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TUTORIAL CIELO Y MAR 3DS MAX

En la bsqueda para crear un cielo y mar para animaciones de recorridos


exteriores, he encontrado algunos tutoriales para crear un cielo pero el
problema era que no me convencan:
*Una era usar una imagen de fondo de un cielo pero el problema es que
cuando la cmara esta en movimiento el fondo queda esttico y eso no
estaba bueno.
*Otra forma era crear un hemisferio y dentro de el poner nuestra escena y
tenamos q aplicarle una textura de un cielo global de alta resolucin bueno
quedaba bien, pero usar imgenes de alta resolucin consume recursos de
memoria y tambin tena problemas con la iluminacin no poda usar el
skyligth dentro del hemisferio bueno tal vez hay mtodos q aun desconozco
para solucionarlo.
*Tambin otra forma ms es crear nubes usando los aparatos atmosfricos y
tena que crear muchos gizmos y tenderlos en toda mi escena y el
problema poner una buena cantidad de efectos atmosfricos consumen
muchos recursos de memoria.
Queriendo ms detalle en mi escena quera que las nubes tengan
movimientos, que use pocos recursos de RAM para mi pobre y vieja PC
Jejeje bueno al final encontr la solucin y me dio muchas ventajas ya que
este mtodo no consume muchos recursos ni tiempo de render Ahora a
pedido de unos amigos prepare este tutorial espero que les sirva y sin ms
bla bla bla empecemos con el tutorial

EMPEZANDO A CREAR NUESTRA ESCENA:

1.- Empezamos ha crear un objeto tipo Plane con los siguientes


parmetros y posiciones como se muestra en la siguiente imagen y le
damos un nombre Ocano este objeto ser el mar

2.- Ahora creamos otro plano con los siguientes parmetros y posiciones
como se muestra en la imagen y le damos un nombre Cielo, este objeto
ser el cielo en nuestra escena

3.- Ahora creamos una cmara con los siguientes parmetros y lo ubicamos
como se muestra en la siguiente imagen

4.- Ahora creamos la iluminacin, usamos una luz tipo Target Directional
con los siguientes parmetros tal como se muestra en la imagen y le damos
un nombre Sol Algo importante no olvidemos excluir el cielo de la luz
porque nos dar problemas con el pase de la luz y nos proyectara una
indeseable sombra sobre el mar, eso lo hacemos haciendo click en el
botnExclude y dentro de la ventana Exclude/Include llevamos a la
derecha el objeto Cielo puede guiarse con la imagen Tambin dentro de
la persiana Directional Parameters colocamos el valor de 1000 en
Hotspot/Beam y despus de ah recin activamos el casillero Overshoot
para que la iluminacin se global y no tenga limites

Es muy importante trabajar desde el punto cero y poner nombres a los


objetos eso nos ayuda a tener ordenada nuestra escena y nos facilita con la
ubicacin y seleccin de nuestros objetos Como decan Ser ordenado
tiene sus ventajas

CREANDO NUESTRAS TEXTURAS EN EL EDITOR DE MATERIALES:

Textura para el Mar:


1.- Abrimos nuestro editor de materiales presionando la tecla M, luego
tomamos una muestra y como tipo de material Standard al cual le ponemos
un nombre que ser Textura Ocano con los siguientes valores y colores
como se muestra en la siguiente imagen

2.- Ahora dentro de persiana Maps ubicamos el canal Reflection


hacemos click en None y seleccionamos con un doble click el mapa

Mask

3.- Ahora dentro de los parmetros del mapa Mask, para el mapa Map:
hacemos click en None y le colocamos el mapa Mix

4.- Dentro del mapa Mix, en el canal Color #1, ponemos un Bitmap
pero en este caso no usaremos ninguna imagen solo le damos Cancel en

la ventana de dialogo y regresamos hasta los parmetros del mapa Mix

5.- Ahora cambiamos el valor de Mix Amount a 70, y en canal Color #2


elegimos el mapa Raytrace

6.- Dentro de los parmetros del mapa Raytrace, en Trace Mode elegimos
la opcin Reflection Despus subimos con la opcin Go to parent como

nos indica la flecha amarilla subimos hasta llegar a los parmetros del mapa

Mask
7.- Ahora dentro de los parmetros del mapa Mask, para la opcin Mask:
en None elegimos el mapa Falloff

