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Reglamento del ajedrez

chas por algunas organizaciones nacionales para sus propios nes. La versin actual del reglamento se adopt en
el 84. Congreso de la FIDE celebrado en Talln, Estonia,
en octubre de 2013 y entr en vigor el 1 de julio de 2014.
El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero
con 32 piezas (16 para cada jugador) de seis tipos. Cada
pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego
es dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente
con la captura inevitable. Los juegos no necesariamente
terminan con jaque mate - los jugadores con cierta frecuencia abandonan si creen que van a perder. Adems,
hay varias formas de que el nal de la partida termine en
tablas.
Adems de los movimientos bsicos de las piezas, las normas tambin rigen el equipamiento utilizado, el control
de tiempo, la conducta y la tica de los jugadores, faciliPiezas de ajedrez de estilo Staunton. De izquierda a derecha: rey, dades para jugadores con necesidades especiales, el registro de los movimientos utilizando la notacin de ajedrez,
torre, dama, pen, caballo, all
as como los procedimientos para hacer frente a las irregularidades que puedan ocurrir durante una partida.

1 El tablero de ajedrez
El Tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas (denominadas a veces escaques) tambin cuadradas,
con distribucin 8 x 8, alternativamente claras y oscuras.
Las casillas de color claro se llaman blancas y las de color
oscuro negras. El tablero se coloca entre los jugadores de
forma que la casilla de la esquina derecha ms cercana a
cada jugador sea de color blanco[2] Las ocho lneas verticales de casillas se denominan columnas y las ocho lneas
horizontales de casillas se denominan las. Se denomina
Un juego en un parque pblico en Kiev, usando un reloj de aje- diagonal a una sucesin de casillas del mismo color en
lnea recta que va desde un borde del tablero hasta otro
drez.
adyacente[3]
Las leyes del ajedrez o reglas del ajedrez o reglamento
del ajedrez son el conjunto de normas que rigen la prctica del juego de ajedrez. Aunque el origen del ajedrez
no sea claro, el reglamento del ajedrez moderno empez a formarse en Espaa e Italia durante el siglo XVI,
cuando se difundieron las obras de, entre otros, Lucena,
Ruy Lpez, Polerio y, algo ms tarde, Salvio.[1] Las reglas se siguieron modicado lentamente hasta principios
del siglo XIX, cuando llegaron a la forma actual. Las normas tambin varan de un lugar a otro. En la actualidad, la
Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE), tambin conocida como Organizacin Mundial del Ajedrez establece las reglas estndares, con modicaciones menores he-

2 Posicin inicial de las piezas


Al principio de la partida cada jugador cuenta con las siguientes piezas:[4]
Disposicin inicial de piezas sobre el tablero.
Al principio del juego, las piezas deben disponerse como
se muestra en el diagrama y se explica a continuacin:[5]
Las torres se colocan en las esquinas del tablero, a la
1

4
derecha y a la izquierda.
Los caballos se colocan en las casillas inmediatamente al lado de las torres.
Los alles se colocan en las casillas inmediatamente
al lado de los caballos.
La dama se coloca en la casilla central del mismo
color que las piezas del jugador: la dama blanca en
la casilla blanca y la dama negra en la casilla negra.
El rey se coloca en la casilla vacante al lado de la
dama.

Los principiantes utilizan reglas nemotcnicas como Dama en su color y blanco a la derecha para recordar la
posicin correcta de las piezas y del tablero.[6]

Consideraciones generales

CONDUCCIN DEL JUEGO

Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el


tablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simtricamente respecto a los
jugadores y, a excepcin de la dama y el rey, tambin simtricamente respecto de la lnea visual entre jugadores.
Teniendo en cuenta la nomenclatura de las y columnas
mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las
las 1 y 2, las negras las las 7 y 8. As, cada bando colocar sus piezas en sus dos primeras las.
Las reglas ociales no establecen procedimientos para determinar quin va a jugar con las piezas blancas. Esta decisin se deja abierta por las reglas especcas del torneo (por ejemplo, un sistema suizo o torneo todos contra
todos) o, en el caso de un encuentro no competitivo, de
comn acuerdo entre los jugadores, en el cual pueda ser
empleado algn tipo de lotera. Un mtodo comn es que
un jugador oculte una pieza (normalmente un pen) de
cada color en cada mano; el otro jugador elige una mano
para abrir y revelar su color. Entonces el juego comienza
con las blancas.

Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus El jugador que controla las piezas blancas se llama Blanpiezas, a excepcin del caso del enroque en que se co"; mientras que el jugador que controla las piezas nemueven dos, como se explicar ms adelante.
gras se llama Negro. Por convencin, el jugador con
[7]
Empieza el jugador que tiene las blancas, lo que las piezas Blancas comienza la partida y desde entonces
supone una pequea ventaja: se ha visto que el blan- se alternan los movimientos. El jugador se ve obligado a
co consigue aproximadamente el 55% de los puntos hacer un movimiento y no se puede pasar el tiempo, inen juego frente a un 45% del negro, en bases de da- cluso si es desfavorable (zugzwang). La partida contina
hasta que un jugador aplica jaque mate, es decir, amenaza
tos que recopilan millones de partidas.
o captura al rey del oponente para que no pueda escapar
Si un escaque est ocupado por una pieza propia, no o impedir el ataque, o uno de los jugadores abandone el
se puede poner otra; en cambio, s es posible ocupar juego, o se declare tablas. Adems, si un juego se juega
un escaque que previamente estaba ocupado por una bajo el control de tiempo, el jugador que exceda su tiempieza adversaria: dicha pieza propia ocupar este es- po automticamente pierde la partida, salvo que la partida
caque y la pieza adversaria se retirar del juego: este no est nalizada por alguna de las causas anteriores o se
hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza de la circunstancia de que en la posicin nal sea imposible que reciba mate por medio de cualquier combinacin
contraria por parte de la nuestra.[8]
de jugadas legales.
Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo los
movimientos especiales: captura al paso del pen y 4.1 Movimiento
enroque.
4.1.1 Movimientos bsicos
Las nicas piezas que pueden saltar son los
[9]
caballos, o tambin las torres en el caso excep- Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio mtodo de
cional del enroque.[10] Por saltar se entiende que una movimiento. Una pieza se mueve a un escaque vacante,
pieza pase en su movimiento por encima de otra pie- excepto cuando captura una pieza del oponente.
za, ya sea adversaria o del mismo bando.
A excepcin de cualquier movimiento del caballo y el en No hay obligacin de comer, pero s sacar de jaque al roque, las piezas no pueden saltar sobre otras piezas. Una
rey, no pudiendo mover otra pieza que no involucre pieza es capturada (o tomada) cuando una pieza adversadicha accin.
ria atacante la sustituye en su escaque (captura al paso o
en passant es la nica excepcin). La pieza capturada se
retira de este modo permanentemente del juego.[nota 1] El
rey puede ponerse en jaque, pero no puede ser capturado
4 Conduccin del juego
(vase ms adelante).
La partida comienza con todas las piezas colocadas en su Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, incluposicin inicial sobre el tablero (ver gura arriba).
yendo al enroque, para lo cual primero hay que mover

