Você está na página 1de 580

Necrobar House Rules

- Special Edition, clique aqui para a esfera Mente

Esse documento foi e ainda est sendo construido originalmente pra


sanar dvidas tcnicas dos meus players, para que eles precisassem se
preocupar menos com regras e mais com plots e interpretaes mais
profundas.
Nele esto contidas tanto as regras oficiais da White Wolf como as House
Rules que criamos aqui mesmo (com o pessoal de Valinhos/Campinas que
jogou comigo nesses ltimos 7 anos), essas quando aparecerem vo estar
indicadas, mas procuramos manter uma certa coerencia em relao ao
Canon oficial da White Wolf.
Com o tempo, esse documento foi se expandindo e ganhando mais
material (ele era meu passatempo). Depois de um certo nvel de detalhes j
no da muito pra separar o plot do jogo das regras a White Wolf as
construiu para espelhar a maneira que a realidade funciona no WOD, como
a gauntlet e o paradoxo por exemplo. E acabei adicionando Plotlines e
dicas pra narrao pros meus amigos. Essas tambm tem em parte
detalhes da minha ambientao, minha viso mundial do WoD, mas
sempre que possvel eu coloco os textos originais do material que possuo.
Aceito e agradeo requisies, trocas, doaes de material, comentrios,
crticas e correes, qualquer uma delas favor enviar para
onneiroz@yahoo.com valeu!
Rafael Mastromauro

O que diabos Necrobar?


Dizem que a primeira vez mestrando ningum esquece pelo
nmero de gafes cometidas e risadas o Necrobar nasceu na minha
primeira experincia como narrador. Era um cenrio ps-apocaliptico com
aspectos futuristas e medievais/fantasy simultneos (algo como o mood do
game FF7 misturado com Shadowrun e elementos de anime). Eu mal tinha
aprendido as regras e eram muitos players juntos pra um narrador
iniciante, como n de plot eu coloquei uma espcie de taverna aonde os
players se encontravam, mas como o mood do jogo em si no combinava
com uma taverna nos moldes D&D, eu construi uma que lembrava os
lugares que eu costumava ir. Metal pubs regados a cerveja, risadas e
thrash metal.
Por causa de sua semelhana e presena das coisas que
gostavamos no mundo real, o lugar acabou ganhando a simpatia dos
players que visitavam frequentemente o bar que misteriosamente existia
em quase todas as cidades aonde as personagens estavam para
estravazar, encontrar os amigos (npcs) velhos, arrumar uma briguinha, etc.
Com o tempo e a falta dele a gente parou de jogar uma poca,
mas os fruns de comunicao sobre msica, anime, RPG, video game,
entre o grupo de amigos que jogavam antes acabaram ganhando esse
nome em homenagem ao bar do cenrio, graas ao meu grande amigo
Eduardo Ash Griever Cordioli. Posteriormente o canal de mIRC na
Brasnet, fundado pela sua ento futura namorada Raquel Kael Griever
por-Ilistrai Abaurre Moraes Bange, ganhou esse nome em homenagem
aos fruns. A idia se expandiu, pois fomos conhecendo mais pessoas que
combinavam com nossas formas de pensar, o nome ento acabou sendo
associado a uma espcie de vamos chamar assim costume que
tinhamos. Ns respeitavamos a imaginao, livre arbtrio, responsabilidade
por aes individuais e detestamos a banalizao dos sentimentos, como
a amizade por exemplo... Como sempre jogamos ou gostamos de
Mage Ascension, foi inevitvel comparar isso a um ideal filosfico que uni
um determinado grupo. Cada indivduo desse grupo, tem sua prpria viso
crtica e particular dessas coisas, mas mesmo assim, uma linha de texto

uniu a todos. No por que estava escrita e definida, ela no era regra, mas
era aquilo que estava escrito em nossas almas.

Special Thanks
Esse documento dedicado aos Grievers que participaram da criao e
deram continuidade ao Necrobar (Du, teria que escrever linhas para
agradecer a tudo!), ao Andr pelo entusiasmo geral, ao Jean pelo orgulho
de ser Role Player e a tudo que me ensinou. Ao Fred pelo egoismo mais
sincero do mundo, nos te amamos cara! A todas pessoas que j jogaram
comigo, especialmente a galera do Necrobar. Um agradecimento super
especial, para a minha revisora voluntria e futura melhor narradora do
mundo, Kael! Eu e o Du estamos esperando ansiosos voc criar coragem
pra narrar pra gente!
Eu gostaria se pudesse agradecer o prprio Bill Technocracy Bridges,
os irmos Wieck, ao tio Mark Hein bolinhaHagen por construirem o
melhor (e o pior ao mesmo tempo) cenrio do mundo! nossa Kathleen
Amanda Ryan, fao minhas as palavras dela na introduo do Initiates of
Art:
Esse o primeiro livro da srie mage em 5 anos, sem a direo de Phil
Brucato, pra essa ocasio, s vejo uma forma de agradecer:
Dedico esse livro para Phil Porthos Fitz-Empress, Jennifer Rollins, Dante,
Bitch Queen Vannoy, Dr. Volcano...and you Brucato.
Voc construiu uma fantasia to perfeita que no pode ser imaginada,
apenas vivida. Voc nos guiou por 5 anos de Iluminao e Despertar. Voc
tornou a Magicka real. Por isso... obrigado, eu vou sentir sua falta.
Todos ns vamos.

ndice
Boas novas e Orientaes em Geral
- Extra: Mage Awakening, regras traduzidas e comparaes
- Aos Narradores
o Phantasy Plot Configuration MUITO importante isso.
o Damage Control
o A Trilha dos Espinhos

- FAQ 2nd ed. Por Phill Brucato


- FAQ 3rd Revised , por Jess Heinig
- Chat da pgina White Wolf com Jess Heinig

House Rules
- Regra do 1, Vigor e Recompensa por Interpretao (House Rule)
- Mage Revised Edition Developer Thoughts (por Jess Heinig)
- Sistema de Batalha Revisado (exemplo re-re-REVISADO)
Iniciativa
Aes Simultneas
Iniciativa & Mgika
Iniciativa com o Oponente Cado
Iniciativa Ferido Ao defensiva & Esquiva
Esquivar & Atacar x Atacar & Esquivar
Luta contra 2 ou mais oponentes
- Deslocamento por turno e Aes Corridas (acreditem,
oficial)
- Esquiva, Resistncia e Rotinas em Batalha (Fundamental)
- Rotinas e Magika Verdadeira
o
o
o
o
o
o
o

- Evoluo de Rotinas, Rotinas com Vrios Efeitos


-

Simultneos
Rotinas e a ao de jogo (exemplos prticos)
Re-rolar Arete em Batalha (House Rule)
o Tempo & narrao
Willpower
Trabalho em Conjunto
Rolagens no Modo Extendido e Mega Rituais
Paradoxo (intensidade oficial) (revisado)
Avatar e Despertar
Sonhos (Dreams)
Arcanum (Arcane)
Sanctum (revisado)
o Guardar um Big Bang Atack no Bolso?
Uma aula de Counter Magick
Sucessos Garantidos e sua aplicao em Role Playing
Ressonncia Emocional, Mgica e Jhor
Aprendizado geral, Comrcio de Rotinas, Mentores,
Biblioteca
Psychic Vampire
Crianas Despertas Book of Shadows
Familiares Book of Shadows
o Vantagens e Variaes
o Stand, from Jojo Bizarre Adventure
Triggers
D!!!!!!!!!!!!
Power Players
Jogando antes de 99 com regras da 3 Edio House Rule
A Construo da Metafsica do World of Darkness Spoiler
Warning

Grimoire De la Apelacionne
-

Introduo
Foras
Prime
Entropia
Vida
Matria
Correspondncia
Mente
Esprito
Tempo

Tradies, Convenes, Crafts e Lost Paths

Introduo
Euthanatos (completo)
Ordem de Hermes (em construo)
Filhos do ther (em construo)
Adeptos da Virtualidade (em construo)
Verbena (em construo)
Irmandade de Akasha (em construo)
Cult of Ecstasy (em construo)
Dreamspeakers (em construo)
Coro Celestial (em construo)
Ahl-i-Batini (em construo)
Taftani (em construo)
Hollow Ones (em construo)
New World Order (em construo)
Iteration X

Progenitores
SIndicate
Engenheiros do Vcuo

Extras
- Conceitos e Kits
- Mural do Crossover (Revisado)

Referncias Rpidas
-

Referncia Rpida: Alvo, Dano e Durao


Tabela da Gauntlet (Pelcula)
Tabela da Correspondncia
Tabela de Alcance Temporal

Aos Narradores

Esse documento, originalmente tratava apenas da mecnica de


regras, era feito pra elucidar dvidas que atrapalhavam a criao de novas
histrias dentro do cenrio oficial. Com o tempo, foi ficando impossvel
semparar as regras do cenrio e comecei e ainda estou incluindo
elementos do metaplot oficial da White Wolf, o paradoxo, o consensus
influenciam as regras e no existe uma forma sem ser house rule de
separ-lo do que acontece no World of Darkness.
Mago um jogo complicado, crossovers so situaes complicadas,
livros da white wolf so caros e os da Devir alm disso so mal traduzidos,
por isso, as vezes nescessitamos de algumas guidelines. De forma alguma
o player deve olhar pra sua ficha e ver quintessncia como um pontinho de
mp, ou ainda uma esfera, ou seu Arete apenas como nveis de poderes,
repito: isso so apenas guidelines, ignore ou nem leia se achar muito
restritivo o que ler aqui.
Se seus players estiverem pensando assim, sorry, but you are not
doing your job, but dont worry...acontece freqentemente com todos
narradores.
Sempre que as regras de crossover, nveis de dificuldades, Arete
estiverem te deixando louco(a). Pare um pouco com os dados e anotaes
e parta pra uma sesso de improviso puramente interpretativa, crie sua
prpria verso da metafsica, seu prprio enigma, seu prprio mistrio...
Recomendo que voc, como narrador(a) tambm interprete at
mesmo as rotinas ao invz de se guiar por dados. Caso voc fique usando
muitas vezes as regras como argumento, voc s pos 2 dados na
durao, sua magia acabou um turno antes de voc acertar ele, os players
vo se sentir injustissados e no vo gostar quando voc ignorar aquele
dadinho de durao pro efeito do seu npc.
Q E se meus players quiserem um vilo? Em termos de metaplot oficial, o
que eu respondo pros meus players quando eles me perguntam Em quem
eu devo atirar?

R: Sinto-me na obrigao de avisar que na linha oficial aps 1999, os


maiores inimigos das tradies no so nescesriamente a Tecnocracia
nem qualquer outro grupo sobrenatural posto como risco acima dos
perigos de VOC MESMO. Depois de 1999 quase no existem mais
mestres para orientar o que NO se deve fazer, a coisa toda fica mais
difcil.
Ah,Nephandi e Marauders, esses caras ainda so perigosos, mas
bem menos que antes....E claro, alguns malucos traidores das prprias
tradies, ao longo desse documento e na sesso crossover eu elucido
mais essa parte....
A verso revisada foi construida de uma forma que voc no precise
um conhecimento de metaplot imenso pra fazer sua crnica pica de Mage.
Ele mais simples, os elementos clssicos que eram na sua maioria
simplesmente elementos de metaplot das Tradioes, esto nos livros
suplementos.
Se voc est jogando uma crnica com a Tecnocracia o mesmo vale,
mas vale tambm lembrar que pra vocs, os Vampiros tornaram-se
inimigos depois do Ravnos acordar, principalmente o Sab e Anarquistas
em geral. Vocs, como sempre desprezam os Tremere, mas
coincidentemente eles perderam uma significativa quantidade de poder
dentro da Camarilla depois que Concrdia e Doissetep foram
destruidos...Curioso isso n? ;)

Phantasy Plot Configuration


"So, can we at least agree that reality in the World of
Darkness is subjective?" someone said.
It was January of 1993, and Mark Rein*Hagen, Chris
Early, my brother Stewart and I were in the middle of fusing
our brains together to create the basis for Mage,
"Yes," said Mark.
"Yes," said Chris.
"Yes!" said I.

"Yes, for now, but remember Lila," said Stewart (whose


equivocal response branched into a discussion that shaped
a future for the metaphysics of Mage, but that's a story for
another time).
Nunca foi completamente definido o que realmente existe e o que no no
World of Darkness. Se tal coisa foi proposital ou no, j no faz mais
diferena depois de tantos anos, se voc ainda est jogando Mage por
que voc gosta disso.
No entanto isso deixava os plots meio confusos, a saida foi implantada
formalmente na terceira edio, apesar de j existir em citaes de alguns
livros das linhas anteriores. De qualquer forma tal saida agradou a gregos e
troianos (ou talvez nem tanto aos troianos), pois possvel configurar o
jogo ao bel prazer para adaptar-se a vrios tipos de histrias e plots sem
perder de vista o jogo.
Tal saida foi apelidada por mim de Nvel de Phantasy, ele define o qo
sobrenatural (ou o qo p no cho) a crnica ser.
Uma mxima que vale lembrar :
O World of Darkness no obrigatriamente Phantasy Oriented. Ele
simplesmente pode ser um jogo de conspiraes e jogos de poderes
mundanos, e de fato funciona MUITO bem dessa forma; claro, apenas para
quem tambm aprecia tal linha de plots. Pode-se eventualmente deix-lo
mais mgico do que o normal para atender uma linha mais fantstica,
tudo isso sem perder de vista um metaplot central (Tecnocracia, Anti
Diluvianos, Wyrm, a Tempestade, a Estrela Vermelha, etc).
Q - Como se regula isso?
R: Bem, elementos bsicos na metafsica, pra comear a qantidade de
quintessncia disponvel no jogo (nodos, sorvos, etc). A prpria quantidade

de nodos, e acima de tudo: a gauntlet e o consensus. Esses dois


elementos regulam de forma fundamental, pois o consensus define o que
vem a ser vulgar e o que no, a Gauntlet limita a populao de seres
sobrenaturais dependendo do Consensus local (se que vai existir um
Consensus local na sua crnica) toda magika pode ser vulgar ou toda
magika pode ser coincidente e colateralmente no gerar paradoxo (ou
gerar MAIS paradoxo), o que vai acabar regulando o medo dos players de
explorar o sobrenatural, fazer magika, de qualquer forma, o Mago por
natureza precisa fazer mgika pra viver, ou seu Avatar perde ligao com
ele (e ele perde Arete).
No Mage 2nd, uma magia Vulgar mesmo sem falhar gera 1(um) Ponto de
Paradoxo, no 3rd, a mesma mgia gera 1 Ponto de Paradoxo X Nvel da
esfera mais alta usada no efeito. Existe no livro Time of Judgement
Ascencion uma definio do Consensus melhor, mas ela contm uns
Spoilers e resolvi no coloc-la, o texto comea assim: isso aqui mais ou
menos 25% do que o Consensus ...
O fator medo foi bastante importante nesse jogo, mas no uma
obrigao, (pelo menos no constante), alis, o bom do Wod exatamente
isso, no um metaplot muito restritivo e sempre tem no mnimo 3
verdades oficiais alternativas, voc pode escolher uma, ou simplesmente
deixar no mistrio.
A ltima crnica oficial do WOD sobre o enigma, mas medo foi o tema
sempre bsico num jogo de horror pessoal como esse.
Voc pode eventualmente simular uma realidade aonde existem
secretssimas alteraes sazonais na gauntlet e no consensus determinada
por causas obscuras pode ser interessante, mas eu gosto sempre de
lembrar que a crnica em que eu mais me diverti como jogador foi numa
em que eu era um humano cujo nico fator sobrenatural que eu possuia,
era a habilidade equivalente a concincia de mago, mais nada.
Q O Consensus regula o que vem a ser paradoxo ento?

R: Sim, control-lo a parte mais difcil e a parte mais interessante de se


narrar WOD, mas devo alertar que um erro muito grande tornar tudo
coincidente, o paradoxo uma proteo, um medo instintivo da
humanidade contra o oculto, remov-lo tambm acionaria uma cadeia de
eventos que podem prejudicar os prprios magos. Existem coisas do
outro lado da Gauntlet, sem o consensus para sustentar a parede, essas
coisas podem vir pra esse lado.
Q Ento a Gauntlet e o Consensus esto co-relacionados?
R: Sim, a Gauntlet (ou costuma ser na maioria dos plots) o que o
Consensus espera que seja, mas existe um fator de influncia secreto na
terceira edio pra frente, assim como existem na maioria das crnicas, o
sobrenatural eventualmente tem uma mo conciente puxando as cordinhas
em 90% dos plots, tal coisa tambm no obrigatria.
Q Consensus a soma das crenas de todos. e o Dreaming?
R: um trecho especial, uma sombra viva do prprio Consensus
independente da Umbra (em muitos pontos). Mas claro, isso s o que
costuma ser revelado nos metaplots, tem MUITO mais por traz disso.
Q Sonhos...e Ambies? Devo cobra-las de meus players?
R: recomendvel, mas pode-se virar com players que no tiveram tempo
ou inspirao para faz-las at o inicio do jogo, coisa que recomendada
pra sesses improvisadas sem muitas regras, aonde o que conta a
interpretao.
Q Seja mais preciso #$%@! Como acontece a mudana do
Consensus? D um exemplo real!
R: Bom, esse um plot que a White Wolf ps no livro dos magos do oriente
mdio, Lost Paths. O grande fator l, que a Teia da F efetivamente
IMPEDE, vampiros e outras criaturas mrbidas de fazerem muita coisa nas
Terras da F o oriente mdio sabendo disso, a Tecnocracia no fazia
muita coisa por l, de certa forma, os Batini cumprem parte ds prsitos da
Tecnocracia, escondendo a mgica dos Adormecidos. No entanto, como
qualquer tradio, alguns se converteram a Barabi e sairam explodindo e

corrompendo coisas por ai, no demorou muito pra Tecnocracia fechar o


cerco e explodir nodo por nodo dos Batini. Sentindo-se abandonados pela
estrutura do Conselho dos 9, que estava mais preocupado em defender
seus prprios domnios, os Batini resolveram abandonar o Conselho e lutar
sua guerra sozinhos em seu territrio.
T, mas o fato, que conforme a Tecnocracia foi ganhando os nodos, o
paradigma do Oriente Mdio ficou um pouco abalado, as mgicas que
antes eram coincidentes foram tornando-se vulgares, a gauntlet pelcula
se fortaleceu da mesma forma que aqui, com o final da idade mtica
que l atrasou bastante seu final em relao aqui. O que aconteceu depois,
foi um contra ataque discreto dos batini aos lugares certos... O que
aconteceu?
Eles GANHARAM a Guerra da Asceno no Oriente Mdio, l o
Paradigma DELES que manda, no o Tecnocrata, evocar um Djin mais
fcil do que disparar uma arma ultra tecnolgica l.

Damage Control e Interpretao


A Damage control um termo usado por narradores quando bolam os
Plots, eles so os recursos pra quando os players simplesmente no
seguem nenhuma linha que voc planejou por no caminho deles. A rotina
Regen pode dar uma liberdade enorme para os despertos que souberem
faz-la, e fazer a maioria das situaes fugirem completamente da sua
influencia ou controle (caso seu meio de controle bsico seja a ameaa de
morte).
A propsito, evite Damage Controlers como ameaa de morte e paradoxo,
ou conhecidencias muito absurdas, deixa a crnica ou pesada demais ou
subjetiva demais. A psicologia de Jean Piaget a melhor pra educar
players: no puna, negocie, se punir deixe claro o por qu.

Ah, evite tambm que eles montem em cima de voc, ser dinmico e
aberto uma coisa, deixar que dominem seu plot outra. Apesar disso, eu
vi um caso aonde um narrador acabou sendo dominado pela lbia de um
player, a crnica eventualmente ficou mais interessante pra todos (pros
players pelo menos), mas no sempre assim que funciona.
Uma coisa fundamental que o narrador deve saber que ele tambm deve
se divertir, caso ele no esteja fazendo dificilmente vai gerar boas histrias
e se o seu narrador no est fazendo boas histrias normalmente sinal
de que ele no est se divertindo.
Fazer boas histrias no puramente uma questo de talento, conta-las
apropriadamente pode ser, mas faz-las depende de condio, inspirao,
dedicao... como desenhar, treine bastante, goste do que est fazendo e
voc far algo legal.
Em rotinas que evitam a morte como Regen se o player interpretar um
sentimento de indiferena muito grande quanto a dor ou a prpria morte, o
narrador tem toda liberdade de interpretar isso como Hubris e ir corroendo
a magika aos poucos. Ah! Ouvi um filsofo esses dias na TV: Hubris se
pronuncia Ibris, no rubris.
O narrador pode determinar que a magika est ficando dificil de sustentar
como recurso de crnica (assim como ele pode fazer com qualquer efeito).
Motivos para isso podem ser inmeros: personagens questionando-se
sobre seus poderes, lugares de muita ressonncia entrpica ou esttica,
mas narradores devem EVITAR AO MXIMO, eliminar um efeito s por que
ele est muito apelo, se o player fez uma boa ttica ele merece um
mrito por isso, mesmo que voc venha a limitar sua rotina deve dar algo
em troca..
O contrrio tambm vlido, caso o player precisa de um pouco a mais pra
fazer aquilo que o plot indica, o narrador tem toda liberdade para deixar a
mgika mais poderosa.

Ex: Ash estava deitado atrz de seu alvo com 3 paredes a sua frente,
tinha alcanado ele com Correspondncia 2 atravz de Scry, ele no tinha
matria 2 para teletransportar a bala, mas a construo do mood de sua
personagem foi to boa que eu permiti que ele atravessasse as paredes
sem que ele tivesse tais esferas. Coisa que no vai acontecer sempre, mas
Mage um jogo de superao de capacidades pr-definidas, acharia
legal se ele investisse em comprar pelo menos uns 2 de Matria nas
prximas Sesses mas no uma obrigao.
Na segunda edio voc podia explodir um bairro gigante com 15
sucessos.
Pra se ter uma idia do Nvel de Phantasy standard da 3a edio, entenda
o que vem a ser muito, e o que no:

Magical Feats
(Do not use the chart for direct damage Effects; use the
damage/duration chart.)
Feat
Successes Required
Simple feat
>
1
(lighting a candle by touch, enhancing your senses defending yourself from a mental
attack with Mind)
Standard feat
>
2
(creating a small fire at range, sensing someone else with Mind or Life magic, healing
yourself)
Difficult feat
>
3
(igniting a flammable object at range, reading or affecting someone's emotions with
Mind magic, transforming yourself)
Impressive feat
>
4
(Blasting someone with fire, forcing someone to perform an action, altering someone
else's shape in a minor way)
Mighty feat
>
5-10
(Blowing down a wall, altering someone's psyche, conjuring a fantastic living creature)
Outlandish feat
>
10-20
(Blowing apart a car, turning a small mob into drones, binding a potent spirit)

Godlike feat
>
20 and up, up, up
(Blowing up a building, putting a whole city to sleep, rewriting your own Pattern
permanently)
Remember that area and duration are generally independent of the actual feat's
required successes. In some cases, the Damage and Duration
chart can give an idea of the scale of an Effect.

A Trilha dos Espinhos


Bom, ser narrador de mago uma tarefa dura, voc sempre se sente
fazendo menos do que deveria estar, as vezes difcil representar a
prpria Gauntlet pros players.
chato quando voc fez aquele seu efeito conhecidente tipo Lucky
Bastard num faz nem 3 horas e ele comea a enfraquecer. O impulso
natural pedir explicao pro narrador.
Mas assim, nem sempre ele pode explicar sem estragar o plot, as vezes a
prpria ressonncia do lugar esttica, as vezes tem uma antimgika de
entropia, ou a prpria tempestade est mais forte hoje chegando a
interromper os efeitos de entropia. Eu costumo dizer:
De alguma forma os tiros j no esto mais precisos...
Ser discreto funo tanto do narrador quanto do Player, nem sempre
algum fator notvel como algum fazendo uma anti magicka, as vezes
pura conhecidncia mesmo...

Magicka no estvel nesse mundo, ainda mais se tratando de Entropia,


as vezes ela some do nada, as vezes fica mais forte sem aviso... Acontece
com todas esferas, mas Entropia a mais imprevisvel.
Esse a chamada Trilha dos Espinhos que vem desde a segunda edio,
um mago se sente compelido a acreditar em sua magika, mas sabe que
nem sempre ela vai funcionar, pois ela j no uma True Magick. Sim, eles
sofrem paca, mas no a toda hora, nem ficam livres disso sempre.
A Realidade Esttica (onda de banalidade ps-year of Reckoning)
atrapalha muito qualquer efeito, isso sempre um recurso a mo pro
narrador usars e achar nescesrio pro Mood da crnica.
Isso tambm no quer dizer que sempre que voc atribuir 3 sucessos ou
mais ela vai falhar depois de umas horas ou 1 dia, na verdade isso
depende mais do Role Playing, se ele esteve com muitas pessoas que
puderem de alguma forma desconfiar que aquilo no normal, a coisa
pode ir enfraquecendo, mas uma analise de caso a caso.

FAQ Mago
Ningum melhor do que o prprio idealizador de Mago para
responder as grandes dvidas, muito do que ele diz mudou da
segunda pra terceira, mas o que ele diz bastante esclarecedor, e
interessante pra ver como ele pensa.
Phill Brucato no apenas foi o idealizador de Mago, como foi o
prprio diretor de TODA a segunda edio, ele era o chefe do

departamento de unir as pontas deixadas de fora pela segunda


edio dos livros da White Wolf.
Fiquem agora com as palavras do Senhor Brucato:
Muitas pessoas tm muitas dvidas sobre Mago. Muitas destas questes
no tm respostas diretas - afinal, este um jogo sobre conflito de
realidades. Desde seu lanamento, algumas perguntas me foram feitas em
mesas de jogos, na Internet, e por e-mails - e foram feitas de novo, e de
novo... Eu acho que chegou a hora de dar algumas respostas.
O seguinte grupo de perguntas, foi elaborado aps a segunda edio do
Book of Mirrors: Mage Storytellers Guide. Para manter minha sanidade e
por motivos de simplicidade, eu no responderei dvidas sobre a 1 edio
(americana) que j esto respondidas na 2 edio (que corresponde a
edio nacional de Mago a Asceno). Muitas das antigas dvidas so
respondidas nos captulos dois, oito e nove do livro bsico. Naturalmente,
eu no posso - e no quero - responder todas as perguntas que recebi;
Mago um jogo de mistrios e enigmas. Colocar uma luz em todos os
cantos escuros uma tarefa impossvel, e tira muita diverso do jogo.
Q Mago um Grande Jogo, por onde um narrador deve comear?
R: Com as pessoas. Este comeo de toda boa histria. Encontre uma
idia que te anime, uma que entretenha os jogadores e crie seu estilo.
Cada jogo um espelho das pessoas que o jogam. Encontre os elementos
que mexem com voc e trabalhe com eles.
O prprio livro bsico tem tudo o que voc precisa para fazer um jogo
simples; os suplementos apenas oferecem opes adicionais e novos
conhecimentos que no constam do livro bsico. Entre os suplementos
(que por perto ajudam bastante) esto o The Book of Shadows, The

Book of Madness, The Book of Mirrors e Beyon The Barriers: The


Book of Worlds.
Q Que conselho voc daria para os Narradores de Mago,
especialmente para aqueles que nunca jogaram RPG antes?
R: Antes de tudo, no entre em pnico. Mago tem muitas possibilidades,
mas voc no tem que usar todas elas. Crie a histria sobre aquilo que
voc se recorda. Coloque algumas restries para seus jogadores e seus
personagens - sem Adeptos da Virtualidade, todos moram na mesma
vizinhana, este tipo de coisa - e tenha-os sempre em vista. Familiarize-se
com o sistema de Mgika do livro bsico, se as coisas parecem
complicadas, esquea a seo de Permutaes
Permutaes e use apenas o bsico.
Escolha um nico foco para a crnica - tipo uma casa noturna aonde todo
mundo vai aos sbados - e expanda-o quando voc achar que j est
pronto para isso.
Pessoalmente, eu recomendo comear com os jogadores antes deles
despertarem, ou logo aps o despertar, com um limite mximo de 2 ou 3
pontos em Arete e Esferas. Isto fora seus personagens a se virarem - eles
no conseguiro fazer tudo o que querem - e refora a idia de
que Mago sobre crescimento e no sobre poder descontrolado.
O mais importante, divirta-se e divirta-os tambm. Coloque-os em uma
atmosfera de mistrio. Improvise. Descreva. Coloque sua crnica em
movimento como uma simples histria e faa os jogadores darem vida a
ela. Tentar forar o jogo de Mago em uma direo predeterminada uma
coisa complicada, mas voc pode manter algumas coisas que certamente
limitam o nvel de poder e criam elementos desagradveis (Silncio,
Reinos, Umbra) fora de sua crnica enquanto ela estiver sobre controle.
Mantenha o mundo em mistrio - voc no encontra um mago em cada
esquina. Algumas pessoas sempre acreditaram que a mgika existe neste
mundo, e algumas tm conhecimento sobre ela. Quando a mgika
acontece, descreva como ela se comporta. Pergunte a seus jogadores

como eles usam suas artes - no somente os mecanismos do jogo, mas as


aes que cada personagem fez. Encoraje seu grupo a ser imaginativo.
Uma boa histria melhor que uma pilha de corpos - ou que um argumento
sem sentido.
Q Pode um Licantropo, Changeling, Vampiro, Wraith tornar-se um
Mago ou vice versa? E quanto aos Carniais (Ghouls) e Kinain? Por
que essas criaturas no ganham paradoxo se afinal sua prpria
existncia viola a realidade claramente?
R: No, no, no e no. Magos podem ser carniais (ou o contrrio),
mas a partir do momento em que bebe o sangue de membros o mago
se sente estimulado a fazer a mesma coisa mais vezes. Pode ser um
hbito perigoso, at mesmo para um mago, e pode levar a um Lao de
Sangue - ou a uma caada se sangue. Quanto aos parentes, no h
nada que os impea de serem Despertos, mas no h nenhum
benefcio nisto. Ambos so imunes ao delrio (ver abaixo) e qualquer
um pode ser amigo, inimigo ou companheiro de licantropos. As
teorias sobre o Paradoxo e outras criaturas sobrenaturais so muitas
e diversas. No, estas criaturas no ganham Paradoxo como se isto
fosse uma regra. Por que no? Por motivos de simplicidade, vamos
apenas dizer o que eles fazem apenas Mgika "esttica". Seus
poderes funcionam de muitas formas com muitas limitaes. O dom
Maldio de Aelous cria uma muralha de nvoas. isso. Nada mais. O
mago pode fazer a mesma coisa com efeitos de Matria ou Foras,
mas ele consegue fazer muito mais. Um lobisomem est limitado aos
poderes que Gaia concede a ele, enquanto um mago est limitado
somente por suas crenas e conhecimentos. O preo de todo este
potencial o Paradoxo, a fora que chuta quando ele empurra a
realidade para muito longe ou muito rpido. Magos fazem isso. Os
outros no.
Q Um Mago pode regenerar dano? Pode Absorver Dano agravado? A
cura de ferimentos mgika vulgar ou coincidente?

R: No e no. Algumas "House Rules" oferecem ao mago a oportunidade


de uma rolada de dados para absorver danos de garras/dentes de
Vampiros e Lobisomens, mas apenas para mant-lo vivo. Segundo as
regras, um mago necessita de mgika de vida para absorver e curar danos
agravados. Magos so mortais e mortais sangram. E muito.
A terceira resposta depende do ferimento, curar um brao quebrado pode
ser coincidente ("Estava apenas torcido"), isso se no for uma fratura
exposta. Curar uma queimadura grave pode ser vulgar, mas ferimentos
internos podem no ser. Em geral, assuma que se qualquer pessoa que
assistisse a operao dissesse "isto impossvel", a cura vulgar.
Ah, sim; curar danos agravados sempre vulgar. Desculpe.
Q Os magos so imunes aos Delrios que os Lobisomens
provocam?
R: Sim.Um lobisomem de 3 metros de altura no pode assustar um mago
(ele pode gritar "Oh meus Deus!"), mas no sair correndo em pnico.
Q Por que alguns livros de Mago contradizem os outros?
R: Com algumas poucas excees (como mudanas de regras entre a
primeira e a segunda edio), eles no fazem isso. Eles apenas parecem
contradizer outros porque eles so escritos de forma a ter pontos de vistas
diferentes ao invs de um objetivo nico. Se voc est usando uma viso
objetiva - "Isto . - toda diferena pode ser confusa. A abordagem subjetiva
- "Isto porque eu vejo vejo desta forma..- oferece uma parte da histria.
Como ns sabemos, todas as histrias tem perspectivas diferentes.
Vamos pegar nossa prpria Histria, por exemplo: Leia uma parte da
Revoluo Americana em um livro escrito nos Estados Unidos. Agora
imagine a perspectiva Britnica - um bando de colonos ingratos que
rejeitaram as nossas regras para criar o seu prprio estado. Nos podemos

com certeza assumir que estes livros contam uma histria diferente. Assista
a um filme da guerra civil americana como The Longest Day e depois
assista a verso alem como Das Boot. Voc vai entender o que estou
dizendo.
Entendeu? A realidade nunca to delimitada como ns gostaramos que
fosse. E esta uma das idias principais de Mago. A realidade flexvel, e
cada um tem sua verso.
Um de meus filmes favoritos, Rashomon de Akira Kurosawa, conta a
histria de um mesmo crime de quatro perspectivas diferentes. Cada
personagem tem uma verso diferente dos eventos. Um tribunal tenta
julgar o caso, mas quanto mais as testemunhas so ouvidas mais confusa
fica a corte. "Quem sabe qual a verdade?" um homem finalmente diz, e
isto o que tentei colocar em Mago. A verdade absoluta que no h
nenhuma verdade absoluta. Os suplementos so desenvolvidos de acordo
com isto.
As nicas coisas que so certezas nos livros de Mago so apresentadas
geralmente com o texto "Em termos de jogo, isto significa...". Todas as
outras coisas so apenas ganchos. Eu fiz isso por duas razes: Primeira,
eu gosto de um mundo subjetivo. mais intrigante e misterioso, e reflete os
temas do jogo melhor que em um mundo slido como pedra. Segundo, isto
deixa os escritores e narradores mais vontade. Eu odeio quando um
jogador diz "Mas na pgina 32 diz que este
grupo tecnocrata atua apenas em Paris" quando eu estou fazendo uma
crnica em Londres. Ento deixando abertas as portas da flexibilidade,
Mago se torna mais flexvel. Todo mundo tem uma histria, e estas
histrias so ricas em aparentes "contradies."
Q Por que no h uma descrio dos antecedentes Capela, Familiar,
Recursos, Santurio no livro bsico?

R: Esta uma longa histria. Eles esto disponveis no The Book of


Shadows, o Livro do jogador de Mago, e estavam originalmente includos
na segunda edio de Mago. A primeira edio
deste livro demorou muito para ser impressa e muitas coisas aconteceram.
Entretanto os Antecedentes existem de qualquer forma, eles foram
cortados (o resto do material est em Hidden Lore: Second Edition Book
and Screen). Entretanto os cortes feitos no livro foram feitos no estgio de
layout, ns esquecemos de retirar a referncia deles no Captulo que
explica o Processo de Criao de Personagens. Apesar disto, os
antecedentes esto disponveis, apenas no esto no livro bsico.
Q Quando sair o guia de jogadores para os Nephandi?
R: Eu no sei. Nem sei se sair. Eu sou uma pessoa de mente aberta, mas
a idia de um guia de jogadores para magos dedicados a corrupo
contra meus ideais e eu a acho ofensiva. Vampiros no so reais.
Lobisomens no so reais. Fadas no so reais. Fantasmas at podem
serreais, mas quem quer morrer para tentar encontr-los? A Mgika, de
muitas formas, real. Muitas pessoas dizem pratic-la. Para fazer magia
negra parecer legal eu tentaria que entrar em conflito com todo tipo de
pessoas.
Q Ns temos que jogar com membros das nove Tradies? De qual
forma eu poderia usar a Guerra da Asceno em minha crnica?
R: No sempre. Voc pode fazer um jogo com Tecnocratas, um jogo com
Ofcios ou um grupo misto, enquanto os personagens tiverem alguma
razo para manterem-se juntos. Seus personagens podem deixar as
faces e tentar forjar seu prprio destino (veja os "rfos" em Mago); meu
prprio personagem no membro de nenhuma Tradio ou afiliao.
Entretanto eu hesitaria em sugerir uma crnica nefndi (o uso de Mgika
negra um pouco pesado para ser usado dentro de casa; veja acima), e
interpretar um Desaurido pode ser problemtico, h muita opes que voc
no saberia como resolver (veja Book of Madness, Captulos Um e Trs).

O conselho somente uma de muitas opes na Guerra pela Ascenso.


Como um smbolo de mudana, ordem, equilbrio e se decadncia, a
prpria Guerra pela Ascenso prov um fundo para aventuras e uma
metfora poderosa. a progresso lgica da pergunta "O que voc faria se
realmente pudesse mudar a realidade?" Eu acho que razovel assumir
que, com determinados poderes mgikos, sociedades secretas viriam
tona e competiriam pela dominao mundial. As Naes mortais fizeram
isto ao longo da existncia humana, assim por que as sociedades mgikas
deveriam ser diferentes? Finalmente, a Guerra pela Ascenso nos d um
foro para debate e stira. Os escritores e artistas que criam os livros do
jogo fazem muitos comentrios sutis ao longo do texto, e os Narradores
podem criar suas crnicas com tantas observaes polticas e sociais
quanto quiserem. Em resumo, a Guerra pela Ascenso nos d material e
uma base para construirmos uma crnica a partir disto.
Se o conflito no funciona para voc, porm, esquea-o e faa o que voc
quiser. Se voc quer um jogo sem uma Guerra pela Ascenso, ento use
outros meios a idia. As nicas constantes em um jogo de Mago devem
ser:
-A idia de que a mgika uma fora real e vivel, e;
-que a mgika define os limites entre o que "real" e o que
no , e;
-que a mgika traz responsabilidade, voc gostando ou no, e;
-que o mago transforma a si mesmo e o mundo ao seu redor pelas suas
Artes.
A Guerra de Ascenso prov um conflito dinmico para Mago e uma
metfora para as foras envolvidas, mas no o nico modo de jogar o
jogo. Um dos pontos forte de Mago (e um dos aspectos mais intimidadores)

que no h um "modo certo" para jog-lo. do jeito que voc quer que
seja.
Q Um personagem tem que permanecer dentro da tradio original
dele? Todo mundo dentro da Tradio pratica o mesmo estilo de
mgika?
R: No para ambas as perguntas. As Tradies so grupos sociais, no
castas de mgika. Algumas so mais formais que outras, mas todas
oferecem para seus membros um pouco de flexibilidade. Obviamente, eles
designam alguns tipos de estudos (os estilos mgikos mencionados nas
descries) e ordens, mas elas raramente prendem um membro que quer
partir.
No incio, o Conselho se formou baseado em trs coisas: prticas mgikas,
antecedentes culturais e filosofias msticas. Durante os ltimos 500 anos
eles favoreceram as duas ltimas qualificaes ao invs da primeira, e
consideraram a filosofia mais importante do que qualquer outra coisa. As
Tradies no comeo insistiram em ortodoxia, mas eles descartaram a
idia quando esta se tornou impraticvel. Hoje em dia um mago usa
quaisquer ferramentas que quiser.
Mas claro que existem alguns elementos comuns. Mestres hermticos
no ensinam para os aprendizes a mgika de sangue pag e os Adeptos
da Virtualidade no constroem monstros de Frankenstein. Algumas
Pessoas tendem a gostar de coisas iguais, assim a maioria dos magos
dentro de uma determinada Tradio pratica mgika de forma semelhante.
Mesmo assim, a Tradio prov uma comunidade, no uma ordem. Alguns
Verbena usam computadores. Alguns Estticos _Magos do Culto do
xtase, tambm usam. Alguns Adeptos da Virtualidade preferem fazer sua
mgika com instrumentos musicais, enquanto seus amigos dos Oradores
dos Sonhos falam com espritos atravs de aparatos tecnolgicos.
Diversidade a base do Conselho dos Nove; desde que um mago
concorde com a idia por detrs da mgika, a forma como ele encara isto
no tem importncia.

Um mago que deixa uma Tradio para outra pode ser considerado traidor,
at mesmo um inimigo. A Mgika requer disciplina, e enquanto as
Tradies do valor para a imaginao, elas desaprovam as pessoas que
no conseguem se decidir. As rivalidades dentro do Conselho (e os
inimigos fora dele) tornam a confiana uma caracterstica valiosssima. Um
mstiko que vaga entre grupos diferentes considerado indigno de
confiana; um que deixa o Conselho completamente considerado um
desertor. s vezes, alguns magos juram submisso para a Tradio que os
treinou. Desses, muito poucos daqueles que se tornaram desertores,
permanecem
vivos para contar algo sobre isto. Para esses deixar a tradio como um
pecado capital.
As Convenes so muito mais rgidas. Os Tecnocratas se consideram
partes importantes de uma mquina, e eles no aceitam bem s pessoas
que se recusam a ajustar-se.
Q Os ltimos nveis das Esferas so realmente poderosos. Por que
os arquimagos no desejam simplesmente retirar a Tecnocracia da
existncia? Por que o Crculo Interno no faz um ataque ao Horizonte?
Por que esses Magos extremamente poderosos ficam conspirando e
planejando em vez de acabar uns com os outros?
R: Pela mesma razo que os E.U.A., a Unio sovitica e China no tiraram
suas diferenas com conflitos armados durante a Guerra Fria: haveria
destruio mtua. Se seu rival tem as mesmas armas que voc, e qualquer
um deles poderia varrer o outro da existncia, suicdio. H uma tremenda
quantidade de poder nas pontas dos dedos de um arquimago. Ningum
quer sofrer as conseqncias quando ele se aborrece. Multiplique este
poder por uma dzia ou mais e voc ver por que Doissetep um local de
intriga em vez de um campo de batalha. Se todos arquimagos na Capelas
resolvessem seus problemas com poder, o lugar j teria se tornado uma

cratera sculos atrs. Se todos os mstikos rivais fizessem o mesmo, tire


suas prprias concluses.

Mage: The Ascension Revised


F.A.Q.Excerpted from the upcomingMage
Storytellers Handbook
Visitors of the White Wolf website will recognize questions from the Mage
game Frequently Asked Questions herein. In some cases they've been
expanded upon, as necessary. You'll also find answers to several other
questions that may have come up in the course of a long-term chronicle.
What happened to the numbers on the book spines?
The numbers on the spines of various Mage: The Ascension, sort of
reminiscent of the Halo numbers from various Nine Inch Nails CDs and
videos, provide a method of keeping track of which Mage books you do and
don't have. The numbers existed in the waaaaaay back very beginning on
the first books, but they're not used any more.
Basically, in too many cases a spine number wound up being more trouble
than it was worth. They never had much use ("I need Mage book #21!") and
they caused some confusion when weird events transpired - anything from
books coming out-of-order due to changing dates, to books with the wrong
numbers!
By the time of the Revised edition, it was clear that the spine numbers,
while perhaps whimsically flavorful, didn't serve much purpose, yet
conversely could cause problems. (Yes, people actually complained when a
typo led to a duplicated spine number on one printing.)
Perhaps more noteworthy, some Mage books - the Tradition books - never
had a spine number, so there was no way to fit them into any sort of
comprehensive list.
This is a list of all of them, including editions that are no longer in print:

01 Mage (first edition)


02 Mage Storytellers Screen (first edition)
03 Book of Chantries
04 Loom of Fate
05 Progenitors
06 Digital Web
07 Book of Shadows
08 Chaos Factor
09 Iteration X
10 Book of Madness
11 New World Order
12 Ascension's Right Hand
13 Mage (second edition)
14 Mage Storytellers Screen and Companion (second edition)
15 Void Engineers
16 Horizon: Stronghold of Hope
17 Book of Crafts
18 Book of Worlds
19 Book of Mirrors
20 Syndicate
21 Technomancer's Toybox
22 Digital Web 2.0 (misnumbered as 21)
23 Orphan's Survival Guide
24 Tales of Magick: Dark Adventure
25 Guide to the Technocracy
26 Initiates of the Art
27 Spirit Ways
28 Masters of the Art
What happened to (my favorite stuff that wasn't in any book)?
Victims of word counts. Mage Revised, for example clocked in with 90,000
words over what we could print. For reference's sake, that's about equal to
an extra 160 pages of material that just couldn't fit in the main book. It's
unfortunate but it's also a law of publishing. It's up to the developer to

decide what's essential and what can be held until later. So, if you thought
something was at the heart of Mage but you didn't see it in the book,
chances are that it was held for a later release.
Of course, with the release of revised books and updated Guides, a lot of
material's finally made it to press. Still, every once in a while something
doesn't fit because of space (like Merits and Flaws in Laws of Ascension)
or manages to slip through the cracks into obscurity (like Lions of Zion from
the revised Storyteller's Companion - see p. XX).
I'm confused by the new Paradox system. Does Paradox always
backlash? Does it always release the entire amount? The descriptions
seem contradictory.
Paradox is a fickle force. Sometimes it backlashes; sometimes it waits.
Sometimes it's a hammer and sometimes it's like sandpaper against your
skin.
Paradox usually ignites as it's garnered, but not always. Figure about a onein-ten chance that Paradox will hang on a mage instead of backlashing
immediately. And, of course, the player can always spend Willpower to
prevent the Paradox from going off all at once. Ultimately it's up to the
Storyteller to decide whether the Paradox explodes as gathered or whether
it hangs in the balance.
When Paradox backlashes, it's usually easiest to simply fire off all of the
Paradox accumulated at once and look up the results on the appropriate
damage and flaw tables. However, if you want to run with more uncertainty
in your Paradox, you can roll a die pool equal to the Paradox rating of the
mage; each success (6 or more) causes one point of Paradox to discharge
from the pool in a backlash. (Permanent Paradox can still discharge in this
case, but it doesn't go away.) Take the results for the amount of total
Paradox that backlashes; the mage stores up the rest.
In the event that a mage has some hanging Paradox left in his pool, it still
disperses at a rate of one point per week, as stated in the rules.

What are the differences between vulgar and coincidental magic?


What happens when a mage casts coincidental magic, and how much
does the player have to describe? The rules seem kinda sketchy.
Vulgar and coincidental magic are described on pp. 137-138, but the
descriptions leave a lot of leeway. Ultimately, the full limits of what counts as
"vulgar" versus "coincidental" is up to the game that the Storyteller wants to
run.
In brief, coincidental magic is anything that could reasonably have
happened without the intervention of magic. If a mage does some mojo and
a couple of cars crash, well, they could've crashed anyway; it's a
coincidence. Likewise, if the mage prays for intervention while an enemy is
chasing him and suddenly the enemy's elevator gets stuck, it's a
coincidence - not because all miracles are coincidental, but because an
elevator could conceivably just happen to become stuck.
Vulgar magic is anything outside the bounds of coincidence. The mage
hurls lightning from his fingers - that couldn't plausibly happen in the real
world, so it's obviously magic! Similarly, if a mage steps into a bathroom in
one city and steps out of one in another city, it's clearly something that
couldn't have "just happened," and it's vulgar magic.
The boundaries of coincidence and vulgarity aren't set, though. The
Consensus has some effect: What people believe is possible shapes what
is possible. Thus, if a mage manages to convince people that he has some
incredible gizmo that really works and lets him appear to hurl lightning, the
effect may well be coincidence - the mage does his magic and waves his
hands, but the device is doing the work, right? As far as people can tell,
anyway. Similarly, a mage may have special knowledge about some littleknown "fact" of science that he leans on, but if it's not widely-spread and
believed, it won't appear to be a natural part of what could have happened,
so it'll be vulgar magic or science.
When a mage does vulgar magic, (s)he cuts loose with an effect and fires
off something that clearly violates the natural order. Simple. A coincidental

effect is usually much more subtle, though. The mage sets magic in motion,
but then weaves that magic into the Tapestry. The magic nudges events into
a certain direction; those without magic can't even tell that anything unusual
happened. The mage might not even know what is going to happen! The
player should describe a plausible coincidence, but the mage merely sets
up events and probably doesn't even know if the end result came from
chance or from magic. For instance, a Hermetic mage could invoke the
power of Forces to strike an enemy down coincidentally. The mage weaves
the magic into the Tapestry and hopes that it works. Lo and behold, a
severed power line hits the foe and shocks him. Unusual, but it could
happen it's a coincidence, and nobody could really tell if it was magic or not.
The player knew by rolling dice, and the player described the plausible
coincidence (subject to the Storyteller's approval), but the mage only knows
that he relied on magic, he believed and lo, his enemy was struck down.
Individual Storytellers should play with the boundaries of coincidence as it
suits the nature of the game. Coincidence and vulgarity will shift from time
to time, place to place and person to person, too. See p. XX.
Okay, smarty pants, so if the Consensus says "reality is what people
believe," then how come the Consensus works? Most people don't
believe that reality is whatever they want to believe, so it shouldn't be,
right?
The Consensus is one of those niggling aftereffects of the creation of the
Tellurian. Like the existence of Prime energy, it's not really subject to
interpretation. Prime energy (Quintessence) exists in spite of the fact that
most normal people don't believe in it. In some cases there are things that
just "seem to be," whether due to historical inertia or cosmological
constants.
And we said so. So nyah.
Of course, you can play around with the idea of who makes up the
Consensus, exactly. Or you might shuck it entirely - magic just works, and
has nothing to do with what people believe in.

When stepping sideways, does the Avatar Storm cause damage from
failed Spirit dice, or from a separate roll of Arete + Paradox? And does
the Storm affect anything other than mages?
It's Arete + Paradox. The Storm only affects enlightened individuals and
creations - that is, mages and Talismans.
So how come the Avatar Storm doesn't affect shapeshifters, spirits,
what-have-you?
The Avatar Storm is attracted to strong, powerful Avatars. It's like lightning
striking a magnet. Shapeshifters aren't exactly human and certainly don't
have Avatars in the Mage sense (they have spirits, but they are part spirit).
Spirit entities, by the same token, are not necessarily Avatars.
Why did the Avatar Storm happen the way that it did? It seems like a
cop-out to take Masters and the Umbra out of the game.
Some people think the Avatar Storm is just a plot device that came out of
nowhere.
Well, multiple nuclear devices went off in the Underworld. The Sixth
Maelstrom arrived. Doissetep collapsed in the largest display of Forces in
memory. The Digital Web crashed and reset. The Tradition stronghold of
Concordia/ Horizon was invaded and fell! And people think that the logical
result of this upon the spirit world should be nothing happening?
In a game-world sense, the Avatar Storm is a gross consequence: it's a
reminder of the impending Sixth Age/ Armageddon, and a slap in the face to
arrogant mages (and others) who thought that they could meddle around
with cosmically destructive forces.
In a theme/ mood sense, the Avatar Storm helps to make the Umbra more
isolated and mysterious. It also cuts the Masters off from Earth, thereby
changing the power dynamic of the game.
See also the metaplot wrap-up on p. XX.

It seems really hard to build a fast Effect. With penalties for fastcasting, required successes and the like, most mages will have
trouble getting more than one or two successes in a turn.
This is deliberate; mages should take time to prepare, cast their Effects
wisely and use brains, not brute force. Magic turns the universe on its head
- this is not something done quickly or lightly! And, again, magic is not an
instant cure-all for everything. A mage can't rely solely on magic to fix every
problem.
A mage under stress is probably better suited using some subtle magic to
nudge events into her favor, or splitting dice pools to get a simple personal
Effect backing up a normal action. Real titanic workings will take time and
effort. If a mage just has to do something phenomenal in one turn, that's
what Willpower and Quintessence expenditures are for. Remember, too,
that if all that your mage wants to do is kill someone with vulgar magic, that
successes on the attack roll do add to damage as with any other sort of
attack, so even a one-success fire blast can inflict some hefty damage with
a good shot.
If a Storyteller wants to let mages build faster Effects, then it's easiest just to
get rid of the fast-casting difficulty penalty and to loosen up the success
chart so that one or two successes can still score useful results.
Now you know what was intended - that magic be a demanding but
rewarding craft. If you want to change it, you can. See p. XX!
Um, what are the Technocracy's Conventions, anyway?
Blast, that sidebar just didn't make it into Mage Revised. In brief, the
Technocracy has five Conventions: Iteration X, concerned with computer
and material sciences; New World Order, which works with social
engineering and information distribution; Progenitors, who practice
medicine; the Syndicate, which works with money and economics; and the
Void Engineers, who explore and chart unknown places and dimensions.

Together they uphold the Precepts of Damian, a set of guidelines that


exhort them to protect humanity and explore the cosmos.
What level of Life magic is required to heal other people?
As implied in Life 3, "To more complex creatures, she can exert change,
causing the entity to grow or change as she desires," a mage can heal or
injure other people (and complex animals) with Life 3. Transforming the
Pattern into something else requires Life 4.
What's the deal with the metaplot?
See p. XX for a discussion of all things metaplotty.
How are Geasa (Mage Rev pp. 298-299) supposed to work?
A geas Flaw reduces the value of a corresponding Merit or Flaw. The point
table, unfortunately, is backwards (oops). So, if you have a very simple
geas, it's worth one point - it reduces the cost of a Merit or Flaw only
slightly, because you're unlikely to break it and thus unlikely to lose the
Merit or suffer the Flaw. If you have a very nasty geas, it can be worth up to
five points - it will mitigate a Merit because you're almost certain to lose it.
Of course, a geas' value can never be more than one less than the value of
its corresponding Merit or Flaw.
For a straightforward example: Say that your mage has Sphere Natural:
Spirit (a 5-point Merit). Then say the character has a geas to always leave a
small sacrifice of food for the spirits when eating - a minor geas, worth
about 2 points. The cost of the Sphere Natural Merit is now only 3 points,
but if the mage ever fails to fulfill the geas, he loses the Merit.
As a Flaw, consider a mage with the Crucial Component: sunlight Flaw. This
is a 2 point Flaw. The mage also takes a geas: always eat your vegetables,
a 1 point geas. This means that the mage gains one freebie point for the
Flaw, but if he ever fails to eat his veggies, he suffers from the Flaw in the
future. (In this case, you're getting points for a Flaw you don't even suffer
unless you break the geas. Pretty sweet.)

Can a mage change Traditions?


Conditionally yes. A mage who switches through different Traditions during
early training gains the Dual Traditions Merit (see p. 298 of Mage). Similarly,
a mage might gain this Merit during the course of play at a cost of 14
experience points and lots of role-playing. This grants a mage the
indoctrination and skills of both Traditions at once, which is why it's such an
expensive Merit.
A mage might change to a wholly different Tradition and abandon a former
one at some point. The mage probably gains the Probationary Sect
Member Flaw or a similar social penalty. Making such a change is akin to a
life-changing experience like "getting religion" or suffering a personality
shift. The mage isn't just learning a different way of magic; the character's
tearing apart what he knew to be true about the universe and trying to put
something else in its place.
A mage's Arete doesn't go down as a result, but it's quite likely that the
mage's Sphere knowledge might suffer. After all, a trained Hermetic mage
knows that by opening the appropriate gates and calling the right binding
spells on angelic powers he can conjure fire, but if that Hermetic mage
discards this as useless rubbish and instead tries to learn to use intuitive
technology like a Son of Ether, he must essentially re-learn, from scratch,
his Spheres.
The best way to handle this is to use the rules for a mage who loses a
unique focus (see p. 203) or wants to learn to use other foci in addition to a
unique focus. The mage has a couple of choices: he can cast spells by
"surpassing foci" and just forcing the magic to work, or he can start learning
a new focus - the new Tradition's focus set - for a Sphere by re-buying his
existing dots at half cost. Yes, this is a very expensive proposition, which
represents how much work it takes to change worldviews so drastically, and
shows why mages so rarely try to switch over.

The mage retains rote knowledge, mundane abilities and mystical


backgrounds. Resonance almost certainly increases or changes as a result
of such a shift.
What happens when a Tradition mage is Conditioned into the
Technocracy (or vice versa)?
See the rules for changing Traditions, above: The mage essentially learns a
new way to do things, but this makes old Sphere knowledge inaccessible
until the mage can figure out how to apply the new tools. The mage's
experience isn't wholly lost - the mage is only paying half cost to regain the
Spheres, after all - but it's still a long road.
Of course, such a character also gains the Probationary Sect Member Flaw.
Mages jumped into the Technocracy almost certainly suffer a high level of
Conditioning (see the Guide to the Technocracy).
This is still better than trying to Awaken someone from scratch, and it's
easier for a former Traditionalist to re-learn old Spheres than for a newly
Enlightened operative to learn them, which explains why the Technocracy
places a premium on capturing and reconditioning Tradition mages instead
of always killing them. (This also gives you great plot hooks for "rescue our
friend before he's Conditioned.")
Say, could I use those rules above for changing my mage's foci?
You bet. You can overcome the need for a unique focus and replace it with
the normal focus limits of the Tradition by paying an extra 50% for the cost
of each Sphere level in that Sphere. This strips the penalties for the unique
focus and allows the character to use the normal Tradition set. Why would
you ever do this? Because you still garner all the bonuses for using the
original unique focus, if you keep it.
What does Resonance do? Why'd you bother putting it in if it's so
vague?

Resonance is expanded upon in Guide to the Traditions. It's listed as a


statistic primarily to draw attention: while Resonance existed in prior
editions of Mage, there were literally dozens of people crawling out of the
woodwork thinking that it was a great new rule unique to the revised edition.
The basic idea behind Resonance is that a mage's drives, emotions and
personality all affect her magic. Resonance statistics help to show what
those emotions are and how strong they may be. A very, very angry mage
has a lot of anger Resonance - and her magic spells show this!
Similarly, Resonance is a magical "scent" or "flavor." A mage's spells have
that sort of Resonance and it's almost always unique. Remember when
Darth Vader senses Obi-Wan's presence on the Death Star in Star Wars?
Resonance is like that - your mage casts a spell and suddenly her old
enemy recognizes her due to the Resonance.
Because Resonance represents emotion and desire channeled through
magic, it changes in response to them. Mages who go through a lot of
magical stress or who have lots of power tend to have lots of Resonance,
so mages often gain Resonance from Quiet or from Seekings. Mages who
have profound traumatic emotional episodes or who have personality shifts
might gain new types of Resonance.
Can you have multiple different types of Resonance in the same
category (like Entropic)?
Yes; see the optional rules, below.
Why did mages do (random stupid thing)?
Because mages are human, too. They make mistakes. Sometimes they do
things because "it seemed like a good idea at the time." Mages do have
special abilities, but they are neither omnipotent nor infallible.
Why aren't Technocrats and the Umbra in the core book any more?
How do you play the game without the spirit world or the main
antagonists?!?

Technocrats aren't supposed to be the main antagonists any more. In early


editions they had a very one-dimensional "black hat" caricature, painting
them as lurid villains against the Traditions. With the release of books like
Guide to the Technocracy, they're now playable as misguided humans
with their own agenda. Since they're not "the enemy," they don't really
belong in the adversarial position of the core rules, and putting them there
would've only propagated the idea that they were still "the enemy." Instead,
"the enemy" for mages is much more pervasive and subtle - it can be
anything from personal issues that the mage must face in the real world, to
the attempt to win back Sleeper hearts away from the Consensus of apathy.
The Umbra is indeed a large and vibrant realm - a place that's far away
from most of the tragedies happening on Earth. For better or for worse,
modern mages have to deal with their problems at home. Fighting in the
spirit world won't accomplish the things that the Traditions need to do. For
this reason, the Umbra presents a great vista to play in, but it's not the
stomping ground for newly-Awakened mages, who still have all of their old
life problems but now have new ways to deal with them. Similarly, the sheer
scope and complexity of the Umbra aren't really done justice by leaving it in
two pages of text.
Better to give the Umbra its own sourcebook.
The Mage core book is, essentially, a primer for someone playing a new
mage. Newly Awakened mages rarely have a history of run-ins with the
Technocracy (you usually don't get hunted down until after you start doing
magic), nor do they have the experience to go traipsing about the spirit
world.
The experience rules say "new rating x" for Mage, but they're "current
rating" in the other games. This is a mistake, right?
No. As Justin Achilli explained during development of Vampire revised, he'd
always understood "current rating" to mean "rating you're currently buying."
It makes more sense to some people that learning more of a skill (the
second dot) is harder than learning the rudimentary basics (the first dot)

instead of the other way around, which was a strange artifact of the old
system. This also seemed appropriate for Mage but the new wording was
adopted to make it clearer.
Of course, you're always free to use whatever experience system floats
your boat, so you can use "current" if you like. You should probably use the
same "current" or "new" definition for all characters in your game, just so
that your players don't beat you up. Ethan Skemp preferred the "current
rating" system and left it intact in Werewolf revised.
What's the relationship of Ars Magica to Mage?
The old Ars Magica game was originally done by some of the people who
later went on to become White Wolf, and was published for a while by White
Wolf. While it certainly influenced Mage early on, ArM has since parted
ways. The two games have diverged and while they have some similar
elements it isn't really correct to assume that ArM is the "history" of Mage at
this point.
How does Mage reality fit in with the other games?
It doesn't - not really. The idea of laws of the world influenced by the
consensus of human belief obviously wouldn't be the same one that's
overrun with the machinations of vampires, or one where animals (at least
wolves) have as much say in the "truth" of things as humans.
Mage posits a world with humanity as king, but not knowing it except in a
few rare cases. In Vampire humans are victims, unknowingly having
predatorial monsters in their midst. In Werewolf, there's a very specific way
that the cosmos works, with delineated good and evil.
In short, if you try to collide the games, they're not really made to mesh
smoothly. You pretty much have to decide which game is "right." This will
influence your theme and the powers of all the characters in that game.
Why are the rules on ghoul mages so harsh?

Ghouldom is a form of parasitic servitude. A ghoul essentially is dependent


upon the whims of the vampire master for survival and power - it's a curse
handed down. Mages, on the other hand, are mortals who're empowered to
change reality by their will. The two states are incompatible - one is a state
of slavery, the other a state of total liberation.
How come Hunters have the role as humanity's guardians when that's
what mages do?
Technically, mages aren't humanity's guardians. They're a next step in
human potential, true - but nothing says that mages are required to use that
for the good of all mankind. Some mages take it upon themselves to help
and advance humanity. Others believe that they must use their own powers
for their personal development.
Hunters, on the other hand, were given their gifts by entities with very
specific goals in mind (see the Hunter Storytellers Handbook). These
agendas don't necessarily always mean protecting humanity but they are
more focused than mages, who can use their powers for just about any
reason at all.
Remember that even if players' mage characters are heroic, the same isn't
necessarily true of the mage community as a whole. The existence of
mages like Voormass and Jodi Blake should underscore this.
Is the Umbra the same as outer space?
No. The Gauntlet is extremely thin in space, though, so much so that it's
easy to slip between the two places. Mages beyond Mars can often slip
through into the Umbra as if it's a Shallowing. Still, places in the Umbra
aren't visible from Earthly space - otherwise, planet-bound amateur
astrologers would've spotted the Tradition-Technocracy wars over Jupiter
back in the early '90s!
How come mages with fae blood or shapeshifter kin Merits can't use
Gifts or cantrips?

Because their supernatural powers don't work that way. An Awakened mage
doesn't have the same tie to the Gaia-cosm as a werewolf, or to the
Dreaming as a changeling. She's become something else - something
human-like, yet on the pinnacle of what it is to be human. Such a being is in
touch with inner powers, not with gifts from some other heritage.
Still, a mage can use Spheres to simulate Gifts or cantrips that she's seen.
Under the right conditions, this might even be coincidental ("Other kinfolk
can do this, so can I!").
My friend says that Virtual Adepts are technomancers. I say they're
Traditionalists, obviously. Who's right?
You both are. A technomancer (lower case t) is just a mage who uses
technology to mystical ends. Such a mage might be a Virtual Adept, or a
Dreamspeaker techno-shaman, or a Euthanatos from the Lakshmists.
Conversely, some Virtual Adepts eschew mysticism entirely and more
properly use Enlightened Science.
Adding to the confusion is the fact that early editions sometimes referred to
Technocracy characters as "technomancers." This has since been
overturned - technomancers use technology for mystic ends; technocrats
use technology for non-mystical ends.
Can my mage become a vampire or werewolf and keep his magic?
No; a mage who becomes a vampire dies and loses his Avatar. Werewolves
are born with their predisposition and someone destined to become a
werewolf will never Awaken as a mage because his soul is already part of
the Gaia cosmology.
Also, Samuel Haight was never a mage, technically. He simply had a
magical item with some phenomenal mage powers crammed into it.

Chat com Jess Heinig

chrism@white-wolf.com (ID=110) (16-Mar-00 12:55:35 PM)


Thanks for coming. Jess is ready to begin answering questions. Please remember to give
some time for your questions to be posted. Enjoy!
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 12:56:02 PM)
Jess, some of the fiction in between the chapters in the new book indicates that Dante is
missing. Can you share any details on that? (Maybe I just haven't been following the entire
metaplot but I hadn't heard of this before.)
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:56:30 PM)
Ah yes, Dante. Dante's been cruising the Digital Webways looking into the larger problems
that caused
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:56:46 PM)
the Web's white-out; he wants reality 2.0 to be safer for people. However, he's been lost in
the depths
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:57:01 PM)
of the Web ever since the Avatar Storm hit. Some people are out looking for him; some
want to make sure
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:57:16 PM)
that he never returns . . . Dante's actions and repercussions will be mentioned in some
upcoming fiction.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 12:57:37 PM)
Jess, what was Tremere if not a Mage? I doubt a Hedge Mage could stave off an
Antediluvian's will for so long. I know this may be the purview of Vampire, but...
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:58:11 PM)
Well, Tremere was a very unique individual, in my view. Like Lilith, he wasn't easily
categorized.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:58:26 PM)
He had the willpower to found and lead an entire group of wizards to an immortal fate . . .
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:58:40 PM)
Not something that even most modern mages could pull off. Ultimately, what's important
isn't so much
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:58:55 PM)
whether Tremere used a certain style of magic, but that he had a tremendous force of
personality that

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:59:10 PM)


wouldn't be balked by simple problems like undying curses or political House squabbling.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:59:26 PM)
After all, Tremere was acknowledged as the weakest of the House founders; he invented
certamen specifically
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:59:37 PM)
because he needed a rule set that would *let him win* when he had to fight other mages,
who were more
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:59:40 PM)
talented than him.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:59:54 PM)
Another important thing to remember is that magic in the Dark Ages didn't function like it
does today.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:00:10 PM)
I get the feeling that the Technocracy is becoming the focus of Mage as opposed to the
traditions. Why the sudden glorification of the Greymen? Asides from the cool
mirorshades.....
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:00:44 PM)
I'd say that the Technos aren't so much the "focus" of Mage; the Technocracy is pretty
heavily played down in Mage Rev.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:00:56 PM)
However, they are ultimately mages, and they have fallen into the trap of hubris. Plus, they
can
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:01:02 PM)
be antagonists for more conventional Traditionalists.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:01:13 PM)
So, they're certainly worth exploring to some degree.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:01:51 PM)
The Technocracy will still get explored in upcoming books, and often in a slightly more
sympathetic light, but their organization is still the villains. Mostly. ;-)
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:02:18 PM)
Is there anyone set to leave the Traditions? Will anyone replace them?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:02:42 PM)


I don't foresee a Tradition leaving the Council, but certainly there will be some large-scale
shake-ups in
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:03:11 PM)
Tradition politics and organization. We've already seen some groups of Crafts join the
Traditions . . .
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:03:23 PM)
. . . but if you mean "Will the council change from its core 9 members," the answer is "Not
yet."
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:04:09 PM)
Have the traditions even noticed that the hunters exist yet, or are they too busy with other
matters?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:04:29 PM)
Oh, some Traditionalists -- those who've been on the receiving end of conviction -- have
run afoul of
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:04:42 PM)
hunters. However, the Traditions as a whole do not yet realize the threat posed by hunters;
most
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:04:56 PM)
Trad mages see the hunters as isolated instances of supernatural activity outside the normal
classifications.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:05:11 PM)
To some degree, hunters are even a sign of hope -- they're humans with Paradox-free mystic
powers!
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:05:25 PM)
At least, right until one is swinging his imbued baseball bat at ya. ;-)
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:05:37 PM)
how does the Technocracy Guide fit in with Mage Revised, since it's a new book, but
before the Revisions.. ?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:05:53 PM)
I actually started on the Revised material early specifically so that the Techno Guide could
fit in.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:06:08 PM)
The Guide will have a few little "hiccups" but overall you should find it fully useable with
Revised.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:06:21 PM)


There will be updates to Technoractic stuff in upcoming books -- when Bitter Road talks
about what
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:06:30 PM)
mages do for jobs and everyday life, for instance, it doesn't ignore Technocrats.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:06:43 PM)
So, it'll continue to evolve, like everything else, but it's not instantly obsolete, nor will there
be
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:06:54 PM)
some immediate "Revised Techno Guide" that would make your purchase pointless.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:07:09 PM)
Do Imbued Hunters count as Sleeper witnesses for the purpose of True Magic and
Enlightened Science?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:07:18 PM)
Yes, they do. Oh, the agony of Paradox . . .
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:08:22 PM)
As Justin was asked this by someone last week, I ask you the same. Do you have an ending
in store for Mage, if the line (UNLIKELY) is going in the same direction as Wraith did?
This is of course just sheer imagination... and it will never happen, but still it would be nice
to know if there is an ending...
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:08:57 PM)
I don't see Mage ending anytime soon. I have an idea of what Armageddon would look like,
of course, but
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:09:13 PM)
I don't think it's something that will happen necessarily *tomorrow*. Of course, if Mage
should have
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:09:29 PM)
to explode, then yeah, you would see some rather spectacular destruction and re-creation.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:09:47 PM)
I think that there are still plenty of stories to tell on the cusp of the End Times, though.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:10:18 PM)
Do mages get after-the-fact paradox when an existing effect is exposed to paradox, even
when they garnered no paradox for the original effect (such as when created in a sanctum)?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:10:45 PM)


Generally, no; when the Effect is created, it influences the Tapestry then and there, and it
isn't a problem
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:11:03 PM)
later. For instance, if a mage alters his Pattern and later it comes under the scrutiny of
Sleepers
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:11:19 PM)
(like a Sleeper doctor checking him up and finding that he's unnaturally resilient or
whatnot)
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:11:26 PM)
it doesn't garner additional Paradox.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:11:41 PM)
However, Paradoxical forces do cause the weight of unbelief. Thus, when a free-standing
Effect
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:11:57 PM)
is brought out into the Paradox-heavy world, it has a tendency to degrade and warp,
sometimes even
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:12:12 PM)
collapsing in fairly spectacular fashion. So though the mage doesn't necessarily generate
"after the fact"
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:12:31 PM)
Paradox, it still doesn't mean that someone can simply cast a bunch of long-duration Effects
in a Sanctum
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:12:39 PM)
and exepct them to survive exposure to the outside world.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:12:43 PM)
I've noticed that it's not "Magick" anymore, but "Magic". Is there a reason for that?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:13:03 PM)
The 'k' was really a conceit -- Crowley used it as a sort of arrogant presumption; it was
much the
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:13:15 PM)
same for mages. This was a pretty hotly debated topic, actually. Ultimately, I felt that too
many people

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:13:28 PM)


relied on the "magick/magic" distinction to hold up that mages, in the context of the game,
somehow
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:13:43 PM)
pictured their magic as special and superior. To me, they're just doing magic; only those
who really
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:13:59 PM)
bother to study heavily in topics like the metaphysic would even begin to understand the
technical
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:14:14 PM)
differences involved. For the most part, if you can cast rituals and use talismans and so on,
you can
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:14:24 PM)
do magic -- and that's the view that having just "magic" promotes.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:14:33 PM)
What has the general thought been on the new Trad/Convention books? I know it has been
a topic of hot debate in the Forums and I was wondering what you took from the
conversations
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:15:02 PM)
I've been gathering input to see how the Tradition and Convention material has held up.
Some of it could
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:15:25 PM)
use some revision; some remains really good. I'll be updating what's happening *right now*
with
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:15:45 PM)
the Traditions and Conventions in the Bitter Road. Later books will, of course, have to
come from
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:15:53 PM)
whatever the needs of the story and the release schedule dictate.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:15:05 PM)
Is there any intention of putting together a book of fallen traditions: Batini, Solificati, and
perhaps other (less known) ones?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:16:06 PM)
As for the Crafts, yeah, I hope to do some books about the specific survivors. So I'm sure
we'll see

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:16:23 PM)


*something* dealing with the Batini and so on. Just not sure what form it'll take yet.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:17:10 PM)
Why are there so many sections devoted to sorcerers and hedge magic in M:Rev?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:18:05 PM)
Because sorcerers are still magicians and thus vitally important to the practice of magic.
What's appropriate to sorcerers is often appropriate to Sphere-using mages, and vice versa.
Plus, I hope to showcase more sorcerers in the Traditions themselves.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:18:40 PM)
We'll see the importance of sorcerers to the Traditions in Sorcerer Revised, coming at the
end of this year.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:18:57 PM)
Many ST's feel that the Avatar Storms are easily bypassed with simple magical effects, like
Life 3 to soak ag. or add health levels... will this work? Why or why not?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:19:36 PM)
Although there are some ways to mitigate the effects of the Storm, like healing with magic,
casting
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:20:13 PM)
effects to shield against it directly is dangerous. Building such effects tends to draw the
magical
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:20:25 PM)
effects of the Storm: Casting magic into the Gauntlet means that the Storm hammers the
magic itself
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:20:30 PM)
as the mage gathers the effect.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:20:40 PM)
The whole write-up on the hows and whys of the Storm appears in the appendix of Bitter
Road, and
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:20:59 PM)
should also be made available on our website for free.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:21:04 PM)
The Mages of House Tremere got more than they bargained for when they tried to become
immortal. Might there be a repeat of history in some way with the now leaderless Tradition
Mages?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:21:30 PM)


Oh, my, yes. As the Order of Hermes recognized long ago with its concept of the cycle of
seasons, things
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:21:42 PM)
move in circles. The Order constantly struggles against hubris brought on by the fact that its
very
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:21:53 PM)
training insists upon the superiority of the individual.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:22:08 PM)
Mage questions only folks
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:22:10 PM)
The Order uses the second massasa war, in Blood Treachery, as an excuse to blame
someone else for
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:22:27 PM)
its own internal problems. Should the Order survive, though, it will have a generation that
will
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:22:37 PM)
have surpassed the greatest hurdle of the modern Order.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:22:47 PM)
Will we see an end to the Avatar Storm?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:23:12 PM)
I'm sure that the Storm will end at some point. After all, if the world ends in the Sixth Age,
there will
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:23:17 PM)
be no world left to have an Avatar Storm.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:23:31 PM)
Does the Christian God exist in the Mage Setting? It seems that he would be incredibly
powerful because so many people believe in Him.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:23:58 PM)
Very tough question. To some degree, everything that people believes in exists.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:24:19 PM)
You'll note in the old testament that IHVH is not necessarily exclusive; the Commandments
say

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:24:25 PM)


"No other gods before me," not "There are no other gods."
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:24:41 PM)
When I develop the game, I don't pay THAT much attention to the ramifications of the
Christian God;
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:24:59 PM)
that order of magnitude is so great that it can be difficult to make it interact meaningfully
with the
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:25:01 PM)
chronicle.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:25:33 PM)
I think that in a Campbellian fashion, as explained in Masters of the Art, ultimately there
aer
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:25:36 PM)
(are)
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:26:01 PM)
great spirits/gods that wear many faces. IHVH could also be Vishnu and Rama and all the
sources
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:26:09 PM)
of creative divinity that man empowers.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:26:16 PM)
Will there be a book about the "Mages of the East"?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:26:25 PM)
Midnight Dragons hits shelves this October.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:26:35 PM)
Er, Dragons of the East. (Marketing decision.)
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:26:53 PM)
Will Midnight Dragons give mages any conflict with the Kuei-jin and the other diverse
eastern powers?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:27:16 PM)
To a small degree, yes, but mages have enough ideological conflict internally to keep
themselves busy!

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:27:28 PM)


Still, the kuei-jin and hengeyokai and Beast Courts do make appearances.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:27:34 PM)
If history is suppressed or re-written so that everyone (or even a vast majority of the
populas) believes that an event occured that actually did not, is history changed by this
belief? If so, does this affect Time magic that scryes the past? What about the time scrying
powers of other supernaturals? Can the technocracy "retcon" the mythic ages out of
existence?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:28:02 PM)
To some degree -- remember, the past is just as dynamic as the future. However, things that
have
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:28:13 PM)
been true for a long time are much, much harder to wipe out than little-known things; see
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:28:30 PM)
historical inertia, for instance. So it would be very difficult to change "Columbus sailed the
ocean blue
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:28:48 PM)
in 1492" but relatively simple to "fuzz out" the truth of "It took me six minutes to find my
car keys this morning."
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:29:11 PM)
The Technocracy does indulge in some historical rewriting to "change the past," so to
speak, but the
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:29:23 PM)
more that the Consensus supports a given view of the past, the more inertia it has and the
harder it is
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:29:24 PM)
to change.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:29:29 PM)
I've heard a rumor that there will be different write ups of how to run coincidental magic...
is this true, and in what book will they be in?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:29:49 PM)
I do plan to have a variety of forms of magic, Paradox, Avatars, and so on -- how to turn
Mage

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:30:02 PM)


into your own take on the setting, and still have the books back you up with ideas that you
can share
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:30:04 PM)
with others.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:30:22 PM)
It's looking for a home at the moment but I suspect a book will deal with how to "fold,
spindle and
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:30:33 PM)
mutilate" the Mage setting into exactly the game you want, sometime in 2002.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:30:36 PM)
Who is going to be writing Laws of Ascension?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:30:56 PM)
I'm doing a little bit, along with Peter Woodworth (the MET miracle guy who did Shining
Host and many, many other things),
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:31:13 PM)
Mikki Rautalahti (who did city design and large-scale plotting for the MET Cam Guide),
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:31:24 PM)
Martin Hackleman (who did all the new Paradox and Resonance for Mage Rev)
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:31:34 PM)
and a dedicated cast of playtesters and freelance-input minds.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:31:37 PM)
Can you give us a clue what to expect in terms of new books in the second half of this year?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:31:56 PM)
Well, you've already seen hints of Blood Treachery -- the second massasa war. There'll also
be
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:32:00 PM)
Dragons of the East, of course.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:32:18 PM)
Actually, the FAQ names the books through December of this year, including Sorcerer
Revised
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:32:23 PM)
and Dead Magic, as well.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:32:30 PM)


Will we see any "chantry books" or "city books" for mage revised?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:32:46 PM)
Unlikely -- location sourcebooks just don't sell all that well. However, Justin recently cut a
deal
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:32:57 PM)
to do a World of Darkness sourcebook through ArtHaus, and I might look at the same
possibilities for
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:33:15 PM)
small-print-run publication. If so, obvious locales to hit include San Francisco, and maybe
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:33:33 PM)
some parts of Europe (though we traditionally have a really bad track record with research
into Europe).
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:33:48 PM)
I also would really love to do a sourcebook of "The Fall of Avalaon," so keep your fingers
crossed.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:33:49 PM)
What will "dead magic" be about?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:34:09 PM)
Dead Magic covers lost cultures, their superstitions and their mystic practices. It talks about
the
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:34:29 PM)
magic and religion of people lost to history: Babylon, the Aztecs, Greece and Rome, Inuit
myth, and a whole
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:34:49 PM)
bunch of others. It includes ideas on their paradigms, how to adapt them to modern use,
what
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:35:02 PM)
mages would find there in the past and present, some magical artifacts or creatures from
these places
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:35:16 PM)
and times, and a few powerful lost rotes . . . including the Greek transliteration of the liche
rote.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:35:34 PM)


There was talk in M:TA second edition about the Hollow Ones maybe joining the
Traditions, will that be happening?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:35:51 PM)
Hollow Ones are so fractious that it's hard to talk about them joining the Trads as a whole.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:36:08 PM)
And certainly their diplomat's role in the collapse of Horizon isn't helping their Tradition
standing.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:36:19 PM)
However, most of the old prejudiced masters have been cleared away; now it's up to
younger, more
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:36:29 PM)
open-minded mages -- and more desperate ones -- to decide about Hollowers on their own
merits.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:36:44 PM)
I think you will see more Hollower-Tradition cooperation in the future, among the younger
generatoin.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:36:47 PM)
(generation).
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:36:58 PM)
A full seat? Not right away, but . . .
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:37:21 PM)
A lot of people on the Mage forum believe that Mage Revised has made it easier for a
willworker to spray down his technocratic foes with an AK-47 rather than a "fireball," and
that this detracts from the atmosphere of the game. What are your comments on this?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:37:47 PM)
A mage who does that buys into the Technocratic paradigm. And yes, though it's easier,
Mage isn't
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:38:01 PM)
necessarily about taking the easy road. The Technocracy wouldn't be winning if their ideas
weren't
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:38:14 PM)
easily usable by everyone. So, mages have to decide whether they will be martyrs for their
belief

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:38:28 PM)


in mysticism, or whether they will compromise magic for a technological advantage.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:38:42 PM)
This is one reason that many Traditionalists are uncomfortable with Sons of Ether and
VAdepts.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:38:55 PM)
It's also a great centerpiece for philosophical debate in the course of play -- which is
ultimately
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:39:08 PM)
much more important, I think, than how fast you can kill an adversary.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:39:32 PM)
Now that Rotes have taken on a more important role in Mage:rev, will be seeing rules for
the learning/creation of them by characters?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:39:48 PM)
Yes.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:39:58 PM)
Will there be anything further published concerning the Digital Web?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:40:15 PM)
Not as a "Digital Web revised," but the Web is still there and will get a little more material.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:40:17 PM)
If you could Highlight one change in Rev you feel especially proud of, what would it be?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:40:37 PM)
I'm very fond of Resonance. Resonance was present in Mage2, but it was always
underplayed by people.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:40:51 PM)
Now that I've had the chance to make it "important," people are jumping all over it, and
discovering
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:40:57 PM)
that they really love the idea of personalizing magic.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:41:09 PM)
I think that's a great step forward to give magic an individual, unique, mystic feel.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:41:27 PM)


Can you explain Resonance in more depth? Its always confused the players I've worked
with
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:41:46 PM)
That's a complex subject, but I did say I like it, so . . .
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:42:01 PM)
At its most basic, Resonance is about intent, emotion, desire -- a mage uses magic because
he
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:42:18 PM)
*wants* something. Powerful magic collects in places and objects because of their
important uses
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:42:33 PM)
or meaning to people. Resonance reflects those emotions: It shows that magic is not simply
a
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:42:48 PM)
nameless force that always manifests in the same way. It is a mysterious, dynamic power,
one
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:42:51 PM)
that can take many shapes and formes.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:42:54 PM)
(Forms)
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:43:10 PM)
For players, personal Resonance Traits are sort of like Passions in Wraith: They are the core
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:43:21 PM)
emotions that drive the mage and make him *want* to do magic, so they also color how
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:43:33 PM)
his magic works. Or they can be things that are inherent to the mage's nature; if you're a
long-lost
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:43:47 PM)
son of Loki, for instance, magic will be dynamic and chaotic for you, reflecting that
trickster nature.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:43:56 PM)
It's a way to make every magical effect more personal and special.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:43:59 PM)


We're going to get some revised storyteller handbooks, right? Please?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:44:21 PM)
There's a Storyteller Companion and Screen just now in stores. It has a lot of overflow from
Mage Rev,
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:44:41 PM)
including Spirits and Wonder creation. A revised Book of Mirrors is not on the schedule,
but I wouldn't
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:44:42 PM)
rule it out.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:44:50 PM)
What will happen to the Technocracy in the future? A few days ago you said thatyou have
special plans for Iteration X (and Autocthonia).
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:45:10 PM)
Well, I actually don't much like Autocthonia; it feels a little to Gor-esque to me (the secret
base
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:45:17 PM)
orbiting exactly opposite the Earth).
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:45:26 PM)
However, I do love Iterators; I studied bionics in college.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:45:40 PM)
With communications disrupted, Iterators are having to *make up their own minds* about
things.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:45:52 PM)
Instead of being mindless Borg drones, they are realizing their real potential as creative
forces.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:46:07 PM)
So, in Bitter Road (for instance), we see that some Iterators are becoming pure theoreticians
and
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:46:26 PM)
eschewing implant technology completely; others are calling the Pogrom a waste of
resources;
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:46:38 PM)
basically, they are splitting a little, becoming more driven by their individual interests and

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:46:54 PM)


returning a little to their roots as innovators and experimenters instead of just massproduced
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:47:01 PM)
little jackbooted thugs.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:47:04 PM)
Is the proof of the existance (or non-existance) of a Tenth Sphere going to be in any
upcoming books?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:47:09 PM)
Nope. ;-)
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:47:35 PM)
will we see the technocracy take on something big again on a recent book or suplement?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:48:03 PM)
Blood Treachery includes some notes on running a chronicle where the Technocracy winds
up in
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:48:21 PM)
conflict with the undead; and the repercussions of "Code Ragnarok" and "Project Sunburst"
will be
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:48:35 PM)
felt anywhere that the Technocracy makes a decisive move. However, the Union has
become very
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:48:51 PM)
cautious about large-scale problems; they will act decisively if necessary, but they are
frankly
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:49:03 PM)
scared of some of the possibilities suggested by the "Bangladesh Incident."
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:49:04 PM)
Justin has mentioned the possibility of brief supplements detailing further historical periods
for VtM (Victorian times, etc.) What are the chances of something similar for Mage?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:49:31 PM)
If I had my wishes, I'd do Victorian, Pulp, Dark Ages and maybe one or two others.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:49:37 PM)
Not on the schedule yet, but we can hope.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:49:46 PM)


Will the Eastern Mages be more enlightened, have more access to "asskickus 10" and
automatically know more about their western counterparts than the westerners know about
them, as the Kindred of the East did?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:50:25 PM)
Obviously. I mean, clearly if you're Chinese or Japanese you are magically superior, right?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:50:47 PM)
Seriously, mages of the east, like anyone else, have some things that they're good at and
some things that
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:51:06 PM)
they're pretty crummy at. They didn't start the Industrial Revolution, after all.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:51:17 PM)
"Seeing as how nature snubbed him cruelly by denying him Korean birth . . . "
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:51:28 PM)
will there be any type of "Guide to the Traditions" as there is a Guide to the Cam and
Sabbat for Vamp, and guide to the Technos for Mage.. ?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:52:04 PM)
I hope so. I think it would be a good idea. I also don't think it's necessarily exclusive of
Tradbooks, as evidenced
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:52:15 PM)
in Vampire by the presence of both clanbooks and the Cam Guide.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:52:35 PM)
It's not something that would be done this year, though. It's a mighty big undertaking, and
I'd want
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:52:38 PM)
it done right!
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:52:48 PM)
How come you are not as funny as Justin?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:53:01 PM)
Because I don't have as many facial piercings.
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:53:36 PM)
What is happening in the Deep Umbra?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:53:50 PM)


That's a mighty big question.
chrism@white-wolf.com (ID=110) (16-Mar-00 1:53:57 PM)
We will be wrapping this chat up in a just a few minutes.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:54:04 PM)
For the Tradition and Technocracy remnants that survive there, it's just a matter of hanging
on.
Helios (ID=252) (16-Mar-00 1:54:13 PM)
I'm here at work and it sucks. How can I get your job? Or better yet Justins?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:54:23 PM)
For the Nephandi, there is much rejoicing in the consensus of apathy.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:54:43 PM)
Those who've followed some of my comments on other forums may have noted that I do
intend to
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:54:54 PM)
do a Deep Umbra sourcebook at some point. However, I think that first we need to give
people
osiris (ID=152) (16-Mar-00 1:54:54 PM)
Will you be giving away some free books?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:55:07 PM)
a clear picture of what's going on on and near Earth, before we head off to otherlands.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:55:32 PM)
Hmm. Perhaps in conjunction with a book of various Realms so that your mages could
wind up in a fantasy world, or sci-fi world, or . . .
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:55:54 PM)
Does the technocracy have a "Death Star"??
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:55:57 PM)
Of course.
osiris (ID=152) (16-Mar-00 1:56:01 PM)
I'd really like a free book?
osiris (ID=152) (16-Mar-00 1:56:10 PM)
Wait, that's not a question.

osiris (ID=152) (16-Mar-00 1:56:18 PM)


Would I really like a free book?
chrism@white-wolf.com (ID=110) (16-Mar-00 1:56:23 PM)
One last question after this.....
osiris (ID=152) (16-Mar-00 1:56:24 PM)
Give me one and find out!
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:56:26 PM)
(Take that as you will. See also the sidebar in GttTech, about killer spy satellites.)
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:57:16 PM)
Does the Web designed by Zelios have any effect on Mage?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:57:31 PM)
Um . . .
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:57:48 PM)
Kinda a Vampire question, really.
osiris (ID=152) (16-Mar-00 1:57:53 PM)
I'd really like a free book.
osiris (ID=152) (16-Mar-00 1:57:59 PM)
Please.
osiris (ID=152) (16-Mar-00 1:58:05 PM)
I've never won anything.
chrism@white-wolf.com (ID=110) (16-Mar-00 1:58:06 PM)
One more non-Vampire question please :)
osiris (ID=152) (16-Mar-00 1:58:13 PM)
I'm a lonely tree frog.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:58:32 PM)
I think the biggest effect the Web had was that the Russian Technocracy went "Oh crap!
Someone set of a huge geomantic power collector and it's been going for 800 years, what
the hell!"
osiris (ID=152) (16-Mar-00 1:58:40 PM)
I'll pay you, wait, no I won't.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:59:05 PM)
(Err, set off)

IanW (ID=250) (16-Mar-00 2:00:48 PM)


Thanks for the time, Jess. And ditto to Chris and Conrad. (:
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 2:00:54 PM)
How can you sleep at night?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:01:08 PM)
Lots of the little blue pills.
Rorschach (ID=165) (16-Mar-00 2:01:31 PM)
"On a big pile of money with lots of beautiful women..."
chrism@white-wolf.com (ID=110) (16-Mar-00 2:02:38 PM)
Almost done...last question
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 2:02:43 PM)
Can you tell us about Laws of Ascension?
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:02:54 PM)
Well, people have asked for years for it.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:03:08 PM)
Now, Dansky (when he did Mind's Eye) and Cynthia Summers (who does it now) didn't
really want
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:03:21 PM)
to touch it. However, we kept getting submissions from people who wrote their own mage
rules
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:03:23 PM)
for their home games.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:03:29 PM)
What this told me was several important things:
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:03:34 PM)
People wanted it;
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:03:43 PM)
It could be done, because people were doing it;
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:03:48 PM)
and that everyone did it differently.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:03:55 PM)
So, it'll be a bit of a departure from normal MET books.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:04:09 PM)


Instead of "one core truth" that everyone must use, it works based on a very simplifed set of
rules,
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:04:21 PM)
and then has a whole bunch of optional rules -- modules that you can plug in -- based o the
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:04:28 PM)
style of LARP that you run.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:04:42 PM)
Thus, everyone can make their own Mage MET, but everyone has a consistent base to use.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:04:52 PM)
And yes, it will use the core MET system, so you can use mages with other MET games.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:05:07 PM)
Plus, I'm working with the Camarilla fan club so Cam players should be able to play mages
in the
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:05:10 PM)
sanctioned game continuity.
Azrael (ID=118) (16-Mar-00 2:05:14 PM)
Thanks Jess, neat chat! Good questions from all concerned, especially the Death Star
one. ;-)
Caligula (ID=121) (16-Mar-00 2:05:15 PM)
Who would win in a fight? Porthios or Tremere?
Winteredge (ID=143) (16-Mar-00 2:05:22 PM)
Bye Jess... take it easy.

