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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

ESCOLA DE MSICA
CURSO TCNICO EM MSICA
GRAVAO MUSICAL

DISCIPLINA EDIO DE UDIO I

APOSTILA

ELABORAO

Prof. Alexandre Viana


viana@musica.ufrn.br
www.musica.ufrn.br/~viana

NATAL, RN 2006

NDICE
1.

INTRODUO ...................................................................................................................................5

2.

A NATUREZA DO SOM....................................................................................................................5
2.1.
2.2.
2.3.
2.4.
2.5.
2.6.
2.7.
2.8.
2.9.
2.10.

O QUE UMA ONDA? .....................................................................................................................5


FREQNCIA ..................................................................................................................................6
AMPLITUDE OU LOUDNESS ............................................................................................................7
FASE...............................................................................................................................................7
TIMBRE ..........................................................................................................................................8
FREQNCIA E TOM.....................................................................................................................11
EFEITO DOPPLER .........................................................................................................................12
REFLEXO ...................................................................................................................................12
REFRAO ...................................................................................................................................12
DIFRAO ................................................................................................................................12

3.

DECIBEL (DB)..................................................................................................................................13

4.

AMPLIFICADORES DE POTNCIA............................................................................................16
4.1.
4.2.
4.3.
4.4.

5.

MESAS DE SOM MIXERS...........................................................................................................18


5.1.
5.2.
5.3.
5.4.

6.

POTNCIA DE SADA ....................................................................................................................16


FREQNCIA DE RESPOSTA..........................................................................................................17
DISTORO HARMNICA TOTAL (THD).....................................................................................17
RELAO SINAL RUDO...............................................................................................................17
ENTRADA .....................................................................................................................................18
AJUSTANDO O NVEL DE ENTRADA ..............................................................................................18
INDICADOR DE PICO .....................................................................................................................18
DIRECIONAMENTO DO CANAL - INSERT .......................................................................................18

GRAVAO ANALGICA X DIGITAL .....................................................................................18


6.1.
6.2.
6.3.
6.4.
6.5.

GRAVAO ANALGICA .............................................................................................................18


GRAVAO DIGITAL ....................................................................................................................19
RESOLUO OU BIT DEPTH .........................................................................................................20
TAXA DE AMOSTRAGEM ..............................................................................................................21
CANAIS ........................................................................................................................................22

7.

PLACAS DE SONS ...........................................................................................................................23

8.

SOUND FORGE................................................................................................................................26
8.1. OPES DE GRAVAO ...............................................................................................................26
8.2. MARCADORES E REGIES ............................................................................................................27
8.3. REMOVENDO SILNCIOS (PROCESS-AUTO TRIM/CROP) .............................................................28
8.4. FADES ..........................................................................................................................................29
8.4.1.
Fade In ................................................................................................................................29
8.4.2.
Fade Out..............................................................................................................................30
8.4.3.
Fade Graphic ......................................................................................................................30
8.5. TIME STRETCH (AJUSTAR TEMPO) ...............................................................................................30
8.6. PROCESSADORES .........................................................................................................................31
8.6.1.
Equalizador .........................................................................................................................31
8.6.2.
Compressor/Expansor .........................................................................................................34
8.6.3.
Reverb..................................................................................................................................35
8.6.4.
Delay ...................................................................................................................................35
8.6.5.
Chorus .................................................................................................................................36
8.6.6.
Distoro .............................................................................................................................37
8.7. NORMALIZAO ..........................................................................................................................38
8.7.1.
Normalizao por Peak level ..............................................................................................38
8.7.2.
Normalizao por RMS Power............................................................................................39
8.8. NOISE REDUCTION (REDUTOR DE RUDOS).................................................................................40
8.9. EXTRAINDO AS REGIES CRIADAS ...............................................................................................42

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9.

BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA..............................................................................................43

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NDICE DE FIGURAS
Figura 1. Exemplo de um ciclo de onda ....................................................................................... 6
Figura 2. Amplitude da onda ........................................................................................................ 7
Figura 3. Soma de ondas de mesma fase ................................................................................... 7
Figura 4. Soma de ondas em fases invertidas ............................................................................. 8
Figura 5. Harmnicos de uma fundamental ................................................................................. 8
Figura 6. Diferentes formas de onda (timbres diferentes)............................................................ 9
Figura 7. Exemplos de formas de ondas e Espectro ................................................................. 10
Figura 8. Exerccio ..................................................................................................................... 11
Figura 9. Faixas de freqncias e audibilidade.......................................................................... 11
Figura 10. Exemplo de Reflexes. ............................................................................................. 12
Figura 11. Exemplo de Refrao................................................................................................ 12
Figura 12. Exemplo de Difrao................................................................................................. 12
Figura 20. Tipos de ligaes de cabos.......................................... Erro! Indicador no definido.
Figura 13. Converso Analgico x Digital .................................................................................. 20
Figura 14. Pontos de amostragem ............................................................................................. 22
Figura 15. Figura placa de som.................................................................................................. 23
Figura 16. Abrir propriedades de volume/gravao ................................................................... 23
Figura 17. Controle de volumes ................................................................................................. 23
Figura 18. Propriedades de reproduo/gravao..................................................................... 24
Figura 19. Propriedades de gravao ........................................................................................ 25
Figura 21. Opes gravao Sound Forge ................................................................................ 26
Figura 22. Onda desenhada no lugar errado por erro de DC Offset.......................................... 27
Figura 23. Marcador/Regio no Sound Forge............................................................................ 28
Figura 24. Diferena entre marcador e regio no SF................................................................. 28
Figura 25. Silncio no incio e no fim da gravaao..................................................................... 29
Figura 26. Removendo silncios ................................................................................................ 29
Figura 27. Janela de fade in/out................................................................................................. 30
Figura 28. Ajustar tempo ............................................................................................................ 31
Figura 29. Equalizador grfico ................................................................................................... 32
Figura 30. Equalizador paragrfico ............................................................................................ 33
Figura 31. Equalizador paramtrico ........................................................................................... 34
Figura 32. Janela de reberb ....................................................................................................... 35
Figura 33. Janela de Delay simples ........................................................................................... 36
Figura 34. Janela do Chorus no Sound Forge ........................................................................... 37
Figura 35. Janela de distoro do Sound Forge ........................................................................ 38
Figura 36. Normalizao por pico no SF.................................................................................... 38
Figura 37. Normalizao por RMS no SF .................................................................................. 39
Figura 38. Modelos de valores de normalizao SF .................................................................. 39
Figura 39. Redutor de rudos SF................................................................................................ 40
Figura 40. Janela extrair regies no SF (criar arquivos) ............................................................ 42

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1. Introduo
Esta apostila foi preparada para auxiliar os alunos da disciplina Edio de udio I do
Mdulo Edio de udio do Curso Tcnico em Msica da Universidade Federal do Rio
Grande do Norte (UFRN). importante buscar novas fontes de informao para aumentar o
conhecimento no assunto abordado em sala de aula. Sempre consultar a internet para buscar
novos exemplos, exerccios, dicas etc. A Biblioteca Pe. Jaime Diniz possui a maioria dos livros
usados na elaborao desta apostila dentre outros. Sempre que possvel utilizar a lista de
discusso (ea1@musica.ufrn.br) para tirar dvidas, questionar, trocar idias, sugestes etc.

2. A Natureza do som
Se uma rvore casse na floresta e no houvesse ningum l para ouvir, ela faria
barulho...?
Esta uma velha pergunta que nunca obteve uma resposta definitiva. Quer dizer, at
agora, porque em sua definio mais completa, o som deve ter trs elementos essenciais:
gerao, propagao (ou transmisso) e recepo.
Ento se uma rvore cair e no houver ningum para ouvir, o terceiro elemento
essencial (recepo) no ocorreu, portanto no houve som. Todos os trs elementos so
importantes e a compreenso de cada essencial para um entendimento completo de
amplificao de msica e som.
Para que o som seja gerado, algo deve por o ar em movimento. Isto significa que
qualquer coisa que vibre pode gerar som seja ela cordas de um violo, a palheta de um obo
ou suas prprias cordas vocais.

2.1.

O que uma onda?