4.1

Movimiento

el rey y luego la torre. Si hay reloj de ajedrez ste debe


presionarse con la misma mano.
Todas las piezas (excepto el caballo), independientemente
de cuantos escaques puedan avanzar, tienen limitado su
radio de accin por las otras piezas, propias o ajenas. Si
una pieza propia est en su camino, no puede parar en el
escaque de esta pieza propia, o ningn otro escaque, para
llegar a ella, sino que debe pasar por el escaque ocupado.
En el caso de una pieza ajena, todava no se les permite
entrar en un escaque pasando por la escaque ocupado, sin
embargo, si es posible capturar la pieza del adversario,
sacndola del juego y posicionando la pieza captora en el
escaque que ocupaba la pieza adversaria.

3
hacia adelante, siempre que ambos escaques estn vacantes. Los peones no se
pueden mover hacia atrs.
Los peones son las nicas piezas que capturan de manera diferente de cmo se
mueven. Un pen puede capturar una
pieza adversaria en cualquiera de los escaques diagonales en frente del pen (pero no se puede mover a esos escaques si
estn vacos).
El pen tambin participa en los dos movimientos especiales: captura al paso y
promocin.[11]

La torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las las (horizontales) y columnas (vertica- 4.1.2 Enroque
les), no pudiendo moverse por las diagonales. Ella
puede moverse tantas casillas como se desee por las
columnas y las, pero solo en una direccin en cada
movimiento.
El all se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la direccin de los escaques del mismo color.
Se puede mover tantas casillas como desee por las
diagonales, pero solo en una direccin (cada juego),
existe el all del escaque negro y el all del escaque blanco, y no pueden cambiar de color durante
el juego.
La dama puede moverse tantas casillas como
desee o pueda, en diagonal, vertical u horizon- Ilustracin del enroque corto (0-0)
talmente, pero solo en una direccin a cada turno,
la dama se desplaza con los movimientos de todas
las dems piezas (excepto el caballo) desplazndose
cuntos escaques quiera.
El rey puede moverse en todas las direcciones un
solo escaque a la vez, mientras el movimiento no sea
para un escaque amenazado por una pieza adversaria. El rey tambin puede capturar cualquier pieza
adversaria, mientras que no tenga otra pieza defendindola. Un rey no puede dar jaque a otro rey.
El movimiento del caballo es en forma de L, o
sea, mueve dos escaques en horizontal o vertical y
despus un escaque vertical u horizontal, o viceversa. El caballo puede saltar sobre cualquier pieza Ilustracin del enroque largo (0-0-0)
suya o del adversario. La captura ocurre cuando
una pieza del adversario se encuentra en el ltimo El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia
la Torre, y luego pasar a la torre de la casa del otro lado
escaque del movimiento realizado por el caballo.
Rey junto a l. No est permitido mover el Rey y la Torre,
El pen tiene las reglas de movimiento ms com- al mismo tiempo, ya que cada movimiento debe ser realizado solamente con una mano.[12] El enroque solo est
plejas del ajedrez:
permitido en la siguientes condiciones:
Un pen se mueve hacia adelante una casilla, si este escaque est vacante. Si todava no se ha movido, el pen tambin
tiene la opcin de mover dos escaques

No se haya movido previamente ni rey ni la torre


ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de
origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).

4
El rey no puede estar en jaque, pasar o terminar el
movimiento en un escaque amenazado por el tablero. Sin embargo, la Torre puede estar siendo amenazada o pasar por un escaque amenazado, en caso
de enroque largo durante el movimiento;

CONDUCCIN DEL JUEGO

oponente (movimiento de dos escaques), de lo contrario,


ya no se podr hacer.[12]

Antiguamente, el pen siempre adelantaba solo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidi, en un
determinado momento, que la primera vez que se juega
La torre en cuestin no haya realizado an ningn un pen, haya la posibilidad de adelantar dos escaques.
movimiento (si se ha movido y luego vuelve al esca- Este hecho, sin embargo, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un pen contrario. Para evique de origen, ya no se puede enrocar).
tarlo, se estableci entonces esta jugada especial: la cap No haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea tura al paso del pen (una jugada peculiar que comenz
propia o contraria.
a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI).
Ni el escaque al que se mueve el rey al nal del enroque, ni los escaques por los que ha de pasar el rey,
estn atacados por piezas contrarias.
Posicin: Puede hacer esta jugada el jugador de negras tiene un pen en la cuarta la y su adversario
El rey y la torre estn en la misma la (Schiller
tiene un pen en el escaque de origen en una co2003).[nota 2]
lumna contigua a la del pen negro. Como es obvio,
las blancas tambin pueden capturar al paso en una
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se
posicin simtrica a la explicada para las negras.
simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el
enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque
Accin que la permite: con la posicin mencionacorto la torre se sita tras la jugada en la casilla del all de
da, el adversario (blancas) adelanta dos escaques su
rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el
pen desde su escaque de origen. Los dos peones
enroque corto es el que se realiza en el anco de rey y el
(blanco y negro) quedarn uno al lado del otro, es
enroque largo es el que se realiza en el anco de dama.
decir, en la misma la y en columnas contiguas.
Vase tambin: Ataques contra el enroque
4.1.3

Captura al paso del pen

Mecanismo: el pen negro captura al pen blanco


como si solo hubiera adelantado una la, pero obviamente el pen negro no ocupar el escaque que
deja vaco el pen blanco, sino el mismo que habra
ocupado el pen blanco si ste solo hubiera adelantado un escaque.
Condicin: la captura del pen al paso solo se puede
hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente
al avance de dos escaques por parte del pen adversario. Si no se hace inmediatamente, despus ya no
se puede hacer.

4.1.4 Coronacin del pen

Captura de pen al paso

Cuando un pen estuviese en el quinto escaque, o se hayan movido tres escaques ms all de su lugar de origen
y el oponente fuese un pen, de la columna de su lado,
ejecuta su primer movimiento saltando dos escaques, huyendo de la confrontacin con el pen que se haba movido tres escaques, este pen podr ser capturado al paso
y el pen que realiza la captura ocupar el escaque que el
adversario salt al mover dos escaques. Esta captura solo
puede hacerse inmediatamente despus de la jugada del

Si un pen avanza hasta la octava la, entonces debe ser


cambiado como parte del movimiento y en la misma casilla por una dama, torre, all o caballo de su mismo color,
siendo la opcin del jugador la eleccin. Esta eleccin no
se limita a las piezas previamente capturadas, siendo posible, por lo tanto, que un jugador tenga tericamente nueve damas, diez torres, o alles, o caballos si se promueven
todos sus peones. Si la pieza a la cual desea promover el
pen no est disponible, el jugador debe llamar al rbitro
que le proporcionar la pieza.[13] De acuerdo con el rbitro internacional Eric Schiller, si una pieza adecuada no
est disponible, se puede usar un pen al lado de la torre
y el jugador indica cual pieza representa. En una partida
formal con un rbitro presente, el rbitro debe sustituir el
pen o torre por la pieza apropiada.[14]

5.2

4.2

Regla de la pieza tocada

Jaque

El rey negro est en jaque. Se puede salir de jaque


moviendo su rey a un escaque sin atacar, moviendo el
all para e5 o el caballo a f4 para bloquear el jaque, o
mediante la captura del all blanco con el caballo.
Un rey est en jaque cuando est siendo atacado por al
menos una pieza adversaria. Una pieza no puede moverse porque colocara su propio rey en jaque (se inmoviliza
contra su propio rey) an pudindole ofrecer jaque al jugador contrario.

5.2 Regla de la pieza tocada


En una partida seria, si un jugador mueve una de sus piezas, como si tuviese la intencin de moverla, entonces no
necesariamente la pieza deber ser movida ni debe hacer el movimiento si dicho movimiento fuese permitido.
Mientras que la mano no haya dejado la pieza en un nuevo
escaque, esta ltima se puede colocar en cualquier escaque accesible. Si el jugador toca una de las piezas del oponente, debe capturarla, si la pieza pudiera ser capturada.
Si ninguna de las piezas puediera ser movida o capturada,
no hay sanciones, pero la regla se sigue aplicando en sus
propias piezas.[15]

Un jugador no puede hacer ningn movimiento que coloque o deja a su rey en jaque. Las posibles maneras de Durante el enroque, el rey debe ser la primera pieza que
se juegue. Si el toca su torre tocando al mismo tiempo
salir de jaque son:
al rey, debe realizar el enroque con la torre, si esto fuese
Mover el rey a un escaque en el cual no se ve ame- posible. Si el jugador completa el movimiento de dos escaques con el Rey sin tocar la torre, el jugador debe mover
nazado.
la torre correcta para el enroque. Si el jugador empieza
Capturar la pieza que amenaza (posiblemente con el enroque, pero este es ilegal, tiene que hacer otro moviel rey).
miento con el Rey y, si es posible, incluyendo realizar el
[17]
Bloquear el jaque mediante la colocacin de una enroque con la otra torre.
pieza entre el rey y la pieza mortal del adver- Cuando un pen se mueve a su octava la, una vez que
sario (Just & Burg 2003:27), (Polgar & Truong el jugador toma su mano del pen, ya no puede ser sus2005:32,103), (Burgess 2009:550).
tituido por un movimiento diferente del pen. Sin embargo, el movimiento no est completo hasta que la pieza
Si no es posible salir del jaque, el rey est en jaque mate promocionada se libere en ese escaque.
y el juego ha terminado (ver la siguiente seccin).
Si un jugador desea tocar la pieza con la intencin de ajusEn los juegos informales, es costumbre de anunciar ja- tarla en el escaque del tablero, el jugador debe primero
que al hacer un movimiento que pone al rey del oponen- advertir al oponente de su intencin diciendo "Componte en jaque. Sin embargo, en las competiciones formales go". Una vez que se inicia el juego, solamente el jugador
rara vez se anuncia jaque (Just y Burg 2003:28).
que tenga el turno puede tocar las piezas en el tablero.[15]

Reglas de competicin

Estas reglas se aplican a los juegos disputados "sobre el


tablero". Hay reglas especiales para el ajedrez por correspondencia, el ajedrez relmpago, el ajedrez por computadora, y para los jugadores con discapacidad.

5.1

Acto de mover las piezas

El movimento de las piezas debe hacerse con una sola


mano. Una vez que la mano larga la pieza despus de haberla movido el movimiento no puede deshacerse, salvo
si fuera un movimiento ilegal. Al enrocar, el jugador debe mover primero el rey con una mano y luego mover la
torre con la misma mano.[15]
En el caso de coronacin de un pen, si el jugador deja el pen en la octava la, debe coronarlo. Despus de
que el pen se haya movido, el jugador puede jugar cualquier pieza fuera del tablero y la coronacin no se naliza hasta que la nueva pieza sea dejada en el escaque de
coronacin.[16] el jugador debe estar atento sobre la posicin que maneja el contrincante

5.2.1 Condiciones para pieza tocada, pieza jugada


Todo jugador, cuando est en SU turno de juego, ha
de mover la primera pieza que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no estn
bien centradas sobre sus escaques, el jugador al que
le toca jugar y solo al que le toca jugar puede
ajustar una o ms piezas en sus escaques, siempre
que previamente exprese su intencin de hacerlo
por ejemplo, diciendo compongo. El jugador
que no est en turno no puede tocar las piezas.
A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intencin de componer la posicin, debe
jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente.
Si un jugador tira, sin intencin de hacerlo, alguna
pieza del tablero, debe de recomponer la posicin lo
antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a
costa de su tiempo.
Si toca una o ms piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza tocada no se
puede mover, debe mover la siguiente pieza tocada

