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iluminacin
"The Cornell Box is a test aimed at determining the accuracy of rendering software by
comparing the rendered scene with an actual photograph of the same scene. It was created
by the Cornell University Program of Computer Graphics and Donald P. Greenberg for a
paper published in 1984."
Sombras raytraced
Si queremos sombras necesitamos saber si entre el punto a iluminar y el foco
existe algun objeto ocluyendolo. Trazamos un rayo desde el punto en el que
queremos evaluar la luz hasta cada foco de luz para buscar objetos que
puedan estar tapando la luz. Si el rayo intersecta con algun objeto entonces
esa luz no afecta al punto.
En esta presentacin
trataremos las siguientes:
Ambient Occlusion
Radiosity
Photon Mapping
Path-tracing
Ventajas y desventajas
Estas tcnicas tienen sus pros y sus cons:
Ventajas
Dan mucho realismo a la escena
Dan profundidad a la escena (las cosas dejan de verse demasiado
planas)
Dan riqueza al entorno (aparecen matices nuevos)
Iluminan zonas que de otro modo quedarian en la penumbra.
Desventajas
Alto coste computacional (tiempo de render elevado).
No hay una solucin perfecta para todos los casos.
Requiere entender la complejidad de los sistemas de raytracing.
Muchos parametros para ajustar.
Ambient Occlusion
Modulamos la luz ambiente en cada punto por un factor que viene dado por cmo de
ocluida est la zona que representa el pixel.
Evitamos as que la luz ambiente sea uniforme sobre la superficie de un objeto.
Radiosity
Phong + Sombra + Radiosity (Final Gather). Notar que la imagen est sobreexpuesta.
Photon Mapping
Recrear el comportamiento fisico de la luz, lanzando fotones desde los
focos de luz o los objetos emisivos.
Los fotones pueden rebotar o adherirse a los objetos.
Si un foton rebota se modula por el material en el punto donde rebot.
Renderizamos en dos pasadas, una para calcular el photon map de la
escena, y la segunda donde renderizamos la escena leyendo para cada
punto la cantidad de fotones ms cercanos (ajustados por distancia).
Permite generar causticos (las formas que se producen cuando la luz
cruza objetos transparentes)
Tiene problemas de continuidad
temporal entre frame ya que el ruido
varia.
Si no se ajusta correctamente tiene el
problema de requerir muchos recursos
para zonas fuera de cmara, para ello
existe otro algoritmo llamado
Importons que permite identificar las
zonas relevantes de la escena donde
los photones deben verse ms.
Causticos
Path-tracing
Para cada pixel lanzamos un rayo y cuando colisiona con un objeto
decidimos si el rayo muere ah usando una funcin aleatoria, si no muere
entonces hacemos que rebote siguiendo una direccin aleatoria sobre el
hemisferio del punto, vamos guardamos el camino recorrido y repetimos el
proceso hasta que muera.
Path-tracing
Sin embargo tiene el problema de
dar un resultado con muchisimo
ruido por lo que necesitamos
generar muchos rayos por punto
para compensarlo, es por lo tanto
muy lento en comparacin con el
resto.
Maxwell Render
Tecnicas complementarias
Adems de existir diferentes modelos de iluminacin,
existen tecnicas complementarias que se usan para
mejorar los resultados y que pueden adaptarse a
cualquier modelo de iluminacin de los anteriormente
mencionados.
Subsurface Scattering
Replicar el comportamiento de la luz que se mueve por
dentro de objetos translucidos.
Trazar rayos para calcular la luz no solo rebotando sino
tambien penetrando el objeto y desviandose en funciona del
material.
Util para renderizar piel, plastico, cera, liquidos translucidos,
etc.
Referencias
1.The Cornell Box http://www.graphics.cornell.edu/online/box/
2.Raytracing by Jamis Buck http://www.geocities.com/jamisbuck/raytracing.html
3.Minimal Global Illumination Renderer http://www.hxa7241.org/minilight/minilight.html
4.Radiosity by Hugo Elias http://freespace.virgin.net/hugo.elias/radiosity/radiosity.htm
5.Henrik Wann Jensen Web http://graphics.ucsd.edu/~henrik/images/cbox.html
6.Sponza attrium with VRay [RU] http://www.ixbt.com/soft/vray-2.shtml
7.Image Based Lighting, Paul Debevec
http://www.debevec.org/CGAIBL2/ibl-tutorial-cga2002.pdf
8.Light Probe gallery. http://www.debevec.org/probes/
9.Boring3D (examples of SSS) http://www.boring3d.com/daily_archive.htm
Imagenes obtenidas de
1.Citizen Insane http://www.flickr.com/photos/citizen_insane/sets/72157606933790804/
2.Spin99 in nvidia forums http://forums.nvidia.com/index.php?showtopic=2153
3.Allan Hayburn http://allanhayburn.com/webwork/
4.Maxwell Render http://www.maxwellrender.es/
5.Pocoyo http://www.pocoyo.com/
6.Ahmed Tausif Aijazi
7.Slow decay by Toni Bratincevic
http://en.9jcg.com/featured_artists/toni_bratincevic/making_of_slow_decay_1.php