Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
dispositivos mveis
Lucas T. Turchet1, Ricardo Gamba e Silva1
1
1. Introduo ao Projeto
Atualmente o automvel tido como bem de consumo de grande relevncia no
mundo, sendo que em 2013 82.8 milhes de unidades foram vendidas no mundo, 4.2%
a mais do que em 2012 (CNBC, 2014). O mesmo tambm se reflete no Brasil, j que a
indstria automobilstica movimentou 106,8 bilhes de dlares em 2012, participando
em 5% do PIB nacional deste ano (ANFAVEA, 2014)
Um outro bem de consumo que tem um crescimento acelerado entre a
populao mundial o telefone mvel inteligente, conhecido popularmente por seu
nome no idioma ingls: smartphone. Estes alm de realizar chamadas telefnicas
tambm contam com acesso Internet, possuem sistemas operacionais prprios e
permitem ao usurio a instalao de aplicativos. Segundo a empresa ERICSSON (2013)
o nmero de assinaturas de servios de telecomunicaes para estes dispositivos era de
1.2 bilhes em 2012 e dever atingir 4.5 bilhes at 2018. Alm disso, o uso de dados
por estes dispositivos dobrou entre 2012 e 2013 e esperado que aumente em 12 vezes
at 2018 (ERICSSON, 2013)
(SWEBOK, 2014) como uma das tcnicas para a reduo do risco de falhas em
softwares de segurana crtica.
Este projeto visa o estudo das principais disciplinas proposta na referncia
bibliogrfica proposta (SWEBOK, 2014). Nenhum custo ou limitaes de recursos foi
levado em considerao na adoo das solues tomadas do decorrer deste projeto.
3. Disciplinas do SWEBOK
As disciplinas do SWEBOK sero aplicadas pelos times de desenvolvimento
conforme segue:
3.1 Requisitos de Software
Como este projeto utilizar o SCRUM como seu mtodo de desenvolvimento, o
uso de entrevistas pessoais que permitem conversar com o cliente e com as partes
envolvidas o melhor mtodo de escolha para coletar as informaes necessrias e
levantar os requisitos para o desenvolvimento, evitando equvocos (PAETSCH,
EBERLEIN e MAURER, 2003)
Em todas as abordagens de desenvolvimento gil, o mtodo mais adequado para
realizar a anlise de requisitos, identificando e validando assim a sua consistncia,
plenitude, viabilidade e ambiguidade a priorizao dos requisitos, onde
implantaremos primeiramente os requisitos que so prioritrios e capazes de agregar
mais valor ao software. Como durante o desenvolvimento o entendimento do projeto
evolui e novos requerimentos so adicionados, esse processo de priorizao ser
repetido durante todo o processo de desenvolvimento. (PAETSCH, EBERLEIN e
MAURER, 2003)
Para validar os requisitos e certificar que eles esto de acordo com o sistema que
proposto, sero realizadas reunies frequentes para mostrar que o projeto est de
acordo com o cronograma e com os objetivos, aumentando assim a confiana do cliente
e indicando problemas num tempo mais curto. Tambm sero disponibilizados para o
cliente os testes de aceitao para validar se o sistema est trabalhando de maneira
esperada, e se no, indicar o problema. (PAETSCH, EBERLEIN e MAURER, 2003)
3.2 Design de Software
O Design de software uma parte importante no processo de desenvolvimento
de software, permitindo que o engenheiro de software produza vrios modelos que
criam uma espcie de blueprint da soluo a ser implementada. Ns podemos analisar
esses modelos e determinar se eles satisfazem ou no os requisitos. (SWEBOK, 2014)
Os aplicativos mveis se diferenciam dos aplicativos de desktop pelo seu
ambiente de execuo particular, limitao de recursos, requisitos de alta autonomia e
competio no mercado. Essas situaes criam uma necessidade de processos de
desenvolvimento especiais que superam estes desafios, possibilitando a criao de
produtos com alta qualidade. (CORRAL, SILLITTI e SUCCI, 2013)
Para realizar anlise e medidas do software, permitindo uma avaliao da
aplicao e prevendo um design de qualidade, ser utilizada a tcnica OOAD (Object
Oriented Analysis and Desing), que permite muitos benefcios como reuso,
No duplicar funcionalidades
Google e o IOS, desenvolvido pela Apple. Entende-se aqui por Plataformas mveis os
sistemas operacionais instalados nos smartphones, ou telefones mveis inteligentes.
