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REGLA No 1- CANCHA:

DIMENSIN Y DEMARCACIN DEL RECTNGULO DE JUEGO


La cancha de juego es un rectngulo plano y nivelado de diecinueve
metros con cincuenta centmetros (19,50m.) de luz entre sus lneas
finales, de dos metros con cincuenta centmetros (2,50m.) entre sus
lneas laterales.
A una distancia de tres metros con cincuenta centmetros (3,50m.) de
las lneas finales, se encuentran las lneas de lanzamiento y a una
distancia de un metro (1.00m.) de las lneas finales, se encuentran las
llamadas lneas de salida, las que prolongan el borde delantero de la
caja de greda o plastilina. De estas lneas hacia atrs, debern
ubicarse los jugadores participantes de cada cancha.
En el centro de la cancha y equidistante de las lneas de lanzamiento,
se demarcar una lnea llamada Lnea Central.
La cancha de juego queda dividida en ocho (8) reas, a saber: cuatro
(4) reas de espera, comprendidas entre las lneas finales, las lneas de
salida y las lneas laterales, donde los jugadores esperan el turno para
ingresar a las siguiente rea; dos (2) reas de lanzamiento
comprendidas cada una entre la lnea de salida, la lnea de lanzamiento
y las lneas laterales del rectngulo de juego (2,50m. x 2,50m. para
torneos masculinos y de 2,50m. x 3,50m. para torneos femeninos e
infantiles) y dos (2) reas centrales, comprendidas entre las lneas de
lanzamiento, las lneas laterales y la lnea central del terreno de juego.
Adems debe existir un rea de traslado en la parte trasera de las
canchas, especficamente para el desplazamiento de los jugadores,
tambin cinco (5) espacios a lado y lado adyacentes a la lnea central y
a la lnea lateral, marcados del 1 al 4 donde se ubicarn los jugadores
de acuerdo con el respectivo orden de lanzamiento, el quinto espacio
ser utilizado por el planillero/a.
Las lneas sern de cinco (5) centmetros de ancho en pintura
reflectiva.
Para los torneos nacionales, las sedes debern disponer de un espacio
para la Direccin Tcnica, en este lugar se ubicarn los Directores
Tcnicos y los jugadores suplentes inscritos en la planilla, su uso es
obligatorio.
En caso de no haber espacio, se habilitar una cancha para su
ubicacin.
El Tcnico y/o los suplentes no podrn retirarse de la zona tcnica sin
autorizacin del rbitro o mientras no se firme la planilla al final del
partido, so pena de amonestacin.

DIMENSIONES Y DEMARCACIN DEL RECTNGULO DE JUEGO

REGLA No 2.- ELEMENTOS DE JUEGO


1.- TABLERO: En cada extremo de la cancha de juego se coloca un
tablero de madera, de una altura mnima de un metro con cincuenta
centmetros (1,50m.) por noventa centmetros (090,m.) a un metro
(1,00m.) de ancho, perpendicular a la lnea final y equidistante de las
lneas laterales. (Ver grfico 2)

GRFICO 2

2.- CAJA: En cada uno de los extremos de la cancha, contra el


tablero, equidistante de las lneas laterales, se coloca una (1) caja de
greda o plastilina, de un metro (1,00m.) de longitud por noventa
centmetros (090m. a 1.00m.) de ancho y entre treinta y cinco y
cuarenta centmetros (0.35 y 0.40m.) de altura en su parte posterior,
rematando en cinco centmetros (00.5m.) en la parte delantera.
Para su mantenimiento se necesita:
a.- Pisones.
b.- Ganchos saca tejos.
c.- Material para limpiar tejos.
D.Depsito
para
mechas.
e.- Depsito adicional para greda o plastilina. (Ver grfico 3)
Grfico 3

3.- BOCN: En el centro de la caja de greda o plastilina se coloca un


Bocn metlico que es un cilindro hueco de una altura aproximada de
treinta centmetros (0,30m.), de once (0,11m.) de luz en su dimetro
interno y de uno a dos centmetros (0.01 a o.02m.) de espesor, cuya
base debe descansar sobre una plancha metlica, o de madera o
concreto, colocada en el piso. El Borde superior del bocn debe guardar
la inclinacin de la superficie de la greda o plastilina.

Se pueden utilizar bocines de espiral, pero con una platina soldada en


su parte exterior y el remato del espiral debe ser pulido para evitar
muescas o boquetes.
El centro del bocn dista cincuenta y dos centmetros y medio (
0.525m.) del tablero y cuarenta y cinco centmetros ( 0.45m) de las
laterales de la greda o plastilina. (Ver grafico 4)

(Grfico 4)

4.- LA MECHA: Es una porcin de plvora, recubierta con un papel


rojo fosforescente o blanco, en forma de triangulo equiltero, de seis
centmetros (0.06m.) por lado: Esta se coloca en el centro del borde
superior interno del bocn, en forma reglamentaria con uno de sus
ngulos o vrtices incrustado en la greda o plastilina, en un centmetro
(0.01m.) como mnimo o tres centmetros (0.03m.) como mximo,
conservando siempre la inclinacin de la superficie de la caja de greda
o platilina, sin quedar en peligro de explotar contra un tejo que est
fuera del bocn, en ese caso no debe colocarse.
Para los campos cubiertos o encerrados, se utilizarn mechas con una
mnima explosin con el fin de evitar estruendos que ocasionen
malestar o disgusto a los jugadores y asistentes.

5.- MARCADORES: En la parte superior de uno de los tableros de


cada cancha, debe colocarse un (1) marcador manual o electrnico con
suficiente visibilidad y sitio para el nombre de los equipos. Los
marcadores deben ser rotativos y tener quince centmetros (0.15.m)
de largo por diez centmetros (0.10m.) de ancho.
6.- En todo escenario deportivo para tejo, se colocarn dos (2) cajas
especiales para calentamiento de los jugadores.
El rbitro autorizar a los suplentes de los equipos, en juego, el
desplazamiento desde la zona tcnica, hasta las cajas de
calentamiento.

MARCADORES:

REGLA No 3.- IMPLEMENTO DE JUEGO


EL TEJO: Pieza metlica cuyas medidas mximas son:
Base inferior:
Altura:
Borde Inferior:
Base Superior:

Nueve centmetros ( 0.09m.)


Cuatro centmetros ( 0.04m.)
Centmetro y medio (0.o15m.)
Cinco centmetros y medio (0.055m.)

Para que un tejo sea reglamentario, debe pasar holgadamente por el


calibrador, con rotacin circular y sin utilizacin de muescas o ranuras
para pasarlo.

REGLA No 4
IMPLEMENTOS DE JUZGAMIENTO Y DISCIPLINA

Son de forzosa utilizacin por parte del rbitro, los siguientes


implementos:
1.- IMPLEMENTOS DE JUZGAMIENTO:
a.- Calibrador
d.- Mecha
Papel

b.- Bocinmetro
e.- Reglilla

c.- Nivel
f.- Pitillo de

2.- IMPLEMENTOS DE DISCIPLINA:


Juego de Tarjetas
1.- AMARILLA
2.- ROJA
IMPLEMENTOS DE JUZGAMIENTO
a.- CALIBRADOR: Lmina de metal estable, con una abertura
semejante a la forma del tejo y que debe tener y conservar las
siguientes dimensiones:
Base Inferior:
Base Superior:
Altura:
Borde Inferior:
Espesor (Grosor)

Noventa y un milmetros
Cincuenta y seis milmetros
Cuarenta y un milmetros
Diez y seis milmetros
Dos Milmetros

(
(
(
(
(

0.091m.)
0.056m.)
0.041m.)
0.016m.)
0.002m.)

b.- BOCINOMETRO: Lmina metlica de dos milmetros ( 0.002m.)


de espesor, con una abertura circular de once ( 0.11m.) de dimetro
interno, dividida en ocho (8) ngulos de cuarenta y cinco grados (45)
cada uno, partiendo del centro del borde superior del bocinmetro,
hacia la derecha, conservando la direccin de las manecillas del reloj.

0.002m.
Espesor
c.- NIVEL: Implemento fabricado en acero, aluminio o acrlico que
contiene incrustado en su parte horizontal un tubo de vidrio con gota
de aceite y se utiliza para controlar la posicin vertical de los tejos que
se encuentran dentro del bocn.

d.- MECHA: Como implemento de juzgamiento se utiliza para probar


la fijeza de la embocinada.
e.- REGLILLA: Implemento metlico o acrlico rgido que sirve para la
prolongacin de la base inferior del tejo, sus medidas deben ser de 15
centmetros de largo por 2 centmetros de ancho, por dos milmetros
de espesor como mximo.
f.- PITILLO: De papel o cartn para medir las manos.
2.- IMPLEMENTOS DE DISCIPLINA
a.- Juego de Tarjetas
AMARILLA PARA AMONESTACIN
ROJA PARA EXCLUSIN.
REGLA No 5.- AUTORIDADES
Para todo evento se deber integrar un grupo de personas que lo dirija
y organice.
Las autoridades para los eventos oficiales sern:

