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A ROBTICA EDUCATIVA COMO INSTRUMENTO DE APOIO AO ENSINO DE

CINCIAS NATURAIS E DA FSICA


Maurcio V. Sousa

Mrcio F. S. Barroso

mauricio874@hotmail.com

barroso@ufsj.edu.br

Gabriela Lgia Reis

Gleison F. V. Amaral

gabireis10@yahoo.com.br

amaral@ufsj.edu.br

Vitor M. O. Almeida

Erivelton G. Nepomuceno

vitormarques44@hotmail.com

nepomuceno@ufsj.edu.br

Luis F. F. Souza
lnandoffs@hotmail.com
Departamento de Engenharia Eltrica - DEPEL
Universidade Federal de So Joo del-Rei (UFSJ), Praa Frei Orlando, 170, Centro, CEP 36307-352,
So Joo del-Rei, MG, Brasil

Resumo: Este artigo apresenta um projeto de extenso


aplicado em trs escolas da rede pblica, que teve como
objetivo conciliar os conhecimentos adquiridos pela robtica
com os conceitos da fsica e da matemtica, a fim de
proporcionar um aprendizado de forma prazerosa para alunos
do ensino fundamental e mdio, amenizando assim suas
dificuldades com relao a essas disciplinas. Neste projeto, os
alunos tiveram a oportunidade de desenvolver conhecimentos
de Lgica Computacional e Robtica, por meio da utilizao de
softwares como o Matlab e o Labview. Por fim, foi possvel
concluir que a interao da universidade com as escolas, por
meio da robtica, contribui de maneira determinante na
consolidao de conceitos relativos ao raciocnio lgico e ao
desempenho escolar, alm de despertar nos alunos o interesse
pela robtica e pelas disciplinas relacionadas a essa rea.
Palavras-chave: Robtica, educao, ensino mdio.
Abstract: This article presents an extension project
implemented in three public schools, which aimed to combine
the knowledge acquired by the robotic concepts of physics and
mathematics, to provide a pleasurable way of learning for
students in elementary and middle school, thus easing their
difficulties with respect to these disciplines. In this project,
students had the opportunity to develop knowledges of Logic
and Computational and Robotics, through the use of softwares
such as Matlab and Labview. Finally, was concluded that the
interaction of the university with schools, through robotics,
contributes in consolidating the concepts related to logical
reasoning and school performance, and awaken students'
interest in robotics and related disciplines by to this area.
Artigo Submetido em 19/08/11

Key-words: Robotics, Education, Labview.

INTRODUO

A Matemtica e a Fsica so consideradas disciplinas


difceis de aprender por conterem conceitos abstratos, o que faz
com que o aluno se atenha a inmeras equaes matemticas
cuja origem e finalidade so desconhecidas, deixando-o
entediado (GOMES et al., 2008; MORAN, 2000). Atualmente,
os estudantes do ensino mdio esto imersos em um ambiente
no qual a tecnologia facilmente percebida, entretanto, estes
mesmos estudantes passam boa parte de seu tempo na escola
estudando contedos de matemtica e fsica e, paradoxalmente,
os conceitos que lhes so apresentados parecem distantes
(BENITTI et al., 2009).
Neste contexto, a utilizao da robtica pode ampliar
significativamente a gama de atividades que podem ser
desenvolvidas e promover a integrao entre diferentes reas
do conhecimento. A construo de um novo mecanismo ou a
busca pela soluo de um novo problema obriga o aluno a
questionar professores das diversas disciplinas ou a consultar
especialistas fora do ambiente escolar (PIO et al., 2007).
Conforme Ribeiro (2007), a Robtica Educacional fornece um
excelente meio de tornar concretos e teis muitos conceitos
matemticos aos mais diversos nveis, especialmente nas reas
da Geometria e da Trigonometria onde as aplicaes so
bastante bvias. Alm disso, muitos conceitos da fsica podem
ser abordados no ensino da robtica, como por exemplo, os
conceitos de velocidade, acelerao, fora e outros.
Tendo em vista todas essas questes, este trabalho
apresenta a sntese dos resultados do Projeto A Robtica e a
Incluso Digital: Uma Viso Extensionista desenvolvido pelo
Grupo de Controle e Modelagem (GCOM) da Universidade
Federal de So Joo Del-Rei (UFSJ), com o apoio da Fundao
SBA Controle & Automao 1