O mundo est cheio de ondas: ondas sonoras, ondas de luz, ondas dgua, ondas de
rdio, raios X e outras. A sala onde voc est sentado est sendo bombardeada de ondas de
luz, de rdio, ondas sonoras de diferentes freqncias; as ondas de baixa freqncia se
propagam inclusive atravs das paredes. Praticamente todos os meios de comunicao
dependem de ondas de todos os tipos. Embora as ondas sonoras sejam muito diferentes das
ondas de rdio e das ondas do mar, todas as ondas possuem certas propriedades comuns.
Uma das primeiras propriedades notadas nas ondas que elas podem transportar
energia e informaes de um lugar para outro, em um meio, sem transportar o meio. Um
distrbio passado de um ponto a outro quando a onda se propaga. No caso das ondas de luz
a mudana ocorre na eletricidade e no caso de ondas de rdio o distrbio magntico. Nas
ondas sonoras h mudana na presso e densidade. Mas em qualquer caso o meio volta ao
estado de repouso aps a onda passar.

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As ondas sonoras possuem certas coisas em comum. Por exemplo, elas podem se
refletir, refratar ou difratar. As ondas possuem velocidades diferentes de acordo com o tipo e
o local onde se propagam. As ondas de luz e rdio viajam a uma velocidade de
aproximadamente 3x108 metros por segundo (m/s) e as ondas sonoras aproximadamente a
344 m/s. As ondas de luz e de rdio podem viajar no espao, no entanto as ondas sonoras
precisam de algum meio material (gs, liquido ou slido) para poderem se propagar.

2.2.

Freqncia

Um ciclo o movimento completo que a onda d em torno do seu eixo. Assim que ela
comear a se repetir que comear o 2o ciclo. Ento quanto mais ciclos por segundo mais
alta a freqncia. E conseqentemente mais agudo o som.
A forma mais simples de representar um som atravs do grfico da relao freqncia
x tempo. Observe a figura a seguir:

Figura 1. Exemplo de um ciclo de onda

O ouvido humano possui uma limitao na percepo do nmero de vezes em que o


som se repete em funo do tempo (segundo). Teoricamente o mnimo possvel de se escutar
20Hz e o mximo 20000Hz ou 20KHz. Quando a onda vibra abaixo de 20Hz dizemos que a
freqncia infra-som e quando a onda vibra acima de 20KHz dizemos que a freqncia
ultra-som.

Sons graves

sons agudos

20Hz
Infra-sons

20KHz
sons perceptveis pelo homem

ultra-sons

A freqncia sonora medida em Hertz (Hz) em homenagem ao cientista alemo


estudioso do assunto, Henritch Hertz.

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2.3.

Amplitude ou loudness

A amplitude da onda, ou seja, o quo mais alto ela atinge no grfico, determina o nvel
de volume do som. Ento, quanto mais alto ela chegar mais forte ser o som.
Observe as duas ondas abaixo.

Figura 2. Amplitude da onda

A onda A possui a mesma freqncia da onda B, porm sua amplitude menor


do que a onda B. Portanto, a onda A soa com menor intensidade.

2.4.

Fase

Quando duas ondas ocorrem ao mesmo tempo, elas interagem uma com a outra e cria
uma nova forma de onda. A fase refere-se ao efeito que uma onda tem sobre outras. Duas
ondas que se iniciam simultaneamente com a mesma amplitude e mesma freqncia
produziro uma nova onda com a mesma freqncia, porm de amplitude maior. Veja figura
abaixo. A amplitude ser a soma das amplitudes em cada onda. Diz-se que estas duas ondas
esto em fase.

Figura 3. Soma de ondas de mesma fase

Se duas ondas com mesma amplitude e freqncia iniciarem em fase oposta a onda
gerada ser cancelada. Diz-se que as ondas esto em fase invertida.

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Figura 4. Soma de ondas em fases invertidas

2.5.

Timbre

Um tom complexo pode ser caracterizado como duas ou mais ondas tendo relao de
freqncia, amplitude e fase diferentes. Ondas que tm freqncias relacionadas por nmeros
inteiros so chamados harmnicos. Estes harmnicos podem ser adicionados a tons puros por
meio eletrnicos ou podem ser inerentes ao prprio instrumento (forma do instrumento, tipo de
material de que feito etc).
Se uma mesma nota for tocada em um piano e em um violino podemos perceber
facilmente a diferena entre um e outro. O motivo pelo qual um piano soa diferente de um
violino que so gerados pelos dois instrumentos harmnicos naturais diferentes. Vistos de
outra forma, harmnicos so tons fantasmas que so gerados como resultado da forma de
tocar ou da estrutura do instrumento.
Por exemplo, quando tocamos um tom de 440 no piano, a corda vibra em 440Hz que
chamada de fundamental. No entanto, outras vibraes ocorrem devido estrutura do piano.
Estas notas poderiam ser duas vezes a fundamental, trs vezes, quatro vezes etc. Isto significa
que percebemos o som de 440 Hz e outras freqncias como 880 Hz, 1320 Hz, 1760 Hz etc.
tambm esto presentes e afetam todo o som do piano. Esta quantidade de harmnicos e a
intensidade de cada um em relao a fundamental criam um som nico em cada instrumento.
Isto conhecido como o timbre do instrumento.

Figura 5. Harmnicos de uma fundamental


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Quanto uma nota o dobro da freqncia de outra, musicalmente ela est uma 8a
acima. medida que os harmnicos se distanciam da fundamental, a intensidade do som
tende a diminuir.
Na figura abaixo podemos observar um som com a mesma freqncia (mesma nota),
mesma amplitude (mesmo volume), porm com timbre diferentes.

Figura 6. Diferentes formas de onda (timbres diferentes)

Na figura a seguir podemos observar o espectro de alguns exemplos de formas de


onda. Espectro refere-se ao grfico que mostra a relao dos harmnicos de um som com a
sua fundamental.

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Figura 7. Exemplos de formas de ondas e Espectro

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Exerccio: Explique as principais diferenas entre os sons na figura abaixo:


Figura 8. Exerccio

2.6.

Freqncia e Tom

Tom e freqncia esto relacionados. Tom atributo psicolgico de um som musical,


enquanto a freqncia o fenmeno fsico. Ns percebemos o tom de uma freqncia de uma
onda.
Como j vimos, nossos ouvidos podem perceber alturas entre 20Hz e 20000Hz. Mas
no ouvimos essas freqncias de forma igual. Ns somos mais sensveis s freqncias
mdias do que s altas e baixas freqncias. Estas diferentes sensibilidades s freqncias
tambm mudam com a amplitude. Em baixos volumes no podemos ouvir as baixas
freqncias to bem. No entanto, medida que o nvel do volume aumenta, tendemos a ouvir
estas freqncias mais parecidas com as mdias.

Figura 9. Faixas de freqncias e audibilidade


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2.7.

Efeito Doppler

Basicamente as freqncias das ondas sonoras que chegam ao observador so as


mesmas freqncias que vibram na fonte sonora. Brilhante! No entanto, se a fonte sonora ou o
observador estiver em movimento, tudo muda. Se eles estiverem se aproximando um do outro,
a freqncia observada aumenta; se estiverem se distanciando a freqncia observada
diminui. Esta mudana de freqncia chamada Efeito Doppler.

2.8.

Reflexo

A reflexo de ondas de luz em um espelho um fenmeno muito comum para ns. No


caso das ondas sonoras o eco um tipo de reflexo que ocorre quando algum bate palma,
por exemplo, e o som bate numa parede e volta.

Figura 10. Exemplo de Reflexes.

2.9.

Refrao

Quando a velocidade de uma onda muda, ocorre um fenmeno chamado refrao. Esta
mudana pode resultar na direo da propagao. A mudana de velocidade pode ocorrer
instantaneamente quando as ondas passam de um meio para outro ou pode ocorrer
gradualmente dentro do mesmo meio.

Figura 11. Exemplo de Refrao

2.10.

Difrao

Quando as ondas encontram um obstculo, elas tendem a contornarem o obstculo.


Quando isso acontece ocorre um efeito chamado difrao. As difraes tambm acontecem
quando as ondas passam atravs de pequenas aberturas.