1.2.3.4.-

Congreso Tcnico
Comit Tcnico
Coordinador de rbitros y planilleros
rbitro

1.- CONGRESO TCNICO


Es la reunin general de delegados, debidamente acreditados a un
torneo, y ser presidido por la mxima autoridad o su delegado, de la
entidad organizadora del mismo.
A nivel nacional estar integrado por el Presidente de la Federacin
Colombiana de Tejo o su delegado, quien la presidir, y por los
delegados de las ligas afiliadas participantes, debidamente acreditadas.
En los torneos departamentales y Distritales por el Presidente de la
Liga o su respectivo delegado y los delegados de los clubes
participantes.
En los torneos de clubes, por el Presidente del club organizador y los
delegados de los equipos participantes.
SON FUNCIONES DEL CONGRESO TECNICO:
a.- Verificar la asistencia de la totalidad de los delegados que
anunciaron por escrito su participacin en el torneo.
Representacin que no se encuentre presente a la hora de los torneos
en el Congreso Tcnico, se someter a las determinaciones tomadas
en l.
b.- Efectuar los sorteos para los torneos por equipos, duplas e
individuales.
2.- COMIT TCNICO.- Entidad encargada de dirigir los torneos y
estar integrado as:
a.- Para los torneos nacionales, por tres delegados designados por el
rgano de Administracin de la Federacin de Tejo, uno de ellos la
presidir.
b.- Para los torneos departamentales y/o distritales, estar integrado
por el Presidente de la Liga, quien la presidir, y por dos directivos
elegidos por el rgano de Administracin.
c.- Para los torneos regionales y/o zonales nacionales estar integrado
por el presidente de la Federacin de Tejo o su delegado, quien la
presidir y por dos delegados de la liga organizadora.
d.- En los torneos regionales o zonales departamentales, por el
presidente de la Liga o su delegado, quien la presidir y por dos
directivos elegidos por el rgano de Administracin.
e.- Para los torneos municipales o de clubes, por el Presidente del
Comit Municipal de Tejo, si lo hubiere, y dos delegados del rgano de
Administracin del club organizador. Si no hay Comit Municipal, se
integra por tres miembros del club organizador.

POR MINGUN MOTIVO EL RBITRO PUEDE INTEGRAR EL


COMIT TCNICO DE NINGUN EVENTO.
Son funciones del Comit Tcnico:
a.- Verificar antes del torneo, la inscripcin correcta de las nminas de
jugadores.
b.- Desarrollar el sistema de juego y hacer la programacin.
c.- Elaborar las planillas de juego, anotando nmero de ficha o carn
respectivo.
d.- Elaborar oportunamente los cuadros de puntuacin por Equipos,
Duplas e Individual y los resultados generales del torneo, los cuales
sern entregados al respectivo delegado.
e.- Resolver las reclamaciones de carcter administrativo presentadas
por los delegados, diferentes a los fallos de carcter tcnico
proferidos por los rbitros, los cuales ser, inapelables.
f.- Dictar las resoluciones de amonestaciones y sanciones durante el
torneo, en primera instancia e informar al Tribunal Deportivo sobre las
sanciones impuestas a los participantes en dicho torneo.
3.- COORDINADOR DE RBITROS Y PLANILLEROS
En cada torneo oficial se nombrar por la Comisin Arbitral respectiva,
un coordinador de rbitros y Planilleros, debidamente reconocido por
la entidad organizadora del respectivo evento.
SUS FUNCIONES SON:
a.- Supervisar las instalaciones deportivas 15 das calendario
como mnimo, antes del torneo.
b.- Supervisar el sitio destinado para la Direccin Tcnica y dems
aspectos arbtrales.
c.- Designar rbitros y Planilleros
d.- Supervisar la actuacin de rbitros y Planilleros, para que se
aplique correctamente este reglamento.
e.- Revisar y corregir las planillas de juego e informar al Comit
Tcnico de las irregularidades que se presenten.
f.- Presentar a la Comisin Arbitral respectiva el informe del
desempeo general de los rbitros
4.- RBITRO:
Persona especializada, encargada del manejo total y tcnico del
partido. En los torneos no oficiales, donde no haya la cantidad de
rbitros suficientes, se nombrar un director de juego.

SON FUNCIONES DEL RBITRO O DEL DIRECTOR DE JUEGO:


1.- Ser la mxima autoridad TCNICA dentro del partido.
2.- Verificar que los jugadores se presenten debidamente uniformados
y en perfecto estado de pulcritud y sobriedad. Calibrar los tejos,
sortear la salida, diligenciando la hora de iniciacin y finalizacin de un
partido.
3.- Dirigir el partido y anotar en el marcador.
4.- Impedir que personas ajenas a los jugadores permanezcan en el
terreno de juego o ingresen al mismo, hasta tanto no haya diligenciado
la planilla de juego en su totalidad.
5.- Retirar de la caja de greda o plastilina, los tejos no validos.
6.- Autorizar el cambio de los jugadores y verificar el cambio de los
tejos.
7.- Verificar el estado de la cancha y suspender el partido, en asocio
del Coordinador de rbitros, cuando las circunstancias lo ameriten.
8.- Llamar la atencin (reconvencin verbal) por causas leves,
amonestar (tarjeta amarilla) y excluir (tarjeta roja), informado la causal
de las mismas, registrando el dato en la planilla.
9.- Cambiar las mechas cuando estn en mal estado o colocarlas
correctamente, cuando hayan cambiado su sitio y posicin original y
reglamentaria.
10.- Autorizar el tiempo que se da a los tcnicos y jugadores, para la
charla tcnica exclusivamente, previa solicitud del capitn o el tcnico.
11.- Permanecer a rdenes del coordinador, durante los respectivos
torneos.
12.- Juzgar la validez o invalidez de las jugadas.
13.- Verificar que la anotacin de la jugada correspondiente, se haga
al jugador que la efectu.
14.- Autorizar el ingreso y salida de los jugadores.
5 PLANILLEROS:
Sern personas debidamente capacitadas por el Comit Organizador de
los torneos oficiales, para colaborar con el rbitro en el
diligenciamiento de las planillas de juego.
SON FUNCIONES DE LOS PANILLEROS:
a.- Permanecer durante el desarrollo del torneo a rdenes del
coordinador de rbitros y Planilleros.
b.- Diligenciar las planillas de juego ordenada y correctamente y
entregarla al rbitro una vez termine el partido.
c.- Permanecer debidamente uniformados, con los elementos
entregados por el Comit Organizador.
REGLA No 6.- UNIFORMES

