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DEFESA CONTRA AS ARTES DAS

TREVAS
O Conhecer Para Se Adaptar.

*Livro pertencente a biblioteca da Hogwarts In


Brasil:

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asil

CAPTULO 1:
O Que So Artes das Trevas

As Artes das Trevas so tambm conhecidas como Magia Negra


desde a Antiguidade, este usado para causar dor, sofrimento e
danos nas pessoas.
Azaraes: um mtodo eficaz de atingir alguns objetos. Este
tipo de magia pode ser considerado oportuno, pois no causa danos
irreversveis aos seus oponentes.
Maldies: Um dos mtodos mais eficazes de magia negra esse,
antigamente as maldies eram consideradas o tipo de magia mais
poderosa e perigosa do mundo, pois sua principal funo fazer com
que seus inimigos sintam dor, sofrimento, angstia ou at lev-lo a
morte. por isso que o ministrio decidiu no ensinar aos alunos as
maldies at o 5 ano de nosso ensino. Uma forma tpica de
maldio oral invocar um esprito ou ser sobrenatural, como um
demnio ou deus do caos, se apoderando de um corpo. Todos sabem
que terminantemente proibido de usar maldies aqui, pois ser
sujeito a uma priso perptua em Azkaban.
As maldies imperdoveis: Como todos sabem, existem trs
maldies imperdoveis, e todos sabem que so essas: A maldio
Imperius, Cruciatus e Avada Kedavra.
Imperius: A maldio do controle: Este faz com que o oponente
sob a maldio, fique sob seu controle, como se fosse um escravo.
Pronuncia-se ''Imprio''
Cruciatus: A maldio da tortura: Esta maldio causa uma dor
terrvel, torturando o oponente. Pronuncia-se ''Crucio''
Avada Kedavra: A maldio da Morte: Esta Maldio causa morte
instantnea sem deixar rastros, sem dor e sem sofrimento.
Como todos os demais tipos de magia, a magia negra existe h
milhares de anos. Enquanto alguns indivduos das antigas civilizaes
criavam feitios e palavras mgicas na tentativa de curar doenas,
provocar chuva em campos ecos ou proteger uma aldeia contra a

invaso de um inimigo, outros concebiam maldies e outros meios


sobrenaturais de infligir dor e azar a seus vizinhos.
Estes mtodos podiam ser usados para se vingar de uma ofensa,
para eliminar um competidor nos negcios ou para levar a melhor
contra um adversrio poltico.
Um exemplo bem conhecido dessa magia o vodu. Todo o mal
infligido
ao modelo tambm conhecido como efgie deve
igualmente ferir sua vitima. Nas antigas ndias, Prsia, frica, Egito
e Europa, bonecos feitos em cera eram objetos comuns, pois eram
fceis de criar e podiam ser destrudos por derretimento. Acreditavase que o derretimento fazia a vitima morrer com uma doena terrvel.
Tambm j foram feitos bonequinhos de pano, madeira ou barro, que
depois eram pintados para que ficassem parecidos com a vtima.
Outros mtodos comuns de danificar um boneco incluam fura-lo com
alfinetes ou facas (acreditava-se que isso levava a pessoa a sentir
dores ou adoecer) ou, se o boneco fosse de material extrado de um
animal ou de um vegetal, enterra-lo para que sofresse um processo
de decomposio.
Outra forma antiga de magia era a necromancia (do grego
necros, que significa cadver, e mancia, que significa profecia),
onde se tentava despertar os espritos dos mortos para praticar a
Adivinhao.
Acreditava-se que os mortos, por no estarem mais limitados ao
plano terrestre, tinham acesso a informaes sobre o presente e o
futuro, um conhecimento inacessvel aos vivos. A necromancia
aparece na Bblia, era praticada nas antigas Prsia, Grcia e Roma, e
foi novamente popular na Europa durante o Renascimento. Enquanto
alguns necromantes tentavam reviver cadveres, atravs da Maldio
Inferi,(sendo at acusados de tentar mandar esses cadveres
atacarem os vivos), a maioria se contentava apenas em invocar o
esprito de um morto, executando rituais sobre a sepultura,
pronunciando encantamentos e traando palavras e smbolos mgico
no cho. Muitas vezes o necromante se cercava de crnios e de
outras imagens de morte, vestia uma roupa roubada de um cadver
e concentrava todos os seus pensamentos na morte, enquanto
esperava que o esprito surgisse. Quando isso acontecia(qualquer
pequeno sinal, como o tremular da chama de uma vela, podia ser
visto como indicao da presena de um esprito), o necromante fazia

suas perguntas. Algumas vezes as perguntas eram sobre os grandes


mistrios da vida, outras vezes sobre o futuro.