8.- Dentro de los parmetros del mapa Falloff elegimos Fresnel y


cambiamos el valor de Index of Refraction a 0.5, luego subimos todos los

mapas hasta llegar al principio


9.- Ahora copiamos el mapa que hemos creado en el canal Reflection
cmo? es muy sencillo solo le hacemos click al mapa y sin soltar el botn
del Mouse arrastramos el mapa hasta el canal Specular Color soltamos el
botn del mouse y enseguida nos aparecer un cuadro de dialogo
avisndonos que hacer nosotros de la damos en la opcin Copy y OK
Ahora para el canal Bump usaremos un valor de 15 luego click en

None y elegimos el mapa Noise

10.- Dentro de los parmetros del mapa Noise cambiamos los siguientes
parmetros como se muestra en la siguiente imagen y listo hemos
terminado con nuestro material para el agua

Textura para el Cielo:


1.- Ahora si empezamos a crear nuestro material para el cielo, tomamos
otra esfera de muestra y le ponemos de nombre Textura Cielo, activamos
2-Sided subimos el valor de Self-Illumination a 100 Luego dentro de
la persiana Maps, ubicamos el canal Diffuse Color click en None y
usamos el mapa Smoke

2.- Dentro de los parmetros del mapa Smoke cambiamos los parmetros
como se muestra en la imagen Y para el mapa Color #1 usamos un

mapa Gradient

3.- Dentro de los parmetros del mapa Gradient cambiamos los valores y
colores tal como se muestra en la siguiente imagen Luego subimos un

nivel para regresar al mapa anterior

4.- Ahora para el mapa Color #2 usaremos un mapa Noise

5.- Cambiamos los parmetros del mapa Noise tal como se muestra en la
siguiente imagen Luego subimos de mapas hasta el inicio

Creando un mapa de transparencia (Opcional):


Si quisiramos usar las estrellas en el fondo del cielo, aqu la solucin
1.- Este es opcional es para poder usar algunos efectos como por el ejemplo
el plugin de estrellas MilkyWay, ya que este plano oculta el fondo y no se
poda visualizar el efecto de estrellas la solucin fue crear un mapa de
transparencia que la parte azul del cielo sea transparente Lo que haremos
es copiar el mapa que hemos creado en el canal Diffuse Color
arrastrndolo hasta el canal Opacity y seleccionando la opcin Copy

2.- Ahora dentro del canal Opacity mapa Smoke entramos hasta los
parmetros del mapa Gradient y cambiamos los colores, tambin
activamos el fondo del material como indica la flecha amarilla para poder

visualizar la transparencia del material

3.- Ahora ubicamos el mapa Noise y cambiamos los colores como se

muestra en la imagen

4.- Ahora subimos los mapas hasta el inicio y desactivamos el canal de


mapa Opacity tal como nos indica en la imagen, ya ms adelante lo

usaremos
Listo hemos terminado de crear nuestros materiales ahora solo le
aplicamos el material a nuestros planos: El material Textura Ocano le
aplicamos al plano de nombre Ocano y el otro material Textura Cielo le
aplicamos al plano Cielo

CREANDO ALGUNOS EFECTOS:

Poner un efecto de niebla en el horizonte:


1.- Bueno ahora crearemos una niebla en el horizonte de nuestro mar y
tambin para que oculte algunos detalles no muy buenos Entramos a la
ventana Environment and Effects y dentro de la persiana Environment

agregamos el efecto atmosfrico Fog

2.- Ahora dentro de los parmetros de la niebla Fog modificamos algunos


parmetros como se muestra en la siguiente imagen

Crear un efecto luz del Sol:

1.- Ahora dentro de la misma ventana de Environment and Effects


entramos a la pestaa Effects y agregamos el efecto Lens Effects

2.- En el cuadro Lens Effects Parameters agregamos a la derecha el efecto


Glow Dentro de la pestaa Parameters cambiamos los valores tal
como se muestra en la siguiente imagen En la opcin Lights pulsamos el
botn Pick Light y seleccionamos la Luz Target Directional que lleva el

nombre de Sol

3.- Finalmente dentro de la pestaa Scene desactivamos los casilleros


Size y Intensity, haremos esto para que el cielo no interfiera con el

efecto del sol

PROBANDO LOS RESULTADOS:

Por fin probemos ahora los resultados, nos ubicamos en la vista Camera01
y hacemos un Render

Si hemos seguido correctamente el tutorial obtendremos el siguiente


resultado.