Figura 12. Exemplo de Difrao


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3. Decibel (dB)
O decibel equivalente a 1/10 do Bel. O Bel assim chamado em homenagem a
Alexander Graham Bell, inventor com vrias patentes, dentre elas a do telefone.
Dada a dificuldade em trabalhar com variaes to grandes existentes entre os nveis
de potncia dos sinais eltricos em linhas telefnicas, Bell optou por traduzi-las em variaes
bem menores atravs de uma escala logartmica.
importante lembrar que trabalhar com escalas logartmicas , para ns, muito
conveniente, j que na natureza encontramos uma infinidade de situaes em que estmulo e
reao se relacionam de forma logartmica.
A escala logartmica escolhida por Bell foi a de base dez.
Ela fornece intervalos iguais para cada acrscimo, ou decrscimo, razo de x10
(vezes dez). Portanto, para cada variao na potncia de um sinal razo de x10 ou 10, ele
acrescentava ou subtraa 1 Bel. Podemos ver isto na escala abaixo:
10-2

Potncia
Razo

10-1

100

101

102

103

104

105
100.000

1/100

1/10

1 ou Ref

10

100

1000

10.000

Bel

-2

-1

dB

-20

-10

10

20

30

40

50

O Bel ficou, portanto, definido como o logaritmo na base dez da relao entre duas
potncias,
Bel = log (P1/P0)
E o decibel, por conseqncia, ficou definido como 10 vezes o logaritmo na base dez da
relao entre duas potncias,
dB = 10 log (P1/P0)
Essas potncias podem ser de natureza eltrica, mecnica, acstica ou outra qualquer.

Sempre que uma potncia for o dobro de uma outra ela ser 3 dB maior ou se for
metade ser 3 dB menor;
Sempre que uma potncia for dez vezes uma outra ela ser 10 dB maior ou se for
1/10 ser 10 dB menor.

A VARIAO DE POTNCIA expressa como sendo 10 log (P1/P0)


Substituindo os valores de potncia pelos de voltagem, teremos:
20 log (P1/P0)
O multiplicador 20 tambm aparece nas relaes , em bD, entre correntes eltricas e
entre presses acsticas.
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Sempre que uma voltagem for o dobro de uma outra ela ser 6 dB maior ou se for
metade ser 6 dB menor
Sempre que uma voltagem for dez vezes de uma outra ela ser 20 dB maior, ou se
for 1/10 ser 20 dB menor

A VARIAO DE TENSO expressa como sendo 20 log (V1/V0)


Instrumentos musicais irradiam energia acstica e a taxa na qual um instrumento irradia
esta energia a chamada de potncia de sada do instrumento. Nossos ouvidos so
sensveis potncia acstica. A unidade de medida para esta potncia acstica o Watt
acstico.
O ouvido humano uma ferramenta notvel. Ele possui a habilidade de detectar sons
extremamente baixos e extremamente altos. Se uma fonte sonora pudesse gerar um Watt
acstico de potncia, ele seria classificado como um som muito alto. De fato, machucaria
nossos ouvidos. Isto conhecido como limiar da dor.
Inacreditavelmente, se uma fonte sonora produzisse um trilionsimo de Watt acstico
(0,000000000001), ns, ainda assim, conseguiramos perceber o som. Este som seria muito
suave e chamado de limiar do som. Assim, a diferena entre o mais suave e o mais forte
que podemos perceber um trilho de vezes.
Devido a esta grande variao, usar a unidade de Watt acstico dificultaria por envolver
nmeros grandes. Assim, ao invs de usarmos a potncia acstica e Watts acsticos,
usaremos o Nvel de Presso Sonora (Sound Pressure Level) SPL que medido em
Decibis.
Outro importante fato da audio que ela no-linear. Isto , dobrar a potncia
acstica de um instrumento no far dobrar o seu volume. A escala de medio em decibis
leva em conta a natureza no-linear da audio, sendo assim uma maneira mais descritiva de
como ns ouvimos.
Decibis so baseados em razes e logaritmos. Logaritmos so simplesmente uma
forma de reduzir faixas grandes de nmeros. Dissemos que a variao da percepo sonora
de 0,000000000001 Watt acstico at 1 Watt acstico. Usando decibis podemos substituir
todos estes nmeros por zero decibel para o menor som que podemos ouvir at 120 dB para o
som mais forte. Observe a tabela abaixo:
Nvel de Presso Sonora - SPL
Nvel em Watt Acsticos

Nvel de Presso Sonora SPL


Nvel de Watts acsticos

10

Avio a jato a 30 m

130

1.0

Limiar da dor

120

Banda de rock alta


.1

Trovo

110

Mquina rebitadora a 10 m
.01
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Caminho diesel a 25 m
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100
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14

.001
Picos de msica muito altos

90

.0001

Trnsito de rua movimentada a 2 m

80

.00001

Fbrica tpica

70

.000001

Conversao normal a 2 m

60

Escritrio barulhento
.0000001

Escritrio tpico

50

.00000001

Residncia tpica

40

.000000001

Consultrio dentrio silencioso

30

.0000000001

Sussurro a 2 m

20

.00000000001

Estdio de gravao silencioso

10

.000000000001

Limiar da audio

O decibel pode ser usado para medir praticamente qualquer coisa que seja baseado em
taxas. Ele sempre compara um nvel a outro.
O uso mais comum dos decibis para comparar nveis de presso sonora, nveis de
potncias e nveis de tenses. importante lembrar que precisam ser comparados a outros
nmeros. Por exemplo, 0 dB SPL o som mais suave que podemos ouvir. Dizer que um
concerto est a 90 dB significa que o nvel de presso sonora (SPL) do concerto 90 dB maior
do que o som mais suave que podemos ouvir ou 30 dB abaixo da dor.
Agora importante analisar a relao entre potncia e nvel de presso sonora. Veja a
seguinte tabela:

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Mudana de dB

Mudana de Potncia

1.3

1.6

2.5

3.2

10

10

11

12

12

16

15

32

18

64

20

100

30

1,000

40

10,000

50

100,000

60

1,000,000

70

10,000,000

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15

80

100,000,000

90

1,000,000,000

100

10,000,000,000

110

100,000,000,000

120

1,000,000,000,000

Esta tabela mostra quanto mais potncia necessrio para conseguir um aumento
qualquer em dB. Por exemplo, se voc quiser aumentar a SPL em 10 dB, voc precisa
aumentar a potncia dez vezes acima da atual. Digamos que voc estivesse usando um
amplificador de 100 W que produziu um nvel de SPL de 95 dB. Para atingir 105 dB SPL, voc
precisaria de um amplificador de 1000 W (10 vezes 100 Watts).
Decibis so usados para descrever os nveis de presso sonora porque so
semelhantes forma que os humanos ouvem. Lembre-se de trs regras para sua utilizao:
1.

Uma mudana de um decibel na presso sonora impossvel de detectar


para a maioria das pessoas

2.

O ouvido humano mdio percebe diferenas de volume em incrementos de 3


dB. Isto significa que para gerar a menor mudana no volume percebido, a
potncia deve ser dobrada.

3.

Para dobrar o volume percebido, o nvel de presso sonora deve ser


aumentado em 10 dB, o que exige 10 vezes mais potncia!

Assim, se voc tivesse um amplificador de guitarra de 60 Watts, para fazer a menor


variao de volume (3 dB) voc precisaria de um amplificador de 120 Watts. Para dobrar o
volume, voc precisaria de um amplificador de 600 Watts (60 vezes dez).

4. Amplificadores de Potncia
Os amplificadores de potncia tm funo muito particular nos sistemas de sonorizao
para os auto-falantes. Os amplificadores podem ser construdos em unidades separadas ou
juntamente com mixers. Vamos conhecer algumas caractersticas dos amplificadores.

4.1.

Potncia de sada

Os dois tipos mais importantes de amplificadores so os mono ou estreo. Um


amplificador possui um nico sistema de amplificao enquanto o estreo possui dois sistemas
independentes. Estes dois sistemas podem ser usados juntos ou somados para criar mais
potncia. A esta caracterstica chamamos de bridge.
Os amplificadores podem possuir vrios mtodos de medida. Todos eles so baseados
no nvel da forma de onda amplificada. A que melhor define a potncia do amplificador RMS
(do ingls root mean square raiz quadada).

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4.2.

Freqncia de resposta

J que o amplificador utilizado para reproduzir sinais de entrada de forma muito


precisa, eles no podem modificar a colorao tonal do som. A freqncia de resposta de um
amplificador deve ser o mais flat (sem alterao) possvel em toda a faixa de freqncia (20 Hz
a 20 KHz).

4.3.

Distoro Harmnica Total (THD)

Quando um amplificador est na potncia mxima, normalmente h uma alterao do


sinal de sada comparado com o sinal de entrada. Isto causado pelo amplificador que produz
uma certa porcentagem de harmnicos em todo o sinal original. Estes harmnicos so tons
fantasmas que so inerentes ao amplificador. Todas as freqncias harmnicas esto
relacionadas aos nmeros inteiros e portanto esto musicalmente relacionados. Estudos tm
mostrado que o ouvido humano pode distinguir aproximadamente 1% da distoro harmnica
total antes que elas comecem a incomodar. (Esta porcentagem pode mudar dependendo da
fonte). O melhor amplificador aquele que tiver a menor distoro harmnica.

4.4.

Relao Sinal Rudo

Todo equipamento eletrnico possui um rudo inerente chamado rudo trmico ou


Gaussiano. J que no tem como eliminar esse rudo, o nvel do sinal a ser gravado deve ser
bem maior do que o rudo para que ele se torne imperceptvel. O mnimo aceitvel da relao
sinal rudo para equipamentos de amplificao deve ser de 65 dB.

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5. Mesas de Som Mixers


Principais caractersticas e funes das mesas de som

5.1.

Entrada

Os tipos mais comuns de entradas nas mesas so do tipo P10 (banana) e XLR (fmea).
A maioria das entradas P10 possuem alta impedncia enquanto as entradas XLR usam fontes
de baixa impedncia. Uma entrada XLR normalmente (mas no necessariamente) uma
entrada balanceada. Se a mesa aceitar nas entradas P10 linhas balanceadas precisa-se usar
um plug Tip/Ring/Sleeve (T/R/S) (Ponta/Anel/Proteo) ou P10 estreo. Mas lembre-se no
estreo no sentido de canais de udio.

5.2.

Ajustando o nvel de entrada

Para compensar a grande variedade de nveis de sinal, muitas mesas possuem um


controle chamado TRIM que permite controlar apropriadamente a quantidade de sinal a ser
enviada ao pr-amplificador. Se um sinal forte for usado em um mixer sem controlar o TRIM,
pode ocorrer distoro. Se uma fonte suave for usada, o mixer precisa aumentar o ganho para
que o rudo ou chiado no se sobressaia.

5.3.

Indicador de pico

Se o nvel de entrada estiver alto, ocorrer distoro. As vezes pode ser difcil
determinar exatamente qual a entrada est distorcendo quando muitas fontes estiverem sendo
usadas. O LED de pico indica claramente qual canal est distorcendo. Ele se acende quando
um sinal est se aproximando do nvel de distoro (ou clip). Piscar de vez em quando
permitido mas lembre-se: sempre bom evitar.

5.4.

Direcionamento do canal - insert

Pode ser necessrio que voc queira colocar um efeito como um compressor ou noisegate em um canal especfico. As mesas possuem um ponto de direcionamento que leva o sinal
para fora da mesa e outro que recebe de volta.

6. Gravao Analgica X Digital


6.1.

Gravao Analgica

No processo de gravao analgico as ondas de som excitando um microfone fazem


com que o pequeno diafragma que h dentro do microfone vibre (da mesma forma que os
tmpanos vibram em resposta a um som). O diafragma vibrando produz um sinal eltrico com
voltagens que esto sempre variando. Essas flutuaes de voltagem correspondem s
vibraes do diafragma, as quais, por sua vez, correspondem s vibraes da onda de som.
As altas freqncias causam flutuaes rpidas, as freqncias baixas causam
flutuaes lentas. Os sons altos fazem a voltagem aumentar muito enquanto os sons mais
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suaves causam um aumento menor. Em outras palavras, o sinal eltrico diretamente anlogo
ao som original. Quando a cabea de gravao do toca-fitas recebe essas voltagens flutuantes,
ela cria padres magnticos na fita correspondente ao sinal eltrico original. Fazendo isso, ela
armazena uma verso anloga da onda de som que iniciou todo o processo.
A reproduo essencialmente o processo inverso. A cabea de reproduo l os
padres magnticos da fita e reconstri o sinal de udio. O alto-falante no final da linha
responde s voltagens flutuantes vibrando de forma a recriar a onda de som original. O mais
importante a ser lembrado que, em todo o processo de gravao e reproduo, cada
componente do sistema responde de forma a imitar o som original. Pode-se dizer que o
relacionamento anlogo entre o som e a gravao est sempre preservado.
Podemos comparar um som analgico com uma rampa. E o som digital com uma
escada. Na rampa temos inmeras posies onde poderamos ficar at se chegar a um
pavimento superior. J na escada, temos alturas discretas (definidas).

ANALGICO

6.2.

DIGITAL

Gravao digital

A gravao digital comea como a gravao anloga. As ondas de som so registradas


por um microfone que converte as vibraes no ar em sinal eltrico. Neste ponto o processo
ainda anlogo. As coisas mudam rpido, porm, medida que o gravador digital transforma
as voltagens flutuantes numa srie de nmeros binrios (1s e 0s). Ele faz isso com um circuito
eletrnico chamado conversor anlogo-digital (conversor A/D ou ADC).
Quando o sinal eltrico sai do microfone, ele encontra primeiro algo chamado circuito
sample-and-hold. Este pega o sinal recebido e o congela por alguns momentos. Este
instantneo do sinal captura o nvel atual de corrente num ponto especfico do tempo. O
conversor A/D entra em cena a atribui uma srie de nmeros que representam aquela leitura
instantnea da voltagem. Depois que o conversor A/D faz seu trabalho, o circuito sample-andhold pode sair de cena e todo o processo se repete muitos milhares de vezes por segundo.
O processo de pegar e ler um sinal recebido chamado de sampling (amostragem), e o
nmero de vezes por segundo que o processo ocorre chamado de sampling rate (taxa de
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amostragem). Quanto maior a taxa de amostragem, mais precisamente o aparelho de gravao


pode captar a mnimas variaes na onda de som. Isto produz gravaes de maior fidelidade
com menos distoro. O compact disk (CD) usam a taxa de amostragem de 44.1 KHz,
enquanto os ADATs podem chegar at 48 KHz. Existem equipamentos que gravam com taxas
mais altas. Os DVDs podem chegar a 96 KHz ou mais.

Figura 13. Converso Analgico x Digital

6.3.

Resoluo ou Bit Depth

As amostras da taxa de amostragem so feitas atravs de nmeros. Precisamos definir


um valor mnimo e um mximo da representao dos nmeros, ou seja uma escala. A
resoluo define os nveis de variaes da amplitude.
Portanto, quanto maior for a resoluo maior ser a possibilidade de representar
variaes de dinmicas.
O processo de converter um sinal eltrico (o qual representa uma onda de som) numa
srie de nmeros chamado quantizao ou digitalizao. Toda vez que um conversor A/D
(analgico/digital) recebe uma leitura de voltagem do circuito sample-and-hold (ver e anotar),
ele joga uma srie de nmeros binrios (bits) que representam a amplitude do sinal naquele
momento. Quanto mais bits houver disponveis para descrever a leitura da amplitude, mais
precisamente o ADC (analog digital converter conversor analgico digital) pode fazer coincidir
essa leitura. Se ele no puder fazer coincidir a leitura exatamente, chega o mais prximo
possvel e continua.

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O padro do CD atualmente 16 bits. Nos gravadores digitais atuais j possvel


gravar a 20 bits ou mais. Quanto maior a resoluo maior ser o arquivo gerado.

6.4.

