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chas por algunas organizaciones nacionales para sus propios nes. La versin actual del reglamento se adopt en
el 84. Congreso de la FIDE celebrado en Talln, Estonia,
en octubre de 2013 y entr en vigor el 1 de julio de 2014.
El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero
con 32 piezas (16 para cada jugador) de seis tipos. Cada
pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego
es dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente
con la captura inevitable. Los juegos no necesariamente
terminan con jaque mate - los jugadores con cierta frecuencia abandonan si creen que van a perder. Adems,
hay varias formas de que el nal de la partida termine en
tablas.
Adems de los movimientos bsicos de las piezas, las normas tambin rigen el equipamiento utilizado, el control
de tiempo, la conducta y la tica de los jugadores, faciliPiezas de ajedrez de estilo Staunton. De izquierda a derecha: rey, dades para jugadores con necesidades especiales, el registro de los movimientos utilizando la notacin de ajedrez,
torre, dama, pen, caballo, all
as como los procedimientos para hacer frente a las irregularidades que puedan ocurrir durante una partida.
1 El tablero de ajedrez
El Tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas (denominadas a veces escaques) tambin cuadradas,
con distribucin 8 x 8, alternativamente claras y oscuras.
Las casillas de color claro se llaman blancas y las de color
oscuro negras. El tablero se coloca entre los jugadores de
forma que la casilla de la esquina derecha ms cercana a
cada jugador sea de color blanco[2] Las ocho lneas verticales de casillas se denominan columnas y las ocho lneas
horizontales de casillas se denominan las. Se denomina
Un juego en un parque pblico en Kiev, usando un reloj de aje- diagonal a una sucesin de casillas del mismo color en
lnea recta que va desde un borde del tablero hasta otro
drez.
adyacente[3]
Las leyes del ajedrez o reglas del ajedrez o reglamento
del ajedrez son el conjunto de normas que rigen la prctica del juego de ajedrez. Aunque el origen del ajedrez
no sea claro, el reglamento del ajedrez moderno empez a formarse en Espaa e Italia durante el siglo XVI,
cuando se difundieron las obras de, entre otros, Lucena,
Ruy Lpez, Polerio y, algo ms tarde, Salvio.[1] Las reglas se siguieron modicado lentamente hasta principios
del siglo XIX, cuando llegaron a la forma actual. Las normas tambin varan de un lugar a otro. En la actualidad, la
Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE), tambin conocida como Organizacin Mundial del Ajedrez establece las reglas estndares, con modicaciones menores he-
4
derecha y a la izquierda.
Los caballos se colocan en las casillas inmediatamente al lado de las torres.
Los alles se colocan en las casillas inmediatamente
al lado de los caballos.
La dama se coloca en la casilla central del mismo
color que las piezas del jugador: la dama blanca en
la casilla blanca y la dama negra en la casilla negra.
El rey se coloca en la casilla vacante al lado de la
dama.
Los principiantes utilizan reglas nemotcnicas como Dama en su color y blanco a la derecha para recordar la
posicin correcta de las piezas y del tablero.[6]
Consideraciones generales
Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus El jugador que controla las piezas blancas se llama Blanpiezas, a excepcin del caso del enroque en que se co"; mientras que el jugador que controla las piezas nemueven dos, como se explicar ms adelante.
gras se llama Negro. Por convencin, el jugador con
[7]
Empieza el jugador que tiene las blancas, lo que las piezas Blancas comienza la partida y desde entonces
supone una pequea ventaja: se ha visto que el blan- se alternan los movimientos. El jugador se ve obligado a
co consigue aproximadamente el 55% de los puntos hacer un movimiento y no se puede pasar el tiempo, inen juego frente a un 45% del negro, en bases de da- cluso si es desfavorable (zugzwang). La partida contina
hasta que un jugador aplica jaque mate, es decir, amenaza
tos que recopilan millones de partidas.