And Now for the After Chat Clean-up


chrism@white-wolf.com (ID=110) (16-Mar-00 2:05:30 PM)
Ok, and that's it. We will have other chats in the near future so keep a look out for them.
Thanks for coming. And now, a free copy of Mage Revised LIMITED EDITION to the first
person who can tell me the name of the actress who played Vasquez in Aliens.
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:05:30 PM)
Thanks to everyone for coming!

Jason B (ID=193) (16-Mar-00 2:05:41 PM)


Jeanette goldstein
IanW (ID=250) (16-Mar-00 2:05:43 PM)
Paul Reiser!
soullord (ID=196) (16-Mar-00 2:05:48 PM)
sigourne weaver?
Rego (ID=266) (16-Mar-00 2:05:51 PM)
That one chick!
chrism@white-wolf.com (ID=110) (16-Mar-00 2:05:52 PM)
Jason B wins!
Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:05:56 PM)
I'll be around the forums to answer more questions, and I hope that you all enjoy the roller
coaster ride of Mage Revised.
Kael (ID=164) (16-Mar-00 2:05:58 PM)
Thanks Jess! You rock!
Merlin (ID=255) (16-Mar-00 2:06:34 PM)
Maria Conqueta Alonzo
chrism@white-wolf.com (ID=110) (16-Mar-00 2:06:36 PM)
Thanks for coming. We enjoyed it!
Anthraxus (ID=127) (16-Mar-00 2:06:47 PM)
Who was it?
Kael (ID=164) (16-Mar-00 2:06:52 PM)
Damn! That book should have been MINE! MINE, I tell you!
Warder (ID=244) (16-Mar-00 2:08:00 PM)
Hey, who did play Vasquez? Just in case it comes up again.
chrism@white-wolf.com (ID=110) (16-Mar-00 2:08:08 PM)
Jeanette Goldstein
Anthraxus (ID=127) (16-Mar-00 2:08:38 PM)
good god how would you know that????
osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:11:36 PM)
You cannot make me leave!

chrism@white-wolf.com (ID=110) (16-Mar-00 2:11:39 PM)


Thanks for coming all
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 2:11:49 PM)
I could Osiris
chrism@white-wolf.com (ID=110) (16-Mar-00 2:11:50 PM)
Please, no glaring
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 2:11:54 PM)
but....
osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:12:00 PM)
Well, please don't make me leave oh great masters, I am your humble servant.
osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:12:03 PM)
*glares*
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 2:12:07 PM)
I don't like to anger ancient egyptian gods
Michael Snyder (ID=183) (16-Mar-00 2:12:13 PM)
*glare, glare, glare* *lol*
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 2:12:18 PM)
Just the young ones.
osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:12:30 PM)
Yeah!
Talaysen (ID=113) (16-Mar-00 2:12:38 PM)
Do I *want* to know what Osiris asked?
osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:12:49 PM)
So, what's your fav. White-Wolf game and what do you do for White-Wolf?
Kael (ID=164) (16-Mar-00 2:12:56 PM)
I'll never leave! HAHAHAHAHAHA!!! You'll have to BOOT me first!
chrism@white-wolf.com (ID=110) (16-Mar-00 2:13:18 PM)
He asked how many times a day I..... it's too horrible...I can't say, I am humiliated!
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 2:13:21 PM)
You guys are the types the security has to drag out of the concert I bet :)

Kael (ID=164) (16-Mar-00 2:14:03 PM)


Actually, I'm just staying in hopes that I can hide out until the next chat, so I won't have to
wait in line!
Michael Snyder (ID=183) (16-Mar-00 2:14:46 PM)
I love you man! I want your autograph!
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 2:15:02 PM)
No autographs please......
osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:15:45 PM)
NM, figured out what you do. So, what books have you worked on. I'm the guy the security
can't drag out 'cause he's using Vicissitude 9 and IS the ground. :)
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 2:16:02 PM)
NM, figured out what you do. So, what books have you worked on. I'm the guy the security
can't drag out 'cause he's using Vicissitude 9 and IS the ground. :)
Michael Snyder (ID=183) (16-Mar-00 2:16:02 PM)
will you father my children! please! *screams* CONRAD!! *lmao*
Kael (ID=164) (16-Mar-00 2:16:16 PM)
I'm actually an NWO operative and I've been monitoring this chat. You will all be
eliminated following my departure to 7-Eleven for snacks.
osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:16:30 PM)
Can I have Mage Revised?
Michael Snyder (ID=183) (16-Mar-00 2:16:34 PM)
okay, I'm having way too much fun with this..
chrism@white-wolf.com (ID=110) (16-Mar-00 2:16:37 PM)
The room is now open to all you loud mouths
osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:19:01 PM)
For some reason my online lackies think I'm mature.
osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:19:13 PM)
I guess Mage kinda counter acts maturity. ::)
chrism@white-wolf.com (ID=110) (16-Mar-00 2:24:52 PM)
*turns on the lights, starts sweeping up*
chrism@white-wolf.com (ID=110) (16-Mar-00 2:25:01 PM)
Damn mess....

chrism@white-wolf.com (ID=110) (16-Mar-00 2:25:10 PM)


You people are pigs
osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:25:15 PM)
so?
Kael (ID=164) (16-Mar-00 2:25:20 PM)
Who are you calling a mess? I dressed this way for this ocasion!
Michael Snyder (ID=183) (16-Mar-00 2:25:22 PM)
*oink, snort, oink*
Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 2:25:47 PM)
(This user is now known as The End... credits rolling......)
The End... credits rolling...... (ID=111) (16-Mar-00 2:25:50 PM)
...
osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:25:55 PM)
no!!!!!!!!11
Kael (ID=164) (16-Mar-00 2:26:00 PM)
Boot me you fools!
Wyrm bait (ID=278) (16-Mar-00 2:26:06 PM)
boo
chrism@white-wolf.com (ID=110) (16-Mar-00 2:26:07 PM)
Say goodnight....the parties over.....*singing*
The End... credits rolling...... (ID=111) (16-Mar-00 2:26:11 PM)
heavy booted feet are heard in the hall
osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:26:15 PM)
Wait!
Michael Snyder (ID=183) (16-Mar-00 2:26:21 PM)
"Closing time... "
Wyrm bait (ID=278) (16-Mar-00 2:26:22 PM)
boooooooo
The End... credits rolling...... (ID=111) (16-Mar-00 2:26:26 PM)
a loud knock at the door

Kael (ID=164) (16-Mar-00 2:26:27 PM)


Someone spilled popcorn in the aisle.
Wyrm bait (ID=278) (16-Mar-00 2:26:36 PM)
oh crud
chrism@white-wolf.com (ID=110) (16-Mar-00 2:26:36 PM)
Last call
Michael Snyder (ID=183) (16-Mar-00 2:26:42 PM)
"it's a Mr. Death, he's come about the reaping"
Kael (ID=164) (16-Mar-00 2:26:42 PM)
Okay, I'll go. Bye.
The End... credits rolling...... (ID=111) (16-Mar-00 2:26:45 PM)
for alcohol
JeffD (ID=114) (16-Mar-00 2:26:55 PM)
cleaning up aisle 22..... Oh man, he didn't..... yech.
osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:27:02 PM)
i did
Wyrm bait (ID=278) (16-Mar-00 2:27:02 PM)
noooooooooo.........

House Rules

As maiorias das regras aqui so oficiais, elas apenas so opcionais ou


raramente foram usadas, mas eu costumo usa-las pra melhorar a
jogabilidade do mage 3.
Algumas so adaptaes de regras que eu achei interessantes, mas de
qualquer forma elas so Guidelines, no coleiras ou cabrestos, mantenha
isso em mente.

Regra do 1, Vigor e Recompensa por


Interpretao
Em determinados momentos de minhas
narraes, eu vou mudar a regra do 1 no
Arete. Nesses o 1 NO elimina sucessos.
Mas se no houver sucessos 1 uma falha
crtica. Circunstncias podem influnciar as
regras bsicas, vo existir momentos em
que as regras de dano seram da segunda
edio, em outros seram mais difceis do
que normalmente. Em Moods de batalhas
intensas, por uma questo de praticidade o
Vigor no ser mais rolado, como no
sistema Exalted, ele(se puder absorver o
tipo de dano em questo) ir retirar direto
do dano potncial, aquele ANTES de ser

rolado.Como
rolado.Como no Storyteling System a
interpretao concede (as vezes at tira)
dados extras em Role Playings, sempre a
cargo do narrador.

Mage Revised Edition Developer's


Thoughts by Revised Mage Developer
Jess Heinig
The decision to do Mage Revised probably came as a bit of a shock to
many people. I know that it did to me.
Mage had been going strong since, oh, 1993 or so. The second edition, in
1994, was a very comprehensive and complete guide. By that time, Vampire
and Werewolf had already hammered out the Storyteller rule system;
Mage's first edition laid the necessary groundwork to get out the kinks in the
metaphysics and story; and Phil Brucato had solidly brought home a game
that was playable, grandiose and fun.
So what prompted a revised edition? I mean, if it ain't broke, why fix it,
right? Well, the fact is, Mage was broken - not in terms of balance or theme,
but in terms of its style, its continuity and its overall picture. Phil Brucato
took heroic strides to address these many and varied issues, and some

phenomenal works came out of the drive to make Mage ever better and
ever bolder. But there's a point when you just have to wipe the slate clean
and establish some new ground.
Although Mage Revised was a daunting project, it was also a compelling
one. It's the chance to clear up old niggling issues like whether mages
actually talk about paradigmatic reality. (They did in some of the old books;
they didn't in the newer ones.) Or whether mages really understood that
their magic was something eminently different from other forms of
supernatural power. Or why it was so easy for someone to dodge an Effect
(with, say, eight dice of Dexterity + Dodge) when your basic mage could
barely hope for three or four Arete successes in a stressful situation. Or how
you stop a mage from just running around blasting everyone with lightning
bolts. (Hint: Read carefully the second edition Paradox rules in Chapter
Eight nowhere on p. 169 or p. 176 does it assign Paradox for a successful
magic roll!). Or, or, or
Of course, once I dug into Mage, I discovered that a lot of stuff that seemed
missing or problematic was really already in there. Resonance, for example,
takes a big seat in the Revised book, and it was already part of Mage
before. So what was up? How come there were rules that caused little
hiccups? In typical Mage fashion, it wasn't so much the rules themselves,
as the perception of those rules. So many books had given Mage it's grand
scope that players had cluttered their heads with any number of weird and
wonderful takes on the game. However, some of those takes were
erroneous, some had been modified later, and some seemed to have just
materialized out of nowhere.
Mage Revised gets to clear that slate. Everyone can come to Mage Revised
with a new look and see the end result of what Mage had built toward for
several years. Many things that writers wanted to do earlier but hadn't, now
get done. Lots of modifications that arose through years of play finally got

included. The revised Storyteller rule set made it in. Effects for various
Spheres got clarified, and some little things got put in to make the Spheres
themselves more comprehensive. The Traditions finally got a facelift to
match more with the in-depth research that had been established in Mage's
more recent years, and they all got to move into the modern world. The
setting, too, got to come out of the '90s and enter the new millennium. This
is a world of techno-dystopia, where the Gothic-Punk attitude is merely a
symptom of a greater malaise in a programmed populace of six billion
deliberately ignorant Sleepers.
So once I really looked into doing Mage Revised, I could get behind it. I
never set out to "fix" Mage or "throw out" Mage. All I wanted was to play up
the good stuff, to put in more great elements and to dope up the setting to
catch up with the changing modern world.
At the same time, I realized that Mage is just absolutely huge. It's
phenomenal. Its scope is cosmic, which was daunting to a lot of people.
New players had been turned off by the sheer size of the thing and their
inability to grasp its full dynamic. Although I didn't want to cut all that off, I
did want to make the game accessible. So we (myself and the writers) took
a chance: We scaled back a bit, let the core book talk about mages as
people, about the human experience and about important things on Earth.
We acknowledged the Umbra and the spirit worlds and the consensus, but
these things are really just too tremendous to be discussed in complete and
painful detail in a book already overflowing with necessary information. So
we had the chance to make the game one that people could approach
without fear of confusion, but we left in the hooks for all the grandiose
elements that veterans of Mage love.
As Mage Revised continues, we (again, all the contributors) will get to work
with the phenomenal material that's been Mage's legacy for the last neardecade. We'll cover some old ground to make it new again, and to give it a

more detail - after all, better to do the Umbra justice in its magnificent scope
than to try to cram it all into ten pages of the core book! We'll open the
many doors of Mage once more and look at what's happening in a World of
Darkness that's careening toward mediocrity. We'll get to reinvent a
powerful and fun game in our own images, and we'll give you the tools to do
the same, so that everyone has his own Mage. After all, if Mage is all about
conflicting visions and ideas, then it only makes sense that each player's
version of Mage is equally valid! So we'll give you that, too - all the hooks
and handles to make Mage as much as you want, be it action, philosophy,
travel, danger, intrigue, romance, spirituality, horror, madness or whatever
you like.
Mage is a mighty big game. Now I get to leave my stamp on it, and who
could turn that chance down? But you all get to leave your stamps on it, too.
When you crack open that Mage book, you're cracking open the door to the
cosmos. In a place that big, you're bound to find something you like.
The Revelations Are Here
Trying times bring desperation. With Earth the home to the survivors of the
Reckoning, mages slip unseen among the slumbering masses, each
pursuing personal enlightenment and saving a little magic for the few
deserving individuals with the spark of potential greatness. There is no one
left to tell Tradition or Technocracy what to do, how to proceed: Each mage
must decide his own fate and suffer the consequences of his own choices.
With the Ascension War over, humanity cannot be shepherded to a mass
Awakening, so mages turn their sight inward. The war's end raises
questions of what mages should do, whether they should have fought for
one world and one truth, why they threw their lives into battle instead of
aiding the causes they held dear. New blood joins the Traditions, and new
leadership rises to take direction from the
disciples and apprentices who live, every day, in the world that their

magic changes.
The Traditions lash out at old enemies to seek hidden lore. The secrets of
vampirism, blood magic and eternity beckon; the Traditions respond,
gathering forbidden knowledge wherever they may. Evading the
Technocracy, the Traditions defend their homes and families instead of
sacrificing their souls in terrible war. New chantries rise, and the Traditions
build new seats of power. From a terrible winter, the blossoms of spring
emerge.
The end of the world may be coming, but there's too much to do in the
meantime. No Masters guide the Traditions or shield their charges from
harm; each mage makes a decision and a difference. Every mage has a
vision that vision becomes the power of magic. From bitter ash, to brilliant
Ascension, mages walk a path that swings wide the whole of the universe.
A Reckoning Has Come
For centuries, a terrible war has been fought. The war is over, the Traditions
defeated: Their strongholds lie in ruins, their places of power stolen, their
leaders gone. Concordia, center of Tradition authority, has fallen. Masters
dare not appear on Earth. Magic is dying.
In the lands of the dead, a great storm rises. Mages across the world feel
the retribution of a supernatural world torn apart by their own hubris. Stifled
by Paradox, hounded by reason, hunted by madness, the craft of magic
labors under the weight of a world blindly spiraling toward its own end.
Though the Traditions are wounded, the Technocracy also suffers. Long the
foe of mysticism and magic, the Technocracy has diligently purged the world
of deviance, spirituality and creativity. Mankind will no longer choose its own
destiny, but that fateful choice traps the Technocracy as well as the
Traditions. Humanity no longer cares for innovation, responsibility or risk.

Without belief in and acceptance of new directions, science is as dead as


the magic that it destroyed.
Humanity has made its final choice: the choice not to Awaken. The
Ascension War is over; mankind slumbers in acceptance of mediocrity. Only
mages see the true diversity of the cosmos. Where once mages hoped to
guide humanity to a wondrous future, now the mages' battle is for
themselves.

Sistema de Batalha Revisado.


Revisado.
Eu costumo dizer que narrar uma atividade muito ritmica e emptica.
como beijar ou fazer sexo, deve-se captar os sentidos de seus
interlocutores e jogar devidas surpresas, etc. Nisso se separa o que os
players cosumam gostar, ter medo, repulsa, etc.
Batalhas muito longas e detalhadas podem ser chatas pra players que no
apreciem combates. Mas o inverso vale, quando players que QUEREM
saber CADA detalhe DAQUELA batalha contra um vilo em especial, (ou
whatever), conveniente que voc narrador(a) tenha uma boa noo de
fighting. Essa sesso auxilia nisso:
World of Darkness Revisado
A ao na terceira edio bastante diferente de qualquer outro RPG,
bastante completa, sendo possvel fazer muitas aes por turno e nele,
pessoas habilidosas so perigosas independente de sua fora fsica. A
regra que era usada no D agora geral, todos os seres do WoD
adicionam sucessos do Destreza + Habilidade de tiro/luta como dados
EXTRAS pra rolagem de dano.
Com isso, o universo mundano tem todo um peso especial, ento nunca
subestime um humaninho standard com uma faca. VOC mago

principalmente os desprevenidos que no fazem rituais ANTES da batalha


so to humanos quanto qualquer um. Vai dizer que isso no aumenta o
terror do jogo?
Aes Mltiplas
Para fazer mais de uma ao por turno em QUALQUER jogo do Wold
of Darkness lanado aps 1999 (os 3a Edies ou Revised
incluindo o universo oriental) voc precisa declarar quantas aes e o
tipo de aes que voc deseja fazer num turno.
Fazendo isso voc pega sua primeira parada da primeira ao e tira
um nmero de dados dela igual ao TOTAL de aes desejadas, rolado
os dados voc junta a parada da sua segunda ao e tira um nmero
de dados igal ao TOTAL de aes + 1 e assim por diante
Uma regra normalmente usada em TODAS linhas proibe voc dividir
aes no turno em que voc comeou usando uma Disciplina-DomArcanoi-Rotina-Cantrip, mas existem excees e a rolagem de Arete
raramente compensa ter dados retirados.
Alm desse sistema de diviso de parada de dados que recomendo o
player saber de antemo eu vou relatar as nuances mais interessantes dos
turnos de combate e iniciativa.
Segue um exemplo prtico da aplicao da maioria das permutaes de
combate, elas so oficiais do Storyteller terceira edio em diante, mas
esto sob o filtro do meu jeito de narrar e nossas House Rules (eu indicarei
quando forem regras no-oficiais).

Iniciativa
Rola-se um dado somando seu resultado ao Raciocnio + Prontido da
personagem em questo. Quanto maior o nmero atingido, antes o jogador
vai poder agir, aquele que tirar o menor nmero obrigado a declarar

primeiro exatamente o que pretende fazer nesse turno como se ele tivesse
sido o mais rpido, o segundo menor declara em seguida, e o que foi
realmente o mais rpido pode decidir o que fazer usando o que ele ouviu a
respeito das iniciativas dos mais lentos.
Concordam que o mximo de qualquer iniciativa ser 20 (no mximo 10 no
dado e no mximo 10 de Atributo + Habilidade)?
Bem, ento, importante que cada jogador saiba qual seu nmero de
iniciativa, o Turno so 3 segundos divididos em 20 momentos (na verdade
18, mas no vamos complicar).
Ex: Pietro Miraggio est prestes a enfrentar uma Garra Vermelha que
havia perseguido a dias, ela est em Crinos. No, vingana no
algo de seu feitio, mas nesse caso ele est amplamente disposto a
abrir uma exceo, ele morreu por causa dela...
Pristine a Red Talon tem a iniciativa de 7, Pietro tem 8 , ambos rolam
e Pietro cai no momento 14, a Red Talon deu azar e caiu no 10.
O narrador declara que a Garou no pensa, pula com tudo em
direo a Pietro. O jogador de Pietro decide declarar uma ao
mltipla de esquiva, agaixando do golpe e golpeando seu ventre
antes que ela toque o cho.
Admita que todas as rolagens de ataque e esquiva de ambas
personagens tem normalmente 8 dados.
No havia nenhuma Magika nem Dom envolvidos, a ao da certo, a
esquiva significa que Pietro espera at o momento da iniciativa 10 (a
vez de Pristine atacar) esquiva e da o golpe na ao seguinte (o
momento nmero 9). As rolagens de Pietro foram bem sucedidas.
Note que ambos gastaram seus turnos sem interrupes, agora
continuando:

A Garou est ferida (interpretativamente), mas j teve momentos bem


piores, o narrador rola a iniciativa de novo, por enquanto sem
nenhuma penalidade, Pristine cai no 12 e Pietro no 13. Dessa vez
Pristine est furiosa e quer dar 3 golpes, e ela divide a parada de
dados, seus golpes sairam nos momentos 12, 11 e 10. Pietro decide
aproveitar a iniciativa e atacar antes e decide dar 2 ataques para ver
se derruba a Red Talon, sua rolada acaba no saindo bem, no
momento 13, Pietro erra, mas no momento 12 tem outro golpe por
vir...ops...
Mas a iniciativa da Red Talon no era no 12 tambm?

Aes simultneas
Sim! Nesse caso eu como narrador abro interpretao, normalmente eu
cobro uma descrio em Live do golpe (ou uma descrio comum bem
feita), como uma regra pro player no precisar sempre representar isso, eu
vou definir algumas alternativas em House Rules que os players podem
pedir pra eu aplicar:
Opo 1
Pietro e Pristine rolam um dado, e vo somar a raciocnio + alguma
coisa relevante a luta + um bonus de interpretao/descrio.
Quem ganhar pode (ou no) interromper a ao do outro, depende
das circunstncias, espadas podem bater, os dois podem se acertar.
Opo 2
No caso de segundo empate (o da ao 12 e o da segunda iniciativa)
os dois rolam a habilidade, quem tiver o maior nmero acerta antes
(mas come a parada de habilidade do inimigo com a sua prpria).
Opo 3
Como terceira opo e mais simples, eu posso determinar que
sempre que houver ao no mesmo momento (como nesse
momento 12) o que conta quem tiver mais sucessos no ataque, um

anula os sucessos do outro, os que sobrarem no final que vo


contar.
Dependendo da situao eu posso declarar que os dois se atingiram, ou
que podem tentar refazer a ao (testando willpower dificuldade 8).

Todas essas so questo de opo do player abertas na


hora da luta.
Uma coisa que NO pode acontecer algum perder o turno sem
uma boa justificativa, como cair, ser atingido por um golpe MUITO
forte ou certeiro.

Iniciatva e Mgika
Aps o clinche, Pietro e Pristine esto a 4 metros um do outro, e se
encaram pra uma nova iniciativa.
Pietro cai no 10, Pristine no 9... Que Garou azarada! Pristine decide
usar um dom Garou da rapidez (no sei o nome), Pietro que estava
com o senso de distoro temporal ligado (Tempo 1), percebe e
decide acertar suas patas para ela cair rpidamente no cho.
Enquanto a Garou corre babando, quase como um vulto, Pietro (visto
da perspectiva dela que est acelerada) aponta sua lmina para o
rosto de Pristine fazendo um movimento aparentemente lento e
crcular no sentido anti-horrio terminando com a espada virada pra
cima, usando foras 2 ele amplia a ao do movimento de sua
espada at as patas da Garou (no para fazer dano, mas para
redirecionar a energia do prprio movimento da Garou para cima).
Como o narrador malvado ele decide que isso Vulgar sem

testemunhas (e no que a Garou tropeou confusa com o movimento


hipntico do foco), a dificuldade 7-1 do foco = 6. Pietro rola seus 4
de Arete e gasta 1 Will pra garantir 1 sucesso e os dados caem, 5,3,
8, 9... 3 sucessos! 1 pra acertar a Garou, 2 pra fazer a ao de ela ir
de pernas pro ar.

O narrador descreve: o movimento parece distorcer a velocidade

das coisas, como se a folha de papel que a Garou tivesse pisado


estivesse em cmera lenta, a espada de Pietro pareceu fazer vento
entre as patas da Garou, que vou impulssionada pela prpria fora
quase 4 metros no ar caindo de costas...indefesa, de patas pro
ar....parece que o momento 9 demorou uma vida para chegar...
Nesse caso, o turno da Garou se perdeu, sem salvao.

Iniciativa com o oponente cado


A Garou est indefesa e tomou uns 3 de dano por contuso alm do
seu vigor na queda (mas ela no recebe penalidades por dano, ela
est furiosa). O narrador que no vai l muito com a cara do jogador
de Pietro da +4 na iniciativa de Pietro e tira 2 dados de todas as
paradas de Pristine, o mnimo de bonus que ele poderia dar para o
jogador em p. Voc no ganhou mais bonus por causa que voc se
atrasou um pouco no ar, paradoxo do seu efeito vulgar de nvel 2,
como voc um Time Mage, achei apropriado...no fosse isso a luta
teria acabado ai, narrador FDP!
Agora a coisa mudou de figura, Pietro consegue a faanha de
mesmo com a vantagem cair na 13 e Pristine cai na iniciativa 15.
A ao de Pietro pular para cravar a espada no peito da Garou, o
player descreve isso com tanta vontade que o narrador at deu 2
dados extras pro golpe de Pietro (mas a narradora devido ao fato
de ele ter pulado e estar no furor da batalha, proibiu que ele

tentasse cancelar a ao). A Garou tem a opo de levantar e


golpear, ela tem tempo suficiente pra 2 aes, (o momento 15 e o
14), Pristine decide rolar pro lado (esquivar-se) e golpe-lo indefeso
com sua espada fincada no cho (o que daria um golpe SEM
defesa).
O azar de Pristine ainda no acabou, ela consegue esquivar de todos
os sucessos menos 1, pegou de raspo, Pristine lembra que a
melhor defesa o ataque...mas ela havia exitado em faz-lo, pois a
idia de atac-lo pelas costas parecia mais apetitosa. Pristine leva 4
Danos letais na barriga, absorvendo 2...Pietro no estava usando a
Espada de Prata, no mesmo movimento da esquiva, rolando de lado
Pristine estica a garra e ataca a lateral de Pietro num movimento
nico, a ltima ao do turno.
Pietro leva 4 agravados na barriga, rolando uns 2 metros pro lado.

Iniciativa Ferido & Esquiva


Apoiando-se na espada para levantar, Pietro quase desmaia, ele est
Ferido - 2, isso significa que ele tambm tem 2 na iniciativa. Ele
tem sucesso no teste de Vigor, permanece acordado, porm a dor e
o sangue escorrendo incomoda bastante.
Pietro notou que no conseguiria enfrentar ela com suas habilidades
mundanas, e tinha muita sorte de estar vivo, o dio no levaria a uma
vitria, seu Ex Stasis no era o dio, sim a perfeio do movimento...
Pietro rola a iniciativa e consegue um 12, a Garou conseguiu 15,
Pietro declara uma mgika de Tempo 3, a Garou furiosa declara 4
ataques, o player de Pietro pede pra testar Willpower pra tentar
abortar e esquivar .

O narrador permite, e Pietro gasta um Willpower pra ter certeza de


que no vai falhar no aborto da magika. Pietro declara ento que vai
passar o turno todo se esquivando (tentando escapar dos 4 ataques)
ganhando 2 dados (essa regra tambm oficial).

A esquiva uma ao defenssiva, ela pula sua ao, mesmo


que voc no possa agir no momento, voc vai poder tentar
esquivar desde que tenha aes no turno para tal. Pode
acontecer de voc ter uns 10 momentos de diferena entre a
sua iniciativa e a dele, ai a esquiva pode ser impossvel, coisa
a critrio do narrador.
A Garou tem formalmente 8 dados no ataque, e Pietro ferido 2 tem
6 na defesa + 2 da esquiva full turn, eles vo rolar todos os turnos
com a mesma quantidade de dados.
O primeiro ataque da Garou passa perto, 4 sucessos contra 4
sucessos. O segundo j foi um pouco distante, 2 sucessos contra 3.
No terceiro ataque no teve nenhum sucesso e o ltimo teve apenas
um dado...que obteve sucesso, mas a esquiva tambm comeu...
Essa House Rule: O saldo desse turno foi Pietro teve uns 3
sucessos a mais na esquiva que a Garou nos ataques, esses 3 vo
para sua iniciativa depois, e a inicitiva da Garou perde 1 por cada
ataque alm do primeiro errado, representando sua equivocao
emotiva, ela parou longe depois dos erros e Pietro numa
posio privilegiada. Pietro tem iniciativa base 7 2 do ferimento +
3 dos sucessos sobrados na esquiva = 8, e a Garou tem 7 3 dos
erros mltiplos = 4.

O narrador descreve: Cada golpe parecia rasgar o vento de tanta

fora aplicada, a sensao de que tivesse um alce no caminho seria


partido no em 2 pedaos, mas 3... Pietro com um certo terror nos
olhos agaixou-se, pulou pra traz, para os lados, fez uma acrobacia e

acabou ganhando as costas da Garou, mas infelizmente sem tempo


ou flego para se aproveitar da situao no mesmo turno.
Tal coisa acontece somente em esquivas de golpes mltiplos aonde no
existe qualquer acerto, variaes interpretativas podem acontecer, (como o
adversrio que erra um encontro) ou simplesmente o narrador pode optar
pelo um de cada vez, mas isso tira a graa do drama do combate.

Esquivar & Atacar, Atacar & Esquivar


Pietro vence a Iniciativa, 14 contra 8 de Pristine, Pristine declara uma
esquiva e um ataque. Pietro vai atacar, atacar e se esquivar.
* Pietro gasta um Willpower pra ignorar as penalidades de dano
sofrido. Essa ao reflexiva.
No momento 14 Pietro ataca com 8 3 dados, contra 8 2 da
esquiva Garou, erra e ainda deixa 2 sucessos de sobra na esquiva
de Pristine. No momento 13 Pietro ataca com 8 4 dados 2 que
restaram da esquiva de Pristine, mas acaba acertando os 2
restantes. A Garou resiste 3 dos 5 sucessos de dano letal, a prxima
ao de Pietro uma esquiva, ento ele agarda at o momento 8
(a iniciativa da Garou) e rola os 8 5 = 3 de esquiva, contra os 8 3
= 5 dados de ataque da Garou. Pietro gasta mais 1 Willpower escapa
milagrosamente 4 sucessos contra 4 no ataque da Garou.

O narrador descreve: Pietro, visivelmente cansado ataca a lateral

do o ventre de Pristine. Ela por sua vez, com um simples jogo de


corpo sai da ao da lmina mas ela no contava com um golpe
duplo, a espada gira no mesmo sentido e acerta a diagonal do corpo
da mulher lobo, que se contorce pra traz j armando as garras
esperando o foco da sua viso enxergar o seu alvo. Acaba errando
por um triz ou talvez pela pressa Pristine irrita-se consigo mesma,
o adversrio no deveria se quer dar trabalho numa luta justa.

Note que a Garou no perdeu turno por ser atingida, nem adiantou
seu ataque por esquivar, como no houve s erros, ou s acertos,
nem qualquer outro elemento interpretativo, a prxima iniciativa
no tem ajustes alm dos normais.
Em tese ataques e esquivas so interrompidos ou impossibilitados sob
circunstncias interpretativas.

Lutando contra 2 ou mais oponentes


Pietro estava sangrando, logo logo isso ia comear a fazer uma
diferena significativa, enqanto os ferimentos da Garou fechavam
um pouco a cada lance, os dele s pareciam se alargar.
Felizmente ele tinha um amigo adepto da filosofia amigo que
amigo no aquele que aparta a briga, mas sim o que chega dando
a voadora, seu nome era Joshua Mishiro e nesse momento da
histria a sola de seus sapatos estava remodelando a face da Red
Talon antes que ela pudesse rosnar Graur?.
Normalmente retirado um dado da parada de combate para cada
oponente acima do primeiro, logo a Garou que teria seus formais 8 dados,
contra os dois Magos ela teria 7.
Bem, agora vamos as House Rules!
Os 3 rolam a iniciativa, Pristine tira 9, Joshua e Pietro empatam no 10, isso
significa que eles vo agir simultneamente.

Acostumados a lutarem juntos eles atacam no mesmo ngulo, e a


Garou percebe que no vai ser simples, decide ento declarar uma
esquiva para traz.
O narrador acha a ttica interessante e decide que como os golpes sairam
simultneos eles vo unir os danos (contra uma absoro apenas), mas a
parada de habilidade que valer vai ser a que tiver mais sucessos. Logo, se
Pristine tomar o golpe, ela estar acabada, se desviar, vai poder desviar
dos dois de uma vez.
A ttica da certo, Pristine se salva pra mais um turno, mas ela sabe que
dificilmente isso vai funcionar de novo. Ela rola a iniciativa de novo e
consegue vencer, 13 ela, 12 Joshua, 11 Pietro. Pietro est fisicamente mais
atrs, declara uma mgica de Tempo, Joshua declara 3 golpes, a Red
Talon pula em cima de Joshua. Joshua testa Will e consegue abortar.
Decide ento segurar a Garou na raa (defender com as mos). feito um
ataque, a Garou consegue 5 sucessos no pulo, Joshua 6 na defesa, a
Garou est em clinche em cima de Joshua que provavelmente vai ser
abocanhado no prximo turno. A vez de Pietro, 4 sucessos de Arete, ele
atrasa o tempo para a Garou, eles tem agora 2 turnos livres enqanto ela
vai agir lerda.
Joshua aproveita o primeiro turno e aumenta sua fora com Vida 3, e
prende a garou pelo pescoo no outro, sua chave praticamente
impossvel de se soltar.
Pietro comea a chutar os dentes da Garou, vrias vezes durante os 2
turnos (sem que ela tenha qualquer chance de defesa)....4 turnos de chutes
depois que ela voltou ao fluxo normal de tempo ela j tinha morrido e Pietro
quebrado 3 dedos do p direito e rasgado sua bota.
Alguns podem dizer que isso injustia, mas v dizer isso pra uma matilha
de Red Talon em Frenesi que os atacou dias atrs.

Deslocamento por Turno & Aes Corridas


Isso uma dvida tcnica que muitas pessoas deixam de lado eu
tambm deixo mas vamos supor que por ventura do destino, sua
personagem dependa de uns centimetros ou metrinhos a mais pra alcanar
seu destino.
Uma pessoa saudvel de estatura mdia (+ que 1, 65, - que 1,85) pode
andar por turno (3 segundos) 7 passos e fazer uma ao (ou uma ao
mltipla), 7 passos correspondem na mdia a uns 6 metros.
Pra quem usa medidades gringas e tem os livros gringos: 1 Jarda = 3 Ps
= 91,4 cm
Uma pessoa pode correr no mximo Destreza X 6 por turno, uma pessoa
com destreza 3 corre da parede do fundo da minha sala, at o final do
estacionamento (comeo da calada) em um turno (18 metros pra quem
nunca esteve aqui), isso se fizer S ISSO como ao.
Quando a pessoa corre, ela est realizando uma ao, (que tem sua
eficiencia medida por Destreza + Esportes) e se for fazer qualquer outra
atividade precisa dividir a parada de dados, atividades mentais como
raciocinar sobre algo, perceber algo no precisam de diviso de parada de
dados, mas sofrem penalidades de + 1, + 2 ou + 3... Magikas normalmente
tambm.
Uma mgika de mente 1 Concentrao
Concentrao pode eliminar tal
penalidade. Mgica no nescesriamente uma ao fsica, se o
seu foco for por exemplo concentar-se, a mgica pode ser feita
correndo, caso existam condies de voc concentrar-se.
Se voc parar pra reparar isso contraria um pouco as regras formais, mas
essas eu no inventei. Existe inclusive no Tradition Book dos Akasha vrias
rotinas aonde rola-se no mesmo turno o golpe-foco (Atributo + Habilidade)
+ Arete. No livro Initiates of Art (uma espcie de Book of Shadows da

verso Revisada) tem vrias rotinas envolvendo mgicas de Percepo


para baixar a dificuldade de um golpe-tiro aonde rola-se tudo junto tambm.
Em ALGUNS casos possvel realizar uma rolagem de Arete enqanto se
faz outras aes, Akasha so famosos por isso, mas em TODOS os casos
isso a cargo do mestre, pode-se planejar uma rotina aonde a rolagem
seja simultnea com uma ao, mas o narrador deve evitar permitir um
ataque seguido de uma amplificao de dano. E a rotina de Mind 1 tem que
estar ativada previamente em qualquer dos casos.
No Mage Awakening as rotinas so feitas usando Nvel de Esfera
+ Atributo + Habilidade Paradoxo + Quintessncia ou fatores
extras (opcionais e variveis).
Se voc que meu player quiser montar UMA rotina que seja
Atributo + Habilidade + Arete eu deixo, mas UMA S, sua
marca registrada. Se quiser mais vai ter que fazer/montar uma
em role playing.

Esquiva, Resistncia, Rotinas em Batalha


Essas regras costumam ser cruciais para a ao mgica em batalha.
Devido as falhas de editorao do jogo, acabaram ficando num trecho
muito discreto, aqui eu elucido as regras oficiais de magia em batalha pra
vocs, acrescentando o contedo dos livros e erratas oficiais:

Dodging and Resistance


A target who is aware of an incoming magical attack may choose to dodge it (if the
attack is material) or resist it (if it involves the Mind). The first requires a Dexterity +
Dodge roll; the second, a Willpower roll. The difficulty of either avoidance is 6, just like
a normal dodge or soak roll.
Like any other dodge, each success the defender rolls to avoid an attack subtracts one
from the aggressor's magic successes.

Um alvo que est ciente de um ataque mgico pode escolher


esquiv-lo (se o ataque for material) ou resist-lo (se envolver a
mente). O primeiro requer Destreza + Esquiva; o segundo uma
rolagem simples de Will. A dificuldade de ambos 6. Assim como
qualquer rolagem de absoro e esquiva cada sucesso do
defensor subtrai um do atacante.
Direct attacks lightning bolts, falling buildings, blasts of energy, bullets, hails of
stones and such can be dodged like any other physical assault, so long as the
victim knows that the attack is coming. An opponent may not necessarily know what to
expect, though, and shooting someone in the back makes the point moot. A victim can
detect an incoming magical assault with a reflexive Perception + Awareness roll
(difficulty 8). If the victim doesn't know what's coming, dodging out of the way may not
apply; jumping to one side doesn't help if a building is collapsing on top of you. Ray
guns, hurled lightning and the like may require a roll to hit (Perception + Occult,
Dexterity + Firearms, whatever the Storyteller feels is appropriate) and can be dodged,
but extra successes do add to damage as with any other attack as long as the
successes aren't removed by the opponent's dodge. Direct Pattern rips usually can't
be dodged and don't require an attack roll, but thus only score the damage from the
Effect rating itself.

Ataques diretos como raios de energia, relampagos, prdios


caindo, balas, pedras arremessadas e coisas do tipo podem ser
esquivados como qualquer outro ataque fsico DESDE QUE A
VTIMA SAIBA QUE O ATAQUE EST POR VIR, um oponente
no sabe nescesriamente o que est por vir, atirar nas costas
ainda a melhor ttica. Uma vtima pode detectar um ataque
mgico qualquer com um teste reflexivo de Percepo +
Concincia (dif 8), se a vtima em questo for Vampro ou
qualquer outra criatura Desperta, o teste Percepo +
Concincia (dif 8, minimo 2 sucessos). Se a vtima no sabe o que
ir acontecer a esquiva no se aplica e tambm no adianta nada
tentar se esquivar de um edifcio caindo em cima de voc.
Agora a parte importante:

Arremessar relmpagos e coisas assim nescessitam de um teste,


(normalmente Percepo + Ocultismo ou Destreza + Armas de
Fogo discutidos com o narrador na hora ,ou denominados na
rotina) e podem ser esquivados como qualquer ataque, mas os
sucessos extras vo para o dano como qualquer ataque desde
que os sucessos do ataque no tenham sido removidos pela
esquiva. Ataques direto no Padro como Vida 3 no podem ser
esquivados, mas tambm no ganham o benefcio do dano extra
do arremesso. Note que a regra oficial no diz que voc no
pode, rolar Arete E atirar no mesmo turno.
Uma mgica no nescesriamente uma ao fsica, mesmo que
seu foco-paradigma exija um gesto especfico, se voc no usar o
foco s arcar com o + 1 na dificuldade (a no ser que voc use
um foco nico e esse nescessite de movimentos especficos). No
caso dos Hermticos esses costumam ser palavras, focos de
Euthanatos e Akashas costumam ser prticos como tiros, golpes,
arremessos e por ai vai. O livro Initiates of Art e o Tradition
Book: Akasha revised contm vrias rotinas aonde rola-se Arete,
no mesmo turno em que se rola um golpe/tiro-foco sem diviso de
parada de dados. Isso mais uma questo de dinmica de jogo
do que regra, na hora da luta voc pode pedir pro seu narrador,
pra mudar um pouco a rotina por causa da comoo da batalha.
Lembrem-se que bolar as rotinas ANTES do jogo tem seus prmios e
benefcios, (pois facilita a vida do narrador)
Mental attacks such as commands, possessions, mind-crushes, telepathic bonds and
brainwashing can be countered by a Willpower roll if the defender is aware of what's
going on. This facet often makes Mind magic a slow and subtle art. Note, however, that
most Sleepers won't know what's going on. Also, a Sleeper must expend a point of
Willpower to gain such a roll, so Sleeper minds can be worn down.

Ataques mentais, seja l quais forem podem ser resistidos


somente se o defensor est ciente do que est acontecendo (ter
uma dor de cabea no nescesriamente vai fazer um lobisomem
tentar defender sua mente). Ataques de mente normalmente
acontecem em rolagens extendidas, Adormecidos tem que gastar
um ponto de Fora de Vontade para testar, o que significa que
cedo ou tarde suas mentes vo se cansar da resistncia.
Lendo esse texto original voc deve ter ficado to confuso quanto
eu quanto o que vem a ser no ser reparado numa invaso mental.
Bem, primeiramente, deve-se deixar claro que pensamentos
superfciais como nossa, como isso est caro, ou que gostosa,
otrio coisas assim so praticamente faladas em voz alta para
aqueles que sabem ouvir (apesar de no precisarem estar
precisamente em palavras pensadas, um golfinho pode pensar que
otrio sem saber falar nenhuma linga humana).
Um mago que oua pensamentos sutis faz isso coincidentemente,
precisando de uns 2 ou 3 sucessos, e isso ser seu limite sem invadir
as portas da mente, algum que consiga perceber mgica pode
tentar resistir, mas bastante difcil perceber tal coisa.
Se o mago quiser literalmente invadir os pensamentos de
algum e quiser fazer isso sem alertar sua vtima, ele precisa
declarar que est tentando invadir, depois conseguir mais sucessos
do que a pessoa tem em Raciocnio. E todo turno a vtima vai poder
testar Percepo + Concincia Dif 8 para descobrir e comear a
resistir, claro, depois que o mago J INVADIU, uma questo de
Role Playing pra permitir um teste, se o mago s est sondando os
segredos sem mexer em nada, ou se est mexendo de maneira que
o defensor no perceba, o teste no permitido.
Caso o mago tenha uma barreira mental de Mente 3, o ofensor
tem que cobrir os sucessos dela antes que o defensor perceba.

Mage Ascension Revised

Sobre as rotinas e Magika Verdadeira


O nico critrio que eu costumo cobrar nas minhas crnicas a respeito das
rotinas o conhecimento. A magia de um mago depende da vontade, e
essa na maioria dos casos depende da ciencia ou memria de algo pra
querer esse algo. Se um mago faz com que a energia cintica se altere, ele
tem que saber o que ela (ou ao menos te-la sentido de forma
completamente instintiva isoladamente pra entender O QUE sua magika
est afetando); salvo algumas excees, como por exemplo, um corista
que cura atravs da f sem saber nada de medicina ou se quer a
localizao dos orgos internos. Nada impede a personagem aprender
sobre medicina mais tarde e fazer a coisa de maneira diferente, mas nada
impede tambm da personagem fazer isso de forma inocente. Essa relao
com a magia inocente, aquela que no provm do conhecimento, mas da
f naquilo que se faz ou quer fazer chamada de Magika Verdadeira,
comum entre os Fae ( a vantagem racial deles), por uma questo de
clima de crnica e cenrio, ela costuma ser rara ou inexistente.
claro que isso mais uma questo de saber convencer o narrador e no
abusar dos casos de Magika Verdadeira do que uma proibio.

Rotinas com Vrias Esferas Simultneas


Essa nem chega a ser uma House Rule, mas uma regra que os prprios
criadores do jogo deixaram no ar. Na terceira edio ela se torna
nescesria por causa da dificuldade na rolagem do Arete. Todo mago pode
por at 3 esferas simultneas num mesmo efeito.
Lembrem-se que:

Esfera, Paradigma e Foco so os elementos da execuo de uma mgica.


Um efeito no nescesriamente uma rotina, mas uma rotina pode conter
mais do que um efeito a critrio do narrador claro.
Se mage fosse um fighting game 2D, uma rotina seria um comando tipo
hadouken (ou Shinku Hadouken dependendo da rotina). um efeito ou
vrios agrupados que o mago tem um certo calejamento em fazer. O
Mago pode colocar at 3 esferas agindo simultaneamente num efeito
rotina, mas todas as rotinas da ficha devem ser negociadas com o
narrador.
Ex: Ryuuuu um irmo Akasha fantico por Fighting games 2D,
como rotina ele definiu que vai fazer o famoso hadouken. Como ele
no quer gastar seus pontinhos de quintessncia toda vez que ele
faz a maldita magia, ele decide usar Materia 3 + Foras 3, assim ele
pode transformar o ar entre suas mos em energia para sua bola de
fogo.
Mas Ryuuuu lembra-se que tambm possui Mente 3 e pede para seu
narrador depois de evoluir bastante seu treinamento autorizao
pra fazer um Denji Hadouken que alm de fazer dano, atordoa. O
narrador pondera sobre os argumentos do jogador e acaba
aceitando. Agora o Hadouken de Ryuuuu com A MESMA rolada de
dano/eficiencia faz a transformao da matria em foras, o dano e
atordoa ao mesmo tempo (se a pessoa falhar no teste de Willpower).
Uma rolada com 3 sucessos de Arete dessa rotina (1 pra alvo 2 pra
dano/eficiencia), daria a esse alvo 2x2+1 = 5 de dano e se a vitima
tiver 2 ou menos de sucessos de Willpower ela ficara atordoada no
prximo turno (ou mais se a rotina tivesse durao aplicada). O
narrador pode achar a rotina apelona e ordenar dividir o dano por 2
(arredondado pra cima), sempre que envolver o mind pra atordoar.
Note que essa regra acima para a rotina EVOLUIDA. No caso, ele
teria que passar um bom tempo, tendo que fazer ela de maneira
mais complicada: Pagando um um limiar. Transformar uma poro
de ar em energia pode requerer um certo esforo, quando no se
tem a prtica na coisa, ento voc pode determinar que o player

precise de no mnimo 2 sucessos pra fazer a transformao, para


DEPOIS rolar os sucessos que iram atordoar, e s ai arremessa-la.
Se for o caso da rotina J ESTAR bastante bastante mesmo
treinada pelo Akasha, voc pode deixar uma regra com menos
limitaes. Mage um jogo difcil, mas um jogo de superao,
treino, evoluo, iluminao, isso pra recomensar magos pela sua
prpria sobrevivncia.
Tem narradores que pedem pontos de experincia pra marcar
Rotinas na ficha, outros permitem esse tipo de evoluo de rotina
s quando o mago tem 5 ou + de Arete. Eu costumo permitir quando
a rotina comea a fazer parte do mood da personagem, quando as
pessoas olham pra ela e reconhecem o estilo (at mesmo a
ressonncia).
Eventualmente isso pode ser feito em improvisos, mas no to fcil
quanto a rotina (mesmo por que explicar uma rotina complexa no meio da
sesso atrasa ela toda).

Rotinas e a Ao de jogo
- Quando se executa uma rotina que est na ficha do mago, admite-se
que o Mago sabe faze-la com certa maestria e ela pode sair no
mesmo turno sem qualquer penalidade. Se voc est usando as
regras penalidades pra execuo rpida, ela demora normalmente
um turno mas em termos de ao isso prejudica um pouco o jogo,
em termos de cenrio oficial, no uma obrigao ficar 1 turno
esperando a mgica sair. Por isso planejar rotinas na criao de
personagem quase to importante quanto planejar as esferas.
Dependendo da crnica, o narrador pode achar mais legal ensinalas nas sesses de preldio e entreato, mesmo assim nada impede
do jogador em OFF declarar exatamente quais rotinas ele quer que a

personagem dele saiba. Veja aqui para mais detalhes sobre


aprendizados
Ex: Gillian um Hermtico a la Harry Potter, ele aprendeu a
magia bola de fogo desde que entrou em Doissetep. Quando
perseguido por algum como os MIB, ele pode simplesmente
apontar a varinha pra tras e atirar a bola de fogo at mesmo
enquanto corre (caso ele possua a vantagem concentrao
que permite agitaes enqanto se concentra).
- Quando se faz uma rotina determinam-se suas variaes, regras e
parada de dados que vai auxili-la e a forma de auxlio na rolagem
de Arete.
Ex: Gillian pode usar a varinha e as palavras mgicas de foco,
para a bola de fogo. O que significa que ela pode tanto ser
rolada com Arete no mesmo turno, ou rolada com Arete e
amplificada com uma rolagem de Raciocnio + Ocultismo (a
parada da varinha) ou Carisma + Expresso (as palavras) no
prximo turno. Essa rolagem pode tanto diminuir a dificuldade
da rolagem posterior de Arete (reduzir at no mximo 3 niveis
da dificuldade bsica), quanto contar como sucessos extras do
prprio Arete para propsito de dano, depende da construo
da rotina. O narrador pode declarar que CADA sucesso na
parada alternativa soma mais 1 (um) dado ao dano, ou
simplesmente consider-los como dados extras de Arete para
aquela jogada (o que seria muita bondado do narrador,
cuidado, exageros existem dos dois lados!), varia muito de
situao a situao.
Como Gillian est correndo, as palavras no sairiam muito bem,
ento ele decide pelo gesto e concentrao (sua vantagem na
ficha). Ento Gillian corre se concentrando (gasta um willpower e
rola 2 sucessos de Arete), com sorte os MIB no o alcanaram,
ele ento para e rola seu Raciocnio + Ocultismo (o narrador

nesse caso permitiu que eles valham como Arete) e obtem 3


sucessos + 1 Will + 2 sucessos de Arete = 6 sucessos --> 1 pra
Alvo, 5 sucessos X 2 pra Dano + 1 de Foras = 11 Agravados.
O square-head tecnocrata no esperava ver uma bola de fogo
gigantesca saindo de uma varinha de condo, nem mesmo nos
seus sonhos mais proibidos, o que o impediu de esquivar ou ter
qualquer reao. Agora ele est experimentando uma experincia
com a natureza, fazendo parte dela! Agora ele um montinho de
cinzas perto de um laguinho. Isso tudo causado pelos 11
pontinhos de Dano Agravado...

Re-rolar Arete em Batalha (House Rule)


- Em trechos de ao constante, eu costumo deixar os players re-rolar
Arete a cada turno, desde que se limitem a um nmero de vezes
igal a seu total de Arete, (isso em batalhas) tendo falhado ou no,
desde que a falha no seja crtica (essa pode ser eliminada com o
gasto de 1 Willpower). Re-rolagens em batalhas so raras, rolagens
alternativas so mais freqentes, pois muitas saem at mesmo no
mesmo turno que o Arete. Em termos oficiais no existe uma regra
limite definida pra quantas vezes pode-se rolar (a no ser a de que
ele no pode rolar mais de uma vez pra magia tipo tudo ou nada
como um raio). Normalmente quando o mago rola a segunda vez o
narrador j interpreta como modo extendido e atribui uns minutos
entre cada rolada, coisa que eu no costumo fazer. quando narrando
eu estou narrando, voc dependendo da situao pode re-rolar o
Arete ou escolher concentrar-se para entrar no modo extendido .
nescesrio deixar bem clara essa regra, pois ao ponto que numa
situao tensa como batalha, o mago pode rolar Arete a cada 3

segundos (1 vez por turno at o mximo de Turnos = Arete), em rituais


essa regra no se aplica.
Essa definio uma House Rule, a linha oficial nunca deixou muito
claro, quantas turnos seguidas em batalha possvel rolar o Arete para
amplificar a magia sem entrar em modo extendido. As regras de modo
extendido aqui so ofciais extraidas de Tradition Books e material
oficial.

Tempo corrido de ao e narrao.


Veja essa House Rule sendo aplicada:
[ON] Player divagando mentalmente - O tiro pegou bem na testa da lata
velha e ele nem se mecheu, pelo contrrio, at falava comigo, enqanto eu
me concentrava pra dar o prximo tiro. Ser que eu acertei seus sensores
e a lata velha perdeu a noo?
[OFF] Player: - Estou aumentando o dano da minha arma... 3 sucessos,
vou rolar mais um turno[ON]
[Player em ON]: Por que me persegue? Eu no acho que eu faa o seu
tipo. Fao?
(3 segundos)
[NPC do Narrador em ON] Transgressor nmero 1829283 da regio 19,
se entregue e largue sua arma, [OFF] o narrador rola reflexivamente a
percepo + conciencia do Tecnocrata (dif 10 sucessos de Arete do alvo)
e no consegue sucessos. o player rola mais 3 sucessos de Arete [ON],
voc tem o direito a uma re-educao limpa e cristalina, a Unio te dara...
[OFF] o player gasta 1 will e rola mais 3 sucessos, o Tecnocrata percebe
automticamente,depois da Telurian se mover tanto e vai reagir.
(10 segundos)
[ainda OFF] Ambos rolam iniciativa, o player ganha., ele rola Destreza +
Armas de Fogo, acerta, soma tudo e no final tem 15 dados de dano em seu
tiro.

[ON] ...sem custos adic....BANG Um barulho estrondoso ecoou a


quarteires de distncia, A faisca do tiro em seu apogeu, chegou quase to
longe quanto a prpria bala, coisa que que queimou a mo do mago,
deixando-o com as unhas sangrando, como se tivesse segurado uma
bomba de festa junina na mo [OFF] 9 sucessos no dano, backlash de 5
pontos de paradoxo (3 pela mgica vulgar sem testemunhas + 2 pelas
rolagens extras), 2 de Dano Contuso...
[ON] e....uma bola de basquete passaria por aquele buraco no corpo, se a
metade restante no tivesse sido arrancada pelo impacto, [OFF].
Foram 4 turnos, 3 rolando Arete, 1 do tiro com uma falha critica na esquiva
do tecnocrata...
Em situao de luta ou pr-luta, os meus players
podem cobrar: 3 segundos pra CADA rolagem de
Arete (desde que anunciem pra que efeito esto
fazendo) respeitando o mximo de rolagens.

Willpower
- QUALQUER falha crtica do jogo sofrida por um mago pode ser
eliminada com 1 Willpower.
- QUALQUER penalidade por dano ou dor pode ser ignorada atravz
do gasto de Willpower.
- UM ponto de paradoxo por dia pode ser eliminado com o gasto
de um ponto de Willpower.
- TODO o paradoxo pode ser adiado pela durao de uma cena com o
gasto de um Willpower (vindo tudo de uma vez mais tarde).
- Um sucesso automtico em qualquer atividade obtida com o gasto
de Willpower.

EX: Mesmo sendo capaz de se concentrar, Gillian sofre uma falha crtica
correndo do MIB, ento ele pensa: - VAI SER DO JEITO QUE EU
QUERO! Ento o player gasta um Willpower, elimina a falha crtica e rerola o Arete enqanto o MIB no chega a ele... 2 sucessos! Se Gillian
tiver espao e tempo pra correr mais, ele pode tentar amplificar a magia,
ou jogar na cara do MIB uma bola com 3 de dano agravados (1 pro alvo,
1 pro dano X2 + 1 por foras).
Lembrando bem que a definio de dano Agravado : um regao! Tudo
o que fizer um regao em voc, te cortar algo que no pode ser
reconstruido ou curado por meios normais.
- Re-rolar Arete significa invocar mais energias e fazer algo maior,
fazer um bom ritual (uma parada de dados alternativa), costuma
atrair menos paradoxo e fazer magias mais coincidentes.
Curiosidade: Mark Halward Gillan na verdade no tem nada de Harry
Potter, to pouco usa varinhas de condo ou tem apenas 3 de Arete. Eu
costumo descrev-lo assim por ele ser um Hermtico e odiar Euthanatos,
mas ele um cara muito foda que descobriu e provou os crimes de
Voormas & Casa Helekar para o Conselho dos 9. Mais tarde aps o
Reckoning sem mestres ou estrutura, sua Tradio ou o que restou
dela acabou elegendo ele para ser seu lider. Aqueles que o haviam
banido ele por dizer a verdades que ningum queria ouvir agora deviam
respeito a ele, assim como o resto das Tradies, pois mais tarde ele seria
eleito chefe do Conselho dos 9 ps-Reckoning. Ele tem um ar de player de
vampire, pois vindo da Tradio que veio, tendo sobrevivendo 3 anos
exilado, caado tanto por Euthanatos, quanto Hermticos corruptos, no
seria mesmo muito saudvel confiar em todo mundo.

Trabalho em conjunto

S dando uma relembrada nas regras do livro, bom constar aqui, que
para voc trabalhar em conjunto, isto : rolar aretes somadas num ritual,
AMBOS os magos precisam ter paradigmas compatveis (ou ao menos
concordarem em algo sobre as metafisicas do efeito em questo).
Precisam ter todas as esferas nescesrias tambm.
Se os magos entrarem em acordo, mas um deles menos
capacitado em alguma esfera, esse contar como 1 (um) sucesso
automtico, como se fosse um ponto de fora de vontade gasto no
Arete do mago mais capacitado, mas no rolar o seu prprio Arete.
Aclitos (aliados crentes em mgika no Magos de qualquer
natureza) contam tambm, cada 5 ajudando conta como 1 sucesso
garantido.
Se seu mago (ou cabala) forem fodes, e puderem reunir cerca de
100 pessoas que acreditam neles, qualquer efeito em sua presena
fica coincidente (alm de que em rituais isso pode garantir 20
sucessos alm dos da cabala), bvio, tal disposio de credo tem
que ser voluntria.
possvel fazer uma rotina em dupla? existe um antecedente que
permite voc usar todos os efeitos em dupla, mas dependendo da
rotina eu posso at permitir somar os Aretes.
Mage ascension Revised

Rolagens no Modo Extendido e Mega


Rituais
nescesrio deixar bem clara essa regra da casa, pois ao ponto que
numa situao tensa como batalha, o mago pode rolar Arete a cada 3
segundos (1 vez por turno at o mximo de Turnos = Arete), em rituais
essa regra no se aplica.

Essa definio uma House Rule, a linha oficial nunca deixou muito
claro, quantas turnos seguidas em batalha possvel rolar o Arete para
amplificar a magia sem entrar em modo extendido. As regras de Modo
Extendido aqui so ofciais extraidas de Tradition Books e material
oficial.
Na maior parte dele do material oficial uma segunda rolagem de
Arete consecutiva muda a regra pro modo extendido e cada rolagem
posterior ter um largo intervalo de tempo entre uma e outra tornando
impossvel o uso em batalha... Eu no costumo aplicar isso sempre
nem eles um exemplo de como as regras podem se alterar numa
batalha eu posso citar o livro bsico de Changeling The Dreaming 2nd
Edition, aonde o Boogan Hodkin, em fuga de Red Caps, faz um Bunk e
o Cantrip sai no mesmo turno, coisa que normalmente no possvel.
No Time of Judgement: Ascension, o Mark H. Gillan simplesmente
aponta a palma da mo pra um bando de tecnocratas e os frita sem
nem mesmo parar de correr. Isso vai da dinmica que o narrador quer
por na crnica, o Phil Brucato gostava das mgicas que demoravam 1
turno pra se manifestar, elas deixam a vida do narrador mais fcil, mas
por experincia prpria descobri que isso torna as cenas de ao um
tanto robticas.
Enfim, quando jogando comigo, o player precisa declarar que est no
modo rolagem extendida, pois cada rolagem de Arete acontece mais
ou menos a cada 15 mnutos de ritual, normalmente so nescesrias
condies apropriadas, e ficar muito tempo fazendo um mesmo ritual
requer alguns testes definidos pelo narrador.
Em termos oficiais, a vantagem do modo rolagem extendida, que
ele pode acumular grandes quantidades de sucessos, rolar os dados um
nmero de vezes muito maior do que o nvel de Arete do mago em
questo.
De acordo com o Guide to Technocracy (a verso original) e o Guide to
Traditions, O mximo de sucessos que se pe num efeito o

MULTIPLO da sua Fora de Vontade pelo seu Arete.A regra oficial para
o mximo -> Fora de Vontade X Arete
A Rolagem Extendida aplicada a um efeito que normalmente no
precisa ter uma Rolagem Extendida, per se da um redutor de 1 a
todas rolagens de Arete.
Certos efeitos (alm daqueles que por si j requerem muitos sucessos)
PRECISAM ser feitos no modo extendido, principalmente se tratando da
terceira edio, efeitos como observaes a distncia usando
correspondncia, como Scry (nem sempre), mas o Filter All Space
demora pra surtir resultados, outras coisas como observaes
temporais, GRANDES transformaes, exorcismos ou evocaes, alm
da feitura de alguns tipos especficos de enhancements.
Algumas regras formais so ignoradas no modo extendido, voc pode
at, com algum treino acumular seus 30 sucessos em vrios pequenos
efeitos, ou seus 10 sucessos num efeito mdio assim por diante. Pode
at ser mais, depende muito do Nvel de Phantasy da crnica em
questo.
No existe um limite formal na quantidade de Enhancings
(aprimoramentos) feitas durante o Modo Extendido desde que a tenha
como rotina na ficha ou um improviso muito bem feito..
feito..
Se voc olhar os Tradition Books revisados (os 3a Edio) eles tem
vrias rotinas que so feitas s em modo extendido e nelas voc
pode aplicar quantos sucessos quiser nos seus aprimoramentos.
Se por acaso voc for construir essas rotinas, voc tem que
explicar pro seu narrador como e por qu, se for usar as dos livros
voc tem que ter aprendido com algum que saiba a rotina e que
saiba ensin-la.

Um Sanctum pode ser bastante propcio (as vezes indispensvel),


pois dependendo do efeito a cada rolagem extra de Arete, acumula um
ponto paradoxo para o pool que vai vir caso voc falhe criticamente. No
sanctum essa pool no vai nescesriamente existir, ou vai ser bem
pequena.
O narrador deve dar uma ateno especial a esse trecho, ver bem o
nvel de Nvel de Phantasy,
Phantasy, que no precisa ser constante, as vezes
certos rituais podem ser fceis, as vezes por algum motivo
desconhecido simplesmente no se pode rolar mais que 3 vezes pra um
determinado feito mgico. O narrador no precisa dar qualquer
explicao lgica para os players, ela existindo ou no.
O Nvel de Phantasy Standard , oficial do Mage 3rd logo aps Junho de
1999 bastante restrito e banal, logo na introduo um mentor
tentando fazer com que um novo desperto acredite em sua mgica,
quase se mata pra fazer uma chama de isqueiro sair da palma da mo
sem foco. Dependendo como voc vai colocar as coisas isso muda
bastante, existe uma tabela de Sucessos nescesrios para feitos
mgicos, eu raramente uso ela, mas acho que at deveria as vezes...No
caso de rituais extendidos eu recomendo que vocs narradores O
FAAM sem falta.
Para sintetizar esse nvel oficial, o narrador pode exigir fatores de
organizao no ritual e ditar que eles influnciam na capacidade de
rolagem, nescesrio fsicamente aguentar ficar repetindo determinada
atividade (como danar, cantar, entoar um mantra, etc). Isso pode
acabar dificultando a mgica, feito um teste geral de vigor, ele pode
limitar o nmero de rolagens possveis, ou apenas deixar eee... Bem.
Tudo depende do quanto o narrador acha nescesrio e SE o narrador
acha possvel que determinado efeito seja realizado... Os players no
tem qualquer base pra saber quantos sucessos eles precisam pra fazer

a maioria dos grandes efeitos, e eles podem ir tentando, no final acabar


desistindo 1 sucesso antes do efeito funcionar...por ai vai.
Normalmente magikas vulgares so fceis de detectar, uma magika
vulgar que sozinha tem mais de 15 sucessos MUITO fcil. Acumular
vrios efeitos pequenos e coincidentes (cada um com menos de 10)
surte um resultado mais discreto. claro, barreiras de Tempo e
Correspondncia sempre so discretas.

Paradoxo
- Paradoxo s causa meros incmodos at o quinto ponto,
ponto e sempre
some em um turno ou dois, raramente se acumula. Interprete um
incmodo qualquer que no gera dano ou muita dificuldade,
normalmente implicando em dores de cabea, espirros, e pequenas
distraes a regra indica um dado de contuso absorvvel por
ponto, isso pra quem tomou at 5 pontos de dox e tem uns 3 de
vigor vai ser igal a 2 de dano que passa em um turno (SE os dados
de dano tiverem sucesso).
Ex: Gillian aps tostar um dos MIB com sua bola vulgar de fogo, ele
gera 3 pontos de paradoxo (toda magia vulgar gera 1 pontinho por nivel
de esfera mais alta usado pelo menos). Ele sente uma certa irritao
nos olhos como se estivesse ao lado de uma queima de pneus de
borracha (o que devido a pele sinttica do MIB no deixa de ter um
fundo de verdade). Logo aps uns segundos a lagrima cai, e Gillian tem
que pensar aonde estara o prximo MIB. (e o paradoxo se foi)
At o quinto ponto a sensao semelhante, se dissipando sempre
antes do prximo turno, claro que o narrador em certos periodos pode
determinar paradoxo est mais ou menos suave que o normal. Mas

enfim... Saibam que a dosagem normal (oficial) de paradoxo na terceira


edio esse exemplo que eu acabei de escrever no pargrafo anterior.
Lembrando que Familiares podem absorver uma quantidade de
paradoxo igal a seu nvel, entre outras tticas, se voc gosta de
fazer mgicas vulgares como eu nos meus dias de stress
coloque bastante vigor na sua ficha, um aprimoramente mgico
usando vida ajuda a absorver o dano do paradoxo.
Mage Ascension Revised

As outras regras normais valem: no se cria nada do nada, voc precisa de


Prime 2 no mnimo (e quintessncia pra abastecer isso), ou caso no
possua Prime voc precisa transformar, lidar com aquilo que voc sabe
lidar. (como transformar som em luz pro seu laser).

Avatar
Uma das principais caractersticas de um Mago, aquilo que faz dele
um Verdadeiro Mago, seu Atman desperto, sua concincia milenar, seu
Super Ego alguns poderiam dizer que ele seu ID enfim, existe uma
infinidade de definies para o que vem a ser Avatar, se voc sabe jogar
Mage, voc provavelmente j conhece um bom montante delas. Em
resumo, seu Avatar uma poro da sua alma ligada a voc e a Telurian
ao mesmo tempo, um fragmento de Uno, quando ele se partiu. Que o que
representa (na verdade ela literalmente) sua capacidade de fazer
mgica.
Sim, ele um Esprito, no ele no um Esprito comum. Sim, voc
e as vezes at outros podem ver ele com Spirit Sight, as vezes at a
olho n quando entra na Umbra, de vez enqando nescesrio Prime 1

para v-lo. Sim, isso depende do seu nvel no antecedente Avatar. No, ele
no nescesriamente sempre uma coisa imaterial. Sim, isso depende do
mestre, a no ser que voc tenha algum antecedente que muda isso. E
sim, ele tem uma personalidade diferente da sua (determinada pela sua
Essncia), e sim, o nvel de Avatar define entre outras coisas, o qo
independente ser a personalidade dele.
Existem vrias formas de Despertar, os circunspectos, discretos, os
puramente espirituais, parecido com sonhos, existem os loucos, aonde o
mago v as coisas s na mente dele... e existe aquele chamado Wild
Awakening, que o meu favorito, eu praticamente nem uso que no o
circunspecto e o Wild.
Personagens com 3 ou mais pontos de Avatar podem despertar de forma
explosiva, violenta, impressionante.. Nesses momentos, o Avatar toma as
rdeas da situao e acessa poderes (qualquer esfera = a seu nvel de
Avatar) e faz efeitos quaisquer, independente de regras, ou mesmo da
realidade TODA em si.
Sistema:: Seu nvel representa o poder inato dele, que em termos de jogo
o qanto de quintessncia voc pode canalisar em um efeito e tambm o
quanto voc pode armazenar dentro dele. Ele um receptculo inviolvel,
eu recomendo todos sempre terem pelo menos 1 ou 2 pontos nesse
Antecedente. Como dito acima, a personalidade e eventuais Charms e
poderes que ele venha a ter quando o narrador o controlar podem ser
representados pelo nvel no Antecedente Avatar.
- Um Avatar inviolvel, no existe forma convencional de arrancar a
Quintessncia que est dentro dele.
- impossvel prever um despertar em si, mesmo com Time 2 ou
maior. Mas quando ele o acontece, bastante simples encontrar o
recm desperto. Esprito 1, sente o Avatar se movendo, Prime 1
sente a flutuao quintessncial que seu Avatar carrega (vulgo, seu

estoque de quintessncia do antecedente Avatar), com Entropia a


maneira mais segura, aonde sente-se as alteraes do destino e
principalmente se a pessoa carrega alguma marca do destino.
- Treinar aclitos que tem algum ponto no antecedente destino, a
maneira mais segura de conseguir alunos despertos. Na pior das
hipteses, o mago ter um bom aliado....ou uma cria nephandi
esperando pra te apunhalar pelas costas ;)
- e nada....nada garante um Despertar FORADO (a no ser Esprito
em nvel 9).
Manifest Avatar (3-pt. Merit)
Most people see their Avatars only during Seekings, if at all. Your
mage's drops by every day for tea, if it doesn't hang out 'round the clock.
This Avatar is completely invisible to everyone but your character (and
those who can read her mind), unless you take this Merit in combination
with the Allies Background, creating the body of a person or familiar for your
Avatar. In this case, your Avatar becomes your bamfling buddy, popping in
and out of existence when it feels like it. If it's killed, only the mortal shell
dies, not your Avatar unless you also have the Phylactery Flaw, in which
case your Avatar's form is immune to all physical harm, but it is manifested
permanently. If such is the case, it is able to be kidnapped, transformed and
so on.
Storytellers should note that an Avatar doesn't have to say it's an
Avatar, and just because an Avatar is invested into a phylactery doesn't
mean that everything that phylactery tells you is a pronouncement from your
Avatar. A V-A may have his laptop as a phylactery, but unless he's also
taken Manifest Avatar as a Merit, his laptop's warnings to update his virus
software are nothing more significant than that. Likewise you may have
invested your Avatar into your best friend, but that doesn't mean that
everything (or anything) he says are pronouncements from your personal

spirit guide. Such only happens to be the case if you take Manifest Avatar.
Even then, why should your Avatar tell you he's anyone except your best
friend?
A manifest Avatar can chat with you and other people like the
intelligences that show up on the Web to guide Virtual Adepts and converse
with their contemporaries. With the right tricks, it can even materialize to
harangue you, to fight, to push you around or just make for a hot date.

Avatar Companion (7-pt. Merit)


Your mage is in a cycle of reincarnation. However, the strange thing about
your mage's passages through the life-death-rebirth cycle comes
from the fact that his Avatar has another lesser Avatar connected to it. This
fragment also enters the reincarnation cycle, follows your mage's Avatar
through each incarnation, and often retains memories of its previous
incarnation.
In game terms, you have a living companion who has an Avatar linked to
your own. You may have little memory of your past lives and your
companion may not be Awakened, but she retains much of the knowledge
and experience from your previous incarnations. Thus, your mage's
companion can remind him of things or teach him about lessons that he's
already learned previously. Think Corum and Jhary-a-Conel.
The Storyteller creates this companion. Unless you also take the Allies
Background, your companion has no special capabilities besides being
tied to your character's cycle and remembering the past.
Phylactery (7-pt. Flaw)
Historically, a phylactery referred to a special arm wrapping with a
prayer box that contained sutras, divine power and a portion of the wearer's
soul. Mages refer to a phylactery as a container for the power to perform
magic. Your mage's Avatar exists in the physical plane, invested into an
object or place, or possibly imbued into some creature or person (such as
his familiar or ally) or even a part of his body. On rare occasions, it may

be invested into some nebulous concept, like a bloodline, secret society or


a religion. The good news is that this object or creature is now
Correspondence Range 0 in regards to yourself, which means you
can sense it wherever it is, unless it's shrouded by warding. Teleporting your
phylactery ring off your finger or making you drop your phylactery sword is
as difficult a feat as teleporting your finger off your hand or forcing
you to chop off your own arm. The bad news is that you must be in actual
physical contact with your phylactery in order to work magic even if
that physical contact is long distance, like a Virtual Adept linked via modem
to the mainframe in his bedroom. Moreover, you need to be very
obvious about what it is you're using to perform your arts. If your mage's
phylactery is his staff, your mage must wave it grandly during all
invocations; if his phylactery is a crown, he must hold his head high and
wear the crown everywhere he intends to do magic.
If your mage's phylactery speaks to him as his Avatar, you should
also take the Manifest Avatar Merit. If the phylactery is an object, you
should probably take the item as a unique focus. As with any unique focus,
a phylactery can be repaired or retrieved if it is damaged, destroyed or
stolen.
If your mage is separated from his phylactery, you may roll Perception
+ Awareness to sense the surroundings of where it is, depending on how
the phylactery might perceive such things. If your mage's phylactery is
animate (as with a cat or horse or severed-but-still-living hand) it will also
do its best to find its way back to you, having the same homing sense.
Similarly, if your mage's Avatar is invested into a place, such as the Royal
Forest of Dean or San Francisco, transporting him away from it, at
least by magical means, is about as difficult as teleporting a city block to
Istanbul. If he is removed from his phylactery by mundane means, his
homing sense will lead him back. In cases where a phylactery is a place,
the Avatar fuses with the City Father of that area. That is to say, your
Avatar becomes one with the totem spirit of that particular region
Emperor Norton in San Francisco, Belle in Atlanta, a cert ain highly
trademarked mouse in Disneyland. You should take an Avatar rating on par
with the importance of your character's bailiwick. Wild places such as

forests, deserts, rivers and even oceans can be linked with the same way,
although your character must be in them or on them to work his magic.
The Pacific Ocean is huge, but if that's your mage's phylactery, his
connection to it ends once he sets foot on dry land. Generally speaking, it's
not the size of an area that's important so much as the identity. The Queen
of Angels may control most of Los Angeles, but there's a different identity to
Hollywood and Malibu.
If your character's phylactery is a place, your Storyteller may also
allow your character's magic to work in other places somehow linked to it. A
mage with Hashberry for her Avatar could probably work her magic in other
parts of San Francisco with raised difficulties the further she got from
the Haight, and more powerful Avatars could probably work their magic in
foreign lands tied to their spirit.
Finally, if your mage's phylactery is a concept with a physical or
temporal manifestation, such as the Roman Catholic Church, Iteration X,
the witch's Sabbath or the season of Christmas, you may work magic as
long as your character is an accepted part of that institution. The symbols
and tools representing it can be destroyed, of course, stripping your mage
of his magic temporarily, but they can be replaced.
In cases of identity phylacteries, your mage loses his connection to
his Avatar if he is disowned, banished, defrocked, excommunicated or
otherwise kicked out. As such, members with this Flaw are intensely loyal. If
the organization or other concept is destroyed, the Avatar is
destroyed, but an organization cannot be destroyed until all members either
die or truly renounce their loyalties. When a concept is your mage's
phylactery, his Avatar is the protector or mascot of that concept.
If a mage with a phylactery ever dies, the Avatar may or may not go
free, at the Storyteller's option. If it does not go free, the phylactery
remains as it is, awaiting the mage to reclaim it in his next incarnation.

Sonhos (Antecedente)

Esse antecedente reflete a capacidade do Mago de alcanar


atravz de meditao xtase ou similares o subconciente coletivo, ele
eventualmente consegue uma Habilidade, Conhecimento e at mesmo
Talentos que ele no possuia. Essas vises aonde ele recebe ou
percebe essas coisas novas, podem ser literalmente o subconciente
coletivo ou informaes de encarnaes passadas, varia de acordo com o
paradigma e o background da personagem.
Sistema: Uma vez por dia aps ter meditado, ido caminhar na praia,
transado, se drogado, ou qualquer coisa que te tire da concincia normal
o portador desse antecedente pode substituir o nvel de uma habilidade,
conhecimento ou talento, pelo seu nvel no Antecedente.
Por exemplo: Jack tem 3 em Sonhos e 0 em Investigao, aps ter
perseguido um criminoso pela cidade toda, Jack sentia a sua deficincia no
ofcio de investigador, decidindo parar em um pub para uma dose de
Whsikey enqanto ouvia Dexter Gordon tocar seu saxofone mgico. Ao ir
para o banheiro (que fora uma das cenas do crime que ele tentara
investigar), Jack rola Percepo + Sonhos e percebe um trincado no
azulejo Maldio, ento foi ai que ele escondeu a arma, ele nunca fugiu
desse bar, ele o dono do bar!
Isso vale pra qualquer coisa, que envolva algo que voc possa
aprender incluindo Esferas mas o player no tem um controle exato
sobre o que voc vai aprender (e aprende aquilo apenas para aquele uso).
Um detalhe sobre o antecedente Sonhos que ele da sucessos
automticos em rotinas que envolvam enxergar encarnaes passadas
como Smirti. E os portadores desse antecedente que estavam em transe
ou dormindo durante a Semana do Sangue luta contra Ravnos
sofreram alguns efeitos perturbadores, pois ele amaldioou os sonhos de
todos no processo.

Arcanum (Arcane)
Um Mago, aps o despertar vive um pouco alm do que as pessoas
consideram realmente existir. Como no WoD a realidade definida pelo
ponto de vista do que as pessoas consideram existir, isso garante a ele
ao portador dessa qualidade uma espcie de discrio sobrenatural. O
eplogo do Mage Revised mostra um Akasha com 3 de Arcanum que vai
aos poucos sendo posto fora da realidade comum, banal, at ser esquecido
por quase todos.
Magos tendem a ser magicamente discretos, como se vivessem um
pouco fora da realidade. Literalmente difcil lembrar-se deles da mesma
forma que se lembra de qualquer coisa, as vezes como um sonho ou o
efeito das Brumas em Changeling the Dreaming as vezes voc nem
repara que ele est ou esteve ali, essa caracterstica refletida pelo
antecedente Arcanum, que o quanto o Mago est fora da realidade. Isso
no exatamente uma exclusividade dos Magos, Mmias tem exatamente
a mesmo antecedente, Changelings Sluagh tem algo semelhante desde a
nascena, Vampiros do cl Assamita tem ela tambm e ainda conseguem
simul-la atravz da disciplina Quietus (no entanto ela nos primeiros
nveis um tanto mais potente que o Arcanum em si). Mmias, Assamitas...
Com certeza o Oriente Mdio deve ter os segredos dessa arte da discrio,
os Ahl-i-Batini so profundos estudiosos dessa caracterstica e dizem as
lendas que eles sabem o encanto (a rotina) que imbui essa caracterstica
(leia, marcar bolinhas de Arcanum na ficha) cof cof cof... t, eu confesso,
ELES SABEM A ROTINA QUE FAZ BOLINHAS DE ARCANE NA FICHA
POR ISSO ELES SO TO DISCRETOS! Pronto, falei.
Sistema do Arcanum: Pra cada nvel de Arcanum que a personagem tiver, 1
dado ser retirado das paradas de percepo de todos que tentarem
lembrar de voc ou perceb-lo, adicionalmente a isso 1 dado ser somado
a sua paradas de aes discretas, como furtividade, etc. As pessoas
tambm tem esse mesmo redutor quando forem lembrar de voc, claro,
isso gradual e depende da sua ligao com a pessoa em si.
Por exemplo: em nvel 3 de Arcanum, se voc ficar sem falar com os seus
conhecidos, logo eles esquecem de voc, se voc chega atrasado ao

trabalho nem reparam em voc. Mas o processo gradual, a realidade aos


poucos te excreta das ligaes mais casuais e rotineiras, no exemplo do
trabalho, depois de uns meses, seu empregador ia esquecer de fazer seu
contra-cheque, depois de vrios meses ele ia esquecer que voc trabalha
l. Se voc tem nveis muito altos disso saudvel voc sempre lembrar as
pessoas a sua volta de que voc ainda existe. Isso tambm pode ser um
bom teste pra saber se sua namorada realmente te ama ;).
X

As pessoas reparam em voc como qualquer outra.


Voc se mistura bem na multido.
Voc fcil de se esquecer.
Voc difcilmente seguido.
Ningum entra num acordo sobre sua descrio fsica, nem com fotos.
Na mente das outras pessoas voc nem existe.

Um detalhe extra a respeito do Arcanum, que ele subtrai sucessos de


QUALQUER tentativa de te localizar ou te atingir via Correspondncia,
assuma o nvel do antecedente, como limiar de sucessos que o atacante
tem que cobrir, ANTES da mgica dele comear a fazer efeito (de acordo
com a tabela de correspoindncia). Ele tambm adiciona dados ou abaixa
a dificuldade de rotinas envolvendo furtividade e discrio. Essa informao
do Guia da Nova Ordem Mundial, e dizem que o John Courage escapou
tanto tempo exatamente por causa dessa caracterstica.
Curiosidade: Essa caracterstica no foi criada no World of Darkness, to
pouco algo recente, na obra de Neil Gaiman, Books of Magic, aps
vamos dizer assim Despertar, Timoty Hunter ficava meio ao lado da
realidade, pessoas que no estavam envolvidas com o oculto no
reparavam da mesma forma que antes, to pouco seu pai reparou em sua
ausncia durante sua iniciao como Cavaleiro das Artes. Anos mais tarde,
uma copista barata (porm esperta e hoje rica) criou uma personagem
chamado Harry Potter, que estuda num colgio mgico que um
metaplano-acessvel-por-meios-quase-mundanos-mas-que-as-pessoasmagicamente-nunca-reparam. Eles no foram os primeiros nem foram os

ltimos a faz-lo (inclusive Sir Gaiman confessou que ele mesmo no foi o
primeiro a fazer um Mago prodgio com essas caractersticas).
Um outro exemplo o Matrix, e claro uma obra dos mesmos escritores,
cujo o efeito de Arcanum nele to poderoso que eu no lembro nem o
nome do HQ (mas acredito que seja algo como Os Invisveis uhahuauha)
onde existia o efeito literalmente idntico ao do Mage.
Como a especialidade dos Subtle Ones ( Os Discretos), no livro dos
Ahl-i-Batini existem os nveis alm de 5 de Arcanum:
bla bla bla depois eu traduzo o texto aqui.

Sanctum
Sanctum o termo genrico para um lugar aonde o mago distorce o
paradigma local para o seu prprio. Em resumo, a realidade ali vai tender a
funcionar do jeito que o mago acredita que funciona gerando uma srie
de vantagens. bom dar uma olhada com cuidado nessa parte, o Sanctum
um dos principais elementos da jogabilidade de Mage, apesar de no ser
um elemento indispensvel. ele facilita muito a sua vida MESMO, ento
assim como o Arcanum eu vou detalhar bastante as informaes sobre
ele.
Vtima de uma lei bizarra de publicao aonde o livro bsico no poderia
passar de 90 mil palavras e pelo menos 160 pginas foram cortadas do
livro Mage Ascension Revised acabou virando Mage A Dor de Cabea.
Antecedentes, ou mesmo plots inteiros no puderam ser colocados ali, o
Sanctum um deles que apenas citado no livro. Sim, eles ainda existem
na linha oficial e sim, a regra deles no mudou da segunda pra terceira.
Q - O que e oque pode ser um Sanctum?
R: Em termo de jogo, um Sanctum a base de operaes de um Mago e
em termos de World of Darkness, tudo o que ele costuma NO ser, so

coisas como Lojas Manicas e castelos medievais, ou as ultra clssicas


torres. Esse tipo de coisa muito manjada, fcil de ser encontradas e a
Tecnocracia aprendeu bem a lio em Mistridge quando ela ainda era a
Ordem da Razo. Casas de Praia ou no campo costumam ser mais
freqentes, outras opes vo de capelinhas, laboratrios, clareiras em
florestas, determinadas localidades em desertos, fbricas abandonadas,
salas de diretoria de boates. Enfim, qualquer lugar que no seja
freqentemente invadido por adormecidos ou outras coisas e que
obrigatriamente encaixe na viso que o Mago tem do mundo (um
laboratrio no funcionaria pra um Verbena nem pra um Orador dos
Sonhos.
Q - Como acontece a formao de um Sanctum?
R: Bem, o processo todo a cargo do narrador, pode ser um ritual sem
uso de esferas mesmo pode ser um convite a um sbio esprito para
proteger um nodo ou lugar qualquer, pode ser simplesmente o laboratrio
que voc passa 3 quartos da sua vida trancado nele e sim! Pode ser o
seu quarto, desde que sua definio de quarto inclua um nvel de
privacidade.
Como guideline procure assumir que os lugares que tem mais
ressonncia vinda do mago tendem a virar seus sanctums
expontneamente, pode ser o lugar que ele reza, vive, dorme, treina,
trabalha (sozinho ou com amigos despertos), ou algum lugar que tenha
alguma recordao especial ligada a vida do mago. Mas de todos esses
exemplos dos Sanctums expontneos, o mais freqente costuma ser o
lugar aonde ele pratica mgica. Lugares com pelcula baixa como nodos e
similares tendem a se tornar Sanctums se um grupo de magos viver nele.
No se engane com a variedade de opes, sanctuns so raros, mais do
que magos, menos do que Nodos. Sanctums tambm duram por um tempo
indefinido, desde que o Mago o visite com freqencia, para continuar
abastecendo o paradigma daquele lugar com sua Ressonncia.
Em tese, qualquer lugar que um mago pratique suas artes muitos pode se
transformar seu Sanctum. O antecedente Sanctum reflete um incio de jogo

aonde o player j possui o seu, e um relativo poder maior que ele possa ter.
A ressonncia emocional tem que estar na rea... esse o nico
prerequisito.

Vantagens e sistemas de Sanctums:


- A mais vulgar das magias (que no seja puxar a Lua pra Terra
por exemplo) em um Sanctum considerada conhecidente,
tanto em ressonncia, quanto em dificuldade bsica, claro,
isso tambm influenciado pelo Nvel de Phantasy que o
jogador colocou na crnica. Lembre-se que o narrador interpreta
o Consensus, quando voc tem que convencer a realidade de
que sua mgica conhecidente, dele que estamos falando.
- Todo Sanctum tem pelo menos 1 ponto de arcanum embutido
nele, assim como o mago, o consensus tende a ignorar e
excretar aquilo que ele no entende por real. E convenhamos, o
lar de um mago, no exatamente a coisa mais real do
mundo. Isso gera uma vantagem quando se lidando com magia
simptica usando correspondncia, pois a pessoa vai ter uma
desvantagem te procurando em um lugar que a realidade se
esqueceu que existe.
- Os sanctums costumam ser depostos as vezes at hortas de
produtos esotricos, dependendo claro do seu paradigma.
- Muitos sanctums podem e normalmentem tem efeitos
permanentes trabalhando dentro deles, alguns tem a pelcula
enfraquecida no entanto isso atrai a ateno de certas coisas
butecos cultistas tendem a ser muito mais espaosos do que
parecem ser antes de entrar neles. E claro eles tem aquela
atmosfera relaaaaax cara (imagine o cara do filme Um Maluco
no Exrcito DUBLADO verso Sesso da Tarde). Sanctums

Hermticos so os ltimos que voc deveria tentar invadir.


Esses efeitos podem ser inclusos como favores de magos (ou
seres) mais poderosos, ou mesmo um trabalho em conjunto da
cabala que viva nele. No incomum ter guardies que no
sejam magos nem humanos nos sanctums, (use sua
imaginao).
- Em adio a tudo isso Sanctums literalmente deixam as mgicas
mais fceis, dando redutores na magica at 4, (respeitando o
mnimo redutor de dificuldade base 3). Rolagens de Arete em
Modo Extendido so facilitadas em Sanctums, permitindo
voc ir rolando at onde sua prudncia mandar voc ir.
Nveis de Sanctum:
Um lugar bsico para o Mago habitar, no tem qualquer reduo de dificuldade,

mas todos efeitos so coincidentes e vem com 1 ponto de Arckanum.


Um lugar relativamente adequado, - 1 em todas magikas, 2 pontos de Arckanum.
A good place to live in! =), - 2 em todas as mgikas, 3 pontos de Arckanum
Caralho, que lugar foda!, -3 em todas as mgikas, 4 pontos de Arckanum
Ento assim que era Doissetep? - 4 em todas as mgikas, 5 pontos de
Arckanum.

Uma denotao importante a respeito de Sanctum e paradigma: Pra efeito


de Paradigma as Tradies costumam ser divididas em 3 grupos: Religiosos:
Euthanatos, Coro Celestial, e Verbena, Sanctums deles podem conter altares pra
sacrifcios (prprios), smbolos religiosos, incensos. Magisters Cnicos: Adeptos da
Virtualidade, Filhos do ther e Ordem de Hermes, formlulas geomtricas, nmeros, e
claro alguma parafernria tecnonlgica. Por fim os os espritualistas, adeptos do
Videres Astralis: Culto do stase, Dreamspeakers, Irmandade de Akasha.
claro que isso no costuma ser uma coisa to restrita, um Adepto no costuma se
sentir a vontade em nenhum lugar que no o seu prprio Sanctum, - mas como
sempre existem excees um Filho do ther pode no gostar de frmulas fixas e se
sentir compelido a corrig-las ao seu ponto de vista ao invz de se concentrar no ritual.
Sanctums do Culto do stase costumam ser mais movimentados que dos outros
magos, e alguns Akasha podem no gostar de alguns deles, mas esses tambm so

excees.. Como Guideline, analise mais ou menos as discusses filosficas dos


players at ento, se eles concordam em alguma coisa meio fundamental como a
idia da reencarnao por exemplo deixe o visitante compartilhar dos redutores e
que suas mgicas sejam conhecidentes ali. O Arcanum do Sanctum sempre est
ativo, mesmo pra adormecidos.