Taxa de Amostragem

A taxa de amostragem diz com que freqncia o sinal recebido examinado ou


sampleado, durante o processo de gravao. Mesmo que voc tivesse uma resoluo de 100
bits, isso no valeria para nada se voc s sampleasse seu sinal de udio de 3 a 4 vezes por
segundo. Isto acontece porque os vrios sons esto repletos de pequenas irregularidades e
detalhes que lhes do caractersticas distintas. E, a menos que sua taxa de amostragem seja
suficientemente alta, voc vai perder a maioria desses detalhes. Isto, por sua vez, resulta numa
aproximao embaada do som original o equivalente em udio a um monitor de computador
manchado.
Para melhor entendimento, tente sentar-se na frente de sua casa olhando para a rua.
Abra os olhos por um segundo e depois os feche por um segundo, abra-os novamente por um
segundo e feche-os por um segundo. Continue fazendo isto enquanto observa a cena sua
frente.
Nossa taxa de amostragem de 30 piscadas por minuto facilita a viso de algumas
coisas e dificulta a viso de outras. Por exemplo, aquele velho andando pela calada fcil de
ver. Toda vez que voc abre os olhos ele est um pouco adiante na calada. Mas, no geral,
voc pode ter uma boa idia daquilo que ele est fazendo quando entre e sai de cena. Mas que
tal o pssaro l em cima? Voc o v quando ele entra pela esquerda mas, da prxima vez que
voc abre os olhos, o pssaro j pousou na rvore do vizinho. Voc o viu chegar. Voc o viu
pousar. Mas o que aconteceu o meio no muito certo. Ser que ele pulou? Ser que bateu as
asas? Ou ter rolado? difcil saber porque nossa taxa de amostragem visual muito lenta
para nos dar esses detalhes.
E que tal as pequenas coisas que est acontecendo ao nosso redor? Uma abelha
passa. Uma lagartixa desliza de uma pedra. Uma folha cai de uma rvore. Voc pode perder
totalmente esses eventos se eles acontecerem quando seus olhos estiverem fechados. Uma
soluo aumentar sua taxa de amostragem par 60 piscadas por minuto. A, sim, voc vai
poder pegar mais detalhes daquilo que est se passando ao seu redor.
O mesmo vale no mundo do udio digital. O velho na calada parece as freqncias de
uma onda de som. Elas so mais fceis de captar porque no mudam to rapidamente de um
instante para outro. O pssaro assemelha-se s freqncias mdias. Se a taxa de amostragem
for muito lenta, voc vai comear a perder alguns detalhes importantes, mesmo que voc tenha
o quadro geral. E a abelha e a lagartixa so como os elementos de freqncia alta numa onda
de som. A menos que voc tenha uma taxa de amostragem suficientemente alta, muitos
desses pequenos eventos sero totalmente ignorados.

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Em termos de udio, a gama de freqncias que um aparelho de gravao pode captar


e reproduzir com preciso chamada resposta de freqncia. E, como voc pode ver, a taxa
de amostragem responsvel pela determinao da resposta de freqncia.
Mas que taxa de amostragem mnima necessria para que se possa gravar msica
apropriadamente? Bem, em teoria, cada ciclo de udio em uma forma de onda deve ser
sampleado ao menos duas vezes a fim de ambas representarem as partes positiva e negativa
do ciclo de onda.

Figura 14. Pontos de amostragem

Caso seu gravador no possa gravar pelo menos duas amostragens por ciclo, voc vai
ter uma aborrecida forma de distoro chamada aliasing. Isto acontece porque sem
amostragens suficientes para mostra a forma bsica da forma de onda, os nmeros resultantes
no ADC parecem representar uma freqncia muito mais baixa do que a forma de onda real
que est sendo gravada. Esta variante indesejvel do tom original chamada alias frequency
(freqncia de alias).

6.5.

Canais

No incio foi pensado que dois canais independentes seriam a melhor forma de
reproduzir fielmente uma situao real pelo simples fato de termos dois ouvidos. Assim quando
estamos assistindo a um concerto de uma orquestra ouvimos mais fortemente pelo ouvido
esquerdo os sons esquerda da orquestra (violinos, violas, etc) e pelo ouvido direito ouvimos
mais fortemente os sons da direita (cellos, baixos, etc).
Atualmente os engenheiros de som esto criando equipamentos com mais de dois
canais. Por exemplos os Home Theaters, DVDs, etc. que possuem normalmente 6 canais. Os
dois que conhecemos, um central, dois traseiros e um sub-woofer para reproduzir os sons
graves. Estes equipamentos so conhecidos como 5.1. O nmero 5 representa os cinco canais
principais e o .1 representa o sub-woofer (graves). A tecnologia no pra. J existem
equipamentos com mais de seis canais: os 6.1 por exemplo. Quem viver ver...
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7. Placas de Sons
As placas de som normalmente possuem conectores do tipo: Line In, Mic, Line Out,
Headphone e/ou Speaker.

Figura 15. Figura placa de som

Quando for gravar no computador usando qualquer software como por exemplo o
Sound Forge, voc precisa definir qual(is) entrada(s) voc quer que ele grave. Dependendo da
placa de som pode ser que s se possa selecionar uma entrada por vez.
No canto inferior direito do windows, possui uma figura como um alto-falante que serve
para voc definir os controle de volumes para Ouvir (Play Control) e para Gravar (Recording).
Dois cliques aqui
Figura 16. Abrir propriedades de volume/gravao

D dois clique nele e surge a seguinte janela:

Clique aqui

Figura 17. Controle de volumes

Nota: Normalmente na janela de controle de reproduo (Play Control) as opes abaixo dos
volumes so Sem udio. E na janela de gravao as opes so Selecionar.

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Nesta janela voc controla apenas o que o computador est tocando. Se voc estiver
ouvindo um arquivo no Sound Forge voc controlar a opo (Wave). Observe que h um
registro principal, neste caso chamado, Play Control. Ele ajusta o volume geral de todas as
opes selecionadas.
Mas para escolher a fonte sonora que o programa ir usar devemos fazer o seguinte:
Clique em Opes-Propriedades e surgir a seguinte janela:

ATENO!
Apenas
mostra/oculta as
informaes para a
janela seguinte.
Deixar tudo marcado
no quer dizer que
voc poder usar
tudo como deixar
tudo desmarcado no
significa dizer que
voc no estar
usando nenhum.

Figura 18. Propriedades de reproduo/gravao

Observe que o que est selecionado atualmente Ajustar volume para:


Reproduo. Como vamos ajustar e/ou selecionar a fonte sonora para Gravao, ento clique
em Gravao. Ao clicar Ok, a janela que era dos controles de reproduo (Play Control) passa
a ser (Recording). No item Mostrar os seguintes controle de volume voc deve selecionar os
controles que voc deseja VER na janela de controle. Esta seleo no necessariamente
habilita o controle a se gravar ou ouvir. Isto vai ser definido na janela posterior ao clicar Ok.
Ao clicar em Gravao e Reproduo, as opes de controles na caixa de listagem
abaixo so alteradas automaticamente.
DICA: Se voc quiser ter as duas janelas (Reproduo e Gravao) abertas ao mesmo
tempo s clicar novamente no cone do auto-falante e escolher uma para reproduo e outra
para gravao.

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Figura 19. Propriedades de gravao

Estas configuraes habilitam o programa gravar atravs da entrada de linha Line In.
Note que os conectores de entrada das placas de sons so do tipo P2 estreo. Com exceo
da entrada do microfone as outras entradas/sadas normalmente so estreo. Portanto, se
voc quiser plugar um cabo tipo guitarra, baixo, etc. que possuem plugs do tipo P10 1
(banana) voc deve usar uma mesa de som (mixer) ou ento adaptar o plug. Lembre-se que
com uma mesa de som voc tem outras opes de controle alm do volume, como por
exemplo controle das freqncias agudas, mdias e baixas, possibilidade de usar efeitos, etc.
A pesar de que na maioria das vezes se grava sem efeito. Os efeitos sero colocados
posteriormente.
Se voc quiser gravar um conjunto inteiro, seria necessrio um programa multipista
como por exemplo o Pro Tools, Sonar, Vegas, Cool Edit, etc que alm do udio digital
ainda trabalham com MIDI.

Nas referncias em ingls, o plug P10 chamado de phone e o plug banana outro tipo mas
costuma-se chamar aqui no Brasil o P10 de banana.

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8. Sound Forge
8.1.

Opes de Gravao

Propriedades do
udio. Para novos
atributos clique em
New...

Tempo de incio da
gravao em
(hora:minuto:segundo:
milisegundos).
Se voc escolher o
modo de gravao
Punch-In, os campos
de Fim e Comprimento
sero ativados

Indica o nvel de
entrada do sinal.
Relao sinal x rudo.
Fica registrado
sempre o nvel mais
alto.
Se no quiser
visualizar o nvel de
sinal, desmarque a
opo Monitor

Formato de entrada dos


dados. Serve para voc
ver como os dados
esto entrando (tempo,
samples, frames, etc.)

usado para ouvir um


trecho antes/depois do
incio da gravao.

Utilizado para
compensar a
diferena de
corrente contnua
que pode acontecer
em diferentes placas
de som.