CAPTULO 2:
Aprendendo a defender-se

A Defesa contra as Artes das Trevas tem como principal


inteno instruir jovens magos a se defender das artes obscuras,
para isso o mago deve aprender alguns procedimentos bsicos:
1. Ter plena conscincia de que a D.C.A. T foi desenvolvida para se
defender das Artes Obscuras, e atacar somente em ultimo caso.
2. Nunca subestimar seus oponentes.
3. Obedecer as ordens do instrutor.
4. Nunca tentar utilizar um Feitio que no tenha aprendido
corretamente.
5. Nunca, Jamais Ter inteno de se voltar para as artes negras.
6. Lutar sempre contra as Artes das trevas.
7. No temer as Artes obscuras, mas usar de cautela e no de
imprudncia.
Com esses procedimentos bsicos os alunos podero aprender
como se defender das Artes das Trevas.
Os recursos bsicos pelos quais a DCAT faz uso so:
1.Controle Psicolgico
2.Reflexos
3.Feitios de defesa
4.Alguns contra-feitios
Observao: Estes so os recursos bsicos, porm, podem-se
utilizar mais recursos, ao seu professor caber explica-lo.

CAPTULO 3:
Feitios Necessrios

Azarao Ranhosa
Frmula Mgica: '' Mucus Ad Nauseam ''
Efeito: Dispara a produo de muco nasal num perodo de TRS
minutos.
Finite o suficiente para cessar a Azarao.
Cor do Lampejo:
Esverdeado. Ano:
Primeiro
Classificao:
Azarao. Tipo:
Efeito.

Feitio Conjuratrio de Fascas Vermelhas


Frmula Mgica: '' Periculum ''
Efeito: Faz com que fascas sejam conjuradas da ponta da varinha
(a quantidade pode ser modificada conforme a experincia adquirida
ao longo dos anos).
Cor do Lampejo:
Vermelho Ano:
Primeiro.
Classificao:
Neutro. Tipo:
Efeito.
Feitio Impactante
Frmula Mgica: ''
Flipendo '' Cor do Lampejo:
Azul.
Ano: Primeiro.
Classificao:

Neutro. Tipo:
Impactante.

Feitio Repelente de
Substncias Frmula
Mgica: '' Protego ''
Efeito: Conjura uma barreira mgica capaz de
repelir feitios. O Feitio Protego ser dividido em
TRS NVEIS:
1 ao 4 ano: A barreira produzida pelo feitio protege apenas
lampejos.
5 ano: A barreira produzida pelo feitio protege LUGARES e
OBJETOS DE PEQUENO E MDIO PORTE (at o tamanho de uma mesa
mdia).
6 para frente: A barreira produzida pelo feitio protege
LUGARES, OBJETOS DE PEQUENO E MDIO PORTE e elementos (no,
voc no pode se proteger de um tsunami, so apenas jatos de
pouca intensidade at o tanto de gua, fogo ou algum elemento de
um Aqua Erupto e Incendio Erupto).
Cor do Lampejo: No
possui. Ano: Primeiro.
Classificao:
Neutro. Tipo:
Efeito.

Feitio de Desarme

Frmula Mgica: '' Expelliarmus ''


Efeito: Desarma o adversrio; contudo, s possui esse efeito se o
lampejo atingir a MO ARMADA da pessoa. Do contrrio, s impacta.
Cor do Lampejo:
Vermelho. Ano:
Primeiro.
Classificao:
Neutro. Tipo:
Impactante/Efeito
Feitio Iluminador
Frmula Mgica: '' Lumus ''
Efeito: Cria-se uma pequena luz na ponta da
varinha. Cor do Lampejo: No possui.
Ano: Primeiro.
Classificao:
Neutro. Tipo:
Efeito.