Estratgias usando Sanctum:


Antigamente era possvel acordar, lavar o rosto, dar de cara com um
inimgo no caminho da padaria e ainda frit-lo com certa facilidade, agora
isso no acontece mais. A mgica requer uma estratgia, efeitos que tem
durao so mais usados do que os outros.
No complique as coisas! Tipo, desconfia daquele Hermtico que vai
receber a sua cabala na cidade? Prepare-se antes!
Um segredo pra no se dar mal, lidar com a distribuio de sucessos de
Arete, ANTES da encrenca comece a fazer rituais no seu Sanctum coloque,
bastante na durao de efeitos, 2 sucessos normalmente fazem 1 dia
inteiro de durao. Isso bastante importante no Mage Revised, pois
importante preparar-se quando a mgica em si demora pra ser juntada.
Guardar uma Bola de Fogo no Bolso?
Ento possvel fazer uma bola de fogo com o dano potencial de 24 no
Sanctum e guardar ela no bolso at a hora certa?
Em tese sim, mas tudo que vulgar costuma se dissipar por causa da
realidade Esttica (quanto mais forte a magia, mais vulgar nesse caso e
tudo que tem mais de 10 sucessos em si vulgar quando sair do Sanctum)
e vai perdendo a fora aos poucos depois que voc sair do Sanctum. No
entanto existem certas formas de burlar isso...como Time 4. possvel
voc fazer seus projteis, ou armas mgicas que voc vai usar bem antes
da ao no seu sanctum. Fazer literalmente uma bolinha de fogo que vai te
seguir no a coisa mais coincidente a fazer, principalmente quando voc

for encontrar algum Adormecido no caminho. No entanto se voc tem


Foras 2 + Correspondncia 4, literalmente possvel guardar suas bolas
de fogo no bolso, Se voc tem Esprito 4 para adicionar a essa rotina, voc
pode guardar a bola de fogo numa poro espritual do seu bolso,
conservando ela por mais tempo do que o normal (l na penumbra ela vai
ser considerada coincidente).
Quando sair do Sanctum, tenha sempre a mo o manual Constantine de
desculpas esfarrapadas. Por que no tornar seu revolver calibre 38 uma
arma com a potncia da do Hellsing? Que culpa voc tem de sempre
acertar tubos de gs e reas frgeis, ningum para pra medir rombos na
parede, ou no prprio peito. Quem disse que essa marreta tem 40 kilos?
Impresso sua, ela feita de uma liga leve. Voc disse que Bauru era
longe? por que voc no viu esse atalho. Ora bolas, era uma granada!
Esperava que aquele prdio suportasse??! Andei treinando meus murros,
que manchas so essas na minha camisa? Ah, molho! Interpretao
ajuda e muito um mago a construir conhecidncias e at mesmo a
sobreviver.

Uma aula de Counter Magick.


Countermagic
Usar Counter Magic conta como uma ao mgica; magos s podem fazer
uma ao mgica por turno. Countermagic uma ttica defensiva e conta
como Ao Defenssiva que pode ser ativada mesmo que a iniciativa no
tenha chegado (vide detalhes sobre a relao da ao defenssiva com o
turno aqui). Quando o inimigo vai fazer uma fireball pra te tostar melhor
par-lo pra viver e derrot-lo depois. Um mago pode abortar uma ao
QUALQUER para faz-lo (desde que ainda tenha uma ao no turno).

Algumas entidades tem uma counter magic natural, inata, e suas ativaes
reflexivas.
Uma Countermagic realizada atravz de uma rolagem de Arete
dificuldade 8. Cada sucesso bloqueia sucessos mgicos, mas tal teste
permitido apenas se voc tem no mnimo 1 ponto em cada esfera usada no
efeito em questo. E claro, o mago tem que SABER que est para ser
atingido. impossvel deter o que voc no sabe da existncia e muito
dificil voc deter um efeito que voc no entende.
possvel tambm voltar o feitio contra o feiticeiro, caso voc tenha no
mnimo 1 ponto em todas as esferas usadas e no mnimo 1 ponto em
Prime, cada sucesso alm dos sucessos do inimigo contam como sucessos
no mesmo encanto usado contra ele mesmo! Narradores podem exigir
TODOS os nveis de Esferas usados no encanto, mas isso critrio do
narrador.

possvel usar todas as tticas de Counter para


tambm fazer Counter Magick em qualquer Diciplina,
Arcanoi, Dom, Cantrip com o mesmo mecanismo, no
lugar da esfera nescesria, nescesrio 1 nvel em
Prime mais algum conhecimento exigido pelo narrador.
Mage The Ascension Revised

Aqui so uns Guidelines para improvisaes de Countermagic:


Correspondncia:
A idia da percepo importante para acertar seu alvo, ento se voc
confundir sua noo de espao com o terceiro nvel dessa esfera, ele no

ir te acertar. Se a rotina for bem construida ele sequer saber aonde voc
est.
Entropia:
O segundo nvel dessa esfera pode aumentar a probabilidade de
conhecidncias acontecerem, a cada sucesso pode aumentar em 1 a
dificuldade do inimigo. Ataques diretos com Entropia 4 ou 5 tendem a
desfazer a magicka, mas questo de anlise do narrador...caso a caso.
Foras:
Ataque antes, se for um hermtico, ataque 3 turnos antes.
Life:
Se voc tiver Life 3, tampe suas artrias, use a critividade.
Matria:
Ganhe a iniciativa meu filho....pelo amor de Uno.
Mente:
Um ataque direto com Mind 3 funciona para nublar seus sentidos, uma
sugesto subconciente com 2 pode funcionar tambm
Spirit:
Faa o inimigo enxergar a Umbra! Simples, ele no vai entender NADA do
que est acontecendo a sua frente.
Time:
Assim como correspondncia, voc pode alterar as percepes das
pessoas com Time 3.

Book of Shadows 2nd.


Prime Counter Magick

O Prime counter magick consiste em queimar quintessncia pra anular


magicka.
tambm chamado de Desfiar Mgicka.
Voc faz uma rolagem comum de Countermagic (dif 8), cada sucesso te da
direito de gastar um ponto de Quintessncia, (at o limite de seu
antecedente Avatar, claro), cada ponto gasto aumenta em 1 a dificuldade
da mgica, at o limite mximo de + 3, o mago em si est fortalecendo a
realidade.
Essa regra no de edio apenas, mas tem um fundo de Plot por traz
dela, ento se voc jogar antes de 99 vai ser a regra parecida com a
antiga.
Mage Ascension Revised

Sucessos garantidos
E o que garantir um sucesso usando uma rotina quer dizer?
Isso muito importante denotar, pois a maioria das pessoas tem uma idia
errada quanto ao que ao que imaginar quando o narrador declara que tal
rotina garante sucessos em alguma habilidade, teste etc.
Eu volto a ateno de vocs para o exemplo clssico da potncia
vamprica:
O vampiro com fora 3 (erguer at 120 kilos) e potncia 3 (aquilo que
garante 3 sucessos no dano e fora), pode erguer at 960 Kilos com uma
mo (na verdade a maneira no faz diferena, pois a fora em si mgica
e vampros no sofrem paradoxo).

Para calcular a capacidade de eficiencia do ato em si, voc pega a


capacidade normal do ato (como levantar algo) e dobra (mltiplica por 2 :P)
um nmero de vezes igal ao nmero de sucessos garantidos.
Ento a conta da fora de lifting do vampiro de Fora 3 ficaria:
120 kg x2 x2 x2 (ou x6 :P) = 960kg.
Mas no fiquem presos a idia da fora, ela s mais fcil de
matematizar do que os outros atributos e habilidades. Veja a rotina Alterar
Gravidade, aonde se garante sucessos em Destreza + Esportes dando ao
mago a capacidade de se mover e saltar como o Neo em Matrix
independente de ele ter algum ponto ou no nessa caracterstica.
Deve-se tambm notar que Garantir-Aumentar Dano com Entropia nem de
longe quer dizer uma fora maior no golpe, a pessoa em si no sai voando
com o golpe, mas sim leva um belo dum golpe certeiro... Sabe quando
voc tem o DOM de bater com o dedinho na QUINA do p do sof ou da
mesa e di o dia todo? Ento, aquilo, mas aplicado a uma
bordoada/tiro/corte que j seria destrutivo per se.
Esse um dos grandes dilemas da White Wolf tem em poderes de
superfora, ou super-qualquer-coisa. Pois simplesmente dar dados a mais
pra algum super forte tem uma ao estatstica diferente do que garantir
um sucesso. (a super fora Garou difere da Vampirica exatamente nesse
ponto).
Algum que ergue 120 kilos eventualmente pode dar uma bordoada de at
450 kg (soco do Mike Tyson ou Vitor Belfort) de presso em um nico
ponto. Isso depende tambm da sua parada de dados de destreza + briga,
um mestre em Kung Fu poderia realizar um dano maior com menos
impacto. s imaginar o que algum que pode erguer 900 kilos faria.
A dica tanto pra narradores quanto pra players, tentar imaginar o dobro
sempre. Imagine uma bordoada normal, agora imagine o dobro, agora
imagine o dobro disso, e assim vai.

Efeitos grficos de super-quaisquer-cousas se encontram em todo lugar


hoje em dia, graas a animes e super herois ocidentais. Eu costumo dizer
que o 5 de destreza + 5 em briga em briga, a personagem cigano do
Brad Pit em Snatch: Porcos e Diamantes que quase matou um boxeador
profissional com 1 soco numa luta por brincadeira.

Ressonncia Emocional, Mgica e Tainted


Essences
Se o Paradoxo a reao do universo a uma distoo realizada pelo
mago, como uma onda que vai do canto da banheira e volta para molhar
seu rosto, a ressonncia a constante ao da gua sobre o seu corpo.
Ressonncia acima de tudo vem das impresses psquicas, Mgica
no algo que possa ser feito sem Vontade, isso implica em inteno,
desejo de fazer algo. Os resultados geram emoes fortes, pela freqencia
com que lidam com tais atividades, magos conseqentemente deixam na
realidade uma impresso constante, Ressonante. Todo mago tem pelo
menos um ponto de Ressonncia em sua ficha que representa essa
caracterstica. Ela dividida em trs tipos bsicos (representados pela
Trindade Metafsica) e cada ponto tem um adjetivo associado a idia,
sensao ou emoo que ele representa.
Conforme o Mago fica mais poderoso, executa mais magias e
principalmente se aprofunda em suias paixes, ele adquire mais
Ressonncia, chegando a ponto de formar uma aura perceptvel, at algo
quase tangvel, percebido por Adormecidos.

Quando o Mago realiza seus Efeitos, sua Ressonncia reflete seus


intento e emoes. A natureza nica e pessoal de cada Mago faz cada tipo
de Ressonncia ser especial. Os magos experientes em perceber as linhas
de Primrdio ou que tenham bons instintos sobrenaturais podem dizer
qual a Ressonncia especfica de um Desperto. Eles so capazes de
descobrir quem construiu o Efeito e at alguma coisa sobre o indivduo.
Sabendo disso, Magos astutos disfaram sua Ressonncia deixando seus
efeitos mais sutis, outros simplesmente ignoram. No existem muitos
mestres disponveis para dizer o que no se deve fazer e a que deve-se
prestar ateno.
Ressonncia Afetando a Magia
Pelo simples fato da Ressonncia indicar o envolvimento emocional
do Mago com a Magia em si, bastante simples investigar um mago
descuidado, simplesmente anotando as impresses colhetadas em suas
cenas do crime e comparando com posteriores impresses psiquicas, os
adjetivos tambm tendem a indicar um pouco do prprio comportamento
dele.
No entanto, deixar que a Ressonncia afete sua mgica no
sempre um sinal de imprudncia, tem suas vantagens e desvantagens. Um
mago que tenha 1 ponto de Ressonncia Dinamica: Rodopiante, que
deixe a Ressonncia afetar sua magia faa uma mgica que tenha
relao com sua Ressonncia vai tender a gerar efeitos excntricos e
imprevisveis. 5 pontos desse mesmo tipo gerariam COMPLETAMENTE
no planejados, manifestaes bizarras que podem gerar ou no
malefcios.
Tambm no sempre que o mago estiver exaltado que a
Ressonncia vai afet-lo, o narrador deve decidir quando e como, de
preferncia em pontos chave, para ilustrar o que costuma acontecer
quando voc no se controla, mas exageros deixam o jogo chato.
Cada ponto em uma Ressonncia indica um certo nvel de
Ressonncia que aparece na mgica. Com altos nveis o mago

provavelmente vai ter TODOS efeitos pervertidos (ou abenoados)


de uma maneira bastante visvel por sua Ressonncia pessoal. Com
baixos nveis esse processo quase no ocorre.
Para aqueles que sabem pelo que procurar, a Ressonncia uma
mo na roda quando se procurando um indivduo especfico. Com
um teste de Percepo + Conciencia (dificuldade 10 Pontos de
Ressonncia) o mago pode notar o tipo de Ressonncia presente
em um Efeito, se no j normalmente notvel a olho n. (Aha! O
Velho Dr. Lugan sempre usou mgica obscura, essa marca
inconfundvel).
Um Mago que constri um Efeito que usa sua Ressonncia, tem sua
rolagem facilitada nessa mgica. Um mago com Ressonncia
Dinmica: Flamejante tem um bonus em mgicas que se utilizem
de fogo, um Mago com Ressonncia Esttica: Perspicaz melhor
com mgicas de ler mente e por ai vai. A diferena se traduz como a
reduo na dificuldade (de - 1 ) para Efeitos construidos com uma
ressonncia especfica do Mago. Desde que o jogador descreva uma
maneira especfica de relacionar a mgica com a Ressonncia. No
suficiente dizer Eu tenho Ressonncia Esttica ento eu ganho um
bonus em todos efeitos de Mente O jogador tem que fazer alguma
parte do Efeito refletir a ressonncia ou ele no ganha o bonus.
A Ressonncia do mago muda quando ele est influenciado por
poderes mgicos como algumas rotinas. Mudanas permanentes
podem acontecer durante um Seeking (uma busca ou purificao
espiritual) que pode ser desde um Agama Te Sojourn vizitando
estranhos reinos, como o Dreaming, Horizonte e claro...com
fortes alteraes emocionais.
A Ressonncia tambm pode ser usada para...

Encontrar efeitos mgicos em execuo, Se o teste de Percepo +


Conciencia reflexivo perceber algo o cercando, ou algo por perto
caso os sucessos do teste sejam satisfatrios o mago pode ligar a
rotina Watch The Weaving (Prime 1) e identificar o efeito
especificamente. Caso o mago esteja procurando por uma
ressonncia emocional como uma faca que matou, ou a culpa no
olhar de um assassino ele pode usar a rotina The Song of Flies,
See The Souls Burn ou similares.
Ressonncia muito alta pode ser contagiosa, e est correlacionada
com os echoes e com o paradoxo em si. Um preldio para algo Quiet
(silncio) ou algo pior.
Identificar outras criaturas sobrenaturais pode ser feito dessa forma,
desde que voc saiba o que est procurando, o narrador pode
inventar um tipo de adjetivo pra cada raa sobrenatural.
possvel disfarar a Ressonncia num efeito com Mind 2/3, mas
normalmente, voc precisa colocar o dobro de sucessos nescesrios
pra isso.

Jhor
Esse o nome que os indianos do para a essncia da corrupo,
Karma, a marca da morte. Est ligado a ressonncia que wraiths e muitos
vampiros especialmente os com baixa humanidade possuem e claro,
com a morte em si.
Jhor literalmente a Ressonncia do Underworld em si, marcada na
ficha dessa forma: Entrpica Jhor. Todos aqueles que lidam muito com
pesquisas, interaes, visitas e asociaes com coisas relacionadas com a
morte, correm o risco de terem suas almas manchadas aos poucos ou
nem to lentamente assim.

Existe um mito nas Tradies especialmente nos Euthanatos sem


mestre de que o Jhor a Ressonncia que se manifesta com a morte
desnecesria, mas isso se quer tem um fundo de verdade. Qualquer
interao com a morte e o Underworld tem o potncial de gerar Jhor.
Mesmo a mais tica e meramente defenssiva necromncia, tem a
capacidade de envenenar a mente do Mago. O fato, que o que determina
a gerao de Jhor no a inteno do Mago e sim o seu alvo.
Outro mito entre as tradies, que o uso da Esfera Entropia tende a
gerar Jhor. Isso tambm no verdade, o que gera o Jhor a destruio
da Vitalidade dos adversrios em si. Esferas como Esprito e Prime tendem
a gerar mais Jhor, pois uma traz Mortos para c, a outra tem a capacidade
de destruir as estruturas mais bsicas da Telurian. Esferas que usam algum
elemento de dentro da Telurian para gerar dano (como Foras) tendem a
gerar menos Jhor, normalmente (mas nem sempre) o Mago que gerou Jhor
estava acessando a energia da decadncia diretamente.
O Jhor no se manifesta sempre como frieza, comportamento obsessivo
compulssivo em relao a morte, mas tende a refletir a inteno que o
intento que o Mago tinha quando engatilhou a Ressonncia. Jhor sempre
corri a empatia das pessoas, mas isso pode ser mostrado em exploses
de dio, obsesso com vingana ou melancolia auto-indulgente.
Jhor um tipo de Ressonncia perigosa que tende a levar a um tipo
peculiar de Silncio chamado tambm de Jhor (na verdade o Quiet que
deu o nome para a Ressonncia). Como todas as formas de Quiet, no
existe uma soluo mgica, efeitos de Mente podem amenizar, mas a
pessoa tem que derrotar o Quiet por si s.
Um efeito de Mind 3 pode ser usado para aumentar a resistncia a essa
Ressonncia, mas nescesrio ter um ponto nas outras duas
Ressonncias, e gastar um ponto de Quintessncia por sucesso.
De certa forma, essa Ressonncia, essa emoo vicia o portador, cada
vez deixando-o mais fixado com a Morte.
1-

No primeiro ponto, suas conversas comeam a ficar mrbidas e


ele inundado de sonhos temticos, e pessoas sorriem menos
em sua presena.

23-

4-

5-

O mago se sente compelido a seguir a morte, comea a ter uma


curiosidade por cadaveres, literatura romntica, nesse nvels
animais e pessoas sentem-se desconfortveis em sua presena.
O portador torna-se excessivamente mrbido, no sai mais a luz
do sol. Ele parece incapaz de falar de algo que no seja morte,
seus sonhos tornam-se filmes de terror. A maioria das pessoas
normais costumam manter distncia dele.
A morte torna-se a compania do mago, ele comea a mostrar
sinais de corrupo para aqueles que conseguem enxergar. Sua
aura escurece e brumas negras o cercam nos mundos esprituais.
Para os metamorfos voc fede como a Wyrm e o mago ter
sorte se sair vivo da compania desses. pra no mencionar seus
sonhos, basta dizer que as pessoas qualquer uma comeam a
se sentir fisicamente desconfortveis na sua presena.
Coisas morrem quando o portador est presente, crianas correm
dele sem que ao menos eles as encare praticamente ele no
consegue mais sorrir mera morte no suficiente para o mago.
Agora ele quer assistir as coisas sofrerem, voc j no tem a
mnima chance de volta...

A partir do 3 nvel o mago comea a manifestar as desvantagens


Dark Fate, Assombrado, e Vampro Psiquico.
A partir do 4e 5 nveis o Mago est em srios problemas e s sai
desses estgios com um Seeking (uma busca espritual), uma
purificao prolongada ou Agama Te Sojourn.
No 5 o mago simplesmente no QUER voltar de volta, morte se
tornou a nica causa da sua vida e tem que ser trazido ou morto
pelos seus prprios amigos.
Como dito, a obsesso pela morte no a nica forma de Jhor, as vezes
ela se manifesta em Melancolia, dio sem razo, normalmente um reflexo
negativo daquilo que ele queria quando ganhou a Ressonncia.

Normalmente Euthanatos aplicam a Boa Morte aos de 4 nvel que eles no


conseguiram por si mesmos purific-los. O que pode ser um erro as vezes,
mas eles consideram melhor do que entregar mais um pros Nefandi.
Essa Ressonncia o Jhor no a nica que pode causar um episdio
de Silncio (Quiet), Dinmica demais pode causar uma loucura similar a de
um Marauder e Esttica demais pode gerar alquela fixao presente nos
Tecnocratas condicionados.
Nodos, Sorvos, sangue de Vampiro, Dross de Changelings, sangue de
Changelings, Glamour, todas essas energias so manchadas com um
adjetivo especfico que quando forem usadas vo influenciar a mgica
de uma maneira peculiar condizente com sua natureza.

Comrcio de Rotinas, Background Mentor e


o aprendizado
Essa regra na verdade do Changeling: the Dreaming, mas eu achei ela
bem legal.
Pra cada ponto no antecedente mentor, o player pode rolar um dado
dificuldade 6 (ou talvez mais dependendo do ensinamento), cada sucesso
subtrai 1 ponto do custo em experiencia do fator desejado pelo player.
Biblioteca semelhante, mas com menos eficcia (e menos compromisso).
Isso usual em entreatos, mas dependendo da situao pode ser aplicado
em Role Playing tambm.
No Mage 2nd. Edition existia uma habilidade chamada instruo, ela fora
criada por Phil Brucato (que escreveu o Changeling Players Guide alm do
Mage 2nd edition). Essa habilidade podia ser usada da mesma forma que o

Mentor (mas no caso o player ensinando algo a algum). Eu estou


permitindo de novo a compra dessa habilidade como uma house rule.
Ensinar o principio mecnico de uma rotina (mesmo que o paradigma seja
diferente como Euthanatos/Filhos do ther) requer apenas um sucesso,
eventualmente o player pode adaptar o efeito para seu paradigma (como
no caso do Filho do ter aprender sobre propriedades do uso do ter em
cadaveres). Lembrando que uma rotina alm de permitir que o efeito
(dependendo de sua natureza) seja realizado no mesmo turno da rolagem
do arete, no tenha tambm a penalidade de + 1.

Psychic Vampire
Esse um defeito construdo antes de existir a tal ressonncia entrpica,
digo...antes de ela estar bem definida.
Personagens com essa desvantagem tem a fagulha de vida
constantemente esvaindo-se dentro de si, ele precisa alimentar isso.
Pessoas na sua presena perdem levam 1 ponto de dano NO-agravado
pra cada hora que lidarem com voc e enqanto continuarem na sua
presena elas NO seram curadas.
possivel ficar na mesma sala que voc, mas dividir a cama contigo
literalmente impossvel a no ser que voc queira que seu (ou sua)
companheira morra lentamente. Voc pode evitar a presena de pessoas,
mas se fizer isso muito tempo voc no alimentar sua prpria fagulha de
vida e comear a receber danos semanais at alimentar-se denovo.
No entando, se voc possui Life 3, voc recebe automticamente 2 nas
rolagens de efeitos para tontear, corromper, ferir ou matar.

Despertando Crianas

A regra no Book of Shadows a seguinte:


- S pode gastar 6 pontos em atributos fsicos e no mximo 2 em
fora.
- Eles tem 2 pontos de Arete ao invz de 1, mas s podem ter de incio
1 esfera.
- Eles tem 10 pontos de bonus ao invz de 15.
- Quase sempre tem os antecedentes Mentor, Dream e Destiny.
- Crianas inocentes costumam ter at uns 3 de f verdadeira.
- Uma outra opo para uma criana seria um mago reencarnado que
compraria esses 3 antecedentes acima, podendo fazer a ficha como
qualquer outro mago, mas teria srios problemas de identidades.
Mage: Book os Shadows 2nd Edition Child Mages as Players Characters

Familiares
A aquisio do antecedente Familiar pode ser rolada num entre ato, ou
mesmo se descrito em Role Playing.
Familiares so Espritos no nescesriamente nativos da Umbra. que
tem algum afazer ou desejo nesse plano (ou uma nescessidade de se
alimentar de quintessncia), e no tem a possibilidade de estar aqui pelas
suas prprias capacidades (isso inclui Denizens, Demons, Wraiths mas a
maioria esmagadores dos Familiares so Umbrae). Ao comprar esse
antecedente admite-se que o Mago fez um pacto com o ser em si, pode at
ser uma criatura boa, procurando apenas conhecer um mundo novo,
explorar, mas pode ser algo maligno.
Eles passam a existir aqui atravz de um hospedeiro, que normalmente
um animal, mas pode ser alguma outra coisa bizarra, como um objeto,
brinquedo, mquina ou aparato.

Assim que ele chega oferecida uma quantidade de quintessncia (na


maior parte das vezes em sorvo para eles comerem) igal a seu nvel de
antecedente. Caso no exista essa oferenda ele vai embora
imediatamente. claro, podem existir outras oferendas ou meios de ele
ficar, mas saudvel ter uma certa relao de amizade com um ser que vai
se enxertar na sua alma.
Uma vez a cada 7 dias voc precisa alimentar seu Familiar com essa
quantidade de quintessncia, ou ele no ficara feliz. Se voc no o
alimentar durante 14 dias, eles podem reagir de diversas maneiras bem
chatas, depende muito do por que ele se alimenta da quintessncia. Se for
um alimento para sua sobrevivncia nesse plano, ele pode morrer e
sumir. Pode ser um vicio, ele pode reagir de forma violenta, sugando a
quintessncia dos outros sem permisso entre outras coisas malvadas
como liberar o paradoxo que ele absorveu.
Vantagens de se ter um Familiar
Isso varia de acordo com o seu nvel, mas uma coisa que todos a
capacidade de absorver uma quantidade de paradoxo igal ao seu nvel de
poder (antecedente). Eu no tenho a mnima idia do que por que o Phill
Brucato colocou as coisas dessa forma, no faz o menor sentido pra mim.
Alm disso, um familiar pode garantir em seus diversos nveis:
1 Um ponto de Conhecimento ou Habilidade em algo.
2 Dois pontos de Conhecimento.
3 Trs pontos de Conhecimento qualquer e agir como Mentor 1.
4 Trs Pontos de Conhecimento, Mentor 1 + 1 Arete Extra.
5 Trs Pontos de Conhecimento, Mentor 2 + 1 Arete Extra.
Q - Um familiar pode ser um avatar e esse pode ser uma pessoa?
R: Sim, at que sim, mecnismos de possesso so vlidos tambm, um
Avatar pode tambm ter Charms que qualquer Umbrood tem.

Q no caso do meu Familiar for entrar num objeto, esse mesmo objeto
pode ser meu fetishe (um instrumento mgico)?
R: Sim, se voc gosta de fazer combos (e seu narrador est de bom
humor) voc pode misturando uma criao de personagem maluca, com
entreatos e sesses ingame: fazer um Familiar que seu Avatar, seu
Familiar, Fetishe, Companheiro, Mestre, Foco nico e Aliado ao
mesmo tempo. Ele pode incluir a desvantagem Filocteria que impede de
voc fazer mgica fora da presena dele para apimentar a histria. De
acordo com o Infinire Tapestry, se o Familiar tiver os dons para tal, ele pode
envolver voc como uma capa espiritual e te proteger da Tempestade
Avatar. Se por acaso voc tiver Prime 3 + Esprito 2, voc pode vest-lo da
mesma forma para cruzar a Gauntlet sem penalidades, etc....
Familiares sempre so bons plot devices e players corajosos devem
sempre sempre serem recompensados.
Existem Combos de Merits que causam efeitos secretos no Mage 3rd e
no Denizens of The Dreaming, sabiam? Eu no posso revel-los por uma
questo de Plot, mas eu posso citar uns interessantes que no tem a ver
com os secretos.

Stand: from Jojo Bizarre Adventure (e outros combos)


Existe uma combinao que eu inventei chamada Stand, em
homenagem a Jojo Bizarre Adventure, que consiste em uma vantagem
especial de mesmo nome, quando voc compra ela, seu Avatar faz as
Magikas por voc, ele faz at aes fsicas por voc (se tiver os Charms
para tal), ele uma projeo espiritual sua, uma extenso quase fsica.
Tem um personagem no Jojo cujo seu Stand uma arma e as balas que
saem dela, elas fazem curvas e param como ele desejar, se teleportam e
tal. Existe outra que uma espcie de Mestra em Spirit, ele possui objetos
e cadaveres realizando Telecinsia, possesso ( a chapelzinho vermelho
puta, o Du jogava com ela).

O Avdol tinha um Stand que era um Deus Egipcio do fogo, ele


produzia boas quantidades disso, era bem bacana, tinha o senhor dos
espelhos, o sistema mais ou menos o mesmo que produzir uma Quimra
ou um esprito Umbral, ele pode ter uma ficha dele, mas se ele for
danificado, so do you.... Voc eventualemente perde o Willpower quando
ele ferido, quando acabar o Will voc comea a receber dano fsico, ele
voc, voc ele, igalzinho a um Avatar. Se tiverem curiosidade vejam o
anime Jojo bizarre Adventure. O Stand World do Vampro (no, no um
vampiro de WOD) podia parar o tempo, alm de ter a super fora fsica do
Stand do Jotaro.
Essa vantagem costuma vir de GRAA quando voc viaja do WOD
pro FDW (sim, isso possvel), claro, voc configura seu Avatar Form do
jeito que voc achar apropriado (desde que tenha a ver com o seu Avatar
antigo).

Triggers
Time 4 (no oficial Temporal Determinism) te da a possibilidade de apertar
um pause na realidade, isso inclui efeitos tambm (e nem todos os casos
precisam de Prime junto e em alguns casos o Prime 2 ou 3 substitui Time
4). Time 4 te da o direito de por um Chrono Trigger no efeito, o Chrono
Trigger o micro efeito que aperta o play pro efeito maior funcionar.
Triggers que incluem Time 4 podem segurar raios para que normalmente
saiam na hora, exploses e qualquer coisa que obrigatoriamente sai no
Tudo ou Nada. Prime pode substituir um Trigger na maioria das vezes,
mas raramente nos efeitos Tudo ou Nada.

Triggers so na verdade micro efeitos de percepo (esferas nvel 1)


aplicada a efeitos, eles so teis para compor rotinas, eles so gatilhos
sensores que literalmente avisam as magikas que elas devem funcionar
quando determinado fator ocorrer. Quando um fator especificado pelo
mago muda (como algum entrar nesse espao, atingir um nvel de
vitalidade ou contrair uma doena), a magika entre em ao.
Normalmente no se cobra um Trigger quando se est realizando um efeito
de mesma esfera, como cobrar um Life Trigger numa rotina envolvendo
outros nveis Vida (como o Gift of Prana),
Prana ele supostamente est embutido.
bviamente embutir um Life Trigger costuma envolver Prime 3, para
encantar uma vida (o nome do nvel 3 de Prime) com um determinado
efeito, coisa que pode ser feita por um segundo mago, caso ele entenda o
significado e a efetividade do efeito.
Tal coisa nescesria quando voc no vai ativar a Magika com a sua
prpria vontade, algum tem que faz-lo, ai que entra o Prime 2/3 + Trigger
+ Magika.
Pode-se programar um efeito acontecer quando determinada aleatoriedade
acontecer com Entropia, pode-se programar uma counter magick quando
uma magika, (disciplina, etc) for realizada no local.
No entenderam a diferena? O Prime encanta (amarra) um efeito que vai
sair a partir do alvo encantado mediante a uma condio gatilho (um trigger
qualquer), o Time 4 aperta pause na realidade (inclusive nos efeitos e
efeitos tudo ou nada como bolas de fogo, rituais prolongados e pulos)
durante um determinado tempo (a durao da rotina) e voc pode incluir
um trigger se quiser.
Normalmente o Prime nescesrio para amarrar uma rotina na outra,
quando no se possui Time 4 e s magikas que no so tudo ou nada
podem ser amarradas assim. Sim, eu sei, a Gift of Prana tudo ou nada,
mas ela depende da durao imposta no Prime 3, com Time 4, como a
regra oficial parece contraditria (sendo que l, Prime 3 faria nesse caso a
mesma coisa que Time 4) como House Rule quem tiver Time 4 vai poder

usar a tabela de alcance temporal pra determina quando o efeito se esvai


sem ser usado (sem abusar desse presente eim!)
Pense no Trigger como os olhos e o sistema nervoso da magika.
Triggers so similares ao Realm Time de Changeling, a vantagem deles
que eles s precisam do Realm Time pra fazer um Trigger, eles sussurram,
escrevem, ou qualquer coisa do tipo e a mgika j entende que deve
funcionar daquele jeito... Vantagens da True Magick.

D!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Bem, eu devo dizer que simplesmente no admito que o D deixe de existir
aps 1999, pra mim isso foi preguia de fazer uma regra nova (e por que
incentivava ao Hack and Slash num jogo que PRECISA de interpretao).
Como meus players j so mocinhos crescidinhos, vou designar sucessos
automticos no dano (aleatrios de acordo com a intepretao), isso
representaria uma pequena desvantagem em relao a antes de 1999, que
para representar o antigo D, eu daria todos os sucessos de dano
automticos (um pra cada nvel de D).

Power Players
J que esse texto gerou certa polmica eu vou dar uma incrementada
nele :P
Jean outro dia ressaltou uma diferena importante sobre os tipos de
players que normalmente so confundidos: Overpowers (Fred),
Advogados(eu), e Power Players.
Mas o que vem a se um power player?

Esse termo nasceu quando os jogos mais populares eram o GURPS e o


AD&D. Como o Gurps era (e ainda ) o jogo mais livre para se criar
personagens originais pela sua ausencia de predefinies e cliches. Na
poca a onda era explorar a faceta da competio PvP do RPG de mesa
que no era l muito permitida no AD&D devido a dificuldade de se
sobreviver.
- Meu personagem soca o dele!
Narradores de Gurps tem essa tendncia matemtica de permitir o que
estiver nas regras que ele mesmo estipulou que usaria. Isso era bastante
justo, mas dava espao para overpowers comprando defeitos, explorando
regras e Bugs faziam Hibridos dos dois primeiros tipos de players citados. A
regra de ouro no era muito popular no comeo da dcada de 90 e quanto
mais pontos em inteligncia voc comprava, mais habilidades podia
comprar :P
Desse cenrio surgiu uma lenda de um Overpower jogando Gurps
Supers estragando uma mesa que acabou inteira morta por causa de um
cara sozinho. Do nada apareceu um cara que fez um personagem de 100
pontos (o bsico do humano gurps normal, no supers) e desafiou o
Overpower para um PvP sendo que a personagem dele poderia ter pontos
infinitos.
O resultado da luta foi que o Overpower teve que destruir e recriar a
terra 3 vezes antes de conseguir atingir o inimigo.
Isso acabou cunhando uma definio de power player, aquele cara
que um bom estrategista pras regras e recursos que ele tem disponveis.
Como eu ia dizendo antes, o clima Mage 3 edio pra frente, meio que
preciona os players a cunharem boas estratgias, mas isso no significa
que eles tenham que deixar de ser interpretadores, ou porradeiros. A
liberdade existe respeitando definies que o narrador pe pros players.
Eu pessoalmente costumo interpretar que Magos dificilmente ficam
longe de encrencas (isso insistentemente mencionado no livro), apenas
ancies misteriosamente conseguem ter menos conflitos, mas da at a
obrigar algum a ter que lutar tem bastante diferena. Existe lbia, existe

politica, no World of Darkness as maiores ameaas do mundo so os seres


mais politicos e conspiradores que vo fazer de TUDO pra no entrar em
atrito direto com seres que podem desencadear catastrofes e ecatombes
com as prprias mos.
No nmero 4 de Sandman (Hope In Hell), Kaichkull joga o assim
chamado jogo mais antigo de todos que a uma forma primitiva de Role
Playing Game, voc lembra como ele vence? Ento, aquilo o melhor
exemplo de power player existente.
Power Players sabem lidar com aquilo que tem independente do estilo.
Espero que eu tenha sido bem claro =)

Jogando antes de 99 com Regras da 3


Edio
Vocs devem ter notado que as regras so bem diferentes da segunda pra
terceira edio, certo?
Claro! Mas existem mais coisas que mudaram alm do fato dos danos
potenciais terem sido reduzidos de maneira absurda. Mas pra quem notou
a eficcia de l pra c at ficou mais prtica e exigindo menos sucessos do
que o normal.
O que eu quero dizer que se ACASO eu narrar uma crnica que se passa
antes de 1999, eu vou usar ESSA regra de dano durao:

Sucessos

Alcance

Durao

Dano

1 (podro)
2 (quase l)
3 (bsico)
4 (mo bom!)
5 (Fodah!!!!!)

Toque
1 Alvo Prximo
Vista Imediata
Linha de viso
Sensorial

1 Turno
1 Cena
1 Dia
1 Histria
Permamente

0 Mal Funciona
Sucessos x 1
Sucessos x 2
Sucessos x 2
Sucessos x 3 / 4

6 (+) Uma vez


na vida.*

Sensorial

Permanente
mesmo!!!!

Sucessos X 4

* cada feito desses visto uma vez na vida, cada magika dessa
natureza tem carater e assinatura nicos, eventualmente quem faz (as
vezes at mesmo quem assiste), ganha um ponto de quintessncia
(creio eu que seja uma forma de glamour, inspirada pelo tamanho da
prpria mudana feita).
Eu ainda vou permitir que o Mago designe esse aqui vai S pra durao,
mas vou deixar a regra antiga funcionar. E vou permitir que o alcance seja
sempre sensorial.
As rotinas nos Tradition Books 2nd vo funcionar com a mecnica da
terceira edio (menos as rotinas de Esprito que vo ser mais fceis).
Existem outras coisas, a Gauntlet era mais suave, e os personagens de
Plot oficiais vo estar fazendo aquilo que foram feitos pra fazer.
D vai funcionar, mas a regra : Sucessos garantidos no dano pra cada
ponto de D.

Ao fazer uma magicka vulgar qualquer, voc recebe apenas 1


ponto de paradoxo se no tiver cometido uma falha e no um
ponto por nvel da esfera mais alta envolvida no efeito.

Reflexo filosfica: A Construo da


Metafsica do World of Darkness.

Spoiler Warning!!!!
Devo alertar que essa sesso pode tirar um pouco da graa do
WOD, pois ela desmistifica boa parte da metafsica REAL do WOD,
cenrio que DEPENDE do mistrio. Ento, se voc for narrar e
tiver dvidas a respeito do que realmente a quintessncia, ou pra
onde vo os mortos, ou quem sabe de onde vem a mgika, leia.
Se voc est jogando apenas recomendo que apenas de uma
folheada no mximo, tentei manter alguns mistrios e deixar
algumas coisas no ar, lembre-se:
lembre-se:
Enigma can lead you where Dogma cannot....
Essa sesso foi feita para auxiliar um pouco nas dvidas sobre a metafsica
central do WOD, bastante til pra quem for narrar QUALQUER LIVRO da
srie. Eu construi a partir de dados oficiais que li em vrios livros, todos
confirmados e reconfirmados inclusive na srie Time of Judgement.
Como sempre, isso so guidelines, se voc estiver narrando ou jogando
uma linha diferente, simplesmente ignore ou use s as orientaes da
maneira que achar conveniente.
Eu deixei de lado as definies metafsicas da Trindade, bom j saberem
de antemo o que cada uma delas, coisa que voc encontra em qualquer
livro de WOD que no for Vampiro: a Mascara.

Acompanhem comigo agora os componentes da Tellurian de baixo para


cima de acordo com o Mage Ascension 3rd:

O Corpo
O Corpo (com maiscula), representa o mundo material aonde
vivemos, ele reinado imediatamente pela Forma (Weaver ou
Stasis). Willworkers definem os planos Material e Espiritual como
adjacentes, pois em planos esprituais a quintessncia se
emaranha em padres mltiplos e complicados, descendo at
esse num aspecto (quase) singular e mais fcil para os nativos
desse o perceberem formando assim os Reinos fsicos (que so
vrios, no apenas aquele observado pelos Adormecidos). Cada
um desses reinos E os reinos da Umbra Rasa so trechos da
Tellurian. Concrdia (dos Fae) um exemplo de Reino Fsico
diferente do nosso, ela no est nem nos Sonhos nem aqui.
De acordo com a Mitologia Garou, o Aspecto Fsico do universo
est crescendo desordenadamente, mais do que ele se renova,
(Entropia da Termoninmica), isso acontece devido a Weaver Spirit
(pense nela como uma aranha gigantesca que tece a realidade)
est louca, por causa de brstroubles, e a Wyrm est sedenta
tentando destru-la mais do que o normal para compensar o
desiquilbrio. No entanto isso provou ser improvvel de maneira
ativa, a destruidora da Weaver ela prpria, pois ela est
crescendo mais do que tem energia para alimentar, criando assim
existncia inerte. Existencia pode se resumir a: tudo, desde idias,
at matria, vida e energia. A ao da Weaver de tecer existncia
sem energia vital creacional (Glamour) chamada de Banalidade
pelos Kithain (e Fae em geral).

O Esprito
O Esprito , possvelmente o componente mais bsico da
realidade mgika. Onde quer que o material puro da Quintessncia
se aglomere em linhas, torna-se esprito. Esse substrato da
realidade muito efmero para os Adormecidos perceberem e
compreenderem, pelo menos concientemente. Os proficientes com
a Esfera Esprito denominam esse nvel da realidade de Umbra ou
Sombra (que para ns brasileiros a mesma palavra :P). Como a
Umbra o nvel mais alto da realidade que os mortais so capazes
de atingir, os Willworkers afirmam que ela a forma mais genuina
do universo que podemos entender. O mundo material,
argumentam eles apenas um reflexo imperfeito de seu correlato
espritual.
Com o Tal Bug da Weaver as coisas no tem mais
nescesriamente seu co-relato espiritual, mas acabam tendo
mistos, e isso gera problemas como os que estamos vendo nos
ltimos plots da White Wolf.
A Mente
Das trs partes que compes a Trama (Tapestry), a menos
compreendida a mente. Alguns magos argumentam que a
conscincia no mensurvel, podendo ser considerada uma
manifestao da Quintessncia pura. Outros acreditam que a
sencincia se formou como uma reao existncia da Trama
(Tapestry). No entanto, a prpria Trama no pode existir sem
mentes que desejem que ela se concretize. Esse aparente
paradoxo um enigma digno de qualquer ditado Zen.

...at mesmo as pessoas que veneravam esses deuses foram


esquecidos, seus ltimos sacerdotes morreram sem passar o
conhecimento a diante... Esses Deuses esto mortos. As idias
so as mais dificeis de se matar, mas tambm podem ser
assassinadas no fim.
Neil Gaiman - American Gods
Mente... Bem, devemos anlisar que o Consensus a unio das
crenas, medos e desejos ntimos DENTRO da MENTE de todos,
com uma pitada da influncia natural do nosso mundo. O
Consensus conhecido pelos Fae como a soma do Dreaming E a
Banalidade, no entanto eles lutam contra essa segunda fora e
raramente admitem que so co-relacionados, eles literalmente
caminham em trechos fsicos desse mesmo, muitas vezes sem
saber que ISSO, define TODA a realidade do WOD.
Na lenda dos Fae o Dreaming est contido em TUDO, o Dreaming
contm (e paradoxalmente contido pela) banalidade, por isso o
Consensus o Dreaming E a Banalidade. O Dreaming a energia
criativa do universo.

O Dreaming a QUINTESSENSIA EM SI, por isso sonhos


tem o poder que tem no WOD.
O Near Dreaming, Far Dreaming e Deep Dreaming, so os
aspectos espirituais puros (quimricos) desse mesmo.
Tal teoria, devo deixar claro que minha, e foi altamente
contestada pelos mais experientes que encontrei, sem qualquer
argumento convincente de que eu no estaria certo qanto a isso.

O Bruno Lantis, dono do Arcdia Gateway simplesmente detestou


tal coisa, disse que seria ridiculo comparar a ambientao
Changeling com a tica Mage, ele disse: Voc tem que entender,
o World of Darkness simplesmente no foi desenhado assim.
Se fosse assim eles no colocariam referncias cruzadas de
Crossovers e se quer o Phil Brucato escreveria num livro de
Changeling um texto como esse aqui .

Ciclo Metafsico
Essa parte eu construi reunindo inmeras referncias de vrios livros e
bastante til se voc no uma pessoa extremamente desocupada e
abitolada como eu fui (ou sou :P).
Conhecendo os 3 componentes , analisemos agora de cima para baixo
Baseado no Mage 3rd, vamos tomar como verdade que:
Mentes que desejam, aquelas que tem livre arbtrio e o usam (sua Fora de
Vontade) = A fonte da Quintessncia pura, o Consensus, ou Dreaming, se
preferirem generalizar changelescamente.
Logo, sob certos aspectos Mente = Primrdio, o Alfa e o Omega so nada
mais que idias de Uno revistas por ns.
O Esprito por sua vez um emaranhado de idias iluminadas,
Quintessncia emaranhada em padres mltiplos e complexos, elas no
so nem materiais, nem idias, mas ambos...
E o corpo por sua vez, aquilo que vemos, reflexos do esprito (assim
como eles so nossos), ligando atravz da morte, ao Primrdio de novo,

pois o passado e o futuro so somente idias, no lugares fisicamente


habitveis.

Efmera = Esprito = Corpo


Tal coisa verdade, pois at Changelings que vieram dos sonhos SO
espritos, no idias desordenadas e sem substancia como os Sonhos
normais, dizem eles mesmos que so (sonhos cristalizados). Eles apenas
viveram fora dessa realidade tanto tempo que esqueceram que tinham uma
substncia, (o Sundering, separao dos planos esprituais dos fsicos).
Changelings tem um pouco de banalidade e isso FAZ com que eles
existam aqui (mesmo sem o hospedeiro).
Ao descer na realidade no se desce fisicamente, mas em camadas;
idias (efmera) so livres e completamente impossveis de serem
concebidas nesse plano em sua plena magnitude, (impossvel uma espada
ser uma espada E um poema AO MESMO TEMPO) em seu mbito natural
idias so por si mesmo (a coisa por ela mesma como Kant disse).
Idias existem nesse mundo de forma limitada atravz da comunicao
humana, enxergamos poucos aspectos do total das idias atravz de
nossas mentes, mentes so os aspectos limitantes da realidade, elas
pegam a quintessncia e do forma, por isso ressonncia esttica costuma
ajudar em magikas de mente.
Efmera no tem forma, no lugar disso tem possibilidades mltiplas e
simultneas.
Efmera existindo nos planos mais baixos (Esprituais e Fsicos) o que
podemos chamar de manifestao sobrenatural, Criaturas sobrenaturais
so capazes de lidar diretamente com essas substncias de tudo, elas
so Quintessncia, Glamour, Passion, Gnosis etc. Elas tem a
potncialidade de fazer/ser qualquer coisa.

Por isso possvel transformar Quintessncia, Glamour, Passion, Gnosis


numa probabilidade, assim como possvel transforma-la num esprito,
num poema (Glamour), numa espada E numa energia fsica usando a
mesma coisa.
A matria espritual por sua vez algo semelhante, mas com menos
camadas de significado, elas so o intermdio entre o abstrato completo e
o comear a ser slido, isto : espritos no tem uma mutabilidade
existncial to grande quanto as idias, espritos tem em termos de
changeling um MNIMO de banalidade para terem suas formas, que seu
traado, sua definio que os impedem de serem quintessncia pura (e
inexistentes!). Isso o cerne da vontade tambm. nescesrio a definio
(isto : a limitao ou isolao) de algo, para existir algo, os espritos so o
comear nisso, como se uma idia gritasse negasse sua possibilidade
de ser muitas coisas e escolhesse ser menos coisas para existir de
maneira menos mltipla e por sua vez estar mais perto do mundo fsico.
O contrrio tambm vlido, o slido (vivo) capaz de elevar-se
desprendendo-se do material ganhando mais possibilidades de aspectos
mltiplos tornando-se esprito. Isso o cerne da magia e uma fase
fundamental do ciclo.

Todo Corpo fsico tem um co-relato espritual, (existe


uma Deadland aonde ficam at mesmo os textos
destrudos DESTE MUNDO). E TODO corpo espritual
feito de efmera (Quintessncia, Glamour, Passion OU
Gnosis), logo: TUDO feito de Quintessncia,
Glamour, Passion ou Gnosis.
O Dreaming (normalmente confundido pelo Consensus mas na verdade o
Consensus s um pedao dele), ele engloba TUDO desde as Umbras
profundas, at mesmo os aspectos reais, energias, matria, espao...tudo.

A humanidade e talvez at mesmo os magos esto condenados a nunca


terem certeza se isso verdade, a maioria se quer chega a comparar,
apenas diz tudo a mesma coisa, como os Dream Speakers e os
Coristas. O que no est longe de ser verdade, mas uma pequena
diferena, faz TODA a diferena. Se a realidade definida pela perspectiva
iluminada do observador presente ou ressonante (passado), olhar pro Near
Dreaming NO a mesma coisa que olhar pra Near Umbra.
Vocs devem estar se perguntando aonde entra a Entropia nisso. Bem, a
Entropia comeou a existir por....ops, quase dei Spoiler....
Ao invz de ser chato, vamos tentar dar pistas sobre isso:

Umbrae
Bom, nesse nvel vocs entendem que as Umbras so uma espcie de
Planos existnciais feitos de emaranhados de idias/espritos/reinos fsicos
ancestrais que vivem em nosso coraes (Philosophen Geist, Consensus,
Dreaming) nossas crenas mais profundas (e inconcienetes!), so os
conjuntos de nossos queros, somos e no queremos, reas FORA do
paradigma da humanidade (Consensus).
Recentemente (em Junho de 2005), eu vizitei o frum da White Wolf, refiz
um login e fui olhar discusses sobre a cosmologia, acabei vendo tabelas
que se pareciam com isso, mas com 20 (vinte!) nomes a mais:
Fae FallenImbued
Awaken
Metamorph
Consensus Dreaming AbyssDeep Dimensions
Pangea
Wyld
Fair Folk Stigya
Wraith
Vocs entenderam algo? Nem eu! O pior que tinham umas 20
mensagens dizendo: Porra! Ta errado cara, Stigya deveria estar a dois
Tabs a esquerda de Fae na tabela!. Duas coisas: ou eu no entendi bosta
nenhuma da cosmologia, ou esses caras esto completamente retardados

e melhor eu parar de ler tanto WOD...bom, vou explicar as dimenses e


sua relao com o ciclo metafsico de maneira humana e simples.
Spiritual Realms
A Penumbra aquele mnimo limite entre o ectoplasma (a mtria semislida/semi-espritual) e a realidade, a sombra morta do nosso mundo,
ponte pra umbra baixa que pra onde rumam as alminhas e idias quando
morrem (ou pelo menos pra l deveriam ir).
A Umbra baixa onde a entropia entra, ao mesmo tempo um conjunto de
nossos medos naturais (solido, morte, esquecimento distncia,
indiferena, ausencia de sentir), quando um esprito deixa de existir, ele
esquecido, ele vai para Oblivion, ou ascende (vira quintessncia pura e vai
pra umbra alta, transforma-se numa idia pura nos coraes dos homens).
Isso uma espcie de ir para o cu do World of darkness. Mas enfim, se
o Oblivion inexistir, a Umbra baixa uma espcie de purgatrio.
E o inferno? Ah, voc vira a esquerda quando chegar na Umbra baixa e
segue toda vida uhauhauha. Essa brincadeira no muito longe de ser
verdade, o inferno (ou Abismo), um lugar ao lado do ciclo natural,
aonde misteriosamente no existe ciclo e sim uma ausncia de significados
e camadas de realidade, um tdio de no sentir. No a toa que
demnios esto loucos pra vir pra c, o Allmaker no tem piedade,
condenou os traidores a pior das punies: o Tdio.
A Umbra mdia? um reflexo dos espritos da natureza, o aspecto puro
dos espritos, no nescesriamente aqueles que j encarnaram, (podem
ser os espritos que acreditamos ter participado da Criao da prpria
natureza) claro, tem milhes de fatores envolvidos nela, mas nenhum
realmente relevante agora.
E como eu disse, a Umbra alta aonde os coraes dos homens moram
(ou gostariam de morar), suas reais desejos e Vontades moram l, assim
como os Espritos que Ascendem, Incarnas, Deuses e et cteras. Reino

dos espritos que QUASE se tornaram idias puras e de mais mltiplos


significados. Na borda da Umbra Alta, as coisas deixam de ter um
aspecto espritual e viram idias, Quintessncia pura, assim como o
contrrio acontece na borda da Umbra Baixa.
No que no existam idias puras na Umbra ou mesmo aqui, impossvel
pensar na Umbra como um conjunto de lugares, mais fcil pensar em
conjuntos de reinos que estamos percebendo no momento, a nica forma
de tocar algo que FEITO DE SIGNIFICADO, percebendo tal coisa
(nesse caso perceber = tocar). Idias existem na sua cara, palavras
representam idias, mas elas no so percebidas em seus aspectos
maiores, por causa que somos seres limitados por nossas crenas, nossos
aspectos FSICOS no comportariam uma idia infinita, assim como ns
no enxergamos (normalmente) os espritos que analiticamente esto na
nossa frente.
Em nenhum momento nos captamos as idias num aspecto infinito (as
vezes as captamos menos infinitamente), de qualquer forma ns as
movimentamos e distorcemos com nossas vontades (Desperta ou
inconcientemente), por isso que ns S podemos visitar os reinos
espirituais: os reinos inexistentes. Reinos efmeros no so mencionados
no WOD, alm dos sonhos que so aspectos efmeros limitados (pelas
mentes humanas), como dito no texto acima um aspecto efmero limitado
UM ESPIRITO por definio. Efmera pura infinita e no existe mais de
um infinito, infinito Uno.
Q - Ento qual a diferena entre um Fae sem corpo, um esprito
desencarnado, um Wraith e um demnio sem hospedeiro?
R: Alm de alguma diferena histria em suas origens metafsicas, os
maiores fatores so as memria de suas almas, as origens fsicas (if any) e
a f mortal a eles atribuidas: A ressonncia.
Q - A ressonncia algo to forte que atribui O QUE tal criatura ?
R: Mais ou menos, pense nela como um DNA da metafsica, esse DNA
impreguina e pode alterar conforme a vivencia da coisa Pode-se descobrir

a origem metafsica de algum analisando sua ressonncia , afinal de


contas, a ressonncia a maneira como a quintessencia circula no
padro da pessoa e no ambiente a sua volta, (lembrem-se que efmera =
quintessncia pura).
Q Se as idias puras e multi-semnticas so aspectos de Uno, elas so o
que descrevendo visualmente?
R: Aquele trocinho que os Magi chamam de Quintessncia, ela tem a
capacidade de se transformar qualquer exatamente por que ela uma idia
infinita posta dentro de um plano limitado (que quantifica capacidade).

Sundering
O World of Darkness no incio no tinha separao desses 3 aspectos
(Corpo, Esprito e Mente), sabiam? Tanto que mltiplas verdades eram
possveis, de acordo com os Fallen (demnios) Ado e Eva eram AO
MESMO TEMPO, populaes de Macacos evoluindo atravz de influencia
exterior, como eram os humanos primordiais que foram influenciados
pelos anjos rebeldes a usar seu potncial, seu direito, seu livre arbtrio, seu
Willpower.
O Sundering por definio o processo de separao do mundo material
com o mundo espritual e o isolamento do mundo ideolgico (por isso os
filsofos esto limitados a perseguir as verdades e nunca as possuirem).
Para tal foram criadas as crenas isoladas e pessoais conceitos etc. por
conseguinte a Banalidade ganhou seu nome assim como a barreira entre
os mundos e tudo no mundo. No somente a Weaver tecia a realidade de
maneira catica, os humanos estavam cada vez mais fadados a fazer o
mesmo (humanos sem inspirao, a banalidade em si)....no fundo a
Weaver e o Consensus tem uma relao muito....prxima.
Seria errado dizer que eramos infinitos antes do Sundering, mas dizer que
eramos muito grandes para caber na matria, claramente verdade, o

processo de separao foi possvel atravz dos nomes, o conhecimento


divino foi dado aos homens pelos anjos rebeldes.
Qual era o conhecimento divino? Vrios, dentre eles a capacidade de
catalogar e alterar a natureza, nomes geraram conceitos pessoais e
isolaram significados limitados e incompletos, assim gerando a famigerada
banalidade, a barreira entre as almas. Mais sobre a criao do Wod voc
encontra aqui
O Sundering existe na mitologia Fae, algo mencionado na Magi, mas
nada realmente slido, assim como os Garou tem suas verses... Vampiros
ficaram de fora, mas sim, eles tem sua participao no processo.
O Exalted fornece vrias pistas para explicaes interessantes sobre a
formao do World of Darkness, mas independente delas, as verdades
definitivas aguardam aqueles que jogarem as crnicas do Julgamento.
Devo confessar que estou bastante satisfeito e at emocionado em alguns
pontos com o resultado que a equipe conseguiu alcanar no Livro
Ascension e nos outros.

Essa postagem abaixo iria sair no Changeling-BR, mas eu decidi colocar


ela aqui, ela fala de uma maneira mais clara e direta sobre o mesmo
assunto do texto acima:

Mais Metafsica oficial do WOD e


comparaes de Verses.
Eu to quase batendo a cabea na parede, NINGUM ACREDITA EM MIM!!!
O Dreaming TEM relao com a Umbra, a Umbra um reflexo espiritual do
que queremos, o que fomos e o que no queremos!! O Dreaming tambm!
Na verdade o Dreaming engloba a realidade banal E a Umbra.

A Umbra em conjunto com os Flesh Realms (os nossos) chamada de


Tapestry, que um emaranhado de efmera tecida em padres mais e
menos slidos, quem tece esses Padres a fora onipresente da
natureza chamada Weaver. A ao dessa fora onipresente da natureza
tem sido desordenada e de acordo com a lenda Garou est levando toda a
existncia rumo a decadncia, tal ao da Weaver chamada pelos
Changelings modernos de Banalidade.
Efmera tem uma banalidade muito baixa chegando ao ponto de ser
imperceptvel, o mnimo grau de existncia possvel, em termos de mago
como se fosse a quintessncia quase sem Padro, ou completamente
sem Padro.
Efmera acima de tudo tocada por ns humanos como se fossem
idias, conceitos universais, palavras tem mais ao sobre Efmera do que
aes fsicas, crena e descrena...
Conforme a quintessncia tecida em padres mais complexos, esses
padres vo ganhando outros graus de existncia, e perdendo graus de
possibilidade organizando a tecelagem da realidade de uma efmera, voc
constri um esprito.
Espritos tem uma banalidade (uma complexidade de tecelagem) maior do
que um Padro completamente efmero, mas no chega a ser existente o
suficiente para ser real da perspectiva humana, ele um meio termo
entre a energia pura da criao e a existncia banal.
Seres sobrenaturais conseguem lidar com a Efmera, seus espritos tem
Fora de Vontade iluminada para limitar a Efmera infinita e tecer num
Padro mais simples (como outros espritos ou outros materiais, ou idias
ou energias limitadas pelas suas prprias crenas pessoais como os
magos ou naturezas iluminadas como o resto dos seres). Eles (ou boa
parte deles) vem o mundo material como algo banal, sem significado real

ou capacidade de mudana. Tais seres consideram o Esprito como forma


mais nobre a ser alcanada.
O Grau de complexidade da tapestry
Efmera
o Esprito
Existncia
Quanto mais banal, mais existente, isso os fs de Changeling que
conheo parecem no crer ou aceitar.
Gnosis = Passion = Glamour = Quintessncia Tainted.
E todas elas so Efmera manchada por ressonncia.
Chimerae = Efmera manchada pelas mentes humanas, sonhos,
consensus, da na mesma...ou quase.
A f dos humanos em seus desejos no atingidos, o emprego da vontade
gera Gnosis = Passion = Glamour = Quintessncia Tainted. Que na sua
forma Adormecida chamada de Fora de Vontade.
Fora de Vontade a Mgica humana, exatamente por isso quando se
gasta um ponto de Fora de Vontade, voc supera suas capacidades
nominais (mesmo que voc tenha uma parada de 5 dados e obtenha 5
sucessos, com o Will voc vai ter 6 sucessos).
Mentes despertas podem lidar diretamente com a efmera, uma idia
literalmente falando que ao invz de ter uma forma ou frequncia como
qualquer existncia ela tem possibilidades infinitas.
O Denizen uma Efmera que virou um esprito, um Wraith um ser fsico
(existente) que virou o esprito, o processo inverso!

Um Garou um Fae que se banalizou, mas manteve sua existncia


espiritual so Spirits Made Flesh.
Os fs de Changeling que conheo conhecem bastante do World of
Darkness, mas a maioria deles cansou da putaria que aquilo virou com o
passar dos anos. Por essa e por outras ele stem uma alergia a Crossover,
levei uma discusso de mais de 30 mensagens pra provar que Glamour era
uma forma de Quintessncia, e que ele no tinha nada a ver com a
emoo ausente de nostalgia, tal coisa aconteceu meses antes de eu ter
em poder o livro Ascenssion que confirma tais coisas, entre outros
mecanismos de interao que existem entre os Magi e os Fae.
Uma coisa que preciso entender que o World of Darkness foi construido
sobre UMA base metafsica comum e pela MESMA equipe numa MESMA
mesa ele apenas foi desenvolvido por uma equipe diferente a cada verso.
Conheo pouco sobre a primeira, mas sei que incluia o Peter Woodworth
na criao do Changeling The Dreaming, os Irmos Wieck na do mago, Bill
Bridges e Hein Hagen no Lobisomen e Vampiro. Na segunda edio que
pra mim foi a maior revoluo criativa EVERMADE na histria do RPG,
Phill Brucato, Bill Bridges, Brian Campbell, Ian Lenke, Mark Hein Hagen,
Kathleen Ryan e os irmos Wieck construiram enfim as interaes entre os
livros, uniram as pontas e definiram as regras base para metafsica do
WOD, criando assim o assim chamado por um cara no Changeling-BR
fatdico Wyrd, criado para que os Changeling da segunda edio em
diante pudessem de maneira mais clara interagir com o mundo banal. A
Umbra, quintessncia, as origens e definiram que viria a ser o Sundering.
O tempo passou, a moda passou, o D20 foi lanado, e a atual situao do
RPG no mundo essa aonde o D20 domina, o WOD novo ainda no
colou. como eu sempre digo: Se voc ainda jogar o antigo World of
Darkness por que voc realmente gosta.
preciso refletir sobre as terceiras edies:

O Mark Hein Hagen mudou-se do Canada e hoje vive de fazer verses de


jogos da White Wolf pra PC & Plataformas, alm de estar rico com os
direitos autorais do uso do sistema Storyteller. No lugar dele ficou o
fatdico Justin Achilli, o-cara-que-matou-o-Ravnos, atual Big Boss da
White Wolf e co-criador das sries Exalted developer do Vampire, entre
outras coisas, ELE assina a carteira de trabalho de todo mundo l e com
certeza, ele NO mandou os caras se desviarem das mecnicas que eles
mesmos criaram a 10 anos atrs. Sabe por que ? Bill Bridges o chefe do
desenvolvimento da Metafsica at hoje! ele quem assina o Time of
Judgement, e ele o autor da Umbra.
Quem desenvolveu as terceiras edies so caras como o prprio Justin
Achilli (Vampire), Jess Heinig (Mage), Richard Danski (tudo), Andrew
Bates(Garou) e o Chris Howard (Faes da vida), a maior inteno deles era
esclarecer dvidas nebulosas a respeito de interaes e mecnicas e no
destruiram o cenrio como a maioria diz.
Perguntas como:
- Qual a relao dos Vampiros com as Fadas?
- O que acontece com as almas dos hospedeiros dos Sidhe?
- O que esprito e qual a relao disso com Chimera?
Entre milhares de outras so esclarecidas aos poucos, depois de mais de
10 anos de mistrios.
Conceitos como o Sundering, que a separao dos metaplanos (que
incluem o Dreaming como uma zona independente-porm-semelhante-emalguns-pontos) da realidade, discusses sobre a metafsica do World of
Darkness esto rolando entre eu e o pessoal do Changeling-BR, o Lantis
(dono do Arcadia Gateway) parece ser alrgico a qualquer explicao na
tica de mago tsc.

O The Weaver and The Tapestry um texto aonde Phill Brucato mostra
que a Weaver a grande fora banal, aquilo que solidifica a realidade. O
Livro The Autumn People mostra os Changeling que adquiriram
ressonncia esttica demais (Banalidade) e viraram Servos da Weaver,
agentes da banalidade. Por curiosidade e talvez mesmo para por terror nos
olhos dos players eu vou colocar aqui, a Arte dos Dautain.

Grimoire de la
apelacione
A mage does not simply cast magick spells; he or she becomes
magick personified, transcending the boundaries of what is
believed possible. A mage any true mage alters reality by
simply becoming aware of it.
Mage: Book of Shadows 10
Nessa sesso eu reuni as definies oficiais do livro bsico do
Mage 3rd, a maioria das rotinas esto ai, mais adies criadas por
mim, pela equipa da White Wolf, pela Page of Mirrors e pessoas
espalhadas nos fruns, se voc for no ndice voc vai encontrar
uma orientao para voc criar suas prrprias rotinas.

Tem nessa coletnea vrios aspectos interess0antes, no somente em


termos de batalha. Esse um trecho em constante expanso por causa da
infinidade de opes. Regras universais como a de aumentar
dano/eficiencia de QUALQUER coisa,
coisa ou Garantir Sucessos,
Sucessos assim como a
prpria sesso de Escudo de Foras,
Foras ensina a variabilidade de uma nica
rotina podem ser timos Guidelines pra construir suas rotinas
personalizadas.

Lembrando uma coisa importante aos narradores, deve-se


procurar interpretar ao mximo o uso das rotinas, de maneira que
cada uso dela torne-se nico (ou prximo disso). E se voc
conseguir fazer isso SEMPRE, tell me how :P huauhauha...
Existem variaes de rotinas WOD novo (o WOD&D) e WOD velho, as
rotinas do WOD novo costumam representar os super poderes
adicionando dados (como os charms de exalted), os do WOD velho
costumam representar os determinados benefcios mediante a um
determinado nmero de sucessos para um efeito por exemplo 3 sucessos
pra transformar uma parede em barro. Uma rotina de Mente 2 julgando
pela tica do WOD novo te daria atributos extras em testes de Lbia,
Carisma, Manipulao, etc. Mas no WOD velho, ela funciona em
determinado efeito mediante a uma determinada quantidade de sucessos.
Sempre, em qualquer mgica que voc atribuir sucessos a eficcia,
esses vo valer 2 se a mgica for instant action e se for atribuir
alguma durao a mgica eles valem 1 por sucesso.
O narrador deve decidir qual delas usar em qual caso. O player pode pedir
pra que o narrador use uma regra ou outra, mas ambas so compatveis na
maioria dos casos.
Rotinas como a Alterar Gravidade,
Gravidade que de uso frequente, ou a Agama Te
Sojour que mais rara, devem ter um trato interpretativo todo especial,

pois cada caso REALMENTE um caso diferente e costumam render


situaes divertidas.

Indice de Rotinas
- Escudos de Foras (Revisados!!!)
o Cintico
o Photon (luz)

Ilusionismo
o Gravar sonhos memrias e vises

o Calor
o Som
o Ondas

- Foras
o Perceber Foras
o Controlar Foras menores

Acertar de Longe
Aumentando Dano (regra clara, oficial e objetiva)
Alterar gravidade (Matrix/Dante Jumps & Acrobatics)
Shoking Grasp (Raikooken, Benimaru Koreda!!!)
o Transmutar Foras Menores
Amplificar Dano de Impacto/Exploso
Controlar Frico cruel essa
Telecinsia Avanada
Gerar/Transmutar Foras em Inrcia
Voar
Projteis e afins
o Controlar Foras Maiores
Proteo Contra a Tempestade Avatar (House Rule)
Embracing the Mother Earth (ou O Peso do Terror)
Controlar Gravidade & Telecinsia Mltipla
Stormlord
o Transmutar Foras Maiores
INFERNO

o Clique aqui para voltar ao incio

- Prime

o Etheric Senses, Effuse Personal Quintessence

Consecration
Hearts Blood
Watch The Weaving (Vulgo: Detectar Magia)
Naming (Nomenclatura)
Weave Odyllic Force, Fuel Pattern, Enchant Patterns, Summon
Prime Weapon, Activate Quintessential Matter & Forces
Body of Light (ou O Peso do Terror)
Enchant Weapon (duh!)
Holy Stroke (Arma ou Projtil de Luz Primordial)
Channel Quintessence, Sublimate Quintessential Matter &
Forces, Activate Quintessential Life, Enchant Life
Bond of Blood (Transferir Quintessncia entre Padres)
Enchant Life (Encantar Vida)
Lambs to the Slaughter (Cordeiros para o Abate)
Expel Base Energy from Matter & Forces, Sublimate
Quintessential Life, Permanently Enchant Matter & Forces,
Suffuse Matter & Forces, Create Soulgem, Tap Wellspring
Magick Crafter
Exemplo completo de criao de Artefato Magicko
Flames of Purification (Chamas da Purificao)
Wellspring (Cavar Poo Quintessncial)
Expel Base Energy from Life, Alter Quintessental Flow, Nullify
Paradox, Permanently Enchant Life, Suffuse Life, Create
Soulflower, Create Node, Fountains of Paradise
Erasing a Name From The Book of Life (!!!)
The Burning Lotus
Fount of Paradise
Paradox Ward
Masters Enchantment

o Clique aqui para voltar ao incio

- Entropia
o Sentir Destino & Sorte

See Though Lies (ou Ring of Truth)


Garantir Dano
Bulls Eye
Controlar Probabilidade
Lucky Bastard (oficial apelation)
Narrando a Probabilidades de Entropia
Slimmy Motherfucker
Jogos de Azar
Magick Bullet
Dont See Me
See The Souls Burn
Afetar Padres Previsveis
Clockwork
Annihilate the Machine
GOD DAMMED
Afetar Vida
Maldies e Ataques Diretos
Beno da Parteira
Toque da Decadncia
Dukhamanara Moksa (Release of Agoinizing Death)
Jivitanarama (oga (Death in Life)
Agama Re Sojourn/Agama Re Sojourn
Afetar Pensamentos (Efmera)
Oath/Geas/Ban Revisado
Alterar Efmera Revisado
Annihilate the Will

o Clique aqui para voltar ao incio

- Vida

o Sentir Vida

Rastreamento Biolgico
Diagnose Mstica
Life Trigger, Analise Biofsica
Alterar Padres Simples Curar a si mesmo
Alterar/Curar Criaturas Simples
Curar-se
Transformar Padres Simples Alterar a Si Mesmo
Manual dos Aprimoramentos
Aprimorar Atributos Fsicos (oficial)
Aprimorar Vitalidade (house rule)
Rasgar Corpo Humano
Shivasakti Ayavatara (Iron Avatar)
Dragon Fist Massacre
Alterar Padres Complexos Transformar a Si Mesmo
Moldar (e Aprimorar) Carne Alheia / Transformar-se
Controle Emocional Fisiolgico
Transformar Padres Complexos Metamorfose Perfeita
Forma Animal
Metamorfose Perfeita
Sesso Cura Revised!
Guidelines para a Cura
Healing Rotes
Gift of Prana
Revertendo a Roda
Regen
The Song of Orpheus

o Clique aqui para voltar ao incio

- Materia
o Percepo da Matria

Analisar Substncia
See Through (or by) Matter

o Transmutao Bsica

Sesso Fundir , Modelar e Transmutar


ter Cristalizado
Tabela Peridica Revisada
Sniper Stuff
Palha em Ouro
Persephones Nectar
o Alterar Forma
Destruir & Fortalecer Estrutura
Escultura & Alterar Densidade sem Alterar Propriedades
Carteira Sempre Cheia
Ether Breathing
o Transmutao Complexa
Misturar
Transformers
Nitroglicerina, TNT, Bakelite.
Bakelite.
o Alterar Propriedades
Alterar Pesos
Criar Material
Borracha Metlica
Gratzium
o Clique aqui para voltar ao incio

- Correspondncia

o Percepo Espacial das Imediaes (traduo corrigida! :D)

Sentir Correspondncia
Expandir Sentidos
o Sentir espao, Tocar Espao
Grab the Chains (microteleporte/telecinsia
rudimentar)
Scry, Tattletale, observao a distncia
Scry Wards, barreiras pra correspondncia 2 ou
menor

o Perfurar o Espao, Lacrar Passagens Percepo Multilocal

Chains (Cortar, Criar, Ligaes Simpticas)


Passo de 7 lgas (eita nome horrivel pra um teleporte)
Filter All Space
0800-QUINTESSNCIA
Space Ward
Escudo Dimensional/Priso sem muros
o Dilacerar espao, Multilocar-se
Portal de Hermes
Bolha na Realidade
Kage Bushin (multilocar-se)
o Alterar Localidades, Multilocalizao
Multilocate Others
Multilocate Zombie
Multilocate Bullet
Multilicale Places
Alteraes espaciais

o Clique aqui para voltar ao incio

- Mente
- Mecnismo Bsico de Regras para Mind
o Sentir Pensamentos e Emoes Capacitar a Si Mesmo

Aumentar Atributos Mentais


Multi-Tarefa, Foco Mltiplo de Ateno
Memria Eidtica
Auto Confiana
Aura Sight (auspex 1)
No Mind (Detectar Mentes Pensantes)
Minds Eye (Detectar Ressonncia e Emoes)
o Ler Pensamentos Superficiais, Impulso Mental
Alterar Aura
Controle Bestial (controlar animais)
Enviar/Induzir Impulsos Emocionais

Follow me!
Dont See me!
Hot Hot Hot!
A Primeira Impresso a que Fica.
O Melhor Mentiroso aquele que... (auto induo)
Mind Shield (Escudo Mental)
Iluso Mental Subconciente
Comunicao Emptica
Psychic Impression
Minds Eye Lv 2 (Ler Ressonncia e Emoes)
Proteger Concincia
o Mental Link Dream Walk
Sandmans Dust
Doppelgangers Veil (Vu do Impostor)
Dream Walk
Probe Thoughts (ler pensamentos, exemplo de Playing)
Telepatia (& Mental Ilusions)
Ataque Psiquico
o Controlar Mentes Concientes, Projeo Astral

Possession
Manipulate Memory
Astral Projection
o Controlar Subconciente, Forjar Psique
Create Mind
o Clique aqui para voltar ao incio

- Esprito
o Spirit Senses

Detect Possession
Spirit Sight
Ghost Sight
o Touch Spirit

Call Spirit
The Spirits Caress
o Pierce Gauntlet
Awaken The Inanimate
Stepping Sideways
o Rend and Repair Gauntlet, Bind Spirits
Affix Gauntlet
Libertar Uivadores Malditos, Encorporar Espritos
New!!!
Fortalecer/Enfraquecer Mortalha
Breach Gauntlet
o Forge Ephemera, Outward Journeys
Break The Dreamshell
Deep Umbra Travel
Agame Re Sojourn/Agama Te Sojourn
o Clique aqui para voltar ao incio

- Tempo
Time Sense
Time Sense
Perfect Time
Time-Space Magick
o Baixando a Dif da Esquiva
o Baixando a Dif do Ataque
o Noo de Deslocamento por Turno
o Fora da Batalha
Time Sight
Divinations
o Flip The Coin New!!!
o View The Scattered Lotus Petals New!!
o Evitar Confronto New!!!
o Augrio (prever prxima ao) New!!!
o The Song of Flies Revised
Time Wards

Time Manipulation
Distort Time
Time Warp
Time Determinism
Contingent Effect
Programmed Event
Time Travel, Time Immunity
Sidestep Time
Time Travel
Clique aqui para voltar ao incio

Escudos de Foras: (Revised!!!)


Shielding Escudos de foras so uma das grandes apelaes

tradicionais dos magos, ento vou usar o mais bsico pra vocs
entenderem as 3 etapas: Alvos, Durao e Dano (ou Eficcia), de
construo de rotinas, detalhes ajudam vocs a terem rotinas mais
dinmicas.
Com foras 2 voc pode desviar energias cinticas, photnicas,
etc.
Voc pode acumular uma infinidade de efeitos simultneos
enquanto o narrador permitir (a regra formal + 2 na dificuldade
por cada efeito extra, mas eu ignoro essa). J parou pra pensar
que se arcar com a magia vulgar seu mago pode tomar um soco
de um evangelion e sair inteiro?

Uma denotao importante sobre escudos energticos, que


ele tambm protege o mundo de voc, no apenas voc do
mundo, logo: se voc ficar invisvel, voc no vai poder ver se
no tiver Correspondncia 1. Mas por outro lado, se voc fizer
um escudo cintico vulgar (aquele que vira a energia cintica
pra direo oposta do seu corpo), isso vai significar que voc
vai pode socar de longe tambm. Em adio a isso, voc pode
desviar a energia cintica para os lados, isso seria bastante
coincidente, pois as balas quase sempre errariam, voc, mas
dificultaria seus prprios socos frontais e tiros contra seu
inimigo, (pois seriam desviados pros lados). No entanto seus
socos e golpes laterais (como chutes giratrios) seriam feitos
com relativa facilidade.
Escudo Cintico

Kinetic Shielding Na verso cintica, sua pesonagem se torna

um im, e a mo (bala, arma) de seu oponente outro de mesma


polaridade, isso quer dizer que dificilmente vo se tocar,
ativamente o Padro da sua personagem estara repelindo
qualquer ataque.
Quanto aos alvos: Voc no precisa de nenhum sucesso pra
proteger a si mesmo, adicionando um sucesso a mais voc pode
fazer um escudo pra objetos, amigos seus, ou qualquer padro, e
mante-los enquanto eles estiverem a seu alcance sensorial. Mas
se voc tiver Prime 3, voc pode amarra-los ao padro de seus
amigos (ou com 2 amarrar ao padro de suas roupas ou objetos)
de maneira independente, isso vale pra todos os escudos.

*voc precisa de Foras 4 pra proteger mais de um alvo com uma


nica execuo dessa rotina.
rotina.
Quanto a durao: Um sucesso faz com que o escudo fique
durante uma cena, dois formam um dia, assim por diante, isso vale
pra todas as magias (s pra vocs pegarem o jeito).
Quanto a eficcia do escudo: cada sucesso garante 1 nvel de
proteo ( s olhar a tabela de dano depois). A proteo significa
dados de sucesso automtico em uma proteo, essa por sua vez
vai comer sucessos de dano, ou mesmo do teste de habilidade
do golpe, dependendo muito como voc comps a rotina, essa
proteo obviamente no cobre estrangulamentos e punhaladas
em contato prvio com a pele, pois energia cintica que estamos
desviando pros lados.
Essncialmente esses efeitos direcionam a energia, ento isso
pode alterar completamente a rotina, empurrar a energia pros
lados significa que a mgia vai tender a ser coincidente.
Empurrar no sentido oposto do seu corpo, significa que voc
vai poder parar balas ou mesmo revert-las. Caso tenha mais
sucessos na rotina que o tiro tem em dano base, reverter um
um tiro de calibre 38 requer apenas 4 sucessos (3 da arma +
1), os sucessos excedentes do prprio dano da arma contam
como um substituto pro teste de habilidade do contra-tiro...
Note que se voc aplicar um desvio lateral de energia, voc
vai estar dificultando TAMBM seus prprios tiros e golpes
frontais. Golpes laterais, (como giratrias e similares), no
tem essa penalidade a no ser claro que tenham sido feitas
num sentido oposto a direo das foras.

O escudo pode existir de forma coincidente (dif base 5) que seria


um droga, errei, ou o golpe foi mal dado, no fez dano, desde
que voc no abuse e no torne bvio que as coisas esto se
desviando ou batendo mais suave em voc, ou vulgar (base 6).
Na forma de escudo cintico coincidente faz, por exemplo, com
que os impactos se suavizem radicalmente, balas errem voc etc.
Na forma vulgar faz com que nada o atinja, a proteo to forte
na parada de esquiva quanto no dano, mas essa forma tende a se
dissipar mais fcil do que a coincidente.
Ex: Denethor se esquiva por pouco, o nico lugar restante, o canto
do salo, de l ele s sai morto ou vitorioso, sem proteo, sem
espao pra fugir, com uma bala na arma, o duelo de sua vida e ele
no pode perder, no por sua honra ou por sua vida, mas por algo
mais...Trancedental.
Gabriel est atrs do tanque de guerra tombado sua ltima bala,
ento Denethor tenta sentir alguma falha em sua defesa. Impossvel
Denethor ating-lo atravz da blindagem, mesmo com
correspondncia, Gabriel est protegido por um Ward e se Denethor
tentar qualquer movimento, ele ser atingido antes que possa pensar
em faz-lo...Denethor est entregue a prpria sorte... Assim diz seu
Avatar pelo menos.
A iniciativa rolada, Denethor consegue um 12, Gabriel um 12,
Gabriel anuncia seu ltimo tiro (protegido pela cobertura que da + 3 a
qualquer tentativa de acert-lo), Denethor ao invz de fazer o mesmo
(pois sabe que provavelmente ir perder assim), anuncia uma mgica
de foras 2; As rolagens so feitas, e se depender da habilidade do
tiro, Denethor est morto, com 7 sucessos. Mas a arma de Gabriel
tem a base de dano 4, Denethor ps 1 sucesso pra bala afetar a
bala, + 2 pra eficcia sem durao (o que da uma conta 2 X 2 + 1 por
foras).

A bala acerta em cheio no pescoo de Gabriel, que se ajoelha aos


poucos enqanto Denethor caminha em sua direo exercer o
Julgamento, direito estipulado pelos dois antes do duelo...

Num exemplo grfico das possveis variaes dessa rotina pode-se


determinar que: (entenda >, /\, \/ por trajetria que o escudo fora a
bala a tomar).

Mago > ( Tiro ou Ataque


Parar/Reverter balas Com o escudo empurrando a energia cintica para
longe de seu corpo, cada sucesso remove 1 ou 2 do dano base. No caso
de reverter para o inimigo, o escudo tem que ser single action (sem atribuir
durao). Essa rotina inclui a efeito acertar de longe e o escudo numa s
rotina, mas note que essa rotina no nvel 2 no cria foras, apenas faz com
que elas sejam desviadas, logo, no haver qualquer adio de dano e
raramente essa coincidente.

/\
Mago
\/

( Tiro ou Ataque

Desviar No exemplo acima, a rotina distorce a trajetria da bala pra um


lado ou outro, dependendo se tiver durao ou no, cada sucesso remove
1 ou 2 na habilidade, e a rotina quase sempre coincidente. Note que esse
exemplo tambm atrapalha seus prprios golpes frontais e tiros, mas,
giratrias e golpes laterais so possveis da maneira convencional.

0
/
Mago

( Tiro ou Ataque

\
0
Desviar/Suavizar Se voc mirar a mgica pras diagonais como na
ilustrao, voc reduz 1 Dano e 1 de habilidade por sucesso desviando ao
mesmo tempo que suaviza o impacto. Mas como voc deve ter notado, fica
meio dificil voc golpear o inimigo de quase qualquer forma, mesmo com
giratrias.

Escudo Photonico

Photon Shielding Usando o mesmo prncipio de escudo cintico, um


escudo aplicado a outra fora da natureza (como a luz) pode-se fazer uma
rotina completamente diferente.
Essa verso da rotina SEMPRE vulgar sem testemunhas dificuldade
base 6. Alguns narradores costumam dizer que o que no pode ser visto
coincidente, isso fica meio a critrio de quem estiver jogando/narrando. Eu
assumo que se a personagem fizer a rotina de maneira discreta e rpida do
tipo, eu fui discreto e eles nem me viram passar, coisas assim so
coincidentes e tem base 5... mas francamente, por que chorar por causa de
+ 1 numa rotina que s precisa de 2/3 sucessos pra funcionar ?
Narradores podem complicar e determinar que 1 sucesso dobra a luz da
mesma maneira que o Predador faz, 2 fazem uma invisibilidade perfeita, eu
acho frescura. Comigo narrando, s atribuir a eficcia 1 sucesso e voc
fica invisvel, ou seja: passar por uma porta/guarita de segurana requer
apenas 1 (um) sucesso dificuldade 5!!!!
Caso for ficar muito tempo invisvel (a verso vulgar), tente no olhar pra
espelhos, isso fara sua personagem questionar ou se dar conta de que ele
est mesmo invisvel, atraindo o paradoxo e dissipando aos poucos a
magia.
Extra: o antecedente Arcanum diminui automticamente a dificuldade de
qualquer rotina envolvendo furtividade como essa, se voc tem Arcanum 3,
a DIFICULDADE BASE sem foco, redutores nem nada pra verso vulgar
3, pra coincidente 2.

Ilusionismo e outros trambiques


Hologram Existe ainda uma variao de escudo de luz bvia dessa
rotina que a capacidade de fazer iluses... Um tanto mais sofisticada,
mas ilusionistas tm certa facilidade de lidar com conhecidncias por
razes bvias.
Ela fcil de ser detectada por criaturas sobrenaturais, mas mais tarde
voc pode incrementar ela.
Quanto a Alvos: voc precisa dobrar uma poro de luz, ento no mnimo 1
sucesso nescesrio pra gerar um padro ilusrio (como uma pessoa ou
um objeto qualquer por exemplo), 2 para dois, e assim pro diante.
Quanto a durao: a durao bsica de todas rotinas, mas caso ela seja
descoberta ela falha automticamente, a iluso feita pra ser coincidente,
ela teria que pagar a dificuldade da rolagem de magia vulgar para
suportar uma descoberta.
Quanto a eficcia, cada sucesso alm do primeiro gera 1 ponto a mais na
dificuldade bsica de perceber sua veracidade (que 6). Para animar a
iluso podem ser nescesrias rolagens alternativas, espelhos diminuem em
1 a dificuldade, luz refratada mais fcil de ser dobrada.
Com Entropia 2 + Prime 4 (ou Mind2 + Prime 4) voc pode gerar uma
iluso que no detectada facilmente nem por seres sobrenaturais.
Alis, entropia 2 + Prime 4 disfara QUALQUER rotina, sendo limitada por
certos fatores a discutir na hora do role playing.

Testemunha ocular
Essa genial, eu vi num forum da White Wolf.

Se o mago precisa provar algo que s ele viu (ou algum que ele tenha
acesso mental com Mind 3), ou mesmo enviar uma mensagem. Ele pode
usar uma fita de vdeo como receptculo para a memria e foco para sua
viso, assim como no filme Estranhos Prazeres.
Unido a Mind possvel gravar sonhos e a outras esferas outras coisas
tambm.
Quanto a alvos: bsico, a fita, 1 sucesso, 2 fitas, dois sucessos, assim por
diante.
Quanto a durao: o tempo bsico de todas, que a gravao vai durar
enqanto no for analisada por alguma percia (pois ai a magia se
desmantela pois precisaria pagar o preo da rolagem vulgar). Ela tambm
s dura enqanto voc tiver o alcance sensorial da fita, ento bom ter um
prime 2 pra deixar ela independente por ai.
Quanto a eficcia: 1 sucesso grava a cena que voc quiser.

Escudo de calor

Heat / Freeze Shielding Esse aqui muito til, principalmente


aplicado a objetos que costumam explodir e esquentar, fugas
espetaculares atravs de incendios e superfcies incandecentes tambm
podem ser realizadas. O sistema o mesmo dos outros, cada sucesso na
eficcia ignora um nvel de dano por calor.

Escudo de som

Sound Shielding O mesmo que o de luz, mas tambm evita dano


snico, assim como o de luz elimina a possibilidade de ser atingido por
lasers e similares.

Escudo de ondas

Wave Shielding til pra evitar deteces eletrnicas e gerar


comunicaes eletrnicas seguras eliminando a possibilidade de escutas.

Foras
Foras a mais efmera das esferas Padro, nela, a quintessncia corre
selvagem e perto de incontrolvel, no existe uma cincia exata para
prever tempestades, terremotos, vento exatamente por isso... de uma
olhada na definio oficial da White Wolf:

Specialties: Motion, Primal Elements (Fire, Lightning, Radiance,


Cold, etc.), Physics, Technology, Weather
In the physical universe, science postulates the existence of two
disparate states: matter and energy. Hermetic theory purports different
levels of energetic states, from fire to frost. Primal religions cast natural and
elemental forces into powerful, sometimes divine, roles. Through Forces,
theuniverse manifests impersonal energies. Those energies follow rules,
though, and the mage with command of Forces can command the
elements, be it through quantum mechanics, electronic devices, mystical
dances or chants to the patrons of primal archetypes.
Natural forces manifest through energetic Patterns, constructs of
Quintessence in motion. Every force has its own unique properties, but they
all share the common root of Prime swirling through a Pattern. By
manipulating that Pattern, the mage can turn forces into other forces,
negate various forces, increase or decrease their power or even create and
banish energy from nothingness. Every magical style has a different means
of addressing these forces. Science considers certain forces to be the

absence of others, while mystical Traditions usually consider negative and


positive forces heat and cold, light and dark, motion and stillness to be
opposite but independent entities. Regardless, the understanding of Forces
lets the mage manipulate all of them equally.
For the mage who indulges in flashy displays and destructive power,
Forces presents mastery of the most vibrant magical power. Thunder waits
in the hand of the mage of Forces, and flame dances at his command.
Naturally, such pyrotechnic displays are often vulgar, but the world is
surrounded by forces constantly, and the mage can manipulate them as
easily as he can create his own. Apprentices and Disciples can see attacks
coming with Forces and defend themselves against all manner of strikes,
while Masters can summon up legendary storms, hails of fire and walls of
darkness. The unleashed power of agitated Quintessence lets Force
Patterns unleash themselves in forms more blatantly destructive than any
other Sphere. By itself, study of Forces is not a particularly broad area of
influence Combined with the other Elemental Spheres, Forces allow the
mage to master the entirety of the material world. With the ephemeral
Spheres, the mage can influence the very concepts of Forces, their release
and transmission and their spiritual energies. This Sphere is not subtle, and
its effects can be both long-ranging and devastating.
Mages who study Forces tend to carry with them an aura of sheer
energetic power: a barely felt wave of heat, an electrical flash to the eyes,
the clinging of passing shadows. Like Forces Effects themselves, such
manifestations are often more noticeable than the results of other Spheres.
The precise sort of manifestation often depends upon the wizard's specialty.
A magician who toys with kinetic motion may almost look like he hovers off
the ground whilst a mage of darkness is constantly enshrouded in shade.
Since they are both noticeable and Paradox-prone, other mages respect
and fear such wizards. Forces are blatant and destructive, but most mages
are not known for using Forces subtly or to many and varied Effects.

Perceber Foras
Escutar/enviar ondas radio , celular, etc. 1 sucesso te faz escutar, 2 ou
3 enviar, dependendo da coisa nescesrio correspondncia 2.
Vises noturnas, raio x, infra vermelha, ultra violeta, calor, ampere, todas
essas so feitas com Foras 1.

Controlar Foras Menores


Bastante simples: pode-se curvar, alterar curso, mudar qualidades, focar
direo, rotao e sentido, isolamento de foras, mas NO pode-se criar
foras, no pode-se transformar foras. Uma coisa importante de notar
que afeta-se SOMENTE padres individuais nesse nvel com uma nica
rotina (2 padres exigiriam 2 rotinas). Logo, pode-se tornar seus amigos
invisveis com vrias execues rotinas e um bocado de esforos pra
manter tal coisa funcionando, mas NO pode-se tornar um prdio invisvel.
Os escudos esto inclusos nas possibilidades com Foras 2.
Controle telecintico possvel nesse nvel, mas numa preciso bastante
rudimentar e improvisada, nescesrio que exista energia cintica por
perto para ser desviada para a telecinsia e numa quantia moderada para
que o mago possa lidar com ela nesse nvel. Unido a correspondncia 2,
possvel melhora-la, mas nada comparada a do Foras 3(ou maior) +
Esfera Padro.
Um exemplo prtico dessa possibilidade desviar a energia cintica do
movimento de um carro para levitar um objeto, o carro iria desacelerar um
pouco e o objeto iria meio capenga obedecendo aos seus comandos.