Figura 20. Opes gravao Sound Forge


Escolha uma dentre as opes mostradas na janela abaixo:

*Automatic retake - toda vez que iniciar a gravao, ser feito do


incio, sendo gravado por cima do que j fora gravado.
*Multiple takes creating Regions a cada parada e conseqente reincio da gravao, ser feito uma marcao especial chamada
regio
*Multiple takes (no regions) idem anterior com exceo que no
haver marcao.
*Create a new windows for each take a cada clique na gravao
sera criado uma nova janela
*Punch-In grava um tempo pr-determinado. til quando se sabe
o tempo mximo de gravao. P.ex, gravao de uma fita K7 ou
vinil.

*Prepare use para deixar o


Sound Forge pronto para gravar o
mais rpido possvel.
*Record (R) inicia a gravao.
Uma vez que esteja gravando o
cone substitudo por outro: Stop
(R).
*Colocar um marcador durante a
gravao
*Leva o cursor para o incio da
gravao
*Volta para o ltimo trecho da
gravao
*Leva o cursor para o final da
gravao.

Input Monitor Level marque a caixa Monitor para ativar a visualizao do nvel de
gravao. Voc pode monitorar o nvel de entrada do sinal antes de comear a gravao para
ter certeza que o nvel de entrada seja o mais forte possvel sem distorcer.
A medida representa o volume do sinal de entrada da gravao. Para melhores
resultados, o nvel deve estar na faixa amarela com algum sinal (ocasional) no vermelho.
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Clique no boto Reset para apagar os valores de pico ou de valores (nmeros).


Clique com o boto direito e escolha uma configurao ideal da escala de medida.
Ajuste para DC Offset - Sound Forge pode ajustar automaticamente o DC Offset
produzido pela sua placa de som. Ajuste-o antes de iniciar a gravao.
Se voc mudar de placa de som ou estiver gravando de diferentes fontes ou diferentes
taxas de amostragem, voc deve re-calibrar o DC offset antes de gravar. Quando se est
mal calibrado o desenho da onda fica desfocado. Onde era pra ser o ponto zero (infinito)
estaria mais alto ou mais baixo. A princpio este desenho no tem

muito problema, mas

quando formos utilizar normalizaes ou processamentos que possam ultrapassar o limite


mximo da resoluo, pode dar problema.

Figura 21. Onda desenhada no lugar errado por erro de DC Offset.

Prepare for Record o boto prepare opcional, mas permite mais preciso quando
estiver usando o modo Punch-In. Quando voc clique Prepare, o Sound Forge abre a placa
de som e l todos os buffers da gravao para minimizar a quantidade de tempo entre o clique
do boto Record e quando realmente comea a gravao.
No Sound Forge, muitas medidas so dadas em decibis. Por exemplo, se voc quiser
dobrar a amplitude de um som, voc aplica um ganho de 6 dB. Um sample de valor 32767
(mximo possvel em 16-bit) pode ser referenciado como tendo valor de 0 db. Da mesma
forma, um sample de valor 16384 pode ser referenciado como tendo um valor de 6 db.

8.2.

Marcadores e Regies

As regies servem para dividir um nico arquivo em setores a fim de facilitar a


visualizao e edio isoladamente. Alm disso possvel separar em arquivos individuais
para gravar em um CD por exemplo. Se voc gravar vrias msicas em um nico arquivo e
depois gravar um CD, o cd ficar apenas com uma faixa. Portanto, voc deve separar as
msicas em arquivos isolados para poder ter as faixas separadas no CD.
Abaixo segue a janela para inserir regies/marcadores. A diferena da regio para o
marcador que o marcador serve apenas para indicar um ponto especfico. A regio possui um
ponto inicial e um ponto final. No marcador apenas um ponto indicado. Observe que quando
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a opo Marker est selecionado, as caixa de tempo final, e conseqentemente, comprimento


ficam desabilitadas.
A tecla de atalho para inserir um marcador/regio R. Aps selecionar o trecho a ser
criada a regio clique na letra R ento surgir a janela abaixo. Se voc resolver colocar um
marcador ao invs da regio, o mesmo ser colocado no tempo inicial da seleo.
Tipo: ou
marcador ou
regio.
O marcador s
marca um
trecho
enquanto a
regio marca
um ponto de
partida de um
ponto final

Nome do
marcador/
regio
Marque
para ficar
tocando
em loop
(repetindo
sempre)

Configura
nomeao
automtica
Figura 22. Marcador/Regio no Sound Forge

Gatilhos. Usado
para dispara o
evento a partir
de outros
equipamentos
midi

Ao criar regies/marcadores sero criadas, na janela principal do arquivo, linhas


verticais tracejadas como mostrado abaixo. Para as regies sero colocadas linhas brancas
(ponto inicial e final) e para marcadores linhas amarelas. possvel editar as
regies/marcadores arrastando os pequenos pontos que ficam logo acima da linha. Para editar
d dois cliques no smbolo. Se voc quiser apenas alterar o tamanho ou a posio dos
mesmos basta arrastar os pontos. Clique com o boto direito para outras opes.

Figura 23. Diferena entre marcador e regio no SF

8.3.

Removendo Silncios (Process-Auto Trim/Crop)

Suponha que voc comeou a gravao muito antes do sinal chegar na entrada e que
aps o trmino da mesma voc demorou a parar a gravao. Ento nesse caso a onda ficou
com silncios no incio e no final da onda, como visto na figura abaixo.

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Figura 24. Silncio no incio e no fim da gravaao

Nestes casos, o Sound Forge possui uma ferramenta prpria para remover
esses espaos silenciosos. Selecione a regio que voc quer remover os espaos silenciosos
e v ao menu Process-Auto Trim/Crop. Surge a seguinte janela:

Permite
salvar seu
modelo para
ser usado em
outros
momentos.

Figura 25. Removendo silncios

Use a funo Keep edges outside of the selection para remover os silncios apenas
da regio selecionada e manter as demais.
Clique Ok.

8.4.

Fades

8.4.1. Fade In
Aumenta gradualmente o nvel de amplitude do sinal. Selecione a regio que voc quer
colocar o Fade e ento clique em Process-Fade-In.

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8.4.2. Fade Out


Diminui gradualmente o nvel do volume d sinal. Selecione a regio que voc quer
colocar o Fade e ento clique em Process-Fade-Out.

8.4.3. Fade Graphic


Tambm possvel voc desenhar o fade sua maneira. Para isto use a opo
Graphic em Process-Fade.

Bypass
termo
usado para
passar o
sinal
original
sem sofrer
qualquer
alterao
Figura 26. Janela de fade in/out

Para criar um novo ponto de controle, simplesmente clique em qualquer ponto da linha.
Para move s clicar e arrastar.
Para deletar um ponto d dois clique nele ou ento clique com o boto direito do mouse.
Para mover todos os pontos ao mesmo tempo, use as teclas CTRL+A do teclado e
depois os mova.
Selecione o ganho mximo (100%, 200% ou 400%)

8.5.

Time Stretch (ajustar tempo)

Suponha que voc est fazendo um jingle e que o mesmo deve ter um tempo muito
especfico, por exemplo 27 segundos. Durante a gravao voc dificilmente conseguir este
tempo exato. No entanto, sua gravao ficou algum tempo menor ou maior do que o
necessrio. Para se conseguir o tempo exato especificado voc deve usar a ferramenta Time
Stretch localizada no menu Process.

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Figura 27. Ajustar tempo

Esta ferramenta possui 19 diferentes modos desenvolvidos para manter a melhor


qualidade possvel para diferentes tipos de gravaes. Um modo que trabalha melhor para
baterias no ira ficar bom em gravaes de cordas, por exemplo.
Voc pode conseguir excelentes resultados para taxas entre 75% e 115%. Alm desta
faixa, voc comear a ouvir problemas como ecos, flanges ou cortes. Executar vrias vezes o
mesmo processo, mesmo que seja pequenos valores (por exemplo 105%) aumentar
diferentes efeitos ao invs de usar uma porcentagem maior uma nica vez.

8.6.

Processadores

So chamados de processadores todos os aparelhos (softwares) que do novas


qualidades ao som original.