de Amparo Pesquisa do Estado de Minas Gerais (FAPEMIG),


e que tem como um de seus objetivos agregar aspectos da
robtica como meio de motivar alunos do ensino fundamental e
mdio a se interessarem pelas disciplinas de matemtica e
fsica.
Para o desenvolvimento do trabalho foram usados
robs do tipo LEGO modelo Mindstorm. O interessante neste
modelo de rob a sua possibilidade de ser montado segundo a
criatividade do aluno. Tais robs so compostos de blocos do
tipo LEGO, com unidades de processamento, partes mveis e
de instrumentao (sensoriamento remoto, etc.) acoplveis de
acordo com o interesse e imaginao dos alunos (FERRARI et
al., 2002). Foram utilizados tambm diferentes softwares de
programao, cada um em uma etapa do aprendizado, seja para
a iniciao lgica computacional, seja para a programao de
robs. O primeiro software utilizado foi o Matlab que
permite a resoluo de problemas numricos e cientficos,
sendo esse uma linguagem de alto nvel apropriada para o
desenvolvimento da lgica computacional, da soluo de
problemas bsicos e inferenciais que tem o papel de capacitar
os alunos ao entendimento bsico dos aspectos cognitivos dos
sistemas robticos. Posteriormente utilizou-se o Labview,
software com programao em blocos, muito utilizado nas
reas de instrumentao e controle. A escolha desse software se
deu por sua integrao nativa com o modelo Mindstorm da
LEGO. Desta maneira, essa linguagem, de alto nvel e
poderosa, se mostrou a mais acertada em comparao com a
linguagem nativa da LEGO.
Experincias com trabalhos anteriores realizados na
mesma linha foram utilizadas como base deste projeto
(BENITTI et al., 2009; SANTOS & MENEZES, 2005). A
hiptese colocada em cheque, no incio desta investigao,
que a robtica alm de ser prazerosa uma excelente
ferramenta a ser usada no ensino de disciplinas como a fsica e
a matemtica, sendo determinante na consolidao de conceitos
e no desenvolvimento dos alunos.

MATERIAL E METODOLOGIA

Os cursos so direcionados a alunos de escolas


pblicas com prioridade para aquelas com resultados no Exame
Nacional do Ensino Mdio (ENEM) mais desfavorveis e que
estejam sediadas na micro-regio dos campos das vertentes. A
proposta do projeto consiste em dividir o curso em cinco
mdulos:
(i) Noes Bsicas de Informtica: Introduo informtica,
incluindo o uso dos principais componentes de um computador
e seus perifricos, abertura e fechamento de programas e
execuo de tarefas simples.

rob girar 90 em torno do prprio eixo ou em torno de uma


roda, percorrer uma distncia de 1 metro, andar em crculo,
desviar de obstculos, virar e ir de um ponto a outro.
(iv) Introduo programao de Robs II: Tendo os
conhecimentos bsicos assimilados durante os primeiros
cursos, os alunos do ensino fundamental e mdio tm a
capacidade de desenvolver melhor a programao dos robs,
por meio do software Labview que possibilitou uma
programao mais complexa e inteligente para o
desenvolvimento de tarefas mais difceis. Neste momento,
foram propostos vrios desafios aos alunos que sero
detalhados mais adiante. Esses desafios foram propostos com o
objetivo de mostrar aos alunos como os conceitos fsicos e
matemticos aprendidos em sala de aula so utilizados na
robtica.
(v) Competio de Robtica: Neste momento os alunos foram
apresentados Olimpada Brasileira de Robtica (OBR), que
uma competio apoiada pelo Instituto de Engenheiros
Eletricistas e Eletrnicos da Amrica Latina (IEEE) e que
busca desenvolver a robtica em escolas secundaristas. Neste
ponto foram apresentadas aos alunos estratgias de automao
inteligente, princpios de modelagem multi- agente e
inteligncia artificial.
Cada mdulo com durao de trinta e duas horas teve
como objetivo desenvolver as habilidades bsicas em
informtica at atingir o nvel da competio em robtica. As
aulas foram todas desenvolvidas em ambiente apropriado, com
um aluno por computador, com apostilas prprias e adequadas
aos temas e, a partir do mdulo de programao de robs, as
aulas foram realizadas no Laboratrio de Controle e
Modelagem (LECOM), que possui doze robs, sendo divididas
equipes de at quatro alunos.