Wuaoo quedo muy bueno, miren como se refleja las nubes en el mar y solo
con dos efectos vemos como queda muy bien hasta esa niebla que vemos
en el horizonte de un mar y la luz del sol.

USANDO TRANSPARENCIA EN EL CIELO (Opcional):

Ahora haremos una prueba con el mapa de transparencia que habamos


creado anteriormente, entonces entramos al editor de materiales y en
nuestro material Textura Cielo activamos el casillero Opacity Tambin
bajamos la intensidad de la luz y desactivamos el efecto del sol es como si
estuviramos creando una escena de noche
Ahora pondremos un efecto de estrellas al cielo para esto tenemos que
tener instalado en nuestro 3ds max el plugin de efectos Ky_Milky Way, si
no lo tienes puedes conseguirlo en esta direccin url:
http://www.lastjedioutpost.webzone.ru/ sobre informacin de cmo instalar
los plugins para el 3ds max mira este tutorial Instalando Plugins para 3DS
Max

Hacemos un render desde la vista Camera01 y veremos el siguiente


resultado

Wuaoo quedo muy bien, con unos toques ms de imaginacin podemos


lograr algo ms espectacular como por ejemplo poner la luna sobre el cielo
como yo lo hice en la imagen de entrada de mi pgina Web, algo importante
para poder poner la luna debemos colocar la esfera encima del cielo y no
entre el cielo y el mar Tambin podemos usar un mapa de fondo tipo
Gradient

CREANDO LA ANIMACIN DE LAS NUBES Y EL AGUA DEL MAR:

Bueno ahora crearemos una simple animacin para esto tenemos que
regresar nuestra escena como estaba en el primer Render Quitemos el
efecto de efecto de estrellas, activemos el efecto del sol y subamos la
intensidad de la luz como estaba antes

1.- Primero configuramos nuestro tiempo a 200 frames como nos muestra
en la imagen

2.- Ahora activamos el botn de animacin Auto Key y posicionamos


nuestra barra de tiempo en el frame 200

3.- Ahora entramos al editor de materiales y empezaremos a animar nuestro


primer material Textura Ocano, si nos damos cuenta los bordes de la
muestra estn de color rojo eso quiere decir que nuestros materiales estn
listos para ser animados cualquier cambio que haremos en los parmetros
ser animado Ahora haremos los cambios entramos al canal de mapas
Bump

4.- Dentro del mapa Noise hacemos los siguientes cambios tal como nos
muestra en la imagen

5.- Ahora haremos los cambios a nuestro material Textura Cielo, entramos
al canal Diffuse Color, luego hacemos los cambios al mapa Smoke como

se muestra en la siguiente imagen

6.- Ahora entramos al canal Color #1 que es el mapa Gradient y


hacemos el siguiente cambio

7.- Listo ya tenemos nuestro materiales animado ahora desactivamos el


botn de animacin Auto Key de la barra de animacin, podemos
reproducir la animacin para observar cmo cambian de posiciones nuestros

materiales

Ahora probamos un render, nos ubicamos en el frame 122 y veremos el


siguiente resultado

Como observamos las nubes han cambiado de posicin, ahora solo queda
hacer un render en video

GUARDANDO LA ANIMACION EN UN FORMATO DE VIDEO:


Esta parte los agregue a pedido de unos amigos:

1.- Ahora entremos a las opciones del Render Setup, dentro de la ventana
activamos el tiempo total de animacin en mi caso es de 0 a 200, entonces
activo la opcin q dice Active Time Segment: 0 To 200, tambin puedo
definir el tamao de la imagen o video en la pestaa Output Size