Todo equipo o representacin debe presentarse a los diferentes


campeonatos debidamente uniformados.
El uniforme constar de: Camiseta con los nmeros del uno (1) al seis
(6) colocados en el pecho y espalda, debidamente estampados y del
siguiente tamao cono mnimo:
10 CENTMETROS EN LA ESPALDA.
8 CENTMETROS EN EL PECHO.
Pantaln de sudadera y medias del mismo color.
Zapatos deportivos.
En los torneos nacionales y de ligas, los uniformes deben ser
confeccionados con los colores del respectivo departamento o club.
La totalidad de los jugadores que puedan participar en un partido,
podrn utilizar cachuchas o viseras, totalmente uniformes.
El brazalete de capitn ser de obligatorio cumplimiento para duplas y
equipos.
Los rbitros en todas las categoras y todos los campeonatos utilizarn
el mismo uniforme, reglamentado por la Comisin Arbitral Nacional o
Departamental.

REGLA No 7.- MODALIDADES DE TORNEOS


a.- EQUIPOS: Grupos de seis (6) jugadores, representantes de una
entidad en un torneo, de los cuales jugarn cuatro (4) y dos (2) sern
los suplentes. Uno de los alineados ser el capitn del equipo.
b.- DUPLAS: Grupos de tres (3) jugadores, de los cuales jugaran dos
(2) y uno ser el suplente. Uno de los alineados ser el capitn de la
dupla.

c.- INDIVIDUAL: Torneo en el cual participar un solo jugador por


representacin.
d.- MIXTO DUPLAS: Integrado por dos jugadoras y un jugador o por
dos jugadores y una jugadora, en este torneo la jugadora ser la
primera en hacer uso del lanzamiento de la dupla respectiva, y debe
ser alineada en todo partido.
REGLA No 8 .- CATEGORIAS
CATEGORA

PUNTOS

EDAD LMITE

a.- FEMENINA:
SUB25

21 PUNTOS

EDAD

b.- INFANTIL:

21 PUNTOS

HASTA LOS 14 AOS

c.- JUVENIL:

27 PUNTOS

HASTA LOS 18 AOS

d.- SUB-25

27 PUNTOS

HASTA LOS 25 AOS

e.- MAYORES
AOS

27 PUNTOS

18

f.- SENIOR MASTER 27 PUNTOS


ADELANTE

50

ABIERTA.-

HASTA

LOS

AOS

50
EN

REGLA No 9.- MECANISMO DE JUEGO


EQUIPOS: Sorteada la salida por el rbitro y mediante autorizacin de
ste, el primer jugador o careador, se coloca en el rea de lanzamiento
y todos los dems se sitan en el rea de espera respectiva. Efectuado
el lanzamiento por el primer jugador, ste se dirige formando escuadra
al costado derecho, hasta detenerse en su respectiva casilla (lnea
central) la cual no podr abandonar hasta que se efecten todos los
lanzamientos y el rbitro haya dado el fallo respectivo. Lanza el
careador del equipo contrario y se coloca en el otro costado de la
cancha (casilla lnea central) frente al jugador anterior y as
sucesivamente se alternan todos los lanzamientos.
El Director Tcnico o el Capitn, solicitarn al rbitro la sustitucin del
o los jugadores a que tiene derecho, quien lo (s) autorizar, una vez
hayan efectuado todos los lanzamientos.

El director tcnico o Capitn podrn cambiar en cualquier momento el


orden de lanzamiento. As mismo sern los autorizados para solicitarle
el tiempo de un (1) minuto por equipo y por una sola vez, para la
charla tcnica exclusivamente. Los jugadores permanecern dentro de
la cancha de juego y el rbitro facilitar la entrada de los tcnicos y los
suplentes.
En todas las categoras y clases de torneos cuando haya mano, mecha,
embocinada o moona, corresponde el primer lanzamiento al equipo
que la obtuvo, hacia la otra caja de greda o plastilina. En el evento de
presentarse una figura (mecha, embocinada o moona) originar la
suspensin de los lanzamientos faltantes.
En los partidos donde jueguen cuatro (4) contra tres (3) jugadores, el
lanzamiento seguido de dos (2) jugadores de un mismo equipo, pero
este lanzamiento seguido solo podr efectuarse en la parte final.
Cuando uno (1) o ms jugadores pierden el derecho de lanzar, ser (n)
el (los) primero (s) en hacer uso del turno de lanzamiento de su
respectivo equipo, lo que implica que debe (n) salir al rea central
portando su tejo.
Gana el partido el equipo que complete primero 27 puntos como
mnimo, excepto en femenino e infantil que ganar el que haga
primero 21 puntos como mnimo.
Cuando un equipo en pleno juego quede por cualquier motivo con
menos de tres (3) jugadores, perder el partido por un marcador de 27
puntos o 21 puntos, segn la categora, a favor de su contendor,
conservando el perdedor los puntos obtenidos hasta ese momento.
Cuando un equipo se encuentre clasificado o el contrario est
virtualmente eliminado, da o recibe o abandona el partido, el rbitro
informar al Comit Tcnico, el que previa comprobacin los declarar
fuera del torneo e informar al tribunal Deportivo, el cual impondr las
sanciones finales pertinentes.
En caso de que uno (1) o varios jugadores, de uno (1) o ambos
equipos, hayan cambiado el tejo por uno irreglamentario y este hecho
sea comprobado por el rbitro, se anularn los puntos obtenidos por el
infractor, excluyendo al jugador y continuando el equipo en
competicin si el reglamento lo permite.
Cuando un (1) jugador en el transcurso de un partido, sufre un
accidente, se tomarn las siguientes acciones:
1.- Se continuar jugando el partido cuatro (4) contra tres (3) y se
autorizar el reingreso del jugador si se recupera. Se autoriza la
sustitucin si sta o stas no se ha (n) realizado, siempre y cuando
tenga derecho. En caso contrario, el partido se termina jugando cuatro
(4) contra tres (3).

