Você está na página 1de 27

Clasificacion de industrias metalurgicas

La industria pesada es la que utiliza como materia prima grandes cantidades de productos
brutos (pesados), para transformarlos en productos semielaborados. Los productos
semielaborados son aquellos que utiliza como materia prima otros sectores industriales, para
lograr un producto elaborado que compra el consumidor. La industria pesada necesita de
grandes instalaciones, y es muy contaminante. Su ubicacin habitual se encuentra cerca de
los recursos o en su caso cerca de un puerto mercante al que pueden llegar grandes
cantidades de materia prima. Los principales sectores de la industria pesada son: la
metalurgia y la qumica.

La industria metalrgica tiende a ubicarse siempre cerca de los recursos. Necesita grandes
espacios para instalar sus sistemas productivos: altos hornos, trenes de laminacin, lugares
de almacenamiento, transporte interno, etc. Son plantas que exigen grandes inversiones.
Proporciona lingotes, forjados, tubos, planchas de acero, hierro, aluminio u otro metal, etc.
Esta industria permite tener asociadas otras formas de rendimiento, como la produccin de
energa elctrica en los altos hornos o la obtencin de cemento. Son las llamadas plantas de
cogeneracin. Esta es una actividad econmica bsica.

La industria qumica es mucho ms variada. Utiliza una gama muy grande de recursos:
combustibles slidos, lquidos y gaseosos, pirita, cal, sales, productos vegetales y animales,
etc. Su proceso de produccin puede llegar a ser muy complejo, por lo que el valor aadido es
mayor y no dependen tanto de una localizacin cercana a los recursos. Adems los productos
qumicos necesitan de unas condiciones de transporte y almacenamiento muy especializadas.
Sus trabajadores deben de estar altamente cualificados. Todas estas caractersticas hacen
que se encuentren, generalmente, en pases ricos. Los productos ms comunes que
proporciona son: fertilizantes, colorantes, explosivos, plsticos, gomas, caucho, detergentes,
aislantes, fibras artificiales, productos fotogrficos, productos farmacuticos, etc. El refinado de
petrleo es un tipo de industria qumica especial que proporciona muchos productos. Todas
ellas son potencialmenteo muy peligrosas, por lo que suelen ubicarse lejos de las poblaciones.
La industria de equipo es aquella que fabrica maquinaria que va a se utilizada en otros
procesos industriales o en otros sectores econmicos para su propio proceso de produccin.
Son bienes mucho ms complejos en los que valor aadido del producto es mayor, por lo que
no tienen tanta dependencia de los recursos. Se suelen instalar en las grandes ciudades
industriales. Se dividen en dos grandes grupos: las industrias de construccin y las
metalrgicas de transformacin.
Las industrias de construccin incluyen un grupo variado que va desde la construccin de
viviendas a las grandes infraestructuras: pantanos, carreteras, centrales elctricas, puentes,

ferrocarriles, etc. Incluye los productos cermicos y vidrios: azulejos, botellas, etc., necesarios
para otros procesos industriales.
La metalurgia de transformacin se dedica a la produccin de maquinaria industrial y de
transportes pesados: camiones, construccin naval, ferrocarril, automviles, aviones y material
agrcola, gras, etc.
La industria ligera es aquella que fabrica bienes de uso y consumo final, es decir, todos los
productos que un particular, o una familia, puede comprar para su uso privado. Su variedad es
infinita: alimentacin, textil, mueble, qumica ligera, electrodomsticos, etc. Son mercancas de
alto valor aadido, por lo que su localizacin preferente est cerca del mercado.
Clasificacin De Herramientas Para Metal
Cizallas
Las cizallas trabajan enfrentando dos cuas. los filos en forma de cua se delizan una
junto a otra. el material es primeramente entallado por ambos lados por los bordes
cortantes. la precsion de las cuas provoca el endurecimiento del material por trabajo
en frio.con lo que aumenta en resistencia, de manera que la cuchilla solo penetra hasta
cierta profundidad.
Cortadoras de Disco
Equipo de trabajo porttil que se utiliza para cortar determinados materiales mediante
el movimiento rotatorio de un disco abrasivo.
Cortadora de metal portatil
Cortadora sencitiva
Proteccion de disco automtico retrctil, se activa en el momento de corte ys se retrae
cuando la sierra sube a su posicin de descanso
Rodeadoras
Herramientas clasificadas como para Perforar o Fijar
Llave de Impacto
La llave de impacto es una herramienta que sirve para el atornillado de altas
prestaciones. Puede ser de tipo neumtico.
Atornillador
Herramienta que sirve para apretar o aflojar tornillos hacindolos girar; consiste en una
barra metlica sujeta a un mango y terminada en una punta que se ajusta a la cabeza
del tornillo
Taladro
Instrumento que sirve para hacer agujeros en la madera o en otro material; consiste en
una barra metlica con un extremo cortante de uno o ms filos y con una hendidura
helicoidal que recorre la barra desde el filo para desalojar la viruta que se arranca
durante el corte
Atornillador de Impacto
Taladro de percucion
Al igual que los taladros elctricos convencionales el taladro percutor permite hacer
agujeros sobre un amplia diversidad de materiales. La nica diferencia es que admite la
posibilidad de seleccionar un movimiento de percusin que acompaa al de rotacin de
la broca.
Esta combinacin de movimientos facilita enormemente la penetracin en materiales
de gran dureza como la piedra y el hormign. Se utilizan sobre todo en tareas de
albailera y mampostera. Son normalmente ms caros y ocupan ms sitio que un
taladro convencional.
Herramientas clasificadas como para Lijar o Pulir :
Amoladora Angular
La designacin de amoladora angular es un poco confusa, ya que esta herramienta

elctrica guiada a mano est concebida sobre todo para cortar (con un disco tronzador)
metal o piedra. La amoladora angular, con las correspondientes herramientas de
insercin, tambin puede utilizarse para desbastar, cepillar, pulir y eliminar el xido.
Amoladora de banco
La amoladora de banco (tambin denominada muela) es una mquina elctrica con un
motor por el cual pasa un eje de lado a lado, y en cada uno de sus extremos tienen un
disco. La amoladora de banco es ideal para los trabajos en la casa o el taller. A
diferencia de la amoladora angular, la amoladora de banco se fija a un banco de
trabajo y deja de ser porttil. Las amoladoras de banco vienen provistas con bases, con
dos a cuatro agujeros para que sea fijada, utilizando tornillos y tuercas, al banco de
trabajo. Su correcto ajuste es fundamental, ya que al no tener mango de agarre, debe
quedar firme. Adems, a diferencia de la amoladora angular, en el caso de la
amoladora de banco, la fuerza contra el disco de corte o desgaste, lo hacemos con el
objeto a cortar o desgastar y no as con la propia amoladora.
Esmeriladora recta
proporcionan un rendimiento uniforme y superior, ya que son ideales para eliminar
juntas, aletas y pequeas superficies elevadas producto de la fundicin, alisar y
mezclar reas soldadas, y cortar y eliminar material segn sea necesario.
Pulidora
Pulidora Elctrica. Las pulidoras manuales de operacin elctrica, son mquinas
empleadas para pulir salientes, cordones de soldadura, soltar remaches, redondear
ngulos, cortar metales, entre otras. Es un equipo muy verstil y su campo de
aplicacin se extiende a varios procesos de la industria.