8.6.1. Equalizador
Os equalizadores so to importantes para o som quanto as lentes de aumento e os
filtros o so para a imagem. Seu modelo mais simples est no treble (agudo) e no bass (baixo)
de um amplificador caseiro. Esse modelo apenas ressalta ou filtra os chamados brilho e cor do
som. Existem diversos modelos com vrias bandas por canal.
Os equalizadores trabalham em diversas faixas de freqncias. Alm dos equalizadores
grficos, podemos encontrar os equalizadores paramtricos e os paragrficos.

7.7.1.1

Equalizador Graphic (Grfico)

Este equalizador o mais usado por ser mais simples. Ao usa-lo surge a janela
abaixo. Note que o padro de desenho da onda Envelope. Voc pode usar as opes de 10
Band (faixas de freqncia) ou 20 Band. Clique em Preview para ouvir como ficar o som
aps voc clicar em OK. Se voc gostar da equalizao ento confirme e clique em OK.

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Boto para
aumentar o
ganho da
equalizao

Zera toda a
sua
equalizao

Figura 28. Equalizador grfico

Voc tambm pode usar os diversos modelos fornecidos no Sound Forge. Teste cada
um deles e veja o que acontece.

DICA: Para testar as equalizaes, sempre utilize o boto Preview. Pois uma vez
confirmada s ser possvel desfazer clicando na opo Ctrl+Z (undo). Lembre-se que se o
arquivo for muito grande, o processamento pode demorar muito tempo.

7.7.1.2

Equalizador Paragraph (Paragrfico)

O Equalizador Paragraphic um conjunto de seis filtros paramtricos bastante


flexveis. Quatro faixas de filtros independentes lhe permitem aumentar ou diminuir uma faixa
de freqncia especfica. Alm disso, dois filtros independentes permitem que voc controle a
quantidade de baixa ou alta freqncia nas gravaes. Um grfico de Ganho x Freqncia
mostra o desenho geral das combinaes dos filtros, tornando-o fcil a visualizao final do
som.

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Figura 29. Equalizador paragrfico

Exerccio. Use cada um dos modelos predefinidos, observe as mudanas de valores


nos controles e escute o efeito criado. Use o boto Bypass para ouvir o original.

Veja as tradues dos modelos padres:

15 dB notch centered as 1000 Hz corte de 15 dB centralizado a 1000 Hz


60 Hz hum notch using four stacked filters corte de 60 Hz usando os quarto filtros de
controle
Add air (3 dB peak at 15 kHz) adicionar ar (aumentar 3 dB em 15 kHz)
Add air (boost above 16K by 6 dB) adicionar ar (aumentar 6 dB acima de 16 kHz)
Anti-DTMF talk-off Anti-DTMF (digital tone multi frequency telefonia)
Boost bass frequencies below 250 Hz by 4 dB aumentar as frequencies abaixo de 250
Hz em 4 dB
Boost frequencies above 7 kHz aumentar as frequencies acima de 7 kHz.
Default all parameters parmetros padres (reseta tudo)
Fletcher-Munson

curve

(low

volume

compensation)

Curve

Fletcher-Munson

(compensao de baixo volume)


Hiss cut (cut above 8 kHz by 6 dB) Corte de chiado (cortar acima de 8 KHz em 6 dB)
Remove low rumble below 80 Hz remove rudo abaixo dos 80Hz
Remove very low and inaudible frequencies below 20 Hz remover freqncias
inaudveis e muito baixas abaixo dos 20 Hz

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7.7.1.3

Equalizador Parametric (Paramtrico)

O Equalizador Parametric um conjunto de quatro filtros seletivos que lhe


permite fazer mudanas muito precisas no contedo das freqncias.

Um controle de alta-frequencia atenua as freqncias acima de uma freqncia de


corte especificada. Este filtro til para remover rudos de alta-frequencia como vento, chiado
de fita ou rudo de computador.
Um controle de baixa-frequencia atenua as freqncias abaixo de uma freqncia de
corte especificada. Este filtro til para remover rudos de baixa-frequencia como vento, chiado
eltrico ou rudo de trfego.
Um controle de passa-faixa atenua ou aumenta as freqncias fora de uma regio
especificada de freqncia. Este filtro til para remover chiado ou zumbido de baixas
freqncias simultaneamente ou aumentar uma faixa de freqncia especificada.
Um controle de rejeita-faixa (ou filtro de corte) atenua freqncias dentro de uma regio
de freqncias especificadas. Este filtro til para remover rudos de largura de banda estreita
(restritas) como um retorno de amplificador/microfone ou chiado eltrico de 60 Hz.

Figura 30. Equalizador paramtrico

8.6.2. Compressor/Expansor
Quando um compressor/expansor est atuando, estabelece-se um volume mximo do
qual o som no poder passar e um volume mnimo no qual o som deve ser expandido. Voc
pode estabelecer tambm o tempo de atuao e uma curva na qual a compresso e a
expanso atuam ou deixam de atuar, gradativamente.
Nas emissoras de radio os compressores/expansores mantm o volume da irradiao,
evitando quedas bruscas ou picos inesperados. Nos instrumentos musicais, especialmente na
guitarra e no contrabaixo, o compressor/expansor garante um impacto sonoro maior. O volume
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do instrumento mantido acima do volume estabelecido na compresso. O compressor


bloqueia a parte do ataque da nota que esteja acima do volume estabelecido nele. O resultado
uma nota com impacto sonoro mais forte. um recurso bastante empregado pelos
contrabaixistas em suas famosas estilingadas.
H tambm os compressores/expansores que atuam por faixa de freqncia, quando
associados a equalizadores paramtricos ou grficos apenas comprimem ou expandem as
faixas de freqncias preestabelecidas.

8.6.3. Reverb
A funo de um reverb criar ambientes sonoros a sensao de estar numa igreja
vazia, no quintal de casa, num ginsio coberto, dentro de um pequeno escritrio.
Os antigos reverberadores funcionavam assim: tneis compridos e retos contendo um
microfone numa das extremidades e um alto-falante na outra. O som reproduzido pelo autofalante refletia nas paredes, sendo assim captado na outra ponta. O resultado, ento, era
somado ao som original.
Hoje, em espaos s vezes menores que uma caixinha de fita cassete, o som passa
entre circuitos e reprocessado milhares de vezes, digitalmente, simulando o ambiente
desejado. Tambm trabalhando associados a equalizadores paramtricos e grficos, os
reverberadores adquiriram uma capacidade incrvel de reproduzir ambientes.
No Sound Forge a janela do reverb a seguinte:
Modelos
prdefinidos
Sinal sem
efeito
(seco)

Tipo de
reverberao

Sada do
efeito

Estilo das
primeiras
reflexes

Para cortar as
baixas
freqncias

Para cortar as
altas
freqncias

Figura 31. Janela de reberb

8.6.4. Delay
Chamado tradicionalmente de eco de repetio, o delay trabalha duplicando o som
original tantas vezes quantas for determinado. Com ele voc pode controlar tambm o retardo,
que o tempo que leva entre o som original e as repeties. Pode tambm estabelecer o
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nmero de repeties e o volume de cada uma delas em relao ao som original. Tambm
possvel controlar o tempo de demora de cada repetio em relao anterior e tambm
distribuir essas repeties entre as duas bandas do estreo. Gravado e reproduzido
digitalmente, o som original escapa dos rudos que eram provocados pelas antigas cmaras de
eco, onde fitas magnticas giravam em torno de cabeas de gravao e reproduo.
Trabalhando em conjunto, delay e reverb podem criar eletronicamente qualquer ambiente
conhecido, ou nos mergulhar em espaos fantsticos.
No Sound Forge o Delay aparece como Delay/Echo e h duas formas de se coloca-lo. A
primeira Multi-Tap e a segunda Simple.
A opo Multi-Tap permite criar padres complexos de delay atravs de vrios delays
separados. Cada tipo de delay possui seu prprio tempo, amplitude e controle de pan. Voc
pode criar uma variedade de efeitos de delays de ritmos complexos at pseudos reverbs
usando esta opo.
Na opo de Simple Delay voc cria ambientes sutis, ecos e outros efeitos
interessantes.

