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Actividad de aprendizaje 4

Evidencia: Aplicacin de mtodos


Para finalizar con el proceso de seleccin, la empresa desarrolladora de
software le ha encomendado una ltima tarea, le solicita demostrar sus
competencias y habilidades en el manejo de mtodos.
Desarrolle esta evidencia, de acuerdo a los siguientes pasos:

Realice un applet llamado AppletMtodos que tome los datos de una cuenta
bancaria (nmero, nombre y saldo) y que al oprimir el botn cree un objeto
de la clase cuenta y que despus de desplegarlo en el rea de texto llame
el resultado. El applet deber utilizar un objeto de la clase cuenta, esto
habr que definirlo de la siguiente manera:
1. Manejar nmero, nombre y saldo de la cuenta.
2. Tener un constructor que cree una cuenta sin parmetros.
3. Poseer un constructor que desarrolle una cuenta con los tres
parmetros.
4. Tener los mtodos de acceso correspondientes.
5. Tener los mtodos modificadores correspondientes.
El applet deber presentar algo parecido a lo siguiente:

Fuente: SENA

Elabore una aplicacin llamada PruebaLaptop2 que utilice una clase laptop,
sta deber contar con los siguientes descriptores:
1. Manejar como variables de instancia: marca (string), Modelo (string),
Tamao de memoria (integer) y precio (double).
2. Manejar como variable esttica: cuenta.
3. Tener un constructor que cree un objeto laptop sin parmetros.
4. Poseer un constructor que cree un objeto laptop con los cuatro
parmetros.
5. Sobrecargar el constructor con cuatro parmetros para que utilice el
precio (integer).
6. Tener los mtodos de acceso correspondientes.
7. Tener los mtodos modificadores correspondientes.
8. Sobrecargar los mtodos modificadores de memoria y de precio para
que acepten double e int correspondientemente.
9. Tener un mtodo esttico que regresa el valor de la variable, cuenta
(integer).
10. Sobrecargar el mtodo esttico para que regrese a un valor double.

La variable cuenta debe ser definida como esttica, junto con las dems
variables de instancia y con un valor de cero:
private static int cuenta = 0;
Cada constructor deber incrementar esta variable en uno.
Tambin debe construir una aplicacin como las que se definen en el material
de formacin de esta actividad de aprendizaje, creando al menos tres objetos
de la clase laptop que muestren el uso de todos los mtodos de la clase,
empleando para ello los diferentes objetos creados.
Cada vez que se modifique algn valor de algn objeto, es importante que se
desplieguen todos los objetos utilizados. Utilice tambin el mtodo esttico.

Construya una aplicacin llamada PruebaLaptop, la cual use una clase


laptop, sta deber de tener los siguientes descriptores:
1. Manejar como variables de instancia: marca (string), modelo (string),
Tamao de memoria (integer) y precio (double).
2. Manejar como variable esttica: cuenta.
3. Tener un constructor que cree un objeto laptop sin parmetros.
4. Poseer un constructor que cree un objeto laptop con los cuatro
parmetros.
5. Tener los mtodos de acceso correspondientes.
6. Tener los mtodos modificadores correspondientes.
7. Tener un mtodo esttico que regresa el valor de la variable, cuenta
(integer).

La variable cuenta debe ser definida como esttica, junto con las dems
variables de instancia y con un valor de cero:
private static int cuenta = 0;
Cada constructor deber incrementar esta variable en uno.

Teniendo en cuenta el material de formacin de la actividad de aprendizaje,


elabore tres objetos de la clase laptop que muestren el uso de todos los
mtodos de la clase, utilizando para ello los diferentes objetos creados.

Cada vez que se modifique algn valor de un objeto, es importante que se


desplieguen todos los objetos empleados. Recuerde hacer uso del mtodo
esttico.
Enve al instructor el archivo comprimido de la carpeta que contenga el
documento con el cdigo fuente (archivos con extensin .java) y una imagen
con los resultados obtenidos al compilar y ejecutar el programa para cada uno
de los ejercicios y enviarla a travs de la plataforma, en el enlace Actividades /
Actividad de aprendizaje 4 / Evidencia: Aplicacin de mtodos.
Nota: esta evidencia es de carcter individual. Recuerde revisar la gua de
aprendizaje con el fin de verificar que ha realizado todo lo propuesto.

Criterios de evaluacin
Diferencia los tipos de mtodos involucrados en el diseo de la aplicacin
segn los requerimientos del sistema.
Incorpora los mtodos necesarios para el desarrollo de una aplicacin a
partir de los requerimientos del diseo y la solucin planteada.

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