Time Output
Single: Renderiza solo una imagen desde el visor activo.
Active Time Segment: Renderiza todo los frames si tenemos una
animacin de 350 frames con esta opcin renderizamos todo.
Range: Con esta opcin podemos renderizar un cierto rango por
ejemplo si tenemos 350 frames totales nosotros podemos solo
renderizar del frame 50 hasta el 180.
Frames: Con esta opcin podemos renderizar los frames que solo
necesitamos por ejemplo el frame: 1, 10, 35, 80-350 muy parecido
cuando hacemos impresiones en Microsoft Word.
2.- Ahora nos ubicamos ms abajo de la ventana del Render Setup y
ubicamos las opciones de Render Output, ah ubicaremos nuestra
carpeta de salida del render, empezamos haciendo click en el botn
Files ah nos aparece un cuadro donde asignaremos una carpeta
de salida despus le ponemos un nombre y elegimos el tipo de
archivo de salida yo por ejemplo le puse en formato *.avi y listo luego
click en Guardar Ya tenemos listo la ruta de salida ahora nos
fijamos que la opcin Save File este activa y la vista de render este
desde la Cmara y por ultimo solo nos queda Clickear en el botn
Render y listo

Ahora solo nos queda esperar con un cafecito y listo, una vez
terminado el render ubicamos la carpeta de salida y encontraremos
nuestro video en mi caso tutorial_cielo_y_mar.avi ahora solo nos
queda abrirlo con cualquier reproductor de video y eso fue todo
TUTORIAL #02
Bueno amigos para los seguidores de mi primer tutorial Cielo y Mar,
ahora les presento la segunda parte del tutorial cielo y mar como
crear un atardecer. Esto fue gracias a pedido de unos amigos espero
que les sea til Ahora vamos a empezar
NOTA: Para realizar este tutorial usaremos el archivo max de nuestro
primer tutorial Cielo y mar

MODIFICANDO NUESTROS MATERIALES:


1.- Empezamos ha modificar el color difuso del agua y bajaremos
Self-Ilumination a 0, como se muestra en la siguiente imagen. Luego
cambiaremos los parmetros a nuestro mapa bump

2.- Ahora cambiaremos los colores del mapa Gradient de nuestro material
Textura cielo

3.- Ahora bajaremos la iluminacin del material Self Ilumination a 50, y


luego activaremos nuestro mapa de transparencia como observamos en la

siguiente imagen

COLOCANDO UN MAPA GRADIENT DE FONDO:


1.- Entremos a la ventana Environment and Effects presionando la tecla 8
y dentro de Background usaremos un mapa Gradient de fondo, click en none
y elegimos el mapa Gradient

2.- Ahora necesitaremos cambiar los colores al mapa Gradient para eso

tenemos que colocarlo en nuestro editor de materiales. Como se hace? eso


es fcil hacemos click en el mapa Gradient y sin soltar el botn de mouse lo
arrastramos hacia una muestra de nuestro editor de materiales y luego al
soltar el botn del mouse nos aparecer un cuadro con opciones de copiado,
bueno en nuestro caso elegiremos Instance esto es para que cualquier
cambio que hagamos le afectara a nuestro mapa de fondo

3.- Bueno ahora empezaremos a cambiar los colores del mapa Gradient
como se muestra en la siguiente imagen

MODIFICANDO LOS EFECTOS AFTMOSFERICOS:


1.- Ahora empezaremos a cambiar los efectos atmosfricos, entremos a la
ventana de Environment and Effects y dentro de la pestaa
Environment empezaremos a cambiar el efecto de niebla Fog como se
muestra en la siguiente imagen

2.- Ahora dentro de pestaa Effects modificaremos nuestro efecto Lens


Effects como se muestra en la siguiente imagen


LAS LUCES:
1.- Ahora cambiaremos la posicin del sol un poco ms abajo como si fueran
las 6:00 pm jejeje, observe la siguiente imagen

PROBANDO EL RESULTADO:

1.- Bueno eso fue todo amigos ahora solo nos queda hacer un render Si
hemos seguido bien todos los pasos obtendremos la siguiente imagen

Esta Segunda parte del tutorial fue gracias a un amigo quien me consulto
como hacer un mar con un atardecer, bueno como hemos visto solo fue
necesario hacer unos cambios a nuestros materiales y efectos
atmosfricos Ahora no todo queda ah con un poco ms de imaginacin

nosotros le podemos colocar ms objetos a nuestra Escena como podra ser


un puerto, un bote, un barco o una isla
TUTORIAL #03
Bueno para trabajar con el tutorial vamos a necesitar el archivo max del
primer tutorial Cielo y Mar: Ojo para los que recin se estn iniciando con
este tutorial les recomiendo que practiquen el primer tutorial Cielo y Mar.

