
chamava Bonifcio Buscap. Ele era um vizinho da nossa fazenda. Eles se conheceram na
escola onde ambos estudavam, inclusive na mesma classe. Bonifcio era loiro, dos olhos
verdes, 1,85 m de altura, vindo de boa famlia. Ento, se casaram com apenas um ms de
namoro, pois se amavam perdidamente. No entanto, aps um tempo de casados, aconteceu o
inesperado. Sol sofreu um acidente de carro, quando se dirigia para o trabalho. Ela ficou com
uma seqela no brao esquerdo. Desde ento, com muito esforo e apoio do seu marido ela

169

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 2

foi superando o acidente, no desistiu do seu emprego e nem de lutar pela vida. No fundo, ela
ainda no conseguiu superar completamente esse acidente, uma pessoa um tanto deprimida.
Sol trabalha numa agncia bancria perto de sua casa. Seu marido tambm trabalha l.
Sol uma pessoa muito bem estruturada, aprendeu a se comunicar bem a partir de aulas
gratuitas que o seu emprego oferecia. Alm disso, ela pratica ioga, uma vez por semana. Em
casa, ao lado do marido, se dedicou ao estudo de cincias exatas, pois ele se formou como
professor de matemtica. Eles adquiriram um carro da marca VW, Gol 1.6, que com muito
esforo conseguiram comprar juntos. A sua casa, no entanto, foi herdada do sogro, que
falecido h mais de 20 anos. A casa possui dois quartos, uma sala de estar, uma sala de jantar,
uma garagem, um banheiro, uma rea de servio e uma cozinha. Acho a casa bonitinha, at
mesmo confortvel. Tambm, h um jardim cheio de flores, mas somente flores vermelhas,
porque Sol adora vermelho (desde pequeninha).
(Sol muito romntica, sonhadora e amorosa. Lembra muito Judy Garland em The Wizard
of Oz <http://uk.youtube.com/watch?v=10w_sEcHlGs>)
Meu vizinho, Chico da Silva Xavier, tambm contribuiu muito para minha
compreenso da lida na fazenda. Ele tinha 31 anos, 1,73 m, homem forte, com cabelos num
tom castanho queimado, 72 kg, olhos castanhos claros, pele morena clara, Paraense, homem
genioso e vingativo, esbelto na arte de enganar, precavido no sentido de saber se defender.
Luta muito bem, bom de briga, e dessa forma exerce um grande poder de intimidao nas
pessoas, alm de lidar com armas de fogo. Possui boa percepo, de forma que tem uma
intuio que de longe consegue farejar um problema. Tambm, sabe se virar muito bem
sozinho, possui capacidade de sobrevivncia, entretanto, sempre precisou de ajuda financeira.
Pelo que eu saiba, ele foi criado numa pequena cidade do interior do Par, concluiu o ensino
mdio na escola dessa pequena cidade, porm com certa dificuldade. Sempre se mostrou
desinteressado pelos estudos, apesar de demonstrar alguma habilidade com os nmeros.
Trabalhou tocando um bar na cidade onde morava e sempre teve empregados, visto que
apesar do seu desleixo, sempre recebeu ajuda da famlia que morava no Sul e era dona de uma
grande rea vizinha a minha propriedade. No entende muito de fazenda, mas sonha tomar
conta das terras do pai que, no momento do falecimento do meu marido, encontrava-se
fazendo uma viagem de negcios. Est agora no Sul, na fazenda do pai, tentando aprender
como administrar as terras que, um dia, sero suas. No se conforma pelo fato de que ns,
meu marido e eu, nunca termos topado vender nossas terras para sua famlia, pois ele sempre
est pensando em seu futuro e nos lucros que teria com isso. Aparentemente, ele nos

170

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 2

detestava, mas se mostrou muito comovido com o falecimento do Ivan, ajudando-me muito
com as tarefas.
(Chico queria usar quem sabe uma camisa de fora, ou de Vnus?... Mas jamais iria se sujar
fumando apenas um cigarro <http://uk.youtube.com/watch?v=yHLPZX1cxzs>)
Dessa forma, fiz minha parte e apresentei cada um dos que participaram de um
momento delicado, mas importante em minha vida. Da tristeza da perda de meu marido
felicidade do aprender. Logo, os principais participantes desta histria foram descritos. Falta,
entretanto, saber como que eles interagiram nesse espao construdo. Ou seja, acredito, que
falte evidenciar o que aconteceu nesse perodo que acredito ter sido de grande descoberta para
todos.
Portanto, passo a palavra ao Espect-ator. Ele foi capaz de identificar os encontros
virtuais que aconteceram semanalmente, de forma a caracterizar o que aconteceu em cada um
deles, com intuito de trazer no plano geral, uma viso do processo. Pois, ele tanto observou
quanto atuou de alguma maneira nesse mesmo processo. Mostrando-se de diferentes modos,
alm de observar os acontecimentos. Ele detalhar, ento, os encontros sncronos e todo o seu
funcionamento. Tudo isso para que haja um entendimento sobre o contexto da pesquisa, assim
como, a compreenso das escolhas e procedimentos adotados nesta investigao.
O ESPECT-ATOR
(Chat do Ambiente TelEduc e em frente s sesses de chat j impressas)
Meu papel de espect-ator comeou desde quando encontrei a mim mesmo como
pesquisador, quando me percebi como ser humano que investiga, que se lana a perceber.
Assim, entendi que a observao atenciosa e constante do que acontecia era necessria,
porm, o convite ao tambm era constante e eu aceitei-o todas as vezes que ele aconteceu.
Ento, pensei no coletivo, com o coletivo, na e com a relao com o outro, e olhei para mim
mesmo, busquei me identificar, assim como, aos outros. Desde ento, a pesquisa como
exerccio da imaginao, da criatividade e da sensibilidade, se fez processo em que me inseri
e se constituiu em um dos caminhos para o qual me dirigi, de forma a desenvolver, relacionar,
compreender, dar forma, dar significado.
Dessa forma, a contribuio da linguagem teatral no mbito investigativo s se tornou
vlida, pois tive como proposta o vis da liberdade, no sentido de ao experienciar sensaes e
sentimentos pode, no jogo teatral que tambm se tornou investigativo, efetuar descobertas a
respeito de mim, do outro, do mundo em que vivi e pude construir meu conhecimento, minhas
171

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 2

opinies, valores e conceitos. Agi de forma a me observar, assim como, tentar entender o que
vim buscar: como a construo de identidades online em um curso a distncia, que toma
o RPG Online como ambiente educacional, se mostra aos processos de ensino e
aprendizagem do conceito de integral definida?
Logo, a maneira que achei mais eficaz para responder a problemtica desta pesquisa
foi a de analisar as interaes que ocorreram no ambiente virtual, a partir do curso a distncia
que tomou o RPG Online como ambiente de ensino e aprendizagem. Tal curso teve seis
encontros, com durao de trs horas cada, os quais constituram a aventura de RPG proposta.
Nesse sentido, cada encontro teve sua relevncia e fez parte do processo de construo das
identidades online no intervalo do curso.
Desde o primeiro encontro coube ao pesquisador tornar-se o mestre da partida,
responsvel por desenvolver a aventura j iniciada e que continuou sendo construda por
influncia de diferentes pontos de vista (os dos jogadores). Na histria narrada no RPG
Online, ocorreram situaes que puderam levar todos a discutir, refletir, expressar e depurar
questes relativas integral definida, as quais estiveram presentes na prpria histria
estabelecida, por meio do metaenredo da aventura. Ou seja, tais questes esto presentes no
nosso cotidiano (local de inspirao para o desenvolvimento da aventura, pois o cenrio
inicial apresentado esteve centrado em uma situao possvel, porm imaginada, de acontecer
na realidade mundana), porm, no explicitamente.
Os objetivos de cada um dos encontros foram postados na Agenda do TelEduc. Tais
objetivos no necessariamente seriam cumpridos, visto que uma aventura pode tomar
diferentes rumos (normalmente isso acontece em partidas de RPG). Logo, cabe aqui revelar o
que, a meu ver, aconteceu em cada encontro:
* 1 Encontro (31/05/05) Sentindo a Atmosfera do Jogo: No primeiro encontro aconteceu
o que chamo de ambientao, em relao s identidades online que ali se apresentavam; ao
cenrio virtual da fazenda em si; assim como, s conexes existentes entre cada personagem e
o contexto da aventura, perpassando a insero do problema de Dona Ana (chamado
aventura). Assim, no primeiro encontro Joo, Sol e Vanessa, chegam fazenda dos Farias
Dutra, onde est sendo velado o corpo de Ivan. H muito tempo que eles no se viam, bem
como, no viam Dona Ana, que muito triste e chorosa velava o corpo de seu marido. Neste
episdio, diversos personagens no jogadores aparecem. Entre eles, um taxista, o qual leva
Sol (a filha dos Farias Dutra) para a fazenda, o Padre que foi dar a extrema-uno ao quase
falecido e um vizinho muito prximo que acaba brigando com Vanessa, retirando-se do
cenrio, mas entregando-lhe o mapa da fazenda (objeto que foi extremamente necessrio no
172

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 2

decorrer da histria). Esse encontro destinou-se ao primeiro contato dos participantes com
uma aventura de RPG a distncia, fazendo com que cada participante assumisse a identidade
da personagem construda previamente. Tal encontro objetivou comear o trabalho do RPG
como jogo pedaggico.
* 2 Encontro (07/06/05) O Problema da rea de Plantao: Neste segundo encontro,
aps o sepultamento do Sr. Ivan, o problema de Dona Ana e a solicitao de ajuda a todos que
se encontravam na fazenda, foi concretizado. Ela precisava de ajuda, para entender e poder
administrar a propriedade. Precisava saber como continuar o cultivo de soja, como plantar,
quanto plantar, quanto de semente seria necessria. Assim, o grupo percebeu que para
responder isso a ela, era necessrio calcular a rea da regio de plantao da propriedade dos
Farias Dutra. Assim, o encontro destinou-se a definir a rea plana que estava sob um contorno
curvilneo (no caso, o rio). Os posicionamentos, aes e atitudes de cada identidade online
neste contexto foram observados, de forma a perceber a constituio da idia de Soma de
Riemann, com intuito de chegar ao conceito de integral definida.

Figura 5: Grfico que representa as parties feitas


na rea sob uma curva, como procedimento de
conjectura de Somas de Riemann

Figura 6: Mapa da fazenda dos Farias Dutra cuja a


regio de plantao assemelha-se ao grfico expresso
na Figura 5.

* 3 Encontro (14/06/05) O Conhecimento Emprico e suas Relaes com o Cientficomatemtico: O terceiro encontro, a partir das reflexes sobre o clculo da rea destinada
plantao, apresentou diversos subterfgios para a ao de plantar sem que necessariamente
se calculasse a rea. Dona Ana, nesse sentido desempenha um importante papel, pois mesmo
no possuindo instruo necessitava que o grupo lhe ensinasse o processo de clculo da rea
de plantao, para no haver necessidade em outros anos de solicitar ajuda novamente. Ana
buscava uma generalizao do clculo da rea, conseqentemente, para saber o nmero de
sementes necessrias ao plantio, de maneira que em outras pocas de plantao, visto que a
rea muda, pois o rio toma outros rumos, pudesse fazer esse clculo sozinha. Nessa
173

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 2

perspectiva, em termos de generalizao, Roberto (filho de Dona Ana) chega fazenda. Ele
justifica seu atraso, por ter vindo de nibus do sudeste do pas, onde est concluindo o curso
de Fsica. Roberto (personagem no jogador, conduzido pelo mestre) estabelece uma ponte
entre os conhecimentos empricos, que provinham das aes e pensamentos das pessoas
envolvidas com Ana, e seus conhecimentos matemticos estabelecidos no decorrer de sua
graduao. Assim, esse encontro introduziu o conceito de integral definida identificando-o
como uma ligao entre o conceito de rea e outros conceitos importantes como o de limite do
somatrio das parties do intervalo em questo.
* 4 Encontro (21/06/05) Uma Mistura de Sentimentos e Saberes: O quarto encontro
problematizou idias iniciais, que partiram do conhecimento emprico, tomando aspectos da
matemtica. Entretanto, esse encontro mostrou um fluxo intenso entre minhas identidades
online (Ana e Roberto) e minha identidade professor de matemtica. Instintivamente, mesmo
tomando aes e argumentaes de minhas identidades online, percebo meu posicionamento
como professor de matemtica. Assim, e a partir dos posicionamentos dos participantes,
realidades mundana e virtual no so mais claramente identificveis e aes no ciberespao e
no tempo/espao mundano, saberes provenientes dos seres on e offline se misturaram, pois
alm das identidades, outras questes se mostravam embaralhadas como: a visualizao do
que havia sido supostamente formalizado, ou seja, o que cada um estava visualizando? Era
possvel estabelecer os parmetros? A negociao da expresso escrita do que cada um estava
falando e entendendo foi necessria, para que houvesse o compartilhamento de significados,
pois certas idias muitas vezes eram manifestadas como verdades absolutas, por alguns
participantes, e possivelmente geradoras de concepes equivocadas. O mostrar-se seguro
sobre determinados assuntos, tanto das identidades online quanto das offline, foi uma
constante em relao ao grupo, no decorrer deste encontro, e isso faz parte da construo das
identidades online dos participantes da aventura.
* 5 Encontro (28/06/05) A Identificao Condiciona o Aprender: O quinto encontro
apresenta um coletivo entre as identidades online, nas quais uma delas era conduzida pelo
mestre como jogador (Gabriela). A identificao existente entre as supostas alunas e
participantes, fez com que, no decorrer da aventura, elas pensassem em conjunto, por
acreditarem nas colocaes da outra. A ao de mensurar distncias para evidenciar a funo
que a curva representava se apresentou, a idia de intervalo representado entre a casa e o
celeiro foi outra ao aparente nesse encontro. Assim, as identidades online conduziram aes
no s discursivas e de reflexo, mas de ao fsica. Entre elas, as aes de busca e pesquisa
na Internet tambm foram evidenciadas. A comunho com uma mdia virtual, em um espao
174

ATO III CATSTASE METODOLGIA CENA 2

virtual, aconteceu. Todavia, percebo nesse encontro a insero da simbologia matemtica


usada na definio de integral definida e a possibilidade de reflexo enquanto professor e
aluno de matemtica em uma mesma situao. Ou seja, o colocar-me como professor e o
colocar-me como aluno aparecem de forma a possibilitar uma auto-reflexo posterior, dada
pelo registro que o TelEduc possibilita.
* 6 Encontro (05/07/05) A Linguagem Matemtica no Virtual, alguns problemas. A
Matemtica e outros Problemas, uma possibilidade: O sexto e ltimo encontro, evidenciou
a percepo das dificuldades de expresso e utilizao da linguagem matemtica no chat.
Entretanto, contribuiu muito para a continuidade da aventura apresentada para outros rumos,
outros problemas matemticos vinculados ao conceito de integral definida, bem como outros
conceitos. Tambm, o ltimo encontro manifestou a surpresa apresentada por cada
participante no decorrer da revelao das identidades graduandos em Licenciatura em
Matemtica dos outros. O envolvimento com o ambiente e as possibilidades do processo
foram manifestados.
Embora acredite que o curso no geral aconteceu tranquilamente, importante
mencionar que houve problemas tcnicos em todos os encontros, fazendo com que os
estudantes utilizassem no s os computadores da sua instituio, destinados pesquisa,
como, em alguns casos, seu computador pessoal ou o de Lan Houses. Da mesma forma,
esse acesso no s aconteceu no decorrer dos encontros virtuais, bem como em outros
momentos, pois precisavam expor suas dvidas e conjecturas a respeito do contedo
estudado, nos ambientes do TelEduc prprios para esse tipo de interao (email, frum etc.).
Houve tambm problemas de conexo, de horrio e presena (virtual) na plataforma, alm de
ausncia de recursos que poderiam favorecer a interao.
Senti a necessidade, em muitos momentos, de um teclado virtual matemtico, assim
como, de outros recursos que pudessem ajudar no processo comunicativo, principalmente no
que se refere constatao da visualizao das figuras inseridas no enredo da aventura e, no
caso, de elementos que constituam essas figuras. Isso talvez pudesse ser resolvido, em parte,
com tecnologias de controle remoto como as que foram usadas por Rosa e Maltempi (2006a),
por Borba e Zulatto (2006) e Zulatto (2007), porm, o contexto era outro e os recursos
disponveis no momento no contemplariam plenamente as necessidades apresentadas.
De todo modo, apresentei os encontros do curso. Esses aconteceram com inseres,
mudanas, adaptaes no decorrer dos mesmos. Nesse sentido, uma grande quantidade de
dados foi coletada, basta agora revel-los e categoriz-los com intuito de alcanar respostas
para o problema que orientou essa pesquisa.
175

ATO IV CATSTROFE ANALTICA


(Unesp Rio Claro, TelEduc, Propriedade dos Farias Dutra)
Esse ato caracteriza a ltima parte da pea. nele que a apresentao e anlise dos dados da
pesquisa acontece, de forma a responder a pergunta diretriz desse estudo. Realmente a
pesquisa alcana seu pice por meio desse ato. As descobertas e encaminhamentos so
efetuados. Em um primeiro momento apresentado o movimento percorrido pelo analista
para realizar a anlise dos dados coletados; a forma de apresentao deles, assim como,
realizada a anlise propriamente dita. Em seguida, h um fechamento do desenrolar da
aventura e um levantamento do papel do pesquisador e suas identidades no campo de
pesquisa, o que o leva a discutir tambm sua responsabilidade frente ao estudo e possveis
aberturas a outras investigaes.
CENA 1: NINGUM PODER JAMAIS APERFEIOAR-SE, SE NO TIVER O MUNDO COMO
95
MESTRE. A EXPERINCIA SE ADQUIRE NA PRTICA
O Analista e interlocutores (tericos, poetas, escritores...).
O Analista apresenta seu caminhar durante a anlise dos dados. Ele revela como a efetuou,
identifica como que apresentar os dados para o leitor/espect-ator e, a partir disso, identifica
os recortes, ou seja, os excertos que sob sua interpretao revelam Como a construo de
identidades online em um curso a distncia, que toma o RPG Online como ambiente
educacional, se mostra aos processos de ensino e aprendizagem do conceito de integral
definida?. Desse modo, acredita que possveis respostas a essa pergunta podero ser vistas
por meio de tais recortes, os quais foram analisados luz do referencial terico abordado. Ou
seja, sob as perspectivas de ser-com, pensar-com e saber-fazer-com que a construo
de identidades online se mostra aos processos de ensino e aprendizagem do conceito de
integral definida em Transformao, em Imerso e em Agency.
O ANALISTA
O entendimento dos smbolos e dos rituais (simblicos) exige do intrprete que
possua cinco qualidades ou condies, sem as quais os smbolos sero para ele
mortos, e ele um morto para eles.
A primeira a simpatia; no direi a primeira em tempo, mas a primeira
conforme vou citando, e cito por graus de simplicidade. Tem o intrprete que
sentir simpatia pelo smbolo que se prope interpretar.
95

William Shakespeare (1564-1616, Os Dois Cavalheiros de Verona, Ato I, Cena III).

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

A segunda a intuio. A simpatia pode auxili-la, se ela j existe, porm no


cri-la. Por intuio se entende aquela espcie de entendimento com que se
sente o que est alm do smbolo, sem que se veja.
A terceira a inteligncia. A inteligncia analisa, decompe, reconstri noutro
nvel o smbolo; tem, porm, que faz-lo depois que, no fundo, tudo o mesmo.
No direi erudio, como poderia no exame dos smbolos, o de relacionar no
alto o que est de acordo com a relao que est embaixo. No poder fazer isto
se a simpatia no tiver lembrado essa relao, se a intuio a no tiver
estabelecido. Ento a inteligncia, de discursiva que naturalmente , se tornar
analgica, e o smbolo poder ser interpretado.
A quarta a compreenso, entendendo por esta palavra o conhecimento de
outras matrias, que permitam que o smbolo seja iluminado por vrias luzes,
relacionado com vrios outros smbolos, pois que, no fundo, tudo o mesmo.
No direi erudio, como poderia ter dito, pois a erudio uma soma; nem
direi cultura, pois a cultura uma sntese; e a compreenso uma vida. Assim
certos smbolos no podem ser bem entendidos se no houver antes, ou no
mesmo tempo, o entendimento de smbolos diferentes.
A quinta a menos definvel. Direi talvez, falando a uns, que a graa, falando
a outros, que a mo do Superior Incgnito, falando a terceiros, que o
Conhecimento e a Conversao do Santo Anjo da Guarda, entendendo cada
uma destas coisas, que so a mesma da maneira como as entendem aqueles que
delas usam, falando ou escrevendo.
(Fernando Pessoa Mensagens (1934) Nota Preliminar)
Simpatia, intuio, inteligncia, compreenso e algo a mais, talvez graa, foram
qualidades que busquei no decorrer do processo de anlise dos dados dessa pesquisa. O
movimento de ir e vir, de imerso no curso, tanto durante a realizao do mesmo, quanto na
leitura posterior dos encontros realizados, foram significativos no processo de anlise dos
dados.
Tal processo foi realizado a partir da observao feita encontro a encontro (atividade
sncrona), registrados no TelEduc, percebendo a vivncia de cada aluno neste ambiente por
meio das aes apresentadas no texto, ou melhor, percebendo identidade online a identidade
online construdas pelos participantes nos encontros. Durante a leitura dos dados fui
levantando pontos nos quais percebia que existiam indicaes para como a construo de
identidades online neste curso a distncia (que possui o RPG Virtual como ambiente de
ensino e aprendizagem) se mostra ao processo de ensino e aprendizagem de integral
definida. Depois de levantar tais pontos, os quais chamaram a ateno por poderem
responder a questo diretriz, grifei os excertos que os apresentavam. A partir da, comecei a
categoriz-los, ou seja, agrup-los de forma que indicavam facetas de como a construo se
177

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

mostrava. Obtive sete facetas e com elas pude confrontar meus dados com a teoria estudada.
Na verdade, comecei uma nova leitura dessas facetas j com indicaes de orientao
relativas ao referencial terico utilizado, assim como, novas bibliografias que li durante o
processo. Assim, consegui fazer mais uma reduo, aglutinando essas facetas em trs grandes
blocos. Percebi que a construo de identidades online se mostrava em transformao, em
imerso e em agency 96 aos processos de ensino e aprendizagem do conceito de integral
definida.
Pude, ento, novamente voltar meu olhar para os dilogos encontrados em tais
encontros que apresentam as aes, atitudes, comportamentos, reflexes de cada identidade
online que se constri, ao mesmo tempo em que constroem essas aes. Analisei esse
processo tomando por base as fichas de personagem elaboradas por cada participante no incio
do curso de extenso, acreditando que estas ao mesmo tempo em que so pontos de partida
para as identidades online, se fazem pontos de chegada s mesmas. Isso acontece, pois ao
projetar minha identidade online tenho uma intencionalidade, um movimento de vir a ser. Mas
no decorrer da aventura, minhas aes, escolhas, reflexes e buscas, constituem esse
movimento de forma a me aproximar da personagem descrita na ficha.
O movimento que, s vezes, me afasta da identidade online e me aproxima da minha
identidade offline, em frente ao computador (licenciando em matemtica, professor de
matemtica e/ou pesquisador em Educao Matemtica), e que, por outras vezes, faz o
caminho inverso, me afastando da identidade assumida em frente mquina e me
aproximando da identidade virtual no ciberespao, entendido por mim como
Transformao. Essa identificada por meio de fluxos que hora esto l, hora esto c,
trazendo, levando, compartilhando caractersticas das identidades que se fazem fora e dentro
da tela.
As identidades que esto dentro da tela so as identidades online que se manifestam,
se mostram, se presentificam com a tela e isso o que chamo de Imerso. Nesse sentido, os
dilogos encontrados nos encontros esto ligados diretamente construo de identidades
online e presentificam cada identidade online no processo de ensino e aprendizagem do
conceito de integral definida, de forma a conceb-las como variantes, plsticas, movedias,
sem fim, sem um acabamento em momento algum.
Essas variantes plsticas agem nesse contexto, mas no uma ao comum, uma
96

Uso esses termos (Transformao, Imerso e Agency) baseando-me no trabalho de Murray (1997), mas
personalizando o sentido dado por ela em relao construo de identidades online. Fao isso com a ajuda de
outras teorias que j foram apresentadas.

178

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

ao intencional cujo fluxo perpassa a tela no sentido off online. Tal ao carregada de
vontade e possui senso de realizao, sendo denominada de Agency. Isso, ento, permitiu
constituir tais categorias e elaborar a forma de apresentao dos dados que emergiram dos seis
encontros. Indico essa forma particular, a qual foi organizada levando em considerao o
como os dados aos meus olhos se mostraram.
Os dados da pesquisa sero apresentados em forma de facetas e em cada uma delas
encontram-se as cenas virtuais. Escolhi esses termos, pois uma maneira de revelar como a
construo de identidades online se mostra ao processo de ensino e aprendizagem de integral
definida, seria atravs de facetas, entendendo-as como fotos, retratos do processo que
sero apresentados.
Cada faceta do processo de construo de identidades online permitir a percepo de
um determinado momento. Porm, esses retratos no so estticos, mesmo se apresentando
textualmente. Entendo que ao revelar uma faceta da construo de identidades online
estabeleo excertos dos dados coletados no ambiente TelEduc e esses recortes no so meros
trechos de falas interconectadas, mas so manifestaes de aes, situaes, reflexes dos
participantes da pesquisa em um constante movimento em potencial.
Dessa forma, assumo a idia de cenas virtuais a partir das descries das aes das
identidades online, no contexto de sua existncia, [...] levando-nos a consider-las em
conjuntos de significados articulados. Esses conjuntos trouxeram a idia de cena significativa,
por ns concebida e utilizada como uma possibilidade metodolgica no quadro de referncias
tericas da pesquisa qualitativa (DETONI; PAULO, 2000, p. 142 grifo do autor). No
entanto, as cenas significativas partem de uma percepo da etnocenologia que remete ao
corpo do artista cnico e ao espao fsico no qual ele atua. No meu caso, as cenas virtuais
partem das percepes dos movimentos em potencial, executados por cada identidade online.
Aes, escolhas, atitudes, representaes, reflexes que so construdas de forma a serem
percebidas, imaginadas e manipuladas a todo instante no espao virtual.
Falar em cenas virtuais dentro de uma cena textualmente escrita para uma tese est
em consonncia com peas teatrais em que personagens interpretam personagens. Por
exemplo, em Hamlet, o protagonista um ator e interpreta um louco, se faz de louco. O teatro
est dentro do teatro, a cena dentro da cena. Aqui, entendo que da mesma forma que os
autores apresentam a cena no teatro, a cena virtual no ciberespao um modo de organizao
do texto, entretanto ao invs de apresentar a comunicao entre os envolvidos
antecipadamente, ela se d a partir desse processo comunicativo. Na continuao desse
raciocnio, a cena virtual tambm no fragmenta o todo, ela vivida no espao a que pertence
179

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

(o ciberespao) e s tem significado vinculada ao sentido global da aventura apresentada.