Normas y seguridad
Est prohibido fumar y comer dentro de las instalaciones.
No utilice dentro de las instalaciones aparatos de radio, grabadoras y celulares.
Guarde en los casilleros localizados dentro del rea del Taller todos los elementos que
no sean indispensables para su trabajo en el Taller
Si utiliza un casillero de los localizados dentro del rea del Taller, recuerde
desocuparlo y entregar la llave el mismo da de su solicitud.
Siempre debe traer y utilizar los Elementos de Proteccin Individual necesarios para
cada trabajo en el Taller de Mquinas, como: (guantes, caretas, mascarillas, gafas
protectoras, tapa odos, petos, etc.).
Traiga siempre los suficientes materiales e insumos que va a utilizar para el trabajo,
por ejemplo: maderas, metales, pegantes, puntillas, lijas, pintura, soldadura, tornillos,
etc.
Planifique su trabajo y solicite la herramienta adecuada en los tiempos determinados
para esta actividad.
Normas de seguridad e higiene
Revise el Instructivo para el uso de los equipos para conocer qu tipo de elementos
de proteccin se recomiendan para el equipo que vaya a utilizar.
1.1. Elementos de proteccin individual (EPI).
Protector Respiratorio: Mascarillas y respiradores.
Use el protector respiratorio adecuado cuando vaya a estar en contacto con partculas
que estn suspendidas en el aire como aserrn, polvo, pintura o gases.

Protectores Visuales:
Gafas de proteccin transparentes y para soldadura de oxiacetileno.
Protector Facial:
Caretas transparentes, caretas para soldadura.
Utilice protectores visuales o faciales cuando esmerile, maneje lquidos corrosivos o
inflamables, metales derretidos o cuando exista el riesgo que partculas salten y
puedan entrar en los ojos, o cuando realice operaciones de soldadura.
Protector Manual:
Guantes
Use los guantes apropiados cuando manipule materiales calientes o que presenten
riesgo de corte.
Protector Auditivo:
Protectores tipo tapn y tipo copa.
Utilice protectores auditivos cuando entre en un ambiente ruidoso o cuando est
manejando equipos que generen demasiado ruido.
Procure tener su propio equipo de elementos de proteccin individual
1.2. Orden y limpieza
Mantenga el piso libre de herramientas, materiales o desperdicios que puedan
impedir el desplazamiento o representen algn riesgo.
No coloque sobre las mquinas ninguna herramienta o elemento para evitar
accidentes.
Mantenga limpias las superficies de trabajo.
Detenga siempre la mquina antes de tratar de limpiarla.
Solicite al auxiliar del taller los elementos apropiados (cepillos, trapos, etc.) para
realizar labores de limpieza; nunca utilice directamente las manos para realizar estas
labores.
Active los sistemas de extraccin de polvo y gases cuando el trabajo lo requiera.
Abstngase de trazar o cortar con bistur sobre la superficie de las mquinas.
Asegrese de utilizar nicamente la mquina o herramienta para realizar los trabajos
para los que est destinada.
Sea precavido en las zonas donde se usa el aire comprimido. Nunca apunte la
boquilla hacia una persona; sta accin puede hacer volar partculas y causar lesiones
serios.
Siempre recoja los sobrantes de los materiales que haya transformado y colquelos
en los sitios indicados para tal fin, ya sea como material de desecho o reciclaje.
No obstaculice el acceso a los elementos para atencin de emergencias (botiqun,
extintores, puerta de emergencia, etc.).
1.3. Manejo adecuado de herramientas y materiales
Verifique el estado de la(s) herramienta(s) antes de empezar a usarla(s).
Si encuentra una herramienta en condicin deficiente no la utilice, regrsela,
hgaselo saber al auxiliar del taller y solicite otra en buen uso

QU ES LA ELECTRICIDAD?
La electricidad es un fenmeno fsico que se manifiesta naturalmente en los
rayos, las descargas elctricas producidas por el rozamiento
"electricidad esttica" en el funcionamiento de los sistemas nerviosos de
los animales, incluidos los seres humanos. Tambin se denomina electricidad a
la rama de la ciencia que la estudia, la rama de la tecnologa que la aplica.
Desde que en 1831, Faraday descubriera la forma de producir corrientes
elctricas por induccin, se ha convertido en una de las formas de energa ms
importantes para el desarrollo tecnolgico debido a su facilidad de
generacin, distribucin y al gran nmero de aplicaciones.

El origen de la electricidad son las cargas elctricas, estticas o


en movimiento, su interaccin. Una carga elctrica en reposo produce fuerzas
sobre otras cargas. Si la carga elctrica est en movimiento, produce tambin
fuerzas magnticas. Hay slo dos tipos de cargas elctricas, las positivas y las
negativas. Las cargas elctricas elementales son los protones, los electrones,
responsables de la formacin de los tomos, molculas, pero tambin hay otras
partculas elementales cargadas.
Electricidad y magnetismo son slo dos aspectos diferentes del mismo
fenmeno electromagntico descrito por las ecuaciones de Maxwell. El
movimiento de una carga elctrica con velocidad constante produce un campo
magntico, la variacin de un campo magntico produce un campo elctrico, el
movimiento acelerado de cargas elctricas genera ondas electromagnticas
(como en las descargas de rayos que pueden escucharse en los receptores
de radio AM-FM, Televisin). Debido a las crecientes aplicaciones de la
electricidad en la generacin de potencia, las telecomunicaciones, el
procesamiento de informacin, uno de los principales desafos contemporneos
es generarla de modo ms eficiente con el mnimo de perjuicios para el medio
ambiente.

Electricidad esttica
la electricidad esttica es una carga elctrica sin movimiento. Todos los materiales estn hechos de tomos.
Un tomo es la partcula ms pequea de un material que todava conserva las propiedades de dicho
material. Cada tomo est formado por un ncleo con carga positiva alrededor del cual se mueven uno o ms
electrones negativos. En reposo, la carga positiva del ncleo es igual a la suma de las cargas negativas de
todos los electrones que giran a su alrededor. Esto significa que la carga es neutra (vase la figura 1). Si el
ncleo gana o pierde electrones, se produce un desequilibrio. Un tomo que pierde uno o ms electrones
pasa a tener carga positiva, mientras que un tomo que gana uno o ms electrones pasa a tener carga
negativa, y se conoce como in (vase la figura 2). Solo existen dos tipos de carga: positiva y negativa. Los
tomos que tienen el mismo tipo de carga se repelen, mientras que los que tienen cargas opuestas se atraen.

Cmo se genera la electricidad esttica?


La electricidad esttica es un fenmeno de las superficies que se genera cuando dos o ms cuerpos entran
en contacto y se separan de nuevo. Esta accin da lugar a una separacin o transferencia de electrones
negativos de un tomo a otro. El nivel de carga (la fuerza del campo) depende de varios factores: el material y
sus propiedades fsicas y elctricas, la temperatura, la humedad, la presin y la velocidad de separacin.
Cuanto mayor es la presin o la velocidad de separacin, mayor es la carga (vase la figura 3)

La electricidad dinmica
La electricidad dinmica se produce cuando existe una fuente permanente de
electricidad que provoca la circulacin permanente de electrones por un
conductor.