Figura 32. Janela de Delay simples

8.6.5. Chorus
O som original reproduzido no chorus com um atraso que varia entre 5 e 25 milsimos
de segundo. A rplica passa tambm por uma oscilao em sua afinao. Voc pode controlar
a velocidade da oscilao, a re-intensidade do sinal em relao ao sinal original e o tamanho
da curva realizada pela oscilao. Quando empregado em estreo, o chorus produz uma
envolvente sensao de flutuao que a varredura de afinao faz com que o som original
e sua rplica se encontrem e desencontrem com leveza e constncia no ar.
O efeito Chorus simula o som de vrios instrumentos tocando a mesma nota. Adicionar
um efeito Chorus

significa adicionar pequenos delays (atrasos) e modular os tempos dos

delays.
O efeito Chorus muito interessante em instrumentos de cordas e pode ser usado
como efeito especial em vocais e outros instrumentos.
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A janela do chorus no Sound Forge mostrada a seguir:

Figura 33. Janela do Chorus no Sound Forge

Exerccio: Grave um trecho de violo, outro de piano e outro de voz e teste os diversos
modelos pr-definidos observando as mudanas sonoras.

8.6.6. Distoro
Por volta de 1966, a evoluo do rocknroll exigia cada vez mais dos amplificadores.
Em apresentaes ao vivo ou em gravaes, o volume empregado era to alto que o som
chegava a saturar. Essa saturao foi gradativamente incorporada msica, at tornar-se
parte essencial da alma do rock acordes de fogo queimando velhos padres, um grito
penetrante de liberdade. A distoro foi ento criado para superamplificar o som antes mesmo
de ele chegar ao amplificador. Em pouco mais de 25 anos, a distoro, companhia inseparvel
dos roqueiros, passou por inmeras alteraes. Agora possvel controlar o nvel de distoro
ou a faixa de freqncia que deve ser mais ou menos distorcida.

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Figura 34. Janela de distoro do Sound Forge

8.7.

Normalizao

Suponha que voc est gravando vrias msicas que iro compor um CD e digamos
que as msicas foram gravadas em dias separados e por alguma razo voc mexeu nos
controle de volumes de gravao. Ento suas msicas tero nveis diferentes. Ento ao se
gravar o CD haver momentos em que uma msica est alta demais e outras muito baixas.
Para corrigir esses problemas usamos a ferramenta de normalizao. Em geral a normalizao
usada para aumentar o nvel da amplitude das ondas e nunca para baixar.
Basicamente h dois tipos de normalizao: Pico (Peak) e Mdia (RMS).

8.7.1. Normalizao por Peak level


O ponto mais alto da onda (pico peak) ser aumentada pelo valor definido em
Normalize to.

Figura 35. Normalizao por pico no SF


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Por exemplo, se o ponto mais alto da onda for 10dB e voc normalizar pelo pico de
4dB ento toda a onda ser aumentada em 6dB.

8.7.2. Normalizao por RMS Power


A normalizao pela mdia um pouco mais complicada. Ao seleciona-la surge outras
opes a se considerar. Veja na figura abaixo:

Estas opes
sero
ativadas

Figura 36. Normalizao por RMS no SF

O mais importante saber que na normalizao pela mdia, na hora que o Sound
Forge calcular os valores, pode ser que passe do limite mximo (clip-distoro) e ento voc
deve escolher uma opo para o Sound Forge utilizar. O padro Apply dynamic
compression. Significa que se nos clculos alguns pontos ultrapassarem o limite mximo,
ento o Sound Forge utilizar uma compresso dinmica para evitar a distoro.

Para facilitar a normalizao, h vrios modelos prontos de normalizaes. Clique em


Preset e veja as opes disponveis.

Figura 37. Modelos de valores de normalizao SF

Maximize peak value normaliza pelo pico mximo


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Normalize RMS to 10dB (speech) normaliza pela mdia de 10dB (usado para voz
entrevista por exemplo)
Normalize RMS to 16dB (music) normaliza pela mdia de -16dB (padro para
msica)
Normalize RMS to 6dB (very loud!) CUIDADO!!! Muito alto.

8.8.

Noise Reduction (Redutor de Rudos)

O Redutor de Rudos do Sound Forge um plug-in desenvolvido para analisar e


remover rudos de fundo como por exemplo rudo de fitas, zumbidos eltricos e outros rudos
provocados por equipamentos eltricos. Diferentemente de um filtro normal, ele pode tirar
rudos sem remover partes do material sonoro. Isto conseguido separando o udio em
componentes de freqncia e usando um noiseprint (desenho do rudo) para diferenciar o que
rudo e o que sinal sonoro.
Voc deve gravar o trecho onde o rudo est presente. Por exemplo, se for retirar o
rudo de uma fita K7, grave desde o incio da fita e no de onde j comea o som desejado
(msica ou fala). Se a fita j tiver msica desde o incio, ento procure um trecho onde tenha
silncio (entre uma msica e outra) e grave.
A seguir crie uma regio e nomeia de rudo. Esta regio servir de base para voc
analisar o rudo e poder tir-lo de dentro das msicas.
A seguir use o comando DX Favorites -> Sonic Foundry -> Noise Reduction. Se esta
opo no aparecer dentre as diversas opes, ento porque voc ainda no instalou. O
plug-in Noise Reduction um programa a parte do Sound Forge. Para maiores detalhes sobre
como instalar o plug-in entre em contato com viana@musica.ufrn.br.

Figura 38. Redutor de rudos SF

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Primeiramente selecione a regio que contm apenas o rudo. Se voc no deu dois
cliques na regio antes de abrir a janela do redutor de rudos, clique em Selection... e escolha
a regio rudo que voc criou anteriormente.
Marque a opo Capture noiseprint
Clique na aba Noiseprint
Clique em Preview

O trecho ser executado e o desenho do rudo surgir. O boto preview muda para
stop. Clique em Stop para para a execuo.

5. Escolha o nvel de reduo que voc quer.

DICA: Para msicas no escolha mais do que 20 dB. Se voc quiser tirar mais rudo,
voc deve tirar primeiramente 20 dB, re-analisar o novo rudo e retirar mais 20 dB. Nunca tire
40 dB de uma nica vez. A qualidade msica pode ficar um pouco comprometida.

Clique Ok.

OUTRAS DICAS:
Voc pode marcar a opo Keep residual output para ouvir o que voc ir tirar ao
clicar em OK. Esta opo ao invs de tirar o rudo, deixa o rudo e tira tudo o que no for rudo.
Ento se voc estiver ouvindo sons musicais ao invs de rudo, sinal que voc ir tirar sons
da sua msica.
Sinais abaixo de 80 dB so praticamente inaudveis. Ento no precisa tirar sinais
abaixo desse valor. Selecione apenas acima disso.

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8.9.

Extraindo as regies criadas

Voc pode transformar as regies em arquivos separados. Para isto, v ao menu Tools
-> Extract Regions.
Aparecer uma tela mostrando todas as regies criadas anteriormente.
importante observar o Destination folder lugar onde ficaro gravados os arquivos.
A opo File name prefix adiciona o que est digitado ao nome do arquivo.
Tambm possvel adicionar nmeros ao arquivo, desmarcando a opo use long file
name for... e escolhendo o nmero inicial na caixa logo abaixo.
Escolha a(s) regio(es) a ser(rem) extradas e clique em Extract.

Figura 39. Janela extrair regies no SF (criar arquivos)

Digamos que voc queira selecionar apenas as regies 1 e 3. Ento clique na primeira
regio, segure a tecla CTRL e depois clique na regio trs.

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9. Bibliografia Recomendada
Carvalho, Fausto de. Segredos do som no PC. Rio de Janeiro: Brasport, 1995.
Cysne, Luis Fernando O. udio Engenharia e Sistemas. Rio de Janeiro, 1997.
Fahy, F. J. Sound Intensity. E & FN Spon.
IATEC. Instituto de Artes e Tcnicas em Comunicao. Apostila recebida no Curso de
Sonorizao em Natal RN. 2003.
Moscal, Tony. Sound Check The Basics of Sound and Souns Systems. Hall Leonard
Corporations. Milwaukee.
Olson, Hary F. Music, Physics and Engineering Daver Publications, Inc. New York.
1967.
Rossing, Thomas D. The Science of Sound, 2nd Edition. Addison-Wesley Publishing
Company, Inc. 1990
Rubin, David M. O Msico Desktop. So Paulo: Makron Books, 1996.
Phonic, Users Manual MM1002/MM1202. Phonic Corporation. www.phonic.com
S, Serginho. Fbrica de sons. Ed. Globo. So Paulo, SP. 1998
Viana, Alexandre. Notas de Aula. www.musica.ufrn.br/ctm/ea1. Escola de Msica
UFRN. 2004

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