6 CRONOMETRAJE
si es posible y as sucesivamente caso de que no sea
posible.
Si la pieza que se mueve se deja sobre el tablero,
la pieza deber dejarse en esa casilla si es un movimiento legal.
Si toca una o ms piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.
Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la pieza tocada con otra pieza propia.
Si ello no es posible deber moverse la pieza propia
tocada.
Reloj de ajedrez digital
Si resulta imposible establecer qu pieza se toc en
primer lugar, ser la pieza propia la que se considere movimientos dentro del control de tiempo o pierde el juego. Existen diferentes tipos de controles de tiempo. En alcomo pieza tocada.
gunos casos, cada jugador tendr una cierta cantidad de
Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, tiempo para hacer un cierto nmero de movimientos. En
debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.
otros casos, cada jugador tendr una cantidad limitada de
Si un jugador, con la intencin de enrocar, toca el tiempo para hacer todos sus movimientos. Adems, el jurey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque gador puede ganar un poco de tiempo adicional por cada
por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal jugada realizada, ya sea por un pequeo incremento aacon su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el dido por cada movimiento realizado, o por el reloj que
vez que se
rey no tiene ningn movimiento legal, el jugador es retrasa una pequea cantidad de tiempo cada
[18]
inicia
despus
de
movimiento
del
oponente.
libre de realizar cualquier jugada legal.
Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego
su rey, no podr enrocar por ese lado en esa jugada,
y deber mover la torre o el rey.
Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o
capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.
Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada
es el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar l
una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la
reclamacin.
Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido solo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento
cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con
reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha
el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide
que el adversario pueda hacer su jugada con la
salvedad de que el adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida
la jugada

Cronometraje

Los juegos del torneo se jugarn de acuerdo a ciertas


limitaciones de tiempo, llamadas controles de tiempo,
usando un reloj de ajedrez. Cada jugador debe hacer sus

Si un jugador realiza un jaque mate, el juego ha terminado y a ese jugador gana, no importa lo que subsiguientemente dio cuenta acerca de la hora en el
reloj.
Si el jugador A llama la atencin al jugador B que est fuera de tiempo, mientras que el jugador A no est
fuera de tiempo y alguna secuencia de movimientos
legales conduce a que B est en jaque, entonces el
jugador A gana automticamente.
Si el jugador A no tiene la posibilidad de dar jaque
mate a B, entonces el juego est en tablas (Schiller
2003:28).
La regla de la Federacin de Ajedrez de Estados Unidos (USCF) es diferente. La regla 14E de la USCF dene material insuciente para ganar en el tiempo, que
es el rey solitario, rey y caballo, rey ms all y rey ms
dos caballos que no estn en oposicin de ningn pen, y
no haya victoria forzada en la posicin nal. De ah que,
para ganar a tiempo con este material, la regla USCF requiere que puede forzarse una victoria desde esa posicin,
mientras que la regla de la FIDE se limita a exigir que sea
posible una victoria (Vase Reglas apelicadas en 2008 de
Monika Socko y el Campeonato Mundial de Ajedrez Femenino 2008 para un famoso ejemplo de esta regla.)
Si un jugador est fuera de tiempo y tambin llama la atencin a su oponente acabando el tiempo,
entonces:

6.1

Registro de los movimientos

Si no se utiliza un control de muerte sbita de


tiempo, el juego contina en el prximo perodo de control de tiempo (Schiller 2003:23).
Si la partida se jug bajo un control de tiempo
de muerte sbita, entonces si se puede establecer qu jugador le acab el tiempo primero, el
juego se pierde por ese jugador; de lo contrario
la partida est en tablas (Schiller 2003:29).
Si un jugador cree que su oponente est tratando de ganar el juego a tiempo y no por medios normales (es decir,
jaque mate), si se trata de un control de tiempo de muerte sbita y el jugador tiene menos de dos minutos para
el nal, el jugador puede detener los relojes y reclamar
tablas con el rbitro. El rbitro puede declarar el juego
tablas o posponer la decisin y adjudicarle al oponente
dos minutos extra.[19]

6.1

Registro de los movimientos


a

6
g5

4 a4 b4 c4 d4

3 a3 b3 c3 d3

2 a2 b2 c2 d2

1 a1 b1 c1 d1

Una hoja de clculo con el registro de un juego de Capablanca,


usando la notacin descriptiva.

Nombrando los escaques en notacin algebraica

Cada escaque del tablero se identica con un nico par de


una letra y un nmero. Las las verticales son sealadas
hasta la h, desde la izquierda de las blancas (es decir, el
anco de dama) hasta la derecha de las mismas. Del mismo modo, los rangos horizontales se numeran del 1 al 8, a
partir de la ms cercana a lado de las blancas del tablero.
Cada escaque del tablero, a continuacin, se identica de
forma nica por su letra de la y nmero de rango. El rey
blanco, por ejemplo, inicia el juego en el escaque e1. El
caballo negro en b8 puede pasar a a6 o a c6.
En una competencia formal, cada jugador est obligado a
registrar cada movimiento en la notacin de ajedrez para
aclarar las disputas sobre posiciones ilegales, desbordamiento de tiempo de juego, y hacer armaciones de tablas por la regla de 50 movimientos o repeticin de la

posicin. La notacin algebraica es el estndar aceptado


para el registro de los partidos de hoy. Existen otros sistemas, tales como la notacin epistolar para el ajedrez por
correspondencia internacional y la obsoleta notacin descriptiva. La regla actual es que el movimiento debe ser
hecho primero en el tablero y luego es anotado en papel o
dispositivo electrnico. Antes de convertirse en una regla,
Mikhail Tal entre otros estaban en el hbito de escribir el
movimiento antes de hacerlo en el tablero. A diferencia
de otros jugadores, no oculta el movimiento despus de
haberlo escrito le gustaba observar la reaccin del oponente antes de hacer el movimiento y algunas veces rastreaba lo que haba escrito y anotaba un movimiento diferente para jugar en el tablero.[20]
Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas escribiendo "=" al lado de la notacin del movimiento en
la hoja de clculo [21] Se pueden hacer anotaciones sobre
los relojes de tiempo, si un jugador tiene menos de cinco minutos par completar todos sus movimientos, el no
est obligado a registrar las jugadas, a menos que se utilice un retraso de al menos 30 segundos por jugada. La
hoja de clculo debe estar disponible para el rbitro todo
el tiempo. El jugador puede responder a los movimientos
del oponente antes de anotarlo.[22]

6.2

EQUIPAMIENTO

Anotaciones nales

transferidas a un tablero bien orientado. Si se inicia el


juego con los colores de las piezas intercambiados, el
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otor- juego contina (a menos que el rbitro especique lo
ga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada contrario).[26] Algunas organizaciones regionales tienen
jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de reglas diferentes.[nota 4]
una partida.
Si un jugador derriba las piezas, es su responsabilidad res-