Acertar de Longe

Wind Strike possvel transferir a energia cintica de um objeto em


movimento (como a sua prpria mo ou sua arma branca) para um alvo a
sua frente.
Em suma, o que voc faz projetar a sua onda cintica pra frente,
voc faz uma espcie de escudo, mas atinge fisicamente (faz dano de
contuso), em tudo que estiver longe com a parada de Destreza + Armas
Brancas, ou Briga, depende doque voc for projetar.
- Cada sucesso transfere um dano da sua arma para frente (o dobro
se voc no atribuir durao).
- nescesrio apenas 1 sucesso para atingir um pequeno grupo de
foras que sua arma gera.
- Uma coisa que nescesrio ressaltar, que voc vai estar acertando
a pessoa com energia cintica, isso significa impacto, empurres
telecinticos, vai no mximo gerar dano por contuso.

Aumentar Dano
Foras 2 ou 3

Damage Augment Aumentar o dano de impacto e perfurao de


qualquer coisa com foras, acontece razo de 1 por sucesso de Arete.
Apesar do oficial se contradizer as vezes, aumentar dano usando Foras
2/3 a razo de 1 por sucesso. Como House Rule, no caso de aumentar o
dano de um nico tiro/golpe (ou seja, no atribuir uma durao), a razo
de aumento de 2 de dano por sucesso + 1.
E no, se voc est usando foras NO nescesrio vida pra aumentar o
dano da sua mo nem matria pra aumentar o dano da sua arma, como eu
disse, o alcance sensorial. Essa analogia vale pra muitas coisas.

Normalmente a regra exige que voc tenha Foras 3, mas em alguns casos
eu permito com 2, pois possvel direcionar as foras envolta da sua mo
para que ela se mova mais rpido assim como qualquer outro objeto .

Alterar Gravidade
Alter Gravity Com foras 2 voc pode desviar foras de um lugar a
outro da maneira como voc desejar, isso no faz nescesriamente um
estrago muito grande. Mas pode te tirar de enrascadas impressionantes.
Digamos que pra propsito de jogo, acionar o efeito Alterar
Gravidade comear a se mover igal as personagens de Matrix, ou o
Dante em Devil May Cry 2, saltos e acrobacias que antes seriam
impossveis agora so rolagens comuns de Destreza + Esportes (ou
rolagens de 1 ou 2 sucessos de arete). Flutuaes so possveis,
pequenos vos tambm. Recomendo para os narradores um uso mais
interpretativo dessa rotina nem pea pra rolar algo simples assim mas
se for considerar matemtica, pode-se considerar como cada sucesso de
Arete como 2 sucessos adicionados e garantidos em Destreza + Esportes,
mesmo que isso ultrapasse a qantia normal de sua parada para uma
nica manobra. Ao atribuir algum sucesso durao dessa rotina, a
eficiencia cai pela metade como na regra universal. Isso quer dizer ao
mesmo tempo que de qualquer forma cada sucesso de Arete dobra sua
capacidade fisica de locomoo/salto etc, como se fosse uma potncia
acrobtica.
No caso de saltos, quase sempre isso vulgar, but who cares?
Quando se est sendo perseguido por um agente da Iteration X e sua nica
saida o prdio da frente, paradoxo ser a menor de suas preocupaes.
Digo, at que voc tem que se preocupar um pouco com isso sim,
mas funciona exatamente como o Hopscotch de Changeling ou o Alter
Gravity de Demon, ele funciona muito bem (e com a mesma regra de 1
andar vertical ou 10 metros horizontais por sucesso), longe de

testemunhas, ele vai dificultando conforme as testemunhas aumentam, a


prpria mecnica dos jogos dita assim.
Essa rotina pode ter uma variante aonde voc derruba seus inimigos,
desiquilibrando atravz da manipulao da gravidade, considere cada
sucesso de arete como 2 garantidos em Destreza + Briga garantidos
apenas para o propsito de derrubar o adversrio ou faz-lo levitar de
alguma forma aps seu golpe.
Sempre que for s saltar com essa rotina, no nescesrio testar
Destreza + Esportes (mas pode-se faz-lo para melhora-la), ao rolar o
Arete para uso imediato, so garantidos dois sucessos j rolados e
garantidos de Destreza + Esportes que por usa vez multiiplicam a
capacidade de salto da pessoa.
Caso a rotina j estiver ativada e voc quiser pular, voc tem a opo de
no testar (isto : confiar s nos sucessos mgicos), mas test-los pode te
garantir saltos realmente grandes.
Saltos para cima podem ser muito vulgares (subir num prdio com um
nico salto), so possveis, mas nem sempre do certo.
No Book of Shadows, um corista salva uma prostituta num beco usando
esse efeito, ele jogou uma bombinha de fumaa no cho e subiu um prdio
de uns 3 andares num espao de tempo pouco maior que um turno. A
atividade contou como vulgar sem testemunhas, mas se ela notasse pra
onde estava sendo carregada ela subiria pra Vulgar com testemunhas.

Raikooken, Beni-maru-KOREDAAA!!!!! (Shocking Grasp!)


Shocking Grasp Bom, tal ataque usado pelas tradies mais
cientficas para acabar com sistemas e mquinas, mas Hermticos e

Akashas usam isso em seus punhos exatamente como o Benimaru do


fighting game King of Fighters.
O mecanismo metafsico um simples direcionar a eletricidade para
agir somente sobre o alvo e no sobre o mago.
Pode ser usado tanto em estrangulamentos quanto em socos, armas o
dano no medido unicamente pela Fora, mas sim pela carga eltrica.
Para a rotina ser coincidente, nescesrio que a eletricidade surja de
algum lugar provvel, um Taser aplicado a pele do atacante, uma bateria,
ou com um adesivo sobre a pele, coisas assim, quanto maior a fonte, mais
estrago por turno/contato o ataque ira fazer. No caso da Vulgar s o alvo
estar na mesma sala que uma tomada por exemplo.
Pode-se usar uma fivela de metal em contato com a pele tomar um
determinado choque e ordenar que a eletricidade fique NELA at a hora do
golpe e simplesmente cancelar a rotina quando o golpe for realizado
adicionando o dano, EXATAMENTE igal a minha marca registrada no
D&D hahaha...
Tal nescessidade de carga eliminada caso o mago tenha Foras 3
(ele pode transformar o prprio esforo do cara se livrar em eletricidade
tornando o golpe inviolvel).
Existe um limite em Foras 2 e 3, pode-se apenas pegar pequenas
quantidade de energia eltrica (o nome desse nvel Controlar Foras
Menores). O MXIMO de eletricidade acumulada e controlada o
equivalente a uma cerca eletrificada (se o mestre for bonzinho), sabendo
que existe uma verso dessa rote em Foras 4, abaixo vai a tabela de
eletrocuo.
claro, se voc pegar um fio de uma tomada residencial, e colocar
na pele, voc pode todo turno que estiver prendendo seu inimigo dar 2
Danos letais a mais de dano no seu estrangulamento.
Nveis de Vitalidade/Turno
2L
4L
6L
8L

Fonte de Eletricidade
Pequeno: Tomada residencial
Grande:
Cerca eletrificada
Enorme: Caixa de Fora
Fatal:
Trilhos de Metro

Para se livrar do contato com uma corrente eltrica nescesrio um teste


de fora dif 9. Ou seja a modalidade Shoking Grasp (estrangulamento)
disso REALMENTE eficinte, em caso de exposio prolongada (isto :
chegar ao nvel incapacitado) podem ser feitas redues de atributos
mentais, ou fsicos (aparncia inclusa).

Transmutar Foras Menores


Finalmente apto a empunhar e distorcer Padres de foras, o mago
capaz de converter energias, alterar radicalmente sua intensidade ou criar
elementos do nada (ou extingu-los). Embora continue sendo capaz de
influnciar apenas Padres individuais, consegue fazer os elementos
cumprirem sua vontade. Ele pode usar esse pode para voar, lanar raios
eltricos causar curto-circuitos em aparelhos eletrnicos e realizar efeitos
dramticos simples. O Willworker no consegue criar elementos do nada
sem o uso de quintessncia, mas consegue transformar energias menores
a seu bel prazer.
Em conjunto com outras com outras mgicas Padro o Desperto
pode converter energia em objetos ou criaturas e dispersar um material
como energia pura. Ele pode exercer controle telecintico sobre seres e
objetos, ou fazer ataques que atravessam objetos e criaturas sem fer-los,
at seu alvo. Similarmente com as esferas Efmeras possvel transformar
uma idia pura num construto elementar (sim, uma idia numa energia),
arruinar locais distntes ou engedrar ataques especiais acionados por
eventos especiais ou periodos especficos.

Amplificar Dano Explosivo/Impacto

Augment Explosion / Impact Cada ao gera uma reao igal e


contrria, com Foras 3 possvel transformar as reaes em adies para
as aes.
Isso representado com a adio de sucessos, possvel aumentar o
efeito de uma granada, normalmente coincidente, mas no mximo podese dobrar seu dano. O mesmo vale para tiros.
A regra a mesma do Aumentando Dano.
Dano
Um detalhe interessante, um efeito de Foras 3 PODE acertar mais de um
alvo com apenas um sucesso aplicado, afinal de contas, o alvo o grupo
de foras que voc cria/transforma, no o alvo da magika em si (com vida
outra histria). Caso voc atinja 2 pessoas com a mesma bola de fogo
explosiva, o dano dividido, dependendo de onde acerta: se acertou entre
os 2 meio a meio; se pegar no meio de um deles, esse toma o dano
completo, o outro toma metade.

Controle de Frico
Friction Curse Transformando o deslocamento do alvo em energia
trmica o mago pode fazer a vtima se aquecer a ponto de explodir em
chamas! Esse Efeito (efeito com letra maiscula so os possveis
componentes de uma rotina) converte o movimeno do alvo em dano,
portanto objetos mais rpidos sofrem resultados piores. Uma verso
alternativa pode transformar o movimento de respirao da vtima em frio,
congelando o alvo e tornando-o um bloco de gelo. Sucessos parciais
obstruem parte do movimento e geram pouco calor; sucessos mltiplos
podem converter o movimento em dano. Melhor ainda, uma vez que o alvo
no pode se mover, ter a dificuldade para evitar a iminente erupo de
calor ou frio.
Cruel paca.

Telecinsia Avanada
Advanced Telekinesis Controle Telecintico possvel desde que
aja constante alimento para o efeito, foras a toda hora tem que ser
transmutadas em cintica. Os alimentos podem ser qualquer coisa que
voc seja capaz de transformar em foras.
Controle minucioso s vem depois de bastante treino, talvez uma parada
de dados alternativa, depende muito da construo da rotina, unido a
correspondncia ou a esfera padro do alvo, ela fica muito mais precisa.
No entanto, empurres e conteno de movimentos so muito simples para
o mago capacitado em Telecinsia

Fireballs projteis e afins


Fireballstuff Com o foras 3 abre-se a possibilidade de fazer a
famosa magia de Dungeons fireball. Que apesar de ser facilmente
desviada na segunda edio, ela era destrutiva DEMAIS.
Bom,ela ainda bem apelona projeteis snicos costumam ser dificilmente
detectados (ao menos nas primeiras vezes), e mesmo que o dano no seja
agravado, armaduras no suavizam seu impacto. O Leite me deu uma
tima idia com a espada.
Usar projteis magicos tem 2 problemas bsicos:
1 - Disfara-los pra evitar paradoxo.
2 A esquiva costuma ser bvia e fcil.
As regras so as normais para todos os projteis:
1 sucesso para padro adicional afetado com a mesma parada de dano
sem qualquer diviso.

1 sucesso faz 2 dados de dano mais um no final.


Um detalhe interessante, um efeito de Foras 3 PODE acertar mais de um
alvo com apenas um sucesso aplicado, afinal de contas, o alvo o grupo
de foras que voc cria/transforma, no o alvo da magika em si (com vida
outra histria). Caso voc atinja 2 pessoas com a mesma bola de fogo
explosiva, o dano dividido, dependendo de onde acerta: se acertou entre
os 2 meio a meio; se pegar no meio de um deles, esse toma o dano
completo, o outro toma metade.
O tipo do dano e efeitos colaterais podem agravar a situao,
Recomendo usar a imaginao ;)

Gerar Inrcia
Create Inertia Com Foras 3 possvel transformar o movimento de
um Padro em inrcia e paralizar TODO o movimento em uma pequena
rea, evitando quedas, impactos parando os Padres no ar. Cada sucesso
transforma uma poro de movimento em 2 pontos de anti-fora (veja
tabela de fora no livro depois).
Em termos de dano, um sucesso aplicado a eficcia evitaria um impacto de
2 pontos de dano (sem atribuir durao). O sistema basicamente o
mesmo de do escudo de cintica,
cintica mas ele literalmente PARA o movimento
do alvo se conseguir cobrir todos os pontos de dano potenciais, se no
conseguit, ele pelo menos amortece de maneira sobrenatural.

Voar

Fly Acho que isso no estava no livro por motivos bvios de


vulgaridade, mas sempre bom saber que pode-se voar usando somente
correspondncia 5, ou somente com foras 3 (ou maior), uma evoluo do
efeito Alterar Gravidade,
Gravidade meio a critrio do narrador a versatilidade do
vo, narradores podem determinar que para magos impossvel dar uma
de super homem, devido a constantes cosmolgicas que controlariam a
prpria metafsica do jogo, o nvel de Phantasy que sua cronica vai ter.
O Neo evoluiu no? Seu mago tambm pode!
Eu acho meio que bobeira, o mago no poder voar, sei l...vamos pensar
numa regra...
Ah, com 2 ou 3 sucessos na eficcia ele est voando, para ir a grandes
altitudes deve testar fora de vontade (por causa do medo instintivo),
depende muito da construo da parada de foco (que sera a testada
quando for nescesria alguma complicao em vo, manobras, etc).
Bom, bvio que o paradigma de antigamente era mais suave quanto a
bruxas voando em vassouras e em algumas regies bastante
supersticiosas isso pode ser divertido.
Hoje em dia a maior desvantagem nisso simplesmente a possibilidade de
algum te ver, puff j era! Seu tapete voador cai, sua vassoura falha, seus
poderes acabam, automtico! Se voc mesmo questionar-se, ou tiver medo
durante o vo voc cai.
tarefa pra quem realmente corajoso, mas eu no limito isso alm do
que o prprio cenrio o faz e dou recompensas para criatividade usando
essa rotina.

Controlar Foras Maiores


O Iniciado nas Foras pode ampliar seu conhecimento para abranger
grupos inteiros de energia e Padres que excedam sua escala. Com

esforo suficiente, ele capaz de direcionar energias imensas, causar


desastres sobre reas enormes ou proteger grupos inteiros de elementos
externos. Tudo que era possvel com o Controle de Foras Menores agora
pode ser executado em escala maior, pois o mago capaz de concentrar
muitas energias num ponto ou dispersar elementos poderosos numa rea
ampla. O Iniciado ainda no consegue transmutar foras em larga escala
exceto aos poucos mas pode desviar as energias maiores para ganhar
tempo e afet-las depois. Esses Efeitos macios geralmente so vulgares,
mas de vez enquando no restam escolhas e voc precisa usar armas
grandes.
Somada s outras Esferas, essa compreenso permite ao operador
executar vrias proezas disponveis com Foras Menores em larga escala.
Ele pode isolar prdios inteiros ou grandes reas florestais do fogo e
eletricidade, separar a luz em vrias salas, eliminar todo o som de uma
enorme caverna ou tornar uma Capela invisvel. Ele pode gerar protees
contra as tempestades do mundo espritual e redirecionar energias
extremas para outros lugares e pocas.
Foras 4, texto na ntegra de Mago a Asceno 3 Edio, traduo Devir
pag166. Deu pra entender como algo de SUMA IMPORTNCIA passa
desapercebido?

Proteo contra a Tempestade Avatar (House Rule)


Foras 4 + Espirito 4

Avatar Shield Bom, baseado naquilo que li no pargrafo da


definio de Controlar Foras Maiores constato que possvel ao menos
gerar ALGUMA proteo contra a destruidora tempestade de Avatar Shards
(fragmentos de avatar) que rasga e incorpora o seu a essncia deles.
Tal proteo uma ajuda e No uma garantia, no Ascension existe a rotina
EXATA que o deixa imune a tempestade, essa meio que um quebra
galho, no garante que voc possa ser atingido e requer uma grande
preparao tempo e esforo.

O mecanismo o mesmo de um escudo normal, mas pode ser feito a um


grupo e tambm pode incluir j um portal seguro, eventualmente o
narrador pode jogar dados contra as protees e aplicar as regras normais
de danos espirituais e no Arete.

Embracing Gaia
Embracing Gaia Sendo breve e sem as frescuras interpretativas
(pois cada tradio enxerga esse efeito de uma forma completamente
diferente mas os resultados so os MESMOS), voc aumenta a gravidade
sobre a pessoa para cada sucesso alm dos normais para ating-lo e uma
eventual durao.
Ento uma pessoa que pesa 75 kilos, com 5 sucessos aplicados a sentiria
sue prprio corpo pesar 375 Kilos. Para cada sucesso conseguido alm do
Atributo Fora da vtima, ela recebe um dano como o da tabela de
Dano/Durao.
Dano/Durao
Uma variao dessa mesma rotina faria uma pessoa, ficar mais leve. O
mesmo alvo de 75 Kilos reduz um tanto da ao da gravidade sobre a
pessoa (como em Alterar Gravidade),
Gravidade mas em larga escala, podendo deixar
o mago absolutamente sem peso, (a gravidade um combustvel
constante, nesse nvel possvel manipul-la de maneira segura, coisa que
no era possvel com a manipulao em curta escala (Foras 2).
Uns 3 sucessos faz um alvo voar, atribuindo um sucesso a mais alvos voc
pode usar a mesma parada.
Tal efeito pode ser focado como um Vo telecintico (sim telecinsia de
mltiplos padrres possvel nesse nvel), como pode ser uma exploso,
empurrando os alvos para cima a uma velocidade vertiginosa, com uma
queda nada agradvel.
Outra variao seria a de cercar a pessoa de fogo, (de preferncia um
vampirinho).

claro que nescesrio um combustvel para qualquer ao, mas foras


existem em todo local, nesse nvel, voc tem um alcance e uma
abrangencia bastante grande.

Controlar Gravidade & Telecinsia Mltipla


Gravity Mastering / Telekinesis Mastering Nesse nvel possvel
realizar efeitos que se faziam com o 2 nvel em alvos mltiplos.
possvel exercer poder sobre FORAS MAIORES, e nessas est inclusa
a gravidade
possvel agarrar um grupo, um Padro de foras grande e us-lo como
arma.
Por exemplo pegando o som de um lugar e transformando aos poucos em
cintica, pode-se carregar vrios objetos GRANDES ao mesmo tempo.
possvel fazer ataques que usam 1 sucesso para atingir 1 Padro, mas
atingem reas inteiras (como um soco que acerta 6 oponentes), isso ocorre
devido a quantidade de poder que Foras 4 lida. A rea exata de ao que
uma magia de Foras 4 acerta no exatamente predeterminada pelo
mago, ele determina um centro e manda as foras interagirem l com um
sucesso, caso ele queira mais preciso, ele deve distribuir melhor os
sucessos.
Note tambm que ele ainda no cria NEM TRANSFORMA grandes
quantidades de energia de uma vez, ento para alimentar um efeito
mltiplo, o mago pode ter que alimentar uma bola de fogo por vrios turnos,
antes ele no conseguiria lidar com grandes energias, agora ele pode fazlo com Foras 4;
Um uso prtico pode ser lutar ao lado de um trem de carga em movimento
usando sua energia cintica para seu prprio uso, como se fosse sua, voc

poderia gerar uma catstrofe nos seus adversrios (e colateralmente


desacelerar ou at descarrilhar o trem).
Empurres e ataques de Foras 4 so bruscos, um soco cintico usando
foras 4 costuma acertar mais do que 3 oponentes devido sua larga onda
de choque que esse nvel permite lidar.
Alterar a gravidade num Padro singular muito fcil nesse nvel, o mago
pode at fazer manobras mais minuciosas que antes no conseguiria, pode
com um certo esforo erguer grandes objetos, nada perfeito, a perfeio
talvez s seja possvel unindo isso a altos nveis de correspondncia.
possvel fazer um efeito de foras 2 como Alterar Gravidade nos seus
amigos, permitindo a eles saltos gigantes e manobras absurdas, ou tornlos imunes a disparos com um escudo de cintica.
cintica possivel tornar sua
capela invisivel e eletrocutar pessoas at tornarem-se cinzas (cuidado com
lutas prximas a fios eltricos).

Stormlord
Foras 4 e 5

Stormlord Essa temvel especialidade em foras seria perfeita se


no fosse a grande quantidade de energia nescesria pra fazer uma
tempestade.
De qualquer forma, um Stormlord faz um estrago medonho em REAS
imensas, enchentes no Brasil so sempre coincidentes, dependendo da
poca que voc est fazendo a chuva ela tambm , at o dcimo
sucesso.
Normalmente nescesrio Foras 5, mas 4 faz o trabalho de evocar a
tempestade, se voc tiver aclitos com pelo menos Foras 3 voc pode
fazer o trabalho bem mais rpido.

Com 2 sucessos voc evoca uma brisa num dia quente, com 10 voc
poderia gerar uma onda de calor infernal (tipo So Luiz ou deserto do
Sara) ou cobrir uma regio com nuvens de chuva
Qual a vantagem?
No nvel 5, voc pode destruir bairros inteiros, o seguro ainda cobre voc
pode controlar a rea aproximada da queda de raios com percepo +
ocultismo, tirando o vento e a gua :P
Um raio de verdade costuma dar 5 dados de dano agravado + sucessos na
rolagem.
nescesrio denotar no atual cenrio mundial (no mundo real), a
quantidade de tempestades fora de poca, um mago fazer chover na seca
no uma coisa vulgar hoje em dia.
Isso em terra, agora voc imagina no mar...
Isso como profisso costuma ser muito bem remunerada ;)

Transmutar Foras Maiores


Mestres em Foras so fodas, no mecha com eles.
Pelo emprego da vontade, ele capaz de criar energias em escalas
inacreditveis, gerando Efeitos que incluem tempestades de fogo, cargas
absurdas de eletricidade, sombras que cobrem bairros inteiros e tufes no
meio de dias calmos. Ele tambm pode dispersar essas energias,
eliminando incndios florestais ou iluminando reas noturnas imensas,
transmutando as sombras em luz. Ainda que conjurar ou banir essas

Foras do nada exijam Quintessncia, com esse conhecimento o mago


capaz de transformar qualquer elemento presente de acordo com seus
objetivos. Embora incrivelmente Paradoxal, o Mestre conseguiria liberar
energias em escalas absurdas, capazes de arruinar cidades inteiras. Os
feiticeiros msticos comandam a mo da natureza, cavalgam os ventos e
dilaceram luz e trevas em momentos de inspirao. Os Tecnocratas usam
as Foras em campos de Conteno, garrafas trmicas e o poder atmico.
Quando um Mestre combina seu pode com outros Efeitos a
carnificina incomensurvel. Ele pode gerar um Efeito em locais distntes
ou forja-lo para explodir em hora pr-determinada. Ele capaz de criar
energia do nada usando Primrdio ou elaborar ataques que atinjam apenas
vtimas especficas, pois seus poderes conseguem eliminar cabalas
inteiras. Poucos Mestres das Foras sobrevivem muito tempo.

INFERNO
INFERNO um efeito vulgar, um efeito fudido, extremo,
destruidor.
Primeiro voc pega aqueles seus amigos mais legais e enfia eles num
salo, pode ser at grandinho, uns 300 t timo, de preferncia fs de
Pagode, Funk, Vampirinhos, Garras Vermelhas, filsofos pragmaticos,
donos de revistas de RPG brasileiras como Marcelo Cassaro, Rogrio
Saladino, etc.
Bom, depois voc pega toda a iluminao e som desse lugar e transforma
em calor!!
Plim! Voc fez um churrasco de chatos!
O mecnismo assim :
Voc no est fritando eles diretamente, pelo contrrio, voc s est
pegando uma quantia de energia gigantesca (como a de seus corpos, os
sons que eles emitem, a luz do local, a eletricidade do local) toda junta e

est transformando em Calor! Sucessos na eficcia transformam uma


quantidade de calor em dano AGRAVADO de acordo com a tabelinha.
tabelinha
Sucessos nos alvos aumentam a quantidade de energia que voc vai
transformar aumentando exponencialmente a rea da destruio. Coisa
muito a critrio do narrador, mas pode ser coisa de uns 2 sucessos por
cada 100M de ao, com 6 sucessos voc frita um prdio grandinho at.
20 sucessos cobririam um bairro com a exploso.
Durao? A no ser que voc queira prolongar o sofrimento das vtimas
(coisa que pode ser divertida), voc no precisa atribuir nada.

Prime
Specialties: Artifice, Channeling, Creation, Destruction, Perceptions,
Resonant Effects
Por causa da abrangencia dessa esfera, eu decidi deixar ela sem traduo,
pois certas expresses no so meramente adaptveis para portugus,
sem que o significado original se perca, comparando a traduo de outras
esferas com o texto original eu vi ROTINAS sendo perdidas no significados
da traduo mal feita. Eu vou colocar resuminhoss embaixo de cada efeito,
mas use-os apenas de Guidelines.
Above and beyond the Pattern Spheres sits the Sphere of Prime, the
study of raw creation and the energy that fuels the Tellurian. Prime is the
study of Quintessence, literally the "Fifth Essence." To every Tradition this is
a sacred or valued power, for with Prime the mage can tap into and
manipulate the keystones of cosmic forms. Quintessence is also known as
ether or Odyllic Force, the underlying nature of the fabric of reality, the
First Essence or Prime. Through Prime magic, the mage directs the
flow of universal energies to create, destroy and reshape as she sees fit.

While the other Spheres influence the actual stuff of creation, Prime
controls the power from which they all spring.
According to the united theories of the Traditions and Technocracy
alike, Prime energy fuels everything. It is everywhere, flowing through
living Patterns, swirling in Forces and coalescing into Matter only to be
released again. The cycle of Prime energy never ends. This cycle is the
cycle of magic itself. From Prime energy, a mage can create the base
materials of the Pattern Spheres, or he can reduce such objects to the
sublime constructs of Spirit and Mind. He can convert Quintessence into
magical force and draw out the natural power inherent in places or object.
He can cast enchantments of permanent power over things, nullify the
workings of other mages and use the power of Prime to combat the
rebounding force of Paradox itself at the greatest levels of mastery. Such
mastery does not come lightly, but it is the foundation of the most powerful
and permanent workings in any Tradition and any Sphere.
Masters of Prime energy carry in themselves a reflection of that
power. Although even mortals can feel the eeriness of mages, Prime
Masters surpass that level of energy. They almost glow with radiance, be it
divine or profane. The magical power at the hands of a Prime Master lends
the mage a definite palpable aura of other worldliness.

Etheric Senses, Effuse Personal


Quintessence
An Initiate of Prime studies learns to sense and see Quintessential
energy, be it stored in Tass, welling up from a Node, traveling across a
powerful line, swirling through a natural Pattern or shining during a Juncture
of power. His Prime senses allow him to detect the use of magic, to
determine when a coincidence was the result of a magical Effect and to see
the flow of magic energy as it is shaped and cast forth. Although such
perceptions are not necessarily sufficient to determine the exact Effect, they
do alert the mage to the bending of the Tapestry.

Just as each Tradition has its own view of Prime, each mage has a
different sort of Prime sense. Some mages recognize Prime as a brilliant
white or blackness, a color that surpasses natural vibrancy. Others hear it
as a sort of music or melody. A few ascribe to Prime a different sense
entirely, a sort of comprehension that cannot be translated into the natural
senses. Regardless of whether it is a pure, crystal matrix or a swirling
darkness of the original Void, it represents power.
By sensing the strongest currents of Odyllic Force, a mage may align
himself so that they flow into his own Pattern, charging his Avatar.
Without the first rank of Prime, the mage cannot store free Quintessence
within his own Pattern beyond the amount he receives from his Avatar.
Mages without Prime magic cannot gain Quintessence ratings above their
Avatar rating. The mage can't necessarily use this power to gain
additional Quintessence from meditation, but if someone tries to empower
the mage with additional Quintessence, the mage must have at least this
rudimentary understanding of Prime to be able to hold the excess energy.
In conjunction with the other Spheres, the mage can see Prime
energy in various Patterns or recognize specific sorts of Resonance and
their strength. The mage can also determine if an area has a strong Prime
wellspring (like a Node) or when a Juncture that creates Prime energy might
occur.
Consecration A mage may allow the ether to suffuse his aura, so that
his unique pattern of psychic Resonance bleeds over and into an
object and forges an etheric bond between the two. This phenomenon
occurs naturally, and Sleepers even make it happen subconsciously, but the
magic of Prime can perform quickly what is usually an extended process.
Such consecrated objects are useful in that, as they are considered part of
a person's Pattern, they will thus transform, translate or otherwise change
along with the subject to whom they belong. There is also some risk to this
Effect, for such intimately connected items can be a great danger if they fall
into the hands of an enemy. Likewise, a person or a place may be aurally
marked in this manner, the subject linked to the place or person, and the
person or place linked to them in turn.

Naturally, such sympathetic magic causes an object to carry some of the


mage's Resonance Traits, and it may seem to have a "personality" of
its own, reflecting the owner. An object so suffused typically counts more
closely as a connection to the mage on the Correspondence Ranges chart.
With Prime 2, it's possible to form such a bond with a living creature.
Although this bond doesn't help the mage to sense the creature's thoughts
or moods without Mind magic, it is used in the formation of familiar bonds
(for familiars with living forms) and sometimes as a sort of "lifeline" to
valued friends or loved ones. The mage can always use his Prime senses
to track back the link, as long as it exists.
Resumo/Comentrio:
Resumo/Comentrio: Tal efeito emula um tipo de artefato Garou, que
transforma-se junto com a fera assimilando sua forma ao corpo de seu
dono uma espada seria uma adio s garras. Tal transformao
acompanha o Mago em sua forma efmera, tambm chamada de
quimrica acompanhando o mago aonde ele for, quase da mesma forma
que uma quimra inanimada (ou mesmo uma animada) de Changeling.
Heart's Blood An initiate of Prime can easily sense the flow of
Quintessence through his own body his life energy. This energy flows
from the Tellurian, through the Life Pattern and back out to rejoin the
cosmos. Each point corresponds to a health level, the last three on beyond
Incapacitated and their loss resulting in death.
In desperate times, mages skilled in Prime typically the Celestial Chorus
and the Verbena can push themselves beyond their limits and
"give 'til it hurts," taking the additional health levels as points of
Quintessence above and beyond what is stored in their Avatars. Such
damage may only be healed by time and bed rest, not magic, so most
mages will usually only risk the Bruised health level. Mages of the Chorus,
however, have burned themselves out in acts of martyrdom to perform one
last holy miracle, while Verbena with low Avatar ratings often use their
Bruised health level as a power reservoir, considering the sacrifice of heart's
blood more holy than the spiritual energy used by most mages.

Resumo/Comentrio:
Resumo/Comentrio: No Mage 2nd eu tentava imaginar um motivo pros
Verbena se cortarem que no fosse grfico ou interpretativo, coisa de
paradigma. Esse efeito muito interessante, pois o ativando, voc
transforma seus Nveis de Vitalidade em pontos de Quintessncia
conforme vai perdendo eles (independente do seu nvel de Avatar). Esse
processo ocorre de forma interpretativa, o Mago tornando-se Martir, ou
mesmo um ritual de sangria, ou auto-flagelao de Euthanatos. Isso
acontece por que Vida o Padro mais pulssante, mais complexo depois
das prprias Idias. De qualquer forma, voc no pode regenerar esse
Nveis de Vitalidade atravz de meios artificiais, s pelo descanso, sua
prpria alma tem que se regenerar.
Watch the Weaving This Effect is not so much a spell as an additional
degree of sensitivity. When any magical Effect is attempted within
the vicinity of a disciple of Prime, he may roll Perception + Awareness to
detect the weaving of the etheric threads. Once the mage has noticed the
subtle tint of magic or if the mage is just naturally suspicious he can
use this Effect to actually see or sense the magical weavings. Most
mages perceive these weavings as patterns of light and color in the air,
although perceptions vary according to the nature of the mage, the Tradition
of the spellworker and the Effect in question. However he perceives magic,
the mage may watch the weaving and attempt to identify the patterns
and thereby discern the magic's intent, as well possible affiliations of the
caster.
Mages of the Order of Hermes use a standardized system of mathematics,
colors and seals as notation to record the forms of unknown magic.
They may then take these notes to Masters of the Order who then decode
the basic form and intent of a particular weaving. The mage may then
allow the patterns of familiar rotes or unknown spells that bear the seal of
a friend or ally to pass by unopposed, as the mage knows they are
of friendly intent.
This forewarning also allows the mage to attempt countermagic if he
understands all the Spheres involved. Other mages, who do not have

etheric senses, can recognize only magic that involves them directly in
some way or of which they will feel the immediate effect. For example, if a
Nephandus attempts to conjure a demon, most mages cannot attempt to
counter this spell (even with knowledge of Spirit ) since the spell is not
affecting them directly. However, a priest of the Celestial Chorus could use
Prime to sense the stirrings in the ether at the Nephandus' words and
possibly even recognize the demon's sigil as it appeared in the air.
Assuming the mage also understands the Sphere of Spirit, he could counter
the magic invocation the moment it began.
Continuous magic, particularly wards and curses, may also be detected by
use of this Effect, although it often requires some knowledge of the
appropriate Spheres involved in order to comprehend their nature fully.
Resumo/Comentrio:
Resumo/Comentrio: Essa uma das principais rotinas da srie, ela
permite, mediante a um determinado nvel de sucesso do teste
REFLEXIVO de Percepo + Concincia (Awareness) que o mago ligue a
rotina e assista a realidade sendo mudada na frente dele. A viso disso
muda de paradigma pra paradigma de efeito pra efeito. Para reconhecer a
natureza especfica do efeito em questo nescesrio algum
conhecimento em outra esfera (as aplicadas no efeito), magos experientes
podem identificar a ressonncia de marcas registradas de seus inimigos.
Para mais informaes sobre percepo de ressonncia e mgica clique
aqui
Naming Prime 1 em conjunto com Esprito 1, a principal esfera dos
Exorcistas, estudiosos Teosofistas e Teomancistas.
Por que? Por que observando os resduos quintessnciais de algum
possvel determinar seu True naming. (como no nvel 4 da Art Naming).
A rotina para se saber o True Naming de alguma entidade sobrenatural o
seguinte:
Essa rotina uma variao do efeito Watch The Weaving.

O Mago tem que saber O QUE est procurando e a dificuldade a da


Magika Coincidente + o Rank do Mago/ Demnio/Esprito/Denizen.
Pra facilitar a definio do Rank s olhar o nveis permanentes de
Arete/Pathos/Glamour/Faith/Gnose permanente da criatura alvo. Nveis
normais como 3 (personagens jogadores) so de dif+1, mais de 5 so +2 e
NPCs fodas costumam ser + 3 ou mais.
Magos tem que ter uma noo de ocultismo pra traduzir as sensaes
captadas com o senso sobrenatural em uma palavra.
No caso de no-magos, um processo lento e trabalhoso requer bastante
dedicao (quase sempre uma rolagem por ms), para saber mais sobre
as regras para exorcistas mortais clique aqui.
No entanto a quantidade de sucessos nescesrios para se saber o nome
de um demnio a mesma:
Baixo posto (tipo os players com faith at 3):
Mdio Posto, como Duques e Bares:
Alto Posto, como Overlords:

10
15-20 Sucessos
30 ou +..............

Voc deve ter notado que nomes de gente mais poderosa so mais
complexos.
No caso de voc ser um desperto e estar procurando algum True Naming,
a rolagem pode ser diria. E cada sucesso de Arete conta como 2 para
propsito de saber o nome do demnio, ter objetos com ressnancia como
sempre baixam a dificuldade, estar na presena dele ou de seus lacaios
deixa a rolagem com a dificuldade 3. Sem sequer ter que curvar-se para
tocar as marcas de suas garras numa cena do crime feito por um deles. A
Magika realizada apenas observando os fluidos quintessenciais do
Demnio na cena, coristas costumam sentir cheiro de enxofre ou orvalho
dependendo do demnio.
Clique aqui pra saber os benefcios de saber o True Name de um demnio.

Extra:
Hey, Time 1 can have some impressive effects in the correct situation. For
example, the Demon Lore of Patterns 5 permits some temporal
manipulation via time-looping. With time 1 you could notice this before it
happens and setup an ambush or, merged with prime 1, discern some of
the Demon's true name. Same deal with Hermetic true names.
jagash - 07/05/2004 17:32:03 Falecido forum de Mage da White Wolf
E claro, essa rotina pode ser turbinada com Prime 1 + Mind 3 pra saber
exatamente sua personalidade independente do conhecimento.

Weave Odyllic Force


Fuel Pattern
Enchant Patterns
Summon Prime Weapon
Activate Quintessential Matter & Forces
By reaching out and touching Prime energy metaphysically, the mage
can create tiny diversions in the energy that fuels the Tapestry. She can
twist the power of Quintessence, storing it in an object or turning it to use in
specific cases. She can also use this power to cast other magic into
stronger forms.
The patterns of physical matter and forces may be enchanted,
creating magic swords that may damage spirits or etherically charged lasers
to burn vampires. Moreover, Odyllic Force itself may be spun into a blow
that hammers at Patterns, allowing a mage to launch bolts of pure
Quintessential energy or to form a glowing weapon of mystic power.

Base matter and energy that are already infused with Quintessence, the
inert but magical forms of Tass, may also be activated, structuring its
essence so as to compose potions or temporary Charms.
In conjunction with various Spheres, the mage can create materials,
forces or creations from the ether. The mage can also spin dreams,
nightmares and quasi-real phantasms with Mind magic, or generate new
constructs of Spirit energy.
Whenever a mage creates a Pattern "from nothing," she uses this
power of Prime to divert a small amount of the Tapestry's-energy into that
new Pattern. Thus, all Effects that create Matter, Forces or Life out of
nothingness rely on the mage also using Prime 2.

Body of Light At this level of Prime, the mage may use his control
over the ether to weave what is known as a Body of Light. A Body of
Light is a purely etheric construct that typically takes the form of a person's
idealized self, but it may take any form the mage devises. There is no
mental or emotional content to such a creation. It is merely a useful empty
shell typically used to house the astral form of a mage using Mind to
travel. Without one, the psyche is essentially naked for its journeys through
the Astral.
The Body of Light, however, is more than just a work of vanity. The form
serves as armor, as well as a physical form for travel within the Middle and
Lower Realms of the Umbra. Astral travelers who wish to perform
shapeshifting or other feats in places where they do not have a
spiritual body like Dream Realms must use a body of light.
Also, without such a body, an astral traveler is invisible to those in the
physical world, even to those who can sense spirits or magic (Spirit 1,
Prime 1). While those sensitive to mental emanations (Mind I) will be able to
sense the mage's presence, he will not be able to communicate without
further use of Mind magic.
The Body of Light is also commonly used in conjunctional Effects with the
Pattern Spheres to allow a mage to materialize his idealized form as

an illusion of light, as living flesh or even as a golem of living stone, while


his true body and spirit lie protected elsewhere.
The technique of Grafting the Body of Light is also used to create things of
ether which are then transmuted to physical substance via the
Pattern magic. It may also translate things of the base elements into pure
ether which may then be used as adjuncts to a Body of Light.
Resumo/Comentrio: Como dito na descrio, essa tcnica do Body of
Light a tcnica usada para materializar coisas com Prime 2 + Esfera
Padro. Ela tambm sozinha providncia um corpo quimrico slido o
suficiente para sua mente vestir um corpo tocvel no Dreaming. Em
outros reinos, como as Shadowlands, seu prprio esprito te veste como
um Wraith (veja no Agama Te/Re Sojourn),
Sojourn), coisa que no ocorre no
Dreaming ou na Umbra alta, reinos Efmeros. Quando se faz uma
Viagem Astral, sua mente est relativamente desprotegida, e essa rotina, o
corpo te da uma certa estabilidade, uma armadura espiritual efetiva.
Enchant Weapon A mage now leams to reweave the underlying
Quintessence so as to clarify and intensify existing forms, enchanting
objects and creatures. Weapons treated in this manner while doing no
more damage than their mundane counterparts strike directly to the
Patterns of their targets, inflicting aggravated wounds.
The etheric form may also be made different from the physical, so that a
dirty denim jacket may have the underlying structure of a Kevlar vest,
or a broken talismanic dagger may still have a whole blade with regards to
magical structure. Such structures are still what they appear to physical
reality the denim jacket would not stop bullets, nor could the nonexistent
dagger cut butter but to etheric, spiritual and astral reality, they are
quite real. The jacket could stop spirit darts while the dagger could stab
wraiths, or even perform whatever magical or ritual functions it did before.
Note that a mage cannot yet imbue Life with static seething Prime energy at
this level, so he cannot cause his own Pattern to tear into other
Patterns but a clever mage could easily wear enchanted gloves for
combat. Enchanting a Pattern in this fashion typically requires energizing it

with a point of Quintessence (the enchantment lasts for the duration scored,
but is almost never permanent without a greater supply of Quintessence).
Resumo/Comentrio: Esse o famoso encantar algo, encantando algo
voc faz com que ele tenha tambm uma presena efetiva em outros
planos, como uma adaga quebrada no mundo real, na umbra inteira e
pode efetivamente fincar no corpo espiritual de um Wraith. Um colete a
prova de balas teria o mesmo efeito, nesse mundo (os mundos fsicos)
quando encanta-se uma arma torna-se o dano dela agravado. Logo,
encantar luvas daria a seus socos (enquanto usando elas) danos
agravados. Quanto ao nescesrio para encantar...bem, depende do Nvel
de Phantasy da crnica em geral, eu normalmente vou pedir um ponto por
punho, um ponto por arma (no por bala) com uma determinada durao
pelos sucessos aplicados TODOS os danos realizados vo ser agravados.
Holy Stroke Even initiates of Prime can defend themselves by using
pure, charged Prime energy. When a material object is not handy
for brief enchantments, or when the mage simply needs to get the job done
with a demonstration of pure, nonconjunctional power, this Effect is
appropriate. The mage fires coruscating energy at the opponent, or creates
an ephemeral, glowing weapon of Prime energy. Such a construct
requires Quintessential fuel (typically one point per use), but it inflicts
aggravated damage using the mage's Prime skills. Depending on the
attack, the mage might fire it off as a bolt, or simply slash with a glowing
sword of holy energy. Such attacks are particularly effective against
supernatural opponents. On the downside, the mage must score enough
successes to not only inflict damage, but to maintain the Effect and to affect
the targets desired (striking an opponent with a blast of Prime counts as
one target; creating a Prime hand weapon only counts as one target
regardless of how many people it's used to strike, which is why swords of
light are more common than holy bolts in massive battles).
Resumo/Comentrio: Holy
Holy Strike...bem, imagine Star Wars... mais ou
menos isso. Haha...bem, na verdade mais que isso: Voc tem a opo de
atacar algum diretamente com um Vulgar Blast de Prime, o gasto de um

ponto por uso e o dano de acordo com a tabela de dano e durao.


durao. A
outra opo a espada de luz (ou qualquer arma que voc desejar de luz),
o que ir definir sua eficincia a tabela de dano e durao.
durao. Mas note que
manter uma espada conta como um sucesso atribuido a um alvo e gasta
somente 1 ponto de Quintessncia, no importando quantas vezes voc a
use, enqanto voc estiver no seu prazo de durao, ela vai funcionar
daquele jeito (1 ponto base de dano por sucesso aplicado a eficcia).

Channel Quintessence
Sublimate Quintessential Matter &
Forces
Activate Quintessential Life
Enchant Life

Normally, a mage cannot pull Quintessence directly from the Tellurian


itself. Although the flow is immense and consign, it is also tied intimately to
the shape of the Tapestry. However, in some special places (Nodes) and
times (Junctures), excess Quintessence bubbles up through the Tapestry,
there to taken by a mage with command of Prime. Even though the mage
cannot steal the Quintessence directly from a Pattern, he can take
advantage of the rare opportunities where Quintessence arises
unconnected to any Pattern.
As the Ahl-i-Batin explain, Quintessence is either free or fixed and it's
like water in a desert land just as common and just as precious. Nodes
are like wells and oases, with mage Chantries the caravansaries that are
built around them. Periapts are gourds to hold the water, while Junctures
are the rare rainy days. There is enough water in the air and sand to let a
palm tree grow, if you give it time, just as there is enough free Quintessence
around you to spin into the Patterns of the elements or life. The remaining
Quintessence, like water, is fixed, giving life to palm trees and camels and
women and men, and you can no more drink that Quintessence than you
can drink the air or the sand. Yet a mage is a fortunate man, for he has a
righteous djinn in the form of his Avatar, pouring cool sweet water when he

asks and carrying it as a slave would hold a precious gourd as they travel
from oasis to oasis, asking hospitality. But only an unrighteous man or a
desperate one would slay his camel for the water it holds.
This poetic analogy holds true. At this level of understanding, a mage
skilled in Prime gains the ability to pour water from gourd to gourd or
drink blood from his camel. That is to say, free Quintessence may be
transferred from Periapt to Periapt, or from a Periapt to a mage's Avatar or
back. The mage can pull Quintessence out of inert Tass for personal use, as
well.
At this level, inert Tass may be sublimated and forged into permanent
Artifacts and Talismans, as the mage forged it into Charms at the
previous level, and living Tass may now be activated so as to become a
living Charm. Chimerical and ephemeric Tass, such as the substance of
dreams and the ectoplasm of ghosts, follows the same rule as physical
matter sentient chimera and living ephemera are treated the same as
living beings, while inert dreamstuff and ectoplasm follows the rule of Tass
created of base matter and energy.
As he enchanted swords and flames before, the mage of this level
now gains the ability to enchant living beings, such that hands and claws
can now inflict damage directly upon Patterns.
In conjunction with other Spheres, the mage can create items of
power or fuel them with energy. The mage can not only create items from
nothing, he can steal away a small measure of Quintessence from Patterns
as they decay. Such energy returns quickly to the flow, and it is more
directed than harnessed, but it can offer a small measure4 of additional
power to the mage's workings.
Magic is Green
Hermetic mages commonly use the following color scheme for perception of
the magic of each Sphere:
Correspodence: Purple
Life:
. . Red
Prime:
. . White
Entropy: . . Indigo
Matter:
. . Brown

Spirit:
Forces:
Mind: . .
Time:

. . Gold
. . Orange
Blue
. . Green

However, please note that not all mages and not even all
Hermetic magesperceive magic with this color scheme, or
even perceive it in terms of color at all. This construct is simply
a way of looking at things as taught by a majority of the
Tradition. Spontaneously Awakened mages, and members of
sub-Traditions, have different ways of viewing the world.
Bond of Blood Transferring Quintessence between Patterns is a
staple of potent magicians. The mage can take Quintessence from Tass
or from a Node. If offered freely, the mage can even accept Quintessence
from another individual, or gift a person with his own Quintessence. The
mage can store energy in a Periapt or store it in another object. With a
powerful enough Effect, the mage can even strike out against another mage
and drain away that magician's extra Quintessence, although energy stored
in the Avatar is inviolate.
This Effect gets its name from the Verbena, who use blood as a conduit for
Quintessence. The Verbena in question smears an object with her
blood or shares blood with a person in order to share her Quintessence.
Hermetic mages use a similar rite by passing around a golden chalice and
drinking from the cup or anointing a subject with it.
Although other supernatural creatures often carry their own power, taking
Quintessence from them is a chancy matter at best. Most have a form
of power that does not translate well into universal energy, and it is often
bound up in their own inherent natures (that is, their Avatars). In the rare
case where a mage is offered that power in some sort of conduit vampire
blood, for instance, or a shifter ritual that allows the trade of spirit
energy he can harvest Quintessence from the source. However it is
usually inefficient and loaded with Resonance.

As a variant, a mage can sometimes channel a small trickle of


Quintessence from a Pattern that's destroyed. An object that's burned
normally releases its Quintessence back to the Tapestry, but the mage can
coax some of that Quintessence into taking a slightly longer route and
tunneling through another Effect. Such an Effect must be used
conjunctionally with whatever magic it's powering, but allows the mage to
draw a single point of Quintessence from the process of breaking or
sacrificing things, like pouring out an offering of wine or burning several
sticks of valuable incense.
Resumo/Comentrio: Esse efeito mplo, ele permite que voc
transfira Quintessncia de um padro a outro.
outro. Isso inclui, Sorvo, Nodo,
Periapto (cantil de Quintesscia), e em conjunto com esferas Padro, at
materiais comuns, possvel pegar uma garrafa de Coca cola e armazenar
determinada quantidade de Pontos de Quintessncia nela. possvel voc
dar a sua Quintessncia (do seu Avatar ou mesmo do seu Padro), para
outro mago ou ser qualquer. Com esforo suficiente possvel pegar a
Quintessncia de outro Mago ou ser sobrenatural (no caso do mago
somente a que e nostiver contida em seu Padro). Se for o caso de pegar
Quintessncia de outros seres, essa costuma ser completamente Tainted
(manchada), cheia de ressonncia e nem de longe to dinmica (leia
multifuncional) quanto a Quintessncia pura (com exceo do Glamour
talvez).
Sem esferas Padro, possvel, quebrando objetos ou sacrificandoos conseguir quintessncia, principalmente quando queimados. Tal ritual
normalmente feito com oferendas de vinho, queimar insenso raro, coisas
do tipo (o importante o significado que tem pro Mago ou pro Consensus,
queimar uma garrafa de Coca Cola seria meaningless pra maioria das
pessoas, a no ser que seja AQUELA garrafinha que o Mago imbuiu com
quintessncia)...
...a regra formal mesmo que voc consegue UM ponto de
Quintessncia num ritual pra um efeito qualquer que INCLUI essa variao
do Bond of Blood.
Esse efeito no drena Quintessncia, mas direciona para algum
propsito, normalmente no possvel usar a variao quebrar/queimar

coisas significativas para carregar Quintessncia, ela um elemento


unido a OUTRO ritual qualquer, mas, caso voc encontre determinados
tipos de objetos (como um Dross), voc pode conseguir absorver seu
Glamour livremente o quebrando, como qualquer Fae faz (mas eles o
fazem como elemento incluso num OUTRO ritual tambm).
J parou pra pensar como tem gente que compra coisas inteis?
Como (acabei de ver no jornal enqanto digitava isso), um pedao da
escadaria original do Titanic, ou fotos de pessoas que afundaram com o
navio? Coisas assim so compradas por pessoas que simplesmente no
tem qualquer relao com ningum que esteve no Titanic. Em termos de
jogo tais objetos serviriam muito bem para extrair quintessncia.
Unindo a outras Esferas, como Mind 2/3/4/5, possvel transformar
emoes extremas em Quintessncia, mas s as verdadeiras podem ser
feitas assim. Na segunda edio tal processo tambm acontecia
livremente, as vezes o mago ganhava um ponto de Quintessncia com a
prpria emoo aps fazer a magika. Normalmente a tortura, magoa etc.
gera uma Dark tainted, o amor uma Dinamic Tainted, uma idia perfeita
uma Static Tainted. Tal processo raro e poucas pessoas sabem como
faz-lo. Processo semelhante PODE existir unindo a outras Esferas
Padro, mas eu no tenho noticias de alguma rotina feita dessa forma.
Quando voc possui as esferas nescesrias e est lidando um um
Sorvo (Tass), e ele apropriado para moldar em algum artefato (como um
chifre num instrumento musical), possvel ativar seus Charms, tornando-o
uma espcie de Artefato Mgico, maiores detalhes esto na parte Magick
Crafter

Enchant Life Because of their ever-flowing and changing


Quintessential currents, Life Patterns are more difficult to affect with Prime
power than simple Matter or Forces. With this feat, the mage energizes the
Life Pattern and gives it greater solidity, anchoring it in reality. This
Effect makes the creature seem more "real," and it oft en provides a sudden
flush of energy or emotion.

Furthermore, the living being can inflict aggravated (Pattern) damage with
its own natural weapons. Akashic Brothers thus affected can score
incredible damage with their bare hands, or shapeshifting Verbena can use
claws to incredibly dangerous effect. As always, such an enchantment
typically requires the expenditure of a rare and valuable point of
Quintessence.
Resumo/Comentrio: Alm de dar a propriedade de dissociar Padro
(fazer dano agravado) para uma arma viva (como mos e unhas), esse
efeito pode funcionar como ncora, ou lao para amarrar efeitos a um
Padro vivo. Ele tambm provoca emoes repentinas no alvo, algum que
foi cantado com Dark Tainted Quintessnce vai sentir calafrios, mgoa, ou
whatever que seja o adjetivo da ressonncia.
Como dito previamente, voc amarra um efeito a um Padro vivo, isso
pode ser tambm uma beno, ou uma maldio (por meio de um efeito
contingente), entre outras coisas.
Lambs to the Slaughter Sacrifice is a highly controversial magical
procedure, painted black in the-eyes of most of society and no
few mages by images of Nephandi gaily slaughtering virgins, goats,
children, passersby and whatever comes to hand.
Sacrifice, however, is used, approved and even praised by all Traditions in
one form or another. The most common and most holy form is
self-sacrifice, as done with Heart's Blood. Heart's Blood may be combined
with a living bond (see Consecration) to sacrifice one's own life energy
to power another's magic. The magic comes from a willing sacrifice, and
this sacrifice lends the magic additional power, the psychic Resonance of
the primal energy in harmony with the magical working. Thus, a woman who
gives of her own life energy to save the man she loves will have the
power of that Quintessence affected by the Resonance other love (and the
total sacrifice of her life may not even be necessary, depending on the
magic).
In many other magic spells, the mage sacrifices some sort of material
object: breaking an item, burning it, burying it or otherwise destroying an

object of value. In the case of Tass, this act releases its excess Prime
energy; to a mage with Prime magic, it allows the mage the opportunity to
channel away a small measure of Quintessence as the item is destroyed
(typically one point). Such Quintessence returns quickly to the flow, as soon
as the object is broken, and so it must be used immediately.
The trouble with most Nephandic rituals and the reason most Nephandi
gain no additional power from their sacrifices is that the victims
are unwilling. Every point of Quintessence pulled out of the blood of an
unwilling victim generates an equal and opposite measure of psychic
Resonance absolutely opposed to the murderer and everything he or she
stands for. This Resonance cancels out any benefit there might be from
blood on the altar (apart from pleasing one's Dark Masters).
However, a willing sacrifice such as a Celestial Chorus priest who
martyrs herself to save her flock, a Verbena acolyte willingly burnt in the
Wicker Man to end a famine or a Nephandic groupie who really and truly
believes that the best thing she can do with her life is spill it on the
ground for the greater glory of the Dark Masters gives a great deal of
power to a ritual. This sort of devotion can't be mentally compelled or
blackmailed, but it can be carefully taught. There are certain Nephandi who
raise children as "innocent lambs," treating them well and telling them:
"The Dark Masters are your friends. The Dark Masters are better than
Barney. There's nothing more wonderful than to be sacrificed to the Dark
Masters but we won't do that yet. We'll save it for a special occasion. All
praise the Dark Masters".
Verbena, Hermetics, Euthanatos and particularly traditional members of the
Chorus engage in similar practices, but with domestic animals
particularly lambs, goats, chickens and calves. They raise them with a great
deal of special care and special treatment, then use them as the
centerpiece (and main course) of seasonal rituals and feasts. As vampires
know, the amount of life energy in such a creature is not as great as it is in
a human, but there are also less mural qualms about killing a chicken or
lamb.
Many people find the concept sacrifice of distasteful, but it is included here
both as a story element and as an important part of both ancient and

modern magical and religious belief. However, a Storyteller is free to


disallow sacrifice as a source of magical power if it is a story element she
does not want to deal with, if it's inappropriate to particular magical
ceremony or if the proper rites and rituals have not been observed by the
player's character. A Verbena might gain between two and five points of
Quintessence from an appropriately raised and humanely slaughtered lamb
as part of a May Day feast. Then again, the lamb may not be that innocent
or willing, and any possible bonus might be spoiled by negative
Resonance. It is a matter of Storyteller opinion and judgment whether any
particular sacrifice holds power beyond the beliefs of'the person
performing the ritual.
Resumo/Comentrio: De acordo com o Euthanatos Tradition Book, um
corpo humano contm em mdia 3 pontos de quintessncia, um willing
sacrifice ritualstico bem feito pode gerar uns 10 pontos de Jhor Tainted
Quintessence (ou o sangue Jhor Tainted Tass), obviamente um Vampiro, ou
outras criaturas tem outros tipos e quantidades de energia. Animais
contm 2 pontos e no mximo 5 em sacrifcio, a repetio exaustiva
costuma se tornar ineficaz.
O livre arbtrio mais importante do que o sacrificio em si, logo, uma
martirizao pode gerar um efeito gigantesco, um sacrifcio no-voluntrio
as vezes no faz nada.
Como guia de referncia geral: Quintessncia de Changelings e
Garous geram respectivamente Dynamic Tainted e Dynamic/Jhor Tainted
Quintessence dependendo de suas faces..
Vampiros, Fantasmas e Denizens tendem a gerar Jhor Tainted, mas
no uma regra obrigatria, um vampiro com muita humanidade pode vir a
gerar Static Tainted e em casos raros, um Tremere ou um Toreador pode vir
a gerar Dinamic Tainted, Giovani SEMPRE geram Jhor, Capadcios
raramente fogem a isso.
Demonios na maior parte costumam emanar dinamic quintessence,
os que tiverem Torment acima de 7 geram Dinamic E Jhor Tainted.
Mas a questo bastante ampla, a f que os demnios conseguem
dos mortais parece ser por definio mais poderosa que as outras
energias.

Eu estava rindo pouco antes de escrever isso quando li no livro


Demon the Fallen Um demnio pode puxar f de seus escravos mesmo
que ele fuja ou esteja enxendo sua fua de bordoadas com um taco de
basebal. Ento eles devem ser boas fontes de energia.

Expel Base Energy from Matter &


Forces
Sublimate Quintessential Life
Permanently Enchant Matter & Forces
Suffuse Matter & Forces
Create Soulgem
Tap Wellspring

As Disciples of Prime learned to divert and ripple the flow of ether


through the Patterns of existence, Adepts discover how to return the
Quintessence to the Tellurian, at least from settled and unconnected
Patterns (Matter and Forces). Doing so has the direct and deadly effect of
erasing them from mental, physical and spiritual existence. This energy
returns immediately to the Tapestry as the object vanishes forever, but with
proper use of other Prime magic, the mage can sometimes divert a small
measure of the released power into his other Effects.
Adepts also learn how to sublimate the Quintessential patterns of
living Tass so as to create Artifacts and Talismans, as well as those
nonliving wonders meant to be grafted to living creatures, such as
cybernetic arms or jeweled slippers that never come off until the wearer is
dead. The mage also learns how to take the nonliving Patterns of existence
which are not suffused with free Quintessence and infuse them with
Quintessential energy from his Avatar, creating Tass, or sublimating that
Tass into a Periapt resonating with the power of his own Avatar. Such a
Periapt is called a Soulgem.

At places with strong Resonance, the Adepts of Prime also possess


the wondrous ability to reach deep into the earth and tap a wellspring of free
Quintessence. This act is the metaphysical equivalent of opening a fire
hydrant on a hot day it will soon be shut off, but is very refreshing while
it lasts. Doing so may also recharge the Quintessence of Periapts in a
controlled Effect.
In conjunction with other Spheres, the mage can enchant objects with
selective qualities, enhance magical powers and place them into items
permanently or disperse all manner of Patterns back into the Ether.
Resumo/Comentrio: nescesrio acrescentar que para acrescentar
sucessos ou tirar sucessos, soltar magias em magias o nvel 4 de Prime
nescesrios, a tcnica do Flames of Purification usada para tal.

Magick Crafter
Create Talismans and Artifacts Although it's technically possible
to create some forms of minor magical items with lesser Prime
power, most potent objects require at least an Adept's knowledge of Prime.
The mage essentially concentrates Prime energy and reweaves it into the
desired Effects (using other Spheres known, or guided by special grimoires
and mentors), imbuing the object with a magical Pattern in addition to
its own natural qualities. The item gains certain powers, perhaps even
taking on elements of the mage's Resonance and personality.
A mage can also use this power to create a Soulgem, a special Periapt that
concentrates Quintessence with her own Resonance. Such an item is
tied intimately to the mage's Avatar, and it can be used by only the mage
herself.
Jobi Blake e as Botas de Sete-Lguas da Prostituta Escandinava
Como um exemplo de criao de uma Maravilha, considere Jodi Blake e
suas Botas de Sete-Lguas da Prostituta Escandinava:

Jodilyn Blake, suprema sedutora Nefndica, quer ganhar um par de botas


de prostituta que vai at a coxa com salto agulha de sete polegadas de
couro legtimo para usar em sua rotina de Passo de Sete Lguas. Ela acha
que elas vo ficar to boas nela que decide torn-las um par de Maravilhas
mgicas permanentes para serem mais teis a ela e aos seus Mestres
Negros. Mantendo seu gosto por bruxaria e feitiaria Escandinava, ela opta
por base-las no ritual para cales escandinavos que encontrou em um
livro de lendas populares. Contudo, ela ter sua Maravilha particular
legitimamente processada com salto agulha para que seja um par de botas
de prostitua Escandinava ao invs de cales.
Kraig acha a idia legal e apavorante, mas verifica o livro de lendas
populares que Kevin desenterrou. Ele observa que os clssicos cales
escandinavos so feitos com um feitio do tipo carteira sempre-cheia,
misturado com uma maldio. (Se voc morrer usando eles, diz o livro, sua
alma vai para o Inferno, e voc no pode tirar as malditas calas a menos
que consiga arranjar um idiota para us-las). Contudo, j que, a princpio,
para conseguir que o ritual funcione preciso que o bruxo roube a ltima
moeda de prata de uma pobre viva para servir como seu fundo de dlar,
e depois convencer algum a deixar o mago tirar sua pele, Kraig acha que
as condies so mais do que problemticas para Jodi. Alm disso, as
provaes de Jodi para conseguir os ingredientes necessrios para o
feitio do aos jogadores dicas suficientes para que seus personagens
sigam a pista da rotina. Kraig afirma que isso legal, e depois de uma boa
construo de histria maligna, Jodi consegui as botas de prostituta feitas
da pele de um cara morto, alm da moeda obtida de forma ilcita.
Agora vem a parte do encantamento. Para fazer um Artefato mgico
permanente necessrio Primrdio 4 sem o Srvo de Ressonncia
apropriada. Contudo, encantar um ser vivo - ou fazer uma Maravilha
mgica que ir se enxertar na sua bunda - requer Primrdio 5 (ou Primrdio
4 se voc tiver o tipo correto de Srvo). Jodi inicia sua invocao,
carregando as botas de prostituta com o poder dos Mestres Negros e
Primrdio 4. aps um pouco de ritual estendido, ela consegue os oito

sucessos que Kraig decide que ela precisa para torna o Efeito permanente.
Feito isto, ela est pronta para comear a confeccionar os outros
encantamentos.
Primeiramente, Jodi comea com o ritual de cales Escandinavos que
Kevin encontrou no livro de lendas populares Escandinavas. Ela enfia a
moeda da viva (uma de suas peas de Srvo) na pequena bolsa que ela
prendeu no lado de uma bota, e Jodi invoca um Efeito de Matria 3/
Primrdio 2 para criar dinheiro. Com 10 sucessos num ritual estendido, ela
constri o Efeito da carteira sempre-cheia. A bota de pele do homem-morto
fornece o resto do Srvo que ela precisa para criar o clssico Artefato. A
seguir, ela invoca a rotina Passo de Sete Lguas com Correspondncia 3,
usando seis peas de Srvo na forma de uma trana de linhas de cada um
dos seis continentes, para bordar smbolos mgicos nas bordas das botas.
Aps conseguir seis sucessos, ela fez com que a magia cales
Escandinavos fizesse trabalho duplo.
A seguir, Jodi joga um Efeito de Primrdio 2 Encantar Armas nos saltos das
botas, conseguindo os sucessos que ela precisava para que o tornasse
permanente na primeira tentativa, e engraxa as botas com quatro peas de
Srvo na forma de leo blasfemado por um sacerdote vira-casaca. Kraig
ento considera que os saltos ficam aptos a causar um dano terrvel em
combate, ento adiciona um dado extra de dano, o que contaria como uma
Qualidade de quatro pontos. No h Esfera particular para testar isso saltos agulha so saltos agulha - ento Kraig nem liga. Ele somente decide
que se Jodi polir os saltos com mais quatro peas de leo blasfemado,
ento os Mestres Negros ficaro contentes em abeno-los com Seus
poderes malignos.
Kraig finalmente adiciona um Efeito de Vida 2 para tornar as botas
permanentemente brilhantes e auto-reparadoras, j que estaro enxertadas
na pele de Jodi, e um Efeito de Vida 3 para fazer com que sua aparncia
fique cada vez mais sexy e atraente, aumentando seu nvel de Aparncia.
Sendo que as botas so feitas da pele de um homem recentemente
falecido, e realmente se enxertam no usurio, esta idia soa muito boa e

terrivelmente maligna! Jodi invoca rituais por mais vrias horas e lana por
volta de 10 doses de Srvo de sangue de virgem para realizar sua magia
de Vida maligna, obtendo finalmente sucesso em seus feitios.
Kraig e Kevin ento calculam o custo. O feitio cales Escandinavos,
embora seja feito com um Efeito de Matria 3/ Primrdio 2, adiciona
efetivamente alguns pontos de Recursos para Jodi. Kraig decide que trs
pontos do dito Antecedente uma mudana financeira mais do que
suficiente, especialmente porque isso no era seu objetivo inicial com o
ritual. O Efeito Passo de Sete Lguas calculado com o custo de um Efeito
de nvel 3, seis pontos. O dano extra dos saltos custa outros quatro pontos,
o feitio Encantar Armas permanente custa mais quatro pontos, e o feitio
de auto-reparo automtico vale mais quatro novamente porque
permanente. O Efeito Corpo Melhor que aumenta o nvel de Aparncia do
seu usurio custa tanto quanto o Efeito de feitio usual, ento custa seis
pontos. O valor total do Artefato fica em torno de 27 pontos.
Desde que este custo surgiu depois da criao de personagem, ele exige
experincia acumulada. Comprar um Antecedente como este com
experincia custa dois pontos de experincia por nvel de Antecedente, ou
seja, um valor de 54 pontos de experincia! Estes 54 pontos Jodi
simplesmente no tem disponvel. Contudo, como aponta Kevin, Defeitos
podem reduzir o custo do Artefato, e h alguns Defeitos clssicos que
seriam apropriados. Kraig no quer um item to poderoso correndo solto
por a sem algum controle para dar aos seus jogadores alguma chance de
sobrevivncia, ento ele investiga defeitos potenciais.
Kraig e Kevin examinam o livro de lendas populares juntos e decidem que
a condio morra com suas botas caladas, v pro Inferno poderia ser
feita como uma Geas ligada ao Defeito Futuro Negro. Futuro Negro um
Defeito de cinco pontos, mas a condio somente se voc morrer com
suas botas caladas o diminui em dois pontos para virar um Defeito de
trs pontos. Isso til, mas no grande coisa. Contudo, o livro de lendas
populares tambm diz que se voc algum dia gastar sua ltima moeda do
bolso o encantamento quebrado. No mximo as botas poderiam ter um

tero de seu preo abaixado com Defeitos, o que significa nove pontos. A
Geasa gaste seu ltimo dlar e perca tudo soa como uma boa idia,
portanto ele procura por nove pontos de Qualidades que podem ser ligados
quele Defeito e que sejam possivelmente perdidos. Kraig decide que a
maldio ligada a Geas poderia ser que os saltos cairo se a ltima moeda
for removida - perdendo seu Efeito Encantar Armas e o modificador de
dano, num total de oito pontos, que menos o valor do Defeito fica igual a
cinco pontos. Kevin est curtindo, e diz para Kraig ir em frente. As botas
agora possuem 27 pontos de Qualidades e oito pontos de
encantamentos/Defeitos, para um custo final de 19 pontos de bnus, ou 38
pontos de experincia. Kraig decide pagar o custo determinando que os
Mestres Negros disseram para ela colocas as botas num altar distante e
que fosse cometer mais atos de maldade at que Jodi tivesse o crdito
para pagar por eles, ou ento sofreria a fria Deles (e o sangramento de
seu Padro). No importa que Jodi colete uma quantidade enorme de
Ressonncia pelo feito, e pelo tempo gasto, o grupo dos jogadores podem
muito bem topar com o pequeno plano dela e estragar o feitio enquanto
ele ainda est no forno!
Local original: Mage Storyteller Companion

Flames of Purification Mages of the Celestial Chorus are not


destructive by nature. Still, they have been known to wield the power
of Prime to cleanse reality of abominations. By fanning her focus over a
chosen object, a Chorister can invoke this Effect and cause the object to
burst into mystical flames. This fire sheds no heat, yet it devours quickly the
target.
The mage releases the object's Quintessence back into the ephemera of
the Tapestry. The item suffers aggravated damage, and its Pattern
evaporates into nothingness if it's destroyed completely. Only inanimate
objects or forces can be dispersed with this power. With the Bond of
Blood variant, the mage can even channel a tiny amount of this
Quintessential destruction into a separate Effect.

Resumo/Comentrio: Em 97 comeamos a jogar RPG em grupo,


comeamos com um sistema brasileiro Chamado Trevas, aonde
normalmente joga-se com Magos, mais tarde acabamos comprando o
Vampire Dark Ages e eu sentia uma deficiencia enorme no sistema de
Trilhas dos Tremere, Samuel, meu amigo recomendou que eu procurasse
sobre Mage Ascension. E assim eu o fiz, pegando emprestado de um
amigo do Jean, que fez toda questo de explicar suas vises da Metafsica
do WOD (e suas especulaes teolgicas malucas!).
Dentre suas rotinas preferidas ele citou uma que mataria Caim, um
impacto forte o suficiente para chamar a ateno, de fato, no Mage
segunda edio seria possvel dizimar praticamente qualquer coisa com
Prime 4 e ainda absorver metade do Dano em Quintessncia.
Tal bug foi corrigido na Terceira edio, a rotina pelo menos por
definio destri somente matria inanimada, podendo ser construida uma
rotina unindo o efeito do Flames of Purification com o Bond of Blood
dividindo pela metade o dano e absorvendo quintessncia por sucesso.
Uma coisa me parece engraada na prpria definio da rotina em
ingls: Matria inanimada recebe Danos Agravados? E outra coisa: os
nveis anteriores fazem DANOS AGRAVADOS EM COISAS VIVAS. Bem, o
True Flames of Purification foi elevado para o nvel 5 de Prime.
De qualquer forma, como House Rule ser possvel causar danos
Agravados em seres vivos, com o Flames of Purification (assim como o
Vulgar Blast de Prime 2), mas podendo ser aplicado a mltiplos alvos (e o
que estiver em volta deles).
Sistema: Aps aplicar um sucesso unicamente para acertar o alvo,
um sucesso aplicado na eficcia permite ao mago destruir qualquer item
at o tamanho de uma mala de mo, ou todas suas roupas e pequenos
objetos que a pessoa est segurando ou vestindo. Dois sucessos permite
ao usurio destruir um objeto do tamanho de uma pequena porta,
motocicleta ou uma Armadura da Iterao X (Convention Book: Iteration X
77-81), ou tudo que a pessoa estiver vestindo ou carregando. Trs ou mais
sucessos permite ao usurio destruir qualquer coisa do tamanho de uma
van, ou pequena limosine, ou ainda uma enorme comporta de esgoto.
Cada sucessos nessa rolagem, pode opcionalmente puxar um

ponto de Quintessncia do objeto destruido. Itens que requerem mais


de um sucessos pra destru-los levaram 2 turnos inteiros para desaparecer
por completo. A Quintessncia s liberada quando o item for
completamente destruido; mesmo se o mago no tive mais como gardar
a Quintessncia, ele pode usar qualquer Quintessncia liberada em uma
rotina durante aquele turno. Se levar mais que um turno e ela no for
aproveitada, toda a Quintessncia solta com essa destruio ser perdida.
Se o mago no rolar sucesoss suficientes para destruir um objeto grande,
o item no estara parcialmente destruido. No lugar disso, objetos simples
se tornam de alguma forma gastos e esburacados, dispositivos param de
funcionar at serem reparados.
Wellspring When a mage finds a place of strong Resonance that
matches her own power, she can reaffirm her place in the Tapestry
and draw strength from the matching emotions. The mage simply "opens
up" to the power carried by those emotions, and refreshes her
Quintessence naturally. It's like a sudden shot of energy that comes straight
into the mage's innermost drives.
What constitutes acceptably strong and appropriate Resonance is, of
course, up to the Storyteller. A mage generally needs to use an Effect of
this sort at a place where the Resonance is powerful enough that it's felt
even by normal people. Even if the location isn't a Node, the mage can
draw a small amount of Quintessence from it (generally one point for every
three successes scored on the Effect, up to a limit of the mage's Avatar
rating). Once the mage has filled up her reservoir of Resonance (drawn out
Quintessence equal to her Resonance Trait rating), she's "used up" the
metaphysical power in the place, and she will have to come back later for
more.
Resumo/Comentrio: Explicando de maneira grosseira, o Mago, ao
encontrar um lugar que bate com sua ressonncia (isto , tem os mesmos
adjetivos que a ressonncia da ficha dele), um Mago pode perfurar um
poo quintessencial e receber pontos igais as bolinhas de ressonncia
que ele tem na ficha, at um limite mximo de seu Antecedente Avatar.

No pode ser algo sutil, normalmente os adjetivos tem que ser


reparados at por mortais, que lugar sombrio! e depois que o mago sugar
o lugar uma vez, ele s poder voltar mais tarde, pois o poo seca.
A quantidade que se retira de um poo perfurado assim de
normalmente 1 a cada 3 sucessos.

Expel Base Energy from Life


Alter Quintessental Flow
Nullify Paradox
Permanently Enchant Life
Suffuse Life
Create Soulflower
Create Node
Fountains of Paradise
Masters of Prime can blast living beings out of existence body,
mind and spirit shutting off the flow of Quintessence to their Patterns like
cutting off light to an image on a screen. The Celestial Chorus calls this act
"erasing a name from the Book of Life." Fortunately, doing so does not
affect the Book of History or the Book of Destiny (although Masters of Time
and Entropy can do both these deeds).
More kindly, Masters of Prime may also increase the flow Of Prime
through a being, refreshing the Quintessence of Avatars instantly. Masters
of the Chorus in particular learn how to atone for their sins against reality,
channeling Quintessence to nullify Paradox as part of "Penance." Pope
Honorius, also a Master of Time, used this Effect to create the fabled
"Perpetual Indulgences of Pope Honorius," which forgave not only one's
present sins but a measure of one's future sins as well. Dreamspeakers are
known to charge special crystals with Prime energy designed specifically
to attract and nullify Paradox, while Hermetic mages form elaborate wards
and counter-sigils to reinforce their spells with Prime energy.

Masters also know how to enchant any living being or spirit


permanently, able to grant them blessings as do the fae and the spirits of
the Umbra. Living things may also be suffused with Quintessence to create
living Tass, and the Master may also suffuse a living thing with the
Quintessence of his own Avatar to create a Soulflower, a living Periapt
(though it needn't be an actual flower).
The Masters may now also reach into the earth and tap a wellspring
of free Quintessence anywhere, not just at spots with strong Resonance,
creating pure uncolored magic in an Effect the Ahl-i-Batin call "The
Fountains of Paradise." Even more wondrous, where Resonance is strong,
Masters of Prime can harness the power of the ley lines and dragon paths
to create a new Node, or consecrate a certain cycle of the seasons as a
Juncture, though these are mighty rituals that are not lightly attempted.
It is theorized that the Oracles of Prime may create a Node or a Juncture
wherever they please.
Erasing a Name From The Book of Life (TRUE Flames of
Purification) Masters of Prime can blast living beings out of existence
body, mind and spirit shutting off the flow of Quintessence to their
Patterns like cutting off light to an image on a screen. The Celestial Chorus
calls this act "erasing a name from the Book of Life." Fortunately, doing so
does not affect the Book of History or the Book of Destiny (although
Masters of Time and Entropy can do both these deeds).
Resumo/Comentrio: Esse sim O efeito, possvel drenar a existncia
de um ser, torn-lo nada. Basta destru-lo. Existem uns 3 nveis de
Vitalidade abaixo de Incapacitado (veja Mummy Ressurection), todos que
chegarem a tomar 10 pontos com ESSE Vulgar Blast esto limpos,
completamente apagados, cessados de existir para todo o Sempre. No
nescesrio Esprito para acertar Esprito, no nescesrio Mente para
acertar Quimera, voc no precisa nem fazer a chama graficamente, na
verdade casos de pessoas que simplesmente se apagam so mais
freqentes que os que explodem em chamas sem deixar nem cinzas.
Como dito na descrio, Mestres de Entropia podem simplesmente
apagar seus nomes do Livro do Destino (sim, o prprio dos Perptuos) e

semelhante ao efeito da Disciplina Quietus nvel 10, ser apagado da mente


de todos e gradualmente seus traos serem apagados veja em Entropia
para mais informaes.
MUITOS sucessos so nescesrios para faz-lo, apagar um z
ningum mais fcil que apagar o Voormas (que literalmente
impossvel), normalmente pessoas que tem algum tipo de Merit envolvendo
Destino tem sucessos garantidos contra tais rotinas. Adicionalmente
pessoas com desvantagens como Destino Negro, tem mais facilidade de
serem explodidas em chamas de glria e acabar nas cinzas do
esquecimento.
Voc pode notar a semelhana com um dos Efeitos de Entropia 5, ai
que voc repara aonde a realidade acaba e aonde ela comea.

The Burning Lotus

Prime 5 + Entropia 4 + Foras 3~4 + opcionais Esprito 3/5 + Mente 2 + Time 4

The Burning Lotus Esse rote Euthanatoi, um auto-sacrifcio,


criado na poca da Guerra do Himalaya. Ele consiste em pegar os 10
pontos de Quintessncia que saem de qualquer sacrifcio voluntrio, (7
Nveis de Vitalidade + 3 do seu corpo antes de virar p), canalizando em
um efeito elemental devastador. Variantes dessa rotina incluem danos
esprituais (Esprito 3) aniquilando at Wraiths e Espritos que poderiam
estar por perto. Outras variantes deixam uma impresso ressonnte, uma
homenagem a morte do guerreiro, para que todos que caminharem ali
sintam o furor do sacrifcio, podendo inclusive gerar a critrio do narrador
um pequeno Nodo no processo. Mmias aniquiladas dessa forma
demoram muito mais tempo para reencarnar do que o normal.
Sistema: Essa rotina tem que ser feita momentos antes da Morte, a no
ser que use Time 4 para atrasar ou que voc gaste 1 de Quintessncia + 3
sucessos + Sucessos de durao desejada no efeito para amarrar o efeito
a si mesmo via Prime 3 (aps o efeito estar pronto).

Aps cobrir um limiar de 5 sucessos (2 pontos de Quintessncia por


sucesso), o Prime 5 canaliza a quantidade grotesca de Quintessncia,
transformando-a num vrtice uma ecatombe em forma de furaco
elementar de gelo, fogo, ou gua. Esse vrtice consome tudo na rea de
ao de 20 ps (6 m) por sucesso aplicado a Alvos. O dano dos
sucessos aplicados calculado com base na tabela de Dano/Eficiencia + 1
por Foras + 1 por ponto de Quintessncia que o mago tenha na sua
reserva Pessoal ou no seu Padro + qualquer ponto de Sorvo que ele
possa possuir. A Ressonncia pessoal do mago pode contribuir para o
efeito, adicionando + 1 de dano com ressonncias como Entrpica:
Destruidora ou + 1 fator de alcance (+ 10 metros de rea de exploso)
com Dinmica: crescente.
Mais de um Mago pode juntar-se para fazer esse efeito
sacrificando-se o que pode gerar uma catstrofe gigantesca, ecatombes
inimaginavelmente grandes, coisa de anime mesmo.
Na verso com Esprito 3, Wraiths, Denizens, Demnios, Umbrood e
similares recebem o dano em Pontos de Corpus/Glamour/Faith/Poder. E
seres no-espirituais destruidos dessa forma j eram, nem cinzas
costumam sobrar, mtodos de ressurreio mgica so impraticveis, at a
ressonncia da pessoa se vai. Como voc deve ter notado, algum ser que
seja um esprito, habitando algum corpo fsico, que dizimado assim toma
os DOIS tipos de dano, perdendo sua forma Espritual alm da sua Fsica,
levando um bom tempo para recuper-la. PODE ser feita uma verso
Ragnarok dessa rotina, que a de Esprito 5 + Prime 5 + Entropia 4 +
Foras 4, aonde praticamente QUALQUER coisa aniquilada.
Existe a verso normal, mas com Foras 4, aonde o Vortex SUGA as
pessoas na rea de ao para a destruio. Alm da de Time 4 aonde voc
rola os sucessos bem antes, deixando sua morte como Gatilho da
Exploso.
Ah sim! Existe uma verso menor dessa rotina aonde voc ou sua
cabala fazem o sacrifcio de algum. Mas de qualquer forma, se ele no
for voluntrio, ele no gera os 10 pontos de quintessncia, apenas 3. Que
a mesma quantidade que um sacrifcio animal bem feito costuma gerar.
Sacrifcios s geram quintessncia se tiverem algum significado, disso
que feita a energia Primordial.

Essa rotina ofcial, mas no me recordo se era mesmo do primeiro


Tradition Book dos Euthanatos
Fount of Paradise The famed Akashic fount allows the mage to
reseat his Pattern with respect to the Tellurian, refreshing his
Quintessence anywhere and any time. Akashic Brothers also use this Effect
through meditation, while Choristers pray for holy inspiration. The
mage simply uses this Effect and each success translates into a point of
Quintessence restored to his Avatar.
Resumo/Comentrio: No acho que seja realmente nescesria uma
explicao pra mecnica desse efeito, ele foda e pronto. Voc rola Arete
e recupera 1 Quintessncia por sucesso at um mximo igal a seu nvel
de Antecedente Avatar. Efeitos interpretativos so por sua conta.
Paradox Ward Although only Archmages of Prime would know for
sure, mages surmise that the nature of Paradox runs counter to
the smoothing effects of Prime. This Effect draws upon that theory, negating
the worst results of Paradox with a charge of Quintessence. The mage
invests some symbol of his workings with Quintessence, showing that he
puts utmost effort and care into his magic. Then, instead of rebounding or
twisting in unusual and unexpected ways, the magic takes form exactly as
desired, powered by the Quintessence. Each point of Quintessence
channeled with such a rote (up to the successes scored) nullifies one point
of Paradox. With a little duration, the mage can set this Effect up in
advance right before casting a more powerful Effect, or he can add this
extra care and power to another Effect conjunctionally as he weaves it.
Resumo/Comentrio: Esse efeito o sonho de quase todo Player, ele
funciona como um Ward qualquer de Time ou Correspodence.
Normalmente um bom roleplaying exigido para tal efeito, um dos
maiores trabalhos que um Mestre pode realizar. O processo dessa rotina,
normalmente colocando uma runa, fuin, ou algo assim aplicadoi ao ritual de
um efeito maior e cada ponto de Quintessncia investido ( permitido 1 por

Sucesso) um de paradoxo anulado. Normalmente quando um mago vai


fazer um efeito VULGAR demais ele coloca uma barreira com uma boa
durao em conjuno, mas as variaes dos usos disso so MUITO
mplos.
Master's Enchantment This catch-all describes the greatest
enchantments known to Masters of Prime the enchantment of a
living being, place or time with the power of Prime. Enchanting a living
creature enables the mage to create a Relic, a magical being or blessing on
a person. Enchanting an area, often by bending ley lines or channeling
natural energies, creates a Node. By consecrating a specific time with
adherence to rituals and patterns, the mage can create Junctures where
regular surges of Quintessence spring forth.
Naturally, such-superlative enchantments represent the pinnacle of the
Master's craft. Few mages even attempt such vulgar feats any more, and
the number of mages who could complete such a task or even know that
it's possible dwindles every day.
A mage who creates a Node or Juncture essentially makes a temporary
ripple in the Tapestry, where a specific space (with correspondence) or
time (with Time magic) surges with Prime energy. The mage must meet the
full requirements of the area and the duration, and such a task qualifies
at least as an outlandish feat (requiring 10 or more successes in addition to
the duration and area). Creating a new Node permanently is a job for an
entire circle of Masters, and it can backfire and blow all of the mages into
oblivion. As rare as they are, Nodes are easier to find than create.
Resumo/Comentrio: Esse o maior trampo que um mestre pode fazer,
normalmente plots inteiros podem basear-se num efeito desses. O masters
Enchantment permite ao mago encantar algo permanentemente, um ser
com Life (imbuindo uma habilidade mgica permanente), um objeto com
matria (criando um artefato, coisa que era possvel no nvel anterior),um
lugar com Correspondncia criando um Nodo, e um determinado espao
de tempo, criando uma juno entre esse mundo e os Outros, aonde a
Quintessncia surge em determinada fase da Lua, ou data do ano.

Tal feito requer 10 sucessos em adio a rea e a Durao criar um


Nodo permanentemente um trabalho para um Crculo de Mestres e o
Backlash do Paradoxo disso pode mandar as pessoas direto pro
Oblivion...enfim, Nodos so mais fceis de achar do que fazer.
No Masters of Art, diz que um efeito de Prime 9 poderia inverter o sentido
de um Nodo, ao invz de ele jorrar quintessncia para a Existncia
(Creation), empurrar para alm Oblivion, criando assim um NOVO MUNDO.
Bom, anyway, dizem que o Mago mais poderoso em Mage era o Voormas,
e ele tinha apenas Entropia 7, mais um monte de esferas de 5 pra baixo,
TALVEZ os mestres da Tecnocracia e mais uns 10 Magos pingados (quase
todos fora do Conselho dos 9) tenham pelo menos alguns desses nveis
em Esferas...

Entropia
Specialties: Chaos, Dissolution, Fate, Fortune, Order
Luck, fate, chance and chaos are the prime components of the study
of Entropy. From this Sphere comes the study of order and randomness,
and thus, the study of totally random creation and destruction. All things
dissolve eventually into haphazard components, and similarly events form
from disjointed, unconnected patterns. Whether in thermodynamic theory or
metaphysical metaphor, Entropy describes the simple fact that all things
break down, but that new states come from disorder.
For mages interested in coincidence and chance, Entropy affords
great possibilities. Mages can sense the flow of probability itself.
Determinism and chaos are equal partners, to the student. The mage can
spot chance on the move, recognizing points where probability quirks in
odd directions. With enough mastery, the mage can even influence
probability to cause changes and accidents to happen according to her
desires. The mage may not be able to specify the exact outcome, but she
can at least cause fair or foul fortune to fall as she wishes.

In practical physical terms, Entropy also relates an understanding of


the breakdown, of systems. Although the mage can't affect Patterns directly
until he achieves a great mastery of the Sphere, the final steps on the
Entropic path allow the mage to literally tear apart Creation by encouraging
the natural or unnatural spread of chaos. Matter crumbles. Forces
fate. Creatures die. This is the lesson of Entropy: Everything falls apart.
Mages who study Entropy often choose the path of either order or
chaos. Students of order look into patterns, into the ways that events flow
from one to the next and into the means by which new things build on the
old. Students of chaos study the dissolution of patterns, the destruction of
matter and the random elements that infect happenstance and probability.
Either sort of mage has an intuitive understanding of the forces that build
and destroy.
By itself, Entropy cannot be used to attack Life Patterns directly until
the fourth level (that is, only an Adept or better can in flict damage directly
with the Entropy Sphere). However, indirect Entropy bad luck, collapsing
buildings and just rotten strings of happenstance can inflict
damage normally. Unsurprisingly, Entropic masters often have a great deal
of Entropy Resonance. Such individuals have a nigh-tangible aura that
gives an impression of being in exactly the right place and important or of
being completely out of place. Such mages seem to show up in just the
right places at the right (or wrong) times. Sensitives and mages with high
Awareness note that Entropy mages have a son of dark, primordial air that
belies a swirling, entropic core.

Sentir Destino & Sorte


A capacidade rudimentar de sentir entropia permite um mago
diferenciar correntes do destino, enxergar lugares aonde as chances foram
alteradas ou manipuladas, distinguir nexos de eventos improvveis e sentir
fraquesas de objetos. O Desperto capaz de determinar se algo est

prestes a quebrar. Ainda que esses sentidos sejam imperfeitos um mago


um jogador altamente capacitado com a previso da sorte.
Combinando com as esferas padro possvel dizer suas fraquezas,
combinando com correspondncia possvel isolar a rea aonde o destino
est alterado, com tempo possvel dizer com certa exatido o que pode
acontecer.

See Through Lies


See Through Lies Bom, literalmente isso, voc detecta as mentiras,
conforme a quebra de uma verdade questionada ou estabelecida surge.
Existe um limite bsico: voc tem que perguntar algo relevante, no adianta
voc chegar a algum na sua cabala e perguntar se ele um tecnocrata
disfarado se isso no tiver qualquer base. Normalmente, ela usada pra
detectar Oathbreakers. Em termos interpretativos, o narrador diz o
resultado disso de forma nebulosa e enigmtica, mas pode ser de grande
utilidade tal resposta.
O Sistema o seguinte: sucessos subtraem na base de 1 por 1 a parada
de Manipulao + Lbia do mentiroso, se ele falhar ou no tiver sucessos a
mentira bvia. claro que, se a pessoa no est mentindo ou pensa no
estar mentindo, a rotina no funciona o player no estar usando
Manipulao + Lbia.
Apesar do Manual bsico deixar o sistema do Ring of Truth no ar, um
sistema mais definido disso, est est embutido na rotina Oathbreakers
Lash, aonde embutido no Ring of Truth um efeito gatilho de Foras 3.
veja no Blood Teachery 87.