PROGRAMAO DOS ROBS

O software utilizado neste projeto para a programao


do rob LEGO Mindstorm foi o Labview, uma linguagem de
programao grfica originria da National Instruments muito
utilizada na realizao de medies e nas reas de controle e
automao.
A programao feita de acordo com o modelo de
fluxo de dados, o que oferece a esta linguagem vantagens para
a aquisio de dados e para a sua manipulao. A estrutura de
programao composta por um painel central, que contm a
interface, e pelo diagrama de blocos, que contm o cdigo
grfico do programa, como mostram as figuras 1 e 2.

(ii) Noes Bsicas de Lgica Matemtica e Computacional: A


introduo lgica matemtica e computacional o primeiro
passo programao de computadores e sua aplicao
automao de robs. Neste momento, os alunos tiveram
contato com operadores condicionais e de lgica estruturada de
computadores em Matlab. Clculo com matrizes, expresses
algbricas, aritmticas, funes de primeiro e segundo graus.
(iii) Introduo programao de Robs I: O conjunto de peas
que formam os robs da LEGO Mindstorm possuem uma
interface grfica bastante amigvel voltada para a sua
programao. Neste momento os alunos aprenderam a
programar robs para realizarem tarefas simples como fazer o
2 SBA Controle & Automao

Figura 1: Diagrama de blocos

se deslocar mediante certo ngulo e na forma de figuras


geomtricas, como por exemplo, retngulos, quadrados e
circunferncias. Desta forma, a fim de explorar tais situaes o
primeiro desafio proposto aos alunos foi projetar um carrinho
de controle-remoto.

Figura 2: Painel Frontal


Como pode ser visto nas figuras 1 e 2, no Labview
foram incorporados os blocos de programao do NXT ,
possibilitando programar os sensores e os atuadores do rob.
Tambm possvel utilizar estruturas CASE (se-seno) e de
repetio, alm de portas lgicas, blocos de comparao e
estruturas mais complexas como a mquina de estados.
A mquina de estados uma estrutura que permite
distribuir aes em diferentes estados, como por exemplo, criar
um estado para ler a resposta dos sensores, outro para fazer o
rob ir para frente e ainda um estado para que o rob possa se
comunicar com outro. A transio de um estado para outro, ou
seja, de uma ao para outra, deve ser definida no cdigo do
programa. Desta forma, a mquina de estados evita a repetio
de estruturas CASE, tornando o programa mais rpido.
A utilizao de vrios blocos de programao pode
tornar o programa extenso. Uma forma de reduzir o programa
criar uma SubVI que permite condensar um conjunto de blocos
de programao que tm uma determinada funo em apenas
um bloco. A figura abaixo mostra a SubVI do programa
mostrado na figura 1.

Figura 4: Carrinho de controle-remoto


O controle-remoto definia as aes do carrinho, por
meio de dois sensores de toque que agiam da seguinte forma:
Acionamento do controle
Botes esquerdo e direito
pressionados
Boto esquerdo pressionado
Boto direito pressionado
Botes esquerdo e direito no
pressionados

Reao no carrinho
Carrinho se move para frente
em linha reta
Carrinho se move para frente,
virando esquerda
Carrinho se move para frente,
virando direita.
Carrinho se move para trs

Assim, os alunos ainda aprenderam os princpios de


funcionamento do sensor de toque que envolve a teoria de
circuitos eltricos e tambm noes de anlise combinatria,
movimento retilneo uniforme e movimento curvilneo.

4.2 Tirar latinhas de refrigerante de um


quadrado
Neste desafio, os alunos tiveram que programar o rob
para retirar em um menor tempo quatro latas de refrigerante
dispostas aleatoriamente dentro de um quadrado feito com fita
isolante preta. Para tal, os alunos utilizaram um sensor ultrasnico e um sensor de cor. Assim, puderam aprender os
princpios de funcionamento desses sensores, que envolvem os
conceitos de ondas sonoras, frequncia, velocidade e princpios
de tica.