Las fuentes permanentes de electricidad se dividen en qumicas y


electromecnicas.
Una pila elctrica es una fuente qumica de electricidad. Dentro de la pila se
generan reacciones qumicas cuyo resultado es la produccin de electrones.
Estos electrones estn disponibles para que circulen por ejemplo por un
conductor, pero a diferencia de un cuerpo cargado esa fuente de electrones no
se agota. Cuando se los utiliza la pila vuelve a generar mas electrones que
reemplazan a los tomados. Podra considerarse que la pila tiene en su interior
tanto un cuerpo con exceso de electrones (el terminal negativo) como un
cuerpo con falta de electrones (el terminal positivo) y que la pila transforma
energa qumica en elctrica como para tomar un electrn del terminal
negativo y subirlo hasta el positivo.
Una dnamo es una maquina electromecnica que transforma energa
mecnica de rotacin en energa elctrica. Hace lo mismo que la pila, es decir
que la podemos asimilar a dos cuerpos cargados con diferente polaridad en
donde las cargas que circulan son reemplazadas a medida que se van
tomando. En este caso la energa necesaria para restaurar las cargas se saca
de una interaccin magntica entre los electrones y el campo magntico
rotatorio de la dnamo.
Con la electricidad dinmica se arriba a otro concepto que es la capacidad de
un generador de producir una circulacin de corriente permanente. De que
depende la corriente elctrica que circula entre dos cuerpos cargados?
Depende de la diferencia de carga existente entre esos cuerpos y del tipo de
barra con la cual interconectamos a los mismos. No hace falta en realidad que
uno de los cuerpos sea negativo y el otro positivo. Si uno est muy lleno de
electrones y el otro solo tiene un pequeo exceso de electrones y se conectan
con una barra conductora, la misma equilibrar las cargas de modo que ambos
cuerpos tendrn luego de un tiempo una cantidad de electrones promedio. Se
puede decir por lo tanto que la circulacin de corriente depende de la
diferencia de potencial elctrico entre los dos cuerpos (cuanto mas cargado
esta un cuerpo que el otro) y del tipo de barra utilizada para establecer la
unin entre los cuerpos. Hablamos de potencial porque un cuerpo cargado
tiene una energa potencial, en el sentido de que si no colocamos la barra no
hay circulacin y por lo tanto la electricidad no puede generar trabajo de
ningn tipo.
Los diferentes tipos de barras utilizados para hacer circular las cargas y las
diferentes tipos de fuentes generan el concepto de la diferencia de potencial
elctrico y de la resistencia de la barra que analizaremos a continuacin.

que es carga positiva y negativa

La carga electrica es una propiedad fundamental de la materia que se "manifiesta" con dos
"comportamientos" semejantes en todo pero opuestos frente a ciertas interacciones. Por ejemplo,
un material cargado en movimiento que se mueve en un campo magntico gira en un sentido si la
carga es positiva y en el otro si es negativa. O dos materiales cargados con el mismo tipo de carga
se repelen, pero con tipos diferentes se atraen.
Por convencin a uno de los tipos de carga se le asigna el valor positivo y al otro el negativo. Esta
asignacin es especialmente cmoda porque las carga se puede sumar y la suma de dos cargas
iguales pero una positiva y otra negativa da como resultado una carga nula.
Lo mismo le sucede por ejemplo al magnetismo, que tambin es una propiedad de algunos
materiales que presenta dos comportamientos semejantes pero opuestos frente a determinadas
interacciones, a los que que se les asigna por convencin un signo positivo y otro negativo.
La principal diferencia es que los materiales "cargados" pueden presentar carga slo positiva o slo
negativa, mientras que los materiales magnticos siempre presentan magnetismo positivo y
negativo a la vez (uno por cada "extremo"). No existen los "monopolos" magnticos.
Otras propiedades de la materia, como la masa, slo se manifiestan de una manera y por eso slo
se les asigna un valor siempre positivo. Que tambin es cmodo porque tambin las masas se
pueden sumar, aunque nunca dan un valor negativo. Adems, dado que no existe la masa negativa
los materiales siempre tienen masa, mientras que pueden presentar carga o magnetismo nulo,
porque sus cargas positivas y negativas estn compensadas unas con otras o porque sus
orientaciones magnticas positivas y negativas internas estn compensadas unas con otras.
Finalmente hay otras propiedades de la materia que pueden presentar ms de dos
comportamientos semejantes a los que se asignan diferentes valores por convencin, por ejemplo,
algunas partculas elementales presentan una propiedad a la que se llama carga de color y a las
diferentes manifestaciones se les asignan nombres de colores.

LAS FUENTES DE ENERGA


Renovables o agotables
Las fuentes de energa se pueden dividir en dos grandes
subgrupos: permanentes (renovables) y temporales (agotables). En
principio, las fuentes permanentes son las que tienen orgen solar, de
hechos todos sabemos que el Sol permanecer por ms tiempo que la

especie humana. An as, el concepto de renovabilidad depende de la


escala de tiempo que se utilice y el ritmo de uso de los recursos. As
pues, los combustibles fsiles se consideran fuentes no renovables ya
que la tasa de utilizacin es muy superior al ritmo de formacin del propio
recurso. En la tabla siguiente os proporcionamos informacin sobre las
fuentes de energa primaria que se utilizan actualmente. Completad las
dos ltimas columnas, marcando con una cruz la casilla correspondiente.
Renovable o Agotable?
Tabla fuentes de energa (energa primaria)
Fuentes

Caracterstica

Energa fsil

Los combustibles fsiles se pueden utilizar en forma slida


(carbn)o gaseosa (gas natural). Son acumulaciones de seres
vivos que vivieron hace millones de aos. En el caso del carbn
se trata de bosques de zonas pantanosas, y en el caso del
petrleo y el gas natural de grandes masas de plancton marino
acumuladas en el fondo del mar. En ambos casos la materia
orgnica se descompuso parcialmente por falta de oxgeno, de
forma que quedaron almacenadas molculas con enlaces de alta
energa.

Energa
La energa potencial acumulada en los saltos de agua puede ser
transformada en energa elctrica. Las centrales hidroelctricas
aprovechan energa de los ros para poner en funcionamiento
unas turbinas que arrastran un generador elctrico.
hidrulica
Energa de la

biomasa

La biomasa, desde el punto de vista energtico, se considera


como el conjunto de la materia orgnica, de origen vegetal o
animal, que es susceptible de ser utilizada con finalidades
energticas. Incluye tambin los materiales procedentes de la
transformacin natural o artificial de la materia orgnica.
La captacin de la radiacin solar sirve tanto para transformar
la energa solar en calor (trmica), como para generar
electricidad (fotovoltaica).

Energa solar
Energa

geotrmica

Parte del calor interno de la Tierra (5.000C) llega a la corteza


terrestre. En algunas zonas del planeta, cerca de la superficie,
las aguas subterrneas pueden alcanzar temperaturas de
ebullicin, y, por tanto, servir para accionar turbinas elctricas o
para calentar.

Energa
nuclear

El ncleo atmico de elementos pesados como el uranio, puede


ser desintegrado (fisin nuclear) y liberar energa radiante y
cintica. Las centrales termonucleares aprovechan esta energa
para producir electricidad mediante turbinas de vapor de agua.

Energa
La atraccin del Sol y la Luna que origina las mareas puede ser
gravitacional aprovechada para generar electricidad.

R=renovable; A=agotable

QU ES UN CIRCUITO ELCTRICO
Un circuito elctrico es un arreglo que permite el flujo completo de corriente
elctricabajo la influencia de un voltaje.
Un circuito elctrico tpicamente est compuesto por conductores y
cablesconectados a ciertos elementos de circuito como aparatos (que
aprovechan el flujo) yresistencias (que lo regulan).
La analoga sera al flujo de un circuito de agua que funciona bajo la presin del
flujo.
Para que exista un circuito elctrico, la fuente de electricidad debe tener dos
terminales: una terminal con carga positiva y una terminal con negativa.
Si se conecta el polo positivo de una fuente elctrica al polo negativo, se crea
un circuito. Entonces la carga se convierte en energa elctrica cuando los
polos se conectan, permitiendo el flujo continuo de energa cintica.
Los electrones siempre se desplazarn por medio de energa cintica de
cuerpos con carga negativa hacia cuerpos con carga positiva con cierto voltaje
a travs de un vnculo o un puente entre ambas terminales que usualmente
llamamos circuito. El nombre positivo o negativo nicamente sirve para
indicar el sentido de las cargas.
Al crearse un puente, dependiendo de la resistencia de las partculas que
compongan al puente ser la velocidad de transportacin de los electrones de
los tomos con exceso de electrones (iones negativos) hacia los tomos con
falta de electrones (iones positivos).
Si demasiados electrones cruzan al mismo tiempo el puente, pueden destruirlo
en el proceso, por lo que el nmero de electrones que se intercambian en el
circuito en un tiempo determinado puede ser limitado a travs de la
resistencia, que se traducir encalor como prdida de energa.
Dentro del circuito se puede estar conectado un motor que aproveche la
energacintica de los electrones para convertirlo en trabajo al crear un campo
magnticoque interacte con otros magnetos, creando movimiento.
Tambin se puede instalar un interruptor. Cuando presionas el interruptor
conectando las puntas, el circuito se cierra y la corriente fluye, de lo
contrario el circuito queda abierto y la corriente no puede fluir.
Al nmero de interacciones de electrones que ocurren dentro de un circuito al
mismo tiempo se le llama corriente y se mide en Amperes.

Un ampere equivale a 6.25 x 1018 electrones movindose por una corriente


por segundo, a lo que se llama colombio.
La cantidad de carga entre los lados de un circuito se llama voltaje y se mide
en Volts, que en otras palabras es la cantidad de carga elctrica necesaria para
que 1 colombio haga una cantidad de trabajo especfica.
Una gran cantidad de voltaje o una pequea resistencia puede romper el
circuito, una pequea cantidad de voltaje o una gran resistencia no producir el
suficiente trabajo para hacerlo til.
Cuando tenemos slo un circuito a travs del cual los electrones pueden viajar
para llegar al otro lado, tenemos un circuito en serie.

como se transforma la energa elctrica a calor


La generacin de energa elctrica se lleva a
cabo mediante tcnicas muy diferentes. Las
que suministran las mayores cantidades y
potencias de electricidad aprovechan un
movimiento rotatorio para generar corriente
continua en un dinamo o corriente alterna en
un alternador. El movimiento rotatorio resulta
a su vez de una fuente de energa mecnica
directa, como puede ser la corriente de un
salto de agua, la producida por el viento, o a
travs de un ciclo termodinmico. En este
ltimo caso se calienta un fluido, al que se
hace recorrer un circuito en el que mueve un
motor o una turbina. El calor de este proceso se
obtiene mediante la quema de combustibles
fsiles, reacciones nucleares y otros procesos.
Un ejemplo son las parrillas de cocina o las
estufas de agua.

Organizacin y desarrollo
Esta experiencia se organiza en tres fases. En la primera se realizar una sierra elctrica -con lo que
tenemos un circuito elctrico-, en la segunda se elaborar un circuito en serie y otro en paralelo
utilizando la sierra; en la tercera se exponen las conclusiones de los experimentos.
A la hora de realizar el experimento conviene tener en cuenta:
Antes de comenzar el experimento y durante su desarrollo, invitar al alumnado a plantear hiptesis
de trabajo: qu suceder?
Introducir modificaciones en el experimento a partir de las explicaciones del alumnado, para ver qu
ocurre.
Realizar los experimentos en grupos de 3 4 personas.
Anotar las conclusiones y observaciones realizadas.
Guardar las normas de seguridad (el hilo de cobre al calentarse, quema).
Utilizar un galvanmetro, para medir la intensidad de la corriente pues es difcil distinguirla por la
intensidad de luz de las bombillas.
Estos experimentos deben realizarse con la supervisin del profesorado.

Medidas de seguridad para trabajar con electricidad


reglas
1.- Se debe de usar ropa adecuada para este trabajo.

Es necesario usar zapato dielectrico y guantes, pantalon de mezclilla, lentes


protectores. sirve para evitar un arco al no estar aterrizado y servir como via
de escape a la corriente electrica. Cuando los voltajes son altos es necesario
usar traje para ArcFlash dependiendo el nivel de la seal hay varios tipos de
traje medidos en cal/cm2.
2.- NO usar en el cuerpo piezas de metal, ejemplo, cadenas, relojes, anillos,
etc. ya que podrian ocasionar un corto circuito.
Al tener metales conductores de electricidad en el cuerpo y huviera un
accidente con la linea viva esta puede realizar un corto y accidentandonos con
ella.
3.- Cuando se trabaja cerca de partes con corriente o maquinaria, usar ropa
ajustada y zapatos antideslizantes.
para no tropezarnos.]
4.- De preferencia, trabajar sin energa.
para evitar algun accidente, es preferente trabajar con el sistema
desenergizado.
5.- Calcular bien las protecciones electricas, (fusibles, termomagneticos) para
la correcta protecion del cableado como de los dispositivos electricos.
Calculando de forma sobrada pero menor a la capacidad de corriente del
cableado, Tener en cuenta que una proteccion bastante grande no serviria
como proteccin perdereria utilidad.
esto se puede resolver con un ejemplo, supongamos que tenemos un circuito
electrico en donde tengo conectado 10 focos de 60 Watts, entonces en ese
circuito tendria 600 watts maximos y si el voltaje fuera 110V, estarian
circulando 5.5 Amperes nominales, entonces se escoje un cable que soporte
mas de 5.5 amperes obviamente, (pero tenemos que tener encuenta que si
conectamos motores electricos necesitamos elevar la corriente ya que cuando
arranque demandara mayor corriente). supongamos que el cable seleccionado
soporta 10 A, entonces las proteciones electricas pueden ser 135% la corriente
nominal entonces la proteccion seria 7.36A teoricos falta que en la practica
huvieran de esa medida, sino lo hay selecciona el mas cercano a ese, si el mas
cercano es 10A entonces tendriamos que seleccionar otro calibre de cable que
soporte 12 o 15 A
6.- Es conveniente trabajar con guantes adecuados cuando se trabaja cerca de
lneas de alto voltaje y proteger los cables con un material aislante.
ya que el alto voltaje puede "brincar" (comunmente llamado arcflash) por eso
es necesario estar bien aislados.
7.- Si no se tiene la seguridad del voltaje, o si esta desactivado, no correr
riesgos.
verificar si hay seal en el sistema y como quiera tener todas las medidas de
seguridad suponiendo que haiga voltaje (aunque sea absolutamente
innecesario)

8.- Deberan abrirse los interruptores completamente, no a la mitad y no


cerrarlos hasta estar seguro de las condiciones del circuito.
verificar que habramos bien el circuito y estar seguros cuando volvamos a
cerrar
9.- Si se desconoce el circuito o si es una conexin complicada, familiarizarse
primero y que todo este correcto. hacer un diagrama del circuito y estudiarlo
detenidamente, si hay otra persona, pedirle que verifique las conexiones o bien
el diagrama.
10.- Hacer uso de herramientas adecuadas ( barras aisladoras ) para el manejo
de interruptores de alta potencia.
Qu es la perspectiva
La perspectiva se define como el arte de representar los objetos en la forma y la disposicin con que se
aparecen a la vista. Tambin, como el conjunto de objetos que se visualizan desde el punto de vista del
espectador.
Mediante esta tcnica, los artistas proyectan la ilusin de un mundo tridimensional en una superficie de dos
dimensiones. La perspectiva nos ayuda a crear una sensacin de profundidad, de espacio que retrocede.
Las tcnicas fundamentales utilizadas para obtener perspectivas son: controlar la variacin entre los tamaos
de los sujetos u objetos representados, superponiendo algunos de ellos, y colocando los que estn pintados
en el terreno que se representa, ms abajo cuando estn ms cerca y ms altos cuando estn ms lejos.
La perspectiva, entonces, es un sistema que permite representar tres dimensiones sobre una superficie plana
de dos dimensiones; por lo tanto, es una simulacin de lo visible de la naturaleza que permite figurar el efecto
volumtrico de los objetos, colocados stos, a su vez, en un ambiente de falsa profundidad.
El ojo estima la distancia en base a la disminucin de tamao de los objetos y al ngulo de convergencia de
las lneas (perspectiva lineal). Del objetivo y de la distancia depender el que la imagen tenga ms o menos
profundidad. La sensacin de profundidad es puramente ilusoria, pero forma parte una tcnica de
composicin muy importante.
La perspectiva tambin es la estructura sobre la cual se apoya la forma de visin del hombre moderno, a partir
del Renacimiento, que es cuando se instaura definitivamente en la plstica.

Elementos principales de la perspectiva


Haz viajado por una carretera recta alguna vez? Te dars cuenta que al ver al frente, hacia el horizonte, los
objetos se observan ms pequeos, lejanos...
Hay artistas que en la pintura y en el dibujo logran hacer este efecto de lejana de los objetos. Para ello,
utilizan diferentes tipos de lneas:
Lneas paralelas, van una al lado de la otra y, aunque sigan en un plano, nunca se encontrarn.

Lneas oblicuas, son lneas que parten de puntos distintos una al lado de la otra, pero que en su recorrido se
encontrarn en algn punto.
Lneas convergentes, partes de dos partes distintas para luego encontrarse en un punto.
Lneas divergentes, parten de un mismo punto a distintas direcciones.
Con la unin de estos tipos de lneas podrs lograr efectos interesantes ya que la perspectiva consiste en
representar las cosas como se ven.
Como sabrs, las lneas son un conjunto de puntos unidos, si vemos una lnea con una lupa se vera as:
El punto es un elemento importante dentro de la perspectiva porque las lneas pueden partir de un punto a
otro.
Para lograr la perspectiva se mezclan los diferentes tipos de lneas y el punto, aunado al cambio en el tamao
de los objetos.

PUNTOS DE DISTANCIA. - La distancia


que separa al observador del cuadro es llevada
sobre la lnea de horizonte, a cada lado del punto principal; esos puntos equidistantes del
punto de vista O se denominan puntos de distancia.
Sean C el cuadro, O el ojo del observador, P el punto principal, OP la recta llamada distancia,
que llevada a uno y otro lado del punto P, sobre la lnea de horizonte, nos dar los puntos
llamados puntos de distancia, D y D'. Bajemos las verticales Dd - D'd'; la distancia P'd, sobre
la lnea de tierra, ser igual a P' o', pie del observador, como la distancia PD sobre el
horizonte, es igual a PO, punto de vista del observador.
Se advierte que las lneas o'd-o'd', encontrando al pie del observador a la distancia,
representan el plano geometral de esas oblicuas a 45.
Los puntos de distancia, en el trazado perspectivo, estarn en los puntos de fuga de las
horizontales oblicuas a 45, es decir, de las paralelas a las diagonales de un cuadrado ABCE
visto de frente

Perspectiva frontal
La perspectiva frontal es la que tiene un nico punto de fuga, ubicado sobre la
lnea del horizonte. En esta perspectiva, slo vemos en fuga las lneas de
profundidad, las dems las vemos paralelas al plano del cuadro.
La perspectiva frontal es aquella que ubica el punto de fuga principal en el
centro del cuadro. Este recurso se utiliza para la representacin de objetos con
ciertas dimensiones y proporciones, pero adems para transmitir una
sensacin de quietud, donde los objetos parecen inamovibles y duraderos.
El punto de fuga es el lugar donde convergen todas las rectas proyectadas que
estn paralelas a una cierta direccin y est situado en el infinito. Hay tantos
puntos de fuga como direcciones en el espacio.
Para la realizacin de un dibujo en perspectiva frontal utilizamos un nico
punto de fuga, ya que las proyecciones de las rectas paralelas al plano del
cuadro no tienen punto de fuga por ser sus proyecciones tambin paralelas al
plano.
Cmo trazar la perspectiva frontal:

Sobre el plano del cuadro representamos la lnea del horizonte y sobre sta,
situamos el punto de fuga.
A partir del punto de fuga trazamos dos lneas divergentes A y B. Unimos dos
puntos de estas lneas divergentes (A y B) con una lnea paralela a la lnea del
horizonte.
Ahora vamos a unir otros dos puntos de las divergentes, C y D, que se
encuentran entre la lnea AB y la lnea del horizonte. As obtenemos la
perspectiva del cuadrado ABCD.
Ahora trazamos un cuadrado con base AB y unimos los vrtices superiores con
el punto de fuga, luego trazamos las verticales desde C y D hasta las nuevas
lneas de fuga, y obtendremos un cubo de base ABCD.
De forma anloga se trazar cualquier figura que deseemos representar.
Nociones de perspectiva
Las nociones de perspectiva, permiten construir imgenes tridimensionales.

Color
El color (en griego: -/- [chroma, chrmatos]) es la impresin producida por un
tono de luz en los rganos visuales, o ms exactamente, es una percepcin visual que se
genera en el cerebro de los humanos y otros animales al interpretar las seales nerviosas que
le envan los fotorreceptores en la retina del ojo, que a su vez interpretan y distinguen las
distintas longitudes de onda que captan de la parte visible del espectro electromagntico.
Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de las ondas electromagnticas y refleja las
restantes. Las ondas reflejadas son captadas por el ojo e interpretadas en el cerebro como
distintos colores segn las longitudes de ondas correspondientes.
El ojo humano slo percibe las longitudes de onda cuando la iluminacin es abundante. Con
poca luz se ve en blanco ynegro. En la superposicin de colores luz (denominada "sntesis
aditiva de color") el color blanco resulta de la superposicin de todos los colores, mientras que
el negro es la ausencia de luz. En la mezcla de pigmentos (denominada "sntesis sustractiva
de color"), trtese de de pinturas, tintes, tintas o colorantes naturales para crear colores, el

blanco solo se da si el pigmento o el soporte son de ese color, reflejando toda la luz blanca,
mientras que el negro es resultado de la superposicin completa de los colores cian, magenta
y amarillo, una mezcla que en cierta medida logra absorber todas las longitudes de onda de la
luz.
La luz blanca puede ser descompuesta en todos los colores del espectro visible por medio de
un prisma (dispersin refractiva). En la naturaleza esta descomposicin da lugar alarco iris.

Clasificacion de los colores


Clasificacin de los colores. Los colores, como ya sabemos, estn clasificados
en grupos de clidos (amarillos y rojos) y fros (verdes y azules).
Colores clidos: Los colores clidos en matices claros: cremas y rosas, sugieren
delicadeza, feminidad, amabilidad, hospitalidad y regocijo y en los matices
oscuros con predominio de rojo, vitalidad, poder, riqueza y estabilidad. Por
asociacin la luz solar y el fuego al rojo-anaranjado, al amarillo, etc. La
distincin entre colores clidos y colores fros es bastante corriente. Los
trminos "clidos" y "fros" apenas se refieren a los tintes puros, parecera que
el rojo es un color clido y el azul es fro. Los dos trminos parecen adquirir su
significado cuando se refieren a la desviacin de un color dado en la direccin
de otro color. Un amarillo o un rojo azulado tienden a ser fros, como tambin
un rojo o un azul amarillento. Por el contrario un amarillo o azul rojizo parecen
clidos. El que determina el efecto no es el color principal, sino el color que se
desva ligeramente de l. Un azul rojizo parece clido, mientras que un rojo
azulado, parece fro. La mezcla de dos colores equilibrados no manifestaran
claramente el efecto.
Colores fros:
Se los considera por asociacin con el agua al azul, violeta y verdoso. Los
colores fros en matices claros expresan delicadeza, frescura, expansin,
descanso, soledad, esperanza y paz y en los matices oscuros con predominio
de azul, melancola, reserva, misterio, depresin y pesadez. El clima influye
mucho en el gusto por los colores. Las personas que viven en pases clidos y
de mucho sol prefieren, los colores clidos, mientras que aquellas otras que
viven en latitudes fras y de poco sol muestran su gusto por los colores fros.
La saturacin o croma se refiere a la pureza de un color. Un color
complementariamente puro sera producido slo por una longitud de onda
lumnica. Esta condicin se advierte ms de cerca en los tintes saturados del
espectro. Cuando los colores de diferentes longitudes de onda se mezclan, la
vibracin resultante se hace compleja, y el color, es de un aspecto ms
desvado . Cuando ms semejantes las longitudes de onda que se mezclan,
tanto ms saturada ser la mezcla. El mnimo de saturacin de obtiene con
colores que dan como resultado un gris acromtico. Los colores que producen
este efecto se conocen con el nombre de complementarios. El grado de

saturacin obtenible vara con el valor de claridad del color. La impureza


acenta la cualidad de temperatura que establece el tinte modificante,
haciendo que un color clidos sea an ms clido y uno fro, ms fro.
Colores primarios y secundarios
Cuando se habla de colores hay que precisar entre colores luz y colores
pigmento o materiales. Los colores luz no es otra cosa que la luz que reflejan
los cuerpos. A nosotros nos interesan particularmente los colores pigmento, y
es a los que nos vamos a referir.
Colores primarios.
Son aquellos colores que no pueden obtenerse mediante la mezcla de ningn
otro por lo que se consideran absolutos, nicos, siendo estos amarillo, cin y
magenta, aunque hay que advertir que el cin es un color que no existe en las
cartas de colores para artistas, siendo este propio de las artes grficas y la
fotografa, por lo que los colores primarios considerados por el pintor,
normalmente no coinciden con los colores primarios usados en la teora del
color, adoptando varias soluciones y entre ellas, una de las posibles, sera usar,
como colores primarios en acuarela, un amarillo medio, el azul cerleo y el
carmn de garanza. No obstante, el azul cerleo, en la prctica de la acuarela,
resultar opaco y sucio, por lo que, algunos lo sustituyen por el azul ultramar o
el azul ftalo, el amarillo por el amarillo cadmio claro y el magenta por el Alizarn
crinson
Colores secundarios.
Son los que se obtienen mezclando dos los colores primarios al 50 %,
obteniendo: Verde (S), violeta (S) y naranja o anaranjado (S).
Colores intermedios.
Mezclando un primario y un secundario se obtienen los llamados colores
intermedios (I), que como su nombre indica estn"entre medio" de un color
primario (P) y un secundario (S) o viceversa. Otra caracterstica de estos colore
es que se denominan con los colores que intervienen en su composicin,
primero citando el color primario y a continuacin el secundario: amarilloverdoso, azul-verdoso, azul-violeta, rojo-violeta, rojo-anaranjado y amarilloanaranjado. Estos colores intermedios coinciden con los denominados colores
terciarios.
colores adyacentes
COLORES ADYACENTES: son los que se encuentran dispuestos en el crculo
cromtico en relacin de vecindad sin los intermedios, ejemplo: el color
primario rojo y sus adyacentes naranja y violeta.
ROSA CROMATICA
La rosa cromtica est formada por dos tringulos equilteros, en los cules
estn dispuestos doce colores, repartidos de la siguiente forma: tres primarios
(amarillo, rojo y azul), los cules estn sealados en el triangulo
rojo; tres secundarios (naranja verde y violeta), sealados con el tringulo
negro y seis intermedios (amarillo-naranja, rojo-naranja, rojo-violeta, azul-

violeta, azul-verde y amarillo-verde), sealados con las lneas cortadas.


Colores Primarios
Los colores, amarillo, rojo y azul, se llaman primarios o puros porque a base de
ellos se forman todo el resto de colores de la rosa cromtica y ninguna mezcla
de colores los puede formar a ellos.
Colores Secundarios
Se llaman as, porque estn formados por la unin de los primarios a partes
iguales:
Naranja: una parte de amarillo ms una parte de rojo.
Verde: una parte de amarillo ms una parte de azul.
Violeta: una parte de rojo ms una parte de azul.
Colores Intermedios
Son los que estn formados por un primario y un secundario. Son seis:
Amarillo-naranja: una parte de amarillo ms una parte de naranja.
Rojo-naranja: una parte de rojo ms una parte de naranja.
Rojo-violeta: una parte de rojo ms una parte de violeta.
Azul-violeta: una parte de azul ms una parte de violeta.
Azul-verde: una parte de azul ms una parte de verde.
Amarillo-verde: una parte de amarillo ms una parte de verde.
Colores Fros y Clidos Fros son los colores de la gama azul. Clidos, los colores
de la gama rojo y amarillo.
Colores Neutros Equilibrados Estn formados por un color clido y un color fro,
depende de la cantidad en la mezcla para llamarlos clidos o fros.
Al color negro para que sea ms intenso, se le aade rojo. Si el negro se mezcla
con azul, queda otro tipo de negro, o sea, si se mezcla con los colores primarios
cada negro es distinto.
Si mezclamos los tres primarios, sale un color gris que aadindole mas o
menos blanco va a quedar una gama distinta.
Tambin una vez mezclados los primarios si le aadimos amarillo, azul o rojo,
se logra una gama de colores muy rica.
Los blancos armonizan con la mayora de los colores. Pueden aportar un
maravilloso realce para otros colores.

Caractersticas del color


Ya sean de naturaleza lumnica o pigmentaria, las caractersticas esenciales de
los colores son:
Tono o matiz
Es el estmulo que nos permite distinguir un color de otro. As, rojo, verde o
azul. Tambin se define como la variacin cualitativa del color, en relacin con
la longitud de onda de su radiacin.
El matiz tambin hace refencia al recorrido que hace un tono hacia uno u otro
lado del circulo cromtico, por lo que el verde amarillento y el verde azulado
sern matices diferente del verde.

Segn el tono los colores se pueden dividir en clidos, rojos, naranjas y


amarillos (colores asociados con la luz solar, el fuego...) y fros, verdes, azules y
violetas (colores asociados con el agua...).
Los colores clidos, dan sensacin de actividad, de alegra, de dinamismo, de
confianza, amistad y acogimiento. Los colores fros dan sensacin de
tranquilidad, seriedad y distanciamiento.
Saturacin o Intensidad
Es la sensacin ms o menos intensa de un color, es decir, su nivel de
pureza. La mxima saturacin de un color es aquella que se corresponde a la
propia longitud de onda del espectro electromagntico y carece absolutamente
de blanco y negro.
- Los colores puros del espectro estn completamente saturados. De un color
puro se dice que es un "color muy vivo".
- La intensidad de un color est determinada por su carcter
de brillante u apagado.
- La perdida de saturacin de un color puede producirse aadindole blanco o
mezclndolo con su complementario, lo que dara un color neutro.
- Para desaturar un color sin que vare su valor, hay que mezclarlo con un grs
de blanco y negro de su mismo valor.
En los ejemplos de arriba, el color rojo de la fresa ha ido perdiendo intensidad
hasta aparecer gris en uno de los casos, pero igualmente pierde intensidad al
agregarle blanco, en el segundo. En la escala inferior, la intensidad del color
naranja, va decreciendo hasta un gris de su mismo valor al perder saturacin.
Lumniosidad, brillantez o valor
Se entiende como la capacidad de un color para reflejar la luz blanca que
incide en l. Alude a la claridad u oscuridad de un tono. Los tonos rojos de las
imgenes superiores, tienen distintos "valores" de luminosidad, desde los ms
altos a los oscuros.
El trmino valor es sinnimo de luminosidad e igualmente hace alusin al
grado de claridad u obscuridad de un color.
El naranja puro de arriba sealado con una X, al mezclarse proporcionalmente
con blanco, d como resultado valores ms altos o claros de ese color, que al
mismo tiempo pierde saturacin. A medida que se le agrega negro, pierde
brillantez, se intensifica en oscuridad y obtiene valores ms bajos.
Caractersticas de tono, saturacin y luminosidad.
Los sistemas de registro como la fotografa o el vdeo, tienen que adaptarse a
otra caracterstica, la denominada temperatura de color de las fuentes que
iluminan la escena. Dependiendo de la naturaleza de la luz los colores pueden
variar notablemente ofreciendo resultados errneos. La luz natural (luz da)
tiene una alta temperatura de color (10.000 Kelvin), mientras que la luz
artificial (luz de bombilla) tiene una baja temperatura de color (3.000 Kelvin).
El mismo motivo con esta ltima temperatura de color producira un notable
cambio de los tonos que apareciendo filtrados de amarillo.

Ultimos artculos en Pintores:


Elmar Rene Rojas Azurdia
Elmar Rojas (Elmar Rene Rojas Azurdia), naci en Guatemala, en el ao 1942. Reconocido artista
Guatemalteco, practicaba arquitectura antes de estudiar arte en Guatemala, Espaa, Francia e Italia...
18 Feb, 2013 - 15:03:47

Ivn de Len Rodrguez


Pintor guatemalteco, hijo del escultor Adalberto de Len Soto y de Fantina Rodrguez Padilla, naci en Pars,
Francia, el 15 de mayo de 1955. Miembro de una familia dedicada al arte desde finales del siglo XIX hasta
nuestros das, dentro de la cual se cuentan su abuelo Rafael Rodrguez Padilla, uno de los fundadores de...
30 Abr, 2012 - 12:49:11

Manolo Gallardo
Manolo Gallardo (Guatemala, 10 de junio de 1936-), es un pintor, escultor, dibujante y retratista que ha
destacado dentro del arte guatemalteco. Su pintura, de impecable tcnica acadmica pero de elegante
soltura, abarca desde el retrato hasta el surrealismo, pasando por...
23 Abr, 2012 - 11:14:08

Carlos Mrida
Carlos Mrida (Guatemala 1891- Mxico 1984) es uno de los pintores ms trascendentes de los que han visto
la luz en Guatemala.Criado en un ambiente familiar donde la cultura era importante, a muy corta edad
comenz...
02 Nov, 2011 - 12:30:22

Mara Eugenia Njera


Njera es una artista que pinta con los pies y la boca porque tiene parlisis en sus brazos y manos. Es un
modelo admirable de voluntad y coraje que venci todas las limitaciones para realizarse como pintora...

Biografia Piero di Cosimo

(Piero di Lorenzo, Florencia, 1462- id., 1521) Pintor italiano. Fuertemente influido por Leonardo da Vinci y por
Signorelli, se especializ en composiciones extraas y fantsticas (Prometeo, Centauros y lapitas). Fue
sensible al realismo flamenco...

Paolo Uccello
(Paolo di Dono; Pratovecchio, actual Italia, 1397 - Florencia, 1475) Pintor italiano. La primera noticia
documental que se tiene de Paolo Uccello es de 1412 y lo sita en el taller de Ghiberti, donde debi de
formarse, aunque no consta que fuera escultor...

Alejandro Noriega
Curriculum
Artista Pintor y Diseador Grfico Estudios en Arte, Bachilleratos: Escuela Nacional en Artes Plsticas. 1984
1988. Guatemala. Escuela Nacional de Danza. 1989 1993. Guatemala...

Roberto Gonzles G.
Pintor y escultor Roberto Gonzles Goyri naci en 1924. Hizo estudios en la Academia Nacional de Bellas
Artes, de Guatemala y en Art Students League y Sculpture Center de Nueva York.Fue director de la escuela
nacional de Artes Plsticas...

Zipacn
Ciudad de Guatemala el 25 de julio de 1948 y muri, en esa misma ciudad, el 21 de enero de 2002. Hijo del
escultor Adalberto de Len Soto y de Fantina Rodrguez Padilla, Zipacn naci en el seno de una familia de
larga tradicin artstica...
30 Nov, 2010 - 12:08:41

Leonel Del Cid


Leonel del Cid es un artista dueo de un sinfn de recursos tcnicos utilizando leo, pastel, acuarela, mixta,
lpiz, tinta, fundicin en cemento, tallado en madera y grabado en madera y metal los cuales aplica en funcin
de un efecto dramtico por medio del cual logra no slo conmover al espectador sino tambin hacerlo
experimentar en carne propia el cmulo de emociones implcitas en el drama con un estilo surrealista

Guillermo Grajeda Mena


Guillermo Grajeda Mena naci en la ciudad de Guatemala el 1 de octubre de 1908.
21 Ago, 2009 - 19:19:19

Jorge Mazariegos Pintor Guatemalteco


Joven artista guatemalteco,integrante de la nueva generacin de paisajistas, naci en San Marcos el 13 de
diciembre de 1970.

Pablo Tobar Henry


Pablo naci en la ciudad de Guatemala el 27 de mayo de 1940. Su inclinacin y dedicacin al arte se inicia
con las enseanzas de su seor padre...

Sal Chicas Pintor Guatemalteco


A continuacin una pequea entrevista con Sal Chicas pintor guatemalteco que utiliza la tcnica de
aergrafa...
09 Sep, 2008 - 14:45:06

Roberto Gonzlez Goyri


(1924 - 13 de noviembre de 2007) fue un pintor, escultor y muralista guatemalteco.
A los catorce aos ingres en la Academia Nacional de Bellas Artes desde donde, al terminar sus estudios, y
gracias a una beca gubernamental, complet su formacin en el Arts Students League y Sculpture Center de
Nueva York. Regres a Guatemala en 1952 donde desarroll su obra y fue director de la Escuela Nacional de
Artes Plsticas.

La Textura
DEFINICIN
Se entiende por textura el aspecto o rugosidad exterior que presentan
las superficies de una materia o de un objeto. Todo material posee en su
superficie una textura propia que lo diferencia de otro. La textura puede
ser apreciada a travs del tacto o de la vista. Nuestras experiencias
visuales nos permiten identificar los objetos por el conocimiento de la
forma de la textura.
Otras veces, necesitamos adems tocar la superficie del objeto para
completar nuestra informacin.

TIPOS DE TEXTURA
Podemos crear tres grupos para clasificar los distintos tipos de texturas.
Visuales y tctiles.
Naturales y artificiales.
Orgnicas y geomtricas.
8.2.1 Visuales y tctiles
Las texturas visuales son fotografas o representaciones grficas sobre
papel que podemos apreciar mediante la vista, mientras que las texturas
tctiles las percibimos por medio del tacto.

Textura visual

Textura tctil
8.2.2 Naturales y artificiales
Las texturas naturales como su nombre indica se encuentran en la
naturaleza y su formacin obedece nica y exclusivamente a leyes
naturales. Son ejemplos de algunas de ellas, la corteza de los rboles,
las hojas, las piedras, la cscara de las naranjas, etc...
Las texturas artificiales son las obtenidas por el hombre mediante
procesos de manipulacin de las texturas naturales. Son ejemplos de
este tipo de texturas, la cubierta de una rueda, el chapeado de una
puerta, la superficie de revestimiento de las paredes, etc.

Textura natural

Textura artificial
8.2.3 Orgnicas y geomtricas
Las texturas se denominan orgnicas si la distribucin de sus elementos
se rige por las leyes de la naturaleza, independientemente de que stas
hayan sido manipuladas por el hombre. Por ejemplo, una pastilla de
jabn, el aspecto de una esponja, el veteado del mrmol...
Las texturas se denominan geomtricas si la distribucin de sus
elementos se realiza de forma geomtrica. Son ejemplos de ellas, el
dibujo del pavimento del suelo, el dibujo que presenta el papel de
envolver, el dibujo de unas cortinas...

Textura orgnica

Textura geomtrica
8.3 ELABORACIN DE TEXTURAS VISUALES
8.3.1 Tcnica del frottage
Tcnica de friccin o frotamiento automtico descubierto por Max Ernst
que consiste en transferir al papel o al lienzo el veteado o rugosidad de
una superficie con la ayuda de un sombreado o lpiz.

8.3.2 Tcnica del salpicado


Consiste en salpicar gotas de pintura al azar sobre el papel. Para ello
podemos usar un cepillo impregnado en pintura.
8.3.3 Tcnica del estampado
Consiste en impregnar una superficie (dedo, corcho, esponja, objeto) y
despus estamparlo sobre el papel repetidas veces.
8.4 ELABORACIN DE TEXTURAS TCTILES
La tcnica del collage puede emplearse para la confeccin de
composiciones con texturas tctiles. Esta tcnica consiste en elegir
materiales como pueden ser palillos, cartn, arpilleras, papeles, hojas de
rboles, etc. Una vez seleccionados los materiales que vamos a utilizar
teniendo en cuenta sus caractersticas de textura y color, se fijan con
algn tipo de pegamento o cola sobre una superficie rgida. Despus se
pueden pintar para dar mayor uniformidad a las texturas.
8.5 TEXTURAS DIGITALES
El ordenador es un medio que facilita enormemente la creacin
detexturas visuales. Basta para ello disponer de un programa de diseo

grfico para poder dibujar texturas como las representadas en estas


ilustraciones. Trabajando con las texturas, podemos crear o modificar
imgenes digitales utilizando software informtico adecuado.

Textura photoshop
8.6 LA TEXTURA EN LA OBRA DE ARTE
El artista utiliza las texturas para dar un efecto expresivo y comunicativo
que nos ayuda a entender mejor la obra de arte. Hay artistas que crean
texturas mediante la aplicacin directa del color con la esptula o con
otros materiales como arena, azcar, arroz, etc...
Hoy, las nuevas tecnologas tambin pueden utilizarse para crear
texturas, mediante el uso adecuado de software de diseo grfico.
Obra de Tapies
TCNICAS Y PROCEDIMIENTOS I: EL COLLAGE
Es un trmino francs que significa encolar, pegar. Segn los historiadores del
arte, fue Picasso el primero en emplear esta tcnica con resultados
sorprendentes.
Collage de Picasso
Esta tcnica consiste en pegar trozos de papel, telas u otros materiales sobre el
soporte, asegurando que no se despeguen ni se separen; una obra debe
asegurar su permanencia en el tiempo, por lo tanto, siempre que se realice una
obra mediante el collage debemos pensar en posibles manipulaciones que
puedan despegar los objetos pegados, por ejemplo, algunas veces se
presentan objetos muy slidos en hojas de papel que al doblarse un poco se
despegan. Tambin una inadecuada utilizacin del pegamento produce
sorpresas desagradables al despegarse con el tiempo he visto collages buenos
en los que se haban despegado algunos materiales porque se haban pegado
con pegamento de barra!
PROCESO
Para realizar un collage debes comenzar por realizar un boceto sobre la idea
que pretendes transmitir (como siempre decimos en clase!). Normalmente se
deben realizar varios bocetos, descartando los primeros, pues no suelen salir
las buenas ideas al principio, debindose mejorar progresivamente.

Un vez que has conseguido detallar la idea en el boceto, prepara los fondos en
el soporte (papel, lienzo, cartn, etc.) con los colores que hayas pensado.
Posteriormente, en caso de que lo necesites, debes dibujar las formas que
luego se pintarn o se rellenarn con los recortes encolados.
Recorta y pega los dibujos, papeles, telas u objetos que quieres incorporar al
collage.
TIPOS DE COLLAGES
1 Los que emplean pequeos trozos de papel u otros materiales, sin formas
reconocibles, elegidos slo por su color y textura.
2 Los que emplean recortes con formas reconocibles: rostros, viviendas,
animales, nubes etc.
3 Una combinacin de los tipos anteriores
Algunos artistas emplean el collage como una de sus tcnicas preferidas, con
unas posibilidades creativas muy sugerentes, como puedes comprobar en los
ejemplos.
Uno de los modos artsticos ms interesantes que ha dado el collage son
denominados Poemas Visuales o Poesas Visuales

Você também pode gostar