6.3

7
7.1

Aplazamiento

Irregularidades

taurarlas a la posicin correcta utilizando su tiempo. Si se


comprueba que ha hecho un movimiento ilegal, o que las
piezas se colocan incorrectamente, el juego se debe reiniciar en la posicin anterior a la irregularidad. Si la posicin no se puede determinar, el juego debe ser reanudado
a la ltima posicin correcta conocida.[27]

Movimiento ilegal

Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente


a como se ha de jugar[nota 3] la jugada es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posicin anterior, se hace
otra jugada, pero vlida, si es posible con la misma pieza,
teniendo en cuenta las normas de pieza tocada, porque es
aplicable la regla de la pieza tocada, y se bonica con dos
minutos de tiempo al oponente. Si en una misma partida
un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida
por perdida, salvo que su rival no est en disposicin de
dar jaque mate, en cuyo caso se decretarn tablas. El rbitro deber establecer el tiempo en el reloj de acuerdo
a la mejor evidencia. Si un error solo se nota despus, el
juego debe ser reiniciado de la lugar donde se cometi el
error.[23]
Si se ha hecho ms de una jugada ilegal por ejemplo
se han movido varias piezas estando un rey en jaque se
debe de restablecer la posicin hasta la jugada anterior a
la primera jugada ilegal. En realidad esto solo es posible
si se ha anotado la partida. La nueva jugada legal est bajo
las normas de la pieza tocada.
Si una partida de ajedrez rpido est siendo disputada (en
la que ambos jugadores tienen una pequea y limitada
cantidad de tiempo, por ejemplo, cinco minutos) las reglas varan. Un jugador puede corregir el movimiento ilegal si no se ha pulsado su reloj. Si el jugador presiona su
reloj, el oponente puede reclamar una victoria si no est
ocupado. Si el oponente hace un movimiento, el movimiento ilegal es aceptado sin penalidades.[24]

8 Conducta
Los jugadores no pueden utilizar ninguna nota, fuente externa de informacin (incluyendo ordenadores) o consejos de los dems. Analizar el otro tablero no est permitido. Las planillas son para registrar solamente hechos
objetivos del juego, como el tiempo en el reloj, y ofertas
de tablas. Los jugadores no deben salir del rea de competicin sin el permiso del rbitro.[28]
Se esperan altos estndares de etiqueta y tica. Los jugadores deben darse la mano antes y despus de la salida. Por lo general, el jugador no debe hablar durante el
juego, excepto para ofrecer una tabla, abandonar el partido, o llamar la atencin sobre cualquier irregularidad.
El anuncio de la jaque se hace en los partidos entre los
acionados, pero no debe ser utilizado en partidos ociales. Un jugador no puede distraer o molestar al oponente
de cualquier manera, incluyendo ofrecer repetidamente
tablas.[29]

9 Equipamiento

Si durante una partida se comprueba que algunas piezas


han sido desplazadas de sus escaques, deber restablecerse la posicin anterior a la irregularidad. Si no puede identicarse dicha posicin, la partida continuar a partir de
la ltima posicin identicable anterior a que se produjera la irregularidad.[25]

7.2

Posicin ilegal

Si se descubre durante la partida que una posicin de


partida no es correcta, el juego debe ser reanudado. Si
se descubre durante el partido que la posicin del tablero es incorrecta, el juego se contina con las piezas

Piezas en las primeras posiciones y un reloj.

El lado de los escaques del tablero debe ser de aproximadamente 1.25 a 1.3 veces el tamao del dimetro de la
base del Rey, o de 50 a 65 mm. Los escaques tienen aproximadamente 57 mm por lo general bien adaptados para

10.2

Abandono de la partida

las piezas con reyes preferiblemente en el intervalo de ta- 10.2 Abandono de la partida
mao adecuado. Los escaques oscuros son normalmente
marrones o verdes y las claras son cremas o antes.
Cualquier jugador puede abandonar en cualquier momento y el oponente gana la partida. Esto suele ocurrir
cuando el jugador cree que lo ms probable sea perder
el juego. Del mismo modo, un adversario pierde automticamente la partida si no se presenta a jugar dentro
del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las
partidas de 90 minutos ms 30 segundos de incremento.
Un jugador puede abandonar dicindolo verbalmente o
en la planilla de indicando tres maneras: (1) escribiendo
abandono, (2) circulando el resultado del juego, o (3)
escribiendo 1-0 o si las abandonan negras 0-1 " si las
[32]
Verter el rey en el tablero tambin
Piezas originales de ajedrez Staunton, introducidas en 1849. De blancas abandonan
indica abandono, pero no es de uso frecuente y debe disizquierda a derecha: pen, torre, caballo, all, dama y rey
tinguirse de tumbar accidentalmente el rey en el tablero.
Para ambos relojes no es una indicacin de abandono, ya
El conjunto de dibujos de las piezas Staunton son estnque el reloj se puede detener para llamar al rbitro. Una
dar y por lo general son de madera o de plstico. Noroferta de apretn de manos no es necesariamente una remalmente son blancas y negras, aunque se pueden utilisignacin, ya que un jugador puede pensar que le estn
zar otros colores (como una madera oscura o incluso roja
ofreciendo tablas[33]
para las piezas negras), pero todava se llaman blancas
y negras (ver Blanco y Negro en el ajedrez). La altura
del rey tiene que es de 85 a 105 mm [nota 5] una altura de
10.3 Empate o tablas
aproximadamente 95 a 102 mm es preferido por la mayora de los jugadores. El dimetro del Rey debe ser de 40 a
El juego termina en tablas si se presenta cualquiera de
50% de la altura. El tamao de las otras piezas, deber ser
estas condiciones:
[31]
proporcional al Rey, y deben estar bien balanceadas.
En los partidos sujetas a control de tiempo se utiliza un
reloj de juego, que consta de dos relojes adyacentes y botones que paran un reloj cuando inicia el otro, de tan modo que los dos relojes nunca marcan el tiempo simultneamente. El reloj puede ser anlogos o digital. Antes del
inicio del juego, el rbitro decide la ubicacin del reloj de
ajedrez.