PREPARANDO UNAS NUBES DE TORMENTA:


1.- Abrimos nuestro archivo max tutorial_cielo_y_mar.max. Ahora entramos
al editor de materiales y tomamos una nueva muestra el cual le
nombraremos Cielo Nublado, luego activamos la opcin 2-Sided y
subimos la iluminacin del material Self-Ilumination a un valor de 40

2.- Ahora como Color Diffuse usaremos un mapa Smoke

3.- Dentro de los parmetros del mapa Smoke haremos los siguientes
cambios Luego para el Color #1 usaremos un mapa Gradient

4.- Ahora dentro de los parmetros de mapa Gradient haremos los


siguientes cambios

TIPS: Para poder visualizar bien los cambios que estamos realizando a
nuestro material podemos desactivar el botn Show end result de nuestro
editor de materiales, como se muestra en la siguiente imagen animada

5.- Una vez listo el mapa Gradient ahora vamos a subir hasta los
parmetros del mapa Smoke y ahora para el Color #2 usaremos un
mapa Noise

6.- Ahora dentro de los parmetros del mapa Noise vamos a realizar los
siguientes cambios Una observacin vamos a invertir los colores, blanco

para el Color #1y negro para el color #2 Y para hacer eso solo vamos a

utilizar el botn Swap


Listo eso es todo ahora aplicamos el material Cielo Nublado al plano
Cielo

MODIFICANDO NUESTRO MATERIAL DE AGUA:


1.- Ahora vamos a cambiar nuestro material de agua como el cielo esta
oscura esta tambin debe de tener un color ms oscuro Haremos los
siguientes cambios como nos muestra la siguiente imagen

2.- Ahora vamos a cambiar el mapa Noise del canal Bump. Dentro de los
parmetros del mapa Noise vamos a subir el tamao del mapa a un valor
de 10 Y listo eso sera todos los cambios para nuestro material del mar

MODIFICANDO LOS EFECTOS AFTMOSFERICOS:

1.- Ahora empezaremos a cambiar los efectos atmosfricos, entremos a la


ventana de Environment and Effects y dentro de la pestaa
Environment empezaremos a cambiar el efecto de niebla como se
muestra en la siguiente imagen

2.- Ahora dentro de pestaa Effects desactivaremos el efecto del sol ya que
en este caso no lo utilizaremos en esta escena

CREANDO UN MAR TURBULENTO:

1.- Bueno como deca ahora cambiaremos nuestro mar a uno ms


turbulento para eso seleccionamos nuestro plano que es el ocano, y luego
le empezamos a cambiar los siguientes parmetros en la pestaa de
modificadores

2.- Ahora le aplicaremos al plano el modificador Noise

3.- Y ahora haremos algunos cambios a los parmetros del modificador


Noise como se muestra en la siguiente imagen

4.- Listo y ahora para terminar nos ubicaremos en el visor del lado Left y
luego ubicaremos nuestro plano un poco ms adelante de la cmara

LAS LUCES:
1.- Ahora bajaremos la intensidad al sol, seleccionamos la luz target direct y
bajamos el Multipler a un valor de 0.7

PROBANDO LOS RESULTADOS:

*.- Bueno ahora para ver cmo van los avances, es hora de hacer un render
y si hemos seguido muy bien todos los pasos habremos obtenido la
siguiente imagen

Bueno podemos mejorar algunos detalles y agregarle ms objetos, la


imagen final se los dejo a su imaginacin suerte
Ky_Milky Camino de interfaz de usuario
Despus de instalar el plugin y ejecutar 3ds Max, para acceder a la interfaz
de usuario seleccione la opcin de men Rendering / Efectos.... En la
ventana que se abre, haga clic en el botn Agregar..., en la lista de Agregar
Efecto seleccionar Ky_Milky Lctea, y haga clic en Aceptar.
Todos los ajustes de plugins se distribuyen en varios desfiles y los grupos
semnticos combinados.
Estrella Creacin

Desplcese estrella Creacin contiene los parmetros que controlan la


creacin de un conjunto de estrellas.