Feitio Conjuratrio de Fascas


Verdes Formula Mgica: ''
Fisco ''
Efeito: Conjura fascas
verdes Cor do Lampejo:
Verde
Ano: Primeiro.
Classificao:
Neutro. Tipo:
Efeito.

Feitio Impactante II
Formula Mgica: '' Kadabrus ''
Efeito: Uma relmpago sai da varinha na direo do alvo, para
tr impact-lo para
s.
Cor do Lampejo:
Prateado. Ano:

P
r
i
m
e
i
r
o
.

Classificao:
Neutro. Tipo:
Impactante.
Feitio Iluminador Solar

Frmula Mgica: '' Lumus Solem ''


Efeito: Possui o mesmo efeito do feitio "Lumus". Contudo, a luz
mais forte, podendo at cegar algum se este estiver muito
prximo.
Cor do Lampejo: No
possui. Ano: Primeiro.
Classificao:
Neutro. Tipo:
Efeito.

Feitio
Desiluminador
Frmula Mgica: ''
Nox ''
Efeito: Cancela o efeito dos feitios Lumus e Lumus Solem; ou
seja, apaga a esfera de luz criada na ponta da varinha.
Cor do Lampejo: No possui.
Ano: Primeiro.
Classificao:
Neutro. Tipo:
Efeito.

Feitio
Impactante III
Frmula Mgica: '' Scarlatum ''
Efeito: Assim como o feitio "Kadabrus", impacta o
alvo para trs. Cor do Lampejo: Escarlate
Ano: Primeiro.
Classificao:
Neutro. Tipo:
Impactante.

Feitio Repelente de
Aranhas Frmula Mgica: ''
Arania Exumae ''
Efeito: Dissemina qualquer espcie de aranha, conjurada ou em
seu estado real (lembre-se que a disseminao ocorre conforme seu
tamanho, como por exemplo: voc est no primeiro ano e quer
repelir uma caranguejeira. Voc poder apenas repelir uma aranha
de jardim).
Cor do Lampejo:
Prateado. Ano:
Segundo.
Classificao:
Neutro. Tipo:
Efeito.

Feitio do
Empurro
Frmula Mgica: '' Derrubare ''
Efeito: Produz um empurro apenas na direo do alvo em linha
reta e no- controlvel de pouca intensidade (vlido para todos os
anos).
Cor do Lampejo:
Azulado. Ano:
Segundo.
Classificao:
Neutro. Tipo:
Efeito.
Feitio de Inverso Gravitacional
Irregular Frmula Mgica: '' Everte
Statum ''

Efeito: Faz com que o alvo atingido seja impactado e voe em


piruetas at o cho (lembre-se que a intensidade do feitio aumenta
conforme a experincia adquirida nos anos).
Cor do Lampejo:
Esverdeado. Ano:
Segundo.
Classificao:
Neutro. Tipo:
Efeito.
Feitio para
Acordar
Frmula Mgica: '' Enervate ''
Efeito: Faz com que algum estuporado ou desmaiado, acorde
imediatamente. Cor do Lampejo: Prateado.
Ano: Terceiro
Classificao:
Neutro. Tipo:
Efeito.

Feitio Expulsrio Espectral


Frmula Mgica: '' Expecto Exumae ''
Efeito: Faz com que um escudo impactante afaste um
fantasma e disperse-o (lembre-se que a intensidade do feitio
aumenta conforme a experincia adquirida nos anos).
Cor do Lampejo:
Prateado. Ano:
Terceiro.
Classificao:
Neutro. Tipo:
Efeito.

Feitio Desacelerador
Frmula Mgica: ''
Imobbilus
Efeito: Faz com que PEQUENAS CRIATURAS sejam sujeitas a um
slow-motion.
O feitio dura apenas cinco
minutos.
Cor do Lampejo:
Azulado. Ano:
Terceiro.
Classificao:
Neutro. Tipo:
Efeito.