Garantir Dano

Garantir Dano Bordoadas ardidas eim? , ento, voc garante o dano


a razo de 2 por sucesso numa rolagem de Arete. Isso significa que o
golpe/tiro coincidentemente acertou os pontos crticos. Imagine voc
fazendo isso durando um dia inteiro? 2 sucessos fazem o efeito durar o dia
todo, com mais 2 sucessos na eficcia voc garante 2 dados de dano, com
mais 1 voc soma 3 danos garantidos.
A dificuldade bsica disso 4.
Lembrando que garantir dano, entra nessa regra aqui de aumentar dano
eficcia, quando voc faz para apenas uma bordoada, a razo de 2 por
sucesso, quando pra atribuir uma durao de 1 por sucesso.
Deve-se tambm notar que Garantir Dano com Entropia nem de longe quer
dizer uma fora maior no golpe, mas sim um golpe certeiro... Sabe quando
voc tem o DOM de bater com o dedinho na QUINA do p do sof ou da
mesa e di o dia todo? Ento, aquilo, mas aplicado a uma
bordoada/tiro/corte que j seria destrutivo per se.
Mas ento, no livro mage 3rd diz que ele AUMENTA a parada de dano, e
no garante, eu prefiro que entropia garanta, mas ai vai a critrio do
narrador e do jogador, se voc gosta mais da regra garou (adicionar dados
ao invz de garantir) just ask me, mas no vale ficar mudando sempre.
Pra efeito de anlise considere isso uma house rule.

Bulls Eye

Entropia 1 + Foras 1 + (opcional) Vida 1

Bulls Eye (minor version) Bulls Eye a expresso vocativa pra


tiro certeiro, algo como na mosca. Mesmo o tiro mais mais simples pode
falhar criticamente, isso diminui as chances de isso acontecer. Apenas
mire, pense o que voc quer acertar e o que voc no pode acertar.
bastante til em tiroteios, o tiro uma tarefa to trivial quanto mascar
chicletes, mas no funciona muito bem em manobras e tiros muito

absurdos. No que eu esteja promovendo a matana, pelo contrrio! Mas


as vezes... no se tem escolha. (Dent. Irmo Akasha)
Sistema : Essa rotina permite o sucesso do tiro que ele est mirando e
reajust-la no processo. Em termos de jogo, essa rotina rolada no mesmo
turno em que se est mirando pode ser um olhar breve e simples cada
sucesso baixa a dificuldade na base de um por sucesso, respeitando o
mximo de 3. Focos so normalmente so armas de sniper, tiro a
distncia. A verso com Life pode durar mais e ser mais efetiva.
Initiates of Art: The Aprendices Handbook for Mage The Ascension 82

Controlar Probabilidade
Precionando levemente as cordas do destino, o mago pode afetar o
resultado dos eventos aleatrios. Esse nvel te da a fora suficiente
somente para alterar a direo (como em foras) em que a realidade ir
normalmente mudar. O que pode ser traduzido num aconteceu ou no, o
resultado de um dado, cair no nmero certo ou no, mas ainda nada
complexo que interaja em mais de um nvel de sincronicidade. Como em
Foras 2, esse nvel afeta apenas UMA conhecidncia, no conecta uma a
outra com apenas uma execuo. Se algo tem a possibilidade REAL de
acontecer, voc pode forar aquilo dependendo do qo aquilo seria
possvel a acontecer de facto. Ele no influencia os Padres a sua volta
diretamente, ao invz disso, ele influencia a chance de algo especfico
acontecer acertar tiros, errar tiros, encontrar algo til, ganhar na loteria,
etc. Quanto mais complexo ou padronizado o evento, mais difcil de
atingir. Analisando ocorrncias, ele consegue distinguir exatamente se
aquilo foi o curso natural, ou houve alguma alterao por traz daquilo.
Unindo com as Esferas Padro o Mago pode as vezes determinar
COMO mltiplas criaturas, foras, e objetos interagem entre si. Com as
Esferas Efmeras ele pode sentir flutuaes aleatrias na Pelcula, reparar
quem vai ter uma determinada idia antes, ou influenciar um evento em um
tempo especfico.

Lucky Bastard
Lucky Bastard / Beginners Luck Essa rote ganhou esse ttulo por
causa de um mood de uma personagem do Eduardo, mas no original ela
se chama Beginners Luck mesmo. Uma coisa que muita gente confunde
o Entropia 2 com o 3. A diferena bsica mecnica que o 2 serve mais
pra prever e influenciar as coincidncias que poderiam acontecer (como
dados e coisas assim). O 3 pode envolver um padro material ou uma
fora, da pra transformar uma conhecidencia na outra. Pode-se controlar
sem querer as foras que cercam algo atravz da aleatoriedade. Ordenar
que algo quebre funciona com entropia 3, mas voc no pode saber aonde.
J no Lucky Bastard (entropia 2) tem duas variaes, o sorte de
principiante e o lucky bastard normal.
No sorte de principiante, CADA sucesso aplicado a uma percia (ou
chute de conhecimento) so adicionado 2 sucessos automticos garantidos
(independente da parada). Tal coisa surte um efeito espetacular: uma
criana acerta em cheio o primeiro tiro da vida dela, coisas do tipo.
O sorte de principiante s acontece no comeo do aprendizado de
QUALQUER coisa, e a cada tentativa de aplicar a magika ao mesmo ato
adiciona um (1) a dificuldade no Arete.
Existe uma variao dessa rotina que fora criado pelo Eduardo (e alguns
Euthanatos que encontrei pela internet tiveram idias do tipo).
O Lucky Bastard uma rotina que diminui a chance de voc errar
QUALQUER coisa, isso frequentemente acontece quando voc
considerado bom em algo. claro, esse efeito tem um uso limitado pelo
efeito domin (tambm chamado de paciencia do narrador).

Voc deve ter percebido que o Lucky Bastard para pessoas experientes
ao contrrio, certo? Mas o Entropia 2 no se limita isso, se a Possibilidade
EXISTE, ela pode ser alterada. O que so possibilidades num jogo aonde
TODA A REALIDADE testada atravz de dados de 10 faces? Alguns
exemplos do que pode-se mudar a dificuldade dependendo do Paradigma
do mago:
+ ou 3 na dificuldade no acerto de algum golpe seu ou de outra
pessoa.
+ ou 3 na dificuldade da rolagem de dano de qualquer coisa.
+ ou 3 na dificuldade de absoro de qualquer coisa.
+ ou 3 na dificuldade na dificuldade de qualquer habilidade
mundana.
Tudo isso sem Esferas adicionais, podem ver que bem ampla a coisa.
Mas como sempre, tomem cuidado, a regra formal para o efeito domin
de + 1 na rolagem de Arete para cada coincidencia realizada na mesma
cena.
Uma dica pra no tomar muitos (ou nenhum) efeito domin, montar uma
rotina que inclua diminuir a dificuldade de algo, no sair fazendo isso
inadvertidamente sem pratica. Um bom exemplo a bulls eye do Ash.
Unido a determinado nvel de Prime pode-se baixar at mesmo a
dificuldade de Arete de algum que no voc (pois no possvel fazer
mais de uma mgika ao mesmo tempo).
Unido a prime 2 e correspondencia 3 possvel gerar campos malditos,
reas de azar ou sorte, ou ao invz de lugares, pessoas, objetos, s ter a
esfera padro (como Realm) do alvo e encantar esse tal com o redutor ou
bonus desejado.
possvel, mas difcil fazer com que algo especfico acontea, mas esse
algo tem que ter possibilidade, como algum escorregar numa superfcie
lisa, etc.

Como narrar/Jogar usando Entropia:


Em termos de jogo o player est proibido de dizer diretamente pro
narrador o que ele quer que acontea, ele simplesmente cita o que a
personagem dele pensa, que cho liso...ser que possvel?, que caixas
mal empilhadas!, que cadeira velha!, que ps tortos!, que lugar vazio,
ningum costuma passar por aqui!.
Normalmente um foco como chutar uma pilha de caixas para que elas
caiam exatamente na direo dos seus inimigos costuma ser perfeito.
Nem sempre o narrador vai fazer o mais bvio (mas de vez enquando
bom fazer se no a magia vai ficar muito inconfivel pro player). O narrador
sempre vai analisar o que o player disse e comparar aos sucessos da
rolagem e a interpretao do player em si.
Slimmy Motherfucker Um exemplo de variao defenssiva do Lucky
Bastard seria a de diminuir ou garantir sucessos na esquiva. O Seeking da
personagem do Du, Ash se utiliza de uma forma exagerada da sorte que te
faz escapar da morte.
Jogos de Azar
Em jogos de Azar ento? Nossa, nem se fala, tem uma frase no Tradition
Book dos Euthanatos, aonde um deles chega pro outro e diz: Saia, ganhe
uma loteria, compre roupas e comida e ento volte pra me ajudar a
proteger as crianas. Da voc j vai vendo.
Sistema:
Sistema: sempre que o usurio se envolva numa situao aonde o
objetivo seja ganhar algo que depende de circunstncias casuais, ele
pode rolar seu Arete com a dificuldade base 5 + (ou -) algum fator, como
vrias pessoas esperando o resultado em rede nacional, etc. Um nico
sucesso aumenta a tendncia do mago a vencer por um fator de 10%.
Jogar uma moeda pra cima, vai normalmente cair a faceta que o
favorece (vai mudar dos 50%/50% para 60% contra 50%) e ele ganhara

na roleta uma vez a cada 3 que jogar (de 33,33% pra cada, o
Euthanatos ter 43,33% de chances). Cada sucesso aidicional aumenta
a tendncia por um fator de 10 trs sucessos vo praticamente
garantir que o usurio vena pelo menos uma quantia moderada de
dinheiro, quando apostando na loteria. Em adio a isso, o mago pode
reduzir por 3 a dificuldade em todas as rolagens de Liderana,
Performance ou Lbia designados para obter dinheiro. Por fim, todas as
conhecidncias menores no campo financeiro, vo favorecer o
proprietrio, efetivamente dando 2 pontos de Recursos pelo periodo que
ele estiver rolando esses efeitos. Esse Nvel de Recursos no somado
a qualquer outro que o usurio possua.

Magic Bullet

Foras 2 + Entropia 2

Magick Bullet Faz com que uma nica bala ricocheteie de dentro de
um alvo para outro.
Cada sucesso no Arete garante que ela ricocheteie mais uma vez.
Voc da o tiro normalmente, e divide a parada de dados como se estivesse
dando vrios tiros, mas voc independe do rating da arma. Pois voc est
magicamente fazendo a bala ricochetear como ao, no lugar de dar outro
tiro.
Isso particularmente til com armas pesadas, um mestre na arte do
sniper shot (como algum com 9 dados na parada como o Ash) poderia
acertar 5 pessoas com uma bala de sua PSG, mesmo que eles estejam
numa disposio desordenada (no em fila).
E incrivelmente isso no vulgar
... uma arte de Euthanatos, algum sempre tem que ser o filho da puta
bastardo da histria, Euthanatos precisam matar para dar continuidade a
sua arte...ento.

Euthanatos Tradition Book 3rd Edition

Dont See me

Entropa 2 + Correspondncia 1

Dont See me Lee Ann no tinha aonde se esconder, ento, ela


simplesmente encostou-se na parede, fechou os olhos com fora e
suspirou No me veja, no me veja. Por algum motivo, ningum olhou na
direo da Vazia....
Sistema: Essa rotina funciona para aqueles que NO tem o antecedente
Arcanum,
Arcanum emulando-o, temporariamente como se fosse uma mistura do
efeito Sorte
Sorte de Principiante
Principiante com o Expandir Sentidos,
Sentidos formando um efeito
que garante que: por sorte ningum olhou praquele local. Focos para
isso podem incluir colocar oculos escuros, vestir um sobretudo, ou como no
nome da rotina repetindo a frase e fechando os olhos. Sucessos tem que
ser distribuidos na durao e cada sucesso aplicado na eficincia emula 1
nvel de Arcanum,
Arcanum para propsito de regras apenas. Esse efeito no
funciona sempre, e vai ficando mais dificil
Initiates of Art: The Aprendices Handbook for Mage The Ascension 82

See the Souls Burn

Entropa 2 + Mind 1 + Esprito 1

See the Souls Burn Euthanatos matam, no podemos negar isso.


Seria conveniente dizer que eles sempre matam as pessoas certas o
paciente terminal de cancer que quer um alvio, ou o estuprador que no

pode mais ser reformado. Os Euthanatos tem o poder de olhar nos


Coraes das pessoas e sentir suas chances de cura e redeno. Mas
essa percepo sobrenatural vem de olhos humanos, mentes humanas e
coraes humanos. Emoes como o dio ou compaixo podem nublar a
viso e a empatia que o Euthanatoi precisa pra fazer seu servio.
Uma atitude comea no Esprito, entra na concincia da pessoa, para
apenas depois ser concretizadas. Algumas atitudes simplesmente passam
do Esprito para o concreto, e outras a maioria delas so simplesmente
instituiles concientes, coisas que pensamos e fazemos no dia a dia sem
sentir que devemos por uma razo especial, a no ser a instituio: eu no
devo sair na rua pelado, outros pensam sem sentir eu no devo falar com
estranhos sem sentir a maioria das vezes que poderiam e muitas vezes
querem faz-lo e tais coisas no deixam marcas ressonntes.
Essa rotina consegue enxergar todo o ciclo e alguma eventual
anormalidade do estado de esprito da pessoa, a culpa, o rancor, a
alegria, satisfao, essas coisas podem ser sentidas fcilmente assim. Ela
o principal instrumento de trabalho dos Euthanatos.
Sistema: Os sentimentos do alvo influnciam a visibilidade das marcas
das atitudes. Alm de revelar a ressonncia e os adjetivos como faria
normalmente o Mind 1, ela tambm pode enxergar atravz de disfarces
dela, motivaes e etc. A rotina em si no revela o que a pessoa fez (para
isso seria nescesrio Mind 3 para invadir), mas ela revela se algo foi feito
para alterar aquela ressonncia emocional em si. Protees sobrenaturais,
como o Antecedente Arcanum, Mind Shields e alguns encantos removem
sucessos da tentativa de perceber alguma mudana artificial nas emoes
do alvo. O alvo ciente da anlise pode rolar Willpower pra deduzir os
sucessos da rolagem de Arete do mago em questo, mas bvio que o
Mago vai desconfiar de algum que no deixa ler seus impulsos bsicos.
Assassinos corrompidos, Oathbeakers, Vampiros que fizeram
Diablerie, corpos possuidos por demnios so percebidos com apenas um
sucesso.
Um assassino com Jhor demais tem parte da sua alma corompida,
sua Vontade mais bsica j vem manchada com algo de podre. Um

assassino com at 3 pontos de Jhor, poderia ter apenas sua mente


manchada, ser um sociopata simples, algum que para os padres da lei
americana de alguns estados, merece a pena de morte, mas que um
Euthanatoi pode muito bem pensar que tem salvao sem nescessidade da
Boa Morte e normalmente isso correto.
Quando o executor dessa rotina est manchado com outras
ressonncias ou emocionalmente alterado, ele pode ter um ponto de vista
distorcido do que sua mgica lhe mostrou.
Euthanatos: Tradition Book Revised

Afetar Padres Previsveis


Quanto mais previsvel um Padro, mais facilmente um mago
consegue determinar seu funcionamento e como interromp-lo.
Finalmente capaz de tocar diretamente outros Padres por meio de
controle Entrpico, o Desperto pode gerar cos em Padres estticos ou
livr-lo do princpio da decadncia. Claro, o curso natural das coisas
sempre vence no final. impossvel evitar o Destino e eliminar
completamente o acaso e a morte. Entretanto, o mago pode exercer muito
controle sobre eventos aleatrios, forando seu atraso, impelindo sua
acelerao e levando um Padro para seu fim inevitvel antes ou depois do
usual.
Com esse nvel de controle, o operador s capaz de afetar Padres
rgidos e previsveis como Matria e Foras. Padres de Vida com seu
constante fluxo e refluxo, ainda so difceis para o mago obstruir.
Uma vez que o mago capaz de alterar Padres rgidos, ele
consegue danificar mquinas e sistemas ou impedir esses danos. Ele pode
fazer com que um equipamento falhe, sofra um defeito peculiar ou continue
funcionando quando j deveria ter parado. Essas benos e maldies

somem com o tempo (e a entropia geralmente predomina no final), mas


podem ser bem teis nesse interim.
Combinado com as Esferas Padro esse Efeito no apenas afeta um
Padro diretamente com a Entropia, como Tambm controla a forma dessa
reao. Portanto, o mago pode construir um computador que no quebre
durante anos nem sofra sobrecarga por oscilaes na corrente eltrica.
Por exemplo: Um evento considerado um Padro Previsvel, se voc
mirar neles precisamente, voc pode for-los a acontecer antes que o
normal como o apodrecimento de uma madeira ou quebra de uma
mquina no possvel exercer isso diretamente sobre o Padro de uma
pessoa ou ser vivo, mas pode-se exercer isso sobre as coisas que a
cercam tornando a vida dela um inferno. Com um certo esforo, pode-se
ligar vrios eventos que levam a vrias possveis desastres pessoais
como a porta do metr que no abriu, acabou atrasando a encomenda de
um remdio, que fez a tia do seu motorista passar mal, fazendo seu patro
ir a p por um caminho movimentado, justamente aonde um carro
desgovernado sem freios ia passar.
Esse tipo de coisa, costuma ser feita usando Tempo 2 e correspondncia 2
junto com entropia 3, mas outras adaptaes menores so possveis
usando apenas Entropia 3.

Clockwork
Clockwork Esse efeito protege e aumenta a preciso de qualquer
mquina, ele funciona tambm como uma guarda (limiar de counter
magick) para o ataques de Entropia 3, tal efeito ajuda a evitar ferrugem,
desgastes, e coisas do tempo, mas ele no pode ser eterno, afinal o tempo
s tem uma direo.
Os sucessos de eficcia no Arete, podem eventualmente aumentar a
eficcia do equipamento, como aumentar a durabilidade.
4

Aniquiliar Mquina
Slay Machine o contrrio do efeito supracitado, cada sucesso da
2 nveis de dano a um sistema, 10 sucessos seriam nescesrios para
transformar um motor em um monte de sucata. Quebrar uma cadeira seria
feito com 1.
Perfeito contra Hitmark e cyborgs

GOD DAMMED

Prime 2/3 opcionais Life 3, Spirit 2

GOD DAMMED GOD DAMMED um ritual Shot destruidor que


consiste no uso de Prime 3 e Entropia 2 e 3 para amaldioar o inimigo com
uma bala.
Primeiro carrega-se um tiro com o ritual, cada sucesso faz com
que mais azar manifeste-se na vitima aps o tiro certeiro.
O azar pode manifestar-se de forma interpretativa em conhecidncias
exteriores como coisas que caem, coisas que quebram, pessoas que te
confundem, ou da forma matemtica:
1 sucesso faz + 1 em qualquer rolagem. 2 sucessos + 2, 3 sucessos + 3.
Com 4 sucessos a vtima sofre falhas crticas com 1 e 2, com 5
sucessos com 1 , 2 e 3 alm dos redutores.
Isso reflete um alvo encantado de azar, onde tudo a sua volta costuma
distra-lo ou atrapalha-lo de maneira absurdamente conhecidente.
GOD DAMMED unido ao uso de Entropia 4 pode literalmente desfazer o
inimigo. Nesse caso cada sucesso adiciona 2 dados de dano agravado ao
tiro que for dado posteriormente a rolagem de arete.
A rotina pode ser usada sem o tiro, simplesmente imbuindo o efeito de
outra forma, com Vida 3. O player diz uma frase que dara fortuna ou azar

ao alvo e esse azar vai manifestando-se de maneira semntica com a


frase.
O dia hoje no est pra peixe pode significar que a personagem vai
perder nibus, compromissos, falhar em tarefas triviais de maneira suave.
Algo menos genrico costuma funcionar melhor como:
Se eu fosse voc amarraria esses cadaros direito.
Variando essa rotina, pode-se amaldioar um vento sim, uma poro de
ar em movimento influenciada pela presso atmosfrica usando Foras 2
para que ele fique atrs de sua vtima, no importando aonde ele v, no
deixando que ele leia, tire os culos, etc.

Afetar Vida
Os Padres viventes crescem, mudam e se adaptam. Devido a essa
alterao constante, eles so imprevisveis e difceis de compreender por
meio de Entropia. Entretanto, o Iniciado da Entropia atingiu um nvel de
conhecimento que o torna capaz de distinguir esse desenvolvimento
maciamente complexo e influencia o crescimento e as mudanas da vida.
Ele aprende como as coisas crescem amadurecem, mudam, se adaptam e
morrem, como elas decaem e como alimentam o ciclo da vida e da morte,
Ao alterar o curso natural de vrios pontos do ciclo vital, o Desperto
capaz de gui-lo sutilmente para novas geraes mais simples serial
apenas corrigidas.
Um mago pode usar Entropia nesse nvel para influenciar Padres de
Vida e suas conseqncias, concedendo longevidade, sorte, e sade ou
uma morte rpida e a eliminao de linhagens familiares. Embora o Padro
de Vida no seja tocado diretamente, os eventos que o cercam lentamente
o conduzem para cursos e circunstncias definidas pelo mago.

Ao lado das Esferas Padro, esse Efeito permite que o mago aplique
mudanas diretas nos seres vivos, fazendo-os deteriorar ou se recuperar
de ferimentos e doenas rapidamente. A boa sorte pode resultar na cura de
doenas, enquanto uma maldio pode causar complicaes ao alvo.
Bom, com Entropia 4 bem possvel que se rolar o Arete e depois
voc gritar pare! para algum provavel que essa pessoa caia, tropece,
isso um uso bem simples e elementar. Levando em conta que isso pode
ser feito com entropia 3 para os objetos envolta sapatos etc.. Derrubar uma
pessoa com Entropia muito fcil.

Maldies e Ataques diretos


Opcional Life 3

Blight of Aging / Destroy Life / Thiner Infundir um Padro de


Vida com Entropia gera vrios efeitos negativos, sobretudo o
envelhecimento precoce. No importa muito O QUE a pessoa possa vir a
ter, a maldio pode transformar a vtima num cadaver seco em poucos
dias.
mais ou menos como no Thinner do Stephen King, o mago no tem
muito controle sobre o que exatamente acontece, no filme o cigano
sussurrava definhe e a pessoa ia a melda em poucos dias, existem
poucas coisas que podem parar isso que no um mago.
Vrias maldies podem ser cuidadosamente planejadas, fazer uma
pessoa (sim, seu padro) ser um im para o azar um meio menos cruel
(ou mais, quem sabe) de amaldioar algum.
Em termos de batalha possvel ferir diretamente o padro de algum,
mas vulgar sempre, do tipo - Morra maldEto AHHH!!!! * poeira *.
Pelas regras oficiais o turn to dust exige Vida 3 para funcioar no mesmo
turno, mas eu costumo permitir s Entropia 4. Normalmente o dano demora

um tempinho, posso interpretar que o pontinhos de Jhor ajudam no dano


imediato. Caso voc tiver Tempo 3 tambm pode acabar com a pessoa na
hora.
Uma maldio coincidente de uma tradio tanatoica ou verbena pode ir
fazendo a pessoa ir perdendos os dentes, depois os cabelos, depois
perdendo o sistema emunolgico, perdendo peso...e por ai vai.

Beno da Parteira
Midwifes Blessing uma beno simples, voc imbui uma
proteo a pessoa, afasta doenas na criana, Hermticos incluem
qualidades especficas a serem desenvolvidas. Funciona mais ou menos
como um Geasa, mas sem a tarefa a ser cumprida, apenas o benefcio
futuro.

Toque da decadncia
Decay Touch Entropia 4 te d o direito de acelerar o processo de
decadncia atravz do toque (mas o toque no uma nescessidade
absoluta), possvel tambm amarrar esse efeito atravz de maldies etc.
O Dano agravado, e voc literalmente apodrece a pessoa, faz ela se
desfazer instantneamente dependendo do dano.

Dukhamarana Moksa Release of Agonizing Death


Entropia 4 + Vida 3

Dukhamanara Moksa Essa forma de Boa Morte, usada contra


vtimas que tem pecados REALMENTE pesados. Alguns Euthanatos

acreditam que a simples Boa Norte no suficiente para redimir o pecador,


sua morte tem que ser a lio. dito que a dor sentida com a morte do
Dykhamanara Moksa to intensa que a vtima pensara 1000 vezes antes
de repetir seus atos na prxima vida. Esse encanto corri a vtima at as
cinzas e ignora a resistncia sobrenatural de algumas criaturas (como
Vampiros que usam fortitude por exemplo).
Entoando um mantra o Euthanatos declama todos os pecados da
vtima enquanto concentra todo o karma destrutivo da vtima contra ela
mesma. Esse karma obscuro toma a forma de leses expontneas
apodrecimento e desintegrao de tecidos e Padro.
Sistema: Voc precisa de 1 sucesso pra mirar no seu alvo e 1 sucesso pra
pegar seu karma (ai que entra a parte do Entropia 4), aps isso cada
sucesso aplicado da 2 dados de Dano Agravado no absorviveis (mesmo
que a vtima em questo tenha efetivamente alguma forma de absorver
danos desse tipo). Alm de tudo o dano feito dessa forma nunca mais vai
se curar sem interveno sobrenatural. A habilidade do alvo de repor seu
padro corporal com quintessncia est destruida e mesmo que ele possua
Life 4 ele no ir se curar. Ele a partir da precisar de Prime 3 pra se curar
como qualquer ser humano iria, dura e lentamente (enquanto a rotina
durar). Se por acaso ele tiver Life 3 (ou maior, lgico) + Prime 3, ele pode
curar-se como uma healing rote comum.
Se por acaso voc for morto por uma rotina dessas, voc virou
cinzas, kaput, j era, nenhuma forma de ressuicitar mesmo a dos Demon
Slayers e das Mmias funciona. Nem mesmo se voc for um Mago
mestre em Prime e Life (nvel 5 em ambos) e ainda por cima tiver as cinzas
como base pra criar uma Vida do nada voc poder reaver sua Vida..
Ao matar algum com essa rotina o Euthanatos ganha um ponto em
ressonncia entrpica.
Como de conhecimento geral, se um alvo no acertado s com a esfera
Life, ele imune a isso, logo:
Para acertar um Vampiro voc precisaria adicionar Matria 3 a essa rotina.
Para Acertar um metamorfo Voc precisaria adicionar Esprito 3.

Para Acertar um Changeling seria Esprito 3.


Para a Mmia isso normalmente intil, pois eles j passam por um
julgamento pra renascer, eles s morrem sem adicionar nada, mas voltam
como qualquer outra morte.
Difcilmente algum vira Wraith depois dessa rotina.
Curiosidade: essa rotina remove a propriedade curativa dos Vampiros e
similares caso voc tenha como afet-los com essa rotina.
Euthanatos Tradition Book Revised

Jivitamarana Yoga (Death in Life)


Jivitamarana Yoga (Death in Life) Rotina especial dos Cavaleiros
de Radamanthys, aonde o Euthanatos transforma-se num corpse like form.
Essa forma mantm a maioria das qualidade fsicas do Euthanatos, alm
de poder absorver dano letal com o vigor e reduz pela metade qualquer
dano de contuso antes de absorve-lo, essa forma tambm no toma
redutores por dano ou dor e todos os efeitos de Vida aplicados nele
recebem uma penalidade de + 1. No entanto a insensibilidade faz com que
ele falhe automaticamente em qualquer situao que nescessite testes de
percepo, alm de reduzir a aparncia para 0.
Esse efeito pode ser realizado apenas com Entropia 4 ou com Life 4 +
Matter 4. Para funcionar requer apenas 3 sucessos alm dos atribuidos a
durao... uma apelao du caralho..
So Nescesrios 3 sucessos alm dos atribuidos a durao do efeito.
A verso do Life 4 + Matter 4 pode ser ultraturbinada, com direito a nveis
de vitalidade extras, fora extra, garras, o que o Euthanatos achar

conveniente, bviamente desde que pague mais sucessos alm dos 3


nescesrios para ativao.
Euthanatos Tradition Book 3rd Ed.

Agama Re Sojourn/Agama Te Sojourn

Entropia 4 + Life 2 + Spirit 3 ou Entropia 4 + Life 2 + Spirit 4

Agama Re Sojourn / Agama Te Sojourn Bom, Essa a famosa


rotina que permite que os Euthanatos cruzem a mortalha (Shroud),
normalmente o ritual de iniciao na tradio e tambm a forma mais
eficiente de induzir o despertar.
Agama Te Sojourn o nome que os Euthanatos do a busca que voc faz
do outro lado quando voc morre e volta com a sabedoria dos mortos.
Em termos tcnicos e grficos, o ritual costuma ser assim:
Voc toma um narctico que vai te matar, mas o efeito de Vida 2
mantm seu corpo vivo, enqanto seu esprito vai embora, como voc
desperto, voc pode se virar com o Esprito 3 e a Entropia 4 obstrui o
processo de destruio da sua Vida durante um determinado tempo (a
durao da rotina).
Nem sempre essa busca feita pelo prprio mago (na verdade
raramente um mago aprende esses nveis em esfera ANTES de entrar pra
uma tradio), ento as verses expontneas dessa rotina e as verses
TE Sojourn (aonde um Euthanato mais experiente abre a mortalha pros
dois irem pro outro lado) costumam ser mais freqentes.
Durante o Seeking (Epifnia se voc leu a segunda edio em
Portugus), muitos magos de muitas tradies costumam passar pelo
Agama Re Sojourn isto em miudos: efetivamente morrer, voltar
trazendo a sabedoria dos mortos,sabendo mais do que sabia e Desperto.

Essa rotina tem o limiar de 7 sucessos na eficcia para funcionar,


antes de qualquer sucesso atribuido para a durao ou alvos extras.
O efeito real? Bem, o alvo em si passa por uma experiencia de near-death
e burla a realidade para passar atravz da mortalha, seu corpo fica inerte.
Sua alma vai para as deadlands e o mago se torna EFETIVAMENTE UM
WRAITH. Cof cof cof cof...
A prpria realidade se encarrega de diferenciar a alma do mago realizando
o Agama Te Sojourn de uma alma comum... e como eu citei em algum lugar
nesse documento, um Wraith como um Avatar desencarnado, fora do
sistema.
O mago troca seus health levels por 10, e precisa de Esprito pra curar-se
no lugar de Vida, pode ignorar qualquer obstculo que venha a atrapalha-lo
em troca de um nvel de vitalidade (ele no recebe penalidade por dor).
E faa o que fizer NO MORRA NESSA FORMA. Ou voc ir passar por
uma experincia chamada Harrowing, aonde sua metade obscura ir tentar
separ-lo de seu Avatar.
feito um teste de Willpower dificuldade 9, se o mago falhar ele retorna ao
corpo com 1 Arete a menos, se suceder nada acontece...
Se tiver uma falha crtica o Mago torna-se um Spectro...um evilll ghost
foreverrrrrrrrrrrrrrrr.
Magos costumam voltar sabendo muitos segredos a respeito da Realidade
(normalmente com um mnimo de 4 de Ocultismo entre outras coisas).
O Agama Te Sojourn sempre foi a marca registrada e um dos maiores
segredos dos Euthanatos, poucas pessoas tem a coragem de morrer e
vencer a morte, para mais informaes sobre essa mgica, clique aqui
Para mais detalhes sobre a relao Mage X Wraith e regras para batalha
contra fantasmas e espritos clique aqui

Euthanatos Tradition Book 3rd Ed.

Afetar Pensamentos (Efmera)


Da mesma forma que os Padres fsicos esto sujeitos mudana,
tambm esto a vastido dos pensamentos, espao e tempo. O Mestre da
Entropia aprende a confrontar as alteraes de conceitos universais.
Nesse nvel, o mago pode influenciar a interao de muitas Esferas
da magia. Mesmo que no tenha amplo conhecimento das outras Artes, ele
pode deixar a aleatoriedade seguir seu curso e unir ou separar os
elementos conforme desejar, destruindo antigos conceitos ou estruturas e
substituindo-os.
Com o tempo, as idias mudam e novas crenas so aceitas; lugares
deixam de ser freqentados ou ganham proeminncia; mesmo o prprio
tempo enfrenta longos periodos de vazio despretensioso, seguido de
pocas com mudanas extremas. O Mestre capaz de enxergar e afetar
todos esses eventos. As idias so alteradas, evoludas, trazidas tona ou
descartadas. Longas linhas de conhecidncia podem ser empurradas para
um nexo nico de tempo ou afastadas, criando um periodo de normalidade
absoluta. O Desperto pode fazer um local prximo perder a importncia ou
mudar de natureza para as pessoas, mantendo determinadas qualidades.
Essa Entropia Intelectual cria uma memria genuna uma idia to
forte e persuasiva que dispara a mudana apenas por existir. Propagando a
idia, o Mestre pode fazer outras pessoas mudarem suas opinies e alterar
suas percepes de realidade. Ele no reconstri os Padres inteiros em
novas formas; em vez disso, abre os portes da possibilidade e, como um
jardineiro, cultiva e poda os eventos para crescerem na direo desejada.
Naturalmente, esse controle sublime de Entropia pode ser combinado
com as outras Esferas numa vastido de Efeitos. O mago sempre pode

estar no lugar certo, na hora certa. Sua capacidade no se limita a mudar


os pensamentos alheios, ele pode apagar raciocnios anteriores,
entregando-os ao esquecimento de Lethe. Tambm pode acelerar e atrasar
a evoluo dos seres vivos ou o amadurecimento das idias.
Para se ter uma noo do que exatamente vem a ser a Efmera
pode-se dar uma olhada na parte da Metafsica do World of
Darkness.
Darkness Assim voc ter uma idia do por que Entropia e Prime
revolucionaram o conceito de magica em RPG.

Oath/Geas/Ban
Binding Oath/Geas/Ban The most powerful Fate magicians can
call destiny itself to witness the oaths and pacts that they oversee. The
skein of Fate takes chart of the subject and marks him. Such an oath brings
the weight of fortune to bear on any who break it. Even without any
additional compulsions or bindings, the oath has power due to the simple
weight of destiny hanging over the subject.
A Binding Oath doesn't necessarily lay actual prohibitions on the subject.
The individual retains his free will. However, should he choose to
break the oath willingly, he reaps the full weight of consequence. Fate's
tapestry bends to ensure that disaster befalls the oathbreaker, and he's
clearly marked to any who can sense the weight of destiny.
Laying a binding oath is a difficult task, since it must be made to last long
enough to have any meaning typical oaths last for a cycle of the
moon, a year and a day, even an age or an eternity. Placing a prohibition on
an unwilling subject is even more difficult, especially if the victim is
already marked for a great destiny. Thus, such oaths are usually saved for
situations of the greatest weight and consequence, like ceremonial
initiation into the mysteries of a Tradition or the foundation of a new
Chantry.
Tanto o Oath qanto o Geas podem incluir Bans (proibies) e Boons
(recompensas, ou prmios).

O Oath/Ban veio da cultura europia, foi assimilado pela religio Catlica e


assimilado pelo folklore, at no Brasil as pessoas fazem promessas para o
santo: no irei comer milho at junho se a colheira de janeiro for boa.
Praticamente todas as culturas tem isso, e no jogo mais popular de
TODOS, que a bolinha de gude existe o Ban, de acordo com o
psicologo Jean Piaget, o Ban um dos raros traos comuns nesse jogo
que muda de acordo com a cultura local e as vezes at mesmo de
indivduo para indivduo. Por exemplo, diz-se Ban-roullete na Frana, para
que no que o jogador rival no use a empunhadura chamada Roullete
para jogar a bolinha na outra. Normalmente os Bans so definidos no
comeo do jogo, mas podem ser requisitados atravz de consenso, quando
um moleque comea a ganhar muito, algum grita Ban-regra que ajude o
vencedor, se todos concordarem a regra funciona e se o moleque
vencedor discordar da regra do consenso ele socado e roubado. Isso no
considerado por eles algo ruim, ele mesmo sabe que no respeitou as
regras, pois se ganhasse iria ficar com as bolinhas dos outros sem que
nenhum pestanejasse.
Ban vem de Banal, tudo que era Ban all, era a regra do Lorde do feudo.
Em termos de jogo o Oath um juramento que impe um Ban no trairei
minha cabala, que se traido uma pena, uma maldio a cargo do narrador
pode vir a acontecer.
Paralelo a isso o Geas uma busca, uma misso que pode incluir um Ban
ou um Oath (pode ser um Oath: matarei seu maior inimigo, torne-me um
guerreiro mais forte). Geas uma mudana fundamental no destino, uma
poderosa mgicka a famosa maldio ou beno dos contos de fadas e
histrias religiosas.
Durante essa busca, a personagem vtima ganha uma coisa, um Boon
uma vantagem qualquer que o ajuda na busca (e pode ficar como prmio
para o sucesso).

Oath um juramento, que normalmente inclui uma proibio mgica


(Ban), que resulta numa maldio caso venha a ser contraventida.
Em troca dela dado um benefcio mgico garantido pela prpria
realidade.
O sistema do Geas tipo uma busca, uma misso que voc deve cumprir
em troca do benefcio.
Pra cada 2 sucessos voc compra um ponto na desvantagem Geasa
(Dbito), que te da direito a pontos gratis na ficha do personagem, os
beneficios podem incluir habilidades em luta, sabedoria mstica, ou mesmo
sorte.
No se pode determinar exatamente quais, mas pode-se pedir Torne-me
um guerreiro mais forte e eu te ajudarei
Ajude-me a salvar Lothlorien :P
Normalmente isso feito em rima, ou uma bela prosa...mas enfim, hoje em
dia nem sempre isso possvel.
Um exemplo de Ban uma proibio mgica que se desrespeitada resulta
numa maldio entre em meu reino e perecer!, Use entropia e ser
amaldioado!
Pode-se medir o nvel do Ban pela maldio imposta caso a vitima
desrespeite a proibio uma proibio fcil de ser quebrada saia de dia
no pode ter uma maldio muito grande, mas uma moderada do tipo se
for casar, case-se com uma de nossa tradio pode carregar uma
maldio mais pesada, tal coisa meio a cargo de um consenso entre o
player e o narrador.
Voc pode distribuir os sucessos (e os pontos da desvantagem) entre o
prejuizo e a facilidade de descumprir a promessa/proibio.
Em todo caso isso costuma render histrias bem legais.

Geasa (1 to 5-pt. Flaw; must be attached to another Flaw or Merit)


There is something your character must or must not do, and his life,
his luck, his magic (and perhaps his very soul) depends on it. It may be
something that has always been upon him, a Geas prophesied by druids at
his birth, or a curse laid on him by faeries at his christening. It may also
be a sacred oath or vow he swore, or a promise or bargain he made, and
Someone (with a capital S) witnessed it and is going to hold him to it. If he
disobeys, the consequences are dire, if not deadly.
The value of a Geas depends on how easily it is broken and the
penalty for violating it. If the penalty is the loss of some Merit or
Background, deduct the Geas' rating from the value of the Merit or
Background and make that number the value of the Flaw. For example,
your character's sword may be a five-point Artifact, but you have been told,
"If you ever raise this blade in anger, the angels who gave it to you will take
it away."
Never raising one's sword in anger is a small sacrifice, so it's worth
four points, making a four point Flaw.
When you take a Geas, choose the Flaw(s), Background (s), and/or
Merit(s) to which the Geas is attached. Then either lessen the final value of
the Flaw(s) or decrease the cost of the Merit(s) and/or Background (s). In
the case of Merits that may be taken multiple times, you may take the
Geas the same number of times to decrease the cost. However, your Geas
should be at least one point less than the total value of the Merits,
Backgrounds and/or Flaws to which it's linked. In other words, you cannot
get a Merit or Background for free just by piling on strictures and
limitations. Storytellers should examine each Geas to make sure it makes
sense in terms of story, rather than just being a pile of bizarre restrictions
and commandments that could only be explained by faeries dropping acid
at a christening. Storytellers should also blackball any Geas that does not
cause actual problems. Losing your soul if you die is a problem, and so is
losing an legendary Attribute if you lose your virginity. However, it's to

be expected that you'll lose all of your Attributes, enhanced or otherwise,


when you die, so this is not a legitimate problem unless your character
also has some way to come back from the dead.
The point value of the Geasa suggested here is only approximate,
and it will vary depending on character and circumstances.
Value Geas
1 point Inevitable circumstance or incredible sacrifice: When you die, if you
ever let the sun touch your skin, if you ever allow your feet to
touch the earth, if you ever speak another word
2 points Almost unavoidable circumstance or significant sacrifice: Remain a
virgin, never harm a living creature, never tell a lie
3 points Everyday circumstance or common sacrifice: Never back down
from a fight, never tell a secret, never refuse hospitality, never
marry, never have children
4 points Unlikely circumstance or a small sacrifice: Stop and pet every cat
you see, never eat any animal product, never harm a certain type
of animal or a certain type of person, never raise your sword in anger
5 points Easily avoided circumstance or trivial sacrifice: Never break bread
with a red-haired man, say your prayers every night, take your
vitamins, never harm the king, don't eat ham, keep one small secret
Classic penalties for violating a Geas include suffering a dark fate, losing
one's Avatar, having luck turn from good to bad (losing the Lucky
Merit), being deserted by one's familiar (especially if the Geas was a pact
you made with the beast), losing a totem, losing all one's friends and
losing one's worldly possessions.
Characters may have several Geasa that may come into conflict.
Cuchulainn had the Geasa to "Never refuse hospitality" and to "Never harm
a dog" (his namesake). Three hags then offered him roast dog for dinner
and Cuchulainn died soon after. Consequently, most mages try to keep their
Geasa secret, lest they be used against them by enemy mages.
Unfortunately, Geasa can be divined by a simple Entropy 1 Effect
mixed with a little skill in fortune-telling as can one's destiny. Elaborate traps
have been devised to force mages to violate all their Geasa in succession,

leading to their flamboyant destruction. Perversely, Geasa, curses, holy


vows and binding oaths are also marks of great status among certain
Traditions, particularly the Akashic Brotherhood, Verbena, and Celestial
Chorus, who accord status to mages with such Flaws. Simply put,
unimportant people don't have Geasa or family curses, and someone who
takes a binding oath or makes a sacred vow (and keeps it) is worthy of
respect. Most Technomancers, on the other hand, aren't impressed by
people who take vows of chastity or silence, and they are similarly blase
about those who break them.
Traditionally, there is very little that may be done about Geasa, which
are simply facets of one's destiny, and curses are devilishly hard to lift
(and the Flaw must be bought off if they are). However, with binding oaths,
sacred vows, and bans imposed by totem spirits, characters who violate
them accidentally may attempt to atone for their crime. A witch who has
vowed to never eat any red meat, then suddenly finds ham in her pea soup,
might be able to atone for the trespass by fasting and sending checks to
PETA. However, if a mage violates an oath willingly and with full knowledge
and survives he becomes an oathbreaker, one of the most foul
epithets among the Traditions. The destiny of an oathbreaker is scarred
permanently, and the marks show clearly to the same Entropy 1 magic that
reveals a mage's destiny. As such, it is virtually impossible for an
oathbreaker to find a tutor or any sort of aid among those Traditions that
value one's sworn word. Some Traditions, notably the Order of Hermes
and the Verbena, kill oathbreakers on sight, numbering them among the
Nephandi, whose dark paths of power are the only ones left open to them.
Ironically, many oathbreakers are young internalists who foreswore
their allegiance to the Dark Masters and the binding oath they had been
given after realizing the price of that power. Destiny, however, does not
play favorites, and those who break their word to Hell are just as
stigmatized as those who lie to Heaven.
Characters who wish to begin as oathbreakers should take Dark Fate
or some other curse. Occasionally there are good and noble characters
who have sworn foolish oaths in the past, then have broken them rather
than allow some greater evil to occur. It is impossible to erase the stain from

the soul once one is foresworn, but some have friends who will still stand by
them, even though most mages will spit when they say their names.
Geasa may be taken at the same time as the Compulsion Flaw,
assuming that the Compulsion does not make the Geas impossible. For
example, a witch could be both under a Geas and supernaturally (or just
psychologically) compelled to stop and pet every cat she saw, lest she
suffer a darkfate.

Alterar Efmera (a rotina)


Mutate Ephemera Assim como dito em a Metafsica do World of
Darkness o mago pode influenciar os Padres mais complexos de toda
realidade sem sequer ter uma esfera Padro.
Impossvel descrever esses efeitos sem descrever a Efmera. Efmera o
componente mais puro (no o mais bsico), da mgica, IDIAS so feitas
de efmera, sonhos so feitos de efmera, ao entrelaar-se em padres
ordenados (que seja um pouco ordenados), efmera torna-se Esprito, e ao
organizar-se num padro perceptivo e simples e banal, Esprito torna-se
matria (ou vida!).
...The Celestial Chorus calls this act "erasing a name from the Book of
Life." Fortunately, doing so does not affect the Book of History or the Book
of Destiny (although Masters of Time and Entropy can do both these
deeds).
Resumo/Comentrio: Esse efeito cessa a existncia de um ser, no
apenas matando, mas levando-o DIRETAMENTE para o Oblivion.
bviamente mais fcil fazer isso com algum j morto ou desaparecido,
mas...quase sempre possvel.

Como em True Flames of Purification, no nescesrio Esprito para


acertar Esprito, no nescesrio Mente para acertar Quimera, voc
simplesmente vai corroendo seus Padres (fisicos, metais e espirituais)
em direo ao Oblivion, com sucessos suficientes registros sobre voc
simplesmente desaparecem, talvez efeitos de Entropia 9, ou 8 possam
fazer isso com Civilizaes inteiras (talvez a prpria Atlantida tenha sido
extinta dessa forma).
Como dito na descrio, Mestres de Entropia podem simplesmente
apagar seus nomes do Livro do Destino (sim, o prprio dos Perptuos) e
semelhante ao efeito da Disciplina Quietus nvel 10, ser apagado da mente
de todos e gradualmente seus traos histricos serem apagados.
MUITOS sucessos so nescesrios para faz-lo, apagar um z
ningum mais fcil que apagar o Voormas (que literalmente
impossvel), normalmente pessoas que tem algum tipo de Merit envolvendo
Destino tem sucessos garantidos contra tais rotinas. Adicionalmente
pessoas com desvantagens como Destino Negro, tem mais facilidade de
serem explodidas em chamas de glria (e consequnquentemente no so
esquecidas).
Aplicando a conceitos mais leves, Alterar Efmera pode ter usos mais sutis:
Na prtica pode-se destruir idias:
Ex:
- Voc no est autorizado a passar aqu...
- O que disse? (player rola arete e vence e destroi a idia de que essa
pessoa uma estranha)
- Ah, eu no sei.... (vtima confusa enquanto sua mente procura um
substituto mais lgico pra lacuna que a idia deixou)
- Bem, na verdade eu deveria mandar aumentar seu salrio semana
que vem por timos servios prestados. ( O player rolando Carisma +
Psicologia, ou Manipulao + Lbia como parada de foco
alternativo).

- Ah claro senhor Joshua, devo preparar um ch enqanto no volta?


(O NPC j sob o efeito)
- Ah, no... s esperar ai.
No caso o cara realmente pensa que o Joshua SEMPRE foi chefe dele,
provavelmente sua mente at forjou uma falsa memria para cobrir a
lacuna. Quando ele questionado sobre quem vem a ser Joshua Mishiro,
ele provavelmente pode ter dores de cabea e o prprio Joshua vai receber
seus respectivos pontinhos de paradoxo.
A realidade consensual o limitador dessa rotina, claro que fazer uma
me esquecer do seu filho virtualmente impossvel, seria nescesrio uma
rotina como Annihilate The Will.
Will
Ideias simples so mais fceis, bviamente fazer isso com plateias inteiras
bastante difcil, a quantidade de sucessos nescesrios (alm dos
sucessos de Willpower da pessoa) para destruir cada idia.
Pode-se mirar em idias no em mentes, mas no consenso geral, alterando
a PRPRIA REALIDADE. Mas tal coisa requer muito esforo.
Pode-se juntamente com foras alterar o prprio conceito de uma fora,
normalmente isso no funciona com coisas muito fortes no consenso como
a gravidade, mas outras coisas podem muito bem funcionar.
Pode-se com a mesma rotina aniquilar Quintessncia dando Counter no
Flames of Purification.

Annihilate the Will

Anihilate the Will Esse efeito saiu no New World Order


Convention Book, da segunda edio, e pode ter uma regra diferente, em
todo caso, olhe a rotina condicionamento social para saber os sistemas
desse efeito.
Nele, o Magi ataca diretamente FORA DE VONTADE da vtima, numa
disputa de Arete (dificuldade Will permanente da vtima + 3) contra
Willpower da vitima.
Voc deve pensar que uma desvantagem pro atacante, e .
Bem, mas a cada sucesso de Arete alm do da Vitima ela perde um
Willpower PERMANENTE.
Essa ttica usada pela Tecnocracia quando ela REALMENTE precisa
deletar a memria de algum e ela est completamente trancada. O
processo costuma durar dias, as vezes meses, feita uma rolagem
disputada por dia de priso.
Ao acabar com todo o Will da pessoa ela perdeu a mente dela e s magias
poderosas de Mind 5 + Time 4 podem TENTAR reverter o processo.
Ela ser um zumbi sem mente, o que ser que acontece com seu Avatar?
Uma variante sutil dessa rotina usada para eliminar uma idia da mente
de uma pessoa, (coisa que raramente conhecidente).
Eventualmente pode-se faz-la esquecer quem ela estava perseguindo, ou
com MUITOS sucessos um mago esquecer de sua natureza desperta, no
caso de destruir uma idia, o mago precisa mirar como se fosse um ataque
mental simples e a dificuldade a normal de uma magia vulgar (ou
conhecidente como as vezes possvel) contra o Willpower da pessoa.
Tal atitude costuma gerar Jhor, (afinal voc praticamente mata a
personalidade da pessoa).

Vida
Bom, vamos pular a baboseira de curandeiros so temveis e teis ao
mesmo tempo, mestres de Vida so gates e ir para a parte chata: As
limitaes de Vida (mais fcil dizer o que no se pode fazer numa esfera
com tantas opes).
Cura: Quando se cura o mago s pode confiar nas suas prprias
habilidades, caso ele venha a curar (isto : desmarcar algum ponto de
dano), o mago no pode repetir a rotina para acumular mais sucessos at
que o padro sofra alguma mudana natural (normalmente uma mudana
de cena). Se for curar, faa de uma vez s. Essa regra vale para ataques
direto no padro.
Caso um mago altere um Padro, mudando sua verdadeira natureza
como aumentar ou diminuir Atributos ou acrescentar caracteristicas
antinaturais (como asas!) a uma criatura o alvo sofrer vazamento (ou
sangramento) de Padro. Com o tempo (uma vez por dia, s vezes mais),
a criatura sofrer mudanas, geralmente recebendo um Nvel de Vitalidade
de dano letal por alterao grosseira. Um mago capacitado em Primrdio
pode usar Quintessncia para compensar esses ferimentos, mas quando
sua energia primordial acabar (ou a vtima no for desperta), o problema
retornar. A nica maneira de superar esse vazamento alterar o Padro
permanentemente ou remover as mudanas.
Mago: A Asceno 3 edio pg168

Sentir Vida
Sentir vida inclui saber a condio fsica dos alvos, (inclusive o
prprio) diagnose perfeita possvel com essa esfera, em termos de jogo
isso significa saber se a vtima est doente, e se seus nveis de vitalidade
esto bem. possvel analisar os Atributos fsicos de algum assim.
Detectar seres vivos e distingilos a partir de suas diferenas (qualquer que
seja), so outros possveis usos pra essa esfera.
Unido a outras esferas possvel sentir as possibilidades de
infeco, se as pessoas esto carregando algum objeto, possvel
perceber pessoas a distncia, combinando a tempo pde-se descobrir se
algum (e quem!) esteve em determinado local no passado.

Rastreamento Biolgico
Opcional Correspondncia 2/3

Life Scan Unido a Correspondncia 2 ou 3 possvel rastrear reas


buscando por indivduos no dependendo de seus sentidos mundanos,
mas de um rastreamento gentico, com o correspondncia 3 (panorama
mental) possvel descobrir infeces e saber se amigos ou inimigos esto
por l.
Essa esfera abre diversas opes de proteo, bem famosa
tambm....bom:

Diagnose Mstica
Prayer of Healing Revelation Com o efeito de sentir vida ativado o
mago (geralmente Euthanatos Healer, Corista ou Progenitor) faz um teste
de Percepo + Medicina e cada sucesso te da informaes mais
detalhadas dos motivos do infortnio biolgico do alvo 3 sucessos seriam
nescesrios para detectar o arsnico com um simples exame.

Life Trigger, Anlise Biofsica


Life Trigger / Biophisical Analisis Com Life 1 voc pode analisar uma
grande gama de fatores biofsicos com Life 1, dentre eles esto os
atributos, alm de vantagens e desvantagens fsicas, resistncia etc, tudo
envolvendo a deteco mora nessa esfera.
Life Triggers
Life Triggers so teis para compor rotinas, eles so gatilhos sensores que
literalmente avisam as magikas que elas devem funcionar. Quando um
fator especificado pelo mago muda (como um nvel de vitalidade ou uma
doena), a magika entre em ao.
Normalmente no se cobra um Trigger quando se est realizando um efeito
de mesma esfera, como cobrar um Life Trigger numa rotina envolvendo
outros nveis vida, ela supsotamente est embutida.
bviamente embutir um Life Trigger costuma envolver Prime 3, para
encantar uma vida com um determinado efeito, coisa que pode ser feita por
um segundo mago, caso ele entenda o significado e a efetividade do efeito.
Tal coisa nescesria quando voc no vai ativar a Magika com a sua
prpria vontade, algum tem que faz-lo, ai que entra o Prime 3 + Trigger +
Magika.

Alterar Padres Simples Curar a si


mesmo
A manipulao mgica de Padres Viventes comea a partir dos
mais rudimentares e familiares ao mago. O Desperto simpatizante da Vida
aprende a afetar Padres botnicos e animais muito simples. Tambm

passa a reconhecer a forma inata de seu Padro pessoal, o que auxilia em


seu processo de recuperao.
Um novato em Vida capaz de se curar, restaurar seu Padro a
forma original, fechar ferimentos ou remover alteraes a ele impostas. Ele
no pode metamorfosear ou alterar a natureza de seu Padro, mas pode
evitar que outros o faam. Ele capaz de determinar se foi afetado por
agentes externos e sentir doenas ou desiquilbrios interns antes que os
primeirois sintomas se manifestem.
Com o controle sobre Padres de Vida, o operador pode influenciar
formas de vida rudimentares, como bactrias e plantas. Qualquer planta
invertebrado, alga ou fungo est dentro do seu campo de ao, e o mago
pode fer-las ou alter-las conforme desejar, adaptando-as para crescer de
certa maneira ou para aniquilar criaturas ofensivas. Ele ainda no capaz
de transform-las totalmente. Esses Padres devem manter sua natureza
original, mas podem ser persuadidos a se mover, crescer e sofrer
mutaes especficas.
Em conjunto com as outras Esferas Padro, esses Efeitos podem
fornecer (imbuir) ao mago ou a criatura resistncia a determinados
objetos ou foras, ou fazer com que outros Padres influenciem o
crescimento e desenvolvimento de criaturas simples, etc. Ele pode elaborar
rotinas que curem assim que for ferido, ou usar correspondncia para sentir
e alterar formas de vida em qualquer parte do mundo.

Alterar/Curar/Ferir Criaturas Simples


Alter / Cure / Wound Simple Creature Voc tem controle quase
absoluto sobre padres vivos simples (isso inclui plantas, invertebrados,
pequenos mamferos, fungos, bactrias). Voc pode tanto moldar seus
tecidos para moverem-se a sua vontade (como animar plantas carnivoras,
ou fazer crescerem chifres no seu gato), como ferir tais seres diretamente
no Padro de acordo com a tabela de Dano/Durao.
Dano/Durao Eventualmente voc

pode conceder novas capacidades e atributos a seus animaizinhos, as


regras so as mesmas para pessoas.
Voc pode Curar-se tambm nesse nvel, mas a rotina est descrita na
Sesso Cura.
Cura

Transformar Padres Simples, Alterar a


Si Mesmo
Quando o mago atinge uma compreenso significativa da Vida, ele
libera as trancas da transformao: como alterar a natureza original de um
Padro Vital e torn-lo algo diferente. Ele capaz de Metamofosear seu
corpo de formas surpreendentes, alm de exercer controle sobre toda a
vida simples. Sobre criaturas mais complexas, ele pode aplicar alteraes,
obrigando-as a crescer ou a se adaptar conforme sua vontade.
Moldando seu Padro pessoal, o mago consegue adquirir novos
aspectos ou alterar antigos, talvez criando caractersticas incomuns. Ele
pode desenvolver garras ou suprimir temporariamente sua nescessidade
de respirar. Ele permanecer fundamentalmente humano, mas pode atingir
os limites de suas capacidades e superar as barreiras normais da carne
mortal.
Com o domnio absoluto sobre Padres simples, o Willworker
capaz de transform-los em novas formas de vida um peixe pode virar
uma rvore de cedro (embora seja muito pequena) ou uma bactria podese tornar uma assassina voraz. Sua compreenso suficiente para criar e
destruir totalmente esses padres ou faz-los crescer adaptar-se ou morrer
conforme sua convivncia.
Usando a capacidade de transformao simples em conjunto com
outras Esferas, pode-se criar seres viventes do nada, converter matria
Inerte ou energia em criaturas, ainda que essas aberraes no tenham

mentalidade prpria a menos que o mago utilize a Esfera Mente. Com as


Esferas adequadas, ele capaz at mesmo de alterar criaturas distncia
ou transport-las para (ou de) outros locais, inclusive mundos espirituais.
Pode-se elaborar Efeitos que no afetem uma criatura por determinado
tempo, como fazer uma macieira subitamente florescer no meio do inverno
ou anos depois; pode-se proteger plantas e animais simples de doenas e
ferimentos.

Manual dos Aprimoramentos


Better Body Vida 3 cobre toda uma gama de alteraes fsicas
sobrenaturais, desde adaptaes a mutaes, eliminar temporariamente a
nescessidade de respirar, entre outras coisas como armaduras corporais,
asas, vitalidade, quase tudo o que for fsico regido por esse nvel dessa
esfera.
As regras formais rezam que uma alterao deve ser realizada numa nica
rolada (sem rolagens extendidas), at o final da rotina. Eu na qualidade de
narrador, sinto a liberdade de mandar essa regra pra puta que pariu.
No entanto, um aviso que voc narrador que no gosta muito de crnicas
Phantasy Oriented deve manter essa regra, pois ela evita que os Atributos
fsicos fiquem relativos pro mago (sim, relativos, completamente
RELATIVOS).
Esse quesito bastante polmico e varia muito de narrador para narrador,
o que eu vou colocar aqui so Guidelines que eu vi no material oficial:
Esse poder feito para melhorar o corpo, ele pode construir vrias
ferramentas corporais teis: garras, guelras, Atributos Fsicos ou aparncia
maior, armadura corporal. Etc. As nicas limitaes so a sua imaginao e
o paradigma da personagem. O sucessos obtidos indicam os parmetros
de mudana: um sucesso providenciaria um ponto adicional num Atributo,

por exemplo. Sucessos adicionais podem manter esse efeito ou gerar mais
alteraes.
Caso um mago altere o Padro acima dos limites normais aumentando
Atributos para nveis lendrios (seis ou mais), criando caractersticas
completamente inumanas, criando reforos musculares para absorver dano
agravado, etc. receber pontos de Paradoxo permanentes at a mudana
terminar. Em geral o Paradoxo um problema apenas para magos, mas
outras vtimas tambm podem sofrer com ele, principalmente quando o
Choque de Retorno (Backlash) explode muito prximo. Essas alteraes
grosseiras sempre causam vazamento de Padro.
Alteraes simples dentro dos limites do Padro Trocar dois Atributos
fsicos ou mudar a cor dos olhos por exemplo um uso mais fcil e vlido
desse Efeito.
Como dito no pargrafo descritivo da esfera para manter alteraes
anormais (isto : que guardam paradoxo permanente) nescesrio o
dispendio de 1 (um) ponto de Quintessncia para evitar o vazamento de
Padro at a prxima ameaa de vazamento. A Quintessncia em termos
interpretativos fora o consenso a acreditar que isso possvel por mais
tempo. Isso da uma idia de como a femera um componente
fundamental na realidade.
Q- Mas o que gera Paradoxo e quanto eu ganho de Paradoxo com isso?
Quais so os limites do meu Padro?
R: Bem, os limites do seu Padro esto na ficha, mesmo que alterar sua
aparncia seja vulgar, voc no guarda pontos de paradoxo com isso a no
ser que voc eleve acima de 5. Qualquer ponto acima gera paradoxo,
eventualmente sua magika pode falhar quando conhecidos Adormecidos
virem voc, pois eles questionariam o por que de voc estar mais bonito e
evocariam as Mists, as Brumas da dvida razo humana.
Q - E o lance das garras e gueuras vulgar n? Quanto eu guardo de
paradoxo por elas?

R: Normalmente 1 por alterao bizarra, no Ascension eles falam de um


idiota fantico que pensava que era um anjo, ele criou asinhas(do tamanho
normal de anjo mesmo), essas asas guardavam 1 ponto de Paradoxo
permanente, tais asas tinham musculatura e movimentos normais e eram
reais, mas ele no sabia voar afinal exige certa habilidade pra mecher com
membros que voc no tinha antes e sequer foi feito para ter. O vazamento
de padro dessas coisas (como asas ou atributos lendrios) s pode ser
evitado com o dispendio de quintessncia ou tornar o efeito permanente,
MESMO assim voc no se livra do Paradoxo permanente. Um uso
razovel da metamorfose, seria meramente fortalecer sua estrutura,
tornando suas unhas mais fortes para funcionar como dano letal, eu nem
cobro sucessos por isso.
Q S um ponto por asas funcionais?! Voc j foi mais malvado no?
R: Eu j li no Frum da White Wolf um cara que atribuia 3 pontos de
Paradoxo Permanente por asas, 4 por tamanho aumentado, isso
exagero, mas depende muito do narrador, o clima que ele quer por na
crnica, podem ser mais p no cho ou mais phantasy,
phantasy em todo caso quem
decide ele.
Q E quanto a Nveis de Vitalidade? Eles so permitidos aumentar?
R: O material oficial contraditrio quanto a isso, no segunda edio se
no me engano dizia que no era possvel com Vida 3, mas o Voormas
desde a segunda edio do Tradition Book do Euthanatos construiu uma
rotina chamada Avatar Form que inclui uma overdose de aprimoramentos
dentre eles 2 braos novos, 3 nveis de vitalidade (sendo que cada um era
pago com um sucesso), 3 de fora, 4 de destreza mais uma srie de
fatores a rotina toda usava 3 pontos de quintessncia para abastecer os
padres e incluia encantamento de armas, tal ritual era feito numa rolagem
extendida, o que contradiz a regra formal que probe rolagens extendidas
para aprimoramentos, tal rotina continuou com a mesma regra no terceira
edio, aonde a rotina foi reimpressa. Talvez quebrar essa regra seja uma

propriedade da rotina em si, mas se isso verdade, ningum est


impedido de fazer o mesmo mediante a uma boa explicao. (a do
Voormas era emular Shiva).
Guideline de Aprimoramentos
Asas & meios de planar e voar: Normalmente nescessitam de
treino numa habilidade aliada a destreza para serem
funcionais, mesmo na metamorfose, escreva na parte de
habilidades voar.
Nadadeiras, membros extras, e aprimoramentos animais de
locomoes que o humano j possui normalmente
nescessitam apenas da habilidade que o humano tem
Esportes cobre a maioria delas.
Guelras, ou auto suficiencia respiratria/alimentar temporria
(ficar horas/dias sem respirar ou comer) no tem qualquer
habilidade associada para funcionar.
Super Digesto Red Cap (digerir at pedras e ao) bastante
vulgar, normalmente associada com reforos dentrios.
Normalmente Life 4 + Matria 3 so nescesrios, ou apenas
um Efeito de Prime 4 aliado a Vida 3. Nescessita de constante
suply de quintessncia para realizar a disgesto mgika,
depende do narrador.
Viso de guia e sentidos de outros animais so coincidentes
(inclusive a ecolocao de golfinhos/morcegos e enxergar calor
das cobras). claro que a viso humana uma opo desa
rotina, costuma ser til para cegos e deficientes em geral (ta
vendo, comprar a desvantagem paraplrgico no to ruim
quando se tem Vida 3 :P).
Fortalecer unhas dentes e ossos coincidente Eu tomei muito
leite quando criana! :D
Habilidades como o olhar hipnotizante de uma cobra Naja
esto cobertos nessa rotina, pode-se inclusive fazer aquelas

orelhas que ela faz para focar o som direto para aumentar a
potncia do hipnotismo. Se no me engano Tezghul o Insano
tinha olhos de Naja.

Aprimorar Atributos Fsicos


Voc capaz de fazer enhancements no seu corpo, trocar, por exemplo, o
vigor pela destreza coincidente (assim como trocar qualquer atributo
fsico por outro).
Voc tambm pode aprimor-los diretamente rolando 1 sucesso de Arete
por 1 atributo de bonus.
O mximo coincidente um atributo 5. Qualquer coisa maior que isso gera
paradoxo permanente (enqanto a magika estiver em efeito voc mantem
um dado por alterao acima de 5 e rola eles sempre que for receber
outros pontos de paradoxo).
Em casos bizarros como uma bruxa velhinha levantando uma estante
cheia de livros, a mgica torna-se vulgar e falha (caso no tenha coberto a
rolagem vulgar).

Aprimorar Vitalidade
Apesar da filosofia do Storyteller dizer que a vitalidade consequncia do
vigor e ao tamanho (tanto que no WOD&D aumentar 1 de vigor = aumentar
1 de Vitalidade), eu no acho nescesrio ter 6 de vigor pra ter nveis novos
de vitalidade, confira essa house rule.
Com vida 3 possvel criar nveis de vitalidade, as verses vulgares
guardam 1 ponto de paradoxo por nvel ganho, quanto mais embaixo eles
ficam, mais fceis de fazer.

Fazer at 2 nveis de Aleijado 5 coincidente, no gera paradoxo todos


podem sobreviver um pouco mais a morte com um pouco de sorte ou ajuda
de Deus, nescesrio 1 sucesso por 2 nveis e essa rotina no guarda
paradoxo, mas somente at 2 nveis.
Fazer 1 nvel de espancado 2 ou ferido gravemente 2 ainda pode ser
coincidente, desde que no passe disso, 1 sucesso por 1 nvel, caso voc
faa mais do que 1, seu tamanho fsico e massa muscular aumentam,
deixando a magika Vulgar, mas no muito difcil de manter no mximo 1
semana reclusa, ou 1 dia na presena de conhecidos dizendo nossa,
como voc mudou!.
Fazer 1 nvel de ferido 1 ou de machucado 1 vulgar e nescesrio
1 sucesso por nvel, sendo um pouco mais difcil de manter a magika, no
maaaaximo 1 dia, pois ela te faz efetivamente crescer em tamanho.
Cada nvel escoriado 0 requer 3 sucessos e aumenta
considervelmente seu tamanho e massa muscular, tornando a magika
difcil de manter, no mximo 3 cenas, voc cresce muito em massa
muscular, sua saude fica muito forte, interpretativamente voc tem mais
vigor.

Rasgar Corpo Humano.


Humano.
Rip the Man-Body Inside out baby... Hemorragias internas a dar
com o pau olhe na tabela de Dano/Eficcia pra ver quantos agravados o
lazarento toma.
Caso ele possua implantes cybernticos voc pode fazer o corpo cuspilos, sem uma...abertura, caras com implantes e proteses sofrem dano
DOBRADO de Vida. :P

Variaes do Rasgar Corpo Humano podem incluir Entropia, para o cara


morrer sofrendo absurdos aonde at seus ossos viram poeira, Esprito para
o cara tomar Dano Espiritual tambm, Matria no caso para fazer objetos
entranhar-se no corpo da vtima. Tempo 3 retarda a morte, o 4 pausa at a
hora certa definida pelo Mago, Correspondncia pode atingir algum de
longe, Foras pode derreter a vtima e Prime amaldioa-la...colocando um
Trigger qualquer pode-se atribuir uma maldio que a rasgar de dentro
pra fora caso a condio programada no Trigger sejam violadas (ou
ocorridas).

Shivasakti Ayavatara (Iron Avatar)

Life 3 + Matria 3 + Mind 2 + Prime 2 e opcionais Time 4 e Espirito 4

Em 354 Antes de Cristo, nas ruinas do aps a vitria no Hymalaia nas


cinzas do forte Akasha Ayamandala os Acaryas (mestres) dos Vevadavati e
Sanpyndia Sadananda (vulgo: Napatapas e Cosanguinity of Eternal Joy)
construiram essa rotina que foi a responsvel pela vitria e formao da
tradio da primeira encarnao dos Chakravanti, raizes reais dos
Euthanatos.
Shivasakti Ayavatara o nome da personificao de Shiva e Kali juntas
em ao nessa rotina, o significado dela foi meio pervertido pelos naraki
(barabi ) Voormas da Casa Helekar, mas os Napatapas ainda costumam
us-la ocasionalmente. Os Aided usam uma variante dela aonde eles
chamam o poder de Morrigu (o encanto do Thuata Lugh).
Essa rotina transforma o Mago numa figura de 3 metros de Altura, fora e
habilidades picas, 4 braos armados com espadas gigantescas
encantadas, pele metlica (literalmente metlica) e com um ar aterrorizante
combinando as caractersticas de Kali e Shiva.

Sistema: aconselhvel que voc conhea bem as regras de distribuir


sucessos no dano/eficcia/alvos/durao, e se tiver alguma dvida de uma
olhada no Manual dos Aprimoramentos.
Sem contar a durao aplicada o Mago tem que investir sucessos em
aumentar a Fora no (mnimo at 6 ao preo de um sucesso por ponto
de atributo), 3 sucessos pra construir uma armadura que absorve dano
Contuso/Letal/Agravado (cada sucesso da um nvel de Armadura efetivo)
aonde a sua pele ficar metlica e 2 sucessos pra construir um par de
braos que possam ser usados em batalha. Esses braos adicionam 4
dados adicionais a sua parada de Destreza + (habilidade de ferir), mas se
voc quiser pode adicionar sucessos pra aumentar ainda mais a parada (a
medida de 2 dados a mais na parada pra cada sucesso de Arete). 3
sucessos devem ser gastos pra fazer uma Aura de Terror (no entanto a
aparncia do Mago j esta aterrorizante). Isso causa o efeito dos
Adormecidos automaticamente correrem do Mago, mas todos os outros
(incluindo Garous e Vampiros) tem que testar Willpower dificuldade 3
com um mnimo dos 3 sucessos aplicados (caso voc aplique 4 na Aura,
seram 4), Finalmente o Mago tem que gastar 4 sucessos pra construir
armas que ele possa lidar, que podem ser espadas ou whatever, pra
encerrar o efeito o Mago tem que gastar 3 de Quintessncia pra abastecer
o efeito inteiro (sim, s 3) e mais 1 sucesso pra fazer o efeito rodar.
Variaes incluem novos nveis de Vitalidade (a medida de 2 por sucesso)
e ao invz de espadas comuns, espadas de Prime com o efeito Holy
Stroke.
Como essa rotina leva MUITO TEMPO pra ser feita (no MNIMO 16
sucessos + durao!!!), normalmente a durao segurada via Time 4,
aonde o Mago aplica os sucessos na durao. Como foco tradicional
amarrado um cordo envolta da cintura ou do punho e o arrebenta quando
quer que o efeito entre em ao (normalmente em momentos de perigo).
A mais perigosa das variaes usa Esprito 4 para convidar o Esprito
da Destruio para entrar no seu corpo. Nessa o Mago ganha DE GRAA
SEM PARADOXO o uso dos Charms do Esprito da Destruio (que so

similares a rotina descrita mais alguma coisa que o narrador queira


adicionar). No entanto a evocao em si vulgar (o que da na mesma que
voc mesmo fazer a rotina), e qualquer coisa menor que sucesso completo
na invocao deixa o mago aberto para a possesso.... oque pode ser um
tanto....perigoso.
Essa rotina foi traduzida do Euthanatos Tradition Book Revised Edition

Dragon Fist Massacre


Matria 2 + Prime 3

Dragon Fist Massacre By no means let anyone abuse that one...


Consiste numa rotina que envolte Vida 3 + Matria 2 + Prime 3 que com 1
pontinho de quintessncia vrios sucessos na durao pode durar muito
tempo...caso no sobre testemunhas pra questionar.
Tempo em que o Akasha (ou whatever) vai passar atravessando as
estranhas (peitos, armaduras, olhos) dos outros com os prprios punhos.
Pode-se tentar defender socos, ou pelo imaginar que protees e
armaduras iriam segurar socos... Mas essa rotina pornogrfica
praticamente elimina isso.
Eu nem construi uma regra pra ela, caso voc escolha ela pra sua
personagem eu consulto as regras depois, mas no nada muito fraco se
que voc me entende.

Alterar Padres Complexos, Transforma


a Si Mesmo
Os Padres de todos os seres vivos esto disposio do Iniciado
da Vida. O mago pode reestruturar seu corpo conforme desejar, alm de
aletar os Padres de quase todas as criaturas, incluindo os seres
sencientes. Ele pode curar com apenas um toque, dar algum de fora
descomunal, causar ferimentos ou tornar um ser jovialmente robusto
saudvel.
Usando a auto-transformao, o Willworker pode moldar seu Padro
a seu bel prazer. Ele pode adquirir novas caractersticas, tornar-se uma
criatura totalmente diferente de mesmo tamanho e massa ou ampliar suas
capacidades alm do limite humano. Entretanto, essas manipulaes
grosseiras geram dificuldades. Deve levar algum tempo para se acostumar
forma de outro animal e criatura pode no ser capaz de comportar o
conhecimento e o intelecto humano do mago. Formas animais possuem
instintos, criando o risco de perda de identidade para o desperto. Todos os
Padres tendem a retornar para a forma original com o tempo, e o mago
que faa mudanas muito radicais com seu corpo pode sofrer ferimentos,
medida que seu Padro luta contra a magia limitante.
Quando altera Padres complexos, um mago pode curar pessoas ou
animais e executar pequenas manipulaes em seus corpos. Ele ainda
pode no criar duplicatas ou alterar completamente suas naturezas, mas
pode garantir sua sade ou infligir doenas e ferimentos.
Aliado a outras magicas Padro, esse Efeito permite ao Iniciado da
Vida assumir vrias capacidades sobrenaturais: transformar-se num drago
exalador de fogo ou se alimentar de metal, por exemplo. Ele pode causar
ferimentos incurveis, transformaes que sero revertidas em perodos
determinados de tempo, curar ou ferir pessoas que no est vendo, e
assim por diante.

Com Vida 4 possvel voc ordenar que o peito de algum se abra


para que voc retire ou coloque oque achar nescesrio, como um
corao ou rim.

Moldar (e Aprimorar) Carne Alheia/ Transformar-se


Mutate Form / Mold Flesh Bastante semelhante a rotina de
aprimorar o corpo humano, mas faz com que voc altere outras pessoas da
mesma maneira que fazia consigo mesmo no nvel anterior. Veja as regras
aqui
Note que usos interessantes como ordenar que o peito da pessoa se abra,
(sem ferimentos) ou fechar a boca de seu adversrio (Agent Smith Matrix
1).
Esse nvel, quando aplicado a si mesmo possvel assumir formas de
outros animais, mas com o risco de perder a identidade. O mago deve
gastar um ponto de Fora de Vontade por dia para no perder os
conhecimentos da forma humana. Ele tambm precisara de tempo para se
adaptar a forma (em mdia ganhar 2 pontos de experiencia na forma
animal), para entender como fuinciona o mundo para ele.
Caso sua fora de Vontade termine na forma animal voc ser um animal
at que seu Padro volte, os sucessos determinam a escala das
mudanas, semelhantes as alteraes fisiolgicas grosseiras existe o risco
de vazamento de Padro caso o mago no tenha se tornado totalmente o
animal. Como referncia, entenda que sucessos parciais deixam o risco de
vazamento, sucessos totais no.

Controle Emocional Fisiolgico

Physiological Emotion Control Voc manipula os


neurocomunicadores podendo induzir qualquer emoo, independente de
fora de vontade ou qualquer resistncia no mgica (ou no quimica) da
vtima. Quanto maior o nmero de sucessos mais severa sera a emoo
induzida.
Isso pode fazer voc produzir feromnios garantindo sedues
praticamente automticas, poderia alterar a taxa hormonal em qualquer
pessoa tambm tornando uma velha frtil, ou uma adolescente estril. O
mesmo para homens, os usos disso so mais faceis de se encontrar num
livro de Biologia.

Transformar Padres Complexos,


Metamorfose Perfeita
Todos os seres vivos so igais sob os dedos manipuladores do
Mestre da Vida. Seu comando sobre a vida perfeito, colocando-o em
perfeita harmonia com o fluxo de energia vital. Ele pode alterar todas as
formas de vida como desejar, curando ou ferindo conforme nescesrio.
O mago capaz de reconstruir uma criatura como quiser, desde que
sua massa e tamanho permaneam similares ao original: logo ele pode
transformar um homem numa rvore ou modelar uma criana a partir de
um cachorro. Essas transformaes so, bvio, difceis, mas
espetaculares. O willworker capaz de converter vrios inimigos em peixes
enomes e desajeitados. Tambm conseguir eliminar totalmente defeitos
de Padro e deformidades, alm de transformar o Padro em qualquer tipo
de ser natural ou anti-natural.
Com o domnio absoluto do seu Padro pessoal, o mago pode se
tornar imune aos rigores da idade, doenas, fome ou danos. Ele podera
regenerar quase qualquer ferimento, ainda que os danos aplicados
diretamente a seu Padro possam exigir tempo e esforo. Alm disso,
poder ultrapassar boa parte das limitaes naturais normais da

metamorfose. Ele no precisa se preocupar com o risco de perder sua


identidade para os instintos animais, por exemplo; o Desperto capaz de
encolher ou aumentar seu Padro Vital conforme o nescesrio, o que lhe
permite alterar seu tamanho.
Mais espetacular ainda, o Mestre da Vida pode combinar seus
poderes com outras Esferas para criar seres vivos complexos A PARTIR DA
Quintessncia ou outros Padres. Ele pode construir clones de criaturas
existentes, torn-los monstros msticos ou deixar sua imaginao lev-lo
to longe quantos recursos disponveis. Ele pode presentear suas criaes
com conscincia e esprito ou deixa-las vazias para serem receptculos de
espritos desincorporados (como Demnios Wraiths ou Denizens). Ele pode
at mesmo criar um novo corpo e mover sua conscincia para ele ou
reencarnar num corpo que nascer no futuro. Com acesso ao primrdio e
Correspondncia, o mago pode abrir sua conscincia para toda a vastido
e glria da vida e tocar todos os seres vivos.

Forma Animal
Animal Form Idntica a rotina Mudar a Forma, mas aplicado a
outra pessoa, os efeitos so igais, e se a vtima ficar sem Will, ela tera a
personalidade dela engolida pelo instinto.
Animais podem ser elevados a seres humanos com essa rotina, mas no
se sabe se um animal na forma humana pode Despertar.

Metamorfose perfeita

Perfect Metamorphosis Forma Animal literalmente isso, voc


pega a rotina de Metamorfose (mudar a forma) e retire as limitaes e
desvantagens.

Sesso Cura
Curar em mage requer Vida 2 no mnimo,
Com vida 2 possvel curar a si mesmo, planejar bem o foco (a parada
alternativa) e ajustar ao paradigma ajuda bastante, coristas e verbena
sempre vo ter uma vantagem gigantesca nesse ponto.
Com vida 3 possvel curar outros indivduos.
Voc NORMALMENTE no pode acumular trabalho, se for curar
deve ser feita com apenas uma rolada de Arete, tal regra freqentemente
ignorada por mim. Tambm existem alguns narradores e escritores do
jogo como o Craig Blackwielder que consideram vulgar a cura por toque,
eu acho que isso varia de acordo com o Paradigma. Em todo o caso,
acelerar o processo de cura SEMPRE coincidente.
Em casos de Curas coincidentes usando Vida 3. Cada sucesso
permite ao alvo curar um Nvel de Vitalidade de contuso ou letal duas
categorias mais rpido na Tabela de Vitalidade (Mago Revisado p. 247). No
entanto, independente da quantidade de rapidez de cura que essa mgica
proporciona, cada Nvel de Vitalidade leva pelo menos uma hora para
curar. A mgica tambm pode ajudar pacientes a se recuperar de todas as
doenas: um sucesso cura a doena em 4 dias, cada sucesso adicional
corta pela metade o periodo de recuperao. A dificuldade da rolagem de
Arete para curar a doena o Nvel da Toxina da doena
Nvel da Toxina
1

Doena/tipo de dano

Veneno ou droga

Gripe (Contuso)

Alcool (C), Coca(C)

2
3
4
5
6
7

Desinteria (C)
Pneumonia(L)
Tuberculose (L)
AIDS (L)
Peste Negra (L)
Ebola(L)

Metanol(C)
Ptomaine(C)
Amnia(L)
Bleach(L)
Acidos Fortes(L)
Cianido(L)

Note que a AIDS tem uma resistncia incrvel a mgica, evit-la com
mgica bem mais fcil do que cur-la. Dizem que uma obra de
Progenitores malvados contra os Cultistas e ... bem, vocs entenderam.
Guidelines da cura:

Quando curando voc precisa saber:


- Voc cura na mesma medida que voc fere: Sucessos X 2.
- Voc sempre precisa das mesmas esferas pra curar e para ferir, logo
um garou curado por Life 3 + Esprito 3. veja tambm Guideline
para atingir outras criaturas.
- Curar contuso sempre conhecidente.
- Curar letal discreto conhecidente, outros tipos de letal no.
- Dano agravado sempre vulgar e nem sempre possvel curar sem
Life 4/5.
- Repor membros, orgos, hormnios e substncias pra Life 4 (ou
matria para substncias se voc tiver conhecimentos para tal).
- Para repor o prprio corpo Life 5 Prime 2(ou talvez 3), praqueles
casos quando voc foi turned to dust. Manter-se vivo sob essas
circunstncias pode exigir Mind 2 para proteger a concincia (ou
talvez maior), Esprito 3 para ter controle sobre onde o prprio
esprito vai (talvez o uso dela dispense o da Esfera Mind). Eu preciso
fazer a reviso para confirmar isso.
- Life 5 pode pegar eventualmente outro corpo e torn-lo como o seu
era, algumas constantes cosmolgicas impedem que isso seja feito
de maneira plena e perfeita. Clones (graas a ********* dos
Progenitores) funcionam muito melhor pra isso.

Healing Rotes
Essas rotinas so rotinas incomuns e usos interessantes para Vida, alm
do uso bvio da rotina curar.

Gift of Prana

Life 2/3 + Prime 3


Gift of Prana Essa rotina pode literalmente garantir uma Segunda
vida (como 1up dos joguinhos do Mario Bros do super nintendo :P), caso
o mago a levar algum dano fsico esse ser automaticamente curado.
Encantando-se com Prime 3 (no, de acordo com o Euthanatos Trad Book
Life 1 + Prime 2 no te transforma num objeto encantvel), voc amarra
ao seu padro 1 efeito de cura que entra em ao quando voc for
atingido. O Trigger est embutido na rotina
Voc precisa de Life 3 pra atingir outros com essa rotina, e precisa de
qualquer forma abastecer essa com 1 de quintessncia por alvo para
amarrar o efeito a carne, e a rolagem tem que cobrir o tipo de dano que
voc planeja curar quando sofrer.
Essa rotina acaba assim que o mago ferido, toda a healing pool gerada
pela eficcia usada, mesmo que no seja totalmente nescesria.
Quanto a Durao: o tempo aonde seu mago vai poder se ferir e curar
automticamente.
Quanto aos Alvos: pra voc 0, para alvos adicionais s pagar +1 de
quintessncia + 1 sucesso pra cada alvo extra ( possvel fazer isso num
grupo todo com sucessos suficientes colocados apenas nos alvos).

Quanto a eficcia: 1 sucesso gera um healling pool de 2 nveis de cura.


Uma coisa interessante a respeito dessa rotina que ela existe no Sistema
Exalted tambm.
Euthanatos Tradition Book 3rd Edition

Regen
Prime 5

Regen Famosa nas sries de RPG Final Fantasy, essa magika


nada mais que uma variao do Gift of Prana, mas com Prime 5 no lugar
de 3.
Com Prime 5 voc no somente encanta vida, mas pode imbuir Charms,
atribuir habilidades sobrenaturais a algum (como um efeito que o mago
saiba fazer).
S 1 ponto de quintessncia por alvo nescesrio, da mesma forma, a
nica coisa que ele faz amarrar o efeito a pessoa (no caso ao seu avatar
desperto ou adormecido, no a carne em si) .
O sistema o mesmo da gift of prana, at na durao, alm dos sucessos
e eficcia, mas no caso o alvo ir SEMPRE regenerar por turno TODO o
healing pool atribuido pelas roladas de eficiencia que so iguais as da
rotina anterior. No entanto, CADA VEZ que a cura estiver efetivamente
sendo usada, deve ser investido um ponto de quintessncia ou ela
terminar (ou seja, voc no gasta nenhum ponto adicional enqanto no
estiver com os pontos de vitalidades cheios).

Damage Control warning:

Limitao de tempo e rolagem vulgar que, se voc morrer muitas vezes,


a coisa vai ficando muito vulgar, e pode precisar de mais quintessncia pra
reabastecer (ou colateralmente acumular muitos pontos de paradoxo).
Como regra de refrencia at pras outras, a cada morte muito bvia,
perdido um dado na durao (at o mnimo de uma cena, que fixo uma
cena mesmo que a pessoa morra mais de uma vez l).
Euthanatos Tradition Book 3rd Edition

Revertendo a Roda
Vida 2/3/4/5 + Tempo 3/4
Reverting The Wheel Essa rotina baseada num Life Trigger,
(um efeito de Life 1 embutido dentro da rotina que monitora a sade do
Mago). Quando o mago for ferido o efeito acionado (caso ainda esteja
dentro do prazo de durao atribuido ao efeito), ele consiste em voltar no
Tempo segundos antes de ser atingido e curando ao mesmo tempo (se no
o efeito seria praticamente intil).
claro que muito mais simples voc usar a Gift of Prana, mas quem no
tem Prime tem que se virar com essa, que pode ter outros usos alm de
salvar a vida.
Primeiro voc faz um foco que determina sua sade, pode ser uma fitinha
de couro amarrada no pulso, que arrebenta quando voc tomar bordoadas
muito fortes (ou at mesmo quase morrer) tanto faz, isso um efeito de
um sucesso de Vida 1 (sentir vida), voc pode determinar que o efeito entra
em ao em determinado Nvel de Vitalidade a sua escolha.
Depois de ligar o Life Trigger, voc comea a fazer sua Healing Pool que s
vai entrar em ao no futuro, cada sucesso garante 2 nveis de cura
futuros, fora os atribuidos a durao.

Depois disso comea a parte do Tempo, um limiar 3 nescesrio para


comear a fazer efeito, logo, voltar 1 turno no tempo (1 antes de ser
atingido) tarefa para 4 sucessos em Arete, fora os atribuidos a durao
geral do efeito.
Essa rotina quando o narrador estiver bonzinho pode permitir que ela seja
rolada de uma vez s: eficcia de todos, durao de todos. Mas
normalmente s a durao de todos permitida.
Narradores cruis costumam cobrar at mesmo a rolagem de durao do
Life Trigger, coisa que eu acho sacanagem,..
...em todo caso essa rotina tem a vantagem que a Gift of Prana no tem:
pode te tirar da Morte... Literalmente.
Caso voc tenha morrido, no mnimo Life 4 nescesrio, ressucitar
voltando no tempo plenamente coincidente, mas voltar no tempo vulgar,
o narrador decide se o ressucitar temporal paga sucessos coincidentes ou
vulgares.
possvel usar essa rotina em algum, mas no mnimo Life 3 preciso
para tal. E possvel fazer uma variao sem o gatilho, com Time 3, mas
impressindvel que o mago seja capaz de rolar Arete para voltar o tempo.
Existe uma variao que se utiliza de Prime 3 + um Life Trigger para
encantar Vida no lugar de Time 4 pra fazer o efeito contingente (similar ao
Gift of Prana), mas usando Time 3 pra refazer a ao, tal coisa tende a ser
bem impopular, pois se voc tem as esferas pra fazer o Gift of Prana no
tem muito sentido dobrar o paradoxo a cada turno voltado.
No caso do seu corpo tiver sido completamente dizimado, Prime 2 + Life 5
nescesrio para conjurar um Corpo novo, coisa que seria coincidente
voltando no tempo.

Se os danos NO forem agravados que incluem decapitaes, destruies


muito pesadas, o Life 3 pode ser usado (desde que o dano no seja abaixo
de Incapacitado).
Existe a variao Buterfly Effect desse efeito (aonde apenas a
concincia volta), eu ainda no revisei a Esfera Mente, mas creio que seria
nescesrio Mente 4 ou 5 para fazer a viagem Astral desse tipo.
Nesse caso, pode ser inclusa uma REAL viagem no tempo, desde
que possua no mnimo Time 4. Essa rotina bviamente vulgar,
normalmente usadas por Cultistas desesperados pela morte de alguma
amada ou da prpria. Muitos deles tem uma obseo velada com sua
prpria juventude e a vida em si.
Diz uma lenda que um Cultista ao fazer o Agama Te Sojourn
(involuntrio) e descobrir na pele como o outro lado, adquiriu tal obseo
pela Vida. Existe um Viking que formou um Reino do Paradoxo de forma
semelhante. E at em Outras Realidades, magos gananciosos pelo
controle da Reverso da Roda diablerizaram seus amores e amizades em
troca desse poder. Outra histria paralela a essa a de outro Cultista morto
num confronto num ponto crucial da histria, formou com a sua morte (e a
tentativa desse efeito), um Bolso de tempo que distorceu o a prpria
continuidade da realidade.
Falando em Backlash, pra cada turno que voc voltar no tempo, voc
DOBRA o nmero de Pontos de Paradoxo que voc recebe.

A Cano de Orpheus

Vida 4/5, Matria 2/3, Prime 2, Esprito 2, Time 2

The Song of Orpheus Orpheus, filho de Morpheus, foi at o


inferno de Hades tentar trazer vida de volta a sua esposa Eurydice, Hades
concordou, desde que ele voltasse o caminho do Trtaro sem olhar para
traz, ele falhou e as desfiadoras dilaceraram seu corpo de tal forma, que

sobrou apenas sua cabea imortal. Onde ele falhou, muitos magos tiverem
sucesso, mas uma tarefa rdua mais que rdua.
Reviver algum uma tarefa daquelas que s se faz com muito amor e
dedicao, as vezes at uma certa devoo... Essa uma rotina que
mais um plot device do que um utilitrio em si. (mas bivamente til pra
salvar a pele de suas personagens em situaes quase irreversveis).
Esferas:

Vida 4/5, Matria 2/3, Prime 2, Esprito 2, Time 2.