2.- Si estn jugando tres (3) jugadores, se otorgarn quince (15)


minutos por una sola vez a cada jugador para su recuperacin. Si esto
no fuese posible, se terminar el partido y el equipo perder por
veintisiete (27) o veintin (21) puntos en contra, segn la categora,
conservando a favor los puntos obtenidos hasta el momento.
Cuando un (1) jugador desee salir por cualquier circunstancia de la
cancha, siempre y cuando su equipo acte con cuatro (4) jugadores, lo
podr hacer al terminar la fase de lanzamiento de los equipos, previa
autorizacin del rbitro, llevando consigo su tejo y perdiendo como
mnimo un lanzamiento. Teniendo en cuenta que tienen derecho al
cambio si el reglamento lo permite. El partido se continuar jugando
cuatro (4) contra tres (3) y no se podr retirar ms de un jugador por
equipo.
Cuando un jugador haya sido excluido por el rbitro, no podr ser
sustituido dentro del mismo partido. Jugadores que hayan sido
sustituidos durante un partido, no podrn ingresar nuevamente bajo
ninguna circunstancia.
En un partido podrn participar los jugadores que se hayan presentado
y calibrado los tejos al inicio del mismo.
Para semifinales y finales podrn jugar los inscritos
inicialmente y que hayan jugado como mnimo en un partido
en la fase eliminatoria.
DUPLAS: Sorteada la salida por el rbitro y mediante autorizacin de
ste, el primer jugador o careador se coloca en el rea de lanzamiento
y todos los dems se sitan en el rea de espera respectiva, efectuado
el lanzamiento, el jugador se dirige formando escuadra al costado
derecho de la cancha, hasta detenerse en su respectiva casilla, la cual
no podr abandonar hasta que se efecten todos los lanzamientos y el
rbitro haya dado el fallo respectivo.
Lanza el careador de la dupla contraria y se coloca en el otro costado
de la cancha, frente al jugador anterior y as sucesivamente se
alternan todos los lanzamientos.
El Director Tcnico o Capitn solicitarn al rbitro la sustitucin del
jugador a que tienen derecho, quien lo autorizar una vez se hayan
efectuado todos los lanzamientos, podrn cambiar en cualquier
momento el orden de lanzamiento, as mismo sern los autorizados
para solicitar el tiempo de un (1) minuto por dupla y por una sola vez,
para la charla tcnica exclusivamente, los jugadores permanecern
dentro de la cancha de juego y el rbitro facilitar la entrada de los
tcnicos y suplentes.
Cuando una dupla en pleno juego quede por cualquier motivo con un
(1) jugador, perder el partido por un marcador de 27 o 21 puntos,
segn la categora, conservando el perdedor los puntos obtenidos
hasta el momento.