Figura 3: SubVI

DESAFIOS PROPOSTOS

4.1 Carrinho de controle-remoto


Algumas situaes requerem dimensionamento das
posies do rob, por meio das quais os alunos podem
desenvolver noes prticas de geometria plana. Ocasies estas
em que so necessrios certos movimentos do rob, tais como
SBA Controle & Automao 3

Por fim os alunos foram apresentados aos desafios da


Olimpada Brasileira de Robtica etapa mineira nos nveis 1 e
2, sendo a primeira categoria voltada para alunos do ensino
fundamental e a segunda para alunos de ensino mdio e
tcnico. O desafio desta competio consiste em construir um
rob autnomo que seja capaz de seguir um caminho formado
por linhas pretas feitas com fita isolante e desviar de obstculos
que estejam na pista, como mostra a Figura X. Durante o
percurso as vtimas esto sobre o caminho, sendo no nvel 1
formadas por fita isolante verde ou de papel alumnio, no qual
o rob deve identific-las ascendendo uma luz, podendo
tambm emitir um som ao passar por elas.
Por outro lado, no nvel 2, a vtima uma lata de refrigerante e
o rob deve lev-la at o final da pista.
Figura 5: Desafio de tirar as latinhas do quadrado
Os alunos ainda tiveram que calcular as dimenses do
quadrado e especificar uma potncia para os motores, por meio
da qual o rob fosse capaz de empurrar as latinhas, mas sem
derrub-las. Desta forma, foi possvel explorar conceitos de
rea, permetro, ngulo, largura, distncia, fora, atrito,
velocidade, movimento retilneo uniforme e movimento
curvilneo.

4.3 Comunicao entre robs


Neste desafio, os alunos tiveram que programar dois
robs, definindo um deles como mestre e o outro como
escravo. Estes robs foram colocados em sentidos opostos. O
rob mestre deveria se locomover para frente at alcanar o
rob escravo e logo em seguida enviar um cdigo para que o
rob escravo andasse para frente at a posio inicial do
mestre. A condio inicial deste desafio mostrada na Figura 6.

Figura X Pista de competio da Olimpada Brasileira de


Robtica.
Para realizar tal desafio, os alunos utilizaram trs
sensores de cor, dois sensores ultra-snicos, sendo um deles
mvel, quatro motores e dois robs conectados via Bluetooth.
Uma vez realizada a montagem do rob, os alunos definiram
ento as estratgias de programao para faz-lo seguir a linha
preta, aplicando o conceito de anlise combinatria como
mostra a tabela abaixo. Utilizando o sensor de cor no mdulo
de intensidade de cor os alunos desenvolveram uma lgica de
programao na qual o sensor retornava o valor 1 quando
identificava a cor preta e 0 quando identificava a cor branca.
Anlise combinatria
Sensor
Sensor Sensor
esquerd central direito
o
0
0
0

Figura 6: Comunicao entre robs


Os robs do modelo Mindstorm podem fazer
comunicao via bluetooth. No que diz respeito fsica os
alunos puderam aprender o conceito de propagao de uma
onda e entender como algo pode se movimentar pelo espao
transmitindo energia sem conexo fsica. Conceitos como
comprimento, velocidade, perodo, amplitude e frequncia de
uma onda tambm foram apresentados a eles. Ainda por meio
deste desafio os alunos aprenderam as diferenas entre uma
onda mecnica e uma onda eletromagntica.

4.4 Participao na Olimpada Brasileira de


Robtica
4 SBA Controle & Automao

Resposta
dos atuadores

Situaes

Mover para
frente em
linha reta
Mover para
direita

Presena de um
gap (local sem
fita preta).
Presena de
uma curva
direita.
Caminho
retilneo.

Mover para
frente em
linha reta
Mover para
direita 90 em
torno do seu
prprio eixo
Mover para
direita 90 em
torno do seu
prprio eixo
Girar em
torno o seu
eixo at

Presena de
uma curva de
90 direita.
Presena de
uma curva de
90 direita.
Presena de
uma curva com
inclinao

encontrar o
caminho
Mover para
esquerda 90
em torno do
seu prprio
eixo
Girar em
torno o seu
eixo at
encontrar o
caminho

obtusa.
Presena de
uma curva de
90 esquerda.
Presena de
uma curva com
inclinao
obtusa

Nesta competio, as equipes formadas pelos alunos


deste projeto ficaram em segundo lugar, tanto no nvel 1 como
no nvel 2. A participao deles foi muito importante, no s
pela conquista do segundo lugar, mas principalmente pela
integrao com outras equipes e pela forma como os alunos
evoluram e se posicionaram perante os desafios que lhes
foram propostos.