Alm disso, a cena virtual, ao contrrio da cena teatral no tem um autor e no
preconcebida. Na verdade, ela tem vrios autores, que so atores e espectadores ao mesmo
tempo. A cena virtual se faz na vivncia das identidades virtuais no ciberespao, a partir de
um coletivo pensante que redimensiona todo o contexto e todo o processo o tempo todo.
O redimensionamento do devir em cena acontece no decorrer do ato de estar
conectado, e por isso a percepo desse momento s acontece ao se captar flashs do
acontecido, os quais registram e mantm consigo a presena virtual. As facetas, ento, se
mostram por meio de cenas que apresentam [...] gestos, falas, movimentos, desenhos, entre
outros modos de expresso (DETONI; PAULO, 2000, p. 164) que, neste caso, so virtuais,
pois uma manifestao pode ser captada em diferentes perspectivas.
As facetas sero, ento, apresentadas por meio de cenas virtuais. Essas sero
nomeadas de acordo com os encontros virtuais ocorridos via chat, dos quais foram retiradas,
contendo a numerao cronolgica da prpria ferramenta bate-papo que registra o instante em
que a ao foi descrita. Assim, os dilogos sero identificados da seguinte maneira:
-

cada faceta ser nomeada conforme seu significado, no caso, apresentando o que
entendo ser a forma como a construo de identidades online se mostra ao ensino e
aprendizagem do conceito em questo (Em Tranformao, Em Imerso e Em
Agency).

as cenas virtuais revelam momentos especficos registrados nas sesses de batepapo do TelEduc, as quais so identificadas a partir de um ttulo que resume a
cena, da data ocorrida, da ordinalidade do encontro e do instante cronolgico
inicial e final deste, apresentado na sesso que est armazenada na plataforma.
Exemplo: Cena Virtual: Ana: morfando ao construir sua identidade
professor(a) -14/06/05 - 3 encontro (18:19:57 21:59:45).

para as falas de cada participante 97 estar indicado o nome da identidade online


que se manifesta no instante em questo, indicado anteriormente pelo horrio
especfico. Assim, para uma cena virtual em uma determinada faceta, por exemplo,
estar indicado o seguinte: Cena Virtual: O tempo vivido na construo de
identidades online: o ser-com em transformao - 07/06/05 2 encontro
(18:50:06 22:00:52) (19:28:47) Joo Dutra fala para Todos: quadrado
retngulo sim, s que...

97

Obtive autorizao dos participantes no ato de inscrio do curso, para que todos os dados do curso fossem
usados de forma integral na pesquisa.

180

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

as falas do mediador esto indicadas como Mestre, uma vez que fui eu quem
conduziu a aventura no papel do narrador, alm de criar uma identidade online
como os demais participantes. Tal identidade online estar apresentada de igual
forma como as dos demais participantes. Entretanto, na primeira faceta em que
aparecer farei a indicao da mesma.

os dados sero apresentados literalmente, de acordo como foram retirados das


sesses de bate-papo, preservando a forma de escrita de cada um dos participantes.

No decorrer das cenas virtuais, outras indicaes tambm sero apresentadas para
revelar as aes, os eventos ocorridos durante a pesquisa:
-

quando necessitar suprimir algum trecho do dilogo, por no ser conveniente ou


relevante anlise especfica, utilizarei [...]; e

quando necessitar incluir algum comentrio, esclarecendo algum significado das


falas ao leitor, utilizarei [texto entre colchetes].

Tendo informado como fiz a anlise e como apresentarei os dados, ou seja, por meio
de facetas, questiono: como se mostra a construo de identidades online ao ensino e
aprendizagem do conceito de integral definida?
Assim, identifico que a construo de identidade online se mostra:
EM TRANSFORMAO
Entendo que a transformao que ocorre em narrativas digitais e que caracterstica
do ser-com evidencia que qualquer coisa que vemos nesse formato digital, conforme afirma
Murray (1997), nos torna mais plsticos, mais convidados mudana. Essa mudana ocorre
devido ao modelo rizomtico do ciberespao, uma vez que esse possibilita a percepo dos
fluxos entre as identidades mltiplas (identidades apresentadas na realidade mundana e todas
as que so possveis de serem criadas no mundo ciberntico), os quais tambm so fluxos de
ensino e aprendizagem. Neste caso, a construo se apresenta como um processo
condicionado por diferentes estilos, os quais variam entre a identidade licenciando em
matemtica, s vezes, professor de matemtica (quando estiver tratando dos meus
posicionamentos enquanto pesquisador participante do processo) e as identidades online
projetadas, as quais aos poucos estavam sendo construdas. Tal variao permite afirmar que
entre os dois plos (identidade offline em frente ao computador cuja inteno mostrava-se
como licenciando em matemtica e a identidade no ciberespao projetada inicialmente na
ficha da personagem) h uma fluidez de caractersticas que ora permite que me posicione
como uma, ora como a outra, ora como uma entre essas. Isso tambm identifica o processo de
181

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

construo do conceito matemtico que condicionado por essa fluidez de papis.


H, ento, territorializaes e desterritorializaes sucessivas das identidades online
sobre planos de imanncia no decorrer de sua construo. Os planos se apresentam como uma
zona contnua; possuindo vetores que os atravessam de forma a tambm territorializar-se e
desterritorializar-se, ou seja, fluxos que atravessam a identidade online em um movimento de
vir-a-ser; de se projetar como vrios, como quem deseja ser; possibilitando a transformao
tanto dessa identidade como do plano e resultando na construo do conceito.
Assim, a primeira cena virtual, denominada Territorializaes e Desterritorializaes
de identidades on e offline: a transformao do conhecimento matemtico traz a discusso
sobre a variao das bases dos retngulos que seriam as figuras geomtricas acordadas pelos
participantes para particionar a regio de plantao. Dessa forma, a expresso tender a, que
prprio da noo de limite, entra em discusso. Tambm, diferentes planos de imanncia
(possveis ao se utilizar o discurso matemtico) aparecem no enredo. Isso permite, ento, a
percepo da transformao dos personagens conceituais e da prpria construo do conceito
matemtico.
Cena Virtual: Territorializaes e Desterritorializaes de identidades on e offline: a
transformao do conhecimento matemtico - 14/06/05 - 3 encontro
(18:19:57 21:59:45)
(20:08:15) Mestre fala para Chiquinho: Ana diz: Chico, explique-me a idia. no esse tal de
clculo. Vc poderia me dizer o que significa tender a? To pequeno o quanto vc imaginar?
(20:08:33) Joo Dutra fala para Mariosvaldo: podemos considerar o formato da curva como
o formato de uma parabola?
(20:08:55) Mestre fala para Chiquinho: [Ana:] Quem no faz clculo no poode
compreender isso? E como explicam isso para quem comea? Acredito que ningum nasce
sabendo. No ?
(20:09:07) Mariosvaldo fala para Todos: E q nao se pode dizer q uma area tenha base
zero(0) Neste caso temos q partir dum vaor nao nulo
(20:09:10) Vanessa fala para Joo Dutra: Foi o que eu tinha pensado
(20:09:42) Joo Dutra fala para Mariosvaldo: esse valor poderia ser 0,00000000001?
(20:09:56) Chiquinho fala para Mestre: porem, mto equeno
(20:09:58) Mariosvaldo fala para Joo Dutra: nao
(20:10:06) Joo Dutra fala para Mariosvaldo: pq?
(20:10:59) Mestre fala para Mariosvaldo: Ana diz: Mrio, veja s. A Vanessa no est
entendendo o que vc diz. Imagine que ela seja sua filha e que vc precisa explicar isso a ela.
Vc pode tentar fazer isso? Para mim principalmente?
(20:11:16) Sol fala para Todos: Concordo com Joo
(20:11:25) Mariosvaldo fala para Joo Dutra: pq adotar valores tao pequenos se podemos
trabalhar com algo mais palpavel? va saberia me mostrar esse numero em campo?
(20:11:59) Mariosvaldo fala para Joo Dutra: devemos trabalhar com os numeros naturais
(20:12:31) Mestre fala para Mariosvaldo: Por que Mrio?
(20:12:36) Joo Dutra fala para Mariosvaldo: acho que no , mas e se tranferirmos essa
curva para o plano cartesiano [...]
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ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

Segundo Papert (1994), uma poderosa contribuio das novas tecnologias para o
processo de ensino e aprendizagem a criao de mdia pessoal que favorece uma ampla
possibilidade de estilos intelectuais. Modos prprios de ser professor, de ensinar, de reagir
frente ao suposto aluno. Isso pde acontecer no momento em que o mestre (suposto professor
do curso) s se tornou Ana em con-junto com o ciberespao. Ana, ento, vivencia o momento
no com caractersticas peculiares de um professor, mas vinculada a um contexto, construindo
sua identidade online. o ser-com o ciberespao que possibilita a presena de Ana em um
micromundo virtual particular.
Essa presena transformou o modo de ensinar, pois transformou o estilo de quem
conduz (prprio de muitos professores) em quem no sabe (prprio de estudantes), ou seja,
que questiona. Com base em Bicudo (1978), entendo que o professor transformando-se em
Ana pode se colocar em ambas as posies, na de professor e na de aluno. A construo da
sua identidade online mostrou-se em transformao em relao ao processo vivencial online,
ou seja, o ser professor na pele de Ana uma dona de casa de uma propriedade agrcola com
baixssima instruo. Afirmo isso, pois quando Ana questiona o significado de limite sem
utilizar a linguagem matemtica (Chico, explique-me a idia. no esse tal de clculo. Vc
poderia me dizer o que significa tender a? To pequeno o quanto vc imaginar?) ela abre a
possibilidade da transformao tanto do ensino, quanto da aprendizagem de matemtica para a
identidade que tanto ser o Sr. Chico, vizinho dos Dutra que sempre mostrou-se
desinteressado em relao aos estudos, apesar de demonstrar alguma habilidade com nmeros
e que se pe a ajud-la; quanto uma identidade professor de matemtica que est a se formar
em frente ao computador naquele momento, mas que age e reage, estuda, pensa, movimentase em sua Universidade enquanto estudante de matemtica.
Percebo que a possibilidade de transformao sugere um pr-se no lugar do outro, de
forma que, segundo Pinnelli (2002), ser um membro de um grupo social j no determinado
pelo compartilhamento de lugares e fronteiras fsicas; indivduos que navegam na rede,
internautas, cidados de ciberespao, so os participantes principais nesta realidade. O
ciberespao e o mundo fsico no so duas realidades destacadas, mas so fatores que
diretamente influenciam um ao outro e, assim, no s o estudante de matemtica pode
aprender matemtica em um universo delimitado e fechado, mas a identidade criada no
ciberespao tambm.
Estamos a nos transformar e aprender com essa transformao, pois a construo da
identidade online o trabalho cultural em curso e isso permite que o conceito seja construdo
sob o plano de imanncia em que o personagem conceitual se vincula. O processo
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complexo, mas sabemos que [...] h muito espao para muito repensar sobre que
conhecimento e que estilos de conhecer deveriam receber um status privilegiado (PAPERT,
1994, p.24). Na verdade, acredito que a multiplicidade desses estilos o que garante a
grandiosidade da obra. a forma rizomtica do mundo ciberntico que potencializa e
transforma a forma de conhecer e, nesse caso, construir o conhecimento matemtico. Desse
modo, ao se transformar, tanto a identidade off quanto a online esto aprendendo. Elas so
modos diferentes de ser o mesmo. Uma se desterritorializa e imediatamente se reterritorializa
no universo da outra. H fluxos que perpassam ambas. Ana, mestre, professor e pesquisador
so outros tantos em uma multiplicidade que manifesta algumas caractersticas por meio
desses fluxos. No entanto, Ana s existe com o ciberespao.
Embora fortemente influenciadas em termos de linguagem pelas identidades offline
que se apresentam como licenciandos em matemtica e professor de matemtica (no caso de
Ana, por exemplo), quando termos como parbola e plano cartesiano so expressos, a
identidade online se mostra em um processo de ensino e aprendizagem do conceito de integral
definida que, na verdade, est territorializada, mas que se desterritorializa emergindo a
realidade mundana. Percebo isso quando Joo diz : podemos considerar o formato da curva
como o formato de uma parabola?, uma vez que a curva a que ele se refere o rio, mas se
remete a sua identidade licenciando em matemtica para expressar o que pensa, usando o
termo parbola. Joo era irmo de Ivan, um projeto de militar fracassado normalmente no
iria se referir ao rio dessa maneira. Ele transforma-se no licenciando em matemtica e
continua construindo o conceito matemtico em questo. Desterritorializa o rio e o
reterritorializa em um grfico de uma funo quadrtica.
Mariosvaldo, pelo contrrio, revela a importncia de algo palpvel ao seu
entendimento, ou seja, a busca de algo perceptvel em campo, visvel (pq adotar valores tao
pequenos se podemos trabalhar com algo mais palpavel? va [voc] saberia me mostrar esse
numero em campo?). Ele considera invivel usar um valor to pequeno para calcular a rea
das figuras utilizadas na partio da regio de plantao (0,00000000001). Entendo que ele
desterritorializa a idia de Joo de variar a base do retngulo para um valor mnimo e a
reterritorializa pensando na visualizao da prpria plantao. importante lembrar que
quando atravessamos o cran para penetrarmos em comunidades virtuais, tambm
reconstrumos a nossa identidade do outro lado do espelho, conforme Turkle (1997). Ou seja,
Mariosvaldo, o tratorista, pode perfeitamente ter mantido seu modo de ser aluno que
apresentado por sua identidade offline. O estudante, muitas vezes, prtico ao raciocinar
matematicamente, tentando ser objetivo ao extremo sem necessariamente procurar abstrair o
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ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

conhecimento.
Destaco aqui a idia do ser-com que se desterritorializa e reterritorializa da mesma
forma que faz isso com o conceito que constri, caracterizando suas multiplicidades
identitrias online e compondo o prprio plano de imanncia situado. Por exemplo, Joo
comea pensando na curva do rio, passa a ser o estudante que lembra de comparar essa curva
a uma parbola, volta a pensar como o colega que recusa sua idia de variao da base e
depois ainda diz: mas e se tranferirmos essa curva para o plano cartesiano [...], o que
mostra suas conjecturas no mbito da geometria analtica. Todos esses fatos, para mim,
mostram essas transformaes do pensar matematicamente sobre o problema, de forma a no
se limitarem a uma nica forma, mas se manterem ligados ao plano em que se encontram.
Isso est intimamente ligado aprendizagem e ao ensino do conceito matemtico, o
qual construdo nas relaes entre o plano de imanncia e o personagem conceitual que age
sobre ele, em uma multiplicidade de formas e entre desterritorializaes e reterritorializaes
de si que so constantes.
Assim, a prxima cena virtual apresenta isso. A construo de identidades online
mostra-se vinculada ao mundo no qual ela se apresenta e, conseqentemente, aos outros que
esto nesse mundo. Dessa forma, personagem conceitual e plano de imanncia se interrelacionam formando o conceito matemtico.
Mesmo considerando que fluxos perpassam as identidades online e offline, a prxima
cena apresenta um discurso exclusivamente matemtico, o qual pode ser visto como discurso
artificial ao contexto, mas que permite identificar a transformao que as identidades online
sofrem em direo s identidades offline no decorrer do processo.
Talvez o discurso matemtico tenha acontecido pela insero de Roberto em cena,
outra identidade online que constru no desenrolar da aventura de RPG Online, pois ele o
filho de Dona Ana que est se graduando em Fsica. Roberto possui conhecimento de Clculo
Diferencial e Integral, mas como cursou a disciplina h muito tempo manifesta no ter plenas
convices do que sabe. Minha inteno como mediador do processo (identidade offline) foi a
de criar um Roberto de forma a deixar margem para que o dilogo acontecesse e que houvesse
descrio compartilhada das idias, reflexo/discusso, depurao, enfim, que o processo de
construo do conhecimento matemtico pudesse ocorrer e no mera transmisso de
informaes. Entretanto, a presena de Roberto estimulou um discurso matemtico nos
participantes diferente do discurso provindo da presena de Dona Ana. De todo modo,
Roberto consegue articular algumas questes sem, muitas vezes, entregar a informao.
Tambm, nessa cena h o aparecimento de Gabriela (Gabi), personagem jogadora, identidade
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ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

online construda por mim desde o 1 encontro. Gabriela aparecia como se existisse um
licenciando em matemtica offline construindo essa identidade online, entretanto, era eu quem
era Gabriela, ao mesmo tempo em que tambm era o mestre da aventura.
A cena foi extrada do 5 encontro que teve uma forte insero da simbologia
matemtica usada na definio de integral definida. Dessa forma, aps vrias conjecturas, o
grupo assume a idia de limite do somatrio das reas dos retngulos e nesse sentido discute
outras questes.
Cena Virtual: Discurso matemtico no meio de uma plantao? artificial? - 28/06/05 5 encontro (18:47:03 22:05:43).
(20:23:14) Gabi fala para Todos: o somatrio das reas dos retngulos, mas os retngulos
tendem ao infinito, logo, pergunto o somatrio tb tende ao infinito?
(20:24:01) Mestre fala para Todos: Roberto diz: gostaria que Vanessa ou Sol tentassem
responder a pergunta da Gabi, pode ser?
(20:24:22) Mestre fala para Todos: Roberto diz: e vc Mrio o que acha da pergunta?
(20:24:25) joo fala para Todos: no , a rea fixa.. como o nmero de retngulo est
crescendo, a base de cada um deles est diminuindo..
(20:24:52) joo fala para Todos: fixa tipo , cada vez mais proxima do valor real
(20:24:59) Mestre fala para Todos: Roberto diz: para Xico e Joo, a pergunta da Gabi levanos a pensar sobre alguma coisa? O q?
(20:25:06) Marinho [Mariosvaldo] fala para Todos: o somatorio nao pode tender ao infinito
neste casso
(20:26:01) Xicoo fala para Todos: to com o joo....... mas.. ela refere-se a um limite???
(20:26:16) Gabi fala para Todos: tudo bem, o somatrio no tende ao infinito, mas como
calcular o somatrio de algo que vai para o infinito, ou melhor, como somar infinitas partes?
(20:27:16) Mestre fala para Todos: Roberto diz: boa colocao Xico e os demais o que tem a
dizer? Minha irm e minha prima?
(20:27:48) joo fala para Xicoo: concordo xico
[...]
(20:30:23) Xicoo fala para Todos: ela quer calcular pra onde tende o somatrio de um
nmero x de retngulos que tende a infinito????
(20:30:29) joo fala para Todos: tipo.. quando X tende as extremidades do intervalo.. funo
f(x) nesse ponto teria um valor limite tmb
(20:31:48) Xicoo fala para Todos: la quer calcular pra onde tende o somatrio das reas de
um nmero x de retngulos que tende a infinito????
(20:31:58) Gabi fala para Xicoo: Seria isso rea, ou no? verdade estou pensando, o
limite do somatrio...
O discurso aparente nesta cena matemtico. Isso pode ser visto na expresso de
todos os participantes da cena, excluindo-se somente Roberto. Esse discurso matemtico pode
ser visto, por exemplo, nas falas de Gabriela o somatrio das reas dos retngulos, mas
os retngulos tendem ao infinito, logo, pergunto o somatrio tb tende ao infinito?, Joo
no , a rea fixa.. como o nmero de retngulo est crescendo, a base de cada um deles
est diminuindo.., Mariosvaldo o somatorio nao pode tender ao infinito neste casso e
Chico ela refere-se a um limite???. Essas frases, entre outras, revelam um dilogo de
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ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

idias matemticas em plena propriedade rural. Nesse sentido, essa cena apresenta a
construo da identidade online tendendo a um lado, ou seja, assumindo a postura do
estudante de matemtica.
As identidades online transformaram-se em estudantes de matemtica em plena
propriedade agrcola. Entretanto, mesmo que esse pndulo mova-se em um sentido (o da
identidade offline), entendo que ela se mostra online inserida no ambiente virtual. Por mais
que seja um discurso matemtico, os outros me percebiam como a identidade online
construda na propriedade dos Farias Dutra e no como professor ou estudante de matemtica,
pois era desconhecida a origem, localidade ou qualquer outro dado da identidade fsica.
Conforme Bicudo (1978) a realizao da pessoa est limitada pelo conjunto de
comportamentos includos no papel e, nesse caso, Chico o vizinho de Dona Ana que
sustentado pelos pais, entretanto, isto no quer dizer que ele precise, necessariamente,
desempenhar o papel de forma mecnica. Chico ao falar to com o joo....... mas.. ela referese a um limite???, ele dialoga com o companheiro de localidade Joo, cunhado de Dona
Ana, e quem conhece h muitos anos, mas desempenha segundo suas prprias caractersticas
seu papel de estudante de matemtica ao construir o conceito de integral definida utilizando a
idia de limite. Nesse sentido, o vizinho de Dona Ana mantm seu modo de ser Chico, ao
mesmo tempo em que mantm seu modo de ser estudante de matemtica.
J que me apresento a outros no ciberespao, at certo ponto, posso controlar como os
outros me conhecem fazendo algumas escolhas na vida (virtual), e certas qualidades de
minhas identidades ainda so predeterminadas por mim. Por exemplo, Chico ao falar com
Joo desconhece completamente a identidade offline de Joo. Em interaes presenciais,
pessoas deduzem qualidades da identidade baseadas no gnero, raa, roupa, e outras
caractersticas no-verbais. Pelo fato de muitos destes aspectos serem invisveis online, as
tecnologias da Internet oferecem a possibilidade de controlar (no sentido de apresentar
somente aquilo que se deseja) mais aspectos das identidades para considerao pblica do que
era possvel antes (WOOD; SMITH, 2001).
Por outro lado, quando Joo revela tipo... quando X tende as extremidades do
intervalo.. funo f(x) nesse ponto teria um valor limite tmb, ele assume um personagem que
sabe dialogar matematicamente. Ele se mostra como algum que sabe expressar-se
matematicamente. Nesse sentido, Chico desconhece as qualidades e potencialidades
matemticas de Joo. Para Chico, Joo no passa de um homem cujos atributos fsicos lhe do
condies para atuar com vigor em qualquer atividade esportiva, no lhe permitindo de
antemo se expressar matematicamente nesse grau de fluncia.
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ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

Entretanto, conforme Kenski (2003), quando se constitui um hipertexto, no nosso caso


identitrio, as possibilidades esto apresentadas e o ato de aprender orientado pelas escolhas
das ligaes e interconexes entre os diversos campos de conhecimentos ali representados, e
acredito que pelos diferentes fluxos identitrios que perpassam com intensidades variveis os
seres que se intercomunicam on-offline. Ou seja, embora Chico desconhea as qualidades
matemticas de Joo, ambos se transformam nos estudantes de matemtica que se plugam
rede e se comunicam de mltiplas formas interdisciplinares, englobando a totalidade dos
pensamentos e capacidades.
Com isso, percebo que [...] importante termos presente que, de forma genrica, tais
nivelamentos [fluxos] caracterizam a dinmica da identidade no ciberespao (TURKLE,
1997, p.274), o que permite entender que muito difcil separar o ser humano de seu
ambiente material (no sentido fsico). Da mesma forma, torna-se impossvel separar o ser
humano dos signos e das imagens (no sentido cognitivo), pois por meio destes que ele
atribui sentido vida e ao mundo (LVY, 2000a). No consigo separar o mundo material e
menos ainda sua parte artificial das idias por meio das quais os objetos tcnicos so
concebidos e utilizados, nem dos humanos que os inventam, produzem e utilizam (LVY,
2000a) e, dessa forma, esses elementos que no se separam, no mundo virtual, se fazem
elementos naturais, reais, nesse prprio mundo. A fantasia s fantasia no mundo da fantasia,
pois existe um mundo dito supostamente real para defini-la como fantasia. Logo, a fantasia no
seu prprio mundo realidade. Baseando-me em Baudrillard (1983), o que aconteceu nessa
cena a gerao por modelos de um real sem origem, um hiperreal. Construir um militar, ou
um proprietrio de terras que discute matemtica um ato que no possui origem, mas gera
um real que prprio ao contexto desenvolvido.
H constantes cruzamentos de fronteiras em uma dimenso rizomtica e esses
cruzamentos propiciam tanto a Joo, quanto a Chico e tambm a Roberto, quando esse diz:
boa colocao Xico e os demais o que tem a dizer? Minha irm e minha prima?, que se
apresentem como [...] um Eu para mim. Este Eu para mim deve ser entendido num
sentido ontolgico, isto , no de tornar-se um Eu comigo [...] (BICUDO, 1978, p.41).
Chico e Joo como estudantes de matemtica que se mostravam, transformando-se e Roberto
no sentido de ser um estudante universitrio de Fsica, mas que pouco fala em linguagem
matemtica. Dessa forma, criar um mundo em potencial, tomando a realidade mundana como
parmetro, significa que Fazer um animal artificial no um substituto para estudar os reais,
mas, de fato, proporciona insight acerca de aspectos dos animais reais [...] (PAPERT, 1994,
p.25). Criar um fazendeiro para estudar problemas matemticos agrrios, no significa
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ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

substituir o fazendeiro e nem tampouco substituir o papel do estudante de matemtica, mas


proporcionar insights e possibilitar a construo de conceitos matemticos sobre diferentes
planos de imanncia e a partir de outros personagens conceituais.
A cena virtual seguinte apresenta a construo de identidades online como um
processo que se mostra em uma rede de diferentes identidades que assumem discursos e
moldam saberes de diferentes maneiras. As identidades que, mesmo projetadas anteriormente,
esto sendo construdas na vivncia no ciberespao, agem condicionadas por diferentes
discursos que revelam diferentes estilos de se por na situao, assim como, diferentes estilos
de descrio/expresso de idias. Parentes, empregados e matemticos? uma cena que
mostra, a meu ver, as dificuldades em controlar os fluxos que perpassam o ser um ou o ser
outro em determinado momento, ou seja, a dificuldade em controlar o prprio processo de
transformao. A busca pela idia de limite, com a base dos retngulos tendendo a zero,
revela a posio de estudantes de matemtica que se mostrava no decorrer da aventura.
Cena Virtual: Parentes, empregados e matemticos? - 14/06/05 - 3 encontro (18:19:57
21:59:45).
(20:01:46) Mariosvaldo fala para Todos: mestre esta cedo p/ se falar em integral superior?
(20:02:07) Mestre fala para Todos:[Ana:] O Joo disse que rea ficaria zero, uma vez que a
base tambm mediria zero ou muito prximo a isso. Como eu posso dizer genericamente
"muito prximo a isso"?
(20:02:23) Mariosvaldo fala para Todos: creio q seria muito complicado.retiro o q disse
(20:02:32) Mestre fala para Mariosvaldo: Ana diz: O que isso Mrio? Explique
(20:02:36) Joo Dutra fala para Mestre: tendendo
(20:03:08) Mestre fala para Joo Dutra: [Ana:]Como assim Joo? Tendendo? Explique
(20:03:22) Sol Entra na sala...
(20:03:40) Joo Dutra fala para Mestre: a base to pequena , to proxima de zero , que ela
tende a ser zero
(20:03:40) Mestre fala para Todos: [Ana:] Se algum puder ajudar o Joo nessa explicao,
por favor o faa! Ou pergunte!
(20:03:47) Chiquinho fala para Mestre: aproximando'se
(20:04:05) Mestre fala para Joo Dutra: [Ana:] e no zero?
(20:04:11) Joo Dutra fala para Mestre: a distncia entre as alturas dos retngulo s
tenderiam a zero
(20:04:18) Joo Dutra fala para Mestre: nao, bem proximo
(20:04:39) Chiquinho fala para Mestre: nao.. e ao pequena qto vc imaginar...
(20:05:02) Mariosvaldo fala para Todos: a melhor maneira estipular a base a partir de um
n=1
(20:05:38) Mestre fala para Todos: [Ana:] No entendi! Expliquem melhor, com uma
situao talvez, sei l.
(20:06:02) Mestre fala para Mariosvaldo: [Ana:] Que histria essa de n=1?
(20:06:26) Chiquinho fala para Mestre: 'desculpem'me a pergunta... mas a conversa comeca
a evoluir... nao creio que uma pessoa que nao tenha cursado calculo entenda disto...
Conforme Turkle (1997), os jogos de desempenho de papis, ou RPGs, possuem
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ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

potencialidades evocativas porque se situam como lugares entre o irreal e o real, de forma a
promover fluidez entre a identidade licenciando em matemtica, por exemplo, e a identidade
online criada. Assim, acredito que ao expressar o que entende pela a aproximao da base do
retngulo ao valor nulo (a base to pequena , to proxima de zero , que ela tende a ser
zero), Joo mantm seu estilo matemtico que tanto perpassa sua identidade online
identificada com as cincias exatas, quanto sua identidade offline estudante de matemtica.
Joo parente de Ana, no matemtico, sonhava com a carreira militar, mostrava possuir
potencial para se tornar um soldado, no entanto, constri a idia de limite enquanto uma
pessoa segura que deseja ajudar sua cunhada em uma hora difcil.
Em uma perspectiva similar, Mariosvaldo sem um alto grau de escolaridade, apenas a
3 serie primria, embora use somente sua percepo e intuio para resolver a maior parte de
seus problemas, apresenta termos matemticos, como integral superior e estipular a base a
partir de um n=1 no discurso apresentado por ele para ajudar Ana. Sem mostrar a origem de
seu conhecimento, o tratorista em momento algum conseguiu expressar o significado de tais
idias (integral superior, por exemplo). Os termos utilizados por Mariosvaldo fazem parte de
sua identidade offline, licenciando em matemtica, mas no estavam claros para ele, pois no
haviam sido trabalhados no nvel em que a identidade offline de Mariosvaldo se encontrava na
Universidade. Todos os alunos matriculados neste curso de extenso no haviam cursado a
disciplina Clculo I, alguns estavam cursando. Tal fato foi garantido pelos professores
colaboradores e pelas condies de insero no curso. Isso me possibilita afirmar que o
empregado da fazenda, em diversos momentos constri sua identidade, embora tratorista,
preocupado em garantir um status matemtico com um discurso aparentemente identificado
com esta posio social.
O discurso matemtico apresentado por Joo e Mariosvaldo, com constribuies
minhas enquanto Ana (Como eu posso dizer genericamente muito prximo a isso?) e do
Sr. Chico (aproximando'se e nao.. [to] pequena qto vc imaginar.. ) podem levar a
uma idia pejorativa de artificialidade matemtica em um contexto no matemtico.
Parentes e empregados so matemticos em potencial no ciberespao, sem que haja
um sentido pejorativo a uma suposta artificialidade se considerarmos que a pre-sena
sempre lanada ao mundo. Significa que ela sempre um pro-jeto dada responsabilidade de
si-mesma para atualizar-se com a fora imperante que lhe instaura a vida da qual h que se
cuidar para que se mantenha com vigor, sustentando-a (BICUDO, 2003a, p.76), ou seja,
parentes e empregados lanam-se como matemticos e estudantes de matemtica lanam-se
como parentes, empregados e tantos outros que eles puderem e quiserem. Isso ocorre de
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ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

forma que o conhecimento construdo visto como o produto da elaborao da experincia


com a qual o sujeito-aprendiz entra em contato ao lanar-se.
A elaborao consiste na interao entre o indivduo e o seu ambiente e na maneira
pela qual o indivduo percebe seu mundo, no caso, o micromundo virtual constitudo. Assim,
quaisquer que sejam as peculiaridades das aes desenvolvidas, o sujeito que aprende
envolve-se em situaes que levam simbolizao, a interpretar o mundo e a [...] aceitar
como natural toda uma estrutura de movimentos, espaos, distncias, gestos, objetos,
construda pela esteriotipia da nossa percepo (BLIKSTEIN, 2003, p.74), mesmo que haja
uma tendncia em encaixotar contedos em espaos especficos, sem possibilidades de
representao em outros, conforme a fala de Chico: desculpem'me a pergunta... mas a
conversa comeca a evoluir... nao creio que uma pessoa que nao tenha cursado calculo
entenda disto... (Sr. Chico refere-se idia de limite que se apresentava. Sua identidade
offline cursava Clculo I no semestre que o curso de extenso acontecia).
Prosseguindo a perspectiva de transformao, a prxima cena apresenta uma variao
espontnea de Ana, enquanto mediadora do processo ocorrido na fazenda. A construo da
identidade online mostra que o estilo desconhecedor, desinformado e dependente de Ana
passa para um estilo esquematizador, organizado, de apresentao de informaes que ,
muitas vezes, caracterizado como o do professor de matemtica. Assim, a cena Ana:
morfando ao contruir sua identidade professor(a) retirada do terceiro encontro, no qual a
partir das reflexes sobre o clculo da rea destinada plantao apresenta diversos
subterfgios para a ao de plantar sem que necessariamente se calculasse a rea, revela a
busca de Ana por uma generalizao deste clculo. Tal generalizao era perseguida por Ana
para saber o nmero de sementes necessrias ao plantio, sem necessitar de ajuda em um
posterior momento no qual houvesse um problema similar.
Cena Virtual: Ana: morfando ao construir sua identidade professor(a) -14/06/05 - 3
encontro (18:19:57 21:59:45).
(19:53:33) Mestre fala para Joo Dutra: Ana diz/ Se estou entendendo at agora temos:
1. Vamos usar retngulos, com bases pequenas, pois assim estaremos com uma nica figura
que preencheria todo espao e podemos generalizar utilizando a mesma
(19:53:35) Sol Sai da sala...
(19:54:03) Chiquinho fala para Mestre: formula
(19:54:32) Mestre fala para Todos: [Ana:] 2. Queremos a rea e por enquanto vamos pensar
que s uma cerca e no um rio (o que faz a curva) para facilitar nosso entendimento e no
fugirmos do problema (rea) com outros subterfugios
(19:55:04) Joo Dutra fala para Mestre: AISSO MESMO.. O PROBLEMA AGORA EST
EM QUAIS SERO AS DIMENSOES DOS RETAMGULOS
(19:55:31) Mestre fala para Todos: Ana continua: 3. Temos retngulos com base
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ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

pequenssima
(19:55:51) Mestre fala para Todos: [Ana:]4. Temos que somar esses retngulos
(19:57:00) Mestre fala para Todos: Ana pergunta: H uma palavra que podemos usar
quando somamos coisas? Algum sabe? Para que possamos comear a generalizar e eu
aprenda a calcular a rea sob essa curva.
(19:57:54) Mestre fala para Todos: Ana diz: Alm disso h uma medida certa para essa
medida da base do retngulo?
(19:58:17) Mestre fala para Todos: [Ana pergunta:] E a quem me responde?
(19:59:18) Joo Dutra fala para Mestre: acho que a no tem medida certapara base do
retngulo, ela pode ser to pequena quanto a voc quiser
(19:59:34) Mestre fala para Mariosvaldo: Ana volta a perguntar: possvel ento
calcularmos com retngulos? Vc concorda com isso?
(20:00:19) Mestre fala para Joo Dutra: [Ana:] E como se chama essa coisa "to pequena
quanto vc quiser"?
(20:00:39) Mestre fala para Todos: [Ana:] Algum me socorra por favor???
Nesta cena, percebo que o estilo questionador de Ana vem se mantendo, pois quando
pergunta H uma palavra que podemos usar quando somamos coisas? Algum sabe?, E a
quem me responde?, possvel ento calcularmos com retngulos? Vc concorda com
isso? ou E como se chama essa coisa to pequena quanto vc quiser?, tal estilo
perceptvel. Entretanto, noto que as perguntas possuem outro carter, uma vez que esto
relacionadas a uma estrutura apresentada que garante uma formalizao do que j havia sido
discutido. Ana assume uma postura de professor que quer fixar as relaes extradas no
decorrer das discusses sobre o problema apresentado. Ela revela quatro passos
procedimentais que parece ter como objetivo a orientao da linha de pensamento do grupo.
Ana, ento, sabe o que quer como professor, ela indica, direciona. Realmente, foi difcil para
eu fugir da minha identidade professor de matemtica, o que resume o que Blikstein (2003)
afirma quando revela que a nossa percepo/cognio vai se moldando, em geral, lgica
linear-discursiva e muito difcil pensar o mundo de outra maneira.
Dessa forma, Ana transforma-se em professora, mostrando um domnio sobre a
linguagem matemtica que antes no possua. Mostra tambm o domnio e firmeza sobre o
que diz com a inteno de indicar certos caminhos para o raciocnio dos outros. Ana muda de
forma, ela morfa (MURRAY, 1997; TURKLE, 1997), porm, ela no muda fisicamente, mas
comportamentalmente. Sua postura se transforma. Na verdade, sua identidade offline
professor de matemtica assume a experincia de Ana. Ele se transforma em Ana, pensando
como Ana, agindo como Ana, mas posicionando-se como professor. um modo de se manter
o mesmo, o qual vrios.
A Ana questionadora passa a conhecer quando diz: Se estou entendendo at agora
temos e, devido a isso, percebo que h uma identificao com o estilo ser professor que
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ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

afirma e que deseja que o aluno fixe o contedo. No entanto, esse movimento fludo de ser
Ana e ser professor de matemtica que carrega certas caractersticas, pois segundo Bicudo
(1978) existem certos componentes que so exigidos de todos os ocupantes da posio, tanto
Ana pessoa do lar como Maurcio professor de matemtica; permite-me conceber que,
segundo Blinskstein (2003), na dimenso da prxis vital no ciberespao, desenvolvi para
existir e sobreviver no micromundo constitudo, mecanismos de diferenciao e de
identificao da minha identidade online com a minha identidade offline, a qual se
apresentava com uma intencionalidade particular no curso de extenso. Tais mecanismos
permitiram-me o movimento no tempo e no espao da comunidade virtual constituda. Assim,
estabeleci e articulei traos de diferenciao e de identificao, com os quais passei a
discriminar, reconhecer e selecionar as aes para a construo do conhecimento de integral
definida e conseqentemente minha sobrevivncia como Ana no ciberespao.
O processo de morfar denominado aqui como Ana-professor-de-matemtica
condicionou a construo do conhecimento, pois conforme a resposta de Joo, a estrutura
apresentada por Ana condicionou o pensar deste em direo a variao da base do retngulo
(Joo Dutra fala para Mestre: acho que a no tem medida certapara base do retngulo,
ela pode ser to pequena quanto a voc quiser). Assim, percebo um estilo professor de
matemtica que orienta e direciona, muitas vezes, o pensar do aluno no decorrer do processo
educacional. Talvez isso ajude, uma vez que se faz um processo orientador do processo
educativo em relao ao conceito objetivado, talvez, por outro lado, atrapalhe o processo, se
no respeitar o tempo do prprio educando no decorrer da construo do conhecimento, assim
como, seu prprio estilo de aprendizagem.
Entretanto, a transformao que a construo de identidades online apresenta provoca
um condicionamento do discurso e, em conseqncia, da maneira como se constri o
conceito. As relaes com o mundo, a meu ver, so importantes e tais relaes compem uma
maneira de se construir o conceito de integral definida de acordo com quem fala, como se pe
na pele do outro e como se posiciona nesse plano. Assim, plano e personagem,
conseqentemente, a forma como se apresentam, indicam diferentes processos cognitivos.
A seguir, na cena virtual O tempo vivido na construo de identidades online: o sercom em transformao vemos que os participantes destinavam-se a ajudar Dona Ana com
seu problema. Aps o sepultamento do Sr. Ivan, o problema dela estava em entender como
administrar a propriedade. Ela precisava saber como continuar o cultivo de soja, como
plantar, quanto plantar, quanto de semente seria necessrio. Assim, o grupo percebeu que para
responder isso a ela, era preciso calcular a rea da regio de plantao da propriedade dos
193

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

Farias Dutra e a discusso rumou para a questo da rea. Discutia-se como realizar tal clculo
e, entre as sugestes, apresentava-se a diviso da regio em figuras geomtricas conhecidas.

Cena Virtual: O tempo vivido na construo de identidades online: o ser-com em


transformao - 07/06/05 - 2 encontro (18:50:06 22:00:52).
(21:52:33) Mestre fala para Todos:[Ana diz:] E quando a curva no for essa, ano que vem o
rio pode estar em forma de "S" na regio de plantao. Terei que fotografar novamente e
chamar vcs para verem????
(21:53:40) Mariosvaldo fala para Todos: acho q a melho coisa plantar sem medir mesmo,
pois pelo q eu vejo o tempo passa i nois nao mede essa terra e nao plantamos o feijao, dai
nem mele nem cumbuca
(21:53:56) Joo Dutra fala para Mestre: quadrado retangulo sim, s que um retangulo
onde o tamanho da base coincide com o tamanho da altura... para cubrir a area a base do
retangulo tem que ser bem estreita.. se usar quadrado, de base estreita, a rea ser quase
insignificante, no?
(21:54:19) Mariosvaldo fala para Todos: a gente prepara aos poucos a semente sem deixar
desperdiar
Nesta cena, a partir das diferentes falas, entendo que h momentos que revelam
distintos estilos ao construir a identidade online. Quando Ana se manifesta, o seu objetivo a
sobrevivncia sem precisar recorrer a outras pessoas, em momentos futuros. Isso indica a
preocupao de Ana sobre sua vida, sua existncia e permite Enfocar o fenmeno do tempo
vivido [que] firmar nosso olhar na vida, no modo pelo qual ela flui. O que significa dizer, no
modo como vivemos os instantes que em um continum se interligam no fluxo do prprio
movimento de ser (BICUDO, 2003a, p.33). Esse movimento de vir a ser de Ana o prprio
ser-com, uma vez que est condicionado pelo ciberespao, alm de indicar, com base no que
diz Bicudo (1978), que a realizao da Ana, nesse momento, est limitada pelo conjunto de
comportamentos includos no papel social dela (a necessitada). No entanto, no significa que
ela precise desempenhar esse papel mecanicamente, porque isso ela no faz.
Ana, na verdade, mesmo sendo uma pessoa sem instruo e sem vontade, no passado,
de aprender a lida da fazenda (pois nunca se interessou neste assunto), mostra agora vontade
em aprender, em no precisar da ajuda dos outros novamente para conduzir sua propriedade.
O tempo vivido por ela permite que ela construa sua identidade online no movimento de vir a
ser independente. Para isso, usa um estilo questionador, pois imagina o rio modificando sua
forma e pergunta se ter que cham-los (amigos e parentes) novamente para ajud-la a lidar
com a propriedade. Ana assim desejou ser, tornando-se, atualizando-se com o espao virtual,
por meio da interao simblica, virtualmente social, que se constitui nesse espao gerado
pelo computador. Dessa forma, os instantes em que se deu a interligao de Ana com os
194

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

outros, no movimento de ser-com o ciberespao, os quais so concebidos na realidade


mundana como encontros, permitiram-na construir sua identidade online, que pode ser
diferente das identidades offline que possuo. Houve a transformao. O professor de
matemtica que possui como hbito a mediao do processo de forma, muitas vezes, a
conduzi-lo, passa a ser Ana que desconhece a lida da propriedade agrcola, que tem pouca
instruo e que ao invs de ensinar indicando, acredito que ensina questionando.
Ao transformar a identidade de quem quer suscitar atividades de aprendizagem de
matemtica, transforma-se o prprio ensino de matemtica e a matemtica que se ensina. Por
exemplo, quando Ana pergunta: E quando a curva no for essa, ano que vem o rio pode
estar em forma de "S" na regio de plantao. Terei que fotografar novamente e chamar vcs
para verem????, na verdade Ana quer que os demais a ajudem a generalizar. Ela no quer
simplesmente que se jogue a semente e pronto. Precisa da idia geral de como calcular aquela
rea de plantao. Isso me permite dizer que a matemtica se transforma no sentido do
conceito de integral definida estar condicionado a essa prtica (a de calcular a rea de
plantao). Embora se formalize posteriormente, se defina a integral definida, o conceito
matemtico dado na relao entre personagens conceituais e planos de imanncia
(DELEUZE; GUATTARI, 2004). Aqui, ento, entre Ana, Mariosvaldo, Chico, Joo..., e
propriedade agrcola (considerando todos os seus entornos).
Nessa cena tambm, Mariosvaldo assume sua posio de empregado que est ali para
agir e no para pensar. Deseja por a mo na massa, esse seu estilo de atuar, muitas vezes,
sem medir conseqncias ou pensar no futuro. Seu modo interiorano de ser, expressado na
frase nem mele nem cumbuca, apresenta o tempo vivido por ele para a construo de sua
identidade online, quando o licenciando em matemtica atravessa o cran para penetrar no
mundo virtual da fazenda, reconstruindo sua identidade em uma outra do outro lado do
espelho (TURKLE, 1997), ou seja, o estudante de matemtica transforma-se em Mariosvaldo,
construindo outro papel social, outro arqutipo, outra mscara e, nesse sentido, tambm
transformando o modo como aprende matemtica.
Em minha opinio, assume por um lado um estilo dinmico que deseja medir de uma
vez, calcular a rea da regio de plantao e seguir com o que est planejado, pensando
matematicamente etc., mas por outro, pode ser entendido como precipitado, visto que sugere
pular essa etapa, por exemplo (Mariosvaldo fala para Todos: acho q a melho coisa plantar
sem medir mesmo, pois pelo q eu vejo o tempo passa i nois nao mede essa terra e nao
plantamos o feijao, dai nem mele nem cumbuca). Realmente, a expresso dai nem mele
nem cumbuca, ou seja, da nem uma coisa e nem outra, que permite conjecturar a construo
195

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

de uma identidade que ao mesmo tempo em que se mostra preocupado em fazer, por outro
lado, pode fazer de qualquer jeito.
H vrios fluxos que perpassam Mariosvaldo e que comeam a constituir seu tempo
vivido como um ser-com o ciberespao. Isso mostra que a construo de sua identidade est
em transformao ao construir o conceito de integral definida.
J em relao ao que diz Joo, percebo que em seu discurso h um estilo possvel de
ser identificado como o de um estudante de matemtica. Joo parece ter convico do que
fala, pois argumenta utilizando expresses que mostram a segurana em relao ao contedo,
ao mesmo passo que interroga no final, com intuito de confirmar sua idia, ou seja, se o que
est pensando confere. Neste caso, saber matemtica talvez seja o estilo que Joo adotou
para enfrentar a situao, pois desde o incio ele se mostrou um homem inteligente, sobre tudo
racional, que desvenda enigmas com facilidade, conhece computadores e se d muito bem em
cincias exatas. Conforme Turkle (1997), nos jogos virtuais, principalmente, a identidade
construda pode ser to prxima da identidade real quanto o desejo de quem a constri,
permitindo uma real aproximao da vida real. Ou seja, aproximao da identidade fsica
licenciando em matemtica de quem se apresentou a fazer o curso de extenso proposto, o
que me permite conjecturar que o tempo vivido por Joo lembra-nos a de um estudante de
matemtica (o qual, por exemplo, est em frente ao computador que permite Joo existir).
Entretanto, isso no infere que no haja transformao. O estudante de matemtica se
transforma realmente em Joo, pois quer ajudar Ana, se sente cunhado de Ana e aps sua
solicitao tenta generalizar o que foi dito no sentido de calcular a rea de plantao (Joo
Dutra fala para Mestre:... para cubrir a area a base do retangulo tem que ser bem estreita..
se usar quadrado, de base estreita, a rea ser quase insignificante, no?). Ele(a) no um
estudante qualquer, mas Joo cunhado de Ana que se preocupa e deseja solucionar o problema
da viva de seu irmo.
Com isso, percebo que este excerto traz uma maneira que a construo de identidades
online se apresenta ao ensino e aprendizagem do conceito de integral definida, ou seja, esse
processo mostra-se em transformao no decorrer do tempo vivido por cada um e, a meu ver,
se reflete na maneira como os processos de ensino e de aprendizagem acontecem. Quando
Ana questionadora, sendo Ana uma das identidades online que estavam sendo construdas
por mim, vejo que o estilo de ensino no o de passar informao, mas questionar frente a um
problema real, no ambiente virtual, as possveis solues desse. Em relao a Mariosvaldo e
Joo, tanto um quanto o outro escolhem um estilo de aprender e isso identifica um construir
uma identidade online frente ao outro e a si mesmo no ciberespao. Tal construo cabvel e
196

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

tambm possvel nesse ambiente, visto que o perceber e o conhecer o outro ocorreu no
mesmo, de acordo com os elementos que se mostram ali.
Tambm, identifico que a construo de identidade online se mostra aos processos de
ensino e aprendizagem do conceito de integral definida:
EM IMERSO
Afirmo isso, porque o ambiente virtual construdo a partir do RPG Online teve como
elemento fundamental o computador em rede e foi por meio dele que as identidades
construdas puderam ser, pensar e agir com o ciberespao. Nesse sentido, elas foram
projetadas na tela, foram transportadas para um lugar elaboradamente simulado, cuja
experincia assemelha-se a de imerso. Com base em Murray (1997) um comparativo com a
experincia de submergir em gua, cuja sensao a de estar cercado por uma outra realidade,
no sentido de mudana de ambiente, se compararmos o ar que nos circunda com a gua que se
tornaria o novo contexto.
Nesse sentido, o ato de imergir leva ao pensar-com uma vez que seres humanos
esto condicionados pelo mundo ciberntico. Esse lcus molda o pensar, de forma a no me
separar dele em momento algum no decorrer do pensar. Assim, o constructo seres-humanoscom-mdias est intimamente ligado ao processo de anlise da presentificao da construo
de identidades online para o ensino e aprendizagem do conceito de integral definida, pois tal
construo acontece em imerso.
Esta faceta, ento, identifica que a construo de identidades online mostra-se no devir
do micromundo virtual, ou seja, em imerso. A identidade offline se projeta no mundo
ciberntico como identidade online, no entanto importante realar o papel do mundo
ciberntico como mdia atuante na produo do conhecimento, lembrando que o ato de pensar
com ela e no isoladamente.
na presena das identidades virtuais nesse tempo/espao virtual que emergem suas
relaes com o prprio mundo em um vir a ser que se presentifica nos processos de ensino e
aprendizagem do conceito de integral definida, que motivo de existncia dessas identidades.
O ser-com, ou seja, a presena no mundo virtual, o entrar em relao com o mundo
condiciona o pensar-com esse espao. Isso manifestado por meio de aes que revelam
como todo o processo de construo se mostra ao ensino e a aprendizagem do conceito em
questo.
A seguinte cena virtual engloba a reflexo/discusso sobre o clculo da rea de
plantao. Nesse sentido, percebo nessa ao a presena das identidades online na
propriedade rural dos Farias Dutra. Tal fato justifica a construo de identidades online, dada
197

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

nesta presena, articular aes de aprendizagem que so evidenciadas como contribuintes


aprendizagem do conceito de integral definida.

Cena Virtual: A presena na propriedade Farias Dutra construindo identidades


online em imerso - 07/06/05 - 2 encontro (18:50:06 22:00:52).
(19:38:19) Joo Dutra fala para Mestre: tipo que com uma base muito pequena, na hora de
calcular a area a rea poderia nao existir, tipo como se tivesse calculando a rea de uma
reta
[...]
(19:39:55) Vanessa fala para Todos: Concordo com Joo mas gostaria de saber a opinio de
meus colegas
(19:40:02) Mariosvaldo fala para Todos: usando triangulos so mente a hipotenusa(o rio) q
varia com o inverno as demais medidas permaneceriam
(19:40:22) Mestre fala para Todos: Ana fala:Todos concordam com essa idia de no existir
rea? O que seria isso, prximo de? Algum pode me explicar.
(19:42:07) Mestre fala para Mariosvaldo: Ana fala: mas o rio modifica-se completamente. s
vezes, ao invs de uma curva s (coisa que aparece nesse mapa), tem duas, trs, uma
verdadeira minhoca na cinza e a, seria triangulos? Eles se forem s dois no ficaro um
sobre o outro?
(19:42:09) Chiquinho fala para Mestre: no concordo, porque no precisa ter uma base to
estreita ao ponto de se chegar a espessura de uma linha!
(19:42:30) Vanessa Sai da sala...
(19:42:35) Joo Dutra fala para Chiquinho: complicado.. para obter precisao a base tem
que ser bem pequena..
(19:42:52) Sol fala para Todos: Sera que vamos usar triangulos, no!
(19:43:00) Mariosvaldo fala para Todos: Neste caso teriamos q desconsiderar a parte q esta
muito perto da agua pois a soja nao pode ser plantada em lugar mto umido
(19:43:33) Sol Sai da sala...
(19:43:47) Mestre fala para Chiquinho: Ana fala: Mas Chico, imagine a ponta do retngulo
em cima, ficaria abaixo ou a cima da curva do rio? Ou seja de cada retngulo?
(19:44:40) Mariosvaldo fala para Todos: A melhor coisa a se fazer usar a parte em q
sabemos q a agua nao alaga e fazer a plantao da soja antes q passe a boa fase da lua
(19:45:21) Chiquinho fala para Mestre: depende. poderiam ficar abaixo, ou acima.
Evidente, que na prtica valeria que ficassem abaixo, para no termos que medir na gua do
rio.
(19:45:32) Sol Entra na sala...
(19:45:52) Mestre fala para Mariosvaldo: [Ana:] Por enaquanto no quero plantar quero
saber o mais preciso possvel qual a minha rea de plantao, e a rea vai at a beira do
rio, independente de plantar ali ou no. Isso gostaria de saber para que nos prximos anos
possa calcular sem stress
A construo de cada identidade online possibilitada por objetos-propiciadores-dopensamento, objetos evocativos (TURKLE, 1997, 1989), mostra-se convergindo a uma
presena. Percebo isso quando Ana ao se dirigir a Mariosvaldo afirma que [...] o rio
modifica-se completamente, s vezes, ao invs de uma curva s (coisa que aparece nesse
198

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

mapa), tem duas, trs, uma verdadeira minhoca na cinza [...], pois mostra que sua
identidade est sendo construda a partir de um passado naquela propriedade rural, um
passado que revela a presena de Ana naquele ambiente, visto que ela constata (remetendo-se
a sua memria) a mudana de percurso que o rio sofre no decorrer das estaes do ano
(provavelmente). Isso me mostra que Ana est na fazenda e sua identidade construda em
imerso.
Alm disso, Ana se manifesta dessa forma prevendo a alterao na curva posta pelo
rio na fazenda. Ela lana-se no futuro prximo, como pessoa que precisa saber administrar sua
prpria propriedade agrcola. Segundo Bicudo (2003), esse larar-se ao mundo projetar-se e,
devido a isso, entendo que posso me projetar estando presente, atualizado em um
tempo/espao. Nesse sentido, o projeto instaura a vida a Dona Ana, a qual h que se cuidar
para se manter com vigor, sustentando-se. Vida que, neste caso, acontece no mundo virtual,
possuindo suas particularidades. Entre elas, a simbiose seres-humanos-computador, pois sem
ele a construo de identidades online no seria possvel.
Do mesmo modo, a presena tambm percebida quando Mariosvaldo diz que teria
que [...] desconsiderar a parte q esta muito perto da agua pois a soja nao pode ser plantada
em lugar mto mido, uma vez que mostra domnio sobre sua atividade no campo, assim
como, parece revelar uma certa prtica naquela propriedade, a qual tem um rio que corta a
rea de plantao. Nesse sentido, Turkle (1997) revela que a pessoa estar presente no
ambiente virtual por meio do chat que permitir o processamento do texto, do software de
comunicao e da simulao construda, sendo que cada um destes abre uma janela e, assim,
cada identidade no computador estar nestas presenas distribudas. Tais presenas revelam a
imerso que ocorre ao construir o conceito de integral definida. Isso para mim leva a idia de
moldagem recproca, pois a construo da identidade de Mariosvaldo, por exemplo,
moldada pelo micromundo no qual ele est imerso, assim como, as aes por ele executadas
tambm moldam o micromundo. Ele afirma que a soja no pode ser plantada em lugar muito
mido e se no manifestasse isso, talvez esse aspecto no fosse considerado na prpria
propriedade.
Do mesmo modo, o ato de plantar em um lugar muito mido, ou no, condiciona a
rea de plantao e conseqentemente molda o clculo a ser feito. Tal clculo realizado como
estratgia de construo do conceito, tambm comea a caracterizar a prpria regio de
plantao, ou seja, os limites da regio, o intervalo que ser utilizado.
Percebo tambm que a construo do conceito tambm moldada pela identidade que
se atualiza no micromundo, uma vez que a identidade que manifesta a regio de plantao a
199

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

ser calculada. Por exemplo, tanto a presena de Ana, quanto a de Mariosvaldo revelam um
processo de reflexo/discusso sobre a localizao das figuras geomtricas para se fazer
parties na regio de plantao, o que presentificado na fala de Chico quando argumenta
que depende, [os retngulos] poderiam ficar abaixo, ou acima [da curva do rio].. A
reciprocidade acontece quando o Sr Chico, que conhece a propriedade, manifesta-se,
tornando-se prtico em relao ao problema: Evidente, que na prtica valeria que ficassem
abaixo, para no termos que medir na gua do rio [entrar nele para mensurar]. Ou seja,
Chico uma pessoa que sempre soube se virar muito bem sozinho, possui capacidade de
sobrevivncia, mas prefere agora no ter muito trabalho em calcular na rea do rio. Essa
identidade se atualiza em funo do problema proposto (a construo do conceito de integral
definida), o que identifica a moldagem que essa tambm sofre.
Assim, cada identidade est [...] num processo de tornar-se. Ele [ela] est
acontecendo. Sua vida um fluir onde, a cada momento, dadas s circunstncias especficas
que se lhe apresentam, renova-se e renova a realidade na qual vive (BICUDO, 1978, p.3).
Alm disso, torna-se ao estar imerso, ao pensar-com o ciberespao e, dessa forma, o
constructo seres-humanos-com-mdias (BORBA; VILLAREAL, 2005) sustenta esse episdio,
no sentido da mdia ciberespao ser o meio propcio para o pensar-com a propriedade
agrcola.
Entendo, no entanto, que a mdia ciberespao gera outras mdias, outros meios
(MCLUHAN, 1996): o enredo criado no ambiente virtual, o chat utilizado para a
comunicao entre as identidades online e para a atualizao dessas, o micromundo
construdo, o mapa gerado, enfim, todas as mdias que permitiram o pensar-com no sentido de
construir as identidades online, como processo em imerso que vinculou-se construo do
conceito de integral definida durante todo o curso.
Tambm, a imerso no micromundo o que possibilita a vivncia neste. A frase de
Ana, no quero plantar quero saber o mais preciso possvel qual a minha rea de
plantao, e a rea vai at a beira do rio, independente de plantar ali ou no. Isso gostaria
de saber para que nos prximos anos possa calcular sem stress revela sua presena na
fazenda, local de onde fala, pois expressamente manifestado: independente de plantar ali,
ou seja, naquele local onde ela se encontra. Dessa forma, so nas vivncias que as identidades
online so construdas, assim como, na construo de identidades online, em um movimento
dialgico, que as vivncias tambm podem acontecer, pois. Estamos a aprender a viver em
mundos virtuais (TURKLE, 1997, p.12), de forma que no devemos rejeitar a vida na tela.
Podemos us-la como um espao de crescimento e aprendizagem. No caso, a imerso na
200

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

propriedade permite que haja uma reflexo/discusso sobre como calcular a rea de
plantao, ou melhor, qual figura geomtrica daria uma maior preciso partio do espao a
ser calculado, possibilitando uma relao da vivncia das identidades online com o conceito
que est se constituindo. Conforme Papert (1994), o estudo do ser humano e o estudo do que
ele aprende e pensa so inseparveis. Talvez paradoxalmente para alguns, a pesquisa da
natureza desse relacionamento inseparvel tem progredido atravs do estudo dos
computadores e do conhecimento que eles potencialmente podem encarnar. Seres-humanoscom-mdias cognitivamente so inseparveis, Ana percebe seu entorno e pensa-com ele, ou
seja, pensa-com o micromundo que o meio com o qual ela possibilita a construo do
conceito de integral definida.
A identidade offline de Ana, por sua vez, fica imersa no micromundo por meio do
mapa da fazenda que est disponvel na ferramenta TelEduc. Esse mapa permite a percepo
do espao geogrfico da propriedade, em potencial, e permite que cada um imagine outros
elementos no representados. Percebo isso na indicao de Mariosvaldo em relao parte
que ele sabe no alagar, assim como, em relao boa fase da lua (A melhor coisa a se fazer
usar a parte em q sabemos q a agua nao alaga e fazer a plantao da soja antes q passe a
boa fase da lua a plantao da soja antes q passe a boa fase da lua). Mariosvaldo conhece
essas coisas, sabe da boa fase da lua, mas sua identidade offline imagina isso e constri a
identidade Mariosvaldo ao estar imerso.
Dessa forma, entendo com base em Papert (1994) que estudar a estrutura do
conhecimento no se faz importante s para compreender o processo de conhecimento em si,
mas para entender tambm o ser humano e nessa dialtica entender quem produz o
conhecimento e que conhecimento esse produz. Esse estudo, ento, [...] se traduz na crena
que nem a pessoa nem o conhecimento incluindo a matemtica pode ser atingido
isoladamente [...] (PAPERT, 1988, p. 196) e ainda, segundo Borba e Villareal (2005), que a
produo desse conhecimento se d em um espao compartilhado por atores humanos e nohumanos, sem que haja uma separao, nem hierarquia entre eles.
A prxima cena virtual, Construir a identidade online hipertextualmente fluindo por
vrios mundos, busca esclarecer a construo de identidades online nesse rizoma que o
ciberespao. Est nesse espao de fluxos o movimento hipertextual como uma forma de
imerso. Esse movimento indica um modo de pensar-com, o qual catico, turbilhonar, e que
tambm condiciona a construo tanto das identidades online quanto do conhecimento
matemtico. O acesso informao na rede permite a potencializao do discurso em termos
de novos e diferentes elementos, os quais talvez no estivessem presentes em uma situao
201

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

similar na realidade mundana.


A cena ocorre no terceiro encontro, o qual introduziu o conceito de integral definida
identificando-o como uma ligao entre o conceito de rea e outros conceitos importantes,
como o de limite do somatrio das parties do intervalo em questo.
Cena Virtual: Construindo a identidade online hipertextualmente fluindo por vrios
mundos 14/06/05 3 encontro (18:19:57 21:59:45)
(20:37:41) Mestre fala para Joo Dutra: Ana pergunta: Joo, o que isso integral? Vc viu
isso aonde? Vc pesquisou?
[...]
(20:38:27) Joo Dutra fala para Vanessa: sim , pesquisei por minha conta..
[...]
(20:39:10) Joo Dutra fala para Mestre: sim , pesquisei por minha conta.. quando eu tinha
meu 20 e poucos anos
(20:40:08) Mestre fala para Joo Dutra: Ana diz: Mas, o que isso integral?
(20:41:22) Joo Dutra fala para Mestre: vc usa para calcular areas irregulares... mais ou
menos como derivar, s que ao contrario
(20:41:42) Mestre fala para Mariosvaldo: Ana diz: Mrio, vc ainda no me respondeu. O
que vc est chamando de limite? E o que, ento, vc faz para calcular a rea da plantao?
(20:42:05) Sol fala para Joo Dutra: O que derivar?
(20:42:17) Joo Dutra fala para Mestre: concordamos que a curva uma parabola????
(20:42:36) Mestre fala para Joo Dutra: Ana diz: Por favor, calma. Como assim mais ou
menos como derivar? O que derivar? E como ao contrrio?
Entendo que essa cena revela a qualidade evocativa do computador, conforme visto
em Turkle (1989). Afirmo isso porque ele acaba tornando-se um objeto que fascina, estimula
o pensamento, que faz estarmos imersos, conectados, plugados o tempo todo. Aqui, a imerso
direta ocorre tanto no micromundo constitudo para a aventura, quanto na rede mundial como
um todo. Percebo isso quando Ana, ao perguntar a Joo o que ele entende de integral definida,
onde havia visto essa expresso, se havia pesquisado, recebe como resposta a afirmao
positiva de ter procurado em outras fontes (O Joo Dutra fala para Vanessa: sim, pesquisei
por minha conta..) e isso me permite afirmar que houve uma movimentao hipertextual de
Joo na construo do conhecimento matemtico sobre integral definida.
Embora esse movimento possa ter sido feito em livros didticos, a rede WWW uma
abertura constante a canais comunicacionais e de informao e, alm disso, o computador traz
essas e outras possibilidades, uma vez que no s a mquina que est conectada WWW,
por meio de cabos e conexes, mas o ser humano que se pluga a essa rede e movimenta-se
hipertextualmente. Joo movimentou-se entre imagens, sons, informaes (mapas e
endereos, por exemplo), disponveis atravs das ferramentas da prpria plataforma de
educao distncia (TelEduc) e pode assim contribuir com seu processo de construo de
conhecimento com o ciberespao, assim como, se auto-construir virtualmente. Ou seja, Joo
202

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

Dutra constri sua identidade em funo tambm do movimento hipertextual, pois revela:
sim, pesquisei por minha conta.. quando eu tinha meu 20 e poucos anos, identificando um
perodo de sua histria. Quando possua 20 anos foi que ele investigou. Talvez tenha
manifestado isso para demonstrar que no possua segurana sobre o tema, talvez justificando
um caminhar recente nos endereos da Internet sobre o assunto, o que tambm no lhe
garantiria a segurana sobre o que dizia.
De todo modo, importante evidenciar que, de uma maneira ou de outra (livro texto,
professor, colegas de curso ou canais de informao da Internet), Joo realiza, a partir de uma
situao, um movimento de busca em outras fontes de informao. Como isso foi
possibilitado pela plataforma TelEduc, provavelmente ele tenha utilizado a rede, a qual
conforme Turkle (1997) est em rpida expanso e era um meio no qual ele j se encontrava
imerso. Assim, a Internet liga milhes de pessoas em novos espaos, os quais esto alterando
o modo como pensamos e at mesmo a nossa identidade. Vejo isso, pois quando Ana insiste
em perguntar o que era integral (nomenclatura utilizada na conversa), Joo responde: vc usa
para calcular areas irregulares... mais ou menos como derivar, s que ao contrario.
Embora possuindo um raciocnio interessante, Joo no havia visto formalmente o contedo
integral definida, conforme garantido pela estrutura do curso e, conseqente, responsabilidade
do professor colaborador da instituio que provinha sua identidade offline, mas sua
manifestao sobre integral aproveitvel, uma vez que usa vocbulos formais em relao ao
estudo de integral definida e uma idia que se aproxima da concepo de Antiderivada. Isso,
ento, me faz acreditar que houve esse movimento hipertextual como origem dessa
manifestao, moldando o pensamento de Joo e sua identidade frente aos demais. Joo at
ento no sabia manifestar tais caractersticas relacionadas ao conceito de integral definida e
nesse momento passa a revelar certo conhecimento, o que faz ele se mostrar em
transformao, ao mesmo tempo em que se encontra imerso em uma rede que est alm do
contexto.
Tambm, evidencio aqui a presena de mdias para a produo do conhecimento.
Como Borba e Villarreal (2005) afirmam, a idia de indissociabilidade de uma mdia
informacional nessa cena evidente, alm das possibilidades que isso gera. H uma diferena
quando Joo busca a compreenso de integral definida em outras fontes que vo alm do
contexto em que est inserido. Possivelmente, sua identidade offline inicialmente ver tal
conceito a partir da escrita esttica matemtica, com lpis e papel, giz e lousa, porm agora
tambm com uma contextualizao no ciberespao, onde h uma mixagem de escrita em
lngua materna, imagens, links, applets e o que mais puder ser encontrado em um movimento
203

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

hipertextual. Isso modifica e condiciona a produo de conhecimento da identidade offline,


pois as relaes primeiras com o conceito, provavelmente se daro com a experincia
experiencial vivida com o mundo ciberntico.
Assim, segundo Turkle (1997, p.346 grifo nosso) A tecnologia muda a nossa
natureza enquanto pessoas, muda as nossas relaes e a percepo que temos de ns
mesmos. Nesse caso, muda tambm a linearidade de raciocnio que foi colocada em cheque
quando o pensar-com revelou esses novos modos de pensar, os quais, muitas vezes, esto
baseados na simulao, na experincia em diferentes mundos e papis, cuja linguagem se
processa em uma mixagem de textos e imagens, entre outras diferenas comunicacionais.
H, tambm, essa mixagem no contedo da linguagem, por exemplo, quando Ana diz:
Mrio, vc ainda no me respondeu. O que vc est chamando de limite? E o que, ento, vc
faz para calcular a rea da plantao?, ela revela a mistura de contedo no sentido do
entrelaamento de termos como limite imerso no contexto da propriedade agrcola. Isso
poderia ser visto como dificuldade na construo do conhecimento, no entanto, entendo como
natural e enriquecedor na produo desse, uma vez que o ser humano em frente ao
computador se torna imerso no ciberespao, de modo que ele enquanto ser humano virtual,
realmente, est envolvido naturalmente na simbiose promovida pela mdia ciberespao e
possui a sua disposio um grande leque de consulta e troca de informao.
O ser ciberntico pensa-com cada interface, sendo um cyborg nesse espao virtual
quando conectado a diversas janelas abertas em comunicadores instantneos (messengers),
nas diferentes listas de discusso, diversos emails, fruns, MUDs, enfim, cada um desses
elementos que o permitem movimentar-se hipertextualmente.
A prxima cena apresenta o papel das mdias participantes do processo, em especial o
mapa da propriedade. Nessa cena, h um discurso, uma negociao de significados quanto
representao grfica, possvel de ser pensada com o mapa da propriedade. Essa
representao foi necessria devido aos caminhos que a discusso tomou nos encontros
anteriores a esse, pois neles a idia de utilizar tal representao grfica foi manifestada.
Cena Virtual: A Mdia Mapa da Propriedade como meio de Imerso - 14/06/05 - 3
encontro (18:19:57 21:59:45)
(20:57:21) Gabriela fala para Vanessa: Mas ,qdo falaram em integral, derivada, limite como
cerca fiquei boiando
(20:57:41) Vanessa fala para Gabriela: eu tambem
(20:58:00) Mestre fala para Todos: Vamos retomar
(20:58:02) Vanessa fala para Gabriela: Mas os eixos vc viu onde esto
(20:58:15) Gabriela fala para Vanessa: Vi,
(20:58:36) Vanessa fala para Gabriela: E a curva
204

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

(20:58:56) Gabriela fala para Vanessa: O eixo X, pegue a base da cada e v para direita.
Fica abaixo da rea da plantao. Aquela rea toda coloridinha
(20:59:23) Gabriela fala para Vanessa: O eixo Y, a parede lateral da casa, a direita e v
para cima
(20:59:56) Gabriela fala para Vanessa: a curva a linha que divide o que terra do que
rio. No uma curva?
(21:00:08) Gabriela fala para Todos: Acho que isso no ?
(21:00:19) Vanessa fala para Gabriela: obrigada
(21:00:45) Mestre fala para Todos: Todos concordam com a Gabriela?
(21:01:04) Vanessa fala para Gabriela: Sim
(21:01:07) Joo Dutra fala para Mestre: sim
(21:01:20) Sol fala para Todos: Sim
(21:01:32) Gabriela fala para Todos: s olhar a parte colorida, a rea da plantao.
Acredito
(21:02:03) Mestre fala para Mariosvaldo: Mrio vc concorda?
(21:02:25) Mestre fala para Mariosvaldo: E vc Chico? Vc havia imaginado outra coisa?
(21:02:27) Mariosvaldo fala para Todos: Concordo
(21:02:51) Mestre fala para Todos: Ento vamos l...
(21:03:13) Chiquinho fala para Mestre: vou abrir o mapa...
Entendo que essa cena virtual marca a forma de imerso das identidades offline na
propriedade dos Farias Dutra. Essa imerso, ento, alm de ser textual por meio do chat, foi
tambm imagtica por meio do mapa da fazenda. Tomo ambos como mdias participantes do
processo de construo do conceito de integral definida e afirmo que cada uma das
identidades offline ao projetarem-se na tela, por meio dessas mdias, conseqentemente,
transferem-se de ambiente, mudando seu contexto automaticamente.
Dessa forma, ao mudarem o ambiente, passando da realidade mundana para o mundo
ciberntico, imergindo em um micromundo particular (a propriedade agrcola) que estava
diretamente articulado ao pensar o conceito matemtico, eles sofreram uma moldagem no
modo de pensar. Isso pode ser visto na fala de Vanessa que questiona Gabriela quanto a sua
visualizao dos eixos e da curva do suposto grfico que relacionavam ao de viso area da
propriedade (Mas os eixos vc viu onde esto [...] E a curva). Vanessa usa em um primeiro
momento somente a escrita no chat e possivelmente no estava conseguindo relacionar os
eixos do grfico com a lateral da casa e com a base da regio de plantao, assim como, no
havia relacionado a curva do rio com a curva do grfico que o grupo expressava.
Nesse sentido, corroboro mais uma vez a idia de que a mdia est envolvida no
prprio pensar (BORBA; VILLARREAL, 2005), pois se torna fundamental no processo de
produo do conhecimento, tanto quanto o prprio ser humano. Isso fica mais claro quando
Gabriela responde a Vanessa: O eixo Y, a parede lateral da casa, a direita e v para cima
e a curva a linha que divide o que terra do que rio. No uma curva? (ver mapa a
205

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

seguir) e essa agradece, de forma a confirmar o que Gabriela havia anunciado.

Certamente, Vanessa confirmou o que Gabriela disse usando a mdia mapa, pois se
satisfez com a resposta. Isso me leva a afirmar que tanto o mapa e o chat quanto o
ciberespao, em termos gerais, sob uma perspectiva educacional descentralizada, no-linear e
no hierrquica, foram as mdia que possibilitaram o pensar-com o micromundo constitudo.
Foram essas mdias tambm que possibilitaram a experincia de estar em outro
mundo, com objetos que, muitas vezes, no fazem parte do nosso cotidiano. Isso pode ser
visto na fala de Chico: vou abrir o mapa... e, assim, esses objetos so, aqui, os elementos
do micromundo, tanto de composio (casa, celeiro, campo de plantao...) quanto de uso
(ferramentas, utenslios...).
Alm disso, a possibilidade de se acessar diferentes mdias geradas em uma
progresso que constitui a rede permite diferentes possibilidades de percepo, imaginao e
manipulao. Gabriela, por exemplo, revela o que v manifestando certa dvida quanto ao
conhecimento matemtico utilizado para expressar suas idias (Acho que isso no ?),
enquanto que o Mestre aproveita para assegurar se todos esto percebendo e imaginando o
ambiente como Gabriela (Todos concordam com a Gabriela?). A resposta afirmativa garante
uma percepo em con-junto entre as identidades online, mesmo que as offline

se

encontrassem distancia umas das outras.


As mdias apresentadas tambm interferem qualitativamente no processo e isso pode
ser percebido quando Gabriela revela a cor do mapa da propriedade, ou melhor, da regio de
plantao como diferencial ( s olhar a parte colorida, a rea da plantao). O indicador
de cor o referencial para que todas as identidades offline se situem de forma a compartilhar
suas imagens, pois j estavam imersos e j possuam as noes geogrficas da propriedade,
particularmente. Devido a essa interferncia, acredito que se pudermos usar outros meios
(dispositivos como datagloves, capacetes) nesse processo, de forma a termos uma imerso
206

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

mais intensa, conseguiremos desenvolver um raciocnio ainda mais hipertextual no


ciberespao, livre de seqencialidade prvia e com amplas possibilidades de escolha, busca de
informao e comunicao.
A meu ver, isso pode ampliar muito as possibilidades de relaes entre personagens
conceituais e planos de imanncia, conseqentemente, mais possibilidades de construo do
conceito, qualitativamente.
A cena virtual A imerso potencializando a concepo de micromundo apresenta um
episdio em que para calcular a rea da regio de plantao, o grupo comea a dialogar e
negociar sobre possveis formas de diviso dessa rea. Nesse sentido, assumem suas
identidades na propriedade agrcola e discutem entre formas geomtricas melhores que
possam contemplar o preenchimento da regio de plantao, a qual eles visualizam e na qual
esto inseridos.
Cena Virtual: A imerso potencializando a concepo de micromundo - 07/06/05 - 2
encontro (18:50:06 22:00:52).
(21:35:24) Xico fala para Todos: a rea prx ao rio tem que ser dividida em outras o menor
possvel. por isso sugiro quadrados
(21:35:33) Joo Dutra fala para Todos: e se misturamos triangulos e retangulos?
(21:35:40) Mariosvaldo fala para Todos: pessoal eureka,eureka,eureka:a parte q ta na beira
do rio usamos trian. ret. e a q sobrar usaremos retangulo q acham?
(21:35:45) Mestre fala para Joo Dutra: no entendi joo, a frente da casa no d para a
plantao.
(21:36:18) Sol Buscape fala para Vanessa Mulle: E depois medimos a curva do rio
encostado no celeiro e na casa
(21:37:10) Vanessa Mulle fala para Todos: Isto No formaria aproximadamente dois
triangulos?
(21:37:17) Mestre fala para Todos: qual o mais fcil de achar a rea quadrado, tringulo
ou retngulo??? E pq? A escolhemos.J havia perguntado para o Joo e ele no me
respondeu.
(21:37:57) Joo Dutra fala para Todos: so a direo que ser media a altura dos
retngulos..
(21:38:02) Mestre fala para Sol Buscape: Como assim Sol, medimos a curva?
(21:38:19) Vanessa Mulle fala para Sol Buscape: E depois vc vai tirar a curva ?
(21:38:21) Joo Dutra fala para Todos: rea de quadrado
(21:38:26) Mestre fala para Sol Buscape: Pessoal, que histria essa do aproximadamente?
(21:39:07) Vanessa Mulle fala para Sol Buscape: Sorry. forma dois triangulos
(21:39:22) Xico fala para Todos: todas elas seguem o mesmo raciocnio.. so simples.
(21:39:31) Sol Buscape fala para Vanessa Mulle: E mais facil medir a area do quadrado
(21:39:52) Mestre fala para Vanessa Mulle: Tem certeza que forma dois tringulos? Pois a
regio tem uma curva, no d dois tringulos certos.
(21:40:59) Sol Buscape Sai da sala...
(21:41:02) Mestre fala para Todos: Mas, ainda no me responderam como facilitar.
Generalizar a rea com uma nica figura, que seja mais fcil calcular a rea e que eu possa
usar sempre, pois caso contrrio terei que chamar vcs ano que vem tudo de novo para me
ajudar, pois essa curva do rio sempre muda
207

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

A imerso possvel no ciberespao, a meu ver, potencializa a idia de micromundos.


Percebo isso pelo fato do micromundo poder ser construdo no prprio ambiente virtual, ou
melhor, ele se faz com o ciberespao. Conforme Papert (1994), o micromundo potencializa o
raciocnio matemtico porque um mundo que requer que as pessoas envolvidas
desenvolvam habilidades desse cunho, alm de combinarem com a forma natural de aprender
da criana pequena, no-formalizado, mas que encoraja ao invs de inibir o uso de um modo
formal e isso no ciberespao tem uma nova conotao medida que entendemos a experincia
imersiva que o ciberespao possibilita. Destaco isso, pois a imerso de Chico no meu entender
reflete a idia de Papert, pois quando Chico revela que a rea prx ao rio tem que ser
dividida em outras o menor possvel. por isso sugiro quadrados, ele pensa matematicamente
em uma situao que comea a caracterizar a idia de integral definida (contedo da
matemtica acadmica), mas de forma simples e informal (aprendizagem natural) em conjunto com o ambiente em que se encontra.
Essa aprendizagem natural revela tambm a manuteno de uma identidade
Mariosvaldo impulsiva, caracterstica de quando discutiu com seu pai e saiu de casa a procura
de um novo lugar para viver. Isso pode ser visto em sua fala quando revela: pessoal
eureka,eureka,eureka:a parte q ta na beira do rio usamos trian. ret. e a q sobrar usaremos
retangulo q acham? e, assim, a expresso eureka,eureka,eureka manifesta esse tom de
uma descoberta surpreendente, como se houvesse reinventado a roda, e que faz parte da
aprendizagem natural. Crianas pequenas, muitas vezes, agem assim, no entanto Mariosvaldo
no ciberespao mesmo sendo adulto no recebe qualquer represso quanto impulsividade
manifestada, nem to pouca sua identidade offline.
A imerso em um ambiente no acadmico assegura grande parte disso, embora as
prprias identidades online pudessem o reprimir. Tambm, o micromundo traz tona o
processo simbitico seres-humanos-ciberespao, pois cada identidade online pensa-com ele
estando imersa. Ou seja, pensamos juntos, em con-junto, pois sou com ele e no consigo
desvincular esse espao virtual da produo do conhecimento em questo. Essa idia mais
uma vez expressa nas falas do Mestre ao se referir a propriedade para pensar sobre a rea sob
a curva (no entendi joo, a frente da casa no d para a plantao.) e de Sol ao revelar a
ao procedimental que deve ser realizada para dar continuidade a resoluo do problema de
Ana (E depois medimos a curva do rio encostado no celeiro e na casa).
Nessa perspectiva, com base em Bicudo (2003a), entendo que visando ao
conhecimento do mundo, cada um passa a conhecer-se, assim como ao prprio mundo, e
nessa circularidade existencial, comea-se o processo de compreenso do mundo e de ns
208

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

mesmos no mundo, ou seja, os modos como nos mostramos. Isso no mundo ciberntico
tambm ocorre, pois quando Ana anuncia: Mas, ainda no me responderam como facilitar.
Generalizar a rea com uma nica figura, que seja mais fcil calcular a rea e que eu possa
usar sempre, pois caso contrrio terei que chamar vcs ano que vem tudo de novo para me
ajudar, pois essa curva do rio sempre muda, ao mesmo tempo em que se mantm como a
pessoa que necessita de ajuda, que desconhece os procedimentos, sua identidade offline tenta
se manter como pesquisador que precisa que as identidades online se manifestem em relao
ao problema de Ana. Logo, entendo que esse conhecer o micromundo no qual estava imerso
me favoreceu cada vez mais me conhecer como pesquisador e por que no dizer como
professor que mantm a interrogao como modo de suscitar a aprendizagem de seus alunos.
Alm disso, vejo que propiciar um amplo espectro de possibilidades para o ato de
aprender dos estudantes pode gerar ainda mais possibilidades de composio de seus estilos
intelectuais, de seus modos de se mostrarem, de suas mscaras, de seus personagens
conceituais e, conseqentemente, dos conceitos por eles construdos.
Baseando-me em Weberman (2003, p.253) entendo que nesse momento, com o
ciberespao, por exemplo, que um mundo bombeado em seu crebro, o qual no somente
um receptor de informaes, mas que age nesse mundo do mesmo modo como em um
videogame (pensa-com). Alm disso, j que voc est no mundo ciberntico, suas formas de
expresso e compreenso no so limitadas pelas leis cientficas conhecidas. Na verdade,
voc uma simulao que permite a existncia de eus cibernticos que ao mesmo tempo em
que projetam parte de suas atitudes so capazes de super-las cada vez mais.
Com isso, ainda identifico que a construo de identidade online se presentifica:
EM AGENCY
A agency a ao com vontade e senso de realizao. Ela vai alm da participao e
da atividade, por si s, mas abrange ambas. Isso acontece pois essa ao no um fazer por
fazer, mas um fazer intencional. H interao, vontade, reflexo, realizao entre outros
processos vinculados ela. Est mais comumente disponvel nas atividades estruturadas que
denominamos jogos, pois a expresso ldica, a performance, a relao social presente nos
jogos permite e proporciona uma ao do jogador que estabelece essas caractersticas. No
mbito dessa investigao, a agency identificada em narrativas digitais (MURRAY, 1997)
tambm se mostra como evidncia da construo de identidades online e possibilita a
expresso da idia de saber-fazer-com, a qual condicionada pelo ser-com e pelo
pensar-com o ciberespao, de forma a integrar uma estrutura que ao agir com inteno em
relao a um problema matemtico, pela prtica, permite a construo do conceito em
209

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

questo. Isso afirmado devido a estar na agency a relao entre planos de imanncia e
personagens conceituais.
Dessa forma, a cena virtual Construindo a identidade online na prtica aes que
tecem o conhecimento matemtico apresenta a reflexo/discusso sobre o processo de
partio da rea de plantao. Esse processo envolve o incio da construo do conceito de
integral definida, pelo qual as identidades online em construo se relacionam com o contexto
da aventura do RPG. Ao agir em potencial, cada identidade projeta-se e exprime suas idias
quanto ao problema proposto. Dividir a terra, medir as figuras que serviro como partio da
regio, ento, quadricular, so aes que se mostram com vontade e senso de realizao,
quando em um coletivo percebem que esto movimentando-se em um saber-fazer-com o
ciberespao.
Cena Virtual: Construindo a identidade online na prtica aes que tecem o
conhecimento matemtico - 07/06/05 - 2 encontro (18:50:06 22:00:52).
(21:11:38) Xico fala para Joo Dutra: se dividirmos td a terra apropriada em quadrados de
medidas conhecidas, podemos depois somar td e ver no que deu
(21:12:07) Vanessa Mulle fala para Sol Buscape: Como se mede isso minha querida?
(21:12:24) Mariosvaldo fala para Todos: gente e so considera como se o rio nao tivesse
curvas entao medir um retangulo e dai da tudo certo
(21:13:15) Sol Buscape fala para Vanessa Mulle: medimos a base x altura
(21:13:16) Joo Dutra fala para Todos: com a primeira medio da rea , vamos cobrir uma
parte de terra pouco menor que a o tamanho da area original. a rea que faltar quadricular,
podemos marcar com quadrados de medidas menores para cobrir uma rea de tamanho bem
proximo a original
(21:13:27) Xico fala para Joo Dutra: a parte prxima ao rio deve ser considerada,
dividindo em quadrados menores para melhor aproveitar a terra
(21:13:38) Mestre fala para Todos: Mrio, mas eu no posso plantar dentro do rio
(21:13:54) Joo Dutra fala para Todos: isso mesmo xico
(21:14:12) Xico fala para Todos: isso mesmo, joo
(21:14:56) Joo Dutra fala para Todos: o que achou da idia Ana?
(21:15:02) Mestre fala para Todos: tudo bem, mas quantas medidas diferentes vamos ter que
ter? quantos quadrados de lados cada vez menores teremos? No h uma maneira mais fcil
no?
(21:15:45) Sol Buscape fala para Todos: Dependendo da situacao, se chove muito no tem
outra saida, vamos ter que plantar dentro do rio.
(21:15:48) Joo Dutra fala para Todos: essa a maneira mais econmica, para nao
disperdiar ao comprar as sementes
(21:16:52) Mestre fala para Todos: Tenho medo que demoremos demais, medindo o lado
maior (entre a casa e o celeiro), depois um lado mdio (entre rio e casa), depois um lado
menor ainda (entre rio e celeiro) e depois esses lados vo diminuindo cada vez mais. Como
faria par aproveitar toda terra? Algum sabe me dizer?
A construo de identidades online evidenciou muitas aes durante a realizao do
curso de extenso. Os participantes projetaram suas vontades, suas idias sobre o problema
que intencionavam resolver, enquanto seres-com que pensavam-com medida que agiam. As
210

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

aes foram realizadas e permitiram que cada identidade online se percebesse no


micromundo, com o micromundo constitudo. Isso, a meu ver, pode ser visto quando Joo
revela: vamos cobrir uma parte de terra pouco menor que a o tamanho da area original,
uma vez que Joo manifesta sua vontade em cobrir uma parte da terra, percebendo que est na
propriedade dos Farias Dutra. Ele deseja executar essa ao, mas no s. Ele diz vamos, na
verdade ns vamos. Lana-se no mundo e percebe os que o rodeiam. Entra em relao,
evidencia seu lado prtico, ativo (a rea que faltar quadricular, podemos marcar com
quadrados de medidas menores para cobrir uma rea de tamanho bem proximo a original).
Ao mesmo tempo em que Joo se mostra ele relaciona-se com o plano de imanncia
estabelecido, construindo o conhecimento de como calcular a rea de uma regio irregular
sobre uma curva (o rio). No caso da aventura construda, com o objetivo da aprendizagem
matemtica, a construo do prprio conhecimento matemtico foi acontecendo medida que
aes desempenhadas por cada identidade online tramavam-se com o prprio contexto. A
ao, a prtica da fazenda, elaborou um tecido prprio em termos do conhecimento
matemtico. Evidencio isso na fala de Chico: se dividirmos td a terra apropriada em
quadrados de medidas conhecidas, podemos depois somar td e ver no que deu. A idia de
partio tecida com o micromundo. A diviso da terra em pequenas pores inicia o
processo reflexivo em relao ao conceito, sendo j expresso o prximo passo somar,
condicionando o pensamento do grupo para o somatrio dessas pequenas reas.
Como j dito, no RPG o movimento de trama entre a ao efetuada e os significados
subjacentes a essa se chama Metaenredo. A idia de Somas de Riemmann comeava a ser
desenvolvida pela ao consciente, tomada pelo grupo, de dividir a regio de plantao em
partes menores. A idia era saber a quantidade de sementes a serem plantadas, mas por meio
disso, o conceito de integral definida foi sendo construdo.
Essa ao de dividir a regio (partio) tem origem na descrio/expresso de idias
que ainda no consideravam a prpria partio. Isso visto na fala de Mariosvaldo, por
exemplo: gente e so considera como se o rio nao tivesse curvas entao medir um retangulo e
dai da tudo certo, ou seja, um s retngulo serviria. Nesse caso, a descrio/expresso o
processo de descrio de idias que se d em um coletivo que se utiliza na maioria das vezes
da oralidade, a qual no registra o pensamento, mas expressa o que estudante pensa. Na EaD a
oralidade textual, o oral escrito, logo o registro acontece. Essa possibilidade, ento,
permite que o processo continue. Vanessa interroga Sol quanto ao clculo da rea de um
retngulo,

permitindo

reflexo

sobre

as

ideas

descritas/expressas.

Logo,

reflexo/discusso fundada na percepo que o debate de idias subentende a prpria


211

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

reflexo, foi expressa no decorrer desse embate verbal, no qual Sol responde: medimos a
base x altura.
Sol mostra-se interessada e conhecedora do que est afirmando, mas ainda no
demonstra um avano quanto a idia de partio. Ana, nesse sentido, preocupa-se com sua
posio na propriedade. Pretende generalizar, pretende ser independente, mostra-se prtica e
necessitando de resultados (tudo bem, mas quantas medidas diferentes vamos ter que ter?
quantos quadrados de lados cada vez menores teremos? No h uma maneira mais fcil
no?). Ela busca por meio da dificuldade em medir diferentes figuras e uma infinidade delas a
depurao compartilhada sobre o assunto. Um retngulo s conforme queria Mariosvaldo no
seria vivel, da mesma forma, vrios quadrados de variados tamanhos tambm no.
Essa depurao feita sobre a atividade desempenhada pelo outro, sobre a idia do
outro, ou seja, uma anlise e tentativa de correo, no sentido de levar a uma nova reflexo,
do que foi realizado pelo colega do grupo em um coletivo. Assim, nas realizaes de aes de
diferentes tipos, as quais conduziram o grupo a aes de aprendizagem, que foi estabelecido
o saber-fazer-com. O ser-com pensa-com as suas aes no mundo ciberntico e,
simbioticamente, depende desse, ele encontra-se na esfera do aprender com suas aes, as
quais so condicionadas pelo ciberespao, pois ele quem d condies ou no para se
realizar aes cognitivas, assim como, possibilita diferentes nveis de desenvolvimento dessas
aes. Por exemplo, quando Joo revela: com a primeira medio da rea , vamos cobrir
uma parte de terra pouco menor que a o tamanho da area original. a rea que faltar
quadricular, podemos marcar com quadrados de medidas menores para cobrir uma rea de
tamanho bem proximo a original, possvel identificar a idia de partio, pois ele quer
cobrir uma parte menor do que a rea original, no entanto, essa idia est em um nvel de
desenvolvimento que ainda no alcana a idia de Somas de Riemmann, pois ele menciona o
fato da rea que faltar ser coberta com outros quadrados de medidas menores ainda. Ou seja,
no h uma generalizao que o que determina a definio de integral definida e que da base
para um possvel conceito de rea limitada superiormente por uma curva (rea irregular).
Chico da mesma forma anuncia isso: a parte prxima ao rio deve ser considerada,
dividindo em quadrados menores para melhor aproveitar a terra, no entanto o que me
chama a ateno nessa fala que Chico estabelece e articula traos de diferenciao e de
identificao (BLIKSTEIN, 2003), no caso, a expresso a parte prxima do rio, com a qual
passa a discriminar, reconhecer e selecionar, as formas, as funes e espaos relativos ao
micromundo em que se insere. Isso necessrio sua sobrevivncia como Chico e para a
continuidade da reflexo/discusso do assunto.
212

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

As aes no jogo permitiram a atualizao das vontades dos participantes, alm deles
perceberem essa atualizao (LVY, 2005). Ou seja, cada um estava no mundo virtual cujas
aes eram em potencial, aes muitas vezes tambm possveis na realidade mundana, e que
foram atualizadas no momento em que a narrativa acontecia, quando o coletivo escrevia,
digitava. Aqui, por exemplo, podemos dizer que Sol percebia sua atualizao: Dependendo
da situacao, se chove muito no tem outra saida, vamos ter que plantar dentro do rio, ela
afirmava que se chovesse na regio eles teriam que agir de uma outra forma que no aquela.
Ou seja, aquela que eles estavam realmente fazendo, ou melhor, que estavam atualizando.
Como j anunciado, as aes ocorrem narrativamente, o que adquire certa
materialidade, uma materialidade cognitiva, pela qual h o ato de imaginar suspenso na
realidade, isto , a prpria hiperrealidade (BAUDRILLARD, 1983). Os resultados gerados por
essas aes, os quais so percebidos no decorrer da narrativa, aos poucos vo se intercruzando, vo moldando outras aes e condicionando novas idias. Nessa perspectiva, um
movimento como o de tecer, no qual se busca cumprir um objetivo: o de ter o tecido pronto.
Isso se d de forma a analisar os resultados medida de que se tece, podendo retomar, refazer,
reorganizar, caso um fio, uma cor, um padro no tenha sado conforme a vontade daquele
que faz e sabe fazer.
um movimento turbilhonar sem uma seqencialidade lgica que caracteriza o
tecimento do conhecimento como uma rede. Joo ao revelar a economia em relao compra
de sementes (essa a maneira mais econmica, para nao disperdiar ao comprar as
sementes) j parte para a prtica do que est fazendo. Defende a idia de um cunhado que se
preocupa com a parte econmica da fazenda, sabendo que quanto mais prximo da rea real
ele chegar, menos nus trar Ana. Assim, o tecer uma expresso que revela o saber-fazercom, pois de acordo com o que Joo diz, ele relaciona as aes cognitivas realizadas
(descrever/expressar, refletir/discutir, depurar, imaginar, experienciar, executar) com o que
acontece na e pela prtica dele na fazenda.
A atuao de Joo no micromundo construdo aconteceu, principalmente, para que ele
pudesse exercer ainda mais atividades nele e sobre ele, ou seja, com ele. Joo constri sua
identidade agindo. O micromundo pelo qual Joo foi atrado e que necessitou que ele se
comportasse de um modo no-formalizado de conhecer, tambm visou, muitas vezes, a
formalizao (ABRANTES; MARTINS, 2006). Quando Ana expressa: Tenho medo que
demoremos demais, medindo o lado maior (entre a casa e o celeiro), depois um lado mdio
(entre rio e casa), depois um lado menor ainda (entre rio e celeiro) e depois esses lados vo
diminuindo cada vez mais. Como faria par aproveitar toda terra? Algum sabe me dizer?,
213

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

ela busca certa formalizao, uma expresso geral talvez. No entanto, sua identidade offline
preocupa-se com isso intencionando o processo que precisa ser desenvolvido para alcanar tal
generalizao.
Nesse sentido, ao agimos na prtica do mundo construdo, refletimos sobre as aes
efetuadas nesse. Segundo Papert (1994), isso acontece para que possa ocorrer o
desenvolvimento de habilidades particulares como a matemtica. Alm disso, tais habilidades
podem ser identificadas quando h concordncia em relao ao raciocnio institudo pelo
coletivo. Joo e Chico chegam a essa concordncia e senso de realizao quando expressam
um para o outro o entendimento do que est sendo descrito/expresso e executado
compartilhadamente (Joo Dutra fala para Todos: isso mesmo xico / Xico fala para Todos:
isso mesmo, joo).
Com isso, entendo que a construo se mostra em agency por ser por meio das aes
com vontade e senso de realizao que o conhecimento tecido. Tais aes possibilitam
(tramam)

relao

dos

personagens

conceituais

com

plano

de

imanncia,

conseqentemente, a construo do conceito matemtico. Dessa forma, perceber isso


considerado por mim como um salto epistemolgico ao se lidar com uma modalidade como a
EaD Online.
Alm disso, essas aes acontecem no somente na relao com o mundo
(micromundo), mas consigo mesmo e com os outros. Desse modo, a prxima cena objetiva
mostrar isso, pois o entrar em relao com os outros seres virtuais possibilita importantes
descobertas. Na verdade, nessa cena a relao social com o outro possibilitou a negociao de
significados quanto a figura geomtrica a ser utilizada para a partio da rea, assim como, o
estabelecimento inicial para identificar o intervalo que determina a definio da integral.
Cena Virtual: Entrar em relao com o outro virtual: um processo de construo
identitria online - 07/06/05 - 2 encontro (18:50:06 22:00:52).
(21:28:31) Mariosvaldo fala para Todos: sim,em seguida increver outros retangulos menores
nas partes q estao nas enseadas do rioesses retangulos devem eestar dentro do ret. maior ]
(21:28:51) Mestre fala para Todos: [Ana:] Sr. Xico, o Sr, prometeu no tmulo do meu
marido que iria me ajudar e o Sr. No est falando nada. Por favor se manifeste.
(21:29:13) [...]
(21:29:33) Mariosvaldo fala para Todos: creio q essa ideia viavel
(21:29:33) Mestre fala para Todos: [Ana:]Mrio, no entendi. Explique por partes.
(21:30:35) Gabriela fala para Todos: acho que entendi, em vez de quadrados usaremos
retngulos??? isso???
[...]
(21:31:38) Xico fala para Todos: ele est pensando em retangulos para que a terra seja
dividida em menor n de partes
(21:31:53) [...]
214

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

(21:31:55) Mestre fala para Todos: [Ana:]e a pessoal, o que podemos fazer????
(21:32:03) [...]
(21:32:06) Xico fala para Todos: ele est pensando em retangulos para que a terra seja
dividida em menor n de partes
(21:32:10) Mariosvaldo fala para Todos: primeiro medimos o retangulo q ten o
cumprimrento do fundo da fasenda,sendo q um lado do ret. tera q passar por dentro do
rio,dai so usar a ideia de parelogramo como ja foi dito
(21:32:29) Mestre fala para Todos: [Ana:]entendi Xico, e ento usaremos retngulos. Um ao
lado do outro???
(21:32:41) Joo Dutra fala para Todos: acho que dividir em retangulos seria uma boa, mas
retangulos de bases estreitas
(21:32:56) Mariosvaldo fala para Todos: sim
(21:33:13) Xico fala para Todos: sim, em toda a area de plantio
(21:33:31) Mariosvaldo fala para Todos: lembrando q qto mais ret. tivermos mais precisa
sera a medida
(21:33:38) Mestre fala para Todos: [Ana:] ok, seriam todos retngulos???
(21:33:52) Vanessa Mulle fala para Todos: No podemos utilizar as medidas da casa e do
celeiro e da dist. entre eles para nos ajudar?
(21:34:03) Joo Dutra fala para Todos: retngulos medidos na vertical, em relao a freente
da casa?
(21:34:19) Mariosvaldo fala para Todos: sim
Quando Ana cobra a promessa do Sr. Chico dizendo: Sr. Xico, o Sr, prometeu no
tmulo do meu marido que iria me ajudar e o Sr. No est falando nada. Por favor se
manifeste, ela entra em contato com ele de forma a estabelecer uma relao de amizade. Ana
ajuda a construir a identidade amigo do Sr. Chico. Embora o mesmo deteste os Dutra, ele
tem se mostrado comovido com o falecimento do patriarca dessa famlia.
Conforme Bicudo (1978, p.20 grifo do autor), Pelo ato de entrar em relao, o
homem levado a perceber as coisas que esto sua frente e isso organiza as atitudes sociais
em jogo, como foi o caso do Sr. Chico que logo aps a solicitao de Dona Ana expressa: ele
[Mariosvaldo] est pensando em retangulos para que a terra seja dividida em menor n de
partes, de forma a desempenhar o papel de amigo, levando-o em considerao no momento
em que reflete sobre a ao de Mariosvaldo, ajudando a explicar a idia do mesmo.
Chico, ao responder a solicitao de Ana, constri sua identidade a partir de normas
sociais, boa educao, complacncia. Ele torna-se humanizado, mesmo no gostando dos
Dutra. Conforme Bicudo (1978) ser humanizado aquele que est inserido em uma
sociedade, aprendeu padres comportamentais, valores, posies e papis. Aquele que age e
responde a estmulos tanto materiais quanto simblicos, assim como, se renova ao responder.
Particularmente, quando entra em relao.
Nos moldes do ciberespao, quanto mais trocas, quanto mais mesclas acontecerem,
mais possibilidades de entrar em relao existiro e, a meu ver, mais possibilidades de
215

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

construo de conhecimento tambm haver. Isso afirmado, pois quando se entra em


relao, h interao e, por meio disso, podemos construir idias acerca daquilo que possvel
e natural recorrendo aos materiais culturais disponveis (TURKLE, 1997). Da mesma forma,
reorganizamos os atos sociais especficos dos quais participamos e nessa hora assumimos a
atitude-do-outro (BICUDO, 1978). Por exemplo, quando Mariosvaldo afirma: creio q essa
ideia viavel, como se idia fosse de um terceiro, mas referindo a sua prpria idia. Ele se
refere a um outro, mas esse outro visto como com quem dialogo, ou como o eu comigo
mesmo, eu sendo outro.
Da mesma forma, esse eu comigo mesmo a partir da idia de Mariosvaldo pode ser
visto entre Ana e Gabriela. Ambas possuem a mesma identidade offline, mas conversam entre
si, entram em relao. Atuam com vontade e senso de realizao, pois, embora Ana no
entenda Mariosvaldo ([Ana:]Mrio, no entendi. Explique por partes), Gabriela por sua
vez expressa entendimento e quer confirmao do que foi dito (acho que entendi, em vez de
quadrados usaremos retngulos??? isso???). So um eu consigo mesmo que contribui
coletivamente para a construo da identidade de cada uma, no sentido de uma se mostrar
mais confusa, enquanto a outra, mais esperta. Assim, Este processo [de interao], por sua
vez, envolve vrios estgios cognitivos da comunicao ou da linguagem. Envolve a
comunicao por sinais e a por smbolos; a comunicao que se centraliza em posies e a
que focaliza a pessoa (BICUDO, 1978, p.7). Isso me possibilita afirmar que o entrar em
relao permite trocas de diferentes naturezas. No caso, a partir da ajuda do Sr. Chico, Joo
tambm se manifesta na relao com os outros, sugerindo: acho que dividir em retangulos
seria uma boa, mas retangulos de bases estreitas, o que permite uma evoluo da idia at
ento defendida e um encaminhamento ao conceito de integral definida, passando
inicialmente pela Soma de Riemann.
O curso a distncia com RPG Virtual, como ambiente de ensino e aprendizagem,
tomou muitas dessas trocas de natureza cognitiva como agency do processo criado pela
identidade online, assim como processo de construo dessa identidade. Ana e Chico travam
uma relao de trocas que faz com que haja um coletivo pensante no que tange o problema
proposto. Ana questiona a posio dos retngulos como figuras que dividiriam a rea de
plantao; Chico prontamente confirma e garante a posio (lado a lado) para toda a
plantao; Mariosvaldo compartilha com eles a idia de preciso afirmando que quanto maior
o nmero de retngulos dispostos maior seria a preciso; Joo insere-se na reflexo/discusso
questionando o referente de disposio dos retngulos; e Vanessa inicia a idia de intervalo
posicionando-se em relao faixa entre o celeiro e a casa.
216

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

Assim, no ciberespao h conversas, trocas de idias e reflexes que permitem um


coletivo virtual, composto em offline por pessoas fsicas de todos os cantos do mundo, no
caso, pessoas de diferentes regies do Brasil. Essas pessoas travaram dilogos semanalmente,
no decorrer de seis semanas, estabeleceram relaes bastante ntimas que talvez nunca
viessem a ter, ou mesmo a encontrar a outra pessoa fisicamente (TURKLE, 1997). A EaD,
nesse sentido, uma porta para novos mundos e novas relaes, de forma que mostra a
construo de identidades online em um coletivo virtual composto de seres humanos online
por meio de uma rede informtica conectada em agency. Agem com vontade e senso de
realizao. Movimentam-se na propriedade resolvendo um problema que coletivo.
Estabelecem relaes que se materializam nos dilogos hipertextuais e que expressa as aes
e reaes da identidade online que, em um contnuo, est sendo construda.
Assim, [...] o facto que, em realidades virtuais baseadas em texto como os MUDs,
as palavras so actos (TURKLE, 1997, p.21 grifo do autor). Quando Mariosvaldo revela:
primeiro medimos o retangulo q ten o cumprimrento do fundo da fasenda,sendo q um lado
do ret. tera q passar por dentro do rio, a palavra medimos que ele usa vir ato. uma
ao que permite que expresse seu raciocnio ao mesmo tempo em que identifica, revela
caractersticas de Mariosvaldo. Ele algum que pela prtica aprendeu a medir, sabe fazer
isso e indica sua posio no local. A construo da identidade online se mostra em agency.
Os atos da construo e a construo dos atos passam, muitas vezes, ento, pela
humanizao do ser virtual, que acontece na vivncia identificada como movimento. Por
exemplo, voc pode estar em um mundo virtual cujas aes so em potencial, aes muitas
vezes tambm possveis na realidade mundana, e que so atualizadas no momento em que
voc as escreve, as digita, como quando Vanessa pergunta: No podemos utilizar as medidas
da casa e do celeiro e da dist. entre eles para nos ajudar?, ela atualiza sua vontade, seu
desejo de fazer comparaes entre o ambiente em que est imersa e o raciocnio sobre o
intervalo a ser utilizado para delimitar a rea de plantao.
A atualizao da vontade de Vanessa expressa em possveis aes a serem tambm
atualizadas ocorre narrativamente, o que adquire certa materialidade, uma materialidade
cognitiva, pela qual h o imaginar suspenso na realidade. a prpria hiperrealidade
(BAUDRILLARD, 1983). Logo, parece ser mais vivel compreender a situao ou o objeto
sobre o qual raciocina por meio da construo de modelos mentais desses. H simulao, a
qual pode ser considerada, tambm nesse caso, como imaginao auxiliada por computador,
uma vez que o computador permite pela visualizao do mapa, pela escrita no chat e a prpria
presena virtual que a construo imaginria de uma ao seja possvel no decorrer da
217