Mecnica geral do efeito:


Life 4 ou 5 capaz de soprar vida na pessoa, mais ou menos como um
Scourge.
Com os mortos bem recentes (ainda reconhecveis sem pedaos faltando)
Prime 2 no nescesrio. Com essa rotina voc pode fazer o incrvel favor
(ou sacanagem) de reviver um vampiro, se esse for o caso, a esfera
Esprito desnecesria, pois sua alma j est l pra ser revivida (a no ser
que tenha sido vendida ou roubada). A esfera tempo s usada se o corpo
estiver faltando, correspondncia pode ser utilizada pra fazer a distncia,
mas se for o caso, Life 5 impressindvel. A dificuldade depende muito das
esferas usadas e o narrador deve dificult-la como achar nescesrio pro
clima de sua crnica.
Essa rotina, eu xeroquei do Book of Shadows 2nd, no existiam ainda
regras como ressonncia, e o Voormas no tinha simplesmente destruido
metade da terra dos mortos alterando o prprio balano metafisico do
WOD.
Bom, aqui vo as minhas interpretaes e adaptaes:
Voc precisa de um ritual apropriado, isso quer dizer, com aclitos,
ajudantes despertos, componentes ressonantes da pessoa (posses
pesoais), para chamar seu esprito e bvio, quanto mais recente, mais fcil.

As nicas formas de fazer isso coincidentemente atravz dos


paradigmas: eletrocuo, rituais envolvendo descargas de raios, rituais em
salas de UTI, mas todos esses so de morte recente.
Voc normalmente precisa de uns 20 sucessos no Life 4 e uns 15 com 5.
Life 4 S se tiver ressonncia da pessoa e for morte recente. Se voc for o
amor verdadeiro da pessoa, (na ficha viu) voc tem um tanto de sucessos
automticos igal a sua Fora de Vontade, se voc tem o antecedente
alma gmea, o esprito vem automticamente e as vezes at se recusa a
sair.
Isso fora os sucessos pra chamar o esprito e encantar o indivduo.
Ainda falando em Paradigma, Euthanatos com toda certeza so os mais
aptos a fazer esse ritual, mas provavelmente os ltimos que escolheriam
faz-lo sem grandes motivos para tal.
Quanto aos efeitos de reviver o Vampiro? Eu no tenho a mnima idia,
talvez ele perca a maldio de Caim... em parte. bviamente matria
usada pra lidar com sua carne. A parte da mecnica eu simplesmente
traduzi no Book of Shadows 2nd edition.
Voc no tem o corpo nem morte recente? Ixi...fudeu.
Bom, rotinas alternativas como o Agama Te (ou Re) Sojourn, podem ser
nescesrias para voc ir l nas Deadlands, literalmente buscar a pessoa.
Com isso, voc faz um processo semelhante ao Demon Slayer (Hallaku).
Recomendo antes voc usar correspondncia 2 + esprito 2, pra levar sua
viso l pras deadlands e dar uma zoiada pra ver se ele realmente foi pra
l. Nem todos que morrem vo parar l, alguns trancendem (um tipo de ir
pro cu), outros viram zumbis, e outros vo pro oblivion (o que no o
caso, afinal de contas, se voc quer salv-lo(a), voc se lembra dela(e).
Isso tirando os que tem mais azar que isso.

, eu sei, um demnio faz isso bem mais fcil...mas cara, pensa bem, esse
o trabalho deles, no da pra culp-los.
Essa rotina est aqui no Grimoire de la Apelacionne mais pra vocs
saberem que possvel e no se comearem a arrancar os cabelos caso
venham a perder uma personagem com + de 5 de Arete.
Em certos casos at com life 4 voc pode manter uma pessoa vida em
casos absurdamente vulgares.
Antecedentes, como os supracitados, entre outros como Destino, Sonho
etc. pode garantir uma certa continuidade das personagens. Vocs podem
fazer como o Voormas e tentar matar a morte, ou o feiticeiro na Sandman
#1 Preldios e Noturnos, que tentou aprisionar a Morte e acabou
aprisionando O Sonho (sim, O Dreaming com maiscula, isso que ele ).
Em todos os casos, isso pode render uma histria FODA.

Matria
Todos os Padres no viventes que posuem forma fsica esto sob o
dominio da Esfera Matria.
Enqanto as Foras so Padres quintessnciais em constante
movimento, e os Padres Vitais so Padres quintessenciais em constante
fluncia, a Matria uma forma mais simples e esttica da quintessncia e
por usa vez a mais fcil das 3 esferas Padro de se lidar, confira a
definio oficial:
All non-living Patterns that coalesce into form fall into the Sphere of
Matter. Along with Forces and Life, this Sphere complet es the cycle of

Pattern Spheres that influence things of the material world. Given the
incredible utility and variety of objects all across the Tellurian, this Sphere is
highly versatile and useful, and it's often underestimated due to its
perceived "base" nature.
Matter Patterns are objects whose flow of Prime has coalesced into a
simple, static form. The Quintessence in Forces is still active and
energetic, and Life Patterns flow with the universe in a process of give-andtake. Matter, by contrast, is inert. However, manipulating Matter is
usually a much simpler affair than manipulating other Patterns.
Magicians who study Matter can create objects (with base elements
or Prime energy), transform them and change their properties. Matter can
also be made to behave in unusual fashions, flouting scientific law and
even, in some cases, the bounds of common sense. At the very advanced
levels of study, Masters can blur the lines between matter and energy,
creating Matter Patterns that throw off Forces (radiation) or bear a
resemblance to Life.
Masters of Matter gift everything they own with vibrancy and solidity.
Their clothing and possessions are often exceptional, with special qualities
and great durability. Indeed, many take pleasure in bringing artistic forms or
changes to materials that they own. Anything can be shaped or created with
Mastery of Matter, but true art expresses more than base material.

Percepo da Matria
A Compreenso mais bsica da Matria fornece ao mago uma viso
mais clara sobre a natureza dos objetos materiais. Ao analisar um Padro,
o Desperto pode determinar sua massa e composio, se um material
bsico ou composto, se est danificado, qual sua interao com outros
objetos e se existe algo escondido dele.
Combinando Matria e Entropia, o mago pode presentir os pontos
fracos dos objetos materiais. Ao analisar um Padro, definir qual melhor
meio de quebr-locom foras sabera das energias a sua volta, usando-a
com magikas de Vida, pode-se determinar a presena e composio de

matria inerte em Padres vivos, como brincos e implantes. O uso das


Esferas efmeras permite a observao de objetos distntes; tambm
possvel descobrir se um objeto algum tipo de Sorvo.

Analisar substancia
Analyse Substance Analisa composio exata, peso, massa,
densidade.
Liga-se o sentido sobrenatural, e faz-se um teste de Percepo +
Habilidade relevante, cada sucesso revela uma informao.
Existe uma variao disso composta pela Page of Mirrors:
Atalho Qumico (Matria 1) Os Filhos de ter empregam uma verso
diferente da tabela peridica daquela empregada por cientistas
convencionais, que s pode ser expressa em um modelo tridimensional.
Isto permite eles "perceber" propriedades que a maioria de cientistas
desconhecem, permitindo deste modo que eles possam produzir resultados
assombrosos em laboratrios. (Cada sucesso reduz a dificuldade de
Cincia, Medicina, Farmacologia, Qumica e jogadas semelhantes em 1,
at uma dificuldade mnima de 3.)

See Through (Or By)Matter


Fragments of Dreams Com essa possivel ver atravz da matria
(tipo uma viso de raio X, mas dificil penetrar em objetos muito densos).
Voc pode enxergar dentro das coisas, isso tem um uso bastante mplo,
ainda mais se ligar com a rotina acima.

possvel unindo a Correspondncia ver atravz (por meio de) de um


objeto, isto : sua viso partindo de um bonequinho de G I Joe do filho do
seu alvo por exemplo.
Mesmo sem correspondncia possvel ver atravz de paredes isso
particularmente til quando existem travas de correspondncia no local.
So vrias rotinas contidas s na capacidade de analisar e procurar por
substncias especficas:
- Existe a possibilidade de procurar por orifcios escondidos nas
superfcies materiais, possibilidade de apenas com esse nvel de
poder montar uma rote que detecte portas escondidas, similar ao
dom dos elfos em D&D.
- Pode-se tambm descobrir se algum est armado procurando por
metal ou simplesmente se a pessoa atirou nos ltimos momentos
procurando por plvora em seu corpo.

Como regra de referncia, admita que se o player est com


o rote Sentido Material ligado e disse estou procurando por
metal, de estar perto da pessoa (as vezes encostando em seu
ombro dependendo do paradigma) s rolar Percepo +
Investigao (ou algo assim) que a rote funciona.
Se o caso for de procurar por passagens secretas na
parede s tocar a parede ou concentrar-se em algum ponto
visvel que e rolar a mesma parada.
claro, dependendo do nmero de sucessos o player pode
confundir uma protese de femur e pinos no joelho com arma e
balas, o que ele disse estar procurando e os sucessos contam
bastante pro resultado final da busca.

Transmutao Bsica

O mago pode transmutar uma substncia qualquer, sem alterar sua


forma, temperatura ou estdo bsico (slido, lquido, gasoso). O objeto
apenas adquire uma nova composio, conforme definido pelo mago.
Criaes complexas so mais difceis ou em alguns casos impossveis;
em geral o mago est limitado a transmutar e criar substncias
homogneas; transformar um pedao de madeira num bloco de pedra
possvel, mas no ouro em smio. Naturalmente, os tipos de
transmutaes possveis dependem do paradigma. Um Hermtico poderia
transformar chumbo em ouro atravz da alquimia, um Corista poderia
transformar gua em Vinho, mas somente um Tecnocrata tem
probabilidade real de converter elementos simples como hidrognio em
hlio.
Apenas formas inertes de Matria podem ser alteradas nesse nvel.
O operador no pode criar elementos radioativos. Somente um Mestre tem
essa capacidade, pois esses Padres emanam energia na forma de
Foras. Os Padres de Matria tendem a apresentar formas rgidas e elas
no podem ser alteradas apenas com o conhecimento bsico. Claro que se
um mago transformar uma pedra em manteiga, poder esculpi-la ou
derret-la vontade. Materiais raros so difceis de serem criados.
Metafisicamente, essas substncias so preciosas, difceis de encontrar ou
forjar, o que se reflete na dificuldade da duplicao mgicka.
A transmutao bsica, combinada com outras esferas Padro,
permite ao mago criar matria slida a partir de energia ou mesmo de
seres vivos. ( bvio que qualquer um pode transformar um Padro Vital
num Padro material basta mat-lo). O operador tambm capaz de
conjurar um objeto a partir da energia primordial. Com a compreenso
adequada das Foras, o Desperto pode instilar energia suficiente num
objeto para alterar seu estado enquanto o transforma. Pode-se usar
correspondncia para mover repartir ou separar os objetos, ou mesmo para
observar seu interior e remover pequenas partes. O mago pode dar uma
representao fsica a um esprito/demnio/denizen ou criar um objeto de
acordo com uma imagem mental transmutada a quintessncia.

Fundir e Modelar
Melt and Reform Essa rotina tem tantos usos que praticamente
transformou-se numa sesso
Ela transmuta por exemplo uma parede de tijolos em manteiga, til para
escapar de lugares, dificil de ser conhecidente. Pode-se fazer o contrrio,
tornar uma enxarpe dura como pedra para se defender.
Os sucessos nescesrios so muito interpretativos, digamos que uma
parede de tijolos para barro seria bastante simples.
1 Sucesso para o Padro isto : uma parede com as dimenses de um
humano adulto, mas tais dimenses podem variar de acordo com o
paradigma, o que pequeno para uns pode ser grande para outros, em
todo caso nunca ultrapassar o tamanho de um Troll.
2 Sucessos para a eficcia (transmutao), um sucesso a parede ficaria
mole e passvel de ser quebrada, com 2 voc pode at esculp-la.
Em metal voc pode fazer o mesmo, mas o dobro de sucessos seriam
nescesrios, enqanto uma pequena poro de Padro (como algemas),
nescesitariam apenas 1 sucesso, desde que ela no fosse feita de
nenhuma liga sofisticada.
No caso do alvo ser sua roupa, voc pode eventualmente torna-la uma
armadura, atribuindo 1 ao alvo. Atribuindo a ela um aspecto de outro
material mais resistnte. A regra a de Dano/Eficcia:
Dano/Eficcia
No caso de se atribuir uma durao a esse efeito (o que costuma acontecer
mais frequentemente).

Digamos que a transformao tem um limiar de 2 sucessos, depois disso


comea-se a ganhar bonus de armadura, qualquer sucesso acima de 2 + o
do alvo garante:
1 sucesso garantiria 1 de armadura para contuso, houve apenas um leve
endurecimento.
2 sucessos seria 1Letal/Contuso, amorteceria o impacto de uma bala,
mas no impediria seu avano.
3 sucessos seriam 2Letal/Contuso, um colete a prova de balas normal da
policia militar.
E assim por diante, lembrando que como todas rotinas, se no for atribuir
uma durao para o efeito a razo sempre dobrada:
Digamos que pra efeito de um turno (isto : no atribuir durao) possvel
realizar transformaes mais imediatas
1 Sucesso sem durao garantiria 1Letal/Contuso de Proteo.
2 Sucessos sem durao garantiria 3 Letais/Contuso de Proteo
3 Sucessos sem durao garantiria 5 Letais/Contuso de Proteo
4 Sucessos sem durao garantiria 7 Letais/Contuso de Proteo
bviamente voc vai perdendo mobilidade conforme vai endurecendo a
roupa, como qualquer outra armadura, diria que opcionalmente o narrador
pode determinar que uma armadura com 3 de proteo letal feita relaxada
nas coxas tiraria um de destreza e assim por diante. Deve-se escolher
bem o material que ir transformar a roupa, transformar em pedra algo
complicado.

Criar um material a partir do ther (Prime) costuma ser mais


eficiente do que alterar um a partir de outro.

Como todas as rotinas, essa nescessita de muita criatividade e um bom


paradigma para fundamentar at mesmo vantagens posteriores, esse
trecho aqui da Page of Mirrors um timo uso dos Ethricos parao Fundir
& Modelar:

ter Cristalizado

(Matria 2 Primrdio 2)

Cristalize Ether Este um dos truques mais bsicos da cincia


Etrica , mas ele tem muitos usos. Gerando corrente eltrica em uma
determinada faixa sonora, o ter em uma rea pode ser cristalizado em
uma substncia dura que pode ser usada como uma barreira, ponte, ou at
mesmo uma priso (o ter cristalizado normalmente permevel gases ,
mas em determinadas faixas, o prisioneiro pode ter dificuldade em
conseguir o oxignio). (Cada sucesso d ao ter cristalizado 2 nveis de
vitalidade e 1 dado para absoro de danos.)

Se voc tiver tempo (tempo mesmo, no a esfera), com a mesma


rotina, voc pode enfraquecer a armadura de seu inimigo, ou
penetrar no peito de um Hitmark muito fcil, caso tenha vida 3
somada a essa rotina, pode se usar um soco como foco para
arrancar o corao de um Vampiro.
bvio que um dos usos principais dessa rotina FORJAR, espadas,
armas, armaduras de qualidade absurda podem ser construidas dessa
forma, pode-se fabricar ao de maneira mundana, mas usando a rotina
somente para fundir a matria prima. Em conjuno com o primeiro nvel
de Matria possvel fabricar metais e materiais quase sem imperfeies,
Entropia ajudaria muito um ferreiro mgicko.
Regras de forja e fabricao so definidas em Roleplaying, mas admite-se
que um ferreiro (ou inventor) tenha a sua disposio muitas opes de

armas e bugigangas sem qualquer custo adicional (ou por um custo muito
menor do que comprar tais equipamentos por meios mundanos).

Usando um tiro como ritual possvel eliminar a proteo de um


colete a prova de balas muito fcil, a mesma razo que se faz a
proteo tambm se retira, penetrar uma parede pode ser at mais
fcil, dependendo do tipo
.
Verso Page of Mirrors:
A Tabela Peridica Revisada
(Matria 2)

Tabela Peridica Revisada Usando a Tabela Peridica Revisada,


um Filho do ter pode sujeitar qualquer substncia qumica vrios
processos e produzir qualquer outra substncia qumica que ele escolher.
Os estudantes aprendem isto como o primeiro passo para se produzir
novos elementos e substncias. (Isto transmuda substncias simples em
outras substncias simples. Tambm permite que Filhos do ter
desesperado faam algo sem as substncias qumicas necessrias em um
caso de urgncia.)

Sniper Stuff
Sniper Stuff O acesso a Correspondncia 2 e Matria 2 Permite ao
mago realizar movimentaes e teleportaes de objetos homognios, as
regras de correspondncia so as normais, ento algo que esteja ao
alcance sensorial no precisa de sucessos extras alm dos normais para
alcanar o Alvo.

Essa rotina tem um uso extremamente amplo, como mencionado em


Microteleporte e na descrio do segundo nvel de Matria possvel lidar
o objeto (determinado pela esfera Padro: no caso matria), da maneira
que for desejada, no caso uma lida espacial usando Correspondncia.
Essa modalidade de telecinsia obviamente rudimentar, voc faz
dezenas de microteleportes e vai empurrando o objeto atravz do espao
aberto. Dependendo da ocasio, tal feito curiosamente mais simples de
fazer do que o teleporte real. Realizando tal coisa possvel arremessar
uma shuriken sem toca-la, etc.
Como regra de refrencia entenda que voc pode lidar com tudo o que
voc capaz de transformar.
No caso do Microteleporte, ou seja, teleportar um projtil feito de matria
homognia para uma regio prxima ao alvo um sniper ritual comum.
Um ritual/foco que eu acho bem bacana sentar no seu sanctum, aps ter
pego um objeto pessoal da vtima (imagine que seja um ursinho de pelcia
que ele tinha na infncia), coloc-lo em cima da sua TV, montar sua arma
na mesa da sua sala mirando para ele e comear a rolar os sucessos de
Arete. claro que primeiro voc vai querer observar a vtima com scry,
scry
voc no quer um tiro as cegas. Quando a conexo feita, voc rola para
fazer o microteleporte, ai voc puxa o gatilho. O tiro quando atingir o
ursinho; se tiver cumprido os alcances de correspondncia, vai tambm
atingir a pessoa em cheio. bviamente isso vulgar, a no ser que a
pessoa em questo esteja passando num local que tenha uma janela ou
algum local provvel de ser atingida.
Com mais sucessos, possvel (mas no to til) teleportar uma bala pra
dentro da pessoa, no vai ter qualquer diferena efetiva, voc vai estar
atravessando ela do mesmo jeito, mas algum mago pode encontrar algum
propsito para tal feito ;)

Caso voc esteja no prdio da frente da sua vtima que trancou a janela e
essa vtima no caso forjou uma Ward contra sua correspondncia
impedindo que voc observe seu interior (digo, o de seu apartamento) com
Correspondncia 2, voc pode usar pode empurrar seus sentidos at a
janela e efetivamente destranca-la telecinticamente, tornando a vtima
fisicamente visvel pra voc (afinal, voc est no prdio da frente).
Voc pode tambm usar o efeito Fundir e Modelar para fazer com que sua
bala atravesse qualquer parede fsica em seu trajeto, tal coisa totalmente
coincidente quando usado com armas pesadas.

Palha em ouro
Straw into Gold Bom, esse efeito estava no livro, ele uma
emulao de um duende que tecia palha em ouro, uma variao do
prprio fundir & modelar
bviamente muitos sucessos so nescesrios para criar o ouro...no, eu
no parei pra pensar em quantos, mas sim, depende do paradigma, um
Kinain ou Verbena desperto teria mais facilidade pra isso do que um Adepto
ou coisa do tipo.
Lembrando de uma histria que o Jean me contou um dia desses dos
ndios, os nicos ndios que fizeram afronta aos conquistadores espanhis,
eram chamados de Os encolhedores de Cabea. Seus batedores viram
as outras tribos serem massacradas conforme os espanhis iam
avanando na mata, mandaram um embaixador dizer que eles se rendiam
e entregariam o ouro a eles...
Quando os espanhis chegaram pela trilha principal de guarda baixa, os
Encolhedores de Cabea mataram todos espanhis menos 2, um voltou
pro Reino pra contar a histria e o outro recebeu o ouro...bem. Eles
derreteram o ouro e fizeram-no beber litros.

Alguns Pagos e ndios no do tanto valor a esse metal, por isso, para
eles mais fcil ser reproduzido com mgica.

Persephones Nectar

Correspondncia 3 + Life 3 + Matter 2

Persephones Nectar A rotina que deu nome ao Golden Chalice, ela


responde as ligaes simpticas envenenando de maneira imperceptvel
para os legistas apenas a vtima certa.
bviamente conseguir algo relacionado a vtima fundamental, mas aps
isso a coisa fica fcil. Se voc quiser, use a tabela abaixo pra orientar-se
com o tipo de substncia que voc deseja usar.
Nvel da Toxina
1
2
3
4
5
6
7

Doena/tipo de dano

Veneno ou droga

Gripe (Contuso)
Desinteria (C)
Pneumonia(L)
Tuberculose (L)
AIDS (L)
Peste Negra (L)
Ebola(L)

Alcool (C), Coca(C)


Metanol(C)
Ptomaine(C)
Amnia(L)
Bleach(L)
Acidos Fortes(L)
Cianido(L)

Sistema: Pra criar o Nectar o Mago tem que conectar simpticamente a


vtima atravz da Tabela de Correspondncia, para que o efeito responda
somente a vtima desejada em primeiro lugar. Depois s fazer o Dano na
base de 2 Agravados por Sucesso, se acaso voc queira algo mais sutil,
voc pode colocar sucessos na durao. Alguns Euthanatos usam mgicas
adicionais pra mascarar o efeito se por acaso o alvo for um Mago.

Euthanatos Tradition Book Revised

Alterar Forma

Ainda que os Padres Materiais sejam resistentes, eles no so


inviolveis e um mago com experincia suficiente capaz de remodelar a
matria como quiser. Esse nvel de conhecimento permite que o Desperto
modele o objeto misticamente, mudando sua forma at comprimindo ou
expandindo certos elementos de suas propriedades materiais. Ele pode
aumentar a densidade do objeto, ou dispersa-lo como gs ou apenas
alterar sua silhueta. Objetos quebrados podem ser reunidos e onsertados;
o mago pode separar as coisas em partes isol-las em componentes ou
criar composies mistas.
Em conjunto com as Esferas Padro, o mago pode drenar energia de
um Padro de Matria com facilidade, ou mesmo faz-lo entranhar-se
numa criatura viva (ouch!). As Esferas efmeras permitiriam que o material
se alterasse em resposta a pensamentos ou adquirisse formas aleatrias
teis (ou perigosas).

Destruir estrutur/Fortalecer Estrutura


Destroy Structure Na verdade essa rotina dispersa material em
subtancias gasosas, ou aqosas, ou simplesmente as quebra. Quando
lidando com acido bastante til, sendo possvel fazer o contrrio com
qualquer material.
O maior problema do livro exatamente a falta de exemplo de quantos
sucessos so nescesrios para alterar, no tem praticamente nenhum.
Eu costumo interpretar que, para conseguir transformar em gs um padro
que originalmente era de cido sulfurico, por exemplo, seriam nescesrios
3 sucessos em eficcia.

Esse cido sufurico que foi transformado usando os 3 sucessos tinha dano
potencial de 6 danos agravados (de acordo com a tabela de dano.
dano O
contrrio, bviamente possvel, mas nescesrio ter os componentes a
disposio ou ter Prime 2 para fabricar tais substncias.
possvel construir gases venenosos a partir do ar, possvel soda
custica com sabo (vide: Clube da Luta).
possvel unir a vida 3 e Matria 3 e transformar a pele em cido.
Mquinas no tem praticamente a menor chance contra algum que tenha
essa rotina.
Ela uma verso power do Fundir e Modelar,
Modelar pode-se transformar uma
arma em lquido, unido a vida torna-se um Vampiro em lquido :P
Pode-se transformar suas unhas em prata pra....ah, pra enfeite! :P
Similiarmente ao Fundir e Modelar,
Modelar construir armaduras fazendo o efeito
inverso. Mas ao contrrio do Fundir e Modelar que altera o elemento
bsico, o Destruir Estrutura/Fortalecer Estrutura pode de maneira muito
mais rpida realmente tornar uma enxarpe de seda to denso quanto
kevlar em poucos segundos, tais armaduras no restringem o movimento,
pois no perdem as propriedades, no se tornam outros materiais como no
segundo nvel dessa esfera
Pode-se fortalecer a densidade de uma enxarpe a tal ponto e torn-lo uma
arma, unindo a rotina Escultura e Fortalecer Estruturas, pode at dar corte
para a forma de espada da enxarpe.
Como house rule eu vou atribuir 3 sucessos de limiar para alteraes
radicais tipo denso como seda para denso como ao (e a forma de
espada da enxarpe com 3 sucessos teria o dano base de 3). Um denso
como seda para denso como kevlar seriam 2 sucessos. (a armadura de

Kevlar da 2 de proteo). Em matria transformaes parciais so


possveis, no algo to desastroso como em Vida.
Alterar a densidade do rosto com Materia 3 + Vida 3 pode gerar dano ao se
tomar um soco.

Escultura
Sculpture Molda matria a sua vontade, objetos como diamante
so mais complicados, bvio.
Dependendo do paradigma a coisa bem fantastica, Hermticos o fazem
com palavras, outros simplesmente esticam pedaos de ferro formando
espadas cortantes. Undo ao Fundir e Modelar voc pode fazer coisas
praticamente instantneamente.
Em termos de regras eu prefiro considerar que cada sucesso atribuido na
eficcia adiciona um dano potencial a arma. Existe um mximo, mas
coisa de interpretao, certos materiais so melhores que os outros.
Nesse nvel possvel conjurar com Prime elementos mais complicados,
compostos, uma arma tarefa para Materia 4, mas uma espada possvel
nesse nvel.
possvel fazer ataques diretos nesse nvel! Se voc parar pra pensar que
as pessoas esto em contato com matria o tempo todo, pode-se enforcar
pessoas com suas prprias gravatas, prender pessoas ao solo, esmagar
seus ps com seus sapatos, amarrar pessoas a distncia e obturaes
ento? Normalmente o resultado disso tudo sangue, muito sangue.
Bom, no importa MUITO o que a pessoa realmente faa, o dano potencial
vai ser definido pela rolagem de Arete, no caso de estrangulamentos e
bindings (amarramentos) a fora e o dano vo ser definidos pela eficcia
tambm.

Interpretativamente pode-se gerar tticas que geram mais dano, por


exemplo moldar uma placa de transito para se tornar pontiaguda e parar o
inimigo enquanto corre (que recebera dano pela prpria corrida E pela
magia).
Isso limitado apenas pela sua imaginao, mas aqui vo umas coisas
para se lembrar.
-

culos so feitos de matria


O cho (normalmente!) feito de matria
Hitmarks (normalmente!) so feitos de matria.
Implantes cibernticos so feitos de matria.
Armas so feitos de matria e balas tambm.
Obturaes so feitas de matria!
Poeira matria e metade da pele coberta por isso!
O ar matria e pode ser ordenado a ficar longe de um padro!
Anis brincos, roupas, colares pingentes e acessrios em geral so
feitos de matria.
At roupas coletes a prova de bala so feitos de matria!
Catarradas so feitas de matria (com umas coisinhas viventes
boiando no meio!).
gua matria!
Gelo matria (duh)!
Cofres de banco e jaulas de celas so feitos de matria.
Nanomquinas so feitas de matria.
Os peitos da Pamela Anderson so feitos de matria!
Cadaveres so feitos de matria.
Dinheiro feito de matria!
Um PS3 feito de matria... Mas infelizmente pra construir um desse
voc precisa de conhecimentos, matria prima e Matria 4 :~~

Carteira Sempre Cheia

Full Wallet Voc cria aquilo que voc sabe e pode lidar, no caso,
copiar dinheiro possvel para um mago, desde que ele tenha alguma
nota para tal.
O efeito de Matria 3/ Primrdio 2 para conjurar o dinheiro
Com um ritual prolongado de 10 sucessos aplicados a durao, constri-se
o Efeito da carteira sempre-cheia.
bvio que ele precisa de freqentes abastecimentos de Quintessncia e
nunca pode-se tirar a ltima notinha da carteira (o ltimo ponto de
Quintessncia).
Esse efeito costuma garantir 2 pontos efetivos de recursos na ficha.

Etherbreathing
(Matria 3)

Etherbreathing Com Etherbreathing voc respira em atmosferas


hostis, bastante simples muito til para viajar na Umbra ou mesmo no
espao:
Normalmente so nescesrios apenas 1 ou 2 sucessos para transformar
gases que seriam venenosos para ns em oxignio, o resto s atribuir a
durao.
Existe uma verso escrachada dessa rotina feita pela Page of Mirrors,
ainda aplicvel s regras da terceira edio:
A Fabulosa Plula Area do Dr Goldburg

Esta minscula plula branca, normalmente vendida junta com a Plula de


Sobrevivncia no Kit de Sobrevivncia do Explorador Galctico, fornece
oxignio em atmosferas hostis.(A plula fornece uma proviso de 24 horas
de oxignio para o usurio, enquanto transforma simultaneamente gases
txicos em inofensivas substncias exaladas atravs da expirao.)

Transmutao Complexa

Ao separar os elementos especficos dos Padres materiais


compostos, um iniciado da Matria capaz de reconstruir Padres
complexos que se baseiam em componentes raros ou complicados ou
mesmo em vrias peas independentes de materiais distintos. Admitindose que ele tenha o conhecimento mundano nescesrio, o mago pode
facilmente criar engrenagens ou fazer o oposto, transformando
equipamentos valiosos em lixo intil. Embora um mago menos experiente
esteja limitado a fazer itens simples ou Padres homogneos, um iniciado
capaz de criar ligas metlicas, combinaes de mltiplos tipos de
materiais e outros detalhes. Tanto o nvel de detalhamento como a
complexidade do objeto final determinaram a dificuldade do Efeito.
Associando a magia de Foras ou Vida, o mago capaz de
transformar diretamente criaturas ou energia em objetos complexos. O
mago poderia converter um canrio num pssaro mecnico dourado ou um
relmpago numa pea artstica de prata. A Magia da Vida tambm permite
que o Desperto misture matria viva e inerte, criando seda, comida fresca e
afins. A energia Primordial pode ser usada para conjurar elementos
complexos do nada mais de um Euthanatos j sacou uma arma de lugar
nenhum.

Misturar
Alloy Voce mistura propriedades, como misturar plastico ao ao a
borracha (algo maleavel mas incrivelmente resistente e com as

propriedades dos dois). Tal substancia existe de verdade e pode ser


sintetizada (assim como parentes dessa) atravz dessa rotina.

Transformers
Transformers Preste ateno nessa: voc transforma um
aparelho em outro qualquer que seja possivel construir com a mesma
matria. Tipo um estojo num revolver, televiso num aparelho de dvd, etc.
Essa rotina tem esse nome exatamente por causa do Anime Transformers,
isso ajuda bastarnte a explicar suas capacidades.

Nitroglicerina, TNT, Bakelite.


Prime 2

Nitroglicerin, TNT, Bakelite Com Matria 4 + Prime 2 voc pode


criar compostos muito interessantes e teis.
Nitroglicerina e TNT tem usos bvios, C4 pode ser criado com a mesma
rotina, mas bolinhas em quimica, ou em demolies podem ser exigidas
pelo narrador para que se produza isso.
Bakelite..bem, voc j assistiu Eva? Bakelite o plastico vermelho que
despejavam derretido pra PRENDER o Evanglion quando ele entrava em
beserk dentro da jaula. Imagine os usos disso?

Alterar Propriedades

As maiores Artes da Matria Permitem que o mago reconstrua


segmentos individuais dos Padres materiais conforme sua vontade. Ao
invz de criar elementos bsicos ou objetos de materiais combinados, um
Mestre capaz de urdir elementos completamente novos, definindo suas
propriedades fsicas como desejar. Ele pode transmutar Matria normal
para que tenha um ponto de ebulio, gravidade ou transparncia
diferente. Ele pode criar objetos com massa, densidade e viscosidade
determinadas por seus caprichos, independentemente das leis fsicas
normais. Os Padres de Matria podem ser obrigados a interagir com
outros elementos de maneiras nicas, tornando-se explosivos cidos ou
mesmo incorpreos em relo a outros.
Com o domnio da Matria, o mago no est mais limitado s
autodenominadas leis do mundo material. Suas criaes podem ter foras
e caracteristicas fsicas definidas pela sua imaginao. Os Padres
materiais se converteriam espontaneamente, alterariam seu estado suas
caracteristicas e emanariam Foras (radiao).
Combinado com outras Esferas, esse Efeito pode criar armaduras
impenetrveis usando energia Primordial, objetos que curam ou causam
dano a criaturas vivas, alm das expectativas normais, ou desenvolver
substncias complexas raras letais, ou desenvolver uma bomba atmica
que destrua uma rea em TODOS os planos existenci...ops, isso coisa de
plot... sorry :P

Alterar Pesos
Alter Weight Com 2 sucessos vc altera 25% da massa, com 10
sucessos da pra fazer uns lances extremos.
O melhor mesmo unir isso a tempo ou arremessar um carro em algum e
cancelar o efeito na ltima hora. Ou construir com a rotina criar material

pequenas balas de 100 kilos e reduzi-las ao peso de um cartucho de


shotgun causando dezenas de dados de dano.

Criar Material
Matter Association Ah, vc define um material ai e diz pro
narrador ele diz os sucessos que vc precisaria por exemplo pra criar titanio
transparente. Ou para fazer uma bala q ignora qualquer proteo.

Gratzium

(Matria 5, Primrdio 2)

Gratzium Doutor Wilhelm Gratz cansou-se de ter que criar uma


nova substncia toda vez que ele precisasse de uma propriedade diferente,
e deste modo ele inventou o Gratzium, uma substncia capaz de
demonstrar mltiplas propriedades simultaneamente quando necessrio.
Deste modo quando seu laboratrio foi invadido por um grupo de monges
da Irmandade de Akasha que repugnavam seus mtodos de pesquisas,
eles antes tiveram que quebrar uma porta de Gratzium com a resistncia
de um diamante, e ento tiveram que combat-lo sob os efeitos sonferos
de gs de Gratzium. Ele consegiu escapar distraindo-os com uma
exploso causada por um pequeno monte de Gratzium pulverizado.(Cada
sucesso no na criao do Gratzium permite usar uma nica propriedade
especificada pelo Cientista em um momento futuro. Desde que estas
propriedades sejam reveladas com declaraes como "eu mencionei que
aquele Gratzium lquido altamente corrosivo?", o efeito geralmente
coincidente.)

Borracha Metlica
Acho que um dos esforos mais interessantes da Tecnocracia era de tornar
quase TODOS os efeitos de matria conhecidentes...pelo menos na
sntese de elementos novos.

Bem, a borracha metlica foi criada pela Ufscar a alguns meses, seu uso
pode ser tanto em msculos sintticos resitentes e ultra fortes, como em
outras coisas.
Enfim, criar elementos e compostos NOVOS tarefa pra Matter 5 e esse ai
j conhecidente.
Plutnio e coisas assim tambm entram nesse campo.

Correspondncia
Tabela de Alcance de Correspondncia

Specialties: Conjuration, Distortion, Scrying, Teleportation, Warding


Space, interrelationships and sympathetic links all become clear
through the study of Correspondence. By bending Space or bypassing it
entirely, a mage can travel rapidly, fly or teleport from place to place.
Divining, locations allows the mage to see far-away places or direct magic
over distances. With a link between a person and an object, Effects may be
targeted through connecting rituals.
Distance forms no barrier to a master of Correspondence. Indeed,
distance and even space do not exist to the student of this Sphere. Through
the unifying Correspondence Point, mages realize that all things occupy the
same space or no space at all. Virtual Adepts, the most dedicated
modern students of Correspondence, theorize that all things coexist in a
single All-Space or Correspondence Point, and that bypassing space is
simply a matter of realizing this unity. Mathematically, space is just an
illusion, a convenient construct of the mind. Objects, people and places
don't really take up space, according to such theories. Instead, everything is

just a Pattern, and space simply describes the relations of different Patterns
to one another.
Mystically inclined mages see Correspondence through the theories
of contagio n and sympathy. Any two things that have touched share a little
trace of that connection, which can be called on through Correspondence.
Objects or places that are similar in Pattern can be manipulated through
that similitude. Any sort of connection opens the door to the manipulation of
Patterns. It's always easier to work with the familiar than the strange,
after all.
In and of itself, Correspondence understanding is highly abstract. A
mage skilled in Correspondence can measure space, find connections
between objects and move Patterns around. Combined with the other
Spheres, Corresponding becomes a formidable tool indeed. Proper use of
Correspondence lets a mage bypass the limits of his own senses, extending
his magic and actions to distant places or object s as long as he can form
some connection. Correspondence visualization lets a mage see far-away
places, people or things, and perhaps even touch them, go to them or drag
them to himself. This door swings both ways, though. Just as a mage forges
a connection, that connection can be traced back to the mage.
See the quick reference chart for distances on p. 163 for the sorts of
links formed with Correspondence. The more disparate a set of objects, or
the greater the perceived distance crossed, the more difficult the
Correspondence Effect. Such distances can be combined in conjunction
with other
Effects. Doing so makes the Effect more difficult to cast but capable of
extending to great ranges, possibly even beyond the mage's senses and to
places of which he is not aware. Normally, a mage can extend his magic
only to areas of his immediate senses, but Correspondence ranges bypass
this limitation. The Correspondence Sphere lets the mage perform Effects
beyond his line of sight, outside his hearing and otherwise in places
beyond his normal reach.
Despite its capacity to bend space and distance, Correspondence
functions only on whole Patterns unless combined with the various Pattern
Spheres. That is, it's impossible to just teleport away someone's heart with
Correspondence alone. In essence, Correspondence does not affect

Patterns directly; such manipulations must be done with other magic.


Correspondence simply lets those Patterns be affected, whole and
complete, in changes of space or distance. If the mage wants to use Pattern
Spheres to affect something with Correspondence, she's limited by the
Correspondence level (if it's lower than the Pattern Sphere). Thus, a mage
can teleport something with just Correspondence, but if she wants to
change its Pattern at a distance, her skill with Correspondence is as
important as her skill with the other Sphere.
Advanced students of Correspondence seem befuddled or distracted,
as if they're not paying attention to their surroundings. In truth, they are
constantly aware of their immediate areas to a degree that others can
hardly comprehend. In spite of their apparent distraction, these mages
exercise absolute precision of motion, a result of their intimate
understanding of distances.

Correspondncia uma das chamadas esferas de percepo, ela


normalmente precisa de auxlio de esferas Padro, como se fossem
Realms.
Existe uma regra limitadora na terceira edio que obriga voc ter o nvel
de correspondncia para o Realm que voc for usar a distncia, jogar uma
bola de fogo a distncia tarefa pra Foras 3 + Correspondncia 3, nunca
o 2.

Percepo Espacial imediata

Esse nvel foi traduzido do ingls Immediate Spatial Perceptions, que nem
de longe quer dizer percepo imediata, mas sim uma percepo do
espao das imediaes.
Correspondncia 1 garante a Percepo Espacial, alm do julgamento de
distncia e direo pode-se sentir distores espaciais realizadas pela
prpria esfera..
Em termos de jogo, esse efeito amplifica o alcance de suas percepes a
cada sucesso. Um sucesso seria uma rea de 360 em volta do mago, dois
sucessos essa rea se ampliaria, 3 sucessos mais ainda, existe um limite
normal para a percepo tridmensional, que limitado pela capacidade de
raciocnio e percepo da pessoa.
Para determinar o que esse nvel faz unido a uma esfera Padro (esfera
Realm), pense no ttulo:
Percepo Espacial imediata de (nome do outro nvel de outra esfera)
Um exemplo a Percepo espacial imediata do Destino/Sorte
Traduzindo pra termos de jogo:
Correspondncia 1+ Entropia 1 determina DE ONDE a merda
(conhecidncia) vai vir, isso pode ser til, unido a Time 2 (Evitar Confronto),
pode se determinar de ONDE e QUANDO (com antecedncia), talvez at
COMO.
Correspondncia 1 + Prime 1 Determina por exemplo a REA de ao de
um NODO, MGIKA, DISCIPLINA (etc.), RESSONANCIA.
O Realm pode ser substituido por sentidos mundanos como a viso,
saber quanto um cara corre num turno tarefa que pode ser feita
opcionalmente S com Correspondncia ou S com tempo.

O famoso efeito whereami? traduzido como ondestou? aquele que


garante uma noo de localizao imediata, unido a outras esferas pode
ser muito til na umbra, (no entanto no Dreaming isso non l to til).

Sentir Correspondncia
Sense Conection Esse um dos efeitos mais teis de mago, ele
permite que voc sinta a correspondncia incomum em algum ou algo,
(sem precisar de realm), olha-se para a pessoa e descobre se ela tem
alguma conexo com algo, as vezes sendo possvel definir ao que. Essa
magika pode sentir unida a Prime um Rath Changeling, e um artefato em
que est imbuido um fetio de Sothsay 2 E qualquer variao de magika
simptica (ou ligao natural simptica) incomum.
Discover Scrying (Descobrir Tentativa de Scry)
Com o sentido de Correspondncia 1 ligado (Sentir Correspondncia),
pode-se fazer um teste comum de Percepo + Prontido, ou Percepo +
Concincia para descobrir que est sendo observado, para descobrir quem
e como so nescesrios nveis mais altos.

Expandir sentidos
Landscape of Mind Essa a primeira lio formal em
Correspondncia, o exerccio de deixar de enxergar com os olhos, cheirar
com o nariz, ouvir com os ouvidos para sentir tudo magicamente. Com um
pouco de esforo (sucessos aplicados) o mago pode expandir seus
sentidos, ter uma viso de 360 graus, e expandir essa rea aonde ele
sente tudo. Tal tarefa pode ser complicada, as vezes exige um efeito de
multi-task de Mind 1, como regra de referncia, ter uma viso ligada numa
rea acima e um quarteiro requer Mind 1. No preciso nem denotar que
sucessos extras aumentam a rea e normalmente difcil entender que
tem um cachorro cagando num poste no canto do seu olho, e algum
comprando um jornal na esquina no outro canto do outro olho, e por ai

vai. Requer concentrao, meditao, efeitos de zoom so mais comuns,


mas o fato que pouca coisa escapa da viso de um mago com essa rote.
Alcance de Correspondncia 1: Vale lembrar que, aquilo que o mago
pode perceber, ele tambm pode atingir. Isso vale pra esse nvel, vamos
supor que voc role 3 sucessos para eficcia, podendo enxergar uma rea
de um rio de 16 metros a sua volta. Se acaso ele queira afetar algum
com qualquer efeito que possua, ele pode emanar, atingir qualquer alvo
que esteja dentro desse rea, como se estivesse frente a frente com ele..

Sentir o Espao, Tocar o Espao


possvel nesse nvel fazer magikas de projeo, mandar seus sentidos
para vrios lugares simultneos.
Nesse nvel o mago no tem um limite de distncia para observar seu
alvo, desde que ele pague os sucessos para alcanar aquele determinado
espao, isso forja uma conexo mtua entre o observador e o observado
(mas ele tem que ter algum senso sobrenatural para descobrir que est
sendo observado e para usar a via de conexo ele tem que ter
correspondncia).
possvel nesse nvel fazer magikas distncia independente dos seus
alcances sensoriais, pequenos teleportes e efeitos distncia tambm
acontecem nesse nvel.
Note tambm que a Correspondncia dos Changelings (Soothsay) tem a
mesma limitao, s possvel usar os nveis abaixo de Soohsay a
distncia.
possvel nesse nivel erguer Space Wards (Correspondence Wards),
barreiras que evitam qualquer manipulao ou observao usando a esfera

correspondncia impondo limiares a seu inimigo com os sucessos da


eficcia nesse efeito.
Unindo as esferas Padro (Realms), pode-se arrastar e microportar
pequenos padres para onde voc desejar, para dar um tiro a distncia
seria nescesrio Matria 1 + Correspondncia 2, para pegar uma arma ou
uma faca a distncia tambm, assim como a telecinsia desse objetos
poderiam ser realizados com seus respectivos Realms (Vida 1 ou 2 para
pequenos seres vivos, Matria 1 ou 2 para pequenos objetos),
Correspondncia 2 + Foras 1 ou 2 faria uma telecinese genrica.
O uso criativo desse nvel pode transferir Foras, quintessncia,
probabilidades, ressonncias, de um lugar para outro usando
Correspondncia 2 + Esfera Padro, as vezes uma segunda Esfera Padro
pode ser nescesria , como para transferir o Azar de uma pessoa para
outra, ou para um objeto ou lugar, etc.

Grab Chains (Microteleporte)


Correspondncia 2 + Esfera Padro 1 ou 2
Grab Chains (Aportation) Nesse nvel ainda no possvel
teleportar-se com segurana, mas j possvel un-la a seu conhecimento
em outras esferas.
Usando correspondncia de uma maneira semelhante a uma Art de
Changeling e a esfera Padro como Realm possvel fazer com que um
objeto suma de um lugar e aparea em outro dobrando o espao unindo os
2 pontos bastante semelhante ao Mooch 4 nvel de Legerdemain de
Changeling (mas com certas limitaes impostas pelo nvel da esfera)
A limitao, como descrito na descrio de correspondncia que o
nvel da esfera Padro nunca pode ser maior que o de correspondncia,
normalmente so usados Matria ou Vida.
possvel voc teleportar algo d voc ou para voc, vida 1 te traria
insetos, fungos, plantinhas, vida 2 te traria um ratinho e um gato.

Com matria voc estaria limitado a substncias homogneas (balas e


adagas que no feita de ligas podem estar inclusas)
Quanto aos Alvos: 1 sucesso para mirar 1 objeto a ser teleportado (uma
rajada de metralhadora ainda no possvel nesse nvel).
Quanto a Durao: no recomendvel, manter worm holes, mesmo que por
pouco tempo, gera paradoxo demais e arriscado ser descoberto.
Quanto Eficcia: Consulte a Tabela de Correspondncia. A eficcia remete
ao destino,
destino, logo, se eu fosse um maguinho e quisesse enviar algo que est
na minha frente pra minha casa, eu pagaria 1 ou 2 Sucessos, pagaria 2, ou
3 para enviar na casa de algum amigo ou 3 qualquer local familiar. 4 seria
pra um lugar visitado uma vez (como o no meu caso o Anhembi em So
Paulo). Com 5 eu enviaria para um lugar que fora descrito por algum que
conhece o lugar, e 6 pra cima em qualquer lugar aleatriamente.
Se for o caso de que voc no esteja presente do objeto em questo e o
esteja o procurando, o que voc procura seria a rotina Scry, no essa.
Ao alcanar algo com a rotina Scry,, significa que voc Formou uma
Conexo com o lugar ou objeto, (afinal de contas voc j pagou os
sucessos),
sucessos), e puxar algo de l com essa rotina requer apenas 1 sucesso ou
nenhum, dependendo da situao, voc pode deixar conexes feitas, ir at
o quarteiro de traz e deixar uma conexo l, fazendo um ponto de fuga
com Chains: Cortar, Criar, Ligaes SImpticas pra quando voc precisar
fugir ou no caso DESSA rotina teleportar algo para l.
importante sempre deixar Wards para que voc no seja notado por
algum que saiba dessas rotinas tambm.

Scry , Observao a distncia, Sentir Espao

Scry Esse efeito importantssimo para Wayfarers


(teletransportadores) e Soothsayers (videntes observadores), afinal, o que
foi visto uma vez pode ser visitado.
Nesse nvel possvel mandar seus sentidos a distncia que for
nescesria, desde que pague os sucessos de alcance de correspondncia.
correspondncia
Com mgicas de Tempo e Esprito possvel ver outros mundos e outras
eras. Unido aos Realms Matria ou Vida, pode-se imitar o Tattletale de
Changeling, aonde a pessoa que estiver na presena do alvo ser
observada.
Um uso muito interessante que pode se pegar o que voc percebeu com
Sentir Correspondncia e determinar sua origem e localizao, por
exemplo se algum est te observando, etc.
Uma conexo sempre tem 2 vias, se voc chegou no alvo com 4
sucessos, ele tambm ter o mesmo limiar (exceto claro se houver
Arcanum, uma Ward ou outras mgicas envolvidas). Caso uma Ward
seja encontrada, o espio pode tentar quebra-la ao mesmo tempo que
a refaz, tornando sua intruso (se bem sucedido), imperceptvel.
Ao defrontar-se com uma porta, pode-se saber atravz de mgica qual ser
seu destino sem precisar cruza-la.
Os focos podem ser os mais variados e inclusive ajudar na prpria feitura
da magika, unindo Correspondncia 2 + Vida 1, pode-se ver atravs (por
meio do) do vento, amplificando o alcance de maneira bastante eficiente.
Tecnocratas costumam usar nanomquinas atravz dos esgotos, elas
nadam at as latrinas torneiras e l esto eles observando o local
desejado....ops, contei o segredo do Hugo...dammit!
A Nova ordem mundial em especial costuma usar TELAS de TELEVISO e
ONDAS DE SINAIS DE CELULAR como foco para realizar tais rotinas,
coisa que um tanto... Ahn, bem, voc entendeu at aonde o poder deles
pode chegar.

Lembre-se que enxergar o lugar com Scry metafisicamente O MESMO


que estar no lugar (se voc for realizar QUALQUER manipulao de
correspondncia elas vo acontecer como se voc estivesse presente no
local pagando apenas 1 sucesso). Mas toda cautela pouca, pois se voc
est observando algum que tem alguma fagulha sobrenatural, essa
pessoa pode no mnimo saber que voc est fazendo algo e dependendo
do tipo do observado te descobrir... Pra isso prudente construir um Ward
antes de usar o Scry. Logo, roubar um abajur de um apartamento,
dependendo do apartamento e do Abajur (e as vezes at mesmo do dono),
metafsicamente quase o mesmo que estar no apartamento.

Scry Wards
Scry Ward Correspondncia, assim como Tempo so as esferas
chamadas esferas de percepo, pois so um p no saco, voc fua toda
a vida do alvo com os nveis 1 e 2 dessas esferas.
Bom, para evitar tais enchees, existe a possibilidade de fazer um
Space Ward (e um Time Ward tambm). Wards so barreiras, ele funciona
de vrias maneiras, sendo que a mais bsica a trava.
Ele funciona de barreira para qualquer rotina impondo seus sucessos
previamente aplicados na eficcia como limiar para QUALQUER
TENTATIVA DE OBSERVAO OU USO DA ESFERA
CORRESPONDNCIA at nvel 2.
Unido a outras esferas pode servir como barreiras especificas at
mesmo no cara a cara (mas apenas com Correspondncia 3), com matria
2 poderia impedir a entrada de balas na barreira, com um trigger de Mind 1
poderia determinar uma barreira que deixasse entrar apenas os que
estivessem em determinado state of mind.
Normalmente tal efeito lanado sobre uma rea, um espao, se
voc tiver esferas padro pode proteger vidas, espritos, correntes
energticas, etc, tais protees no duram muito tempo a no ser que o
mago enfie um monte de sucessos na durao..

A limitao imposta pela correspondncia sempre a mesma: a esfera


Padro (o Realm) no pode ser maior que a Correspondncia

Perfurar espao, Lacrar Passagens,


Percepo Multilocal
Dilacerando o prprio tecido da realidade, o mago capaz de abrir
pequenos portais para outros locais e atravessa-los.
Para faz-lo ele precisa sentir seu destino, enviando seus sentidos para l
antes com o segundo nvel dessa esfera. Lembra que essa uma esfera
de percepo? Ento:
Perceber um lugar formar uma conexo com tal lugar, com o terceiro
nvel em correspondncia possvel fisicamente ir a tais lugares com os
quais se tenha formado alguma conexo.
possvel teleportar-se a um local aleatrio em caso de desespero,
mas raramente uma boa idia. Os nveis sentir > tocar > visitar, so
ensinados nessa seqncia por uma razo.
Lembrando que uma conexo um caminho de duas vias, e que enqanto
durar ele pode ser visitado por quem souber faz-lo.
Nesse nvel pode-se lacrar teleportes de nvel 3 (alm dos nveis
menores) de serem realizados no (ou do) local.
Unido as esferas padro pode-se teleportar coisas que as esferas padro 3
podem lidar (como pessoas inteiras e objetos compostos)
Ver vrios locais (ou vrias coisas em vrios locais) ao mesmo tempo
uma possibilidade com esse nvel.

Chains: Cortar, Criar e Fortalecer ligaes simpticas


Chains Acima
como abaixo Esse nvel lida com a premissa bsica

das ligaes, para a vontade e emoes o espao ilusrio.


Com essa rotina voc fortalece, enfraquece, as ligaes simpticas dos
alvos, voc no precisa das esferas Padro. O narrador pode ditar que
difcil ou impossvel afastar almas gmeas, ou objetos muito pessoais,
mas claro que isso questo para dialogos sobre o contexto da cena em
si.
Em termos de jogo, o que o mago faz ajustar o alcance do objeto na
tabela de correspondncia,
correspondncia se o narrador permitir, cada sucesso altera um
nvel. Logo, tudo que nescesitaria de 4 sucessos pra ser tocado com
correspondncia, a cada sucesso de Arete precisaria de um a menos em
outras tentativas.
Como sempre um critrio do narrador, mas o mago pode achar dezenas
de usos teis para isso, principalmente em crossovers com Kithain,
podendo aumentar o alcance de muitos de seus poderes.
Um Kithain faria muitos favores para um mago que tornasse o Realm actor
nescesrio para atingir seu inimigo jurado dele (limiar de 5 sucessos pra
ating-lo com magia caso no tenha o Realm) uma ligao de amigo leal
(limiar 1 sucesso pra ating-lo com magia).
Ponto de Fuga
E como uso principal (assim diria um Adepto da Virtualidade) dessa rotina
o Ponto de Fuga:

Voc vai atrs do quarteiro de onde vai acontecer a confuso (ou onde
voc quiser), pega uma pedrinha, ou objeto qualquer e quebra ao meio
de preferncia algo que tenha significado ou ligao com o local em si e o
quebra no meio. Para criar uma ligao do nada seria nescesrio Prime 2,
mas se tiver alguma, apenas fortalea e deixe uma metade da Pedrinha
escondida no local (bem escondida!) com um Ward j feito nela. Leve a
outra metade da Pedrinha com voc e quando precisar ir embora de l s
pagar 1 sucesso de Arete pelo Teleporte.

Passo de 7 lguas (Teleporte tradicional)


Tabela de Correspondncia

Correspondncia 3
Teleportation Bom, bem isso, um passo de 33 kilmetros e 700
metros (da minha casa at a Unicamp). Mas a distncia pode ser ainda
maior, ela relativa para quem um iniciado (nvel 3) em Correspondncia.
Essa rotina na verdade o teleporte pessoal, independente do
paradigma, como descrito anteriormente nescesrio enxergar pra onde
se vai atravz da rotina Scry, depois teleportar-se.
Pode-se eventualmente teleportar-se a algum lugar cujo elo simptico seja
forte (requeira menos sucessos para se atingir), ou evocar um lugar
qualquer a prpria sorte. 5 kilmetros pra frente onde eu estive um dia.
Unido a esferas padres pode-se teleportar objetos e outras pessoas
conforme seus desejos (e alcances simpticos). Lembrando que o limite de
padres teleportveis desse nvel de 1 por vez.
Um bom estudioso em correspondncia passa a maior parte do tempo
observando os lugares e possveis rotas de fuga antes de ir para a ao.

Use Scry, freqntemente (e prudentemente) e voc ver a maravilha que


isso far pela sua personagem.

0800-QUINTESSNCIA
Correspondncia 3 + Prime 3
1800QUINTESSENCE E feitos dos adeptos, voc disca o nmero de
tel do seu nodo e bem... voc entendeu.
O Sistema o mesmo do Teleporte, mas a cada sucesso voc drena
2 pontos de Prime do nodo (atravz da linha telefnica).
Simples, prtico e apelo.

Space Ward
Space Ward Como no sistema da Scry Ward, esse efeito uma
proteo, um counter pra qualquer tentativa de Teleportar-se pra localidade
determinada, ele funciona como limiar para a magika do mago que tentar
se teleportar ou usar qualquer nvel de Correspondncia nvel 3 ou menor.
Em Correspondncia 3, possvel Fortalecer o Espao contra quase
qualquer coisa. Isso til quando voc est fugindo ou simplesmente
tentando forjar uma rea segura.
Aps chegar a algum local usando o Passo de 7 lgas (teleporte), deixe
uma proteo, para que voc no seja seguido ou espionado.

Escudo dimensional /Priso sem muros.


muros.

Dimensional Shield Essa uma variao da Space Ward,


Ward, aonde
soma-se Correspondncia 3 a (esfera Padro correspondente ao alvo a
ser barrado).
Tais barreiras podem servir tambm de substitutos mais eficintes dos
Escudos de Foras, pois alm de serem imunes a vrios tipos de aes
fsicas, eles tambm podem permitir que voc saia, mas que os outros no
entrem Com Correspondencia 3 + Foras 3 voc pode fazer um escudo
fisico repelente universal nescesria testar fora para super-lo.
Pode-se incluir gatilhos para permitir a entrada e saida de determinadas
coisas.
Esse escudo uma Resistncia Espacial que a realidade faz para que o
alvo no entre na rea delimitada por um circulo, pentagrama ou whatever
que o mago acredite que v proteg-lo, sua aparncia varia de acordo com
o paradigma, pode parecer uma bolha azul semi-transparente, pode ser
uma distoro espacial visivel, (como se a viso naquele local estivesse
turva).
tambm possvel fazer uma variao fatal com Matria 3 +
Correspondncia 3 (com o opcional Entropia 3), aonde transformar o ar de
dentro do local em gs venenoso, ou simplesmente tornar o lugar um
vcuo, matando a pessoa com a presso do oxignio forando pra fora de
seu corpo.. O contrrio possvel, como proteger uma rea pequena (pra
uma pessoa ou duas no mximo), contra a ao de um ambiente hostil
qualquer.
Com Foras voc pode isolar um espao da ao magntica ou de ondas,
calor. Com vida voc pode fazer um ban para uma entidade vivente no
entrar no local e assim por diante.
Para adentrar o escudo nescesrio um teste compativel com a natureza
do escudo. Nomalmente ele destruido pela Fora de Vontade, no pela

ao fsica. Por exemplo um animal teria que testar Will e conseguir mais
sucessos que os sucessos de eficincia do escudo para adentrar um de
Vida. Num de Mente o teste seria Fora de Vontade, Espiritos tambm.
No caso de balas no existe qualquer regra no livro, eu posso interpretar
que na rotina Correspondncia 3 + Matria 2 as balas NO VO entrar de
jeito nenhum l, o espao que est protegido, ento, no uma questo
de resistncia. Existe a possibilidade da mgica se corroer devido a
contramgica (balas encantadas por exemplo), e devido a mgia adquirir
uma condio vulgar demais, lembre-se que at Vampiros podem contar
como testemunhas dependendo da situao. Por exemplo, ele pararia uma
bala E uma machadinha arremessada somado com matria 4, mas
dificilmente pararia um caminho pois seria vulgar demais. Depende dos
observadores E da situao em si, o mago pode acabar duvidando da
prpria mgica. uma linha tnue e perigosa.
O Crculo pode servir como priso tambm, com o mesmo sistema, mas
prendendo o que est dentro, no protegendo do que est fora.
Uma outra variao ensinada pelos Euhanatos o Salt on Earth
(Correspondence 3 + Entropia 1) que da uma proteo contra os Arcanoi
de Wraiths, (do mesmo jeito que a Art Naming 3 faz o escudo).
til para evocar demnios, proteg-los do abismo e fazer contratos.
Uma pergunta interessante: por que eu preciso de uma esfera padro
como Realm de Changeling nessa Magika e para encantar a minha arma
eu no preciso de matria?
Simples, a magika precisa saber o que ela vai repelir, no caso da arma
VOC est usando sua percepo para que seu Will possa por ativamente
fora nas balas.

Filter All Space

Filter All Space Usando a possibilidade de expandir seus sensos


para vrios locais simultneos, o mago pode procurar quem ele quiser, uma
verso evoluida do Scry,
Scry a os focos podem ser a espada justiceira, uma
bola de cristal, whatever, qualquer mtodo de Soothsayer vale.
Usando um foco que pode ser um completamente conhecidente como sua
cabala procurando ou pesquisando sobre a pessoa, munida de celulares,
voc pode literalmente encontrar seu alvo num espao de tempo e numa
determinada distncia. (no, no tem qualquer erro ou falta de informao,
a rotina ampla mesmo).

rea
Vilinha pequena
Cidade pequena
Cidade grande
Estado
Pas
Mundo

Dificuldade
6
7
8
9
9 (+1 limiar)
9 (+1 limiar)

Sucessos nescesrios
5
10
15
20
25
30

Quando voc o alvo da procura, o antecedente Arckanum, deduz


sucessos de todas as rolagens (impe limiares), e counter magick
possvel com correspondncia 1 sucesso contra sucesso. Mas o mago alvo
tem que estar ciente de que est sendo procurado.
Os meios conhecidentes podem ser os mais variados, desde olhar no
registro de uso de carto de crdito de um banco, quanto a procura
psiquica (que costuma ser forao de barra).
Technocracy Convention Book: New World Order 2nd Edition

Dilacerar Espao, Multilocar-se


Os iniciados em correspondncia so capazes de perfurar a trama e
fazer passagens ou abrigos no espao, forando essas dustores a
permanecerem abertas em vez de apenas deslizar seus padres por elas.
O mago consegue criar um wormhole ou portal permanente que
transportar qualquer um para outro lugar; pode dobrar o espao a ponto
de remover algo totalmente dos limites da Trama. O espao no
nescesriamente to mutvel, mas os pontos podem ser ligados e padres
depositados em campos fora do conceito de espao. Combinado as
protees especificas os padres so deixariam certas coisas passarem por
eles.
Obrigando seu padro a se manifestar em vrias localidades
perceptveis, o mago parece existir em muitos lugares ao mesmo tempo. O
uso cuidadoso das Esferas faria o personagem pensar separadamente
(mgica de Mente) ou agir separadamente (Efeitos de Vida) em cada
posio.
Utilizando as esferas Padro, o Iniciado pode teleportar e mover
objetos, alm de criar portais que barram ou destroem certos padres. Um
determinado construto pode ser enclausurado numa biolha de noespao, separado eternamente do universo. Dentro dessa bolha o mago
poderia observar com segurana ou esconder um objeto para que no seja
manipulado ou encontrado.
Com correspondncia 4 possvel fazer MUITO estrago atacando de
longe, afinal de contas as esferas nvel 4 podem ser usadas a distncia em
conjunto com correspondncia.
possvel inclusive jogar uma histria inteira com sua personagem
sentada em seu sanctum, apenas usando cones e lanando efeitos a
distncia.

Portal de Hermes

Hermes Portal Portais de Hermes so PUSTAS portais fodelescos


que costumam incluir teleportes para lugares diversos, ou de lugares
diversos podem levar qualquer coisa por eles.
Normalmente costumam incluir Wards para que ningum possa
entrar e xeretar sem ter a senha pode incluir inclusive uma punio prender
o invasor numa regio de no espao, isso varia de acordo com o sadismo
da pessoa que construiu o portal.
Tais portais so feitos usando quase todas as outras rotinas de
Correspondncia aqui contidas para proteg-lo, normalmente algo
importante fica no outro lado desse portal.
Existe uma faco dos Akasha chamada Wu Lung, que na verdade
so renegados dos verdadeiros Wu Lung. Eles so uma verdadeira
Tradio de Magos orientais cheios de subfaces, que se sentiram
ofendidos por no terem sido convidados para participar do Conselho dos 9
ANTES dos Akasha, a histria deles est reportada no Akasha Tradition
Book 3rd Ed, e no Dragons of The East... Bem, o que se tem a dizer sobre
eles, que eles eram FODAS.
Eles fizeram uma variao dessa rotina (Portal de Hermes) chamada
Tsuiho que golpeia os oponentes com fogos dos cus com um portal
DIRETO DO SOL.
Bom, usem sua imaginao srdida, os sucessos nescesrios devem
ser definidos pelo narrador.
Essa rotina oficial, mas TAMBM a linha oficial afirma que
QUALQUER tentativa de observar (ou fazer portal para) o sol de perto;
sobrenaturais ou no falham automticamente desde que o Shade Realm
de Correspondncia (Mercrio Umbral) foi tomado por Nephandis e outras
coisas.
Alh i Batini que tinham uma GRANDE capela em uma das luas de
Mercrio (Mus) foram possuidos por seres du mal. Isso foi em 98, e desde
ento, nada de Sol pra ningum.
Talvez os Wu Lung sejam meio esquerdinha after all, eu no tenho o
Dragons of The East pra afimar qualquer coisa.

Bolha na Realidade
(un)Space Bubble Esse efeito corta a relao do alvo com a
realidade, voc o transporta para uma dimenso de bolso, a idia de
espao relativa l, o importante dessa rotina que as interaes do alvo
com essa realidade esto SUSPENSAS. Por motivos de puro sadismo o
mago pode querer mostrar o mundo fora do bolso (literalmente) para a
vtima, mas para isso ele deve fazer as ligaes pertinentes para que isso
acontea.

Kage Bushin (multilocar-se e agir independentemente)


Correspondncia 4, Vida 2, Prime 2 Mente 1 (ou 3)
Kage Bushin Vide ep#1 de Naruto.
Alvos: no so nescesrios sucessos pra alvos.
Durao: Comum da tabela, mas no costuma durar muito, se for
conhecidente (as copias aparecerem e agirem com pessoas e lugares
diferentes que no se conhecem e no se comunicam) ela pode durar
muito mais.
Eficcia: 1 por copia multilocada independente de voc mesmo.
Voc s pode fazer uma mgika por turno, mas pode fazer tantos ataques
quanto conseguir com suas copias. O dano sofrido e sensaes so
compartilhada por todos, o que pode gerar situaes engraadas caso
voc tenha a infeliz idia de sair com sua namorada e fazer uma entrevista
de emprego, lutar e fazer apucumtura ao mesmo tempo :P

Alterar Localidades, Multilocalizao


Os mestres da Correspondncia no apenas renem espaos
distintos e repartem a coeso do universo, mas tambm conseguem
dobrar, distorcer e flexionar o espao como argila. Eles podem transpor
distncias, alterar volumes e ignorar o conceito de arcos e ngulos. Um
cetro de um metro pode ser ampliado para ter quase 3 vezes seu tamanho.
Uma arma pode ser dobrada de maneira que seu cano fique torto e a vala
acompanhe seu trajeto como um desenho animado.
Da mesma maneira que o iniciado consegue amontoar suas
percepes ou presenas para observar e interagir com muitos lugares, o
Mestre capaz de arrastar pedaos inteiros de espao para interagirem
livremente. Em vez de criar portais passiveis de serem atravessadas, reas
inteiras se sobrepe umas s outras. Objetos e criaturas existem em dois
lugares simultneos, pois nesses lugares so um si agora. Podem-se criar
itens justapostos que no se danificam; na verdade, mais de um corpo
pode ocupar um nico espao ao mesmo tempo.
Os Mestres da correspondncia utilizam outras esferas para fazer os
padres interagirem de maneiras bizarras em espaos sobrepostos,
aparecem em vrios locais usando corpos e pensamentos independentes,
refletir distores espaciais, objetos em suas caractersticas fsicas, e
proteger reas contra intruso.
Sem contar o fato de que possvel com correspondncia 5 lanar magias
de nvel 5 com alcance interplanetrio, isso pode ser altamente
catastrfico.

Multilocate Others
Multilocate Others Nesse nvel possvel multilocar qualquer
coisa que voc possua a Esfera Padro, isso pode ser altamente til, e
amplo, s usar a imaginao.

Multilocate Zombie
Correspondncia 5 + Matria 2 + Foras 2 + Prime 2 ou
Correspondncia 5 + Esprito 2
Multilocate Zombie Voc Mltiplica seus Zumbis a mdia de 1
por sucesso, bacana n? Voc pode gastar um pouco de Quiintessncia
nisso, mas...compensa.
As esferas acima j so pra voc j pegar um cadaver e transform-lo em
vrios sem ele estar previamente animado, caso voc queira multilocar um
j animado, s usar Correspondncia 5 + Matria 2 , um efeito de Mente
1, deixa voc dar ordens independentes a cada uma das cpias

Mutilocate Bullet (apelaaaaaaaoooo)


Correspondncia 5 + Matria 2 + Prime 2
Multilocate Bullet Bem, acho que no nescesria muita
explicao, aplicam-se as Guidelines do Kage Bushin,
Bushin mas enfim, o tiro
acerta alvos = sucessos de Arete. Digamos que voc aplica a parada de
tiros a todos como se tivesse dado um tiro s (e voc DEU um tiro s).
Engraado deve ser imaginar a cara do perito da policia tentando explicar
como UMA bala atingiu todas as pessoas de uma sala sem fazer buracos
ou trajetrias de saida de seus corpos.
Sem Prime 2 essa rotina possvel, mas o dano dividido entre todos.

Multilocalizao

Multilocate Places Com isso voc faz reas inteiras e objetos


slidos existirem num mesmo lugar no espao tempo e interagirem de
maneira bizarra (como voc e um bloco de concreto, ou estar dentro de um
bloco de concreto), Pode-se colocar um LUGAR dentro do outro da
mesma forma, na verdade no dentro, mas no mesmo lugar. Altamente
paradoxal, totalmente desaconselhvel.
O livro no da a mnima idia de como funciona tal rotina, ento caso um
dia voc chegar a usar isso, me chame pra uma conversa antes da sesso
comear.

Alteraes Espaciais
Spatial Alterations O mago com esse efeito no pode certamente
criar espaos, mas com certeza pode mold-lo ao bel prazer, isolar uma
rea e aumentar o espao dentro dela, diminui-la e tambm pode
entortar, arretar, coisas do tipo.
Ele pode fazer o mesmo com objetos, isso : torn-los perceptivelmente
menores, mas com o tamanho igal, massa e fora tambm.
Eventualmente ele pode fazer uma Scania parecer um brinquedo, mas
assim que cair em cima da pessoa tal objeto prova ter ainda suas 25
toneladas.
Nada realmente no objeto muda, apenas sua percepo tridimenssional e a
maneira como ela se comporta em relao ao espao. A Scania caberia
num bolso, mas ainda teria as 25 toneladas, logo ningum conseguria
levant-la. A diferena material puramente ilusria, e no caso seriam 2
efeitos sobre a Scania, o de modificar sua aparencia tridimenssional e a
outra de fala caber em espaos que normalmente no caberia. Alm do
efeito de matria 5 pra alterar seu peso.
Isso pode ser usado em armas para acertar inimigos de longe com armas
de melee, o efeito grfico pode ser tanto o estilo basto do goku, quanto
acertar misticamente algum de longe.

Mente
Uma desgraa, uma apelao inigalvel em qualquer jogo, para
mim a terceira melhor Esfera do jogo, (s ltrapassada por Entropia e
Prime). E particularmente ficou melhor na 3 edio do Mage, pois
aumentar atributos mentais virou tarefa pra Mente 1.
Os testes permutacionais de Mente so feitos contra o Willpower
reflexivo da vtima DESPERTA, que s sabera da intruso caso possua a
habilidade Concincia (Awareness), Keening, ou a prontido vamprica,
alm dos auspicios e fatalismo, qualquer similiar dessas mgicas conta.
Em suma, enqanto mortais tem que gastar um ponto de Willpower para
poder se defenderem, criaturas sobrenaturais disputam reflexivamente
contra intruses mentais, demnios so imunes aos efeitos de intruses
psiquicas e dominaes, a dificuldade sempre a da magika, mudando em
raros casos.
Apenas uma derrota costuma ser nescesria para um resultado
satisfatrio da rotina (uma leitura de mente no muito detalhada por
exemplo). Ataques mentais diretos so absorvidos rolando Willpower e
geram 2 pontos contuso por sucesso de Arete.
Intruses discretas (coincidentes) no disputam rolagens de Arete,
mas vo comendo os pontos de willpower conforme os sucessos, a mdia
creio eu de 2 por sucesso de Arete.

Mecanismo bsico:
Mental attacks such as commands, possessions, mind-crushes, telepathic
bonds and brainwashing can be countered by a Willpower roll if the
defender is aware of what's going on. This facet often makes Mind magic a
slow and subtle art. Note, however, that most Sleepers won't know
what's going on. Also, a Sleeper must expend a point of Willpower to gain
such a roll, so Sleeper minds can be worn down.

Willpower pode ser usado em resistncia contra Mind Magic, normalmente


contra a dificuldade 6. Sucessos adquiridos nessa rolada subtraem dos
sucessos do efeito de Mind. Note que a resistncia PODE no ser possvel
ou automtica em alguns casos (a critrio do Narrador).
Quando for o caso de um impulso mental, a resistncia permitida
apenas se o alvo desconfiar da mgica o que RARAMENTE acontece
caso o impulso seja muito forte como os de 5 sucessos ou mais at
mesmo Despertos vo precisar gastar 1 de Willpower pra evitar a histeria,
ou qualquer que seja o estado emocional induzido.
No caso de invases com Mind 3 ou superior, imperativo que o
mago invasor declare a forma de invaso (discreta, ou brusca), nas
discretas, normalmente a primeira rolagem passa desapercebida, eles
representam os pensamentos mais rasos da pessoa, os raciocnios em
geral: ta quente hoje n, que otrio!ouvir (ou mesmo ver) tais
pensamentos uma tarefa coincidente e somente pessoas cientes da
intruso testam willpower pra defender essas coisas superficiais, Mind
Shields evitam que tais pensamentos casuais vazem pela mente do mago
ou pessoa encantada pelo Efeito.
Entidades sobrenaturais podem rolar Will sem gasto contra intrusoes
de Mind . Eles rolam um teste de Percepo + Concincia para perceber
algo de anormal (i.e. perceber que mgica est sendo feita) na primeira
tentativa de intruso via Mind 3 ou maior,
maior, mas mortais, mesmo cientes da
intruso precisam gastar um ponto de Will temporrio por teste.
Para um mago entrar numa mente desapercebido, ele tem que fazlo sutilmente: cobrindo um limiar = ao raciocnio + sucessos em Mind
Shields que o inimigo possa ter. Existem casos aonde s um teste
permitido vtima. Afinal de contas Percepo + Concincia percebe
Mgica no ar, a pessoa que no conhea a natureza da mgica que est
sendo aplicada, pode agachar pensando que vir uma bola de fogo de
algum lugar (coisa que pode estar incluida na mgica para disfarar uma
invaso).
Se ele apenas for ler pensamentos rasos, ele faz isso
automticamente com um sucesso em Arete com Mind 3, a no ser que o
inimigo tenha algum efeito que iniba seus pensamentos rasos.

A partir do momento que o mago declara a invaso, ele tem que


escolher entre a fora bruta e ir Arete X Willpower (cuja situao a vtima
vai estar ciente), ou aceitar um limiar = ao Raciocnio + qualquer barreira
mental que a vtima tenha, para entrar desapercebido, ai caso a vtima no
tiver percebido a magica de mente,
mente, ela tem a(s) ltima(s) chance(s)
nesse(s) turno(s) enqanto o invasor no cobriu o limiar. Assim que estiver
conciente da invaso, a vtima testa Will contra os sucessos de Arete (note
que as tentativas de superar o limiar no contam pra disputa nem pra ao
da mgica s os excedentes), se mesmo assim a vtima for perdendo (isto
: sobrando mais sucessos de Arete do que de Will) a cada sucesso
adicional a mgica de mente ter efeito: leitura de mente, dano fsico,
manipulao de memria, comandos, complexidade de iluses.
Caso a vtima descubra que est sendo furtivamente invadida, seu
Mind Shield vai servir de limiar para o Arete do mago + seus sucessos da
rolagem de Willpower que ele far reflexivamente.
Iluses mentais costumam ser vistas mesmo que a vtima souber que
aquilo uma iluso, e uma que tenha uma complexidade grande (5
sucessos ou mais) pode ferir a pessoa de maneira coincidente, ou a
pessoa pode escolher infligir diretamente dano na pessoa (o que costuma
ser vulgar), em ambos os casos isso realiza dano de contuso, mas esse
absorvido com uma rolagem de Willpower no caso do inimigo estar ciente.
No caso de Possesses, Limpezas/Edies de Memria e similares,
(todo caso em que voc precisar controlar o mago da mente da vtima), a
vtima RARAMENTE no vai saber da intruso, e voc precisa aceitar
(enqanto ela no est ciente) o Willpower da vtima como Limiar, ou
vencer ela na disputa (a cada sucesso seu excedente ela perde um Will
temporrio) e acabar com TODO seu Will, ganhando uma marionete
novinha pra voc.
No caso de leituras de mentes o Mind Shieldserve
Shieldserve como disfarce e o
atacante tem que fazer mais sucessos que a mgica de disfarce para
perceber e invadir.
Rolagens sociais como lbia, intimidao ou seduo podem tornar
Mind Effects coincidentes automticos, ou diminuir a dificuldade em at 3

Boa parte das mgicas de Mind (inclusive o Mind Shield)


Shield) exigem
concentrao mstica. Independente de ter algum efeito multitask ativo,
cada par de mgicas mantidas da ao mago + 1 na rolagem de Arete. De
acordo com as regras, se a rotina for encantada, isto : gasto um ponto de
Quintessncia e encantada via Prime 2 ou maior, essa penalidade no
existir, e a durao e eficcia da mgica poder ser amplificada pelo
simples fato de possuir da mgica estar abastecida com Quintessncia.
Iluses mentais so as mais beneficiadas por esse processo, ficando
quase reais, sempre que so encantadas via Prime 2. Ser por causa da
semelhana da Quintessncia com o Glamour? No sei...

Sentir Pensamentos e Emoes


capacitar a Si Mesmo.
Mesmo
Ainda que a magia de Mente no seja realmente uma Esfera
elementar, os construtos mentais parecem pertencer a categorias
efmeras. Um mago treinado se torna sensvel ao comportamento e
pensamentos sua volta, aprendendo a reconhecer os implsos bsicos
das mentes alheias e controlar o seu prprio raciocnio.
Com um simples olhar, o Desperto percebe sentimentos intensos ou
impulsos empticos, determinando o estado emocional do indivduo ou se
um objeto possui alguma ressonncia vinculada a ele. Ele no consegue
definir detalhe, como o alvo da emoo ou as especificaes de um plano
na mente de algum. No entanto conseguir saber se as emoes so
positivas ou negativas e descobrir se um objeto, lugar, ou Sorvo tem
vibraes boas ou ruins. O mago capaz de distinguir contextos
emocionais bsicos vinculados ao item, conseguindo localizar uma faca
usada num assassinato entre diversas armas identicas.

Como Aprendiz tambm aprende a controlar, organizar seus prpios


pensamentos, pode executar vrios feitos mentais fabulosos e geralmente
coincidentes. Com preparao suficiente, ele conseguir erguer defesas
rudimentares contra intruses mentais ou tornar sua aura obscura e
imperceptivel. Alm disso, sua disciplina lhe permite usar diversos Efeitos
simples para aprimorar sua pericia computacional, sua memria e sua
concentrao.

Mind Empowerment
Mind 1 lets you boost Mental Attributes,
gain the effects of several Merits and generate an effective defense against
many other Supernaturals' mind-control powers
Do falecido forum de Mage da White Wolf.
Esse o efeito de aumentar Atributos mentais via concentrao
mgica. Acostumar-se com a ideia de ser mais sensvel ao mundo a seu
redor leva tempo, por isso os Akashas se focam tanto a meditao. Mas
bvio que isso se aplica a amplificao de atributos. Emular merits como
sentidos aguados pode dar um backlash de paradoxo (em caso de falha
critica) e tambm tem os mesmos efeitos de aprimorar atributos fsicos,
podendo haver vazamento de Padro e as regras so as mesmas que
Aprimorar Atributos fsicos. possvel que tornar o efeito permanente,
desde que seja feito com calma e muita meditao par acostumnar-se a
mudana. Em todo caso a rotina coincidente desde que limite-se at o
quinto ponto de Atributo.
Quanto aos Alvos: voc no precisa de sucessos pra se atingir.
Quanto a Durao: normal, somente interrompda caso o Akasha (ou
whatever) no consiga se adaptar a sensibilidade nova, vrios sucessos
so nescesrios para um efeito permanente.

Quanto a Eficincia: de 1 Atributo por sucesso (ou por ponto de criao


de personagem pra comprar o merit), at o mximo de 5, ai a coisa fica
mais difcil. O mestre da irmandade de Akasha na dcada de 90, Raging
Eagle devia ter uns 8 de Inteligncia.
A repetio dessa rotina difcil tambm devido a sensao ruim de
ficar menos capaz de uma hora pra outra...bastante perigoso por
sinal...em casos de exagero ou paradoxo podendo acabar em um estado
de Silencio.
No entanto os benefcios de ter capacidades mentais muito grandes
so enormes em WOD, principalmente pra magos que tem mais da metade
das suas rolagens influenciadas pelos atributos mentais. Tambm bom
lembrar que na Umbra os Atributos Mentais so usados no lugar dos
fsicos.
A Percepo um Atributo mental, o que acaba aumentando na
iniciativa, e mesmo na capacidade de enxergar, ouvir tudo envolvendo isso.
Colocando de lado a mecnica e pensando em conceitos: qual seria
o efeito de ter uma inteligncia gigantesca? O que surgiria disso? Poderes?
Prejuizos? Tan tan tan :P

Multitask / Uma mente, dois Focos


One Mind, Two Thoughts (ou Multitask).
Funo Prtica: Multiplicar
Ao: Instannea
Durao: Prolongvel (em geral uma cena ou mais )
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Raciocnio + (tarefa relevante)
Sugesto de Aspecto de Foco: Pense por Muitos, Foque-se em Vrios.

O artficie da vontade pode manter 2 pensamentos em mente


simultneamente, permiindo a ele fazer duas aes extendidas
envolvendo conhecimentos separadamente (assim como aes fsicas
e mentais disputadas) ao mesmo tempo. Com um sucesso, ele poderia
por exemplo pesquisar um sobre um fato oculto (como um texto de
ocultismo) enqanto compe um poema, mas no poderia faz-lo
enqanto concertando um carro. Uma coisa que essa rotina no faz
criar outra mente sua pra pensar por voc, ela s multiplica sua
capacidade de simultneo raciocnio multifuncional.
Sistema: Cada sucesso rolado a eficcia d ao alvo uma ao mental extra
simultnea sem penalidades. Em termos de regras, isso tem mplas
aplicabilidades aonde cada sucesso pode por exemplo:
Diminuir a dificuldade (at 3) em rolagens de qualquer
Conhecimento como: Investigao, Pesquisa (gerais), assim como
diminui por um tero o tempo que levaria para realizar normalmente
cada tarefa dessas. Afinal de contas, um mdico sozinho com essa
rotina, poderia fazer o trabalho de pelo menos 2 assistentes, s
estando limitado fisicamente por mais que o mdico saiba a
organizao dos instrumentos cirurgicos, ele no tem uma terceira
mo pra peg-los. Outras limitaes residem nos termos de
complexidade de atividades (vide mais abaixo) e material para
pesquisa (voc no vai conseguir entender mais sobre Enoquiano se
voc no tem de onde tirar novas informaes).
Concentrar-se em uma imagem extra por sucesso, como assistir 2
filmes e entend-los de maneira satisfatria como se estivesse
assistindo apenas a um isso claro, assumindo que voc no
esteja assistindo Mind Walk em uma tela e o End of Evangelion na
outra. Assuma que pra efeitos de jogo, coisas que exijam muita
ateno, aqueles que humanos normais precisariam ler, assistir
vrias vezes pra entender como capturar todo o contedo do End
of Evangelion requerem 2 focos de ateno s pra ele.

Retirar a penalidade na parada de dados, por lutar com mais de um


oponente ao mesmo tempo, na base de 1 sucesso por oponente
extra.
Essa rotina impressindvel para eliminar penalidades geradas em
rotinas de Correspondncia que amplifiquem seus sentidos. Aquelas
que fazem voc enxergar mais coisas que um humano poderia
dicernir normalmente, como por exemplo a Rotina de
Correspondncia 1 Expandir Sentidos, que faz voc enxergar uma
grande rea de 360 graus a sua volta e a de Correspondncia 3,
Filter All Space que faz voc enxergar diversos lugares ao mesmo
tempo.
possvel tambm atirar, lutar e formular tticas mais elaboradas,
como rolar Raciocnio + Habilidade de luta, para tentar prever o
prximo golpe do inimigo afinal de contas voc conta por dois, um
assistindo a luta o outro lutando ganhando assim uma iniciativa
melhor no prximo turno. Em certos casos at mesmo rolar Arete
enqanto se faz outra atividade fsica, mas claro que a critrio do
narrador.

Memria eidtica:
eidtica Eidetic Memory Tudo o que voc perceber com os
seus sentidos e filtrar com o seu racicnio pela durao dessa rotina fica
gravado forever.

Auto Confiana: Self Confidence Nesse nvel de controle o mago j


consegue controlar seu prprio ego, conseguindo uma serenidade
alcanada por poucos. Esa rotina costuma ser exclusividade dos Akasha,
mas acho que no nada absurdo algum mago focado em auto-controle
possui-la.

Sistema: Ela foi baseada num merit que tem no Changeling the Dreaming
2nd. Bom, ele consiste no fato de voc no perder willpower quando gastar
1 ponto pra sucesso automtico (a no ser que falhe a rolagem).
Aura Sight
Funo Prtica: Revelar
Ao: Instannea (sai na hora)
Durao: Concentrao (enqanto estiver concentrado, conta como ao
mental)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Raciocnio + Empatia.
Sugesto de Aspecto de Foco: Know the Wolf by the stance (reconhea o
lobo pela pose).
O Mago pode dicernir os estados emocionais de um ser pensante lendo
sua aura. Alguns magos enxergam auras como sries de cores, enqanto
outros descrevem-nas em termos de notas musicais, odores, gostos ou
puramente como sensaes no fsicas. Uma coisa que essa rotina no faz
revelar diretamente se algum est mentindo. Mas pode-se arquitetar
uma pergunta do tipo Por que est corada to corada hoje, Julia? Esteve
com algum ontem? e observar sua aura demonstrar culpa, medo,
vergonha, mais um lance interpretativo entre o player o narrador.
Sistema: O mago que estiver com a rotina ligada (i.e. estiver se
concentrando em enxergar empticamente) rola o foco que Raciocnio +
Empatia. A quantidade de sucessos da a ele uma descrio melhor ou pior
da aura do alvo. (costumo desprezar a regra de durao pra uma rotina
dessas, interprete-a como ao mental comum).
Veja a tabela de auras; ela varia de edio pra edio, de narrador pra
narrador, as vezes at mesmo de crnica pra crnica, consulte seu
narrador e pea a tabelinha que ele estiver usando. Note que esse encanto

no permite ao mago ler a natureza de seu alvo Oh, ele tem a aura de
um Vampiro! Isso requer a rotina ou talvez um efeito conjunto Watch the
Weaving de Prime 1.
Em essncia, a maioria das criaturas deixam escapar seu estado
emocional atravs de uma combinao de lingagem corporal, postura,
expresses faciais e outros sinais psicolgicos (como salivar de fome por
exemplo); Humanos sabem suprimir muitos desses sinais para o bem de
suas interaes sociais, mas um mago que saiba tal rotina passa por essas
barreiras e l o verdadeiro intento de uma pessoa. Outros magos tambm
so conhecidos por controlar uma pessoa simplesmente sabendo suas
reaes insintivas, para no mencionar as possveis aplicaes disso em
lutas, (aonde sugiro uma reduo na dificuldade de testes de batalha a
cada sucesso no Arete at 3).
No-Mind Detectar Mentes Pensantes.
A simple examination for nearby mental Patterns allows the mage to detect other
thinking beings in the area, and to determine their positions, individual genders and
types. The mage senses the closest minds first in a pattern that radiates outward, but
he can screen out know types deliberately. The Akashic Brotherhood performs this
Effect through the "No-Mind" technique, emptying their own thoughts to clear away
their minds and make them more sensitive to others, but the other Traditions have
similar mind-sensing Effects as well.

Funo Prtica: Detectar (Knowing)


Ao: Instannea
Durao: Prolongvel (em geral uma cena)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Percepo + Empatia
Sugesto de Aspecto de Foco: Open thy Minds Eye.
O mago pode detectar a presena de mentes no mundo material ou
projees mentais na Penumbra. Ele sabe como detectar a presena de

atividade psiquica, da mais bsica (possuida pelas formas de vida mais


simples) at as mais complexas e elevadas (poderosos lordes Umbrais,
duques infernais, anjos, magos muito iluminados e coisas assim), humanos
esto entre essas duas categorias. Esse sentido permite ao mago saber
quando outras entidades pensantes esto presentes e de maneira bem
rudimentar eu disse bem rudimentar que tipo de mentes esto
presentes. Por mais experincia que ele tenha em usar essa rotina, ele no
vai saber distinguir a mente de uma barata da de um besouro, mas saber
a diferea entre a mente de um inseto e a de um reptil.
O mago detecta o tipo genrico de mente que ele sente (por
exemplo, um fantasma estaria na categoria mente incorprea) e esse
sentido ajudaria o mago a descobrir se le est sendo espionado, ou apenas
observado atravz de outras dimenses (i.e. penumbra).
Alguns usos dessa rotina, seriam os de dicernir situaes aonde a
presena de seres pensantes prximos muda alguma coisa. Entrando em
antgas ruinas, pode ser bastante conveniente saber que milhes de
insetos esto atrs da porta que voc pretende abrir a indicao de
algum tipo de armadilha. Enqanto chegando perto de um Nodo detecta-se
uma mente poderosa (extremamente complexa como a de algum ser que
eventualmente ajudou a criar o universo), pode ser um bom aviso para
deixar o local antes de qualquer contato mais direto. E claro, detectar a
presena de mentes adormecidas o uso mais popular entre as Tradies,
pois assim afastaria a chance de paradoxo. No nescesrio acrescentar
mas mesmo assim o fao que juntando com efeito de correspondncia
1, pode-se fazer ssa Deteco em uma grande rea como alguns
quarteires.
Sistema: O Mago pode detectar a presena de mentes ao alcance
sensorial. Sucessos so usados como contra efeito de qualquer forma de
ocultao mental que uma mente possua. Por exemplo, um mago invisvel
teria apenas o seu antecedente Arcanum para defender sua mente.
(sucessos de Arete da rotina contra o nvel do Antecedente do alvo).
Desnecesrio dizer que quanto mais sucessos, mais aberto a percepo
sobrenatural o mago fica. Logo, manter muitos sucessos nesse efeito
complicado, pois o mago teria que acostumar-se a perceber milhares de

mentes de insetos e formas de vidas menores a sua volta pra no dizer


dentro dele, dependendo das circunstncias.
A verso Akasha dessa rotina e verses que esvaziem a mente
podem adicionalmente aumentar em 1 por sucesso (at o mximo de + 3)
a dificuldade de outras pessoas detectarem a sua mente usando esse
mesmo efeito. Esvaziar sua mente obscurece sua aura, coisa que pode ser
estranha pra outras criaturas sensitivas, pois em tese todos tem uma
aura, todos tem desejos e emoes (talvez com a exceo de um Denizen
Keremet, mas isso no vem ao caso).
Como rotina, esse efeito seria um sentido liga-desliga, e testado
com Percepo + Empatia, quanto mais sucessos, mais sutis as mentes
ele percebe. Como efeito improvisado, o mago rola os sucessos para a
eficcia, quanto mais, mais ele sente, mas nesse caso ele teria menos
controle sobre ela.