o captura al rey del oponente para que no pueda escapar
Si un escaque est ocupado por una pieza propia, no o impedir el ataque, o uno de los jugadores abandone el
se puede poner otra; en cambio, s es posible ocupar juego, o se declare tablas. Adems, si un juego se juega
un escaque que previamente estaba ocupado por una bajo el control de tiempo, el jugador que exceda su tiempieza adversaria: dicha pieza propia ocupar este es- po automticamente pierde la partida, salvo que la partida
caque y la pieza adversaria se retirar del juego: este no est nalizada por alguna de las causas anteriores o se
hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza de la circunstancia de que en la posicin nal sea imposible que reciba mate por medio de cualquier combinacin
contraria por parte de la nuestra.[8]
de jugadas legales.
Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo los
movimientos especiales: captura al paso del pen y 4.1 Movimiento
enroque.
4.1.1 Movimientos bsicos
Las nicas piezas que pueden saltar son los
[9]
caballos, o tambin las torres en el caso excep- Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio mtodo de
cional del enroque.[10] Por saltar se entiende que una movimiento. Una pieza se mueve a un escaque vacante,
pieza pase en su movimiento por encima de otra pie- excepto cuando captura una pieza del oponente.
za, ya sea adversaria o del mismo bando.
A excepcin de cualquier movimiento del caballo y el en No hay obligacin de comer, pero s sacar de jaque al roque, las piezas no pueden saltar sobre otras piezas. Una
rey, no pudiendo mover otra pieza que no involucre pieza es capturada (o tomada) cuando una pieza adversadicha accin.
ria atacante la sustituye en su escaque (captura al paso o
en passant es la nica excepcin). La pieza capturada se
retira de este modo permanentemente del juego.[nota 1] El
rey puede ponerse en jaque, pero no puede ser capturado
4 Conduccin del juego
(vase ms adelante).
La partida comienza con todas las piezas colocadas en su Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, incluposicin inicial sobre el tablero (ver gura arriba).
yendo al enroque, para lo cual primero hay que mover
4.1
Movimiento
3
hacia adelante, siempre que ambos escaques estn vacantes. Los peones no se
pueden mover hacia atrs.
Los peones son las nicas piezas que capturan de manera diferente de cmo se
mueven. Un pen puede capturar una
pieza adversaria en cualquiera de los escaques diagonales en frente del pen (pero no se puede mover a esos escaques si
estn vacos).
El pen tambin participa en los dos movimientos especiales: captura al paso y
promocin.[11]
La torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las las (horizontales) y columnas (vertica- 4.1.2 Enroque
les), no pudiendo moverse por las diagonales. Ella
puede moverse tantas casillas como se desee por las
columnas y las, pero solo en una direccin en cada
movimiento.
El all se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la direccin de los escaques del mismo color.
Se puede mover tantas casillas como desee por las
diagonales, pero solo en una direccin (cada juego),
existe el all del escaque negro y el all del escaque blanco, y no pueden cambiar de color durante
el juego.
La dama puede moverse tantas casillas como
desee o pueda, en diagonal, vertical u horizon- Ilustracin del enroque corto (0-0)
talmente, pero solo en una direccin a cada turno,
la dama se desplaza con los movimientos de todas
las dems piezas (excepto el caballo) desplazndose
cuntos escaques quiera.
El rey puede moverse en todas las direcciones un
solo escaque a la vez, mientras el movimiento no sea
para un escaque amenazado por una pieza adversaria. El rey tambin puede capturar cualquier pieza
adversaria, mientras que no tenga otra pieza defendindola. Un rey no puede dar jaque a otro rey.
El movimiento del caballo es en forma de L, o
sea, mueve dos escaques en horizontal o vertical y
despus un escaque vertical u horizontal, o viceversa. El caballo puede saltar sobre cualquier pieza Ilustracin del enroque largo (0-0-0)
suya o del adversario. La captura ocurre cuando
una pieza del adversario se encuentra en el ltimo El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia
la Torre, y luego pasar a la torre de la casa del otro lado
escaque del movimiento realizado por el caballo.
Rey junto a l. No est permitido mover el Rey y la Torre,
El pen tiene las reglas de movimiento ms com- al mismo tiempo, ya que cada movimiento debe ser realizado solamente con una mano.[12] El enroque solo est
plejas del ajedrez:
permitido en la siguientes condiciones:
Un pen se mueve hacia adelante una casilla, si este escaque est vacante. Si todava no se ha movido, el pen tambin
tiene la opcin de mover dos escaques
4
El rey no puede estar en jaque, pasar o terminar el
movimiento en un escaque amenazado por el tablero. Sin embargo, la Torre puede estar siendo amenazada o pasar por un escaque amenazado, en caso
de enroque largo durante el movimiento;
Antiguamente, el pen siempre adelantaba solo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidi, en un
determinado momento, que la primera vez que se juega
La torre en cuestin no haya realizado an ningn un pen, haya la posibilidad de adelantar dos escaques.
movimiento (si se ha movido y luego vuelve al esca- Este hecho, sin embargo, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un pen contrario. Para evique de origen, ya no se puede enrocar).
tarlo, se estableci entonces esta jugada especial: la cap No haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea tura al paso del pen (una jugada peculiar que comenz
propia o contraria.
a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI).
Ni el escaque al que se mueve el rey al nal del enroque, ni los escaques por los que ha de pasar el rey,
estn atacados por piezas contrarias.
Posicin: Puede hacer esta jugada el jugador de negras tiene un pen en la cuarta la y su adversario
El rey y la torre estn en la misma la (Schiller
tiene un pen en el escaque de origen en una co2003).[nota 2]
lumna contigua a la del pen negro. Como es obvio,
las blancas tambin pueden capturar al paso en una
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se
posicin simtrica a la explicada para las negras.
simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el
enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque
Accin que la permite: con la posicin mencionacorto la torre se sita tras la jugada en la casilla del all de
da, el adversario (blancas) adelanta dos escaques su
rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el
pen desde su escaque de origen. Los dos peones
enroque corto es el que se realiza en el anco de rey y el
(blanco y negro) quedarn uno al lado del otro, es
enroque largo es el que se realiza en el anco de dama.
decir, en la misma la y en columnas contiguas.
Vase tambin: Ataques contra el enroque
4.1.3
Cuando un pen estuviese en el quinto escaque, o se hayan movido tres escaques ms all de su lugar de origen
y el oponente fuese un pen, de la columna de su lado,
ejecuta su primer movimiento saltando dos escaques, huyendo de la confrontacin con el pen que se haba movido tres escaques, este pen podr ser capturado al paso
y el pen que realiza la captura ocupar el escaque que el
adversario salt al mover dos escaques. Esta captura solo
puede hacerse inmediatamente despus de la jugada del
5.2
4.2
Jaque
Un jugador no puede hacer ningn movimiento que coloque o deja a su rey en jaque. Las posibles maneras de Durante el enroque, el rey debe ser la primera pieza que
se juegue. Si el toca su torre tocando al mismo tiempo
salir de jaque son:
al rey, debe realizar el enroque con la torre, si esto fuese
Mover el rey a un escaque en el cual no se ve ame- posible. Si el jugador completa el movimiento de dos escaques con el Rey sin tocar la torre, el jugador debe mover
nazado.
la torre correcta para el enroque. Si el jugador empieza
Capturar la pieza que amenaza (posiblemente con el enroque, pero este es ilegal, tiene que hacer otro moviel rey).
miento con el Rey y, si es posible, incluyendo realizar el
[17]
Bloquear el jaque mediante la colocacin de una enroque con la otra torre.
pieza entre el rey y la pieza mortal del adver- Cuando un pen se mueve a su octava la, una vez que
sario (Just & Burg 2003:27), (Polgar & Truong el jugador toma su mano del pen, ya no puede ser sus2005:32,103), (Burgess 2009:550).
tituido por un movimiento diferente del pen. Sin embargo, el movimiento no est completo hasta que la pieza
Si no es posible salir del jaque, el rey est en jaque mate promocionada se libere en ese escaque.
y el juego ha terminado (ver la siguiente seccin).
Si un jugador desea tocar la pieza con la intencin de ajusEn los juegos informales, es costumbre de anunciar ja- tarla en el escaque del tablero, el jugador debe primero
que al hacer un movimiento que pone al rey del oponen- advertir al oponente de su intencin diciendo "Componte en jaque. Sin embargo, en las competiciones formales go". Una vez que se inicia el juego, solamente el jugador
rara vez se anuncia jaque (Just y Burg 2003:28).
que tenga el turno puede tocar las piezas en el tablero.[15]
Reglas de competicin
5.1
6 CRONOMETRAJE
si es posible y as sucesivamente caso de que no sea
posible.
Si la pieza que se mueve se deja sobre el tablero,
la pieza deber dejarse en esa casilla si es un movimiento legal.
Si toca una o ms piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.
Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la pieza tocada con otra pieza propia.
Si ello no es posible deber moverse la pieza propia
tocada.
Reloj de ajedrez digital
Si resulta imposible establecer qu pieza se toc en
primer lugar, ser la pieza propia la que se considere movimientos dentro del control de tiempo o pierde el juego. Existen diferentes tipos de controles de tiempo. En alcomo pieza tocada.
gunos casos, cada jugador tendr una cierta cantidad de
Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, tiempo para hacer un cierto nmero de movimientos. En
debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.
otros casos, cada jugador tendr una cantidad limitada de
Si un jugador, con la intencin de enrocar, toca el tiempo para hacer todos sus movimientos. Adems, el jurey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque gador puede ganar un poco de tiempo adicional por cada
por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal jugada realizada, ya sea por un pequeo incremento aacon su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el dido por cada movimiento realizado, o por el reloj que
vez que se
rey no tiene ningn movimiento legal, el jugador es retrasa una pequea cantidad de tiempo cada
[18]
inicia
despus
de
movimiento
del
oponente.
libre de realizar cualquier jugada legal.
Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego
su rey, no podr enrocar por ese lado en esa jugada,
y deber mover la torre o el rey.
Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o
capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.
Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada
es el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar l
una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la
reclamacin.
Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido solo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento
cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con
reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha
el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide
que el adversario pueda hacer su jugada con la
salvedad de que el adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida
la jugada
Cronometraje
Si un jugador realiza un jaque mate, el juego ha terminado y a ese jugador gana, no importa lo que subsiguientemente dio cuenta acerca de la hora en el
reloj.
Si el jugador A llama la atencin al jugador B que est fuera de tiempo, mientras que el jugador A no est
fuera de tiempo y alguna secuencia de movimientos
legales conduce a que B est en jaque, entonces el
jugador A gana automticamente.
Si el jugador A no tiene la posibilidad de dar jaque
mate a B, entonces el juego est en tablas (Schiller
2003:28).
La regla de la Federacin de Ajedrez de Estados Unidos (USCF) es diferente. La regla 14E de la USCF dene material insuciente para ganar en el tiempo, que
es el rey solitario, rey y caballo, rey ms all y rey ms
dos caballos que no estn en oposicin de ningn pen, y
no haya victoria forzada en la posicin nal. De ah que,
para ganar a tiempo con este material, la regla USCF requiere que puede forzarse una victoria desde esa posicin,
mientras que la regla de la FIDE se limita a exigir que sea
posible una victoria (Vase Reglas apelicadas en 2008 de
Monika Socko y el Campeonato Mundial de Ajedrez Femenino 2008 para un famoso ejemplo de esta regla.)