FORBES (2013) apresenta um comparativo sobre o posicionamento de ambas as
plataformas no mercado de dispositivos mveis em 2013:
Android Plataforma mais presente nos smartphones fabricados atualmente,
instalado em 81% dos aparelhos produzidos no terceiro quadrimestre de 2013. Apesar
disso, 66% destes dispositivos so de menor valor financeiro, de at 215 dlares
(FORBES, 2013).
IOS Embora presente em apenas 12,9% dos dispositivos produzidos, o IOS da
Apple corresponde a 56% dos lucros da indstria de dispositivos mveis. Alm disso, a
Apple possui uma significativa maioria em vendas de aplicativos para smartphones e
tablets, uso de navegadores de Internet e visitas de anncios na rede. A Apple tambm
lidera o Android na adoo para uso corporativo (FORBES, 2013).
Resumidamente, foi escolhido o Android por sua expressiva presena nos dispositivos
produzidos e o IOS por sua tambm expressiva liderana no mercado financeiro.
3.3.2 Equipe de desenvolvimento
A diviso de equipes dever ser feita de acordo com os diferentes contextos do
projeto. Neste caso, foram identificados quatro domnios distintos, que so: clula de
desenvolvimento mvel para iOS, outra nos mesmos moldes para desenvolvimento
Android. E, para a parte embarcada, sero: Uma equipe responsvel pelo hardware de
leitura das informaes no dispositivo mvel, bem como controladores dos motores que
iro fazer os ajustes ergonmicos no veculo. A comunicao com o computador de
bordo tambm fica sob responsabilidade desta equipe. Por fim, a ltima equipe
responsvel pelo desenvolvimento do computador de bordo, instalao do sistema
operacional e desenvolvimento dos softwares de controle.
O tamanho destas equipes tambm ser definido de acordo com as diretivas do
SCRUM, em que se recomendam equipes de desenvolvimento maiores de trs para
haver maior interao e ganhos em produtividade e menores que dez membros para se
evitar maiores esforos de coordenao, uma vez que equipes maiores que nove
membros geram muita complexidade para se gerenciar em um processo emprico. No
entram nesta contagem o scrum master e o product owner, a menos que eles
desempenhem algum trabalho diretamente relacionado ao desenvolvimento
(SCHWABER e SUTHERLAND, 2011)
A disposio inicial das equipes ser a seguinte:
Equipe mvel (iOS): 1 Scrum Master, 2 Desenvolvedores, 1 Tester, 1 Analista de
Requisitos;
Equipe mvel (Android): 1 Scrum Master, 2 Desenvolvedores, 1 Tester, 1
Analista de requisitos;
Em comum s equipes mveis: 1 Product Owner;
Scrum
master,
Cdigos fontes;
Documentao;
controlador C, nas verses entre 2.0.1 2.0.9 (tambm fictcios). Nenhuma outra opo
de configurao (ainda que compatvel) permitida pelo fabricante.
O volume continuamente crescente de software em veculos e a possibilidade de
atualizaes nos mesmos durante o ciclo de vida do veculo exige uma seleo de
configurao explcita e a definio de dependncias baseadas em contratos ou
interfaces (HEINISCH, FEIL e SIMONS, 2004).