Cuando una dupla se encuentre clasificada o la contraria est


virtualmente eliminada y da, recibe o abandona el partido, o con bajo
rendimiento, el rbitro informar al Comit Tcnico el que previa
comprobacin los declarar fuera del torneo e informar al Tribunal
Deportivo, el cual impondr las sanciones finales pertinentes.
En caso de que uno (1) o los dos (2) jugadores de la dupla hayan
cambiado el tejo por uno irreglamentario y este hecho sea comprobado
por el rbitro, se dar el partido a la dupla contraria por 27 a 0 o por
21 a 0 puntos, segn la categora.
Cuando un jugador en el transcurso de un partido, sufre un accidente,
se tomarn las siguientes acciones:
1.- La dupla har el cambio obligatorio y el tercer jugador o jugadora
debe permanecer obligatoriamente en la zona tcnica a rdenes del
rbitro o director de juego durante el desarrollo del partido, excepto
cuando se est jugando mixto.
2.- Si no tiene derecho a cambio, se otorgarn quince (15) minutos
por una sola vez, para esperar la recuperacin del jugador, si esto no
fuese posible se terminar el partido y la dupla perder por 27 o 21
puntos en contra, segn la categora, conservando a favor los puntos
que lleve hasta el momento.
En el sistema de juego de duplas, ningn jugador bajo ninguna
circunstancia podr abandonar el terreno de juego, excepto por
cambio. Jugador que haya sido sustituido, no podr ingresar de nuevo
bajo ninguna circunstancia.
En un partido podrn participar los jugadores que se hayan presentado
y calibrado al inicio del mismo.
Para semifinales y finales, podrn participar los inscritos
inicialmente y que hayan jugado como mnimo un partido en
la fase eliminatoria.
DUPLAS MIXTA:
Cuando un jugador o jugadora sufre un accidente deportivo, se
tomarn las siguientes medidas:
Se har el cambio si el reglamento lo permite, se le darn 15 minutos
para su recuperacin, si no es posible perdern el partido conservando
los puntos que llevaban hasta el momento.
INDIVIDUAL:
Cada participante jugar con dos (2) tejos. Sorteada la salida por el
rbitro y autorizado por ste, el jugador que gan el sorteo se coloca
en el rea de lanzamiento, dejando su segundo tejo en el rea de
espera respectiva y su contendor se situar en la otra rea de espera,
efectuados sus dos (2) lanzamientos, el primer jugador se dirige
formando escuadra al costado derecho de la cancha, hasta detenerse

en el sitio correspondiente, lanzado el segundo tejo del jugador


contrario, este se coloca en el otro costado de la cancha, frente al
primer jugador y all esperan el fallo del rbitro. Cada jugador tendr
derecho a solicitar el tiempo de un (1) minuto por una sola vez, para la
charla tcnica exclusivamente, permitiendo el rbitro la entrada de los
respectivos directores tcnicos.
La figura suspender los lanzamientos faltantes.
En caso de que un jugador haya cambiado el tejo o los tejos por uno
irreglamentario y este hecho sea comprobado por el rbitro,
automticamente perder el partido y ser excluido, si son ambos
jugadores los dos (2) sern excluidos y perdern el partido por un
marcador de 0-27 o 0-21, segn la categora.
Cuando un jugador en el transcurso de un partido sufra un accidente,
se otorgarn quince (15) minutos por una sola vez, para su
recuperacin, si no fuese posible automticamente perder el partido
por 27 o 21 puntos en contra conservando los puntos que tena hasta
ese momento.
En este sistema de juego, ningn jugador podr abandonar el terreno,
de hacerlo automticamente dar el partido a su contendor.
PARA TODAS LAS CATEGORAS
Esta prohibido a los jugadores que se encuentren en el rea de espera
o los que ya lanzaron y estn en reas centrales, azarar mediante
movimientos, tos, estornudos fingidos, golpear los tableros, dejar caer
el tejo al piso o cualquier otro hecho antideportivo que haga perder la
concentracin del jugador que se encuentra en el rea de lanzamiento.
Los partidos que en desarrollo de un torneo, se suspendan por
cualquier motivo, sern los primeros en jugarse en la fecha siguiente,
con los mismos jugadores, conservando el orden que tenan en el
lanzamiento en el momento de suspenderse. En caso de suspensin
por fuerza mayor de un partido, se cancelar la fase completa de
lanzamiento y se reiniciar en la fecha siguiente, conservndose el
marcador al momento de la suspensin.
REGLA No 10 DE LOS W.0.
Cuando uno (1) o ambos equipos, duplas, o individual, no se presenten
a la cancha de juego a la hora sealada y debidamente uniformados,
luego de quince (15) minutos de la llamada del Comit Tcnico,
pasado ese tiempo, si el equipo, dupla o individual no se presentan,
perdern por w.o. y el partido se adjudicar al contendor por el
marcador de 27 o 21 puntos contra cero (0), pero si ambos
contendores no se presentan los dos perdern por 0-27 o 0-21.

Cuando uno (1) o los dos (2) contendores, en el sistema de equipos,


se niegan a lanzar sus tejos al inicio del partido, dentro de un tiempo
de un (1) minuto que le concede el rbitro, ste proceder a excluir al
capitn o su suplente, si se siguen negando, ambos perdern por w.o.
En el sistema de duplas, se excluirn los capitanes, perdiendo ambos
por w.o.
En el sistema individual automticamente perdern el partido.
Equipo o dupla que pierda en eliminatorias dos (2) partidos o uno (1)
en semifinales o finales por w.o. quedar eliminado automticamente
del torneo y se har acreedor a las sanciones que imponga el Comit
Tcnico o el tribunal Deportivo respectivo, de acuerdo a la falta
cometida.
En caso de que sea un (1) solo grupo, todos contra todos, la perdida
de un partido por w.o. lo eliminar automticamente del campeonato.
REGLA No 11.- LAS JUGADAS
En el deporte del tejo se dan cuatro (4) clases de jugadas a saber:
MANO.- MECHA.- EMBOCINADA.- MOONA
MANO: La obtiene el tejo que quede ms cerca el borde interno del
bocn. Vale un (1) punto.
Cuando dos (2) tejos queden colocados dentro del bocn, si son
contrarios no habr mano.
Cuando un tejo cae dentro del bocn y es declarado embocinada no
vlida, tendr prelacin para la mano.
NO SE CONTABILIZAN MANOS:
a.- Cuando el tejo ms cercano al borde interno del bocn, est
colocado a la misma distancia del tejo contrario.
b.- Cuando dos tejos contrarios queden haciendo contacto sobre el
borde interno del bocn.
MECHA: Se da jugada de mecha, cuando en forma reglamentaria,
licita o vlida, el tejo lanzado golpea y se produce explosin, llama o
humo suficiente, vale tres (3) puntos.
SE CONSIDERA FORMA REGLAMENTARIA CUANDO:
a.- El tejo lanzado la golpea y llega en forma directa sobre la mecha
en posicin reglamentaria.
b.- El tejo lanzado golpea el bocn y salta y sin tocar ningn objeto,
golpea la mecha ubicada en la parte superior del bocn.
c.- El tejo lanzado se desliza sobre el bocn, greda o plastilina interna
del mismo.
d.- El rbitro seala doble jugada.
SE INVALIDA UNA MECHA:
a.- Cuando no se produce explosin, humo o llama suficiente.
b.- Cuando la explosin ha sido causada por jugada indirecta, la cual
se da:

1.- Cuando el tejo cae sobre la greda o plastilina fuera del bocn.
2.- Cuando pega sobre los tejos colocados fuera del bocn.
3.- Cuando el tejo golpea contra el tablero, marco de greda o rea de
lanzamiento.
Cuando la mecha haya perdido su sitio y posicin, si permite la
colocacin de otra, esta se marcar y en caso de explosin ser la
nica que vale.

EMBOCINADA: Se da jugada de embocinada cuando el tejo lanzado


cae dentro del bocn y se introduce con la base superior hacia el
tablero y con adecuada fijeza, inclinacin y ubicacin. Esta jugada,
habiendo sido declarada vlida, se contabiliza por seis (6) puntos.
Para declarar la validez o invalidez de una embocinada, se emplean los
siguientes procedimientos, obligatoriamente y en estricto orden:
FIJEZA: (Primera prueba) Determinacin de la firmeza del tejo dentro
del bocn. Para ello se utiliza una (1) mecha sin quebrar, que se coge
con la yema de los dedos ndice y pulgar, en un centmetro (0.01m.)
por el lado opuesto a uno (1) de los vrtices, la cual se pasa por una
sola vez, de abajo hacia arriba por la base inferior del tejo, si el tejo no
se mueve, tendr una fijeza adecuada.
INCLINACIN: (Segunda prueba) Determinacin del ngulo formado
por la superficie de la base inferior del tejo y la superficie de la caja de
greda. Para esto se coloca el nivel contra la base inferior del tejo,
debiendo quedar la gota de aceite hacia el tejo en medicin o mximo
entre las dos lneas que tiene el tubo del nivel, es decir a plomo (90o).
Una vez verificada la inclinacin, si el rbitro advierte que al hacer la
limpieza del bocn y del tejo, Este se puede desprender de la greda o
plastilina, proceder a trancarlo con una porcin de greda o plastilina
para continuar con la siguiente prueba.
UBICACIN: (Tercera prueba) Determinacin de la base inferior del
tejo con respeto a los ngulos del bocinmetro.
Para ello se limpia el bocn y se coloca el bocinmetro sobre el mismo,
si la base inferior del tejo o su prolongacin se encuentra en los
ngulos laterales (2, 3, 6, y7) se dice que el tejo tiene una ubicacin
adecuada.
Una vez verificadas las tres (3) pruebas ( F.I.U.) la embocinada ser
declarada vlida. Para efectos de la mano se declara embocinada no
vlida, cuando se le haya realizado por lo menos la prueba de fijeza.
Cuando el tejo lanzado cae dentro el bocn, salte y vuelve a entrar al
sitio original, se le harn las pruebas reglamentarias.