Perceber Ressonncia
Funo Prtica: Detectar (Knowing) Compartilhar
Ao: Instannea
Durao: Prolongvel (em geral uma cena)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Percepo + Empatia (ou Concincia)
Sugesto de Aspecto de Foco: Cheirar, usar lentes, jogar p no alvo.
Esse o efeito de sentir as impresses psiquicas de algo, algum,
ou algum lugar sem a nescessidade de esferas adicionais. Como na
descrio do nvel 1 da Esfera Mente do Mage Revised, o efeito de
dicernir entre as Boas Vibraes e Ms Vibraes. Um mago com esse
sentido ligado pode sentir uma vibrao psiquica de algo, que ele poder
reconhecer em futuros encontros com a mesma vibrao, mas ainda no
pode traduizir essa vibrao emocional em um adjetivo. Tal

caracterstica chamada de Ressonncia no Mage Revised. Uma adaga


que fora usada por um Serial Kiler pode ter a famosa Ressonncia
Entrpica Jhor, mas o mago em questo s vai reconhecer uma sensao
pesada sobre a adaga e eventualmente saber que a adaga matou algum.
Magos so seres que lidam diretamente com as Vontades, logo, eles
tem sob eles uma constante ressonncia emocional, que os distingue dos
demais seres do universo (i.e. o ponto que voc marca na criao de
personagem). No algo bvio, mas conforme sua vontade for se tornando
mais poderosa (i.e. seu Arete), ou com mais foras ele lidar (i.e. ele ficar
com mais pontos de Ressonncia permanente de alguma forma), mais fcil
vai ser sua identificao. Mgicas de todos os tipos inclusive as limitadas
de vampiros, etc. tambm emitem uma ressonncia caracterstica e
identificvel para aqueles que se preocupam em faz-lo. Da mesma forma,
energias msticas, nodos e localidades, as vezes at coisas mais abstratas
como situaes, emitem uma Ressonncia, o que pode dificultar um pouco
o trabalho do investigador. Uma mgica lanada contra o mago dificilmente
passar desapercebida, especialmente se ela for uma tentativa de invaso
mental, uma espcie de alarme soar, baseado no teste da regra. Note que
para perceber a natureza sobrenatural da Ressonncia de um mago
nescesrio pelo menos uma conjuno desse efeito com o primeiro nvel
de Primrdio.
Sistema: Com o sentido ligado, supondo que ele tenha o Efeito como
uma rotina, ele pode, assim que encontrar um objeto qualquer que ele
suspeite, analis-lo msticamente para descobrir se existe alguma
ressonncia vinculada a ele (i.e. rolar Percepo + Empatia ou Concincia
dificuldade 10 pontos de Ressonncia existntes no alvo), No caso de
uma mgica de Mente (ou qualquer poder similar) lanada contra voc,
cada sucesso diminui em 1 a dificuldade para perceber a intruso discreta.
Sem contar a intruso, sucessos podem dar informaes sobre ela, a qual
das 3 categorias (Entrpica, Dinmica, Esttica), ela pertence, mas ainda
no pode saber seu adjetivo exato a adaga de um assassino teria uma
pesada Ressonncia entrpica, mas nesse nvel impossvel saber se
do Entrpica Pavor da vtima ou do Entrpica Jhor do assassino sem

saber quem o assassino para comparar a fonte da emoo. Mas


eventualmente, admitindo que ele tenha sucessos, o mago pode saber se
aquela faca j foi usada pra matar. Saber o adjetivo exato de algo
(incluindo mgicas), algum ou algum lugar tarefa para o segundo nvel
na Esfera Mente. Quando essa mgica improvisada, os resultados dela
costumam ser mais enigmticos e interpretativos do que o normal.
Se o mago desejar, ele pode passar sua percepo mstica para
outra pessoa, mesmo que o alvo em questo seja um Adormecido. Fazer
tal coisa Vulgar com Testemunhas, afinal de contas, voc est provando
a existncia do Sobrenatural pra algum. Com um pouco de treino a
pessoa deixar de contar como Testemunha, ou ficar louca, depende
muito do alvo em questo. Em termos de Changeling, uma pessoa muito
banal vai tentar racionalizar o evento mais do que uma com menor.

Ler pensamentos superficiais Impulso


Mental
Quando o mago ultrapassa a organizao de seus pensamentos
individuais, est capacitado a tocar as mentes alheias. Ele pode ler
pensamentos superficiais, pressentir recordaes associadas a objetos e
procurar emoes especficas. Seus pensamentos so disciplinados e
organizados o suficiente para defend-lo contra a maioria das invases e
desviar tentativas de sondagens mentais.
Os pensamentos superficiais flutuam na concincia das pessoas na
forma de imagens semi-formadas e vagas, facilmente percebidas pelo
Desperto. Na verdade, as pessoas possuem processos de raciocnio
diferentes e cores mentais que o mago capaz de compreender. Ele
ainda no capaz de invadir a mente alheia e escavar segredos, mas
pode-se aprender muito vascunhando os pensamentos casuais das
pessoas.

O operador consegue associar pensamentos a itens especificos,


determinando a Ressonncia que um material ou lugar possam ter e
desenterrando memrias poderosas ligadas a eles. Munido dessa
capacidade, o mago pode compreender eventos e idias gerais que
contenham emoes fortes, mesmo que sejam impresses vagas.
Se o desperto forjar uma comunicao com outra mente aberta,
poder enviar impreses emotivas. O alvo pode receber uma sbita onda
de emoes do Aprendiz ou ser afetado por algo desconhecido, ignorando
a fonte original de seus impulsos. As sugestes subconcientes podem levar
um indduo a realizar aes sem question-las ou impulssivamente, ainda
que as projees do mago estejam limitadas ao seu poder e mente e
mentes poderosas sejam capazes de anular essas sugestes.
Com seu poderoso controle mental o operador pode defender sua
mente contra intruses, alm de erguer fachadas falsas, artificios disfarces.
Os invasores podem no reconhecer os verdadeiros poderes e habilidades
do Desperto ou encontrar uma mente completamente vazia. Ele pode
alterar a aparncia de sua aura de modo que os observadores percebam
um estado emocional diferente do normal. Sua disciplina lhe permite sentir
a maioria dos ataques mentais pouco precisos e o aprendiz capaz de
manter controle sobre seus processos mentais durante quase todo tempo,
mesmo quando estiver dormindo ou dividindo sua concentrao.
Note que esse nvel ainda no influencia diretamente os sentidos,
apenas emoes latentes e o subconciente em geral.
Como esse nvel lida muito com as vontades, emoes latentes
e a Ressonncia delas, d uma olhada nesse texto quando surgir
alguma dvida Ressonncia Emocional, Mgica e Jhor

Alterar Aura
Funo Prtica: Confundir
Ao: Instannea
Durao: Prolongvel (em geral uma cena)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.

Sugesto de Parada de Foco: Manipulao + Subterfgio (Lbia)


Sugesto de Aspecto do Foco: Tecer a Mscara Interior. Ou No fui eu!
O mago pode com essa rotina alterar sua prpria aura. Ele pode
assumir qualquer aspecto mental ou emocional aparente que desejar (ele
no altera literalmente seu estado, apenas o aparenta temporariamente em
sua aura e ressonncia). No entanto, ele no pode alterar sua natureza
para parecer algo que ele no , (no se pode por exemplo ter a aura de
um Adormecido ou vampiro). Ela extremamente til em interrogatrios
msticos, principalmente quando seus opressores no tem como entrar
diretamente na sua mente. Mesmo que o mago em questo tiver matado,
estiver mentindo, ou estiver sentindo com medo, sua aura no o
denunciar. Pode ser utilzado sempre que surgir a nescessidade de
esconder seus sentimentos de pessoas sensitivas.
Se lanado em conjuno com o segundo nvel de Primrdio, esse
encanto pode tambm sintetizar a aura de um ser de outra natureza
como vampiro, Adormecido, Changeling etc. pois suas Ressonncias tem
um aspecto mgico que no pode ser lidado apenas com a Esfera Mente.
Sistema: De qualquer forma, esse encanto no pode ser detectado de
forma alguma que no com o efeito de Mente 1 Perceber Vontades /
Ressonncia,
Ressonncia, ou o Watch The Weaving de Prime 1. Em ambos os casos, a
mgica de Deteco ter que ter uma quantidade de sucessos maior no
Arete (no na rolagem de percepo) maior do que a quantidade de
sucessos de Arete aplicada no disfarce. Mesmo se o encanto for detectado
pela mgica Watch The Weaving,
Weaving, Oh, tem uma mgica ativa nele! Mas
qual?, o real estado mental e aura do mago s seram revelados se a
rolagem em algum encanto designado pra ler a aura como o Aura Sight
tiver mais sucessos na rolagem de Arete do que o disfarce. A no ser
claro, se ao ser detectada a existncia de alguma mgica ativa no Mago
aps o Watch The Weaving,
Weaving seja feita um processo de Contramgica
genrica.
Controle Bestial

Funo Prtica: Ordenar


Ao: Instannea, Limiar ou Disputada, o Alvo rola Will Reflexivamente
apenas se sentir-se ameaado ou contrariado (tendo que gastar 1 por
teste).
Durao: Prolongvel (em geral uma cena ou at o alvo realizar a tarefa)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Manipulao/Carisma + Empatia com
Animais, contra Willpower.
Sugesto de Aspecto do Foco: Ordenar algo, duh.
O mago pode manipular uma mente simples (como a de um rptil, inseto,
peixe ou invertebrado), impondo um controle teleptico bsico sobre ele.
Ele compele a criatura a agir da maneira que ele comandar, desde que o
animal em questo compreenda o comportamento ditado a ele. Tais
compulses no podem ser completamente inmicas para a criatura (como
ordenar formigas a marchar para o fogo, ou pra um peixe de alto mar pular
pra fora dgua). Salvo essas incures o mago tem o completo comando.
Sistema: O animal pode ser ordenado a fazer uma tarefa distinta por
sucesso alcanado. Pode ser algo do tipo nade pra esse lado ou fique
ai, ou coma essa comida. Com dois sucessos poderia ser algo mais
elaborado como ache esse rato e mate-o,e com trs sucessos um
comando poderia ser morda esse cara, pegue a carteira daquele cara e
traga pra mim. A tarefa pode envolver sries de aes desde que sejam
simples e diretas.
Pra efeito de praticidade assuma que animais s vo resistir se
verem uma razo aparente pra isso, mesmo assim teram que gastar um
Will por teste, o mago precisar apenas esperar ou aceitar o raciocnio do
animal como limiar garante uma intruso discreta como sempre (90% dos
bichinhos no WoD no tem nenhum ponto em atributos mentais :P). Mesmo
sem sucessos aplicados durao, o Efeito dura at as tarefas serem
cumpridas ou a cena acabar, o que vier primeiro.

Tabela de Willpowers do Bygone Bestiary (sinceramente, meio nada a


ver, no acha?):
- Morcegos, Invertebrados, Tubares e coisas assim tem apenas 1.
- Vaca, Touro, Sapo, Bode, Gara, Cobra e Repteis em geral tem 2.
- Macaco,Ovelha, Gorila, Gato, Corvo, Gralha, Raposa, Cavalo,Coruja,
Aves de Rapina em Geral, Tigre, Lobo tem 3.
- Ursos, Golfinho tem 4.
- Crocodilo, Cachorro, Leo 5.

Impulso Emocional (Emotional Urging)


Funo Prtica: Ordenar
Ao: Instannea e Disputada, caso o alvo perceber (tendo que gastar 1
por teste a no ser que seja desperto).
Durao: Prolongvel (em geral uma cena)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Manipulao/Carisma + Empatia, contra
Willpower.
Sugesto de Aspecto do Foco: Msica, dialogo, insinuaes, etc.
Emoes trazem consigo grande peso e focando sua ateno em um alvo
o mago pode enviar um sbito impulso ou sentimento. O alvo pode ser
obrigado a sentir os sentimentos o prprio mago, ou pode ser
simplesmente atingido por uma onda emocional. Os sucessos indicam a
intensidade do sentimento. Com dois ou trs sucessos, o alvo tem um leve
repudio emocional, ou um leve impulso, enqanto com 5 ou 6 sucessos
causariam uma sbita exploso de emoes ecoando na cabea do alvo.

Obviamente um sbito influxo emocional pode atordoar uma pessoa


ou faz-la agir de maneira estranha por um momento (ou mais, se o mago
aplicar durao ao Efeito). O alvo pode inexplicavelmente rir, soltar algo ou
sair correndo do lugar em pnico. Alvos com Fora de Vontade forte so
mais difceis de afetar. O alvo pode gastar um ponto de Fora de Vontade
para resistir ao impulso, assim como qualquer outro. Se o alvo tem alguma
razo para suspeitar da intruso do mago, um teste de Fora de Vontade
usado para resistir, ento um ritual extendido poderia se nescesrio para
afetar um alvo ciente de sua condio. Em alguns casos, uma subita onda
emocional, ou emoo extrema pode paralizar ou chocar o alvo (infligindo
dano por Contuso).
O mago ainda no pode mandar imagens e palavras atravs desse
mtodo, mas um sbito sentimento de perigo, pode ser til quando se est
com problemas. Claro, qualquer outro mago que tenha essa Esfera poder
sentir essa projeo de pnico.
Sistema: A situao costuma ser fundamental nesse caso, natural
algum se sentir melanclico numa casa abandonada, natural algum
sentir o corao na garganta durante uma luta. bem mais fcil usar isso
do que enviar suas prprias emoes, se for uma situao muito absurda o
alvo pode desconfiar ai a tarefa passa a ser disputada.
A emoo tratada como qualquer outra at que se torne muito forte
a no ser que seja assim de incio o alvo (seja ele um vampiro,
lobisomem, o que for) precisa gastar um ponto de Fora de Vontade pra
resistir a emoo como qualquer ataque de pnico.
Se o alvo for um mago com pelo menos Mente 1, ele pode sentir o
encanto com uma rolagem de Percepo + Concincia pra saber que a
emoo no normal. Pra confirmar ele teria que fazer a rotina Minds Eye
(Detectar
Detectar Vontades / Ressonncia).
magos que descobrem
Ressonncia). Normalmente
N
tais intruses erguem um Escudo Mental para terem tempo de identificar o
feitor da mgica.
Ex: Dr Carlos tem um paciente na mesa tendo convulsses
devido a um implante mal feito, no corredor vem chegando um

par de mdicos que no deveriam ver seu servio sujo. Carlos


sai de sua sala e comprimentando os colegas l na outra ponta
do corredor diz:
[ON] - Ol Doutores! Que inferno de dia hoje no?[OFF]
no?[OFF] Os dois
se entre olham de maneira estranha preparando-se para
cumpriment-lo[ON]
cumpriment-lo[ON] Est tudo fechado, ABAFADO aqui, cof cof,
[OFF] o player rola o Arete consegue 3 sucessos, eles parecem
sentir-se realmente incomodados, olhando pro ar condicionado
questionando-se se ele realmente est funcionando. [ON] Tem
razo Carlos...err, como vai sua esposa? [OFF] Carlos rola Arete
denovo e consegue mais 2 sucessos [ON] Vai bem, no vejo a
hora de sair daqui
daqui para v-la, eu prefiro a Unimed, esse hospital
parece to...abafado
to...abafado..
Bem, acho que no deu o horario do meu turno ainda, acho
que vou fumar um cigarro l fora, at depois![OFF]
depois![OFF] Dizem os
doutores visivelmente abatidos e passando mal, um deles
prestes a desmaiar [ON].
At!
E Carlos volta-se para a mesa de cirurgia.
Esse sentimento poderia ser algo mais vulgar do tipo Pnico,
mas deveria ter algum motivo para acertar. Acalmar algum em
frenesi tambm pode funcionar, pode-se induzir algum a algo
de muitas maneiras.

Follow Me!

Mind 2 + Correspondncia 1

Follow
Follow me! Esse sugesto usada para pedir ajuda, como se
fosse um pedido de socorro emanando do local aonde o mago est. Um
efeito de Expandir Sentidos emana essa sugesto a toda essa rea
percebida pelo mago. Se essa rea chegar a seus amigos eles
automticamente saberam que est em perigo e faram algo a respeito. O

mago pode desligar seu Arcanum,


Arcanum, caso possua, para que possam ach-lo
mais fcil.
Sistema:
Sistema: Sucessos podem ser aplicados na durao, ou vrias execues
podem ser feitas para que te encontrem num cativeiro por exemplo. O foco
pode ser um telefone celular ou qualquer coisa do tipo.

Dont See me!!


Mind 2

Essa a rotina dos Vazios menos adeptos a brigas e confuses =)

Sistema:
Sistema: Essa projeo a verso inversa da Follow me, cada sucesso
emula um nvel temporrio do antecedente Arcanum.
Arcanum.
Mage Revised: Initiates of Art

Hot Hot Hot!!!


Hot Hot Hot!!!
The first time I saw lightning strike
I saw it underground
Six deep feet below the street
The sky came crashing down
For a second that place was lost in space
Then everything went black
I left that basement burning
And I never went back
The second time I saw it strike
I saw it at sea
It lit up all the fish like rain
And rained them down on me
For a second that boat was still afloat
Then everything went black
I left it underwater
And I never went back

Hey hey hey!!!


But I like it when that lightning comes
Hey hey hey!!!
Yes Ilike it a lot
Hey hey hey!!!
Yes I'm jumping like a jumping jack
Dancing screaming itching squealing fevered
Feeling hot hot hot!!!
The third time I saw lightning strike
It hit me in bed
It threw me around
And left me for dead
For a second that room was on the moon
Then everything went black
I left that house on fire
And I never went back
Hey hey hey!!!
But I like it when that lightning comes
Hey hey hey!!!
Yes Ilike it a lot
Hey hey hey!!!
Yes I'm jumping like a jumping jack
Dancing screaming itching squealing fevered
Feeling hot hot hot!!!

Funo Prtica: Ordenar


Ao: Instannea
Durao: Prolongvel (em geral uma vrios dias)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Manipulao/Carisma + Empatia
Sugesto de Aspecto do Foco: Msica, dialogo, insinuaes, etc.
Essa a rotina de seduo preferida dos Vazios (na minha interpretao,
claro!). um joguinho de seduo, aonde deixa-se a vtima cada vez
mais fascinada por voc.

Sistema: Cada encontro soma-se aos sucessos do outro (admitindo que a


durao do efeitto ainda no acabou), e acumula-se uma obsesso
absurda.
Essa do Necrobar House Rules, mas est de acordo com as regras
oficiais ;)

A Primeira Impresso a que fica


Funo Prtica: Ordenar
Ao: Instannea
Durao: Prolongvel (em geral uma cena)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Manipulao/Carisma + Empatia
Sugesto de Aspecto do Foco: Msica, dialogo, insinuaes, etc.
Essa rotina requer poucas explicaes, em suma, ela garante que o alvo
ache voc o mais agradvel possvel no primeiro encontro. Tais impresses
costumam garantir que o resto dos encontros tornem-se semelhantes.
Sistema: cada sucesso em Arete d ao alvo um dado a mais em dados
sociais para o primeiro encontro com o alvo.

Auto Induo O Melhor Mentiroso aquele que acredita na


prpria mentira.
Funo Prtica: Obscurecer
Ao: Instannea, Para aqueles que tem isso como rotina, ela pode ser
rolado reflexivamente da mesma forma que o Willpower.
Durao: Prolongvel (de acordo com a convenincia)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.

Sugesto de Parada de Foco: Carisma + Psicologia (ou Lbia)


Sugesto de Aspecto do Foco: Rasgar/Editar Dirios, drogas, bebidas e
porres em geral.
Com o segundo nvel em Mind, o mago est apto a controlar seu prprio
subconciente. Ele pode fazer tanto com que ele se comunique com seu
conciente, quanto com que se afaste. Com esse efeito voc apaga fatos
que voc simplesmente no pode deixar que algum descubra, ento, voc
os esquece! Certas pessoas dividem suas mentes entre o Conciente e
Subconciente e jogam os fatos obscuros l, um processo quase
mundano. Magos podem controlar isso no segundo nvel de Mente.
Sistema: Como o esquecimento gradual abandonar a verdade pra
sempre impossvel a ao da rotina refletida na subtrao de dados
da parada das pessoas que fizeram as perguntas especficas (relacionadas
ao segredo obscuro).

Mind Shield (Escudo Mental)


Funo Prtica: Defender (Shielding)
Ao: Instannea (ao defenssiva, como uma esquiva)
Durao: Prolongvel (geralmente uma cena)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco:
Sugesto de Aspecto do Foco:
O mago pode fazer um escudo mental para proteger-se. Ele pode prevenir
seus pensamentos escapem, obscurecendo alguns pensamentos ou todos
se preferir. Sabe aqueles pensamentos mais superficiais que os telepatas
ouvem com certa facilidade, quase como se fosse em voz alta? Essa rotina
evita que eles ouam sem efetivamente tentar invadir. Sua mente se torna
silenciosa de alguma forma mstica. Note que essa rotina de certa forma

faz um efeito semelhante a escudos de nveis maiores de da Esfera. A


diferena que essa fecha a mente do mago dentro do subconciente, um
disfarce, no uma barreira. Um telepata que tentar entrar em algum com
um Mind Shield vai achar uma mente vazia com uma porta trancada e isso
costuma levantar suspeitas, no caso do Alterar Auras, s o estado
emocional que est ocultado, intruses acontecem da forma normal.
Sbios magos de Mente costumam ocultar apenas alguns trechos de sua
mente (i.e. aplicar poucos sucessos).
Sistema: Cada sucesso aplicado na eficcia dessa rotina impe um limiar
de um sucesso para tentativas de deteco da sua mente, influncia de
seus impulsos, e controle mental. Em adio a isso, esse efeito ajuda a ver
iluses mentais, aonde permitido um teste reflexivo resistido de
Percepo + Concincia, contra os sucessos aplicados na Iluso, um
sucesso nessa rolagem ignora a rotina por completo. Assumindo que a
personagem tenha treinado bastante esse Efeito (i.e. tenha ela como
rotina), ele pode ser feito como ao defenssiva, da mesma forma que uma
esquiva, independente da iniciativa do player.
No caso de uma ocultao parcial mais discretas, o mago pode
simplesmente deixar travados algumas coisas, como: no vou receber
ordens daqueles que tiverem menos sucessos no Arete, mas vou deixar
que leiam meu pensamento superficial. Dessa forma eles podem fingir
estar seguindo ordens.
Iluso Mental Subconciente
Funo Prtica: Defender (Shielding)
Ao: Instannea ou Limiar 5
Durao: Prolongvel (geralmente uma cena, ou um dia nos casos sutis)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Raciocnio/Manipulao + Artes Marciais
Sugesto de Aspecto do Foco: Estilos de Luta Exticos (como o Kung fu
de bebado)

Demorei um bom tempo pra entender, como diabos pode-se


sintetizar uma iluso em um nvel aonde simplesmente no se pode lidar
diretamente com as percepes, imagens etc.
Bom, o processo feito atravz de sugestes, algo como estou mais
a direita!, mais acima!, mais longe! ou ainda um no chegue perto ou
morrer, depende muito da situao do contexto, um guerreiro respeitado
pode simplesmente impor medo e parecer inatingvel, uma pessoa magra e
rpida pode simplesmente se mover rpido e dar a iluso de ser mais
rpido. Como descrito em Impulsos Emocionais,
Emocionais, o alvo no resiste se no
tiver por que desconfiar, uma impulso feito com 3 sucessos sutil, um com
5 ou mais irresistvel e consequentemente mais fcil de identificar. Cabe
ao feitor dos impulsos julgar quantos sucessos ele pretende aplicar na
eifccia dessa rotina.
A vantagem de iluses mentais desse tipo, que elas lidam com os
animus(a) das pessoas. De acordo com a psicologia Jungiana, cada
pessoa projeta uma espcie de ateno especial em seus interlocutores,
uma coisa SUA, projetada em cima de algum alheio, acontece assim, a
formao do cone da pessoa na sua cabea, o que Caius representa pra
mim, isso o animus. Em termos de jogo, alguns magos podem enxegar
seus avatares junto das pessoas, outros sentem seus cheiros nas pessoas,
em tese, esse seu animus fica fisicamente grudado na pessoa. Ento
uma mgica que influencie o animus ou anima (sim, esses arqutipos
subconcientes tem gnero nessa escola de analise, mas no vamos
entrar em detalhes) de outra pessoa em relao a voc, requerem apenas
um sucesso. A mgica self, mesmo que influencie o Animus de uma
multido sobre voc, got it?
Sistema: Digamos que ela tenha dois modos, um mais sutil, aonde voc
pe at 3 sucessos e esses aumentam a dificuldade pra acert-lo em at 3.
E a que feita com 5 ou mais sucessos na eficcia, que uma forte
induo que chega a confundir os sentidos de forma brusca, eu podia jurar
que ele estava mais pra direita!. A iluso de 5 ou mais sucessos pode ter
uma variante na reduo (eu disse reduo, no eliminao) do dano, O

que houve!? Eu mirei no peito, no no brao! A verso de 5 sucessos tem


bviamente um limiar de 5 sucessos, mas cada sucesso acima do quinto,
um dado a menos que vo rolar pra te atingir de literalmente qualquer
forma que dependa de uma mente pra mirar.
Lembrando que essa mgica self, no requer sucessos pra atingir
os bobos que se confundirem com SUAS aes. No entanto um requisito,
que precisa EXISTIR uma razo paa a confuso. Felizmente no difcil
acontecer confuses em lutas e situaes de ao intensa. Outro ponto a
relatar que efetivamente, esse poder uma manipulao mental e est
sujeita a ser descoberta pela rotina Mind Shield ou outras.
Myiamoto Musashi inspirava medo em TODO o Paradigma
japons, simplesmente por ser Myiamoto Musashi, inimigos tremiam e
exitavam dezenas de vezes antes de se quer dar um golpe nele, seu olhar
era a sua maior arma.

Comunicao Emptica
Funo Prtica: Ordenar
Ao: Instantnea (Subtraia os sucessos de Willpower caso exista
resistncia)
Durao: Transitria (1 turno)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Manipulao/Carisma + Expresso
Sugesto de Aspecto do Foco: Olhares, sinais, sopros
O que sai dessa rotina no so palavras, mas impulsos que levam os
interlocutores a entender palavras, as vezes esse tipo de comunicao
melhor do que as palavras em si. O alvo sempre saber que as vozes no
vem dele, apesar de parecer a no ser que ele tenha alguma tendncia
schizofrnica, ou costuma ouvir vozes frequentemente. Esse tipo de
comunicao, pode servir de introduo para o envio de Impulsos
Emocionais , se o alvo estiver disposto a receber os impulsos, nenhum
teste realizado.

Sistema: rolado o Arete, a vtima que no estiver ciente (e no tiver


nenhum Mind Shield), vai sentir as palavras, cada sucesso permite o
envio de uma palavra. O impulso pode tanto partir de voc (dispensando
qualquer sucesso pra alvos), quanto aparecer direto na mente do alvo,
caso no qual nescesria a aplicao de um sucesso para o alvo. Vimas
concientes podem rolar Willpower pra evitar de sentir as palavras na
cabea. Mas bvio, essa rotina mais til entre amigos.
Psychic Impression
Funo Prtica: Varia
Ao: Instantnea
Durao: Prolongvel (em geral uma cena)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Varia muito
Sugesto de Aspecto do Foco: idem
Para regras e definies de Ressonncia, Em caso de dvidas quanto ao
que vem a ser Ressonncia e qual sua ao no jogo, Clique Aqui.
Aqui.
O mago deixa a mente impressa num item, lugar, ou objeto, assim
imbuindo com um tipo de emoo em particular. mais freqente, essa
impresso ser um adjetivo da Ressonncia do mago, mas o mago pode
imbuir o alvo com fortssima ressonncia emocional sob circunstncias de
Stress. O objeto ter a Resonncia enqanto o efeito durar. Se o objeto for
usado em conjuno (i.e. de foco), com um Efeito, sua ressonncia pode
ajudar ou atrapalhar o efeito. Assim, o mago pode fazer um item sentir seu
dio, curiosidade, alegria, ou fria etc.. Uma bala usada com dio
carregaria grande peso mstico, assim como uma curativo imbuido com
compaixo, ou uma garrafa de vinho com camaradagem.
Quando o mago pe sua Ressonncia na rea, ele ganha um peso
emocional. Uma casa poderia ficar tenebrosa, uma boate teria uma pista
de dana que traria dio ou luxria, uma igreja poderia parecer pacfica. Tal

efeito pode ser sentido por qualquer um passando na rea, mas somente
com a Habilidade Concincia reconheceria como algo sobrenatural.
Pessoas normais iriam achar o lugar relaxante, agitado, ou qualquer que
seja o efeito imbuido.
Note que esse efeito pode ser usado pra disfarar a Ressonncia da
sua prpria mgica. Um mago que tenha esse efeito como rotina e tenha
tambm o Minds Eye Lv 2 pode coletar uma ressonncia, associa-la ao
foco da mgica, de maneira que faa uma mgica parecer ter sido tecida
por outro Desperto qualquer. O mago pode tentar disfarar sua
Ressonncia passiva (i.e. os pontos permanentes da ficha), mas pra isso
precisa de um efeito conjunto dessa combinao de rotinas com o efeito de
encantar (a Ressonncia) de Prime 2. Como o trabalho costuma ser muito,
efeitos mais prticos como Alterar Aura costumam ser mais populares.
Sistema: A durao a normal de um efeito conhecidente, os alvos vo em
1 sucesso por ponto de Ressonncia a ser impresso em um alvo e a
eficcia apenas 1 sucesso nescesrio. Mais sucessos na eficcia podem
fazer um disfarce mais convincente. Se algum mais tarde for analisar a
ressonncia com um efeito ligado com menos sucesso que voc, ter uma
dificuldade maior para descobrir a verdade.
Minds Eye Lv 2 Ler Ressonncia, Sensaes, Emoes
Funo Prtica: Sentir/Entender
Ao: Instantnea
Durao: Concentrao
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Percepo + Empatia (ou Concincia)
Sugesto de Aspecto de Foco: Cheirar, usar lentes, jogar p no alvo.
O mago pode com esse mtodo abrir tanto seu conciente quanto seu
subconciente para o mundo a sua volta, amplificando sua capacidade

emptica de maneira sobrenatural. Tudo aquilo que voc detecta com a


rotina pra Detectar Emoes/ Ressonancia, voc agora pode detalhar com
essa rotina. Aonde, antes voc podia apenas saber se uma faca matou,
agora voc pode sentir na pele a emoo associada a esse sentimento
ruim. Isso aplica-se a Ressonncias gerais. Um bom investigador coleta
as impresses psiquicas do local, e as cataloga mentalmente, para
identificao no encontro posterior. Isso vale pra mgicas (que so
exerccios de Vontade, por tanto: emoes), emoes fortes no ar, objetos,
energias, nodos enfim, aonde tiver Ressonncia, voc pode estud-la.
Analisando a ressonncia (i.e. Aura Emocional) possvel ter um bom
insight sobre os reais pensamentos da pessoa. claro, empatia demais
pode ser perigoso, quando se abre a mente pro mundo, deve se tomar
cuidado com o que entra na sua alma. Note que para sentir a natureza
sobrenatural da Ressonncia de um mago (i.e. catalogar seus adjetivos da
ficha) nescesrio pelo menos uma conjuno desse efeito com o primeiro
nvel de Primrdio.
Sistema: O teste o mesmo da rotina Detectar Emoes/ Ressonancia ,
uma tarefa prolongada pode ser nescesria para identificar traos muito
sutis no alvo, assumindo que o mago realmente esteja desconfiado de
certo alvo de anlise, ele pode ir rolando sua Percepo + Empatia ou
Concincia dificuldade 10 pontos de Ressonncia existntes no alvo,
cada sucesso d ao player uma adjetivo da Ressonncia do alvo. Analisar
um cadaver pode ser uma experincia traumtica pra um sensitivo, unido a
Time 2, tem-se a rotina The Song of Flies, aonde o investigador realiza um
ritual de ps-cognio, usando a ressonncia, para de fato assistir a cena
que a formou.
Essa rotina tambm serve como leitura mental (vamos cham-la de
leitura emocional), aonde enxerga-se precisamente o estado emocional da
vtima, desde que ela no conhea nenhum efeito semelhante a rotina
Alterar Aura, ou Mind Shield,no caso de conflito, o que conta a
quantidade de sucessos de Arete, o maior disfarce ganha da menor
deteco mgica e vice versa, no caso de empate, a deteco ganha.

Todas emoes que voc coletar (i.e. sentir na sua pele) com essa
rotina, voc pode imprimir em algum lugar, objeto ou pessoa via Psychic
Impression, ou usar como instrumento compartilhando a emoo via
Enviar/Induzir Impulsos Emocionais, fazendo a vtima ou beneficiado sentir na
pele o que voc sentiu. Pra isso, vale qualquer Ressonncia emocional, de
morte a alegria, da dor at o prazer. Em caso de dvidas quanto ao que
vem a ser Ressonncia e qual sua ao no jogo, Clique Aqui.
Aqui.

Maintain Counciousness
Funo Prtica: Proteger
Ao: Limiar 3
Durao: Prolongvel (at alguns dias, conta como tarefa de Concentrao
atribuindo + 1 a tarefas complexas e rolagens dde Arete)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Percepo + Meditao
Sugesto de Aspecto de Foco: Muito Varivel.
Usando os mesmos principios da rotina Auto Induo,
Induo o mago divide sua
ateno entre o subconciente e o conciente, podendo manter suas funes
computacionais da mente enqanto dorme, podendo rolar Arete, fazer
encantos, planos, comunicar-se telepaticamente caso tenha meios para
faz-lo e se seus olhos estiverem abertos ele inclusive poder enxergar. O
mesmo vale enqanto acordado, podendo descansar, mantendo sua mente
em uma semi-dormencia enqanto faz suas tarefas do dia a dia sem
muitos exageros, ou tarefas muito agitadas, claro.
Essa rotina tambm serve para proteger sua concincia da rotina
Forma Animal,
Animal evitando que voc precise gastar 1 Willpower dirio para
no sucumbir a seus instintos e perder suas capacidades humanas devido
as limitaes fsicas do cortex da maioria dos animais.

Eu normalmente atribuo um limiar de 3 para essa rotina estar eficaz,


uma rolagem alternativa de Percepo + Meditao pode ajudar, mais
qualquer sucessos adicionais para a durao. Durante a durao ela est
completamente efetiva, no importando quantas vezes voc perca a
concincia fsica, a sua mental permanecer (a no ser claro com
remdios psicotrpicos que sessam a atividade do cortex).
Unindo essa rotina a um efeito Life 2, para eliminar a fadiga voc
praticamente perde a nescessidade de dormir, a no ser claro limitado
pelo paradoxo.
Sistema: A rotina precisa cobrir um limiar de 3 sucessos, mais qualquer
durao desejada, podendo durar vrios dias, mas enqanto estiver ativa e
voc acordado, ela conta como + 1 em Tarefas que exijam esforo mental.
Eventualmente pode-se eliminar essa penalidade mental usando a rotina
Multi-task, mas a do Arete permanece a no ser que o mago encante sua
prpria mente com o efeito via Prime 2. Aps alguns dias sem descanso
(sem muitas agitaes), ou aps 24 horas. Essa rotina ajuda no descanso
psiquico, no fsico, mais hora menos hora seu corpo vai comear a doer
muito.

Mental Link Dreamwalk


A poderosa mente do mago ignora qualquer interferncia ou
irrelevncia para formar um fortssimo elo com outros mentes. Ele pode
induzir uma comunicao teleptica, experimentar os sentidos de algum
(i.e. como enxergar pelos olhos de outra pessoa), controlar seus prprios
sonhos e perfurar o vu do conhecimento para ler o verdadeiro significado
por tras de um conceito, simbolo, ou idia.
uima tarefa simples para um mago Iniciado realizar a comunicao
mental direta. Ele pode ler as idias diretamente da mente do alvo, sem a
nescessidade de lingagem e assim enviar seus pensamentos em resposta
. Tal comunicao pode ser usada para uma silenciosa e perfeita troca de

idias, ou pode ser usado pra projetar iluses, falsos pensamentos e


ataques psquicos. O mago pode tambm ler os impulsos subconcientes da
vtima, tendo um insight dos desejos e experincias do alvo. Memria
uma barreira vencida para uaa capacidade, mas vista pelo mago da
mesma maneira que fora vista pelo alvo.
Lingagem , em essncia, apenas uma forma simblica de
comunicar conceitos. Nesse nvel, o mago pode rasgar o vu dos
simbolismos chegando a raiz dos conceitos. Fazer isso permite ao mago
entender praticamente qualquer lnga escrita, falada ou simblica que
tenha alguma base humana. O mago pode fazer suas lngas serem
entendidas e fazer qualquer pessoa que o oua entender qualquer
lingagem que ele fale. Ele pode traduzir as coisas facilmente e entender
smbolos automticamente sem qualquer contexto cultural. Coisas que
esto fora da experincia conceitual do mago (como um aborgene
entender textos tcnicos de fsica quantica) ou que podem estar
magicamente protegidos podem continuar no mistrio.
Mesmo durante o sono, o mago tem pleno controle de suas
faculdades mentais subconcientes, o que permite ter pleno controle de
seus pensamentos nos sonhos, contactar outras mentes que esiverem
sonhando e tambm e entrar nos misteriosos Reinos Onricos. Ele pode
influenciar as dreamscapes l, mas a estranhesa ou espritos que residem
em alguns sonhos, tambm podem afet-lo. O mago pode entrar em
sonhos telepticamente em sonhos enqanto mantm-se acordado, no
entanto dividir sua concincia assim no vale a pena. De maneira eficaz, o
controle do mago sobre seus sonhos da a ele, a no ser que sua psique
esteja presa de alguma forma, o direito de acordar ou dormir
imediatamente.
Sandmans Dust
Funo Prtica: Controlar
Ao: Instantnea resistida se o alvo estiver ciente.
Durao: Varivel
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.

Sugesto de Parada de Foco: Manipulao/Carisma + Habilidade


Relevante
Sugesto de Aspecto de Foco: Eu usaria areia fina, mas at ai pode ser
gs, formol, uma pancada bem dada, tanto faz.
Com essa nvel em Mente o mago pode tocar as conciencias das pessoas.
Eventualmente um mago que assuma um limiar imposto pelo mestre que
normalmente o raciocnio ou o Willpower da vtima pode forar algum
a dormir. Coisa que pode vir a ser vulgar dependendo das circunstncias
como a vtima estar conciente de que est sendo obrigada a dormir durante
uma batalha.
Sistema: O mago pode literalmente induzir um humor ou estado de esprito
na pessoa, como fazia no nvel anterior, mas dessa vez uma influncia
conciente chegando a forar algum ao sono. Digamos que para induzir
aquela pessoa para a isso, o player deve vencer um limiar imposto pelo
Narrador.
Eventualmente pode-se fazer algum dormir em condies bizarras
como durante uma luta como o desejo do mago tirar temporriamente a
concincia da vtima, ele deve aceitar um limiar = Willpower da vtima
distraida, ou encara-se uma rolagem disputada contra o Willpower da
vtima conciente do ataque aonde o mago ter que fazer 3 sucessos
excedentes.
Atordoar uma vtima relativamente mais fcil do que faz-la dormir,
cada sucesso acima do limiar = raciocnio da vtima (ou qualquer sucesso
excedente na disputa conciente contra o Willpower da vtima) toma-se
como redutor de 1 dado para todas as aes dele naquele turno ou mais se
tiver uma durao aplicada. Obviamente o atacante tem que especificar se
quer fazer a pessoa dormir, ou simplesmente atordoa-la.
Doppelgangers Veil (Vu do Impostor)
Funo Prtica: Iludir
Ao: Instantnea e disputada.

Durao: Prolongvel (Normalmente)


Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Manipulao + Subterfgio (Lbia)
Sugesto de Aspecto de Foco: Pesquisar ou conhecer a vtima a ser
mimicada. Usar uma capa, vu, ou disfarce (de preferncia de posse
pessoal da pessoa que voc est incorporando).
O mago pode confundir os sentidos dos que estiverem a sua volta a
sua volta, para que todos pensem que ele outra pessoa. O mago pode
imitar uma pessoa, ou criar uma imagem pra si mesmo. No caso da
mmica, bom que a pessoa faa um trabalho bem feito e tenha uma
posse pessoal da vtima, mas no um pre-requisito, apenas um aviso
sensato. Essa mgica da mesma forma que Iluso Mental Subconciente,
self, usa o mesmo princpio do Animus/Anima.
Sistema: Cada sucesso faz a falsa imagem parecer real em um sentido,
viso, som, toque, etc. Por exemplo, com um sucesso, o mago pode fazer
o alvo acreditar que ele uma pessoa diferente do mesmo sexo, enqanto
com dois sucessos vai fazer sua voz soar completamente diferente.
Ocasionais rolagens de Manipulao + Expresso ou Lbia podem
ser nescesrias para o mago agir de maneira suficientemente convincente.
Se tal rolagem falha ou o alvo suspeitar (se o mago por ventura do destino
cometer uma contradio bvia), um teste reflexivo de Inteligncia +
Investigao pode ser feito para que a vtima perceba que algo est errado.
Note que esse encanto no pode emular Qualidades especiais como
Aparencia Estonteante. Voc pode parecer exatamente com uma pessoa
maravilhosa, mas se no fizer outra mgica pra ganhar os bonus Sociais,
voc no conseguir a joi de vivre do alvo.
Um alvo que tenha alguma forma de proteo mental como o Mental
Shield, poder testar reflexivamente uma vez no primeiro encontro sua
Percepo + Concincia contra uma rolagem de Arete para eventual
manuteno do disfarce (ou os sucessos j impostos no disfarce). Se a
rolagem empatar ou exceder os sucessos do impostor, a testemunha
saber que o mago uma fraude.

Ter um objeto com a ressonncia do alvo que voc for imitar diminui
a dificuldado do efeito em 1 ou mais se for uma roupa ou item que ela
sempre usa em pblico. Outros possveis redutores podem ser adquiridos
conhecendo efetivamente a vtima seja lendo sua mente, ou de forma
mundana mas de qualquer forma, o redutor mximo no pode passar de
3. Adicionalmente Mgicas de Entropia 2 e Mente 2 podem ajudar
quando forem levantadas suspeitas em relao a sua verdadeira
identidade.
Dream Walk
Funo Prtica: Viajar/Controlar/Espionar
Ao: Limiar.
Durao: Varivel
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Manipulao/Carisma + Habilidade
Relevante
Sugesto de Aspecto de Foco: Muito Varivel.
Essa rote similar ao Dream Craft 4 (Dream Riding), voc pode andar
entre sonhos de mortais e visitar telepticamente os Dream Realms (dos
Changelings) se tiver como achar os Trods, possvel voc fazer isso
acordado via Multi-Task, mas raramente vale o esforo. O uso dessa rote
bastante mplo, quando voc visita um Dream Realm, seu corpo sua
mente vista e tocada por Quimras locais, envetualmente voc pode
acabar preso em algum sonho como um Denizen, mas tambm pode
influenciar os sonhos como se voc tivesse Oneiromancia (at o 3). Um
uso mais seguro dessa rotina seria o de manter o controle das faculdades
mentais a qualquer hora (a no ser que tenha sido preso num sonho de um
mortal). Ele pode sempre escolher acordar, mesmo que desmaiado (se seu
corpo no puder levantar ao menos ele tem SEMPRE noo do que
acontece em volta do seu corpo via audio e etc.

Se voc reparar com esse Rote, possvel fazer MAGIKA mesmo


quando voc chegou ao nvel incapacitado e voc desmaiou, caso voc
tenha correspondncia 1, voc pode enxergar a sua volta enqanto
desacordado, pode se curar e fazer qualquer coisa desde que supere as
dificuldades normais.
bviamente Dream Speakers tem facilidade nessa rote e podem
entrar no Dreaming achar os Trods como se eles mesmos fossem Fae.
Sistema: mais interpretativo do que regrada essa rotina. Em suma atribuise um limiar pros sonhos e uma dificuldade pra alterar coisas mais ou
menos importantes pras pessoas dentro de seus prprios sonhos. O mago
pode usar qualquer rotina de Mente l dentro como se estivesse acordado.
Lingagem Universal
Funo Prtica: Entender, Traduzir
Ao: Instantneo.
Durao: Prolongvel (at uma cena)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Inteligncia + Lingistica (duh)
Sugesto de Aspecto de Foco: Lentes, dicionrios, anlises, etc.
Com essa rotina o mago capaz de traduzir qualquer coisa que tenha
alguma base humana de pensamento. Desde lingagem falada at
meramente simblica, note que essa rotina est embutida no Telepatia,
mas essa se aplica a obras escritas tambm.
Sistema: Depende da dificuldade do texto em si e o qo alheio aquela
lingagem o mago .

Probe Thoughts

Funo Prtica: Sondar Pensamentos


Ao: Instantneo.
Durao: Prolongvel (at uma cena)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco:
Sugesto de Aspecto de Foco:.

It is nearly impossible to keep secrets from a skilled and determined


disciple of Mind magic. The mage can simply bore into the target's mind,
rooting around at will for surface impressions, or dig into memories, sensory
information or even the subconscious. The target may suddenly experience
strange thoughts and emotions as the mage brings them to the fore, or the
mage can expend additional effort to slip in quietly and dig through the
target's mind unnoticed.
With a successful probe, the mage can dig into memory (as the
subject remembers it), experience any or all of the target's senses (perhaps
in conjunction with her own senses, by using a multitasking Effect) or
determine the victim's subconscious drives and desires. A quick surface
scan may go unnoticed, but deeper probes often alert the subject that
something's amiss. The successes scored indicate how deeply the mage
can probe. Two or three successes give fleeting impressions of surface
thoughts, while five or more open up buried memories and painful secrets. If
the mage wants to sneak around unnoticed, his player must score
additional successes exceeding the subject's Wits. A suspicious subject can
resist the initial intrusion with Willpower, as always, and a Mind mage can
often build a mental shield or even a layer of fake thoughts to block the
intruder. In the latter case, the intruder must best the target's Mind Effect in
order to break down the Mind Shield or notice and bypass the fake layer of
thought.

Sistema: Essa uma das melhores rotinas para descobrir mentiras. O


mago se aprofunda na mente da pessoa, experimentando as sensaes
que a vtima est sentindo memrias conforme ela lembra, etc.
O sistema o seguinte: a vtima pode tentar resistir a intruso inicial
com Willpower, mas tem que estar ciente da intruso, mortais precisam
gastar Willpower para tal, Criaturas da Noite testam Percepo +
Awareness (dif 8) para descobrir e no gastam Will para defender suas
mentes.
Dois ou trs sucessos do pensamentos superfciais e passam
desapercebidos quase sempre (a no ser que o narrador permita o teste),
como se a pessoa pensasse alto, para ler mais a fundo uma mente, o
mago tem que conseguir 4 ou mais sucessos, mas a partir da a vtima nota
e pode disputar Willpower contra o seu Arete, se na primeira ou na
segunda rolagem o Mago conseguir mais sucessos que a vtima tem em
raciocnio (e eles servem de limiar, no so efetivos para nada a no ser
serem discretos), o mago entra desapercebido e pode explorar as
memrias do alvo (experimentando os pensamentos da vtima conforme
ela mesma lembra das coisas).
Ex: Joshua em uma taverna conversando com Pristine, uma
mulher bastante bonita mas com roupas simplrias demais para uma
dama (e com esse nome ainda!).
- Senhorita Pristine, de onde vieste? [OFF] Disse o irmo de Akasha
preparando a tentativa coincidente de intruso, esfera 3 nvel + 3 da
coincidncia 1 pelo tom da conversa casual dif final = 5.[ON]
5.[ON]
- Voc deve ter notado meus trapos, peo desculpas, em nosso
povoado no usamos tais ornamentos. Sou o que pode chamar de
Druida em minha tribo, vejo que no h problema em revelar minha
religio para ti, gentil homem amarelo. [OFF] E o player obtem 3
sucessos na rolagem de Arete, ela disse a verdade alm disso ele l
em seu pensamento diz de maneira puramente instintiva[ON]:
instintiva[ON]:
Que
Que homem estranho, mas provavelmente vai me ajudar a encontrar
aquele que procuro...odeio o cheiro dele...controle-se Pristine...controle-

se. [OFF] a player conseguiu apenas um sucesso no teste de Awareness +


Percepo contra os 3 do Arete do Akasha)[ON]
Akasha)[ON]
- Entendo, tambm sou de uma terra longncua, que colar lindo...[OFF]
lindo...[OFF]
disse o Akasha reparando o colar de Pristine [ON] um presente de
Ancestrais no? Na minha terra damos muito valor aos antepassados
tambm.
- Oh! * mudando de expresso *,
*, voc reparou? do av de meu
av...[OFF]
av...[OFF] Ele poderia ficar simplesmente escutando os
pensamentos superfciais pela durao da rotina (nessa caso foi um
tuno), mas o Akasha decide no perder tempo e aprofundar-se, rola
gasta um will e rola sucessos 4 + 1 Will. Pristine tem 4 de
Raciocnio, isso significa que o Akasha entrou desapercebido em sua
mente.[ON]:
mente.[ON]:
O narrador descreve: Um olho do Akasha est olhando pro rosto
rosado da moa, atraente por sinal, mas por dentro Akasha sente-se em
um pntano, um corvo sobrevoa muito perto de sua cabea, mas
pareceu no o ver... Ele mergulha na lama, e tem um gosto horrvel, as
sensaes se misturam e por um segundo quase pensou que a lama
tinha gosto do suco que bebia, mas...estragado. Argh! No final do
pntano havia um lobo, que passou desapercebido, pisando na mo do
Akasha, doeu, mas foi melhor que ser descoberto Foi at bom ter
mergulhado nessa lama, assim ela no sentiu meu cheiro...
Passando o pntano est uma estradinha, ele se foca na primeira
leitura que fez dos pensamentos superfciais de Pristine e pensa Como
ela conhece meu cheiro?
Ele se v prximo aquele lugar aonde ele e Pietro foram
emboscados, esgueirando-se pela mata da borda da estrada ele olha
pro lado e v a Garou que quase matou seu amigo, ele se assusta, mas
nota que por mais que ele sinta seu hlito, ela no pode v-lo, ele j
passou por sua defesa. Isso no presente, passado...
A cena seguinte a Garou vai at aonde ele e Pietro pisaram, cheira,
decora muito bem chegando a deduzir at por onde passaram antes,
errando apenas um lugar...num uivo que chega a arder os ouvidos de

Joshua ela chama o resto da matilha para caar e eles, seu amigo
Highlander e o Pietro so as presas....
- Cadela maldita * diz calmamente * Druida uma ova. Melhor avisar
Shiro e Pietro antes que...
E Joshua educadamente pede licensa bela dama, que ele nunca mais
conseguiu reconhecer dessa forma, seu hlito para ele sempre iria
feder, e ele no esqueceria o gosto daquela lama.
Se Pristine fosse uma maga que tivesse Mente 3, ela poderia construir
falsas memrias para serem lidas, elas contam como Iluses Mentais
normais. Nesse caso Joshua teria que ter um Mind Shield,
Shield, ou qualquer
defesa mental com mais sucessos do que a iluso de Pristine.

Telepathy
Funo Prtica: Comunicar, Iludir, Proteger, Ferir
Ao:Instantnea ou disputada.
Durao: Prolongvel, Concentrao (Conta como Ao Mental)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Manipulao/Carisma + Habilidade
Relevante
Sugesto de Aspecto de Foco: Muito Varivel.
Comunicao direta mente a mente possvel com esse nvel de
mgica de Mente. O mago pode enviar palavras, imagens, ou conceitos
diretamente ao alvo e pode ler os pensamentos superficiais de um alvo em

resposta. Com sucessos suficiente o mago pode conectar alvos distntes,


alvos no amistosos e alvos mltiplos Com sucessos adicionais
nescesrios para cada. Assim, um mago pode facilmente ligar as mentes
dos membros de sua cabala ou tentar fazer uma rede teleptica entre
vrias pessoas, as custas de grandes esforos.
Tendo em vista que o elo telepatico funciona a base de conceitos puros, ele
pode comunicar-se na base de imagens ou idias ao invz de simples
palavras. Lingagem no barreira para um mago treinado. Em
contraponto, aqueles. Sem experincia em Mente, tendem a pensar em
termos de lingagem e o mago pode ter trabalho convertendo as idias
para palavras e vice vesa, pois palavras nunca conseguiram express-los
plenamente.
Telepatas podem mandar imagens e informao sensorial, um telepata
pode fazer o alvo ter alucinaes. A complexidade da iluso determina os
sucessos nescesrios e um alvo ciente pode tentar resist-la com uma
rolagem de Willpower. Com poucos sucessos a iluso parece irreal e
fantasmagrica., incompleta. Iluses criadas com altos nveis de sucesso
normalmente 5 ou mais so indistingiveis de algo real. Msmo que o
alvo saiba que uma iluso, seu corpo pode reagir reflexivamente quando
seus sentidos o avisarem! Melhor ainda, o mago pode enviar uma adaga
psiquica direto no cerebro do inimigo causando dano por contuso.
contuso
Alvos inexperientes, especialmente esses com baixa Fora de
Vontade, tem a tendncia de gerar uma considervel quantidade de
distrao psiquica. O mago pode decidir ajud-lo a organizar-se
mentalmente (extendendo-lhe um Mind Shield) para evitar que magos
menos experientes atrapalhem o resto do grupo. Manter um elo mental
com certeza uma distrao considervel e um mago pode sofrer
penalidades adicionais as paradas de dados alm das que j tem por
manter um Efeito com grande quantidade de dialogos psiquicos.
Sistema: Essa rotina trata da comunicao mente a mente, possvel
simplesmente enviar imagens e impulsos pela rea superfcial da mente.
Pessoas com o nvel 3 em mente podem fcilmente comunicar-se com

outras de mesmo nvel atravz de conceitos puros e imagens na mente,


eles venceram a barreira da lingagem. possvel conectar mentes de
uma cabala inteira com um sucesso extra para cada indivduo.
Um outro uso da Telepatia seria as iluses mentais, a complexidade
da iluso determina os sucessos nescesrios, um alvo CONCIENTE pode
testar Willpower pra desacreditar a iluso, com poucos sucessos ela iria
parecer fantasmagrica e translcida.
Iluses construidas com vrios sucessos (5 ou mais) tendem a
parecer to reais quanto qualquer coisa, mesmo que o alvo saiba que
aquilo uma iluso, seu corpo pode responder reflexivamente quando os
sentidos o avisarem (ele sente calor de fogo, ele sente o vento de um
objeto ilusrio chegando perto dele as vezs at o impacto dele).
Melhor ainda, o mago pode diretamente enviar uma adaga psiquica
direto no cerebro da vtima, causando dano por contuso (como a psilocke
dos X-Men faz).
Manter um elo mental uma tarefa dificil, o mago pode escolher
manter as amebas menos capacitadas fora do Link, ele pode mesmo assim
receber penalidades nas paradas de dados devido a enorme concentrao.
Com sucessos suficientes para alvos, eficcias de escudos, seus e
alheios, comunicaes, iluses, o alvo pode fazer dezenas de coisas
atravz desse elo, praticamente qualquer coisa mesmo.
Ataque Psiquico
Funo Prtica: Ferir
Ao: Instantnea ou absorvida com uma rolagem se o alvo estiver ciente.
Durao: Eterno (faz dano real)
Aspecto: Conhecidente
Custo: nenhum.
Sugesto de Parada de Foco: Manipulao + Intimidao (Lbia)
Sugesto de Aspecto de Foco: Use a imaginao :P

Esse o ataque psiquico direto no cortex, pode ser feito de duas formas. A
primeira a direta e seca, as vezes chegando a ser vulgar. A segunda
misturar ela a uma iluso, coisa que ser mais coincidente ainda.
Sistema: Essa rotina faz dano normal por contuso, veja na tabela de dano.

Controlar Mentes Concientes Projeo


Astral
By the time a mage is an Adept of Mind, her thoughts are so potent
that not only can she project them, she can override the processes of other
thoughts. She can send her consciousness out to experience distant places
or to control minds directly.
At this level of power, the mage can invade a victim's mind and lay it
bare, dragging out secrets, taking direct control of the victim's thoughts
or even thrashing the victim's psyche into a catatonic state. She can alter
memories, erase experiences, implant suggestions or even make the victim
perform any number of unpleasant and potentially harmful tasks. Unless the
victim also uses Mind magic or some sort of mental defense, his only
resistance is Willpower and any mind can be eroded, given time.
A mage who wishes to extend her powers can also defend others with
her mental strength. She can shield people from mental invasion just like
she shields her own mind, or she may conceal or alter the auras of others
for a time.
From the subconscious Realms, the mage can also extend her
perceptions to Realms of pure thought. The mage passes beyond dreams
and into the Astral Umbra. There she can flit for a brief period in a plane
composed of pure thought, perhaps in search of lost ideas or new concepts.
Such travel is dangerous, and the Adept cannot divorce mind and body
completely, so the duration of such trips is perforce limited.

Possession One of the more fearsome Effects possible for Adepts


of Mind, Possession allows a mage to exert direct control over the
subject's thoughts. If the mage succeeds in Besting the subject's Willpower,
he can control the target's actions directly, either taking over the subject
completely or just influencing specific, desired parts of the mind.
When the mage takes total possession of a target, the victim's
thoughts become overlaid with the mage's. The mage needs only think the
appropriate actions, and the victim performs them naturally, often oblivious
to the invading mage. The mage can direct the subject's body easily (to
the subject's normal limits, of course) and dig through memories or surface
thoughts as with Probe Thoughts. The subject will even remember all
of his thoughts as his own; his entire mind is subsumed by the mage's
power.
Should the mage decide to exert control over a simple part of the
target, she can command the subject's motive processes jerkily, seize
emotional responses, direct the target's thoughts or perform any
combination of such. Unless the mage seizes the target's thoughts, the
victim will be aware that someone is controlling him.
Establishing partial control, of course, is much easier than totally
suppressing a victim's personality. Simply making a subject jerk an arm or
start crying uncontrollably would only require two or three successes.
Actually overpowering someone's mind requires the caster to at least best
the target's Willpower rating. Even if the mage only exerts partial control,
the target is likely to remember the incident unless the mage also uses
additional magic to control or erase the target's memories.
Resumo/Comentrio: Esse um dos mais temveis efeitos que um Adepto
em mente pode fazer, se ele conseguir vencer o Willpower da vtima, ela
pode controlar suas aes DIRETAMENTE tanto controlando TODAS
aes quanto influenciando pequenas partes da mente.
Para controlar todas as aes de um alvo: transformando-o numa
marionete, voc precisa vencer TODO seu Willpower quando inconciente
ele no rola, mas voc vai comendo um temporrio por sucesso como se

fosse uma barreira. Se ela estiver ciente, a cada rolagem sucesso a mais
que voc vencer ela, ela perde um Willpower temporrio, normalmente leva
tempo entre uma rolagem e outra (no caso de dominar seres
sobrenaturais).
Nessa rotina, fazer a vtima fazer uma ao simples (como largar
uma arma) requer apenas 2 ou 3 sucessos (sem que sejam anulados pelo
Will ativo). O alvo sempre vai se lembrar da invaso, a no ser que o Mago
roube suas memrias.

Manipulate Memory Altering memories is delicate work that


requires incredible finesse. An Adept of Mind can not only probe and
delve into the subject's memory, but he can alter such memories, implant
false history, wipe areas blank, give the subject special knowledge or even
leave the victim a tabula rasa. Such work is not to be taken lightly; the mage
must invade the subject as per Possession, and then accumulate
successes to alter memories. Unless the mage also takes some
precautions like immobilizing the victim or performing this Effect in the
subject's sleep, the target is likely to notice the sudden gaps and changes in
memory. Although the subject can't remember what's changed, the process
is a terrifying one to someone who's not expecting it. Thus, it behooves the
mage to work with the utmost subtlety, unless he plans to simply rip apart
the victim's memory and leave it at that. Acting this way is a good way to
pick up nasty Entropic Resonance like Destructive and Obliviating.
When the mage alters memory, he can make the memories as realistic or
artificial as he likes. The subject might be left with only vague
recollections, cartoon-like images that can't possibly be real or crystal-clear
images of a life he never lived. A subject wiped of all memory does not
necessarily lose his Talents, Skills and Advantages, but he certainly doesn't
know what he can and can't do. Subjects who have special knowledge
implanted can call on rudimentary Knowledges, although until they've
become accustomed to their new database of information (by spending

experience), they will be able to access only the basic Knowledge (one dot).
Still, memory-alteration is a great way to de-empower enemies without
killing them, or to implant important knowledge into someone's head quickly.
Resumo/Comentrio: O mtodo o mesmo da Possesso, vencendo
TODO Willpower da Vtima, o mago pode acumular sucessos para apagar
memrias, normalmente recomendado amarr-la, ou fazer isso enqanto
ela estiver dormindo. Voc pode, com sucessos suficientes retirar a vida de
uma pessoa e colocar outra no lugar, pode apagar o passado, ou trechos
do passado (como Briliant Sunshine of a Spotless Mind). Pode-se implantar
conhecimentos de maneira instantnea, pode-se retir-los tambm...
Matar uma vida...a memria de uma vida da um ponto permanente de
ressonncia entrpica.
Astral Projection The Astral Realms are reaches of pure thought.
Because of their ephemeral nature, it's often difficult to navigate or
survive in them. Adepts of Mind can make short jaunts into astral space;
Masters can separate the mind from the body to make extended journeys.
In such realms, the mage experiences pure thought constructs, meets
beings of thought and passes with incredible speed through the highest
reaches of the spirit world. Successes scored on such an Effect determine
how long the mage can remain outside of his body, and how deeply he can
penetrate into the Astral Umbra.
Unlike Spirit magic, which allows the mage to enter the spirit world
physically, Astral Projection releases the mage's consciousness as a free
floating thought. The mage can be detected with Mind senses, but he is
otherwise invisible and intangible. Since the mage has no body, he must
rely on magical senses to detect or influence his surroundings. He can still
use other Mind Effects, of course, and he could take control of a subject
thus if necessary. Without recourse to ritual and magical foci, the mage may
have difficulty with successive magic, but at least such magic is coincidental
in the Umbra.
If the mage draws his consciousness down to Earth (or just never
heads for the Astral Umbra), he can zip about the material world as a

formless and massless entity traveling at the speed of thought. The


expenditure of a point of Willpower enables the mage to manifest for a
single turn as a ghostly, hazy and idealized image, but he cannot interact
with the world physically without using magic.
Astral entities can interact with other astral beings and similar
thought-constructs only. Since the physical body means nothing, the mage
uses Wits instead of Dexterity, Manipulation instead of Strength and
Intelligence instead of Stamina. Ghosts, spirits and other astral forms can
do combat with the mage. Such attacks injure the psyche of the mage and
sap his will, draining Willpower points instead of health levels. If a
combatant runs out of Willpower, he is disrupted. A spirit or mummy would
simply dissipate into the Umbra, while a mage finds that his silver cord, the
tether between body and mind, snaps.
A mage lost in the Umbra, fades away into the Epiphamies (realms of
pure thought). A Master can avoid this fate for a time, but his will erodes
slowly, and the individual vanishes into the mists of the Umbra, never to be
seen again. Mages have reported meeting once-human astral beings that
seemed quite capable of surviving as pure minds, but such an existence is
beyond the capabilities of even a Master, The only recourse for a mage
lost in the Astral Umbra is to reconnect to a physical body using
Possession be it his own, or someone else's.
Note t hat a mage who projects his awareness astrally has no sense
of his physical body unless he uses other Effects (like Correspondence) to
maintain a sensory link to his body. Thus, the mage is well-advised to keep
his physical form hidden and protected.
Resumo/Comentrio: Com esse efeito o Mago desprende sua mente de
seu corpo num corpo de pura idealizao. O mago viaja a velocidade do
pensamento ( o que quase instantneo) e pode gastar 1 Willpower para
se manifestar (no materializar!). Ele pode interagir com Espritos
Quimeras e coisas assim, Raciocnio ao invz de Destreza, Manipulao
ao invz de Fora, Inteligncia ao invz de Vigor, ao invz de Vitalidade,
Willpower. Sucessos aplicados na eficcia determinam o qo
profundamente ele vai pra Umbra Astral.

Controlar Subconciente Forjar Psique


The penultimate Mind magic has manifold powers. The mage
essentially learns to divorce conscious thought from any other constraints.
Base emotions and impulses can be separated from intellect, and intellect
from body. The mage can create or destroy thought at will.
With control over the subconscious, a mage can rewrite a subject's
personality and beliefs totally. The victim is irrevocably changed as the
mage inserts whatever base-level motives he desires. Such a victim can be
turned into an automaton, or given a totally new Nature, in addition to
altering memories or controlling actions. The mage can also rework a
subject's psyche, improving or destroying mental capabilities as desired.
Extended work allows the mage to divorce her mind from her body
completely. She can move her thoughts to rake possession of another shell
or simply roam the realms of astral space as disembodied thought. Although
she must return to the body eventually during life, the body, mind and
soul must remain united she can make extended forays into the realms
of pure imagination. With luck, she may even be able to move her
consciousness into other spirit realms, able to travel freely as a
disembodied mind, free of the restrictions of physical form.
Since the Master of Mind can separate thought from form, it's
possible to actually create consciousness with this knowledge. Although
anyone can think of something new, the Master makes a truly unique mind
a thinking entity (process ?) formed whole without a body or shell. The
parameters and personality of this immaterial mind are totally defined by the
Master's whims.
In combination with the Pattern Spheres, sublime Mastery over Mind
lets the mage create true, new, real consciousness and place it in a body,
creature or machine. Mages can make computers that think, animals with
human intelligence or even completely new people.

Create Mind The penultimate mastery of Mind allows the mage to


create an entirely new consciousness. The mage can determine the
personality, intellect and foibles of the consciousness. If left unattended,
such minds tend to drift into the Astral Umbra, where they float away,
dissipate or go insane. With a proper housing (like a newly created body, a
computer or a section of Umbral space), the mind can stay and perhaps
even achieve a level of independent sentience. Unless built as little more
than instinct, such minds do tend to grow beyond the initial parameters of
the creator.
Virtual Adepts use this Effect to create machine intelligences, computers
that can think and take on human roles. Such machines can be
dangerous many become unstable or resent their servitor roles but
they are also the most effect ive forms of computers available.
Of course, if a created mind is not also given a soul (with Spirit magic), then
it has no existence beyond its own memory. Should such a
persona "die," it will never reincarnate and it is gone forever. If a mage uses
sufficient magic to create a new mind, body and soul, then perhaps it
would be possible to create true life... but the Master capable of such a feat
has not walked Earth for decades, if not centuries.
Resumo/Comentrio: Acho que no h muito o que explicar dessa rotina,
que era a nica de nvel de 5 no livro, bem... usem sua imaginao ;)

Espirito

Clique aqui para a Tabela da Pelcula


Para mais informaes sobre batalha umbral espritos e Wraiths clique aqui

O prprio nome dessa esfera um erro, mas achar um nome certo


pra ela seria um desafio e tanto.
Bom, Esprito a esfera que lida com existncias imateriais e outras
dimenses. Com ela voc tanto molda, quanto transforma ela, seja materia
espiritual animada ou inanimada.

Essa categoria um tanto ampla no storyteller, vai desde o Fae Mien


de Changeling, quanto Wraiths at Avatares de Magos, viagens pra outros
planos existenciais esto inclusas.
Existe uma linha tnue entre Efmera (matria quimrica) e matria
espiritual, espirito pode influenciar both as well, mas Efmera algo mais
pra Mente do que Esprito. Na pratica fica a critrio de Role Playing.
Specialties: Gauntlet Manipulation, Naturalism, Necromancy, Possession,
Spirit Dealings, Umbral Travel
Defining the ephemera between Quintessential and material, Spirit
marks the creation of such stuff as reflects the world beyond simple human
perception. Spirit is a homogenous whole, a sort of conceptual energy given
a special form that can mirror or mimic the more mundane Patterns of
elements. However, Spirit is much more. It is also the results of emotion,
hope and thought the intangible end product of the Mind's musing and
shaping.
shaping The mage skilled in Spirit can touch the wall that separates
potential from material and reach through to see entire realms formed of
maybes, might-haves and never-weres.
Both spirit entities and spiritual landscapes form of a spiritual energy
that hovers somewhere between Prime and physical Pattern. Ephemera or
plasm, this intangible substance makes up the otherworlds, the far Deep
Umbra, the Shard Realms and the myriad other places where mages
explore magic in its purest states. Such spirits are responsive to impulses
and materials, and so the entities of spirit often reflect human drives, belief
systems, even gods or concepts or is it the other way around?
Regardless, most people remain blind to the spirit plane, while mages can
reach out to interact with the half-felt dreams of the world itself.
The Umbra the spirit reaches is separated from the physical
world by an invisible and intangible Gauntlet, a mystic barrier that keeps the
dead or the spirits of nature from crossing into and affecting the living world.
Other worlds are sometimes isolated from the Umbra by their own
Gauntlets, and other times coexist with Spirit. Powerful mages can pierce
this Gauntlet to reach different areas of die Umbra, but such a task is not

without hazards. Journeying to the lands of the dead or to the far reaches of
other dimensions is possible, but it is difficult in the extreme. Worse
still, the Gauntlet itself, once merely a barrier through which mages had to
exert their magic to cross, is now actually metaphysically dangerous. To
traverse the spirit world risks injury, insanity and worse.
There are countless strange creatures and entities in the spirit worlds,
many of which follow bizarre rules that bear no resemblance to the laws
of Earth. A mage who would traffic in Spirit would do well to learn such
rules, to discover the byways of the Umbra and to traffic in the currency of
spirits chiminage, or the bonds of mutual service. Near the Earth, the
Mirror Umbra reflects physical reality as colored by Resonance. Deeper in
the spirit worlds are the Dream Realms, Epiphamies, Astral space, Horizon
Realms (other worlds in their own dimensions) and eventually the Deep
Umbra the great void beyond the stars. It's no wonder that many Spirit
mages choose to stay on Earth and simply summon or converse with the
spirits that happen to be there! In the Umbra, one can find any Heaven or
Hell of mankind's creation... and perhaps be trapped there.
Technological students of Spirit magic instead study Dimensional
Science, the ways to reach alternate worlds that coexist with this one.
Though their means are different, their ends are the same. To such
Technocrats, spirits are alien entities or otherdimensional manifestations.
Masters of Spirit have an otherworldly sense, a tendency to murmur
to the air, focus on things that aren't there and hold to unusual taboos. They
often indulge in unusual behaviors and sometimes talk to spiritual allies or
enemies that nobody else can see. Technocratic Masters of Dimensional
Science often carry specialized trappings to see (and defend against) the
spirit world's intrusions. They range from distant psychic sensitives to
powerfully rational mathematicians and physicists.

Spirit Senses
Initiates in the ways of Spirit can sense the Mirror Umbra, the
reflection of the material world into spirit energy. The initiate can see anima
and ghosts, hear natural spirits and sense places where the Gauntlet

between worlds thins or thickens. The mage can determine when an object
has a powerful spirit component, like a mystic fetish. The mage's
Resonance palls her most closely to objects, spirits and places of similar
Resonance, but the mage can open to any spirit perception with effort.
Combined with other Spheres, the mage can sense objects that have
connections to the spirit world or that have been somehow translocated
there. The mage can also either combine her vision of animas with an
awareness of emotions and auras, or detect the places most favorable for
converse with specific types of spirits or where spirits might gather for
energy.
Detect Possession A Chorister uses exorcism rites while a Verbena
tests the subject's blood, but whatever the ritual, it's a simple way to
determine whether another spirit rides within a material shell. The mage
simply uses his spirit perceptions to sense the offending spirit's presence in
a person (or object, in the case of a fetish). The mage may not be able to do
anything about it, but it's useful to tell if someone's actions are her own.
Of course, determining the exact nature of the spirit may require the use of
the Cosmology Knowledge or Mind magic.
Resumo/Comentrio: um efeito simples de percepo, a pessoa est
possuida ou no. Para saber O QUE est possuindo ela pode ser
nescesrio o uso de Cosmologia, Ocultismo, Conhecimento, ou Mind
Magic.
Spirit Sight It's usually a simple matter to shift one's sight into the spirit
world. The mage can see what exists on the other side of the
Gauntlet, although he may not be able to affect it directly. Thus, a mage
might notice that an area has a very nasty or vibrant spirit reflection,
indicative of some sort of problem or boon. The landscape of the nearby
spirit world usually reflects the physical world of that area, but often with
significant changes based on powerful events and items in the place. The
mage can also see spirits as they go about their business, and some might
even take notice in return.

With enough successes, the mage can translate multiple senses into the
spirit world, allowing him to hear or feel spirits as well as seeing them.
Usually, the mage can only sense one area at a time (spirit or material),
unless he splits his senses and concentration with additional Life and Mind
magic. The difficulty generally depends on the thickness of the Gauntlet.
Resumo/Comentrio: Se eu preciso tcnicamente explicar pra voc o que
ver um fantasma bom voc no ter a Esfera Esprito.
Ghost Sight Essa a mais bsica das rotinas, e muito til, Pois a
maioria das pessoas NO pode ver as aes das foras ocultas que nos
cercam... E como cercam.
Essa esfera serve pra ver as formas reais de Garous, Changelings e
Demons tambm.
possvel dar, counter cantrip no veiled eyes de Changeling
counter dicipline na ofuscao, ou counter gift em poderes de
invisibilidade garou. Mas nescesrio comparar os nveis dos
personagens, Se o mago em questo tem Arete 4 e o Garou posto 1, ele
facilmente detectado, se so do mesmo nvel ele iria precisar de mais
sucessos. O mesmo acontece com os nveis de Gerao, Glamour
Permanente, Faith Permanente, Pathos, etc.
Technocracy Convention Book: New World Order 2nd Edition

Touch Spirit
For a brief moment, the mage can reach out to touch the spirit world.
The mage can manipulate spiritual objects and interact with spirit entities,
even pushing them around, conversing with or attacking them. The mage
can affect t he spirit world while remaining physical, extending his natural
reach, voice and form across into the next realm.
By casting his control over the Gauntlet directly, the mage can also
manipulate the strength of the wall between worlds. This difficult task can

make it easier for a spirit to manifest, or the mage could protect an area
from ghosts and possessions. Powerful spirit wards can keep out travelers
who walk the spirit realms. Adequate preparation can also make it easier for
the mage to reach into the spirit realms, if only for a time.
Combined with the Pattern Spheres, the mage can make items that
can affect the spirit worlds, or give another creature a brief sense of spirit or
ability to touch the mirror realms. The mage could also cause an area of the
spirit world to suffer chaotic storms of spirit energy or use Correspondence
to extend his sight to the many and varied Realms of Spirit.
Call Spirit A sort of "Hey!" shouted randomly into the Umbra, this
Effect lets the mage translate his voice into spiritual terms on the other side
of the Gauntlet. The successes scored determine how pervasive and
compelling the mage's call is. Powerful spirits rarely show up to such
a call they have better things to do, and they are usually too far out in the
spirit world, anyway but lesser spirits often flock to such. Spirits seem to
love messing around with the material world. The mage really exert any
control unless he has more powerful spirit magic, but he can attract
attention. If the mage uses Spirit Sight, he can call for specific spirits or
even hold a conversation with something (or someone) on the Other Side.
Resumo/Comentrio: Eu acho engraada a definio dessa rotina, eu
imagino um fantasminha caminhando na Penumbra llalala, ai de repente
ele escuta um:
-

Hey! xeu falar contigo mano!


Eu? Diz o fantasminha apontando com as duas...mos pro peito
! Voc mesmo!
Opa, falai!

Uhauhauhauh.. Bom, fantasmas menores costumam gostar de interagir


com o plano material (e a maioria deles no tem essa capacidade),
fantasmas maiores esto longe quase sempre, mas se voc tiver o nome

dele, a localizao, ou qualquer coisa do tipo, voc pode cham-lo com


Correspondncia unida a esse nvel.
Note que para necromancia essa rote fundamental, para fazer
Zombies e coisas do tipo.
The Spirit's Caress A mage can reach across the Gauntlet briefly to
touch a spirit on the other side. The mage could strike a spirit or just
interact with it while remaining otherwise physical. This Effect is a perfect
means of conflict if the spirit has no way to manifest in the material
world to return the insult. Of course, the Effect just allows the mage to affect
the spirit; it doesn't guarantee the results of any of his physical actions
(the mage might pierce the Gauntlet and reach across, only to miss the
spirit with a punch).
Combined with the Prime Effect Bond of Blood, the mage can share
Quintessence with the spirit, or ask it to give up Power in exchange (treat
them as interchangeable resources). This tactic doesn't work as well with
ghosts although some wraiths have their own means of granting power to
a mage, as the ancestor-spirits of the Wu Lung can attest. Note that
Quintessence drawn from a spirit takes on the spirit's nature as its
Resonance, so it's best to deal with a spirit that does the sorts of things that
the mage wants to do!
Resumo/Comentrio: Com essa voc pode interagir de maneira breve
com os do outro lado...
Pode ser um beijo, pode ser um soco, nada garante que isso vai
funcionar, as vezes precisa de correspondncia. Unido ao Bond of Blood,, o
mago pode comparilhar Quintessncia com o fantasma, fantasmas alis
raramente podem ajudar em algo, Wraiths costumam ter seus prprios
meios de imbuir seus poderes nos magos, mas suas energias vo ser
ressonntes. Ento, se voc vai lidar com um morto, lide com um que lide
com as coisas com as quais voc est disposto a lidar.
- Voc j perguntou o que ela quer?
- No...

- Deveria, a coisa mais sensata a fazer quando se encontra um


morto.
Zorya Polunochnaya em American Gods

Pierce Gauntlet
Although it's dangerous to do so, a skilled mage can pierce the
Gauntlet between worlds, stepping into the spirit world or back out to the
material. The process of stepping sideways, as it's called, often relies on
powerful rituals, and it works best at places of natural power. Even then,
survival is not guaranteed the Gauntlet is a dangerous barrier to mages.
A mage can translate himself across the Gauntlet, becoming pure
ephemera (spirit matter). Bringing possessions takes more work and
increases the difficulty of the trip. In either case, the mage risks injury.
Mages with strong Avatars are especially susceptible to the storm winds
that ride the barrier between worlds.
While in the spirit worlds, the mage obeys the laws of those places
and interacts with them normally. The mage can deal directly with spirits,
but he can also exert his magic directly against them. Once in the spirit
world, the mage can travel to other spirit destinations, often by taking
pathways known to Traditional lore. The mage might forge out into various
near Realms or other worlds, but he cannot pass the Horizon yet.
As the mage can alter the spirit world directly, he can also stir a spirit
to wakefulness or lure it into slumber. Most objects and places have
associated spirits, but the powerful Gauntlet and lack of connection to the
mortal world causes those spirits to sleep, uninterested ingoings-on
around them. The mage can stir those that hover on the edge of
wakefulness, or briefly cause some to return to sleep. Most spirits are too
weak, too far deteriorated and too unconscious to be so roused, but many
places or items that hover on the edge of importance or that have strong
Resonance have lightly sleeping spirits that can be roused. Similarly,
powerful objects or fetishes have spirits that the mage can put to sleep

temporarily, perhaps to avoid their wrath or to reach something that they


guard.
With the Pattern Spheres, the mage can create ephemeral
representations of material objects or forces, essentially duplicating the
Pattern Spheres in the spirit worlds. With Mind magic, the mage can
determine Resonance and roles of various spirits encountered, while
Correspondence can ease the rigors of travel in the spirit realms. Prime
magic lets the mage determine the boundaries between places of power
and feel the flow of natural wellsprings of spirit energy.
Awaken the Inanimate By talking and crooning over a physical
object, a Dreamspeaker or Akashic Brother may Awaken its spirit and
rouse it into awareness. A Verbena might spread blood in a pattern over the
object while a Hermetic mage would sprinkle it with dark dust and
carve a seal onto its surface.
Objects, once their spirits are awake and aware, can be particularly useful.
Their personalities tend to be very protective of those who have
treated them well and ill-disposed toward those who have treated them
badly. The object could not really do much on its own, but it might cause
small coincidences that work for or against the mage. For example, if a
Euthanatos were to rouse the spirit of his gun, it might misfire in the hands
of an enemy. Likewise, an aware Chantry house might take a very dim view
of burglars, especially if they broke in doors might slam, lights
could go out (or on), and the alarm system the burglars disarmed might
short out and go off anyway.
Rousing an object typically requires plenty of ritual successes five or so
for a gun, 20 or more for a house. This is slow, but often
coincidental unless the mage wants an especially vulgar manifestation. The
older and more psychically -charged the object is, the more powerful its
spirit and the harder it will be to rouse. The newer and less important the
item, the less powerful and less intelligent its spirit and the easier it is to
rouse. A new knife from the knife shop, never used, would have less
personality and intelligence than a cockroach, but could be made aware
with a minimal amount of magic. Over years or decades, the objects would

start to absorb some of its owner's personality. The knife an old shaman
forged in boyhood would have a strong and active spirit (thought it might not
be a fetish per se). As always, an object with strong Resonance similar to
the mage's is more likely to awaken to his call.
An object with an awakened spirit exists in multiple worlds at once. A person
can use an awakened knife in the physical world to injure spirits
in the Near Umbra, or he may cut the silver cords that connect astral
travelers to their bodies. In the modern age, many objects resist awakening
completely. The dullness of mundanity infects them and prevents them from
taking on their own personalities. Even if a mage manages to awaken an
object, there's no guarantee that it will be helpful, or that it will know
anything of value.
Resumo/Comentrio: Esse efeito muito bom! Em tese, tudo tem um corelato espritual, formado pelas memrias ressonantes (emoes
despejadas encrustradas no objeto), se voc olhar na Metafsica do World
of Darkness,
Darkness, vai reparar que toda emoo pura praticamente Glamour,
Quintessncia pura, e emoo pura passada por uma organizao (como
uma mente que pensa na emoo de maneira coerente), por deinio,
um esprito! Ento, muitos objetos tem uma certa personalidade,
normalmente ligada a seu dono, essa varia de acordo com a posse, se for
pessoal uma coisa, se no outra. E claro, um objeto desperto pode
ferir espiritos na umbra e etc.
O que um objeto acordado faz pode variar muito, alguns podem voar,
outros falharem, o que eles faziam antes era mais varivel, hoje em dia
acontece via coincidencias, uma casa (que levaria uns 20 sucessos pra
despertar), trancaria e bateria as portas, daria a entender se ela gosta ou
no dos seus hspedes. Clique aqui para a Tabela da Pelcula

Stepping Sideways Mages can push through the Gauntlet and into
the Near Umbra. Once in the Umbra, the mage walks and interacts

with the place just like always, but as a being of ephemera instead of as a
material entity. The mage is always noticeable to those who know what to
look for. Living beings stand out in the Umbra, especially if they visit the
deadlands.
Traveling through the Gauntlet is usually done as an extended ritual the
mage makes a real or symbolic journey and eventually passes into
the spirit world. The difficulty of such a journey varies with the thickness of
the Gauntlet. Should the mage botch, he may well become stuck. In
such a case, only another mage able to reach into the Gauntlet can pull him
out or push him through.
Crossing the Gauntlet is a very dangerous journey. The storm winds of the
Reckoning lash the very Avatars of those mages who dare to cross
into the Mirror Worlds. When a mage crosses into the Umbra, roll the
mage's permanent Paradox + Arete (difficulty 6). Each success indicates
one level of aggravated damage as the storm winds flay the mage's
enlightened spirit! In some particularly nasty cases, mages have even had
their Avatars flayed apart by the storm winds, getting haplessly dumped
back in the material world with less power and sometimes horribly Gilguled.
Such punishments rely on the Storyteller's cruelty.
Resumo/Comentrio: Essa rotina pode ser resumida como um passo pra
umbra, (essa uma jornada FISICA, lembre-se disso), normalmente a
jornada comea na Penumbra, a reflexo mrbida desse mundo que os
fantasmas habitam. Existe uma Penumbra da Wild (Middle Umbra), assim
como existe uma da Umbra Astral (alcanada atravz de Mind 4).
Alternativamente existe a Penumbra Quimrica, chamada de Near
Dreaming, reflexo onrica desse mundo, apenas Dream Speakers podem
dar Sidestep e parar nessa condio (os Outros Mundos, na maioria dos
casos no so lugares, so condies de percepo).
A dificuldade disso de acordo com a Gauntlet (Pelcula), existe uma
variao dessa mesma rotina que se chama Percorrer Atalhosaonde o
Mago faz o Sidestep e navega por Percepo + Ocultismo, ou Raciocnio +
Enigmas e reentra no mundo fsico (no nosso) em um lugar mais distnte,
normalmente usando Pontes da Lua, Trods, etc.

E como no poderia deixar de citar, bla bla bla depois do Reckoning,


a Tempestade Avatar dilacera os infelizes que tentam entrar na Umbra
fsicamente, o teste Paradoxo Permanente (if any) + Arete, cada sucesso
gera um pontinho Agravado, e em alguns casos MALVADOS a perda de
Arete, e em casos REALMENTE CRUIS, o Gigul... Bom, lembrem-se que
TUDO coincidente do outro lado, inclusive cura de agravados, a maior
diferena alm dos perigos, a escasses de Quintessncia que est tendo
por l..
Na linha de plot oficial, aps 2002/2003, as tempestades comearam
a erodir em lugares aonde a barreira entre os mundos mais fraca, (nodos,
junes etc.). Qualquer mago andando l iria sofrer os mesmos efeitos de
tentar entrar na Umbra, mas por algum motivo misterioso, s alguns tipos
de magos sofriam desses Typhons... por que ser?
Outra curiosidade que a Tempestade Avatar no fere aqueles que
entram fisicamente no Dreaming...
Clique aqui para a Tabela da Pelcula

Rend and Repair Gauntlet, Bind Spirits


While lesser mages are limited to slipping themselves through the
Gauntlet, a powerful mage can tear the Gauntlet asunder and create a gate
between the spirit and material worlds. Spirits and other people can travel
through this gate, but they risk the perils inherent in such a journey. The
mage can also reinforce the Gauntlet against such breaches and repair or
close tears that he or others create.
The mage's command over spiritual matter allows him to place
powerful bindings and summonings over spirits. The difficulty of such a feat
varies with the spirit in question; extremely potent spirits are still beyond the
mage's powers. Still, many minor spirits can be useful allies, and can
perform a variety of feats. The mage can even bind the spirit to an object to
create a fetish, or form a sort of symbiotic link with a spirit. Doing so is
similar to possession, but the mage remains somewhat able to direct his
actions and call on the spirit's powers. Dealing with the spirit world in a

cavalier manner can gamer a mage many enemies, of course, so Adepts


must be judicious in their use of power.
A mage with this level of power can bring other people or objects into
the Umbra or out of it easily. With other magic, the mage can empower
free-standing gates or doorways that leave one section of the material world
to enter a different area in the spirit world. The mage can also create
time differentials between spirit and material, or he can take control of a
spirit directly and influence its actions and role.

Affix Gauntlet By hardening the Gauntlet in an area, the mage can


cause any number of effects. He can trap a spirit into a place or
object, create a ward that ejects a spirit from a space, or tightly control an
environment and protect it against spirit entry. Successes scored on such
an Effect generally raise the Gauntlet, but they could have other
consequences.
By warding an area, the mage can prevent spirits from entering or
leaving a space. Successes generate an area and a duration for such a
ward.
This ward exists in both the material and physical world any
construct of ephemera cannot pass through unless it can defeat the potency
of the ward.
An interlocking pattern of Spirit energy can trap a spirit in place, or
force it out of an area. The mage's player must score more successes than
the victim in a contested roll typically the mage's Effect versus the
subject's ability to travel in spirit form (be it through Spirit magic, a spirit's
powers or whatever). If the mage succeeds, he can banish a spirit from a
place or person (with exorcism) or lock it in place so that it can't escape.
Such powers are a staple Chorus and Order of Hermes' means for dealing
with demons and other evil spirit manifestations.
Trapping a spirit in an object creates a fetish. A willing spirit can
empower an object deliberately; an unwilling spirit must have its will broken
by the mage's Effect. If the mage succeeds, the Effect creates a temporary
fetish. With a willing spirit the fetish lasts as long as the deal allows; for

an unwilling spirit, the mage must use successes to generate a duration for
the spirit trap.
Lastly, the mage can place a spirit in possession of a body
temporarily. Most often this is done by wrapping shards of the Gauntlet
around the mage, holding the spirit in place so that the mage can tap its
power, but the mage could also cause a spirit to possess an unwilling
victim. In the former case, the mage must best the spirit's will (if it resists),
but can then draw on the spirit's special Charms and powers; in the latter
case, the mage must overcome the victim's will, and then can inject the
spirit into the victim for the determined duration.
Resumo/Comentrio: Essa rote tem uma srie de usos, como na rotina
Fortalecer Mortalha, pode-se proteger uma rea aonde uma determinada
quantidade de sucessos (varivel de acordo com o Nvel de Phantasy)
Phantasy)
muda o nvel da Gauntlet (Pelcula) por um fator, dependendo da poca
que voc est jogando enfraquecer mais fcil.
possvel voc fazer uma rea que prende um
Esprito/Demnio/Denizen/Wraith, assim como voc pode ban-los, tal coisa
acontece numa disputa de Arete contra a habilidade de viajar pelos mundos
esprituais do alvo.
Pode-se forar um esprito a se prender a um objeto criando um
Fetishe temporrio, mas deve-se vencer o Willpower do esprito para tal.
Um esprito disposto a fazer um contrato independe da durao, mas da
durao do contrato.
possvel fazer um esprito possuir um alvo (que no queira ser
possuido), isto : possuir um esprito que ir possuir algum. Depende do
se a Vtima ou o Esprito est disposto a realizar a possesso, depois de
possuir o esprito ele pode usar seus meios naturais de possesso para
possuir a vtima fsica. Testes de Willpower como a Possession de Mind 4
so nescesrios para tal. A variao abaixo uma demonstrao disso:
Libertar Uivadores Malditos, Encorporar Espritos Essa rote
da segunda edio mas acho que cabe aqui com algumas adaptaes:

Lendo a Rote acima voc deve ter visto algo como Forar um
esprito a possuir algum, bom, se por acaso voc tiver um contato com
um Uivador Maldito, ou algo do tipo, voc pode fora-lo a entrar no corpo
de uma vtima, e ele fara sucessos X 3 de dano agravado na vtima por
turno incorporado, mas bviamente voc tem que fazer os testes normais
para atravessar a Gauntlet.
Encorporar Charms de Espritos outra historia (que por sinal
tambm precisa do teste de Paradox + Arete da tempestade Avatar
Maldita), mas ainda da uma bela arma de mass destructions, as regras pra
espritos esto aqui

Fortalecer/Enfraquecer Mortalha Bom, para fortalecer, deve-se,


para facilitar a rotina, livrar o lugar de entidades sobrenaturais e tudo que
tiver ressonncia maior do que 2, mas possvel mesmo com elas
presentes.
Rote requirements: Spirit 4 + Prime 2
Aps de 24 horas da rea limpa (ou impregnada caso voc queira
enfraquecer a Gauntlet/Mortalha) voc precisa colocar 4 sucessos de Arete
para fortalecer e 6 pra enfraquecer o nvel da Gauntlet do local por 1.
Aps outras 24 horas possvel (se a rotina ainda estiver na durao)
aumentar ou diminuir em 1 a gauntlet.
Essa rotina foi criada na batalha de Mistridge pela Ordem da Razo, que
teve que limpar os Wraiths de uma igreja e depois torna-la um forte seguro.
Para tecnocratas pelo menos, a dificuldade relacionada com a Mortalha
aumentada em 3.
Como house rule eu exijo um bom wraith Lore pra conhecer sobre a
Mortalha.

