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LGICA DE

PROGAMACIN

ESTRATEGIAS PARA
LA SOLUCIN DE
PROBLEMAS

METODOLOGA

FLUJO DE DATOS

FACULTAD DE FILOSOFA
GUIA METODOLGICA
Desarrollo de la Lgica de Programacin

FASES DEL
PROCESO DE
PROGRAMACIN

La lgica es la capacidad reflexiva que tienen las personas ante la


solucin de problemas de su diario vivir. Es el razonamiento en el
que las ideas o la sucesin de los hechos se manifiestan o se
desarrollan de forma coherente y sin que haya contradicciones.
La programacin es la accin y efecto de programar. Este verbo
tiene varios usos: se refiere a idear y ordenar las acciones que se
realizarn en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que
componen un acto o espectculo; a la preparacin de mquinas para
cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la
elaboracin de Programas para la resolucin de problemas
mediante computadoras.

UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFA,
LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIN

LGICA DE
PROGRAMACIN
El lenguaje de programacin es, por otro lado, la serie de parmetros y cdigos
de los que el programador se vale para desarrollar software.
El Lenguaje de programacin es la base sobre la cual se sustenta la
programacin en s. Toda persona que pretenda construir un programa que d
solucin a determinada problemtica, se enfrenta a dos grandes tareas:

El QU: acciones a realizar para poder resolver el problema. Esta tarea


forma parte del trabajo de mesa previo a toda actividad de
programacin.

El CMO: instrucciones de las que se va a valer para escribir el cdigo


que realice las acciones determinadas en el QU, las cuales estn
determinadas por el lenguaje de programacin seleccionado.

Muchas personas confunden la Programacin con la Lgica de Programacin; la primera involucra


el conocimiento de tcnicas e instrucciones de un determinado Lenguaje a travs de los cuales se
hace sencillo lograr que la Computadora obtenga unos resultados mucho ms rpidos que una
persona y la segunda involucra, de una manera tcnica y organizada, los conceptos que permiten
disear en trminos generales, la solucin a problemas que pueden llegar a ser implementados a
travs de una computadora.

EL ALGORTMO
Un Algoritmo es un conjunto de pasos
secuenciales y ordenados que permiten
lograr un objetivo. Que sean pasos
secuenciales significa que deben ser
ejecutados uno despus de otro y que
sean pasos ordenados quiere decir que
deben llevar un orden casi obligatorio
(u obligatorio en la mayora de los
casos). Como puede notarse el
algoritmo permite lograr un objetivo. O
sea que ste es el camino. que
necesitamos para lograrlo.

DIAGRAMA DE
FLUJO
El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la
representacin grfica del algoritmo o proceso. Se
utiliza en disciplinas como programacin, economa,
procesos industriales y psicologa cognitiva.

ESTRATEGIAS
PARA
LA SOLUCIN
DE
PROBLEMAS
DE
LOGICA
Las estrategias ayudan a resolver un problema. Puede tomar mucho tiempo y no es seguro que se
llegue a una solucin. Es una estrategia apropiada cuando las soluciones posibles son poca y se
pueden probar todas, empezando por la que ofrece mayor probabilidad de resolver el problema. A
continuacin se presentan algunas estrategias utilizadas para el desarrollo de la lgica de
programacin.

ENSAYO Y ERROR
Consiste en actuar hasta que algo funcione.
Puede tomar mucho tiempo y no es seguro que
se llegue a una solucin. Es una estrategia
apropiada cuando las soluciones posibles son
poca y se pueden probar todas, empezando por
la que ofrece mayor probabilidad de resolver el
problema.

RAZONAMIENTO
Se apoya en el establecimiento de una
analoga entre una situacin que resulte
familiar y la situacin problema. Requiere
conocimientos suficientes de ambas
situaciones.Por ejemplo, una bombilla que no
prende: revisar la bombilla, verificar la
corriente elctrica, verificar el interruptor.

Por ejemplo, una bombilla que no prende:


revisar la bombilla, verificar la corriente
verificar
el interruptor.
Consisteelctrica,
en formular
soluciones
viables a un problema. El modelo propuesto por Mayer (1992)
plantea: definir el problema; generar muchas soluciones (sin evaluarlas); decidir los criterios para
estimar las soluciones generadas; y emplear esos criterios para seleccionar la mejor solucin.
Requiere que los estudiantes no emitan juicios con respecto a las posibles soluciones hasta que
terminen de formularlas.

LLUVIA DE IDEAS

PENSAMIENTO
LATERAL

Este es un mtodo adecuado cuando el problema que


se desea resolver no requiere informacin adicional,
sino un reordenamiento de la informacin disponible;
cuando hay ausencia del problema y es necesario
apercibirse de que hay un problema

Se apoya en el pensamiento creativo,


formulado por Edwar de Bono (1970), el
cual difiere completamente del
pensamiento
lineal
(lgico).
El
pensamiento lateral requiere que se
exploren y consideren la mayor cantidad
posible de alternativas para solucionar
un problema. Su importancia para la
educacin radica en permitir que el
estudiante: explore (escuche y acepte
puntos de vista diferentes, busque
alternativas); avive. (promueva el uso de
la fantasa y del humor); libere (use la
discontinuidad y escape de ideas
preestablecidas); y contrarreste la
rigidez (vea las cosas desde diferentes
ngulos y evite dogmatismos).

Como se puede apreciar, hay muchas estrategias para solucionar problemas; sin embargo, esta
Gua se enfoca principalmente en dos de estas estrategias: Heurstica y Algortmica.

PROCESO PARA RESOLVER


UN PROBLEMA
Vista diferentes, busque alternativas); avive (promueva el uso de la fantasa y del humor); libere
(use la discontinuidad y escape de ideas preestablecidas); y contrarreste la rigidez (vea las cosas
desde diferentes ngulos y evite dogmatismos).
Este es un mtodo adecuado cuando el problema que se desea resolver no requiere informacin
adicional, sino un reordenamiento de la informacin disponible

METODOLOGA PARA
LA RESOLUCIN DE UN
PROBLEMA
Cuando se desea un resolver un problema nos
enfrentamos con la dificultad de tener que encontrar
precisamente eso: Una Solucin. Pocas veces nos
detenemos a pensar que existe un
camino
estructural que nos permite resolver cualquier
problema (en trminos generales) teniendo, como
es obvio, que entrar en la minucia del detalle
dependiendo del problema.

1. Determinar cul es el problema.


2. Establecer un objetivo, es lo ms
importante en el desarrollo de un
problema y por ello he agrandado la
letra en esta palabra solo para que
usted sepa que es por ah por donde
debe comenzar. Tener claro el
objetivo nos va a permitir obtener
dos beneficios que a la postre sern
ms grandes de lo que podemos
pensar:
a. Tener claro el objetivo nos
permite saber hacia dnde
vamos
b. Tener claro el objetivo nos
permite saber hasta donde
debemos llegar
3. Estas dos definiciones parecieran ser
lo mismo pero en el fondo no lo son.
Usted puede tener muy claro hacia
dnde va pero puede no saber hasta
dnde debe llegar o, dicho en otras
palabras, no saber en dnde debe
parar podra saber en dnde debe
para pero no tener ni idea por cual
ruta llegar. El objetivo se ha de
convertir en la razn de ser en la
solucin de un problema.

FLUJO DE DATOS
Esta forma de representar un algoritmo puede ser ms fcil de entender ya que est
compuesta por figuras geomtricas que representan cada uno de los elementos y
procesos del algoritmo.

EJEMPLO
Pseudocdigo.
Programa Area_cuadrado;
Variables
rea, Base, Altura:entero;
Inicio
Fin.
lea(Base);
lea(altura);
Area:= Base*Altura;
escriba('El rea de este cuadrado es: ',
Area);

PSEUDOCDIGO
Pseudocdigo: Es la representacin escrita en
lenguaje natural, se expresan de manera escrita todos
los elementos de un algoritmo.

FASES DEL PROCESO DE


PROGRAMACIN
1. Formulacin del problema: Planteamiento del
problema en un lenguaje natural. Dar el enunciado,
los objetos o datos que van a ser tratados.
2. Anlisis: Mediante el cual se obtiene un algoritmo
que resuelve el problema.
3. Programacin: uso de lenguajes de programacin
expresando el algoritmo mediante un programa.
4. Compilacin: Se detectan en caso de existir, los
errores.
5. Ejecucin del programa: Luego de haber
certificado la correcta codificacin del programa,
se hace la ejecucin del cdigo fuente generando
la aplicacin final.

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