Si un jugador est fuera de tiempo y tambin llama la atencin a su oponente acabando el tiempo,
entonces:
6.1
6.1
6
g5
4 a4 b4 c4 d4
3 a3 b3 c3 d3
2 a2 b2 c2 d2
1 a1 b1 c1 d1
6.2
EQUIPAMIENTO
Anotaciones nales
6.3
7
7.1
Aplazamiento
Irregularidades
Movimiento ilegal
8 Conducta
Los jugadores no pueden utilizar ninguna nota, fuente externa de informacin (incluyendo ordenadores) o consejos de los dems. Analizar el otro tablero no est permitido. Las planillas son para registrar solamente hechos
objetivos del juego, como el tiempo en el reloj, y ofertas
de tablas. Los jugadores no deben salir del rea de competicin sin el permiso del rbitro.[28]
Se esperan altos estndares de etiqueta y tica. Los jugadores deben darse la mano antes y despus de la salida. Por lo general, el jugador no debe hablar durante el
juego, excepto para ofrecer una tabla, abandonar el partido, o llamar la atencin sobre cualquier irregularidad.
El anuncio de la jaque se hace en los partidos entre los
acionados, pero no debe ser utilizado en partidos ociales. Un jugador no puede distraer o molestar al oponente
de cualquier manera, incluyendo ofrecer repetidamente
tablas.[29]
9 Equipamiento
7.2
Posicin ilegal
El lado de los escaques del tablero debe ser de aproximadamente 1.25 a 1.3 veces el tamao del dimetro de la
base del Rey, o de 50 a 65 mm. Los escaques tienen aproximadamente 57 mm por lo general bien adaptados para
10.2
Abandono de la partida
las piezas con reyes preferiblemente en el intervalo de ta- 10.2 Abandono de la partida
mao adecuado. Los escaques oscuros son normalmente
marrones o verdes y las claras son cremas o antes.
Cualquier jugador puede abandonar en cualquier momento y el oponente gana la partida. Esto suele ocurrir
cuando el jugador cree que lo ms probable sea perder
el juego. Del mismo modo, un adversario pierde automticamente la partida si no se presenta a jugar dentro
del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las
partidas de 90 minutos ms 30 segundos de incremento.
Un jugador puede abandonar dicindolo verbalmente o
en la planilla de indicando tres maneras: (1) escribiendo
abandono, (2) circulando el resultado del juego, o (3)
escribiendo 1-0 o si las abandonan negras 0-1 " si las
[32]
Verter el rey en el tablero tambin
Piezas originales de ajedrez Staunton, introducidas en 1849. De blancas abandonan
indica abandono, pero no es de uso frecuente y debe disizquierda a derecha: pen, torre, caballo, all, dama y rey
tinguirse de tumbar accidentalmente el rey en el tablero.
Para ambos relojes no es una indicacin de abandono, ya
El conjunto de dibujos de las piezas Staunton son estnque el reloj se puede detener para llamar al rbitro. Una
dar y por lo general son de madera o de plstico. Noroferta de apretn de manos no es necesariamente una remalmente son blancas y negras, aunque se pueden utilisignacin, ya que un jugador puede pensar que le estn
zar otros colores (como una madera oscura o incluso roja
ofreciendo tablas[33]
para las piezas negras), pero todava se llaman blancas
y negras (ver Blanco y Negro en el ajedrez). La altura
del rey tiene que es de 85 a 105 mm [nota 5] una altura de
10.3 Empate o tablas
aproximadamente 95 a 102 mm es preferido por la mayora de los jugadores. El dimetro del Rey debe ser de 40 a
El juego termina en tablas si se presenta cualquiera de
50% de la altura. El tamao de las otras piezas, deber ser
estas condiciones:
[31]
proporcional al Rey, y deben estar bien balanceadas.
En los partidos sujetas a control de tiempo se utiliza un
reloj de juego, que consta de dos relojes adyacentes y botones que paran un reloj cuando inicia el otro, de tan modo que los dos relojes nunca marcan el tiempo simultneamente. El reloj puede ser anlogos o digital. Antes del
inicio del juego, el rbitro decide la ubicacin del reloj de
ajedrez.
10
10.1
Final de la partida
Jaque mate
El juego est automticamente en tablas si el jugador a moverse no est en jaque pero no tiene ningn movimiento legal. Esta situacin se denomina
ahogado.
