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GUILD WARS II

Manual econmico

Cmo aadir valor a nuestro inventario


Meteork La Orden Del Fnix [LODF]
Revisin 0.1 (beta)

Manual realizado por Meteork y bajo licencia de creative commons. Uso pblico mencionando
siempre el autor.

Meteork

Manual Econmico

Doped Team [DDT]

Tabla de contenido
Introduccin.................................................................................................................................. 3
I) Prlogo ....................................................................................................................................... 3
II) Consideraciones ........................................................................................................................ 4
III) Primer acercamiento................................................................................................................ 4
Unidades monetarias ................................................................................................................ 4
tems y servicios ........................................................................................................................ 5
Otras definiciones ..................................................................................................................... 7
Microeconoma ............................................................................................................................. 8
I) Definicin ................................................................................................................................... 8
II) Comercio ................................................................................................................................... 8
Operaciones directas................................................................................................................. 8
Subastas .................................................................................................................................... 8
Gemas........................................................................................................................................ 9
Efecto de variacin de precios ................................................................................................ 10
Efecto de variacin de la oferta .............................................................................................. 11
Efecto de variacin de la demanda ......................................................................................... 12
Conclusiones ........................................................................................................................... 13
III) Artesanas............................................................................................................................... 13
Recoleccin ............................................................................................................................. 14
Manufactura............................................................................................................................ 15
Enrolamiento de la artesana. ................................................................................................. 15
IV) PNJs ........................................................................................................................................ 15
V) Clanes ...................................................................................................................................... 16
VI) PvP/MvM ............................................................................................................................... 17
PvP ........................................................................................................................................... 17
MvM ........................................................................................................................................ 18
Macroeconoma .......................................................................................................................... 20
I) Definicin ................................................................................................................................. 20
II) Control externo de la economa. ............................................................................................ 20
III) Comprensin de la economa ................................................................................................ 22
IV) Hora de planear ..................................................................................................................... 25
Bibliografia y referncias............................................................................................................ 26
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Introduccin
I) Prlogo
Debido a la mxima probabilidad que cometa errores durante la realizacin del tutorial este se
ir revisando y complementando de forma constante. He credo muy oportuno realizar unos
anexos que ir publicando de forma peridica en forma de boletn. Incluirn precios de
referencia y todo tipo de informacin que considero muy variable y que no voy a especificar en
este manual.
Muchos os preguntareis porqu se mata este to en querer contar tantas cosas?, pues bien,
os dar tambin la respuesta. Creo que la forma de ganar colectivamente siempre es buscando
un bien propio. Siendo miembro del clan La Orden Del Fnix (LODF), mi deber era compartir
mis conocimientos con mis compaeros de viaje. Un clan donde todo el mundo supiera cmo
hacer bien las cosas y sacar el mximo provecho de su habilidad y su poder. La comunidad
Guild Wars 2 Spain, de la cual formo parte, tambin se merece poder disfrutarlo ya que
han estado al pi del can desde el primer da. Sus usuarios y administradores me han
resuelto muchas dudas acerca del juego y sus aportaciones en este manual son innumerables.
Si empezara a dar informacin y trucos como un loco algunos se dispararan tiros en la cabeza.
Mi intencin ha sido escribir este tutorial con un lenguaje coloquial y organizado. Pido a los
buenos jugadores que no me critiquen si consideran mucha parte del manual informacin
bsica. Seguro que la lectura de este les va a servir para algo igualmente. Recomiendo que la
primera lectura sea de principio a fin y no por captulos saltados (si te extraa que comente
esto no te preocupes, no va para ti).
Dividiremos este manual en dos grandes y prcticas unidades temticas: microeconoma y
macroeconoma. Si alguien ha estudiado economa real seguro que estos campos le suenan. Si
no es el caso, no vais a tener ningn tipo de problema, esta todo explicado como es debido. En
mis explicaciones a veces slo har referencia a las consecuencias de ciertas acciones como la
venda de tems, por ejemplo. Es vital que el lector sepa girar la tortilla y aplicar el
conocimiento en sentido inverso, en este caso sera, la compra de tems.
La existencia de un ndice al principio es elemental para que no nos volvamos locos. No dudo
de que le habis pegado ojo por lo que no me alargo mas sobre el tema: despus de una breve
introduccin de obligatoria lectura, primero analizar las estructuras microeconmicas y
luego haremos asociaciones y complementaciones de estas estructuras para llegar a la
macroeconoma.
El manual esta complementado por imgenes y diagramas que aportan un apoyo visual a las
explicaciones (seguro que hay algn amante del cmic que ya est pegando brincos de
alegra). Todo este material esta creado por mi persona o es de carcter libre en la red y
espero que se respete mi trabajo ya que lo hago sin nimo de lucro alguno.

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II) Consideraciones
Dedico esta pequea parte del manual a hacer referencia sobre el aspecto del texto.
Ejemplificar todo lo que el lector se puede encontrar:
Link
Definicin. Aqu no hace falta ninguna definicin.

Elemento de lista 1

Elemento de lista 2

Es bsico que el lector relea cualquier apartado que no entienda y en caso de seguir igual de
confuso intentar resolver la duda por otro lado (foros, mandndome un mail, gw2wiki).
Estar encantado de recibir sugerencias y correcciones!

III) Primer acercamiento


El objetivo principal econmico en el juego es adquirir/poder adquirir objetos de valor o, el
smmum del smmum, el kit de la cuestin, darle valor aadido a los objetos. En este manual
os voy a mostrar todas las obviedades, normas y trucos que practico. Algunos de ellos son
fciles, pero otros os resultaran ms incomprensibles.

Unidades monetarias
Definicin de varias unidades monetarias:
Monedas. Unidad monetaria fsica que sirve para realizar la mayora de las
transacciones econmicas del juego. Se divide en oro, plata y bronce de la siguiente
forma: 100 bronces = 1 plata, 100 platas = 1 oro.
Karma. Unidad monetaria no fsica que se consigue participando en eventos,
completando misiones en MvM y desarrollando la historia personal. No puede ser
intercambiada con otros jugadores ni por otras unidades monetarias. Sirve para la
compra de materiales e tems PaA en PNJs.
Vales. Unidad monetaria fsica de caractersticas parecidas al Karma, pero que se
consigue completando mazmorras. Su uso exclusivo es la compra de tems PaA en
PNJs.
Gloria. Unidad monetaria no fsica de caractersticas igual de parecidas que el Karma y
los Tokens. Se consigue practicando PvP y su funcin exclusiva es la compra de tems
PaA en npcs.
Gemas. Unidad monetaria fsica que se adquiere mediante dinero real. Se pueden
intercambiar por monedas y viceversa. Otras funciones son la compra de espacio para
nuevos personajes y otros tems exclusivamente adquiridos con gemas expuestos en
un catlogo definido dentro del juego.
Influencia. Unidad monetaria no fsica que sirve para adquirir mejoras a nivel del clan.
No se puede vender por ningn otro tipo de moneda y se adquiere realizando
actividades o bien mediante la compra con monedas.

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Podemos observar la relacin de unidades monetarias en el siguiente diagrama (en nfasis las
unidades monetarias e intercambio de las mismas):

Puntos de habilidad. Estos puntos para conseguir habilidades no son unidades


monetarias propiamente dichas, sin embargo pueden actuar como tales. Ms adelante
hablaremos de ello en el sub-apartado manufacturas.
Valor de un tem:
Valor innato. Valor que tiene cualquier bien por el solo hecho de existir. Fcilmente
observable en cualquier mercader PNJ, cuando intentas vender el objeto.
Valor comercial. Valor que puede poseer un bien cuando entra en una transaccin
entre jugadores.
Valor aadido. Diferencia entre el valor comercial y el valor innato.

tems y servicios

Vamos a definir diferentes tipos de bienes y servicios segn su valor para evitar errores
semnticos:
Bienes de lujo. Todos aquellos bienes que su valor comercial es muy superior al valor
innato. Actan como reservas de valor. Su valor comercial depende principalmente de
la oferta en el mercado. Son ejemplos:
Equipamiento de calidad
Materiales raros
Bienes normales. Bienes cuyo valor comercial no difiere mucho del valor innato. No
son utilizados habitualmente en operaciones de comercio. Solo pueden aumentar su

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valor aadido si algn jugador los necesita por algn motivo concreto. A partir de este
momento tendremos la pericia necesaria para detectar este aspecto, verdad? Su
precio no vara demasiado ya que el equilibrio oferta/demanda es muy estable.
Equipamiento comn
Materiales comunes
Basura
tems de historia personal
Bienes de consumo. Bienes que su valor es muy variable segn frecuencia la en que
son inyectados a la economa por los enemigos/PNJs. Utilizando nuevamente los dos
grupos anteriores, podemos dividir los bienes de consumo en normales y de lujo.
Adquirirn por supuesto las caractersticas de dichos grupos.
Mejoras equipamiento
Consumibles (Comida, scrolls, herramientas de reciclaje/recoleccin)
Servicios. Creacin de valor a partir de una habilidad, ayuda o asesoramiento de un
jugador/PNJs. No implica adquisicin de bienes. No har muchas referencias explcitas
a los servicios en este manual, ya que considero marginal su peso total en la economa
del juego.
Teletransporte
Manufactura
Mejoras del clan
Los tems se pueden definir tambin mediante otras divisiones. Segn su adquisicin:
tem PaE. Los tems Personalizados al Equiparlos son aquellos que quedan ligados al
personaje cuando son equipados por el mismo. Ningn otro jugador puede equiparlos
y por lo tanto, pierden todo el valor comercial una vez personalizados.
tems PaA. Los tems Personalizados al Adquirirlos son aquellos que quedan ligados
al jugador cuando se obtienen. Carecen des de primer momento de valor comercial.
tems clasificados segn su uso:
tem JvJ. tems usados exclusivamente en el mundo Jugador vs Jugador (PvP).
tem JvE. tems usados en el mundo Jugador vs entorno (PvE) que en caso de ser de
nivel mximo, pueden ser utilizados en JvJ (PvP).
Por ltimo, los tems pueden ser catalogados por su rareza o calidad: los tems tienen el
nombre en diferente color en el juego y cada color tiene su significado. La siguiente tabla
muestra la relacin color-rareza de los tems.

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Rareza/Calidad
Basura
Comn
Bueno
Obra maestra
Raro
Extico
Legendario
Transmutado

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Color
Gris
Blanco
Azul
Verde
Amarillo
Naranja
Rojo
Prpura

Otras definiciones
Otras definiciones importantes a tener en cuenta para comprender este manual:
ndice de desarrollo. El nmero de cuentas con jugadores de nivel avanzado (+60)
dividido por el nmero de cuentas total en un servidor determinado. Jugadores de
nivel avanzado inyectan bienes de lujo en el conjunto de la economa. Debe tenerse en
cuenta la capacidad de progresar de cada servidor. Su clculo es imposible por parte
de jugadores y tiene un valor intuitivo.
=

(+60)

Agentes. Jugadores, PNJs, comerciantes, enemigos Todos los individuos que


contribuyen en el funcionamiento de la economa.
Tipo de cambio. Unidades monetarias A necesarias para comprar una unidad
monetaria B.

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Microeconoma
I) Definicin
Microeconoma. Estudio de los agentes que toman parte en una economa y de sus relaciones
primarias. Algunos economistas lo llaman economa esttica o a corto plazo. En esta unidad del
manual vamos a evaluar cada una de las funciones que nos ofrece el juego sin tener en cuenta
otros factores que pueden influir en los mismos.

II) Comercio
La base de toda operacin donde uno quiere aadir valor a un bien. Su definicin semntica es
simple, su autntica comprensin no tanto. El sistema propio de comercio en el juego es la
subasta pblica (el sistema directo de compra/venta queda suprimido). En GW2 se puede
comerciar desde cualquier punto del mapa, si bien tendremos que ir personalmente a recoger
nuestros tems o monedas a un PNJ.

Operaciones directas
Muchos pensaban que en el juego se haba suprimido el sistema de compra/venta directa. No
es del todo cierto. Existe una posibilidad, en la ventana de comercio, de poner nuestros tems a
la venta a un precio fijo. No comerciamos cara a cara con el comprador y no nos puede
regatear, pero es un buen sistema si no tenemos prisa para vender nuestros tems. La
tranquilidad es lo que caracteriza principalmente este mercado.
Se puede insertar en el mercado un tem a un precio fijo de venta destinado a conseguir el
mximo beneficio. A este tipo de operacin yo la denomino opcin de venta. Otros jugadores
insertaran opciones de compra de tems fijando ellos el precio de compra. Un jugador podr
ver en si inventario los tems por los cuales otros jugadores estn dispuestos a pagar. Aqu es
cuando uno tiene que decidir si aceptar o no lo que le dan por ellos. La interaccin de las
opciones de compras y ventas garantiza la creacin de valor, ya que se le puede sacar
provecho de distintos modos (especulacin, artesana, gangas).
La nica forma existente de compartir/comerciar tems con amigos es mediante el directo. Los
objetos son enviados directamente a otros jugadores de forma instantnea mediante un buzn
interno sin coste ni remuneracin. Del mismo modo tambin se pueden enviar monedas. Si
queris mandar tems a diferentes personajes de vuestra cuenta, que no se os ocurra intentar
mandrselo por correo. A vuestra disposicin hay un arcn donde podis gozar de un espacio
de almacenamiento comn.

Subastas

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Las subastas pblicas son una novedad en GW2 respecto GW. Quiero dejar claro una cosa
desde el primer momento. Si bien las subastas son un mtodo rpido y efectivo para sacarse
algo de encima debido a su componente pblico, no es el medio ms adecuado para vender
bienes de lujo. Las subastas son un recurso brutal para no tener nuestro inventario saturado ni
perder tiempo para vender objetos de poco valor o con un margen de beneficio (valor
aadido) bajo.
Las subastas tienen una serie de conceptos a su favor en comparacin con el sistema directo
que voy a numerar:

Se evita que los jugadores evadan las tasas comerciales. Esto supone un output de
monedas en la economa necesario para su regulacin.

Se evitan las estafas de jugadores muy listos: los jugadores incautos no tienen por qu
preocuparse ya que los precios en subastas siempre estarn comprendidos en unos
parmetros equilibrados y se podr intuir el precio de mercado

Actuaran como freno preventivo a la actuacin de vendedores de oro, debido en gran


parte tambin al sistema monedas-gemas que veremos con ms detenimiento en el
siguiente apartado.

Las subastas estn gravadas fiscalmente. Resulta una herramienta de contencin de la


inflacin. Esto implica que nos van a cobrar una proporcin sobre la operacin proporcional al
valor de la misma. El resultado es el siguiente:

Tasa inicial (5% sobre el valor del tem). En caso de cancelacin de la operacin pierdes
esta cantidad. Evitan el uso del sistema de comercio como almacn de objetos.

Tasa efectiva (15% sobre el valor total). En caso de acuerdo comercial, la tasa aumenta
respeto la tasa inicial un 10%.

Gemas
Me vienen a la cabeza varias ideas de cmo utilizar las gemas en el juego ya que una
caracterstica las hace muy diferente a las monedas. Si bien hemos dicho que el mercado
monetario estara muy controlado y sera bastante estable, el de gemas puede no serlo. Las
gemas son introducidas en la economa por los propios jugadores y sus decisiones.
El funcionamiento del mercado de gemas es el mismo que de un mercado de inversin.
Partiendo de que las gemas si tienen una demanda real (demanda de gemas para ser usadas)
bastante estable, uno puede especular con su valor comercial. Hay que estar muy atento al
tipo de cambio monedas/gemas y viceversa. Compraremos gemas masivamente cuando estn
infravaloradas. Lo primero que provoca esto es un pequeo aumento de precio de las gemas.
Una vez que el precio haya subido lo suficiente y estn sobrevaloradas volveremos a cambiar
las gemas por oro.
Es ms que recomendable utilizar hojas de clculo para registrar los precios de compra/venta
de nuestras transacciones para no perder valor en una nueva accin precipitada. El sistema
monedas-gemas es muy fcil de usar para jugadores inexpertos en economa pero muy til
para aquellos que saben especular y entienden las reglas del mercado. Un anlisis apropiado

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de la informacin que nos subministra la ventana del mercado es sinnimo de beneficios a


medio plazo.
El sistema de gemas evita los vendedores extraoficiales de unidades monetarias del juego por
dinero real. No tiene sentido para ellos venderlas ms baratas que en la tienda oficial ya que
obtendran una rentabilidad negativa.

Efecto de variacin de precios


Empezamos con el anlisis del comercio. En el siguiente grfico podemos observar cmo
interactan la oferta y la demanda de tems en el mercado:

Oferta

Precio (P)

Demanda
Pe

Cantidad (Q)

De este grfico primario se extrae que a mayor precio, mayor es la cantidad ofrecida (Qo).
Asimismo, a menor precio la cantidad demandada aumenta (Qd). El precio de equilibrio es el
valor comercial real del tem en cuestin y se trata del punto donde cruzan la oferta y la
demanda. El Pe origina a la vez una Qe.
Vamos a analizar lo que puede suceder si modificamos este precio en funcin de nuestros
intereses. La oferta y demanda no varan:

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Oferta
Demanda

Precio (P)

Pe
P1
P2

Qo2,Qd1

Qe

Qd2,Qo1

Cantidad (Q)

He fijado un precio superior y otro menor al Pe. El caso P1 provoca un exceso de oferta, ya que
la Qo > Qd para este nuevo precio: los productores producen ms incentivados por el nuevo
precio y los consumidores adquieren menos productos debido a la subida de precio. El P2
provoca un exceso de demanda ya que Qd > Qo. Se trata de la situacin inversa. Estos
desajustes de precio tienden a reequilibrarse y se deben tener en cuenta para entender los
movimientos de la economa.

Efecto de variacin de la oferta


Ahora veremos lo que pasa si lo que vara a priori no es el precio, vamos a variar la oferta y la
demanda de un tem cualquiera. Primero suponemos una demanda constante y reduccin en
la oferta:

Oferta
Demanda

Precio (P)

Pe
Oferta'
Pe'

Qe

Qe

Cantidad (Q)

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Como se puede observar, la oferta se ha desplazado hacia la izquierda (oferta). Esto provoca
un reajuste inmediato subiendo el precio de equilibrio y disminuyendo la cantidad de
equilibrio.
Vamos a analizar la situacin contraria de aumento de la oferta:

Oferta
Demanda

Precio (P)

Pe
Oferta'
Pe'

Qe

Qe

Cantidad (Q)

En este caso, el precio de equilibrio se reduce y la cantidad de equilibrio aumenta.


La rareza de un tem es un factor que determina la oferta: cuanto ms raro es un tem, mayor
el precio y viceversa.

Efecto de variacin de la demanda


Analizamos la anterior situacin variando la demanda con una disminucin de la misma.
Nuevamente consideraremos que el precio no vara a priori:

Oferta
Demanda

Precio (P)

Pe
Demanda'
Pe'

Qe

Qe

Cantidad (Q)

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El reajuste ahora se produce mediante una reduccin del precio de equilibrio y una
disminucin de la cantidad de equilibrio. El ltimo grfico refleja la situacin de aumento de
demanda:

Oferta
Demanda

Precio (P)

Pe
Demanda'
Pe'

Qe

Qe

Cantidad (Q)

Como estoy seguro de que suponais, el precio de equilibrio aumenta y la cantidad de


equilibrio tambin. Hay que interiorizar y comprender estos grficos para actuar con
determinacin y correccin para comerciar. Los modelos tienen que ser comprendidos a corto
plazo.

Conclusiones
Una premisa muy importante a tener en cuenta es que si se pretende vender o comprar varios
tems idnticos, su valor debe reducirse proporcionalmente a la cantidad que se ofrece. Esto se
puede entender perfectamente en el grafico de oferta demanda: a mayor cantidad ofrecida,
menor precio.
Como conclusin final, en GW2 no ser ni la mitad de fcil que ganar monedas que en GW
mediante el comercio, ya que las subastas son mucho ms estticas en cuanto a precio y
cantidades.
Comet un error en pensar que habra una impermeabilidad comercial entre servidores. El
sistema de comercio directo y subastas gozar de libertad entre servidores. Se le denomina
sistema global.

III) Artesanas
Diferenciamos recoleccin y manufacturas ya que teniendo el mismo objetivo, poseen
caractersticas distintas. Los conceptos bsicos relacionados con las artesanas son los
siguientes:

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Materiales. tems dedicados exclusivamente a la manufactura. Pueden ser


almacenados como tales en el arcn. Podis consultar el wiki de GW2 para ms
informacin.
Ingredientes. Utilizados para la cocina y de caractersticas muy similares a los
materiales. Podis consultar el wiki de GW2 para ms informacin.
Kit de reciclaje. Como su nombre indica, nos sirven para reciclar tems PvE
convirtindolos en materiales. Podis consultar el wiki de GW2 para ms informacin.
Herramientas. Se dividen en hoces de cosecha, hachas de leador y picos de minera.
Sirven para extraer del medio todo lo necesario (recoleccin). Podis consultar el wiki
de GW2 para ms informacin.
Recetas. Combinaciones de tems que nos permitan crear otro mejor mediante la
manufactura. Podis consultar el wiki de GW2 para ms informacin.
Todos estos tems se incluyen en el siguiente esquema explicativo como tems de recoleccin y
manufactura:

Podemos comprobar que slo las monedas y el karma intervienen en el sistema de las
manufacturas. Algn lector puede apreciar que en el grfico se omite una relacin bilateral
entre manufactura/recoleccin y monedas. No hay que olvidar que los materiales/ingredientes
se pueden comprar en mercaderes/subastas. En este caso los consideraremos tems PvE.

Recoleccin
Nos referimos a recoleccin (gathering) para designar la accin de recolectar o extraer
recursos de la natura. Econmicamente, en si mismo, es una fuente de ingresos escaza y
costosa temporalmente hablando. Recomiendo que las artesanas de recoleccin no se
aprendan con los personajes principales: el tiempo es oro para subirlos al mximo, tenemos un
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espacio limitado en el inventario y podemos aprovechar el apoyo de otros personajes para


alimentar las artesanas que de verdad nos harn ganar dinero. En el siguiente sub-apartado
veris los motivos.

Manufactura
Junto con el comercio, la manufactura (crafting) resulta otra forma muy interesante de dar
valor aadido a los bienes. La idea es que el personaje principal ejerza de vendedor ya que
dispondr de una cantidad mayor de mapa revelado, mejor presencia y mayores servicios
disponibles. Lo que da valor aadido a esta operacin es el servicio que el jugador ofrece al
combinar tems. El valor innato del objeto resultante es superior a la suma de valores innatos
de los tems emprados en el proceso. Teniendo en cuenta que el valor comercial se incrementa
exponencialmente a como lo hace el valor innato, resulta muy efectivo utilizar la manufactura
(a un nivel avanzado) para ganar valor aadido. La cocina difiere un poco de la definicin de
manufactura, pero al tener caractersticas muy parecidas se incluyen en este apartado.
El PNJ de la forja mstica vende objetos de manufactura a cambio de puntos de habilidad. El
motivo de este hecho es regular los tems manufacturados de valor.

Enrolamiento de la artesana.
Es muy recomendable adoptar una artesana secundaria (recoleccin) que nos ayude a
financiar una artesana de primaria (manufactura). El mercado de subastas nos puede ayudar
mucho a decidir qu tipo de tems manufacturar, buscando all aquellas manufacturas por las
cuales los jugadores pagan ms (tienen un valor comercial alto). Si os gusta el tema de las
artesanas, podis profesionalizaros mediante vuestro propio estudio de los mercados. Un
programa tan bsico como el Excel os puede ayudar a optimizar vuestros resultados.
Jugadores con niveles de artesanas muy avanzadas deberan crear gremios para acordar
vender sus productos a un precio ms alto. Los maestros artesanos eliminan as la
competencia de precios entre ellos y se benefician mutuamente ya que la demanda sigue
siendo la misma. Es muy difcil que se produzca, pero vale la pena reflexionar sobre esto.

IV) PNJs
Son observables una gran cantidad de npcs dedicados al funcionamiento de la economa en el
juego ya que son agentes econmicos que participan de forma activa pero sutil. Este apartado
es meramente descriptivo de todos ellos.

Mercader. Vende tems comunes de todo tipo a cambio de monedas.

Herrero. Vende armaduras a cambio de monedas.

Armero. Vende armas a cambio de monedas.

Mercader de bendiciones. Tipo de vendedor que nos ofrece buffs si disponemos de


suficiente personalidad* y monedas.

Mercader de karma. Vende tems especiales a cambio de Karma.

*Defino personalidad y sus combinaciones.


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Personalidad es la suma en conjunto de carisma, dignidad y ferocidad. Podis


consultar el wiki de GW2 para ms informacin.

V) Clanes
Como he disfrutado redactando esta parte! Como bien sabris, los clanes incorporan muchos
aspectos y ellos estn totalmente relacionados con el funcionamiento de la economa en GW2.
Su funcionamiento es muy complejo y las opciones son pero que muy variadas. La influencia es
la unidad monetaria caracterstica de los clanes.
A disposicin del clan hay un arcn parecido al que utilizamos para nuestros propios
personajes. La diferencia principal es que est sometido a restricciones segn el rango que se
ocupe en el clan. Es muy til si se sabe gestionar correctamente, si no puede crear problemas
de espacio, disputas Lo comento porque tiene una importancia econmica brutal como
mostrador para todos los miembros.
Me tienta mucho deciros que lo mejor para vuestra economa es gastar todo la influencia en
mejoras econmicas para el clan y quedarme tan ancho. Esto sera un ejemplo de cmo hacer
un mal anlisis de la situacin. De lo que tratar ahora es de optimizar la economa del clan en
su conjunto. Intervienen otros factores en los clanes como son los tributos que pueden pagar
obligatoriamente los miembros, aportaciones voluntarias de capital El funcionamiento tiene
semejanzas con las empresas. Para que todo funcione se tiene que tener un objetivo comn y
unas normas con sentido que no estorben su propia economa.
La influencia puede ser gastada en 4 ramas diferentes:
Poltica. Aspectos sociales del clan.
Arte de la guerra. Beneficios en PvP y MvM
Economa. Eficiencia y crecimiento.
Arquitectura. Estructuras y aadidos para el clan.
Podis consultar el wiki de GW2 para ms informacin.
Es importante coordinar las mejoras con la actitud de los miembros del clan. Esto es bsico. Si
la influencia se invierte en, por ejemplo, la mejora que nos da un bonus +5% de la
misma durante 24h en PvE, lo mejor es quedar todo el clan e ir a saco para aprovechar
la inversin. Si no, resulta totalmente intil la inversin inicial. Como conclusin,
sentencio que si bien los gastos de influencia en la branca econmica ayudan al
desarrollo de los miembros del clan, estos no sirven de nada si no los jugadores del
mismo tienen otras prioridades. Sera ms efectivo invertir est influencia en lo que
verdaderamente los jugadores saquen provecho. Subir nivel, ayudas en PvP,
descuentos en equipo Tambin implican mejoras econmicas personales y
comunitarias.
La pregunta que tambin surge en este apartado es, Para subir el clan a tope uno puede
comprar gemas con dinero real, luego monedas con gemas, influencia con monedas y
finalmente mejoras para el clan? Si, se puede. Las gemas al fin se pueden convertir en

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influencia y se puede realizar esta prctica sin ningn problema. Sin embargo no se debe, esta
combinacin es extremadamente ineficiente. El coste de cada cambio de unidad monetaria
supone una prdida de valor que no es nada recomendable (en este manual mi misin
principal es ensearos como ganar valor aadido y no como destruirlo). Los hijos de banqueros
y polticos quedan excluidos de aplicar esta premisa.
En el siguiente grfico veremos que parte de la economa global interacta con el sistema de
clanes (en oscuro las partes que no intervienen):

VI) PvP/MvM
En este apartado veremos las principales diferencias econmicas entre PvP y MvM. Es muy
importante la comprensin de lo que se expone a continuacin; es de carcter bsico.

PvP
Debo aclarar que el PvP es totalmente independiente del sistema de monedas. No se pueden
adquirir tems PvP mediante monedas, gemas, influencia ni siquiera dinero real. Por lo tanto la
economa del PvP no est relacionada con la economa PvE. Adquirimos tems PvP a partir de
Gloria, Karma y los Vales. Si bien Karma y Vales pueden adquirirse en el mundo PvE no nos
sirven absoluto para nada dentro de estos mundos. El sistema econmico PvP por lo tanto se
retroalimenta a s mismo. Los tems PvP no se degradan y son simplemente recompensas a
nuestro trabajo en este mundo.
El mundo PvP no es muy eficiente econmicamente hablando. Un jugador puede crecer en
logros y fama, pero las recompensas recibidas son ms bien de carcter secundario. La prctica
del PvP debe combinarse con PvE para poder progresar de forma adecuada.

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MvM
En MvM la cosa cambia bastante. El sistema forma parte de la economa PvE, la que
verdaderamente nos interesa. Su funcionamiento econmico es idntico, sin limitaciones salvo
en que no se adquieren puntos de gloria como es de suponer, ya que estos solo provienen del
PvP. Los jugadores enemigos tendrn las mismas caractersticas que los enemigos PvE (con un
poco ms de intelecto). Significa que pueden dropear tems, no obstante, no sern de su
inventario. No hace falta aadir nada ms en este punto.
Se debe aadir que en MvM, hay un factor econmico estratgico. Se trata del abastecimiento
mediante provisiones de las estructuras defensivas, como torres, campamentos o fuertes.
Estas provisiones provienen de los campos de recursos como minas o aserraderos, y son
transportadas de origen a destino por caravanas de doylaks. Repasad el tema de las
provisiones si no lo tenis muy claro, la buena gestin de estas provisiones es de vital
importancia para mantener bien defendidas nuestras posiciones defensivas. Las provisiones
permiten hacer mejoras estructurales o mejores en el personal. Sin embargo, ofensivamente
tambin es necesario disponer de provisiones para construir armas de asedio. Estas ltimas
ahorrarn mucho capital humano a la hora de asediar los castillos. Os dejo un resumen
prctico:

Las estructuras defensivas deben estar bien provistas ya que las mejoras dificultan
muchsimo el asalto.

Si no es extremadamente necesario, no hay que sustraer provisiones de las estructuras


defensivas. Hay que hacerlo directamente de los campos de recursos. Los motivos son
obvios.

Nos dan puntos por mantener nuestras lneas de provisiones a salvo.

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Macroeconoma
I) Definicin
Macroeconoma. Estudio de la relacin de los agentes que toman parte en una economa y de
las consecuencias no directas que traen estas relaciones. Algunos economistas lo llaman
economa dinmica o a largo plazo. A partir de esta unidad del manual, la lectura es ms bien
opcional para vuestros intereses, pero no por eso menos importante. Ya sabis todos los
truquillos para ganar dinero a corto plazo. Ahora vienen las teoras, previsiones y anlisis a
largo plazo.
El sistema econmico del juego es un capitalismo. Tengo dudas sobre si se trata de una
economa liberal pura y dura alimentada sistemticamente por un sistema informtico, o una
economa mixta controlada por administradores del juego.

II) Control externo de la economa.


Si bien trataremos la economa de GW2 como si de un sistema liberal se tratara, es importante
no olvidar que est totalmente sujeta a unas normas. Ahora empezaremos tomando una visin
global y nos acercaremos poco a poco a la microeconoma relacionando conceptos. Os dejo
con la cantidad monetaria global.
La cantidad monetaria global depende de un flujo variable que caracterizar la evolucin de la
economa del juego. Esta cantidad monetaria global de la economa tiene inputs (drops,
misiones, compras a npc) y outputs (teletransportes, reparaciones, ventas a npc,
influencia). Si este flujo es positivo es muy probable que la economa global se caracterice
por una inflacin de precios. Muy lgico si se tiene en cuenta que si los jugadores disponen de
ms monedas, estn dispuestos a pagar ms por sus adquisiciones. El control del flujo por
parte de los administradores del juego puede ser una de las herramientas ms utilizadas para
regular la economa. Vamos a estar al loro de los diferentes perodos cclicos para aprovechar
bien el comercio. El siguiente grfico ayuda a entender lo explicado en este pargrafo:

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Los conceptos rellenos de verde significan inputs para la economa, mientras que los que estn
en rojo definen outputs.
Se espera una inflacin primaria constante, a medida que nuevos jugadores van entrando
como agentes participativos, y se van aadiendo relaciones comerciales. Los primeros tems de
lujo sern escasos y la demanda estar muy por sobre de la oferta. Los jugadores tasaran sus
tems a la baja debido a la falta de referencias en el mercado, y los que no lo hagan al principio,
tendrn que hacerlo al ver caer sus ventas. Si tenemos el don de la rapidez para subir de nivel
y conseguir buenos tems puede ser una fase clave para marcar ciertas diferencias entre
jugadores. La inflacin va a ser tremenda (no me pidis a estas alturas que la cuantifique).
A una fase ms avanzada del juego observaremos como la inflacin tiende a 0 o la variacin es
casi nula. Eso es debido a que el sistema se auto-equilibra una vez los agentes que interactan
en la economa se estabilizan. La gran pregunta es: Cundo va a ocurrir? Pues no lo s.
Depende de las ganas que pongan los jugadores en cada server para avanzar, el ndice de
desarrollo de cada servidor y la accin de los agentes que participan en la economa. El factor
clave sin embargo, es el nivel global de oferta/demanda; el conjunto de variaciones de precios
por cada individuo determinara la tendencia de la economa. Me atrevo a decir subjetivamente
que esta estabilizacin no se producir hasta el cabo de dos aos tras la salida del juego, por lo
menos.
Como ltima reflexin sobre el sistema de gemas aado que es el nico sistema de inputs a la
economa no controlados por el sistema. La inflacin producida por una compra masiva de
gemas con dinero real, transformadas en monedas, sera muy difcil de controlar por parte del
sistema a corto plazo.
Como he comentado anteriormente no tengo ni idea del grado de intervencionismo que
tendr esta economa libre. Es de esperar que se apliquen algunas polticas fiscales y

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monetarias para corregir situaciones adversas en la economa. Qu diablos es eso? Ahora os


lo cuento:
Polticas fiscales. Todas aquellas acciones realizadas por los administradores que
tienen como finalidad ajustar y/o alterar el mercado de bienes y servicios.
Polticas monetarias. Todas aquellas acciones realizadas por los administradores que
tienen como finalidad ajustar y/o alterar el mercado monetario.
Un ejemplo de poltica fiscal seria el aumento del valor innato de ciertos tems, debido a su
abundancia y carencia de valor comercial. Por otro lado, un ejemplo de poltica monetaria
seria aumentar la tasa comercial de la subasta, si se detectara el caso que los usuarios estn
especulando en ellas y por lo tanto se crea una inflacin. Las polticas monetarias, a diferencia
de las fiscales, provocan ajustamientos rpidos.

III) Comprensin de la economa


Este apartado va dedicado a todo aquel jugador que no se conforma en consejos bsicos. Nos
adentraremos en el funcionamiento global de la economa repasando y ampliando conceptos
ya incluidos en este manual.

Oferta agregada
Oferta agregada. Volumen de tems que los jugadores de un server estn dispuestos a
producir y vender.
La oferta agregada depende del mercado de trabajo (cantidad de jugadores que estn
dispuestos a producir y vender) y el mercado de bienes y servicios (cantidad de productos
ofrecidos y demandados por los mismos jugadores). Analizaremos la oferta agregada por
separado en el siguiente grfico:

Largo plazo
Precio (P)

Oferta

Medio plazo
Corto plazo
Produccin (Y)

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Podemos diferenciar tres zonas en el grfico que se corresponden con el contexto con el cual
analizamos la oferta agregada. La idea principal es como la variacin de cantidad de
produccin afecta al precio. Ya lo s, parece chino. Luego veremos cmo interacciona la
demanda agregada y os haris una idea ms ajustada de que es esto.

Demanda agregada
Demanda agregada. Volumen total de tems de todo tipo que los agentes econmicos
estn dispuestos a adquirir.
Espero poder explicar lo siguiente de forma comprensible. La demanda agregada se caracteriza
por la interaccin del mercado monetario (demanda y oferta de dinero), y el mercado de
bienes y servicios (demanda y oferta de bienes y servicios). En otras palabras, interaccin entre
el grado de facilidad de conseguir unidades monetarias lquidas y la cantidad a un precio
determinado de tems. Los puntos de equilibrio entre estas interacciones conforman la curva
de demanda agregada.
Recuperamos las tres zonas del anterior grafico y analizamos como afecta un cambio en la
demanda agregada. Empezamos a corto plazo:

OA
DA

Precio (P)

DA'
DA''

Produccin (Y)

Partimos del equilibrio inicial entre OA-DA. Cualquier movimiento en la demanda no afecta al
precio de equilibrio. Esto es debido a que no se activa el mecanismo productivo propiamente
dicho. El volumen total de produccin varia porque se almacenan tems (es el caso DA-DA) o
bien porque se comercializan debido al aumento de la demanda los tems almacenados
previamente (caso DA-DA).
El siguiente caso que presento es el contrario al anterior. A largo plazo, la produccin tiende a
ser la mxima que los recursos productivos permiten (cantidad de materiales y artesanos).
Cuando variamos la demanda inicial presenta un caso de produccin esttica.

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Inflacin/deflacin de precios debido a que la cantidad oferta rara vez vara. Observadlo al
siguiente grfico.

OA
DA

Precio (P)

DA'
DA''

Produccin (Y)

Los precios por lo tanto son mucho ms sensibles a un cambio de produccin a largo plazo
(DA-DA, DA-DA). Esta situacin se estabiliza un poco cuando hablamos en trminos de medio
plazo. Observad el siguiente grfico.

OA
DA

Precio (P)

DA'
DA''

Produccin (Y)

La produccin ofertada aumenta proporcionalmente al precio. Es muy lgico, cuando mayor es


el precio, ms interesados estn los productores en comerciar. Los desplazamientos de la DA
provocan precisamente estos cambios de precio que determinan el nivel de produccin. Esta
es la situacin ms comn y con la que debemos realizar la mayora de nuestros anlisis
prcticos de comercio.

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IV) Hora de planear


Este apartado est dedicado a haceros reflexionar un poquito a vosotros mismos. No va sobre
la economa, sino sobre lo que un jugador debe hacer a largo plazo. Una especio de planing
sostenible. Lo har en formato de lista de preguntas que incluyen la respuesta:

De qu nos sirve guardar cantidades inmensas de coins en el banco/inventario si no


nos dan ningn tipo de inters por ello? Mucho mejor gastar e invertir en
armas/armaduras y sobretodo artesanas para ganar mucho ms. Un jugador que
presume de tener una gran cantidad de dinero lquido es un mal jugador.
Cmo ganar mucho dinero en pocas de inflacin? La respuesta ms eficiente es
comprando tems reserva de valor en pocas avanzadas de deflacin y venderlas en
pocas de inflacin. Intentar manteneros al corriente de estas pocas mediante el
boletn econmico.
Se debe explotar al mximo el PvE y nuestra historia personal. Nos aportar mejoras
directas (ingresos fijos, puntos de habilidad, karma), pero tambin indirectos (zonas
exploradas, nuevos mercaderes, reputacin).
Cmo comprobar que uno est haciendo bien las cosas? Nos basaremos en la
productividad personal y mediremos ocasionalmente esta productividad mediante un
supuesto salario:
Salario. Cantidad de monedas netas que ganamos en un tiempo determinado sin
imputar el valor ningn otro tem al realizar cualquier actividad. As de fcil es
mantener un control sobre nuestros ingresos y analizar el porqu de bajadas y subidas
de productividad (depende de a lo que dedicamos las horas).

Cada tem tiene su momento ideal para ser vendido/comprado. Es un tpico, lo s,


pero hay que tener en cuenta que la prisa por comercializar un tem puede hacernos
perder un margen de beneficio importante.

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Bibliografa y referencias

http://wiki.guildwars2.com/wiki
http://www.guildwars2-spain.com/foro/articulos-de-interes/18254-5-razones-que-teencantar%C3%A1-del-sistema-compraventa-de-guild-wars-2
http://www.guildwars2-spain.com/foro/107-Gu%C3%ADas-y-Tutoriales/12995VideoTutorial-sobre-economia-gemas-etc
http://www.guildwars2-spain.com/foro/articulos-de-interes/9768-Mec%C3%A1nicasde-clanes-e-influencia
http://www.guildwars2-spain.com/foro/articulos-de-interes/23068-La-ForjaM%C3%ADstica-Puntos-de-Habilidad-como-moneda

Agradecimientos especiales:
Fuse: por todas las aportaciones y consejos (no han sido pocos).
Psicore: por una correccin http://www.guildwars2-spain.com/foro/guias-ytutoriales/16890-manual-econ%C3%B3mico?start=30

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