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

interao. Joo ao questionar: retngulos medidos na vertical, em relao a freente da


casa?, proporciona processos mentais no grupo que coletivamente imaginam, simulam os
retngulos tomando por base o referente que a frente da casa. Esse ato de simular
constatado na resposta positiva de Mariovaldo a sua pergunta.
Tambm importante salientar que o micromundo constitudo para essa aventura foi o
solo das experincias vividas pelos participantes. A partir desse solo, ento, eles puderam
construir seu conhecimento no ir e vir, mantendo-se vivos e em consonncia com os outros,
no ambiente no qual atuaram (BICUDO, 2003). Dessa forma, ao entrar em relao com o
outro no micromundo virtual, os participantes puderam construir suas identidades online,
percebendo no contexto em que inseriam a sua presena enquanto ser-com.
Dessa forma, h relaes com os outros no mundo virtual, mas tambm existe o entrar
em relao com o prprio micromundo criado, no caso, para este estudo. A cena intitulada
Pensando-com-micromundo-virtual, uma relao com identifica esse entrar em relao com
o mundo atravs de agencies que inter-relacionam o plano de imanncia com seus
personagens conceituais. Isso identificado como forma de presentificao da construo de
identidades online aos processos de ensino e de aprendizagem do conceito de integral
definida.
Cena Virtual: Pensando-com-micromundo-virtual, uma relao com - 14/06/05 - 3
encontro (18:19:57 21:59:45).
(19:48:34) Chiquinho fala para Mestre: Insisto que deveriamos dividir a area em
retangulos.. bases estreitas, nao INEXISTENTES.. as bases que ficam nas proximidades do
rio teriam que estar ANTES de sua margm...
[...]
(19:51:55) Chiquinho fala para Mestre: alem do que, pensando bem, quanto mais estreita
for essa margem, maior a chance de se perder a plantacao . a margem do rio pode mudar
durante o periodo da mesma e alagar oq ja foi plantado..
Nesta cena, percebo a relao que Chico estabelece com o mundo, com o seu mundo,
a fazenda onde se encontra, onde est presente. Sr. Chico ao pensar nas parties da rea
reorganiza seu pensamento com o mundo virtual. Isso pode ser percebido na conjuno das
duas falas dele. Primeiro, quando diz Insisto que deveriamos dividir a area em retangulos..
bases estreitas, nao INEXISTENTES.. as bases que ficam nas proximidades do rio teriam que
estar ANTES de sua margm..., ele possibilita a idia de parties relativas, se for considerar,
Soma de Riemann. Em seguida, Sr. Chico revela alem do que, pensando bem, quanto mais
estreita for essa margem, maior a chance de se perder a plantacao . a margem do rio pode
mudar durante o periodo da mesma e alagar oq ja foi plantado.. e assim, quando garante
que est pensando melhor, ou seja, pensando bem, reorganiza seu pensamento em funo
218

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

do mundo que condiciona o seu pensar. Deve reavaliar no sentido que o rio pode mudar a
qualquer momento.
A partir disso, possvel em outra perspectiva dizer que Chico incorpora uma nova
estrutura cognitiva j construda, ou seja, assimila a idia de diviso em retngulos com bases
estreitas e anteriores ao rio e depois acomoda sua idia quando transforma essa estrutura
intelectual e diz que precisa considerar a dimenso da margem para no perder a plantao.
Tambm possvel dizer que pelas relaes sociais que Chico manteve com os demais e com
o mundo na e pela atividade, ele se apropria da idia da diviso em retngulos e depois a
internaliza por essas relaes considerando outros elementos (DAVIS, 2005).
A organizao do pensamento de Chico, ao se apropriar de/assimilar algo novo
(localmente) e a reorganizao quando acomoda/internaliza isso (globalmente), tem uma
traduo sustentada tambm em Deleuze e Guattari (2005) se entendermos a idia de partio
em retngulos cujas bases tendem a zero sendo desterritorializadas no decorrer da ao de
Chico em insistir na diviso, potencialmente executando-a em seus processos mentais, e
reterritorializ-la pela ao de ser Chico que est presente na fazenda.
Essa organizao e reorganizao do pensamento me fazem afirmar que Chico se
mostra reflexivo. Isso constri sua identidade ao mesmo tempo em que seu pensamento
matemtico.
Nesse sentido, Sr. Chico constri uma identidade online que se revela cautelosa,
prudente, embora a boa percepo e a intuio j fizessem parte de sua identidade, pois
sempre conseguiu farejar um problema. Ele constri sua identidade online na vivncia com o
mundo, quando ao estar conectado ao ciberespao, se faz presente no mesmo, com o mesmo.
Relaciono-me no mundo, com o mundo, e assim o computador como elemento no
mundo se faz mundo. Eu-com-o-computador alm de estar no mundo, criamos um novo
mundo, ou micromundo, e nos encontramos nele com ele (mundo virtual). Um micromundo
com o qual me relaciono de diferentes formas, s vezes, inimaginveis.
Esse fato ocorre porque criamos um mundo de representaes e esse se torna
diferenciado, pois realizamos uma atividade formativa original e desenvolvemos um sistema
de representaes do mundo que nos leva a uma compreenso mais profunda do mesmo
(BICUDO, 1978). Isso, ento, evidenciado quando o mundo virtual moldou o pensamento
da identidade Sr.Chico, tanto online como offline. Ambas as identidades, conectadas via
fluxos, reorganizaram seu pensamento em relao s margens do rio no que se refere ao
procedimento para mensurar a rea da plantao, respeitando tais margens.
Segundo Turkle (1997), medida que os seres humanos esto se confundindo, se
219

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

misturando, cada vez mais com a tecnologia e uns com os outros, por meio da tecnologia, o
que distinguia o que era especificamente humano e o que era especificamente tecnolgico
torna-se mais complexo. Estamos tambm vivendo no ciberespao e agindo com ele de forma
a nos tornarmos um tanto tecnolgicos e, reciprocamente, esse espao tornando-se cada vez
mais habitado, humanizado, de forma a moldar nosso pensamento.
A cena Percebendo o micromundo onde me encontro apresenta uma discusso em
torno do espao que os participantes ocupavam, no sentido de definir o intervalo que limitaria
a rea de plantao. Assim, a percepo que cada um teve do espao ocupado por eles na
propriedade agrcola, revela um movimento de estar no micromundo, com o micromundo
construdo, agindo com ele a fim de concretizar um conceito que parte de um problema
especfico: ajudar Dona Ana a sobreviver.
Cena Virtual: Percebendo o micromundo onde me encontro -28/06/05 - 5 encontro
(18:47:03 22:05:43).
(20:01:47) Mestre concorda com Marinho [Mariosvaldo]: Roberto diz: No nosso caso
estamos interessados em todo o rio? Ou seja em toda a curvatura do rio?
(20:01:49) Marinho fala para Todos: mas preciso valores,medidas,numeros para se chegar
a funao q o rio representa
(20:02:19) Mestre concorda com Marinho: Roberto diz: tima observao e j vamos para
esse passo
(20:02:44) Mestre fala para Todos: Roberto diz: a pergunta sobre o rio para todos. Quem
se maniifesta?
(20:02:52) joo fala para Mestre: no... somente da part que vai da lateral da casa at a
alteral do celeiro
(20:03:01) Gabi [Gabriela] fala para Mestre: No precisamos olhar para todo o rio
(20:03:28) vanessa fala para Todos: concordo com vcs
(20:03:34) Mestre concorda com joo: Roberto diz: e como podemos chamar essa parte?
(20:04:12) joo fala para Mestre: um intervalo no grfico ( no eixo x)
(20:04:18) Xicoo fala para Todos: est se referindo a td a exteno da margem?? por que se
for, a resposta no. estou com o Joo
(20:04:59) Xicoo fala para Todos: a funo descrita??
(20:05:19) Mestre fala para Todos: Roberto diz: parabns rapazes, isso a. Um intervalo,
no eixo x, digamos um intevalo [a,b], todos concordam?
(20:05:28) Xicoo fala para Todos: o intervalo entre a casa e o celeiro???
(20:05:37) Sol fala para Todos: sim
(20:05:46) joo concorda com Mestre: sim
(20:05:47) Gabi fala para Mestre: sim,
(20:05:57) Xicoo fala para Todos: sim..
(20:06:04) vanessa concorda com Mestre: sim
Experienciar, vivenciar o ciberespao permite a construo de identidades online, pois
quando eu vivencio, eu construo minha identidade virtual de forma a estabelecer relaes
comigo mesmo, com os outros e com o mundo, o qual se constri tambm com minha ajuda,
pois me fao presena nele. Assim, quando Ana pergunta: No nosso caso estamos
220

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

interessados em todo o rio? Ou seja em toda a curvatura do rio?, ela busca a percepo de
espao dos membros de seu grupo, no sentido de entender a experincia que cada um tm
desse espao. Joo logo responde: no... somente da part que vai da lateral da casa at a
alteral do celeiro, o que revela os limites, os extremos do intervalo que ser tomado no
entendimento do conceito de integral definida.
Joo representa o intervalo, usando para isso a percepo do espao em que se
encontra. Segundo Bicudo (1978), no mundo de representaes que h a adaptao do ser
humano. Tal processo envolve um sistema simblico que faz cada ser humano perceber o seu
entorno e elaborar sua realidade em sua resposta, pois este tambm um ser simblico, vive
numa realidade dimensionada por sua capacidade de raciocinar simbolicamente na qual
percebe e responde aos smbolos criados por ele.
Os seres simblicos criados na propriedade dos Farias Dutra construram seu
conhecimento matemtico a partir das aes efetuadas por eles em seu processo de aprender.
Aes efetivas tais como negociao de percepes, de espao, de idias matemticas. Isso
pode ser evidenciado quando, por exemplo, Chico pergunta: est se referindo a td a
exteno da margem?? por que se for, a resposta no. estou com o Joo, uma vez que
[...] existimos num estado de contnua construo e reconstruo; um mundo onde tudo
pode ser negociado. Cada realidade do eu abre caminho a interrogaes reflexivas, ironia, e,
em ltima anlise, explorao ludica de mais uma realidade [...] (TURKLE, 1997, p.384).
Ou seja, Chico explora ludicamente a propriedade, a regio de plantao e ao mesmo tempo
constri sua identidade que se mostra amigo, parceiro de raciocnio de Joo.
Roberto, que filho de Dona Ana, nesse intrim, permite o senso de realizao do
grupo quando parabeniza os rapazes por expressarem idias matemticas sobre o clculo da
rea proposta. Tais idias fizeram sentido para Roberto, assim ele aproveita e confirma se
todos esto compreendendo o raciocnio matemtico que se estabelece (parabns rapazes,
isso a. Um intervalo, no eixo x, digamos um intevalo [a,b], todos concordam?) e, a partir
disso, Chico questiona de modo a confirmar sua forma de pensar (o intervalo entre a casa e
o celeiro???), obtendo uma resposta afirmativa dos demais. Isso sugere que o conjunto das
aes tomadas pelas identidades online, no caso, a comparao entre o mapa da fazenda, a
regio de plantao e um grfico cartesiano cujas abscissas a e b esto representadas pela
casa e pelo celeiro, formando um intervalo, caracteriza a forma como essas identidades
agiram matematicamente. Ou seja, pensaram matematicamente sobre a propriedade, traaram
relaes coerentes, compararam, imaginaram, criaram elementos que necessitaram da ateno
de todos, da posio de cada um em relao s idias matemticas.
221

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

Isso identifica a performance matemtica deles, pois segundo Gadanidis (2006), essa
performance atrai nossa ateno para as idias matemticas e oferece-nos oportunidades de
criar, usar a imaginao de diferentes formas, de experienciar o prazer da percepo
matemtica. Nesse sentido, a performance sempre condicionada pelo meio em que acontece.
Ela trar mais ateno e oferecer mais oportunidades dependendo do meio. Afirmo isso, pois
conforme Carrol et al. (2006), a performance no ciberespao condicionada por ele, assim
como, a performance em um palco varia de acordo com a iluminao, a sonorizao, o
ambiente.
Isso significa que o meio molda minha atuao e, desse modo, a capacidade de
raciocinar condicionada, no caso, pelo prprio ciberespao que permite um novo universo, o
qual reproduz o universo fsico. Ou seja, o ciberespao possibilita a construo de um
micromundo que uma estrutura, na qual todos os elementos do mundo fsico podem ser
projetados, contanto que todos os conceitos necessrios possam ser definidos da experincia
desse mundo. Assim, coloca-se o conhecimento sobre fsica e matemtica, por exemplo, em
contato com o conhecimento pessoal que bastante diversificado, e isso ocorre por meio de
um ambiente de aprendizagem interativo baseado no computador, onde os aprendizes podem
tornar-se construtores do seu conhecimento (PAPERT, 1988). Entendo que isso ocorre
quando Roberto pergunta sobre a parte identificada por Joo (Roberto diz: e como podemos
chamar essa parte?) e esse responde matematicamente (um intervalo no grfico (no eixo
x)). Logo, o micromundo uma incubadora de idias, no qual pode haver uma
Matelndia 98 onde o aprendizado de matemtica, por exemplo, se assemelha a
aprendizagem de lngua materna.
Cada identidade online construda foi performtica, pois a parte a que Roberto se
referia era a da fazenda, mas Joo manifesta-se matematicamente, ele apresenta seu modo de
ser-com, de pensar-com, de saber-fazer-com o ciberespao de modo a assumir o discurso
matemtico na ntegra. No entanto, est no criar micromundos virtuais a potencializao de
aes de aprendizagem, pois quando eles esto inseridos nesses mundos, como afirma
Behrens (2000, p.75), [...] os alunos passam a ser descobridores, transformadores e
produtores do conhecimento, uma vez que eles tambm podem desenvolver, explorar e
descobrir diversas coisas no ambiente virtual, realizando relaes e representaes do
98

[] uso a imagem da Matelndia onde a matemtica se tornaria um vocabulrio natural para desenvolver
minha idia de que a presena dos computadores poderia aproximar as culturas humanstica e matemticocientfica.[...] Matelndia o primeiro passo numa argumentao mais ampla sobre como a presena do
computador pode mudar no somente a maneira como ensinamos matemtica s crianas, mas muito mais
fundamentalmente, a maneira como nossa cultura como um todo pensa sobre conhecimento e aprendizagem
(PAPERT, 1988, p.59).

222

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

micromundo em que esto inseridos. Nessa perspectiva, cada um construindo sua identidade
online no entrar em relao com o mundo, pela sua percepo e representao desse. Isso
perceptvel na fala de Marisovaldo: mas preciso valores,medidas,numeros para se chegar
a funao q o rio representa, ele busca as relaes com o mundo em que se encontra.
Manifesta sua vontade, sua ao, no caso, o grupo deve e ir buscar valores, medidas,
nmeros para chegar a possvel funo que representa a curva do rio.
Mariosvaldo, nesse sentido, deseja modelar a curva e, devido a isso, entendo que os
seres-humanos-com-ciberespao agem e reagem em um mundo virtual que lhes permite ser e
agir potencialmente, representando situaes da maneira que lhes agradar, sem que haja
prejuzos ao outro ou a si mesmo, mas possveis de serem pensados matematicamente como
qualquer outro fenmeno da realidade mundana.
A cena seguinte apresenta um episdio em que Roberto sente que o conceito de
integral definida comea a ser compreendido e, devido a isso, solicita que cada um veja a
definio de integral definida e exponha com suas palavras quais as relaes que fizeram
durante o processo dessa definio e a experincia vivida.
Cena Virtual: Identidades online construindo o conceito de integral definida a partir dos
modos de ser o mesmo - 28/06/05 - 5 encontro (18:47:03 22:05:43).
(20:55:42) Mestre fala para Todos: Roberto diz: vejam aqui no meu notebook o smbolo da
integral e como ela se define... (Todos devem ir ao material de apoio, no link Integral
Definida e l dentro clicar no endereo integral definida) leiam e vejam
(20:56:28) Mestre fala para Todos: apos fazermos isso gostaria que todos, realmente
TODOS, falassem sobre a definio com suas prprias palavras. Construam uma explicao
para mame, ok?
(20:56:37) Mestre fala para Todos: aguardo a todos....
(20:59:15) Mestre fala para Todos: assim que visualizarem podem falar sua consideraes...
(21:01:50) Mestre fala para Todos: Ana diz: estou esperando...
(21:02:50) joo fala para Mestre: a integral de uma funo , que nesse caso representada
pela curva do rio, compreendida num intervalo , entre a parede lateral da casa e o celeiro,
o limite da soma da rea dos retngulos que traamos sobre a area do plantio, quando o
nmero de retngulos tende a ser infinto, enquanto que a base tende a ser zero.
(21:03:12) joo fala para Mestre: a integral representa o valor dessa rea
[...]
(21:09:01) Xicoo fala para Todos: como tentava explicar, se cobrirmos td a rea como
retngulos (nas condies jh citadas tantas vezes, sobre o tamanho da base, como variaria a
altura, lembrando que o nmero do msm tenderia a infinito...), TEMOS QUE A REA TOTAL
nada mais h que o somatrio disto, ou seja, a rea corresponde ao limite que chegaremos
como o somatrio destas reas que nada mais so que o produto da base pela altura de cada
um, que neste intervalo variariam como sendo um delta x(as bases no intervalo [a,b]) e a
f(x*i) (a altura de cada um...)
Percebo nessa cena que ao desenvolver um curso a distncia com RPG Online, como
ambiente de ensino e aprendizagem, muitas trocas, mesclas de natureza cognitiva ocorreram.
223

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

O ser humano que participou fora do computador apresenta uma intencionalidade que envolve
a questo educativa, ou seja, matriculou-se em um curso sobre integral definida. O estudante
sabia e queria aprender sobre esse conceito matemtico. Ao mesmo tempo, cada um construiu
sua identidade online por meio dessas e de outros tipos de trocas que foram acontecendo no
decorrer dos encontros sncronos. Trocas de experincias, mesclas de atitudes e aes com
vontade e senso de realizao aconteceram no curso, com o mundo, consigo mesmo e com os
outros que tambm se encontravam tanto no cran quanto em frente aos seus computadores,
se mostrando como desejavam.
Todo o processo percorre a construo de identidades online e usufrui a explorao
ldica como canal comunicacional, como ato social. Essa explorao pode ser identificada na
fala de Joo, por exemplo: a integral de uma funo , que nesse caso representada pela
curva do rio, compreendida num intervalo , entre a parede lateral da casa e o celeiro, o
limite da soma da rea dos retngulos que traamos sobre a area do plantio, uma vez que
ele mescla a linguagem matemtica com sua experincia. Ele trama o plano de imanncia e o
personagem conceitual (ele como Joo, mas que possui um estudante de matemtica por trs)
construindo o conceito de integral definida. Territorializa e desterritorializa sua linguagem o
tempo todo, tecendo os significados que atribuiu durante o ato de experienciar o processo.
A explorao ldica da propriedade agrcola foi um estgio de desenvolvimento da
identidade online, eles agiram, brincaram, se divertiram, ao mesmo tempo em que
descreveram/expressaram idias, refletiram/discutiram as mesmas, executaram e as
depuraram muitas vezes, formalizando o conhecimento que foi tecido. Isso, a meu ver, pode
ser visto quando Chico formaliza o que entende a respeito do conceito de integral definida:
como tentava explicar, se cobrirmos td a rea como retngulos (nas condies jh citadas
tantas vezes, sobre o tamanho da base, como variaria a altura, lembrando que o nmero do
msm tenderia a infinito...), TEMOS QUE A REA TOTAL nada mais h que o somatrio
disto. Ele indica a ao que se propuseram e que realizaram, ou seja, afirma que cobriram a
rea com retngulos, tomando o cuidado de lembrar das condies citadas tantas vezes (base,
variao...). Chico ainda formaliza mais: ou seja, a rea corresponde ao limite que
chegaremos como o somatrio destas reas que nada mais so que o produto da base pela
altura de cada um, que neste intervalo variariam como sendo um delta x(as bases no
intervalo [a,b]) e a f(x*i) (a altura de cada um...). Para mim, aqui Chico organiza as atitudes
particulares dos outros participantes para com ele prprio e para com os demais elementos,
num ato social especfico do qual ele e os outros participam, objetivando entender, formalizar
no sentido de expresso de idias, o conceito trabalhado (BICUDO, 1978).
224

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

A matemtica como um sistema de idias que provm da interao de um coletivo


pensante formado por seres humanos e no humanos e que se desenvolve no processo de
construo de redes de representaes que se articulam, se inter-relacionam e ainda que em
suas gneses tenham substitudo de forma idealizada objetos e relaes da realidade mundana,
a esta realidade retornam oferecendo possibilidades de novas compreenses e se alimentando
de novas idias (OLIMPIO JUNIOR, 2006), pois todas as tramas tecidas no decorrer desse
processo retornam s identidades offline que continuaro suas vidas, em particular, como
estudantes de matemtica.
Embora Roberto solicite: gostaria que todos, realmente TODOS, falassem sobre a
definio com suas prprias palavras. Construam uma explicao para mame, ok?, eles
acabam construindo uma explicao que para Ana, para os demais, para si e para todos os
outros seres virtuais que venham a interagir possuindo tal conceito como cerne do dilogo.
Segundo Lvy (2000b), isso pode acontecer, pois,
A coordenao das inteligncias em tempo real provoca a interveno dos
agenciamentos de comunicao que, alm de certo limiar quantitativo, s
podem basear-se nas tecnologias digitais da informao. [...] membros de
coletivos mal-situados [...] [interagem] em uma paisagem mvel de
significaes. Acontecimentos, decises, aes e pessoas estariam situados
nos mapas dinmicos de um contexto comum e transformariam
continuamente o universo virtual em que adquirem sentido. Nessa
perspectiva, o ciberespao tornar-se-ia o espao mvel de interaes entre
conhecimentos
e
conhecedores
de
coletivos
inteligentes
desterritorializados

e para mim foi o que aconteceu, j que conforme Roberto solicita: vejam aqui no meu
notebook o smbolo da integral e como ela se define... (Todos devem ir ao material de apoio,
no link Integral Definida e l dentro clicar no endereo integral definida) leiam e vejam, as
fronteiras do territrio so indefinidas, movedias. Eles tinham Internet, estando na Internet,
movimentaram-se tanto off

quanto online. Hipertextualmente possuram seu plano de

imanncia, mas se sobrepuseram em relao a diversos outros. Territorializaram-se e


desterritorializaram-se, agindo com vontade e senso de realizao at chegarem a expor o que
haviam compreendido.
Alm disso, afirmo que construram uma explicao sobre o que entenderem a respeito
do conceito de integral definida, pois se relacionaram com o meio, se depararam com
situaes em relao s quais agiram. Joo, Chico e os demais interpretaram para si prprios
as atividades que desempenharam e as experincias que vivenciaram. Foram estas
interpretaes que constituram parte de sua estrutura, e no a experincia em si (BICUDO,
1978).
225

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 1

Desse modo, as identidades online se construram nos diferentes modos de ser-com,


transformando-se, tornando-se. Joo, por exemplo, ao explicar o conceito mostra seus modos
de expressar o idem, na dialtica da mudana que ele mesmo traz consigo, do igual e do
diferente, do uno e do mltiplo, do Joo, cunhado, quase militar, adepto s exatas... e do
estudante de matemtica, filho(a), trabalhador(a), calmo(a) ou nervoso(a), esperto(a), sagaz...
Modos de ser o mesmo, mas um mesmo movimento de vir-a-ser, movimento que o mesmo,
tanto na forma online quanto offline, mas que toma suas caractersticas particulares de acordo
com o meio, com o tempo/espao especfico. Esses modos de ser so da mesma forma como o
ser humano o mesmo ser humano, mas em uma multiplicidade de seres humanos,
independentes e dependentes, pessoais e impessoais ao mesmo tempo, e que nesse caso
construram o conceito matemtico tambm nessa multiplicidade, nessa forma rizomtica de
territorializaes, desterritorializaes, reterritorializaes de idias e significados em um
contnuo. Tal conceito matemtico foi dado nessas mltiplas relaes entre o plano de
imanncia e o personagem conceitual em questo.
Assim, entendo que transformao, imerso e agency so as facetas que apresentaram
como a construo de identidades online se mostra ao ensino e aprendizagem do conceito de
integral definida, em um curso a distncia, que toma o RPG Online como ambiente
educacional. Nesse sentido cabe concluir essa anlise tecendo o conhecimento produzido com
a mesma.
Conhecimento construdo na prtica, pela prtica, como professor de matemtica,
mestre de RPG, pesquisador em EaD Online, enfim, uma multiplicidade de papis,
personagens, identidades on e offline. Tal encadeamento necessrio para exprimir a
experincia vivida e articular as idias provenientes dela, a responsabilidade sobre e
tendncias futuras no que se refere pesquisa, pois, realmente, ningum poder jamais
aperfeioar-se, se no tiver o mundo como mestre e, nesse sentido, minha experincia foi
adquirida na prtica.

226

CENA 2: DESTA ARTE, O NATURAL FRESCOR DE NOSSA RESOLUO DEFINHA SOB A


99
MSCARA DO PENSAMENTO
O Concluinte, o Responsvel pelo Estudo, o Possvel Futuro Doutor
O Concluinte inicia a cena trazendo consideraes finais da pesquisa. Ele indica quais foram
os principais pontos da investigao, retoma os principais resultados de forma a tecer esses
com a pergunta de pesquisa e os objetivos propostos. O Responsvel pelo Estudo discute
justamente sua responsabilidade enquanto pesquisador em Educao Matemtica e professor
de matemtica que lidaram com Educao a Distncia Online, com o jogo RPG Online e com
a temtica das identidades online. Revela, ento, as tenses, preocupaes e realizaes do
prprio pesquisador e apresenta um panorama do seu envolvimento com o estudo. Evidencia o
papel do pesquisador como Coringa (BOAL, 1980), enquanto esse exerceu o papel de
mediador e mestre da aventura de RPG, assim como, de aluno sob uma identidade online, no
decorrer do curso a distncia. Tambm, apresenta algumas atenes que devem ser tomadas
quando essa prtica constituda. Por fim, o Possvel Futuro Doutor d os rumos que essa
investigao poder tomar. Tal fato ocorre com intuito de se teorizar futuramente sobre as
questes que sero apresentadas e estend-las a outros contextos possveis, os quais assumam
o ciberespao como ambiente natural de aprendizagem.
O CONCLUINTE
Sou eu, eu mesmo, tal qual resultei de tudo,
Espcie de acessrio ou sobressalente prprio,
Arredores irregulares da minha emoo sincera,
Sou eu aqui em mim, sou eu.
Quanto fui, quanto no fui, tudo isso sou.
Quanto quis, quanto no quis, tudo isso me forma.
Quanto amei ou deixei de amar a mesma saudade em mim.
E, ao mesmo tempo, a impresso, um pouco inconseqente,
Como de um sonho formado sobre realidades mistas,
De me ter deixado, a mim, num banco de carro eltrico,
Para ser encontrado pelo acaso de quem se lhe ir sentar em cima.
E, ao mesmo tempo, a impresso, um pouco longnqua,
Como de um sonho que se quer lembrar na penumbra a que se acorda,
De haver melhor em mim do que eu.
Sim, ao mesmo tempo, a impresso, um pouco dolorosa,
Como de um acordar sem sonhos para um dia de muitos credores,
99

William Shakespeare (1564-1616), Hamlet, Ato III, Cena I.