El juego est inmediatamente en tablas cuando no
hay posibilidad de jaque mate para cada lado con
cualquier serie de jugadas legales. Esta tabla suele
deberse a la insuciencia de material, incluyendo los
nales
rey contra rey;
rey contra rey y all;
rey contra rey y caballo;
Si el rey de un jugador se coloca en jaque y no hay mo Ambos jugadores acuerdan una tabla despus de que
vimiento legal que el jugador pueda hacer para salir del
uno de los jugadores hace dicha oferta.
jaque, entonces se dice que el rey est en jaque mate, el
juego termina y ese jugador pierde (Schiller 2003:20-21).
A diferencia de otras piezas, el rey en realidad nunca se El jugador que est en juego puede reclamar tablas decaptura o se retira del tablero porque el jaque mate na- clarando una de las condiciones siguientes, o declarando
liza el (Burgess 2009:502).
la intencin de hacer un movimiento que traer una de
El diagrama muestra un ejemplo de posicin de jaque ma- estas condiciones:
te. El rey blanco se ve amenazado por la dama negra; el
escaque al que el rey poda mover tambin est amenazado; no puede capturar a la dama, ya que estara en jaque
por la torre.
10
11
HISTORIA
Triple repeticin: Se ha producido la misma posi- veces alternaban colores y esto nalmente se convirti en
cin en el tablero por tercera vez, tocando jugar al norma en el siglo XIII.[40]
mismo jugador y con el mismo conjunto de jugadas
legales disponibles, incluyendo el derecho al enroque o captura en passant.
Si la reclamacin se demuestra verdadera, la partida se
declara en tablas (Schiller 2003:21,26-28).
En un momento, si un jugador fue capaz de poner continuamente en jaque al rey adversario (jaque perpetuo) y
el jugador indica su intencin de hacerlo, la partida termina en tablas. Esta regla ya no est vigente; no obstante,
los jugadores generalmente estn de acuerdo con una tabla en una situacin de este tipo, ya sea la regla en triple
repeticin o en su defecto es eventualmente aplicable la
regla de los cincuenta movimientos.[34][35]
10.4
Philidor
11.1
Codicacin
11.1
Codicacin
11
reglas. En 1749 Philidor (1726-1795) escribi una serie de reglas que fueron ampliamente utilizadas, as como
las reglas de los escritores posteriores, como las reglas de
1828 de Jacob Sarratt (1772-1819) y las reglas de George Walker (1803-1879). En el siglo XIX, muchos clubes
importantes publicaron sus propias reglas, incluidos los
de La Haya en 1803, Londres en 1807, Pars en 1836, y
en San Petersburgo en 1854. En 1851 Howard Staunton
(1810-1874) llam a una Asamblea Constituyente para
la Remodelacin de las Leyes del Ajedrez y, en 1854,
se publicaron las propuestas de Tassilo von Heydebrand
und der Lasa (1818-1889). Staunton haba publicado reglas en Chess Players Handbook (Reglas del Manual del
jugador de ajedrez) de 1847, y sus nuevas propuestas fueron en 1860 en Chess Praxis; fueron generalmente aceptadas en los pases de habla inglesa. Los pases de habla alemana suelen utilizar los escritos de ajedrez de autoridad de Johann Berger (1845-1933) o Handbuch des
Schachspiels (Libro de bolsillo del ajedrez) de Paul Rudolph von Bilguer (1815-1840), publicados por primera
vez en 1843.