Si la embocinada ha sido declarada no vlida y otro tejo se introduce,


se establecer su validez, siguiendo los pasos reglamentarios, si esto
no es posible, no habr siquiera mano, si son tejos contrarios.
OTRAS CAUSALES DE INVALIDEZ DE UNA EMBOCINADA
a.- Cuando el tejo impida la correcta postura del bocinmetro.
b.- Cuando el tejo lanzado cae dentro del bocn en jugada indirecta.
c.- Cuando el tejo lanzado cae dentro del bocn de plancha o tapa.
d.- Cuando el primer tejo embocinado impida hacer las pruebas al
segundo tejo, si hay mecha y hay posibilidad de moona, se retirar el
primer tejo si es posible.
MOONA: Se da jugada de moona cuando el tejo cae correctamente
dentro del bocn (embocinada) y explota simultneamente la mecha en
forma vlida, se deben seguir tanto los pasos de la mecha como de la
embocinada, para probar su validez. La moona declarada vlida se
contabiliza por nueve (9) puntos y es la mxima jugada del tejo.
REGLA No 12- SANCIONES
a.- LLAMADA DE ATENCIN: Reconvencin verbal que hace el rbitro
a jugadores, delegados y/o directores tcnicos.
b.- PERDIDA DEL DERECHO A LANZAR:
1.- Cuando entra al rea de lanzamiento sin corresponderle, el rbitro
autorizar su ingreso.
2.- Cuando estando en el rea de lanzamiento abandona dicha rea
con el tejo o si l.
3.- Cuando pisa las lneas que demarcan el rea de lanzamiento con o
sin el tejo.
4.- Cuando no hace el lanzamiento en el tiempo prudencial de cinco
(5) segundos otorgados por el rbitro.
5.- Cuando ingresa al rea de lanzamiento por el lado que no le
corresponde.
6.- cuando abandona el terreno de juego.
c.- NULIDAD DE LANZAMIENTO
1.- Cuando lanza sin la orden o autorizacin del rbitro.
2.- Cuando lo hace a continuacin de un compaero, excepto cuando
estn jugando tres (3) contra cuatro (4)
3.- Cuando el tejo ha sido lanzado dando volteretas
4.- Cuando lanza despus de los cinco (5) segundos otorgados por el
rbitro.
5.- Cuando el jugador efecte el lanzamiento portando en sus manos
objetos distintos al tejo.
6.- Cuando el jugador pise las lneas que delimitan el rea de
lanzamiento, o abandona las mismas antes de que su tejo caiga en la
otra caja de greda o plastilina.

d.- TARJETA AMARILLA:


Se sancionar por las infracciones al presente reglamento, a jugadores,
delegados, y o directores tcnicos, de acuerdo con la gravedad de la
falta y por azarar, o ingresar al terminar el partido sin autorizacin del
rbitro al terreno de juego en perjuicio del desarrollo de otros partidos.
Deportista que se haga acreedor a una tarjeta amarilla ser penalizado
econmicamente, de acuerdo al valor estipulado por el Comit de
Penas y sanciones de la Federacin, Ligas, Comit de Deportes
Municipales o Club organizador. Este valor deber ser cancelado
obligatoriamente, en efectivo antes del siguiente partido, so pena de
quedar inhabilitado hasta que pague dicha sancin.
e.- ACUMULACIN DE TARJETAS AMARILLAS:
La acumulacin de dos (2) tarjetas amarillas, dentro de un mismo
torneo, har acreedor al infractor, a la suspensin automtica en la
siguiente ronda, sin perjuicio de las sanciones econmicas de que trata
el inciso anterior.
f.- TARJETA ROJA:
Tiene dos (2) rondas de suspensin automtica como mnimo y la
sancin en dinero efectivo, de acuerdo a la gravedad de la falta y
segn lo que determine el Comit de Penas y Sanciones de la
Federacin, Liga, Comit de Deportes Municipal o Club organizador.
SE HARN ACREEDORES A TARJETA ROJA, JUGADORES,
DELEGADOS Y TCNICOS POR:
1.- Por violacin reiterada del reglamento.
2.- Por conducta antideportiva contra: rbitros, Delegados, Directores
Tcnicos y Directivos.
3.- Por agresiones de hecho a: rbitros, Jugadores, dentro del
desarrollo del partido, incluyendo a los jugadores de su mismo equipo.
4.- Por fumar cigarrillo, tabaco, pipa, o similares; por el consumo de
bebidas embriagantes o sustancias estimulantes en el transcurso de los
partidos.
5.- Por acumulacin de dos (2) tarjetas amarilla dentro del mismo
partido.
6.- Cuando el rbitro compruebe que uno o ms jugadores hayan
cambiado el tejo por uno irreglamentario.
Los rbitros gozarn de poderes discrecionales, veinticuatro
(24) horas antes y despus de los torneos.
Quienes violen las disposiciones anteriores sern sancionados por el
Comit Tcnico del torneo en primera instancia y en definitiva por el
tribunal Deportivo correspondiente. La reincidencia implica la
eliminacin del torneo y el informe respectivo al Tribunal Deportivo
correspondiente, para su sancin definitiva.

El Jugador, Director Tcnico, Delegados, y rbitros no podrn ingresar


al terreno de juego ingiriendo bebidas alcohlicas o comiendo.
REGLA No 13.- DISPOSICIONES FINALES
El presente reglamento solo puede ser modificado, interpretado y
clarificado, parcial o totalmente, en virtud de proyecto presentado a la
Asamblea General , por el rgano de Administracin de la Federacin
Colombiana de Tejo, previo estudio de la Comisin Nacional Arbitral.
Cuando un proyecto de reforma al presente reglamento provenga de
una Liga afiliada o Comisin Arbitral, este debe ser radicado ante la
Comisin Arbitral Nacional con treinta (30) das de anterioridad a la
Asamblea.
Este reglamento solo puede ser reproducido con expresa y previa
autorizacin del rgano de Administracin de la Federacin
Colombiana de Tejo y la Comisin Nacional Arbitral y el pago previo de
los derechos de dicha publicacin.
El presente reglamento deroga cualquier disposicin que le sea
contraria y rige a partir de la fecha de su publicacin.
Las reformas a este reglamento fueron aprobadas en la Asamblea
General de Ligas, reunida en Manizales a los 26 das del mes de julio
de 2003 y rige a partir de la fecha.

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