Encantamento para
Animais Frmula
Mgica: '' Oppugno ''
Efeito: Feitio estimulante cujo o animal encantado ataca o alvo
que o feitieiro mandou
Cor do Lampejo: No
Possui. Ano: Terceiro.
Classificao:
Neutro. Tipo:
Efeito.
Feitio Ridicularizante
Frmula Mgica: '' Riddikulus ''
Efeito: Utilizado para derrotar um bicho-papo, transformando-o
em algo engraado para o progenitor.
cor do Lampejo: Transparente.
Ano: Terceiro.
Classificao:
Neutro. Tipo:
Efeito.

Feitio Revelador de Funes


Mgicas Frmula Mgica: ''
Specialis Revelio ''
Efeito: Mostra segredos escondidos ou propriedades mgicas
de um objeto. Cor do Lampejo: Prateado.
Ano: Terceiro.
Classificao:
Neutro. Tipo:
Efeito.

Feitio Simulador de
Soco Frmula Mgica:
'' Socare ''
Efeito: Faz com que a pessoa seja atingida por um lampejopunho espectral no
lugar atingido.
Cor do Lampejo:
Avermelhado. Ano:
Terceiro.
Classificao:
Neutro. Tipo:
Efeito.

Feitio Arremesador

cho.
Frmula Mgica: '' Volate Ascenderae ''
Efeito: Lana o alvo para o alto, fazendo com que ele bata
violentamente no
Cor do Lampejo:
Dourado. Ano: Terceiro.
Classificao: Neutro.
Tipo: Efeito.
Feitio de Impulso Vertical
Frmula Mgica: '' Ascendio
''
Efeito: Lana para o alto quem executou o
feitio. Cor do Lampejo: No possui.
Ano: Quarto.
Classificao: Neutro.
Tipo: Efeito.

Feitio da Bolha Respiratria


Frmula Mgica: '' Cabea-de-Bolha ''
Efeito: Cria uma bolha em sua boca para que voc possa
respirar de baixo d'agua ou em locais com gases venenosos.
Cor do Lampejo: No
possui. Ano: Quarto.
Classificao:
Elementar. Tipo:
Corpreo.

Feitio de Precarizao
Ocular Frmula Mgica: ''
Conjutivictus ''
Efeito: Ataca o olho do inimigo. Se o feitio for certeiro e
potente, pode deixar o alvo cego.

Cor do Lampejo:
Amarelado. Ano:
Quarto.
Classificao:
Neutro. Tipo:
Efeito.

Feitio Expulsrio
Frmula Mgica: '' Expulsio ''
Efeito: Expulsa o alvo do local, atirando-o violentamente para
trs. um feitio impactante, mas diferencia-se do Kadabrus pela
sua potncia e pelo fato do alvo ser atirado para cima tambm,
descrevendo um arco no ar.
Cor do Lampejo:
Dourado. Ano:
Quarto.
Classificao:
Neutro. Tipo:
Impactante.
Feitio Conjurador de
Ataduras Frmula
Mgica: '' Frula ''
Efeito: Conjura uma atadura que pode ser usada em
machucados. No tem poder
curativo.
Cor do Lampejo: No
possui. Ano: Quarto.
Classificao:
Neutro. Tipo:
Corpreo.

Feitio do Impacto Chicoteado


Frmula Mgica: '' Flagelum ''
Efeito: Conjura um lampejo que, quando entra em contato com
determinada regio do corpo, provoca um efeito muito semelhante
ao de um chicote, ardendo e deixando o local vermelho. No pode
ser desviado.
Cor do Lampejo:
Avermelhado. Ano:
Quarto.
Classificao:
Neutro. Tipo:
Efeito.

Feitio de Liberao
Corporal Frmula Mgica:
'' Liberacorpus ''
Efeito: Contra-feitio do Levicorpus. Libera o corpo do
controle do Levicorpus. Cor do Lampejo: Transparente.
Ano: Quarto.
Classificao:
Neutro. Tipo:
Efeito.

Feitio Conjurador de
Espinhos Frmula
Mgica: '' Spinus ''

Efeito: Conjura 5 espinhos da ponta da varinha, que so


mandados na direo do alvo sob seu controle.
Cor do Lampejo: No
possui. Ano: Quarto.
Classificao:
Neutro. Tipo:
Corpreo.