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 2

De haver falhado tudo como tropear no capacho,


De haver embrulhado tudo como a mala sem as escovas,
De haver substitudo qualquer coisa a mim algures na vida.
Baste! a impresso um tanto ou quanto metafsica,
Como o sol pela ltima vez sobre a janela da casa a abandonar,
De que mais vale ser criana que querer compreender o mundo
A impresso de po com manteiga e brinquedos
De um grande sossego sem Jardins de Prosrpina,
De uma boa-vontade para com a vida encostada de testa janela,
Num ver chover com som l fora
E no as lgrimas mortas de custar a engolir.
Baste, sim baste! Sou eu mesmo, o trocado,
O emissrio sem carta nem credenciais,
O palhao sem riso, o bobo com o grande fato de outro,
A quem tinem as campainhas da cabea
Como chocalhos pequenos de uma servido em cima.
Sou eu mesmo, a charada sincopada
Que ningum da roda decifra nos seres de provncia.
Sou eu mesmo, que remdio! ...
(lvaro de Campos Sou Eu)
O que ser eu mesmo no ciberespao? Para mim, essa j no mais uma pergunta
sem resposta. Talvez nunca tenha sido, mas creio agora poder responder melhor. Sou eu
mesmo, nos meus diversos modos de ser, sou eu mesmo como um sonho formado sobre
realidades mistas, criado, construdo, experienciado em mltiplas facetas. Sou eu mesmo
como professor de matemtica, como filho, como pesquisador, como criana que quer
compreender o mundo. Quero compreender o mundo, busco compreend-lo e por isso busco
constantemente me compreender tambm com esse mundo, com os outros e comigo mesmo.
Devido a isso, buscar a compreenso do ser no ciberespao e, assim, entender como a
construo de identidades online se mostra ao ensino e aprendizagem de um conceito
matemtico trabalhado em um curso realizado a distncia, o qual adotou o RPG Online como
ambiente educacional, esteve diretamente ligado busca em entender esse ser eu mesmo no
mundo ciberntico. Vinculou-se ao como aprendo matemtica, como ensino e que relaes
se estabelecem com esse ser que se constri em tal ambiente.
A construo de identidades online se mostra em transformao, em imerso e em
agency ao ensino e aprendizagem do conceito de integral definida. Essas facetas vinculamse diretamente s concepes de ser-com, pensar-com e saber-fazer-com o ciberespao e,
embora sejam evidenciadas separadamente, perceptvel que no se encontram separadas.
228

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 2

So tecidas em con-junto, pois quando a construo de identidades online se mostra em


transformao, automaticamente ela est em imerso porque com o ciberespao que ela
acontece e, da mesma forma, se apresenta em agncia uma vez que atravs das aes que o
ser-com realiza que a transformao acontece. Nessa perspectiva, impossvel desvincular
completamente o saber-fazer-com, sem pensar-com e ao mesmo tempo sem ser-com. Como
Papert (1994) j afirmava, no se separa o ser humano do que ele pensa e eu ainda digo do
que ele faz. A ao, o pensamento e a existncia, tanto na realidade mundana quanto virtual,
no esto isolados.
A partir dessa viso, evidencio as possveis relaes entre a construo das identidades
online, efetuadas no ciberespao por meio do RPG Online em um curso a distncia, e o ensino
e aprendizagem do conceito de integral definida, de forma a contribuir com a Educao
Matemtica Online. Entendo que quando a construo de identidades se mostra em
transformao, a partir dos excertos analisados, posso afirmar que tanto o estudante quanto o
professor se tornam mais plsticos. H a transformao do ser em um ser-com que aprende e
ensina matemtica como um outro, mantendo-se ele mesmo e, assim, a prpria matemtica
torna-se outra, pois percebida em outra perspectiva, outra viso de mundo.
No h uma regra nica, no h um procedimento nico, mas uma variabilidade nos
planos de imanncia que se estruturam, assim como, uma variao entre as identidades on e
offline que estabelecem os personagens conceituais no decorrer da construo do conceito.
constante esse movimento de se transformar em outro, o qual permite que cada estudante faa
pontes com o contexto que ele estabelece, sendo-com, pensando-com e agindo-com esse
contexto. Assim, cada identidade offline constri o conceito matemtico a partir de
experincias que no teria em sala de aula convencional, uma vez que a EaD, nesse caso,
permite que o aluno se projete no ciberespao e vivencie uma nova identidade, ou seja, uma
identidade online.
Percebo na cena Territorializaes e Desterritorializaes de identidades on e offline;
a transformao do conhecimento matemtico que o modo de ensinar matemtica se
transforma a partir das aes de Dona Ana, da mesma forma que o modo de aprender
condicionado pelos estilos que os estudantes apresentam na construo do prprio eu
online. As relaes dessas identidades com o plano de imanncia aconteceram por meio das
territorializaes e desterritorializaes do prprio conceito que vinha sendo construdo, ou
seja, a construo da identidade online se transformava medida que o prprio conceito era
construdo ao territorializar-se e desterritorializar-se em diferentes planos de imanncia sob a
perspectiva de cada personagem conceitual.
229

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 2

A cena: Discurso matemtico no meio de uma plantao? artificial? revela que a


transformao presentificada na construo de identidades online hipertextual no sentido de
os estudantes buscarem informaes em outras fontes e essas possivelmente levam a outras
informaes e mais outras. O importante a rede de informaes que se forma estando em um
ambiente distncia, na pele de um outro que sou eu mesmo. Isso revelado, pois o
conceito matemtico enriquecido por outros planos de imanncia mesmo estando
condicionado pelo contexto da propriedade dos Farias Dutra.
A cena seguinte, denominada Parentes, empregados e matemticos?, apresenta a
idia que a presena do ser-com lanada ao mundo, no caso, um mundo virtual que permite
interpretaes particulares em relao construo do conceito matemtico. Tais
interpretaes so fundamentadas no projeto que o ser-com se lana, de forma a tornar natural
suas percepes para o mundo no qual se encontra. A matemtica no se torna artificial, mas
potencializada.
Ana: morfando ao construir sua identidade professor(a), por sua vez, apresenta a
fluidez na transformao de identidades offline em online condicionando o processo de ensino
e de aprendizagem de matemtica. A postura do suposto professor se apresenta nessa cena,
revelando o fluxo proveniente de uma identidade mediador do processo bem identificvel e
possibilitando a percepo dessa transformao como condicionante da construo do
conceito em questo.
A ltima cena da faceta em transformao : O tempo vivido na construo de
identidades online: o ser-com em transformao. Nela percebi o movimento de vir-a-ser das
identidades online. O conceito de integral definida construdo diretamente sob a rea da
fazenda. essa rea, percebida durante o tempo vivido dos participantes naquele local, que
possibilita a construo do conceito.
Assim, entendo que em transformao uma faceta que mostra o poder
transformativo de ambientes virtuais, em termos de narrativas digitais, enquanto sou um sercom esse ambiente. Construo, ento, o conhecimento matemtico com um ambiente que
possui mltiplas instantaneidades, o qual me impulsiona para a variedade de faces, de
atitudes, de idias, de formas, de vidas (MURRAY, 1997), ampliando assim minhas formas
de pensar, de fazer, de saber. Teo o conhecimento entre essa variedade de aspectos, entre os
planos nos quais me debruo e os personagens que assumo, variando, morfando, me
transformando em outros tantos e em uma variabilidade entre dois plos. O conceito
matemtico, nesse sentido, tambm assume uma variedade de significados que so tecidos por
distintas combinaes entre as formas de ensinar e aprender. O tecido que se apresenta s
230

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 2

acontece devido ao ambiente rizomtico, hipertextual, multimodal que o ciberespao


possibilita, assim como, por meio da modalidade de EaD online que nesse estudo assumiu a
ludicidade como premissa.
Tambm, entendo que quando a construo de identidades online se mostra em
imerso, tanto a aprendizagem quanto o ensino do conceito de integral definida acontecem no
devir do micromundo virtual. O pensar-com o micromundo perceptvel. Nesse sentido, o
micromundo materializa-se pela escrita do chat e pelo mapa da propriedade, enquanto
percebido pela presena no prprio micromundo.
O problema matemtico proposto, no caso, calcular a rea de plantao, apresenta-se
virtualmente configurado. Sua visualizao outra, sua percepo outra, seu plano de
imanncia devido constituio feita com o ciberespao outro, em relao ao que seria um
problema de mesmo porte na realidade mundana, e isso faz com que sua natureza seja outra.
Construmos o problema matemtico e o resolvemos imersos no micromundo constitudo,
estvamos presentes l e aqui (realidade mundana). Aprendemos naturalmente o conceito
matemtico de forma similar ao que ocorre quando algum que no fala francs vai Frana
aprender essa lngua.
A cena A presena na propriedade Farias Dutra construindo identidades online
em imerso traz a discusso sobre a presena dos participantes no micromundo constitudo.
Essa presena constatada pelo prprio processo de construo das identidades online que
revelam seu passado e se lanam ao futuro, projetando-se em um a. Tambm, a presena
materializada por meio do chat condiciona o pensar-com esse meio, o qual revela as idias
dos participantes que se constroem em imerso. H ento uma moldagem recproca (BORBA;
VILLAREAL, 2005) a qual atravs da linguagem mantida entre o ser-com e o micromundo,
pois, em uma dialtica, ao mesmo tempo que esse ser-com se constri no mundo, constri o
prprio mundo. Isso ocorre pois o ser-com pensa-com o micromundo e o micromundo que
faz o ser-com pensar-com ele. Assim, a perspectiva seres-humanos-com-mdias
seguramente evidenciada quando no h identidade online sem o meio em que essa vive e,
conseqentemente, sem os meios provenientes desses meios iniciais (McLUHAN, 1996). Ou
seja, no haveria identidade online nesse estudo sem que houvesse o computador, sem o
TelEduc, sem o chat, sem o micromundo virtual, sem o mapa da propriedade para situar sua
presena 100 . Da mesma forma, no haveria conhecimento produzido por essas identidades
online se no houvesse esses mesmos meios e outros.
100

Haveria identidades online com outras plataformas, outros recursos, outros comunicadores. O que se destaca
aqui o papel da mdia (meio) que possibilitou a existncia das identidades online apresentadas nesta pesquisa.

231

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 2

Construindo a identidade online hipertextualmente fluindo por vrios mundos a


cena que revela a construo do conhecimento e de si hipertextualmente. Cada identidade
online mostra-se em imerso e devido a isso, movimenta-se por vrios mundos. Esses mundos
so vistos como os espaos de informao da Internet, possveis de serem encontrados por
meio da plataforma de Educao a Distncia, assim como, os mundos da realidade mundana,
possveis de serem reconhecidos pela identidade offline de cada participante. Esse
movimentar-se se traduz hipertextualmente mostrando que a construo da identidade online
tambm acontece nesse tipo de movimento. Afirmo isso, pois as diferentes interfaces
utilizadas contribuem com e moldam o conhecimento e a identidade online de uma forma.
Essa moldagem faz que o conhecimento seja condicionado tanto pela interface quanto pela
identidade que construda (personagem conceitual sobre um determinado plano de
imanncia).
Outra cena, denominada A Mdia Mapa da Propriedade como meio de Imerso
apresenta as mdias como atores do processo de produo do conhecimento matemtico. A
mdia mapa que dava condies para o discurso e os significados atribudos regio de
plantao fossem compartilhados. O coletivo de humanos e no humanos foi constitudo ao
me fazer presente, no caso, j imerso no micromundo virtual. Para saber particionar a regio
de plantao e assim dar incio a construo do conceito de integral definida, primeiro foi
preciso saber que regio era aquela que devia dividir e, estando geograficamente distncia,
foi preciso compartilhar significados e negociar o que estava sendo visto, percebido,
imaginado e manipulado. O problema matemtico toma outra dimenso. Com a Internet a
percepo no est condicionada ao gesto humano em ato, mas em potncia. O apontar o dedo
para o mapa no era visvel aos olhos da identidade offline, mas era visvel aos olhos da
online. Esses olhos so amparados pelas mdias que se encontravam ao alcance: o mapa, o
chat, o Material de apoio do TelEduc, o sites com textos e applets 101 encontrados a partir do
Google 102 , entre outros. Cada vez mais a imerso permite que se encontrem recursos que
venham a evidenciar mais a matemtica que se precisa, ou seja, o pensar matematicamente ao
invs da parte procedimental, algortmica. H sites que calculam automaticamente diferentes
integrais e isso torna o papel do ensino e aprendizagem de integral definida, outro. preciso
entender o conceito e entender o processo de resoluo muito mais do que s aplicar o mtodo
de integrao.

101
102

Um pequeno programa utilizado para diferentes tipos de aplicao.


Ferramenta de busca da Internet.

232

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 2

As mdias, nesse sentido, esto alterando formas de pensar, de ensinar, de aprender de


ser, principalmente, quando falamos em ambientes de imerso cada vez mais potentes. Assim,
a cena A imerso potencializando a concepo de micromundo revela o carter que a mdia
j est possibilitando ao desenvolvimento do pensamento matemtico em ambientes
imersivos. Ou seja, o estar imerso possibilitado pelo ciberespao permite que a aprendizagem
acontea de uma forma natural. O sentir-se no ambiente sendo outro, construindo-se enquanto
ser-com que pensa-com faz com que o conceito matemtico trabalhado seja entendido com o
prprio ambiente. Isso permite que medida que se conhece o ambiente tambm se conhea o
ser, que nesse caso online, mas que mantm fluxos com o offline em seus diferentes modos
de se manter o mesmo.
Dessa forma, a ludicidade, o ato de se mascarar, de fantasiar garantido pelo contexto,
pelo modo de presentificao da atividade, pelo ato de estar imerso. A hiperrealidade nesse
sentido preserva a ao matemtica possvel no ambiente ciberntico, sem que essa sofra
interrupes de cunho procedimental. Sob esse ngulo, o trabalho matemtico no ciberespao
legtimo uma vez que a presena no ciberespao permite a intencionalidade daquele que
ensina e daquele que aprende no lanar-se ao aprender a ao ensinar.
Entendo que a EaD Online possui aspectos que podem favorecer a prtica educativa.
Entre eles, a ludicidade pode ser vista a partir da constituio de um cenrio que se utiliza,
muitas vezes, da representao da realidade mundana e, assim, potencializar os fatores que
corroboram a defesa do ldico em prticas pedaggicas (ROSA; MALTEMPI, 2006b). Do
mesmo modo,
[...] trazer a dinmica dos RPGs para os cursos on-line pode se constituir em
uma possibilidade criativa, interativa, que alm de promover a construo
de conceitos, permitindo o intercmbio de saberes, pode conduzir a
emergncia de inteligncias coletivas nos espaos da rede (ALVES, 2006,
p.6).

Com isso, vejo a imerso em ambientes digitais e ldicos como uma possibilidade
de ensino e aprendizagem de matemtica que abre fronteiras, que vai alm dos epslons e
deltas costumeiros das aulas presenciais tradicionais. Nesse sentido, o trabalho com mdias
informticas desse padro de imerso e, cada vez mais imersivas, pode ainda ampliar tais
fronteiras, pode abrir mais o leque de possibilidades de ensino e aprendizagem de matemtica,
no deixando de formalizar e nem necessariamente deixando os epslons e deltas de lado.
Mas, com certeza, tratando-os de maneira diferente, maneira condicionada pelas mdias.
No obstante, quando a construo de identidades online se mostra em agncia aos
processos de ensino e aprendizagem do conceito de integral definida, entendo que a ao com
233

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 2

vontade e senso de realizao que acontece no micromundo virtual permite que haja o saberfazer-com o ciberespao.
Cada participante do curso construiu, ento, suas identidades online a partir das (e nas)
aes que desenvolveu. Tais aes levaram-lhes a outras aes, s de aprendizagem (ROSA,
2004, MALTEMPI; ROSA, 2004; VALENTE, 2002). Ao mesmo tempo em que construam
suas identidades online com os outros, com o micromundo virtual e consigo mesmo,
aprenderam variadas coisas, sob diferentes pontos de vista.
Entre as coisas que aprenderam, est o fato de compreender as relaes existentes
entre o problema que possuam, o qual era proveniente de uma personagem conceitual mas
que se transformou em um problema coletivo de todos os personagens, e o plano em que
habitavam. Ou seja, construram pontes entre eles e o conhecimento matemtico no decorrer
de suas aes em uma propriedade agrcola. Discutiram matemtica em relao s suas
necessidades e frente performance matemtica de entender o conceito de integral definida na
pele de outro.
Nesse sentido, entendo que o saber-fazer-com o ciberespao permite que haja um
avano terico em Educao Matemtica, no sentido de construir alternativas do ponto de
vista matemtico. O ato de construir o conceito matemtico pela metfora do ser algo que
matematicamente vincula-se ampliao do ensino e aprendizagem nessa regio de inqurito.
Afirmo isso, pois o conceito de integral definida diferente em cada micromundo especfico,
pois se d na ao, na realizao, na presentificao particular de identidades online
manifestadas em um contnuo de modos diferentes, mas que dialeticamente se mantm o
mesmo. Isso possibilita que cada um aprenda de diferentes maneiras a partir da prtica da
identidade a ser experienciada. H, assim, uma episteme diferenciada, pois a hiperrealidade
possibilita perceber, imaginar e manipular objetos matemticos de forma a relacionar
personagens conceituais e planos de imanncia, os quais so potencializados pelo ciberespao,
enquanto se constri o conceito matemtico.
A partir da, vejo que na cena Construindo a identidade online na prtica aes que
tecem o conhecimento matemtico, por exemplo, h justamente essa relao entre plano e
personagem que se d na ao das identidades online. Ao colocar a mo na massa, saber
medir o terreno, as identidades aprendem a particionar a regio de plantao de forma
generalizar a idia de partio na prtica, pelo agir com vontade e senso de realizao.
A percepo da identidade online permite o ato de imaginar da identidade offline que
retorna na manipulao do espao pela identidade online. Esses fluxos entre elas identificam,
por exemplo, o limite da soma de todas as reas dos retngulos. Desse modo, eles tecem o
234

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 2

conhecimento no decorrer de suas aes em potencial, perfazendo um movimento turbilhonar


que carrega essas aes em potencial para aes de aprendizagem que se revelam na
construo do conceito em questo.
Tambm, percebo na agncia do desenvolvimento das identidades online que a
construo do conhecimento matemtico social. A partir da cena Entrar em relao com o
outro virtual, um processo de construo identitria online, possvel afirmar que as
identidades online entram em relao e nesse entrar em relao com outro, com o mundo e
consigo mesmo, percebem as coisas que esto em seu entorno, organizando as atitudes sociais
referentes sua volta. Nesse sentido, negociam de forma que eles conseguem
matematicamente articular a melhor figura para a partio da rea. O coletivo evidenciado, a
ao coletiva realizada e a matemtica acontece nesse entrar em relao.
A cena Pensando-com-micromundo-virtual, uma relao com tambm revela o
entrar em relao. Entretanto, a relao com o mundo, no sentido de agir com ele, nele e sobre
ele, que destacada. H ento o processo de desterritorializao e reterritorializao que
diagnostica a organizao e reorganizao do pensamento matemtico feito no decorrer do
saber-fazer-com, o qual intrinsecamente ligado ao ser-com que pensa-com.
Percebendo o micromundo onde me encontro uma cena que manifesta a
performance matemtica das identidades online, ou seja, a forma de agir matematicamente no
mundo, uma performance que atrai nossa ateno para as prprias idias matemticas. Nesse
sentido, a percepo do mundo e ao nele realam a agncia e o entrar em relao com o
pensamento matemtico de forma natural, sem prejuzos ao outro ou a si mesmo.
Tambm, a partir da relao com o outro e com o mundo que tambm aparece a
relao consigo mesmo na cena Identidades online construindo o conceito de integral
definida a partir dos modos de ser o mesmo. Quando construo a identidade online, ela se
mostra em agncia de forma a mesclar concepes, experincias, atitudes que acontecem de
forma intencional. H uma identidade online que resolve fazer um curso de extenso sobre
integral definida, mas que acaba construindo tal conceito na pele de outro (seu personagem
conceitual), sob um ponto de vista social em um contexto especfico (plano de imanncia). A
partir disso explora a questo ldica do espao e age de maneira a evidenciar suas aes e
construir o conceito matemtico nesse ambiente, mantendo-se dialeticamente em uma
multiplicidade de identidades online, papis sociais e/ou personagens que o constituem tanto
na realidade mundana quanto virtual.
Entendo, ento, que a construo de identidades online se mostra em agency quando
provm do uso de uma carga mental propcia de ser explorada em ambientes virtuais ldicos,
235

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 2

a imaginao (como ao de aprender matemtica - tambm virtual no sentido abstrato de sua


concepo). A imaginao colocada em prtica, atualizada em aes, se faz performance no
mundo ciberntico e manifesta o saber-fazer-com esse mundo. Alm disso, favorece o ato de
criar relaes, de estabelecer pontes entre prticas, muitas vezes, nunca vistas e a sua prpria
prtica. Ou seja, permite que haja conjecturas entre a lida em uma propriedade agrcola e o
estudo de integral definida de um estudante de matemtica.
As relaes cognitivas se constituem de forma social, o prprio conceito construdo
na esfera do entre, no caso, trata-se do social construdo entre personagens conceituais e os
planos de imanncia estabelecidos de forma on e offline. Matematicamente as concepes,
percepes, insights so todos tecidos rizomaticamente e, a meu ver, isso possibilita diferentes
formas de descrio/expresso, reflexo/discusso, execuo e depurao compartilhada de
idias, o que pode gerar diferentes modos de se construir o conhecimento matemtico.
Assim, acredito que essa investigao conseguiu evidenciar aspectos de um ambiente
online ldico em relao ao ensino e aprendizagem de matemtica, pois destacou as relaes
traadas entre as identidades online e o micromundo constitudo, alm de revelar o
condicionamento que o prprio ambiente e as mdias relacionadas a ele mantm no decorrer
da produo do conhecimento matemtico. Identificou tambm especificidades metodolgicas
de pesquisa em ambientes virtuais de aprendizagem como o que foi apresentado,
evidenciando aspectos como ambiente natural de pesquisa em EaD online, sujeitos de
pesquisa no ciberespao, papel do pesquisador, entre outras questes intrigantes que so
lanadas agora em relao ao mundo ciberntico. Expandiu a noo de conceito matemtico
quando o processo cognitivo visto a partir do ciberespao, pois apresenta a viso da relao
entre planos de imanncia e personagens conceituais sendo elementos fundantes na
construo do conceito matemtico em questo. Teorizou sobre a concepo de identidade na
atual sociedade do conhecimento, a qual est conectada ao mundo ciberntico; uma vez que
revela a multiplicidade do ser-com que pensa-com e a partir disso sabe-fazer-com de
forma que a construo de sua identidade online se mostra em transformao, em imerso e
em agncia. Por fim, apresenta a responsabilidade do estudo e perspectivas futuras
Educao Matemtica Online frente ao desenvolvimento constante de dispositivos eletrnicos
que permitem graus de imerso cada vez mais intensos no mundo ciberntico.

236

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 2

O RESPONSVEL PELO ESTUDO


(Realidade Mundana e Ciberespao)
Pus-me a interrogar o fenmeno, mas minha percepo no movimento de abarcar o
meu entorno fez com que me percebesse na multiplicidade de minhas identidades no
ciberespao: pesquisador, narrador, mestre de uma aventura de RPG Online, Dona Ana,
Roberto, Gabriela, Professor de Matemtica. Isso me conduziu a pensar tambm sobre a
responsabilidade de cada um desses papis sociais.
Nessa perspectiva, entendo ser importante apresentar essa responsabilidade frente o
papel de professor, na verdade, de um mediador que ao mesmo tempo foi vrios outros, alm
de narrador da aventura de RPG Online, ou seja, o mestre da partida, o qual detm poder
sobre a aventura, mas no de maneira exagerada. Entendi, ento, que essa conexo professorpesquisador-mestre-rpgista-online correspondia muito ao papel do Coringa no sistema do
Teatro do Oprimido de Boal (1980), pois O Coringa uma personagem onisciente que altera,
inverte, recoloca, pede para ser refeita sob outra perspectiva uma cena, sempre que sinta
necessidade de alertar a platia para algo significativo, concentrando a funo crtica e
distanciada (ENCICLOPDIA..., 2007). Assim, a figura do Coringa revela que fui
personagem onisciente como narrador (mestre); concentrei a funo crtica como pesquisador,
embora difcil de dizer em um primeiro momento que foi uma funo crtica distanciada da
situao; e me coloquei em posio de alerta para a construo de conceitos como
personagem-jogador, uma vez que, do mesmo modo que os participantes, eu tambm criei
uma outra identidade online, em um papel social menos destacado do que o do mestre. Ou
seja, alm de representar todas as outras identidades cabveis ao mestre da partida, a criao
de um personagem-jogador me permitiu permanecer annimo como um aluno, igualando-me
em nvel hierrquico 81 a todos os outros participantes e contribuindo, assim, para a estratgia
colaborativa 82 . Esses mltiplos papis permitem-me discutir o papel do Coringa e a
responsabilidade em faz-lo, pois desempenhar essa funo no fcil.
necessrio criatividade na elaborao e narrao da aventura, raciocnio rpido para
conduzir a narrativa e pacincia enquanto jogador, assim como, percepo dos fatos e lucidez
quanto ao problema de pesquisa. O desempenho dessa funo complexo, mas no difcil.
Tal funo tambm se torna muito prazerosa, desafiante, pois no permite que haja monotonia
81

Embora a identidade offline do mestre tambm no tenha sido revelada, eu acreditava que poderia haver certo
rtulo quanto figura do mestre, vinculando-a a do professor.
82
A estratgia de jogo colaborativa, pois a resoluo dos problemas propostos efetuada por todos em
conjunto. No entanto, os processos de elaborao da aventura e continuidade de aes (neste caso) foram de
responsabilidade do mestre.

237

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 2

e passividade no desenrolar da coleta de dados, pois do coringa [...] a funo narrativa de


fazer as interligaes entre fatos, pessoas e processos, como um professor de histria
organizando uma aula e dando seu ponto de vista sobre os acontecimentos
(ENCICLOPDIA..., 2007), alm de estar buscando, narrando, interagindo, brincando, se
divertindo no decorrer dessas interligaes. A meu ver, isso favorece o processo de
aprendizagem do prprio professor-mestre-pesquisador-coringa e pode, nesse sentido, ser um
estimulante ao invs de um desestmulo prtica profissional.
Entendo que o professor possui muitas responsabilidades e, muitas vezes, uma
sobrecarga de atividades. No caso da EaD Online isso no diferente, mas pode se tornar algo
mais ameno se as atividades alcanarem os objetivos e o mediador se envolver em um
processo que pode lhe garantir a prtica ldica. Nesse sentido, minha responsabilidade
esclarecer que o papel de Coringa, em processos similares ao percorrido nesse estudo, pode
ser um auxlio, ao invs de um empecilho prtica docente em EaD Online e, alm disso, de
responsabilidade de cada professor buscar entender esse papel favoravelmente.
O desenvolvimento da aventura de RPG Online como procedimento de investigao,
ento, possibilitou que o ldico emergisse. Esse fato garantiu prazer, diverso, imaginao,
criatividade, ao mesmo tempo em que possibilitou a construo do conhecimento. Porm,
vejo que para que isso ocorresse o papel de Coringa, em particular seu fluxo mestre da
partida de RPG foi de grande responsabilidade. O mestre precisa, alm de planejar uma
aventura que conecte os objetivos pedaggicos pretendidos, criar uma histria que no deixe o
ldico parte. A explorao da persona, da mscara, da identidade online favorece, no meu
entendimento, o estar plugado, o envolver-se ao enredo, ao contexto. Vejo que, embora parea
um trabalho de difcil realizao, a projeo da aventura facilitada pelo grupo, pois
coletiva. As aes vo acontecendo a partir das aes do grupo e o mestre precisa ter o bom
senso de incentiv-las, deline-las e moviment-las, servindo-se para isso de algumas idias
planejadas antecipadamente (pistas, desafios, rotas, informaes, artefatos a serem entregues
no decorrer da narrativa).
Devido multiplicidade de papis que perpassam o Coringa, entendo ser de grande
importncia a um professor ou pesquisador que queira trabalhar com RPG, em qualquer uma
de suas verses, a participao em experincias com o mesmo, no papel de jogador, antes de
se aventurar a mestrar uma partida. Entendo, tambm, que isso se assemelha ao que ocorre
quando h o uso de tecnologias na educao e na Educao Matemtica, em particular, com o
trabalho com plataformas de Educao a Distncia Online.