RESULTADOS

Ao fim do projeto foi preparado um questionrio,


contendo oito perguntas objetivas e duas discursivas, por meio
do qual foram levantados dados relativos opinio dos alunos
quanto metodologia utilizada ao longo das aulas, quanto a
melhoria do desempenho escolar e a importncia dos
conhecimentos adquiridos neste projeto na vida dos alunos.
Por meio das informaes obtidas pelo questionrio,
os resultados foram agrupados em grficos contendo anlises
estatsticas relacionadas a cada grupo de perguntas e respostas,
contabilizando todos os aspectos do trabalho e que conjecturase que reflita de maneira fidedigna os resultados. A primeira
anlise foi em relao percepo dos alunos quanto ao seu
desempenho escolar e quanto melhoria de seus
conhecimentos em informtica, como mostra a Figura X.

Figura X Satisfao dos alunos quanto ao curso


Quanto qualidade do curso, nota-se por meio da Figura
X, que houve uma aprovao considervel por parte dos
alunos. No questionrio havia ainda uma questo discursiva
acerca do que os alunos gostariam de mudar no projeto. Alguns
deles responderam que gostariam de aumentar a carga horria
ou terem mais aulas durante a semana. Alm disso, todos os
alunos participantes afirmaram que, se possvel, continuariam
tendo aulas de robtica, pois gostariam de aprimorar seus
conhecimentos.
Os alunos ainda foram questionados a respeito da
contribuio do curso para sua vida profissional e como pode
ser visto na Figura X uma quantidade expressiva de alunos
acredita que o curso possa contribuir para sua vida profissional
futuramente.

Figura 6 Viso dos alunos sobre a contribuio do curso


na sua vida profissional.

Figura X Desenvolvimento dos alunos ao longo do


projeto.
Nota-se que grande parte dos alunos observou uma
melhora significativa em seu desempenho escolar, raciocnio
lgico e em seus conhecimentos em Informtica.
Outro ponto analisado no questionrio foi a avaliao dos
alunos a respeito do curso, como pode ser visto na Figura X.

Ainda foi feito contato com a direo das escolas para


verificar se realmente houve melhoria no desempenho escolar
dos alunos. Em nota, a diretora da escola de Barroso disse que:
Os alunos da E. E. Cnego Luiz Giarola Carlos que
frequentaram o curso de Robtica na UFSJ, segundo a opinio
dos professores, apresentaram um melhor desempenho de
maneira geral. Gostaramos de parabenizar a iniciativa da
universidade e a dedicao dos professores e estagirios e de
podermos contar com novas oportunidades. As escolas de So
Joo del-Rei tambm destacaram que alm da melhora no
desempenho escolar, os alunos que participam do projeto
tambm esto mais envolvidos e animados com as aulas.

CONCLUSO

Desde o momento da abertura do projeto nas escolas,


houve notvel apoio dos professores das instituies quanto a
promoo desse trabalho. Ao fim do projeto, as diretoras das
escolas mostraram-se muito agradecidas com relao ao
mesmo. Nesse sentido, importante continuar o trabalho,
levando em considerao as devidas melhorias na sua
metodologia. Propor tal projeto em novas escolas, tendo o
trabalho promovido como referncia de relativa importncia.
SBA Controle & Automao 5

Este trabalho incentivou a imaginao, a criatividade e


promoveu uma ligao da robtica com as disciplinas
escolares, proporcionando assim uma unio entre as teorias
aprendidas em sala de aula e a aplicao delas no ambiente
real. O contato com softwares de programao possibilitou a
eles desenvolver o raciocnio lgico e o interesse pelas
disciplinas de matemtica e fsica. A robtica deveria ser
inserida no ensino fundamental e mdio com intuito de
aumentar a proficincia de alunos em cincias exatas.
Outro ponto notvel no projeto foi o empenho dos alunos
ao participar da Olimpada Brasileira de Robtica. Todos os
alunos contriburam de maneira significativa, demonstrando
um esprito de cooperao, alguns de liderana, e, sobretudo de
interesse pelo trabalho que estavam realizando. Destacou-se
ainda a criatividade dos alunos ao montar os robs e definir as
estratgias que seriam utilizadas na competio.
Tal projeto foi capaz de despertar nos alunos participantes
a curiosidade e o gosto pela robtica. Por fim, os concluintes
do curso demonstraram o desejo de continuar tendo aulas de
robtica para aprofundar ainda mais seus conhecimentos a
respeito das disciplinas escolares e para participar novamente
da OBR no prximo ano. Nesse sentido, pretende-se dar
continuidade a esse trabalho, ampliando o nmero de escolas e
alunos envolvidos e mantendo os alunos que mostraram
interesse em continuar seus estudos em robtica.

REFERNCIAS

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6 SBA Controle & Automao

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