10
10.1

Final de la partida
Jaque mate

El juego est automticamente en tablas si el jugador a moverse no est en jaque pero no tiene ningn movimiento legal. Esta situacin se denomina
ahogado.
El juego est inmediatamente en tablas cuando no
hay posibilidad de jaque mate para cada lado con
cualquier serie de jugadas legales. Esta tabla suele
deberse a la insuciencia de material, incluyendo los
nales
rey contra rey;
rey contra rey y all;
rey contra rey y caballo;

Las blancas est en jaque mate; Ganan las negras .


(Harkness 1967)

rey y all contra rey y all, con los dos alles


en escaques de un mismo color (ver jaque mate
en posiciones inusuales).[nota 6]

Si el rey de un jugador se coloca en jaque y no hay mo Ambos jugadores acuerdan una tabla despus de que
vimiento legal que el jugador pueda hacer para salir del
uno de los jugadores hace dicha oferta.
jaque, entonces se dice que el rey est en jaque mate, el
juego termina y ese jugador pierde (Schiller 2003:20-21).
A diferencia de otras piezas, el rey en realidad nunca se El jugador que est en juego puede reclamar tablas decaptura o se retira del tablero porque el jaque mate na- clarando una de las condiciones siguientes, o declarando
liza el (Burgess 2009:502).
la intencin de hacer un movimiento que traer una de
El diagrama muestra un ejemplo de posicin de jaque ma- estas condiciones:
te. El rey blanco se ve amenazado por la dama negra; el
escaque al que el rey poda mover tambin est amenazado; no puede capturar a la dama, ya que estara en jaque
por la torre.

Regla de los cincuenta movimientos: No ha habido


ninguna captura o movimiento de un pen en los ltimos cincuenta movimientos por cada jugador.

10

11

HISTORIA

Triple repeticin: Se ha producido la misma posi- veces alternaban colores y esto nalmente se convirti en
cin en el tablero por tercera vez, tocando jugar al norma en el siglo XIII.[40]
mismo jugador y con el mismo conjunto de jugadas
legales disponibles, incluyendo el derecho al enroque o captura en passant.
Si la reclamacin se demuestra verdadera, la partida se
declara en tablas (Schiller 2003:21,26-28).
En un momento, si un jugador fue capaz de poner continuamente en jaque al rey adversario (jaque perpetuo) y
el jugador indica su intencin de hacerlo, la partida termina en tablas. Esta regla ya no est vigente; no obstante,
los jugadores generalmente estn de acuerdo con una tabla en una situacin de este tipo, ya sea la regla en triple
repeticin o en su defecto es eventualmente aplicable la
regla de los cincuenta movimientos.[34][35]

10.4

Prdida por tiempo

Un juego que se juega bajo control el tiempo terminar


como prdida para un jugador que gasta todo su tiempo
asignado, a menos que el oponente no puede dar jaque
mate a l (vase la seccin Momento ms abajo). Hay
diferentes tipos de control de tiempo. Los jugadores pueden tener una lapso de tiempo constante para todo el juego o puede que tengan que hacer un cierto nmero de
movimientos en un plazo determinado. Adems, puede
aadirse un pequeo incremento de tiempo que por cada
movimiento realizado.

Philidor

Entre 1200 y 1600 surgieron varias leyes que alteraron


drsticamente el juego. El jaque mate se convirti en un
requisito para ganar; un jugador no puede ganar capturando todas las piezas del oponente. Se aadi el ahogado,
aunque el resultado ha cambiado varias veces (vase la
historia de la regla de punto muerto). Los peones ganaron la opcin de mover dos escaques en su primer movimiento, y la norma en passant o captura al paso fue una
consecuencia natural de esa nueva opcin. El rey y la torre
11 Historia
adquirieron el derecho a enrocar (ver Variaciones a largo
de la historia del enroque para las diferentes versiones de
Las reglas del ajedrez han evolucionado bastante en los si- la regla).
glos de los juegos de ajedrez-como primeros disputados Entre 1475 y 1500 la dama y el all tambin adquirieen la India en el siglo sexto. Las reglas modernas prime- ron sus movimientos actuales, volvindolas piezas muro tomaron forma en Italia durante el siglo XIII, dando cho ms fuertes[41][42] Cuando todos estos cambios fuemayor movilidad a las piezas que previamente haba ms ron aceptados el juego consolid esencialmente su forma
restricciones de movimiento (como la reina y el all). Ta- moderna.[43]
les reglas modicadas entraron en una forma aceptada a
nales del siglo XV[36] o a principios del siglo XVI.[37] Las reglas para la promocin de un pen han cambiaLos movimientos bsicos del rey, la torre, y el caballo se do varias veces. Originalmente, como se indic anteriorhan mantenido invariables. Inicialmente, los peones no mente, el pen solo poda ser promovido a dama, que en
tenan la opcin de mover dos escaques en su primer mo- ese momento era una pieza dbil. Cuando la dama advimiento y no promovieron a otra pieza si llegaron a su quiri su movimiento actual y se convirti en la pieza
octava la. La dama era originalmente los fers o farzin, ms poderosa, el pen podra entonces ser ascendido a
lo que podra mover un escaque en diagonal en cualquier una reina o una torre, all o caballo. En las reglas del sidireccin o saltar dos escaques en diagonal, hacia delan- glo XVIII se permiti solo la promocin de una pieza ya
te, o hacia la izquierda o hacia la derecha en su primer capturada, por ejemplo, las normas publicadas en 1749
movimiento. En el juego Persa, el all era un l o all, lo por Franois-Andr Philidor Danican. En el siglo XVIII
que podra mover uno o dos escaques en diagonal. En la se levant esta restriccin, lo que permiti a un jugador
una dama, por ejemplo, las 1.828 reglas de
versin rabe, el all poda saltar dos escaques a lo largo tener ms de [44]
Jacob
Sarratt
[38]
de cualquier diagonal. En la Edad Media, el pen solo
puede ser promovido al equivalente de una dama (que en Fueron introducidas dos nuevos reglas referentes a las taese momento era la pieza ms dbil) si alcanz su octa- blas, cada uno de los cuales han cambiado a travs de los
va la.[39] Durante el siglo XII, los escaques del tablero a aos:

11.1

Codicacin

Se aadi la regla de la triple repeticin, aunque en


algunos momentos hasta seis repeticiones exigidas,
y las condiciones exactas se han especicado con
mayor claridad (vase triple repetici#Historia).
Tambin se cre la regla de los cincuenta movimientos. En varias ocasiones, el nmero de movimientos requeridos era diferente, como 24, 60, 70, o 75.
Desde hace varios aos en el siglo XX, el estndares
cincuenta movimientos se extendi a un centenar de
movimientos para un par de los nales especcos
(ver Historia de la regla de los cincuenta movimientos).
Entre otro grupo de nuevas leyes se incluyen (1) la regla
de marcacin por movimiento y de acompaamiento de
la regla j'adoube/ajuste"; (2) que las blancas muevan primero (en el ao 1889[45] ); (3) la orientacin del tablero;
(4) el procedimiento en caso de que se hace un movimiento ilegal; (5) el procedimiento en caso de que el rey
se quede en jaque habindose efectuado algunos movimientos; y (6) las cuestiones relativas a la conducta de los
jugadores y espectadores. El juego de ajedrez Staunton se
introdujo en 1849 y se convirti en el estilo estndar de
piezas. Se estandariz el tamao de las piezas y de los
escaques del tablero.[46]
Hasta mediados del siglo XIX, los juegos de ajedrez se
jugaron sin lmite de tiempo. En un partido de 1834 entre Alexander McDonnell y Louis-Charles Mah de La
Bourdonnais, McDonnell tuvo una cantidad excesiva de
tiempo para moverse, a veces hasta 1 hora. En 1836,
Pierre-Charles Fournier de Saint-Amant sugiri un lmite de tiempo, pero no se tomaron medidas. En el torneo
de ajedrez de Londres de 1851, Staunton renunci a un
juego a Elas Williams porque Williams estaba tomando tardando tiempo para moverse. Al ao siguiente, una
partida entre Daniel Harrwitz y Johann Jakob Lwental
utiliz, por cada movimiento, un lmite de 20 minutos.
El primer uso de un lmite de tiempo de estilo moderno
fue en un partido de 1861 entre Adolf Anderssen y Ignc
Kolisch.[47]

11.1

Codicacin

La primera publicacin conocida de las reglas del ajedrez


estaba en un libro escrito por Luis Ramrez de Lucena
cerca de 1497, poco despus de que el movimiento de la
dama, all y pen se cambiaran a su forma moderna.[48]
En los siglos XVI y XVII, hubo divergencias de opinin en
relacin con las reglas, tales como el enroque, promocin
de un pen, ahogado, y captura al paso. Algunas de estas
diferencias existieron hasta el siglo XIX.[49] Ruy Lpez de
Segura dio reglas del ajedrez en su Libro de la invencion
liberal y arte del juego del axedrez de 1561.[50]

11
reglas. En 1749 Philidor (1726-1795) escribi una serie de reglas que fueron ampliamente utilizadas, as como
las reglas de los escritores posteriores, como las reglas de
1828 de Jacob Sarratt (1772-1819) y las reglas de George Walker (1803-1879). En el siglo XIX, muchos clubes
importantes publicaron sus propias reglas, incluidos los
de La Haya en 1803, Londres en 1807, Pars en 1836, y
en San Petersburgo en 1854. En 1851 Howard Staunton
(1810-1874) llam a una Asamblea Constituyente para
la Remodelacin de las Leyes del Ajedrez y, en 1854,
se publicaron las propuestas de Tassilo von Heydebrand
und der Lasa (1818-1889). Staunton haba publicado reglas en Chess Players Handbook (Reglas del Manual del
jugador de ajedrez) de 1847, y sus nuevas propuestas fueron en 1860 en Chess Praxis; fueron generalmente aceptadas en los pases de habla inglesa. Los pases de habla alemana suelen utilizar los escritos de ajedrez de autoridad de Johann Berger (1845-1933) o Handbuch des
Schachspiels (Libro de bolsillo del ajedrez) de Paul Rudolph von Bilguer (1815-1840), publicados por primera
vez en 1843.
En 1924, se form la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE) y, en 1929, se tom la tarea de estandarizar
las reglas. En un principio, de la FIDE trat de establecer un conjunto universal de reglas, pero las traducciones
a diversas lenguas difera levemente. Aunque se utilizaron reglas de la FIDE para la competencia internacional
bajo su control, algunos pases continuaron internamente
utilizando sus propias reglas.[51] En 1952 FIDE cre la
Comisin Permanente para las Reglas de Ajedrez (tambin conocida como la Comisin de Reglas) y public una
nueva edicin de las reglas. La tercera edicin ocial de
las leyes se public en 1966. Las tres primeras ediciones
de las reglas se publicaron en francs, con eso como versin ocial. En 1974, la FIDE public la versin inglesa
de las reglas (que se basaron en una traduccin autorizada de 1955). Con esa edicin, el ingls se convirti en
el idioma ocial de las reglas. Otra edicin fue publicada en 1979. A lo largo de este tiempo, las ambigedades
en las leyes fueron entregadas por las frecuentes interpretaciones que la Comisin de Reglas public en forma
de suplementos y enmiendas. En 1982, la Comisin de
Reglas reescribi las leyes para incorporar las interpretaciones y enmiendas.[52] En 1984 FIDE abandon la idea
de un conjunto universal de leyes, aunque las reglas de la
FIDE son el estndar para el juego de alto nivel (Hooper
y Whyld 1992:220-21). Con la edicin de 1984, la FIDE
implement una moratoria de cuatro aos entre los cambios a las reglas. Otras ediciones se publicaron en 1988 y
1992.[53][54]

Las reglas de la FIDE aliadas nacionales (como la Federacin de Ajedrez de Estados Unidos, o USCF) se basan
en las reglas de la FIDE, con ligeras variaciones[55][56]
En Estados Unidos, Kenneth Harkness public, a partir
de 1956, libros populares de reglas y la USCF contina
publicando libros de reglas para su uso en torneos que
Como surgieron los clubes de ajedrez y torneos se vol- sanciona.
vieron cotidianos, surgi la necesidad de formalizar las

12

15

En 2008, la FIDE aadi la variante de ajedrez 960 para


el apndice de las leyes del ajedrez. El ajedrez 960 utiliza
un establecimiento inicial aleatorio de las piezas principales, con las condiciones que el rey est colocado en algn
lugar entre las dos torres, y los alles en los escaques de
distinto color. Las reglas del enroque se ampliaron para
abarcar a todas estas posiciones.[58]

12

Variaciones

Un caso de una regla adicional de menor importancia se


aadi a un partida en particular no hay tablas ni renuncia durante los primeros 30 movimientos en el Chess
Classic de Londres del 8 a 15 diciembre de 2009 en
Olympia, Londres.[59]

13

Vase tambin

REFERENCIAS

[5] Las reglas de la FIDE de 1988 y 2006 especican 85105


mm[30] y las reglas de 2008 dicen simplemente aproximadamente 95 mm.
[6] Con un rey y all contra rey y all, un jaque mate no es
posible de los alles estn en el mismo color de los escaques, pero el jaque mate es posible si estn en colores
opuestos.