En 1924, se form la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE) y, en 1929, se tom la tarea de estandarizar
las reglas. En un principio, de la FIDE trat de establecer un conjunto universal de reglas, pero las traducciones
a diversas lenguas difera levemente. Aunque se utilizaron reglas de la FIDE para la competencia internacional
bajo su control, algunos pases continuaron internamente
utilizando sus propias reglas.[51] En 1952 FIDE cre la
Comisin Permanente para las Reglas de Ajedrez (tambin conocida como la Comisin de Reglas) y public una
nueva edicin de las reglas. La tercera edicin ocial de
las leyes se public en 1966. Las tres primeras ediciones
de las reglas se publicaron en francs, con eso como versin ocial. En 1974, la FIDE public la versin inglesa
de las reglas (que se basaron en una traduccin autorizada de 1955). Con esa edicin, el ingls se convirti en
el idioma ocial de las reglas. Otra edicin fue publicada en 1979. A lo largo de este tiempo, las ambigedades
en las leyes fueron entregadas por las frecuentes interpretaciones que la Comisin de Reglas public en forma
de suplementos y enmiendas. En 1982, la Comisin de
Reglas reescribi las leyes para incorporar las interpretaciones y enmiendas.[52] En 1984 FIDE abandon la idea
de un conjunto universal de leyes, aunque las reglas de la
FIDE son el estndar para el juego de alto nivel (Hooper
y Whyld 1992:220-21). Con la edicin de 1984, la FIDE
implement una moratoria de cuatro aos entre los cambios a las reglas. Otras ediciones se publicaron en 1988 y
1992.[53][54]
Las reglas de la FIDE aliadas nacionales (como la Federacin de Ajedrez de Estados Unidos, o USCF) se basan
en las reglas de la FIDE, con ligeras variaciones[55][56]
En Estados Unidos, Kenneth Harkness public, a partir
de 1956, libros populares de reglas y la USCF contina
publicando libros de reglas para su uso en torneos que
Como surgieron los clubes de ajedrez y torneos se vol- sanciona.
vieron cotidianos, surgi la necesidad de formalizar las
12
15
12
Variaciones
13
Vase tambin
REFERENCIAS
15 Referencias
[1] Roycroft, 1981, pp. 69-71.
[2] Leyes del ajedrez de la FIDE, artculo 2.1
[3] Leyes del ajedrez de la FIDE, artculo 2.4
[4] Leyes de ajedrez de la FIDE, artculo 2.2
[5] Leyes del ajedrez de la FIDE, artculo 2.3
[6] Schiller (2003), p.16-17
[7] Leyes del ajedrez de la FIDE, artculo 1.1
Reglas especcas
14
Notas
13
16 Bibliografa
17 Otras lecturas
Harry Golombek, ed. (1976) (en ingls), The Laws
of Chess and their Interpretations, Pitman, ISBN 0273-00119-1
18 Enlaces externos
Sitio ocial de la FIDE (Federacin Internacional de
Ajedrez), donde encontrar los reglamentos ociales
(en ingls).
Leyes del ajedrez de la FIDE, traducidas al castellano por la FEDA (Federacin Espaola de Ajedrez).. FEDA.
Enciclopedia de Tctica (pdf). wordpress.
FIDE equipment standards (en ingls). FIDE.
Learn to play chess (en ingls). USCF.
Lets Play Chess (PDF) (en ingls). USCF.
14
19
19
19.1
Reglamento del ajedrez Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Reglamento%20del%20ajedrez?oldid=79990738 Colaboradores: Joseaperez, Sabbut, Moriel, JorgeGG, Zwobot, Sms, Tostadora, LAT NaDiR, Daniel G., Alfanje, Balderai, Renabot, LeonardoRob0t, Taichi, Rembiapo pohyiete (bot), Orgullobot, RobotQuistnix, Francosrodriguez, Platonides, Alhen, Yrbot, Kingpri, Vitamine, BOTijo, Gpvos, YurikBot, KnightRider, Ebrenc, Fernando Surez, Baneld, Pieraco, Chlewbot, Filipo, Cad, BOTpolicia, CEM-bot, Eltitoskate, Davius, Antur,
Thijs!bot, Tortillovsky, Protorm, RoyFocker, WikiCholi, IrwinSantos, Botones, JAnDbot, Wadim, Gsrdzl, CommonsDelinker, TXiKiBoT,
Xosema, Gaianauta, Bot-Schafter, Netito777, Rei-bot, Plux, Doom32x, VolkovBot, Technopat, Queninosta, Nicoguaro, Sangermans,
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Archivo:Staunton_chess_set.jpg Fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f3/Staunton_chess_set.jpg Licencia: Public domain Colaboradores: Trabajo propio Artista original: Lee Daniel Crocker
19.3
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