Estrellas de matriz
Grupo Estrellas matriz contiene los parmetros que determinan el nmero y
la disposicin espacial de las estrellas.
Estrellas Count
Especifica el nmero de estrellas.
Semilla
Especifica el nmero inicial para el generador de nmeros aleatorios. Se
pueden crear diferentes versiones de las estrellas.
Origen uso de objetos
Si est habilitado, permite especificar un objeto de ayuda del sistema que
se utilizar como punto de partida para la construccin de una serie de
estrellas de coordenadas. Si se desactiva, la matriz estar en relacin con el
sistema de coordenadas mundo. Seleccionar objeto auxiliar puede ser muy
til, si es necesario, para organizar el movimiento del cielo con respecto a la
escena.
Lmites de la Va Lctea
Especifica la anchura de las estrellas. Un valor de 1,0 estrellas llenar
uniformemente el alcance completo. Los valores ms bajos de todas las
estrellas se agrupan en el ecuador.
Crear 3D Stars dominio con Radio
Si se incluye, indica la necesidad de una matriz espacial de estrellas con un
radio dado. Si se desactiva, la imagen est formada por el cielo como fondo.
Equilibrio Densidad Radial
Si la opcin Crear 3D Estrellas de dominio con Radius, establece el equilibrio
de la distribucin de las estrellas en la distancia desde el centro. Un valor de
0.5 estrellas distribuye uniformemente. Los valores ms pequeos de la
densidad de estrellas aumentan hacia el centro, mientras que el aumento a la periferia.
Estrellas de color
Grupo de estrellas de colores contiene parmetros que determinan el color
de las estrellas.
Dim Stars
Establece el color de las estrellas ms oscuras.
Estrellas Brillantes
Establece el color de las estrellas ms brillantes.
Color de la Varianza
Determina el grado de variacin del color de las estrellas.
Dim Balance / Bright
Establece el equilibrio entre el nmero de "brillantes" y las estrellas
"oscuras". Un valor de 0,5 conjunto de estrellas se distribuye de manera
uniforme en la gama de colores entre "oscuro" y "brillante". El valor se
reduce el nmero de las estrellas "oscuras", con un aumento - "brillante".
Estrellas Tamao
Grupo Estrellas Tamao contiene los parmetros que definen el tamao de
las estrellas.
Dim Stars

Especifica el tamao de las estrellas ms oscuros.


Estrellas Brillantes
Especifica el tamao de las estrellas ms brillantes.
Estrellas de atributos
Grupo Estrellas Atributo contiene parmetros que definen los atributos de
las estrellas.
Alfa
Si se incluye, especifica el valor alfa para las estrellas. Si se desactiva, el
canal alfa original permanecer sin cambios.
Object ID
Si se incluye, especifica el ID Efecto de objetos para las estrellas.
Material ID
Si se incluye, especifica el ID Efecto de materiales para las estrellas.
Motion Blur

Scroll Motion Blur contiene los parmetros que son responsables de


establecer el efecto borroso de las estrellas en movimiento (Motion Blur).
Parmetros de desenfoque de movimiento
Grupo Parmetros de definicin de movimiento contiene los parmetros que
son responsables de establecer efecto.
Uso de la cmara
si se incluye, indica que la cmara en la escena, el movimiento de la que se
utilizar para calcular el desenfoque de movimiento. Si apaga, y el valor del
siguiente parmetro (Duracin) es distinto de cero, entonces el plugin
intentar determinar la cmara, lo que hizo que la visualizacin.
Duracin
Especifica la cantidad de tiempo durante el cual la cmara "obturador
abierto". Un valor de 1,0 se corresponde con el intervalo de tiempo entre
dos tramas adyacentes. Si el valor es 0.0 estrellas en el desenfoque de
movimiento no funcionarn.
Duracin Barrio
Especifica el nmero de segmentos en los que la trayectoria de cada estrella
en la construccin del efecto. Para los movimientos pequeos o lineales de
estrellas en el cuadro, se recomienda ajustar el valor igual a 1, porque se
reduce el tiempo requerido para calcular la trayectoria. Con movimientos
significativos a travs de curvas de efecto de la exhibicin correcta, el valor
debe ser mayor.