15 Referencias
[1] Roycroft, 1981, pp. 69-71.
[2] Leyes del ajedrez de la FIDE, artculo 2.1
[3] Leyes del ajedrez de la FIDE, artculo 2.4
[4] Leyes de ajedrez de la FIDE, artculo 2.2
[5] Leyes del ajedrez de la FIDE, artculo 2.3
[6] Schiller (2003), p.16-17
[7] Leyes del ajedrez de la FIDE, artculo 1.1

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Ajedrez.

Reglas especcas

[8] Leyes del ajedrez de la FIDE, artculo 3.1


[9] Leyes del ajedrez de la FIDE, artculo 3.5
[10] Leyes del ajedrez de la FIDE, artculo 3.8.b
[11] Schiller 2003:17-19)

14

Notas

[12] artculo 4.1 de la Federacin Internacional de Ajedrez


[13] Schiller (2003), p.17-19

[1] Cuando se promociona un pen, una pieza previamente


capturada y retirada del tablero se utiliza se utiliza generalmente como la nueva pieza promocionada. No obstante la nueva pieza es considerada como distinta de la
pieza capturada original; la pieza fsica se utiliza simplemente para la conveniencia. Por otra parte, la eleccin del
jugador para la promocin no se limita a piezas que fueron
capturadas con anterioridad.
[2] Sin esta restriccin adicional, introducida en las reglas
FIDE en 1972, sera posible coronar un pen en la columna e a torre y despus enrocar verticalmente (siempre y cuando se cumplan el resto de condiciones). Este
tipo de enroque fue descubierto por Max Pam y usado
por en:Tim Krabb en un problema de ajedrez, antes de
que las reglas fueran ampliadas para no permitirlo. Vase
Chess Curiosities, por Krabb, y tambin los diagramas en
de:Pam-Krabb-Rochade.
[3] Por ejemplo, mueve un caballo como si fuera un all o
pone a su rey en jaque, o estando en jaque mueve otra
cosa diferente que no lleve a librarse del jaque

[14] Schiller (2003), p.18-19


[15] Schiller (2003),p.19-20
[16] Burg (2003), pp.18,22
[17] Schiller (2003), p.20
[18] Schiller (2003), pg 21-24
[19] Schiller 2003
[20] Timman (2005), p.83
[21] Schiller (2003), p.27
[22] Schiller (2003), p.25-26
[23] Schiller (2003), p.2425
[24] Schiller (2003), p.77
[25] Schiller (2003), p.77
[26] Schiller (2003), p.24

[4] Las reglas de la USCF son diferentes. Si antes de dcimo


movimiento de las Negras se ha completado, se descubre
que la posicin inicial fue errnea o que los colores fuera al
revs, el juego se reanudar con la posicin y los colores
inicial correcta. Si el descubrimiento se hizo despus de
que el dcimo movimiento, el juego contina. (Just Burg
2003).

[27] Schiller (2003), p.24-25


[28] Schiller (2003), pp.3031
[29] Schiller (2003), pp. 3031,4952
[30] FIDE (1989), p.121

13

[31] Burg (2003), pp.22527


[32] Schiller (2003), p.21
[33] Burg (2003), p.29
[34] (Staunton 1847:21-22)
[35] (Reinfeld 1954:175)
[36] Hooper y Whyld 1992:41,328
[37] Ruch 2004
[38] Davidson 1981:13

16 Bibliografa
17 Otras lecturas
Harry Golombek, ed. (1976) (en ingls), The Laws
of Chess and their Interpretations, Pitman, ISBN 0273-00119-1

Golombek, Harry (1977) (en ingls), Golombeks


Encyclopedia of Chess, Crown Publishing, ISBN 0517-53146-1

Harkness, Kenneth (1970) (en ingls), Ocial Chess


Rulebook, McKay, ISBN 0-679-13028-4

[39] Davidson 1981:59-61


[40] Davidson 1981:146
[41] La Historia del Ajedrez
[42] Davidson 1981:14-17
[43] Davidson 1981:14-17
[44] Davidson 1981:59-61
[45] Scholars Mate issue 102
[46] Hooper y Whyld 1992:220-21, leyes, historia de
[47] Sunnucks 1970:459
[48] Just y Burg 2003: xxi

18 Enlaces externos
Sitio ocial de la FIDE (Federacin Internacional de
Ajedrez), donde encontrar los reglamentos ociales
(en ingls).
Leyes del ajedrez de la FIDE, traducidas al castellano por la FEDA (Federacin Espaola de Ajedrez).. FEDA.
Enciclopedia de Tctica (pdf). wordpress.
FIDE equipment standards (en ingls). FIDE.
Learn to play chess (en ingls). USCF.
Lets Play Chess (PDF) (en ingls). USCF.

[49] Harkness 1967:3


[50] Sunnucks 1970:294
[51] Hooper y Whyld 1992:220-21
[52] FIDE 1989:7-8
[53] FIDE 1989:5
[54] Just y Burg 2003: xxix
[55] Just y Burg 2003
[56] Schiller arma que Estados Unidos es el nico pas que
no sigue las reglas de la FIDE. Algunas de las diferencias
en las reglas de la US Chess Federation (Federacin estadounidense de Ajedrez) son (1) el jugador debe tener un
acta razonablemente completa para reclamar un forfeit a
tiempo y (2) el jugador puede elegir si desea o no usar un
reloj con un perodo de retardo para cada movimiento.[57]
Algunas otras diferencias se indican ms arriba.
[57] Schiller 2003:123-24
[58] Apndices E.I.01B. del Libro de bolsillo de la FIDE
[59] Pginas W1 y W2 del suplemento Weekend del diario
Daily Telegraph del 21 de noviembre de 2009

Esta obra deriva de la traduccin completa de


Rules of chess de Wikipedia en ingls, concretamente de esta versin, publicada por sus editores bajo la Licencia de documentacin libre de
GNU y la Licencia Creative Commons AtribucinCompartirIgual 3.0 Unported.

14

19

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