238

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 2

Acredito que a participao em cursos a distncia com a plataforma TelEduc, por


exemplo, no papel de aluno, antes de atuar como suposto professor, tambm de grande
serventia para o trabalho do professor ou pesquisador em EaD Online. Afirmo isso, pois
percebi que a vivncia no papel de aluno, jogador, antes de conduzir, mediar um processo, foi
um aspecto legitimamente significativo para que eu pudesse exercer a funo tanto de mestre,
quanto do Coringa (alm de professor e mestre, aluno participante, tambm pesquisador no
decorrer de todo o processo).
O ato de assumir papis, ento, construir identidades, algo significativo, importante e
desafiador, a meu ver, embora possa ser entendido, por muitos, como mais um empecilho para
a construo do conhecimento. Esse ltimo argumento, ou seja, ser um problema a mais tanto
para o estudante quanto para o professor inserido no processo, se pe sobre a idia de que
voc assume um papel sem uma bagagem cultural experienciada anteriormente. Isso, ento,
pode gerar, sob essa perspectiva, outras dificuldades na ao de vivenciar um outro e construir
o conhecimento a partir disso.
No entanto, no discordando da complexidade do ser outro, mas me apoiando nela,
assumo que justamente devido a essa complexidade do ser-com, pensar-com e saberfazer-com que um contexto, o qual pode promover uma diversidade de possibilidades
cognitivas, se constri. importante, a meu ver, considerar o trabalho de construo de
identidades online no qual h uma infinidade de elementos, caractersticas e relaes a se
pensar. Tambm, considero o processo de mediar a aventura, como mestre de RPG utilizando
a plataforma TelEduc, por exemplo, como tarefa desafiadora e gratificante, pois percebo que
esse uso da mdia j faz parte da concepo de passagem de uma zona de conforto (domnio
da situao pelo professor) para uma zona de risco (imprevisibilidade de situaes),
apresentadas por Penteado (2001), quando professores trabalham com tecnologias
informticas em sua prtica. Assim, j de responsabilidade do professor buscar a formao
do seu aluno para uma sociedade que vive em rede, que rizomtica e que no sobrevive mais
se ficar estagnada.
Alm disso, entendo que os riscos atualmente comeam a tomar outras dimenses,
alm daqueles em que os professores se sentem obsoletos, sem autonomia sobre a aula ou
mesmo perdendo o controle da mesma (PENTEADO, 2001). Entendo que o criar mundos,
identidades online e aes para essas, de forma a experienci-las com a mdia informtica,
acarreta cada vez mais graus de instabilidade, de caos educacional que, em minha opinio,
contribuem para o processo formativo. A insero de TIC nas aulas e, agora, com a EaD

239

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 2

Online, a insero da aula nas TIC, a meu ver, possibilita novos significados ao papel do
professor.
Nessa perspectiva, Penteado (2003, p.297) ainda revela que o trabalho de professores
de matemtica com informtica, por exemplo, significa,
Deixar o controle de situaes previsveis em troca de incertezas diante da
obsolescncia, transitoriedade e diversidade que adentram a escola junto
com a informtica. Trilhar esse caminho no algo fcil. preciso ter
familiaridade com os recursos das mquinas e dos softwares, preciso
lanar um novo olhar para o contedo que est sendo estudado, preciso
dirigir a ateno para o pensar do aluno com a mquina, entre outras coisas.
So diferentes exigncias. No um caminho tranqilo.

No entanto, vejo que tambm no se configura como um caminho impossvel e muito


menos montono, no sentido de entendiante. As plataformas de EaD Online cada vez mais
possuem uma interface de fcil utilizao. Do mesmo modo, o trabalho docente como mestre
de RPG Online que assume diferentes papis no decorrer da aventura, no requer grandes
preparaes, muito menos, formao que seja impraticvel. Alm de certa familiaridade com
a plataforma de EaD a ser utilizada, necessrio certo planejamento da aventura e
desprendimento de um cumprimento curricular rigoroso. Pois, na verdade, o que ocorre em
relao a componentes curriculares que a aventura pode tomar diferentes rumos,
vislumbrando diferentes idias, concepes, problemas. Logo, cabe ao mestre ter bom senso
para captar que rumos so esses e o que ele pode tirar de vantagem em relao ao que as
identidades online apresentam em termos de idias e contedos matemticos, por exemplo.
Como j anunciado, como escrever um livro, um romance, porm, em conjunto, em
um coletivo, pois as aes vo se constituindo e a histria vai sendo escrita. Talvez, a
metfora que mais se adapte a essa situao seja a da dana, na qual embora haja um ritmo,
ou seja, cada tipo exige um ritmo a ser seguido, seja valsa, tango, bolero..., a prpria dana
possibilita aos seus executores criarem seus estilos pessoais, assim como, improvisarem e
personalizarem seu ato de danar. No RPG, ento, isso tambm acontece, embora haja uma
aventura previamente planejada pelo mestre, ela toma caractersticas particulares provenientes
dos jogadores em conjunto, as quais podem muitas vezes mudar completamente o rumo da
prosa, a aventura. Mas, tal rumo no se perde por completo devido ao ritmo tocado.
No caso dessa pesquisa, o papel que eu assumi de pesquisador participante agiu
condicionado pelo ato de pesquisar e isso tornou os fluxos, provenientes desse papel social,
muito fortes e um pouco limitantes s demais identidades. Afirmo isso, pois na aventura
desenvolvida nesse estudo, por exemplo, muitas idias matemticas poderiam ser trabalhadas,
muitos conceitos construdos, mas sofreram limitaes ou no foram explorados devido ao
240

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 2

objetivo da pesquisa. Assim, alm do conceito de integral definida como rea da superfcie
proposta, outros aspectos poderiam ter sido explorados: o reconhecimento da funo, a
modelagem de estimativas futuras como o permetro da regio, a otimizao em funo da
rea de plantao, o clculo do melhor aproveitamento da rea para irrigao, entre outros. No
entanto, o fluxo pesquisador perpassava o mestre para que os objetivos da pesquisa fossem
concretizados e, nesse sentido, o conceito de integral definida era o tpico principal, sendo
focalizado o tempo todo, com mediao que levava as discusses em direo ao mesmo. Ana,
Roberto, Gabriela e outros trabalharam para isso.
Entretanto, mesmo entendendo que a no explorao de outros aspectos matemticos
no foi um problema e que os RPGs podem contribuir com diversas caractersticas positivas
Educao, minha responsabilidade enquanto pesquisador revelar que os RPGs Digitais
possuem limitaes e dependem dos atores envolvidos no processo educacional. Problemas
tcnicos evidenciados por Romani e Rocha (2001), por exemplo, continuam a aparecer
enquanto nos servimos desses jogos. Da mesma forma, questes ligadas ao planejamento e
conduo do jogo devem ser analisadas com cuidado, de forma que o jogo no perca sua
ludicidade, assim como, a proposta do jogar tenha cunho educacional no se limitando
somente ao ldico.
Outra questo que envolve um contraponto a insero de jogos, principalmente os
jogos digitais, na Educao, liga-se ao senso comum dos efeitos nocivos e de estmulo
violncia de muitas formas de entretenimento, entre elas, os prprios jogos. No entanto, Jones
(2004) faz uma reflexo profunda sobre o tema e traz grandes e importantes concluses que
so contrrias a essa proposio de senso comum, abrindo possibilidades educacionais
interessantes, a partir de exemplos concretos. Ele afirma que a violncia, por exemplo, algo
da natureza humana e, devido a isso, prefervel que a energia condensada para esse plo seja
convertida na realidade virtual ao invs da realidade mundana.
Na experincia aqui retratada, no houve violncia em termos de aes fsicas, mesmo
que em potencial. Porm, s vezes percebi dilogos em tons mais speros entre os
participantes, embora textualmente isso fosse relativo, pois as respostas no apareciam nesse
mesmo tom. As questes eram superadas e parece que extravasadas sem prejuzos pessoais
mais intensos.
De qualquer forma, a realizao de pesquisas que envolvam jogos virtuais como novas
metodologias de ensino e aprendizagem no contexto da EaD, ou como diferentes
procedimentos de pesquisa (coleta de dados, por exemplo), em conseqncia, so bons
motivos para que a aproximao entre RPG Online e EaD acontea. Alm disso, tal
241

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 2

aproximao dentro do universo da Educao Matemtica pode trazer diferentes


consideraes a respeito do se pensar a matemtica coletivamente estando distncia,
possibilitando novas vises de Educao Matemtica a Distncia (ROSA, 2005), rumo a
Inteligncia Artificial (IA), conectada a idia de Realidade Virtual (RV). Logo, novos rumos e
novas trilhas educacionais se apresentam.
Tambm, enquanto identidades online que construi

84

, importante ressaltar o fato de

assumi-las no como falsidade ideolgica, mas como vrios modos de ser-com o ciberespao.
Foram mscaras por onde proveio o som, personas que possuam um rosto e que sem esse
rosto no existiriam, assim como, eu tambm no existiria no ciberespao sem elas. Em meu
modo de ser offline, eu no vivo se no me apresentar de alguma forma. Por exemplo,
enquanto professor me apresento como professor e se no me apresentar assim, esse professor
nesse momento outro, talvez o filho que quem est se mostrando. No ciberespao, isso
tambm acontece. Se no me apresento como Dona Ana, no h Dona Ana ali, mas quem se
mostra, embora, todos estejam conectados por fluxos, todos sejam modos de ser o mesmo. A
responsabilidade aqui manifestada a partir do pesquisador, o qual caracteriza o fato de
sermos uma multiplicidade, sem que isso seja conotado com uma carga pejorativa. Ser vrios
no tem a carga do falsrio, ou seja, aquele com duas caras, mas a da pessoa normal porque
todos ns temos vrios modos de ser o mesmo, no caso, ento, vrias caras, sem que isso
seja mau.
Virtualmente, o fato de ser o mestre em um computador e Gabriela no outro, sem
revelar isso de antemo, em momento algum foi considerado falsidade. Fui coerente e honesto
com o enredo, com os papis e com jogo que me permitia isso. Em momento algum me
preocupei com uma possvel conotao pejorativa a isso, por parte dos demais participantes.
Sabia que era vrios ali. Na verdade, o que mais me causou preocupao foi o fato de
conseguir desempenhar bem as duas funes, sem mistur-las durante as falas, por exemplo.
Isso foi o que eu poderia chamar de situao de risco.
O desplugar de uma identidade e plugar em outra, de forma a me mostrar como uma
ou outra quase que simultaneamente, s vezes, fazia com que eu sentisse certa angstia quanto
possibilidade de ser percebido, identificado como minha identidade offline. O cuidado com a
linguagem, com as caractersticas particulares de cada uma das identidades imersas em uma
mquina diferente, condicionaram meu processo de suscitar atividades de aprendizagem. Ou

84

Ana Farias Dutra, Gabriela Maria Tomazzia, Roberto Farias Dutra..., so algumas identidades por mim
construdas no decorrer dessa investigao.

242

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 2

seja, os desafios, problemas, dvidas quanto ao problema apresentado, se mostravam


diferentes quando provinham de cada uma das identidades que eu construa.
As afirmaes, questionamentos etc. quando provenientes de Dona Ana, a qual era
conduzida pelo mestre, possuam uma dimenso que era diferente das que eram provenientes
de Gabriela, a qual possua como identidade offline um licenciando em matemtica, pois era
essa a identidade offline (ser, pensar e saber-fazer-com) que eu mostrava para mim mesmo
enquanto vivia o papel de Gabriela.
Nesse sentido, precisava experienciar Gabriela com suas caractersticas particulares,
mas lembrando sempre que quem deveria estar em frente ao computador conduzindo-a era um
estudante de matemtica e no um professor. Foi um risco que corri, mas que me fez
vislumbrar diferentes perspectivas. Essas, principalmente em nvel social e cognitivo.
Alm disso, a mdia deu condies para que minha identidade estudante de
matemtica, por exemplo, na pele de uma empregada de uma propriedade agrcola, pensasse,
discutisse as idias matemticas subjacente ao contexto agrcola, em uma perspectiva
multifacetada. Do mesmo modo, a mdia moldou minha identidade professor de matemtica
que, embora querendo e perpassando em vrios momentos a identidade Dona Ana Farias
Dutra (proprietria da fazenda), precisava suscitar questionamentos s outras identidades, que
se mostravam ao enredo, sem demonstrar conhecimento matemtico, uma vez que Ana no
possua-possuindo a formao matemtica que o professor Maurcio tem.
O TelEduc foi o espelho que pela escrita me fez lembrar quem eu me mostrava em
cada momento e quem estava em frente ao computador, porque o sistema de cores do envio e
recebimento de mensagens que ele possui, alm do login e senha que eram particulares tanto
do mestre/professor/mediador/Dona Ana, quanto Gabriela/estudante de matemtica, foram
indicadores fundamentais nesse processo. Foram eles que identificaram e me mostraram quem
eu era a cada momento. No entanto, no impediram que o risco continuasse a existir.
Vejo que houve um mtodo que pde ser desenvolvido, questionado, discutido,
estudado, modificado... Houve tambm, neste estudo, tanto metodologia de pesquisa, quanto
de ensino e aprendizagem, que foram discutidas e que abarcam situaes interessantes, assim
como, aspectos importantes que podem ajudar a diminuir o medo do risco, mas no o risco.
Com certeza, no h e nem deve existir uma espcie de receita para trabalhar nas perspectivas
aqui apresentadas, uma vez que esse tipo de indicao nada contribui, a meu ver, para a
construo do conhecimento. Percebo, ento, que a existncia do risco importante, pois no
permite ao professor, ao pesquisador e ao prprio Coringa, se manter em uma posio
estagnada. Ou seja, uma posio de repetio de atividades, explicaes e, muitas vezes,
243

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 2

exerccios, no caso do professor; ou uma posio exclusiva de observador passivo, no caso do


pesquisador e de a-crtico, no caso do Coringa. Nessa perspectiva, embora isso possa ser
visto, por muitos, como sendo algo bom, no meu entender, entretanto, no mnimo impede que
importantes descobertas tanto pelos estudantes, sujeitos de pesquisa, audincia; quanto pelos
professores, pesquisadores e coringas seja contemplado com uma maior diversidade.
Assim, percebo que prprio do jogo RPG que haja aberturas aos problemas novos e
que questes imprevisveis aconteam. Devido a isso, no por menos, tais fatos acabaram
acontecendo nessa investigao. Porm, o que destaco aqui que grande o nmero de
possibilidades que no foram contempladas como poderiam ter sido, devido ao limitante da
pesquisa. Porm, acredito que isso no inviabilizou que a aplicao dessa proposta
acontecesse positivamente, bem como, no impede que tome outras dimenses em uma nova
verso pedaggica, ou mesmo, investigativa que venha a ocorrer. Identifico isso para que os
assuntos que emergem e outros que podem tambm ser elaborados sejam permitidos
discusso, caso no interrompa por completo os objetivos do curso. De qualquer forma, vejo
que um importante aspecto que devemos pensar como professores de matemtica e como
pesquisadores que imprevisibilidades acontecem, no entanto, muitas vezes, no as
encaramos como possibilidades, mas somente como empecilhos. Talvez, devemos nos dar
mais chance ao danar.
O POSSVEL FUTURO DOUTOR
(...em um futuro prximo.)
Ao concluir uma pesquisa o que se tem de mais certo, acredito, so as possibilidades
de outras pesquisas, outras perguntas, outros caminhos a serem percorridos. A pesquisa
centrada em uma temtica, persegue um foco, mas caminha em torno sempre. Na verdade,
acontece um movimento circular que persegue o entorno, esclarecendo-o, clarificando-o. No
entanto, esse movimento abre outras prerrogativas, outras idias surgem e, assim, se
manifestam como focos de outras possveis investigaes.
Esse fato tambm aconteceu nesse estudo e, devido a isso, apresento aqui algumas
dessas idias, desses cernes possveis de investigao que surgiram durante o
desenvolvimento desse trabalho. Assim, o ato de pesquisar a construo de identidades online
por meio de interaes de grupo offline de licenciandos em matemtica, permitiu que
vislumbrasse em um primeiro momento a questo da formao de professores de matemtica.
A interao com o grupo de licenciandos abriu possibilidades, nesse estudo, de
investigar como se daria o processo crtico desses alunos sobre a prpria prtica ldica como
244

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 2

elemento formador do professor de matemtica. Como est acontecendo a formao inicial de


professores de matemtica para atuar em ambientes distncia? Ser que cursos de
licenciatura esto preparando esses profissionais para trabalharem com jogos virtuais, por
exemplo? H relaes entre processo formativo, ludicidade e metodologia de ensino de
matemtica em ambientes virtuais? At que ponto os riscos que acontecem em ambientes
informticos favorecem a prtica docente?
Essas e outras perguntas relativas a rea de formao de professores surgiram durante
o estudo. Isso, ento abre discusses futuras para essa temtica. Alm disso, h outras
relaes com outras tendncias em Educao Matemtica. Portanto, entendo ser importante
tambm relacionar a imprevisibilidade dos acontecimentos no RPG ao que acontece em
Modelagem Matemtica, assim como, evidenciar a possibilidade de construir modelos em
cima das situaes que a aventura de RPG envolve.
Logo, a questo do imprevisvel algo que se reflete na postura do professor de
matemtica, seja com o trabalho com tecnologias, seja com Modelagem Matemtica. Isso,
como j mencionado, se caracteriza como risco, pois quando o professor precisa resolver
questes as quais ele no est preparado, sua posio confortvel abalada podendo gerar
muitas tenses.
Assim, Oliveira e Barbosa (2007, p.3) revelam que O ambiente de Modelagem traz
aos professores desafios em relao organizao e a conduo de uma atividade de natureza
aberta, a qual no h estratgias pr-estabelecidas, o que tambm encontrado no mestrar
uma aventura de RPG Online. Do mesmo modo, Borba e Malheiros (2007, p.201) decorrem
sobre o assunto e revelam que [...] o trabalho com Modelagem em sala de aula exige que o
docente esteja preparado para possveis imprevistos, principalmente quando o tema escolhido
para o desenvolvimento do trabalho parte do aluno. Tal preparao pode ocorrer se os
professores se familiarizem com a Modelagem atravs do fazer Modelagem enquanto
alunos, ou seja, ocupando um outro papel, passando por uma experincia como estudante.
Nessa perspectiva, quando Mariosvaldo deseja modelar a funo representada pelo rio,
a pergunta proveniente se deu no como pode acontecer Modelagem Matemtica em um
ambiente virtual onde h a construo de identidades online? Quais so os possveis desafios
que o professor de matemtica enfrentaria ao usar Modelagem Matemtica em ambientes
virtuais e ldicos de aprendizagem como o RPG Online? Como a realidade mundana seria
evidenciada na perspectiva da Modelagem Matemtica Online?
Nesse nterim, a performance matemtica digital tambm seria algo interessante de ser
estudado mais a fundo. Pois, que tipo de performance o estudante de matemtica revela
245

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 2

quando trabalha Modelagem Matemtica em um ambiente digital ldico, por exemplo? Qual a
relao da performance matemtica com a identidade online construda em funo de um
problema de modelagem?
Embora no caracterizando o processo ocorrido na partida de RPG como Modelagem
Matemtica, mas como a atividade que parte da experincia vivida no tempo vivido de cada
participante, cuja perspectiva matemtica extrada de um problema revelado nesse tempo
vivido, acredito que, assim como apresentado em Barbosa (2006) para Modelagem
Matemtica, o RPG toma tambm a atividade vivida pelo estudante como um problema e no
como um mero exerccio. Alm disso, essa atividade parte de situaes dirias, no caso,
construdas particularmente na atmosfera proposta pelo jogo e leva a diferentes saberes e
discusses matemticas no antevistos pelo mestre. Tais aspectos, a meu ver, so de grande
importncia para pesquisas futuras que venham a ser desenvolvidas.
Entendo, tambm, que o aspecto imprevisvel manifestado no RPG Online, quando
esse adotado como ambiente educacional, refora as consideraes a serem tomadas em
relao ao uso da informtica em aulas de matemtica. Isto , ao trabalhar com o TelEduc foi
importante estar familiarizado com o ambiente, pois esse condicionou a mediao que estava
sob minha responsabilidade enquanto mestre da partida de RPG Online, pois as
imprevisibilidades tcnicas do sistema fizeram com que eu precisasse moldar minha
conduo. Por exemplo, a ausncia de um teclado virtual que possusse uma simbologia
matemtica, empregada em diferentes disciplinas, modifica o modo de se fazer matemtica
estando distncia (BORBA, 2004). Tal ausncia fato na maioria das plataformas de
Educao a Distncia Online e algo que exige outros recursos comunicacionais alm de
novas atitudes do mediador, como a prpria negociao de simbologias matemticas que, no
caso, tornam-se provenientes basicamente de um sistema alfabtico.
O fato aqui que pesquisas que envolvam o desenvolvimento de plataformas que
possam tornar as identidades online ainda mais imersivas e com possibilidades de
comunicao ainda mais amplas, como a utilizao de simbologias matemticas, so
necessrias. Acredito que um teclado virtual matemtico condicionaria de maneira partuclar
os fluxos identitrios para a posio offline. No entanto, seria interessante entender o ser-com,
imerso em um ambiente cuja presena da realidade mundana marcasse suas aes
impreterivelmente. Ou seja, como a mdia com poder de imerso mais intenso moldaria a
produo do conhecimento matemtico? Como o espelho virtual que mostra as marcas de
expresso da identidade online idosa criada (por exemplo), ou o teclado matemtico tambm

246

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 2

presente nesse contexto, condicionam o conhecimento daquele que est imerso? Que
matemtica emergeria de situaes como essas?
Essas so perguntas que talvez sirvam como norte para se entender ainda mais esse
novo espao que se consolida educacionalmente, o da Educao a Distncia Online. Essas
questes, ento, talvez contribuam na percepo do processo de aprendizagem matemtica em
ambientes virtuais ainda mais imersivos, ou ainda que misturam intensamente realidade
mundana e realidade virtual como os ARGs 103 (Alternate Reality Game).
Em um futuro prximo possvel, acredito, que realmente no consigamos mais viver
sem o computador. Na verdade acho que j estamos quase l, pois nos encontramos em um
completo processo simbitico com o computador. Nesse sentido, acredito que as perguntas
levantadas podem auxiliar no entendimento mais completo do objeto evocativo em questo,
representado como espelho de uma constante reflexo cognitiva. E, a partir de uma concepo
ps-moderna baseada em autores como Turkle (1989, 1997), Deleuze e Guattari (2004), entre
outros, tais questes devem ainda ser perseguidas para a compreenso de como o ser humano,
cujos fluxos identitrios perpassam uma multiplicidade de identidades que o constitui,
constri o conhecimento vivendo na realidade virtual por completo ou fazendo dela parte
factual da realidade mundana.
Com isso, concebi para descrever a aventura realizada no desenvolvimento desta
pesquisa, a construo de identidades online (expressas, inicialmente, em produtos fsicos que
so as fichas de personagem) que se constituram no decorrer da vivncia no ciberespao.
Nesse sentido, o Construcionismo foi a teoria que embasou isso. Entretanto, tal embasamento
no aconteceu sem a presena de mdias (fsicas ou virtuais) e, a partir disso, percebi que o ser
humano e a mdia so elevados ao mesmo patamar. To logo isso aconteceu, a construo de
tais identidades foi condicionada pelas mdias presentes em cada um dos momentos. Assim, o
constructo terico seres-humanos-com-mdias se integrou ao processo. No caso, o
computador foi a mdia de destaque e, dessa forma, narrei a pesquisa concebendo o
computador como ator que propicia a reflexo do eu, como um espelho, como objeto
evocativo, na construo das identidades online. Remeto-me, ento, a considerar essa
pesquisa e suas vertentes futuras, ligadas principalmente a procedimentos de Inteligncia

103

[...] um tipo de jogo que combina as situaes de jogo com a realidade, recorrendo aos media do mundo
real, de modo a fornecer aos jogadores uma experincia interactiva. Os ARGs so caracterizados por envolver os
jogadores nas histrias, encorajando-os a explorar a narrativa, resolver os desafios e a interagir com as
personagens do jogo. Este tipo de jogo desenvolve-se a partir de sites, e-mails, telefonemas, entre outros meios
de comunicao comuns (WIKIPDIA, 2007b).

247

ATO IV CATSTROFE ANALTICA CENA 2

Artificial (IA) e Realidade Virtual (RV), como fato contribuinte Educao Matemtica
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261

APNDICE
FICHA DA PERSONAGEM

261

Ficha da
Personagem
Nome da Personagem:

Peso:

E-mail da Personagem:

Cor dos Olhos:

Idade:

Cor da pele:

Altura:

Naturalidade:

Data de nascimento:

Nacionalidade:

Cabelos:

Sexo:

ATRIBUTOS
Fsico

Social

Mental

Fora
Carisma
Percepo
Destreza
Manipulao
Inteligncia
Vigor
Aparncia
Raciocnio
Atributos: Marcar mais nove quadrados alm dos que j esto assinalados (clique em cima do quadrado).

HABILIDADES
Talentos

Percias

Atuao
Prontido
Esportes
Lbia
Briga/Luta
Esquiva
Interpretao
Instruo
Intuio
Liderana
Intimidao
Manha
Habilidades: Marcar 40

Comunicabilidade
Conduo/Veculos
Etiqueta
Armas de Fogo
Liderana
Meditao
Reparos
Armas Brancas
Pesquisa
Furtividade
Sobrevivncia
Tecnologia

Conhecimentos
Computao
Cosmologia
Cultura
Enigmas
Investigao
Direito
Lingstica
Erudio
Medicina
Ocultismo
Poltica
Exatas
Burocracia

no total.

CARACTERSTICAS PESSOAIS
Virtudes (Descrever uma virtude e marcar cinco pts no total) Malefcios (Descrever quatro malefcios e marcar cinco pts)
Conscincia
Coragem
Auto-Controle

HISTRIA DA PERSONAGEM:

(digite dentro do quadro cinza)


IDENTIDADE DA PERSONAGEM (descrio):
Obs. Incluir, tambm, desvios de personalidade, caso a personagem possua.

EQUIPAMENTOS E POSSES

262

IMAGEM DA PERSONAGEM
(se possvel, insira uma imagem que mais se aproxime de sua personagem desenho ou foto)

263

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