Estrella Dimming
Determina el color a la que el color tender estrellas aumentando su
velocidad en el marco y el coeficiente de carga de la intensidad del proceso.
Si el valor del coeficiente es 0,0 estrellas no cambian su color.
Aplicar

Scroll Aplicar contiene parmetros responsables de la aplicacin del efecto.


Aplicar slo sobre
Grupo Aplicar slo sobre contiene los ajustes que le permiten identificar
zonas de la imagen, lo que debera ser una imagen del cielo estrellado. Si
ninguno de los parmetros no estn incluidos en este grupo, a continuacin,
el efecto se aplicar a todo el marco.
Object ID
Si se incluye, especfico el efecto Object ID, el cual debe tener un rea de la
estructura est diseado para aplicar el efecto.
Material ID
Si se incluye, especifica ID Efecto material, que debe tener un rea de la
estructura est diseada para aplicar el efecto.
Aplicar el mtodo
Grupo Aplicar el mtodo contiene parmetros que definen una forma de
combinar el marco de la imagen con las estrellas.
Aditivo Whith Alfa
Adems del color de la escena basado en el grado de transparencia (en el
fondo).
Aditivo Whith Inverse Alfa
Adems del color de la escena basado en el grado de transparencia (en
primer plano).
Aditivo simple
Simple adicin al color de la trama.
Simple Aplicar
Fcil cambio de marco de color.
Aplicar como filtro
Modificacin del color de la escena es proporcional al efecto de color.

Efecto Hiperespacio

Desplcese Efecto Hiperespacio contiene parmetros responsables de la


utilizacin de un efecto adicional - la transicin al hiperespacio (al estilo de
"Star Wars").
Parmetros de efecto Hyperspace
Grupo de parmetros de efectos Hiperespacio contiene parmetros que
determinan la configuracin del efecto.
Activar Efecto Hiperespacio
Incluye el uso de este efecto.
Hiperespacio Profundidad
Determina el grado de desplazamiento de las estrellas.
Direccin
Determina la direccin del eje de hper. Cuando se selecciona Imagen Centro
Estrella de dispersin desde el centro del marco. Al elegir Objeto + X Axis
estrella de dispersin de los puntos de fondo, que tiene por objeto la
direccin del eje X positivo del objeto seleccionado. En este caso, si no se
selecciona ningn objeto, se utilizar el eje X del sistema de coordenadas
mundo.
Efecto de centelleo

Desplcese Efecto de Centelleo contiene parmetros responsables de la


utilizacin de un efecto adicional - Abrir y cerrar estrellas.
Parmetros de efectos de centelleo
Grupo de parmetros de efectos de centelleo contiene parmetros que
determinan la configuracin del efecto.
Activar Efecto de centelleo
Incluye el uso de este efecto.
Semilla
Especifica el nmero inicial para el generador de nmeros aleatorios.
Frecuencia [Hz]
Establece las estrellas parpadean frecuencia en Hertz.
Delta X
Especifica la desviacin mxima de la posicin nominal de las estrellas
horizontalmente (en pxeles).
Delta Y
Especifica la desviacin mxima de la posicin nominal de la estrella en la
posicin vertical (en pxeles).
Bloquear / Desbloquear
En consecuencia establece el Delta Y igual a Delta X, o que le permite
asignar su propio valor.
Multiplicador
Especifica el valor mnimo del factor, el brillo de las estrellas. Por ejemplo,
un valor igual a 0,2, un cambio en el brillo cuando las estrellas
parpadeantes estar en el rango de 20% a 100% de su valor nominal.
Dimmer
El valor mximo del coeficiente, lo cual reducir el brillo de las estrellas. Por
ejemplo, un valor de 50, el brillo de las estrellas en el parpadeo se reduce a
un mximo de 50 unidades. Al mismo tiempo, el brillo de la estrella es
menor que 50 puede ser completamente extinguido.

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