Technocracy Convention Book: New World Order 2nd Edition


Breach the Gauntlet Like the earlier power of Stepping
Sideways, this capability lets the mage cross into the spirit world but he
does so by tearing open a hole in the Gauntlet (or, perhaps, bringing spirit
and material worlds completely together again). For the duration of the
Effect, any being that's not specifically warded can travel the gate, entering
or leaving the spirit world.
A breach of the Gauntlet is generally quite vulgar, but it can be the only way
to get allies or Sleepers without Spirit skill into the Umbra. Some spirits also
crave entry into the material world, but they do not have the power to cross
over on t heir own.
Naturally, this Effect is very difficult; the difficulty varies with the strength of
the Gauntlet, and the successes required are usually high (five or more plus
duration and area affected). Note that passengers through the gate do take
storm damage from the Umbra just as per the Stepping Sideways rote!
(Sleepers, ironically, therefore enter the Umbra with the least risk.)
Resumo/Comentrio: Essa rotina igal a rotina Stepping Sideways,
mas aplicada a vrios alvos, a nica forma de levar gente consigo para a
Umbra.

Forge Ephemera, Outward Journeys


The most advanced understanding of Spirit allows the mage to shape
ephemera as he desires. The mage can alter, destroy or create spirit
material, force it to obey his whims or gift it with new powers. He can sense
and affect the spirits of living beings and the dead alike, and journey to
the farthest reaches of the spirit worlds, defended by his own mastery.
A simple spell enables the Master to heal spirits and restore their
Power, which is a potent way to garner spirit allies. The mage can also

reshape spirits as he desires, although particularly powerful spirits can take


a long time to change, and most spirits will object to such treatment.
Shaping spirit energy into desired forms lets the mage create new
Realms, though such undertakings are massive and require a great deal of
Quintessence. The mage can create places in the Umbra where he can
shape the spirit world to his liking and even build new Horizon Realms, but
most Mast ers consider this feat extraordinarily difficult.
Because the Master can sense and interact with the living soul, the
mage can now actually see the Avatar of a living being. The Avatars of
Sleepers are little more than dim motes of magical energy, but mages often
have powerful and active Avatars and they may take interest in those
who watch them! Most horrifyingly, the Spirit Master can perform the Gilgul
rite, the vulgar magic that tears the victim's very Avatar asunder and
removes forever his magical power. This last spirit ritual is one of the most
guarded and feared powers, used only in extremis and as a punishment
for the most hideous of crimes in magical society.
Guarded by complete control over the spirit world, the Master can
forage at last past the Horizon and beyond to the Deep Umbra. He can
explore the Far Realms and go where he pleases, such as other worlds, the
many creations of human imagination and the dimensions far removed
from his own.
Break the Dreamshell The Dreamshell is the Dreamspeaker
term for the Horizon. To enter the Deep Umbra, a mystic must break
through this Dreamshell, just as she must break through the Gauntlet when
stepping sideways. Ten successes or more are required to pierce the Earth
Mother's Dreamshell. Other Realms might have weaker or stronger
Horizons. If the mage uses an Anchorhead (a special Domain set amid the
Dreamshell), the passage becomes easier and requires only five
successes.
Fortunately, the Dreamshell is not overrun with flaying spirit energies, and
crossing it does not carry the same inherent dangers as Stepping
Sideways.

Resumo/Comentrio: No confunda! Dreamshell o nome que os Dream


Speakers para o Horizonte, existe uma pelcula entre as Umbras e o
Horizonte. Horizonte o limite da Umbra uma fina camada que fica entre
o alm da imaginao e o quase imaginvel. Que aonde ficam os reinos
do Horizonte (reinos pessoais), 10 sucessos so nescesrios para
quebrar essa barreira (assim como se faz com a Gauntlet), mas felizmente
a tempestade no fere os Magos quando j esto na Umbra, s na
passagem do mundo Real pra Umbra. Se voc tiver uma ncora do
Horizonte que os sucessos nescesrios so 5. Alm da Horizonte est a
Umbra Profunda.
Deep Umbra Travel Surviving the utterly barren spiritual
environment of the Deep Umbra requires a membrane of spirit magic.
This spiritual essence creates a sort of a bubble around the mage,
protecting him from the ravages of the Deep Umbra. The traveler must
reach and enter another Near Umbra before the duration rolled for the field
elapses, or he will die a cold death in the void.
Deep Umbral travel is a dangerous affair. Most distances are great but
highly subjective. Mages often experience hallucinations or visions in
the Deep Umbra, and they can encounter strange entities that make their
homes there. Such creatures are rarely friendly to humanity.
Resumo/Comentrio: um escudo que defende seu Esprito (seu corpo
tambm) dos rigores na Umbra Profunda... mais tarde eu vou escrever
mais sobre as outras dimenses.

Tempo
Specialties: Alternate Timelines, Divination, Temporal Manipulation, Travel

Time, as the philosophers say, is the magic that all men know. The
relentless tick of the clock leads down a road to an uncertain future,
immutable, undeniable, equally profound to all humanity. Although time may
vary with the observer long moments of passion and profundity, stark
seconds of terror or loss, relativity and the spin of quantum mechanics
it's an undeniable part of existence.
For mages who delve into the mystical study of Time, of course,
matters aren't so cut and dried. Science and magic both agree that the flow
of time varies with the observer, that time itself is hardly the constant that it
initially seems. Indeed, some students of esoterica question whether time's
linear flow is not simply another artifact of consensus, a happenstance
result of random creation that's no more constant than a changeable wind.
Even those who accept Time's forward march (more or less) still discover
that the eddies, currents and branching paths of time are far more
manifold and mutable than most people would ever guess.
Mages studying Time magic agree that the world is full of unexpected
whorls and vortices of temporal disturbance. Time contracts around
some places and dilates at others, though the regimentation of scientific
time means that such phenomena are not as common as they once were.
In unusual circumstances, time may loop back on itself, make jumps and
rifts to past or future, or diverge in multiple streams. A trained mage can
sense all such variations, although these phenomena are hardly predictable
or safe.
Time mages often start with a basic sensitivity to the flow of time and
move to comprehend their own subjective sense of it. From there, the
mage learns to manipulate her personal perceptions of time, and later to
extend that manipulation to others. Truly skilled mages can even warp, halt
or accelerate time and step into past or future.
Obviously, a strong understanding of metaphysical Time is useful in
conjunctional Effects, much like Correspondence. While control of space
grants a greater range and sensitivity to Effects, Time magic allows the
mage to "hang" Effects until some future time, dilate their duration or
change their rates of manifestation.
Curiously, once a mage manipulates time in a subjective fashion, it's
progressively harder to rework the manipulation. If a mage stretches out a

particular few seconds, for instance, she may gain time to perform
responsive actions at her convenience, but further time-manipulating magic
must contend with the fact that she's already warped her perception of that
time. Thus, once a mage has twisted a particular bit of time, she must
overcome the momentum other own Effects to change it further. More
importantly, once the mage is working with distorted time, her magical
energies are already tied up in the feat. (Therefore, the mage can't take six
actions in one turn and use all of them for magic.)
Masters of Time most often carry a strong sense of deja vu with them.
People around the mage find time itself "fuzzed put," as if the past,
present and future blend to a single point. The mage may well manifest
sudden, unconscious shifts in time, causing a flower to bloom or a book to
gather dust.

Time Sense
As might be expected, a mage's first initiation into the mysteries of
Time is an awareness of time's flow. The mage learns to discern subjective
time, to keep an accurate track of her own temporal position, to notice
anomalies and alterations in time and to track Effects through their temporal
"wake," the disturbance that all things leave in the flow of time.
Most Time magic leaves some sort of disturbance that's noticeable to
a mage who knows what to look for. Although an Initiate can't really do
anything about it, the mage can at least tell when Time magic are at work,
and may well get the heck out of there! Natural phenomena sometimes
cause odd Time distortions, too, and these are apparent to a trained mage.
Actually messing around with time instabilities is a dangerous process,
and more than one mage has been catapulted into far-distant times,
alternate histories or bizarre temporal loops. The Initiate can easily feel
such dangers and keep away spot, and he may even be able to determine
how the phenomenon in question works.
Although it's impractical to always have a concrete sense of Time, an
Initiate can often tell when someone's scrying on her through time, and
she can develop a powerfully accurate count of time's passage.

Combined with the other Spheres, the basics of Time magic let the
mage determine whether a particular Pattern has been affected unnaturally
by Time and how it has been changed as a result. Furthermore, they give
the mage better accuracy in using pre-existing time distortions in
conjunction with other magic.
Time Sense Powerful events recur in the supernatural world, unseen to
normal mortals but visible to mages. Such events range from tiny
slips of deja vu to the phenomenal shifting and phasing castles, caverns
and complexes that seem to exist outside of time and appear on regular
cycles or with no Pattern at all. Keeping up a running sensitivity to such
phenomena is trying, but a mage who suspects the presence of
something unusual can feel the ripples caused by such disturbances. These
disturbances include the sorts of wakes left by other Time magic, as
from time travelers and distortions of the time continuum. Potent spirits
sometimes hold courts and there are gates that open only on certain
cycles... the mage can sense any and all such phenomena with a modicum
of concentration. Indeed, the mage may well presage such events before
they occur, or feel the rippling residue left by such happenings.
Resumo/Comentrio: Sempre que for ter uma conversao
comprometedora tome o cuidado de deixar esse senso ligado, ou voc vai
estar passvel de ser observado via Time 2 (tanto do passado como do
futuro), com esse Senso voc preve isso e faz o Counter com Time 2.
Alternativamente, efeitos que manipulam o tempo podem ser previstos com
esse efeito ligado, Time Loopings de Lores demoniacos, similares de
Rapidez Vamprica so considerados Tempo, observaes do futuro via
Soothsay de Changeling tambm.
Perfect Time Although Mind magic can provide an accurate internal
count and chronometer, only Time magic can sense and correct for
distortions in subjective time. From Virtual Adept self-adjusting computer
clocks to Akashic internalizations and Verbena biorhythms, the mage

learns techniques to feel the flow of time with incredible accuracy and to
automatically adjust for jumps and skips in the time stream. If the mage is
flattened with unusual Time Effects from adversaries or strange Umbral
spaces, she at least has a chance to adjust and adapt. Better still, the mage
can keep absolute track other own Effects and timing, easily judging
subjective time as necessary to put a precise duration or spin on any action.
Resumo/Comentrio: com essa tcnica que voc pode (de acordo com
a interpretao do seu narrador) fazer as rotinas abaixo SEM a adio de
Correspondncia 1.
Time-Space Magick
Hey, Time 1 can have some impressive effects in the correct situation. For
example, the Demon Lore of Patterns 5 permits some temporal
manipulation via time-looping. With time 1 you could notice this before it
happens and setup an ambush or, merged with prime 1, discern some of
the Demon's true name. Same deal with Hermetic true names.
jagash - 07/05/2004 17:32:03 (des)falecido forum de Mage da White Wolf
Assim como Correspondncia, Time uma Esfera de Percepo
mais usada como esfera suplementar, tanto que em Changeling o Scene
e o Time so chamados de reinos suplementares, mas a coisa no para
por ai, vocs esto falando com um cronomante :P.
O Tempo 1 trata da noo de tempo, o texto um pouco limitado,
devido a cautela nescesria para permitir uma esfera com um poder
desses. Aqui vo algumas House Rules a respeito de Tempo1.
O que a noo de tempo de forma isolada.mas o que ela de
maneira isolada? Bem, pode-se aplicar essa noo a tudo. Un-la a
qualquer conhecimento, habilidade.
Bom, quem aprende a lutar comigo aprende que existem duas
caractersticas importantssimas: distncia e tempo. To have sense of how
far or when the atack will come, is to have advantage in the fight.

Como a regra no est no livro oficial, eu vou exigir Correspondncia 1 +


Time 1 pra essas:
Baixar a dificuldade da esquiva:
esquiva A razo de 1 por sucesso at um mximo
de 3 (ao meu ver, mais que isso s prevendo o golpe com time 2).
Baixar a dificuldade do ataque: feito exatamente da mesma forma que a
esquiva.
Noo de deslocamento por turno: Saber exatamente quanto tempo vai
levar para o inimgo chegar em voc importante quando sua tica bater
e correr, apenas um sucesso deixa essa rotina com total eficcia.
Unido a correspondncia pode-se usar para medir com preciso tempos de
viagens, corridas e at mesmo saber sem ter qualquer conhecimento sobre
luta quantos passos a pessoa tem que dar at chegar a voc.
Fora de batalha,
batalha tempo 1 sozinho tem inmeros usos tambm, 90% das
atividades que envolvem cordenao motora tambm nescessitam da
noo de tempo (musica e esportes inclusos). Tempo 1 garante a noo
exata e um critrio de negociao entre o narrador e player julgar quando
time 1 da redutores em algo.
Todos esses efeitos tem suas verses Time 2, (que no somente da
uma noo, mas prev os movimentos).
movimentos) Existem adies bvias,
como Mind, Entropia, Life, podem turbinar que esses efeitos todos no
nvel 1. Pra efeito de sanidade mental, eu no vou colocar TODAS as
probabilidades aqui, mas pra isso mesmo eu pus as referncias
genricas.

Time Sight

Although both past and future are hypothetically nothing but


possibilities, it's possible to scry through time itself to look at the
probabilities that tie most closely to the direction of the magician's own
timeline. The mage can cast her perceptions into past or future and gather
information from other times. The process is not always accurate; the future
is mutable and some say that the past, too, changes as people's memories
and beliefs of it change. The closer the mage looks to her current present
time, the more accurate the vision. Distant times and places may be
inaccurate, fuzzy arid difficult to comprehend. Some places and times are
even protected against such scrying by powerful wards or by natural
phenomena that bend the course of time itself.
Simple pre- and retro-cognitive Effects just allow the mage to look into
the past or future at her current location. The mage can watch time as if
viewing it directly, pausing to skip to different points or glossing over some
areas to speed on to others. She can extend her Time senses to such
vistas and tell whether there are other temporal distortions at the times that
she watches.
Mages can build walls of warding with this power, creating a great
deal of "temporal static" to blow out Time senses in the same way that
Correspondence can be used to repel distant scrying.
In conjunction with other Spheres, Time senses let the mage examine
Patterns of the past and future, determine the course of fate and even read
the thoughts of people in different eras.
Divinations Scrying-bowls, speaking mirrors, uncontrolled cryptic
pronouncements or songs, and visionary trances are staples of magical
divination, and they are keys to understanding the past and future. Although
both ends of the spectrum are clouded by possibility, Time magic can at
least draw back the curtain for a moment to snatch glimpses of what might
become or might have been. The vision seen or described may be hazy or
indeterminate; the further from the present, the more clouded the vision.
Successes rolled on such an Effect are split up to determine both the
duration to which the mage can look into past or future, and the accuracy
of the divination. Such visions are almost never totally accurate, but they
can sometimes paint a useful picture. Beware the mage who sees visions

of disaster, though... that way lies insanity.


Resumo/Comentrio: Isso serve tanto pra cognio quanto pra pscognio, use a tabela temporal,
temporal, mas caso no tenha pensado em usos
para esse nvel seguem alguns exemplos e variaes desse efeito.

Flip the Coin O Flip The Coin a rotina que diz qual a deciso certa
aonde uma situao (no disputada por um ser vivo) ser a correta a ser
tomada de acordo com as intenes do mago.
Isso inclui cara ou coroa, cortar o fio verde ou o vermelho pra bomba
no explodir, essa incurses temporais so simples e apenas um sucesso
nescesrio para saber o correto com 100% (ou quem sabe 99,9%).
Os usos de previses podem ser os mais bizarros e so dentre os
mais apeles das habilidades dos magos, vamos a suas variaes.
Esse efeito pode ser feito tambm apenas com Entropia 2.
View the Scattered Lotus Petals

Time 2 + Entropia 1 + Correspondncia 2 (opcional)

Essa rote Tanatica se foca nas probabilidades de diferentes futuros com


uma previso maior que a normal.
Sistema: Aps gastar os sucessos em alvos e no alcance de tempo
desejado a rotina ser como qualquer outra de Time 2, subjetiva e tal, mas
a partir dai CADA sucesso aplicado a eficcia da uma nova possibilidade
de futuro, aumentando ainda mais os sucessos aumentam as precises e
claridade das previses. Adicionando Correspondncia 2 a essa rotina
possvel descobrir as possveis trajetrias das coisas coisa que pode ser
extremamente til.
Euthanatos Tradition Book Revised

Evitar Confronto

Time 2 + Entropia 1 (opcional)

Esse rote Akasha era mais usado por mestres doq ue por iniciantes (talvez
exatamente por isso eles tenham vivido para tornar-se mestres).
Como o ttulo auto-explicativo eu vou dar regras de referncia bem
bacanas, s mantenha vrios Damage Controlers em mente, por que essa
rote pode ser uma dor de cabea considervel pra voc narrador(a) tanto
quanto til pros players. Voc narrador(a) pode (e as vezes deve) faz-la
falhar quando conflitar com Plot Devices muito importantes seus..
A opo mais simples (e a mais difcil) gastar umas horas no seu
sanctum vendo os possveis futuros do dia de hoje e se voc gastar muito
tempo tudo que voc vai ver voc mesmo sentado meditando (isto , ter
muitas falhas) e dessa forma, usando a tabela temporal como orientao
eventualmente voc descobre o que vai acontecer e simplesmente evita
isso.
A outra forma unir Entropia 1 a essa rotina, que facilita horrores,
qualquer eu disse QUALQUER confronto em todo cosmo do espao
continuo do multiverso do WOD gera fagulhas de entropia, seja o confronto
do atrito da sua roupa com o seu corpo, ou de voc com sua me, ou de
uma discusso poltica, ou duas estrelas se chocando foda-se, qualquer
coisa do tipo.
Apenas com um sucesso (caso esse confronto ainda esteja no
futuro), voc prev que ir acontecer um confronto e pode evit-lo, quanto
mais sucessos mais detalhes o narrador fornece, e voc parte do ponto
aonde voc est no tempo, pro futuro, ento, se voc parar muito tempo,
ainda pode perder o bonde andando.
Sim, o Tempo e a Entropia envolve muito trabalho conjunto entre o
narrador e o Player, ento, as vezes dependendo do nmero de sucessos
EU costumo conceder um ponto salvo.
O que um ponto salvo?

Bom, imagine que voc como narrador(a), no tenha a mnima idia


de quando realmente ir acontecer um confronto significativo, e acha uma
sacanagem a player ter gasto um Will e conseguido l os 4 sucessos dela
pra nada, voc concede um ponto salvo, que a possibilidade de ela dizer
Eu no estou aqui, antes da iniciativa dela ser rolada, ai todos
envolvidos no campo de influncia das aes dela tem que refazer as
aes de novo e o prprio role play at ali FOI literalmente a previso
dela.
Como sempre voc deve definir uns certos critrios pra extenso e
at onde ela evitou o confronto, normalmente eu defino que se
possvel/plausvel evitar a cena refeita do ponto exatamente anterior ao
confronto, minutos antes (e no um dia todo).
Um dia todo de volta poderia ser divertido, renderia um bom LOLA
Rent (Corra Lola Corra), mas muitos players achariam um saco serem
coadjuvantes de uma previso na cabea de uma player.
Como sempre lembre-se. Voc o narrador, seu trabalho conhecer
seus players o melhor possvel.
Existem formas de Evitar Confronto S com entropia 1, mas uma coisa
meio como o Sentido Aranha, e com Mind 1 + Entropia 1, os Akasha
costumavam prever de onde viriam as mentes hostis e antecipavam um
pouco suas reaes.

Augrio (preparar-se para...) Esse rote tem diversos usos e


variaes, a primeira e mais simples prever o futuro de um turno e ter a
possibilidade de rolar a prxima ao (instantnea) 2 vezes e escolher o
melhor resultado... como podem ter percebido, isso bastante mplo
A segunda e no to simples uma variao da Rote Evitar Confronto,
aonde o mago ao invz de evitar, ele escolhe ter uma viso geral da
batalha e fica livre de rolar a iniciativa, podendo escolher qualquer
momento dos turnos pra agir, sua velocidade normal, mas ele sabe a
ordem em que todos vo atacar e mais ou menos o que vo fazer. Ento

todos declaram suas aes e o Soothsayer que fez essa rotina escolhe
quando agir.
Essa rote pode ser feita em batalha e a margem da sucesso faz o
narrador dar mais detalhes gerais sobre a batalha alm de o player
poder escolher quando agir, um sucesso apenas deixa escolher a
iniciativa em alguns turnos, 2 sucessos em todas, 3 em todas e d
detalhes estratgicos teis + 1 dado extra em eventuais esquivas, ou
ataques e assim por diante (esse bonus pode ser substituido por
baixar a dificuldade do ataque, mas eu prefiro dados).
The Song Of Flies (e ps cognies em geral)
Time 2 + Matria 2

Matria 2 permite que voc examine a cena do crime (ou o cadaver da


pessoa) enxergando seu passado de maneira bastante precisa. De
acordo com o Euthanatos Tradition Book 3rd ed. essa rotina precisa de
2 sucessos + o alcance temporal. Essa verso pode ser bloqueada por
Time Wards (Travas temporais) mas caso ela falhe existe uma outra
verso dela de mesmo nome:
Prime 1 + Mind 2 identifica a assinatura ressonante da cena em si, isso
inclui impresses mgikas e emocionais. Ela requer 3 sucessos para
funcionar. Mesmo que o mago no possa ver o passado ele pode saber
a assinatura emocional (ou mgica do assassino). (as bolinhas em
ressonncia e seus respectivos adjetivos).
bviamente essa no a nica forma de de se investigar, normalmente
todas as esferas 1 so teis no auxlio.
Em termos de jogo a ps cognio especialmente aquela auxiliada pela
ressonncia correta Time Wards Any sort of mucking about with time "muddies the
waters," so to speak, and although a novice mage can't perform fine

manipulations with time, she can at least lay about with random Time
Effects to make the surrounding time-stream disturbed and impenetrable to
Time perceptions. Other mages trying to look into the past or future get only
a blur of possible visions and confused images, and Time Effects tend
to run into the rippling temporal currents and get dispersed into the rapids.
With enough force and work, the mage can completely block off an area
from time sight and render it totally opaque to temporal scrying.
Unless the mage uses other Spheres in conjunction, an Effect of this sort
just blocks out a small area of time in her own location. The exact
duration warded is determined by the duration chart, although the mage can
determine how far the ward extends to past and future by splitting up
the duration. Successes rolled are also used to generate the ward's
strength; a persistent or powerful mage can break through Time static with
enough will. In other respects, these wards are similar to the more familiar
wards built with Correspondence.
Resumo/Comentrio: Isso o counter magick pra divinaes e coisas
assim, Soothsay de Changeling, previses, at mesmo sonhos cognitivos
de qualquer criatura.

Time Manipulation
By extending personalized perceptions over an area of time, the
mage can alter the apparent flow of time at a site. Theories vary over
whether this is a true manipulation of the time-stream or just an extension of
subjective time properties, but the fact is that such manipulations can create
some very unusual and powerful Effects.
By dilating or contracting time, the mage can alter the rate at which
things happen in comparison to the "normal world." A flow of water could
be made to trickle like molasses, a bullet could be slowed to visible speeds
or a running man could seem to whiz by with incredible velocity. The
subjective time of the target isn't changed: the running man feels himself
moving as if at normal speed, while the world around him seems to be

moving very slowly; the bullet appears to onlookers to move slowly, but it
hits with as much force as ever. Most mages agree that such Effects
simply wrap the subject in a bit of slow or fast time, although a few
hardcases insist that it's a matter of altering relative universal time-flows or
something equally esoteric. In general, the specifics don't matter, since the
end results are quite fantastic.
A mage wrapped in dilated or contracted time can easily cocoon
himself in a protective layer that insulates himself from the outside world,
effectively freezing himself in time, or accelerate to the point of performing
numerous physical tasks in a few seconds. Different mages all have
different ways of approaching this undertaking, of course, but it's still a
potent power.
With a bit of finesse, a mage can rewind or loop time as well. Doing
so is very difficult, however, and it tends to draw down a lot of Paradox.
Once time is bent in this fashion, it gets exponentially more difficult to warp
it further, and such distortions are easily noticed by other Time magicians
(and sometimes by astute sleepers!) as well as causing all sorts of
interference that makes time sensitivity in the area go haywire. In short, the
mage might be able to rewind a few seconds of time and reconstruct an
event differently, but Paradox and destiny tend to conspire to make such
undertakings profoundly difficult. Such redirections often result in
unforeseen problems later.
Distort Time By generating a field of slow or fast time, the mage
causes localized distortions that let people or objects move and react
to the world at different rates than normal. A bubble of fast time would
contain a person who could move two or three times faster than normal, for
instance, while slow time could enfold a hurled weapon and cause it to
seem to float through the air in a leisurely fashion. The subject still
experiences an undistorted sense of subjective time, so the fast man would
feel as if he's moving at normal speed while the world around him is
slow, and the hurled weapon would retain its deadly momentum but could
be easily grabbed by the handle.

Every two successes scored causes the bubble to accelerate or


decelerate time by one factor. Thus, two successes would allow a mage to
double her physical speed, taking two actions in a single turn.
Resumo/Comentrio: Esse o famoso Haste/Slow, ele meio que foge da
regra de 1 sucesso pra um alvo, cada 2 sucessos aplicados a uma
mgika voc dobra ou diminui pela metade o tempo para um Padro. Logo,
2 sucessos num Haste dariam 2 full actions em um turno. proibido dividir
parada de dados quando se est em Haste, supostamente voc est
ganhando mais um dado a cada ao extra (olhe as regras de diviso de
paradas de dados). Dois sucessos aplicados a um Slow esse alvo agiria
uma vez enqanto o resto das pessoas fariam 2 aes antes dele.
claro, esse efeito usado contra algum atirando deixaria as balas
lentas, se voc for bobo o suficiente de ficar na frente delas, essas ainda
seriam to letais quanto as normais, mas como voc deixou-as lentas, voc
poderia peg-las com as mos (por traz da bala fazendo fora suficiente ,
no pela frente!!!)
Um uso completamente coincidente disso atravz de um ritual
extendido dentro de um veculo qualquer (que parea se mover a mais de
150 km por hora!), o tempo viagem cai pela metade a cada 3 sucessos
aplicados num ritual extendido.
Em suma pode-se diminuir ou aumentar o tempo de qualquer
atividade, atirando, dirigindo, cavalgando mas no se pode fazer mgicas
dentro da bolha de tempo acelerado. Afetar um Sidhe contra sua vontade
tem sua dificuldade aumentada em + 2, eles tem uma mstica relao com
o tempo.
A nica forma de fazer um combo utilizando o tempo acelerado ou
atrasado atravz de alteraes sutis na velocidade, isto : aumentando
dados nas paradas de diviso de dados para tiros por exemplo, coisas do
tipo. Tiros, desde a segunda edio do WOD velho eram mais simples de
serem realizados do que aes mltiplas. Como na rotina Magick Bullet.
Bullet.
Time Warp By pulling time back into a loop, the mage causes a
small area to suffer a local "rewind" of time. The mage herself remains

immunized against this Effect due to her command of Time magic otherwise
he wouldn't know that he'd done anything and the looping would be almost
pointless). From there, the mage can change her actions and responses to
a given situation, already knowing how it would turn out otherwise. By
combining Life and Mind with the Effect, the mage can actually rewind
herself physically and undo the effects of physical trauma, while still
retaining her memory of the events that never happened.
In game terms, the mage causes one or more turns to rewind and get
redone in her area. Successes spent on the area determine how large a
location is affected the mage might just unwind damage done to herself,
or might rewind a whole area to undo a massive catastrophe. Additional
successes spent on individuals can insulate them from the Effect just like
the caster, so that they remember what's about to happen again and can act
appropriately. Anyone who's not insulated just redoes whatever they were
doing before, although they might change in response to someone else's
differing actions. That is, Man in Black firing his gun still fires it (and scores
the same result as before) unless, say, one of the rewound mages
decides to body-check the MiB instead of diving for cover.
Rewinding time is not only exceedingly difficult, it's very vulgar. If the
mage rewinds time over a specific thread (say, one particular turn), then any
attempt to affect that spot of time again must overcome the successes
scored on the initial rewind time is already so bent out of shape that
further manipulations must be even more powerful. Time scrying and the
like also fight a similar barrier. Time's distortions make it hard to read the
area which, incidentally, means that although the mage knows what may
happen when she rewinds time, she still can't predict how her changed
actions will change the replaced timeline. Rewound time tends to stack up
Paradox due to the inherent trickiness of the feat. Every turn of rewound
time causes Paradox for the Effect, so rewinding three turns would cause
triple the normal Paradox for the spell!
Naturally, this spell is so difficult and specific that very few mages use
it at all. Some paradigms just don't accommodate the idea of "rewinding
time" while others facilitate it, but all mages agree that such stunts are left to
young hotheads who haven't yet learned the dangers of such vulgar

magic. (Your Storyteller will probably hate it if you overuse this Effect, too,
which is another sure way to get lots of problems.)
Resumo/Comentrio: Essa a funo Rewind da Esfera Tempo, um
mago fica imune a volta do tempo e mantm sua memria (e evidncia
fsica!) do evento que no aconteceu, para remover o estrago fisico e a dor
(ou trauma da dor) seriam nescesrios Mente e Vida como na rotina
Revertendo a Roda.
Roda.
O limiar para reverter o tempo de 3 sucessos (mas pode ser mais
ou menos dependendo do momento que voc quer reverter), 4 sucessos
iria reverter 2 turnos, 5 sucessos 3 turnos, pode-se colocar sucessos por
padro adicional a ser revertido, cada pessoa sentiria o efeito da mesma
forma que voc, como se estivessem tendo uma viso do futuro e
alterando-o.
Esse efeito perigoso, 2 turnos voltados DOBRAM a quantidade de
Paradoxo da mgika, 3 Triplicam, no possvel refazer mais que uma vez
um momento.

Time Determinism
Instead of stretching or compressing time, the Adept of Time magic
can literally stop time in its tracks or drop something into a loop that only
releases at a specified time. Magic can be made to wait in place, as can
other Patterns, the mage can cast suspension over a target so that it is
literally unaffected by the passage of time or build specially keyed Effects
that hold off until certain events come to pass. The mage can even freeze
a target outside the time-stream, leaving it trapped and unaffected by the
outside world while it experiences nothing more than the blink of an eye.
Such powerful magic are often vulgar, but they can generate very
potent Effects in conjunction with other Spheres. A mage who is temporarily
"paused" in time can't be affected by anything else in the normal timestream, while a dangerous subject or out-of-control experiment can be
easily frozen until resources can be assembled to deal with it. Indeed, by

joining control over time with a dash of Correspondence, a victim can be


trapped completely outside the space-time continuum warded into a
pocket that dissipates only with the cessation of the magic or the
intervention of powerful outside forces. Many creatures and entities too
powerful for mages to confront directly are said to be trapped in such a
fashion.
A time-halting Effect combined with a Pattern Sphere can generate a
keyed pause: something that doesn't happen until a specific person,
creature or item comes into the right position. With Entropy, a bit of Time
magic can create an Effect that does not happen until a certain crux of
destiny or improbability comes to pass. A princess can be put to sleep until
her predestined true love arrives or a dying subject can be placed into
cryogenic suspension while doctors search for a cure for his condition.
Entire family lines or places of power can have magical Effects granted that
wait until they're signaled for activation, though use and the rigors of
Paradox slowly erode such Effects until they're gone.
Contingent Effect By placing a hold on a magical Effect, the mage
turns it into a contingency: a spell that doesn't go off until some specified
condition comes to pass. Doing so requires the use of other Spheres. If the
spell only functions when a specific individual arrives in the area, for
instance, then Life magic is necessary to discriminate the subject's Pattern.
The mage can either make the magic hold off until a certain
amount of time elapses (anything within the Damage and Duration table,
based on successes rolled) or set further conditions with other Spheres.
The mage also has the choice of simply letting the Effect dissipate once it
reaches its time limit without any activating conditions.
Hanging an Effect on a Pattern does place a certain amount of magical
"weight" there, and such an Effect is noticeable to most magical senses.
Doing so does, therefore, count as a maintained Effect, (although the mage
doesn't actually need to concentrate on it.)
Note that, if the mage casts a contingent Time Effect, she won't know if the
subsequent Effect hung with it is successful until the contingency goes off,
unless she also takes the time to use other magic to examine the Effect
itself!

Resumo/Comentrio: Essa a funo pause effect da esfera Time, com


um Trigger, uma efeito de percepo qualquer amarrado ao efeito (atravz
DESSA rotina) aonde voc determina uma contingncia pro efeito funcionar
(o Trigger da um play no efeito), Veja aqui para mais detalhes.
Programmed Event The mage stops time in a localized field and
sets a time when it shall resume. Say she lifts a cup from a table and
drops it. By freezing time around the cup for one scene, she causes the cup
to hang in midair until the scene ends. At that time, the cup falls and
breaks. When events in physical reality are frozen for extended periods,
Paradox forces usually erode the magic and free the events from stopped
time prematurely. Also, if someone were to grab the cup, static reality would
reassert itself and the magical field would disperse.
It's possible to generate stasis over a fairly large area, but it's both difficult
and dangerous. Anything more than a yard or two of area causes a
significant temporal disturbance, noticeable by mages nearby (say, in the
same city). The Backlash from such a tremendous casting can be painful
as well. The larger the area, the more quickly outside time erodes the
stasis, so such fields fend to collapse rapidly.
Resumo/Comentrio: Eu acho essa descrio uma bosta, no tem
qualquer parmetro de anlise de sucessos de Arete. Vamos dizer que com
1 sucessos voc para o tempo durante uma pequena durao de tempo,
vamos dizer 1 minuto ou uma cena, dependendo de qual espao de tempo
voc deseja parar, se voc parar para reparar, muito tempo. possvel
aplicar mais sucessoa uma rea mas o paradoxo disso MUITO violento,
til para fugir de exploses.
Note que nesse nvel se voc tocar em algo, esse algo volta ao fluxo
normal de tempo, ento, atacar diretamente algum impossvel, mas
nada iumpede que voc dispare muitas flechas ou que voc simplesmente
deixe uma bomba no peito de seu inimigo.

Time Travel, Time Immunity

The pages of history are open to the true Master, who can not only
immunize places and people from the ravages of history, but who can thrust
objects and even individuals through time and connect points through the
time-stream. The mage's reach is limited only by her perceptions and by
the constraints of her own magic and its concomitant Paradox.
By immunizing herself to the effects of time, the mage can essentially
evade the passage of time in the rest of the world. To her, the world is a
frozen plateau, one in which she may move about freely without ever
interacting with her surroundings. The mage would wander about and
perhaps pull other objects or people into her pocket of immunity just long
enough to use them, then continue on her way. To the outsider, such events
would seem to happen instantaneously and without any apparent impetus
as the mage accomplishes several things between seconds.
With an anchor point to the present, the mage can send herself or
other people or things into the near future or past temporarily. Without an
anchor, the mage can send someone into other parts of time permanently.
Either type of travel is fraught with peril. The future is uncertain, and the
mage risks becoming lost in the mists of possibility, while the past is
protected by the weight of peoples' memory and their belief in its set forms.
Paradox lashes out against mages who push too hard against the walls of
time, and it has a nasty habit of undoing the mage's works or shunting her
into an alternate timeline or even outside the bounds of reality altogether.
Naturally, Masters of Time tread with great caution. Things wait in the
time-stream, perhaps more incomprehensible than even the spirits that
guard the distant reaches of the universe. Mages who meddle too much
with Time have a disturbing tendency to disappear, sometimes replaced by
beings that masquerade in their place, other times arriving with full
knowledge of a horrific fate that awaits them in some unavoidable time.
Travelers can be pulled out of the time-stream by other Master-level Time
magic in eras where they did not plan to go. And there are barriers in
Time itself, places where even mages can't see or dive, where nobody
knows what happens to the magician foolish enough to beat his fists against
the universe's laws.

In conjunction with other Effects, a Master of Time can fire a spell off
into the past or future, although its results may not be immediately apparent
or may well catapult the mage into an alternate time. The mage could even
send another person or object into a different time and pull it back to his
present anchor point later. The mage can also use his Time magic to
immunize other Patterns, causing them to exist independent of the
clock that ticks for the rest of the world.
Sidestep Time Instead of halting time in a small area, the mage
simply steps laterally to the current of time, effectively removing herself from
the evolution of the world. While in this state, the mage can move about
freely, insulated by a tiny field of time-adjustment but otherwise moving so
rapidly that the world is standing still by comparison. The mage can interact
with things that she can touch she still generates enough force to move
along the ground, and she can pick up items and move them but
anything that's not included in her field is stuck with the rest of the world.
Thus, the mage can pluck a knife out of the air and shove it into an
opponent, but the enemy won't bleed or suffer injury (from the mage's
viewpoint, anyway) until the Effect ends. Taking other people along for the
ride is possible, but it requires the mage to extend her Effect to include
them. Note that, while in a sidestepped state, the mage's magical powers
are tied up in maintaining the field, so it's impossible to do additional magic
with the mage's intervention while outside time. Thus, "mundane" devices
still function, but anything that would require the mage to actually call upon
her Arete is impossible.
Resumo/Comentrio: Outro efeito sem descrio de Arete... Bem, voc
cria um bolso imune ao tempo, aonde tudo est congelado, esse
efeito de acordo com a tabela de dano durao,
durao, mas o paradoxo
normalmente corri antes da real finalizao do tempo. O mundo est
congelado, ento se voc enfiar a faca na garganta do seu inimigo ele
no vai sangrar (no seu ponto de vista pelo menos), quando o efeito
terminar voc vai poder assistir tudo o que voc fez tendo efeito.

Como o Arete proibido durante a durao desse efeito, ele tem


que ser lanado de uma vez s (pode ser construido numa rolagem
extendida, mas no pode ter uma manuteno), possvel puxar
pessoas pra dentro do seu bolso, mas voc tem que pagar os
sucessos por padro extra.
O Paradoxo dissso cruel, mas no maior do que o efeito
anterior.
Time Travel Physics aside, the mage simply vanishes from one
point in the time-stream and reappears sometime else. Although scientists
would argue that a mage doing so would wind up in the void of space (the
Earth having moved far from its position in the time jumped), the mage's
Pattern obeys metaphysical laws, so the mage reappears in the same place
from which she left. The successes scored indicate how far the mage can
travel through time, and how many people she can bring along, if desired.
Traveling through time generates a significant temporal disturbance, and
many time travelers find that there are already groups of other mages
waiting to find out what's going on when they arrive.
If the mage leaves an "anchor point" in her present, she can pull back
on that thread and return to the time that she left. Otherwise, the trip is oneway. Likewise, the mage can try to send a subject into the future, but he
may discover that the individual has taken steps in that later future to find
the mage and deal him!
Trips to the future tend to be fairly easy, but unpredictable. The mage
simply scries an appropriate time, or even jumps blind, and reappears in
some future point. Past travel is much, much more difficult and dangerous,
primarily because the weight of memory causes reality to assert itself
against the mage directly. Past travelers tend to vanish into the time-stream,
destroyed by Paradox or other forces, and never seem to make
significant changes to the timeline (not that anyone would remember,
though). Some mages maintain that a sort of "time police" group prevents
other mages from traveling too far through time, or from manipulating the
time stream overtly.

It's rumored that Archmages have a more effective form of time travel,
even permitting them to alter the past in a limited fashion, but who would
know?
Resumo/Comentrio: Bom, Orson Wells, Buterfly Effect, voc tem
referencias o suficiente. As regras pra esse efeito so as de dano, alvo
durao, Alvos para trazer ou levar padres na viagem, sucessos indicam o
qo longe voc viajou... (use a tabela de tabela temporal).
temporal).
Eu costumo usar o argumento de que se algum viaja no passado ou
no futuro, ele vai estar exatamente no MESMO espao, ento a REAL
viagem temporal, dependendo do tamanho do tempo que pretende se
percorrer nescessita Correspondncia 5, Esprito 5, Matria 3 (ou Vida 3),
Time 5, estrei completamente a disposio explicar o porque de cada um
dos nveis, mas no pretendo escrever por que.... Mas pense na frase O
universo est em constante expanso e movimento.
As constantes cosmolgicas podem atrapalhar, alm das dificuldades
fsicas, existem tcnicas alternativas tambm...bem... questo de Role
Playing
Aos narradores:
Uma coisa que deve se deixar muito bem definida em termos de metafsica
de Time Travel : NO EXISTE UMA REGRA PARA DEFIN-LA. A Time
Travel per se uma transgresso das regras metafsicas, ento: crie sua
prpria verso!
Como reFerncia leia o livro do Stephen Hawkins O Mundo numa Casca
de Nz da todas as orientaes fsicas para uma possvel Time Travel
fsicamente possvel, Einstein dizia que um objeto qualquer que vena a
velocidade da luz em tese estaria livre do Espao Tempo.
Jogos como Chrono Trigger, Crono Chross, Star Ocean 2, entre outros tem
timas opes para plots de Time Travel. Eu costumo usar o conceito de
que se voc viaja no tempo, voc vai parar exatamente no mesmo lugar

daonde saiu, logo, se voc voltar ou ir para o futuro 1 ms, provavelmente


voc vai aparecer no meio do espao. Conjunes Celestiais podem ser
usadas para parar em determinados lugares que no costumam ser
fisicamente alcansveis como o interior de determinada bola
incandecente de gs queimando perto de umas esferas...cof cof..
ento...como eu ia dizendo.
Time Travel plots tem que ser muito bem trabalhados, ou ficam sem graa
antes de decidir assista alguma verso do filme de Orson Welles, assista
os clssicos modernos tambm: as trilogias Evil Dead e Back to The
Future, os filmes Buterfly Effect, Lola Rent e o melhor de todos Donnie
Darko. NO assista Terminator do Schwarznegger de novo, TODO
MUNDO j usou isso. Se for pra fazer uma crnica futurista hack and slash
eu usaria o Highlander 2 (no me matem!).
Estudar roteiros de cinema onrico retroativos ajudam muito a planejar plots
das distores causadas pelo Time Travel, pois alm de serem timos
roteiros, tais gnios tem em mente que quando voc acorda voc comea a
se esquecer do comeo do sonhos e se lembrar deles de traz pra frente.
Amnsia (do criador de Matrix) uma tima, Cidade dos Sonhos e Estrada
perdida do David Lynch so perfeitos nisso, o anime Perfect Blue tem uma
das melhores timelines j produzidas.
No caso de uma Time Travel futura timas vises do futuro prximo so
encontradas em filmes como Blade Runner, Estranhos Prazeres, Total
Recal (Vingador do futuro do Schwarzenegger). O Plot pode ramificar para
vrios rumos, como a lida com outros seres extraterrestres (please, no
coloque os gray eu odeio eles!!), Ewoks um filme bem legal lidando com
uma viso de crossover de cenrio (o mundano futurista com o Star Wars).
Tem um do Spielberg ou do George Lucas que de um garoto super
dotado que faz um campo de fora que pode viajar atravz do espao
tempo, muito bem sacada, mas no lembro o nome do filme.

Em casos de viagens para o futuro distnte, voc tem vrios exemplos


legais: Star Wars, Star Trek, O Segredo do Abismo, Esfera (MUITO
foda esses, misturam Call of Chtulu com space Opera), na srie Alien tem
uma viso bastante sria de um futuro distnte, Inimigo Meu o
MELHOR plot futurista que eu j vi, aonde eles do nfase no a um
conflito interplanetrio, mas aos indivduos, emoes e culturas...vale muito
a pena. Starship Troopers tem uma viso mais Sonho da Tecnocracia do
futuro, a srie Wing Comander uma coisa mais focada em guerra mesmo.
Bom, claro, voc pode jogar tudo isso fora e fazer sua prpria verso do
futuro, eu ouvi falar de um filme sobre Vampiros no espao l no tem sol
ohhh uhauhauh tah, to ridculo quanto Highlander 2, mas faz sentido.

Tradies a Fundo Histria,


Esteretipos, Detalhes, Faces
Essa sesso mostra detalhes e nuances que no vem no livro bsico,
incluindo histrias, subdivises, Key Characters etc.
bom tambm pra desmistificar o contedo da edio Revisada do Mage.
E entender como funcionam as filosofias e politica das Tradies.
Pelo tamanho do contedo que ainda tenho que ler (e ainda aquele que
ainda no possuo) essa sesso vai se expandir bastante, em todo caso
dem uma conferida.

ndice Traditions, Conventions e Lost Paths

o Euthanatos
Segredos do Agama Te Sojourn e outros dogmas
India, a Histria Real
Histria dos Euthanatos (clique aqui para o menu)
Euthanatos ps-Reckoning (1999): Faces
Chakravanti Tenders o Eternal
o 1999, o Vu de Ravana
Madzimbabwe The Court of Ghosts
Hierochtonoi Priests of Fate
Aided Bards of Death Tale
Vrati Oathbound to the Wheel
o Ordem de Hermes
o Filhos do ther
o Adeptos da Virtualidade
o Verbena
o Irmandade de Akasha

Wu Lung

o
o
o
o
o
o
o
o
o
o

Cult of Ecstasy
Dreamspeakers
Coro Celestial
Ahl-i-Batini
Taftani
Hollow Ones
New World Order
Iteration X
Progenitores
SIndicate
Engenheiros do Vcuo

Euthanatos

We cant accept Death. We cant accept accidents. Chaos is


an offense against us Misfortune claims our friends: She loses
her job and he loses his father to cancer. The most terrifying
thing to consider is that might be reasons for these things:
inescapable karma.
Euthanatos Tradition Book Revised 9
Ns no podemos aceitar essas coisas (destino, morte, etc.) mas um
Euthanatoi pode. Bom, pelo menos eles tentam. Karma Destino
inescapvel e os Euthanatos sabem que o Destino tem suas razes.
Euthanatos podem ser a tradio mais fcil de jogar
superficialmente, mas com certeza a mais difcil de jogar
sinceramente, colocando o corao nos atos. Tanto como players
como narradores acham fcil simular frieza e coragem. Alm do
mais, matar aquilo que fictcio simples quando voc no se pe
na pele daquilo que tambm fictcio, mas j pararam pra pensar no
peso que deve ser um deles? Alguns desenvolvem personagem
extremamente calculistas, outros apologistas a uma causa pura.
Enquanto alguns Magos do Destino tendem a esses extremos, a
maioria so homens e mulheres que DECIDIRAM tomar a
responsabilidade absoluta pelas Mars do Destino deles mesmos e
dos outros. uma tarefa sem recompensas e cheia de dvidas, culpa
desumanizao e costuma levar at a loucura do Jhor. Por que
algum entraria nessa Tradio?
Por que algum precisa que faz-lo.
Eles matam, no podemos negar isso. Seria conveniente dizer
que eles sempre matam as pessoas certas o paciente terminal de
cancer que quer um alvio, ou o estuprador que no pode mais ser

reformado. Os Euthanatos tem o poder de olhar nos Coraes das


pessoas e sentir suas chances de cura e redeno. Mas essa
percepo sobrenatural vem de olhos humanos, mentes humanas e
coraes humanos. Emoes como o dio ou compaixo podem
nublar a viso e a empatia que o Euthanatoi precisa pra fazer seu
servio.
Euthanatos so uma tradio GIGANTESCA, que por sua
experincia com a a Roda do Destino conseguiu manter-se
relativamente inteira ao desastre na India (porm poucas pessoas
sabem do nmero exato at de faces filiadas aos Euthanatos).
Bem, o fato que os Euthanatos no tem uma organizao to
restrita qanto os Hermticos que so praticamente uma instituio
mas tambm no so to pouco organizados quanto os Oradores
de Sonhos e os Cultistas do Ecstasy, que por sua vez so mais uma
definio de tipo de mago do que uma tradio propriamente dita. O
que quero dizer que dentro da prpria tradio pouca coisa define
ou restringe um Euthanatos, dentre elas esto:
Agama Te Sojourn: a morte ritual, um efeito que induz o Diksha
normalmente guiado por um mentor aonde o corpo mantido com uma
mgica de Life 2, o Esprito protegido com Espirito 3 e a morte ocasionada
via Entropia 4. um Diksha (uma experiencia Near Death), mas a Mortalha
se abre pra voc imaginando que seu esprito realmente est morto, e voc
faz uma jornada ao Underworld como se voc fosse um Wraith, a forma
mais eficiente de induzir um Despertar em todo o WoD.
No entanto esse tipo de ritual NO FUNCIONA no Egito e na maioria
dos paises do Oriente Mdio, aonde foi formada a Teia de F dos Batini
(fica nos paises de f Islmica predominante + o Egito) uma terra dos
mortos INTEIRA existe especialmente pra essa rea e essa no aceita as
regras formais das outras. Se no me engano Osiris (sim, o Deus Egipcio)
se aproveitou das ligaes simpticas que a f (e os Batini) fizeram nas
Terras da F e expandiu a ao de seus domnios sagrados.

Existe (de acordo com o livro Mummy Ressurection 3 edio) o


rumor entre os Eset-A (sacerdotes das mmias do Culto de Isis) de que a
Caaba islmica seja o prprio CORAO de Osiris e deduzo eu que foi
assim que os Batini construiram a ligao entre Nodos e artefatos de F
Sagrados que formou a chamada Teia de F que ajudou muito as
Tradies no passado quando os Batini ainda faziam parte dela.
Pela mesma razo, Vampiros e seres maus (com exceo dos
Seguidores de Set e Asamitas que se habituaram mas incluindo Kuei Jin)
sentem um zunido horrvel quando esto nesses lugares, TODO o Oriente
Mdio considerado Territtio Sagrado de F Verdadeira em termos de
World of Darkness e isso dificulta a ao as vezes at a presena de
determinados seres da noite...infelizmente incluindo os Euthanatos.
Para saber mais sobre o Agama Te Sojourn clique aqui

A Chodana (codana): O cdigo de tica que todo Euthanatos


supostamente deveria seguir, aquilo que diz que ele deve respeitar o direito
de vida e morte de todos sem interferir ou coromper e destruir aquilo que o
fizer assim como o Destino. Algumas seitas no batem exatamente com o
cdigo de tica, mas pela vantagem poltica acabaram aceitando a unio.
A Comantha (crossroads) o ponto aonde o homem morre e renasce
um Euthanatos. Euthanatos modernos tendem a ver isso de maneira
metafrica, mas o costume literalmente morrer e voltar atravz do Agama
Te Sojourn, ou Diksha (nome genrico pro near death experience daonde
se volta desperto. O termo pode ser aplicado a QUALQUER entidade que
sofra uma grande mudana como se fosse uma morte.
Diksha: uma experiencia near-death que os Euthanatos costumam sofrer
antes de retornar despertos, nem todo Diksha feito via ritual (esse
chamado Agama Te Sojourn), normalmente qualquer experiencia neardeath PODE ser um Diksha, desde que a pessoa volte Desperta.

Chakradarma: a doutrina Tanatica, efetivamente cortar o que tem que


ser cortado e defender o que tem que ser defendido. Isso num aspecto
geral mesmo, incluindo tanto a filosofia quanto a Roda girar...
India, a Histria Real...
O subcontinente indiano foi bero de uma das mais antigas civilizaes do
mundo; desde tempos muito remotos seu territrio constituiu um atraente
habitat para a vida humana. Os vestgios mais antigos de atividade humana
na regio remontam idade da pedra. Por volta de 4000 a.C., depois da
revoluo neoltica na Mesopotmia, os habitantes do extremo noroeste do
subcontinente iniciaram a transio do estado nmade para o da
agricultura sedentria. No terceiro milnio viviam em aldeias e praticavam
um culto animista. Dedicavam-se a uma agricultura incipiente e criavam
gado. Fabricavam diversos tipos de cermica e ferramentas de cobre e
bronze. Perto de 500 anos mais tarde ocorreu um grande salto com a
criao da civilizao do rio Indo ou de Harappa, nome derivado de uma de
suas capitais. Floresceu durante mil anos (de 2500 a 1500 a.C.) e
desapareceu misteriosamente. Uma das primeiras civilizaes do mundo,
maior por sua extenso do que as do Egito e da Sumria. Os povos da
civilizao de Harappa conheciam o cobre, o bronze, o ouro, a prata e o
chumbo e comerciavam com a Mesopotmia. Tinham arte desenvolvida. A
lngua, de que se conservam perto de mil inscries curtas ainda no
decifradas, pertencia, ao que parece, famlia dravdica. Seu declnio
coincidiu com a invaso dos povos arianos, nmades da sia central, que
arrasaram as plancies do noroeste da ndia. Nos dois milnios
compreendidos entre 1500 a.C. e o sculo VII da era crist ocorreu a
invaso dos arianos que, pelo Punjab, se infiltraram nas plancies do mdio
Indo e avanaram at o vale do Ganges. A civilizao vdica (de Veda, o
conhecimento sagrado) formou-se pela fuso dos arianos com os povos
que viviam na plancie indo-gangtica. Os arianos, de pele clara e
vinculados lingisticamente a helenos, germanos e eslavos, defrontaram-se
com uma civilizao adiantada, homognea e brilhante, com cidades e

instituies estabelecidas, que dominaram pela fora de suas armas


superiores. Os invasores devastaram cidades e obras de arte, mas
deixaram uma das colees literrias mais extraordinrias do mundo, os
Vedas, textos sagrados escritos em snscrito, ao longo dos sculos, e
divididos em quatro livros bsicos, Rigveda, Yajurveda, Samaveda e
Atharvaveda, e complementados por compilaes de comentrios:
Brahmanas, Aranyakas e Upanishads. Com o tempo, crenas no arianas
foram includas nos sistemas religiosos e estabeleceu-se a diviso social
em castas, que exerceu influncia determinante no futuro desenvolvimento
da ndia. Com o passar dos sculos, as quatro castas bsicas
subdividiram-se em milhares de outras. Ao longo dos sculos VI e V a.C.,
os principados converteram-se em monarquias e o comrcio prosperou.
Desenvolveram-se duas grandes religies que buscavam a salvao
individual: o budismo, pelo ascetismo e a negao do desejo, e o jainismo,
pela mortificao pessoal. Rejeitadas pelos brmanes, as duas religies
foram propagadas pelos comerciantes e revolucionaram o meio intelectual
do pas. Gautama Buda e Vardhamana Jnatriputra Mahavira, fundadores
do budismo e do jainismo, so as principais figuras da poca. Ao longo do
milnio seguinte, o jainismo e o budismo difundiram-se largamente. As
artes e o pensamento alcanaram grande esplendor, e a sociedade
hierarquizou-se cada vez mais com a criao de milhares de castas; no
nvel inferior extremo ficavam os prias, ou intocveis. Essa civilizao
complexa estendeu-se, nos imprios Mauria, de 321 a 185 a.C., e Gupta,
de 320 a 540 da era crist, at o Nepal, Himalaia, Tibet, Sio (atual
Tailndia), Indonsia, Sri Lanka e o reduto dravdico do Deccan. Sob o
domnio de Ciro o Grande e Dario I, os Persas anexaram a regio do Indo.
Em 326 a.C., Alexandre o Grande dirigiu uma expedio que ocupou o
Punjab e o Sind e anexou diversos reinos hindus. Candragupta Mauria,
fundador do imprio Mauria, expulsou os gregos e tornou-se senhor de
Mgada. Seu filho Bindusara e seu neto Aoka, o "rei monge", ampliaram e
consolidaram o imprio, que se estendeu por toda a ndia. Aoka, o mais
famoso dos imperadores indianos, foi budista fervoroso. A histria de seu
reinado consta da literatura snscrita e est gravada em rochas e pilares
espalhados pelo domnio. Com sua morte, o imprio entrou em
desintegrao, e em 185 a.C. o comandante-chefe das foras armadas,

Pusyamitra Sunga, assassinou o ltimo imperador mauria e fundou a


dinastia Sunga. queda do imprio Mauria seguiram-se diversas invases
estrangeiras. No incio do sculo II a.C. chegou Demtrio II, do reino grego
de Bactria, sucedido por Menandro. A reao local confinou a presena
grega ao Punjab. Com a morte de Menandro, o maior dos reis indo-gregos,
o poderio helnico enfraqueceu-se e caiu sob os ataques dos citas,
originrios da sia central. Os citas associaram-se aos partas e mais tarde
a eles se submeteram. O mais famoso soberano parta, Gondofares, reinou
de 19 a 45 da era crist. Citas e partos foram derrotados pelos kushans,
provenientes da sia central e os mais poderosos invasores da poca. Seu
principal soberano foi Kanishka, fundador da segunda dinastia, que viveu
no sculo I da era crist e difundiu a doutrina budista pelo continente
asitico. Seguiu-se um perodo obscuro da histria poltica do pas, em que
as dinastias locais combateram a ocupao estrangeira. Os andhras
dominaram o Deccan; o sul permaneceu sob o domnio tmil; e no norte os
bharasivas derrotaram os kushans. O imprio indiano ressurgiu com a
fundao da dinastia Gupta por Candragupta I no ano de 320. Seu filho e
sucessor Samudragupta, que reinou de 330 a 380, ampliou e consolidou o
imprio, que conheceu seu apogeu sob Candragupta II. Seu reinado
marcou a idade de ouro da literatura snscrita. O imprio Gupta terminou
no final do sculo V, embora a famlia continuasse a governar por muitos
sculos com autoridade reduzida. Seu fim foi determinado pela invaso dos
hunos brancos ou neftalitas, que conquistaram a maior parte do pas. A
dissoluo do imprio Gupta, considerado o perodo da ndia clssica,
conduziu idade mdia indiana, na qual o pas dividiu-se em centenas de
estados independentes. Essa poca, que se prolongou at o sculo XIII,
caracterizou-se pelo triunfo dos guerreiros e o declnio dos comerciantes e
pela perseguio aos fiis do jainismo e do budismo. Os brmanes
recuperaram sua antiga autoridade religiosa e impuseram o hindusmo
sincrtico que se formara com o tempo a partir de elementos vdicos e
ps-vdicos, no arianos e por uma multiplicidade de cultos, prticas
particulares e preceitos de pureza, no-violncia e vegetarianismo,
tomados do jainismo e do budismo. O hindusmo culminou na coexistncia
de trs deuses mximos: Brahma, o criador do mundo, Vishnu, o
conservador, e Shiva, o destruidor. Mais do que uma religio, o hindusmo

uma ordem social e, sobretudo, o fundamento da civilizao indiana, a tal


ponto que conserva sua vitalidade na ndia contempornea. O islamismo
entrou no pas a partir da conquista de Sind, no sculo VI, e da fundao
posterior de colnias mercantis na costa de Malabar, mas no logrou o
domnio global do subcontinente.
Curiosidades: Vrios plots podem ser imaginados comparando a histria
real com a dos livro isso hbito de narradores bitolados como o
dmnio grego, foi aonde os Chakravanti encontraram-se com os Death
Mages Gregos.
- No WoD, os arianos no eram os brancos, os brbaros foram
erroneamente associados a eles. Os arianos reais de acordo
com o Primi dos Euthantos chamavam a si mesmo de Yehn.
- Em termos de jogo, a disnatia Gupta foi, cronolgicamente a que
vigorou e marcou o final da Guerra do Himalaya.

Histria dos Chakravanti


(ou: contedo do Tradition Book 2nd Edition)

A Guerra do Hymalaia
A Causa da Guerra
As Lutas
Os Ahl-i-Batini
O Final da Guerra
Budha
Primeira Samashti
Seitas Perdidas
Segunda Guerra Mundial
A Casa Helekar

A Guerra do Himalaya 900 aC 300 aC.


A formao das primeiras seitas proto-tanaticas, voc pode conferir lendo
sobre os Chakravanti em outros trechos, essa parte trata de ONDE a
tradio propriamente dita foi formada. O contedo daqui da segunda
edio, aonde explicam melhor as formaes do cenrio pois ainda
haviam mestres para faz-lo.
Nessa poca chegava a ndia uma caravana vinda da China nem a
primeira, nem a ltima, mas a primeira a responder pelo nome de Irmos
Akasha e os primeiros a encontrarem eles foram os precussores Indianos
do que viria a ser mais tarde o Coro Celestial, o Culto do stase, Verbena e
claro, os Euthanatos, com os quais os Akasha tiveram mais afinidade,
devido o reconhecimento de sua filosofia pela Grande Roda do Destino.
Foram os escribas Akasha que enxergaram similaridades entre os
Videntes Handura e os Sacerdotes da Fortuna Idran, enquanto os
Curandeiros Dacoits encontraram semelhanas nos guerreiros Akasha
Supahni, juntos todos migram pro sul, adentrando a India.
A Causa da Guerra.
Em Kampur, mais tarde, dezenas de cadaveres, carne podre, ratos,
um fedor insuportvel se espreitava pelas ruas dos subrbios, uma praga
se alastrara ali. No era uma particularmente grande ou sria, mas o
grande problema foi que ela atingiu as Baixas Castas na regio do
Ganges as profisses eram passadas de pai pra filho no sistema de castas
essas Baixas Castas eram responsveis por lidar com cadveres, limpar
as ruas, tudo relacionado a isso. Quando eles morrem no h ningum pra
retir-los e a praga acaba atingindo as Castas superiores.
Duas figuras estavam rondando o subrbio de Kampur nessa poca,
um deles era um garoto moreno franzino, vestindo uma robe de cotom,
tpica indiana e uma adaga na cintura, o outro era um homem mais velho,
plido, forte, vestindo roupas chinesas de cores limpas. O homem era um
visitante Akasha chamado Smoke Tiger, o garoto franzino era um talentoso

curandeiro Dacoit, chamado Ranjit. Ranjit veio aos subrbios parar o


alastro da praga.
O Dacoit parou no primeiro corpo que viu, testou os sinais vitais e fez
um sinal pro Akasha apontando a um lugar, que fez o mesmo nos
cadaveres que encontrou, levando um corpo em cada ombro pra um canto
limpo.
Na terceira viagem Ranjit pegou o primeiro cadaver fresco, uma
mulher plida.
Com um rugido de horror ele a soltou e terminou de mat-la. O corpo
caiu num ngulo que sua garganta recm aberta ficava escancarada,
iluminada pelo sol da manh pra qualquer um ver, Smoke Tiger ajoelhou-se
do lado dela, encarando-o
O curandeiro correu ao lado de seu companheiro, muito assustado,
limpou suas mos de sangue num pedao de pano que tirou da sua bolsa
junto com uma gase e voltou a ateno pra ele pra entender o significado
de seu olhar. O Akasha levantou-se e comeou a discutir com o curandeiro,
o assunto bastante bvio.
O Akasha levantou-se confuso com a reao de seu amigo e explicou
que ela no teria sobrevivido aos tratamentos mgicos e eles teriam que
curar ou queimar o mximo de vtimas que conseguissem naquela noite.
Ele puxou o brao do Akasha at as vtimas que ele no havia pedido que
o Akasha movesse, ele disse que o tratamento das Ervas que eles tinham
feito curariam essas pessoas, pois elas tinham fora de esprito eles se
levantariam com seus prprios esforos assim que eles recolhessem a
ltima vtima dessa alameda e diz pra que se apressem ou pessoas vo
morrer antes que chegassem a eles.
Ranjit virou-se para continuar o servio, com adaga e ervas prontas
na mesma mo, Smoke Tiger saltou e acertou Ranjit com as costas da
mo, antes que ele chegasse a uma criana no canto da Alameda. Ele caiu
zonzo, batendo a cabea numa parede rochosa e nunca mais levantou-se.
Smoke Tiger foi chamado para explicar-se em frente aos ancios da
cidade, claro. Se ele tivesse sido um homem sereno e explicado que o
assassinato foi acidental, a Guerra teria sido adiada, ou talvez jamais

tivesse acontecido. No lugar disso, Smoke Tiger descreveu o curandeiro


como um assassino a sangue frio, e usou isso de desculpa por t-lo
matado. Os ancies disseram Mas foi pra isso que o mandamos l! e
condenaram o Smoke Tiger por assassinato no doloso (sem a inteno de
matar).
Ao invz de retornar o Akasha ao Grande Ciclo, eles decidiram
prend-lo at que sua cabala pudesse ser convocada. Os Dacoits
explicaram a situao a eles e o entregaram pra qualquer punio que eles
decidissem empregar. Feito isso, os Akasha decidiram no pun-lo e
Smoke Tiger foi livrado voltando-se a sua seita amaldioando, pedindo a
seus superiores a destruio dessa terrvel seita (os Dacoits) que seriam
os MAIS perigosos, pois sua f quase toda correta disfara a corrupo
,que pregada ao fundo de seus dogmas.
A verdade disso tudo, que o Smoke Tiger realmente acreditava
nisso que disse a seus mestres, eles os Akasha acham que o Grande
Ciclo sagrado e ningum tem o direito de interferir nele (na Vida em si).
Ranjit estava sendo prtico, se os remdios no funcionassem e ele
sabia que no funcionariam a praga infestaria a cidade inteira e seria
muito pior.
As Lutas
J nessa poca os Akasha viviam por toda India, do sul at o Tibet.
Eles sabiam o que os Euthanatos no eram organizados: Existem muitas
cabalas e seitas espalhadas sem nenhuma autoridade as unindo a no ser
a prpria filosofia comum entre elas. Os Akasha so bem informados e
extremamente hierarquicos, alm do mais o lider a cabala do Smoke Tiger,
Chan Ng, provou ser um formidvel general durante a Guerra. Os Warring
Hands (Akasha) so estudantes da mente telepatas habilidosos e
podem atravz desses mtodos cordenar complexos esquemas de ataque
e infiltrao. Usando contatos na Korea, com mercantes, recursos e rotas
secretas, em uma noite ele comandou um ataque gigantesco contra as
cabalas Dacoits e seitas aliadas, no conseguindo aniquiliar todos ele
bateu em retirada para voltar mais tarde.
Os Curandeiros e Sacerdotes Dacoits mesmo foram aniquilados, at
o ltimo mago, as marcas foram profundas demais, a carnificna marca as

almas dos Euthanatos at hoje... Essa guerra durou 300 anos, pois as
marcas nas almas dos Magos eram to fortes que quando eles
reencarnavam eles lembravam do que havia acontecido, no era um
conflito orgulho ideolgico apenas, eles sentiam as dores das encarnaes
passadas....literalmente. Talvez essa seja a vantagem em NO
ACREDITAR em encarnaes...imagem os Europeus hoje em dia?
Nos primeiros anos os Euthanatos simplesmente se defenderam,
eles estavam acostumados a guerrear com vizinhos pelos feiudos ou
coisas do tipo, eles no tinham a menor noo do quanto os Akasha
estavam infiltrados na India. Mas conforme muitos foram morrendo, eles
adotaram as tticas dos nimigos, foi ai que as atrocidades comearam e
muitas das tica dos Euthanatos foram deixadas de lado por muitos
membros das seitas. Foi ai, no 93 ano da Guerra, que os Idran tornaramse naraki (corruptos, veja mais abaixo sobre eles).
Os Ahl-i-Batini
No 165 ano da Guerra, no Afeganisto, bem perto das ruinas dos
Savarasti (os ancestrais dos prprios Chakravanti), os Handura (pacficos
videntes antes da Guerra , agora terrveis guerreiros) emboscaram uma
caravana de Irmos Akasha, mercadores chineses, tibetanos seus servos e
escravos. Os guerreiros Adormecidos e os poucos guerreiros Akasha na
caravana fugiram acuados para o Oeste.
A Guerra j era antigussima e as primeiras levas de seus guerreiros
j estavam reencarnando (de acordo com o livro dos Batini, essa mesma
gerao de magos encarnaria de 30 em 30 anos mais tarde). A luta atraiu
magos de outros grupos e seitas que se juntaram a um lado ou outro ou
ainda atacaram os dois. Muitos nessa caravana no eram mais do que
crianas assustadas ainda no cientes dos seus verdadeiros poderes,
razes para estarem lutando, ou se quer de suas vidas passadas. Os
Handura os caaram sem qualquer distino
Os perseguidores estavam a mais ou menos um dia e meio de
distncia dos fugitivos, curando seus ferimentos como podiam. Os aclitos
famintos acabaram cruzando com os Darwushin um Culto esttico do

tempo. Os dois grupos se uniram msticamente ningum sabe


exatamente como e os Ahl-i-Batini foram formado nessa noite, que ficou
conhecida como a Noite de Fana.
Mas como eu ia dizendo, os Handura estavam chegando, quando
estavam parar peg-los, os na poca j chamados Coristas Celestiais
os cercaram pelo Oeste e os Handura foram dizimados...final bastante
justo por sinal. Alguns dizem que se eles se jutassem aos Idran eles
lutariam por mais tempo....se que no o fizeram.
O Final da Guerra
No final do ano 235, uma nova voz surgiu dos fortes em Bengala: Vedavati.
Ela foi esposa de um Brahmin, Despertando pela primeira vez em seu leito
de morte. As seitas Coristas fizeram o melhor possvel pra recrut-la, mas
ela foi por livre e expontnea vontade at os Chakravanti. Uma diplomata
por natureza ela convenceu vrios mortais principes e alguns magos
stticos em sua maioria para lutar a nosso lado juntando tudo numa
nova ordem militar, os Napatapas Danarinas do Fogo Interno,.
Por sculos os Chakravanti pensaram que os Despertos no norte do
Ganges estavam dominados pelos Irmos Akasha. Nos ltimos anos
descobriram que as coisa sno eram bem assim, uma resistncia se unia
sobre a bandeira de Kali, a Deusa da Destruio. E 5 dos suas escolhidas
sozinhas tomaram um forte Akasha Ayamandala.
Uma pequena plateia de homens e mulheres apareceram DO NADA
para juntar-se as danarinas, bravados de reconhecimento vieram de
ambos os lados.
Seu lider, o entitulado Grande Seifador Subramanian mandou
mensagens ao sul para os Vedavati, e entre eles, ouve a unio dos death
mages da ndia.
Juntos eles eliminaram a influencia militar da Irmandade ao Sul do do
Ganges e diminuiram os conflitos ao Norte a pequenas rusgas no Tibet. A
aliana deles foi chamada de Chakravanti, e pela primeira vez os death
mages tinham uma identidade. A cruzada da Irmandade de AkasHa criou
uma Tradio aonde no havia nenhuma.

O Grande Ceifador Subramanian e seus seguidores fundaram uma


nova seita aps a trgua. Sua inteno era defender os Chakravanti de
qualquer ameaa externa era fundada ento a Cosanguinity of Eternal
Joy. 800 anos mais tarde, seu lider Helekar fundou uma Capela na entrada
do Shade Realm de Entropia (Pluto Umbral), por causa de seu prestgio, a
Cosanguinity passou a chamar-se Casa Helekar e manteve seus idais
retos, at Helekar sentir a espada de Voormas, que passou a ser chamado
de Grande Ceifador Voormas. Os remanescentes dessa capela so
traidores e fugitivos hoje em dia.
Budha
Aonde Budha passou, aonde a palavra de Budha chegou, houve paz,
o Hinduismo foi reformado, as leis dos imperadores foram reformadas,
pessoas na sua presena despertavam expontneamente como a Mestra
de Takstang, Primus dos Euthanatos na dcada de 90 e pouco se sabe
de facto sobre ele. Nada realmente que no est nos livros, ele pregava
paz, f, meditao e iluminao, prometia que isso traria a liberdade da
Grande Roda.
Ao ser questionado sobre isso por uma aluna, Takstang disse:
Liberdade? O que liberdade? escapar da Roda ou ficar ao lado dela?
Controlar a vida ou ser levado por ela? Nirvana a iluminao ou o
esquecimento(oblivion)? a Asceno? Eu no sei. Eu acho, que Budha
tornou-se um Orculo sem precisar se tornar um Mago. Asceno mais
do que entender mgika. Por hora eu no sei o que realmente precisa ser
entendido. por isso que eu sou apenas um arquimago e no um homem
santo.
Budha mostrou aos prprios Euthanatos como pensar no Roda, a
partir da eles passaram a medir mais o peso de seus atos nos
Adormecidos e neles mesmos. Examinando os custos de seus
assassinatos e curas, da surgiu a Boa Morte como conhecida hoje.
Foi ai tambm que os Euthanatos descobriram que a alma vinha em
duas partes, o Atman, o Eu Sagrado, ligao com Uno, a fonte de poder
que assombra nossos sonhos e que passado adianta na reencarnao. E

a menor, Jiva, o Ego que da caractersticas nossa personalidade nessa


encarnao e pode permanecer nessa encarnao como um fantasma ou
vampiro. O Avatar na verdade um pouco dos dois...
Primeira Samashti
Na Prsia hoje conhecido como Iran o patriarca de uma casa
mercante chamada Zorostra juntou-se aos Chakravanti, seu nome era
Sidar Rustam, ele viajava todo o mundo conhecido (literalmente), e em
uma de suas vindas a India Sidar Despertou aps uma mulher intocvel tlo curado de um corte de espada que o teria matado. Apesar dos Gregos
j terem algum contato com os Indianos, ele foi o primeiro dos Chakravanti
a pensar numa Tradio Mundial, ao invz de apenas um pais de death
mages reunidos, ele ento reuniu os preceitos comuns entre os de l e
assim nascia o cdigo das 8 parfrases, o Chodana. Aps viajar todos os
lugares (de novo), esse evento ocorreu.
Na casa dele, na Persia que era conhecida pela sua riquesa e
hospitalidade foi feita a grande reunio que levaria a criao da Tradio,
o mais peculiar dessa festa foi que os Celtas, com medo de caadores de
bruxas estavam disfarados de serviais ao invz de estarem em seus
devidos trajes. Os Madzimbabwe nunca voltaram a sua terra natal, mas
mais tarde outros deles voltaram (quando teve a GRANDE CONVOCAO
do Conselho dos 9). Mayas e Incas compareceram, mas eles no
chegaram a comparecer a passar dos primeiros anos aps a Grande
Convocao tambm por que foram todos exterminados pelos espanhis.
Durante a grande convocao do Conselho dos 9, os Maya
chegaram com uma histria, de que seu Sacerdote estava matando
milhares de pessoas em nome dos Deuses e eles consideravam algo
corrupto, sujo. De imediato os Coristas sentiram compaixo e pediram que
se juntassem a eles, os Oradores dos Sonhos tambm. Ento, quando
questionados sobre o que eles pensavam sobre as atrocidades de seus
sacerdotes, eles disseram Os deuses pedem sacrifcios as vezes, o crime
dos nossos sacerdotes corruptos o exagero deles. Na mesma hora os
Coristas retiraram seu apoio a eles e os Oradores aos poucos foram

deixando de opinar at que se retiraram por fim. Os Euthanatos os


receberam de braos abertos.

Seitas Perdidas....
Guerras, pestes, rivalidades, o caminho foi difcil e muitas seitas nem
chegaram a primeira Samashti, dentre as que foram destrudas ou
esquecidas, existem as que tiveram um destino pior: Muitas seitas
acabaram se corrompendo nesse caminho que os difcil que os Euthanatos
traavam.
Nagajara: Originalmente chamados de Idran (que por sua vez eram
originalmente videntes pacficos), aps a guerra, eles eram especialitas
na Necrosntese, e por sua proximidade com ambos os lados
estudavam os Vampiros. Aprenderam a imitar o estado de meia-vida
vamprica pra fins marciais criando a rotina Jiviratanamara Yoga Death in
Life, e alteraram a ressonncia desses Vampiros de forma que eles
pudessem cruzar a mortalha. Esses por sua vez fizeram soldados
impossveis de se cercar (eles cruzavam a mortalhe e fugiam) e muito
difceis de matar. Muitos magos dessa seita tornaram yamassatvas, aquilo
que um hermtico chamaria de Liche.
Durante a guerra, os Vampiros provaram ser mais eficientes para
cruzar a mortalha e mais capazes de suportar os terrores que isso tras.
Depois de um tempo os Idran tornaram-se todos vampiros com um ritual de
segunda morte, aonde eles acreditavam que suportando uma segundo
morte (alm do Agama te Sojourn) eles seriam os seres mais sagrados da
Terra. Livres da diferenciao entre a vida e morte eles poderiam cultivar o
aperfeioamento espiritual, eles se alto entitulavam os Principes Serpente
antecipando a Asceno deles.... coisa que nunca veio.
Os Nagajara sumiram nas entrigas dos morto-vivos e alguns
Euthanatos acreditam que eles foram destruidos na tempestade que
destruiu o Underworld. O maior perigo so os provveis remanescentes
mortais entre os Nagajara, existem boatos que muitos foram parar na

Grcia e a Leste o que explicaria o fato dos Cavaleiros de Radamanthys


saberem a rotina Yoga Death in Life aonde eles estariam aperfeioando
os segredos da Real Morte em Vida, o encanto que transformaria um
Mago ou Feiticeiro num Liche propriamente dito.
Os Nagajara so diretamente ligados a uma conspirao
antiqissima de vampiros chamada Manus Nigra (The Black Hand) , para
mais informaes leia o livro da srie Mage Dead Magic e pra Black Hand
procure em Vampire Storytellers Handbook.
Os Apad-Dharma so uma das seitas que se arraigou junto com os
Chakravanti, mas nunca vingou, eles so mais uma conspirao de
assim por dizer infernalistas indianos misturados a magos que
(teoricamente) os servem de livre e expontnea vontade. Suas atividades
incluim o acmulo de Jhor atravz dos meios tradicionais de faz-lo, seus
objetivos so algum tipo de rebelio malfica que nunca foi conhecimento
do comum senso. Mais tarde eles se tornaram uma faco Nefandi e o
resto vocs j imaginam.
J os Visvadagni eram de O Fogo que Tudo Queima, numa seita aonde
eles rezavam a demnios disfarados de deuses Vdicos, em 503 aC. os
deuses passaram a eles uma filosofia simples: bom escapar do
sofrimento da Roda atravz da meditao e interiorizao, ento por que
no seria um ato de compaixo com todos destruir a prpria Roda?. Os
deuses diziam a eles que criariam um mundo eterno de felicidade se o
fizessem, mas quem estava por traz de tudo isso um demnio (nos
moldes orientais) chamado Taraka.

Segunda Guerra Mundial


Aps a segunda guerra em 1946 descobriu-se que alguns Albireo
corruptos estavam trabalhando para os Nazistas. Os Euthanatos
quebraram ligaes com o Conselho durante 5 anos, pois eles no podia,
ficar quietos enquanto a quantidade de mortos fazia uma Tempestade

GIGANTESCA nas Shadowlands. Quando as Tradies e a Tecnocracia


perceberam as mos Nefndicas tomando proveito da Guerra, houve uma
Trgua e o devido reconhecimento do trabalho dos Euthanatos aonde
numa batalha-ritual num castelo alemo, os death mages juntaram a
energia de 1000 espritos agonizantes (espectros) para destruir os Mestres
Nefandi. Takstang estava l e foi o mais velho dos Euthanatos a
sobreviver.
e, bem...no final da guerra tais pessoas foram julgados, num tribunal que
uniu as Tradies e a Tecnocracia, o resultado disso tudo que descobriuse que um GIGANTESCO nodo foi formado em Auchwittz, mas ele era to
inundado de Jhor que nenhum mago mal conseguia entrar nele. Devido a
especialidade e a experiencia a tutela desse Nodo foi dado a ento
prestigiosa Cosanguinity of Eternal Joy....mais tarde descobriram que foi
um erro....bastante grande.
A Casa Helekar
Em 1990 o Hermtico Mark Gillan descobriu o cadaver de uma menina
sacrificada e com a quintessncia drenada na Africa do Sul. Seguindo a
trilha do assassino, Mark chegou a Richard Somnitz membro da
Cosanguinity of Eternal Joy e de l desmascarou uma seita secreta. O
Grande Ceifador, Voormas estava insano com o Jhor. Seus seguidores
acabaram sucumbindo a loucura e corrupo tambm e cometeram
algumas dezenas de crimes em nome do mestre da Casa Helekar.
Protegido por Hermticos corruptos e Euthanatoi manipulados a
Casa Helekar (um nome alternativo pra Cosanguinity of Eternal Joy
referindo-se ao Forte Mgico o culto habitava) eles resistiram as seguidas
investigaes do Conselho at 1996, quando ataques aos Verbena e aos
Filhos do Ether permitiram que o Conselho prendesse Theora Hetrick, e
Adepta de Voormas por crimes que iam de roubo, assassinato, at
sabotagem (o julgamento ocorre durante o Euthanatos Tradition Book 2nd
Edition).

No meio do julgamento Mark Gillan apareceu, negando dizer seu


Rank a comisso dos Primi, seu testemunho foi que ele tinha essas
informaes e provas a anos e j havia mandado essas informaes tanto
pros Euthanatos quanto pros Hermticos, sendo ignorado e exilado. OS
euthanatos inclusibe mataram cerca de 10 dos contatos dele, e foi por ai
que a coisa comeou a pegar pros Euthanatos.

Eu acho muito bom esse trecho do julgamento:


A Testemunha em questo era Murphy, um Euthanatoi, e essa sesso
parece ter nenhuma relevncia pro caso. A nica inteno por traz do
Conselho dos 9 nela parece ser a de tentar de desmoralizar os Euthanatos,
tornar seus dogmas e credos culpados pelos crimes da Casa Helekar (que
fora fato uma das fundadoras dos Euthanatos ).
Pode haver uma confuso na traduo que eu fiz, o ponto de Murphy,
que ele diz que os Euthanatos no assassinam (Murder), os Euthatos
matam (Kill), o melhor adaptao que eu consegui fazer (aceito
correes e sugestes), a diferena entre os dois conceitos segue abaixo.
Ns no somos assassinos, Insistiu Murphy. A Boa Morte
no aplicada com dio, descuido, negligncia. Ns no tiramos
vidas por diverso, ns no tiramos vidas nem mesmo por sacrifcios,
a no ser que o sacrifcio seja ns mesmos.
Isso vai contra a reputao da sua Tradio. Disse Raging
Eagle (Primi dos Akasha) enquanto a testemunha se sentava. Eu
mesmo posso atestar que os seus camaradas matam, matam
freqentemente, matam por obrigao quando no por esporte.
Eu no disse que no matamos. Murphy respondendo ao
Raging Eagle. Eu disse que ns no somos assassinos!
Qual a diferena entre os dois? pergunta da advogada de
defesa, Mitzi que esperava ouvir a resposta certa do Euthanatoi.

E ouviu: Assassinato um crime cometido por ganncia,


luxria, dio, et cetera. essencialmente corrupto O assassino
coloca seus prprios objetivos acima da vida de todos.
O que fazemos o que tentamos fazer matar: Uma
pessoa tirar a vida de outra pessoa pra salvar vidas inocentes. Sem
interesses pessoal na morte. Nenhum. Se voc encontra um homem
que voc acha que precisa ser morto e voc e outros foram feridos
por ele, voc vai procurar algum pra ter um terceiro julgamento
imparcial sobre a situao, antes de voc recorrer a uma arma.
Somente sendo completamente alheio a ressentimentos voc escapa
do Karma.
E o que da a vocs direito de julgar? perguntou Nadja Bantu,
Primi do Coro Celestial.
Ah. Essa a questo, no? Murphy se indireita na cadeira.
Antes de tudo, todos ns j experimentamos a morte ANTES. Nunca
mandamos algum pra um lugar que nunca estivemos. Segundo, ns
fazemos a escolha da vtima muito cuidadosamente. TEM QUE SER
algum que pior no mundo do que fora dele. Sem qualidades que
possam redim-la, se a me dela recebe os lucros da venda de
drogas pra comprar seus remdios, ns verificamos que ela tenha
uma segunda fonte de sobrevivncia. Terceiro, se voc for pego
matando voc preso, morto, ou coisas piores, voc tem que ter
certeza que a morte e redeno da sua vtima, vale a sua prpria
vida. Nunca fazemos nada aos outros que no desejariamos que
fizessem conosco no lugar deles.
Voc j matou algum homem? Quem pergunta Dr. Spence,
Primi dos Filhos do Ether.
Eu no entendo como essa pergunta pode ser relevante no
julgamento de Theora ou da Casa Helekar. Disse Mitzi, a advogada
de defesa notando as acusaes se voltando para a prpria Tradio.
No, tudo bem Mitzi. 17 homens, Doutor todos serial killers
que a polcia no conseguiu pegar. Alguns vampiros tambm. E
ento ele voltou-se ao Dr Spence e perguntou: J matou algum
homem Doutor?
Eu...Eu acho que n...sim, num tiroteio. Nunca a sangue frio.

Madam Bantu, J? Murphy sorriu. Ela no respondeu nada.


Raging Eagle, eu tenho certeza que um Irmo Akasha como
voc tem muito sangue em suas mos...sangue Desperto tambm.
Pare com isso Murphy! Ordenou Mitzi. Isso no prova nada!
Eu matei. disse Raging Eagle num tom lento e seguro.
quando minha vida e a vida dos outros estavam em perigo. Eu
gostaria de no ter sido forado.
E voc Mitzi, disse a testemunha que estava passando dos
limites j matou algum cara mau?
Mitzi piscou os olhos uma vez. No ponto de vista que sua
aprendiz assistindo o julgamento, ela respondia pro Raging Eagle,
no pro Murphy. Ento a Euthanatoi suavemente disse: No, eu
nunca matei ningum.
Theora, no final das contas s havia feito as atrocidades por ter sido
educada desde os 10 anos a base de pele rasgada, estupro e coisas do
tipo seguidos de curas vulgares via Life. O nico assassinato na vida dela
havia sido o de seu prprio pai acidentalmente por ter batido nela
enquanto ela brincava com seus nicos amigos esqueletos animados
ela fugiu e foi ento que foi encontrada por Voormas. Por ter agido somente
ameaada por eles (a Cada Helekar), Theora foi livre das acusaes que
levariam a morte e ao Gigul ela SOFREU todos os crimes que a Casa
Helekar praticou mas ela teve o Avatar fragmentado (perdeu uns nveis
de Arete e Avatar) e ficou sob a tutela eterna de Senex. As foras de contra
ataque do Conselho dos 9 correram at o Shard Realm de Entropia (Pluto
Umbral, aonde fica cerberus, uma de suas Luas) apenas pra ver que
Voormas E O CASTELO HELEKAR haviam sumido. Senex ento assumiu
o comando do Shard Realm de Entropia, fazendo dele uma cpia da
Grande Zimbabwe das pocas douradas. O resto das cabalas da Casa
Helekar foram caadas pelo resto das tradies, os Abyssians foram
mortos e dizimados at o ltimo mago pelos Cavaleiros de Radamanthys.
Mas infelizmente os membros da Freedom Razor (SUSPEITO ESSE
NOME NO?), e os Friends of Soul escaparam a maioria. E no final
Richard Somnitz foi morto pela Amanda, aluna de Senex (personagem da

Kathleen Ryan protagonista da introduo do Mage Ascension 2nd). E


claro... Voormas est sumido at ento...
Todos procuram seu paradeiro, para mais informaes sobre a casa
Helekar leia Mage Chronicles Volume 1 (e se achar esse livro me mande
uma cpia pdf!)

Euthanatos hoje: as Faces


Aqui vai um geral sobre o que aconteceu com as faces aps 1999 e um
pouco de histria complementar de cada uma delas.
As FACES dos Euthanatos se dividem em 4 grandes grupos culturais
diferentes de Death Mages, Chakravanti (Vdicos Indianos), Madzimbabwe
(Shamans Africanos), Hyerochtoni (Death Mages Gregos) e Aided (Celtas
e necromantes pagos em geral) esses por sua vez se dividem em vrias
sub-seitas toda unidas supostamente pelo ideal da mgica trancender a
mortalha e da importncia no destino e a Chodana, no Tradition Book 2nd
edition diz que so mais de 100 filiadas, mas as citadas so somente as de
destque.
Dentre os que se destacam nas faces, existe uma faco que tem
apenas uma funo: representar as caracteristicas puras da Tradio, que
so os Vrati, esses por sua vez nunca so iniciados como Vrati, mas em
outras seitas, e quando alcanam as qualidades desejadas so convidados
a uma das seitras Vrati que pregam o Chodama, o grupo de crenas e
filosofias que define um Euthanatos ser um Euthanatoi.
Eles so os guardies dos ideais originais e direes politicas dos
Euthanatos.
Os Euthanatos no tem um sistema centralizado de poder eles so (ou
tentam ser) uma Tradio democrtica, a maioria das seitas tem seu
prprio sistema de Ranking e Lxico geral (que se divide entre aluno,

membro e mestre apenas), mas algumas coisas so tomadas como


comuns pra propsito de formalidade:
Shravaka: o aprendiz de mais baixo nvel, as vezes recm Desperto,
estudante da Chodona ( o cdigo de tica), aquele que ainda est
aprendendo as rotinas, normalmente aonde os players comeam. Eles no
so permitidos a matar, muito menos exercer a Boa Morte, mas j podem
entrar em misses que podem causar certas casualidades. Um Shravaka
costumar ter esferas em nvel 2 ou menor. Nesse nvel, as aes do aluno
ainda so responsabilidade do Mestre.
Chela: Chela o nvel bsico dos Euthanatos, aonde a maioria dos Players
fica a vida toda. Por definio, Chela um aluno de um Guru(mestre) em
particular, nos moldes do Senex e talz, Chelas pouco freqentes aps o
Reckoning, mas ser um Chela significa que voc est apto a exercer a Boa
Morte e praticamente qualquer atividade dentro da tradio que no seja de
qualificaes especiais (como ter alunos ou ser um Vrati). Magos muito
experientes podem passar a Vida inteira sendo Chelas, eventualmente
deixando seus mestres e voltando quando chamados. Nesse nvel o
Euthanati no est autorizado a opinar assuntos gerais da Tradio ainda
a no ser que votem assim mas podem falar em nome da sua Capela
ou Cabals inteiros.
Acarya: Acarya um mago que provou ser capaz o suficiente e
respnsvel o suficiente para no nescessitar de um Guru (mestre por
perto), eventualmente um Acarya pode reunir um grupo de alunos, mas ele
no obrigado, um Acarya que da aulas um Guru.
Paramaguru: um Arquimago profundo conhecedor tanto da filosofia
quanto dos segredos da Roda, mestre em vrias esferas. No por poder
que esse ttulo dado, vrios Arquimgos habitavam Cerberus, mas
poucos eram Paramagurus, pois por