(HEINISCH, FEIL e SIMONS, 2004) ainda prope um modelo de configurao
de releases de hardware e software usando um modelo de entidade relacionamento
(MER):
Ms Prticas
Reconhecimento de desempenho
Controle de Mudanas
Aplicao de Mtricas
Falta de comunicao
Especificao
documentada
de
requisito
mal
ISO-26262
um padro de segurana funcional, publicado pela Organizao Internacional
de Padronizao (do ingls International Organization for Standardization, ISO), que
visa a segurana de veculos automotores. um padro amplo que cobre muitos
aspectos do ciclo de vida do software, suas diretivas de modelagem e codificao
cobrem uma grande variedade de atributos importantes como (KLOCKWORK, 2012)
Baixa complexidade;
Uso de convenes de nomenclatura;
Tamanho restrito de interfaces;
Alta coeso dentro dos componentes de software;
Uso restrito de interrupes;
Para a adequao do cdigo aos padres acima ser usada uma ferramenta de
anlise esttica de cdigo denominada Klocwork Insight, da empresa Klockwork. A
ferramenta pode ser integrada a aplicaes de desenvolvimento como Eclipse e
Microsoft Visual Studio e analisa o cdigo durante o desenvolvimento, fornecendo
alertas ao desenvolvedor sobre possveis vulnerabilidades de segurana e outras falhas
como variveis no inicializadas ou cdigos no atingveis (KLOCWORK, 2014)
7. Consideraes Gerais
Apesar deste projeto no ter considerado nenhuma espcie de custo ou
limitaes de recursos, possvel dizer que todo custo envolvido em um projeto deve
ser estudado com o objetivo de estabelecer melhor o oramento de um projeto e no
causar distrbios financeiros para nenhuma das partes.
Neste projeto, possvel considerar custos de mobilizao de equipes,
infraestrutura, ferramentas de trabalho, deslocamentos para reunies com o cliente,
treinamento da equipe de desenvolvimento para estudar o funcionamento do mdulo do
automvel e custos por parte da MotorBras, que tambm ter que disponibilizar equipes
para realizar a integrao do automvel com o celular.
Por ser um projeto envolvendo uma empresa automobilstica de grande porte, os
profissionais envolvidos podem ter contato com diversas informaes confidenciais
como caractersticas de funcionamento interno do automvel e da linha de montagem,
bem como acesso ao cdigo envolvido. Questes ticas sero adotadas com o objetivo
de manter toda informao em sigilo, privando assim as duas partes de futuros
problemas.
8. Concluso
Para a realizao deste projeto, um estudo extenso do material bibliogrfico da
aula (SWEBOK, 2014) associado a realizao de pesquisas por referncias adicionais
com o objetivo de complementar os temas e ampliar o estudo sobre cada rea de
conhecimento foi feito.
9. Referncias
ANFAVEA. Anurio da Indstria Automobilstica Brasileira. Disponvel em:
<http://www.anfavea.com.br/anuario2014/Anuario2014.zip>.
BENNETT, K. e RAJLICH, V. Software maintenance and evolution: a roadmap. of
the Conference on the Future of Software , 2000.
BOTASCHANJAN, J. et al. Towards Verified Automotive Software. p. 16, 2005.
CNBC. Global auto sales hit record high of 82.8 million. Disponvel em:
<http://www.cnbc.com/id/101321938>.
CORRAL, L.;; SILLITTI, A. e SUCCI, G. Software development processes for mobile
systems: Is agile really taking over the business? 2013 1st International Workshop on
the
Engineering of Mobile-Enabled Systems (MOBS), p. 1924,
doi:10.1109/MOBS.2013.6614218, 2013.
ERICSSON. Ericsson Mobility Report: LTE and smartphone uptake drives video
traffic growthitle. Disponvel em: <http://www.ericsson.com/news/1706363>.
FORBES. Android Dominates Market Share, But Apple Makes All The Money.
Disponvel
em:
<http://www.forbes.com/sites/tonybradley/2013/11/15/androiddominates-market-share-but-apple-makes-all-the-money>.
GITHUB. The Best Wat to Build and Ship Software. Disponvel em:
<https://www.scrum.org/Scrum-Guide>.
em: