Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Nota da Autora
Inicialmente, a minha inteno era de criar um sistema de RPG que eu pudesse empreg-lo em campanhas baseadas
nos diversos ttulos da saga eletrnica chamada Final Fantasy. Desde ento, um projeto que seria destinado apenas
ao meu grupo de jogo acabou por vir a se tornar um projeto aberto, oferecido para todos os fs da srie. Espero que
todos apreciem este trabalho de traduo meu que levou mais de dois para ser finalizado.
Eu gostaria de agradecer a uma pessoa muito importante neste meu projeto: Ramiro, obrigada por todo o apoio... Se
no fosse voc nada disso teria acontecido. Voc que me apoio quando eu perdi todo o material que eu j tinha
finalizado. Voc que me deu suas foras nas vezes em que o desnimo superou as minhas. Obrigada do fundo do
corao.
Tambm quero agradecer ao pessoal da Returner que permitiram que eu utilizasse o material deles como referncia.
E tambm tem as dezenas de sites e revistas que tambm contriburam muito para as pesquisas.
Claro, que no poderia deixar de agradecer aos idealizadores que criaram cada um dos ttulos de Final Fantasy. Se
no fosse por eles e toda a equipe responsvel, ns no teramos conhecido a srie de RPG mais famosa do mundo.
Square parabns e muito obrigada!
Importante eu lembrar que este material no deve ser de maneira nenhuma vendido ou utilizado de qualquer outra
forma que vise a obteno de lucros. um material feito de f para os fs. Alm disto, todos os nomes, imagens e
personagens possuem os direitos registrados para a empresa Square e afiliados.
Fernanda Parker
Contato: ferparker@gmail.com
Sumrio
00 Captulo: Introduo
Pgina 04
Pgina 18
Pgina 32
03 Captulo: Raas
Pgina 54
04 Captulo: Jobs
Pgina 83
05 Captulo: Percias
Pgina 150
06 Captulo: Equipamentos
Pgina 167
07 Captulo: Combate
Pgina 204
08 Captulo: Magia
Pgina 233
09 Captulo: Mestrando
Pgina 269
Pgina 321
Pgina 362
Pgina 395
Pgina 436
Pgina 450
0 ______________ Introduo
O CENTRO DA ATENO
Os eventos nos jogos de Final Fantasy ativamente
giram em torno do grupo. Os eventos maiores
somente acontecem quando eles esto em cena,
ou porque eles so a cena. Se h uma mudana
no mundo, os jogadores tanto possuem uma
influncia nisso ou lidaro com suas implicaes.
Isso se entende a um enredo maior: poderes
demonacos conhecero os personagens pelos
seus primeiros nomes, e a erradicao do grupo
a prioridade pessoal sempre.
Como resultado, as aes dos jogadores tambm
devem ser picas o suficiente para garantir este
tipo de ateno. Apesar de no ser necessrio que
cada aventura tenha conseqncias que abalem
todo o mundo, o impulso principal da campanha
deve visar os heris fazendo o que os personagens
de Final Fantasy fazem de melhor: derrotar
monstros e magos lendrios, conseguir armas
fabulosas, resgatar cidades das garras do mal e
derrubar imprios corruptos.
A MAGIA DO MITO
O universo de Final Fantasy se baseia em uma
rica tradio de mitologia e ditos populares.
Qualquer um familiar com o gnero de fantasia
herica reconhecer a maioria dos detalhes:
espadas lendrias, guerreiros poderosos, viles
sombrios, contos de magia e destino. Isto
refletido na utilizao liberal das referncias
culturais vistas atravs das vrias sries, indo
desde o Robin Hood, Rei Arthur, Excalibur e a
PODER EXTREMO
CHOQUE CULTURAL
Os jogos de Final Fantasy costumam ser produtos
de muitas diferentes culturas e gneros colidindo
entre si ao mesmo tempo. O primeiro jogo foi
fortemente influenciado pelo venervel RPG de
fantasia Dungeons & Dragons, mas com a adio
de robs, viagem no tempo e toda uma caverna
criada em uma estao espacial.
Desde ento, fico cientfica e fantasia estiveram
fortemente interligadas, embora de maneira
diferentes.
Os primeiros jogos foram ambientados em mundos
de fantasia tradicional onde civilizaes antigas
tinham descoberto uma tremenda sofisticao
tecnolgica que veio a cair na obscuridade,
resultando em Vikings e suspenso criognica,
Paladinos e viagem espacial, submarinos e
crculos de magia.
Alguns jogos depois, a tecnologia evoluiu para
nveis da Era Industrial, dias modernos, e mesmo
5
CONSOLO LGICO
Existe certo tipo de lgica confusa em consoles
RPGs em geral, e especificamente o Final
Fantasy, que d uma dificuldade para se ajustar
ele. Aqui, apesar de tudo, um mundo onde heris
podem se recuperar de ferimentos quase fatais
com apenas oito horas de sono, onde moedas de
ouro caem de lagartos mortos e garotinhas de dez
anos de idade podem derrotar um guerreiro
experiente sem perder a doura. A coisa mais
importante no se preocupar com o porqu isso
acontece e apenas aceitar os jogos de Final
Fantasy possuem sua prpria lgica, e no so
nada comparveis a uma simulao da vida real.
CENSURA 13 ANOS
Um fator crtico para considerar tom geral do
jogo. Quase todos os jogos de Final Fantasy so
amigavelmente jovens em termos de contedo,
apesar de ttulos liberados depois da era Nintendo
pegarem um pouco mais pesado nesse sentido. O
sexo pode at ser aludido - como com as
prostitutas de Final Fantasy IV, ou o HoneyBee
em Final Fantasy VII mas nunca nada
mostrado diretamente na tela, independente de
qualquer coisa.
Os relacionamentos, onde eles existem, tendem a
ser um ideal platnico de amor e romantismo; e se
eles so consumados ou no fica cargo da
imaginao do prprio jogador.
Apesar de a morte ocorrer em escala massiva, e
violncia tambm, isso costuma ser estilizado e
nunca muito explcito; sem poas de sangue ou
costelas voando no ar a cada ataque da espada
inimiga. A tortura tambm raramente vista e
geralmente subjugada choques eltricos, chutes
no estomago e semelhantes.
Finalmente,
a
linguagem
costuma
ser
relativamente branda, sendo que o nico jogo com
SUMMONING
Desde que Final Fantasy III inicialmente introduziu
o conceito de summon, invocando poderosas
criaturas sobrenaturais para a batalha a fim de
liberar devastadores ataques mgicos, isso se
tornou um conceito importante para a srie. As
criaturas de Summon, como Shiva, a Rainha do
gelo e o Bahamut se tornaram elementos
importantes na trama de muitos jogos, e atuam
como personagens repetitivos ao longo dos
demais ttulos.
ELEMENTOS REPETITIVOS
Alguns poucos elementos so comuns ao ncleo
de todo Final Fantasy, independente de quo
longe no futuro ou passado a trama acontea.
A HISTRIA
Dado o ndice proliferante no qual a franquia se
multiplicou ao longo dos anos, se manter
atualizado com o nmero cada vez mais crescente
de lanamentos, re-edies e menores
geralmente difcil, se no algo quase que
impossvel. As prximas poucas pginas so para
fornecerem a histria de Final Fantasy desde sua
concepo,
abrangendo
a
maioria
dos
lanamentos e eventos.
1987
beira da falncia, a Square uma obscura
desenvolvedora com uma seqncia de fracassos
em seu nome - aposta todos seus recursos em um
ttulo vai-ou-racha, Final Fantasy, para o console
Nintendo. Desenhado basicamente em seus
companheiros Dragon Quest da Enix e ao RPG
Dungeons & Dragons da TSR. O ttulo se torna
um sucesso inesperado, dando Square um alvio
e lisonjeando seus criadores Hironobu Sakaguchi
que era o produtor, Nobuo Uematsu como
compositor e Yoshitaka Amano como designer de
personagens, cuja arte etrea em tons pastis
definiria a aparncia das sries por algum tempo
ainda.
1988
Final Fantasy II lanado no Japo. Um
significante meio termo de seu predecessor, o II
introduz um complexo enredo e personagens mais
desenvolvidos assim como novas mecnicas que
melhorou o avano baseado em nveis a favor de
um sistema mais livre de forma. Muitos dos
elementos mais duradores do jogo incluindo o
conhecido Chocobo e Ultima, a ltima magia
fizeram suas aparies aqui.
1991
Final Fantasy IV lanado. Sua combinao de
jogo com enredo dirigido do Final Fantasy II com
uma mecnica de classes mais direta do jogo
original criou o tom do resto de toda a srie, e isso
levou muitos a declararem que este o melhor dos
ttulos em toda a srie.
Ansioso por faturar encima dos fs americanos, a
Square logo lana uma verso americana mas a
chamando de Final Fantasy II para evitar
consumidores confusos. Ele entra em produo e
lanado em apenas quatro meses aps o
lanamento no Japo. Mais do que uma cpia
perfeita, Final Fantasy II americano possui muitas
1990
Final Fantasy III lanado no Japo. Uma volta
ao Final Fantasy original, o enredo do terceiro
secundariamente sua mecnica; um sistema de
mudana de classe permite que os protagonistas
1992
Final Fantasy V lanado no Japo. Uma volta ao
Final Fantasy II, seu sistema expansivo de
mudana de classe, nvel de dificuldade alto, e
enredo fraco tacharam de inacessvel o jogo para
os jogadores normais americanos, resultando que
ele passou por cima do lanamento Americano. O
jogo o ltimo a ser dirigido pelo criador das sries
Hironobu Sakaguchi.
Final Fantasy Mystic Quest lanado nos
Estados Unidos. Desenvolvido completamente com
a audincia americana em mente, o jogo
largamente visto como um dos mais notrios tiros
perdidos da Square. A jogabilidade elementar e a
no existncia de uma linha de histria compara
pobremente ao recm lanado Final Fantasy II e o
leva ao desprezo geral por seu ttulo por muitos
anos.
1995
A square comea a desenvolver o Final Fantasy
Tactics para o Super Famicom. Inspirado nos
jogos tticos de RPG como Ogre Battle e Fire
Emblem, Tactics coloca o jogador no comando de
todo um exrcito, desenvolvendo a fora de luta
durante o decorrer de muitas batalhas. Conforme o
projeto progredia, as crescentes conexes
tangenciais s sries de Final Fantasy
eventualmente levaram o jogo a ser reposicionado
com um ttulo completamente diferente do original,
Bahamut Lagoon.
Um segundo Final Fantasy entraria mais tarde em
desenvolvimento sob a direo de Yasumi
Matsuno, criador de Ogre Battle.
Planos so traados para o lanamento da verso
americana de Final Fantasy V. provisoriamente
intitulado Final Fantasy Extreme, a Square
planeja promover o jogo direcionando-o para
jogadores mais experientes, mas cancela o
desenvolvimento o projeto.
A square revela um demo tcnico interativo
mostrando os personagens de Final Fantasy VI na
conveno ACM SIGGRAPH. Naquela poca foi
dito que seria um eventual Final Fantasy para o
sucessor do Super Famicom 64 bits da Nintendo.
1993
Mystic Quest lanado no Japo com o ttulo de
Final Fantasy USA: Mystic Quest.
O ttulo do Game Boy Saga III: Jikuu no Hasha
lanado como Final Fantasy Legend III nos
Estados Unidos.
1994
Final Fantasy VI lanado. Agora, o debute de
um novo ttulo Final Fantasy se tornou algo como
1998
Uma verso para computadores com Windows
lanada de Final Fantasy VII.
1997
Final Fantasy VII lanado com uma promoo
extensiva
enfatizando
seus
grficos
prrenderizados. O trabalho arriscado seduz at os
jogadores que no apreciavam o gnero; durante
os prximos dois anos, Final Fantasy VII vendeu
mais que 8 milhes de cpias, quase que quatro
vezes a mais que seu antecessor.
Notvel pelo seu cenrio quase que futurista e
temas adultos, Final Fantasy VII tambm
apresentou novo design para os personagens,
Tetsuya Nomura, cujo trabalho definiu muito da
aparncia futurista da srie. Na frente de produo,
Yoshinori Kitase mais uma vez atuou como diretor.
O lanamento americano mais tarde trazido para
o Japo como Final Fantasy VII Internacional
adicionou novo contedo, incluindo dois chefes
desafiadores, Ruby Weapon e Emerald Weapon.
Entretanto, a traduo da Sony reduziu o intrincado
enredo a muitas incoerncias; entre vrios pedaos
de dilogos reduzidos frases repetitivas e sem
muito sentido. Mas o sucesso deste jogo levou
separao da aliana entre Square e Nintendo,
com a Square abandonando as plataformas da
Nintendo.
Final Fantasy Tactics lanado para Playstation
para responder aos pedidos de todo mundo. Assim
como Final Fantasy VII, Final Fantasy Tactics
lanado pela Sony e no pela Square, resultando
em uma seqncia de erros de gramtica,
ortografia e traduo. A seo do Tutorial do jogo
em particular sofre isso; como resultado, o
conselho sem sentido dado pelo tutor do jogo
Bordam Daravon se torna o material das lendas
negras entre os fs das sries.
A
Square
comea
a
trabalhar
com
desenvolvedores da Top Dog para trazer uma
verso americana de Final Fantasy V para
computadores da Windows. O projeto falha bem
antes de ser lanado como resultado do processo
de comunicao falha entre as duas partes.
A Square Pictures se estabelece em Honolulu,
Hawai. Cento e trinta milhes de dlares gasto
construindo o estdio de arte da companhia e
1999
Final Fantasy VIII lanado para Playstation.
Intencionado como um antdoto para o negro VII, a
jogabilidade melhorada do VIII e sua narrativa
personalizada o tornou um dos mais controversos
ttulos da srie, mas tambm o de mais sucesso;
nos Estados Unidos, o jogo arrecadou mais de
cinqenta milhes de dlares nas trs primeiras
semanas de seu lanamento.
A Square comea a relanar para Playstation os
jogos Final Fantasy da era Famicom. No Japo, a
Coleo Final Fantasy contm os Final Fantasy
IV, V e VI; j nos Estados Unidos, o Fantasy
Anthology adicionou os Final Fantasy V e VI em
um nico disco. Todos os jogos so praticamente
intocveis se comparados com seus originais do
super Famicom, mas tiveram suas cenas em CG
pr-renderizadas para se igualarem aos ltimos
lanamentos do Playstation. Final Fantasy V, visto
como um lanamento oficial deixado de lado pela
primeira vez, sobrecarregado com uma traduo
parcial do real; a reao dos fs ao Final Fantasy
perdido confusa no geral.
2000
Final Fantasy IX se torna o ltimo Final Fantasy
oficial lanado para o original Playstation.
Desenvolvido simultaneamente com o VIII, o IX
muito diferente de seu antecessor, com grande
nfase na nostalgia dos fs com as freqentes
referencias aos jogos anteriores tanto sobre visual
quanto em esprito. A arte dos personagens
novamente vem como cortesia de Yoshitaka
Amano; no jogo, os personagens adotam uma
aparncia de cartoon, deliberadamente diferente
dos anteriores que eram bem mais realistas como
no VIII.
Apesar disso ou talvez por isso o jogo dorme
aos seus prprios ps, sendo o Final Fantasy que
menos fez sucesso no Playstation. Um lanamento
dele para Windows anunciado, mas nunca se
concretizou.
9
2001
2002
2003
Square se funde sua arquiinimiga Enix, formando
um novo conglomerado chamado de Square Enix.
Final Fantasy X-2, a primeira seqncia direta
para um jogo Final Fantasy na histria da Square
Enix, lanado para Playstation 2. Reutilizando o
sistema original e conjuntos grficos, o tom leve e
as protagonistas femininas cativaram os fs. O
jogo vendeu dois milhes de cpias no Japo e um
milho nos Estados Unidos.
Final Fantasy: Crystal Chronicles lanado para
o Nintendo GameCube, marcando o incio de uma
reconciliao com a Nintendo. Um RPG de ao
leve para at quatro jogadores incorporando o
Game Boy Advance como um apoio ao jogo,
Crystals Chronicles possui mais em comum com
o Final Fantasy excludo Densetsu do que com os
jogos principais.
Final Fantasy Tactics Advance lanado para o
Game Boy Advance. Embora ele compartilhe as
mecnicas de seu predecessor altamente
10
2006
Dirge of Cerberus, o terceiro lanamento baseado
em Final Fantasy VII, lanado para PS2. Um
jogo do tipo corre-e-atira estrelado pelo misterioso
Vincent Valentine, Dirge segue os eventos de
Advent Children e o ltimo jogo da linha FFVII.
Tresures of Aht Urhgan, a terceira expanso para
Final Fantasy XI lanada. Alm de adicionar
vrias novas reas para o mundo do jogo,
Treasures tambm introduz trs novos Jobs: o
Blue Mage, o Corsair e o Puppet Master.
Depois de quase 5 anos de desenvolvimento e
incontveis atrasos, Final Fantasy XII finalmente
lanado. Como diretor Yasumi Matsuno do Final
Fantasy Tactics no comando, XII leva a srie
novas guas em muitas frentes. Explorao e
combate so fundidos em uma coisa nica,
enquanto a mecnica poltica da histria expande
drasticamente a extenso ntima comparado aos
demais jogos Final Fantasy. O Weekly Famitsu, a
publicao sobre vdeo game peridica mais
respeitada do Japo, pontuou o jogo com 40 dos
seus 40 pontos mximos para classificao, o
tornando o sexto game na histria da Famitsu a
receber tantos pontos.
Na Exposio Eletrnica de Entretenimento de
2006, a Square Enix anuncia o Final Fantasy XIII:
Nova Fabula Crystallis como um projeto
prolongado abrangendo mltiplos jogos que
compartilham o mesmo conjunto. Os primeiros
projetos Nova Fabula Crystallis anunciados para
o pblico so jogos para o Playstation 3 Final
Fantasy XIII e Final Fantasy Versus XIII um
jogo mvel, Final Fantasy Agito XIII e uma ttulo
ainda sem nome para Nintendo DS.
Uma verso de Final Fantasy III para Nintendo DS
lanado para a crtica geral. No Japo, o jogo
vendeu mais de quinhentas mil unidades nos dois
primeiros dias de lanamento. Apesar de ser uma
re-produo fiel ao original, o novo Final Fantasy
III completamente poligonal e adiciona
personalidades distintas aos heris anonimamente
formados do jogo.
Final Fantasy V Advance, a re-produo de Final
Fantasy V para Game Boy Advance lanado.
Alm da nova Masmorra Selada, o ttulo ainda
apresenta quatro novos Jobs adicionais.
2004
Final Fantasy: Before Crisis, uma pr-sequncia
para Final Fantasy VII, lanado no Japo. O
enredo do jogo cujos episdios so lanados
para celulares em uma base mensal coloca os
jogadores como membros dos Turks, a elite da
fora de segurana da vil Shinra Power Company.
Crisis rapidamente se torna um dos mais bem
sucedidos ttulos para celular.
Chains of Promathia, a segunda expanso de
Final Fantasy XI lanada, adicionando vrias
reas novas ao mundo de Vanadiel.
Final Fantasy: Dawn os Souls, um complemento
para o Origins do Game Boy Advance, lanado.
Ele possui quatro masmorras bnus no Final
Fantasy I e uma mini-aventura adicional para Final
Fantasy II.
2005
Depois de uma estria com sucesso no Festival de
Filmes de Veneza, o filme completo em CG
intitulado Final Fantasy VII: Advent Children
lanado no Japo. A primeira aventura da Square
Enix em animaes computadorizadas desde o fim
da Square Pictures, Advent Children uma
seqncia direta do Final Fantasy VII estrelado
pela maioria de seus personagens. O lanamento
subseqente do DVD/UMD foi um grande sucesso,
vendendo setecentas mil unidades no espao de
tempo de um nico ms. A edio do DVD inclui
ainda uma pequena animao adicional, Last
Order.
Final Fantasy IV Advance, um material do Final
Fantasy IV para o Game Boy Advance, lanado.
Assim como os lanamentos anteriores para o
GBA, o Final Fantasy IV Advance tambm possui
contedo extra, neste caso, duas novas
masmorras e a habilidade mudar os membros da
equipe para o confronto final.
11
OS JOGOS
Apesar da maioria do pblico alvo de FFRPG j ter
jogado pelo menos um ou mais ttulos da srie,
nem todo mundo est familiarizado com os ttulos
mais velhos e obscuros. O que se segue abaixo
um pequeno sumrio para cada jogo citado neste
livro de regras.
FINAL FANTASY IV
Voar. Um sonho distante para a maioria; uma arma
estratgica de propores devastadoras para o rei
de Baron, cuja elite da fora area chamada Asa
Vermelha incomparvel em todo o mundo. Em
tempos de paz, os Asas Vermelhas eram
respeitados e admirados de modo sem igual;
agora, esta fora area honrvel se tornou uma
praga area. Atacando e lanando bombas sob as
ordens de um monarca que cobia os quatro
Cristais do mundo. Perturbados pela ambio e
guerra do Rei Baron, um grupo de heris se
impem contra os exrcitos do rei somente para
descobrir que as motivaes de Baron vo mais
fundo do que eles podem suspeitar.
FINAL FANTASY
Devorado pelas trevas, o mundo comea uma lenta
e terrvel decomposio na luzes mortas dos
quatro Cristais colheitas murcham e morrem,
oceanos com gigantescas ondas furiosas, e
monstros se espalhando por toda a terra doente.
Agora, a nica esperana reside em uma antiga
lenda sobre os Guerreiros da Luz, passada pelo
conhecimento das raas dos Drages, Elfos e
Humanos: quando o mundo estiver na escurido,
quatro guerreiros viro...
FINAL FANTASY V
Atravs de mquinas arcanas desenvolvidas pelo
recluso gnio Cid Previa, os reinos de Walz,
Karnak e Tycoon vivem em grande paz e
prosperidade. Ainda que os Cristais msticos, fonte
de sua boa fortuna, brilhe cada vez mais fraca.
Quando o Cristal do Vento de Tycoon se parte,
uma jovem princesa rene foras com um grupo
desunido de viajantes, correndo para resgatar o
ltimo Cristal antes que seu poder se extinga para
sempre.
FINAL FANTASY II
Os portes do submundo foram abertos e os
exrcitos do Inferno vagam livres mais uma vez,
liderados pela ambio cruel do Imperador
Palamecia. Ao seu comando, monstros cruzam
terras, indiscriminadamente arrasando cidades,
matando e escravizando seus moradores; qualquer
sinal de resistncia esmagado sem piedade. Mas
nem mesmo os exrcitos combinados de
Palamecia no podem extinguir toda a esperana;
bravos traidores e demnios, um pequeno grupo
de heris sob a liderana da Princesa Hilde de
Fynn se prepara para enfrentar um inimigo
aparentemente invencvel...
FINAL FANTASY VI
A Guerra dos Magi levou uma civilizao orgulhosa
extino; depois disso, a magia praticamente
desaparece da face da terra. Mil anos depois, a
humanidade est conseguindo se reerguer; vapor e
o poder das mquinas novamente existem. Mas
dominar a tecnologia no suficiente para aqueles
obcecados com o poder proibido. Assim, o Reino
Gestahl dominou a arte do MagiTek, um
ameaadora sntese de energia mgica e ferro,
espalhando uma onda de conquistas e
12
FINAL FANTASY IX
Uma paz estendida trouxe a prosperidade e
segurana para as trs grandes naes de Gaia
uma situao amadurecida para aqueles
inescrupulosos suficiente para explorar. Para os
ladres da Trope Tantalus, seqestrar a jovem
herdeira do Reino de Alexandria era a nica
misso. Mas quando a abduo d errada, uma
inexorvel corrente de eventos acionada; que vai
acabar colocando os membros de Tantalus em
uma seqncia de batalhas que vai acabar por
redesenhar o mundo que eles conhecem.
FINAL FANTASY X
Mil anos atrs, a civilizao de Spira alcanou seu
pice. Ento veio Sin, um monstro de um mundo
alm do conhecido, que deixar tudo em
destruio completa quando ele acordar. Hoje, as
tribos de Spira vivem com medo, temendo pelo dia
da ameaa antiga; tecnologia, uma vez trivial, a
sada para os poucos bravos que se atrevem a
arriscar-se com a fria de Sin para utiliz-los. Mas
a esperana, e coragem, sobrevivem. No meio da
desolao, sete viajantes comeam uma jornada
por toda Spira, buscando pelo poder que ir libertar
o seu mundo...
FINAL FANTASY XI
No ano 863 do Ano do Cristal, as trevas vieram
para Vanadiel auxiliados por um exercito de
aliados no-humanos, o Lorde Negro atravessou o
mundo, dizimando e subjugando todos em seu
caminho. Unindo-se na face da destruio na
dcima primeira hora, as raas de Vanadiel iniciam
uma longa e sangrenta campanha contra as foras
das trevas, tentando expulsar os invasores de volta
para seu lugar de origem. Vinte anos se passaram
desde este grande conflito, e as naes de San
DOria, Bastok, Windurst e Jeuno apreciam a paz
to difcil de ser conquistada. Entretanto, nas
13
CONTEDOS E ORGANIZAO
Com exceo desta introduo, este livro bsico
para FFRPG dividido em nove captulos e quatro
apndices, cada um cobrindo um aspecto do
FFRPG em detalhes.
! - Explicaes e Exemplos
Devido complexidade do jogo, o texto principal
ir
ocasionalmente
ser
quebrado
para
explicaes e exemplos, apresentados sempre
14
AS BASES DA INTERPRETAO
O Final Fantasy RPG pertence a um gnero
referido como jogos de interpretao de mesa.
Jogos de mesa variam dos RPG de consoles e
computadores, pois eles exigem imaginao e no
um hardware; apesar deste gnero ser fcil para se
tornar um adepto, explorar todo seu potencial pode
levar muitos anos, e tm se estabelecido como
hobby de muitas pessoas a mais de trintas anos de
existncia.
O MESTRE
Tradicionalmente, nosso passaporte para um Final
Fantasy vem na forma de um cartucho, CD-ROM
ou DVD. Em FFRPG, entretanto, o Mestre quem
apresenta a saga pica. O seu papel como um
juz e contador de histrias. Como um contador de
histrias responsabilidade dele criar as misses e
histrias que os jogadores se tornem envolvidos,
assumir os papis dos Personagens No-
15
preocupe
parecerem
apresenta
detalhes,
exemplo.
JOGANDO O JOGO
Em sua forma mais bsica, interpretao como
uma forma de interpretao mais estruturada e
regimentada. O Mestre comear geralmente uma
sesso situando os personagens na situao
(Vocs esto parados na frente dos portes do
Castelo Corneria..) na qual ento os jogadores
reagem de acordo com seus personagens da
maneira como eles deveriam agir. (Food, O Mago
Branco, vai comear a caminhar pelos portes e
pedir permisso aos guardas para passar...). O
Mestre ento diz aos jogadores o resultado de
suas aes ( Eles olham com suspeita e dizem
que ningum tem permisso para entrar na terra do
castelo.), permitindo que os jogadores realizem
novas decises baseadas no resultado. (Food vai
retirar seu cajado e olhar ameaadoramente.). Se
for uma situao onde alguma capacidade mental
ou fsica do personagem deva ser desafiada, este
desafio utiliza dados para determinar o sucesso ou
falha (Os guardas sacam suas espadas e
atacam!). O dado adiciona um elemento aleatrio
ao jogo para representar a incerteza do destino, e
oferece uma base para testes a fim de evitar as
discusses onde cada um deseja que as coisas
sejam da sua maneira (Food mata o guarda com
seu cajado. No, ele no mata. Sim, ele mata.).
Como um modelo, o exemplo abaixo d mais
detalhes sobre a idia de uma seo tpica. No se
16
AVENTURAS E CAMPANHAS
Existem duas formas bsicas para jogar o FFRPG:
como uma aventura solo, ou como uma campanha
de longo tempo.
As aventuras oferecem um ponto inicial fcil e
rpido para os novatos, geralmente seguindo os
GLOSSRIO DO CAPTULO
Assim como a maioria dos sistemas de RPG, o
FFRPG possui sua prpria terminologia. Para
auxiliar a agilizar o processo de aprendizado, cada
captulo termina com um glossrio recapitulando os
termos mais importantes e conceitos introduzidos
no decorrer daquele captulo.
17
DADOS DE JOGO
Assim como nos demais RPGs de papel-e-caneta,
o dado tambm um acessrio indispensvel no
FFRPG, determinando tudo desde quanto dano a
magia Flare causa at determinar se o mercador
possui ou no um Eye Drop em seu estoque. Este
livro, como os demais, abrevia todas as rolagens
de dado como d(nmero de lados); sendo assim,
um dado com dez lados seria representado como
d10. Um possvel nmero pode vir antes do d,
indicando assim a quantidade daquele dado que
ser utilizado. Desta maneira, se aparecer 2d10
em algum lugar, quer dizer que sero dois dados
com dez lados que estaro sendo usadas na ao,
sendo seus totais somados.
Um nmero depois do tipo de dado, como d6 + 2,
representa que aquele nmero ser adicionado ao
resultado da rolagem. Desta maneira, se no d6 for
obtido um 5, por exemplo, o valor final ser de 7.
Jogar o FFRPG ir exigir d6, d8, d10 e d12. A
maior parte das situaes do jogo ser resolvida
com um par de d10, os outros so mais utilizados
para determinar o dano em combate e calcular
ganhos quando o personagem avana de nvel.
ACERTOS E FALHAS
CRTICAS
Sempre que um Teste de Porcentagem
realizado, existe uma chance de que o resultado
seja algo entre 95 e 100, ou algo entre 10 e 1.
Resultados deste tipo so chamados Falha Crtica
e Acerto Crtico respectivamente.
Em termos de jogo, isso significa que o
personagem no apenas passou ou falhou, mas o
fez de maneira espetacular e inesperada. Por
exemplo, um personagem tentando atacar um
monstro com sua espada. No caso de uma Falha
Crtica, a espada do personagem acabaria voando
de sua mo e indo parar em alguma rvore! Os
efeitos exatos de uma Falha Crtica ou de um
Acerto Crtico dependem das circunstancias
envolvidas e da imaginao do Mestre, apesar de
que uma Falha Crtica no deveria ferir um
ROLAGEM DE
PORCENTAGEM
A grande maioria das rolagens de dados em
FFRPG sero as Rolagens de Porcentagem.
Em uma Rolagem de Porcentagem, o jogador gera
um nmero entre 1 e 100 rolando dois dados de
cores diferentes denominados dados de
18
! - A Regra dos 10
Enquanto modificadores possam reduzir a
chance de sucesso para uma porcentagem
abaixo de zero, o personagem sempre ter
sucesso quando obtiver 10 ou menos. Nessas
ESTATSTICAS
O FFRPG usa um nmero de estatsticas, ou
apenas stats, para descrever e medir a extenso
das habilidades do personagem. Existem dois tipos
de stats: os Atributos e as Estatsticas de
Combate, ambos detalhados abaixo.
ATRIBUTOS
Os Atributos representam as capacidades fsicas e
mentais de um personagem. E servem como um
indicador de suas capacidades dentro e fora do
combate.
Personagens de FFRPG possuem um total de seis
Atributos, cada um com valores que variam entre 1
e 30 quanto mais alto, melhor a habilidade do
personagem naquela categoria especifica.
Fora (FOR) reflete a fora fsica do personagem.
Influi tanto no dano que ir causar com armas
como espadas, como na sua capacidade de
levantar e mover coisas pesadas.
Vitalidade (VIT) representa a resistncia fsica e
flego. Personagens com alto valor de Vitalidade
so mais resistentes a ataques fsicos, doenas e
cansao.
Agilidade (AGI) mede a destreza fsica e
coordenao motora, tambm influi no dano com
armas balsticas, como Bestas e outras de
preciso.
Velocidade (VEL) a medida da velocidade do
personagem, sua rapidez em termos de corrida e
reaes.
Magia (MAG) uma indicao de quo bem o
personagem controla seu chi a energia de seu
corpo mana e as foras dos elementos. Em
termos de jogo, usado para determinar a eficcia
de Magias e Habilidades. Tambm indica
indiretamente a inteligncia do personagem.
Esprito
(ESP)
cobre
uma
mistura
de
determinao e fora mental. Personagem com
valores altos de Esprito so naturalmente mais
Indiretamente
simpatia do
ESTATSTICAS DE
COMBATE
Como o prprio nome sugere, as Estatsticas de
Combate representam o desempenho do
personagem em combate, incluindo sua habilidade
de causar e receber dano. Os personagens de
FFRPG apresentam de dez a onze Estatsticas de
Combate.
Pontos de Vida (HP - Hit Point): Um reflexo geral
da condio fsica do personagem. O dano
causado a um personagem reduz o seu HP; e se
ele for reduzido a zero ou menos, ele cai
inconsciente ou pior.
Pontos de Magia (MP - Magic Point): O
reservatrio de energia mstica que alimenta as
magias e certas habilidades das classes de cada
personagem. Magias e outros poderes mgicos
reduzem o MP do personagem quando utilizados.
Evaso (EVA): A afinidade do personagem para
se esquivar ou aparar ataques fsicos desferidos
contra ele.
Evaso Mgica (EVA. M.): Evaso Mgica a
habilidade natural de evitar energias mgicas
nocivas.
Preciso (PREC.): Indica a capacidade do
personagem de desferir ataques com sua arma
convencional.
19
PERCIAS
Percias representam a habilidade do personagem
de executar determinadas aes, que vo desde
tarefas mundanas como cozinhar uma refeio ou
balanar sua espada no ar de maneira complexa
ou pilotar uma aeronave.
A proficincia em uma percia dada atravs de
valores que vo de 1 a 100 quanto mais alto,
melhor o personagem naquilo. Uma viso geral
dos nveis de proficincia dada abaixo.
VERIFICAES DE TAREFAS
Durante o decorrer do jogo, podem surgir situaes
onde o personagem precise utilizar um de seus
Atributos ou Percias a fim de conseguir cumprir
uma tarefa apresentada pelo Mestre. No caso das
Percias, a abrangncia das tarefas que cada uma
pode ser aplicada praticamente auto-explicatria;
para os Atributos, algumas situaes que podem
exigir um teste so:
? - Verificao de Tarefa em Ao
Determinados, nosso pequeno grupo de heris
resolve atravessar a Caverna dos Ventos.
O PREO DA FALHA
O que acontece quando um personagem falhar em
sua Verificao de Tarefa? Nesse caso, a vontade
do Mestre aplicada; obviamente que nem todo
teste pode ser refeito, ainda mais no caso de uma
Falha Crtica. Nos casos onde uma falha coloca o
personagem em uma situao ruim, o Modificador
de Condio tambm pode ser aumentado.
Outro fator para ser considerado a quantia de
tempo que o personagem perdeu juntamente com
sua falha. Em certas circunstncias, o tempo
desperdiado poder permitir uma nova rolagem
de dado; em um teste de Abrir Fechaduras que
envolva dez minutos de esforo ser mais fcil
realizar uma nova tentativa do que em um teste de
Investigao para recuperar todas as informaes
de um dia inteiro.
VERIFICAES DE TAREFA
RESISTIDAS
Rodger:
Tomando
cuidado
para
no
perturbarem o monstro, vocs cuidadosamente
do a volta pela criatura com Haze na frente.
Ambos Haze e Mint conseguem alcanar o outro
lado da caverna com poucos problemas, mas
Hiro est quase na metade do caminho quando
suas botas jogam uma pequena pedra contra o
monstro. O vento cessa de repente e vocs
podem ouvir um bocejo do monstro conforme ele
balana seu corpo.
Rob: Oh! Hiro permanecer quieto e esperando
pelo pior.
Rodger: Felizmente a criatura no parece ter
notado voc. E logo depois ele cai no sono
novamente, soltando um ronco atravs das
pedras.
As duas falhas nos testes do Monstro e de Hiro
produziram um empate Hiro ainda no est a
salvo, mas tambm no foi descoberto ainda.
Isso no muda os Modificadores de Condio,
assim qualquer novo teste deve ser feito com as
mesmas CdS.
CENAS
Em FFRPG, a maioria das aes do jogo divida
em Cenas, uma unidade abstrata de tempo capaz
de englobar uma enorme variedade de eventos e
situaes. Um Engenheiro saindo da cidade em
busca de peas, um confronto entre um Paladino e
seu rival Cavaleiro Negro, a explorao de um
nvel de alguma caverna tudo isso so Cenas
FASE DA INICIATIVA
A hora exata em que o personagem ir executar
sua ao muito importante em uma cena por
exemplo, para saber se o personagem consegue
pegar ou no um item importante que est caindo,
ou se conseguiria subir em uma aeronave antes
dela estar alta demais. A Cena, portanto, comea
com a Fase de Iniciativa. Durante a Fase de
Iniciativa, todo mundo envolvido na cena PC,
NPC ou outros rolam um d10 e adiciona o
resultado ao seu Atributo Velocidade. Este total
ser chamado de Iniciativa e determina o quo
longe na cena o personagem ir agir.
Quando o tempo de objetos inanimados ou outros
eventos se tornam importantes, o Mestre deve
designar uma Iniciativa fixa para o evento em
questo (O cho vai eclodir na contagem de
Iniciativa 14).
FASE DA AO
A Fase da Ao dividida em um nmero de
turnos. Este o espao de tempo no qual
individualmente os participantes realizam suas
Aes, geralmente na forma de Verificaes de
Tarefas. Se as Iniciativas j foram geradas, os
turnos so conduzidos de acordo com a ordem das
Iniciativas, com o participante de maior Iniciativa
declarando a primeira ao (Haze vai dar um salto
sobre a ravina!) e os outros em seguida. Os
participantes tambm podem decidir entre eles
quem toma a liderana e quem segue. Durante seu
respectivo turno, os participantes podem realizar
uma ou mais
Aes,
dependendo
das
circunstncias. Se vrios conjuntos de Aes forem
necessrios
dos
participantes,
geram-se
novamente as Iniciativas conforme necessrio.
Depois que todas as Aes foram executadas,
inicia-se a Fase de Status.
? - Cenas em Ao
Algum tempo depois, o grupo chega ao altar.
Infelizmente seus problemas esto longe de
terminarem...
Rodger (Mestre): Assim que vocs alcanam a
levistone, vocs podem sentir um tremor na
caverna. P cai do teto e pequenas rochas
tremem no solo devido a vibraes que se
espalham
pela
cmara,
crescendo
em
intensidade.
Blair (Mint): Mint se coa. Uh, garotos? Talvez
fosse melhor colocar a pedra de volta:
Rob (Hiro): No d. Sem a pedra o Excelsior
nunca ser ativado.
Rodger: Nesse momento, uma grande rocha cai,
quase atingindo vocs, mas reduzindo o altar a
apenas p. O tremor fica pior a cada segundo;
rachaduras comeam a se formar no teto.
M: Posso dar uma sugesto? chamada de
CORRER!
FASE DO STATUS
A Fase do Status a poro final da Cena; aqui
os personagens podem decidir seu prximo destino
e o curso de sua ao.
Como o prprio nome indica, neste espao de
tempo no qual as Condies de Status efeitos
especiais infligidos em um personagem como
resultado de uma magia ou ataque - iro agir. As
24
TIPOS DE HABILIDADES
Todas as Habilidades em FFRPG so divididas em
cinco categorias: Rpidas, Lentas, Reao,
Suporte e Magia.
Como o prprio nome indica, as Habilidades
Rpidas so aquelas cujo efeito imediato e no
precisam de tempo para ser usadas ou
invocadas, porm tendem a ser menos
poderosas. A Habilidade Throw de um Ninja uma
delas.
Por outro lado, as Habilidades Lentas requerem
certo tempo para serem preparadas antes de
agirem. Este tempo de carregamento
representado atravs do termo Tempo de Carga,
que listada em negrito e entre parnteses junto
com o tipo de Habilidade. Lenta (4), por exemplo,
significa que uma Habilidade Lenta e tem um
Tempo de Carga de 4. Embora demorem a serem
executadas, estas habilidades so mais poderosas
que as Rpidas; a Finishing Touch de um
Guerreiro um bom exemplo. Tempo de Carga
(TC) e seus efeitos em combate sero discutidos
com mais detalhes no Captulo Seis.
As Habilidades de Reao representam um caso
especial j que elas no so voluntariamente
utilizveis pelo personagem, mas sim ativadas
automaticamente em certas condies. Um
exemplo seria Habilidade do Artista Marcial
chamada Counter, que s pode ser utilizada se e
quando um Ataque desferido contra o Artista
Marcial. Habilidades deste tipo geralmente
possuem uma CdS limitada.
HABILIDADES
Cada Job se distingue das demais da sua mesma
Classe pelos seus exclusivos talentos, tambm
chamados de Habilidades, que vo desde a
capacidade de lanar Magia Branca ou Negra para
liberar um ataque fulminante como Aura Bolt ou
Dark Wave em um oponente.
Todos Jobs comeam com pelo menos uma
Habilidade e outras se tornam disponveis
conforme o personagem evolui. O pacote de
Habilidades que cada Job pode ter acesso
conhecido como Conjunto de Habilidades e
desempenha um papel importante na criao e
evoluo do personagem tambm.
! - Reao Vs Reao
Em certas circunstncias, possvel que uma
Habilidade de Reao preencha as condies
necessrias para ativar uma outra Reao.
Entretanto, uma Habilidade de Reao no pode
ativar outra Habilidade de Reao se ambas
compartilharem a mesma ativao dano fsico,
25
? - Habilidades em Ao
Continuando sua fuga da Caverna dos Ventos, o
grupo se depara com mais problemas...
ALVOS
A
maioria
das
Habilidades,
e
Magias
consequentemente, possui uma rea de efeito
limitada, expressada em termos de jogo como
Alvo. Existem seis tipos bsicos de alvos.
Prprio: significa que o efeito se aplica somente
no personagem que a utiliza.
nico: significa que o personagem pode escolher
um alvo dentre todos os combatentes presentes
para afetar.
Grupo: significa que o personagem pode escolher
uma formao de oponentes para afetar ou jogar
o resultado nele mesmo juntamente com seus
aliados.
Aliados: significa que o efeito afeta o personagem
assim como seus aliados prximos, apesar de que
em certos casos o personagem utilizando esta
Habilidade possa ser excludo.
Todos: no deixa muita escolha simplesmente
afeta todo mundo, amigos ou inimigos. Se isso
uma vantagem ou desvantagem depende
completamente da situao.
Aleatrio: atinge um alvo aleatrio dentre os
aliados, inimigo ou todos os combatentes. O tipo
de alvo varia de Habilidade para Habilidade.
Alvos sero abordados com maior profundidade no
Capitulo Seis.
CHANCE DE SUCESSO
Nem toda Habilidade a Magia funcionam
automaticamente. Como muitas outras coisas em
FFRPG, certas habilidades podem apresentar uma
CdS, geralmente j informada na descrio da
Habilidade. As Reaes so as Habilidades mais
comuns de possurem esta limitao, mas CdS
tambm encontrada em tcnicas que infligem
uma Condio de Status ou instantaneamente
destroem o alvo. A frmula base de uma CdS toma
a forma de (CdS Base + Modificador), Evaso ou
Evaso Mgica, sendo esta ultima parte a que
mostra qual Estatstica de Combate utilizada para
evitar o efeito. A formula (Prec. M. 30), Evaso
M., por exemplo, indica que a CdS final
modificada pela subtrao do valor da Evaso. M.
do alvo da rolagem de d%.
26
! - Clculos de Porcentagem
Todas as porcentagens usadas em FFRPG so
sempre em mltiplos de 25% . Isto permite
clculos mais fceis e reduz a quantia de
clculos necessrios. Os passos a seguir podem
auxiliar com as porcentagens mais comuns sem
o auxilio de uma calculadora.
25% - Divida o nmero em pela metade, e depois
repita a mesma reduo pela metade.
50% - Divida o nmero pela metade.
75% - Calcule 25% e 50%, ento some os dois.
125% - Calcule 25% e some ao nmero em
questo.
150% - Calcule 50% e some ao nmero em
questo.
175% - Calcule 75% e some ao nmero em
questo.
200% - Dobre o nmero em questo.
300% - Triplique o nmero em questo.
E a cada passo, lembre-se de sempre
arredondar os valores para baixo.
COMBATE
Os combates so sempre a partes mais essenciais
de todo jogo de RPG, e em FFRPG isso no
diferente, afinal de contas, as aventuras no
universo de Final Fantasy so repletas delas.
Todas as batalhas so tratadas como Cenas
especiais, divididas em um pequeno nmero de
seqncias chamadas Rodadas que contm sua
prpria Fase de Iniciativa, de Ao e de Status, o
Captulo 7 apresentar as diversas atividades
individuais de batalha com mais detalhes.
CDIGO DE DANO
Cada ataque possui seu prprio Cdigo de Dano,
uma frmula que determina o dano que se
infligido ao alvo, expresso em termos de Escala de
Dano (ED) e um Dado de Dano. Um ataque com
um cdigo de dano de (3 x FOR + d10), por
exemplo, possui Escala de Dano 3 e Dado de
Dano como d10.
Para descobrir quanto dano o ataque inflige,
multiplique a Escala de Dano pelo Atributo em
questo, neste caso Fora. Role ento o Dado de
Dano, adicionando o resultado ao total. O nmero
final o dano bsico infligido pelo Ataque.
Para acelerar as coisas, recomendvel prcalcular o cdigo de dano para os combates.
CAUSANDO DANO
O objetivo de uma batalha infligir o maior dano
possvel em um oponente. Ataques bsicos e
Habilidades ofensivas geralmente seguem o
mesmo modelo. A maioria possui uma chance
limitada de acertar o oponente, exigindo que os
personagens realizem d% contra suas Percias
(geralmente de Armas) ou uma CdS prdeterminada, e depois sendo subtrado da Evaso
ou Evaso Mgica do alvo. Ataques bem
sucedidos reduzem o HP ou MP do alvo, apesar de
que este dano ser geralmente ajustado ainda pela
ARM ou ARM M.
? - Combate em Ao
Conseguindo se livrar mais do que de apenas
rochas, o grupo est quase livre. Entretanto...
Rodger (Mestre): Assim que vocs abrem
caminho para fora da cmara, uma grande garra
se choca contra as pedras, jogando vrios
pedregulhos em vocs. Os escombros se
movem; de algum lugar embaixo dele, vocs
podem ouvir um baixo e profundo coaxo.
27
TIPOS DE DANO
LIMITE DE DANO
DEPOIS DA BATALHA
Quando todos os combatentes de um dos lados
tiverem sido reduzidos para 0 ou menos HP,
estiverem Incapacitados ou tiverem fugido, a
batalha considerao finalizada, com o lado que
ainda estiver de p no final vencendo. Estes
podem vir a clamar pelas recompensas de sua
vitria. Isto tipicamente inclui itens, dinheiro e
Pontos de Experincia (XP), uma representao
numrica do conhecimento e treinos que o
personagem adquire com o curso de sua carreira
de aventuras e pela superao dos obstculos.
Assim que o personagem possuir XP suficiente, ele
ir avanar um Nvel, se tornando mais forte, mais
sbio e mais proficiente na sua Job escolhida.
O Nvel de um personagem serve como um
indicador numrico de seu poder total; novos
personagens em FFRPG comeam o jogo no Nvel
1, e podem avanar at o Nvel 99 com o passar
do tempo, se ele sobreviver o suficiente para isso.
Todos os benefcios da obteno de Nveis so
descritos no Captulo 2.
? - Depois da Batalha
Aps algumas rodadas ferozes de combate, o
Heket desmorona em um viscoso amontoado de
carne e ossos.
Rodger (Mestre): ... E isso resulta em 1560 XP e
820 Gil. Cada um de vocs ganha 520 de XP,
mas no h tempo para comemorar a caverna
29
GLOSSRIO DO CAPTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais
importantes apresentados neste captulo para
rpida referncia.
30
31
CONCEITO
A maneira mais fcil de comear uma criao de
personagem criar uma viso bsica do conceito
por exemplo, Lanador de magia neurtico,
mercenrio cruel ou um ladro narcisista - e
ento trabalhar essa idia e ir acrescentando
mais detalhes. Algumas vezes o conceito pode
ser imposto ou limitado, pois o Mestre tambm
pode
possuir
idias
especficas
para
personagens. Por essa razo, melhor sempre
apresentar ao Mestre seu conceito para se
assegurar que ele se encaixa.
Assim que j decidiu essa arte, hora de
continuar a pensar nos detalhes.
32
33
ATRIBUTOS
Agora comeamos a definir as caractersticas
mecnicas do personagem.
Todo personagem iniciante tem um total de 40
pontos de Atributos para distribuir entre os seis
atributos
Fora,
Vitalidade,
Agilidade,
Velocidade, Magia e Esprito da maneira como
o jogador desejar, desde que seja gasto pelo
menos 1 ponto em cada Atributo. Pontos de
Atributo so gastos a razo de um-por-um. Assim,
destinando 6 Pontos de Atributo em Fora, por
exemplo, ir criar um personagem com valor de
Fora igual a 6.
Todo e qualquer ponto que no seja empregado
nessa fase ser perdido e no poder ser
recompensado.
A escolha da raa pode vir a ter um impacto em
como estes Pontos so gastos, j que todas as
raas possuem valores para o Mximo Racial.
Por exemplo, um personagem humano comum
tem um valor mximo inicial para Fora de 10,
no acima disso. Para facilitar a compreenso, a
tabela abaixo fornece os valores Mximos para
todas as raas.
RAA
Humanos formam a maioria populacional de
maior parte dos mundos, mas nem todo heri
precisa ser humano dependendo das
circunstncias, personagens podem pertencer a
uma das outras raas detalhadas no Captulo
Trs. Jogar com um no-humano pode possuir
repercusses bvias e outras nem to bvias
assim, como os valores mximos que os Atributos
podem atingir.
CLASSE E JOB
A escolha do Job do personagem determina suas
Habilidades bsicas, seu HP e MP iniciais, e
diversos outros fatores. Por esta razo, escolher
o Job sem dvida a deciso mais importante
que o jogador realiza durante o processo de
criao do personagem. Classes e Jobs so
apresentadas com mais detalhes no Captulo 4.
? - Criando Um Personagem (6)
Agora Carl analisa as Jobs possveis,
procurando por alguma coisa que se encaixe
em sua idia. Apesar de que Monge seria a
escolha mais bvia logo de imediato, os
poderes misteriosos que a cercam fizeram com
que Ku se encaixasse com Mmico ou uma
Maga Azul. Carl ento opta por Maga Azul.
FOR
10
12
8
10
13
11
9
8
10
10
12
13
6
11
12
VIT
10
12
10
13
13
15
9
6
9
11
13
15
7
8
6
AGI
10
10
13
10
7
10
12
11
10
6
9
6
9
12
12
VEL
10
9
11
8
9
9
12
12
7
7
7
9
11
13
12
MAG
10
9
9
9
7
8
9
11
12
13
12
7
12
8
12
ESP
10
8
9
10
11
7
9
12
12
13
7
10
15
8
6
34
VERIFICAO DOS
ATRIBUTOS
Como explicado no Captulo 1, este valor
empregado sempre que um Atributo for utilizado
em um teste, nunca, portanto, se utiliza o prprio
valor de um Atributo para um teste. Este recurso
necessrio para manter um equilbrio entre os
testes normais das Percias e dos Atributos. A
frmula criada para este balanceamento deve ser
aplicada em cada Atributo quando for necessrio
o teste.
(Atributo x 3) + 10
Deste modo, um personagem com Fora 10
possuiria a Verificao do Atributo Fora igual a
40.
VANTAGENS
ARMA RPIDA
2 a 5 Pontos
Efeito: Nem todo personagem luta usando fora
algumas vezes onde e como a arma acerta
mais importante que o poder bruto atrs dela.
2 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando d6
como dado de dano, como os Bastes. Quando
manejando a categoria da Arma escolhida, todo
dano calculado usando Agilidade e no a Fora.
3 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando d8
como dado de dano, como os Cajados. Quando
manejando a categoria da Arma escolhida, todo
dano calculado usando Agilidade e no a Fora.
4 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando
d10 como dado de dano, como as Espadas.
Quando manejando a categoria da Arma
escolhida, todo dano calculado usando
Agilidade e no a Fora.
5 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando
d12 como dado de dano, como as Bastardas.
Quando manejando a categoria da Arma
escolhida, todo dano calculado usando
Agilidade e no a Fora.
PECULIARIDADES
Se o mestre estiver utilizando as regras opcionais
para Pontos Chaves e Peculiaridades, as
Peculiaridades
devem
ser
escolhidas
relativamente cedo no processo de criao do
personagem. Regras completas sobre isso
podem ser encontradas no Apndice IV.
VANTAGENS E
DESVANTAGENS
AMBIDESTRIA
2 Pontos
Efeito: O personagem treinado com ambas as
mos, sem favorecer a esquerda ou direita.
Personagens com esta Vantagem no sofrem
penalidade por ataques com a outra mo como
descrito no Captulo Sete; e ainda podem
35
COMPANHEIRO ANIMAL
1 a 5 Pontos
Efeito: O personagem acompanhado em sua
jornada por um ajudante de confiana, como um
co treinado. O Companheiro Animal esperto ou
gil o suficiente para evitar dano em combates,
mas se o dono chegar a 0 HP, seu animal no
agir at que seu dono seja revivido.
Os poderes exatos do Companheiro Animal so
determinados selecionando-se uma combinao
de talentos da lista abaixo. Cada Ponto gasto
nesta Vantagem permite ao jogador selecionar
at 10 pontos em talentos da lista. Esta vantagem
tambm pode ser adquirida mais de uma vez para
se criar mais de um Companheiro.
Ciente (2): O Companheiro Animal possui
inteligncia comparvel dos humanos, e
capaz de falar e compreender a Lngua Comum.
Conjurado (2): O Companheiro Animal tem
origem mgica ou sobrenatural, e conjurado
atravs de um simples ritual. Em combate, isso
realizado atravs de uma Ao Zero.
Animal de Carga (3): O Companheiro Animal
pode carregar alguns dos itens e apetrechos do
personagem, e atua como uma reserva de
emergncia. Em termos de jogo, isso significa
que o personagem sempre pode ter acesso ao
seu Inventrio se o Companheiro estiver
presente. Se a regra do Slot de Itens do Capitulo
5 estiver em uso, o Companheiro pode carregar
at 5 itens.
Sentidos (3): O Companheiro Animal possui
sentidos bons o suficiente para auxiliar o grupo
em momentos de necessidade. Em termos de
jogo, o companheiro considerado como
possuindo a percia Prontido com valor de 50.
Atributo (5): O Companheiro Animal forte,
rpido, ou esperto o suficiente para auxiliar o
grupo quando necessrio. Em termos de jogo,
isto confere ao Companheiro uma Verificao de
Atributo com valor 50 da escolha do criador e
permite que ele realize testes daquele Atributo se
ele assim o puder.
Voador (5): O Companheiro Animal possui asas
fortes o suficiente para poder voar, assegurandoo uma distncia e alcance maiores. Em termos
prticos, isso confere ao Companheiro a
Condio de Status Flight sempre que o desejar.
Se combinado com Montaria, o Companheiro
pode ser considerado como uma montaria
36
REFLEXOS EM COMBATE
2 Pontos
Efeito: Atravs de treinos extensivos e uma boa
dose de parania, o personagem capaz de
reagir ao perigo no momento em que o perceber,
j que ele nunca baixa sua guarda. Como
resultado, o personagem nunca poder ser
surpreendido em uma batalha, e sempre agir no
modo Pre-emptive quando pego em uma
emboscada. Ainda por cima, ele ser imune a
Condio de Status Unaware.
MARCA DIVINA
3 Pontos
Efeito: O personagem est sintonizado com o
fluxo e refluxo da Magia da Vida, e isso o
beneficiar nos efeitos de cura. Itens, Magias e
outros efeitos que recupere ou aumentem o HP,
restaurar +25% dos Pontos de Vida em um
personagem com Marca Divina.
37
BOA SORTE
1 a 3 Pontos
Efeito: Alguma fora desconhecida cuida do
personagem, levando o destino a agir em seu
favor.
1 Ponto: Uma vez por seo, o personagem
pode rolar novamente qualquer parada de dados.
No acumula Parada de Dados para outras
sees se no for usado.
2 Pontos: Duas vezes por seo, o personagem
pode rolar novamente qualquer parada de dados.
No acumula Parada de Dados para outras
sees se no for usado.
3 Pontos: Trs vezes por seo, o personagem
pode rolar novamente qualquer parada de dados.
No acumula Parada de Dados para outras
sees se no for usado.
MULTI-TALENTOSO
1 ou 2 Pontos
Efeito: O personagem possui um talento especial
para adquirir novos conhecimentos de maneira
mais rpida.
1 Ponto: Escolha uma Categoria de Percias que
o seu Job no conceda Afinidade, exceto
relacionadas s armas. O personagem ganha
uma Afinidade adicional para aquela Categoria de
Percias.
2 Pontos: O personagem pode adquirir Afinidade
com uma Categoria de Percias com Armas.
HP EXTRA
1 ou 2 Pontos
Efeito: O personagem possui uma constituio
fsica mais forte e robusta que os demais, e pode
absorver muito mais dano que os outros.
1 Ponto: O personagem ganha 1 HP adicional
por nvel.
2 Pontos: O personagem ganha 2 HP adicionais
por nvel.
ELEMENTO PESSOAL
2 ou 4 Pontos
Efeitos: O personagem possui uma ligao
profunda e pessoal com um dos elementos do
mundo, e capaz de lidar com ele com um poder
devastador. Esta Vantagem pode ser adquirida
mltiplas vezes.
2 Pontos: Escolha um dos Elementos de
Combate Fogo, Gelo, Eletricidade, gua, Ar,
Terra, Luz, Trevas ou Bio. O Personagem infligir
10% de dano adicional com todos os ataques e
efeitos que causem dano associado ao Elemento
escolhido.
4 Pontos: Escolha um dos Elementos de
Combate Fogo, Gelo, Eletricidade, gua, Ar,
Terra, Luz, Trevas ou Bio. O Personagem infligir
25% de dano adicional com todos os ataques e
efeitos que causem dano associado ao Elemento
escolhido.
Restries: Paladinos devem pagar um ponto
adicional para comprar ligao com Holy e
Cavaleiros Negros para Shadow. Elemento
Pessoal no pode ser acumulado com a
Habilidade de Equipamento [Elemento] Aumento,
devendo ser ento aplicado somente o melhor
bnus dos dois em questo.
HERANA
3 Pontos
Efeito: Um artefato precioso tem sido passado
atravs de geraes na famlia do personagem;
agora o personagem capaz de us-lo para seu
benefcio. O personagem pode escolher um
Acessrio que custe at 2500 Gil no momento da
criao do personagem alm dos equipamentos
j adquirido.
Restries: Heranas no podem ser vendidas
ou qualquer forma para se livrar dele em nenhum
tipo de circunstancia, e ainda deve permanecer
equipado at o personagem atingir o Nvel 11.
MATADOR DE MONSTROS
1 ou 3 Pontos
Efeito: O personagem dedicou uma considervel
parte de seu treinamento na erradicao de um
tipo particular de monstro, e se mostra muito bom
contra ele durante as batalhas.
1 Ponto: O personagem treinou contra uma
Famlia de Monstros em especifico (Zuu, Goblin,
Flan), e causa +100% de dano em cada Ao de
Ataque realizada contra monstros deste tipo.
Deve ser declarada a Famlia ao qual Matador de
38
TREINO ESPECIAL
1, 2, 4 ou 5 Pontos
Efeito: Com um treino fora do normal, o
personagem capaz de efetivamente manejar
equipamentos que no costumam ser utilizados
por seu Job. Esta vantagem pode ser adquirida
mltiplas vezes.
1 Ponto: O personagem pode escolher um tipo
adicional de Arma que seu Job no teria acesso,
desde que ela utilize FOR para calcular o dano e
no possua um Dado de Dano maior que os tipos
de Armas que seu Job tenha acesso livre.
Swallows no podem ser aqui adquiridas desta
forma. O personagem tambm pode escolher um
tipo adicional de Armadura que no poderia ter
acesso devido a seu Job, exceto Escudos.
2 Pontos: Idntico ao de 1 Ponto, mas somente
para aquisio de Swallows.
4 Pontos: O personagem ganha acesso aos
Escudos.
5 Pontos: O personagem ganha acesso ao um
tipo Adicional de Arma que seu Job no permitiria
acesso, independente do Dado de Dano e do
Atributo utilizado para calcular dano.
RESISTNCIA A STATUS
2 a 4 Pontos
Efeito: O Personagem desenvolveu uma grande
resistncia a um conjunto especifico de Condio
de Status, sendo capaz de resistir melhor a elas
que os demais companheiros de jornada.
2 Pontos: O personagem possui uma resistncia
a Condies de Status do tipo Toxin; todas as
Condies deste tipo contra o personagem ter
sua CdS reduzida pela metade depois de ser
modificada pela Evaso ou Evaso Mgica.
3 Pontos: O personagem possui uma resistncia
a Condies de Status do tipo Seal ou Transform;
todas as Condies deste tipo contra o
personagem tero sua CdS reduzida pela metade
depois de ser modificada pela Evaso ou Evaso
Mgica.
4 Pontos: O personagem possui uma resistncia
a Condies de Status do tipo Mystify, Time ou
Weak; todas as Condies deste tipo contra o
personagem ter sua CdS reduzida pela metade
depois de ser modificada pela Evaso ou Evaso
Mgica.
TENACIDADE
3 Pontos
Efeito: O personagem se agarra a sua vida com
uma vontade sobrenatural. Sempre que ele
terminar uma luta com 0 HP ou menos, ele
reviver com 1 Ponto de Vida assim que a
batalha terminar.
Restries: Tenacidade no possui efeito em
uma batalha em progresso. Se o personagem cair
durante a luta, somente um Phoenix Down, a
magia Life ou efeitos similares iro recuper-lo.
Alm isso, Tenacidade no possui efeito em
aes incapacitantes como Stone.
ARMA SMBOLO
3 ou 5 Pontos
Efeito: Especializando-se em um nico tipo de
arma, o personagem tornou um perito a ser
admirado e temido quando a maneja. Esta
Vantagem pode ser adquirida mltiplas vezes.
3 Pontos: Quando realizando uma Ao de
Ataque com uma Arma Smbolo, o personagem
capaz de obter um Acerto Critico com valores de
1 at 15 em seu teste.
5 Pontos: Quando realizando uma Ao de
Ataque com uma Arma Smbolo, o personagem
capaz de obter um Acerto Critico com valores de
1 at 20 em seu teste.
Restrio: Arma Smbolo no acumula seus
bnus com as Habilidades de Equipamento
Crtico+ e Crtico++, devendo ser utilizado apenas
a melhor margem de Acerto Crtico.
DESVANTAGENS
CEGO
1, 4 ou 5 Pontos
Efeito: O personagem no mais capaz de
enxergar, talvez devido a um acidente ou uma
ferida de batalha. Como resultado, o personagem
considerado permanentemente sob o efeito da
Condio de Status Blind.
1 Ponto: Um personagem com um Job Mago
pode ser cego.
4 Pontos: Um personagem com um Job Adepto
pode ser cego.
5 Pontos: Um personagem com um Job Expert e
Guerreiro pode ser cego.
39
SEM DEFESA
1 ou 2 Pontos
Efeito: O personagem no possui a concentrao
e reflexos necessrios para se esquivar, aparar
ou resistir a ataques.
1 Ponto: A Evaso ou Evaso Mgica natural do
personagem possui valor 0, e s podem ser
aumentadas com bnus de Equipamentos ou
Condies de Status. Decida qual dos dois
afetado quando se adquire a Desvantagem.
2 Pontos: A Evaso e a Evaso Mgica natural
do personagem possuem valor 0, e s podem ser
aumentadas com bnus de Equipamentos ou
Condies de Status.
CDIGO DE PIEDADE
1 ou 2 Pontos
Efeito: Sempre que estiver em uma batalha, o
personagem ser incapaz de matar o seu
oponente. Sempre que ele realizar uma ao que
reduza o HP do alvo a 0 ou menos, ele ir
segurar o ataque para deixar o inimigo com 1
HP. Em nenhuma hiptese ele ser capaz de
matar enquanto estiver no seu prprio controle; a
nica exceo a esta regra so os ataques
realizados quando sob influncia de Condies
de Status do tipo Mystify.
1 Ponto: Um personagem com Job Adepto, Mago
ou Expert adquire Cdigo de Piedade.
2 Pontos: Um personagem com Job Guerreiro
adquire Cdigo de Piedade.
ESTIGMA DO DEMNIO
4 Pontos
Efeito: O brilho da vida que pulsa no personagem
mais fraco que nos demais. Itens, Magias e
outros efeitos que restauram HP do personagem
recuperam -25% do HP normal quando usados
em um personagem com esta Desvantagem.
Restries: No afeta efeitos do tipo Drain ou
recuperao de MP.
DEFICINCIA ELEMENTAL
3 Pontos
Efeito: Alguma coisa no personagem o torna
mais vulnervel a um tipo particular de Elemento.
Selecione um dos Elementos de Combate
Fogo, Gelo, Eletricidade, gua, Ar, Terra, Luz,
Trevas ou Bio. Todo dano baseado na
vulnerabilidade do personagem ter seu dano
aumentado em +50%. Se o personagem ganhar
uma Resistncia para aquele Elemento em
questo, os ataques causam dano normal;
Imunidades reduzem o dano em 50% e Absoro
reduz o dano do Elemento para 0. Esta
Desvantagem pode ser adquirida mltiplas vezes.
COVARDIA
4 Pontos
Efeito: Algumas pessoas no agentam o calor
de uma boa batalha, temendo a morte mais que
qualquer outra coisa e far de tudo para evitar
conhece-la. Quando o HP do personagem for
reduzido a 25% do seu valor mximo, ou menos,
a prxima ao do personagem ser uma Ao
de Fuga. Se a Ao de Fuga falhar, o
personagem tentar novamente fugir em cada
ao sua at que ele tenha sucesso, ou seja
curado para mais que 25% do seu HP Mximo.
Restrio: No pode ser adquirido por
personagem que possuam Fria.
PRESA FAVORITA
2 Pontos
Efeito: O personagem vulnervel a ataques de
um determinado tipo de criatura. Declare a
Categoria do Monstro para Presa Favorita quando
adquirir esta Desvantagem. Os Monstros daquele
tipo infligiro +100% de dano a cada Ao de
Ataque que eles realizarem contra o personagem.
Esta Desvantagem pode ser adquirida mltiplas
vezes.
Restrio: Anormal no pode ser adotada como
uma Categoria de Monstros.
BRAO MUTILADO
3 ou 4 Pontos
Efeito: O personagem no possui um dos braos
ou apresenta um problema srio, tornando-o intil
em combate. O personagem perde seu Slot para
Escudos; ele s pode equipar uma Arma, sem se
beneficiar da percia Duas Armas. Tambm no
pode manejar Armas que ocupem ambos os Slots
para Escudo e Arma.
3 Pontos: Um personagem com o Job Mago ou
Expert pode adquirir esta Desvantagem.
4 Pontos: Um personagem com o Job Guerreiro
ou Adepto pode adquirir esta Desvantagem.
DESATENTO
2 Pontos
Efeito: O personagem no reage a eventos to
rapidamente como seus demais companheiros.
40
FRAGILIDADE
1 ou 2 Pontos
Efeito: O personagem fisicamente mais fraco
que seus demais companheiros, e tende a se
fortalecer com uma velocidade menor.
1 Ponto: O Personagem ganha 1 HP a menos
por nvel, mas nunca reduzir a menos de 1 o
quanto ele ir ganhar por avanar de Nvel.
2 Pontos: O Personagem ganha 2 HP a menos
por nvel, mas nunca reduzir a menos de 1 o
quanto ele ir ganhar por avanar de Nvel.
FRIA
1 a 3 Pontos
Efeito: Bem no fundo o personagem est uma
fera, que s espera seu momento de fugir de sua
jaula.
Um
personagem
com
Fria
MANCO
1 ou 2 Pontos
Efeito: O personagem possui uma deficincia nos
seus membros e no capaz de se mover
rapidamente ou correr. Como resultado, ele ser
considerado permanentemente sob os efeitos da
Condio de Status Immobilize.
1 Ponto: Um personagem com um Job Mago
ou outro Job cujo Conjunto de Habilidades no
possua nenhuma Habilidade de Reao adquire
esta Desvantagem.
2 Pontos: Um personagem com um Job Adepto,
Experto ou Guerreiro com Habilidades de Reao
em seu Conjunto de Habilidades adquire esta
Desvantagem.
MUDO
1 ou 2 Pontos
Efeito: O personagem incapaz de falar.
Geralmente como resultado de algum ferimento
ou inabilidade fsica, existem outras razes
possveis, desde um voto de silencio at um
trauma. Em circunstncias normais, assume-se
que ele tenha algum modo de comunicao
alternativo linguagem dos sinais, expresses
faciais, cartas escritas que permite uma
comunicao restrita com o grupo. Em carter
tcnico,
o
personagem
considerado
41
CHI BLOQUEADO
1 ou 5 Pontos
Efeito: O fluxo de energia mgica do
personagem, seu Chi, est bloqueado, tornando-o
incapaz de canaliz-lo em seus poderes. Como
resultado, ele ser sempre considerado
permanentemente sob o efeito da Condio de
Status Curse.
1 Ponto: Um personagem com o Job Mediador
ou Mago pode compr-lo.
5 Pontos: Um personagem com o Job Bardo,
Cavaleiro Negro, Cavaleiro Mgico ou Paladino
pode compr-lo.
Restries: Personagens com Jobs do tipo
Guerreiro, Adepto ou Expert no listados acima
no podem adquirir esta Desvantagem.
DANO FCIL
4 Pontos
Efeito: O personagem menos resistente a
danos que os demais. Para representar isso, os
valores de sua ARM e ARM M so reduzidos em
-50% depois de fatorado todos os demais bnus
de Equipamentos e Condies de Status.
DESTREINADO
1 Ponto
Efeito: O personagem no se deu muito bem
com o aprendizado das Percias de sua Job .
Como resultado, ele perde Afinidade a uma
Percia conferida por seu Job.
APRENDIZADO LENTO
2 a 6 Pontos
Efeito: O treinamento do personagem est longe
de ser terminado, e seus poderes mostram isto.
Como resultado, o personagem ganha suas
habilidades alguns nveis depois do normal.
2 Pontos: O personagem ganha sua primeira
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades dois
nveis depois do normal e cada Habilidade
subseqente tambm so obtidos com 2 Nveis
de atraso.
3 Pontos: O personagem ganha sua primeira
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades quatro
nveis depois do normal e cada Habilidade
subseqente tambm so obtidos com 4 Nveis
de atraso.
4 Pontos: O personagem ganha sua primeira
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades sete
nveis depois do normal e cada Habilidade
subseqente tambm so obtidos com 7 Nveis
de atraso.
5 Pontos: O personagem ganha sua primeira
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades onze
nveis depois do normal e cada Habilidade
subseqente tambm so obtidos com 11 Nveis
de atraso.
6 Pontos: O personagem ganha sua primeira
Habilidade do seu Conjunto de Habilidades
VULNERABILIDADE A STATUS
2 a 4 Pontos
Efeito:
O
personagem
apresenta
uma
vulnerabilidade a certas Condies de Status. Se
uma Condio de Status de uma categoria que o
personagem seja vulnervel o atingir, as CdS
fixas sempre so dobradas depois de ser
modificado pela Evaso ou Evaso Mgica. Esta
Desvantagem pode ser adquirida mltiplas vezes.
2 Pontos: O Personagem vulnervel a
Condies de status do tipo: Toxin ou Weak.
3 Pontos: O Personagem vulnervel a
Condies de status do tipo: Seal ou Transform.
4 Pontos: O Personagem vulnervel a
Condies de status do tipo: Mystify ou Time.
INABILIDADE COM ARMAS
2 ou 3 Pontos
Efeito: O personagem no aparenta ser muito
bom no manejo com armas. Percias com Armas
so compradas com o dobro do custo normal e
qualquer Afinidade que o personagem possua
com Percias com Armas perdida. O
personagem tambm nunca ser capaz de infligir
um Acerto Critico em seus ataques, mesmo se
alguma Habilidade de Equipamento ou outros
efeitos possam aumentar as chances de um
Acerto Crtico.
42
TRAUMA
4 Pontos
Efeito: Um evento traumtico domina o passado
de seu personagem; e como resultado, sua
concentrao oscila nos momentos mais
inoportunos. Role um d% antes de realizar uma
ao em combate, testes de Percias ou
Verificao de um Atributo. Se na rolagem o
jogador obtiver 10 ou menos, ele perder sua
ao naquela rodada, vtima de um flashback de
seu trauma.
ESTATSTICAS DE
COMBATE
O jogador no pode gastar diretamente seus
Pontos de Atributo para modificar as Estatsticas
de Combate aqui, mas elas so influenciadas
indiretamente pelos Atributos. As oito Estatsticas
de Combate so geradas conforme se segue
abaixo:
EQUIPAMENTOS
Personagens iniciais comeam suas vida de
aventureiros com 500 Gil para adquirirem
suplementos essenciais e equipamentos. O
Captulo 6 apresenta uma lista completa de
vrios tipos de Armas, Armaduras, Itens e
Acessrios disponveis para aquisio.
O dinheiro que no for gasto nesse momento
ainda
permanecer
disponvel
para
o
personagem durante suas aventuras no valor de
1 por 1. E todos os pertences iniciais devem
possuir um ndice de Disponibilidade de 91% ou
acima. O Job do personagem tambm impe
restries sobre o tipo de itens que ele pode
utilizar, por isso, consulte a descrio do Job no
Captulo 4 para mais detalhes.
44
PERCIAS
CONHECIMENTOS E
LNGUAS
Em adio os Pontos de Percias distribudos pelo
Job, o personagem ainda recebe 160 pontos
adicionais que s podem ser gastos com
Conhecimento* e Lngua* , ambos pertencentes
ao grupo Saber; esses pontos extras representam
o conhecimento base do personagem.
O personagem tambm ganha Lngua Comum
com Valor de 50, independente de quaisquer
outras Percias de Conhecimento* ou Lngua*
adquiridos; isso no diminui a quantia de Pontos
de Percias disponveis.
ADIANDO A SELEO
DE PERCIAS
Em circunstncias normais, todos os Pontos de
Percias no gastos no momento da criao so
perdidos e no podero mais ser empregados
pelo jogador depois que o personagem estiver
pronto.
Entretanto, se os jogadores sentirem dificuldades
para encontrar um conjunto de Percias que se
adeque ao personagem, o Mestre pode permitir
que eles comecem o jogo com uma seleo
mnima e escolher o resto de suas Percias
durante o curso do jogo.
Faa uma anotao de quantos Pontos o
personagem
possua
para
as
Percias
convencionais e para as de Conhecimentos* e
Lnguas* quando o jogo comear. Em qualquer
ponto do jogo, o jogador declara que ele possui
um background para uma dada Percia e gasta
ento uma parte do seu estoque de Pontos para
obter a Percia com valor de 20 ou superior.
Idealmente, isso deve ser realizado de uma
maneira que revele mais sobre o personagem.
Uma observao como Voc no sabia que eu
fui um pescador experiente quando era mais
jovem? assegura ao jogador a aquisio da
Percia atravs desta revelao seguindo essa
sugesto de Pontos para Percias.
Os Pontos ganhos com a adio da seleo de
Percias no podem ser gastos para aumentar o
Nvel de suas Percias, eles so exclusivamente
para serem utilizados na aquisio de novas
Percias.
TOQUES FINAIS
Para acelerar o ritmo do jogo posteriormente, os
jogadores podem pr-calcular os seus Cdigos de
Dano e pr-calcular tambm os danos de suas
magias, Habilidades e Ataque, fazendo uma
anotao dos resultados em sua ficha de
personagem.
? - Criando um Personagem (14)
Kumani comear o jogo com trs equaes de
dano: sua Ao de Ataque com a Leather
Gloves, Chocoball e Leap.
A Leather Glove possui (2 x Fora) + d6; como
a Fora dela 6, seu dano ser de 12+1d6.
Chocoball e Leap possuem o mesmo dano, (4
x Magia) + d8, Arm M., j que a Magia de
Kumani 9, seu dano final ser de 36 + 1d8,
Arm M.
Como Goblin Punch e Red Feast no requerem
clculos especiais para seu dano, sendo
simplesmente vistos como ataque normal, Carl
registra seus danos na ficha da personagem e
Kumani est pronta pra comear a aventura.
MAGIA INICIAL
Nem todos os Jobs podem lanar magias, e nem
todas que podem j comeam o jogo podendo
lan-las logo de incio.
Personagens com um Job que possua habilidade
de lanar magias do tipo Negra, Branca,
Vermelha, Tempo ou Encantamento comeam
46
AUMENTANDO HP E MP
Toda vez que um personagem ganha um Nvel,
seu HP mximo aumenta de acordo com o Dado
de Vida do Job + (VIT / 2).
Os Jobs que possuam um Dado de Magia
tambm aumentam seu MP mximo de acordo
com o Dado de Magia do Job + (ESP / 2).
Todas as rolagens devem ser realizadas na frente
do resto do grupo ou do Mestre apenas, e
calculado antes de qualquer outra mudana ser
realiza no personagem.
APRENDENDO NOVAS
HABILIDADES
A maioria dos Jobs ganha novas Habilidades em
certos Nveis geralmente a cada 7 Nveis at o
Nvel 64. O Nvel em que uma Habilidade ganha
apresentado no Captulo 4 logo ao lado do
nome da Habilidade. Por exemplo, um Samurai
ganha a Habilidade Mineuchi no Nvel 8, e o
Guerreiro a Habilidade Terceiro Olho.
AUMENTANDO
ATRIBUTOS
GANHANDO NOVAS
MAGIAS
47
XP Nec.
-500
1000
1500
2000
2500
3000
3500
4000
4500
5000
5500
6000
6500
7000
7500
8000
8500
9000
9500
10,000
10,500
11,000
11,500
12,000
12,500
13,000
13,500
14,000
14,500
15,000
15,500
16,000
16,500
17,000
17,500
18,000
18,500
19,000
19,500
20,000
20,500
21,000
21,500
22,000
22,500
23,000
23,500
24,000
24,500
XP Total
0
500
1500
3000
5000
7500
10,500
14,000
18,000
22,500
27,500
33,000
39,000
45,500
53,000
60,500
68,500
77,000
86,000
95,500
105,500
116,000
127,000
138,500
150,500
163,000
176,000
189,500
203,500
218,000
233,000
248,500
264,500
281,000
298,000
315,500
333,500
352,000
371,000
390,500
410,500
431,000
452,000
473,500
495,500
518,000
541,000
564,500
588,500
613,000
Nvel
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
XP Nec.
25,000
25,500
26,000
26,500
27,000
27,500
28,000
28,500
29,000
29,500
30,000
30,500
31,000
31,500
32,000
32,500
33,000
33,500
34,000
34,500
35,000
35,500
36,000
36,500
37,000
37,500
38,000
38,500
39,000
39,500
40,000
40,500
41,000
41,500
42,000
42,500
43,000
43,500
44,000
44,500
45,000
45,500
46,000
46,500
47,000
47,500
48,000
48,500
49,000
XP Total
638,000
663,500
689,500
716,000
743,000
770,500
798,500
827,000
856,000
885,500
915,500
946,000
977,000
1,008,500
1,040,500
1,073,000
1,106,000
1,139,500
1,173,500
1,208,000
1,243,000
1,278,500
1,314,500
1,351,000
1,388,000
1,425,500
1,463,500
1,502,000
1,541,500
1,580,500
1,620,500
1,661,000
1,702,000
1,743,500
1,785,500
1,828,000
1,871,000
1,914,500
1,958,500
2,003,000
2,048,000
2,093,500
2,139,500
2,186,000
2,233,000
2,280,500
2,328,500
2,377,000
2,426,000
AUMENTANDO PERCIAS
Assim que ganha um Nvel, o personagem recebe
10 Pontos de Percias para gastar no
aprimoramento do valor de suas percias. Os
Pontos de Percias no gastos para melhorar os
valores das Percias no sero acumulados para
o prximo Nvel e sero perdidos se no forem
gastos neste momento.
Os valores so aumentados na mesma taxa que
durante a criao de personagem: 1 por 1 para a
maioria das Percias, e 1 ponto ganho para 2
gastos para aquelas explicitamente apresentadas
como o custo dobrado. O personagem pode
distribuir seus Pontos de Percias como ele
escolher, mas assim que o valor de uma atingir
50, ela no pode ser aumentada por mais que 2
de pontos por vez por Nvel. Alm disso, nenhum
valor de Percia pode ser aumentado acima de
100.
REVELAO
APRENDIZADO
PESQUISA
MODIFICADORES DE CONDIO
Pesquisar Percia Intuitiva: +20
Pesquisar Percia Aprendida: 0
Tempo amplo (10 ou mais dias): +20
Tempo suficiente (5 dias): 0
Tempo inadequado (2 a 3 dias): -20
Tempo curto (1 dia ou menos): -60
PERSONAGENS EXPERIENTES
Apesar de FFRPG assumir que um personagem
comece o jogo no Nvel 1 e trabalhe at subir de
Nvel, um Mestre pode desejar que os
personagens comecem em um Nvel maior.
Existem duas maneiras de se fazer isso. A mais
precisa envolve a criao de um personagem de
Nvel 1, e ento evolu-lo manualmente at que
ele atinja o Nvel desejado, calculando HP e MP
apropriadamente.
Entretanto este mtodo exige uma considervel
quantia de tempo e esforo, tornando-o
impraticvel para a maioria dos jogadores. Por
esta razo, as pginas seguintes apresentam um
mtodo de evoluo rpida para criao de
personagens em Nveis mais elevados e com
mais facilidade e rapidez. Mas, ainda
recomendvel que os jogadores sigam cada
passo deste captulo para a elaborao de seus
personagens.
ATRIBUTOS
ESTATSTICAS DE
COMBATE
As Estatsticas de Combate so geradas
normalmente, com exceo do HP e MP, que so
gerados utilizando-se das seguintes frmulas:
HP: 30 + VIT + (Nvel x Dado de Vida) + [(VIT /
2) x (Nvel - 1)]
MP: 10 + ESP + (Nvel x Dado de Magia) +
[(ESP / 2) x (Nvel - 1)]
50
PERCIAS
Um personagem experiente recebe um nmero
de Pontos de Percias igual ao recebido por um
personagem de Nvel 1 do Job escolhido, alm de
mais 10 x (Nvel 1) Pontos. Eles tambm
recebem os 160 pontos padro para Percias de
Lnguas* e Conhecimento* - com Lngua Comum
com valor de 50 e Prontido com 30 de graa,
com um bnus adicional de 6 x (Nvel 1) Pontos
como bnus.
As Percias ainda possuem o valor mnimo de 20,
e pode ter um valor mximo de 50 + [2 x (Nvel
1)], sendo ainda o valor 100 como o mximo
absoluto permitido.
EQUIPAMENTOS
ENGENHEIROS EXPERIENTES
51
MAGIA
Personagens capazes de utilizar magia Negra,
Branca, Vermelha ou Tempo ganham suas
magias iniciais de maneira normal, e qualquer
outra adicional que seu Nvel lhe conceda, para
isso, basta conferir as informaes de cada Job.
Assim como personagens iniciantes, os adeptos
da Magia Azul, Invocadores e Summoners geram
sua lista de magias de maneira diferente.
MAGIA SUMMON
Tabela 2-11: Limites de Magia de Summon
Nvel
Summons Disponveis
01 12
Valefor, Lakshmi, Remora, Ifrit,
Shiva, Ramuh, Sylph, Siren, Titan,
Kirin.
13 25
Cait Sith, Fairy, Atomos, Fenrir,
Diablos, Bismarck, Pandemonium,
Syldra.
26 38
Asura, Mist Dragon, Quetzalcoatl,
Salamander, Catoblepas,
Jormungand, Tritoch, Phantom,
Unicorn, Carbuncle, Golem.
39 52
Seraphim, Ark, Doomtrain, Hades,
Kjata, Alexander, Anima, Cerberus.
53 65
Phoenix, Typhon, Leviathan, Lich,
Madeen, Odin.
66+
Bahamut, Crusader, Magus Sisters,
Yojimbo.
MAGIA AZUL
Selecionam-se as normalmente as Magias como
se faz com um personagem inicial. Depois, o
personagem pode adquirir (Nvel / 3) de Magias
adicionais da lista de Magias Azuis. Embora
qualquer combinao possa ser feita,
recomendado que o custo de MP das
selecionadas no exceda os limites apresentados
na tabela abaixo.
Tabela 2-9: Limites de Magia Azul
Custo Mximo de
Nvel
MP
01 16
18
17 24
27
25 32
40
33 40
50
41 48
119
49 56
139
57+
---
52
GLOSSRIO DO CAPTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais
importantes apresentados neste captulo.
Aptido com Percias: Uma categoria de
Percias que um personagem pode aprender com
um custo mais baixo devido ao seu longo
treinamento na rea.
Dado de Magia: Oriundo do ingls Magic Die, o
dado rolado para determinar os Pontos de Magia
do personagem.
Dado de Vida: Oriundo do ingls Hit Die, o
dado rolado para determinar os Pontos de Vida
do personagem.
Desvantagem:
Uma
peculiaridade
do
personagem que afeta seu desempenho em
combate de uma maneira negativa.
53
ATRIBUTOS RACIAIS
Para questes de referncia, a tabela a seguir
relembra os Mximos Raciais apresentados
anteriormente no Captulo 2. Mais detalhes sobre
Tabela 3-1: Mximos Raciais
RAA
FORA
VITALIDADE
Humano
10
10
Bangaa
12
12
Creimire
8
10
Ano
10
13
Elfo
13
13
Galka
11
15
Mithra
9
9
Moogle
8
6
Nu Mou
10
9
Qu
10
11
Ronso
12
13
Sasquatch
13
15
Tarutaru
6
7
Varg
11
8
Viera
12
6
AGILIDADE
10
10
13
10
7
10
12
11
10
6
9
6
9
12
12
VELOCIDADE
10
9
11
8
9
9
12
12
7
7
7
9
11
13
12
MAGIA
10
9
9
9
7
8
9
11
12
13
12
7
12
8
12
ESPRITO
10
8
9
10
11
7
9
12
12
13
7
10
15
8
6
HUMANOS
Em
qualquer
mundo,
os
Humanos
inevitavelmente sero a raa dominante;
vastamente diversos e infinitamente tenazes, sua
habilidade de criarem lares at mesmo nos locais
54
INTERPRETAO
As
personalidades
dos
Humanos
so
profundamente moldadas pela sua criao e
antecedentes sociais, e podem ser to variadas e
complexas quanto s culturas que elas refletem.
O background tambm afeta a escolha das
profisses; personagens de um local rstico e
severo tendem a optarem pelas espadas ou
mesmo por uma vida de crime, enquanto aqueles
com educao e conhecimento buscam por
chamados mais intelectuais.
As interaes entre os diferentes nveis sociais
sempre geram muita tenso; para os ricos
sofisticados, as classes mais baixas so
ignorantes, mas do lado de vista dos pobres, os
ricos so ignorantes e completamente distantes
da realidade.
A maioria dos humanos fala a Lngua Comum
como linguagem principal, com acentos regionais
que variam bastante inclusive no vocabulrio e
pronuncia, porem um ouvido bem treinado pode
descobrir a nacionalidade e a educao da
pessoa com poucas sentenas. No ponto de vista
dos nomes, eles so fantasticamente variados;
apesar da cultura desempenhar um papel
importante na seleo dos nomes, a maioria dos
personagens de Final Fantasy originam-se de
conjunto limitado e premeditvel de culturas de
nosso mundo real. Tradicionalmente, os nomes
em ingls so os mais comuns; no importam
quo mundano eles possam parecer para seus
nativos, os nomes com influncias americanas e
britnicas como Locke Cole, Cecil Harvey ou
Barret Wallace exercem certo apelo extico aos
japoneses. A aparncia e som das palavras
tambm so importantes, j que elas refletem a
personalidade do personagem. Algumas vezes
isso resulta em nomes como Squall Leonhart,
Cloud Strife, ou Ashley Riot, combinaes que os
nativos falantes do ingls resumiriam como
bizarros ou mesmo sem sentido.
Referncias clssicas, encontradas em nomes
como Beowulf Kadmus ou Edgar Figaro, confirem
outra fonte frtil de material. Alm do ingls,
lnguas como francs, alemo e at mesmo
italiano podem fornecer nomes populares para os
heris. Exemplos podem ser vistos nos nomes de
SOCIEDADE
Conforme se desenvolve, a sociedade humana
inevitavelmente
gira em torno do
governo
das
massas atravs de
um nico lder. Em
sociedades
primitivas,
ele
pode ser o sbio
da vila, sacerdote
maior ou rei. J
nos
crculos
avanados,
sempre
um
Presidente
ou
Primeiro Ministro.
Como resultado, o
personagem
da
sociedade tende a
refletir um grau de
liderana sobre os
demais; um rei
altrusta cria um
reinado
benevolente,
enquanto um imperador faminto por poder
geralmente ir criar uma fora mesquinha e
militarista.
A estratificao um fator comum na civilizao
humana, colocando rico contra pobre, crentes
contra
descrentes,
aristocracia
contra
camponeses, educao contra ignorncia. Isto
55
so
empregados
espaadamente nos jogos de Final Fantasy.
BANGAA
Um povo lagarto musculoso renomado por seu
temperamento. Bangaa possuem escamas duras
cobrindo seus corpos, enquanto seu focinho
repleto de dentes
muito
afiados
capazes de dilacerar
e rasgar qualquer
coisa com grande
facilidade. Apesar de
parecerem
ponderados,
eles
so
surpreendentemente
geis,
e
podem
atingir
altas
velocidades quando
necessrio. Apesar
de seu ancestral
rptil, os Bangaa
costumam
possuir
alguns plos no focinho ou mesmo um pouco de
plos espalhados pela face; as fmeas
apresentam um notvel tucho de plos sobre seu
peito, a nica diferena entre os dois sexos.
Os Bangaa so excelentes espies e
rastreadores, favorecendo o olfato e audio
acima dos demais sentidos. Como resultado, no
estranho encontrar algum Bangaa utilizando de
faixas nos olhos. Suas longas orelhas so
divididas em duas, dando eles uma audio
direcional muito superior; as extremidades dos
dedos so geralmente revestidas com metal.
Tatuagens tambm so adornos comuns,
particularmente entre os mais jovens e
geralmente so feitos nos ombros e abaixo dos
olhos.
Apesar de sua longevidade, o baixo ndice de
reproduo faz com que o tamanho de sua
populao permanea relativamente esttica.
Existem quatro subespcies bem distintas: os de
focinhos pontudos e orelhas longas Sanga e Bista
INFORMAO VITAL
Representantes: Migelo (FFXII).
Altura Padro: 1.6 1.9m (Homens e Mulheres).
Peso Padro: 90 110 kg (Homens e Mulheres).
Cor do Cabelo: Cinza escuro, ocre, marromterra, verde, azul e branco.
Cor dos Olhos: Azuis e negros.
Habitat: Montanhas, desertos e cidades.
Tempo de Vida: 100 120 anos.
Jovem - 10 20 anos.
Adulto - 30 60 anos.
Velho - 80 100 anos.
SOCIEDADE
Desde os tempos antigos, os Bangaa acreditam
que a espcie do individuo determina seu
temperamento e adaptabilidade para certas
profisses, dando origem assim a um rgido
sistema de castas. Tradicionalmente os de ple
marrom Ruga agem como os sacerdotes por
hereditariedade inclusive, fazedores das leis e
lderes, enquanto os de ple grossa Faas (cujo
nome significa guerreiro na lngua Bangaa)
servem como combatentes e aqueles que fazem
as leis serem cumpridas. Os Sanga ocupam os
trabalhos de fazendeiros, trabalhadores braais e
arteses, sendo o elo que mantm a sociedade
Bangaa unida. O mais baixo dos baixos nveis da
casta ocupado pelos mercadores Bista,
tolerados apenas por sua importncia no
funcionamento da sociedade, mas desprezados
56
INTERPRETAO
Os Bangaa costumam ser criaturas arrogantes e
que se gabam demais, agindo como se
estivessem permanentemente sob efeito de um
CREIMIRE
Menores e mais leves que os humanos, os
Creimire possuem um ancestral que os remetem
aos ratos e camundongos, um fato que se torna
aparente por sua aparncia fsica; primeira
olhada, um observador desatento poderia
consider-los como ratos que aprenderam a
andar sobre duas patas. Mas uma inspeo mais
perto revela algumas diferenas chaves. Os
dentes dos Creimire so afiados, mas no
possuem os alongados dentes que so to tpicos
na maioria dos roedores; sua ple lisa e
praticamente sem plos, e costuma ser cinza ou
marrom. Apesar de possurem o focinho sensvel
INFORMAO VITAL
Representantes: Freya Crescent (FFIX), Iron-Tail
Fratley (FFIX).
Altura Padro: 1.5 1.7m (Homens e Mulheres).
Peso Padro: 73 94 kg (Homens) / 69 88 kg
(Mulheres).
Cor do Cabelo: Loiro, castanho, cinza, branco e
negro.
Cor dos Olhos: Cinzas, verdes e castanhos.
Habitat: Florestas, Montanhas e Sub-Solo.
Tempo de Vida: 40 50 anos.
Jovem - 4 6 anos.
Adulto - 14 22 anos.
Velho - 35 40 anos.
SOCIEDADE
Creimire uma raa completamente voltada para
a comunidade; para eles, laos de famlia,
vizinhana e colnia so mais fortes do que ao.
Mesmo nas cidades e vilarejos maiores, os
Creimire
cuidam
dos
filhos de seus
vizinhos como
se
fossem
deles mesmo,
com a forte
convico de
que
seu
vizinho faria o
mesmo
por
ele se os
papis
fossem
trocados.
Jovens
Creimire crescem, portanto, com uma ampla rede
de tios e tias, muitos dos quais continuaro a
cuidar da criana nos anos seguintes.
Os Creimire continuam a praticar a diviso de
seus ancestrais, que compem trs grupos. Os
mais velhos so os videntes e orculos, que so
treinados para reconhecerem o fluxo do futuro
nos movimentos das nuvens e areia, no ciclo da
lua e do sol, na sade e doena da terra. Longos
perodos de treinamento so necessrios para
dominar esta previso com os fenmenos
naturais; como resultado, comum que estas
pessoas se especializem fortemente em apenas
58
INTERPRETAO
Apesar de geralmente amigveis, os Creimire
tendem a ser voltados para a ao, um fato que
lhes confere a reputao de criaturas impulsivas e
pugilistas entre as demais raas. Eles possuem
pouca pacincia com dilogos, falando o que vier
em suas mentes sem medo das conseqncias.
Alm disso, eles raramente recuam diante um
desafio, mesmo se tudo estiver contra eles
como resultado, competies e jogos de
habilidades so diverses comuns entre eles.
Sacerdotes e Orculos costumam ser mais
diferentes; no caso dos sacerdotes, o ar de
indiferena reflete seu papel na comunidade
Creimire; o treino e a absoluta neutralidade
esperada de um confivel rbitro e fazedor das
leis deve sempre estar em primeiro lugar, at
mesmo em relao diverso.
ANO
Ningum sabe com certeza h quanto tempo
atrs os Anes desceram para o subsolo, mas
muitas geraes se banhando no quente vapor do
magma, lidando com os predadores dos tneis e
enfrentando os vapores e gs, tremores e
desmoronamentos
produziram
uma
raa
perfeitamente adaptada aos desafios do lar que
adotaram. O corpo de um Ano to pequeno
quanto compacto, troncudos e um conjunto
peludo de msculos que conferem a eles grande
fora. Seus olhos so dourados e luminosos, e
sua ple escuro como carvo, misturada
facilmente com o escuro de uma caverna ou
tnel.
Apesar de a sua maioria viver e trabalhar abaixo
da terra, Anes da superfcie tambm existem.
Estas raras tribos de forasteiros e rebeldes vivem
praticamente da agricultura e minerao,
reunindo-se em pequenas vilas. Estes Anos da
INFORMAO VITAL
Representantes: Nerrick (FFI), King Giott (FFIV).
Altura Padro: 1.2 1.4m (Homens) / 1.1 1.3m
(Mulheres).
Peso Padro: 71 80 kg (Homens) / 55 60 kg
(Mulheres).
Cor do Cabelo: Castanho, loiro, cinza e branco.
Cor dos Olhos: Dourados.
59
SOCIEDADE
Anes cavam tneis quase que impulsivamente,
como conseqncia talvez da presso da
populao,
gemas
preciosas
ou
simples
curiosidade de
expandir suas
cavernas. At
por si mesmo,
um nico Ano
pode facilmente
cavar
metros
sem parar; com
tempo
suficiente,
as
escavaes dos
Anes
criam
verdadeiros
labirinto gigantes por toda a terra. Muitas cidades
dos Anes surgiram como postos de um reino
maior, mas se tornaram acampamentos autosuficiente com o tempo, distncia ou algum
desastre natural; geraes deste isolamento os
tornaram famlias extensas unidas pelo sangue,
um fato que se tornou a ligao natural da
sociedade an.
Os cls dos Anes podem atingir desde cinco at
algumas centenas; sua maioria vive atravs da
minerao e refinamento das gemas, trocando-as
com outros Anes e raas da superfcie para
obterem os suplementos necessrios. Como
resultado, muitos cls so dedicados a uma nica
parte do todo, como minerar, polimento ou
confeco. Praticamente cada membro do cl
possui um cargo a preencher, comeando a
treinar cedo ainda na infncia; a maioria aprende
o oficio com algum mais velho, um parente mais
experiente, e se espera que ele siga esta
profisso
pelo
resto
de
suas
vidas.
Surpreendentemente poucos Anes negam isto,
j que a grande maioria deseja nada mais para
suas vidas do que conseguirem material para
fazer suas trocas e honrar a famlia com a
inteno de passar seu conhecimento para as
futuras geraes de mineradores e arteses.
"Rally-ho!"
INTERPRETAO
A cultura dos anes procura criar indivduos
confiveis e capazes de lidar com qualquer
trabalho duro. Apesar de ferozmente leais a suas
famlias e ancies, os Anes geralmente recebem
muito bem os forasteiros e se tornam companhias
boas para qualquer grupo de aventureiros.
Os Anes rapidamente falam a Lngua Comum,
apesar de seu isolamento do mundo exterior fazer
com que muitos cls no acompanharem os
desenvolvimentos da lngua atual com rapidez.
Sua principal Lngua resultado um acento
grosseiro, variao altamente arcica da Lngua
Comum e chamada de Brigue. Apesar de
qualquer um versado na Lngua Comum ser
60
ELFO
Esta uma antiga e moribunda raa; em muitos
mundos, os Elfos j esto extintos, deixando
apenas o legado de artefatos excelentemente
confeccionados e lendas. Apesar de ser os
prprios Elfos que carregam a responsabilidade
maior desta tragdia, devido sua arrogncia sem
limite, as guerras civis e outros conflitos com
demais raas que fizeram seu desaparecimento
aumentarem em grande escala.
Apesar de parecerem humanos, os Elfos so
mais altos e mais robustos, com longos pescoos
e faces ovais. A pele mais escura que a mdia
humana, variando desde um bronzeado claro at
uma cor semelhante a bronze e cobre. Sua
caracterstica mais conhecida, porm, so suas
orelhas pontudas, cuja protuberncia acima de
suas cabeas atinge entre quinze a vinte
centmetros.
SOCIEDADE
A civilizao lfica altamente desenvolvida,
apesar de regimentada ao extremo uma
perfeio draconiana descoberta sculos atrs, e
perpetuada at hoje. Para seus habitantes, lei,
ordem e obedincia ao estado so virtudes
essenciais; para este fim, a maioria das naes
lficas ostenta um enorme exrcito assim como
uma bem armada fora policial civil. Para ambos
os casos isto depende extremamente das
cobranas, com todos os Elfos capazes
recebendo algum grau de treinamento nos
exrcitos; pois se o tempo da nao dos Elfos
marchar para uma guerra chegar, a fora militar
deles ser composta no pelos cavaleiros das
famlias reais, mas sim pela milcia dos seus
habitantes.
INFORMAO VITAL
Representantes: Astos (FFI), King Destin (FFXI).
Altura Padro: 1.8 2.1m (Homens) / 1.7 2.0m
(Mulheres).
Peso Padro: 80 97 kg (Homens) / 71 80 kg
(Mulheres).
Cor do Cabelo: Loiro, negro, ruivo e cinza.
Cor dos Olhos: Cinza, verdes e castanhos.
Habitat: Qualquer um.
Tempo de Vida: 100 120 anos.
Jovem - 12 18 anos.
Adulto - 28 40 anos.
61
INTERPRETAO
Orgulho a base da psique lfica. Desde cedo
so ensinados a serem orgulhosos das
realizaes de sua raa, da cultura e das
descobertas blicas que sobressaem sobre as
demais raas h sculos. Como resultado, eles
tratam as demais raas com condescendncia
abusiva, e basta serem questionados sobre a
superioridade lfica para despertarem sua ira.
Eles possuem pouca pacincia at com aqueles
de seu prprio tipo; insultos reais e imaginrios
so comuns na sociedade dos Elfos, e podem se
estender por sculos ou mais entre feudos de
famlias lficas. Duelistas geralmente preferem as
honradas espadas aos implementos mais
modernos de guerra; por esta razo, os mestres
das espadas lficos so nmeros e muito hbeis.
Conforme o tamanho da populao do Elfos
diminuiu, a xenofobia natural da raa se torna
mais notvel; os no-Elfos no so dignos de
piedade, mas sim como um exrcito de inimigos
aguardando pelo momento de atacar. Nestas
circunstncias, aventureiros Elfos se tornam
raridades, sendo enviados ao mundo apenas nas
misses mais importantes.
Os nomes lficos costumam tem um toque
francs. Os masculinos costumam ser mais
longos e mais elegantes, enquanto os femininos
so mais curtos e robustos. Alguns nomes
masculinos incluem Guilerme, Excenmille,
Rojaireaut, e Faurbellant; os nomes femininos
incluem Ashene, Lusiane, e Camereine. Nomes
de significado mitolgico (frequentemente de
62
GALKA
Os pesados Galka so arteses consumados;
apesar de uma aparncia brutal, eles no so
estpidos nem um pouco, sendo excelentes em
minerao, trabalho com metal e outros trabalhos
de engenharia. Suas caractersticas fsicas uma
estranha mistura
de influncias de
animais;
ple
lisa
de
tonalidade
esverdeada
e
uma rgida e
mdia
cauda
que
funciona
como
um
contrapeso para
o corpo pesado
dos
Galka.
Apesar
deste
ancestral
dos
rpteis,
suas
faces
so
completamente
parecidas com as de um urso. Diferentemente
das demais raas, os Galka no possuem sexo,
apesar de sua aparncia e maneiras serem
distintamente masculinas. Muitos cultivam um
generoso plo facial ultimamente, que costumam
variar no tamanho e formatos tambm.
SOCIEDADE
Os Galka uma vez tiveram uma cultura que
podiam chamar de deles, mas isso deve ter sido
perdido no tempo desde o incio da glria de sua
raa, deixando este povo nmade a fazer seus
lares em qualquer sociedade disposta a aceitlos. Encontrar tais anfitries nunca difcil; como
arquitetos,
arteses
ou
simplesmente
trabalhadores braais, os Galka possuem o
potencial para facilmente auxiliarem na economia.
Infelizmente, sua natureza passiva os tornaram
alvos principais da explorao das demais raas;
no incomum ver um Galka trabalhando demais
por um pagamento insignificante alguma vezes.
INFORMAO VITAL
Representantes: Raogrimm (FFXI), Invincible
Shield (FFXI).
Altura Padro: 2.5 2.8m.
Peso Padro: 160 220 kg.
Cor do Cabelo: Negro, castanho, ruivo e cinza.
Cor dos Olhos: Azuis, verdes e castanhos.
Habitat: Desertos, cidades e subsolo.
Tempo de Vida: 100 140 anos
Jovem - 16 20 anos.
Adulto - 30 60 anos.
Velho - 90 120 anos.
63
INTERPRETAO
Apesar de algumas vezes serem vistos como de
juzo baixo ou apticos, os Galka so criatura de
emoes profundas e rgido autocontrole. Desde
cedo, eles so ensinados a controlar os
sentimentos negativos como dio, frustrao e
ira, liberando-as apenas em seu encontro final
com o Conservador da Histria. Desta maneira, a
sabedoria dos Galka aumenta, a raa protegida
dos sentimentos que poderiam destru-los. A luta
vista como uma sada aceitvel para liberar sua
fria; inevitavelmente, os Galkas que aceitam
MITHRA
Uma feroz raa de Amazonas felinas,
naturalmente nascidas como caadoras com
aguados sentidos e graa. Diferentemente dos
Varg ou Ronso, Mithra assemelham-se aos
humanos com caractersticas animais e no o
contrrio. Seus olhos, ouvidos, narizes e caudas
so completamente felinos, mas seus corpos so
levemente cobertos por plos e completamente
humanos em proporo e forma.
sempre
alvo
de
constante
melhoramento, assim novas armas so sempre
descobertas e ataques mais eficazes so criados.
Esta mentalidade voltada ao melhoramento no
apenas destinada luta, mas tambm serve para
criar arteses habilidosos, navegadores e
astrnomos, sempre dispostos a buscar uma
maneira melhor de se fazer as coisas. Alm disto,
Mithras costumam ser descrentes em relao a
tecnologia avanada, particularmente quando se
envolvem fontes de recursos no-renovveis;
para elas, manter a harmonia com a natureza
mais importante do que o simples conforto ou
convenincia.
INFORMAO VITAL
Representantes: Mayoh Comyujah (FFXI).
Altura Padro: 1.4 1.6m (Homens) / 1.5 1.7m
(Mulheres).
Peso Padro: 50 65 kg (Homens) / 55 75 kg
(Mulheres).
Cor do Cabelo: Branco, cinza, castanho e roxo.
Cor dos Olhos: Cinzas, verdes e castanhos.
Habitat: Selvas, Florestas e Litorais.
Tempo de Vida: 40 60 anos.
Jovem - 5 7 anos.
Adulto - 14 22 anos.
Velho - 35 40 anos.
SOCIEDADE
Mithra vivem juntas em pequenas tribos
dominadas
por
um
governo
matriarcal,
geralmente
na
forma de chefes
de tribo ou da
mulher
mais
sbia da vila. Os
afazeres dirios
da tribo tambm
so destinados
somente
s
mulheres,
que
caam, pescam,
confeccionam e
cozinham. Esta
estrutura um
produto
a
simples
necessidade:
devido a sua
escassez,
os
homens da tribo
so
muito
valorizados para
serem expostos
aos perigos do
INTERPRETAO
Mithras
so
aventureiros
por
natureza,
combinando curiosidade natural e energia com
uma aptido com a natureza que as tornam
companhias agradveis em longas jornadas,
mesmo quando o companheiro mais paciente
veja sua tolerncia sendo testada pelas
brincadeiras e trapaas das mulheres-gatos. Elas
possuem seus hbitos peculiares, especialmente
em relao ao sexo oposto; apesar das
aventureiras Mithras gasta boa parte de seu
tempo lidando com relaes com aqueles de sexo
normal, elas geralmente costumam proteger os
homens em tempos de perigo.
A sociedade Mithra pode ser considerada como
sem cultura por alguns, mas isto errado. Elas
amam jogos e histrias, possuem paixo por
65
MOOGLE
Moogles so
peludas
criaturas
semimgicas,
parte
gato,
parte urso de
pelcia, uma
raa
que
perfeitamente
se encaixa no
contexto
da
palavra
fofinho.
Apesar
de
eles
apresentarem
pequeninas asas de morcego, somente os
menores e mais leves Moogles podem utiliz-las
para voar; sendo nada mais do um adorno para a
maioria. Alm das asas, a caracterstica que mais
os distingue o curioso pompom que fica no
topo de suas cabeas, ligado por uma pequena e
fina haste; seu propsito ainda desconhecido,
apesar de algumas especulaes dizerem que
elas possuem propriedades mgicas ou
telepticas.
O plo do Moogle geralmente branco e felpudo,
apesar de vrias mutaes e variaes existirem
por todo o mundo; listrados, marrons e roxos
esto entre os mais comuns, mas vrios outros
tipos surgirem ao longo dos anos. Alguns
Moogles ainda ostentam um denso tufo de plos
ao redor de seus pescoos; esta caracterstica
INFORMAO VITAL
Representantes: Mog (FFVI), Montblanc (FFXII).
Altura Padro: 0.9 1.2m (Homens e Mulheres).
Peso Padro: 24 30 kg (Homens e Mulheres).
Cor do Plo: Branco, cinza, marrom e roxo.
Cor do Pompom: Branco, vermelho, verde,
amarelo e roxo.
Habitat: Florestas, Montanhas, Subsolo e
Cidades..
Tempo de Vida: 60 80 anos.
Jovem - 6 10 anos.
Adulto - 18 25 anos.
Velho - 60 70 anos.
SOCIEDADE
Tradicionalmente, as tribos Moogles se fecham
em pequenos vilarejos, escondidos dentro das
florestas ou cavernas, sobrevivendo com nozes e
razes, sendo que a localizao destes vilarejos
conhecida apenas por forasteiros selecionados
que conquistaram a confiana da tribo. Tais
grupos alcanam entre dez a cinqenta
habitantes, sendo o Moogle mais velho da tribo
agindo geralmente como o lder, apesar do
consenso do grupo todo guiar a maioria das
aes.
Esta existncia buclica e despreocupada
balanceada pelo amor pelas viagens e aventuras.
Assim que chega certa idade, muitos Moogles
66
INTERPRETAO
A essncia da raa dos Moogle reside em sua
adaptabilidade. Moogles selvagens sobrevivem
lidando com uma influncia calma quase que
inconsciente, um tipo de compulso fsica que
mantm as criaturas selvagens distantes. Seus
inimigos naturais so aquelas criaturas imunes a
este poder, o mais assustados deles o chamado
Devorador de Moogle. Em ambientes civilizados,
o talento dos Moogles se manifesta de maneira
diferente; uma intensa habilidade em agradar, um
estranho senso de empatia, e uma afabilidade
natural que permite que os Moogles sintam-se
bem-vindos em qualquer lugar.
Apesar de travessos, vivos e ocasionalmente
sarcsticos, os Moogles so incapazes de
verdadeira malcia ou crueldade, uma raridade
entre os seres inteligentes. Emoes principais
como dio, inveja e violncia nunca so
presenciados em um Mogri, nome antigo da raa.
Talvez por isto, os Moogles sejam os mais
confiveis companheiros, porm confivel no
seja traduzido como estpido eles no
possuem
pacincia
com
charlates
e
fraudadores, e sempre entraro na frente de
qualquer um que tentar tirar vantagem de sua boa
natureza.
Apesar do fato de sua lngua nativa utilizar
apenas uma nica palavra, Moogles possuem
uma grande aptido com linguagens, e muitos
falam a Lngua Comum. Seu nico problema
uma tendncia insero da palavra kupo em
intervalos
aleatrios,
uma
peculiaridade
lingstica que mesmo aqueles com muito tempo
na lngua no so capazes de deixar de fazer.
Tradicionais nomes de Moogles so baseados em
mudanas de Mog ou Kupo, como Moguta,
Kumop, Mogryo, Kupek, Mogrika, e Chimomo que
so todos exemplos disso. Moogles expatriados,
por outro lado, adotam um nico nome mais em
linha com a sociedade onde vivem como
Artemicion, Gurdy, Nono, Pilika ou Horne.
67
NU MOU
O Nu Mou um indefinvel grupo de criaturas
semelhantes a cachorros. Eles esto entre as
raas que possuem maior longevidade; conforme
eles atingem a adolescncia, os Nu Mou
rapidamente perdem a rigidez e flexibilidade
muscular, gradualmente se tornando adultos
curvos e parados incapazes de se moverem
rapidamente. Devido a estas limitaes fsicas,
eles se tornaram sbios e intelectuais de primeiro
nvel, canalizando a energia que a demais raas
dedicam a seus corpos em suas mentes
aguadas.
Apesar de compartilharem um mesmo nome,
existe uma significativa quantidade de variedade
fsica entre os Nu Mou tanto que muitos
naturalistas acreditam que a raa seja composta
de duas raas completamente diferentes. Os Nu
Mou mais frequentemente encontrados so os de
ple marrom ou cinza, com longas orelhas cadas
e com grande racho em cada uma, semelhantes
at com as dos elefantes, e narinas de ambos os
lados da face. Outros so menores e de ple
mais clara, com nariz marrom semelhantes aos
dos ursos, e notvel plos faciais. Outros ainda
misturam
as
caractersticas
de
ambos,
apesar
de
algumas
constantes
fsicas; alm dos
corpos
curvados, todas
as sub-espcies
compartilham
longas
e
pesadas caudas
cobertas
por
uma camada de plos, pequenas mos com
quatro dedos e ps com trs.
SOCIEDADE
A civilizao Nu Mou baseada na educao,
onde laos de aprendizagem so mais
importantes do que laos de sangue. Espera-se
que um Nu Mou deixe sua famlia logo cedo e
encontre um mentor mais velho e experiente de
sua escolha, treinando sob sua tutela at que ele
esteja pronto para educar outros tambm. Estes
mentores no precisam ser necessariamente Nu
Mou; qualquer ser com sabedoria excepcional e
conhecimento pode se adequar a este papel,
desde que ele tambm esteja disposto a aceitar o
estudante. Apesar de que nem toda busca por
conhecimento levar a um Nu Mou, as outras
raas tambm reverenciam estes seres por seu
alto conhecimento e aptido como magos.
Os relacionamentos entre instrutor e aluno
costumam ser quase que familiar: ao estudante
dado um nome, roupas, alimento e cuidado,
enquanto o professor recebe respeito e
obedincia como se fosse um verdadeiro pai.
Em caso de morte, todos os bens do instrutor so
divididos entre todos seus aprendizes vivos:
livros, pergaminhos e outros textos so herdados
pelos membros da famlia intelectual, com a
compreenso de que eles devem continuar os
estudos iniciados por seu professor. A maioria
dos Nu Mou somente treinaro um ou dois alunos
por vez, apesar de que os mais renomados e
inteligentes serem capazes de possurem at
uma dzia de alunos vivendo sob seu teto.
Devido ao grande gasto para sustentar uma
famlia, no incomum para um Nu Mou mais
velho praticar alguma forma de artesanato ou
troca com base sempre em seu intelecto,
sobrevivendo algumas vezes com alquimia,
analisando relquias antigas ou confeccionando
itens mgicos. Outros podem se tornar
mercenrios mgicos, alugando seus servios
para aventureiros e caadores de monstros que
precisam de um mago em seu grupo. Entretanto,
os Nu Mou so sempre cuidadosos quando se
lida com limites tnicos lucro sempre a
considerao secundria.
INFORMAO VITAL
Representantes: Ivaness (FFXII), Ezel Berbier
(FFTA).
Altura Padro: 0.8 1.1m (Homens e Mulheres).
Peso Padro: 80 90 kg (Homens e Mulheres).
Cor do Cabelo: Branco e loiro.
Cor dos Olhos: Castanhos.
Habitat:
Montanhas,
Pntanos,
Plancies,
Colinas, Desertos e Cidades.
68
INTERPRETAO
O comportamento de um Nu Mou altamente
influenciado pelos seus professores. Aqueles
ensinados por outros Nu Mou so gentis e
apaixonantes; j outros intelectuais criam os
outros como distantes ou impacientes. Devido as
limitaes de seu corpo, eles possuem uma
grande desaprovao para a violncia fsica, e
quase nunca entram em combates fsicos. Se
pressionados para se defenderem, eles preferem
magia ou diplomacia, particularmente atravs de
subornos mentais. Esta grande quantia de
sabedoria que eles possuem lhe confere uma
significativa superioridade sobre as demais raas,
e eles no hesitam em utiliz-la se a necessidade
surgir, apesar de sempre estarem atentos para
no revelar muito de uma nica vez.
Conforme envelhecem, os verdadeiros Nu Mou
se tornam mais preocupados com a grande
imagem. Sua longevidade permite que eles
utilizem sua sabedoria para prever os possveis
eventos que sero desencadeados com cada
ao e como eles influenciam o curso da histria,
estabelecendo uma grande nao ou levando
69
QU
Rechonchudas criaturas brancas com faces de
palhao, olhos parecidos com botes e grandes
lnguas, os assexuados Qu devem ser com
certeza uma das raas mais estranhas que
existem. Onvoros por natureza, os Qu
sobrevivem
em
seus
pntanos
nativos
sendo
capazes de
comer
qualquer
coisa,
no
importa quo
repulsivo
possa
ser;
apesar
de
preferirem os
sapos doas
pntanos, no
cardpio de
um Qu
possvel encontrar rvores, rochas, animais
selvagens, monstros... Apesar dos rumores
dizerem o contrrio, os Qu no mais acrescentam
seres inteligentes ao seu menu, geralmente.
Como deve ser esperado, seus corpos se
adaptaram para as necessidades do ambiente e
tipo de vida. Longas e fortes lnguas envolvem e
capturam sua presa, enquanto trs estmagos
separados (cada um capaz de se expandir at
cinco vezes se tamanho original) e sucos
digestivos cidos o suficiente para fazerem um
buraco no mais resistente material fazerem todo o
resto do trabalho.
SOCIEDADE
As tribos Qu fazem seus lares em pntanos
espalhados por todo o mundo, alcanando
nmero que variam de poucas dzias at
algumas centenas, tudo dependendo de quantos
Qu famintos a rea capaz de suportar. A
sociedade Qu hedonista, com poucas
preocupaes alm de comer e procriarem
ainda bem que a reproduo destas criaturas
bizarras um livro fechado para o resto do
mundo. Como resultado, sua cultura se atrofiou a
um ponto onde a filosofia de vida de um Qu possa
ser resumida a uma frase: O mundo s possui
duas coisas: coisas que voc pode comer e
coisas que voc no pode comer. Interaes
sociais entre tribos so limitadas a trocas mensais
de receitas e ingredientes; durante o resto do
ano, cada tribo vive isolada, cuidando de seus
prprios afazeres.
Os jovens Qu so ensinados por um Mestre mais
experiente logo cedo em sua vida, sob sua tutela
eles devem aprender toda a importncia da arte
de comer encontrar, preparar e consumir todas
as variedades de alimentos. Durante este tempo,
o aprendiz s pode comer o que ele mesmo
captura e cozinha; desta maneira, os mais jovens
so encorajados a serem auto-suficientes e no
dependerem sempre dos mais velhos. Assim que
este conhecimento considerado suficiente, os
aprendizes se tornam verdadeiros Mestres,
prontos para passar suas prprias tcnicas de
culinria para um prxima gerao de Qu.
Entretanto, este processo pode levar anos, talvez
at dcadas; aqueles que falham so geralmente
expulsos do pntano com o intuito de que uma
mudana de ambiente possa colocar o aluno no
caminho correto, sempre na esperana de que
talvez uma culinria internacional seja mesmo o
que ele precisava.
INFORMAO VITAL
Representantes: Quina Quen (FFIX), Master
Quale (FFIX).
Altura Padro: 1.5 1.8m.
Peso Padro: 160 200 kg.
Cor do Cabelo: Ausente.
Cor dos Olhos: Brancos.
Habitat: Pntanos.
Tempo de Vida: 40 60 anos.
Jovem - 7 8 anos.
Adulto - 15 20 anos.
Velho - 40 50 anos.
INTERPRETAO
Devido importncia que a comida desempenha
na cultura Qu, um Qu normal um chefe de
cozinha natural. Qu que se unem a grupos de
aventureiros so quase sempre na inteno de
buscar por novos sabores e excitantes
experincias culinrias; o material para se
cozinhar possui pouca importncia para um Qu,
exceto quando eles ajudam a acelerar o processo
de cozimento ou para darem uma sabor extra.
Jovens Qu ignoraro quase qualquer perigo por
um saboroso petisco, apesar de que isto tenda a
diminuir conforme o aluno avana no caminho da
maestria culinria.
Existem excees: existem aqueles que rejeitam
a arte do comer em busca de uma verdade
maior, escolhendo por exlio prprio a esperar
que seus companheiros o expulsem por ele
imaginar que a vida mais do que capturar coisa
RONSO
O Ronso uma raa de lees humanides altos e
orgulhosos. Menos magicamente ativo quanto
fisicamente impressionante, suas garras afiadas e
fortes corpos
musculosos
deixam
pouca
dvida
de
suas
proezas em
combate. Os
homens da
espcie
ostentam
jubas
e
geralmente
grandes
barbas
tambm,
assim como
um grande
chifre
que
cresce em sua testa. O Ronso valoriza seu chifre
INFORMAO VITAL
Representantes: Kimahri Ronso (FFX).
Altura Padro: 2.4 2.6m (Homens) / 2.1 2.3m
(Mulheres).
71
SOCIEDADE
Ronsos vivem em tribos familiares chamadas de
Brios, sobrevivendo como caadores guiados por
um nico ancio. Eles raramente adquirem muitas
posses, mantendo somente o que eles
necessitam e se mudando para onde a comida e
a oportunidade os levarem. Status social dentro
da tribo derivado das proezas de combate e
aparncia fsica, e determina os direitos da
pessoa na diviso da comida e na reproduo. Ao
mais forte e bonito vo sempre as melhores
pilhagens; apesar das demais raas acharem isto
errado, os Ronso acreditam que isso essencial
para manter a fora da tribo.
Ronsos comeam seu treino como caadores
logo que atingem a puberdade. Para os homens,
este evento chamado de crescimento do
chifre, durante o qual a ltima camada do chifre
cai para dar lugar para um maior e mais
resistente chifre de adulto crescer. Jovens
caadores
aprender
suas
tcnicas
de
sobrevivncia imitando os membros mais velhos
do Brio durante alguns anos. Seu ritual de
passagem requer que eles igualem seus
professores em combate, ou que pelo menos
realizem uma luta respeitvel o suficiente para
garantir aos mais velhos que eles esto prontos
para serem levadas para os rigores da caa.
Desafios como estes pontuam o progresso do
Ronso dentro da tribo; aqueles que querem a
liderana devem lutar duro por ela, e lutar ainda
mais duro para mant-la.
Ronsos fracos demais para garantirem-se em
combate so reprovados, e podem ser expulsos
se os demais membros do Brio acharem que sua
fraqueza prejudicial sobrevivncia da tribo.
Excees so realizadas para os mais velhos,
que frequentemente se tornam conselheiros e
professores; Ronsos mais velhos que no mais
INTERPRETAO
Devido ao seu crescimento rgido, Ronsos do
grande importncia nas demonstraes de fora e
proezas marciais, e vo longe para assegurar que
seus corpos cheguem aos seus extremos. Grupos
de aventureiros que tiverem um Ronso consigo
descobriro que eles so guerreiros dedicados e
honrados, e quando agressivos so combatentes
ferozmente leais a suas causas e amigos. Ao
mesmo tempo, demonstram pouca pacincia com
fraquezas e liderana indecisa, e podem causam
muitos conflitos no grupo por isso. O medo de
perderem e serem zombados faz com que eles
aceitem mais do que podem suportar, j que
72
SASQUATCH
Grandes, musculosos e peludos, os Sasquatch
so to poderosos e impiedosos quanto uma
avalanche. Lidando com os extremos da
civilizao, estes humanides com aparncia de
macacos so perfeitamente adaptados vida na
difcil tundra e picos das montanhas congeladas;
seus
membros so
fortes e suas
mos
poderosas o
suficiente
para
se
agarrarem ao
gelo,
suas
garras
so
capazes
de
cavar tudo at
mesmo
as
rochas mais
duras,
seus
dentes so afiados e grandes, timos para
dilacerar e cortar. Ps grandes fornecem um
apoio melhor sobre a neve e evita que eles
afundem; por esta razo, os Sasquatch tambm
so conhecidos como P-grande em muitos
lugares. Outros nomes que os Sasquatch
recebem so Yeti, Homem das Neves e Wendigo.
Apesar de possurem uma pele fina e uma
camada de grandes plos, a verdadeira defesa de
um Sasquatch contra o frio a baixa temperatura
natural de seu corpo; quanto mais frio o ambiente,
mais baixa sua temperatura. Membros desta
espcie que vivem em climas abaixo de zero so
capazes de respirar partculas de gelo, e podem
INFORMAO VITAL
Representantes: Umaro (FFVI).
Altura Padro: 2.0 2.2m (Homens) / 1.9 2.0m
(Mulheres).
Peso Padro: 180 220 kg (Homens) / 170 - 190
kg (Mulheres).
Cor dos Plos: Branco, marrom, vermelho e
dourado.
Cor dos Olhos: Amarelos, negros, castanhos e
vermelhos.
Habitat: Montanhas, Florestas, Tundra e
Subsolo.
Tempo de Vida: 25 30 anos.
Jovem - 1 2 anos.
Adulto - 4 15 anos.
Velho - 20 25 anos.
SOCIEDADE
A sociedade dos Sasquatch comea onde a
maioria das demais desiste: picos traioeiros de
montanhas e outros locais cobertos por neve
onde somente as formas de vida mais resistentes
sobrevivem. Nestas condies, civilizao
suprflua; comida caada e morta, abrigo vem
das cavernas naturais e buracos cavados nas
neves mais slidas, e as posses so limitadas
quilo que pode ser carregado, algumas vezes
nada alm de uma arma ou um colar de trofus.
As condies severas servem para manter o
nmero de moradores pequeno. Tribos nmades
raramente ultrapassam dez a quinze indivduos,
73
INTERPRETAO
Sasquatches so pensadores descomplicados e
voltados a uma nica linha. Alguns poderiam
categoriza-los como burros, mas melhor v-los
como sobreviventes; a simplicidade brutal da
existncia diria na sociedade Sasquatch no lhe
deixa pensar muitas coisas mais intelectuais do
que Onde arrumo comida?. Sua fora e vigor
excepcional fazem da fora uma parte natural do
TARUTARU
Uma diminuta raa de seres magicamente ativos.
Os Tarutaru, ou apenas Taru, so caracterizados
por faces de crianas, grandes olhos,
protuberantes orelhas lficas e feies de ursos.
A proporo de seus corpos equivalente ao das
crianas humanas, com grandes cabeas no topo
de corpos de membros curtos, uma combinao
que aparenta ser inofensiva at o ponto em que
as bolas de fogo comeam a voar. Alguns dizem
que a maestria destas criaturas com a magia
um tipo de aquisio necessria para sua
74
SOCIEDADE
Os Taru vivem em uma geniocracia, uma
sociedade regida pelos cientistas, sbios,
pensadores e
outros peritos
das questes
do
mundo.
Pelos olhos
de um Taru, o
que
uma
pessoa sabe
define tudo:
prestgio,
posio
social,
privilgios e
afins.
Por
isso,
competio
por sabedoria
feroz
e
aqueles em
posio de autoridade vivem em constante medo
de serem usurpados por indivduos mais jovens e
com mais conhecimento. Por outro lado, isto cria
uma grande presso para se adquirirem novas
idias e inovaes, que serve como mquina
intelectual que permite que a sociedade Tarutaru
progrida. Apesar dos estudiosos Tarus voltarem
suas atenes a muitos objetivos, o estudo da
magia com certeza o mais importante;
lanadores de magia compem a primeira linha
de defesa desta geniocracia.
Os Tarus viajam quase que somente por avanos
sociais, atrados pelas perspectivas de magias
esquecidas, ingredientes de alquimia raros, ou
antigos grimrios de poder lendrio. Por mais que
INTERPRETAO
Apesar dos corpos de crianas, os Tarutaru so
seres altamente inteligentes, que possuem uma
curiosidade ilimitada sobre qualquer coisa e tudo
da vida. Um Taru que no se respeite perder a
chance de obter novos conhecimento ou mostrar
os frutos de seus estudos quando a oportunidade
surgir. Apesar de eles fazerem pouca distino
entre o trivial e o salvador de vidas onde uma
informao puder ser obtida, a postura intelectual
destas pequenas criaturas sempre surge quando
necessria.
Os grupos podem ver sua pacincia atingindo os
limites pelas vozes estridentes deles. Apesar de
serem fluentes na Lngua Comum, os Taru
possuem a infeliz tendncia de substituir a letra t
final das palavras por taru, e tambm fazem
constantemente inseres de rimas infantis com
algumas palavras, deste modo, resultados como
este no-joo so difceis de surgirem da
imaginao-so-so deles.
75
VARG
Algumas vezes erroneamente chamados de
Lobisomens, os Varg so delgados e poderosos
homens-lobos, um mistura de humano com
caractersticas
bestiais.
Apesar
de
andarem
sobre
duas
patas,
as
longas
caudas,
a
cabea lupina
e o elegante
plo
no
deixam
dvidas sobre
suas origens.
Comparados
aos humanos,
os
Varg
possuem uma
viso, audio e olfato muito mais desenvolvidos;
eles podem claramente reconhecer objetos e
movimento a grandes distncias, apesar da sua
habilidade
de
perceber
cores
ser
significativamente mais reduzida.
Como os humanos, Vargs se sentem em casa em
uma vasta variedade de habitats. Apesar de
serem mais frequentemente encontrados em
climas temperados, subespcies desta raa
INFORMAO VITAL
Representantes: Kelger Vlondett (FFV), Lone
Wolf (FFV, FFVI).
Altura Padro: 1.7 2.1m (Homens) / 1.5 1.9m
(Mulheres).
Peso Padro: 80 97 kg (Homens) / 73 94 kg
(Mulheres).
Cor dos Plos: Cinza, bronze, marrom, branco,
vermelho e preto.
Cor dos Olhos: Amarelos, verdes e castanhos.
Habitat: Florestas, Colinas, Montanhas, Terras
de Grama, Tundras, Desertos e Pntanos.
Tempo de Vida: 50 65 anos.
Jovem - 5 10 anos.
Adulto - 15 25 anos.
Velho - 40 50 anos.
SOCIEDADE
Vargs so caadores domesticados pelo lento
contato com a civilizao; onde seus ancestrais
lutavam com dentes e garras, hoje eles lutam
com escudos e espadas. A matilha de caa ainda
76
INTERPRETAO
Vargs aventureiros podem ser divididos em duas
categorias: forasteiros e os outros. Aquele que foi
rejeitado pela sociedade Varg, geralmente por
crimes contra a matilha, possui pouca escolha a
no ser adotar um modo de vida nmade. Outras
matilhas tendem a ser desconfiadas com estes
abandonados e somente os aceitam nas mais
raras circunstncias.
Alguns forasteiros utilizam sua independncia
como sinal de orgulho, se aliando queles que
eles designam como espritos livres: criminosos,
rebeldes e tudo de semelhante. Outros sentem
grande arrependimento pelo exlio, e tentam se
melhorar atravs de mrito e valor. Qualquer um
destes caminhos podem levar um Varg forasteiro
em contato com o grupo de aventureiros, apesar
de poderem tambm ser um problema para o
grupo; os espritos livres se recusam a qualquer
coisa que no sirva aos seus interesses,
enquanto os reformados opem-se contra
qualquer coisa que seja repreensvel ou de moral
duvidosa.
Os Vargs tradicionais so relutantes em sair de
suas vilas, exceto quando esto em grandes
nmeros. Sua isolao os torna descrentes contra
aqueles de fora da vila; mesmo visitantes
amigveis so tratados como inimigos em
potencial e alvos de intensas examinaes
77
VIERA
Os enigmticos Vieras so esguios moradores
das
florestas
com
cabelos
prateados,
praticamente
idnticos aos
humanos
salvo algumas
diferenas
notveis.
A
mais visvel de
todas so as
grandes
orelhas
de
coelho que se
posicionam no
topo
das
cabeas,
dando a eles
uma preciso
suficiente para
ouvirem
as
vozes dos espritos e da natureza. Combinado
com uma viso aguada, isto permite que os
Viera rastreiem movimentos a cerca de dez
quilmetros de distncia com preciso, um
detalhe que a maioria das raas pode apenas
sonhar em ter.
Outras caractersticas marcantes so as pernas e
dedos longos, os ps possuem apenas trs dedos
e uma elevao na parte traseiras dos ps to
altas que faz dos sapatos de salto alto uma
necessidade ortopdica bem vinda. As cores da
ple dos Viera variam desde bronze at o
marrom, dependendo da espcie; os Veenaa, que
INFORMAO VITAL
Representantes: Fran (FFXII), Shara (FFTA).
Altura Padro: 1.6 1.8m (Homens e Mulheres,
excluindo as orelhas).
Peso Padro: 70 90 kg (Homens e Mulheres).
Cor do Cabelo: Universalmente pratas.
Cor dos Olhos: Vermelhos, verdes e azuis.
Habitat: Florestas.
Tempo de Vida: 220 240 anos.
Jovem - 8 15 anos.
Adulto - 40 130 anos.
Velho - 180 200 anos.
SOCIEDADE
Os Vieras so habitantes das florestas por muitas
geraes, vivendo em elegantes vilas feitas em
plataformas suspensas acima do solo. Tais
acampamentos so criados com a defesa sendo
a primeira prioridade, escondidos dos olhos
curiosos por uma fina camada de p alucingeno
e protegidos contra invases por barricadas
localizadas com intervalos regulares, permitindo
que os arqueiros da vila possam defender a vila
de qualquer lugar.
Apesar de dirigidos por um chefe, Vieras tomam
suas direes atravs das Leis da Floresta,
regras rgidas e regulamentos que todo Viera
deve seguir. Estas Leis exigem que a floresta seja
78
INTERPRETAO
Os Viera podem ser agrupados em duas
categorias abrangente: aqueles que vivem no
Mundo Verde e aqueles que o abandonaram para
explorar o mundo e expandir seus horizontes.
Existe pouco amor perdido entre ambos; os que
abandonaram as florestas geralmente vem os
que moram nas matas com uma cega xenofobia
oculta, enquanto os tradicionalistas se recusam a
aceitarem a existncia e deciso daqueles que
deixaram a floresta para trs. Vieras aventureiros
costumam ser estes viajantes, embora seja
79
DIFERENCIANDO AS RAAS
Para simplificao, as raas de FFRPG diferemse apenas em seus Atributos, aparncia e
background. Isto permite que as raas sejam
balanceadas em campanhas onde no-humanos
sejam normais, no deixando que nenhuma raa
seja melhor que a outra. Em campanhas onde
personagens
no-humanos
so
comuns,
entretanto, deve ser importante diferenci-las,
dando-lhes fisiologia e habilidades especiais
dentro do jogo. As regras opcionais nesta sesso
oferecem sugestes de como os Mestres podem
lidar com isto.
TOLERNCIA AO CALOR
Um Ano pode suportar as altas temperaturas
melhor do que as demais raas, pois eles esto
acostumados com o calor da lava derretida.
Anes ganham um Modificador Racial de +20 em
testes de Sobrevivncia realizados em desertos e
ambientes vulcnicos.
MOOGLE
TAMANHO PEQUENO
Devido ao seu diminuto tamanho, Moogles
ganham um modificador Racial de +10 em testes
de Furtividade e Verificaes de Atributo onde
sua estatura for benfica.
HABILIDADES
Devido as grandes diferenas na fisiologia,
algumas raas so melhores ou piores em certas
atividades do que as outras. Um pequenino Taru,
por exemplo, teria mais problemas para levantar
uma grande rocha do que um Sasquatch,
enquanto um gil Mithra teria muito mais
coordenao do que um desajeitado Qu.
A maioria destas diferenas refletida nos
Atributos da raa, mas existem algumas coisas
que vo alm disto. Para refletir tais habilidades,
personagens no-humanos podem receber
Modificadores Raciais para certas Verificaes
de Tarefas. Um Modificador Racial pode ser tanto
um bnus quanto uma penalidade, e pode ser
acumulado com outros bnus e modificadores.
Abaixo se segue uma lista de sugestes de
modificadores para vrias raas.
QU
COMER QUALQUER COISA
Um Qu podem nutrir-se de qualquer coisa,
digerindo desde rochas e areia at mesmo a mais
fina torrada. Qu ganham um Modificador Racial
de +20 em testes de Sobrevivncia realizados
para buscarem alimento, apesar disto ser apenas
para eles, as outras raas no teria estomago
suficiente para isso.
RONSO
TOLERNCIA AO FRIO
Devido alta temperatura dos corpos dos
Ronsos, eles podem suportar os climas frios com
mais facilidade do que as demais raas. Ronsos
ganham um Modificador Racial de +10 em testes
de Sobrevivncia realizados em ambientes rticos
e frios, apesar de apenas a prpria sobrevivncia
ser garantida com o sucesso.
CREIMIRE
PERNAS DE DUPLA ARTICULAO
Devido estrutura de suas pernas, os Creimire
podem saltar mais longe e sobreviverem a
quedas altas melhor do que as demais raas.
Creimire ganham um Modificador Racial de +10
em qualquer teste de Acrobacia e Escalada
quando estes modificadores forem benficos.
SASQUATCH
HOMEM DAS NEVES
Um Sasquatch capaz de viver confortavelmente
em temperaturas abaixo de zero, e no possuem
medo deste tipo de clima. Sasquatches ganham
um Modificador Racial de +20 em testes
realizados em ambientes rticos e frios, apesar
de apenas sua prpria sobrevivncia ser
garantida com o sucesso.
ANO
CORPO DENSO
Anes possuem grande dificuldade para nadarem
como conseqncia da natural densidade de seus
corpos. Anes sofrem uma penalidade de -30 de
Modificador Racial em todos os testes de
Natao, independente da situao.
80
TAMANHO PEQUENO
Devido ao seu diminuto tamanho, Tarutarus
ganham um modificador Racial de +10 em testes
de Furtividade e Verificaes de Atributo onde
sua estatura for benfica.
SENTIDOS
Em situaes onde os sentidos entram em jogo,
personagens de FFRPG utilizam sua percia
Prontido para determinar o que eles conseguem
perceber. Como esta percia abrange todos os
sentidos, a viso, olfato e audio de um
Tabela 3-2: Sentidos Raciais
RAA
Viso
Diurna
Humano
0
Bangaa
-20
Creimire
-10
Ano
-10
Elfo
0
Galka
0
Mithra
0
Moogle
0
Nu Mou
0
Qu
0
Ronso
0
Sasquatch
0
Tarutaru
0
Varg
-10
Viera
+10
Viso
Noturna
0
-20
-10
+10
0
0
+10
0
0
0
0
0
0
+10
+10
Olfato
Audio
0
0
+10
0
0
0
+10
0
0
0
0
0
0
+10
0
0
+20
+10
0
0
0
+10
0
0
0
0
0
0
+10
+20
Sentido da
Magia
--------------0
+20
--0
--0
--0
PECULIARIDADES
Finalmente,
algumas
raas
podem
ser
diferenciadas com o uso de Peculiaridades.
Apesar de algumas habilidades especiais das
raas poderem ser cobertas com o uso das
peculiaridades Avanadas apresentada no
Apndice IV, outras so melhores representadas
com as novas criadas especialmente para cada
raa.
SASQUATCH
SOPRO DE GELO
Efeito: Apesar de no ser potente o suficiente
para ser utilizado como arma, o sopro de um
Sasquatch ainda frio suficiente para congelar
objetos, desde que eles no sejam grandes
demais.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, um
personagem Sasquatch pode utilizar seu sopro de
gelo para ajudar a si mesmo e o grupo.
MOOGLE
VO LIMITADO
Efeito: Moogles possuem pequenas asas em
suas costas, apesar de no poderem voar,
somente planar e mesmo assim, somente quando
tiverem situao adequada para isso. Voar com
Sentido da
Vida
-------------------------------
81
VIERA
CRIANA DA FLORESTA
Efeito: Vieras possuem uma relao ntima com
suas florestas nativas, e esto em significativa
vantagem quando se encontram em seus lares.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, um
personagem Viera pode reconhecer e evitar o p
utilizado para ocultar as vilas dos intrusos.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto quando
estiver em sua floresta nativa, um personagem
Viera pode se comunicar com as rvores para
localizar qualquer outro Viera nativo da floresta,
GLOSSRIO DO CAPTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais
importantes apresentados neste captulo para
rpida referncia.
82
IV __________________ Jobs
FORMATO
Os Jobs apresentados neste Captulo seguem um
formato padro. Depois de uma breve introduo,
cada uma possui um perfil do Job contendo os
detalhes mais importantes dele. Os termos
comuns todos esto listado a seguir.
Bnus de Atributo: apresentado antes do perfil
propriamente dito. Adicionado ao Mximo Racial
do personagem, eles determinam o extremo para
os Atributos do personagem como um todo, como
j explicado no Captulo 2.
Representantes: listam personagens das sries
de Final Fantasy que so membros conhecidos
do Job em questo ou que se adequam ele de
alguma maneira. O jogo ao qual ele pertence
apresentado entre parnteses.
Dado de Vida: utilizado para calcular o HP do
Job no momento da criao do personagem e
sempre que obter um Nvel, como explicado no
Captulo 2.
Dado de Magia: utilizado para calcular o MP do
Job no momento da criao do personagem e
sempre que obter um Nvel, como explicado no
Captulo 2.
Armas: apresenta uma lista dos tipos de Armas
com as quais este Job proficiente. Os tipos de
Armas no listadas no perfil do Job no podem
ser manejados por este personagem a menos
que ele tenha a Vantagem Treino Especial. A
nica exceo para isto so as Armas de
83
CLASSE GUERREIROS
Os guerreiros sempre formam a linha de frente de
qualquer combate, entrando sem medo na luta.
Sua habilidade de causar e receber dano em
grandes quantidades os torna essenciais para
proteger os membros do grupo mais fracos e
uma fora formidvel por si prprio.
Quase todos os Jobs de Guerreiros derivam seu
poder da manipulao do chi, a energia natural
que flui atravs de todas as coisas vivas.
Reunindo uma poro de seu prprio chi ou
ARQUEIROS
Desde que os primeiros caadores inventaram o
arco para caar animais, ele rapidamente se
tornou uma das armas mais proeminentes dos
exrcitos. No decorrer da histria, o arco evoluiu
para formas tecnologicamente mais avanadas,
como as bestas e armas de fogo. Como o tempo
progrediu e os caadores se tornaram soldados,
aqueles que dominam os arcos se tornam os
Arqueiros.
Os Arqueiros variam desde o atirador de flechas
da infantaria at os atiradores de rifles treinados
para assassinatos longa distncia, dependendo
da era. Raramente os Arqueiros necessitam
colocar seu prprio corpo na linha de combate
como os guerreiros corpo-a-corpo fazem, j que
eles podem disparam seus ataques e ainda
permanecer fora de alcance da maioria dos
mtodos de contra-ataque convencionais. Mas
tais vantagens possuem o seu preo: o nmero
de ataques que eles podem realizar limitado
munio que eles podem carregar.
FOR
+15
VIT
+10
AGI
+15
VEL
+10
ATIRADOR
O Job Arqueiro se especializa em combate com
virtualmente qualquer tipo de arma de longo
alcance graas a sua habilidade e alguns truques.
Com tal arma em mos, eles podem focalizar sua
vontade em seus disparos para aumentar sua
preciso, incapacitar seus inimigos mirando em
certas partes de seus corpos, e utilizar outras
habilidades que os tornam muito valorosos em
qualquer grupo.
Lock On [Nvel 1]
Tipo: Lento (2) - Alvo: nico.
Uma das habilidades mais poderosas dos
Arqueiros, Lock On utiliza de treino e pacincia
para encontrar o momento perfeito para atacar. O
Arqueiro capaz de analisar seu inimigo
perfeitamente, o capacitando para atingir lugares
especficos at em situaes onde parece
impossvel um sucesso. Quando utilizando Lock
On, o Arqueiro realiza uma Ao de Ataque
convencional. Este ataque automaticamente
acerta, infligindo dano normal e levando
Armadura em considerao. Tambm, qualquer
status que possa ser infligido pela arma ou por
uma munio especial utilizada ganha +30% de
MAG ESP
+5
+5
84
Carga [Nvel 8]
Tipo: Lento - Alvo: nico.
Outro mtodo que os Arqueiros utilizam para
aumentar a eficcia de seus ataques
simplesmente aguardar pelo tiro perfeito. Quanto
mais ele espera, mais dano ser infligido.
Conforme o Arqueiro sobe de Nvel, ele se torna
mais paciente e preciso com sua arma, disparado
cada vez mais longe e infligindo uma
porcentagem adicional de dano.
Nvel
8
29
43
64
Bnus de Dano
+25%
+50%
+75%
+100%
Tempo de Carga
4
10
14
20
85
CAVALEIRO
O General. O lder das tropas. O desmoralizador
e aquele que quebra as formaes inimigas. Os
Cavaleiros concentram suas tcnicas na
explorao de fraquezas... E cri-las, se nenhuma
puder ser encontrada. Originalmente, so
encontrados exclusivamente servio dos
governantes. Suas tcnicas e aqueles que as
ensinam se espalharam com o tempo para cada
canto do mundo, em cada campo de batalha.
FOR
+15
VIT
+15
AGI
+10
VEL
+10
MAG ESP
+5
+5
87
DRAGOON
Os Dragoons so guerreiros que foram treinados
para copiar as aes de um drago pelo uso de
suas energias internas. Onde muitas Jobs so
presas ao solo, os Dragoons possuem a
capacidade de alcanar alturas inacreditveis,
ganhando um lugar nas lendas como aqueles
que podem voar como um drago. Eles tambm
so conhecidos por invocar os espritos dos
drages, os auxiliando na execuo de feitos que
no podem nem ser comparados com aqueles
dos Magos e Summoners, mas tambm
respeitados sua maneira.
Os Dragoons so os guerreiros de elite que
possuem uma reputao de concluso at
mesmo nas misses mais suicidas. Geralmente
eles servem como soldados posicionados na
cavalaria e infantaria dos exrcitos, mas alguns
Dragoons acham mais viveis o manuseio dos
dons sobrenaturais de suas artes como Dragoons
fora do reino da milcia. Em algumas regies, os
Dragoons so conhecidos como Cavaleiros
Drages, sendo comuns aqueles que oferecem
seus servios realeza.
FOR
+15
VIT
+12
AGI
+10
VEL
+10
Salto [Nvel 1]
Tipo: Especial - Alvo: nico.
Invocando o esprito do Drago do Vento, um
Dragoon ganha a habilidade de quebrar as leis da
gravidade e ter os cus como o nico limite. Salto
pode levar o Dragoon at 30 metros
verticalmente,
horizontalmente
ou
uma
combinao de ambos. Se utilizado como um
ataque, ele inflige 200%, Armadura de dano
fsico no alvo, atingindo automaticamente.
Essencialmente, esta habilidade funciona como
uma Ao Lenta. Assim que o Dragoon saltar, ele
aterrisar na terra durante seu prxima ao,
independentemente que seja na mesma Rodada
ou em outra seguinte. Enquanto no ar, o Dragoon
gera sua Iniciativa normalmente, mas se move
rpido demais para ser alvo de algum; ele ento
no ser alvo de nenhum ataque contra o grupo
seu e de seus aliados. Condies de Status
continuam afetando o Dragoon e ser
contabilizado normalmente como se estivesse
dentro da batalha.
Como qualquer Ao Lenta, qualquer coisa que
venha prevenir que o Dragoon complete seu salto
como seu HP ser reduzido para 0 ou menos ir automaticamente cancelar seu salto,
retornando ento para o campo de batalha. O uso
de Salto pode ser restrito em reas com teto
baixo, embora isso deva ser decidido pelo Mestre.
MAG ESP
+8
+5
DRAGO
Os fundamentos do treino de um Dragoon vm do
estudo dos poderes dos drages. Com seu treino
intensivo no combate terrestre e areo, os
Dragoons so capazes de utilizar a Arte dos
Drages para realizar ataques vindo do cu assim
como oferecer sua ajuda no cho firme.
88
89
ESGRIMISTA
Alguns combatentes confiam na fora bruta ou na
invocao de sua energia para derrotar os
inimigos. O Esgrimista, entretanto, confia na sua
velocidade e graa para sua vitria. O Esgrimista
tambm um mestre das artes defensivas,
dependendo da sua velocidade, habilidades
naturais e treinamento para evitar um ataque que
seja desferido contra ele.
Esgrimistas geralmente utilizam espadas leves,
como rapiers e semelhantes. O Esgrimista
tambm no utiliza armaduras pesadas, j que
seu focus no reduzir o dano que lhe causam
com um ataque, mas sim no ser atingido.
Estes homens geralmente so empregados pelos
reinos como guardas de elite, e tambm so
sempre treinados por outros Esgrimistas em
escolas limitadas. Os melhores Esgrimistas so
renomados por serem altamente hbeis em seus
ataques e na evaso dos ataques inimigos.
FOR
+10
VIT
+10
AGI
+15
VEL
+15
MAG ESP
+5
+5
ESGRIMA
Esgrima a arte de utilizar a velocidade de
algum e ingenuidade para superar um oponente.
Isto inclui ataques de distrao e a invocao das
foras elementais com sua energia interna, alm
de ataques rpidos com suas lminas.
Ataque de Enxame [Nvel 1]
Tipo: Lenta (2) - Alvo: nico.
O Esgrimista invoca um enxame de insetos no ar,
e com o balanar de sua arma, os comandam
para atacarem um nico alvo. Os pequenos
90
GUERREIRO
O Guerreiro o combatente sem restries ou
bases, com variaes abrangendo desde os
soldados corruptos e mercenrios at os
aventureiros que vivem a vagar pelo mundo.
Onde outros combatentes gastam suas vidas
aperfeioando uma nica tcnica ou seu talento
em um tipo particular de arma, o treino dos
Guerreiros a prpria batalha; suas habilidades
enfocam o desenvolvimento da virtude pela
necessidade e pela sobrevivncia. Embora seus
ataques no possuam a finesse que outros
possuem, um Guerreiro experiente sempre uma
presena formidvel em qualquer situao de
combate.
FOR
+15
VIT
+15
AGI
+10
VEL
+10
EXPERINCIA DE BATALHA
O forte de um Guerreiro no reside em seu
treinamento, mas em sua experincia. Ao invs
de se restringirem a um tipo particular de arma ou
um estilo de combate, eles ajustam suas tcnicas
s necessidades da batalha, respondendo e
reagindo de acordo com as circunstncias.
Nota Especial: apesar das Habilidades das Armas
serem canceladas pela maioria das Habilidades
da Classe dos Guerreiros (Lock On dos Arqueiros
um exemplo desta exceo), cada uma das
habilidades ofensivas que utilizam o dano da
arma do Job Guerreiro continua podendo utilizar
das Habilidades das Armas;
MAG ESP
+5
+5
91
92
VIT
+15
AGI
+10
VEL
+10
MAG ESP
+5
+5
93
Despachar [Nvel 8]
Tipo: Lenta (4) - Alvo: nico.
Despachar permite que o Mestre das Espadas
concentre sua energia em um corte mais
profundo. Isto aumenta o dano normal da lmina
do Mestre das Espadas para 125%, Armadura.
94
MONGE
Algumas vezes chamado de Artistas Marciais ou
Faixa Preta, o Monge o mestre dos estilos de
combate desarmados; um forte combatente
pugilista formado pelos anos de exerccios
pesados e treinamento rigoroso.
Diferentemente dos demais Guerreiros, os
Monges
abominam
o
uso
de
armas
completamente, preferindo acertar seus inimigos
com punhos, ps e qualquer outra parte de seu
corpo que possam utilizar em um ataque; seu
controle sobre sua energia interna no menos
absoluta que aquele que apresenta sobre seu
corpo. Entretanto, estes talentos exigem que o
Monge fique praticamente vulnervel, j que uma
armadura pesada seria mais um estorvo do que
um auxlio para eles. Um Monge experiente
aprende a confiar em sua prpria agilidade e vigor
do que em qualquer pea de equipamento
protetora.
Existem outras caractersticas tambm. O modo
de vida com nfase na vida simples e regimento
de demanda, exerccios repetitivos, alm da
jovialidade e pacincia; apenas um em cada dez
alunos chega a atingir o nvel de Karateka e se
tornar um grande mestre.
FOR
+15
VIT
+15
AGI
+7
VEL
+8
ARTES MARCIAIS
Como um mestre do combate desarmado, o
corpo do Monge uma arma perigosa como
qualquer espada ou magia, combinando socos
com as mos, espetaculares ataques de energia,
e disciplina espiritual para realizarem efeitos
devastadores. A Arte Marcial pode ser utilizada
em conjunto com qualquer arma de d6 ou d8 que
o Monge manuseie. Entretanto, se o Monge for
capaz de utilizar uma arma de d10 ou d12, a Arte
Marcial no poder ser utilizada com aquela
arma.
Lutador [Nvel 1]
Tipo: Suporte.
No treino de qualquer outra profisso, a luta com
as mos limpas sempre um ltimo recurso;
muito vista em brigas de bares, mas de pouco
uso contra a maioria dos monstros. Aos monges,
entretanto, so ensinados a confiar em seus
punhos desde o primeiro dia, e atravs do tempo
honrando sua proficincia ao ponto onde at
mesmo um simples soco pode se tornar uma
fora muito poderosa para ser tida como ameaa.
As Artes Marciais permitem que o Monge atinja
seu alvo duas vezes quando realizando uma
Ao de Ataque contra um alvo utilizando de seu
Chicote ou Cajado, ou um conjunto de Garras ou
Luvas. Calcule o dano como se o Monge
possusse dois ataques separados, rolando os
dados para cada um deles. Esta habilidade no
trabalha em conjunto com a percia Duas Armas.
MAG ESP
+10
+5
VIT do Monge
05-09
10-14
15-19
20-24
25-29
30
SAMURAI
Os Samurais so guerreiros limitados por sua
tradio e que possuem uma inclinao mstica.
Atravs do seu firme cdigo de conduta, eles
geralmente costumam ser comparados com seus
irmos-de-armas, os Cavaleiros. A diferena
que o Cavaleiro confiam em sua fora bruta,
enquanto o verdadeiro poder de um Samurai vem
de seus aliados sobrenaturais. Sozinho, um
Samurai um combatente verstil, sendo que
muitos tambm so treinados nas artes da
montaria e do arco. Mas se tiverem de se
empenhar numa batalha prxima de seu inimigo e
no distancia, sua arma preferencial a katana.
Habilidosos com as lminas, o segredo do
sucesso de um Samurai com sua arma escolhida
reside em sua construo: o metal da katana
aprisiona um esprito natural, ou kami, ligado
arma durante o processo no qual forjada.
Aprender
como
libertar
estes
espritos
aprisionados para canalizar sua energia em um
ataque parte vital e muito praticada no treino de
um Samurai. Aqueles Samurais que se
distinguem dos demais atravs do cumprimento
em batalha iro aprender com certeza a expandir
este talento para aproveitarem do poder do kami
da terra e dos elementos restantes em efeitos
ainda mais devastadores. Poucos foram alm
dessa unio, podendo caminhar sobre lagos com
a ajuda dos espritos das guas, ou podem viajar
nas regies mais frias com a ajuda de um kami do
fogo para aquec-lo. Entretanto, isso s visto
em raras ocasies.
FOR
+13
VIT
+12
AGI
+10
VEL
+10
BUSHIDO
Literalmente traduzido como o caminho de um
bravo guerreiro, o cdigo de conduta marcial do
Samurai aquele que exige coragem, honra e
autodisciplina tanto dentro quanto fora de batalha.
Todos os efeitos de Draw Out (a menos que seja
dito o contrrio) so destinados a katana que o
Samurai est portando no momento do uso da
habilidade. Se nenhuma estiver sendo manejada,
ento a habilidade no pode ser utilizada.
Portanto, simplesmente ter uma katana no
inventrio no suficiente, pois o personagem
precisa estar equipado com ela para ativ-la.
Draw Out [Nvel 1]
Tipo: Lenta (Varivel) - Alvo: Varivel.
Um Samurai pode chamar pelo esprito que
reside em uma Katana para auxili-lo em dado
momento da batalha, desde que ele a tenha
equipado no momento. Cada katana possui seu
prprio efeito nico; consulte a tabela abaixo para
mais detalhes.
Entretanto, este talento possui seu preo: cada
vez que Draw Out utilizado em uma Katana,
existe uma CdS de (30 + Valor de Draw Out)
Nvel de Samurai de que o esprito da katana
fique exausto demais depois do uso de Draw Out.
Como resultado, o Samurai afligido pela
Condio de Status Curse (4), ignorando
qualquer imunidade ao status. Esta rolagem de
porcentagem deve ser realizada imediatamente
aps os efeitos de Draw Out tiverem sido
aplicados (os efeitos sempre acontecero,
mesmo que a Katana seja exaurida). Esta CdS
nunca
pode
ser
menor
que
10%,
independentemente do Nvel atual do Samurai.
MAG ESP
+10
+5
97
Tipo
Lento (2)
Valor de
Draw Out
1
Ashura
Grupo
Oborotsuki
Lento (2)
nico
Kotetsu
Lento (4)
Grupo
Moutsurugi
Lento (4)
nico
Namakura
Lento (6)
10
nico
Mukademeru
Lento (6)
10
nico
Ichimonji
Lento (8)
18
Grupo
Raikoumaru
Lento (8)
18
Grupo
Bizen's Pride
Lento (10)
24
nico
Onikiri
Lento (10)
24
nico
Murasame
Lento (12)
35
Aliados
Ikuzatachi
Lento (12)
35
Grupo
Kiyomori
Lento (14)
44
Aliados
Jyurokusakura
Lento (14)
44
nico
Heaven's
Cloud
Kageshibari
Lento (16)
50
Grupo
Lento (16)
50
nico
Alvo
Efeito
Uma srie de espadas fantasmas se materializa,
cortando todos os inimigos com (2 x MAG) +2d6,
ARM M. de dano No-Elemental.
O mundo parece escurecer enquanto o Samurai
propele uma esfera de energia prata brilhante
contra um alvo com (4 x MAG) + 2d6, ARM M. de
dano No-Elemental e ainda possui uma CdS fixa
de 30% para causar a Condio de Status Blind (4).
Um uivo assustador de um banshee alcana todos
inimigos e causa (4 x MAG) + 3d6, ARM M. de
dano No-Elemental.
Uma srie de fantasmas atinge o inimigo para
formar um kanji para a palavra Fuin (Seal). O
Samurai possui uma CdS igual Mente, Evaso
Mgica de infligir condio Magic Break (6).
Um vento calmo e fresco comea a soprar,
conferindo a Condio de Status Regen (6).
A rea fica verde conforme fachos de luz atingem o
alvo com dano de (8 x MAG) + 4d6, ARM M. e
formando uma teia de aranha. Tambm h uma
CdS fixa de 30% para causar a Condio de Status
Poison ().
Sussurros de outro mundo removem (12 x MAG) +
4d6, ARM M. de MP de todos os oponentes.
Potentes descargas eltricas atingem os inimigos
com dano pelo Elemento Eletricidade igual a (12 x
MAG) + 4d6, ARM M.
Um crnio etreo levanta vo, infligindo a Condio
de Status Haste (6).
Um leo etreo salta da lmina, causando (15 x
MAG) + 5d6, ARM M. de dano No-Elemental.
Um esprito chorando surge, restaurando (15 x
MAG) + 5d6 de HP para todos os aliados.
Um enxame feroz de vermelho e azul emerge da
katana, rasgando nos inimigos com dano NoElemental igual a (16 x MAG) + 5d6, ARM M.
Um exrcito de soldados espectrais surge,
conferindo as Condies de Status Shell (6) e
Protect (6) a todos os aliados.
Trevas envolvem o alvo assim que a Morte chega.
O alvo tem uma CdS fixa de 30% de ser
instantaneamente reduzido para 0 de HP,
independente de seu HP atual ou Limite de Dano.
Se no houver sucesso, o Draw Out causa (19 x
MAG) + 4d8, ARM M. de dano No-Elemental.
Um esprito que grita ataca o inimigo, causando (24
x MAG) + 4d8, ARM M. de dano No-Elemental.
Cinco fantasmas envolvem o inimigo com fogo
etreo, causando (27 x MAG) + 4d10, ARM M. de
dano No-Elemental e ainda possui uma CdS fixa
de 30% de causar Stop (4).
98
Lento (18)
55
nico
Chaos Blade
Lento (18)
55
Grupo
Masamune
Lento (20)
60
Grupo
Genji Blade
Lento (20)
60
Aliados
Tipo
Lenta (2)
Lenta (2)
Lenta (3)
Lenta (3)
Lenta (5)
Lenta (5)
Lenta (7)
Lenta (7)
Lenta (8)
Lenta (8)
Lenta (9)
Lenta (9)
Lenta (10)
Lenta (10)
Lenta (11)
Lenta (11)
Lenta (12)
Lenta (12)
Lenta (14)
Lenta (14)
Lenta (2)
Lenta (2)
Lenta (3)
Lenta (3)
Lenta (5)
Lenta (5)
Valor
1
1
5
5
10
10
18
18
24
24
35
35
44
44
50
50
55
55
60
60
1
1
5
5
10
10
Mineuchi [Nvel 8]
Tipo: Lenta (4) - Alvo: nico.
Carregando sua Katana com energia espiritual, o
Samurai atinge um oponente com sua lmina com
a fora de um raio eltrico. O impacto do ataque
possui uma CdS igual a Destreza, Evaso de
invalidar a prxima ao do alvo. Mineuchi
automaticamente falha se o alvo tiver Imunidade:
Seal. Cada vez que esta Habilidade utilizada,
existe uma CdS igual a (28 Nvel do Samurai)
de que a Katana fique exausta com o ataque,
sendo que o mnimo de 10% ainda aplicado
aqui.
100
CLASSE ExpertS
Os
Experts
so
profissionais
altamente
habilidosos em algum talento ou conhecimento
especfico. Os Bardos so timos com o lado
musical, enquanto os Mediadores trabalham
arduamente para melhorem sua oratria. Cada
um tem o seu lado e as suas vantagens e
habilidades nicas nas quais cada Job se destaca
com grande nfase. Apesar de no serem Jobs
BARDO
O mestre do entretenimento, o Bardo pode ser
encontrado na maioria dos lugares: nas tavernas
beira das estradas cantando canes locais, no
centro da vila contando histrias para as crianas,
nas salas do trono dos reis e imperadores,
cantando e contando as lendas e tragdias de
tempos e lugares esquecidos. O Bardo capaz
de espalhar emoes e opinies dos outros
atravs de suas palavras e canes, distribuindo
msica e emoo que podem cativar at o mais
duro dos coraes e mudar sua atitude para o
agrado do Bardo. Alm disso, o Bardo tambm
muito poderoso, capaz de aprender canes e
VIT
+7
AGI
+11
VEL
+11
MAG ESP
+12
+12
Esconder-se [Nvel 1]
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Uma ttica importante para um Bardo de sucesso
simplesmente no deixar ser pego. Isso pode
ser uma ttica covarde, mas os aliados do Bardo
devem estar mais preparados que ele para
receber dano mesmo. Quando utilizando Hide, o
Bardo desaparece da viso de todos, aliados e
inimigos, e no pode ser alvo ou afetado de
nenhuma ao na batalha, assim como ele
tambm no pode realizar nenhuma ao
enquanto estiver escondido. Entretanto, o Bardo
ainda afetado por qualquer Condio de Status
que lhe foi infligido antes dele se esconder. O
Bardo deve permanecer escondido at a prxima
Fase de Status, quando ele automaticamente
surge.
Mambo
Tipo: Magia (2 TC) - Alvo: Aliados.
Um ritmo de dana entusiasmante, esta cano
inspira aqueles que a ouvem para danar, e esta
dana confere aos seus membros aliados um
velocidade e agilidade extra em seus
movimentos, conferindo a condio Agility Up (4).
Cantus Firmus
Tipo: Magia (2 TC) - Alvo: Aliados.
Com um acompanhamento leve, este canto ecoa
claramente pelo ar, chegando a um ponto no qual
os aliados se tornam capazes de focalizar e
concentrar com maior facilidade. Todos aliados
que a ouvirem ganham a Condio de Status
Spirit Up (4).
Canto [Nvel 1]
Tipo: Magia (Tempo de Carga varivel).
Atravs de seus poderes quase mgicos, as
canes do Bardo so capazes de abranger uma
vasta variedade de diferentes efeitos, desde
colocar monstros para dormir at invocar um
drago para cuspir sua fria em seus inimigos.
Conforme ele aumenta de nvel, o Bardo
lentamente ganha acesso a canes mais
poderosas.
A Estatstica de Combate Expert (EXP) para os
Bardos Canto%, que calculado da seguinte
maneira:
102
Etude
Tipo: Magia (6 TC) - Alvo: Aliados.
Esta difcil arte desafia as habilidades do Bardo
para toc-la. Entretanto, se feita com sucesso, ela
cria um lindo tom artstico que entra no mundo
sobrenatural. Os aliados do Bardo que a ouvirem
tero a Condio de Status Magic Up (4) assim
que a cano os banhar com as energias
sobrenaturais.
Esoteric Melody
Tipo: Magia (4 TC) - Alvo: Aliados.
Apesar da melodia desta cano ser familiar a
todos que a ouvem, existe algo nela alm da
compreenso que ningum capaz de
compreender com perfeio. Entretanto, ela
agua o esprito de seus ouvintes, conferindo a
todos os aliados a Condio de Status Mental Up
(4).
Desert Aria
Tipo: Magia (8 TC) - Alvo: Grupo.
Uma melodiosa rajada de som, esta cano
forma um lana de ondas de som slidas que
circula pelo ar, perfurando qualquer defesa que
seja encontrada nos inimigos do Bardo. Ela inflige
(10 x MAG) + 2d12 de dano No-Elemental em
todos os inimigos, e este dano ignora a Armadura
M. assim como qualquer outra Condio de
Status defensiva com exceo de Shield.
Silence Song
Tipo: Magia (6 TC) - Alvo: Grupo.
Esta cano (ou mais precisamente a ausncia
dela) no realiza nenhum som. Ela simplesmente
varre o campo de batalha, cancelando todos os
demais sons. Ento, rapidamente, os sons voltam
ao normal, atingindo os inimigos com (7 x MAG) +
2d12, ARM. M. de dano No-Elemental e tambm
possui uma CdS de 30% de bloquear a habilidade
da fala, causando assim a Condio de Status
Silence (4).
Minuet
Tipo: Magia (8 TC) - Alvo: Aliados.
Uma rpida dana de nmeros, este ritmo
envolve os aliados, dando a eles uma ajuda para
danar. Os passos danados, entretanto, so na
verdade smbolos mgicos que embuem os
ataques dos aliados com poder elemental. Todos
os membros aliados que ouvirem esta cano
ganham um atributo elemental (4) para as suas
Aes de Ataque, sendo o elemento escolhido
pelo Bardo.
Power Song
Tipo: Magia (6 TC) - Alvo: Aliados.
Invocando imagens de velhos heris e da fora
dos exrcitos, o Bardo conta uma lenda que ajuda
a impulsionar a fora de seus aliados. Aqueles
que ouvirem esta cano ganham a Condio de
Status Power Up (4).
103
Requiem
Tipo: Magia (12 TC) - Alvo: Grupo.
Uma homenagem para os mortos, esta cano
cobre todo o campo de batalha. Ela no possui
efeito nos vivos, mas nos mortos ela os lembra de
sua forma viva. Estas memrias da vida
aparecem dentro deles, rompendo o fluxo de
energia negra que sustenta a no-vida dos mortovivos. Se o Bardo for bem sucedido em um teste
de Canto%, Evaso M., o HP da criatura MortoViva reduzido em -50%.
Romeo's Ballad
Tipo: Magia (10 TC) - Alvo: Grupo.
Um trgico conto sobre amor conquistado e
perdido, onde o tempo parece parar ento ela
tocada, inibindo todas as aes do inimigo e o
forando a se mover mais lentamente. Com um
teste bem sucedido de Canto%, Evaso M., a
Iniciativa dos alvos reduzida em -50%.
Forest Suite
Tipo: Magia (10 TC) - Alvo: Grupo.
No apenas uma cano, mas um conjunto delas
em um concerto, estes tons complexos invocam
imagens de rvores e campos distantes.
Subitamente, as pacficas imagens se tornam
violentas, em um ataque massivo de criaturas
fantasmagricas que infligem (13 x MAG) + 3d12,
ARM. M. de dano No-Elemental em todas as
vtimas inimigas. Tambm possui uma CdS igual
a 30% de infligir a Condio de Status Slow (4).
Angel Song
Tipo: Magia (12 TC) - Alvo: Aliados.
Invocando luzes brilhantes do cu com um salmo,
o Bardo banha os aliados com uma luz branca
brilhante que os envolve e revitaliza seus
espritos e corpos. Ouvindo a msica e sentindo o
calor da luz, todos os aliados ganham a Condio
de Status Regen (4).
Nameless Song
Tipo: Magia (12 TC) - Alvo: Aliados.
Esta cano no possui nome, pois nunca
tocada da mesma forma duas vezes. Uma catica
mistura de som, a cano do Bardo cria uma
massa de energia que liberada nos seus aliados.
Apesar de sempre serem benficas, como o
beneficio atua sempre imprevisvel. Quando
Nameless Song realizada, role 1d8 para cada
membro aliado. Todos os aliados ganham uma
Condio de Status positiva da tabela abaixo de
acordo com o numero rolado em seu dado.
1: Shell (4)
2: Protect (4)
3: Regen (4)
4: Reraise ()
5: Aura (4)
6: Float (4)
7: Haste (4)
8: Vanish (4)
Sword Madrigal
Tipo: Magia (10 TC) - Alvo: Aliados.
Uma cano de trs partes, esta harmoniosa
melodia agua o foco de seus ouvintes, os
ajudando a atingir seus oponentes com maior
preciso e encontrar o lugar certo para atacar
com maior lucro. Todos os aliados que a ouvirem
tero sua Preciso aumentada para 255 (4) e
ainda ganham a Habilidade Crtico+ (4).
Herb Pastoral
Tipo: Magia (10 TC) - Alvo: Aliados.
Uma melodia rural, simples e apaziguadora, esta
cano traz imagens de campos abertos onde a
grama cresce e encanta os aliados, os
protegendo do perigo. Todos os aliados ganham
Imunidade: Berserk, Blind, Poison, Sleep, Zombie
(4).
104
Imp Song
Tipo: Magia (14 TC) - Alvo: Grupo.
Trazendo imagens de uma horda de pequenos
humanides, a selvageria da cano e a msica
espirituosa invocam uma catica tempestade de
Imps verdes que correr loucamente sobre o
inimigo. Os azarados que falharem no teste de
Canto%, Evaso M. realizado pelo Bardo ser
infligido pela Condio de Status Mini (4) quando
forem transformados em pequenos seres verdes
similares.
Threnody
Tipo: Magia (16 TC) - Alvo: Grupo.
Com um florescer, o Bardo invoca uma onda de
pequenas sprites parecidas com fadas que
nascem do cho e atingem os inimigos. Como
uma massa, elas se chocam com os oponentes,
se trincando ao se chocar com eles e conduzindo
fora os prximos ataques de modo a auxiliar o
grupo do Bardo. Se o Bardo tiver sucesso em um
teste de Canto%, Evaso M., os alvos ganham
Fraqueza: Elemento (4) de escolha do bardo.
Love Sonata
Tipo: Magia (14 TC) - Alvo: Grupo.
Uma cascata de msica cai escorrendo sobre o
inimigo, trazendo imagens de amor verdadeiro,
paixo selvagem e amizade verdadeira atravs
dos anos. To poderosas so estas imagens, que
ela possuem uma CdS de 30% de causar a
Condio de Status Confusion (4), obscurecendo
quem amigo e quem inimigo. Adicionalmente,
o inimigo sofre (19 x MAG) + 4d12, de dano NoElemental devido fora do ataque musical.
Earth Blues
Tipo: Magia (16 TC) - Alvo: Grupo.
Uma cano pesada, baseada em apenas trs
notas, o poder desta melodia vem do fundo da
terra, fazendo grandes espinhos de pedra
nascerem do solo, empalando os inimigos com
dano de (22 x MAG) + 5d12, ARM. M. de dano
pelo Elemento Terra. Alm disso, cada um dos
inimigos possui uma CdS de 30% de ficarem
presos nas pedras, infligindo assim a Condio
de Status Petrify (4).
Goddess's Hymnus
Tipo: Magia (14 TC) - Alvo: Aliados.
Uma lenta e solene cano, este hino clama aos
deuses por auxlio para seus aliados, pedindo por
auxlio para suas aes futuras. O hino em si
um dramtico poder, que libera as energias
msticas que fluem com a cano, abastecendo
as reservas mgicas de seus aliados. Pelos
prximos 4 turnos, todas as magias lanadas
pelos aliados possuem seu custo de MP
reduzidos em -25%.
Hero's Rime
Tipo: Magia (16 TC) - Alvo: Aliados.
Talvez a mais poderosa de todas as canes do
Bardo, este nmero musical conjura imagens de
heris h muito mortos em seus grandes
momentos, como matando drages e demnios,
salvando cidades, naes ou mundo. A fora
destas imagens tamanha que elas inspiram
todos aqueles que a ouvem, aumentando sua
fora. Todos os aliados ganham as Condies de
Status Power Up (4), Magic Up (4), Armor Up (4),
Mental Up (4), Agility Up (4) e Spirit Up (4).
Shining Fantasia
Tipo: Magia (14 TC) - Alvo: Aliados.
Fluncia livre e sempre mutvel, essa cano
angelical invoca quatro grandes paredes de luz
que envolvem os aliados, servindo como escudo
e bloqueando qualquer coisa de fora que possa
machuc-los. Durante o efeito desta cano,
todos os aliados ganham as Condies de Status
Protect (4) e Shell (4).
Last Song
Tipo: Magia (16 TC) - Alvo: Aliados.
Comeando com uma velocidade normal, esta
cano se acelera rapidamente, girando cada vez
mais rpido at sair de controle. Conforme ela se
move mais rapidamente, ela carrega os aliados
consigo, os acelerando tambm. No seu extremo,
os aliados ganham a Condio de Status Haste
(4).
105
DANARINA
A Danarina uma estranha viso em um campo
de batalha. Vestida com roupas atraentes e se
movendo com uma graa sensual, elas parecem
no pertencer quele local, quase como se uma
pessoa rica, mas simples tivesse cado sem
querer ali no meio. Ento elas comeam a se
mover,
realizando
passos
misticamente
coreografados. De repente o inimigo se encontra
entretido, como se o movimentos hipnticos
drenassem sua fora e vontade lutar. Alguns
inimigos at se descobrem cados completamente
pala Danarina, fazendo qualquer coisa que
puderem para proteg-la, mesmo que isso
signifique se tornar um aliado! At mesmo
monstros, seres mgicos e outras criaturas nohumanas que no imunes a estes encantos
mgicos.
Este Job est intimamente ligado ao Bardo, j
que utiliza de um tipo de arte para criar efeitos
mgicos. Mas elas no devem ser subestimadas
simplesmente, pois podem virar a mar de uma
batalha. No foram descobertos ainda aplicaes
dos poderes das Danarinas diretamente para
beneficiar seus aliados (diferentemente os
Bardos). Todos os poderes da Dana so para
enfraquecer e confundir seus inimigos. Deve ser
observado que apesar da maioria das Danarinas
serem todas mulheres (e em algumas sociedades
um Danarino seja um tabu), nem todas so
mulheres, j que a grande maioria ainda so de
mulheres e raro ser encontrar algum homem.
Em geral este Job prefere armas e armaduras
leves e nada de equipamentos pesados que
atrapalhem seus passos.
FOR
+10
VIT
+5
AGI
+14
VEL
+14
Flerte [Nvel 1]
Tipo: Rpido - Alvo: nico
O primeiro poder que toda Danarina aprende
simplesmente flertar. Isso no realmente
mgico, e envolve o modo da Danarina de se
mostrar inofensiva e amigvel para o alvo. A
Danarina instintivamente ser capaz de
reconhecer, atravs da linguagem do corpo e
pistas verbais, o que poderia funcionar melhor no
alvo. Com uma CdS de 50 + Nvel + (MAG x 2),
Evaso M. de se dar bem, a Danarina pode
flertar com o inimigo alvo, ajudando a evitar que
sofra dano. Se bem sucedida, a vitima no
atacar diretamente a Danarina, a menos que
no existam outros alvos possveis. Dano
colateral (como ataques com Alvo do tipo
aleatrio ou Grupo) pode ainda ser realizado, pois
o monstro no estaria tentando atacar
especificamente a Danarina. Este efeito possui
uma durao de (4) e os alvos que possuam
Imunidade: Mystify no so afetados por Flerte.
DANA
A habilidade primria de uma Danarina sua
capacidade de canalizar foras msticas atravs
de sua movimentao e meditao.
Este poder parte externa (como magia) e parte
interna (como as artes com armas). Uma
Danarina pode ser impedida de realizar estas
habilidades atravs das Condies de Status
Curse ou Immobilize.
Para realizar uma dana, o jogador decide que
Grau de dana ela ir realizar. Para determinar
qual dana dentro daquele Grau que executado,
o jogador rola 1d6. Cada dana listada nos Graus
numerada de 1 at 5. Se a dana realizada
possui um nico alvo, o jogador pode escolher
qual inimigo ser o alvo. Se na rolagem do dado
for obtido o valor 6, a Danarina teve uma Falha!
como resultado e ao invs de realizar a dana,
ela far uma Ao de Ataque normal contra um
inimigo aleatrio, com dano de 75%, Armadura.
Se a Danarina optar por um Grau de Dana
menor do que o seu mximo (como uma dana
de Segundo Grau sendo que ela pode realizar at
o Terceiro Grau), e se ela no obtiver uma Falha!,
a danarina pode escolher qual dana das 5
disponveis para aquele Grau ser executado,
no tendo de rolar o dado aleatoriamente para
determinar a dana.
MAG ESP
+9
+8
106
5) Blind Dance
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Apesar da maioria dos movimentos das danas
serem dramticos e ardentes, a essncia
verdadeira desta aqui est nos movimentos
lentos. De tempo em tempo nesta dana
agressiva e apaixonante, a Danarina ir balanar
suas pernas pelo cho, chutando uma nuvem de
poeira no campo de viso do alvo. Se a
Danarina for bem sucedida em um teste de
Dana%, Evaso M.,o alvo afetado com a
Condio de Status Blind (4).
2) Ochu Dance
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Girando e girando rapidamente, a Danarina roda
e gira em uma dana louca e catica em seus
movimentos. A dana to confusa, que os
espectadores iro se sentir mal com tantos giros.
Se bem sucedida em um teste de Dana%,
Evaso M., a Danarina capaz de causar
enjos em um alvo, infligindo assim a Condio
de Status Poison ().
2) Jitterbug
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Danando rapidamente, com passos furiosos, a
Danarina suga a Vitalidade do alvo, utilizando-a
para aumentar os movimentos da Danarina. A
Danarina inflige 50% de dano da arma, que ser
todo drenado para ela. Este dano ignora qualquer
ARM. quando se calculando o dano e utiliza o
Atributo AGI da Danarina, independente da arma
sendo manejada.
3) Temptation Tango
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Esta dana rodopiante imita a dana de
acasalamento
os
Chocobos,
repleta
de
movimentos que so tentadores, surpresos e
enigmticos ao mesmo tempo, combinados com
luzes coloridas intensas. De to desorientadora
que esta dana , aqueles que a vem perder o
cho ao seu redor. Se a Danarina for bem
sucedida em um teste de Dana%, Evaso M., o
alvo afetado com a Condio de Status
Confusion (4).
3) Misdirecting Masque
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
A Danarina, se balanando e esquivando, se
move para o lado de seu oponente, e comea a
danar ao redor dele, ficando to perto quanto for
possvel dele. Se a Danarina tiver sucesso em
um teste de Dana%, Evaso M. ela ser
considerada como que ocupando o mesmo
espao fsico que seu alvo. Todos os ataques
fsicos que forem direcionados para ela
automaticamente atingiro o alvo inimigo desta
habilidade, mas qualquer magia que afete um,
tambm afetar o outro. A Danarina pode
sustentar esta dana, contanto que ela realize
com sucesso um teste de Dana%, Evaso M. a
cada turno. Se ela falhar em um deles, o
oponente escapa e a Danarina retorna para sua
4) Witch Hunt
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
A Danarina canaliza foras msticas em seus
passos, liberando ondas mgicas na direo do
alvo quando bate seus ps no cho. O alvo
atingido pelas ondas que causam 50% de dano
pela arma em seu MP. Este dano ignora qualquer
ARM. Quando sendo calculado, ela utiliza o
Atributo Agilidade da Danarina, independente da
arma sendo utilizada.
107
3) Brake Dance
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Batendo seu p no cho, a Danarina causa um
giser de rochas e poeira emergir embaixo do
alvo. Logo isso se solidifica ao redor da vitima,
infligindo a Condio de Status Petrify (4) se bem
sucedida em um teste de Dana%, Evaso M.
4) Magic Finale
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Balanando e girando, a Danarina roda
loucamente em um furaco de movimentos
confusos e giros intensos. A dana confunde o
alvo, fazendo com que o inimigo deixe seus
pontos fracos expostos. Se realizada, a
Danarina faz um teste de Dana%, Evaso M.
para fazer com que o alvo perca qualquer status
do tipo Barrier positivo que ele possuir, salvo
Shield (isso quer dizer Protect, Shell, Wall ou
Reflect).
4) Polka Polka
Tipo: Rpido - Alvo: Grupo.
A Danarina mostra sua agilidade, desiludindo o
alvo da noo do msculo ser mais forte. Como
resultado, depois de um teste de Dana%,
Evaso M., o alvo infligido com a Condio de
Status Power Down (4), retirando sua fora fsica.
Realize um teste separado para cada alvo. Se a
CdS rolado for 20 ou outro valor inferior, o alvo
infligido com Power Break (4) ao invs disso.
5) Wonderwaltz
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Esta maligna dana envia a Danarina em
crculos ao redor do alvo, em conjuntos de trs
passos. Cada terceiro passo envia uma rajada de
energia negra para o alvo, retirando parte da sua
fora de vida. Se bem sucedida em um teste de
Dana%, Evaso M.,o alvo perde 33% de seu
HP atual. Para consideraes de imunidades,
esta habilidade considerada do tipo Fatal.
5) Disillusion
Tipo: Rpido - Alvo: Grupo.
Combinando uma dana de padres altamente
geomtricos com pensamentos cientficos, a
Danarina possui uma CdS de Dana%, Evaso
M. de esvaziar a mente o alvo dos assuntos
mgicos, causando Magic Down (4). Realize um
teste separado para cada alvo. Se a CdS rolado
for 20 ou outro valor inferior, o alvo infligido com
Magic Break (4) ao invs disso.
1) Borrowed Time
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Com movimentos aos trancos e repentinos
movimentos velozes espaados com outros sem
movimento, a Danarina capaz de abalar a
percepo do alvo no tempo, infligindo a
Condio de Status Time Slip (6) se bem
sucedida em um teste de Dana%, Evaso M.
1) Nameless Dance
Tipo: Rpido - Alvo: Grupo.
Esta dana nunca teve um nome principalmente
pelo fato de raramente produzir o mesmo efeito e
nunca envolve os mesmos passos duas vezes.
Quando utilizando esta dana, a Danarina rola
1d8, consultando a tabela abaixo para descobrir
qual Condio de Status negativa ser infligida no
alvo. Role separadamente para cada alvo.
2) Wiznaibus
Tipo: Rpido - Alvo: Grupo.
Furiosamente girando em crculos, a Danarina
se move em velocidades que a torna um im vivo.
Quando ela cessa de repente, esta energia que
foi atrada liberada para todos os oponentes
prximos. Cada oponente atingido por uma
rajada, causando 100%, ARM. de dano da arma.
O dano deste ataque calculado com base no
Atributo AGI da Danarina, independente da arma
que ela maneja no momento.
1: Poison ()
2: Blind (6)
3: Silence (6)
4: Slow (6)
5: Stop (4)
6: Toad ()
7: Confuse (6)
8: Sleep (6)
108
2) Magical Masque
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Canalizando as foras msticas de Witch Hunt em
sua arma, a Danarina atinge o alvo, liberando
um ataque que causa 100%, ARM de dano da
arma ao HP do alvo, que drenado para ela, e
mais 50% deste dano infligido diretamente no MP
do alvo, ignorando ARM. O dano deste ataque
calculado utilizando o Atributo AGI da Danarina,
independente da arma utilizada.
2) Last Dance
Tipo: Rpido - Alvo: Grupo
Considerado por muito como a dana suprema,
Last Dance envolve uma complexa srie de
passos que, se executados perfeitamente, pode
congelar um exrcito inteiro. Quando esta dana
intensa realizada, todos oponentes possuem
uma CdS igual a Dana%, Evaso M. de ficarem
paralisados, com sua prxima ao inutilizada a
menos que ele tenha Imunidade: Seal.
3) Strange Dance
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Girando, a Danarina faz o mundo se tornar cada
vez menor enquanto dana. O alvo, similarmente,
possui uma chance igual Dana%, Evaso M.
de encolher, ganhando a Condio de Status Mini
().
4) Dance of the Dead
Tipo: Rpido - Alvo: nico
Esta dana negra canaliza a mais pura energia
mstica negativa do outro mundo na Danarina.
Apesar de ser um poder mgico perigoso, a
Danarina pode invoc-lo e, com um simples
toque, liberar estas foras em um alvo. Com um
sucesso no teste de Dana%, Evaso M.,o alvo
instantaneamente reduzido para 0 de HP,
independente do HP atual ou do Limite de Dano.
Monstros que possuem Imunidade: Death e os
Chefes de todos os tipos so automaticamente
imunes a esta habilidade.
3) Dirty Dancing
Tipo: Rpido - Alvo: nico
Algumas vezes, a melhor maneira de derrotar um
oponente atingi-lo abaixo da cintura. A
Danarina tima nisso. At nas situaes onde
no exista nenhum, a Danarina capaz de criar
um ponto fraco e atingi-lo. Com um ataque com
floreio, a Danarina atinge o ponto mais fraco do
alvo, sem causar nenhum dano, mas
direcionando os demais a encontrarem o lugar
exato para causar mais dano. Com um sucesso
no teste de Dana%, Evaso M., a Danarina
inflige o alvo com a Condio de Status Meltdown
(2). Este Status aplicado mesmo se o alvo
possuir Imunidade: Weak.
5) Mystery Waltz
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Luzes que piscam surgem com esta dana,
preenchendo o ar ao redor da Danarina com
uma multido de cores enquanto ela dana e gira.
No meio de tudo isto, as luzes repentinamente se
tornam de uma nica cor e cercam o alvo. Se
bem sucedido num teste de Dana%, Evaso M.,
a Danarina torna o alvo mais vulnervel a um
elemento de sua escolha [Fraqueza: Elemento
(4)] sendo o elemento exato indicado pela cor das
luzes que o cercaram. Este Status no funciona
em criatura com Imunidade: Weak.
4) Earth Rave
Tipo: Rpido - Alvo: nico
A Dana da Danarina, neste caso, a mais
repleta de floreios e passos rpidos. Voando ao
redor, a Danarina segura uma rosa com
espinhos em seus dentes enquanto dana. Com
um grande giro, ela tira a rosa e arremessa no
alvo. Se bem sucedida no teste de Dana%,
Evaso M., a rosa atinge o alvo infligindo a
Condio de Status Venom (4) atravs do veneno
do talo da flor.
5) Felicity
Tipo: Rpido - Alvo: Especial
Repentinamente, numa exploso de velocidade, a
Danarina se move em velocidade nunca vista
antes. Nesta fria de movimentos, a Danarina
109
ENGENHEIRO
O Engenheiro uma classe diferente de qualquer
outra. Enquanto magos atiram magias poderosas,
guerreiros brandem espadas e ladres esvaziam
os bolsos dos inimigos em meio a batalhas, os
Engenheiros podem fazer quase tudo que os
outros podem com suas ferramentas, sejam elas
cabos e polias ou circuitos e fios, isso , quando
isso no explode na cara deles. Engenheiros
preferem a msica do metal contra metal das
fbricas vida de aventureiros, mas vrias vezes
se juntam a um grupo de aventureiros para
explorar runas antigas em busca de mecanismos
de tecnologia estranha. Nesses momentos eles
servem como os salva-vidas do grupo quando
tem que lidar com mecanismos complexos e
quando os inimigos insistem em destruir os
equipamentos da equipe.
FOR
+13
VIT
+10
AGI
+13
VEL
+8
MAG ESP
+10
+6
FERRAMENTAS
Com um conhecimento tcnico impressionante, o
Engenheiro aquela que deve ser temido quando
est com ferramentas em suas mos. Desde a
desativao de um inimigo mecnico ou na
construo de armas para destruio em massa,
110
22
29
36
43
50
57
64
APOSTADOR
O Apostador o jogador, o grande gastador, e o
devoto da sorte e destino. Apostadores acreditam
em coisas nos seus lugares ou quantias de
grande valor na linha, esperando vencer sempre
e com recompensas maiores a cada vez. At
mesmo fora dos cassinos, grandes decises em
suas vidas so tomadas com o jogar de uma
moeda. Planos longo prazo e pensamento
estratgico no significa muita coisa pra um
Apostador despreocupado, j que vem tudo na
vida como uma aposta. Quando estas apostas
so pagas, eles podem levar os grupos que
acompanham a terem acesso a lugares
inacessveis para obterem itens poderosos e
raros.
111
VIT
+8
AGI
+10
VEL
+12
MAG ESP
+12
+10
SORTE
Jogos de azar sempre so os favoritos de um
Apostador. Neste jogo o Apostador pode contar
com a Dama da Sorte para produzir uma vasta
variedade de diferentes efeitos dependendo
literalmente de qual lado o dado cair.
Double Up [Nvel 1]
Tipo: Suporte.
Algumas vezes um jogo bom e justo no o
suficiente. Nestas horas quando o Apostador
realmente necessita tirar algo impressionante de
sua manga, ele tem a arte do Double Up.
Anunciando o uso desta habilidade antes de
qualquer Habilidade do tipo Roleta e pagando um
adicional de +50% do custo da Roleta, o
Apostador pode rolar um d10 adicional e ficar
com o valor mais alto dos dois resultados. No
caso de roletas com mltiplos d10s, o jogador
deve especificar qual dado ser o escolhido para
esta habilidade. Mas esta habilidade de lidar com
as probabilidades tm um preo. Se o dado de
Double Up obtiver o mesmo resultado do dado
original, a Roleta automaticamente termina sem
nenhum efeito e o Apostador sofre um estouro,
imediatamente perdendo 10% de seu HP atual.
Exemplo: O Apostador utilizada a Roleta Mgica
e decide utilizar Double Up tambm. O Apostador
decide adicion-lo ao terceiro dado e j o rola,
obtendo o valor 4. Agora o Apostador rola os
dados normalmente para Roletas Mgicas,
conseguindo 4 para o primeiro lance, 7 no
segundo e 2 no terceiro, que ser aumentado
para 4 em virtude de Double Up. Se o Apostador
tivesse decidido utilizar Double Up em seu
primeiro lance, os valores dos dados teriam sido
Valor Efeito
2
Shell (4).
3
Protect (4).
4
+40 Evaso.
5
+40 Evaso Mgica.
6
+30 Preciso.
7
+30 Preciso Mgica.
8
Haste (4).
9
Reflect (4).
10
Arma ganha a Habilidade Perfurante (4).
11
+25% Gil
12
+25% XP
Cada aliado pode ter apenas um nico efeito de
Dado Fantasma por vez; se utilizado uma
segunda vez, o novo efeito substitui o antigo.
Arremesso de Trocados [Nvel 64]
Tipo: Rpido - Alvo: Grupo
Como um ltimo esforo j no fundo do poo, o
Apostador pode utilizar de suas vitrias como
uma arma para salvar sua prpria vida. Atravs
de um longo tempo de voltas e negociaes, o
Apostador se tornou to bom no manuseio com
Gil que agora pode arremess-lo nos inimigos
com habilidade suficiente para causar um grande
dano. Cada 10 Gil arremessado igual a 1 HP de
dano. No h limite de quanto Gil ele pode
arremessar nos inimigos, contanto que ele tenha
esse valor para o seu ataque. O dano causado
aplicado a cada alvo dentro do grupo inimigo, e
ignora Armadura e Armadura Mgica. Por
exemplo, se o Apostador arremessar 5000 Gil em
um grupo com 3 inimigos, ele infligir 500 de
dano direto em cada inimigo, independente dos
valores de suas ARM. e ARM. M. Spare Change
no pode infligir mais que 999 de dano em um
nico alvo em uma Ao.
SLOTS
114
115
117
utilizada.
Cada
teste
realizado
individualmente.
Se o teste falhar, o Apostador tem um resultado
de ERRO! Nenhum dano ser infligido. Se o teste
for bem sucedido, o Apostador consegue o
resultado ACERTO! e 75%, ARM de dano da
arma infligido. Se o teste tiver uma Falha
Crtica, o Apostador consegue um FALHA
CRTICA!, infligindo 75%, ARM de dano da arma
no prprio Apostador. Se os testes tiverem
acertos crticos, o Apostador consegue um
YEAH!, infligindo 150%, ARM de dano da arma
no seu oponente.
Direita
1
2
3
4
5
6
7
8
9
ND
Nvel 7
Full Cure
Freeze
Reflect
Nuke
Shockwave Pulsar
X-Zone
Toad
Venom
Pain
Nvel 8
Aging
Black Hole
Galaxy Stop
Massacre
Meltdown
Break
Holy
Rebirth
Break
Nvel 6
Charm
Esuna
Flare
M.Bar
Quake
Siphon
Stop
Waterga
Vanish
119
LADRO
Um mestre na ao sorrateira e confuso, o
Ladro emerge das sombras que lhe serve como
abrigo, preparado para roubar o que deseja, ou
para atingir com sua espada ou adaga aquele que
o detectar. Os Ladres se movem com a graa e
habilidade que necessrio para a prtica dessa
arte furtiva. Para o Ladro o roubo uma forma
de arte, tanto dentro quanto fora de batalha. E
esta uma arte que eles dominam com exmia
perfeio.
FOR
+8
VIT
+8
AGI
+13
VEL
+15
Roubo [Nvel 1]
Tipo: Rpido - Alvo: nico
O marca de um Ladro a habilidade de Roubar
qualquer um, qualquer hora e qualquer lugar,
incluindo o meio de uma batalha. Um Ladro
tentando roubar tem uma CdS igual a Roubo%,
Evaso de consegui pegar um item do alvo. Se
bem sucedido, o Ladro rola 1d100 para obter
uma recompensa de acordo com a tabela abaixo.
01-07: Item Muito Raro
08-24: Item Raro
25-50: Item Incomum
51-100: Item Comum
MAG ESP
+8
+8
FURTIVIDADE
Dizem que a mo mais rpida que o olho! O
Ladro sempre tem alguns truques embaixo da
manga, desde roubar itens daqueles que no
esto prestando ateno nele at enganar as
pessoas para olhar em outra direo de modo
que suas vtimas no percebam o que ele est
para aprontar. Eles podem at mesmo utilizar de
seu charme para manipular os outros para
realizarem as suas vontades.
Muitas percias referem a um termo chamado
Roubo%. Ele a Estatstica de Combate Expert
(EXP) para os Ladres, e a aplicao em
combate da percia Punga. Roubo% calculado
da seguinte maneira:
Roubo% = (Percia Punga + Nvel + AGIx2).
120
MEDIADOR
O Mediador um tipo estranho de aventureiro.
Onde a maiorias deles travam suas batalhas
atravs da fora bruta ou do encantamento de
uma magia, o Mediador luta com simples
palavras. Geralmente o Mediador tem um status
de nobreza entre os aliados polticos e da
VIT
+8
AGI
+12
VEL
+10
MAG ESP
+10
+12
HABILIDADE DE CONVERSA
O Mediador no conhece o significado da frase
aes falam mais alto que palavras. Geralmente
responsvel pela soluo da maioria dos debates
mais calorosos, o Mediador possui uma maneira
de conversar que costuma ser muito mais
poderosa que as conversas convencionais de
vrias sociedades. O Mediador pode utilizar suas
palavras de uma maneira to convincente que
inimigos se tornaro aliados, aliados tero uma
razo para continuar lutando nas mais fatais das
circunstncias, ou inimigos podem se convencer
do seu fim trgico! At mesmo aqueles ao redor
do Mediador que no compreendem sua
linguagem so afetados, pois o significado de
suas palavras dita de maneira to clara e alta
para o receptor que mesmo que ele no queria
ouvir essas palavras, no ter como fugir delas.
A Estatstica de Combate Expert (EXP) para os
Mediadores Conversa%, que calculado da
seguinte maneira:
Conversa% = (Percia Lbia/2 + Nvel + ESPx2).
Captura [Nvel 1]
Tipo: Magia - Alvo: nico.
Captura permite que o Mediador estoque um
monstro para um ataque especial. Quando um
monstro reduzido para 0 HP em batalha, o
Mediador possui a opo de peg-lo com uma
ao Rpida na mesma Rodada em que o
monstro foi morto. Em um ponto posterior da
batalha, o Mediador pode optar por liberar a
criatura capturada como uma Ao Rpida
tambm. O monstro capturado aparecer no
campo de batalha, e utiliza uma habilidade
especial determinada pelo Mestre que beneficie o
MMICO
Aqueles que podem, fazem. Aqueles que no
podem, ensinam. Aqueles que no querem,
escrevem textos de explicao. Aqueles que
observam isso, imitam. O Mmico conhecido por
sua habilidade de copiar as coisas que ele v e
VIT
+9
AGI
+9
VEL
+9
MAG ESP
+9
+9
MMICA
Quando imitando uma Habilidade, o Mmico no
precisa possuir qualquer equipamento especifico
da habilidade, como o Draw Out de um Samurai;
o Mmico considerado como se manejasse a
mesma arma que o personagem original utiliza no
momento. Um Mmico copiando um Samurai que
utiliza Kiyomori considerado utilizando aquela
arma para as Habilidades imitadas, apesar de
que o Mmico ir causar dano de acordo com a
verdadeira arma que ele utiliza nas Aes de
Ataques normais. A nica vez em que o Mmico
precisa possuir um item ou equipamento para
poder copiar o efeito quando este item
utilizado ou arremessado. O Mmico no ganha
Potions e Shuriken de graa quando copia uma
Ao de Item, ou o Throw de um Ninja. Se uma
habilidade de Job baseada em alguma percia for
imitada, utilize Atuao no lugar da Percia normal
do Job.
Mmica [Nvel 1]
Tipo: Varia.
Durante batalha um Mmico pode observar as
aes dos outros e depois imita-las. Quando
utilizando esta habilidade, o Mmico executar a
ultima ao antes de sua Iniciativa. Todas as
penalidades de Iniciativa tambm devem ser
aplicadas. Qualquer rolagem para o ataque
determinada pelos Atributos do Mmico. Nos
testes baseados em percias (como Roubo)
utiliza-se a Atuao do Mmico no lugar de
qualquer outra percia que normalmente deveria
124
125
QUMICO
No ponto de vista do mundo de um Qumico, o
frasco mais poderoso que uma espada. Ele
realmente no maneja espadas brilhantes em
guerras, e ele facilmente trocar as finas vestes
de seda de um mago por outras mais resistentes
a fogo e fumaa, mas coitado do pobre vilo que
subestimar este combatente de quatro olhos.
Armado com frascos, tubos de ensaios e
garrafas, e com um extensivo conhecimento
sobre alquimia e herbalismo, o Qumico pode
criar uma impressionante variedade de poes,
emplastos e venenos com efeitos que vo desde
causar pequenos ferimentos at bolas de fogo to
grandes quanto uma casa. Apesar de o Qumico
poder utilizar ingredientes mgicos em seus
preparados, seus mtodos so puramente
cientficos as equaes e propores
envolvidas em suas misturas obedecerem a
srias leis fsicas, e isso questo de orgulho
para o Qumico. Em um mundo onde a magia
geralmente ocupa o palco central, misso do
Qumico provar a seus companheiros e mais
importante ainda, aos seus inimigos que moldar
a realidade uma habilidade muito poderosa,
porem isso no se compara a fazer a realidade
trabalhar para voc.
A arma do Qumico sua mente, mais do que em
qualquer outro Job. Ele pode esmagar seus
oponentes to bem quanto qualquer mago com
seus explosivos, cidos e venenos, e tambm
possui a flexibilidade para ser capaz de curar
seus aliados das feridas de batalha. O mostro que
cometer o erro de julgar um Qumico como uma
refeio fcil vai logo se ver em tomando algumas
lies muito dolorosas.
FOR
+8
VIT
+8
AGI
+12
VEL
+12
AZOTH
A principal rea especializao de um Qumico
com poes e itens. Aqui, a experincia ganha
com as muitas horas gastas com tentativas
podem possuir efeitos e utilizaes muito
estranhas.
Medicina [Nvel 1]
Tipo: Suporte.
Os Qumicos possuem um engenhoso jeito
quando necessrio descobrir como influenciar
no potencial mximo da maioria dos itens,
aumentando seus benefcios muito alm da
inteno original daquele que o produz. Medicina
automaticamente aplicado toda vez que um
Qumico realiza uma Ao com um Item de
Recuperao os efeitos exatos dependem do
item sendo administrado, como mostra a tabela
abaixo. O efeito de Medicina substitui o efeito
original, a menos que seja precedido por um +,
neste caso, tanto o efeito original quanto o de
Medicina so aplicados simultaneamente.
TABELA: EFEITOS DE MEDICINA
Item
Efeito de Medicina
Tonic
Restaura 50 HP para um
alvo.
Potion
Restaura 100 HP para um
alvo.
Hi-Potion
Restaura 250 HP para um
alvo.
Hyper Potion
Restaura 500 HP para um
alvo.
X-Potion
Restaura o HP de um alvo ao
seu mximo.
Tincture
Restaura 30 MP para um
alvo.
Ether
Restaura 60 MP para um
alvo.
Hi-Ether
Restaura 150 MP para um
alvo.
Hyper Ether
Restaura 300 MP para um
alvo.
X-Ether
Restaura 600 MP para um
alvo.
Elixir
No afetado.
Megalixir
No afetado.
Phoenix Down
+ Restaura HP para 25% do
seu mximo.
Antidote
+ Imunidade para Poison* e
Venom* (4)
MAG ESP
+12
+8
126
127
CLASSE MAGOS
Alguns preferem as armas e o gostinho de poder
ver de perto a face de seus inimigos. Outros
preferem adotar uma boa distncia de seus
oponentes. Os Magos so assim. Prximos no
possuem muita serventia, mas quando esto a
certa distncia so combatentes para serem
temidos. Esta classe rene todos os combatentes
que se utilizam de algum tipo de magia nos
combates, preferindo essa energia mgica s
INVOCADOR NEGRO
Usurios da magia destrutiva elemental e tambm
donos de grande poder para conjurar criaturas, os
Invocadores Negros sempre se tornam poderosos
aliados mgicos.
FOR
+5
VIT
+5
AGI
+10
VEL
+10
MAG ESP
+15
+15
MAGIA DE INVOCAO
Invocao [Nvel 1]
Tipo: Magia (6)
O Invocador Negro pode invocar uma Criatura de
Summon para liberar o seu poder no campo de
batalha. Esta a forma tradicional de Summon
em Final Fantasy, onde a criatura aparece e
instantaneamente libera o seu efeito, que pode
ser de cura, dano, ataque indireto ou suporte, e
depois some rapidamente assim como apareceu.
Invocadores Negros comeam o jogo com acesso
a uma Criatura de Summon, escolhendo entre
Lakshmi, Remora ou Valefor. As Criaturas de
Summon so apresentadas no Apndice Trs:
Criaturas para Summon.
MAGIA NEGRA
Magia Negra [Nvel 1]
Tipo: Magia
A Magia Negra focaliza o lado ofensivo da magia
poder elemental, ataques destrutivos e ataques
que infligem Condies de Status. Diferentemente
dos demais magos, os Invocadores Negros
somente comeam com duas Magias Negras de
nvel um. Conforme eles ganham nveis, os
Invocadores Negros ganham magias mais
poderosas para produzir uma variedade de
efeitos que podem varrer o campo de batalha
Nvel do Personagem
3, 6, 9
11, 13, 16, 19
21, 23, 26, 29
31, 33, 36, 39
41, 43, 46, 49
51, 53, 56, 59
MAGO NEGRO
Os mestres supremos da destrutiva magia
elemental, os Magos Negros podem parar at um
grande exrcito sem ajuda de mais ningum.
FOR
+5
VIT
+5
AGI
+10
VEL
+10
Tipo: Magia
A Magia Negra focaliza o lado ofensivo da magia
poder elemental, ataques destrutivos e ataques
que infligem Condies de Status. Os Magos
Negros comeam o jogo com trs Magias Negras
de nvel um. Conforme eles ganham nveis, os
Magos Negros ganham magias mais poderosas
para produzir uma variedade de efeitos que
podem varrer o campo de batalha com um sopro.
Detalhes completos sobre Magia Negra so
dados no Capitulo Oito: Magia.
MAG ESP
+15
+15
Nvel da Magia
1
2
3
4
5
6
7
8
MAGIA NEGRA
Nvel do Personagem
3, 5, 7
9, 11, 13, 15
17, 19, 21, 23
25, 27, 29, 31
33, 35, 37, 39
41, 43, 45, 47
49, 51, 53, 55
57, 59, 61, 63
SBIO
Mestres das mltiplas formas de magia, os
Sbios so os nicos capazes de utilizar
completamente a Magia Vermelha. Sua
versatilidade vem ao custo do poder, refletido em
seus atributos. Mas poder no o objetivo de um
Sbio, j que a maioria prefere dedicar suas vidas
aquisio de conhecimentos e habilidades, s
vezes simplesmente pela vontade de aprend-los.
FOR
+5
VIT
+5
AGI
+10
VEL
+10
MAGIA VERMELHA
Magia Vermelha [Nvel 1]
Tipo: Magia
MAG ESP
+10
+10
Nvel da Magia
1
2
3
4
129
Nvel do Personagem
3, 4, 5, 7
9, 11, 12, 13, 15
17, 19, 20, 21, 23
25, 27, 28, 29, 31
SUMMONER
Muitos magos discutem sobre qual escola de
magia mais til: o poder destrutivo da Magia
Negra, o suporte e cura da Magia Branca ou a
indispensvel manipulao da Magia do Tempo.
Mas todos concordam em um ponto: nenhuma
delas pode ser comparada o potencial sem limites
dos Summons.
Para pagar por todo este poder, os Summoners
devem suportar duras provas para obter o poder
at da mais fraca destas criaturas. Chamar por
essas criaturas especiais exige uma grande
quantia de poder mgico e de tempo. Mas o
resultado extraordinrio: cura, efeitos de Status,
magias de suporte e todos os tipos de dano, em
magnitudes que com certeza ultrapassam at as
mais avanadas magias das escolas padres.
um longo e duro caminho que um Summoner (e
seu grupo) deve suportar, mas o resultado final
sempre compensador.
FOR
+10
VIT
+6
AGI
+10
VEL
+7
MAG ESP
+12
+15
MAGIA DE SUMMON
Summon [Nvel 1]
Tipo: Magia
130
MAGO DO TEMPO
Mestres da magia dimensional, os Magos do
Tempo podem criar anomalias espaciais e at
mesmo podem chegar a alterar o fluxo do tempo.
FOR
+5
VIT
+5
AGI
+10
VEL
+10
MAGIA DO TEMPO
Magia do Tempo [Nvel 1]
Tipo: Magia.
Nvel da Magia
Nvel do Personagem
1
3, 5, 7
2
9, 11, 13, 15
3
17, 19, 21, 23
4
25, 27, 29, 31
5
33, 35, 37, 39
6
41, 43, 45, 47
7
49, 51, 53, 55
8
57, 59, 61, 63
A nica dicotomia entre a Magia Branca e a
Negra, a Magia do Tempo utiliza os fundamentos
dimensionais para produzir uma grande variedade
de efeitos. O principal poder de um Mago do
Tempo reside na manipulao do tempo e espao
para atacar, curar, proteger a si mesmo e at
parar o fluxo do tempo para seus inimigos! O
MAG ESP
+15
+15
131
INVOCADOR BRANCO
Adepto da cura e da magia de proteo com
assustador poder para conjurao de criaturas, os
Invocadores Brancos so sempre uma ajuda
muito til para qualquer grupo.
FOR
+5
VIT
+5
AGI
+10
VEL
+10
Nvel da Magia
1
2
3
4
5
6
MAG ESP
+15
+15
MAGIA DE INVOCAO
Invocao [Nvel 1]
Tipo: Magia (6)
O Invocador Branco pode invocar uma Criatura
de Summon para liberar o seu poder no campo
de batalha. Esta a forma tradicional de Summon
em Final Fantasy, onde a criatura aparece e
instantaneamente libera o seu efeito, que pode
ser de cura, dano, ataque indireto ou suporte, e
depois some rapidamente assim como apareceu.
Invocadores Brancos comeam o jogo com
acesso a uma Criatura de Summon, escolhendo
entre Lakshmi, Remora ou Valefor. As Criaturas
de Summon so apresentadas no Apndice
Trs: Criaturas para Summon.
MAGIA BRANCA
Magia Branca [Nvel 1]
Tipo: Magia.
A Magia Branca utiliza o lado quente e sensvel
da magia, desenvolvido para proteger a vida e
no tir-la. Apesar de haver uma limitada opo
de magia ofensiva, as poderosas magias de cura
e defensivas so o que tornam esse tipo de
magia essencial em qualquer grupo de
aventureiros. Diferente dos demais magos, os
Invocadores Brancos somente comeam o jogo
com duas Magias Brancas de nvel um, apesar de
aprenderem outras conforme ganham mais
nveis. Uma lista das Magias Brancas pode ser
encontrada no Capitulo Oito: Magia.
Nvel do Personagem
3, 6, 9
11, 13, 16, 19
21, 23, 26, 29
31, 33, 36, 39
41, 43, 46, 49
51, 53, 56, 59
132
MAGO BRANCO
Mestres da magia defensiva e de cura, os Magos
Brancos so essenciais para qualquer grupo de
aventureiros.
FOR
+5
VIT
+5
AGI
+10
VEL
+10
Tipo: Magia.
A Magia Branca utiliza o lado quente e sensvel
da magia, desenvolvido para proteger a vida e
no tir-la. Apesar de haver uma limitada opo
de magia ofensiva, as poderosas magias de cura
e defensivas so o que tornam esse tipo de
magia essencial em qualquer grupo de
aventureiros. Os Magos Brancos comeam o jogo
com trs Magias Brancas de Nvel um, apesar de
aprenderem outras conforme ganham mais
nveis. Uma lista das Magias Brancas pode ser
encontrada no Capitulo Oito: Magia.
MAG ESP
+15
+15
Nvel da Magia
1
2
3
4
5
6
7
8
MAGIA BRANCA
Magia Branca [Nvel 1]
Nvel do Personagem
3, 5, 7
9, 11, 13, 15
17, 19, 21, 23
25, 27, 29, 31
33, 35, 37, 39
41, 43, 45, 47
49, 51, 53, 55
57, 59, 61, 63
CLASSE - ADEPTOS
Uma classe que engloba um pouco das trs
anteriores,
os
Adeptos
so
habilidosos
combatentes com suas armas, ao mesmo tempo
em que tambm sabem manipular muito bem a
energia mgica para moldar efeitos dos mais
variados tipos. Apesar de ser uma classe bem
genrica, com toda certeza um Adepto sempre
VIT
+10
AGI
+10
VEL
+10
MAG ESP
+8
+10
RUNAS
Runas [Nvel 1]
Tipo: Rpido - Alvo: Prprio.
O Cavaleiro das Runas utiliza sua arma em
conjunto com as runas de suas costas como um
tipo de pra-raio mgico, que focaliza o poder
mgico da prpria magia em seu corpo para
restaurar seu poder espiritual gasto. Runas
absorve a primeira magia gasta na presena do
Cavaleiro das Runas, seja ela de um aliado ou
inimigo, e o cavaleiro ganha o MP utilizado no
lanamento da magia. O uso de Runas dura at
que o Cavaleiro das Runas absorva uma magia
ou at que ele executa outra ao. Magias sem
um foco especfico e Summons, entretanto, no
podem ser capturados por Runas, deixando a
habilidade ativa at que outra magia venha ao
campo de batalha.
DESTRUIR ARMA
Fury Brand [Nvel 8]
Tipo: Magia (20 MP) - Alvo: nico.
Com muita concentrao, o Cavaleiro das Runas
traa um desenho arcano no ar, deixando uma
srie de linhas vermelhas quentes e intensas
diante
dele.
Os
smbolos,
assim
que
completados, sobem em direo ao alvo,
causando 100%, Armadura de dano da arma.
Adicionalmente, a dor e a raiva podem deixar o
alvo em uma fria sem igual, com uma CdS fixa
134
CAVALEIRO MGICO
Como uma alternativa para os vrios Cavaleiros
que utilizam suas armas para tcnicas mais
poderosas, o Cavaleiro Mgico utiliza sua arma
para canalizar magia. Sua habilidade primria o
uso dos Encantamentos, que permitem a um
Cavaleiro Mgico adicionar poderosos efeitos
mgicos sua arma. Cavaleiros Mgicos tambm
so capazes de adaptar seus poderes em
formidveis defesas mgicas quando perto da
morte.
FOR
+12
VIT
+10
AGI
+10
VEL
+10
MAG ESP
+6
+12
ENCANTAMENTO
Encantamento [Nvel 1]
Tipo: Magia.
Encantamento uma magia especial acessada
somente pelos Cavaleiros Mgicos. Ela o permite
carregar sua arma com vrios elementos, status e
outros efeitos quando realizando um ataque.
Diferentemente das demais magias, que so
divididas em nveis de poder crescente,
Encantamento divididos em grupos baseados
em efeitos similares. com o Cavaleiro Mgico
fornecer o aumento do poder, atravs de fora e
armas mais poderosas.
Encantamento funciona com o uso da magia para
realizar uma Ao de Ataque imediata utilizando o
efeito da Magia de Encantamento. A Ao de
Ataque rolada e resolvida normalmente, mas o
Encantamento sobrepe certas habilidades de
armas que pode diretamente afetar o ataque.
Alguns efeitos como Auto-Status, +X Atributo,
Quebrar Limite de Dano, Aumento e Sensor,
funcionam normalmente. Um Cavaleiro Mgico
utilizando Duas Armas s pode utilizar
Encantamento em apenas uma das armas
equipadas.
TABELA: ENCANTAMENTOS POR NVEIS
Nvel de XP Novos Encantamentos
Nvel 01
Um Status, Um Elemental.
Nvel 08
Um Status, Um Elemental.
Nvel 15
Dois Status, Um Elemental.
Nvel 22
Um Status, Um Elemental,
Efeito.
Nvel 29
Um Status, Um Elemental,
Efeito.
Nvel 36
Dois Status, Um Elemental,
Efeito.
Nvel 43
Dois Status, Um Elemental,
Efeito.
Nvel 50
Um Status, Um Elemental,
Efeito, Um Suprema.
Nvel 57
Um Status, Um Elemental,
Suprema.
Nvel 64
Dois Status, Um Suprema.
HABILIDADES SOS
SOS-Shell [Nvel 1]
Tipo: Suporte.
Nem todos os Cavaleiros Mgicos tm seu treino
focalizado na ofensiva. Eles tambm so
treinados para se defenderem quando perto da
morte. Quando atingido com fora suficiente para
derrubar seu HP atual para abaixo de 25% de seu
valor mximo, o Cavaleiro Mgico ir
instintivamente erguer uma barreira mgica que
lhe confere a Condio de Status Shell. Assim
que o HP atual subir para acima de 25% de seu
valor mximo, Shell se expira.
SOS-Protect [Nvel 15]
Tipo: Suporte.
Assim que eles ganham verdadeira experincia
de batalha, o Cavaleiro Mgico aprende o valor
de parar na hora certa quando a morte se
aproxima. Quando atingido com fora suficiente
para derrubar seu HP atual para abaixo de 25%
de seu valor mximo, o Cavaleiro Mgico ser
cercado por um manto de luz que lhe confere a
Condio de Status Protect. Esta habilidade
funciona em conjunto com SOS-Shell, dando ao
Cavaleiro Mgico prestes a morrer uma slida
defesa para que ele possa recuperar sua fora.
Assim que o HP atual subir para acima de 25%
de seu valor mximo, Protect se expira
juntamente com Shell.
Um
Um
Um
Um
Um
Um
136
CAVALEIRO NEGRO
Assim como existe o bem no mundo, deve
tambm existir o mal. Deste modo, assim como
os Paladinos so os Cavaleiros da Luz, ento os
Cavaleiros das Trevas devem existir para
balancear as foras. O Cavaleiro Negro um
Guerreiro que foi escolhido para servir aos
espritos e divindades das trevas e demonacas.
Diferentemente dos Paladinos, os Cavaleiros
Negros no passam por tantos testes de espritos
e emoes para provarem seu valor, neste
respeito eles clamam superioridade Luz. J os
poderes malignos so conferidos com muito
prazer queles que desejam servir a ele.
Entretanto, os Cavaleiros Negros no so
completamente malignos.
Existem muitos que foram marcados pelas foras
do mal e ento foram coagidos a servi-lo. Estes
Cavaleiros Negros so sempre infelizes e buscam
um modo de deixar para trs os caminhos negros,
geralmente aspirando por se tornarem ento
Paladinos a servio do bem. Eles tm esperana
nisso, porque muitas vezes os poderes do bem
tm pena destas pobres almas e consentiro que
eles faam os testes para se tornarem Paladinos.
Mas a grande maioria ainda serve s foras
malignas. Cavaleiros Negros, assim como seus
opostos Paladinos, utilizam Armaduras e
manejam espadas, quase sempre dedicadas s
foras negras que servem. Eles podem canalizar
a energia das trevas dos mestres da escurido
atravs de suas espadas.
FOR
+12
VIT
+10
AGI
+9
VEL
+8
ESPADA NEGRA
Lado Negro [Nvel 1]
Tipo: Rpido - Alvo: nico
O Cavaleiro Negro corre para o alvo, e sua lmina
comea a queimar com um fogo negro. Assim
que ele atinge o alvo, o fogo percorre o corpo do
inimigo com ferocidade queimando com 200%,
Armadura de dano pelo Elemento Trevas.
Apesar de poderoso, Lado Negro tm um preo: o
Cavaleiro Negro sofre dano No-Elemental igual
a 25% do HP mximo do Cavaleiro Negro. O
dano causado ao Cavaleiro Negro ignora
Armadura e qualquer Status defensivo, excluindo
Shield.
Cu Negro [Nvel 8]
Tipo: Magia (19 MP) - Alvo: Grupo.
O Cavaleiro Negro libera uma onda de energia
negativa que atinge os inimigos com 75%,
Armadura de dano pelo Elemento Trevas em
cada alvo. As trevas tambm oferecem uma CdS
fixa de 30% de conferir a Condio de Status
Blind (). Esta CdS fixa e no pode ser
modificada e deve ser rolada para cada alvo
disponvel.
Espada da Noite [Nvel 15]
Tipo: Magia (34 MP) - Alvo: nico.
O Cavaleiro Negro aponta sua espada para o alvo
enquanto uma lmina negra e rubra etrea sobe
apunhalando o alvo a partir do cho. O ataque
inflige 100%, Armadura de dano ao HP do alvo,
sendo que metade deste utilizada para
restaurar o HP do Cavaleiro Negro.
MAG ESP
+9
+12
137
GEOMANCER
Em um mundo onde os homens possuem o poder
para ignorar as leis da natureza com magia, o
Geomancer algo contraditrio. Em vez de
ignorar a ordem natural, ele aprendeu a ser tornar
um com ela, chamando pelos espritos da Terra
VIT
+10
AGI
+10
VEL
+10
MAG ESP
+12
+8
GEOMANCIA
Tipo: Rpido - Alvo: Varia.
TABELA: EFEITOS DE GEOMANCIA
Nvel
01 07
08 21
Grau 1
01-08
01-04
Grau 2
05-08
Grau 3
Grau 4
Grau 5
22 35
01-02
03-06
07-08
GEO-PRONTIDO [Nvel 1]
Tipo: Suporte.
Apesar dos poderes mais eficazes do Geomancer
poderem ser utilizados durante combate apenas,
os Geomancers possuem ainda uma habilidade
geral para aproveitar o poder do mundo ao seu
redor para seus propsitos. Isso se manifesta
atravs de um bnus de (ESP/2) para todos os
testes de percias de uma percia especfica. O
bnus depende do terreno natural ao redor do
Geomancer:
01-02
03-06
07-08
50 64
65+
01-02
03-06
07-08
01-04
05-08
Plancies - Cavalgar
Florestas - Rastreamento
Montanhas - Escalada
Cidades Armadilhas
Cavernas - Armadilhas
Pntanos - Cura
Desertos - Navegao
gua - Natao
Neve - Sobrevivncia
Lava Sobrevivncia
36 49
139
FLORESTA
- Grau 1: Redemoinho de Folhas
Alvo: nico.
Folhas de todos os tamanhos e formatos so
lanadas em um redemoinho contra o inimigo,
causando (1 x MAG) + 1d8, Arm. M. de dano
No-Elemental a um nico alvo e tambm tem
uma CdS igual a (Prec. M. 50), Evaso M. de
infligir a Condio de Status Sleep (6).
- Grau 2: Fogo dos Elfos
Alvo: nico.
Chamas azuis e brancas surgem ao redor de um
nico inimigo. A dana ao redor dele dura poucos
segundos, o queimando ento com (8 x MAG) +
3d8, Arm. M. de dano pelo Elemento Fogo e
tambm tem uma CdS de (Prec. M 50), Evaso
M. de causar a Condio de Status Confuse (4), e
ento desaparecer.
EFEITOS DE GEOMANCIA
PLANCIE
- Grau 1: Plasma
Alvo: nico.
Um cilindro de energia multicolorida roda surgindo
do solo, causando (2 x MAG) +1d8, Arm. M. de
dano pelo Elemento Eletricidade.
140
DESERTO
- Grau 1: Lmina de Vcuo
Alvo: nico.
Uma pequena, mas feroz rajada de vento cortante
e areia atinge um inimigo, infligindo (3 x MAG) +
1d8, Arm. M. de dano pelo Elemento Ar.
MONTANHA
- Grau 1: Evidncia da Terra
Alvo: Aliados.
Com um leve acordo, o Geomancer convence os
espritos da montanha a no mais segurarem
seus aliados. Todos os aliados ganham a
Condio de Status Float (4).
- Grau 2: Colapso
Alvo: nico.
Uma afiada estalagmite surge do solo abaixo de
um oponente, causando (8 x MAG) + 3d8, Arm.
M. de dano pelo Elemento Terra assim como
tambm possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de causar a Condio de Status
Petrify (6).
- Grau 4: Formiga-Leo
Alvo: nico.
Um monstro Formiga-Leo surge no local abaixo
de um oponente e tenta pux-lo para baixo e
consumi-lo. O inimigo possui uma CdS de (Prec.
M. 50), Evaso M. de sofrer as Condies de
141
GUA
- Grau 1: Plasma.
Alvo: nico.
Um cilindro de energia multicolorida roda surgindo
do solo, causando (2 x MAG) +1d8, Arm. M. de
dano pelo Elemento Eletricidade.
PNTANO
- Grau 1: Nvoa Venenosa
Alvo: nico
Uma pequena nuvem de nvoa de cheiro
desagradvel se dirige na direo de um
oponente e o envolve. O ataque causa (3 x MAG)
+ 1d8, Arm. M de dano por Bio e possui uma CdS
de (Prec. M. 50), Evaso M. de causar a
Condio de Status Poison ().
- Grau 2: Cachoeira
Alvo: Aliados.
Um brilho azul leve envolve todos os membros
aliados, conferindo (6 x MAG) + 3d8 de cura.
- Grau 2: Espectro
Alvo: Aliados.
Uma nvoa mstica se ergue para envolver todo o
campo de batalha, reduzindo a eficcia dos
ataques mgicos inimigos. O Geomancer e seus
aliados ganham um bnus de +30 em Evaso
Mgica (4).
CAVERNA
- Grau 3: Kamaitachi
Alvo: Grupo.
Fagulhas de eletricidade sobem do solo,
descarregando eletricidade e paralisando todos
oponentes. (12 x MAG) + 5d8, Arm. M. de dano
pelo Elemento Eletricidade causado, e ainda
possui uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M.
de causar a Condio de Status Disable (4).
- Grau 4: Tapir
Alvo: Aliados.
Uma pequena e estranha criatura com plo
eriado aparece e abenoa todo o grupo do
Geomancer, desaparecendo em seguida. Os
efeitos oferecidos so os mesmo de Esuna para
todos os aliados.
- Grau 5: Tempestade
Alvo: nico.
Um ciclone poderoso se dirige a um inimigo. O
ataque possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de reduzir o oponente para 1 HP e
tambm pode causar a Condio de Status
Meltdown (2). Role separadamente os dados para
todos os Status.
- Grau 5: Cave-In
Alvo: Especial.
Com um rugido e um rudo estrondoso, o teto do
local comea a ceder, e grandes bolas de pedra
caem sobre as cabeas. Um total de 1d6
ataques, cada um causando (10 x MAG) + 5d8 de
dano Fsico causado, cada um atingindo um
alvo inimigo aleatrio.
LAVA
- Grau 1: Chicote de Fogo
Alvo: nico.
Uma pequena massa de rochas vermelha pelo
fogo so arremessadas e atingem um nico
inimigo com (6 x MAG) + 2d8, Arm. M. de dano
pelo Elemento Fogo.
CIDADE
- Grau 2: Ar Brilhante
Alvo: Aliados.
Nuvens de calor e vapor cobrem o campo de
batalha, atrapalhando os ataques inimigos. Todos
os membros aliados ganham um bnus de +40
em Evaso (4).
- Grau 1: Cilada
Alvo: nico.
Parte das informaes coletadas das pessoas e
inimigos fica sobre as pedras do solo que revelam
tudo ao prprio Geomancer, fornecendo
informaes equivalentes Magia Scan sobre um
nico oponente.
143
- Grau 5: Proeminncia
Alvo: nico.
Uma violenta exploso de calor contra um nico
alvo causa (28 x MAg) + 5d8, Arm. M. de dano
pelo Elemento Fogo e tambm possui uma CdS
de (Prec. M. 50), Evaso M. de causar uma
Fraqueza Elemental ao Fogo (6).
- Grau 4: Ondas
Alvo: nico.
Neve, gelo e outras substncias no-identificveis
caem sobre o alvo, formando uma pilha e possui
uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de
causar a Condio de Status Frozen (2) e Curse
(6). Role os dados separadamente para todos os
status.
NEVE
- Grau 1: Coelho do Gelo
Alvo: nico.
Um pequenino e fofo coelho de orelhas pontudas
aparece, balana o nariz para um personagem
aliado e ento desaparece. O coelho fornece uma
cura de (3 x MAG) + 2d6.
- Grau 2: Icicle
Alvo: Grupo.
MAGO AZUL
Os monstros possuem uma forma de magia
diferente do padro das magias acadmicas. Os
Magos Azuis vivem aprendendo com estes
monstros. Eles so treinados no combate com
armas para sobreviverem aos encontros com as
feras selvagens, mas seu verdadeiro poder reside
na magia nica que eles adquirem.
FOR
+10
VIT
+10
AGI
+8
VEL
+8
MAG ESP
+12
+12
MAGIA AZUL
Aprendizado [Nvel 1]
Tipo: Reao.
O instinto natural do Mago Azul permite que ele
ocasionalmente
aprenda
uma
magia
simplesmente observando o efeito e no tendo de
experiment-la, tornando muito mais fcil
aprender as mais poderosas e mortais magias
azuis. Sempre que o mago Azul estiver apto a
observar completamente uma magia classificada
como azul, ele possui uma CdS igual ao Nvel de
Personagem de aprende-la como se tivesse sido
afetado por ela.
Devido intensa concentrao necessria, o
Mago Azul no pode utilizar Aprendizado se ele
estiver no momento afetado por Berserk, Blind,
Charm, Confuse, Curse, Frozen, Heat, Sleep,
Stone, Stop, Toad, Unaware ou Zombie.
MAGO VERMELHO
Aquele bom em tudo, mas sem ser timo em
nada. Os Magos Vermelhos possuem aptides
fsicas e mgicas, mas nunca alcanam o poder
mximo nem das habilidades com as armas, nem
com a Magia Vermelha. Mas suas diversas
habilidades mais do que compensam sua falta de
poder extremo em algumas situaes.
FOR
+10
VIT
+8
AGI
+10
VEL
+10
MAG ESP
+12
+10
MAGIA VERMELHA
Magia Vermelha [Nvel 1]
Tipo: Magia.
Enquanto a maioria dos magos se restringe a
focalizar uma forma particular de magia, os
Magos Vermelhos preferem obter um pouco de
145
NINJA
Coberto quase que completamente por uma veste
negra, o Ninja combina os talentos de infiltrao,
espionagem e assassinato em um corpo
altamente treinado, cruelmente independente por
natureza e possuindo fidelidade ningum. O
Ninja ensinado desde cedo sobre as virtudes da
ao silenciosa e do cuidado, sem falar na arte de
matar distncia. raro um Ninja que gasta
tempo se preocupando com a moral de suas
aes, vendendo suas habilidades quele que
pagar melhor sem pensar duas vezes para isso.
Suas atitudes de um corao de gelo e sua falta
de arrependimento em tirar vidas conta com seu
poder e mistrio. Apesar de tudo isso, um Ninja
realiza acordos com felicidade com outro
guerreiro, e geralmente tambm acaba fazendo
aliados fiis que podem sempre contar com sua
ajuda.
FOR
+10
VIT
+8
AGI
+12
VEL
+12
MAG ESP
+10
+8
NINJUTSU
Ninjutsu, a arte Ninja, uma mistura de
misticismo e tcnicas marciais, enfatizando a
destruio de um oponente a qualquer custo.
Apesar da base do Ninjutsi ser firmemente
baseada nas capacidades fsicas do ninja, tempo
e experincia permitem que seu praticante lide
com as energias sobrenaturais ao seu redor,
146
147
PALADINO
O Paladino um cavaleiro sagrado, consagrado
pelos poderes e divindades do bem e da luz.
Paladinos so escolhidos pelos poderes divinos e
de nenhuma outra maneira. Apesar de existirem
muitos que possuam uma ou mais qualidades
para ser um Paladino, somente aqueles que so
verdadeiramente exemplos perfeitos do poder da
luz so escolhidos para se tornarem Paladinos.
Paladinos, bem como os Samurais, seguem um
cdigo rgido de honra e nobreza. Eles
geralmente utilizam armaduras pesadas e
espadas. Geralmente, suas armas e armaduras
so consagradas pela luz assim como eles para
conferir ainda mais talentos formidveis.
Paladinos so capazes de protegerem os demais
aliados dos perigos e podem canalizar as
energias sagradas dos mestres da luz atravs de
suas
espadas,
os
tornando
guerreiros
ameaadores.
FOR
+12
VIT
+13
AGI
+9
VEL
+8
MAG ESP
+8
+10
ESPADA SAGRADA
Cobertura [Nvel 1]
Tipo: Rpido - Alvo: nico.
Apesar de poderoso combatente natural, o treino
de um paladino tambm leva em considerao a
amizade com seus companheiros, ensinando a
eles sacrificar seus prprios ataques se a vida de
algum estiver em perigo. Quando utilizando
Cobertura, o Paladino escolhe um aliado para ser
protegido; pelo resto da batalha, o Paladino ir
automaticamente entrar na frente do aliado em
questo sempre que ele for o alvo de um ataque
que cause Dano Fsico, independente da
distncia entre os dois. Todo o dano dessa
149
V _________________ Percias
Regras Expandidas
Muitas das regras fundamentais sobre o uso das
Percias j foram explicadas no Captulo 1; por
isso, o propsito deste captulo expandir
aquelas regras introduzindo opes adicionais e
detalhes mais profundos das regras bsicas.
PERCIAS
ESPECIALIZADAS
Algumas das Percias apresentadas neste
captulo esto marcadas com um asterisco (*);
isso indica que deve ser selecionada uma
especializao especifica quando se adquire a
percia.
A Percia Conhecimento, por exemplo, deve ser
escolhido um tipo especifico de conhecimento,
dependendo da escolha do jogador; com isso, ao
invs do personagem possuir apenas a Percia
Conhecimento, ele ter em sua ficha o
Conhecimento (Militar) ou Conhecimento (Armas
Lendrias).
Alguns exemplos de especializaes j sero
apresentados em cada Percia que exija um
aprofundamento em determinada rea.
As Percias Especializadas podem ser adquiridas
vrias vezes, cada uma para uma especializao
diferente, como no caso de um personagem que
possua Lngua (Antiga) e Lngua (Comum).
Nesses casos, as percias devem ser registradas
separadamente.
Embora isso possa restringir as aplicaes
daquele tipo, um personagem com uma Percia
Especializada pode tentar utiliz-la em outra
Percia relacionada. Usando Conhecimento como
SINERGIA
Algumas Percias complementam outras, criando
situaes onde o conhecimento de uma Percia
de um personagem pode ser aplicado em uma
Verificao de Teste usando uma outra. Por
exemplo, o conhecimento mecnico que um
personagem com o background em Inveno ou
Sistemas o torna mais hbil a desarmar uma
armadilha do que um personagem que no
possua nenhuma delas. Atributos tambm podem
interagir com as Percias, assim personagens
mais rpidos ou inteligentes so mais adaptveis
improvisaes do que os menos favorecidos
nessas reas. Tais sinergias podem ser
expressas no jogo de duas maneiras.
TRABALHO EM GRUPO
Nem todo Teste de Percia deve ser
necessariamente
um
esforo
solitrio.
Ocasionalmente, um personagem pode optar por
colaborar com os outros, NPCs ou jogadores, na
execuo da tarefa especifica, fornecendo seu
nus ao Teste para garantir uma chance melhor
de sucesso.
Por exemplo, um grupo pode combinar seus
esforos para procurarem juntos pela passagem
secreta na base do inimigo, com vrios olhos e
ouvidos juntos buscando por locais escondidos
ou alavancas. Nessas circunstncias, o grupo
deve designar um personagem, geralmente
aquele com o valor mais alto para o teste que
ser realizado, como o lder do grupo. Ele ir
desempenhar a parcela mais importante no
esforo coletivo, e realiza o teste.
! - Trabalho em Grupo e Percias Tcnicas
Para as Percias como Ofcios*, onde a
dificuldade maior est no difcil trabalho tcnico
que seria mais bem realizado sozinho, seria
mais prudente no permitir que seja realizado
em grupo, deixando esta opo para os projetos
mais mundanos onde o trabalho no treinado
pode fazer uma contribuio definitiva ao
produto final. Afinal de contas, a ajuda na
construo da casa do seu cunhado Bio Blaster
no pode nem ser comparado com um
mecanismo protegido por um dispositivo
venenoso que a arma que se tenta desarmar
possui.
152
? - Trabalho em Grupo
Hiro chamou a ateno de um guarda da vigia.
Rodger (Mestre): O guarda fica parado nas
barras por alguns longos minutos, lhe fazendo
a cara mais carrancuda que voc j viu em um
Elfo antes de observar a cela. Que baguna
essa?
Rob (Hiro): Hiro ir olhar para cima e fazer a
fisionomia mais vazia possvel. Nada, senhor.
Nada.
Rodger: Certo. No tente nada, voc me
entendeu?. Com isso, o guarda apia uma de
suas mo na bainha de sua espada e
lentamente caminha de volta para a mesma
direo de onde veio.
Rob: Essa foi perto! Melhor a gente acelerar as
coisas. Mestre, podemos tentar um trabalho em
grupo na fechadura?
Rodger: Claro. Creio que voc vai usar Abrir
Fechaduras novamente.
Rob: Sim. Certo, Hiro diz, se virando para o
resto do grupo. Vamos fazer da maneira
correta. Kumani, voc tem o melhor ouvido que
qualquer outra por aqui, oua os estalos e me
diga como estou saindo. Mint, voc fica de
153
Categori
a
Atributo
Tipo
Ladina
Geral
Tcnica
Armas
Ladina
Armas
AGI
AGI
MAG
AGI
MAG
AGI
Aprendida
Intuitiva
Aprendida
Intuitiva
Aprendida
Intuitiva
Armas
Armas
Artstica
Artstica
Armas
Armas
Artstica
Selvagem
Armas
Saber
Geral
Tcnica
Artstica
Ladina
Armas
Saber
Selvagem
Armas
Social
Tcnica
Armas
AGI
AGI
ESP
ESP
AGI
AGI
ESP
AGI
AGI
MAG
MAG
MAG
AGI
MAG
AGI
ESP
FOR
AGI
ESP
MAG
AGI
Intuitiva
Intuitiva
Aprendida
Intuitiva
Intuitiva
Intuitiva
Intuitiva
Intuitiva
Intuitiva
Aprendida
Aprendida
Aprendida
Intuitiva
Intuitiva
Aprendida
Aprendida
Intuitiva
Intuitiva
Intuitiva
Aprendida
Intuitiva
Percia
Categoria
Atributo
Tipo
Fuga
Furtividade
Instrumento
Intimidao
Inventar
Investigao
Jogos
Lbia
Liderana
Lngua*
Machados
Manha
Natao
Navegao
Negociar
Ofcios*
Pilhagem
Prontido
Punga
Rastreamento
Reparos
Seduo
Sistemas de
Armas
Sistemas
Sobrevivncia
Treinar
Animais
Veculos*
Ladina
Ladina
Artstica
Social
Tcnica
Saber
Ladina
Social
Social
Saber
Armas
Ladina
Selvagem
Selvagem
Geral
Tcnica
Selvagem
Geral
Ladina
Selvagem
Tcnica
Social
Armas
AGI
AGI
ESP
ESP
MAG
MAG
MAG
ESP
ESP
ESP
AGI
ESP
FOR
MAG
MAG
MAG
MAG
MAG
AGI
MAG
MAG
ESP
AGI
Intuitiva
Intuitiva
Aprendida
Intuitiva
Aprendida
Intuitiva
Aprendida
Intuitiva
Intuitiva
Aprendida
Intuitiva
Aprendida
Intuitiva
Intuitiva
Aprendida
Aprendida
Aprendida
Intuitiva
Intuitiva
Intuitiva
Aprendida
Intuitiva
Intuitiva
Tcnica
Selvagem
Selvagem
MAG
MAG
ESP
Aprendida
Intuitiva
Aprendida
Tcnica
AGI
Aprendida
PERCIAS ARTSTICAS
Como o prprio nome indica, as Percias
Artsticas
representam
os
talentos
do
personagem e sua apreciao das coisas finas da
vida. Elas formam as bases para as Jobs como
Bardos e Danarinas, que as transformam em
armas poderosas no campo de batalha.
ATUAO
Atributo de Omisso: Esprito (ESP)
Tipo: Intuitiva
Um personagem com esta percia possui o
treinamento para fingir emoes e desenvolver
novas personalidades para si. Com um sucesso
no teste, o personagem pode tentar usar Atuao
154
ARTES
INSTRUMENTO
DANA
CANTO
PERCIAS GERAIS
As Percias Gerais so talentos comuns a todos
os aventureiros, independentemente de classe ou
background. Apropriadamente, elas podem ser
aplicadas a uma vasta possibilidade de situaes.
ACROBACIA
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Intuitiva
Um personagem com esta percia foi capaz de
refinar sua coordenao, equilbrio e flexibilidade
ao ponto de ser capaz de executar manobras
acrobticas complexas com maior facilidade. Um
nico teste da percia realizado para cada
conjunto de manobras ou faanha. Os
Modificadores de Condio dependem da
complexidade
das
manobras
e
das
PRONTIDO
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Intuitiva
155
NEGOCIAR
CULINRIA
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Embora muitos possam questionar o valor de
uma culinria apropriada na vida de um
aventureiro, qualquer um ser capaz de se cansar
por passar trs semanas comendo apenas carne
seca durante a viagem. Um personagem com
PERCIAS DE SABER
Esta categoria de Percia engloba aquelas que
possam transmitir algum tipo de conhecimento ou
informao especfica ao personagem, seja ela
uma lngua, uma informao na cidade ou sobre
um tipo de criatura ou rea.
INVESTIGAO
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Intuitiva
156
LNGUA*
Atributo de Omisso: Esprito (ESP)
Tipo: Aprendida
Com esta percia, um personagem capaz de
compreender e se comunicar em um tipo
especfico de lngua. Em nveis baixos capaz de
falar fluentemente o suficiente para conversar
com os outros, em nveis mais elevados possui a
proficincia de um orador ou escritor. O
personagem deve escolher a lngua assim que
comprar a percia. Alguns exemplos so:
Antiga: Tipicamente a lngua falada ou escrita
dos precursores da raa, lnguas antigas
possuem pouco uso nas tarefas do dia a dia,
particularmente em sua forma oral. Essa rea
mais dedicada a estudiosos e aventureiros que
acreditam que mais cedo ou mais tarde, tudo
resulta em inscries antigas de um artefato
esquecido.
Bahsa Mithra: A lngua dos Mithra se baseia em
um conjunto relativamente limitado de palavras,
conferindo mais nfase nos prefixos aos
contextos. Frases que apresentem grandes
semelhanas entre seus prefixos sempre resulta
em desentendimento ou uma formao errnea
da idia sendo transmitida.
Brogue: A Lngua dos anes uma variao
arcica da lngua comum, tipicamente falada com
um grande acento forando a garganta.
Lngua Comum: A Lngua padro dos Humanos.
A maioria, se no todos, os aventureiros sempre
so conhecedores fluentes dessa linguagem.
Esta Percia uma das vrias dadas a todos os
personagens iniciantes, independente do Job.
Elvaan: Complexa e rebuscada, o Elvann possui
suas razes na antiguidade. Como os demais
aspectos da cultura dos Elfos, fonte de orgulho
CONHECIMENTO*
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Percias que cobrem a compreenso do
personagem sobre um conceito particular ou
rea, abstrato ou no, como fatos, pessoas, e
informao essencial relacionada ao objetivo que
o personagem estudou com alguns detalhes. Os
exemplos mais comuns incluem Percias como
Conhecimento (rea), Conhecimento (Magia) ou
Conhecimento (Plantas) ou qualquer outro
assunto que possa ser transformado em um
Conhecimento, dependendo da histria do
personagem. A qualidade, quantidade e detalhes
do conhecimento do personagem em um
Conhecimento particular aumentaro com o Valor
da Percia. Alguns Conhecimentos incluem:
Conhecimento (rea): Conhecimento detalhado
de uma rea em particular, inclusive paisagens,
terreno, flora e fauna.
157
ENSINAR
Atributo de Omisso: Esprito (ESP)
Tipo: Aprendida
Esta Percia permite ao personagem compartilhar
seu conhecimento, na forma de uma Percia
particular, para outro personagem. Isso leva
tempo e esforo de ambas as partes, professor e
aluno. Regras completas sobre Ensinar podem
ser encontradas no Captulo 9.
Os pontos locados em Ensinar aumentam pela
metade da taxa normal, quer dizer que o jogador
deve gastar dois pontos nessa percia para ele ter
um ponto nela, exceto o caso quando o
personagem possua Afinidade a Percias de
Saber; assim, cada ponto gasto aumentar em
um ponto o valor da percia.
PERCIAS SOCIAIS
Percias sociais tm como foco exclusivo as
interaes dos personagens com os outros. A
experincia do personagem nestas percias ser
essencial em tudo, desde ganhar aliados tornlos armas devastadoras no campo de batalha.
ETIQUETA
Atributo de Omisso: Esprito (ESP)
Tipo: Intuitiva
Essa percia d ao personagem a habilidade de
atuar e conversar diplomaticamente apesar das
circunstncias, observando e respeitando a
sensibilidade dos demais. Um sucesso no teste
permite ao personagem discernir o cdigo de
conduta apropriado quela situao e agir de
acordo com ela. Uma falha representa uma
compreenso errnea da situao, com
resultados adversos ao desejado. As falhas
INTIMIDAO
Atributo de Omisso: Esprito (ESP)
Tipo: Intuitiva
Intimidao pode vir a se tornar uma poderosa
ferramenta
se
usada
corretamente,
estabelecendo o personagem como uma fora a
ser encarada e respeitada, mesmo que venha a
ser apenas uma impresso e no a verdade real.
Um sucesso no teste necessrio para se
intimidar um alvo, depois do qual o personagem
158
LIDERANA
SEDUO
LBIA
Atributo de Omisso: Esprito (ESP)
Tipo: Intuitiva
A fina arte de conseguir as coisas da sua
maneira. Um personagem com esta Percia pode
usar seus poderes de persuaso para fazer
qualquer coisa desde trocar um item at mesmo
convencer o problemtico Capito da Guarda de
que voc no um simpatizante das foras
159
PERCIAS TCNICAS
As Percias Tcnicas permitem ao personagem
manifestar sua criatividade assim como seu lado
prtico, sejam atravs de trabalho com madeira
ou mesmo com engenhocas e alquimia. Mais
informaes sobre modificadores sugeridos para
os testes ser apresentado no Apndice I.
ALQUIMIA
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Atravs de seu conhecimento profundo das
reaes dos componentes, um personagem com
esta Percia pode tentar criar uma vasta
variedade de teis misturas, poes e
semelhantes. As aplicaes e especificaes de
preparados sero discutidas com mais detalhes
no Apndice I.
INVENTAR
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Com um pouco de pacincia, raciocnio e
inspirao divina, os personagens com esta
percia so capazes de criar mquinas teis e
mecanismos a partir de sucatas.
OFCIOS*
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Um personagem com esta Percia capaz de
criar
itens
de
diversos
tamanhos
e
complexidades, usando uma grande variedade de
materiais e mtodos, assim como reparar
equipamentos danificados. A Percia Ofcios
especifica a um tipo de manufatura, como
Carpintaria, Escultor, Joalheiro, Armeiro, Alfaiate
entre outros. As aplicaes e especificaes de
cada Ofcio sero discutidas com mais detalhes
no Apndice I.
EXPLOSIVOS
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Esta percia permite ao personagem implantar,
criar e detonar aparelhos explosivos com
preciso, geralmente usado para demolies.
Mais detalhes sobre o processo pode ser
encontrado no Apndice I.
REPAROS
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Um personagem com a Percia Reparos possui
um talento especial para consertar as coisas,
desde uma mesa apenas ou um complexo
mecanismo que no esteja funcionando
corretamente. Esta Percia discutida com mais
detalhes no Apndice I.
CURA
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Um personagem com esta percia conhece o
suficiente sobre o corpo e seu funcionamento
para diagnosticar e tratar a maioria das doenas e
160
SISTEMAS
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Uma percia com muitos usos que permitem ao
personagem
trabalhar
com
mecanismos
complexos, incluindo sistemas eltricos, robs,
construtos e computadores. Um teste com
sucesso pode ser usado para instalar, interromper
ou lidar com sistemas de uma maneira geral.
Uma falha ir danificar o sistema, mas ainda
permite ao personagem uma pequena chance de
sobrepujar o problema, reparando-o; j uma
Falha Critica ir destruir o sistema sem chance de
salvao. Mltiplos testes sero necessrios para
sistemas muito complexos.
Modificadores de Condio:
Utilizar um sistema bsico: +10
Distrair medidas de segurana bsicas: 0
Utilizar um sistema complexo: -20
Distrair medidas de segurana forte: -30
VECULOS*
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Aprendida
Com esta percia o personagem capaz de
manobrar certo tipo de veculo com uma
segurana razovel, apesar de condies
adversas que podero tornar o trabalho mais
difcil. Manobras complexas sem danificar o
veiculo requerem um nvel avanado de
habilidade. Veculos uma Percia especfica em
certos tipos de transportes, como Veculo
(Aeronaves), Veculo (Motocicletas) e outros.
Modificadores de Condio:
Manobras bsicas: 0
Manobras avanadas: -20
Manobras de risco: -40
PERCIAS LADINAS
As percias Ladinas envolvem furtividade,
segredo e aes desonestas. Embora mais teis
em ambientes urbanos, elas possuem sua
aplicao em todo lugar.
DISFARCES
FUGA
JOGOS
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Um personagem com esta Percia um depsito
de conhecimento quando se tratam de jogos de
sorte, especialmente aqueles que envolvem
dinheiro. Jogos normais so feitos com testes de
Percias Opostas entre os jogadores, com os
modificadores apropriados dependendo da
complexidade do jogo em questo.
Alm de ser capaz de conhecer as regras bsicas
e tcnicas, os personagens tambm podem usar
Jogos para tapear os outros, enganando-os a seu
favor sempre que possvel. Neste caso, o
personagem deve declarar o que ele est
fazendo. Um teste da percia com xito exigido
para cada mo ou turno jogado, e substitudo
pela jogada normal. Se algum dos outros
participantes possurem Prontido, resuma a
tentativa de roubo com um teste de Percias
Opostas entre a percia Jogos do personagem e
Prontido do jogador presente. Se o jogador da
mesa no perceber nada, o personagem vence o
turno, caso contrrio, ele estar em grandes
problemas.
Se outros personagens estiverem trapaceando
tambm (afinal de contas, no h garantias de
que aquele personagem seja o nico tentando
ajudar a sua sorte) o teste de Jogos tambm deve
ser realizado como um Teste de Percias Opostas
tambm, mas desta vez entre os membros
trapaceiros. Aquele que vencer entre os demais
ir realizar o Teste de Percias Opostas contra a
Prontido do personagem honesto para garantir a
sua vitria. Se obtiver sucesso, ele vence a
rodada. Uma falha pode vir por expr trapaa
do personagem, enquanto uma Falha Crtica ir
mostrar abertamente a inteno e levar
situaes problemticas demais.
Modificadores de Condio:
Trapacear em jogo de dados ou moedas: -20
Conhecer regras de jogo de cartas simples: 0
Trapacear em jogo de cartas simples: -20
Conhecer regras de jogo de cartas complexo: 0
Trapacear em jogo de cartas complexo: -40
PUNGA
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Intuitiva
A habilidade de fazer pequenos objetos
desaparecerem dos bolsos de seus donos sem
que eles percebam e faam alarde essencial
para o repertrio de qualquer ladro treinado.
Com esta Percia, um personagem pode tentar
furtar um objeto com um sucesso em seu teste
com esta percia, sendo um teste necessrio para
cada objeto a ser apanhado. Se o alvo possuir a
percia Prontido, resolva a tentativa com um
teste de Percias Opostas. Uma Falha Crtica ir
levar o personagem a ser pego durante a
tentativa.
Modificadores de Condio:
Pegar objeto de 10 a 20 cm de tamanho: 0
Pegar objeto com menor que 5 cm de tamanho:
-10
Pegar objeto de 30 a 50 cm de tamanho: 60
Pegar objeto de 60 a 100 cm de tamanho: 80
FURTIVIDADE
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Intuitiva
Esta
percia
d
ao
personagem
uma
compreenso bsica da ao sorrateira,
permitindo que ele se esconda nos cantos
escuros para no ser detectado e vagar por a
sem ser percebido. Se outro personagem
qualquer estiver presente e possuir a percia
Prontido, assuma o teste como sendo de
Percias Opostas. Um personagem sempre ir
pensar que obteve xito na sua tentativa,
independente do resultado do teste.
Modificadores de Condio:
Mover-se silenciosamente em terreno normal: 0
ABRIR FECHADURAS
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Aprendida
162
MANHA
Atributo de Omisso: Esprito (ESP)
Tipo: Aprendida
Um tipo de Percia de sobrevivncia urbana,
Manha permite ao personagem se virar no
submundo da criminalidade da cidade. Um teste
com xito permite ao personagem obter uma
informao desejada, localizar mercadorias e
servios ilcitos ou encontrar um contato. O tempo
levado para se conseguir as informaes pode
variar desde meia hora ate alguns dias. Uma
falha simplesmente significa que o personagem
no foi capaz de conseguir o queria naquele
momento e pode tentar novamente se assim
desejar. Uma Falha Crtica, entretanto, ir alertar
os inimigos sobre a busca do personagem,
ARMADILHAS
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
Um talento essencial para qualquer ladro que se
preze, esta Percia permite ao personagem
desarmar,
ou
instalar,
armadilhas
de
complexidades e mortalidades variadas com um
nico sucesso no seu teste desta Percia. Veja o
Captulo 9 para mais detalhes sobre armadilhas
e como desarm-las.
BRIGA
MACHADOS
CAJADOS
CHICOTES
ARCOS
163
ARMAS DE FOGO
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Intuitiva
Esta Percia cobre o uso das armas de alcance
tecnologicamente sofisticadas como as Bestas e
Armas de Fogo propriamente dito.
FACAS
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Intuitiva
Esta Percia cobre o uso das armas de lminas
menores como as Facas e Facas Ninjas.
ARMAS DE HASTE
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Intuitiva
Esta Percia diz respeito s armas de
corpo-a-corpo que possuem um
significativamente maior que as simples
e Machados. Ela inclui todos os tipos de
Lanas e Swallows.
combate
alcance
Espadas
Bastes,
ESPADAS
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Intuitiva
Esta Percia est relacionada ao uso de armas de
lminas maiores, incluindo Espadas, Bastardas e
Katanas.
ARMAS DE ARREMESSO
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Intuitiva
Esta Percia permite ao personagem utilizar-se de
armas de arremesso de vrios tamanhos e
formatos, desde Boomerangs at Shurikens.
SISTEMA DE ARMAS
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Intuitiva
Esta Percia rege o controle no uso de qualquer
arma grande demais para ser manejada por um
homem sozinho. Um exemplo bvio poderia ser
um canho abordo de uma aeronave ou uma
arma de msseis gigante.
DUAS ARMAS
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Aprendida
PERCIAS SELVAGENS
As Percias Selvagens so talentos prticos
ligados viagem e a explorao do vasto mundo.
Um aventureiro que passe boa parte do seu
164
TREINAR ANIMAIS
Atributo de Omisso: Esprito (ESP)
Tipo: Aprendida
Com tempo suficiente e pacincia, um
personagem com esta Percia pode treinar um
animal para compreender e executar comandos
bsicos. Um teste deve ser realizado para cada
palavra de comando que o personagem deseja
ensinar ao animal, como Senta, Fica ou
Mate. Um comando bsico leva vrios dias para
se aprender; e os mais complexos consumiro
muito tempo e esforo do personagem. Um treino
completo deve durar, em cerca, de dois meses
ininterruptos. Esta Percia tambm permite ao
personagem dominar a maioria dos animais
desde que obtenha sucesso no teste com os
modificadores apropriados.
Modificadores de Condio:
Lidar com animal domstico: +20
Ensinar comando bsico a animal domstico: 0
Lidar com animal selvagem: -20
Ensinar comando bsico a animal selvagem: -30
Ensinar um comando complexo ou abstrato a
animal domstico: -30
Ensinar um comando complexo ou abstrato a
animal selvagem: -50
sem
NAVEGAO
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Intuitiva
Com o uso de bssolas, estrelas, e outros
aspectos do ambiente, um personagem com esta
Percia capaz de viajar de um local a outro sem
perder seu caminho. Um personagem com um
bom senso de direo tambm pode vir a ser
muito til em labirintos ou outras situaes
confusas. Um teste necessrio para que o
personagem encontre o seu caminho. Testes
subseqentes tambm podem ser necessrios no
caso de rotas complexas e longas.
Modificadores de Condio:
Localizar-se em terreno ou rea muito familiar:
+20
Localizar-se em terreno ou rea familiar: +30
Localizar-se em terreno ou rea no-familiar: -20
Localizar-se em terreno estranho ou confuso: -50
PILHAGEM
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Aprendida
O talento necessrio a qualquer caador de
monstros que procura tirar benefcio de suas
atividades. Esta Percia permite ao personagem
identificar e extrair itens de valor da carcaa de
um monstro, como dentes, chifres, escamas, sem
danific-los no processo. Um teste deve ser
realizado para cada item a ser extrado. Uma
falha reduzir a qualidade do item e seu preo
para revenda, enquanto uma Falha Crtica ir
destruir completamente o item.
ESCALADA
Atributo de Omisso: Fora (FOR)
Tipo: Intuitiva
Desde uma escalada simples at um alpinismo
rduo, um personagem com esta Percia pode
escalar superfcies verticais com uma chance de
sucesso razovel. Um ou mais testes podem ser
necessrios para uma subida chegar a seu final
com xito. No caso de uma falha, nenhum
progresso se obtido. Uma Falha Crtica sempre
resultar em queda e a gravidade dever ser
decidida pelo Mestre.
Modificadores de Condio:
Pilhar animal: +10
Pilhar monstro normal: 0
Pilhar um monstro resistente ou armadurado: -20
Pilhar monstro Amorfo ou Arcano: -40
Modificadores de Condio:
Escalar uma inclinao suave com equipamentos:
+20
Escalar uma inclinao suave sem equipamentos:
0
Escalar uma inclinao moderada com
equipamentos: 0
Escalar uma inclinao moderada sem
equipamentos: -20
Escalar uma inclinao ngreme com
equipamentos: -30
ngreme
CAVALGAR
Atributo de Omisso: Agilidade (AGI)
Tipo: Intuitiva
Um personagem com esta Percia conhece as
noes bsicas para ficar e controlar uma
montaria como um cavalo ou Chocobo. Um teste
deve se realizado quando se monta no animal e,
165
SOBREVIVNCIA
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Intuitiva
Um personagem com esta Percia capaz de
encontrar gua potvel, comida e evitar perigos
naturais que poderiam facilmente levar a vida de
um aventureiro pouco experiente. Um teste com
xito deve ser realizado para cada dia que o
personagem deseja se sustentar no ermo. No
caso dele desejar sustentar outras pessoas,
testes adicionais sero necessrios para cada
um. Sobrevivncia tambm pode ser utilizada
para prever ameaas naturais veja Captulo 9
para mais detalhes.
Modificadores de Condio:
Buscar por gua em clima temperado: +10
Buscar por comida em clima temperado: 0
Buscar por gua em clima desrtico: -30
Buscar por comida em clima desrtico: -30
RASTREAMENTO
Atributo de Omisso: Magia (MAG)
Tipo: Intuitiva
Animais, humanos ou qualquer outra coisa...
Atravs da combinao de pistas e o seu prprio
instinto, um personagem com esta Percia pode
rastrear praticamente qualquer rastro. O
personagem deve fazer um teste inicial da percia
Rastreamento para comear a seguir seu alvo e,
periodicamente, dever realizar novos testes para
garantir que est no caminho certo. Qualquer
falha durante a busca levar o personagem a
perder a trilha e o Mestre pode permitir um novo
teste para reencontrar o caminho, aplicando os
modificadores plausveis.
Modificadores de Condio:
Rastrear trilha de minutos atrs: +10
Rastrear trilha de horas atrs: -20
Rastrear mudana de direo de transportes: -30
Rastrear trilha de dias atrs: -60
NATAO
Atributo de Omisso: Fora (FOR)
Tipo: Intuitiva
Um personagem com esta Percia possui o
treinamento para boiar, nadar e mergulhar na
gua. Nadar normalmente exige um xito no teste
desta Percia; mais testes podem ser necessrios
GLOSSRIO DO CAPTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais
importantes apresentados neste captulo para
rpida referncia.
166
VI ____________ Equipamentos
ELEMENTOS FUNDAMENTAIS
Apesar da idia do Captulo 6 ser para detalhar
os vrios tipos de bens materiais, existem
algumas consideraes fundamentais, para
ambos os jogadores e Mestres, que lidam com
aquisio, manuteno e uso de equipamentos.
As partes a seguir servem como introduo
primria para as bases mais cruciais, sendo que o
Captulo 9 apresentar mais informaes
adicionais.
MOEDA CORRENTE
O Gil (G) a moeda corrente padro do universo
de Final Fantasy. Excetuando inflao, um nico
e simples Gil no nada mais que um troco no
bolso; 70 Gil compra uma requintada refeio
para uma pessoa, 300 mil uma linda casa de
frente para o mar.
Os preos, entretanto, variam consideravelmente
de mundo para mundo, e at mesmo de regio
para regio, de acordo com a demanda de
escassez e a prosperidade local.
Paises e naes costumam possuir seu prprio
valor da moeda, e que podem vir a possuir outros
nomes no pas, mas no fim do dia, um Gil
apenas um Gil: leve para carregar, fcil de gastar
e rapidamente aceito em qualquer lugar do
mundo. Este ltimo devido prpria
composio do Gil. Tradicionalmente, um simples
Gil feito de puro ouro e o nome Gil em si
apenas virou uma tradio. O passar dos tempos
e o aumento da populao podem forar o
TIPOS DE LOJAS
No importa em que lugar do mundo voc esteja,
as lojas especializadas existem para cada tipo de
mercadorias que se possa imaginar at nas
regies mais remotas, nos menores mercados e
os mercadores viajantes ficaro muito felizes em
fazer negcios com qualquer um que possa
adquirir seus bens.
Alguns tipos de mercadores ou lojas tpicas que
podem ser teis aos personagens, incluem:
Lojas de Armas possuem Armas de quase todos
os tipos. Uma boa parte dessas lojas confecciona
seu inventrio dentro dela mesma, incorporando
forjas e trabalhadores.
167
ARTEFATOS E ITENS
NICOS
Enquanto a maioria dos equipamentos dos
jogadores poder ser comprada em qualquer
venda normal das cidades, os melhores itens
daro um trabalho muito maior para serem
adquiridos. Esses esforos geralmente envolvem
confrontos com o rei dos demnios, ou uma
traioeira runa antiga lotada de monstros.
Equipamentos desses tipos so denotados
atravs de dois cdigos de Disponibilidade
especiais: Artefatos e nicos. Artefatos so
itens extremamente raros, geralmente criados
atravs de tcnicas muito antigas ou por raas
esquecidas. Embora sejam difceis de serem
copiados, eles foram produzidos em alguns
nmeros
no
passado.
Como
resultado,
personagens podem obter vrios deles, embora o
Possa nem sempre signifique Ir.
Um degrau acima destes esto os itens nicos.
Estes so realmente relquias do seu tipo e
geralmente se tornaram lendrios. Como o
prprio nome diz os jogadores somente podero
encontrar um nico desse item em todo o mundo.
COMPRANDO
EQUIPAMENTOS
obvio demais que um jogador no poder
simplesmente entrar em uma loja de armas e
adquirir uma dzia de Excaliburs a
disponibilidade do equipamento interfere muito na
hora da aquisio.
Certos tipos de equipamentos sero mais ou
menos comuns que outros, isso devido ao
material, um processo complexo de fabricao ou
simplesmente devido a limitaes tcnicas. Por
exemplo, uma simples Espada Longa pode ser
facilmente adquirida em qualquer loja de armas,
mas a lendria espada Masamune s poderia ser
encontrada na caverna mais profunda e perigosa
168
VENDENDO
EQUIPAMENTOS
Conforme os personagens evoluem para
equipamentos melhores, eles podem desejar
vender os seus antigos para mercadores. Estes,
geralmente iro pagar em torno de 50% do preo
real de venda do item, arredondado para baixo;
embora isso possa ser ajustado de acordo com o
uso e estrago do equipamento, alm de outros
fatores que o Mestre possa julgar adequados.
Por exemplo, um equipamento que foi comprado
por 3200 G, poderia apresentar um valor mximo
de revenda de 1600 G, desde que ele ainda
esteja em boas condies.
Importante salientar que os comerciantes comuns
no iro comprar Artefatos e raramente itens
nicos, j que poucos deles tero os recursos
financeiros suficientes para bancar o preo que
eles podem valer, por isso que personagens
no podem tentar vende-los facilmente em
qualquer lugar.
CARREGANDO
EQUIPAMENTOS
AUTO-[STATUS]
Efeito: O item adiciona a Condio de Status
indicada ao personagem que estiver usando-o no
incio da batalha. As Condies de Status
adicionadas desta maneira podem ser removidas
atravs do uso de Magias e Habilidades, mas
ser adicionado novamente assim que chegar o
prximo
turno
e
somente
poder
ser
completamente anulado no final da batalha.
Limitaes:
Auto-Reraise
cancela-se
normalmente se usado para ressuscitar o
personagem, e no poder ser usado novamente
at o final da batalha.
QUEBRAR LIMITE DE DANO
Efeito: Todos os Ataques, Magias e Habilidades
usadas pelo personagem ignoraro o Limite de
Dano enquanto o item estiver equipado.
Limitaes: Efeitos do tipo Gravity no sero
afetados por essa habilidade (Veja Captulo 1
para mais detalhes).
HABILIDADES DE
EQUIPAMENTOS
CRTICO +
Efeito: A lmina afiada da arma aumenta a
chance do personagem conseguir um acerto
crtico em +10, assim, qualquer valor entre 1 e 20
na rolagem ser considerado um acerto crtico
quando usando aquela arma.
Limitaes: Este efeito no cumulativo com
outros que possam vir a aumentar o valor do
Acerto Crtico. Nesses casos, considere apenas o
que apresentar melhor modificador.
CRTICO ++
Efeito: A lmina mortal dessa arma aumenta a
chance do personagem conseguir um acerto
crtico em +20, assim, qualquer valor entre 1 e 30
na rolagem ser considerado um acerto crtico
quando usando aquela arma.
Limitaes: Este efeito no cumulativo com
outros que possam vir a aumentar o valor do
Acerto Crtico. Nesses casos, considere apenas o
que apresentar melhor modificador.
[ELEMENTO] ABSORO
Efeito: Utilizar este equipamento confere ao
personagem capacidade de Absorver o
Elemento indicado. Veja o Captulo 1 para mais
detalhes.
Limitaes: No pode ser acumulado com
[Elemento] Imunidade ou [Elemento] Resistncia.
+[x] DS
Efeito: A Escala de Dano base da arma
aumentada na quantia indicada para propsitos
de calcular dano.
Limitaes: Somente encontra em munies.
170
! - Status Conflitantes
Como resultado de Acessrios, Armaduras
equipadas, e Magias como Null Element, um
personagem pode adquirir mltiplo status sobre
o mesmo Elemento. Em casos como esse, o
melhor status para cada Elemento apenas ser
aplicado. Por exemplo, um personagem com
Venetian Mail (Resistncia Fogo) e um Flame
Ring (Imunidade Fogo) equipados contaria
como tendo apenas Imunidade a Fogo; a
Resistncia a Fogo do Venetian Mail ignorado
a favor de um status superior. Fraquezas
artificialmente
infligidas,
por
Magias
e
Habilidades, triunfam sobre todos os status
naturais, mas no podem ser sobrescritas por
outros
status
Elementais
artificialmente
infligidos. Veja a seo de Condies de Status
no Captulo 7 para mais detalhes.
[ELEMENTO] AUMENTO
Efeito: O item possui afinidade a um tipo
particular de energia, aumentando assim o poder
de todos os ataques associados quele elemento.
Qualquer Habilidade ou Magia que lide com dano
pertencente quele tipo de Elemento infligir
+25% do dano enquanto permanecer equipado.
No caso do item possuir essa ligao com
qualquer tipo de energia de recuperao, o efeito
tambm possuir +25% de recuperao.
Limitaes: Nenhum.
HP DRENO
Efeito: Alm do dano causado, todo ataque que
obtiver sucesso com esta arma recupera o HP de
seu usurio em 50% do dano causado pelo
ataque depois de ser modificado pela Armadura.
Limitaes: A Condio de Status Zombie
inverte esta habilidade.
! - Drenar VS Absorver
Embora no seja incomum em raras
circunstncias
ver
[Elemento]
Ataque
combinado com Dreno em uma nica arma,
existe a possibilidade de essa combinao
surgir em jogo. Na maioria dos casos, a arma
poderia atuar como seria esperado, mas o que
acontece se o monstro absorve o Elemento da
Arma?
Nesse caso o dano do ataque ir restaurar o HP
do monstro normalmente. Entretanto, os efeitos
de Dreno so reversos: todo o dano recuperado
pelo Monstro tambm infligido no personagem
atacante! Por exemplo, se um monstro absorve
450 HP devido a um dano depois de modificado
por sua ARM, o personagem que o atacou
levar 450 de dano como troco.
Para questes de simplificao, esta regra
sempre ser aplicada nessas situaes, mesmo
quando aplicando aos oponentes do tipo MortoVivo e combatentes sob o efeito de Zombie, que
normalmente reverte os efeitos de Dreno.
171
MP DRENO
Efeito: Alm do dano causado, todo ataque que
obtiver sucesso com esta arma recupera o MP de
seu usurio em 50% do dano causado pelo
ataque depois de ser modificado pela Armadura.
Limitaes: A Condio de Status Zombie
inverte essa habilidade.
[STATUS] ATAQUE
Efeito: A Arma possui uma CdS fixa de 60% de
adicionar a Condio de Status listada ao alvo
para cada e todos os ataques realizados contra
ele com sucesso. No caso de estar associado
Death, instantaneamente o alvo ter seu HP
reduzido a 0, no importa quanto HP ou
Armadura ele possua. Paras as Condies de
Status que possuem um tempo de durao, ele
ser sempre de (4), salvo Poison e Stone que
().
Limitaes: Nenhuma.
PERFURANTE
Efeito: Esta arma criada para penetrar pelas
defesas naturais e criadas pelo homem. Quando
calculando o dano infligido por qualquer ataque
usando uma arma Perfurante, a Armadura do alvo
ser reduzida pela metade.
Limitaes: Nenhuma.
[STATUS] TOQUE
Efeito: A Arma possui uma CdS fixa de 30% de
adicionar a Condio de Status listada ao alvo
para cada e todos os ataques realizados contra
ele com sucesso. No caso de estar associado
Death, instantaneamente o alvo ter seu HP
reduzido a 0, no importa quanto HP ou
Armadura ele possua. Paras as Condies de
Status que possuem um tempo de durao, ele
ser sempre de (4), salvo Poison e Stone que
().
Limitaes: Nenhuma.
SENSOR
Efeito: A arma encantada para informar o
status de seu oponente quando o ataca. Na
primeira vez que um ataque usando uma arma
com Sensor for bem sucedido, o jogador ser
notificado sobre o HP atual do oponente, assim
como Fraquezas, Resistncias, Imunidades ou
outras informaes importantes. Nos ataques
seguintes, o jogador deve declarar se ele deseja
ou no obter novamente as informaes, se no,
o ataque continua normalmente.
Limitaes: Nenhum.
CRTICO TRIPLO
Efeito: Devido ao seu poder, qualquer Acerto
Crtico causado por essa arma infligir dano x3, e
no os x2 convencionais.
Limitaes: Nenhum.
SOS-[STATUS]
Efeito: O item adiciona a Condio de Status
indicada ao personagem que o usa se o seu HP
chegar em 25% do seu mximo durante a
172
ARCOS
Percia Relacionada: Arcos.
Arcos curtos ou longos requerem fora e
pacincia para serem dominados com maestria,
mas assim que o personagem aprende seus
dentros e foras, sua habilidade de causar dano
Tipo
Longbow
Silver Bow
Thorn Bow
Nail Bow
Power Bow
Fey Bow
Crescent Bow
Matador Bow
Yoichi Bow
Artemis Bow
Tier
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Custo
145
880
1870
3650
5700
8800
12100
16500
-----
Dispon.
93%
87%
81%
71%
62%
53%
44%
34%
Artefato
nico
Habilidade do Equipamento
----------------Crtico++
Drago Matador
Perfurante
ARMAS DE HASTE
Percia Relacionada: Armas de Haste.
O princpio bsico por trs de uma Arma de Haste
a habilidade de infligir dano a uma distncia
razovel em um combate corpo a corpo. Para
este fim, as Armas de Haste consistem em uma
Tipo
Iron Spear
Hunters Spear
Slash Lance
Shamans Lance
Mythril Pike
Web Lance
Gold Lance
Ice Lance
Stout Spear
Harpoon
Viper Halberd
Berserker
Javelin
Collosal Lance
Partisan
Thanatos Lance
Kains Lance
Gungnir
Aura Lance
Highwind
Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
Custo
140
360
900
1300
2100
2600
4100
4800
6500
7200
10000
12180
13400
15000
17500
19500
---------
Dispon.
93%
91%
87%
85%
81%
79%
71%
69%
62%
60%
53%
51%
44%
42%
35%
33%
Artefato
Artefato
nico
nico
173
Habilidade do Equipamento
--Sensor
--+1 MAG
--Slow Toque
--Gelo Ataque
--Perfurante
--Berserk Ataque
--+2 FOR
--HP Dreno
Crtico++
Death Ataque
Auto-Aura
+2 MAG
Auto-Agility Up
BASTARDAS
Percia Relacionada: Espadas.
Conhecida normalmente como as Espadas dos
Cavaleiros, elas so maiores e mais pesadas que
as demais espadas. Bastardas no so to
elegantes, mas so poderosas armas cujo peso
Tipo
Iron Sword
Poison Steel
Buster Sword
Coral Sword
Mythril Blade
Force Stealer
Hard Edge
Liquid Steel
Butterfly Edge
Rhomphaia
Ogre Nix
Punishment
Defender
Nightbringer
Crystal Sword
Vendetta
Save the Queen
Lionheart
Apocalypse
Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
Custo
150
370
950
1400
2200
2600
4125
4800
6500
7150
9900
10600
13500
15000
17500
19500
-------
Dispon.
93%
91%
87%
85%
79%
77%
71%
69%
62%
61%
54%
52%
44%
42%
33%
31%
Artefato
Artefato
nico
Dano
2 x FOR + d12
2 x FOR + d12
4 x FOR + d12
4 x FOR + d12
6 x FOR + 2d12
6 x FOR + 2d12
9 x FOR + 2d12
9 x FOR + 2d12
11 x FOR + 3d12
11 x FOR + 3d12
13 x FOR + 3d12
13 x FOR + 3d12
15 x FOR + 4d12
15 x FOR + 4d12
17 x FOR + 4d12
17 x FOR + 4d12
19 x FOR + 5d12
19 x FOR + 5d12
21 x FOR + 5d12
Excalibur
10
---
nico
21 x FOR + 5d12
Habilidade do Equipamento
--Poison Toque
--Eletricidade Ataque
--MP Dano
--gua Ataque
--+1 FOR
--Trevas Ataque
--Blind Ataque
--Disable Ataque
Auto-Protect
Crtico++
Poison Ataque
Slow Ataque
Crtico+
Perfurante
BASTES
Percia Relacionada: Cajados.
A arma preferida dos Magos Negros. Bastes so
menores que Cajados e podem ser manejados
com uma nica mo, sendo que o peso de sua
extremidade atua como uma slida e esmagadora
Tipo
Cypress Rod
Rod of Darkness
Glow Wand
Rune Rod
Mythril Rod
Rod of Silence
Ataque Rod
Firewheel Rod
Sky Rod
Entangling Rod
Musk Rod
Frost Rod
Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
Custo
70
170
450
650
1000
1300
2000
2900
3200
3450
4700
5500
Dispon.
96%
94%
90%
87%
84%
82%
74%
72%
65%
64%
56%
54%
Dano
2 x FOR + d6
2 x FOR + d6
3 x FOR + d6
3 x FOR + d6
5 x FOR + 2d6
5 x FOR + 2d6
6 x FOR + 2d6
6 x FOR + 2d6
7 x FOR + 3d6
7 x FOR + 3d6
9 x FOR + 3d6
9 x FOR + 3d6
174
Habilidade do Equipamento
--Blind Toque
--+1 MAG
--Silence Toque
--Fogo Aumento
--Immobilize Toque
--Gelo Aumento
7
7
8
8
9
9
10
6400
7800
8800
9100
-------
47%
44%
37%
35%
Artefato
Artefato
nico
10 x FOR + 4d6
10 x FOR + 4d6
11 x FOR + 4d6
11 x FOR + 4d6
13 x FOR + 5d6
13 x FOR + 5d6
14 x FOR + 5d6
Arc Arcana
10
---
nico
14 x FOR + 5d6
REGRAS ESPECIAIS
Faith Rod: O poder de Faith Rod reside na
habilidade de debilitar seus oponentes, os
expondo a o poder de um elemento particular a
qualquer momento. Ele possui uma CdS fixa de
60% de infligir Fraqueza: [Elemento] (6) cada vez
que um ataque bem sucedido. Para determinar
que Elemento o alvo possui fraqueza, role 1d8 e
consulta a tabela abaixo:
Rolagem
1
2
3
4
5
6
7
8
--Death Toque
--Slow Ataque
Disable Ataque
Veja Notas Abaixo
Eletricidade Aumento
+3 MAG
Fogo Aumento
Gelo Aumento
Efeito
Fraqueza: Luz
Fraqueza: Eletricidade
Fraqueza: Terra
Fraqueza: Fogo
Fraqueza: Gelo
Fraqueza: Ar
Fraqueza: gua
Fraqueza: Trevas
BESTAS
Percia Relacionada: Armas de Fogo.
As bestas trocam o poder do msculo de
compatriotas de menos tecnologia pela
mecnica, disparando uma simples seta
velocidade suficiente para penetrar
Tipo
Bow Gun
Power Crossbow
Night Matador
Hunting Bow
Cranequin
Gale Bow
Zamburak
Marduk Bow
Arbalest
Gastraphetes
Tier
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Custo
110
720
1700
3100
4900
7400
10000
13000
-----
suas
fora
com
uma
Dispon.
94%
88%
82%
72%
63%
54%
45%
35%
Artefato
nico
Dano
2 x AGI + d8
3 x AGI + d8
4 x AGI + 2d8
6 x AGI + 2d8
7 x AGI + 3d8
9 x AGI + 3d8
10 x AGI + 4d8
12 x AGI + 4d8
14 x AGI + 5d8
16 x AGI + 5d8
Habilidade do Equipamento
----------------Crtico++
Crtico+
Perfurante
BOOMERANGS
Percia Relacionada: Armas de Arremesso.
Chacras, boomerangs e todo tipo de shurikens
so excelentes armas de arremesso, com bom
175
Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
Custo
80
190
495
690
1120
1350
2180
2500
3400
4200
5200
6000
7000
7800
9200
10000
-------
Dispon.
95%
92%
89%
87%
83%
80%
73%
71%
64%
62%
55%
52%
46%
44%
36%
33%
Artefato
Artefato
nico
Dano
2 x FOR + d6
2 x FOR + d6
3 x FOR + d6
3 x FOR + d6
4 x FOR + 2d6
4 x FOR + 2d6
5 x FOR + 2d6
5 x FOR + 2d6
6 x FOR + 3d6
6 x FOR + 3d6
8 x FOR + 3d6
8 x FOR + 3d6
9 x FOR + 4d6
9 x FOR + 4d6
10 x FOR + 4d6
10 x FOR + 4d6
13 x FOR + 5d6
13 x FOR + 5d6
14 x FOR + 5d6
Comet Tail
10
---
nico
14 x FOR + 5d6
Habilidade do Equipamento
--Fogo Ataque
--Poison Toque
--Ar Ataque
--Morto-Vivo Matador
--Confusion Toque
--Immobilize Ataque
--Death Toque
--Triplo Crtico
Death Ataque
Crtico++
Crtico+
Perfurante
Poison Ataque
Berserk Ataque
CAJADOS
Percia Relacionada: Cajados.
Feito de Madeira ou metal, um Cajado pode
infligir uma quantia de dano considervel se
utilizado por um usurio treinado. A sua maioria
Tipo
Oak Staff
Silence Staff
Battle Staff
Mage Staff
Mythril Staff
Spiritual Staff
Gold Staff
Wind Staff
Power Staff
Calcite Staff
Striking Staff
Impasse
White Staff
Dream Watcher
Prism Staff
Judgement
Princess Guard
Punisher
Nirvana
Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
Custo
100
240
630
900
1400
1700
2800
3600
4400
6200
6750
7200
9100
9480
12000
13000
-------
Dispon.
95%
93%
89%
86%
83%
81%
73%
70%
64%
60%
55%
53%
47%
45%
36%
33%
Artefato
Artefato
nico
Dano
2 x FOR+ d8
2 x FOR + d8
3 x FOR + d8
3 x FOR + d8
5 x FOR + 2d8
5 x FOR + 2d8
6 x FOR + 2d8
6 x FOR + 2d8
8 x FOR + 3d8
8 x FOR + 3d8
10 x FOR + 3d8
10 x FOR + 3d8
11 x FOR + 4d8
11 x FOR + 4d8
13 x FOR + 4d8
13 x FOR + 4d8
14 x FOR + 5d8
14 x FOR + 5d8
16 x FOR + 5d8
Heavenly Axis
10
---
nico
16 x FOR + 5d8
176
Habilidade do Equipamento
--Silence Toque
--+1 MAG
--Berserk Toque
--Ar Aumento
--Stone Toque
--Disable Toque
--Sleep Ataque
--Luz Aumento
Auto-Shell
Death Ataque
Luz Aumento
+3 MAG
Recovery Aumento
CHICOTES
Percia Relacionada: Chicotes.
Apesar da diferena na construo, todos os
Chicotes permitem que seu usurio realize seu
ataque de uma distncia confortvel. A forma
mais bsica deste tipo o chicote, que pode ser
de duas categorias. Chicotes de couro so
construdos com tiras de couro entrelaadas em
uma longa chicotada, e os chicotes de correntes
Tipo
Leather Whip
Scorpion Tail
Chain Whip
Blitz Whip
Mythril Whip
Dancing Whip
Morning Star
Flame Lash
Manticore Tail
Taming Lash
Slaying Tail
Lamia Tail
Red Scorpion
Shock Whip
Crescent Wish
Mandragora
Ryozan Silk
Serpent Whip
Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
Custo
100
250
640
900
1450
1750
2800
3250
4450
5400
6700
7200
9100
10100
11900
12850
-----
Dispon.
95%
93%
89%
87%
83%
81%
73%
71%
64%
62%
55%
53%
46%
44%
36%
34%
Artefato
Artefato
Dano
2 x FOR + d8
2 x FOR + d8
3 x FOR + d8
3 x FOR + d8
5 x FOR + 2d8
5 x FOR + 2d8
6 x FOR + 2d8
6 x FOR + 2d8
8 x FOR + 3d8
8 x FOR + 3d8
10 x FOR + 3d8
10 x FOR + 3d8
11 x FOR + 4d8
11 x FOR + 4d8
13 x FOR + 4d8
13 x FOR + 4d8
14 x FOR + 5d8
14 x FOR + 5d8
Strange Vision
10
---
nico
16 x FOR + 5d8
Drago Beard
10
---
nico
16 x FOR + 5d8
Habilidade do Equipamento
--Poison Toque
--Eletricidade Ataque
--+1 VEL
--Fogo Ataque
--Besta Matador
--MP Dano
--Disable Toque
--Slow Ataque
Immobilize Ataque
+1 FOR
+1 AGI
Lagarto Matador
Crtico+
Disable Ataque
Drago Matador
Perfurante
ESPADAS
Percia Relacionada: Espadas.
A arma escolhida pelos aventureiros de todos os
lugares. Embora elas possam aparecer de vrias
formas e tamanhos, a humilde Espada Longa
Tipo
Short Sword
Twilight Steel
Long Sword
Flame Sabre
Mythril Sword
Ancient Sword
Regal Cutlass
Ice Brand
Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
Custo
120
290
750
1050
1700
2050
3300
3800
Dispon.
94%
92%
88%
86%
82%
80%
72%
70%
Habilidade do Equipamento
--Blind Toque
--Fogo Ataque
--Immobilize Toque
--Gelo Ataque
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
5200
6300
7900
9000
10700
13000
14000
15600
-------
63%
61%
54%
51%
45%
43%
35%
32%
Artefato
Artefato
nico
10 x FOR + 3d10
10 x FOR + 3d10
11 x FOR + 3d10
11 x FOR + 3d10
13 x FOR + 4d10
13 x FOR + 4d10
15 x FOR + 4d10
15 x FOR + 4d10
17 x FOR + 5d10
17 x FOR + 5d10
19 x FOR + 5d10
Caladbolg
10
---
nico
19 x FOR + 5d10
REGRAS ESPECIAIS
Ultima Weapon: Esta poderosa arma inflige um
adicional (HP atual do usurio / 5) de dano em
cada sucesso em um ataque antes de modificado
--HP Dreno
--MP Dreno
--Death Toque
--+3 MAG
Auto-Shell
Crtico++
Quebrar Limite de Dano
Ver notas abaixo
Crtico+
Perfurante
ESPADAS LEVES
Percia Relacionada: Espadas.
Armas mais elegantes que so adotadas pela
maioria dos combatentes com mais estilo. Sem a
Tipo
Epee
Stinger
Silver Rapier
Scarlette
Mythril Rapier
Djinn Flyssa
Fleuret
Bloody Rapier
Estoc
Mailbreaker
Flamberge
Colichemarde
Joyeuse
Holy Degen
Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
Custo
110
250
650
900
1450
1800
2800
3600
4450
5500
7000
8000
10000
11500
Dispon.
95%
93%
89%
87%
83%
81%
74%
71%
65%
63%
56%
53%
46%
42%
Dano
2 x AGI + d8
2 x AGI + d8
3 x AGI + d8
3 x AGI + d8
5 x AGI + 2d8
5 x AGI + 2d8
6 x AGI + 2d8
6 x AGI + 2d8
8 x AGI + 3d8
8 x AGI + 3d8
10 x AGI + 3d8
10 x AGI + 3d8
11 x AGI + 4d8
11 x AGI + 4d8
Guespire
Tyrving
Epeprism
Femme Fatale
Last Letter
8
8
9
9
10
12500
14000
-------
36%
34%
Artefato
Artefato
nico
13 x AGI + 4d8
13 x AGI + 4d8
14 x AGI + 5d8
14 x AGI + 5d8
16 x AGI + 5d8
Diabolique
10
---
nico
16 x AGI + 5d8
178
Habilidade do Equipamento
--Poison Toque
--Fogo Ataque
--+1 VEL
--HP Dreno
--Perfurante
--+2 VEL
--+1 AGI
Luz Ataque
--Drago Matador
Auto-Reflect
Death Ataque
+2 VEL
+2 AGI
Trevas Ataque
Curse Ataque
FACAS
Percia Relacionada: Facas.
Tambm conhecidas como adagas ou punhais,
as Facas podem ser facilmente escondidas em
Tipo
Dirk
Blind Knife
Baselard
Poison Dagger
Mythril Knife
Mage Masher
Main Gauche
Air Lancet
Rondell Dagger
Man Eater
Zorlin Shape
Aspir Knife
Platina Dagger
Tonberrian
Cinquedea
Gladius
Swordbreaker
Assassin
Valiant Knife
Orichalcon
Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
Custo
75
180
450
650
1050
1300
2000
2300
3200
4000
5000
5800
6500
7200
8500
9200
---------
Dispon.
96%
94%
90%
88%
84%
81%
74%
72%
66%
63%
56%
53%
47%
45%
37%
36%
Artefato
Artefato
nico
nico
REGRAS ESPECIAIS
Valiant Knife: A Valiant Knife reage de acordo
com a sade de seu manejador, se tornando mais
perigosa quando o personagem que a utiliza se
aproxima da sua morte. Quando o personagem
Habilidade do Equipamento
--Blind Toque
--Poison Toque
--Silence Toque
--Ar Ataque
--Humano Matador
--MP Drain
--+2 VEL
--Crtico+
Disable Ataque
Death Ataque
Veja Notas Abaixo.
Crtico++
Sleep Ataque
FACAS NINJA
Percia Relacionada: Facas.
Maiores e mais leves que as facas convencionais,
as Facas Ninjas compartilham a construo
diferenciada das Katanas e so adotadas pelo
Tipo
Tanto
Yaraimeru
Kunai
Etenmaru
Short Edge
Basara
Hibari
Reppu
Kodachi
Muketsu
Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
Custo
110
245
630
910
1445
1745
2800
3230
4450
5780
Dispon.
95%
92%
89%
87%
83%
81%
73%
71%
65%
63%
Dano
2 x FOR + d8
2 x FOR + d8
3 x FOR + d8
3 x FOR + d8
5 x FOR + 2d8
5 x FOR + 2d8
6 x FOR + 2d8
6 x FOR + 2d8
8 x FOR + 3d8
8 x FOR + 3d8
179
Habilidade do Equipamento
--Sleep Toque
--Fogo Ataque
--+1 MAG
--Ar Ataque
--HP Drain
6
6
7
7
8
8
9
9
10
6700
7650
9000
10000
12000
13200
-------
55%
53%
46%
43%
36%
34%
Artefato
Artefato
nico
10 x FOR + 3d8
10 x FOR + 3d8
11 x FOR + 4d8
11 x FOR + 4d8
13 x FOR + 4d8
13 x FOR + 4d8
14 x FOR + 5d8
14 x FOR + 5d8
16 x FOR + 5d8
Silkmoon
10
---
nico
16 x FOR + 5d8
--Blind Ataque
--Poison Ataque
--Silence Ataque
Death Ataque
Immobilize Ataque
Perfurante
Slow Ataque
Crtico+
Disable Ataque
GARRAS
Percia Relacionada: Briga*.
A evoluo lgica do velho soco com espinhos,
as Garras so adotadas por Monges e Ninjas
para propsitos de combate curta distncia.
Consiste em reforadas lminas fixadas nos ns
dos dedos do usurio, sendo a maioria construda
em uma luva criada para confortavelmente se
Tipo
Iron Claws
Daydreamer
Cats Claws
Storm Claws
Mythril Claws
Tongue Holder
Hell Claws
Ice Claws
Prism Claws
Scissor Fangs
Mirage Claws
Bloody Claws
Tiger Fangs
Banisher
Kaiser Claws
Avenger
Ironside
Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
Custo
100
250
640
900
1450
1750
2800
3250
4450
4900
6700
8200
9100
10100
11900
13700
---
Dispon.
95%
93%
89%
87%
83%
81%
72%
70%
64%
62%
55%
52%
46%
44%
36%
33%
Artefato
Dano
2 x FOR + d8
2 x FOR + d8
3 x FOR + d8
3 x FOR + d8
5 x FOR + 2d8
5 x FOR + 2d8
6 x FOR + 2d8
6 x FOR + 2d8
8 x FOR + 3d8
8 x FOR + 3d8
10 x FOR + 3d8
10 x FOR + 3d8
11 x FOR + 4d8
11 x FOR + 4d8
13 x FOR + 4d8
13 x FOR + 4d8
14 x FOR + 5d8
Colossus
Overload
9
10
-----
Artefato
nico
14 x FOR + 5d8
16 x FOR + 5d8
Tempest Claws
10
---
nico
16 x FOR + 5d8
Habilidade do Equipamento
--Sleep Toque
--Eletricidade Ataque
--Silence Toque
--Gelo Ataque
--Poison Toque
--HP Dreno
--Demnio Matador
--Death Toque
Perfurante
+2 FOR
Stone Ataque
Crtico++
Triplo Crtico
Blind Ataque
Poison Ataque
INSTRUMENTOS
Percia Relacionada: Instrumentos*.
Arma smbolo dos Bardos. Todos os instrumentos
possuem pelo menos um pouco de magia nele e
Tipo
Old [x]
Golems [x]
Silver [x]
Dream [x]
Mythril [x]
Rune [x]
Battle [x]
Lamias [x]
Fairy [x]
Bloody [x]
Diamond [x]
Death [x]
Platinum [x]
Satyr [x]
Crystal [x]
Glass [x]
Heal [x]
Dark [x]
Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
Custo
110
255
660
925
1500
1800
2900
3700
4580
6000
6950
8120
8560
10400
11200
12080
-----
Dispon.
94%
92%
88%
86%
82%
80%
72%
70%
63%
61%
54%
51%
45%
43%
35%
33%
Artefato
Artefato
Dano
2 x MAG + d8
2 x MAG + d8
3 x MAG + d8
3 x MAG + d8
5 x MAG + 2d8
5 x MAG + 2d8
6 x MAG + 2d8
6 x MAG + 2d8
8 x MAG + 3d8
8 x MAG + 3d8
10 x MAG + 3d8
10 x MAG + 3d8
11 x MAG + 4d8
11 x MAG + 4d8
13 x MAG + 4d8
13 x MAG + 4d8
14 x MAG + 5d8
14 x MAG + 5d8
Apollos [x]
10
---
nico
16 x MAG + 5d8
Lokis [x]
10
---
nico
16 x MAG + 5d8
Habilidade do Equipamento
--Terra Ataque
--Sleep Toque
--+1 MAG
--Confusion Toque
--HP Dreno
--Death Toque
--Charm Imunidade
--Silence Imunidade
Death Imunidade
Trevas Ataque
Silence Imunidade
Fogo Ataque
Drago Matador
Auto-Armor Up
+2 MAG
KATANA
Percia Relacionada: Espadas.
A Katana faz parte da tradio do Job Samurai.
Suas lminas so forjadas atravs do repetitivo
Tipo
Ashura
Oborotsuki
Kotetsu
Moutsurugi
Namakura
Mukademeru
Kagemitsu
Raikoumaru
Bizen's Pride
Onikiri
Murasame
Ikuzatachi
Kiyomori
Jyurokusakura
Heaven's Cloud
Kageshibari
Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
Custo
130
300
800
1100
1700
2100
3300
3900
5200
6500
8000
9000
11000
13000
15000
16100
Dispon.
94%
92%
88%
86%
82%
80%
72%
70%
63%
61%
54%
51%
45%
43%
35%
33%
Habilidade do Equipamento
--Blind Toque
--+1 MAG
--Poison Toque
--Eletricidade Ataque
--Demnio Matador
--+2 FOR
--Death Toque
--Slow Ataque
---
Artefato
17 x FOR + 5d10
Chaos Blade
Masamune
Genji Blade
9
10
10
-------
Artefato
nico
nico
17 x FOR + 5d10
19 x FOR + 5d10
19 x FOR + 5d10
Perfurante
+2 VEL
Confusion Ataque
Auto-Haste
+2 FOR
+2 MAG
LUVAS
Percia Relacionada: Briga*.
Outra arma caracterstica dos Monges. Desde
uma simples luva com enchimento at uma
variao das tradicionais com armaes de
metais, as Luvas permitem a um personagem
acrescentar mais poder a seus socos enquanto
minimizam o dano aos seus prprios punhos no
Tipo
Leather Glove
Sonar
Metal Knuckle
Dusk Knuckle
Mythril Glove
Speed Glove
Motor Drive
Hot Knuckles
Powersoul
Magic Glove
Survivor
Lights Out
Maverick
Break Knuckle
Kaiser Knuckle
Clockhand
War Monger
Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
Custo
75
180
450
630
1050
1250
2000
2300
3120
3450
4750
5400
6500
7800
8400
9100
---
Dispon.
96%
94%
90%
88%
84%
82%
74%
72%
65%
63%
56%
53%
47%
44%
37%
35%
Artefato
Dano
2 x FOR + d6
2 x FOR + d6
3 x FOR + d6
3 x FOR + d6
5 x FOR + 2d6
5 x FOR + 2d6
6 x FOR + 2d6
6 x FOR + 2d6
7 x FOR + 3d6
7 x FOR + 3d6
9 x FOR + 3d6
9 x FOR + 3d6
10 x FOR + 4d6
10 x FOR + 4d6
11 x FOR + 4d6
11 x FOR + 4d6
13 x FOR + 5d6
Devastator
Godhand
9
10
-----
Artefato
nico
13 x FOR + 5d6
14 x FOR + 5d6
Infinity
10
---
nico
14 x FOR + 5d6
Habilidade do Equipamento
--Sensor
--Terra Ataque
--+1 VEL
--Fogo Ataque
--+1 MAG
--Sleep Ataque
--Stone Toque
--Slow Ataque
+2 FOR
+2 AGI
Disable Ataque
Crtico++
Trplo Crtico
+3 VEL
Auto-Haste
MACHADOS
Percia Relacionada: Machados.
Pesado e ameaador nas mos de um guerreiro
treinado, os Machados so especialmente
escolhido pelos Anes, que os usam com efeitos
Tipo
Light Axe
Poison Axe
Battleaxe
Tier
1
1
2
Custo
150
365
940
Dispon.
93%
91%
87%
Dano
2 x FOR + d12
2 x FOR + d12
4 x FOR + d12
182
Habilidade do Equipamento
--Poison Toque
---
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
1300
2150
2600
4150
4750
6500
7900
10000
11250
13400
14810
17500
18250
-----
85%
81%
78%
70%
68%
62%
60%
54%
52%
44%
42%
34%
31%
Artefato
Artefato
4 x FOR + d12
6 x FOR + 2d12
6 x FOR + 2d12
9 x FOR + 2d12
9 x FOR + 2d12
11 x FOR + 3d12
11 x FOR + 3d12
13 x FOR + 3d12
13 x FOR + 3d12
15 x FOR + 4d12
15 x FOR + 4d12
17 x FOR + 4d12
17 x FOR + 4d12
19 x FOR + 5d12
19 x FOR + 5d12
Executioner
10
---
nico
21 x FOR + 5d12
Rampager
10
---
nico
21 x FOR + 5d12
Fogo Ataque
--+1 FOR
--Slow Toque
--gua Ataque
--Poison Ataque
--Crtico+
--Arcano Matador
+3 FOR
+ 1 FOR
Auto Agility Up
Death Ataque
+10 PREC
Crtico+
Perfurante
RIFLES
Percia Relacionada: Armas de Fogo.
Complexos e poderosos, os Rifles representam o
mximo em capacidade ofensiva longa
distncia, capaz de disparar uma nica bala
Tipo
Valiant
Silver Rifle
Ulysses
Hellfire
Bismarck
Coffinmaker
Bindsnipe
Martial Gun
Formalhaut
Exeter
Tier
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Custo
165
1030
2340
4540
7150
10900
14700
19250
-----
Dispon.
92%
86%
79%
70%
61%
52%
43%
33%
Artefato
nico
Habilidade do Equipamento
----------------Crtico++
Crtico+
Perfurante
SWALLOWS
Percia Relacionada: Arma de Haste.
Algumas vezes chamadas como Espadas dos
Ladres, a Swallow uma variante das Armas
de Haste se parecendo com duas espadas unidas
por um longo cabo. Devido as suas duas lminas
Tipo
Iron Swallow
Spiders Kiss
Butterfly Sword
Tier
1
1
2
Custo
120
300
700
Dispon.
93%
91%
87%
Dano
2 x FOR + d8
2 x FOR + d8
3 x FOR + d8
183
Habilidade do Equipamento
--Poison Toque
---
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
950
1600
2300
2900
3400
4800
5300
7000
8050
9200
10500
12500
14500
---------
85%
81%
79%
72%
70%
62%
60%
53%
51%
44%
42%
34%
32%
Artefato
Artefato
nico
nico
3 x FOR + d8
5 x FOR + 2d8
5 x FOR + 2d8
6 x FOR + 2d8
6 x FOR + 2d8
8 x FOR + 3d8
8 x FOR + 3d8
10 x FOR + 3d8
10 x FOR + 3d8
11 x FOR + 4d8
11 x FOR + 4d8
13 x FOR + 4d8
13 x FOR + 4d8
14 x FOR + 5d8
14 x FOR + 5d8
16 x FOR + 5d8
16 x FOR + 5d8
Slow Toque
--Berserk Toque
--Eletricidade Ataque
--Silence Toque
--Besta Matador
--+2 VEL
--Stone Toque
Crtico++
Death Ataque
Auto-Protect
Crtico+
Perfurante
Tipo
Buckler
Escutcheon
Bronze Shield
Alert Targe
Heavy Shield
Opal Shield
Silver Shield
Rainbow Shield
Mythril Shield
Force Shield
Gold Shield
Shell Targe
Diamond Shield
Soul Shield
Platina Shield
Kaiser Plate
Crystal Shield
Venetian Shield
Tier
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
Custo
80
195
500
700
1130
1400
2200
2800
3470
4050
5270
6400
7200
7800
9300
10100
-----
Dispon.
94%
92%
89%
87%
83%
81%
74%
72%
64%
62%
54%
52%
45%
43%
35%
33%
Artefato
Artefato
EVA
+4
+4
+9
+9
+14
+14
+19
+19
+24
+24
+29
+29
+34
+34
+39
+39
+64
+44
EVA. M.
+1
+1
+3
+3
+5
+5
+7
+7
+9
+19
+11
+11
+14
+14
+16
+16
+19
+19
Genji Shield
Aegis Shield
10
10
-----
nico
nico
+64
+49
+37
+22
184
Habilidades de Equipamento
--+1 AGI
--Sleep Imunidade
--Terra Resistncia
--Zombie Imunidade
------SOS-Shell
--Condemn Imunidade
--+2 FOR
--Fogo Resistncia
Gelo Resistncia
Eletricidade Resistncia
--Seal Imunidade
AS ARMADURAS
Mail o tipo de armadura para o corpo mais
pesada, consistindo em uma slida sobreposio
de placas ou outro material igualmente durvel
Tipo
Tier
Leather Plate
Fire Armor
Cuirass
Bronze Armor
Bone Plate
Ice Plate
Plate Mail
Viking Armor
Thunder Plate
Silver Mail
Soldiers Armor
Carapace Mail
Mythril Armor
Reflect Mail
Force Armor
Gold Armor
Ruby Plate
Aurora Mail
Diamond Armor
Shield Armor
Edincoat
Platina Armor
Carabini Mail
Crimson Plate
Crystal Armor
Aegis Armor
1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
9
9
Maximillian
---
Genji Armor
Drago Mail
10
10
Peytral
10
EVA
5
5
5
11
11
11
16
16
16
21
21
21
26
26
26
32
32
32
38
38
38
44
44
44
51
51
ARM.
M.
3
3
3
7
7
7
11
11
11
15
15
15
19
19
19
23
23
23
27
27
27
31
31
31
35
35
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
0
+5
+5
+5
+5
+20
+5
+5
+5
+5
+30
+10
EVA.
M.
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+10
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+5
+5
+5
+5
Artefato
51
35
+10
+5
-----
nico
nico
58
58
39
39
+30
+15
+20
+5
---
nico
58
39
+15
+5
110
93%
260
91%
450
91%
675
88%
950
86%
950
86%
1550
82%
1600
80%
1850
80%
2970
73%
3450
71%
3450
71%
4700
63%
5300
61%
5700
61%
7100
53%
8650
51%
8650
51%
9600
44%
10500 42%
11050 42%
12600 34%
13600 32%
14500 32%
--Artefato
--Artefato
185
Habilidades de
Equipamento
--Fogo Resistncia
Slow Imunidade
--Trevas Resistncia
Gelo Resistncia
--SOS-Berserk
Eletricidade Resistncia
--+1 FOR
Bio Resistncia
--Auto-Reflect
----Fogo Imunidade
Ar Imunidade
----Auto-Agility Up
--+2 VEL
Fogo Devorador
--Stone Imunidade
Petrify Imunidade
Terra Imunidade
+2 FOR
+10% HP
--Fogo Imunidade
Gelo Imunidade
Eletricidade Imunidade
+2 VEL
Auto-Power Up
AS ROBES
Robes so caractersticas dos Jobs dos Magos,
leve o suficiente para ser utilizado sem impedir a
habilidade de lanamento de magia dos Magos.
Tipo
Tier
Custo Dispon.
ARM
Cotton Robe
Snow Robe
Mistle Robe
Leather Robe
Temple Cloth
Thunder Robe
Linen Robe
Mist Silk Robe
Red Robe
Silk Robe
Magician Robe
Silver Coat
Poet Robe
Karate Robe
Peace Cape
Scholar Robe
Priests Robe
Aqua Robe
Tao Robe
Chameleon Robe
Angel Robe
Light Robe
White Robe
Black Robe
Lumina Robe
Farplane Robe
1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
9
9
95
93%
230
91%
400
91%
600
88%
850
86%
850
86%
1360
82%
1500
80%
1640
80%
2640
73%
3075
71%
3150
71%
4160
63%
4600
61%
5040
61%
6300
53%
7700
51%
7700
51%
8600
44%
9000
42%
10500 42%
11200 34%
12900 32%
12900 32%
--- Artefato
--- Artefato
3
3
3
7
7
7
11
11
11
15
15
15
19
19
19
23
23
23
27
27
27
31
31
31
35
35
ARM.
M.
5
5
5
11
11
11
16
16
16
21
21
21
26
26
26
32
32
32
38
38
38
44
44
44
51
51
Gluttons Robe
---
Artefato
35
Robe of Lords
10
---
nico
Element Robe
10
---
Protect Cape
10
---
EVA EVA. M.
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+15
+0
+5
+5
+5
+5
+5
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+10
+0
+0
+0
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+30
+10
51
+5
+10
39
58
+5
+15
nico
39
58
+5
+15
nico
39
58
+5
+30
186
Habilidades de
Equipamento
--Gelo Resistncia
Silence Imunidade
--Luz Resistncia
Eletricidade Resistncia
----Fogo Resistncia
--+1 MAG
----+1 AGI
Berserk Imunidade
--+30 PREC. M.
gua Imunidade
----Auto-Reraise
--Luz Devorador
Trevas Devorador
--Auto-Spirit Up
Auto-Mental Up
Bio Devorador
Toxin Imunidade
+2 MAG
+2 VEL
Fogo Resistncia
Eletricidade Resistncia
Gelo Resistncia
gua Resistncia
Terra Resistncia
Ar Resistncia
Auto-Protect
AS VESTES
Uma categoria abrangente que cobre uma vasta e ecltica variedade de roupas. Vestes inclui os trajes
ninjas, roupas convencionais e vestidos.
Tipo
Tier
Leather Outfit
Training Suit
Storm Jerkin
Bronze Vest
Nomads Tunic
Red Jacket
Chain Vest
Magna Jerkin
Frost Outfit
Survival Vest
Chocobo Costume
Power Sash
1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
100
240
330
640
900
900
1450
1750
1750
2800
3250
3300
Mythril Vest
Mirage Vest
Scorpion Harness
Brigadine
Judge Coat
Gaia Gear
Diamond Vest
Ninja Gear
Secret Clothes
Platina Vest
Behemoth Suit
Rubber Costume
Adaman Vest
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
9
4450
64%
4900
62%
5350
62%
6700
54%
7200
52%
7200
52%
9000
45%
10700 43%
11100 43%
11900 35%
12900 33%
13000 33%
--- Artefato
Demnio Vest
---
Reaper Cloak
Braver Vest
9
10
Snow Muffler
Wygar
Custo Dispon.
4
4
4
8
8
8
13
13
13
18
18
18
ARM.
M.
4
4
4
8
8
8
13
13
13
18
18
18
23
23
23
28
28
28
33
33
33
38
38
38
43
Artefato
-----
10
10
94%
92%
92%
89%
87%
87%
83%
81%
81%
74%
72%
72%
ARM
EVA EVA. M.
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
23
23
23
28
28
28
33
33
33
38
38
38
43
+0
+10
+0
+0
+0
+0
+3
+3
+3
+5
+5
+5
+8
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+3
+3
+3
+5
+5
+5
+8
43
43
+8
+8
Artefato
nico
43
48
43
48
+8
+10
+8
+10
---
nico
48
48
+10
+10
---
nico
48
48
+10
+10
187
Habilidades de
Equipamento
--Sleep Imunidade
Eletricidade Resistncia
--Ar Resistncia
Fogo Resistncia
--Terra Resistncia
Gelo Resistncia
--+1 MAG
Power Down
Power Break Imunidade
----Bio Imunidade
--+2 MAG
Terra Imunidade
--+2 VEL
SOS-Vanish
--+2 FOR
Eletricidade Devorador
Meltdown Imunidade
Terra Imunidade
Trevas Aumento
Trevas Imunidade
Death Imunidade
+2 FOR
+2 VEL
Fogo Devorador
Gelo Devorador
Fatal Imunidade
OS CHAPUS
Os Chapus englobam uma grande variedade de
protees para a cabea, geralmente feitos com
algum material no-metlico como tecido ou
Tipo
Tier
Cap
Red Hat
Straw Hat
Leather Hat
Triangle Hat
Travelers Hat
Plumed Hat
Magus Hat
Mantra Band
Bandana
Winged Cap
Twist Headband
Steepled Hat
Green Beret
Scholar Hat
1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
80
200
350
525
735
875
1190
1300
1435
2310
2500
2660
3640
3990
4150
Headgear
Thief Hat
Red Hood
Black Hood
Headband of Zeal
Windshear Hat
Flash Hat
Cat Hood
Tiger Mask
Coronet
6
6
6
7
7
7
8
8
8
9
5530
56%
6300
54%
6720
54%
7500
47%
7900
45%
8300
45%
9800
37%
10570 35%
11000 35%
--- Artefato
Golden Yarmulke
Holy Mitre
Ritual Hat
9
9
10
-------
Regal Crown
10
Acacia Hat
10
Custo Dispon.
1
1
1
4
4
4
7
7
7
10
10
10
13
13
13
ARM.
M.
3
3
3
6
6
6
9
9
9
13
13
13
17
17
17
16
16
16
19
19
19
22
22
22
25
Artefato
Artefato
nico
-----
96%
94%
94%
90%
89%
89%
85%
83%
83%
76%
74%
74%
66%
64%
64%
ARM
EVA EVA. M.
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
21
21
21
25
25
25
29
29
29
33
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+10
25
25
28
33
33
37
+0
+0
+5
+10
+10
+10
nico
28
37
+5
+10
nico
28
37
+5
+10
188
Habilidades de
Equipamento
--+10 PREC. M.
Slow Imunidade
--+1 MAG
Gil+
----+1 VEL
--Auto-Float
+1 FOR
--+10% HP
Magic Down Imunidade
Magic Break Imunidade
--+2 AGI
+10% MP
--SOS-Magic Up
Ar Imunidade
--+30 PREC.
+2 VEL
+2 AGI
+1 VEL
Auto-Magic Up
+3 MAG
+2 VEL
+2 FOR
Gravity Imunidade
Auto-Reraise
Gelo Devorador
+10% MP
OS ELMOS
Elmos so pesados e resistentes protees para a cabea, usados principalmente pelos combatentes mais
pesados do Job Guerreiros.
Tipo
Tier
Custo Dispon.
ARM
Leather Helm
Soldier Helmet
Parade Helm
Bronze Helm
Spiral Helm
Onyx Helmet
Barbut
Viking Helm
Cross Helmet
Silver Helmet
Mages Helm
Rubber Helm
Mythril Helm
Paladin Helm
Eternal Helm
Gold Helm
Knight Helm
Arai Helm
Diamond Helm
Dragoons Helmet
Sapphire Helmet
Platina Helmet
Dusk Mask
Heal Helm
Crystal Helm
Kaiser Helm
1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
9
9
70
95%
170
93%
170
93%
450
90%
810
88%
900
88%
1000
84%
1150
82%
1250
82%
1980
75%
2300
73%
2300
73%
3120
65%
3800
63%
4100
63%
4800
55%
5400
53%
5750
53%
6500
46%
7150
44%
7150
44%
8400
36%
9660
34%
10000 34%
--- Artefato
--- Artefato
Hanya Helmet
Genji Helm
Grand Helm
9
10
10
-------
Drago Helmet
10
---
EVA
EVA. M.
3
3
3
5
5
5
9
9
9
13
13
13
17
17
17
21
21
21
25
25
25
29
29
29
33
33
ARM.
M.
1
1
1
4
4
4
7
7
7
10
10
10
13
13
13
16
16
16
19
19
19
22
22
22
25
25
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+30
+10
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+10
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
Artefato
nico
nico
33
37
37
25
28
28
+10
+25
+10
+0
+20
+5
nico
37
28
+10
+5
189
Habilidades de
Equipamento
--+10 PREC.
Immobilize Imunidade
--Berserk Imunidade
----SOS-Spirit Up
+1 FOR
--+1 MAG
Eletricidade Resistncia
--Curse Imunidade
----+10% HP
+2 VEL
--+30 PREC.
gua Imunidade
--Terra Devorador
Auto-Regen
--+2 FOR
+1 AGI
Weak Imunidade
--+2 AGI
+2 FOR
Eletricidade Devorador
+10% HP
OS BRACELETES
Os Braceletes englobam uma vasta coleo de
itens compostos por braceletes, braadeiras, e
semelhantes. Como um todo, os braceletes
Tipo
Tier
Leather Wrist
Serum Wrist
Chocobracelet
Bronze Bangle
Guardian Bracer
Rune Ring
Iron Bangle
Locomotion Bangle
Echo Wrist
Silver Armband
Cerulean Bangle
Holy Armlet
Mythril Armlet
Shell Bangle
Wizard Bracelet
Gold Armlet
Egoists Armlet
Thief Glove
Diamond Armband
Pearl Armband
Maidens Wrist
Platinum Bangle
Serene Armlet
Gigas Bangle
Crystal Bangle
Hot Armlet
1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
9
9
Tough Ring
Blessed Wrist
Flower Bracer
9
10
10
-------
Minerva Bangle
10
---
ARM.M.
EVA EVA.M.
1
1
1
3
3
3
5
5
5
8
8
8
11
11
11
13
13
13
16
16
16
19
19
19
22
22
2
2
2
4
4
4
6
6
6
8
8
8
10
10
10
13
13
13
16
16
16
19
19
19
22
22
+0
+0
+5
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+10
+10
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+0
+0
+0
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+10
+10
+10
+30
+10
Artefato
nico
nico
22
25
25
22
25
25
+10
+10
+10
+10
+15
+15
nico
25
25
+10
+15
190
Habilidade dos
Equipamento
--Poison Imunidade
----+1 AGI
----Immobilize Imunidade
Silence Imunidade
--gua Resistncia
Luz Resistncia
--SOS-Shell
+20 PREC. M.
--Confuse Imunidade
SOS-Haste
--Luz Imunidade
Toad Imunidade
--Charm Imunidade
+2 FOR
--Frozen Imunidade
Gelo Imunidade
+20% HP
Mystify Imunidade
Auto-Regen
gua Devorador
Transform Imunidade
AS MANOPLAS
Manoplas sao luvas reforadas criadas para
proteger as mos de seu usurio, geralmente
feitas com metal pesado ou couro e usadas com
Tipo
Tier
Leather Gauntlet
Bright Gauntlet
Glit Gloves
Bronze Gloves
Ninja Gloves
Savage Gauntlet
Iron Gauntlet
Viking Gauntlet
Defense Gloves
Silver Gauntlet
Adepts Gauntlet
Light Gauntlet
Mythril Gauntlet
Protect Gloves
Moon Gauntlet
Gold Gauntlet
Carbunkle Mitts
Melee Gloves
Diamond Gloves
Abyss Gauntlet
Cornucopia Gloves
Platinum Gauntlet
Lucid Gloves
Alert Gloves
Crystal Gauntlet
Cold Gloves
1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
9
9
Zeus Gauntlet
---
Genji Gloves
10
Escort Guard
Drago Lord
10
10
2
2
2
5
5
5
8
8
8
11
11
11
14
14
14
17
17
17
20
20
20
23
23
23
26
26
1
1
1
2
2
2
4
4
4
6
6
6
8
8
8
10
10
10
12
12
12
15
15
15
18
18
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+10
+10
+10
+30
+10
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
0
0
+10
0
0
0
0
0
0
+5
+5
+5
+5
+20
+5
+10
+10
Artefato
26
18
+10
+10
---
nico
29
21
+15
+10
-----
nico
nico
29
29
21
21
+15
+15
+10
+10
191
Habilidades de
Equipamento
--Blind Imunidade
Gil+
--+1 AGI
+10% PREC.
--SOS-Agility Up
Disable Imunidade
--+1 VEL
----SOS-Protect
+20 PREC.
--Auto-Reflect
SOS-Power Up
--Trevas Imunidade
Mini Imunidade
----Stop Imunidade
--Fogo Imunidade
Heat Imunidade
Eletricidade Aumento
Eletricidade Imunidade
+2 FOR
+2 MAG
Time Imunidade
Auto-Shell
Ar Devorador
ACESSRIOS DE STATUS
Os Acessrios de Status protegem o personagem
de certos tipos de Condies de Status negativas,
Tipo
Custo
Disponibilidade
Goggles
450
90%
Star Pendant
600
89%
Head Band
500
88%
Jackboots
600
86%
Aqua Ring
1250
82%
Desert Boots
1000
82%
Fairy Ring
1250
81%
Gold Choker
Defense Ring
1250
1500
81%
79%
Echo Bangle
Black Belt
Magic Charm
Black Choker
Coral Ring
Water Ring
Bead Brooch
1600
1600
1600
2000
2500
2500
3250
79%
79%
79%
77%
75%
75%
71%
Gravity Ring
Amulet
3600
4400
68%
65%
Magic Ring
4400
64%
Blizzard Ring
4000
63%
Fire Ring
4000
63%
Phantom Ring
Cerulean Ring
Ochre Ring
Ice Ring
5200
5400
5400
8000
61%
59%
59%
55%
Flame Ring
7600
54%
Jade Armlet
7600
54%
Star Armlet
9600
46%
192
Custo
9600
Disponibilidade
46%
Jewel Ring
10000
45%
Glass Buckle
12000
43%
Rubber Boots
10000
42%
Rosetta Ring
12000
39%
Snow Ring
12000
39%
108 Beads
13000
38%
N-Kai Armlet
13000
38%
Poison Ring
13000
37%
Peace Ring
15000
35%
Ruby Earrings
15000
35%
Safety Bit
Rage Ring
20000
---
31%
Artefato
Aegis Ring
---
Artefato
Ribbon
Tetra Elemental
-----
Artefato
nico
193
Habilidades de Equipamento
Disable Imunidade
Immobilize Imunidade
Toad Imunidade
Blind Imunidade
Petrify Imunidade
Stone Imunidade
Bio Imunidade
Toxin Imunidade
Eletricidade Imunidade
Stop Imunidade
Fogo Devorador
Heat Imunidade
Gelo Devorador
Freeze Imunidade
Toxin Imunidade
Toad Imunidade
Zombie Imunidade
Trevas Resistncia
Charm Imunidade
Confusion Imunidade
Bio Devorador
Toxin Imunidade
Berserk Imunidade
Charm Imunidade
Confusion Imunidade
Trevas Resistncia
Charm Imunidade
Confuse Imunidade
Death Imunidade
Fogo Devorador
Eletricidade Imunidade
+3 FOR
Terra Resistncia
Fogo Resistncia
Luz Resistncia
Gelo Resistncia
Eletricidade Resistncia
Trevas Resistncia
gua Resistncia
Ar Resistncia
Status Imunidade
Fogo Imunidade
Terra Imunidade
Gelo Imunidade
Eletricidade Imunidade
ACESSRIOS MGICOS
Acessrios Mgicos trazem Condies de Status
benficas, como Shell e Reflect, em seu usurio,
Tipo
Barrier Ring
Guard Ring
Sprint Shoes
Moon Ring
Custo
800
800
800
1600
Disponibilidade
86%
86%
84%
78%
Star Bangle
Cherub Down
Protect Ring
Shell Ring
Reflect Ring
Rebirth Ring
Cure Ring
Pod Bracelet
1800
1800
3250
3250
3500
5500
8400
12000
77%
76%
74%
74%
69%
57%
52%
42%
Angel Ring
---
Artefato
Running Shoes
Vanish Mantle
-----
Artefato
nico
Habilidades de Equipamento
SOS-Shell
SOS-Protect
Auto-Accelerate
SOS-Protect
SOS-Shell
SOS-Regen
Auto-Float
Auto-Protect
Auto-Shell
Auto-Reflect
Auto-Reraise
Auto-Regen
Auto-Protect
Auto-Shell
Trevas Imunidade
Death Imunidade
Auto-Reraise
Auto-Haste
Auto-Vanish
Custo
1500
1500
1500
1500
4800
4800
4800
4800
Disponibilidade
80%
80%
80%
80%
64%
64%
64%
64%
Dash Shoes
Championship Belt
4800
16000
64%
33%
Hypno Crown
16000
33%
Magician Shoes
18000
32%
Circlet
Gale Hairpin
Germinas Boots
Hyper Wrist
Hero Ring
-----------
Artefato
Artefato
Artefato
Artefato
nico
194
Habilidade de Equipamento
+1 VEL
+1 AGI
+1 MAG
+1 FOR
+2 AGI
+2 MAG
+2 FOR
+1 MAG
+1 VEL
+2 VEL
+3 FOR
+10% HP
+3 MAG
+10% MP
+3 AGI
+3 VEL
+5 MAG
+5 AGI
+5 VEL
+5 FOR
+5 FOR
+5 MAG
IMPULSIONADORES DE ESTATSTICAS
Os Impulsionadores de Estatisticas fornececem bnus para as Estatsticas de Combate.
Tipo
Cotton Cape
Small Mantle
Elven Mantle
Leather Mantle
Black Cape
Wolf Mantle
Blood Stone
Magic Bangle
Wizard Mantle
Tiger Mantle
Feather Mantle
Zephyr Cape
Prism Cape
Behemoth Mantle
Force Belt
Custo
400
400
1200
1200
2400
2400
2700
2700
3600
3600
6000
6000
9000
9000
10400
Disponibilidade
92%
92%
84%
84%
76%
76%
72%
72%
66%
66%
58%
58%
48%
48%
44%
EVA
+3
+5
+6
+10
+9
+15
+0
+0
+12
+20
+15
+25
+20
+30
+0
EVA. M.
+5
+3
+10
+6
+15
+9
+0
+0
+20
+12
+25
+15
+30
+20
+0
White Cape
13500
36%
+5
+5
Power Belt
Sorcery Bangle
Mindu Jewel
-------
Artefato
Artefato
Artefato
+0
+0
+3
+0
+0
+5
Muscle Belt
Crystal Orb
-----
nico
nico
+0
+0
+0
+0
Equipment Abilities
------------+10% HP
+10% MP
------------+10% HP
+10% MP
Mini Imunidade
Toad Imunidade
+25% HP
+25% MP
Eletricidade Resistncia
Blind Imunidade
Confuse Imunidade
Poison Imunidade
Silence Imunidade
Stone Imunidade
Toad Imunidade
+50% HP
+50% MP
ACESSRIOS DE AO
Os Acessrios de Ao afetam diretamente as
capacidades do personagem em combate,
geralmente conferindo habilidades especiais e
bnus de ataque. Acessrios que conferem a
Tipo
Detector
Custo
800
Disponibilidade
88%
Dusky Gleam
800
82%
Earthy Gleam
800
82%
Fiery Gleam
800
82%
Holy Gleam
800
82%
195
Habilidades de Equipamento
Adiciona a Habilidade de Equipamento Sensor a
todas as Armas equipadas
Adiciona a Habilidade de Equipamento Trevas
Ataque a todas as Armas equipadas
Adiciona a Habilidade de Equipamento Terra
Ataque a todas as Armas equipadas
Adiciona a Habilidade de Equipamento Fogo
Ataque a todas as Armas equipadas
Adiciona a Habilidade de Equipamento Luz Ataque
800
82%
Lightning Gleam
800
82%
Watery Gleam
800
82%
Noxious Gleam
800
82%
Barette
Archers Ring
Cachusha
Extension
Fairy Earrings
Topaz Armring
Turquoise Ring
Angel Earrings
Black Earrings
Sniper Sight
3000
3600
3000
3000
3000
3000
3000
5000
5000
8800
72%
73%
72%
72%
72%
72%
72%
65%
65%
51%
Cerulean Pendant
---
Artefato
Chain Choker
---
Artefato
Clear Earrings
---
Artefato
Gold Hairpin
Lapis Earrings
-----
Artefato
Artefato
Medicine Ring
Sphene Earrings
-----
Artefato
Artefato
Wing Pendant
---
Artefato
Economizer
---
nico
REGRAS ESPECIAIS
Archers Ring: Enquanto equipado, a Preciso
do personagem aumenta em +20. Em adio,
todas as armas que forem equipadas no
personagem ganham a habilidade Sensor
enquanto o Archers Ring estiver equipado.
Economizer: Enquanto equipado, o Economizer
reduz o custo de MP das Magias e Habilidades
Mgicas em 50%, arredondado para cima. Water,
196
ITENS DE RECUPERAO
Percia Relacionada: Nenhuma.
Desde uma simples Potion at uma pena da
cauda da lendria Fnix, os Itens de
Recuperao oferecem muitas opes de
curativos para qualquer tipo de doenas do
mundo. A maioria das lojas estar sempre pronta
Tipo
Tonic
Potion
Hi-Potion
Hyper Potion
Mega Potion
X-Potion
Ultra Potion
Tincture
Ether
Hi-Ether
Hyper Ether
X-Ether
Elixir
Megalixir
Phoenix Down
Phoenix Pinion
Mega Phoenix
Phoenix Spirit
Antidote
Eye Drops
Echo Screen
Tranquilizer
Bandage
Custo
25
50
150
300
500
750
800
75
150
325
650
1400
5000
--500
2800
3500
--50
50
100
150
200
Dispon.
99%
94%
86%
78%
61%
59%
47%
93%
78%
67%
59%
40%
20%
Artefato
88%
23%
21%
Artefato
93%
92%
84%
81%
76%
Alvo
nico
nico
nico
nico
Aliados
nico
Aliados
nico
nico
nico
nico
nico
nico
Aliados
nico
nico
Aliados
Aliados
nico
nico
nico
nico
nico
Alarm Clock
Cornucopia
Maiden's Kiss
Soft
Holy Water
Chronos Tear
200
250
250
400
500
600
75%
75%
75%
74%
73%
72%
nico
nico
nico
nico
nico
nico
Remedy
1500
64%
nico
MUNIO
Utilizado por: Rifles.
Diferente das demais armas, o verdadeiro poder
dos Arcos, Bestas e Rifles vem daquilo que
disparado delas. Um personagem esperto
aprende rapidamente sobre a vantagem de se
carregar uma grande variedade de munies
especficas para uma batalha, como as Ice
Arrows para apagar grandes Bombs, AP Ammo
tima para ultrapassar a forte concha dos
Adamantoise, as Holy Bolts colocam medo em
um senhor Rucavi.
Personagens que utilizem um Rifle podem
escolher um tipo especial de munio ao invs de
Tipo
Fire Ammo
Stone Ammo
Dark Ammo
Pulse Ammo
Shadow Ammo
AP Ammo
Fast Ammo
Tainted Ammo
Spartan Ammo
Shotgun Ammo
Demolition Ammo
Custo
100
100
150
500
150
500
200
400
450
900
1200
Dispon.
88%
88%
85%
78%
74%
68%
66%
64%
63%
55%
44%
Habilidades de Equipamento
Fogo Ataque
Terra Ataque
Blind Toque
+2 Escala de Dano
Trevas Ataque
Perfurante
Veja notas abaixo.
Curse Toque
Disable Toque
-25% Dano e Alvo: Grupo
Heat Toque
Fogo Ataque
REGRAS ESPECIAIS
Fast Ammo: Se usado para realizar um ataque,
Fast Ammo confere ao atirador um bnus de +5
FLECHAS
Utilizado por: Arcos.
Personagens que utilizam um Arco podem optar
por utilizar um tipo especfico de flecha ao invs
das flechas bsicas de madeira ou metal, mas
elas devem ter sido adquiridas anteriormente pelo
personagem e ainda podem conferir Habilidades
especiais ao ataque quando forem equipadas.
Tipo
Fire Arrow
Ice Arrow
Lightning Arrow
Wind Arrow
Darkness Arrow
Poison Arrow
Holy Arrow
Sleep Arrow
Custo
100
100
100
100
125
200
150
250
Dispon.
90%
90%
90%
90%
88%
88%
85%
82%
Habilidades de Equipamento
Fogo Ataque
Gelo Ataque
Eletricidade Ataque
Ar Ataque
Blind Toque
Poison Toque
Luz Ataque
Sleep Toque
198
400
400
500
200
250
600
750
1500
81%
77%
69%
67%
65%
65%
58%
48%
Morto-Vivo Matador
+2 Escala de Dano
Perfurante
MP Dano
Silence Toque
Confusion Toque
Power Down Toque
Stone Toque
SETAS
Utilizado por: Bestas.
Personagens que utilizam uma Besta podem
optar por utilizar um tipo especfico de seta ao
invs das setas bsicas de madeira ou metal,
mas elas devem ter sido adquiridas anteriormente
pelo personagem e ainda podem conferir
Habilidades especiais ao ataque quando forem
equipadas.
Tipo
Hydro Bolt
Blind Bolt
Venom Bolt
Dogbolt
Gold Bolt
Holy Bolt
Darksteel Bolt
Sleep Bolt
Web Bolt
Acid Bolt
Blood Bolt
Critical Bolt
Custo
100
100
200
200
150
150
150
250
300
500
500
1200
Dispon.
90%
89%
88%
86%
86%
85%
84%
82%
77%
66%
65%
45%
Habilidades de Equipamento
gua Ataque
Blind Toque
Poison Toque
+1 Escala de Dano
+10 PREC
Luz Ataque
Trevas Ataque
Sleep Toque
Slow Toque
Armor Break Toque
HP Dreno
Crtico Triplo
DARDOS
Percia Relacionada: Armas de Arremesso.
Munies especficas no sao as nicas maneiras
de se conseguir uma vantagem em combate.
Personagens tambm podem arremessar armas
que estejam em seu Inventrio. Embora todas as
profisses estejam aptas a utilizar-se dessa
manobra com certo treino, alguns Jobs vo muito
alm e incorporam essa ttica aos seus
treinamentos bsicos, levando sua proficincia
com essas armas a um degrau letal.
Tipo
Custo
Dispon.
Darts
30
96%
Poison Darts
95
87%
Dream Darts
150
81%
Stun Darts
210
70%
Venom Darts
265
61%
Doom Darts
315
52%
Notas
-Poison Toque
Sleep Toque
Stop Toque
Venom Toque
Death Toque
SKEANS
Percia Relacionada: Armas de Arremesso.
Skeans so pequenas adagas com duplo corte
cujas lminas curvadas proporcionam ao jogador
uma
distncia
maior
e
mais
precisa.
Encantamentos costumam ser adicionados s
Skeans para que possam facilitar na morte do
Tipo
Flame Skean
Bolt Skean
Water Skean
Earth Skean
Ice Skean
Wind Skean
Rune Skean
Custo
95
150
200
250
300
375
475
Dispon.
90%
84%
74%
66%
56%
47%
36%
Habilidades de Equipamento
Fogo Ataque
Eletricidade Ataque
gua Ataque
Terra Ataque
Gelo Ataque
Ar Ataque
Blind Ataque
Silence Ataque
BOLAS DE ARREMESSO
Percia Relacionada: Armas de Arremesso.
As Bolas de Arremesso so pequenas esferas de
metal slido capazes de infligir dano por contuso
razovel quando jogador com fora suficiente
contra um alvo. Alguns tipos ainda podem possuir
espinhos ou magia elemental.
Tipo
Ice Ball
Gaia Ball
Aero Ball
Lightning Ball
Water Ball
Fire Ball
Super Ball
Custo
95
150
200
250
300
375
1000
Dispon.
90%
85%
74%
65%
56%
47%
37%
Habilidades de Equipamento
Gelo Ataque
Terra Ataque
Ar Ataque
Eletricidade Ataque
gua Ataque
Fogo Ataque
Alvo: Grupo
SHURIKEN
Percia Relacionada: Armas de Arremesso.
Uma arma clssica dos Ninjas, a Estrela de
Arremesso, ou Shuriken, um pequeno disco de
metal fino com mltiplas pontas afiadas que
podem ser arremessadas contra o alvo com
grande rapidez. Embora o dano infligido no seja
um dos maiores, uma mo bem treinada ser
capaz de us-lo como uma arma mortal.
Tipo
Shuriken
Ninja Star
Tack Star
Juji Shuriken
Custo
50
140
185
235
Dispon.
92%
85%
75%
67%
Habilidades de Equipamento
---------
280
350
525
700
60%
52%
46%
40%
9 x FOR + 4d6
10 x FOR + 4d6
12 x FOR + 5d6
14 x FOR + 5d6
------Perfurante
ITENS DE SUPORTE
Percia Relacionada: Nenhuma.
Os personagen podem ocasionalmente cruzarem
com os chamados itens de nico uso durante as
suas viagens. Artefatos imbudos com uma magia
fraca, eles so capazes de criar um efeito de
magia especial antes desfazerem-se em p.
Embora em algumas circunstncias esses itens
possam ser comprados em lojas, os mais
poderosos somente podero ser encontrados nas
Tipo
Custo
Dispon.
Alvo
Efeito
Bestiary
75
84%
nico
Como Scan
Healing Spring
400
70%
nico
Como Regen
Light Curtain
300
64%
nico
Como Protect
Lunar Curtain
500
67%
nico
Como Shell
Vampire Fang
480
66%
nico
Como Drain
Ghost Hand
450
66%
nico
Como Osmose
Speed Drink
500
60%
nico
Como Haste
Light Veil
1200
54%
Aliados
Como Barrier
Lunar Veil
1500
54%
Aliados
Como M. Barrier
Purifying Salt
1450
50%
nico
Como Dispel
Soul Spring
1860
42%
nico
Como Siphon
Adamant Shard
4000
40%
nico
Como Wall
Star Curtain
--Artefato
nico
Como Reflect
Hero Drink
--Artefato
nico
Veja notas abaixo.
REGRAS ESPECIAIS
Hero Drink: Este poderoso item confere ao alvo as seguintes Condies de Status: Power Up, Magic Up,
Agility Up e Spirit Up no alvo (6).
ITENS DE BATALHA
Percia Relacionada: Nenhuma.
Os Itens de Batalha capturam magias ofensivas
para uso futuro, liberando grande variedade de
efeitos devastadores e debilitantes em seu
oponente.
Tipo
Arctic Wind
Bomb Fragment
Electro Marble
Bird Feather
Fish Scale
Graviball
Antarctic Wind
Custo
100
100
100
100
260
350
300
Dispon.
98%
98%
98%
97%
92%
88%
86%
Alvo
nico
nico
nico
nico
nico
nico
nico
201
Efeito
Como Blizzard
Como Fire
Como Thunder
Como Aero
Como Water
Como Gravity
Como Blizzara
300
300
300
300
400
540
780
840
700
620
950
620
900
850
850
850
850
1020
980
1350
1180
1420
1500
1520
1480
1320
1750
---------------
86%
86%
85%
85%
84%
77%
77%
69%
68%
67%
67%
66%
65%
65%
65%
65%
64%
60%
57%
57%
58%
54%
51%
49%
48%
44%
38%
Artefato
Artefato
Artefato
Artefato
Artefato
Artefato
Artefato
nico
nico
nico
Grupo
Grupo
nico
Grupo
nico
nico
Grupo
Grupo
nico
Grupo
nico
nico
nico
nico
Grupo
nico
nico
nico
nico
nico
nico
Grupo
nico
nico
nico
nico
Grupo
nico
Grupo
nico
nico
Como Fira
Como Thundara
Como Aera
Como Blind
Como Sleep
Como Watera
Como Berserk
Como Zombie
Como Demi
Como Comet
Como Confuse
Como Bio
Como Silence
Como Firaga
Como Blizzaga
Como Thundaga
Como Aeraga
Como Slow
Como Waterga
Como Stone
Como Mini
Como Death
Como Quarter
Como Toad
Como Quake
Como Flare
Como Venom
Como Freeze
Como Holy
Como Bad Breath
Como Doomsday
Como Stop
Como Meteor
Como Ultima
EQUIPAMENTOS MISTOS
Percia Relacionada: Varia.
Alm das armas, armaduras e outros itens, com
certeza um personagem ir recolher um nmero
de pequenos objetos que terminam tipicamente
no representando muito detalhe no Slot de
Inventrio: um frasco de emergncia de rum, um
romance para as longas noites na estrada, uma
moeda da sorte. Ao invs de manter as longas e
exaustivas listas de item atualizadas minuto aps
minuto, muito mais conveniente para ambos o
lado lidar com isso caso a caso.
A regra geral deve ser bem simples: um
personagem sempre ter acesso a itens menores
a menos que exista uma razo contrria para
isso. Se surgir uma situao onde um item
precisa ser inserido na cena ( para propsitos de
202
de
Testes
para
Valor do
Teste
+20
0
-30
-60
GLOSSRIO DO CAPTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais
importantes apresentados neste captulo para
rpida referncia.
203
AS BASES DO COMBATE
As batalhas neste RPG esto estruturadas de
uma maneira relativamente simples. Os seguintes
componentes bsicos so comuns a todas as
batalhas, no importa a escala.
RODADAS E TURNOS
Para tornar fluncia do combate mais controlado,
todas as batalhas so divididas em Rodadas,
com cada Rodada sendo dividida em trs Fases
distintas: Iniciativa, Ao e Status.
A Fase de Ao dividida em um nmero de
turnos, esse o espao de tempo durante o qual
cada personagem ir desempenhar a sua ao.
Durante o seu turno, o combatente pode realizar
uma ou mais Aes, dependendo de seu job,
equipamento e outras circunstncias.
OS ALVOS
Como j explicado no Captulo 1, a maioria das
Habilidades e outros ataques possuem um
alcance limitado de efeito, definido como seu tipo
de Alvo. Existem cinco tipos de Alvos: Prprio,
Todos, Grupo, Aliados e nico.
ACERTO CRTICO E
FALHA CRTICA
ALVOS NICOS
Um Alvo: nico, como o prprio nome diz, indica
apenas um nico combatente, amigo ou inimigo.
204
DECLARANDO O ALVO
Com exceo dos efeitos que possuam o tipo de
Alvo Todos, a maioria dos Ataques e
Habilidades exige que o combatente escolha um
alvo vlido quando for us-lo. Esses alvos vlidos
so facilmente determinados: se o alvo puder ser
visto naquele momento pelo personagem, ele
ser considerado vlido. Se no puder, ele no
ser vlido.
Combatentes invisveis (como aqueles afetados
pela Condio de Status Vanish) e aqueles
escondidos ou atrs de algum ou algo no sero
considerados alvos vlidos. A nica maneira de
afetar esses alvos no visveis ser com
ataques indiretos, atacando diretamente todo o
grupo do inimigo, ou todo o grupo de aliados.
Dessa maneira, somente ataques, habilidades e
magias que tem como alvo Grupo ou Aliados
podem ser utilizados para afetar estes alvos no
visveis. O tipo de Alvo Todos tambm poder
afet-los normalmente.
Os oponentes incapacitados, incluindo aqueles
que forem reduzidos a 0 Pontos de Vida ou
menos, no so considerados alvos vlidos para
a maioria das Aes, apenas os efeitos de
recuperao como Life e Phoenix Down podem
afet-los.
A escolha do alvo tambm restrita pelo tipo de
alvo do efeito sendo usado. No caso de alvo
nico, isso relativamente simples, basta se
escolher um oponente ou aliado e ento aplicar o
efeito daquela ao. J para um Alvo do tipo
Grupo um pouco mais complexo. Se houver
entre um a nove oponentes no campo de viso do
personagem, o efeito atingir a todos, assim ele
tambm pode ser voltado para o grupo de at
nove PCs ou NPcs. Assim, como j foi dito
anteriormente tambm, no caso de existirem mais
de nove alvos, o personagem dever escolher
aqueles que deseja afetar, desde que eles
estejam prximos o suficiente dos demais para se
formar um Grupo.
FOGO AMIGO
Os efeitos com Alvo Grupo e nico tambm
podem ser redirecionados para um dos prprios
205
ALVOS E APLICAO DE
DANO
Desde que no seja mencionado o contrrio, todo
dano causado por um ataque ser aplicado a
todos os combatentes que pertencerem ao tipo de
Alvo. O dano ser ento subtrado da Armadura
ou Armadura Mgica de cada um dos atingidos
para se determinar quanto cada um sofreu de
dano. Desta maneira, se uma magia Fira
infligindo 60 de dano atingir 3 monstros com
Armadura
Mgica
de
10,
20
e
30
respectivamente, eles perderiam 50, 40 e 30 HP.
TROCANDO DE LADOS
Combatentes afetados pela Condio de Status
Charm ou pela Habilidade Control pode muito
bem fazer com que o personagem acabe por
atacar seus prprios aliados, ou curar seus
oponentes. Nesses casos, o personagem traidor
ainda ser considerado como pertencendo ao
Grupo ou Aliado original. Por exemplo, se um
monstro lana um Thundara em um grupo que
inclua um oponente que ele tenha lanado Charm
com sucesso anteriormente, este oponente
encantado ainda ser atingido pela Thundara.
Magias e Ataques que afetem toda uma formao
sempre afetaro todos os combatentes dentro
daquela formao, no importa de qual lado ele
esteja lutando naquele momento.
! - Dano nico/Grupo
Magias com a designao de Alvo nico/Grupo
permitem ao lanador a habilidade de dividir os
efeitos com um grupo maior de alvos com uma
eficcia menor. Tais Magias causam 100% de
dano contra um Alvo nico, mas causa 25% de
dano a Grupos.
ALVOS ALEATRIOS
Alguns efeitos, como Confuse, podem possuir um
alvo Aleatrio. Nestes casos, simplesmente faa
um d% para cada combatente em potencial: o
que obter o valor mais alto ser aquele afetado
pelo efeito em questo. A definio de
qualificao ser fornecida juntamente com o
efeito em questo: um oponente aleatrio
representa apenas os oponentes o campo de
batalha; um aliado aleatrio indica que o teste
ser apenas entre os aliados. Se nada estiver
explicito, realize o teste para todos os
combatentes ativos.
CHEGANDO A 0 HP
O que acontece quando um combatente
reduzido a 0 Pontos de Vida ou menos depende
do que ele . No caso da maioria dos monstros,
eles tero sido aniquilados e, portanto, removidos
da batalha. Para os oponentes mais poderosos,
os resultados podem variar: eles podem se
transformar
em
outra
coisa,
morrer
espetacularmente
ou
simplesmente
se
CAUSANDO DANO
O ponto mais importante de um combate infligir
dano suficiente em seu oponente para
permanentemente retir-lo de combate, ou
apenas para ganhar tempo para a fuga. Embora
206
A FASE DA INICIATIVA
Iniciativa em combate gerada da forma
tradicional, embora certas Condies de Status e
habilidades possam afetar os valores da rolagem
de Iniciativa. Assim que todas as Iniciativas foram
geradas, a Fase de Iniciativa termina, e a Fase de
Ao se inicia.
seguirmos em frente.
M (Haze): Claro.
Mestre: Ento rolem as Iniciativas!
Rob: (rolando) Oh. 2. mais 5 de Velocidade
igual a 7.
M: (rolando) 6 mais 8 de Velocidade igual a
14.
Blair: (rolando) Hei, um 10! mais Velocidade
8 d 18.
Carl: (rolando) 6. Mais VEL 8 14.
? - Iniciativa em Ao
Tendo conseguido escapar de suas celas,
nossos heris agora realizam uma busca por
liberdade... E encontram problemas pelo
caminho.
207
INICIATIVAS
CONFLITANTES
O exemplo acima mostra uma questo
interessante: o que acontece quando dois ou
mais combatentes possuem o mesmo valor de
Iniciativa? Enquanto os combatentes em questo
tero suas aes ao mesmo tempo, aquele que
possuir uma VEL maior automaticamente agir
primeiro, seguido por aquele menor que vier em
A FASE DA AO
A Fase de Ao o ponto mais importante de
cada Rodada. Durante esse perodo de tempo, os
combatentes podem lanar suas magias, utilizar
de seus poderes especiais, desferirem um ataque
e se curarem. Uma vez que todas as Aes e
movimentaes tiverem sido feitas, a Rodada
passa para a Fase de Status.
AES
O Combate um complexo redemoinho de
atividades e manobras, que vo desde uma pose
de ataque at partir um demnio em duas partes
com um ataque bem localizado. Para manter as
coisas o mais simples possvel, FFRPG agrupa
estas atividades em dois grandes ttulos.
As aes mais triviais so chamadas de Aes
Zero, e pode ocorrer qualquer nmero de vezes
por Rodada. Tais aes no possuem seu prprio
tempo, mas sim acompanham outras aes
importantes e que no pertencem s Aes Zero.
Por exemplo, todos os ataques podem incorporar
um pequeno movimento de estilo como saltar
depois de um ataque bem desferido, lisonjear um
oponente antes de acabar com ele, jogar o longo
cabelo de lado antes de desferir o ataque mortal
entre outras coisas que possuem apenas uma
narrao, e no uma mecnica de jogo ou outro
impacto na batalha. Tais gestos so todos
considerados Aes Zero e podem ser realizados
em batalha sem nenhum tipo de penalidade ou
complicao.
Em uma batalha convencional de FFRPG,
movimentao tambm se encaixa nesta
categoria. Quando os combatentes se movem,
isso ser geralmente como um resultado de um
ataque ou manobra; como resultado, coisa como
um salto em direo ao oponente para um ataque
AES DE ATAQUE
Uma Ao de Ataque a maneira ofensiva mais
comum, e envolve a tentativa de acertar um
ataque contra um alvo nico com a arma que ele
estiver equipado no momento. As aes de
ataque so resolvidas de acordo com seguintes
cinco passos:
INICIATIVAS EXTREMAS
Na maioria das situaes, cada combatente pode
agir apenas uma vez por Rodada, uma regra que
s pode ser quebrada com o efeito de algumas
209
ATAQUES DISTNCIA
As armas que sejam consideradas como sendo
de Alcance, como Arcos e Rifles, so capazes de
alcanar oponentes que as armas corpo-a-corpo
no seriam capazes, apesar de
que na forma
de combate padro de FFRPG, esta vantagem
seja normalmente apenas utilizada contra certas
Reaes.
MUNIO
Se a arma utilizada suporta o uso de algum tipo
de munio como Flechas, e seu usurio
disponha de algumas em seu Slot de Inventrio,
ele pode optar por usar uma delas na sua Ao
de Ataque. Isso deve ser declarado quando ele
anunciar sobre o alvo de seu ataque e os seus
efeitos sero aplicados normalmente no momento
em que for necessrio. Atente que cada unidade
utilizada ser perdida depois do ataque, tendo
sido ele realizado com sucesso ou no.
REDUZINDO DANO
Nem todo ataque deve ser desferido com fora
total. Um combatente pode declarar que deseja
reduzir o seu dano do ataque no comeo de sua
Ao de Ataque. Se ele optar por isso, o dano
deste ataque ser reduzido em -50% do seu valor
real.
BRIGANDO
Em situaes onde um personagem no possua
uma arma equipada, ele ainda ser capaz de
atacar com as mos; essa forma de ataque
211
AES DE HABILIDADE
AES TRIGGER
As Aes Trigger englobam as atividades
durante combate que utilizem de Testes para
serem realizados, como levantar uma mesa e
arremess-la contra um oponente com sua FOR,
utilizar Sistemas para desativar um aparelho fora
de controle, pegar um item que esteja caindo com
a sua AGI e semelhantes. Um Modificador de
Condio pode ser aplicado pelo Mestre
normalmente, e deve ser considerado a forma e
213
? - Exemplo de Ao Trigger
O jogador Haze planeja sua prxima ao.
Neste ponto, a sobrevivncia do grupo depende
da habilidade de impedirem que os guardas
alertem os demais. Se algum deles escapar, as
conseqncias seriam terrveis para o grupo.
? - Exemplo de Ao de Item
A vez de Hiro finalmente chega depois que os
dois Guardas atacaram com sucesso Mint e o
lobo deu uma mordida em Hiro. Rob considera
as aes que ele poderia executar...
AES DE ITENS
As Aes de Itens envolvem um personagem
quando ele tenta ajustar ou acessar seus
Equipamentos ou Inventrio. Uma ao ser
usada para realizar qualquer uma destas
alternativas:
214
AES DE DEFESA
Em uma Ao de Defesa, o combatente se
prepara para o pior que o seu inimigo possa lhe
causar. As Aes de Defesa devem ser
declaradas no incio do turno do combatente,
antes que qualquer outra ao seja realizada.
Fazendo isso, o personagem automaticamente
perde a sua ao naquele turno, em troca, todo
dano que lhe seria causado at a sua prxima
Ao ser reduzido em -50% depois de ser
modificado pela Armadura e Armadura Mgica.
AES DE FUGA
Se um combatente desejar fugir da batalha, ele
deve declarar uma Ao de Fuga durante a sua
Fase de Iniciativa. Quando chegar a sua vez
ento de agir, ele deve fazer um teste oposto de
sua Velocidade contra a de todos os oponentes
ainda ativos na batalha. Os oponentes que
tiverem Incapacitados devido ao seu HP reduzido
a 0 ou menos ou por alguma Condio de Status
no participam dessa verificao. Se um
oponente no possui interesse em evitar a fuga, a
rolagem de dados para ele ser desnecessria. A
rolagem para a fuga s realizada uma vez,
comparando o resultado aos demais. Se ele for
maior, a fuga teve sucesso e o combatente ter
sido removido de batalha, caso contrrio, sua
ao ter sido perdida.
Como sempre, Modificadores de Condio podem
ser aplicados em situaes plausveis de acordo
com o Mestre, geralmente como conseqncias
de terrenos perigosos ou de um monstro que
esteja observando o personagem com muita
ateno.
AES DE AGUARDAR
Se todo o resto falhar, um combatente pode optar
por simplesmente realizar uma Ao de Aguardar.
Quando ele faz isso, seu jogador declara quanto
tempo ele ir ficar aguardando e ajusta a
contagem de sua Iniciativa de tal modo a agir
quando ele decidiu. Por exemplo, um combatente
com uma Iniciativa de 24 pode decidir aguardar
por 5 tiques e agir com Iniciativa 19 ento.
Quando chegar a sua vez, o jogador pode adiar a
sua ao mais ainda at chegar a hora que ele
deseja agir. Mas se sua Iniciativa for reduzida
zero ou menos, ele perder qualquer chance de
agir naquela Rodada. Atente que qualquer efeito
A FASE DE STATUS
Em combate, a Fase de Status usada para trs
atividades distintas:
! - Marcando a Durao
Quando mltiplas condies de Status esto
ativas, seria mais conveniente registrar cada
marcador visualmente. Uma boa sugesto seria
com um dado de seis faces colorido exibindo a
durao que ainda resta. No fim de cada Fase
de Status, ajuste o dado para que a face
mostrada para cima seja correspondente ao
marcador atual. E quando o marcador chegar a
215
Tudo
bem,
hora
IMUNIDADE A STATUS
Alguns combatentes podem possuir uma
Imunidade (I) a certa Condio de Status ou a
uma categoria delas. Quando aquela Condio ou
uma pertencente quela categoria usado contra
o combatente, sua Imunidade automaticamente
reduz sua CdS para zero.
FATAL
Qualquer Condio de Status com o potencial de
instantaneamente remover sua vtima do
combate. Para propsitos de calcular Imunidades
para efeitos, a categoria Fatal tambm inclui
vrias outras condies que no propriamente
Condies de Status, mas ainda so
consideradas efeitos do tipo Fatal.
das
CONDIES DE STATUS
O combate em FFRPG no est limitado apenas
a dano e cura. As Condies de Status atuam
ativamente em quase toda batalha. Muitas so
consideradas estratgias ofensivas indiretas, mas
algumas so apenas para defesa e aumentar as
habilidades do combatente, auxiliando e muito no
xito do grupo.
O impacto considervel que as Condies de
Status podem ter no campo de batalha torna essa
prtica uma considerao ttica muito comum.
Mesmo que algumas expirem depois de certo
perodo de tempo, muito mais vantajoso para o
personagem cancelar a ao delas antes que o
pior acontea.
Cada Condio possui seu prprio conjunto de
meios para remov-lo ou cancel-lo antes que
seu marcador finalmente chegue zero. Uma
alternativa seria terminar com a batalha o mais
rpido possvel, pois as Condies de Status que
possuam um tempo limite de durao sero
canceladas automaticamente com o fim da luta,
no importa quanto tempo ainda reste. As
Condies com uma durao ilimitada, entretanto,
permanecero agindo no combatente mesmo
aps o trmino da batalha, e somente sero
curados com o uso de itens, magias ou
recuperao.
CONDEMNED
Efeito: Um espectro sinistro aparece sobre o
combatente, rogando uma maldio fatal nele
antes de desaparecer no ar. Quando o
combatente infligido com Condemned, um
marcador de 4 Rodadas entra em vigor. Assim
que esse marcado chegar zero, a essncia da
vida do combatente ser separada de seu corpo,
deixando o combatente com 0 HP, no
importando seu HP atual, Arm. ou Arm. M.
Cancelado com: Nada.
DEATH
A verdadeira essncia dessa categoria reside na
sua habilidade de reduzir um alvo para 0 HP, no
importando seu HP atual, Arm. ou Arm. M.. Isso
inclui as Habilidades de Equipamento Death
Toque e Death Ataque.
EJECT
A verdadeira essncia dessa categoria reside na
sua habilidade de remover o alvo do campo de
batalha. Esses combatentes no recebero nem
XP, Gil ou Itens.
FROZEN
Efeito: O combatente congelado, envolvido por
uma camada de gelo espesso suficiente para
evitar que ele execute Aes e Aes Zero at
que a Condio se expire. Se este combatente for
atingido fisicamente durante esse estado, o
216
GRAVITY
A verdadeira essncia dessa categoria reside na
habilidade de causar dano baseado em uma
porcentagem do HP ou MP do alvo e no em um
valor fixo.
CHARM
Efeito: O combatente se apaixona por um
oponente, obedecendo qualquer comando dele.
Gera-se a Iniciativa normalmente e quando o
combatente for realizar a sua Ao, aquele por
quem o combatente est fascinado escolher
qual ser a ao que seu apaixonado realizar,
ou mesmo escolher por nada a fazer. Se o
combatente que infligiu Charm for morto ou ficar
Incapacitado antes que o efeito termine, a sua
vtima realizar uma Ao de Ataque contra um
aliado aleatrio cada vez que chegar sua hora de
agir. O mesmo se aplica nas situaes onde um
aliado, ou o prprio combatente, infligir esta
Condio de Status.
Cancelado com: Ataques Fsicos, Esuna.
HEAT
Efeito: Um intenso calor envolve o combatente, o
deixando s margens de um colapso. Caso ele
decida por executar uma Ao e Ao Zero
enquanto a Condio estiver ativa, o calor ser
tanto que o choque resultante reduzir o HP do
combatente para 0, no importando o HP atual,
ARM. ou ARM. M. Os efeitos de Heat so sempre
aplicado primeiro do que os resultados das Aes
ou Aes Zero.
Cancelado com: Dano do Elemento Gelo ou com
Esuna.
NEAR-FATAL
A verdadeira essncia dessa categoria reside na
habilidade de reduzir um alvo para 1 de HP, no
importando o HP atual, ARM. ou ARM. M.
CONFUSE
Efeito: A mente do combatente fica enevoada,
distorcendo sua percepo da realidade. Gera-se
a Iniciativa normalmente e sempre que o
personagem for capaz de realizar a sua ao, role
1d8 e consulte a tabela abaixo para determinar o
que o personagem ir fazer. Com apenas uma
exceo, todos os efeitos listados possuem Alvo:
Aleatrio.
Cancelado com: Ataques Fsicos, Remedy,
Esuna.
MYSTIFY
As habilidades msticas englobam as Condies
de Status que afetam as faculdades mentais do
combatente.
BERSERK
217
a sua arma equipada no momento. Faa os testes normalmente como um ataque normal.
Atacar Oponente Aleatrio: O combatente realiza uma Ao de Ataque contra um oponente
aleatrio, utilizando a sua arma equipada naquele momento. Faa os testes normalmente
como um ataque normal.
Atacar um Aliado Aleatrio: O combatente realiza uma Ao de Ataque contra um aliado
aleatrio, utilizando a sua arma equipada no momento. Faa os testes normalmente como
um ataque normal.
Recuperar Oponente: O combatente usa um item de Recuperao ou Magia em um
oponente aleatrio. Esse ser sempre o item mais caro ou a Magia com maior custo em MP.
Se nenhum dos casos for possvel, role novamente o dado.
Usar Magia/Habilidade contra Oponente: O Combatente usa sua Habilidade mais fraca ou
uma magia aleatria de nvel mais alto mirando em um de seus oponentes. Se nenhum dos
casos for possvel, role novamente o dado.
UNAWARE
Efeito: O combatente est distrado, estando
aberto para ataques. At que chegue o seu
momento de agir, todos os ataques que causem
dano fsico realizados contra ele infligem +100%
de dano. Alm disso, combatentes sob o efeito de
Unaware no podem rolar os dados para prevenir
uma Ao de Fuga.
Cancelado com: Ataques Fsicos, Ao, Alarm
Clock.
SEAL
Os Lacres so as Condies de Status que
impedem que o combatente realize suas aes
em combate, ou prejudica sua habilidade de
utilizar todo seu arsenal de poderes ofensivos.
BLIND
Efeito: Uma nvoa negra paira sobre o
combatente,
prejudicando
seriamente
sua
habilidade de localizar os oponentes. Enquanto
estiver afetado, a PREC do combatente
reduzida em -50%, alm de que os Acertos
Crticos quando obtidos sero ignorados.
Habilidades que utilizam uma Ao de Ataque
como base inclusive aquelas que infligem dano
percentual possuem uma CdS fixa de 75%
enquanto o combatente permanecer sob efeito
desse Status. Da mesma maneira, Percias e
Atributos que forem utilizados para algum
propsito sero reduzidos em -50% tambm.
Cancelado com: Eye Drops, Remedy, Wash,
Esuna.
TOXIN
Lidam com as Condies de Status que possuem
natureza txica.
POISON
Efeito: O combatente atingido com um veneno
poderoso, deixando-o doente e em tons de roxo.
Para cada Fase de Status em que Poison
continuar no-tratada, o combatente perde um
nmero de HP igual a 10% do seu valor atual, por
exemplo, um combatente com 500HP perderia
50HP na primeira Rodada, 45 na prxima, 40HP
na seguinte e assim em diante.
Cancelado com: Antidote, Remedy, Poisona,
Wash, Esuna.
CURSE
Efeito: Uma aura negra sinistra se forma ao redor
do combatente, impedindo que ele utilize de seu
chi. Um combatente infligido por esse status no
pode realizar Aes de Habilidades Lentas ou
Rpidas at estar recuperado da contaminao.
Habilidades Mgicas, de Reao e de Suporte
no so afetadas. Os valores dos Atributos VIT,
ESP e MAG so reduzidos em -50% para
propsitos de realizar aes enquanto Curse
estiver ativa.
Cancelado com: Holy Water, Remedy, Esuna,
Aura.
VENOM
Efeito: Um veneno letal e de efeito rpido quando
entra no corpo do combatente. Para cada Fase
de Status em que Venon continuar no-tratada, o
combatente perde um nmero de HP e MP igual a
10% do seu valor mximo, por exemplo, um
combatente com um total de 500HP e 250MP
perderia 50HP e 25MP em cada Fase de Status
que permanecer ativo.
Cancelado com: Antidote, Remedy, Poisona,
Esuna.
218
DISABLE
Efeito: O combatente afligido por um
entorpecimento que restringe sua habilidade de
agir. At que seja curado esse combatente no
pode realizar Aes de Ataque, Item ou Defesa.
Os Atributos FOR, AGI e VEL so reduzidos em
-50% quando forem necessrios para realizar
algum teste, enquanto o efeito permanecer ativo.
Cancelado com: Bandage, Remedy, Esuna.
IMMOBILIZE
Efeito: O combatente fica preso ao cho, incapaz
de se movimentar, avanar ou recuar. At que
seja curado, ele no pode realizar Aes de
Movimentao Completo durante a Rodada e no
pode tentar ou impedir a Fuga de outros
combatentes. Sua EVA ainda reduzida em -50%
.
Testes
que
requerem
movimentao
automaticamente falham enquanto o status
permanecer ativo.
Cancelado com: Bandage, Remedy, Esuna.
SILENCE
Efeito: Uma zona de absoluto silncio se forma
ao redor do combatente. Apesar de o som
penetrar normalmente, ele no consegue sequer
ouvir o som da sua prpria respirao, muito
menos o que ele diz. At ser curado, esse
combatente no pode usar Habilidades Mgicas e
todos os testes de Percias e Atributos que exijam
o uso da fala so reduzidas em -50%.
Cancelado com: Echo Screen, Remedy, Esuna.
SLEEP
Efeito: O combatente cai no sono no campo de
batalha, ignorando completamente os perigos
prximos a ele. At que a Condio de Status
seja curada, o combatente no pode realizar
Aes ou Aes Zero durante seu Turno, embora
devam gerar normalmente sua Iniciativa, pois ele
poder agir normalmente se at chegar a sua
Ao o Status tiver sido cancelado. A EVA
tambm reduzida para 0 enquanto o
personagem estiver sob efeito do status. E se
necessrio, o corpo do combatente pode ser
carregado por um aliado at que Sleep cesse seu
efeito.
Cancelado com: Ataques Fsicos, Alarm Clock,
Remedy, Wash, Esuna.
SLOW
Efeito: O combatente fica preso em um espao
de tempo. Todas as reaes se tornam mais
difceis que de costume, tornando-se virtualmente
impossvel para o combatente ganhar a Iniciativa
sobre os seus oponentes. Alvos afetados por
esses Status tero sua Iniciativa reduzida pela
metade quando na Fase de Iniciativa quando
determinando a ordem de combate, e tero os
valores de suas Percias e Atributos reduzidos em
-50% para Aes Rpidas e movimentaes.
Cancelado com: Chronos Tear, Remedy, Esuna,
Haste, Stop.
STOP
Efeito: O Combatente fica congelado no tempo.
O tempo no passa para ele, por isso ele no
gera Iniciativa e no pode realizar nenhuma Ao
ou Ao Zero enquanto estiver sob efeito do
status. Ganhos e perdas de outras Condies de
Status como Poison, Regen e Venom no so
calculados enquanto o efeito de Stop no cessar.
Os marcadores de outras Condies de Status
no iro diminuir at que Stop termine, inclusive
para Petrify e Condemned. Se necessrio o corpo
do combatente pode ser carregado por seus
companheiros at que o efeito cesse.
Cancelado com: Chronos Tear, Esuna.
STONE
Efeito: O combatente se transforma em rocha
slida, impermevel a qualquer dano ou Condio
de Status, sendo incapaz de realizar qualquer
Ao ou Ao Zero enquanto o efeito no tiver
sido curado. Se necessrio, o corpo do
combatente pode ser carregado por um aliado at
que o Status cesse.
Cancelado com: Soft, Remedy, Stona, Esuna.
TIME
So a Condies de Status que afetam o lugar
que o combatente ocupa no fluxo do tempo.
219
ZOMBIE
Efeito: A energia de vida do combatente
drenada, o transformando em um zumbi de pele
esverdeada. Como eles so efetivamente zumbi,
os efeitos que normalmente restaurariam HP iro
causar dano na mesma quantia, no modificado
por ARM ou ARM M. Um Hi-Potion, por exemplo,
causaria 250 HP de dano em um combatente com
Zombie. Todos os efeitos que revivem um
combatente, ou recuperam completamente o HP
do combatente, tero um CdS de (PREC. M.
50), Evaso M. de instantaneamente reduzir o
HP do combatente sofrendo de Zombie a 0 HP,
no importando os HP atuais, ARM ou ARM M.
Ataques com Drenar tambm so revertidos,
sendo que todo o dano infligido por um desses
ataques em um alvo com Zombie ser subtrado
do HP do atacante na mesma quantia causado, e
no adicionado como normalmente seria. Alm
disso, o combatente ganha Imunidades s
Condies de Status do tipo Death e Condemned
enquanto Zombie permanecer ativo. Nesse
tempo, qualquer teste com Percias do tipo Social
sofre penalidade de -50%.
Cancelado com: Holy Water, Remedy, Wash,
Esuna.
TRANSFORM
So aquelas que afetam a forma fsica do
combatente.
MINI
Efeito: O combatente encolhe a uma mera frao
de seu tamanho original. Enquanto estiver nesse
estado, a ARM e ARM M so ambas reduzidas
em -50%, todos os ataques realizados pelo
combatente com sucesso causam apenas 1 ponto
de dano, no importa sua Fora, Armas
equipadas ou a ARM do alvo. Outras Habilidades
continuam funcionando normalmente e no so
afetadas. Todos os testes que envolvam a FOR e
VIT do combatente falham automaticamente
enquanto o status permanecer ativo. Apesar
disso, os testes de Fuga e da percia Furtividade
ganha um bnus de +50%.
Cancelado com: Cornucopia, Remedy, Esuna,
Mini .
WEAK
As Condies de Status que diminuem as
habilidades gerais de combate de um alvo.
AGILITY BREAK
Efeito: O combatente sente-se pequeno e
pesado, todo senso de coordenao parece ter
lhe abandonado. Enquanto esse Status
permanecer ativo, a Evaso e PREC do
combatente so ambas reduzidas em -50%, VEL
diminui em 4 para propsitos de calcular a
Iniciativa. Para realizao de testes, a AGI do
combatente tambm ser 50% menor.
Cancelada com: Esuna, Agility Up, Agility Down.
TOAD
Efeito: O combatente se transforma em um
pequeno e coaxante sapo. Enquanto neste
estado, a ARM e ARM M do combatente so
ambas reduzidas em -50%. Todos os ataques
realizados com sucesso por este combatente
causam apenas 1 de dano, no importando a
FOR, arma equipada ou ARM do alvo. O
combatente no pode realizar nenhuma Ao de
Habilidade enquanto permanecer nesta forma,
mas se ele possuir a magia negra Toad, ela pode
ser usada normalmente. Apesar disso, os testes
envolvendo Fuga e a percias Furtividade e
Natao, ou semelhantes, ganham um bnus de
+50%, as demais tero falha automtica.
Cancelado com: Maiden's Kiss, Remedy, Esuna,
Toad.
AGILITY DOWN
Efeito: Os movimentos do combatente se tornam
descordenados e imprecisos, todo senso de
coordenao parece ter lhe abandonado.
Enquanto esse Status permanecer ativo, a
Evaso e PREC do combatente so ambas
reduzidas em -25%, VEL diminui em 2 para
propsitos de calcular a Iniciativa. Para realizao
de testes, a AGI do combatente tambm ser
25% menor.
Cancelado com: Esuna, Agility Up, Agility Break.
220
ARMOR DOWN
Efeito: As defesas do combatente parecem
enfraquecidas, o tornando mais vulnervel. A
ARM do combatente reduzida em -25%
enquanto o status continuar ativo.
Cancelado com: Esuna, Armor Up, Armor Break.
MENTAL BREAK
Efeito: As defesas mentais do combatente
falham, deixando-o altamente vulnervel a
mgicas hostis. A Armadura Mgica do
combatente diminui em -50% e os testes que
envolverem MAG tero o Atributo reduzido em
-50% tambm.
Cancelado com: Remedy, Mental Up, Mental
Down, Esuna.
[ELEMENTO] FRAQUEZA
Efeito: O combatente est temporariamente
vulnervel a um Elemento de Combate especifico.
Trate como se ele possusse Fraqueza (F) ao
Elemento em questo.
Cancelado com: Esuna, Elemento Resistncia,
Elemento Imunidade, Elemento Absoro.
MENTAL DOWN
Efeito: As defesas mentais do combatente
enfraquecem, diminuindo sua habilidade de
proteo com magias. A Armadura Mgica do
combatente diminui em -25% e os testes que
envolverem MAG tero o Atributo reduzindo em
-25% tambm.
Cancelado com: Remedy, Mental Up, Mental
Break, Esuna.
LOCK
Efeito: Uma mira aparece no combatente,
magicamente guiando todos os ataques inimigos
para aquele combatente com a mira. EVA e EVA
M so ambos reduzindo em -20 enquanto o
Status permanecer ativo.
Cancelado com: Esuna.
POWER BREAK
Efeito: O combatente sente toda sua fora o
abandonar, fazendo com seus ataques no sejam
nada com que j foram antes. Todo dano fsico
infligido por este combatente reduzido em -50%,
assim como seu Atributo FOR quando necessrio
para realizar algum teste que o envolva.
Cancelado com: Remedy, Power Up, Power
Down, Esuna.
MAGIC BREAK
Efeito: Os poderes mgicos do combatente
enfraquecem, com bolas de fogo ficando do
tamanho de pequenas tochas e possuindo
apenas uma sombra da destruio que j teve.
Enquanto a Condio de Status permanecer
ativa, todo o dano infligido pelo combatente com
magias ser reduzido em -50%.
Cancelado com: Remedy, Magic Up, Magic
Down, Esuna.
POWER DOWN
Efeito: O combatente se sente estranhamente
fraco, e seus ataques no mais possuem a fora
de antes. Todo dano fsico infligido por este
combatente reduzido em -25%, assim como seu
Atributo FOR quando necessrio para realizar
algum teste que o envolva.
Cancelado com: Remedy, Power Up, Power
Break, Esuna.
MAGIC DOWN
Efeito: O combatente sente sua energia mstica
falhar, comprometendo sua habilidade de lanar
magias. Enquanto a Condio de Status
permanecer ativa, todo o dano infligido pelo
combatente com magias ser reduzido em -25%.
Cancelado com: Remedy, Magic Up, Magic
Break, Esuna.
SPIRIT BREAK
Efeito: O combatente perde sua concentrao,
incapaz de se concentrar por longo perodo de
tempo. A Evaso Mgica e Preciso Mgica
deste combatente so ambos reduzidos em -50%,
assim como seu Atributo Esprito quando
MELTDOWN
Efeito: Uma aura pesada vermelha se forma ao
redor do combatente, deixando todas suas
221
SPIRIT DOWN
Efeito: O combatente sente-se confuso, incapaz
de concentrar-se intensivamente em alguma
coisa. A Evaso Mgica e Preciso Mgica deste
combatente so ambos reduzidos em -25%,
assim como seu Atributo Esprito quando
necessrio para realizar algum teste que o
envolva.
Cancelado com: Remedy, Spirit Up, Spirit Down,
Esuna.
PROTECT
Efeito: O combatente fica envolvido em uma
carapaa de energia que absorve todo dano fsico
proveniente de ataques. Todo dano Fsico
infligido ao alvo que esteja sob efeito de Protect
ser reduzido em -50% depois de modificado pela
ARM.
Cancelado com: Dispel, Debarrier.
BARRIER
Condies de Status que criam campos de
energia ao redor dos combatentes, aumentando
sua defesa contra certos tipos de ataques.
REFLECT
Efeito: O alvo fica cercado por uma aura azul
capaz de defletir energias mgicas de volta s
suas fontes de origem. Sempre que uma magia
acertar esse combatente, h uma chance de que
a magia seja lanada de volta contra um
oponente aleatrio (isso depende da Magia e ser
informado na descrio individual da magia).
Magias que possuam alvos mltiplos iro refletir
apenas uma vez para cada combatente que
estiver sob efeito de Reflect. Por exemplo, uma
magia Fira infligindo 60 de dano elemental antes
da ARM. atinge dois combatentes sob efeito
desses status, resultando em dois danos
elementais de 60 cada contra oponentes
aleatrios. Qualquer magia s pode ser refletida
uma nica vez, assim, Reflect no possui efeito
contra magia que acabaram de ser refletidas em
outro alvo.
Cancelado com: Dispel, Debarrier.
ELEMENTO ABSORO
Efeito: O combatente ser temporariamente
favorecido com um especfico Elemento de
Combate, permitindo que ele absorva todo dano
associado a ele como se o combatente possusse
Absoro ao Elemento em questo.
Cancelado com: Dispel, Debarrier, Elemento
Fraqueza.
ELEMENTO IMUNIDADE
Efeito: O combatente ser temporariamente
favorecido com um especfico Elemento de
Combate, permitindo que ele absorva todo dano
associado a ele como se o combatente possusse
Imunidade ao Elemento em questo.
Cancelado com: Dispel, Debarrier, Elemento
Fraqueza, Elemento Absoro.
ELEMENTO RESISTNCIA
Efeito: O combatente ser temporariamente
favorecido com um especfico Elemento de
Combate, permitindo que ele absorva todo dano
associado a ele como se o combatente possusse
Resistncia ao Elemento em questo.
Cancelado:
Dispel,
Debarrier,
Elemento
Fraqueza, Elemento Imunidade, Elemento
Absoro.
SHELL
Efeito: O combatente cercado por uma
carapaa de energia que reduz o poder das
magias lanadas contra ele. Todo dano Elemental
e No Elemental causado a este combatente
possui sua eficcia reduzida em -50% depois de
ser modificado pela ARM M.
Cancelado com: Dispel, Debarrier.
SHIELD
Efeito: O Alvo completamente cercado por uma
doma de energia mgica, evitando que ele sofra
dano por ataques fsicos. Todo dano causado a
ELEMENT SPIKES
Efeito: O combatente fica rodeado por um campo
de energia brilhante. Quando um oponente se
aproxima,
a
energia
se
solidifica,
se
222
STATUS IMUNIDADE
Efeito: O combatente est temporariamente
imune aos efeitos de uma Condio de Status
especifica ou ao grupo inteiro, como se ele
possusse Imunidade (I) Condio, ou
Condies, em questo.
Cancelado com: Dispel
BLINK
Efeito: O combatente alterna entre estado slido
e imaterial em intervalos aleatrios, aumentando
sua habilidade de fugir dos ataques. A EVA
aumenta em +20 enquanto o status permanecer
ativo.
Cancelado com: Dispel.
WALL
Efeito: Uma barreira invisvel de fora
impenetrvel se forma ao redor do combatente,
anulando ataques fsicos. Enquanto esse status
permanecer ativo, todo dano fsico causado ao
combatente ser automaticamente reduzido a 0.
Cancelado com: Dispel, Debarrier.
FLIGHT
Efeito: O combatente ganha a habilidade de se
mover no ar, viajando em qualquer ambiente sem
esforo nenhum, Enquanto neste estado, o
combatente pode se mover sobre terrenos
perigosos, como lava e espinhos, sem se
prejudicar e sem sofrer penalidades no
movimento devido ao terreno. Flight tambm
pode proteger de certos ataques e habilidades,
nesse caso, ser apresentado na descrio dela.
Cancelado com: Dispel.
STRENGTHEN
Condies de Status que aumentam o potencial
de luta de um combatente e o poder dos
equipamentos.
ACCELERATE
Efeito: O combatente se move com grande
velocidade, cobrindo o cho com grande rapidez.
Enquanto nestes status, a VEL do combatente
ser dobrada para fins de se calcular
movimentao e para fins de testes, a Velocidade
ser aumentada em +25%.
Cancelado com: Dispel, Slow.
FLOAT
Efeito: O combatente flutua a meio metro do
cho, como se suspenso no ar. Enquanto neste
estado, o combatente pode se mover sobre
terrenos perigosos, como lava e espinhos, sem se
prejudicar e sem sofrer penalidades no
movimento devido ao terreno. Float tambm pode
proteger de certos ataques e habilidades, nesse
caso, ser apresentado na descrio dela.
Cancelado com: Dispel.
AGILITY UP
Efeito: O combatente se torna mais gil,
permitindo que ele ataque e se esquive com
maior facilidade. A EVA e a PREC. do
personagem so ambas aumentadas em +25% e
a Iniciativa aumenta em 2. Para realizao de
testes, o valor da AGI tambm aumenta em
+25%.
Cancelado com: Dispel, Agility Down, Agility
Break.
HASTE
Efeito: O combatente cercado por uma aura
vermelha e quando ele se move, o faz com tal
velocidade que aparentar ser apenas um borro
para os olhos no treinados. Combatentes
afetados por este status dobram o valor de sua
Iniciativa e podem vir a ganhar ao adicional
como resultado disso (veja as regras sobre
Iniciativa Extrema no comeo deste Captulo para
mais detalhes). Em uma cena onde no h
gerao de Iniciativa, assuma-se que o
combatente ter duas aes como regra. Para
ARMOR UP
Efeito: O combatente sente sua pele e armadura
se tornarem mais resistentes, aumentando as
suas capacidades de defesa. Enquanto Armor Up
continuar agindo, o valor da ARM. do combatente
aumenta em +25%.
223
MAGIC UP
Efeito: O combatente imbudo com uma onda
de energia mgica, aumentando seu potencial de
lanar magias. Todos os ataques mgicos
infligem +25% de dano enquanto o efeito no
passar.
Cancelado com: Dispel, Magic Down, Magic
Break.
RESIST
Efeito: O combatente protegido contra todo tipo
de condio nociva e perigosa. Ele ser
considerado como tendo Imunidade aos
seguintes conjuntos de Status: Fatal, Mystify,
Seal, Time, Toxin, Transform e Weaken.
Cancelado com: Dispel.
MENTAL UP
Efeito: O combatente ganha uma fora de
vontade incrvel, garantindo proteo superior
contra magia. O valor da ARM. M. aumenta em
+25%. E para realizao de testes, o valor do
atributo MAG tambm aumenta em +25%.
Cancelado com: Dispel, Mental Down, Mental
Break.
RUSE
Efeito: O combatente rodeado por imagens de
espelhos, confundindo os inimigos. A EVA. do
combatente aumenta em +40 enquanto o status
permanecer ativo.
Cancelado com: Dispel.
SPIRIT UP
Efeito: O combatente abenoado com uma
exploso de energia espiritual, ajudando em seus
encantamentos e fortalecendo sua mente contra
as magias nocivas. A EVA. M. e PREC. M. do
combatente so ambas aumentadas em +25% e
para realizaes de testes, o valor do Atributo
ESP tambm aumenta em +25%.
Cancelado com: Dispel, Spirit Down, Spirit
Break.
POWER UP
Efeito: O combatente ganha uma fora fsica
incrvel, garantindo ataques mais poderoso. Os
ataques infligidos tero +25% no dano e para
realizao de testes, o valor do atributo FOR
tambm aumenta em +25%.
Cancelado com: Dispel, Power Down, Power
Break.
REGEN
Efeito: O combatente cercado por uma aura
verde que lentamente comea a curar suas
feridas, regenerando o dano acumulado. O
combatente recupera uma quantia de HP
equivalente a 10% do seu valor mximo no incio
de cada Fase de Status.
Cancelado com: Dispel.
VANISH
Efeito: O combatente se torna completamente
transparente, se tornando invisvel para todas as
intenes e propsitos, no podendo ser alvo de
Ataques, Magias ou Habilidades normais, embora
ele ainda sofra dano se o tipo de Alvo de um
ataque inimigo seja Grupo ou Aliados. Ataques
com Alvo: Todos tambm ir afet-lo. Os testes
de Furtividade realizados nessas condies
ganham um bnus de +50% e os monstros que
usarem o sentido Viso Diurna para detectar o
alvo faro seus testes com modificador de -70%.
Cancelado com: Dispel, dano.
RERAISE
Efeito: Uma luz dourada circunda o alvo com a
energia da vida. Se qualquer ataque ou outro
evento reduzir um combatente com esse status a
0 HP ou menos, Reraise automaticamente lana
OS ESPLIOS DA BATALHA
Se os personagens prevaleceram sobre seus
oponentes aps uma batalha, eles iro com
certeza ser recompensados. Esse pagamento
CIRCUNSTNCIAS ESPECIAIS
Muitas vezes os combates se tornam complexos,
com situaes que no se restringem aos
ataques e defesas. A seo a seguir descreve
algumas complicaes, opes e circunstncias
especial de combate.
LINHA DE BATALHA
Nem todo personagem se dar bem nas linhas de
frente. Os Canhes de Vidro como os Magos
225
movimentao
podem
ser
encontrados
posteriormente neste Captulo ainda.
MOVIMENTOS
MOVIMENTAO EM GUA
COMBATENTES VOADORES E
FLUTUANTES
Ser capaz de ignorar as leis da gravidade
naturalmente torna o combatente mais mvel em
batalha. Combatentes sob o efeito de Float
(Flutuantes) ignoram todos os modificadores
impostos pelo tipo de terreno, mas no podem
realizar nenhuma Ao de Movimento Completo.
Combatentes com Flight (Vo) ignoram todos os
modificadores de movimentao enquanto
estiverem voando e no sofrem penalidade
nenhuma.
EMBOSCADAS E
SURPRESAS
O elemento surpresa sempre esteve presente nas
batalhas de Final Fantasy, com combates
ocorrendo aleatoriamente, monstros surgindo do
nada em cima dos heris, com inteno de
estripar os protagonistas costela por costela. Em
FFRPG, tais tticas podem trabalhar para ambos
os lados: com viso suficiente do campo, o grupo
dos personagens pode virar a mesa e
surpreender seus oponentes.
Uma emboscada s acontece se o grupo que vai
fazer a emboscada estiver ciente da presena de
suas vitimas e se ocultarem para realizar o
ataque. Na maioria dos casos isso envolve um
teste da Furtividade dos emboscadores contra a
Prontido das vtimas. Modificadores adicionais
podem
ser
aplicados
dependendo
das
circunstncias e da diferena de nvel dos
terrenos entre os dois grupos.
O resultado desse Teste e as circunstncias da
emboscada determinam o que acontece a
seguir. Um ataque surpresa ainda pode pegar o
lado oposto sem guarda nenhuma mesmo se o
vento vier a denunciar seus oponentes.
226
? - Emboscada em Ao
Com Hiro e Kumani na retaguarda, Haze e Mint
caminham
sorrateiramente
atravs
do
complexo da masmorra, mantendo sua ateno
voltada para possveis patrulhas de guardas
que possam aparecer.
Rodger (Mestre): Conforme vocs caminham
pelos corredores do castelo, a luz vai se
tornando cada vez mais fraca. A pouca
iluminao que existe ali vem das frestas do
andar
superior,
desenhando
pequenos
mosaicos e desenhos nas pedras que formam
o cho. Vocs ento comeam a ouvir vozes, o
som de armas batendo contras s outras, o
som de passos que poderiam ser de
patrulheiros...
M (Haze): Enquanto permanecerem no andar
de cima est tudo bem...
Mestre: Faam um teste de Prontido voc
dois que esto na frente.
Blair (Mint): (rolando) 60.
M: (Rolando) 42.
Mestre: Existe um barulho abafado, correntes
REFOROS
As batalhas no so apenas para aqueles que
estavam ali em seu incio: combatentes extras
podem entrar de qualquer lado durante a Fase de
Iniciativa ou na Fase de Ao, automaticamente
se aliando como aliado do personagem ou como
um oponente. Se o recm chegado no gerou
uma Iniciativa, ele no poder agir naquela
Rodada,
227
? - Reforos em Ao
Duas rodadas depois, um Guarda est no cho
e o outro se apoiando nas pernas. De repente o
elevador comea a subir novamente...
Rodger (Mestre): e so 14 de dano no
Guarda C, um golpe forte o suficiente para
fazer o Elfo se afastar com o furioso ataque de
Haze. Mint est para agir quando o barulho de
correntes sendo puxadas interrompe o
procedimento; pela segunda vez, o carro do
elevador chega ao nvel da masmorra. E
quando a porta se abre, revela mais quatro
Guardas.
Blair (Mint): Eles ainda tero tempo de agir
nessa rodada?
Mestre: No.
Blair: Nesse caso, Mint ir jogar seu
bumerangue no guarda mais prximo que
acabou de chegar. Vamos ver se ns
conseguimos atrapalh-los um pouco...
? - Ataque Pincer em Ao
A Fase de Iniciativa da terceira Rodada deixa
Haze e Mint cercados pelos reforos lficos do
rei do castelo. Os dois se preparam para uma
luta complicada.
ATAQUE PINCER
TERRENOS
A composio do campo de batalha influencia no
quo fcil, e seguro, se mover pela regio.
Enquanto alguns tipos de terrenos so
simplesmente mais demorados para se transpor,
outros fazem batalha se tornar muito mais
perigosa. Alguns exemplos de terrenos so:
gua Profunda: Qualquer gua profunda o
suficiente para alcanar a cabea de um
personagem classificada como gua
Profunda. Exceto sob o efeito de Dive,
personagens imersos dessa maneira so
forados a nadar para permanecerem em tona,
seus movimentos so ajustados esta maneira e
as Aes podem vir a serem penalizadas como
resultado.
gua Rasa: Qualquer poro de gua que atinja
a cintura considerada como gua rasa, que
compe um Terreno Difcil.
Gelo: Passagens com gelo escorregadio
requerem tempo e pacincia para serem
transpostos. Caso isso no seja possvel, ser
considerado como um Terreno Adverso.
Lava: A quente lava impassvel a qualquer
coisa exceto magia. Qualquer tentativa de cruzla caminhando resultar numa incinerao
praticamente imediata. Pequenas reas de lava
podem ser saltadas ou atravessadas com o uso
da magia Float. Combatentes com Imunidade ou
Absoro ao elemento Fogo podem cruzar esse
tipo de terreno sem nenhum problema. No caso
de um combatente acidentalmente cair na lava,
ele sofrer uma quantia de dano elemental
equivalente a 25% do seu valor mximo de HP
para cada Rodada em que permanecer l (esse
dano deve ser sofrido durante a Fase de Status).
Neve Fina: Terrenos aonde a neve chegar at a
altura do joelho ser considerado um de neve
fina, que sempre ser um Terreno Difcil.
Neve Pesada: Sempre que a neve alcanar a
cintura do combatente, o terreno ser
considerado como Neve Pesada. Neve Pesada
classificado como Terreno Adverso.
Pntano: Terras alagadas so consideradas
como sendo Terreno Difcil.
Pntano Venenoso: Alm de contarem como
sendo Terreno Difcil, alguns pntanos so
venenosos o suficiente para representarem um
229
CHUVA PESADA
Efeito: Uma nuvem pesada despeja gua sobre o
campo de batalha. Chuva pesada impe um
Modificador de Condio de -40 para visibilidade
longa distncia e ataques a distncia do tipo
Mdio ou superior. Ataques baseados no
Elemento gua infligem +25% de dano, enquanto
o Elemento Fogo possui -25%.
TEMPESTADE DE AREIA
Efeito: Em reas desrticas, os ventos fortes
podem criar violentas tempestades de areia,
cobrindo o campo de batalha inteiro. As
tempestades mais poderosas reduzem a
visibilidade praticamente zero, impondo um
Modificador de Condio de -60 para visibilidade
longa distncia e aos ataques a distncia do
tipo Mdio ou superior. As partculas em
movimentao rpida pode ainda infligir dano a
todos os combatentes presentes equivalente a
5% do HP mximo do combatente. Ataques
baseados no Elemento Terra infligem +25% de
dano, enquanto o Elemento gua inflige -25%.
CLIMA
Desde uma tempestade de neve at um calor
insuportvel, os combatentes podem se encontrar
lutando em climas literalmente sem limites. Mas
lutar em um clima menos que perfeito significa
mais que simplesmente correr o risco de pegar
uma gripe. As condies climticas fortes
possuem e acumulam grandes concentraes de
energia Elemental em si, influenciando na eficcia
dos ataques Elementais de certos tipos. Alguns
deles podem ser:
TEMPESTADE DE NEVE
Efeito: Uma nevasca torrencial. Ela afeta
drasticamente a visibilidade, impondo um
Modificador de Condio de -50 para visibilidade
longa distncia e ataques a distncia do tipo
Mdio ou superior. Uma tempestade de neve
aumenta o dano infligido pelo Elemento Gelo em
+25%, e diminui todo dano baseado no Elemento
Fogo em -25%.
TEMPORAL
Efeito: Ventos fortes varrem o campo de batalha.
Como resultado disso, combatentes com Float ou
Flight se movem com velocidade aumentada em
+50%. Armas de Alcance tambm atacam com
alcance reduzido em um nvel (Arcos, por
exemplo, possui alcance Mdio e no mais
Longo), alm de que algumas dessas armas
podem ter sua Preciso comprometida. Ataques
do Elemento Ar infligem +25% de dano durante a
tempestade, enquanto os do Elemento Terra
atacam com -25%.
TEMPESTADE ELTRICA
Efeito: Onde os cus escurecem, raios eltricos
podem representar um perigo durante a batalha.
No inicio de cada batalha lutada durante uma
tempestade, role um d%. Se o resultado for igual
ou inferior a 15, um alvo aleatrio ser atingido
por um raio. Os efeitos dependem do tamanho da
tempestade, assumindo uma Escala de 1 at 30,
e ento utilizando a magia apropriada para
calcular o dano. Todo ataque baseado no
Elemento Eletricidade inflige +25% de dano,
enquanto aqueles baseados em Terra sofrem
-25%.
ONDA DE CALOR
Efeito: O aumento das temperaturas deixa uma
onda de calor cobrindo a rea. Combatentes
podem ficar cansados mais rapidamente e
algumas atividades se tornam mais extenuantes
do que seria, por isso impondo um Modificador de
Condio de -20. Ataques do Elemento Fogo
causam +25% de dano nestas condies,
enquanto o Elemento Gelo ataca com -25%.
CONDIES ESPECIAIS
Algumas condies presentes em alguns campos
de batalhas podem ter um efeito ainda mais
drstico no combate.
230
CAMPO MAGNTICO
Efeito: Um campo magntico atua sobre todos os
objetos metlicos no campo de batalha, isso pode
ser conseqncia de uma magia poderosa ou ser
algo natural. Personagens com armaduras
metlicas sero atingidos pela Condio de
Status Slow enquanto o campo magntico
permanecer ativo.
MANIPULANDO O AMBIENTE.
Alm de atacar e destruir componentes do
ambiente, os combatentes podem usar o poder
dos elementos para manipular o ambiente ao seu
redor. Alguns efeitos possveis incluem:
CARACTERSTICAS DO
AMBIENTE
231
GLOSSRIO DO CAPTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais
importantes apresentados neste captulo.
232
ITENS DE BATALHA
Magia Bruta pode ser temporariamente capturada
na forma de Itens de Batalha. Em algumas
circunstncias, tais itens so provenientes da
morte de um monstro se essa criatura possua a
capacidade de canalizar uma quantia de energia
mgica significativa. Tais magias congeladas
so mais comuns nos restos das criaturas com
origem arcana, como os Bombs, mas
virtualmente, qualquer fragmento de seus corpos
pode ser usado para liberar uma pequena fagulha
de uma magia ofensiva quando nas mos
corretas.
ECOLOGIA DA MAGIA
Assim como ela sustenta a vida, a magia s
vezes cria sua prpria ecologia, abrangendo
desde espritos kami que se assemelham a
animais e viajam pelo fluxo da magia at os
elementais primitivos, criaturas nascidas da
grande concentrao de massas de energia
elemental provenientes de um local. Sua forma
mais evoluda destes totens so os Summons,
conhecidos por muitos nomes diferentes atravs
do universo, tais criaturas lidam com planos de
puro poder conectado a um mundo somente
atravs de ligaes tnues, e trazidos a nossa
existncia material pelos talentos persuasivos dos
Invocadores e dos Summoners.
O ambiente tambm interage com o fluxo de
magia bruta, ressoando onde os elementos so
mais simpatizados. O calor de um vulco, por
exemplo, pode atrair muito fluxo de energia do
Elemento Fogo, criando um reservatrio de poder
favorvel s criaturas arcanas lanadores de
magia tambm. Do mesmo modo, um raio que
caiu durante uma forte tempestade eltrica atrai
CRISTAIS E MAGIA
Descobriu-se que as formaes de itens
cristalinos possuem uma curiosa compreenso
sobre o fluxo da magia, capaz de focalizar,
armazenar e at mesmo amplificar as fora
elementais naturais. Os mais conhecidos destes
so os Cristais Elementais, cujo poderoso
reservatrio mgico pode erguer e destruir
naes com a mesma facilidade. Menos
poderosos, mas ainda potentes, esto as Zodiac
Stones e, as mais comuns, as matrias, magic
stones, wizard stones, shaman stones, magicite,
fragmentos de cristais e life stones.
Tais itens podem ser usados para um vasto
nmero de propsitos, desde fornecer energia
para mquinas at servir para a produo de uma
233
OS ELEMENTOS DA
MAGIA
A compartimentao e classificao da magia em
muitas formas diversas so frutos de sculos de
trabalho dos estudiosos e at hoje o menor dos
detalhes pode ser combustvel para discusses
considerveis. Alguns aspectos, entretanto, so
considerados como aceitos por todo mundo.
Dentre eles est o fato de que a Mana o
alicerce base da magia, e a Mana bruta pode ser
usada para uma grande variedade de efeitos teis
e nocivos. A partir disso, toda magia pode ser
separada em trs grandes grupos de foras:
Elemental, Csmica e Vida.
As foras Elementais so consideradas as foras
naturais, derivado do fato que elas so
intrinsecamente atadas aos fenmenos naturais.
Os mais comuns destes envolvem os quatro
elementos bsicos: Terra, Fogo, Vento e gua,
que podem ser combinados para formar os paraelementos Eletricidade e Gelo. A estes
adicionado Bio, Luz e Trevas. A incluso dos dois
ltimos uma problemtica para aqueles que os
vem como foras sobrenaturais e no
mundanas. Como resultado, em muitos lugares
eles no sero considerados elementos. O
conjunto destes nove: Terra, Fogo, Ar, gua,
Eletricidade, Gelo, Bio, Luz e Trevas so
chamados de Elementos de Combate, magias
que focalizam mais o seu poder para a
destruio.
Fora do domnio dos elementos se encontra a
fora do Cosmos. Seus componentes so Tempo
e Gravidade, a distoro do que forma a base dos
poderes curiosos dos Magos do Tempo. Em
muitos casos, o resultado final uma maneira
diferente do que a magia elemental realizar
facilmente em mos treinadas: ao invs de lanar
uma bola de fogo, um Mago do Tempo distorcer
as foras do Tempo e invocar uma chuva de
cometas do espao longnquo para bombardear
seus opoentes.
O componente final da magia espectral uma
outra fora, Vida, dando poder do ciclo de vida e
morte e a migrao das almas. Embora no seja
completamente uma coisa mgica, sua interao
com a magia bruta permite aos Magos Brancos e
outros praticantes da cura a us-la da mesma
maneira que suas contrapartes elementais. Como
resultado, sua incluso como uma escola de
magia ainda permanece como um ponto a ser
discutido.
LANADORES DE
MAGIA
Manejadores ativos dos poderes mgicos variam
muito em tamanho, forma e extenso. Com treino
suficiente e disciplina fsica, guerreiros podem
canalizar o fluxo do canal elemental em suas
tcnicas; para eles, esta fora conhecida como
chi e representa muito de seu poder nas
batalhas. Entretanto, tais aplicaes so rgidas,
dependendo mais das proezas fsicas do
guerreiro do que da base mgica dentro de si. O
verdadeiro talento de um Mago, porm, reside na
sua habilidade de ativamente misturar e focalizar
os fluxos da magia em formas fsicas e visveis,
como nuvens negras, brisas congelantes,
tempestades assustadoras ou rajadas de fogo.
O procedimento para se lanar um magia
depende do poder e da experincia do mago em
questo. Os iniciantes confiam cegamente nos
seus encantos base para focalizar o poder
necessrio para liberar uma Magia de sua
escolha, enquanto os mais avanados podem
invocar magias com nada alm de um simples
gesto com as mos. Uma vez preparada, todas
as Magias podem ser ativadas com um comando
verbal, geralmente o nome da prpria magia
como Cura! ou com comando mais grandiosos
como Estrela de fogo, desperte e nos traga seu
julgamento! Firaga!. Tais pronunciamentos valem
mais como intimidao do que por praticidade.
Em ambos os casos, os resultados sero os
mesmos: assim que a palavra de comando for
pronunciada, os efeitos acontecem e geralmente
com conseqncias devastadoras.
234
MAGIA DE SUPORTE
Magia de Suporte engloba as magias que no
possuem efeito direto no lanador, nos aliados ou
oponentes. A magia Sight, que permite a um
Mago Branco observar atentamente a rea, um
timo exemplo.
MAGIA ELEMENTAL
Magia Elemental o termo usado para descrever
qualquer magia que cause dano associado com
um dos nove Elementos de Combate.
MAGIA DE ENCANTAMENTO
Magia de Encantamento uma categoria
especifica de magia usada pelos Cavaleiros
Mgicos. Ao invs de afetarem diretamente seus
oponentes, tais Magias so lanadas nas armas
do lanador.
MAGIA NO-ELEMENTAL
Qualquer magia que diretamente cause dano a
um oponente, mas no est associado a nenhum
dos nove Elementos de Combate estar
pertencendo a esta categoria de Magia NoElemental.
FORMATO
As Magias listadas no resto deste captulo
seguem o seguinte padro:
Nome o prprio nome da Magia. Devido a
diferena na traduo entre os diversos jogos de
Final Fantasy, os jogadores podem conhecer
algumas por nomes alternativos (Blizzara, por
exemplo, ocasionalmente chamada de Gelo 2).
Para evitar confuso, somente ser apresentado,
por enquanto, um nico nome, mas no final do
capitulo o jogador pode encontrar os nomes
alternativos.
O Custo de MP dado logo do lado direito do
nome da magia, e indica o nmero de MP
necessrio para lanar a Magia. Esse valor ser
subtrado do valor atual de MP do Mago assim
que a magia for lanada com sucesso ou no.
Alvo indica quais o/os combatentes que sero
afetados com a magia.
Tipo indica a qual Categoria de Magia aquela em
particular pertence, usado para propsitos de
determinao de Imunidades.
O R ou NR indicam se aquela magia afetada
pela Condio de Status Reflect (R) ou no (NR).
Pr-Requisito lista qual outra Magia o Mago
deve possuir para ser capaz de obter a nova
desejada.
MAGIA DE RECUPERAO
Magia de Recuperao so aquelas que
recuperam o HP ou MP de um alvo, geralmente
do prprio lanador ou de algum aliado, ou que
remove as Condies de Status negativas.
Magias de Recuperao podem apresentar
efeitos inesperados em monstros do tipo Zombie
e combatentes afligidos pela Condio de Status
Zombie.
MAGIA DE STATUS
Qualquer magia que inflija uma ou mais
Condies de Status, benficas ou no, como
resultado do lanamento chamada de Magia de
Status. Para facilitar os casos de Imunidade,
estas Magias so divididas em sete categorias
baseadas no tipo de status que causam: Mystify,
Toxin, Seal, Time, Transform, Fatal e Weak.
Existem tambm duas categorias positivas:
Barrier e Strengthen.
235
MAGIA NEGRA
Preto a cor da destruio. Praticantes da Magia
Negra possuem controle dos elementos,
moldando-os em muitas formas de ataques
ofensivos.
NVEL 1
THUNDER - 7 MP
BLIND - 5 MP
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Eletricidade).
R
Um raio brilhante de eletricidade cai do cu,
acertando o alvo com toda a sua energia contida.
Thunder inflige (4 x MAG) + d8, Armadura M. de
dano Elemental por Eletricidade.
Alvo: nico.
Tipo: Status (Seal).
R
Uma nuvem cegante de fumaa negra cerca o
Alvo, inibindo de seus sensos. Blind possui uma
CdS de (Prec. M. - 50), Evaso M. de infligir a
Condio de Status Blind (6) no alvo.
NVEL 2
BLIZZARD - 7 MP
DARK - 18 MP
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Gelo).
R
Uma rajada de partculas de gelo em alta
velocidade lanada contra o Alvo, infligindo (4 x
MAG) + d8, Armadura M. de dano Elemental por
Gelo.
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Trevas).
R
Uma esfera de trevas lanada contra o alvo, se
dissipando em uma nvoa negra assim que
atinge o alvo. Dark inflige (8 x MAG) + 2d8,
Armadura M. de dano Elemental por Trevas.
FIRE 7 - MP
ELEMENT SPIKES - 16 MP
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Fogo).
R
Uma esfera em chamas lanada contra o Alvo,
explodindo no impacto. Fire inflige (4 x MAG) +
d8, Armadura M. de dano Elemental por Fogo.
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
O Alvo cercado por uma barreira de energia
elemental com pouco brilho capaz de se
solidificar em estacas ao toque de uma arma
inimiga. Element Spikes inflige a Condio de
Status Element Spikes (6); e escolha de qual
elemento as estacas sero, Fogo, Gelo ou
Eletricidade, quando lanar a magia.
POISON 9 - MP
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Bio) e Status (Toxin).
R
Uma nuvem de bolhas violeta nocivas circunda o
Alvo com fora sufocante. Poison inflige (4 x
MAG) + d8, Armadura M. de dano Elemental por
Bio. Tambm possui uma CdS de (Prec. M. - 50),
Evaso M. de infligir a Condio de Status
Poison ().
LOCK - 10 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Weak).
R
Ao comando do lanador, um conjunto de linhas
cruzadas comea a aparecer no corpo do Alvo,
iluminando os locais mais fracos e monitorando
seus movimentos. Lock possui uma CdS de
(Prec. M. - 50), Evaso M. de infligir a Condio
de Status Lock no Alvo (6).
SLEEP 5 - MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Seal).
R
236
THUNDARA - 22 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
R
Inexoravelmente atradas pelo poder mgico,
esferas violetas de energia se espiralizam no
Alvo, roubando todo o mana da rea ou alvo
antes de desaparecer. Rasp reduz o MP atual do
alvo em (8 x MAG) + 2d8, Armadura M.
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Eletricidade).
R
Raios eltricos azul colidem com o cho, criando
uma esfera eltrica mortal que engloba todos os
Alvos. Thundara inflige (12 x MAG) + 3d8,
Armadura M. de dano Elemental por Eletricidade.
Pr-Requisito: Thunder.
WATER - 18 MP
ZOMBIE - 30 MP
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (gua).
R
A gua comea a ser extrada do ar, formando
uma esfera slida que se eleva do cho antes de
cair sobre o Alvo. Water inflige (8 x MAG) + 2d8,
Armadura M. de dano Elemental por gua.
Alvo: nico.
Tipo: Status (Transform).
R
O Alvo desaparece, tragado por uma fumaa
verde mismica que rouba a fora de vida do
alvo. Zombie possui uma CdS de (Prec. M. - 50),
Evaso M. de infligir a Condio de Status
Zombie (6).
NVEL 3
NVEL 4
BLIZZARA - 22 MP
BIO - 44 MP
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Gelo).
R
O ar ao redor do alvo se condensa ao ponto de
congelamento em segundos, aprisionando o alvo
em uma estaca de gelo. Blizzara inflige (12 x
MAG) + 3d8, Armadura M. de dano Elemental
por Gelo.
Pr-Requisito: Blizzard
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Bio) e Status (Toxin).
R
Orbes verdes virulentas comeam a borbulhar do
cho, rapidamente cobrindo o Alvo com uma
chuva de toxinas mortais. Bio inflige (15 x MAG) +
4d8, Armadura M. de dano Elemental por Bio; e
ainda possui uma CdS de (Prec. M. - 50), Evaso
M. de infligir a Condio de Status Poison ().
Pr-Requisito: Poison.
FEAR 30 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Weak).
R
Um espectro sinistro e assustador surge sobre o
alvo, soltando um uivo aterrorizante antes de
desaparecer. Fear possui uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de infligir a Condio de Status
Power Down (6).
DEBARRIER - 30 MP
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
NR
Um raio azul brilhante atinge o alvo, estourando
todas as magias de proteo com um piscar dos
olhos. Debarrier possui uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de cancelar todas as Condies
de Status do tipo Barrier, exceto Shield se estiver
atualmente ativa no alvo.
FIRA - 22 MP
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Fogo).
R
Uma furiosa exploso surge do ar como uma
coluna de fogo incandescente que estoura
embaixo do Alvo. Fira inflige (12 x MAG) + 3d8,
Armadura M. de dano Elemental por Fogo.
Pr-Requisito: Fogo.
DESPAIR - 35 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Weak).
R
Colunas de fumaa rubra e negra danam ao
redor do Alvo, envolvendo-o em espirais
asfixiantes. Despair possui uma CdS de (Prec. M.
237
DRAIN - 34 MP
CURSE - 55 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
NR
Esferas de um vermelho intenso circundam o
Alvo, crescendo cada vez mais e ficando mais
intensa conforme roubam a essncia da vida do
Alvo. Assim que estiver cheias, as esferas
retornam para o lanador, liberando a vitalidade
rouba assim que entra em contato. Drain inflige
(15 x MAG) + 4d8, Armadura M. de dano NoElemental e o Lanador ganha a mesma quantia
em HP que o alvo perdeu.
Alvo: nico.
Tipo: Status (Seal).
R
Um crculo negro sinistro se materializa embaixo
do alvo, escorrendo luzes e gases multicoloridos
antes de desaparecer. Curse possuiu uma CdS
de (Prec. M. - 50), Evaso M. de infligir a
Condio de Status Curse (4).
Pr-Requisito: Despair.
FIRAGA - 60 MP
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Fogo).
R
Uma esfera colossal de fogo branco se choca
contra o Alvo, liberando uma exploso furiosa que
deixa apenas cinza e p. Firaga inflige (18 x
MAG) + 5d8, Armadura M. de dano Elemental
por Fogo.
Pr-Requisito: Fira.
OSMOSE - 1 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
NR
Esferas de energia rosa cegante se formam ao
redor do Alvo, crescendo cada vez mais e
brilhando mais conforme roubam o mana do Alvo.
Assim que estiverem cheias, elas retornam para o
seu lanador, transferindo a energia roubada
quando entra em contato com ele. O MP atual do
Alvo reduzido em (15 x MAG) + 4d8, Armadura
M. e o lanador ganha a mesma quantia em MP
que o alvo perdeu.
SCOURGE - 65 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Trevas).
R
Uma grande sombra surge do cho, escurecendo
a rea enquanto perversas estacas de energia
das trevas estacam os Alvos. Scourge inflige (18
x MAG) + 5d8, Armadura M. de dano Elemental
do tipo Trevas.
Pr-Requisito: Dark.
WATERA - 38 MP
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (gua).
R
O cho se rompe assim que uma coluna de gua
surge, violentamente alagando os alvos antes de
se dispersar. Watera inflige (15 x MAG) + 4d8,
Armadura M. de dano Elemental por gua.
Pr-Requisito: Water.
STONE - 65 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Seal).
R
Colunas de pedras crescem do cho, cercando o
Alvo e depois jogando pedras voadoras antes de
despedaarem. Stone possui uma CdS de
(Preciso M. - 50), Evaso M. de infligir a
Condio de Status Stone ().
NVEL 5
BLIZZAGA - 60 MP
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Gelo).
R
Partculas de gelo e neve aceleram-se ao redor
do Alvo, rapidamente o aprisionando em uma
camada e logo em se seguida se despedaando.
THUNDAGA - 60 MP
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Eletricidade).
R
238
NVEL 6
WATERGA - 78 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (gua).
R
Uma torrente de gua nascida do ar jorra sobre
todos os Alvos, rapidamente os cobrindo com
uma doma imensa de liquido antes de se
desmanchar em uma onda gigante. Waterga
inflige (21 x MAG) + 5d8, Armadura M. de dano
Elemental por gua.
Pr-Requisito: Watera.
DEATH - 80 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
R
Uma figura decadente com capuz surge do cho
a partir de uma fumaa negra, portando uma foice
para retirar a vida do Alvo e logo aps se dissipa
com um riso malvolo. Death possui uma CdS de
(Prec. M. - 50), Evaso M. de reduzir o Alvo a 0
HP, no importando o valor do HP atual,
Armadura ou Armadura M.
Pr-Requisito: Debarrier.
NVEL 7
FREEZE - 115 MP
FLARE - 86 MP
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Gelo) e Status (Fatal).
R
Vapores glidos que sobrevoam o campo de
batalha como fragmentos de gelo azul caem
sobre o Alvo, formando uma priso glacial para
prender completamente o Alvo. Freeze inflige (27
x MAG) + 4d12, Armadura M. de dano Elemental
por Gelo e ainda possui uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de infligir a Condio de Status
Frozen (2).
Pr-Requisito: Blizzaga.
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
R
Globos de pura energia mgica se chocam contra
o Alvo sem piedade, liberando uma exploso
catica seguida da outra antes. Flare inflige (24 x
MAG) + 4d10, Armadura M. de dano NoElemental.
QUAKE - 70 MP
Alvo: Todos.
Tipo: Elemental (Terra).
NR
Um tremor violento se estende por todo o campo
de batalha, quebrando o solo em pequenos
fragmentos e fissuras vorazes. Quake inflige (21 x
MAG) + 5d8, Armadura M. de dano Elemental
por Terra; Alvos que estejam com Float ou Fly
so imunes a este efeito.
NUKE - 115 MP
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Fogo) e Status (Fatal).
R
Esferas de chama laranja se chocam contra o
Alvo, o devorando com uma exploso crescente
com o calor e fria do nascimento de uma estrela.
Nuke inflige (27 x MAG) + 4d12, Armadura M. de
dano Elemental por Fogo e ainda possui uma
CdS de (Prec. M. - 50), Evaso M. de infligir a
condio de Status Heat (2).
Pr-Requisito: Firaga.
SIPHON - 70 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
NR
Orbes de energia dourada cercam o Alvo, ficando
maiores e mais brilhantes conforme acumulam
suas foras vitais e mgicas. Assim que
estiverem grandes o bastante, elas retornam para
PAIN - 85 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Especial).
239
DOOMSDAY - 175 MP
Alvo: Todos.
Tipo: Elemental (Trevas).
NR
Uma grande aglomerao de rochas aparece no
campo de batalha, absorvendo fragmentos de
nix e energia negra a ela antes de comear a
descer para a terra, explodindo com grande
violncia assim que cai sobre todos no campo de
batalha. Doomsday inflige (36 x MAG) + 5d12,
Armadura M. de dano Elemental por Trevas.
Pr-Requisito: Scourge.
TOAD - 75 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Transform).
R
Quatro colunas de fumaa laranja brotam ao
redor do Alvo, jorrando sem parar at que a vitima
no seja nada mais do uma sombra indistinta no
vapor. Toad possui uma CdS de (Prec. M. - 50),
Evaso M. de infligia a Condio de Status Toad
(4). Se o alvo j estiver sob efeito dessa
Condio, um segundo lanamento de Toad
cancela a Condio de Status ativa.
MASSACRE - 175 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
R
Uma parede de fumaa negra surge atravs do
campo de batalha, com sombras e olhos
brilhantes visveis antes da cena terminar.
Massacre possui uma CdS de (Prec. M. - 50),
Evaso M. de reduzir todos os Alvos afetados a 0
HP, no importando os valores do HP atual,
Armadura ou Armadura M. Faa um teste
separado para cada alvo.
Pr-Requisito: Death.
VENOM - 100 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Bio) e Status (Toxin).
R
Uma piscina de vapor comea a se formar,
liberando gazes txicos como bolhas de veneno
que sobem para chover sobre os Alvos. Venom
inflige (24 x MAG) + 4d10, Armadura M. de dano
Elemental por Bio e ainda possui uma CdS de
(Prec. M. - 50), Evaso M. de infligir a condio
de Status Venom (4). Faa os testes
separadamente para cada Alvo.
Pr-Requisito: Bio.
MELTDOWN - 150 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental e Status (Weaken).
NR
Um turbilho de vapor e energia em alta
velocidade atinge o Alvo, o envolvendo em suas
temperaturas furiosas. Meltdown inflige (33 x
MAG) + 5d10, Armadura M. de dano NoElemental e ainda possui uma CdS de (Prec; M. 50), Evaso M. de adicionar a Condio de
Status Meltdown (4).
Pr-Requisito: Flare.
NVEL 8
BREAK - 150 MP
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Terra) e Status (Especial).
R
O cho embaixo do Alvo explode em um
pesadelo de poeira, terra e pedaos de pedras.
Break inflige (30 x MAG) + 4d12, Armadura M.
de dano Elemental por Terra e ainda possui uma
CdS de (Prec. M. - 50), Evaso M. de infligir a
Condio de Status Stone (). Se obtiver
sucesso, faa um teste adicional com CdS (Prec.
M. - 50), Evaso M. como a chance de que o
violento tremor tenha reduzido o Alvo a 0 HP, no
importando os valores atuais do HP, Armadura ou
Armadura M.
Pr-Requisito: Quake, Stone.
ULTIMA - 250 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental.
NR
Uma misteriosa calma cai sobre o campo de
batalha enquanto o cu se torna negro,
sombreando os combatentes em azul e preto.
Somente um som quebra o silencio: uma nica
nota, conforme uma cpula de pura energia azul
se forma embaixo dos alvos, crescendo em um
ritmo acelerado at englobar toda a rea. Assim
240
MAGIA BRANCA
O poder da vida em si, um contraste para com os
excessos destrutivos da Magia Negra. A Magia
Branca cura quem o Mago Negro fere, protege o
que a Negra enfraquece. Os magos adeptos
dessa arte so restritos em termos de ofensiva
direta, mas suas habilidades de suporte deixam
essa balana equilibrada.
POISONA - 3 MP
NVEL 1
SCAN - 3 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
R
Esperas opacas prpuras percorrem todo o corpo
do alvo, cancelando todas as Condies de
Status do tipo Toxin que estivem atuantes nele.
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
R
Uma cruz fantasma se fixa sobre o alvo, o
envolvendo em um dana de letras arcanas e
nmeros que revelam todos os seus segredos.
Scan revela o Nvel do Alvo, o Tipo de Monstro
(se aplicvel), os valores mximos e atuais de HP
e MP, Absores, Imunidades, Resistncias,
Fraquezas e Imunidades a Condies de Status.
Caso o Mestre ache plausvel, ele tambm pode
fornecer informaes adicionais sobre o
background
do
personagem,
tticas
e
comportamentos.
AERO - 7 MP
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Ar).
R
Uma forte rajada de vento agride o alvo, o
cortando com escombros afiados. Aero inflige (4 x
MAG) + 1d8, Armadura M. de dano Elemental
por Ar.
CURE - 5 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
R
Uma luz azul se espiraliza ao redor do Alvo,
deixando um rastro de pequenas partculas
brilhantes. Cure recupera (4 x MAG) + 1d8 HP.
SIGHT - 3 MP
Alvo: Prprio.
Tipo: Suporte.
NR
A rea ao redor do lanador parece se distanciar,
encolhendo com grande rapidez at que a rea
seja vista como pelos olhos de um pssaro.
Lanando Sight, o lanador pode ver cada
detalhe numa rea de (1000 x MAG) metros
quadrados, centralizado no lanador, que v tudo
como se estive no ar. Essa viso sobrepe os
sensos normais do lanador, ou seja, ele no
ser capa de ver pelos seus prprios olhos at
que ele voluntariamente cancele o efeito.
ELEMENT GUARD - 10 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Raios de luz violeta luminosa circundam o grupo,
deixando um rastro de energia mstica antes de
desaparecer. Element Guard aplica a Condio
de Status Resistncia (6); o lanador deve
especificar qual Elemento ser afetado quando
lana a sua magia. Usos adicionais podem
adicionar Elementos diferentes e lanar Element
Guard para um Elemento que o alvo j possua
Resistncia, no ir causar nenhum efeito
adicional.
241
NVEL 2
BERSERK - 12 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Mystify).
R
Raios de energia vermelha envolvem o alvo,
elevando seus instintos primitivos de luta ao
extremo. Berserk tem um CdS de (Prec. M. - 50),
Evaso M. de infligir a Condio de Status
Berserk (6).
NVEL 3
AERA - 22 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Raios fluorescentes de energia mgica se
envolvem ao redor do alvo em espirais
complexas, distorcendo a viso e luz para aplicar
a Condio de Status Blink (6).
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Ar).
R
Ventos verdes uivantes circundam o alvo, se
unindo para um poderoso ataque contra ele antes
de desaparecer. Aera inflige (12 x MAG) + 3d8,
Armadura M. de dano Elemental por Ar.
Pr-Requisito: Aero.
FADE - 18 MP
CURA - 20 MP
BLINK - 10 MP
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Luz).
R
Um pilar em chamas de luz cresce embaixo do
alvo, subindo em direo ao cu at que a vitima
seja consumida pelo poder sagrado. Fade inflige
(8 x MAG) + 2d8, Armadura M. de dano
Elemental por Luz.
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Recuperao.
R
Partculas pequenas de luz verde brilhante
envolvem o alvo, deixando um rastro de energia
mgica para restaurar (12 x MAG) + 3d8 de HP.
Pr-Requisito: Cure.
FAITH - 15 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Globos brilhantes de luz azul-dourada atingem o
alvo, criando uma barreira fortalecedora que
fornecem seus espritos de luta, conferindo a
Condio de Status Power Up (4).
Pr-Requisito: Faith.
MIGHT - 30 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Um escudo dourado translcido engloba o alvo,
lentamente rodando enquanto garante a
Condio de Status Armor Up (4) e Mental Up (4).
STONA - 10 MP
NULL ELEMENT - 30 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
R
Espinhos com as cores do arco ris apunhalam o
alvo, fazendo com que a pedra que envolve o
personagem seja quebrada e se torne p. Stona
cancela a Condio de Status Stone e Petrify.
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Uma trmula barreira de energia magia surge do
cho para proteger os aliados, brilhando em
vrias cores enquanto raios de energia elemental
percorrem sua superfcie. Null Element confere
Imunidade a Elemento (6), mas o lanador deve
especificar o Elemento no momento em que a
lana. Usos extras podem adicionar Elementos
adicionais. Lanar em um alvo que j possua
X-RAY - 10 MP
Alvo: Prprio.
Tipo: Suporte.
NR
242
LIFE - 38 MP
PROTECT - 20 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
NR
Espirais de luz vermelha circundam o alvo,
jogando poeira brilhante de penas portadas por
anjos. Life recupera qualquer alvo que tenha seu
HP atual em 0 ou menos para 10% do seu valor
mximo. Criaturas do tipo Morto-Vivo afetado por
Life, assim como combatentes afetados pela
Condio de Status Zombie, no sero revividos.
Nesse caso, se o HP atual for maior que 0, eles
tero uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de
instantaneamente terem seu HP reduzido a 0,
no importando o valor da Armadura ou
Armadura Mgica.
Alvo: nico.
Tipo: Status (Barrier).
R
Quatro lminas de azul cristalino surgem ao redor
do alvo em perfeita simetria, brilhando conforme
fornecem uma barreira de energia mgica que
confere a Condio de Status Protect (6).
SILENCE - 22 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Seal).
R
Um balo de fala surge no alvo, enquanto surge
uma luz amarela embaixo do alvo, que pisca na
cor branca antes de desaparecer. Silence possui
uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de infligir
a Condio de Status Silence (6).
RUSE - 35 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Um cristal de seis faces de energia pura aparece
ao redor do alvo, se despedaando em uma
brilhante confuso de imagens de espelhos para
aplicar a Condio de Status Ruse (6).
Pr-Requisito: Blink.
NVEL 4
BASUNA - 36 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
R
Uma gentil nvoa verde e dourada sopra sobre o
alvo, cancelando as Condies de Status
Berserk, Blind, Poison, Sleep e Zombie.
SHELL - 35 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Barrier).
R
Doze prolas de luz fraca cercam o alvo em
forma
de
dois
hexgonos
combinados,
adicionando a Condio de Status Shell (6).
CONFUSE - 32 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Mystify).
R
Raios de notas multicoloridas e flashes de
energia prismtica atingem o alvo, prejudicando
todos os sensos. Confuse possui uma CdS de
(Prec. M 50), Evaso M. de infligir a Condio
de Status Confuse (6).
NVEL 5
AERAGA - 60 MP
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Elemental (Ar).
R
Ventos cercam os alvos, formando um vrtice
uivante que gira sem piedade e derrubando seus
inimigos antes de finalmente desaparecer.
Aeraga inflige (18 x MAG) + 5d8, Armadura M.
de dano Elemental por Ar.
Pr-Requisito: Aera.
DISPEL - 43 MP
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
NR
Uma nvoa azul de brilho tnue envolve o alvo,
cessando com qualquer encantamento benfico
que esteja ativo no alvo naquele momento. Dispel
possui uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M.
243
BANISH - 65 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Luz).
R
Raios de luz branca preenchem a rea,
desencadeando um corrente de exploses em
todos os alvos com um pequeno tempo de
sucesso. Banish inflige (18 x MAG) + 5d8,
Armadura M. de dano Elemental por Luz.
Pr-Requisito: Fade.
NVEL 6
ABSORB - 80 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Bolhas espessas de energia se estouram no
aliado, crescendo em nuances de azul enquanto
engole a energia elemental. Absorb confere a
Condio de Status Element Absoro (4); o
lanador deve especificar qual o Elemento que
ser influenciado quando lanar a magia. Usos
extras de Absorb podem adicionar Elementos
extras e lanar novamente um Elemento que o
alvo j possua no ir produzir nenhum efeito
adicional.
Pr-Requisito: Null Element.
BARRIER - 50 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Barrier).
R
Cristais cinza-azulados de energia mgica se
formam ao redor dos aliados, erguendo uma
barreira de proteo que confere a Condio de
Status Protect (6).
Pr-Requisito: Protect.
AURA - 75 MP
CURAGA - 57 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
O alvo brilha com uma luz dourada assim que se
torna abenoado com a Condio de Status Aura
(2).
Pr-Requisito: Might.
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: Recuperao.
R
Uma brilhante constelao de luz azul e violeta
circundam o corpo do alvo, restaurando (18 x
MAG) + 5d8 de HP antes de desaparecer.
Pr-Requisito: Cura.
CHARM - 77 MP
MINI - 55 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Mystify).
R
Um conjunto de coraes rosa envolve o alvo,
circulando em uma rbita lenta e hipnotizante
juntamente com uma melodia que ecoa no ar.
Charm possui uma CdS de (Prec. M. - 50),
Evaso M. de infligir a Condio de Status
Charm (4).
Pr-Requisito: Confuse.
Alvo: nico.
Tipo: Status (Transform).
R
Crculos de energia branco azulado em forma de
cogumelo surgem do cho, rapidamente
saturando a rea. Quando eles finalmente entram
em contato com o alvo, um flash cegante
escurece a rea, engolindo o alvo junto. Mini
possui uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M.
de infligir a condio de Status Mini (4). Se o alvo
j estiver sob o efeito de Mini, um segundo
lanamento ir cancelar a Condio.
ESUNA - 67 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
R
Raios de luz violeta emergem do cho sob o alvo,
retirando todas as magias debilitantes e
encantamentos prejudiciais. Esuna cura qualquer
Condio de Status negativa, exceto aquelas que
explicitamente dizem que so imunes a este
efeito.
RERAISE - 65 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Nascidos de pequenos querubins, um nico brilho
de luz dourada cai sobre o alvo, aumentando
suavemente assim que atinge seu alvo. Em uma
exploso radiante de luz, o brilho e o querubim
244
MAGIC BARRIER - 65 MP
Alvo: Aliado.
Tipo: Status (Barrier).
R
Um corrente de prolas aparece ao redor do
aliado, e em seguida, pequenas ligaes de
energia mgica os unem em uma srie de
hexgonos, aplicando a Condio de Status Shell
(6).
Pr-Requisito: Shell.
REFLECT - 85 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Barrier).
R
Uma chuva de luz verde cai sobre o alvo,
solidificando-se camada aps camada de
proteo mgica para garantir a Condio de
Status Reflect (4).
Pr-Requisito: M.Barrier.
VANISH - 77 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Quatro espelhos fantasmas com as superfcies
brilhantes surgem ao redor do alvo, rapidamente
girando at que eles e o alvo desapaream,
conferindo a Condio de Status Vanish (4).
Pr-Requisito: Ruse.
RESIST - 85 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Bolhas de energia mgica multicoloridas
envolvem o alvo, conferindo a Condio de Status
Resistncia (2).
NVEL 7
FULL CURE - 110 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
R
Uma luz azul brilhante desce sobre o alvo,
liberando uma exploso de energia dourada
radiante assim que entra em contato com o alvo e
restaura o HP at o seu valor mximo. As
criaturas do tipo Morto-Vivo e os combatentes
contaminados com Zombie afetados por Full Cure
no tero seu HP recuperado. Se seu HP atual
for igual ou maio a zero, eles tero uma CdS de
(Prec. M 50), Evaso M. de ter seu HP
instantaneamente reduzido a 0, no importando o
valor de sua Armadura ou Armadura Mgica.
Pr-Requisito: Curaga.
WALL - 85 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Barrier).
R
Colunas radiantes de luz vermelha emergem do
cho ao redor do alvo, rodando lentamente
formando uma barreira de proteo mgica antes
de desaparecer, conferindo a Condio de Status
Wall (4).
Pr-Requisito: Barrier.
WEAKEN - 120 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Weak).
R
Um raio de energia elemental colorido tromba no
alvo, se difundindo ate que todas as Evases
tenham sido sobrepujadas. Weaken inflige a
Condio de Status Elemento Fraqueza (4) e o
usurio deve escolher o Elemento no momento
em que a lana. Mltiplos usos podem ser usados
para estabelecer com Elementos diferentes e
lanar Weaken para um Elemento ao qual
Fraqueza j tenha sido lanado ao produzir
nenhum efeito adicional.
Pr-Requisito: Null Element.
245
NVEL 8
Alvo: nico.
Tipo: Status (Barrier).
NR
Fragmentos brilhantes de energia dourada
convergem ao alvo, formando um escudo ao
redor de seu corpo antes de desaparecer em um
flash de luz e conferindo a Condio de Status
Shield (2).
Pr-Requisito: Reflect, Wall.
LIGHT - 150 MP
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Luz).
R
Nuances de uma luz azul brilhante comeam a
circundar o alvo, movendo-se de maneira confusa
enquanto aumenta de intensidade. Quando a luz
atinge o ponto de cegar, raios de energia sagrada
emergem do cho, atingindo o alvo em uma serie
de exploses. Luz inflige (36 x MAG) + 5d12,
Armadura M. de dano Elemental por Luz.
Pr-Requisito: Banish.
WHIRLWIND - 150 MP
Alvo: Todos.
Tipo: Elemental (Ar).
NR
Um rudo distante ouvido assim que o cu
escurece e fortes ventos comeam a circundar o
lanador. Enquanto o temporal acumula fora, um
furaco violento desce do cu, varrendo a rea
sem d. Whirlwind inflige (33 x MAG) + 5d10,
Armadura M. de dano Elemental por Ar em todos
os alvos presentes.
Pr-Requisito: Aeraga.
REBIRTH - 175 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Recuperao.
NR
Um pr do sol dourado e cheio de nuvens surge
no campo de batalha enquanto raios de luz
atingem os mortos e feridos, derrubando
gentilmente algumas penas sobre os alvos.
Rebirth restaura todos os Alvos que estejam com
seu HP em zero ou menos para 50% do seu valor
mximo. Criaturas do tipo Morto-Vivo afetado por
Rebirth, assim como combatentes afetados pela
Condio de Status Zombie, no sero revividos.
Nesse caso, se o HP atual for maior que 0, eles
tero uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de
instantaneamente terem seu HP reduzido a 0,
no importando o valor da Armadura ou
Armadura Mgica.
VACCINE - 115 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Um vu de bolhas coloridas de energia mgica
dana ao redor do lanador e seus aliados,
conferindo a Condio de Status Resistncia (2).
Pr-Requisito: Resist.
MAGIA DO TEMPO
Algumas vezes chamada como Magia Csmica
ou Magia de Efeito, a Magia do Tempo deriva
seu poder da manipulao e da distoro do
espao e do tempo.
BOMB - 7 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
R
O ar ao redor do alvo se condensa, comprimindose em uma pequena bola at explodir. Bomb
inflige (4 x MAG) + 1d8, Armadura M. de dano
No-Elemental.
NVEL 1
ACCELERATE - 5 MP
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
NR
Uma srie de anis vermelhos se materializa ao
redor das pernas do alvo (ou algo equivalente em
sua anatomia), brilhando com grande intensidade
246
DRAG - 10 MP
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
NR
Anis de rubi de fora gravitacional caem sobre o
alvo, levando-o de volta ao solo. Drag cancela as
Condies de Status Float e Flight quando
aplicvel; ele tambm cancela Float e Flight
naturais por um perodo de tempo (6).
GRAVITY - 25 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
NR
O lanador lana uma bolha negra de energia,
cobrindo completamente o alvo antes de explodir
com uma grande fora gravitacional. Gravity
possui uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M.
de causar dano No-Elemental igual a 25% do
valor atual de HP do alvo, sem ser modificado por
Arm. ou Arm. M.
LETHARGY - 6 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Weak).
R
Uma srie de crculos cinza se espiralizam ao
redor das pernas do alvo (ou algo equivalente em
sua anatomia), explodindo antes de desaparecer
por completo. Lethargy possui uma CdS de (Prec.
M. - 50), Evaso M. de infligir a Condio de
Status Agility Down (6).
METEORITE - 18 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
NR
O lanador retira um pequeno meteorito do
cosmos para se chocar contra o alvo. Meteorite
inflige (8 x MAG) + 2d8, Armadura M. de dano
No-Elemental.
PAUSE - 7 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Time).
R
Ao comando do lanador, um globo de energia
cinza se fecha no alvo, congelando-o no tempo.
Pause possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de reduzir a Iniciativa do Alvo em
-50%.
SLOW - 12 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Time).
R
Um relgio fantasma aparece atrs do alvo, com
o tempo normal antes de diminuir sua velocidade.
Slow possui uma CdS de (Prec. M. - 50), Evaso
M. de infligir a Condio de Status Slow (6).
TELEPORT - 8 MP
Alvo: Prprio.
Tipo: Suporte.
NR
O lanador pisca para fora da existncia, se
materializando novamente certa distncia dali
meio segundo depois. Teleport permite que seu
lanador imediatamente se mova MAG metros
em qualquer direo de sua escolha, passando
atravs de qualquer objeto slido. Entretanto,
Teleport ir falhar se o destino for dentro de uma
estrutura slida ou ocupada por outra pessoa ou
objeto, nesse caso, o MP e tempo ainda so
gastos normalmente, mas sem efeito. Se usado
em combate, um lanamento com sucesso possui
o mesmo efeito de uma Ao de Fuga.
SPEED - 13 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Crculos de energia vermelha cercam o alvo,
aumentando seu tempo de reao e impulsos
para conferir a condio de Status Agility Up (6).
NVEL 3
IMMOBILIZE - 20 MP
NVEL 2
Alvo: nico.
Tipo: Status (Time).
R
FLOAT - 15 MP
Alvo: Aliados.
247
RAY BOMB - 22 MP
Alvo: nico/Grupo.
Tipo: No-Elemental.
R
Esferas brilhantes de energia aparecem na frente
do lanador, se unindo antes de causarem uma
exploso de destruio. Ray Bomb inflige (12 x
MAG) + 3d8, Armadura M. de dano No
Elemental.
Pr-Requisito: Bomb.
NVEL 4
COMET - 44 MP
Alvo: Especial.
Tipo: No-Elemental.
R
O lanador invoca dos cus um cometa,
retirando-o de seu tempo e local para se chocar
como uma tempestade de fogo e rochas. Quando
lanando Comet, realize um d% para cada
oponente no campo de batalha duas vezes; o
combatente com as rolagens mais altas em cada
vez sero os alvos desta magia. Usa como
padro uma rolagem de Preciso M. contra
ambos os valores da EVA. M. dos oponentes para
determinar se a Magia acerta ou no. Cada
acerto com sucesso inflige (8 x MAG) + 2d8 de
dano No-Elemental. Se houver apenas um alvo,
ele ser atingido duas vezes pela magia.
Pr-Requisito: Meteorite.
REGEN - 25 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Um brilho verde ai sobre o alvo, acelerando seu
processo natural de cura, conferindo a Condio
de Status Regen (6).
RESET - 30 MP
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
NR
Um globo brilhante de energia temporal
comprimida aparece sobre o alvo, capturando os
poucos segundos de tempo necessrios para ser
lanado ao comando do lanador novamente. At
o final da batalha, o jogador do personagem alvo
pode rolar novamente qualquer dado que queira,
mas deve escolher isso antes de fazer a primeira
rolagem, depois disso, os efeitos de Reset se
expiram. Os efeitos tambm expiram se nenhuma
rolagem for feita antes do final da batalha ou se o
combatente for alvo de Dispel ou Synchronize. Se
lanado em um oponente, o lanador pode
escolher qual rolagem a ser jogada novamente.
DEMI - 50 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
NR
Uma esfera cinza opaca se fecha no Alvo.
Segundos depois, o comprime com foras
gravitacionais, liberando o alvo assim que a
esfera diminui em comparao com sua forma
original. Demi possui uma CdS de (Prec. M - 50),
Evaso M. de causar dano No-Elemental igual a
50% do valor atual do HP do alvo, sem ser
modificado pela ARM. ou ARM. M.
Pr-Requisito: Gravity.
WARP - 10 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Suporte.
NR
O ar se agita, comeando a aumentar enquanto
os aliados desmaterializam-se, reaparecendo
certa distncia dali segundos depois. Alvos
afetados por Warp imediatamente se movem
FLIGHT - 40 MP
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
NR
248
HASTE - 35 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Strengthen).
R
O cho embaixo do alvo brilha
enquanto um relgio vermelho se
redor dele, acelerando o tempo
magia se desfaa, conferindo a
Status Haste (4).
Pr-Requisito: Speed.
NOVA - 65 MP
intensamente
materializa ao
antes que a
Condio de
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental.
R
Invocando as foras do cosmos, o lanador
banha o campo de batalha com a luz de uma
estrela morrendo, atingindo todos os oponentes
com a mais pura energia estrelar. Nova inflige (18
x MAG + 5d8), Armadura M. de dano NoElemental a todos os Alvos.
Pr-Requisito: Ray Bomb.
SLOWGA - 50 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Time).
R
Um grande e velho relgio de prata aparece no
campo de batalha, diminuindo a velocidade com a
qual marca a passagem do tempo. Slowga possui
uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de
conferir a Condio de Status Slow (6) a todos os
alvos em questo.
Pr-Requisito: Slow.
REMOVE - 50 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
NR
O tecido da realidade se rasga e envolve o alvo,
tentando retir-lo do tempo e espao
completamente. Remove possui uma CdS de
(Prec. M. 50), Evaso M de instantaneamente
retirar o alvo da batalha.
NVEL 5
DISABLE - 50 MP
TIME SLIP - 45 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Time).
R
O alvo aprisionado em uma bolha de luz
turquesa, congelando o tempo para os braos do
alvo (ou algo equivalente na anatomia). Disable
possui uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M.
de infligir a Condio de Status Disable (6).
Alvo: nico.
Tipo: Status (Time).
R
Luzes opacas circundam o alvo e enquanto elas
se agitam e apaga, o corpo sai de sincronizao
com o tempo ao seu redor. Time Slip possui uma
CdS de (Prec. M. - 50), Evaso M de infligir a
Condio de Status Time Slip (6).
EXIT - 40 MP
NVEL 6
Alvo: Aliados.
Tipo: Suporte.
NR
Uma onda de luz amarela devora o grupo, dos
desmaterializando e reaparecendo certa distncia
dali segundos depois. Alvos afetados por Exit
imediatamente se movem (MAG x 20) metros em
uma direo da escolha do lanador, passando
atravs de qualquer objeto slido. Entretanto, Exit
ir falhar se o destino for uma estrutura slida ou
HASTEGA - 80 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Strengthen).
R
Um relgio vermelho brilhante se materializa
embaixo dos aliados do lanador, e aos poucos
seus ponteiros aceleram seu ritmo antes de
249
NR
Por um instante, o lanador rodeado por anel
aps anel de relgios translcidos, com os
ponteiros se movendo em uma velocidade lenta
antes de acelerar e se partir. Os escombros
pairam no ar por um momento, deixando as linhas
da face de um relgio etreo antes que
desaparea completamente. Synchronize cancela
todas as Condies de Status do tipo Time ativas
no campo de batalha, seja elas negativas ou no.
QUARTER - 75 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
NR
Esferas negras e violetas surgem para se
fecharem em todos os oponentes, se
espedaando com fora audvel enquanto a
gravidade de dentro aumenta em cem vezes.
Quarter possui uma CdS de (Prec. M 50),
Evaso M. de causar dano No-Elemental igual a
75% do valor atual de HP do alvo, sem ser
modificado por ARM. ou ARM. M..
Pr-Requisito: Demi.
NVEL 7
HOME JUMP - 100 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Suporte.
NR
Ondulaes de energia rodeiam o lanador e
seus usurios enquanto eles piscam e somem de
existncia, reaparecendo um instante depois em
algum lugar muito longe dali. Home Jump deve
ser lanado duas vezes para surtir efeito; a
primeira vez que for lanada, um crculo de
energia arcana se forma ao redor do lanador,
marcando a rea local antes de desaparecer
este ser o Home Point do Mago, cuja localizao
deve ser dita no momento em que a magia for
lanada. A segunda vez que Home Jump
utilizada, o lanador e seus aliados prximos so
teleportados de volta para o Home Point, no
importa a distncia que separa os dois locais. Se
isso for utilizado em combate, ele possui os
mesmo efeitos de uma Ao de Fuga com
sucesso para todos os membros do grupo. Assim
que os Aliados chegam de volta ao Home Point, o
circulo arcano desaparece para permitir que seja
estabelecido um novo Home Point.
Pr-Requisito: Exit.
QUASAR - 82 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental.
NR
O cu se parte, despejando uma chuva de
escombro celestial e radiao para bombardear o
campo de batalha. Quando lanando Quasar,
realize um d% para cada oponente no campo de
batalha quatro vezes; o combatente com as
rolagens mais altas em cada vez sero os alvos
desta magia. Use como padro uma rolagem de
Preciso M. contra ambos os valores da EVA.M.
dos oponentes para determinar se a Magia acerta
ou no. Cada acerto com sucesso inflige (8 x
MAG) + 2d8 de dano No-Elemental. Se houver
apenas um alvo, ele ser atingido quatro vezes
pela magia.
Pr-Requisito: Comet.
STOP - 67 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Time).
R
Um relgio metlico fantasma surge sobre o alvo,
brilhando rosa assim que seu ritmo de marcao
do tempo vai diminuindo at parar completamente
e sumir. Stop possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de causar a Condio de Status Stop
(4).
Pr-Requisito: Slowga.
QUICKEN - 103 MP
Alvo: nico.
Tipo: Suporte.
NR
O Alvo se torna indistinto enquanto ele se separa
do tempo normal, vendo o campo de batalha
congelado sob seus passos por um breve
momento. O Alvo de Quicken pode realizar uma
Ao assim que a magia lanada, mesmo que
ele j tenha utilizao sua cota de aes naquela
rodada ou esteja resolvendo uma Ao com
Tempo de Carga. Realizar esta ao no ir
influenciar diretamente no seu limite de Aes
para a Rodada, assim, se a Ao escolhida
SYNCHRONIZE - 75 MP
Alvo: Todos.
Tipo: Suporte.
250
Pr-Requisito: Remove.
RETURN - 85 MP
AGING - 100 MP
NVEL 8
Alvo: nico.
Tipo: Status (Weak).
R
O tempo atual se envolve ao redor do alvo,
levantando poeira e decadncia ento leva o
desafortunado alvo atravs do tempo, deixando-o
mais velho e inabilidoso. Aging possui uma
Chance de Sucesso de (Prec. M. 50), Evaso
M. de infligir as Condies de Status Agility Break
(4), Armor Break (4), Magic Break (4), Mental
Break (4), Power Break (4) e Spirit Break (4).
Pr-Requisito: Time Slip.
Alvo: Aliados.
Tipo: Suporte.
NR
O campo de batalha parece explodir conforme o
tempo comprimido e enclausurado em um globo
crescente que continuamente mostra os
momentos capturados em sua superfcie
ondulante. At o final do combate, o lanador e
todos seus aliados no campo de batalha podem
rolar novamente qualquer parada de dados que
eles tenham feito, mantendo o mais favorvel dos
dois. Depois que isso tenha sido feito, os efeitos
de Return cessam. Os efeitos tambm se expiram
se no forem utilizados at o final do combate, ou
se um combatente sob os efeitos de Return for
alvo de Synchronize ou Dispel.
Pr-Requisito: Reset.
X-ZONE - 125 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
NR
O tecido da realidade se abre em um brilho de luz
branca, revelando estrelas desconhecias alm do
breve momento. X-Zone possui uma Chance de
Sucesso de (Prec. M. 50), Evaso Mgica de
jogar todos os alvos possveis dentro do Infinito
das Dimenses, um espao fora do reino da
compreenso humana. Jogue os dados
separadamente para cada alvo da magia.
Qualquer alvo pode ser voluntrio para essa
viagem, no sendo ento necessrio rolar os
dados para aquele alvo.
METEOR - 200 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental.
NR
251
QUICK - 200 MP
Alvo: Prprio.
Tipo: Suporte.
NR
Um relgio translcido se fecha no lanador,
criando um espao de tempo especial por poucos
segundos antes de se despedaar. Quick permite
ao lanador realizar duas Aes assim que a
magia lanada. Se as Aes possurem um
Tempo de Carga, ele ser ignorado. Mas se um
novo lanamento desta magia for feito enquanto o
mago estiver sob influncia dessa magia, o
segundo lanamento ir trazer o mago de volta ao
tempo normal, cancelando o efeito de ambas as
magias. Depois da segunda Ao realizada, a
Iniciativa do lanador cai para zero, no
importando se o personagem pudesse realizar
outras aes.
Pr-Requisito: Hastega.
MAGIA AZUL
Nem toda a magia no mundo se origina nas mos
humanas. Monstros e outras criaturas de origem
mgica praticam sua prpria forma nica de
modelar magia, podendo liberar poderes
mgicos devastadores apenas como um simples
reflexo.
GOBLIN PUNCH - 1 MP
REFLECT-NULL - 1 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
NR
O lanador se joga contra o oponente com grande
velocidade e surpresa com sua arma em mos.
Realize uma Ao de Ataque normal com a arma
equipada no momento em que se executou a
magia. Calcule o dano normalmente, exceto
quando o lanador e o alvo forem de mesmo
nvel, onde o dano infligido pelo ataques ser de
400%. Habilidades dos Equipamentos no so
utilizados neste ataque. Se o lanador estiver
com duas armas equipadas, ele deve escolher
uma com a qual ir realizar o ataque.
Alvo: nico.
Tipo: Status (Especial).
NR
Uma bola de luz laranja lanada contra um alvo,
derrubando todas suas barreiras e campos de
proteo. Quando usado contra um alvo com a
Condio de Status Reflect, Reflect-Null possui
uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de infligir
uma Condio de Status aleatria no alvo. Role
2d6 e consulte a lista a seguir para determinar.
Valor Condio de Status
2
Petrify (4)
3
Immobilize (6)
4
Toad (6)
5
Blind (6)
6
Silence (6)
7
Poison ()
8
Sleep (6)
9
Slow (6)
10
Mini (6)
PEP UP - 1 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
R
252
Disable (6)
Stop (6)
LEAP - 8 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental e Status (Weak).
R
O lanador realiza um poderoso salto,
desaparecendo entre as nuvens para logo depois
descer com grande velocidade. O impacto
resultado inflige (4 x MAG) + 1d8, Armadura M.
de dano No-Elemental e ainda possui uma Cds
de (Prec. M. 50), Evaso M. de infligir a
Condio de Status Armor Down (4).
SELF DESTRUCT - 1 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
NR
O lanador instantaneamente converte a sua
fora de vida em uma exploso de energia,
criando um estouro que atinge o inimigo
causando o valor atual de HP do lanador como
dano No-Elemental. Depois que o dano tenha
sido aplicado, o Mago Azul ter seu HP reduzido
a zero, no importando o seu valor atual,
Armadura ou Armadura M.
HASTEBREAK - 10 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Time).
R
Um brilho branco envolve o alvo, flamejando com
fora suficiente para rasgar um buraco no espao
e tempo por um breve instante. Hastebreak
possui uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M.
de aplicar uma Condio de Status de acordo
com os seguintes casos.
- Se o alvo possuir as Condies de Status Haste
ou Agility Up, elas sero canceladas.
- Se o alvo possuir a Condio de Status Slow,
mas no as Condies Agility Down ou Agility
Break, ele ser afetado com Agility Down (4).
- Se o alvo possuir a Condio de Status Agility
Down ou Agility Break, ele ser afetado com Slow
(4). Isso tambm se aplica se ele no tiver
nenhuma Condio de Status do tipo Time, Haste
ou Agility Up agindo nele.
LASER EYES 4 - MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
R
Raios brilhantes de energia pulsam dos olhos do
lanador, atingindo o alvo com (3 x MAG) + 1d8,
Armadura M. de dano No-Elemental.
CHOCO BALL - 6 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
R
Uma esfera de energia amarela se forma ao lado
do lanador, crescendo em tamanho at ser
lanada contra o alvo, infligindo (4 x MAG) + 1d8,
Armadura M. de dano No-Elemental. Monstros
do tipo Areo tomam 150% de dano.
NIGHT - 13 MP
Alvo: Todos.
Tipo: Status (Seal).
R
O lanador invoca parte de um cu noturno sobre
a rea enquanto os sons da noite envolvem os
alvos em uma sintonia convidativa. Night possui
uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de infligir
a Condio de Status Sleep (6), faa os testes
separadamente para cada alvo afetado.
RED FEAST - 6 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
NR
Uma srie de orbes vermelha surgem no topo da
arma do lanador, acertando o alvo para drenar
sua essncia vital. Realize uma Ao de Ataque
normalmente com a arma equipada no momento,
calculando o dano normalmente, mas ignorando
as Habilidades de Equipamento da arma. Todo o
dano infligido depois de ser modificado pela
Armadura ir restaurar o HP do lanador ao seu
valor mximo. Qualquer valor sobressalente ser
descartado. Se o lanador possuir duas armas
equipadas, ele deve escolher uma delas para
atacar.
FLAME THROWER - 15 MP
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Fogo).
R
O lanador libera uma forte rajada de fogo a partir
de seus dedos, atingindo o alvo com (8 x MAG) +
2d8, Armadura M. de dano Elemental por Fogo.
253
FLASH - 15 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental e Status (Seal).
NR
O lanador direciona um pulso de luz
fosforescente em seus oponentes, infligindo (4 x
MAG) + d8, Armadura M. de dano NoElemental. Tambm existe uma CdS de (Prec. M.
50), Evaso M. de infligir a Condio de Status
Blind (4); role separadamente os dados para cada
Alvo.
DRAGON FORCE - 20 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Barrier).
R
Um globo cristalino brilhante com imagens de
drages aparece ao redor do Alvo, conferindo as
Condies de Status Elemento Imunidade (Fogo)
(6), Elemento Imunidade (Gelo) (6) e Elemento
Imunidade (Eletricidade) (6).
POISON GAS - 16 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Toxin).
R
Bolhas de toxina multicoloridas explodem do
corpo do lanador. Poison Gas possui uma CdS
de (Prec. M. - 50), Evaso M. de infligir a
Condio de Status Poison (); role os dados
separadamente para cada alvo.
1000 NEEDLES - 24 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
NR
Mil espinhos afiados de cactos so disparados do
corpo do lanador contra um alvo com grande
rapidez. 1000 Needles inflige automaticamente
100 de dano NoElemental no alvo. Armadura e
Armadura M. no possuem efeito nenhum contra
esse dano.
BLASTER - 17 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental e Status (Time).
NR
Um crculo de pequenos vrtices cerca a cabea
do lanador, se transformando em globos de
fora conforme aceleram, para ento se soltarem
e se chocarem contra todos os alvos com (4 x
MAG) + 1d8, Armadura M. de dano NoElemental. Blaster possui uma CdS de (Prec. M.
50), Evaso M. de infligir a Condio de Status
Immobilize (4), role separadamente para cada
alvo.
MAGIC HAMMER - 25 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
R
Um grande peso de ferro se materializa sobre o
inimigo, caindo sobre a cabea do alvo escolhido
com grande fora e removendo (MP atual do
alvo / 10) de MP. No importando quanto MP o
alvo possui atualmente, Magic Hammer nunca ir
retirar mais que 999. Todo o dano assim causado
depois de ser modificado pela sua Armadura M.
ir recuperar o MP do Mago, nunca ultrapassando
o seu valor mximo.
ULTRA WAVES - 19 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental e Status (Mystify).
NR
Ondas prpuras de energia ultra-snica emergem
do corpo do lanador, infligindo (8 x MAG),
Armadura M. de dano No-Elemental em todos
os alvos. Ultra Waves tambm possui uma CdS
de (Prec. M 50), Evaso M. de infligir a
Condio de Status Berserk (6); role os dados
separadamente para cada alvo.
DRILL SHOT - 27 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
NR
O lanador aponta o alvo, criando um raio de
esferas multicoloridas que se chocam e explodem
no impacto. Realize um teste normal de uma
Ao de Ataque com qualquer arma que o mago
esteja utilizando no momento, ignorando as
possveis habilidades de equipamento. Quando
calcular o dano, ignore a Armadura do Alvo e, se
aplicvel, a Condio de Status Protect. Se o
DEATH FORCE - 20 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Barrier).
R
254
NR
Um globo sinistro de energia mgica surge do
corpo do lanador, se dirigindo ao alvo, onde
desaparece em seu corpo com um som inaudvel.
Faa uma Ao de Ataque normal com qualquer
arma equipada no momento. Calcule o dano
normalmente, exceto se o alvo estiver atualmente
com 25% ou menos de seu HP mximo. Neste
caso, o ataque inflige 400% de dano. Habilidades
de Equipamento no so utilizadas neste ataque.
Se o lanador tiver duas armas equipadas no
momento, ele deve escolher uma das duas para
atacar.
FORCE FIELD - 27 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Barrier).
NR
O lanador envolvido por um brilho prismtico,
criando um campo de rpida expanso que
invoca um brilho branco para cobrir a todos,
gradualmente se espalhando ate cobrir todos
antes de desaparecer. Force Field confere a
Condio de Status Elemento Imunidade (6) para
todos os aliados. Imediatamente role um d8 e
consulte as informaes a seguir para ver qual
ser o Elemento a ser imune.
Valor Imunidade
1
Terra
2
Fogo
3
gua
4
Wind
5
Eletricidade
6
Gelo
7
Luz
8
Trevas
HOMING LASER - 33 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
NR
Um conjunto de raios laser muito intensos sai do
corpo do lanador e atinge o alvo com uma srie
espetacular de exploses. Homing Laser possui
uma CdS de (Prec. M 50), Evaso M. de infligir
(HP atual do alvo / 2) de dano No-Elemental,
independentemente de quanto HP o alvo possua
atualmente, Homing Laser nunca ir infligir mais
do que 999 de dano.
REVENGE - 30 MP
SEED CANNON - 34 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
NR
Uma onda de fora invisvel se choca contra o
alvo, infligindo (HP mximo do lanador HP
atual do lanador) de dano No-Elemental.
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
NR
O lanador se torna tenso um tempo antes de
disparar uma rajada pesada de sementes contra
o alvo. Seed Cannon inflige (15 x FOR) + 4d8,
Armadura de dano fsico.
ROULETTE - 30 MP
Alvo: Todos.
Tipo: Status (Fatal).
NR
Todas as luzes do local se apagar para ceder
lugar a um nico foco de luz que comea a rodar
pelo campo de batalha, iluminando cada um dos
combatentes at parar em um alvo, o deixando
beira da morte. Todos os combatentes presentes
devem realizar um teste de porcentagem quando
Roulette for lanado. Aquele que obtiver o valor
mais baixo ter seu HP imediatamente reduzido
zero, no importando os valores de seu HP atual,
Armadura ou Armadura M.
CONDEMNED - 35 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
R
Uma caveira vermelha aparecer sobre o alvo
antes de desaparecer aos poucos. Condemned
possui uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M.
de infligir a Condio de Status Condemned no
alvo (4).
FROST - 36 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
R
O lanador dispara uma rajada de ar frio no alvo,
baixando a temperatura ao redor do alvo a
LIMIT GLOBE - 32 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
255
MUSTARD BOMB - 39 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Death).
NR
O lanador cria uma carga explosiva de fogo e
gases quentes, elevando a rea ao redor do alvo
a temperaturas infernais. Mustard Bomb possui
uma CdS de (Prec. M - 50), Evaso M. de infligir
a Condio de Status Heat no Alvo (2).
MATRA MAGIC - 36 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
R
Um conjunto de msseis teleguiados surge do
corpo do lanador, buscando o inimigo antes de
consum-lo em uma poderosa exploso. Matra
Magic inflige (15 x MAG) + 4d8, Armadura M. de
dano No-Elemental.
SMALL MELODY - 40 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Especial).
R
O lanador emite uma rajada de notas
dissonantes, encobrindo sua vtima com uma
fumaa laranja de cheiro doce. Small Melody
possui uma CdS de (Prec. M 50), Evaso M. de
infligir o alvo com a condio de Status Mini (6) e
Sleep (6). Deve ser realizado um teste individual
para todos os Status.
STARE - 36 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental e Status (Mystify).
NR
Os olhos do lanador brilham na cor vermelha,
espalhando uma onda de sugestes hipnticas
em seus oponentes. Stare inflige (8 x MAG) +
2d8, Armadura M. de dano No-Elemental.
Tambm possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de infligir a Condio de Status
Confuse (6). Devem ser rolados os dados
separadamente para cada alvo.
LEVEL 4 HOLY - 41 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Luz).
NR
Raios espetaculares de energia branca atingem
os alvos, cercando-os com um fogo branco como
prola. Level 4 Holy somente afeta os alvo que
estejam em nveis mltiplos de 4, infligindo (21 x
MAG) + 5d8, Armadura M. de dano Elemental
por Luz.
THRUST KICK - 37 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental e Status (Fatal).
NR
O lanador se joga num chute voador, cercado
por uma nvoa de energia assim que ele atinge
seu alvo com o som do despedaar de vidro.
Thrust Kick possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de instantaneamente aplicar Eject no
alvo. Se ele no for retirado, ele ir sofrer o dano
do poderoso ataque do mago Azul, que infligir
(18 x MAG) + 5d8, Armadura de dano fsico.
AQUA BREATH - 42 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (gua).
NR
Ventos torrenciais atingem o inimigo enquanto
bolhas de gua explosivas infestam a rea,
atingindo todos os alvos com (18 x MAG) + 5d8,
Armadura M. de dano Elemental por gua.
ACID - 38 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental e Status (Weak).
NR
Uma nvoa de lodo se choca contra o alvo,
devorado sua Evaso e infligindo (15 x MAG) +
4d8, Armadura M. de dano No-Elemental. Acid
ainda possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de infligir a Condio de Status
Meltdown (2).
ELECTROCUTE - 42 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Eletricidade).
NR
O lanador salta no ar, conduzindo fascas de
energia em raios eltricos verdes atravs do ar
em intervalos aleatrios com efeito devastador.
Todos os alvos atingidos pela exploso recebem
(18 x MAG) + 5d8, Armadura M. de dano
Elemental por Eletricidade.
256
FIRE BREATH - 42 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Fogo).
NR
O lanador comea a brilhar em tons de laranja
enquanto abre a sua boca para lanar uma nica
bola slida de fogo que se projeta contra os alvos,
causando (18 x MAG) + 5d8, Armadura M. de
dano Elemental por Fogo.
FROG SONG - 50 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Especial).
R
O lanador emite uma rajada de notas
dissonantes, obscurecendo o alvo com vapor
verde. Frog Song possui uma CdS de (Prec. M.
50), Evaso M. de infligir as Condies de Status
Toad (4) e Sleep (6) no alvo. Faa os testes
separadamente para cada Condio de Status.
NVEL 3 MUDDLE - 43 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Mystify).
NR
Pequenos meteoros aparecem sobre a cabea de
cada alvo, caindo de maneira cmica para liberar
uma agitao de estrelas coloridas. Nvel 3
Muddle somente afeta os alvos cujo nvel seja um
mltiplo de 3, e possui uma CdS de (Prec. M.
50), Evaso M. de conferir a Condio de Status
Confuse (6). Jogue os dados separadamente
para cada alvo.
NVEL 4 FLARE - 50 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental.
NR
Uma srie de partculas volteis fixa-se no
inimigo, acompanhados por uma lamentao bem
alta. Nvel 4 Flare somente afeta os alvos cujo
nvel seja mltiplo de 4, e inflige (24 x MAG) +
4d10, Armadura M. de dano No-Elemental.
WHITE WIND - 45 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
NR
Uma fascinante constelao de prolas envolve o
lanador, radiando ondas de brilho claro para
restaurar (HP atual do lanador) de HP para
todos os aliados.
DEGENERATOR - 57 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
NR
O lanador emite uma nica rajada de energia
negra que retira a energia vital de seu alvo.
Degenerator possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de instantaneamente reduzir o alvo a
0 HP, no importando o valor de seu HP atual ou
Armaduras.
NVEL 3 DEF-LESS - 48 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Weak).
NR
O lanador envia um enxame de globos rosa
opaco contra seu inimigo, enclausurando-os em
um campo de energia rosado. Nvel 3 Def-Less
somente afeta o alvos cujo nvel seja um mltiplo
de 3, e possui uma CdS de (Prec. M. 50),
Evaso M. de adicionar a Condio de Status
Armor Break (6) e Mental Break (6).
EARTH SHAKE - 59 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Terra).
NR
Tremores fortes atingem a rea, com rochas
voadoras e gases quentes atingindo os alvos
paralisados com (21 x MAG) + 4d12, Armadura
M. de dano Elemental por Terra. Earth Shake no
afetar combatentes com Float ou Flight.
DISCHORD - 50 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Weak).
R
O Alvo cercado por uma aura com as cores do
arco-ris, percorrendo toda a extenso de seu
corpo diversas vezes antes de desaparecer.
ANGELS SNACK - 60 MP
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
NR
257
TWISTER - 62 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Ar).
NR
O lanador invocar um poderoso tornado para
varrer a rea, levando tudo em seu caminho
enquanto gira. Todos os alvos na rea afetada
so atingidos com (21 x MAG) + 5d8, Armadura
M. de dano pelo elemento Ar.
BAD BREATH - 63 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Especial).
NR
O mago exala uma rajada de fumaa negra txica
em seus inimigos, rapidamente cobrindo toda a
rea. Bad Breath possui uma (Prec. M. 50),
Evaso M. de infligir mltiplas Condies de
Status em todos os alvos. Faa um teste para
cada alvo e role um d6 para determinar as
Condies que iro afetar o alvo, consultando na
tabela abaixo.
Valor Condies de Status
1
Curse (6), Immobilize (6), Poison (),
Silence (6)
2
Blind (6), Disable (6), Poison (), Slow (6)
3
Berserk (6), Condemned (4), Mini (4),
Sleep (6)
4
Confuse (6), Slow (6), Time Slip (6), Toad
(4)
5
Confuse (6), Petrify (4), Slow (6), Venom
(4)
6
Berserk (6), Blind (6), Poison (), Zombie
(6)
GATLING GUN - 68 MP
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
NR
O lanador envia uma rpida rajada explosiva em
um nico alvo, atingindo-o repetidamente com
grande dano. Gatling Gun inflige (24 x FOR) +
4d10, Armadura de dano fsico.
WALL CHANGE - 75 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Especial).
NR
Um globo de energia com luz tremula se engloba
o alvo, passando por varias cores e nuances
antes de desaparecer. Wall Change confere a
condio de Status Elemento Resistncia para
todos os elementos exceto um (role um d8 e
consulte a tabela abaixo para determinar qual
ser). Para este elemento, o alvo ter a Condio
de Status Elemento Fraqueza ativa nele. Role
novamente em cada Fase de Status subseqente
para determinar qual ser o elemento do qual o
RIPPLER - 65 MP
Alvo: nico.
Tipo: Status (Especial).
NR
Esferas de energia azul cercam o lanador e seu
alvo, gentilmente rodando enquanto o cho entre
os dois comea a tomar a aparncia de um lago
de mercrio. As orbes ento permutam de lugar,
trocando todas as Condies de Status entre o
lanador e alvo, benficas ou no. Por exemplo,
um lanador com Blind usando Rippler em um
258
MAGIC BREATH - 90 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Especial).
NR
Uma nuvem de bolhas se expande pela rea, se
transformando em esferas de fogo, gelo e
eletricidade assim que entra em contato com o
inimigo. Todos os alvos so acertados trs vezes,
primeiro com (8 x MAG) + 2d8 de dano Elemental
por Fogo, uma segunda vez com (8 x MAG) +
2d8 de dano Elemental por Gelo e uma terceira e
ultima vez com (8 x MAG) + 2d8 de dano
Elemental por Eletricidade.
NVEL 5 DOOM - 80 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Fatal).
R
Caveiras assustadoras de cor plida se
materializam sobre o inimigo, deixando uma
assustadora risada antes de desaparecerem.
Nvel 5 Doom somente afeta os alvos cujo nvel
seja um mltiplo de 5, e possui uma CdS de
(Prec. M. 50), Evaso M. de instantaneamente
reduzir qualquer alvo a 0 HP, no importando o
HP atual, Armadura, Armadura M ou Limite de
Dano.
NVEL 4 SUICIDE - 91 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Especial).
NR
Anis de energia vermelha envolvem os alvos, os
apertando at que desaparecem. Nvel 4 Suicide
somente afeta os Alvos cujo nvel seja um
mltiplo de 4. Ele possui uma CdS de (Prec. M.
50), Evaso M. de instantaneamente reduzir o
HP de qualquer alvo para 1, no importando seu
HP atual, Armadura, Armadura M. ou Limite de
Dano. Alm disso, Nvel 4 Suicide tambm possui
uma CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de
adicionar a Condio de Status Mini (4), sendo o
teste deve ser realizado para cada alvo afetado e
efeito.
NVEL 2 OLD - 84 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Weak).
NR
Relgios cinza aparecem sobre o campo de
batalha, badalando 12 vezes antes de
desaparecerem. Nvel 2 Old somente afeta alvos
cujo nvel seja um mltiplo de 2 e possui uma
CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de infligir a
Condio de Status Agility Break (4), Armor Break
(4), Magic Break (4), Mental Break (4), Power
Break (4), e Spirit Break (4). Role separadamente
os dados para cada alvo afetado.
HEAVENS CATARACT - 94 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental e Status (Weak).
NR
Uma aura azul translcida se forma ao redor do
lanador, mantendo seu lugar por um momento
at ser jogado contra o inimigo, rapidamente se
expandindo conforme se aproxima em uma onda
de nevoa negra. Heavens Cataract inflige (24 x
MAG) + 4d10, Armadura M. de dano NoElemental, alm de ter uma CdS de (Prec. M.
50), Evaso M. de conferir as Condies de
Status Armor Break (6) e Mental Break (6),
rolando os dados separadamente para cada alvo.
ANGEL WHISPER - 90 MP
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
NR
Um lindo esprito angelical desce dos cus,
pairando sobre o alvo para despejar partculas
brilhantes de energia mgica antes de
desaparecer. Angel Whisper recupera um nico
alvo ao seu valor mximo de HP, assim como
tambm cancela todas as Condies de Status,
exceto Zombie, atualmente ativas no alvo. Se
usado contra um monstro Morto-Vivo ou um
259
STONE BREATH - 96 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: Status (Seal).
NR
O lanador expele uma nuvem de vapor cinza
que lentamente vaga at se estabelecer sobre o
alvo. Stone Breath possui uma CdS de (Prec. M.
50), Evaso M. de infligir a Condio de Status
Stone (). Faa o teste separadamente para cada
alvo a ser afetado.
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Barrier).
NR
Globos de energia verde brilhante se formam ao
redor do lanador e seus aliados, desaparecendo
pouco em seguida. Mighty Guard confere as
Condies de Status Haste (4), Protect (4), e
Shell (4) para todos os aliados.
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental.
NR
Uma onda negra de energia celestial atinge os
alvos conforme o campo de batalha explode em
milhares de pedaos, infligindo (36 x MAG) +
5d12, Armadura M. de dano No-Elemental em
todos os oponentes. Grand Train no
influenciado pelo Limite de Dano, podendo assim
ultrapassar os 999 de dano.
ANNIHILATOR - 125 MP
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental.
NR
O lanador ergue suas mos, construindo um
globo de energia negra antes de arremess-la
contra os alvos. O globo atinge silenciosamente
por um breve momento antes de explodir em um
cataclisma de energia rosa, infligindo (30 x MAG)
+ 4d12, Armadura M. de dano No-Elemental.
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental.
NR
O lanador aponta em direo ao cu, que
desfere um raio de luz branca cegante. O cu
brilha tremulamente antes de ondas de luzes
brancas se chocarem contra os alvos, os
devorando com a exploso e fumaa branca que
inflige (15 x Nvel do Mago Azul), Armadura M.
de dano No-Elemental. Storm Cannon no
influenciado pelo Limite de Dano, podendo assim
ultrapassar os 999 de dano.
MORTAR - 125 MP
Alvo: Grupo.
260
MAGIA DE ENCANTAMENTO
A Magia de Encantamento um parente prximo
da Magia Negra, associando as magias negras
elementais mais destrutivas s armas que o
lanador maneja, para serem liberadas assim que
entrar em contato com o oponente.
Embora o uso da arma como um condutor
permite que tais magias sejam lanadas com
mais facilidade que sua contraparte pura, uma
considervel quantia de pontos na percia
daquela arma necessrio para maximizar essa
vantagem.
Sendo apenas de domnio dos Cavaleiros
Mgicos, um nmero muito limitado de Magos
Negros e Vermelhos (conhecidos como
Feiticeiros) tambm esto aprendendo a usar
esta escola de magia.
Salvos os casos onde a explicao diga o
contrrio, as Magias de Encantamento funcionam
apenas uma vez, para um nico ataque e depois
deve ser lanado novamente pra outro ataque
posterior.
LINHA ELEMENTAL
ENICE - 5 MP
ENHOLY - 5 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
Um brilho luminoso envolve a arma do lanador
assim que ela absorve o poder da luz. Selecione
uma arma equipada pelo lanador para ser
afetada por Enlight, realizando uma Ao de
Ataque padro com a Arma encantada. A arma
ser considerada como possuindo a Habilidade
de Equipamento Luz Ataque somente para aquele
ataque e ignorar todas as demais Habilidades de
Equipamentos.
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
Um ar glido circula ao redor da arma do lanador
assim que ela absorve o poder do gelo. Selecione
uma arma equipada pelo lanador para ser
afetada por Enice, realizando uma Ao de
Ataque padro com a Arma encantada. A arma
ser considerada como possuindo a Habilidade
de Equipamento Gelo Ataque somente para
aquele ataque e ignorar todas as demais
Habilidades de Equipamentos.
ENSTONE - 5 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
A arma do lanador ganha uma colorao
marrom conforme ela absorve o poder da Terra.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Enstone, realizando uma Ao de
Ataque padro com a Arma encantada. A arma
ser considerada como possuindo a Habilidade
de Equipamento Terra Ataque somente para
aquele ataque e ignorar todas as demais
Habilidades de Equipamentos.
ENTHUNDER - 5 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
Raios eltricos percorrem a arma do lanador
assim que ela absorve o poder da eletricidade.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Enthunder, realizando uma Ao
de Ataque padro com a Arma encantada. A
arma ser considerada como possuindo a
Habilidade de Equipamento Eletricidade Ataque
somente para aquele ataque e ignorar todas as
demais Habilidades de Equipamentos.
ENFIRE - 5 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
Fragmentos de fogo percorrem a lmina da arma
do lanador assim que ela absorve o poder do
261
ENVENOM - 5 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
Uma nuvem de fumaa verde se condensa ao
redor da arma do lanador assim que ela absorve
o poder dos venenos. Selecione uma arma
equipada pelo lanador para ser afetada por
Envenom, realizando uma Ao de Ataque
padro com a Arma encantada. A arma ser
considerada como possuindo a Habilidade de
Equipamento Bio Ataque somente para aquele
ataque e ignorar todas as demais Habilidades de
Equipamentos.
LINHA DE STATUS
Outra coisa muito importante do repertrio de um
Cavaleiro Mgico, os Ataques de Status conferem
uma chance de infligir uma Condio de Status
em um oponente que no tenha muita sorte. Em
situaes de combate onde um final rpido no
possvel, uma Condio de Status bem aplicada
pode deixar as coisas a favor do Cavaleiro
Mgico.
BLIND STRIKE - 10 MP
ENSHADOW - 5 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
Nvoa negra circula ao redor da arma do
lanador. Selecione uma arma equipada pelo
lanador para ser afetada por Blind Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% de infligir a Condio de Status Blind (6) e
sempre ir ignorar as demais Habilidades de
Equipamento.
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
Uma sombra negra envolve a arma do lanador
assim que ela absorve o poder das trevas.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Enshadow, realizando uma Ao
de Ataque padro com a Arma encantada. A
arma ser considerada como possuindo a
Habilidade de Equipamento Trevas Ataque
somente para aquele ataque e ignorar todas as
demais Habilidades de Equipamentos.
POISON STRIKE - 10 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
Bolhas roxas de veneno cobrem a arma do
lanador. Selecione uma arma equipada pelo
lanador para ser afetada por Poison Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% de infligir a Condio de Status Poison () e
sempre ir ignorar as demais Habilidades de
Equipamento.
ENWATER - 5 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
A arma do lanador se torna uma espuma lquida
assim que ela absorve o poder da gua.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Enwater, realizando uma Ao de
Ataque padro com a Arma encantada. A arma
ser considerada como possuindo a Habilidade
de Equipamento gua Ataque somente para
aquele ataque e ignorar todas as demais
Habilidades de Equipamentos.
SLEEP STRIKE - 10 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
Um brilho dourado cobre a arma do lanador.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Sleep Strike, realizando uma
Ao de Ataque normal com a Arma encantada.
O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a
Condio de Status Sleep (6) e sempre ir ignorar
as demais Habilidades de Equipamento.
ENWIND - 5 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 1.
NR
A arma do lanador ganha um leve nuance verde.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Enwind, realizando uma Ao de
Ataque padro com a Arma encantada. A arma
262
BERSERK STRIKE - 15 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 15.
NR
Uma baguna de estrelas coloridas surge da
arma do lanador. Selecione uma arma equipada
pelo lanador para ser afetada por Confuse
Strike, realizando uma Ao de Ataque normal
com a Arma encantada. O Ataque possui uma
CdS de 60% de infligir a Condio de Status
Confuse (6) e sempre ir ignorar as demais
Habilidades de Equipamento.
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 8.
NR
A arma do lanador fica carregada com um brilho
vermelho-cereja. Selecione uma arma equipada
pelo lanador para ser afetada por Berserk Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% de infligir a Condio de Status Berserk (6) e
sempre ir ignorar as demais Habilidades de
Equipamento.
CURSE STRIKE - 30 MP
SLOW STRIKE - 15 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 29.
NR
A arma do lanador se torna negra como a noite.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Curse Strike, realizando uma
Ao de Ataque normal com a Arma encantada.
O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a
Condio de Status Curse (6) e sempre ir
ignorar as demais Habilidades de Equipamento.
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 8.
NR
A arma do lanador ganha um brilho cinza suave.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Slow Strike, realizando uma Ao
de Ataque normal com a Arma encantada. O
Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a
Condio de Status Slow (6) e sempre ir ignorar
as demais Habilidades de Equipamento.
MINI STRIKE - 45 MP
SILENCE STRIKE - 15 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 29.
NR
Uma estranha fumaa laranja comea a sair da
arma do lanador. Selecione uma arma equipada
pelo lanador para ser afetada por Mini Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% de infligir a Condio de Status Mini (6) e
sempre ir ignorar as demais Habilidades de
Equipamento.
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 8.
NR
A arma do lanador no faz nenhum som quando
atinge o seu alvo. Selecione uma arma equipada
pelo lanador para ser afetada por Silence Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% de infligir a Condio de Status Silence (6) e
sempre ir ignorar as demais Habilidades de
Equipamento.
STONE STRIKE - 60 MP
ZOMBIE STRIKE - 30 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 43.
NR
Pequenos fragmentos de rocha caem da arma do
lanador enquanto ela ganha uma colorao
marrom. Selecione uma arma equipada pelo
lanador para ser afetada por Stone Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% de infligir a Condio de Status Stone () e
sempre ir ignorar as demais Habilidades de
Equipamento.
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 15.
NR
Um brilho verde estranho envolve a arma do
lanador. Selecione uma arma equipada pelo
lanador para ser afetada por Zombie Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% de infligir a Condio de Status Zombie (6) e
sempre ir ignorar as demais Habilidades de
Equipamento.
263
PAIN STRIKE - 70 MP
TOAD STRIKE - 70 MP
VENOM STRIKE - 70 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 43.
NR
Uma fumaa verde emana da arma do lanador.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Toad Strike, realizando uma Ao
de Ataque normal com a Arma encantada. O
Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a
Condio de Status Toad (6) e sempre ir ignorar
as demais Habilidades de Equipamento.
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 50.
NR
Um veneno vermelho surge na arma do lanador.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Venom Strike, realizando uma
Ao de Ataque normal com a Arma encantada.
O Ataque possui uma CdS de 60% de infligir a
Condio de Status Venom (4) e sempre ir
ignorar as demais Habilidades de Equipamento.
FROZEN STRIKE - 80 MP
LINHA DE EFEITOS
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 50.
NR
Trs raios de energia multicolorida circulam ao
redor da arma do lanador. Selecione uma arma
equipada pelo lanador para ser afetada por Pain
Strike, realizando uma Ao de Ataque normal
com a Arma encantada. O Ataque possui uma
CdS de 60% de infligir a Condio de Status Blind
(6), Silence (6) e Poison () e sempre ir ignorar
as demais Habilidades de Equipamento.
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 50.
NR
Cristais de gelo comeam a se formar na arma do
lanador. Selecione uma arma equipada pelo
lanador para ser afetada por Frozen Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% de infligir a Condio de Status Frozen (2) e
sempre ir ignorar as demais Habilidades de
Equipamento.
DISPEL STRIKE - 30 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 22.
NR
A arma do lanador apresenta um brilho azulcobalto que logo se torna uma nevoa etrea ao
redor dela. Selecione uma arma equipada pelo
lanador para ser afetada por Dispel Strike,
realizando uma Ao de Ataque normal com a
Arma encantada. O Ataque possui uma CdS de
60% de cancelar todas as Condies de Status
do tipo Barrier que estiverem ativas no alvo,
exceto Shield. Sempre devem ser ignoradas as
demais Habilidades de Equipamento que a arma
possuir.
HEAT STRIKE - 80 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 50.
NR
Um brilho estranho envolve a arma do lanador,
aumentando a temperatura ambiente do ar a
nveis insuportveis. Selecione uma arma
equipada pelo lanador para ser afetada por Heat
Strike, realizando uma Ao de Ataque normal
com a Arma encantada. O Ataque possui uma
CdS de 60% de infligir a Condio de Status Heat
(2) e sempre ir ignorar as demais Habilidades de
Equipamento.
264
DRAIN STRIKE - 30 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 22.
NR
Um trio de esferas vermelhas comea a girar ao
redor da arma do lanador. Selecione uma arma
equipada pelo lanador para ser afetada por
Drain Strike, realizando uma Ao de Ataque
normal com a Arma encantada. O Ataque inflige
100% de dano, restaurando o HP o lanador
naquele valor depois de modificado pela
Armadura. Sempre devem ser ignoradas as
demais Habilidades de Equipamento que a arma
possuir.
SIGNET - 55 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 36.
NR
Um ba translcido aparece em volta da arma do
lanador antes de desaparecer. Selecione uma
arma equipada pelo lanador para ser afetada por
Signet, realizando uma Ao de Ataque normal
com a Arma encantada. Calcule o dano
normalmente, ignorando qualquer Habilidade de
Equipamento que a arma possuir. Se este dano
reduzir o alvo a 0 ou menos de HP, ele ser
transformado em um cristal. Role um d10 e
consulte a tabela a seguir para determinar o tipo
do cristal criado e seus efeitos. Este ser tratado
como um item que poder ser utilizado pelo
lanador ou seus aliados, mas deve ser usado
imediatamente aps o final da batalha.
Valor Tipo do Cristal
1 3 Cristal Vermelho: O personagem ganha
um nmero de HP igual a 50% do seu valor
mximo.
4 5 Cristal Dourado: O HP e MP do
personagem so restaurados at seu valor
mximo.
6 8 Cristal Verde: O personagem ganha um
nmero de MP igual a 25% do seu valor mximo.
9 10 Cristal Azul: O valor de XP que o
personagem ganhou durante a batalha aumenta
em 25%.
OSMOSE STRIKE - 1 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 22.
NR
Um trio de esferas azuis comea a girar ao redor
da arma do lanador. Selecione uma arma
equipada pelo lanador para ser afetada por
Osmose Strike, realizando uma Ao de Ataque
normal com a Arma encantada. O Ataque inflige
50% de dano ao MP do alvo, restaurando o MP o
lanador naquele valor depois de modificado pela
Armadura. Sempre devem ser ignoradas as
demais Habilidades de Equipamento que a arma
possuir.
GRAVITY STRIKE - 50 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 29.
NR
A arma do lanador se move lentamente, como
se estivesse em cmera lenta. Selecione uma
arma equipada pelo lanador para ser afetada por
Gravity Strike, realizando uma Ao de Ataque
normal com a Arma encantada. O Ataque inflige
0% de dano, mas possui uma CdS de 60% de
reduzir o HP do alvo em 50% do seu valor atual,
no importando o seu valor atual, Armadura,
Armadura M. ou Limite de Dano. Sempre devem
ser ignoradas as demais Habilidades de
Equipamento que a arma possuir.
SIPHON STRIKE - 75 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 36.
NR
A arma do lanador se torna reflexiva, parecendo
mostrar tudo ao seu redor. Selecione uma arma
equipada pelo lanador para ser afetada por
Siphon Strike, realizando uma Ao de Ataque
normal com a Arma encantada. Calcule o dano
normalmente, o ataque ir infligir 50% desse dano
ao HP do alvo e os outros 50% ao seu MP,
sempre depois de modificados pela Armadura. Se
o alvo no possuir MP, Siphon Strike ir infligir os
100% de dano ao seu HP. Recupere o HP e MP
do lanador de acordo com o dano que ele
RASP STRIKE - 30 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 29.
NR
Um trio de esferas rosa comea a girar ao redor
da arma do lanador. Selecione uma arma
265
MELTDOWN STRIKE - 75 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 43.
NR
Um brilho laranja envolve a arma do lanador.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Meltdown Strike, realizando uma
Ao de Ataque normal com a Arma encantada.
O Ataque ignora a Armadura do Alvo e todas as
Condies de Status de Proteo, quando
aplicveis. Sempre devem ser ignoradas as
demais Habilidades de Equipamento que a arma
possuir.
WHIRLWIND STRIKE - 85 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 50.
NR
Canalizando a energia dos ventos em sua arma,
o lanador a roda no ar, liberando uma furiosa
ventania contra a direo que o alvo estiver.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Whirlwind Strike, realizando uma
Ao de Ataque normal com a Arma encantada. A
arma ser tratada como se fosse uma arma de
ataque distncia e possuindo Alvo: Grupo.
Sempre devem ser ignoradas as demais
Habilidades de Equipamento que a arma possuir.
DEATH STRIKE - 95 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 50.
NR
Uma caveira cinza quase translcida se
materializa ao redor da arma do lanador.
Selecione uma arma equipada pelo lanador para
ser afetada por Death Strike, realizando uma
Ao de Ataque normal com a Arma encantada. A
arma ser considerada como se possusse a
Habilidade de Equipamento Ataque Death para
aquele ataque. Sempre devem ser ignoradas as
demais Habilidades de Equipamento que a arma
possuir.
LINHA SUPREMA
No nvel mais alto de proficincia, os Cavaleiros
Mgicos podem canalizar os poderes mais
destrutivos da magia Negra e confin-las em suas
armas. Estes encantamentos liberam um poder
to devastador que apenas os mais fortes
oponentes possuem chance de resistir contra.
QUAKE STRIKE - 75 MP
Alvo: Prprio.
Disponvel: Nvel 50.
NR
Canalizando a energia da terra em sua arma, o
lanador atinge o solo, enviando uma onda de
rochas e areia em todas as direes. Selecione
uma arma equipada pelo lanador para ser
afetada por Quake Strike, realizando uma Ao
de Ataque normal com a Arma encantada. A arma
ser tratada como se possusse Alvo: Todos e a
266
NOMES ALTERNATIVOS
Como j mencionado anteriormente neste
captulo, certas magias so conhecidas por
diversos nomes diferentes ao longo de cada
edio dos jogos de Final Fantasy.
Embora seja aconselhvel utilizar os nomes
definidos anteriormente para se evitar qualquer
forma de confuso, o Mestre pode optar por
autenticidade e utilizar algumas das alternativas
abaixo.
Aqua Breath Aqua Rake, Aqualung.
Bad Breath Sour Mouth.
Banish Diara.
Barrier Protera, Protect 2.
Bio Vrus.
Black Hole Weak.
Blizzaga Ice 3.
Blizzara Ice 2.
Blizzard Ice, Ice 1.
Condemned Death Sentence.
Confuse Muddle, Confu.
Cura Cure 2.
Curaga Cure 3.
Death Doom, Fatal, Kill.
Disable Dont Act.
Dispel DeSpell, Dispel Magic.
Drain Life Drain.
Electrocute Trine.
Esuna Heal, Remedy.
Fade Dia.
Fira Fire 2.
Firaga Fire 3.
Fogo Fire 1.
Full Cure Cure 4, Curaja.
Full Life Life 2.
Grand Train Pandoras Box.
Haste Fast.
Hastega Haste 2.
Luz Pearl, White.
Homing Laser Laser.
Immobilize Dont Move.
Life Life 1.
Meltdown Merton.
Meteor Meteo.
Mini Size.
Osmose Aspir, Psych.
Poisona Antidote.
Protect Safe.
Quarter Demi 2, Gravija.
Reraise Life 3.
Scan Peep.
Sleep Sleepel.
Slowga Slow 2.
Thundaga Bolt 3, Lightning 3.
Thundara Bolt 2, Lightning 2.
Thunder Bolt, Bolt 1, Lightning 1.
Vanish Invis.
Warp Dejeon.
Whirlwind W Wind, Tornado.
267
GLOSSRIO DO CAPTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais
importantes apresentados neste captulo para
rpida referncia.
268
IX _______________ Mestrando
O PAPEL DO MESTRE
Contador de histrias, juiz, organizador um bom
Mestre tudo isso e mais. O papel do Mestre o
mais desafiador e recompensador em todo jogo
de RPG, no apenas neste. Enquanto os
jogadores representam um nico personagem
herico e o exploram profundamente, o Mestre
responsvel por literalmente todo o resto: aliados,
viles, elenco de apoio, monstros e criao do
mundo. Nenhuma das criaes do Mestre recebe
OS SETE HBITOS
CONHECER AS REGRAS
Antes de comear a desenrolar um jogo, tenha
certeza de que voc tem pelo menos uma noo
firme das
regras;
como Mestre,
suas
responsabilidades no somente inclui aplicar as
regras, mas tambm explic-las aos seus
jogadores. Quanto mais voc souber sobre o
material com o qual ir trabalhar, mais fcil o jogo
ir fluir quando voc coloc-lo em ao.
271
detalhes
sobre
seus
equipamentos, Habilidades, Magias e Estatsticas
sempre perto para uma consulta rpida. Faa
tambm cpia das fichas dos personagens se
voc tiver a chance; em muitas situaes, ter a
informao em suas mos mais rpido que
pergunt-la ao jogador.
Edio Seletiva: Manter o fluxo do jogo tambm
significa ser capaz de recuar quando o passo
comea a desanimar e manter as coisas em
movimento. No gaste muito tempo em cenas
que no possuem influncia no enredo;
interpretar um teste de Investigao que leva o
personagem por toda a cidade em busca de um
NPC pode fornecer momentos interessantes, mas
podem facilmente gastar um tempo importante
sem ganho real.
A Edio Seletiva significa decidir o que mostrar
e o que no mostrar; atividades mundanas como
compras podem ser facilmente simplificadas em
algumas
rolagens
apenas,
enquanto
conservaes com NPCs importantes so
melhores
restritas
s
informaes
que
diretamente
afetam
as
escolhas
dos
personagens. Por outro lado, se os personagens
se envolverem em uma conversao engraada
ou
que chame a ateno, deixe-a acontecer
normalmente.
Discusso dos Jogadores: Apesar do ar morto
ser um problema do Mestre, os jogadores
tambm levam as aes a este ponto,
particularmente quando eles permanecem
debatendo sobre o curso de sua prxima ao.
Apesar de voc realmente desejar que o grupo
faa estratgias, um debate de uma hora sobre
aquisio de equipamentos ou alocao dos itens
de cura no ir levar o jogo a lugar nenhum.
Coloque um tempo limite na discusso do grupo e
esteja pronto para forar a ao se a discusso
se prolongar ainda mais.
Debates sobre Regras: Nada traz mais
desnimo para uma sesso do que aqueles
momentos onde um jogador olha para voc e diz
Eu no acho que a regra funcione assim. Se
OBSERVE O RELGIO
Na maioria das vezes, o Mestre ter um tempo
limitado no qual dever realizar sua sesso; por
esta razo, importante estar atento em como
voc utiliza seu tempo. Coisas a serem
lembradas para isso so:
Conversas em Off: Interpretao uma
experincia social como qualquer outra. Como
resultado, voc deve estar preparado para certa
medida de conversas fora do assunto do jogo,
como jogadores se atualizando sobre os
programas favoritos de TV, os ltimos downloads
e acontecimentos em geral de suas vidas. Voc
tambm pode tirar vantagem deste fato dando um
pequeno tempo social no inicio da seo e
definindo a hora da sesso ento iniciar.
Dependendo da situao, seria bom tambm criar
uma pausa no meio da sesso para dar mais
tempo de conversas para os jogadores. Claro que
este tipo de compromisso na mesa significa que
os jogadores devem respeit-lo tambm: se dois
jogadores repentinamente comear a falar sobre
seus planos para a noite no meio de um combate,
educadamente o Mestre pode diz Vocs
poderiam aguardar at a pausa?.
Ar Morto: Claro, encurtar a batalha assegurar
que os jogadores no tenham razo para suas
atenes comecem a viajar. Nos grupos de mesa,
a principal causa disto costuma ser o ar morto
qualquer perodo de tempo no qual o grupo como
um todo se congela e o jogo simplesmente para.
Na maioria dos casos, este ar morto significa que
no h conversas e nem aes; apenas um
silncio desconfortvel e o som de papis sendo
misturados enquanto todo mundo fita as fichas de
seus personagens e realizam clculos mentais.
Ar Morto pode surgir por vrias razes, mas a
principal a falta de preparao do Mestre; se h
uma coisa que com certeza mata o entusiasmo e
a imerso na trama, voc ficar folheando o livro
para consultar uma tabela enquanto os jogadores
272
SEJA DESCRITIVO
Um Mestre , primeiramente e acima de tudo, um
contador de histrias. Contar a histria com
sucesso significa ser capaz de transmitir as cenas
e personagens com detalhes suficientes para
serem imaginados, sons e cheiros que tambm
habitam o mundo dos personagens; a extenso
deste seu comprometimento reflete a extenso do
comprometimento dos seus jogadores com a sua
histria. Considere o contraste entre as duas
descries abaixo:
Vocs esto prontos para atravessar o rio
quando um Elemental da gua ataca o grupo!
A superfcie do rio comea a ondular conforme
vocs se aproximam; diante de seus olhos, a
gua comea a se solidificar, criando uma
pequena coluna de gua que sobe e rapidamente
se torna uma esfera. Subitamente esta esfera de
gua vai contra a direo de vocs....
A primeira descrio a mais simples; deixa os
jogadores sabendo o que est acontecendo e
leva pouco tempo at entrar em ao, mas no
agua a imaginao. A segunda mais vaga,
mostrando o que est acontecendo segundo os
olhos dos personagens, mas dando poucas
informaes aos jogadores. Em alguns casos isso
273
SE DIVIRTA!
Esta , acima de tudo, a coisa mais importante
que o Mestre pode fazer. Interpretao um
hobby, no um trabalho ou esporte de
competio; o objetivo de cada sesso para
todos os participantes se divertirem o mximo
possvel. Mantenha ateno no nvel de energia
da mesa e no tenha medo de solicitar retornos
dos jogadores depois do trmino da sesso; as
coisas que ele lhe sugerirem podem ser
extremamente teis para construir um jogo
melhor.
Se as regras incomodam voc ou esto sendo um
empecilho no jogo, mude-as; qualquer coisa
apresentado neste livro, incluindo este captulo,
podem ser modificadas ou ignoradas se
necessrio. No fim do dia, importante que voc
tenha tanto prazer em desenrolar suas histrias
quanto os jogadores devem ter em viv-las.
REGRAS DA CASA
As Regras da Casa so mudanas que voc pode
fazer no conjunto de regras de FFRPG durante o
decorrer de uma aventura ou campanha, sendo
uma questo de preferncia pessoal do Mestre.
Por mais que as regras bsicas de FFRPG foram
criadas para ser o mais abrangente possvel,
ainda existem muitos espaos para adaptaes e
adies ao material aqui apresentado.
Na maioria dos casos, estas sero fruto de
necessidades do conjunto, como por exemplo,
uma nova raa especifica do mundo da
campanha, ou simplesmente por uma questo de
estilo de jogo; voc pode querer que os
personagens
no
adotem
Vantagens
e
Desvantagens, ou que os Acertos Crticos
possuem uma CdS fixa de 30% para matar o alvo
instantaneamente.
Em outras circunstncias, o jogadores podem
possuir suas prprias idias para um
personagem, e viro com material para sua
aprovao. Includo neste captulo est um
conjunto de regras e sistemas para ajud-lo com
o inicio do material de expanso; para qualquer
coisa alm do coberto por este livro, pode ser
muito til manter duas perguntas em mente:
SEJA MEMORVEL
Final Fantasy um jogo de grandes perspectivas
e personagens intrigantes, enredos sobre
ameaas ao mundo e viles maiores que a
prpria vida. Mantenha um suplemento de
interessantes
caractersticas
geogrficas,
monstros exticos e personagens reconhecveis
mo e crie suas aventuras para exp-los ao seu
efeito mximo, mais importante, sempre fique de
olho no que voc est fazendo e mantenha o
hbito de se questionar Como eu poderia fazer
isto mais interessante?. Os personagens esto
planejando uma fuga da priso depois que um
personagem foi seqestrado pelo Imprio? Faa
ento da priso uma torre de cristal ou um
gigantesco
tanque
mvel.
Personagens
encarando um general do Imprio na priso? Os
surpreenda com um nobre azarado cujo brao
direito foi substitudo por uma espada. Deixe
sempre sua criatividade brilhar, e no tenha medo
274
SUPLEMENTOS DE
JOGO
Alm de se certificar que a sesso seja
devidamente planejada e executada, um Mestre
tambm deve fornecer o material necessrio para
que ela acontea. Os materiais principais pelo
menos uma cpia do Livro de Regras, dados
suficientes para todos os jogadores, lpis e
borrachas, alm das fichas dos personagens.
Apesar da maioria dos jogadores levarem seu
prprio material, mais conveniente possuir
sobressalente mo no caso de algum
esquecer alguma coisa. Mas tambm existem
outras coisas importantes para uma seo de
RPG, outras opcionais. So elas:
Suplementos do Mestre: FFRPG possui um
grande nmero de tabelas para rpida referncia
que podem ser impressas ou copiadas, que so
teis ao Mestre para que ele no precise ficar
abrindo o caderno ou livro sempre que algum
realizar
um
teste.
Dependendo
das
circunstncias, voc tambm pode querer
complement-las com suas prprias anotaes.
Um fichrio: Fichrios podem ser convenientes
para organizar folhas de papis soltas de modo
ordenado; um excelente modo de guardar
impresses, fichas e anotaes da campanha.
Papel de Rascunho: nenhuma mesa de jogo
est completa sem pelo menos uma ou duas
folhas de papel para cada personagem presente.
Elas so importantes por vrios motivos. Primeiro,
pois elas permitem que os jogadores faam
anotaes sobre perdas e ganhos de HP,
Condies de Status e outros, afim de no
precisarem ficar apagando e re-escrevendo
constantemente nas fichas de seus personagens.
Para um Mestre, uma tima maneira de manter
registros das dezenas de pequenos detalhes
necessrios para desenvolver o jogo. Para
batalhas em especial, anotar o HP, MP, EVA,
EVA M, ARM e ARM dos combatentes antes do
inicio da sesso significa menos tempo gasto
procurando informaes em fichas e mais tempo
focalizado na ao.
Refeio: Uma sesso de jogo pode durar horas,
o Mestre, ou quem quer que esteja o anfitrio da
casa, pode oferecer refrescos e aperitivos para os
participantes. Claro que ningum vai a uma
sesso de RPG para comer ou beber, mas
JOGADOR VS
PERSONAGEM
Jogadores sabem sempre mais que seus
personagens isso um fato da vida,
especialmente quando voc estiver mestrando
em um cenrio familiar para eles. Algum que
jogou Final Fantasy VII quatro vezes conhece
todos os detalhes do cenrio, incluindo
background, personagens, histria, poltica e
segredos. Nesse caso, quando voc disser que
os personagens esto numa aeronave para uma
ilha, facilmente um jogador ir declarar que
aquela a ilha onde a lendria matria Knights of
the Round est escondida. Pos isso motivo, os
jogadores devem estar cientes do que seus
personagens sabem e do que eles no sabem. A
menos que seu personagem possua como
desculpa uma informao especial como
resultado de Peculiaridades, Conhecimentos ou
Background, a resposta a exemplos como este
275
O OBJETIVO
Todas as aventuras possuem um ou mais
objetivos que o grupo deve cumprir, e que podem
no ser conhecido logo no incio. O primeiro
passo na criao da aventura decidir quais so
estes objetivos e como o grupo pode realiz-las
consideraes estas que consequentemente
moldam como o resto da aventura ir caminhar.
Alguns objetivos mais comuns incluem:
276
AS COMPLICAES
Assim que o objetivo tenha sido estabelecido, a
prxima coisa a pensar o que os personagens
vo ter de passar para cumpri-lo. Os obstculos
mais comuns que um grupo se depara so os
combates, os desafios fsicos, interaes com
NPCs, armadilhas, perigos e quebra-cabeas,
cada um destes abordado com mais detalhes
nas sesses a seguir.
Trate cada complicao maior colocada no
caminho do grupo como tendo sua prpria Cena,
independente do tipo a melhor maneira de
popular uma aventura criar vrias destas cenas,
e ento uni-las para formar uma narrativa.
Geralmente, o ponto crucial de uma boa aventura
ir girar em torno destas complicaes
memorveis, mas devido ao fator impreciso que
uma mesa de jogo, seus jogadores podem acabar
por ignorar os eventos que voc planejou para
cumprir a misso. Por esta razo, aconselhvel
planejar sua Cena como um tipo de teia e no
como um caminho linear se os jogadores
perderem uma conexo, passe para o prximo
evento lgico.
Nos exemplos dados no decorrer deste livro,
Rodger leva o grupo atravs de um nmero de
Cenas criadas para testar suas habilidades a
infiltrao, a fuga da priso, e uma batalha no
cu. Entretanto estes foram apenas alguns das
reviravoltas que a aventura poderia tomar, j que
o Mestre tambm planejou um ataque dos elfos
contra o esconderijo do grupo, um encontro com
o Baro Vrichaux e um agente do Lorde Negro,
alm de uma cena de caada envolvendo
chocobos roubados numa corrida pelas ruas da
maior metrpole lfica.
Tambm no h necessidade de ter vergonha em
reutilizar conceitos j aplicados, se uma idia foi
aplicada com sucesso em uma aventura, quase
garantido que ela encontre um lugar perfeito para
ela em outra aventura.
BATALHA
O combate uma parte essencial nas sries de
Final Fantasy e, consequentemente, para o
FFRPG tambm... Entretanto, existe uma fina
linha a ser ponderada quando incorporando o
combate em suas aventuras: uma batalha o
maior consumidor de tempo para o grupo e,
277
CRIANDO O INTERESSE
Tambm importante que cada batalha seja
cuidadosamente planejada e gerenciada para
manter os jogadores com seu interesse alto. O
primeiro fatos a considerar a durao: quanto
mais a batalha se estende, menos envolvidos os
jogadores ficaro com os eventos. Isto se torna
bvio em situaes onde os heris se resumem
aos mesmos Ataques e Habilidades Rodada aps
Rodada. Com isto em mente, a mdia de uma
batalha normal deve girar em torno de trs a
quatro Rodadas; mantendo sempre sua ateno
em quanto dano os heris so capazes de infligir
e adaptar a fora e composio dos monstros
para se adequar. Tambm, nem todo monstro luta
at sua morte. Se as probabilidades se voltarem
contra eles e a batalha se estender, muitos
monstros poderiam simplesmente tentar fugir.
Evite tambm combates que se tornam repetitivos
e faa os jogadores serem forados a pensar
antes de agirem, e no simplesmente sarem por
ai realizando seus ataques mais poderosos
Rodada aps Rodada. As batalhas com os
Chefes devem sempre enfatizar a estratgia e o
trabalho em equipe, e no apenas o bate-bate.
Algumas maneiras de agitar as coisas incluem:
Misturar e Acertar - Reunir monstros com formas
de
ataques,
fraquezas
e
estratgias
completamente diferentes uma maneira fcil de
manter o grupo atento. Misture sempre monstros
com ataques fsicos poderosos com outros
lanadores de magia, causadores de dano direto
com outros que causam Condies de Status
negativas, ou mesmo Ice Worms com Fire Flans.
278
DESAFIOS FSICOS
Qualquer coisa que exija que os jogadores
exercitem suas Percias e Atributos contra objetos
inanimados atravs de Testes pode ser definida
como um Desafio Fsico, como escalar as
paredes de uma fortaleza ou correr por uma
ponte antes que ela ceda.
Como estas Verificaes de Tarefas, que como
os testes so chamados, so relativamente
rpidos e fceis de serem feitos, os desafios
fsicos podem ser introduzidos sem muitos
problemas: uma descrio e um Modificador de
Condio e as coisas se resolvem. Por esta
razo, moderao importante: muita rolagem de
dados para tarefas triviais, e os jogadores
comearo a enjoar-se. Consolide as Verificaes
de Tarefas e deixe os testes para quando os
resultados forem dramaticamente interessantes
ou importantes. Tambm importante que os
desafios sejam apropriados para as foras do
grupo.
Devido a facilidade com que eles so resolvidos e
o grande nmero de sadas seguras que os
jogadores tem sua disposio no caso de falha,
os desafios fsicos no rendem XP e nem Gil. Na
verdade, eles devem ser tratados como
obstculos a ser superados no caminho para uma
grande recompensa.
INFORMAES VITAIS
At mesmo as batalhas mais bem planejadas
podem desmoronar no jogo atual. Apenas do
combate ser a tarefa mais direta para um Mestre,
isso no a torna simples. Desenvolver uma
batalha significa tomar as decises corretas e
manter um registro de todas as informaes
importantes de ambos os lados da mesa. Por esta
razo, existem alguns registros especiais que o
Mestre pode criar em forma de fichas para facilitar
o seu trabalho.
Fichas de Informaes - Importante criar uma
ficha para registrar as informaes mais
importantes necessrias durante o combate em
um nico lugar.
Preciso, Preciso Mgica, Evaso e Evaso
Mgica podem ser facilmente conferidas para
determinar o sucesso ou falha de ataques
especficos. HP, MP, Armadura e Armadura
Mgica permitem clculos de dano mais rpidos e
Velocidade diminui o tempo gasto para calcular
Iniciativas.
Finalmente bom tambm reservar um espao
para as Habilidades do personagem assim como
efeitos fornecidos por Habilidades de Suporte ou
de Equipamento. Agora, como este espao
utilizado uma questo de preferncia pessoal.
Um Mestre pode decidir listar os nomes das
habilidades e seus custos de MP e TC somente,
confiando nos jogadores para lhe dizer quais
efeitos as habilidades possuem. Outro Mestre
pode escolher adicionar alguma informao a
isto, para manter os jogadores honestos. Um
terceiro Mestre pode utilizar os espaos das
DESAFIOS SOCIAIS
Um pequeno grupo de aventureiros no entra em
combate com todo ser vivo que cruzarem.
Infelizmente, existem horas em que outros podem
bloquear o caminho dos jogadores, como um
grupo de guardas inimigos, informantes com ms
intenes, espies inimigos, e muitos monstros
que testaro a permuta, furtividade e
interpretao dos personagens ao seu limite.
279
SUBORNO
Em alguns casos, os personagens podem tentar
ceder parte de seu Gil ou um item para deixar a
opinio do NPC a favor do personagem. Para
isso, realize um julgamento para ver se o suborno
adequado, generoso ou insultante. Um suborno
adequado oferece um bnus de +10 para a
prxima Percia relevante utilizada contra esse
alvo; um generoso oferece bnus de +20. Por
outro lado, um suborno insultante impe uma
penalidade de -10 alm de qualquer outro
Modificador de Condio que for necessrio.
Importante lembrar que personagens com moral
ou fidelidade alta se sentiro ofendidos com a
simples idia de um suborno, independente da
quantia oferecida.
INTERPRETANDO NPCS
Se voc espera que seus jogadores interpretem
suas barganhas, questionamentos e ameaas,
naturalmente esperado que voc oferea
respostas altura. O objetivo principal em fazer
isto incentivar melhores performances dos
jogadores,
isso
significa
criar
tambm
personagens interessantes e memorveis para
que o grupo possa interagir com eles.
Mas como tornar um NPC memorvel? A menos
que voc saiba que estar criando um
personagem que aparecer com regularidade,
no seja sutl: a abordagem com mais sucesso
ir sempre ao topo e interpretar o personagem o
mais amplo possvel. Se focalize em pequenos
detalhes vocais memorveis e hbitos de fala.
Um personagem pode ter um costume de limpar
sua garganta nos momentos mais dramticos,
outro possui o pssimo hbito de esquecer o
assunto da conversa depois de trs sentenas.
Risadas estranhas (como aquelas com as slabas
kyu kyu kyu ou um um um) outra forma fcil
para identificar um personagem, especialmente
os malvados, ou associando um grande vilo a
uma risada sinistra far com que o antagonista
seja imediatamente reconhecido.
O mesmo princpio se aplica quando dando
descries dos NPCs. Ao invs de tentar enchelos de detalhes que no se lembraro daqui uma
hora, firme a imagem do NPC em poucos
atributos chaves, como uma estranha cor do
cabelo, certo estilo de roupa, um pea de jia ou
tatuagem, cicatrizes, ou deformidades fsicas.
Aplique tambm alguns maneirismos vocais, que
280
ARMADILHAS E
AMEAAS
Armadilhas, tanto mgicas como mecnicas,
terrenos perigosos e outros tipos de perigos
podem dar ao grupo muita dor de cabea sem
eles terem de sacar suas espadas. Por esta
razo, as prximas pginas so dedicadas a um
simples e flexvel sistema de criao capaz de
gerar todos os trs com um mnimo de trabalho.
Como outros desafios, armadilhas e ameaas
recompensam o grupo com Pontos de
Experincia se superados; por esta razo
essencial manter um registro dos modificadores
de XP dados para cada uma das vrias opes
durante o processo de criao.
Desafios como estes devem ser utilizados
espaadamente durante o decorrer de uma
aventura: com a maioria das Habilidades dos
Jobs serem voltadas para o combate, favorecer
as armadilhas aos combates remover a maioria
das oportunidades de se utilizar as caractersticas
de cada Job.
As armadilhas tambm devem ser balanceadas
cuidadosamente como qualquer outro encontro
em termos de dano causado apesar de o grupo
poder sofrer se falharem ao lidar com uma
armadilha, ter todo o grupo morto por um d% mal
calculado no a idia de ningum de diverso.
Finalmente, personagens devem possuir alguma
chance de reagir ou lidar com a armadilha antes
que seu efeito acontea, pois uma chuva mortal
caindo sobre o grupo de lugar nenhum no
desafiador, mas sim sadista.
EFEITO
Todas as armadilhas possuem uma coisa em
comum: elas so criadas para ferir ou incapacitar
quem a acionar. Assim que o conceito e Nvel
estiverem estabelecidos, o prximo passo
determinar o que a armadilha realmente faz.
Cada armadilha deve possuir pelo menos um dos
efeitos listados abaixo; alguns tipos podem
combinar mltiplos efeitos, mas so raras de
serem encontradas.
ALARME
Efeito: Uma armadilha de efeito Alarme soa um
alarme que alerta os inimigos ou liberta criaturas
para os personagens enfrentarem, geralmente
encontros que os personagens poderiam ter
evitado. Algumas vezes os personagens sero
capazes de ouvir o prprio alarme, se dando
conta do que fizeram, e tendo ento tempo para
se prepararem para o inevitvel. Em outras
situaes,
os
personagens
permanecem
desatentos at que sejam emboscados na
maioria das vezes, a luta comea assim que a
armadilha acionada.
Atente que o efeito Alarme no a mesma coisa
que uma armadilha guardada por monstros. Se
desarmar a armadilha antes que ela seja
acionada evita o combate, caso contrrio
situao tratado como duas ameaas
separadas unidas em um nico encontro.
CONCEITO E NVEL DE
ARMADILHAS
Enquanto os monstros podem surgir de qualquer
lugar sem a mnima justificativa, as armadilhas
esto restritas a um local especfico. Por esta
razo, o conceito particularmente importante no
processo de criao.
Comece pensando no tipo e localizao da
armadilha: uma fechadura criada para disparar
dardos envenenados? Uma enorme rocha que
rola por todo o corredor estreito? Um tubo
Efeito
Invoca um monstro
Invoca dois monstros
Item extico ou raro
Nmero de monstro igual ao do
grupo
281
Modificador
XP
+7
+9
-20
+12
+16
91 180
181 320
321+
+10
+18
+27
+10
+7
CdS
(30 + Nvel Armadilha x 2), EVA
(50 + Nvel Armadilha x 2), EVA
(70 + Nvel Armadilha x 2), EVA
(90 + Nvel Armadilha x 2), EVA
30% Fixo
60% Fixo
Acerto Automtico
+3
+0
+6
DANO
Efeito: A Armadilha de efeito de Dano causa
dano Fsico, No-Elemental ou Elemental ao
grupo quando acionada. As armadilhas no
possuem valores de FOR ou MAG, causando
dano de acordo com o Nvel da Armadilha.
Dano
(Nvel da Armadilha x 4) +
[x]d6
(Nvel da Armadilha x 5) +
[x]d6
(Nvel da Armadilha x 6) +
[x]d8
(Nvel da Armadilha x 8) +
[x]d8
(Nvel da Armadilha x 9) +
[x]d10
(Nvel da Armadilha x 10) +
[x]d10
(Nvel da Armadilha x 11) +
[x]d10
(Nvel da Armadilha x 12) +
[x]d12
(Nvel da Armadilha x 15) +
[x]d12
Modif. XP
-10
0
+12
+20
-5
+15
+28
Modificador
XP
+15
+18
STATUS
Efeito: A armadilha inflige uma Condio de
Status quando acionada. Os efeitos de Status em
uma armadilha so extremamente raros. Como a
maioria dos efeitos de Status temporria, uma
armadilha deste tipo geralmente deve possuir
alguma coisa para ameaar os seus alvos com
um efeito adicional como dano ou monstros
guardies, que podem tirar vantagem dos efeitos
da armadilha. Para propsitos de clculo dos
Modificadores de XP, as Condies de Status
esto organizadas em um das 5 classes:
+24
+28
+35
+39
+45
+50
+60
3
4
5
Dados Rolados
1
2
282
Nvel Mnimo
Classe I
Classe II
Classe III
Classe IV
Classe V
1
10
25
45
50
Modificador
XP
+5
+8
+14
+18
+35
TIROS MLTIPLOS
Efeito: Assim que acionada, os efeitos da
armadilha so aplicados uma vez por Rodada, ou
grosseiramente a cada trinta minutos, at que se
expire. O valor de XP depende no nmero de
alvos afetados e do nmero de disparos que a
armadilha pode liberar antes de expirar.
! Armadilhas Mortais
Uma armadilha que inflija Condemned ou
Petrify ir matar ou petrificar os personagens
afetados que estiverem no alcance da
armadilha dentro do nmero listado de
Rodadas a menos que os personagem possam
escapar da rea de efeito da armadilha ou
encontrar uma maneira de contra-atacar uma
boa maneira seria simular paredes de rochas
esmagadas, cmaras inundadas ou outros
efeitos desagradveis.
Alvos
1
2
3
Grupo
Alvos
1
2
3
Grupo
Modif. XP
0
+7
+18
+25
+3
+21
+36
Modificador XP
+16
+25
+49
+75
AO LENTA
Efeito: Algumas armadilhas no surtem efeito at
que os personagens tenham gasto um tempo
prolongado na rea. Isto pode ser utilizado para
armadilhas mortais elaboradas (Meu laser
matar vocs em precisamente uma hora a
menos que vocs consigam escapar destas
cordas!), mas mais frequentemente utilizado
para ameaas ambientais que afetam os
personagens depois de um longo perodo de
viagem. Se combinado com Tiros Mltiplos ou
Fogo Contnuo, o tempo em que os efeitos da
armadilha so carregados atrasado entre os
disparos.
DURAO
A Durao determina por quanto tempo os
efeitos da armadilha agem. As armadilhas mais
simples disparam um nico tiro, e ento so
inofensivas at que armadas novamente; j as
mais complexas agem mltiplas vezes, ou mesmo
continuamente at que os personagens estejam
fora de alcance.
TIRO NICO
Efeito: o efeito da armadilha acionado uma
nica vez e depois disso, ela se torna inofensiva.
Modificador XP
+5 por tiro
+9 por tiro
+17 por tiro
+27 por tiro
FOGO CONTNUO
Efeito: Assim que acionada, os efeitos da
armadilha so aplicados uma vez por Rodada, ou
grosseiramente a cada trinta minutos, at que os
jogadores deixem a rea do efeito da armadilha.
Exceto desativando-a, fugir a nica maneira de
faz-la parar de funcionar.
Modificador XP
0
+10
+20
+32
283
Modificador XP
-15
-25
-40
-60
Modif. Condio
+80
+60
+40
+20
0
-20
-40
-60
-80
DETECO
O prximo passo determinar quo fcil para
os personagens detectarem a armadilha.
Algumas so muito bvias, outros requerem um
esforo maior, e raras aquelas que no so
vistas. Selecione uma opo da lista a seguir e
anote os Modificadores de XP relevantes antes
de prosseguir para o prximo passo.
INDETECTVEL
Efeito: A armadilha no pode ser detectada pelos
modos normais. A nica maneira que os
personagens possuem para detectar esta
armadilha atravs de magia ou conhecimento
superior, ou a acionando. Este tipo confere um
modificador de XP de +35.
AUTOMTICO
Efeito: A armadilha claramente visvel, e no
pode ser perdida. Confere +12 de modificador de
XP
DESARMAR
SUPERFICIAL
Efeito: Algumas tentativas foram realizadas para
ocultar a armadilha, porm uma pessoa
suficientemente observadora a perceber se ele
vasculhar a rea. Faa um teste utilizando a
Prontido dos personagens que entram na rea
da armadilha para ver se eles a detectam. O
Modificador de Condio determinar quo bem a
armadilha foi ocultada.
Modif. Condio
+80
+60
+40
+20
0
-20
-40
-60
-80
Modificador XP
-16
-12
-8
-4
0
+4
+8
+12
+16
DESTRUTVEL
Efeito: A armadilha pode ser destruda se os
personagens causarem certa quantia de dano
nela baseado no Nvel da Armadilha. Atente que
dependendo da natureza da armadilha e de seu
acionamento, atac-la pode ser o suficiente para
acion-la se os personagens no a destrurem
com um nico ataque.
DEDICADA
Efeito: A armadilha esta bem ocultada o
suficiente para estar quase invisvel, a menos que
uma busca detalhada seja realizada. Para se
encontrar esta armadilha, os personagem devem
declarar que esto procurando por armadilhas e
ento realizar um teste bem sucedido utilizado
Prontido como acima, o Modificador de
Condio determinar quo bem a armadilha foi
ocultada.
Modificador XP
-38
-26
-16
-8
0
+6
+12
+20
+30
Modificador XP
0
+3
+7
+10
+14
+20
+32
+8
DESARMVEL
Efeito: A armadilha pode ser desarmada com um
teste bem sucedido da Percia Armadilhas ou
uma substituta equivalente. Uma Falha Crtica
sempre resultar no acionamento da armadilha.
Modif. Condio
+20
0
-10
-20
-30
-40
-50
-60
-70
Falha acionada
Armadilha
Modificador XP
0
+3
+5
+8
+10
+12
+14
+16
+18
+14
CRIANDO AMEAAS
O sistema utilizado para construir armadilhas
tambm pode ser utilizado para criar ameaas
naturais,
como
tempestades
de
areia,
deslizamento de rochas e inundao. Apesar dos
conceitos envolvidos restringirem o uso de certas
opes, o processo idntico, com os custos de
XP includos. Atente que detectar e desarmar
uma armadilha geralmente envolve as percias
Prontido e Armadilhas, mas as ameaas
naturais
podem
envolver
percias
como
Sobrevivncia, Escalada ou Natao.
HABILIDADE DE JOB
Efeito: Uma Habilidade de Job especifica de um
conjunto de Habilidades pode desativar ou
sobrepujar a armadilha. Decida quais habilidades
podem ser utilizadas quando selecionar este
opo, que confere um Modificador de XP de +15.
MODELOS DE ARMADILHAS E
AMEAAS
STATUS
Efeito: Uma Condio de Status especfica ou
conjunto delas pode desativar ou sobrepujar a
armadilha, decida quais Condies podem ser
aplicadas quando selecionar esta opo, que
confere um Modificador de XP de +12.
MLTIPLOS MTODOS
Efeito: A armadilha pode ser desarmada de
diversas maneiras diferentes. Selecione duas ou
trs opes das seguintes Destrutvel,
Desarmvel ou Habilidade de Job e seus
Modificadores de XP, sem esquecer de registrar
estes valores antes de prosseguir.
INEVITVEL
Efeito: A armadilha no pode ser desarmada. A
nica maneira de evit-la no a acionando. Este
tipo de efeito confere um Modificador de XP igual
a +44.
COMPLETANDO A ARMADILHA
Tudo que resta agora calcular o valor final de
XP da armadilha. Some todos os Modificadores
de XP acumulados atravs das vrias opes
selecionadas durante sua criao, ento
285
CRIAO DE UM QUEBRACABEA
Existem muitas maneiras possveis para testar a
inteligncia de seus personagens, mas o mdio
que voc utilize ir impor limites no que os
personagens podem ou no enfrentar.
Cdigos numricos, criptogramas ou anagramas
podem ser divertidos quando os jogadores esto
ao redor da mesa trocando informaes, mas no
deixa de ser apenas uma conversa: quebracabeas visuais funcionam muito melhor quando
voc est olhando para ele. Porm nem todos
possuem a habilidade ou pacincia para quebracabeas, por isso muitas vezes o Mestre pode
reparar que poucos membros do grupo
mergulham na situao e l permanecem at
conseguirem a resposta, enquanto outros
preferem no ajudar.
O compromisso mais fcil e comum o quebracabea de senha. Aqui, os jogadores precisam
reunir um cdigo ou senha para ganhar acesso a
uma rea e as pistas esto espalhadas pelo
ambiente. Entretanto, nem toda pista que eles
encontram se refere a senha final; com o uso de
tempo e erros, eliminao e um pouco de
raciocnio lgico, eles devem descobrir qual a
senha correta com base em todo o conhecimento
que possuem. Um exemplo extremo deste tipo
visto no Final Fantasy VI, onde os jogadores
tentando conseguir acesso a torre do relgio na
cidade de Zozo tentando acertar a hora correta do
relgio. Interrogando os moradores da cidade,
eles do dezenas de respostas de qual seria a
hora exata, at que se descobre que todos na
cidade esto mentindo, o que faz os jogadores
eliminar um grande nmero de respostas erradas.
A vantagem de um quebra-cabea de senha
que ele manter os personagens ativos viajando
de um lugar para outro em busca de pistas.
Conforme os personagens progridem e ganham
mais informaes, outros desafios e problemas
podem ser inseridos para apimentar as coisas,
sendo uma boa oportunidade dos jogadores
exercitarem sua massa cerebral e corporal de
uma nica vez.
Outra possvel opo o quebra-cabea de
alavancas, utilizado para efeitos significativos
nos jogos eletrnicos. Alavancas sensveis a
presso so inseridas por toda a masmorra, cada
uma capaz de abrir uma porta ou desarmar uma
armadilha, mas necessrio um peso equivalente
ao de uma pessoa para operar a alavanca. Como
ENIGMAS E QUEBRACABEAS
Desde um enigma no resolvido de tempos
antigos at um jogo de perguntas em um barzinho
local, os enigmas e quebra-cabeas podem
oferecer uma mudana bem vinda naqueles
encontros brutais e armadilhas que decepam
cabeas.
Estes desafios podem ser de vrias formas:
perguntas de conhecimento, quebra cabeas
numricos, anagramas ou acrsticos ou objetos
para serem alinhados. To diversos quando sua
forma tambm so as recompensas possveis,
como tesouros, informao, acesso a locais
secretos e Pontos de Experincia so todas
formas diferentes de recompensar os jogadores
que com sucesso resolveram a interrogao.
286
VIAGEM
Muitas aventuras necessitam de pelo menos um
pouco de viagem, enquanto em uma campanha
uma necessidade. As sesses de viagem no
precisam ser interpretadas, a menos que seu
grupo seja daqueles que apreciam as conversas
entre os personagens, nesse caso aquela longa
viagem pela estrada de areia deve ser mostrada.
Mas quanto se deve mostrar?
Uma regra simples que se o maior dilema que
voc pode oferecer para seus jogadores nessa
viagem a pergunta se eles iro para a esquerda
ou direita na bifurcao da estrada, mantenha
ento essa jornada fora das cmeras e comece
sua prxima Cena com os heris chegando a seu
destino depois de uma longa e cansativa viagem.
Mas se houver algum desafio verdadeiro a ser
superado (como pontes a cair, pequenas
fazendas procurando ajuda herica, misteriosos
lugares e cavernas implorando para serem
explorado) comece uma Cena com seus heris
encontrando a situao em questo e mantenha
seu foco ali at que tudo tenha sido resolvido,
ento prossiga com uma nova Cena no prximo
287
Km por Dia
25
40
280
320
300
800
170
960
1200
9000
CIDADES
As cidades so detalhes importantes da vida de
aventureiro, onde eles repousam, obtm
informaes dos locais, adquirem equipamentos e
suplementos. Por causa disto, grupos que no
comecem suas aventuras em uma cidade ou vila
devem ter a chance de visitarem uma durante o
decorrer da aventura, ou devem encontrar algum
NPC pela estrada que possa lhes vender alguns
itens necessrios. Mercadores ambulantes so
comuns na tradio de Final Fantasy, e podem
surgir at mesmo em cavernas repletas de
monstros sem violar o material principal..
BAZARES
Bazares so lojas entrelaadas que voc nunca
sabe o que voc vai conseguir obter. Geralmente
so apenas encontrados nas cidades maiores, os
bazares oferecem uma enorme variedade de
pertences estranhos e fora do comum, variando
desde raridades genunas e poderosos artefatos
at as bugigangas vendidas por mercadores sem
escrpulos que procuram dinheiro rpido.
Assim como com as lojas, encontrar um bazar
leva tempo, apesar de serem mais fceis de
serem localizados do que lojas individuais.
Diferentemente das lojas normais, os jogadores
no vo aos Bazares com uma lista de compras,
ao contrrio, eles apenas conseguem um vasto
COMPRANDO
Se eles no possurem amigos ou contatos na
cidade, as excurses dos jogadores se
focalizaro na aquisio de novos equipamentos
para o restante da aventura que se aproxima. Os
jogadores comeam suas compras dizendo ao
Mestre qual tipo de loja eles esto procurando,
deixando o Mestre decidir se tal loja existe e
quanto tempo at ach-la um processo que
pode levar desde poucos minutos at algumas
288
BUSCANDO POR
INFORMAES
Se o grupo estiver na busca por alguma
informao ou pessoa ou local especfico, eles
podem vasculhar a cidade por pistas. Fazer isso
requer tempo, desde alguns minutos at algumas
horas, dependendo do tamanho do cho a ser
coberto na busca, alm de um teste bem
sucedido da percia Investigao ou Manha que o
grupo deve realizar.
Dependendo da rea e do valor da informao,
voc pode decidir que os jogadores precisam
liberar seus bens para conseguir a informao
que necessitam se o seu grupo possuir mais Gil
do que voc planejou, esta uma boa maneira de
reduzir o excesso.
CASAS DE LEILES
Os locais preferidos dos nobres, as casas de
leiles permitem que membros selecionados do
pblico adquiram uma variedade grande de
raridades
e
antiguidades.
Geralmente,
equipamentos e itens normais nunca so
apresentados nestes locais, porm, porcelanas
bem trabalhadas, chaves de masmorras e
artefatos de grande magia so sempre vistos com
muita freqncia.
Os itens das casas de leiles podem ser o incio
de uma grande aventura ou mudar o rumo da
atual, mas se assegure de que os jogadores no
desperdicem dinheiro com itens que no sero de
grande utilidade. Se eles estiverem a fim de
adquirir uma casa de bonecas confeccionada por
um habilidoso arteso por 25000 Gil, seria
aconselhvel subir o preo para valores para que
o grupo no possa bancar.
VASCULHAR CIDADES
Os jogos de Final Fantasy encorajam os
jogadores a conversar com estranhos aleatrios,
passear por prdios, entrar nas casas e enfiar
seus narizes em vasos, montes de madeiras e
qualquer coisa que possa esconder itens. Se
voc quiser simular isto, d aos jogadores a
opo de simplesmente vagar pela cidade por
algumas horas, ento lhe d um resumo dos
rumores, histria e outras informaes bvias (O
Castelo Aurora possui muitos guardas!) que eles
colheram ao longo do caminho.
O Mestre tambm pode solicitar os jogadores que
vasculham a cidade para realizarem um teste de
Prontido com um modificador apropriado. Se
bem sucedido, o personagem encontrou um
pouco de Gil ou um Item de recuperao
escondido em algum lugar da cidade. Isto permite
ao Mestre aumentar os estoques dos
personagens se a aventura a seguir for
complicada ou extensa demais.
INNS
Como as lojas, estas estalagens e pousadas
levam tempo para serem localizadas, porm o
289
TAVERNAS E BARES
Como uma opo alternativa para aqueles que
querem vagar pela cidade, os jogadores podem
se dirigir para a taverna ou bar local para colher
histrias e fofocas. Apesar de no trombarem
com nenhuma Potion, eles podem encontrar
donos de bares e quadro de anncios com
trabalhos e misses que podem oferecer
Experincia e Gil adicional.
RECOMPENSAS
As recompensas formam a parte mais importante
da experincia de se aventurar, sem elas, os
grupos no teriam chance de evolurem, e no
poderiam enfrentar oponentes mais poderosos
dos nveis superiores. Entretanto, descobrir como
compensar os personagens pelos perigos pode
ser complicado. Por esta razo, a sesso a seguir
cobre as muitas formas de se recompensar um
jogador.
RECOMPENSA EM
EXPERINCIA
Pontos de Experincia so as recompensas mais
comuns que os personagens recebero.
Praticamente
todo
encontro
e
aventura
concedero aos heris pelo menos algum XP,
permitindo que eles evoluam e recebam poderes
maiores e novas habilidades. Uma aventura tpica
de FFRPG fornecer a cada participante
experincia suficiente para ganharem pelo menos
um Nvel um pouco menos de as coisas forem
fracas, e mais se eles jogarem muito bem.
Em batalhas, o nmero de XP dado
determinado pela fora dos monstros que o grupo
encara. Some os valores de XP de todos os
monstros derrotados no final do combate, e divida
este total entre o nmero de personagens ativos
no combate, excluindo qualquer um que terminou
o combate Inconsciente, com a Condio de
Status Stone ou tenha sofrido Eject. Por exemplo,
se um grupo de quatro personagens enfrentou
trs criaturas que valem 90 XP cada e mais dois
outros que valem 330 XP cada, o total de XP que
o grupo ganha seria de 930, e cada personagem
deve ganhar 232 XP. Como todos os demais
clculos do sistema, as Recompensas de
Experincia devem ser arredondados para baixo.
Os Pontos de Experincia tambm podem ser
utilizados pra julgar o que constitui uma luta
RECOMPENSA EM GIL
O Gil utilizado para comprar Itens, Armas,
Armaduras e suprfluos, e pagar por outros
gastos encontrados ao longo do caminho, como
subornos, taxas, multas e bilhetes de passagens.
Excluindo a venda dos equipamentos, a principal
fonte de Gil de um grupo sempre uma das trs
seguintes: dinheiro obtido com a derrota de
monstros, tesouro obtido durante uma aventura
ou dinheiro dado ao grupo por NPCs ou aliados
em troca de servios e outras tarefas. O conjunto
destes trs combinados deve manter o
personagem por volta de Nvel Atual x 150 Gil
290
RECOMPENSAS EM
EQUIPAMENTO
Itens e Equipamentos podem ser recompensas
para os personagens alm do Gil ou em seu
lugar. Esta uma boa opo para as
recompensas ou ajuda de NPCs ou para serem
colocados nos bas de tesouros das masmorras
receber uma nova Rune Blade ou encontrar um
conjunto de Potions muito mais memorvel do
que acabar com algumas moedas. Itens
especficos como Armas e Acessrios tambm
podem ser obtidos como resultado de uma
batalha vitoriosa contra opoentes fortes como os
Chefes.
Qualquer item ou equipamento dado durante o
curso de uma aventura devem ser reduzidos da
recompensa em Gil: 75% do preo dado do item
em questo mostrado no Capitulo 6 geralmente
uma boa reduo. Por exemplo, uma aventura
tpica para um grupo de Nvel 3 com quatro
membros renderia normalmente 1800 Gil, ou 450
Gil para cada um. Se a aventura tambm
recompensar com seis Potions, entretanto, o
pagamento final diminui em 225 Gil 75% do
valor das seis Potions.
Uma observao sobre itens e equipamentos:
devido ao fato do equipamento de um
personagem ser um fator determinante em seu
poder geral, importante no dar aos
personagens muito poder logo de incio. A tabela
a seguir mostra quando novos equipamentos
podem se tornar disponveis.
AVANO ALTERNATIVO
As recompensas em XP e Gil apresentadas neste
livro so criadas para que cada personagem
ganhe um Nvel a cada quatro ou cinco
encontros, ou pelo menos um Nvel por sesso.
Este um bom ndice de crescimento para uma
campanha tpica, assumindo uma sesso de jogo
por semana, os personagens iro de novatos de
Nvel 1 para campees de Nvel 65 em pouco
mais de um ano.
Dependendo do tipo de jogo, o Mestre pode
querer que o avano dos personagens seja mais
lento ou mais rpido. A maneira mais fcil para
fazer isto variar a recompensa em XP para os
encontros. Um jogo acelerado poderia render
150% a 200% do XP normal, enquanto uma
campanha mais lenta renderia apenas 75% a
50% da recompensa em XP normal. Diminuir a
taxa de avano tambm til para os jogos que
se iniciam j em Nveis altos, evitando que os
jogadores se tornem muito poderosos rpido
demais.
Uma coisa importante de se lembrar quando
ajustando
as
recompensas
que
as
recompensas em Gil no podem mudar nas
mesmas propores que o XP. Os preos de
FFRPG so criados assumindo que os
personagens gastaro de um tero a um quarto
de seu Gil em Itens, Munies e outros bens.
Dobre o XP e o Gil e seus personagens tero o
dobro de dinheiro disponvel, e isso pode
influenciar no nvel de desafios dos encontros.
Para se certificar que o Gil e XP estejam
sincronizados, utilize a tabela abaixo para
balance-los.
Batalhas
por Nvel
12
23
34
45
57
79
Nvel 42 44
Nvel 50+
1 no Nvel 48 50 e +1 a
cada Nvel seguinte
1 no Nvel 60 e + a cada 5
10 Nveis.
! Roubo e Recompensas
Algumas
Vantagens
e
Habilidades,
principalmente o Roubo dos Ladres, permitem
aos personagens ganhar Itens e Gil alm
daqueles normalmente dados ao grupo. Isto
compensado pela reduo no potencial de
combate do Job, ou (no caso de Vantagens)
com Desvantagens equivalentes. Se voc
sentir que este extra est desbalanceando o
jogo, voc pode ajustar a tabela de tesouros
dos monstros para conter itens de valor mais
baixo.
RECOMPENSAS EM MAGIA
Diferentemente dos demais magos, os Magos
Azuis, Invocadores e Summoners ganham sua
magia com questionamento ou realizando suas
Magias Azuis e os Summons como uma
recompensa ao seu prprio modo. Magos Azuis
ganham magias dos monstros, significando que a
introduo das novas Magias Azuis deixada
escolha do Mestre. Para melhores resultados,
Magos Azuis devem ter a oportunidade de
aprender uma Magia Azul a cada dois Nveis.
Uma progresso sugerida de Magia pode ser
conferido na tabela abaixo.
! Alternativas de Aprendizado
! Alternativas de Aprendizado
deixados por monstros. Se utilizado, estes itens
automaticamente ensinam um personagem uma
Magia Azul, Summon ou Invocao antes dele
se tornar p. Um Aquamarine, por exemplo,
pode ser usado para aprender a invocar
Leviathan, ou um Bomb Shell para ensinar a
Magia Azul Self-Destruct.
INTANGVEIS
As recompensas que o grupo obtm por
completar um misso ou aventura podem nem
sempre possuir um valor material. Em alguns
casos, estas recompensas poderiam incluir
informao, ajuda, prestgio ou levar a outros
enredos e aventuras. O valor delas costuma ser
mais difcil de se calcular que as demais
recompensas j que elas costumam ser uma
forma de mover a campanha adiante, e no para
aumentar o nvel de poder do personagem.
ITENS CHAVES
Ocasionalmente,
os
personagens
podem
encontrar itens que se tornaro de importncia
vital mais adiante na aventura tesouros que o
grupo foi enviado para recuperar e retornar,
caminhos para liberar portas e passagens
obstrudas, chaves para ativar mquinas antigas
ou aparelhos mecnicos. Em Final Fantasy, itens
como estes so chamados de Itens Chaves, e
so mantidos separados dos consumos dirios.
QUEM? OS JOGADORES
Quem so os heris? Os primeiros passos de
uma campanha ser interrogar os jogadores
sobre que tipo de personagens eles gostariam de
levar mesa, e ento utilizar estas informaes
para estabelecer como o grupo trabalhar como
uma unidade e aconselhar os jogadores na
seleo dos jobs. A inteno disto manter a
composio do grupo balanceada, pois apesar de
FFRPG suportar uma grande variedade de
profisses, existem certas combinaes que no
trabalhariam bem. Trs Apostadores e um
Geomancer, ou um grupo composto somente por
Mmicos so garantias de muita dor de cabea.
Para melhores resultados, um grupo em FFRPG
deve possuir personagens que possam se
encaixar nos papeis ofensivos, defensivos e de
suporte. Quem ser qual papel deciso dos
jogadores.
O conceito do personagem tambm precisa ser
cuidadosamente analisado antes de ser
aprovado. Em particular, o Mestre deve perguntar
estas trs questes para todos os personagens
da campanha:
O personagem apropriado campanha e
cenrio? Provavelmente a primeira coisa que
voc vai checar quando analisar os backgrounds.
COMEANDO
O nvel de planejamento necessrio pode parecer
intimidador de inicio, mas pode ser quebrado em
simples 5 etapas: quem, o que, onde, quando e
por que.
293
ONDE? O LUGAR
Onde a aventura se passa? O conjunto geral para
uma campanha conhecido como mundo de
campanha, e influencia em muitas coisas como
os backgrounds dos personagens, raas e
profisses, enredos, vnculos polticos e sociais,
os tipos de tecnologia que os personagens tm
acesso... Se o mundo da campanha baseado
em um Final Fantasy que j exista ou outro jogo,
o Mestre precisa apenas se certificar que todos
na mesa tenham jogado o jogo em questo. Se o
mundo original, por outro lado, o Mestre precisa
decidir como familiarizar os jogadores com ele.
Desenvolver a histria, cultura, sociedade,
religio e conflitos de todo um mundo ficcional
pode ser uma tarefa cansativa, mas omitir uma
informao destas para os jogadores pode ser
duas vezes mais duro. Os jogadores precisam ser
inseridos gradualmente e no sobrecarregados
com informaes restrinja o conjunto de
informaes a um pequeno pargrafo ou dois,
dando o material suficiente para atrair a ateno
dos jogadores. Os sumrios de jogos
apresentados na Introduo deste livro oferecem
vrios modelos de como abordar isto, deixando o
gancho com importantes detalhes, independente
da atmosfera.
Assim que os jogadores j digeriram esta
informao, o prximo passo preparar para um
sumrio mais detalhado, dando um pequeno
sumrio da histria do mundo e um resumo das
maiores naes e poderes. Este resumo deve
variar entre uma a quatro folhas, deixando espao
suficiente para detalhes a serem estabelecidos
com o progresso do jogo. Quanto mais espao o
Mestre deixa para futuras expanses, menos ter
de ser mexido no cenrio como resultado dos
eventos da campanha.
Os jogadores podem utilizar estes resumos para
desenvolverem seus personagens, mas podem
necessitar de ajuda durante este processo. O
Mestre deve sempre estar pronto para responder
questes sobre background, mesmo que paream
triviais como Que tipo de Job um Mago Negro
poderia ter? Os Paladinos so associados a
alguma religio em especfica? Qual cidade
possui o maior submundo criminoso?. O
importante sempre que o Mestre monitore de
O QUE? O GANCHO
Pelo que o grupo est lutando? No universo de
Final Fantasy, um grupo de aventureiros
costuma ser aliados por questo de convenincia,
reunidos por acidentes ou unidos por algum
objetivo em comum. Definir qual este objetivo
logo no incio ajuda a moldar os caminhos da
campanha e que tipos de aventuras o grupo pode
esperar. Eles so valentes guerreiros da natureza
lutando contra uma mega corporao poluidora?
Valentes ladres lutando por justia contra um
imprio malvado? Uma organizao rebelde
secreta que luta para restaurar a liberdade?
Jovens cadetes militares envolvidos em um
conflito brutal? Um pequeno grupo de guerreiros
empenhados em uma peregrinao religiosa?
Da perspectiva do Mestre, este gancho pode se
desenvolver de vrias maneiras. Algumas vezes,
ele surge naturalmente da mistura de Jobs e
personagens da mesa. Em outras, entretanto, o
Mestre decide antes do jogo que tipo de
aventuras ele est interessado em contar e passa
294
QUANDO? O TEMPO
Quando as aventuras acontecem? Assim que
voc tiver criado uma histria consistente para o
seu mundo de campanha, hora de descobrir
onde os jogadores esto em relao ela. Eles
esto saindo de um perodo de tenso e
instabilidade para uma paz tnue que pode ser
partida a qualquer momento? O mundo est
prestes a entrar em uma era de exploraes e
aventuras onde um novo continente foi
descoberto?
Uma
catstrofe
mgica
recentemente dizimou a civilizao, deixando os
jogadores como sobreviventes em uma terra
arruinada? Estabelecer um tempo ajudar a
desenvolver os enredos principais, assim como
determinar a disponibilidade de aparelhos
tecnolgicos.
OUTRAS CONSIDERAES
Durante o processo de criao de personagem,
alguns jogadores podem pedir coisas especiais e
voc se encontrar lidando com personagens
construdos
utilizando
regras
opcionais,
especializado em Jobs no-oficiais, ou equipados
com Percias criadas pelo prprio jogador. Como
um Mestre, importante resistir a tentao de
brilhar com estas escolhas. Checar com muita
ateno o material bsico uma forma de estar
preparado para dizer no para qualquer coisa que
possa parecer desbalanceado. melhor prevenir
do que remediar...
CONTANDO A HISTRIA
Com as bases no lugar, o prximo passo olhar
para a histria que a campanha ir contar. Como
todas as narrativas, o sucesso de uma campanha
no quesito narrar a histria depende de
planejamento, estruturao, previso e saber o
que fazer com os participantes. Em alguns
sentidos, desenvolver uma campanha no
muito diferente de escrever um romance; em
outros, uma improvisao livre que leva a uma
dezena de direes ao mesmo tempo. Saber
quais tcnicas aplicar em cada situao pode
fazer toda a diferena entre o sucesso e a falha.
ENREDO E META-ENREDO
A maioria das aventuras possui seu prprio
enredo e segue um esboo de narrativa desde a
hora em que dado aos personagens o objetivo
at a batalha final ou outro desafio que os separe
do sucesso. O que torna uma campanha diferente
das sries desconectadas de aventuras o fato
de que outro enredo maior serve para ligar estas
histrias individuais a fim de criar uma
experincia muito maior. Este segundo enredo
maior chamado de Meta-Enredo e compe
295
ESTOQUE DE ENREDOS
Os RPGs de console, especialmente os Final
Fantasy, costumam ter alguns enredos principais
em suas narrativas, misturados e combinados
conforme necessrio. Os Mestres tambm podem
se beneficiar disto utilizando os clichs bsicos
como ponto de partida para suas prprias
histrias. Abaixo se segue uma lista de estoque
de enredos constantemente utilizados em ttulos
Final Fantasy, utilize aqueles que se destacarem
e seu meta-enredo estar um passo mais prximo
de estar completo.
O Megalomanaco: Todas as coisas indicam que
o mundo estava indo bem at agora, as coisas
eram estveis, relacionamentos entre os poderes
eram cordiais. Ento uma figura se ergue para ser
notvel, trazendo consigo exrcitos e uma
vontade de mudar todas essas coisas. Talvez
eles possuam sua prpria agenda; talvez eles s
queiram nada mais do que atrapalhar os planos
de algum.
O Mistrio: Coisas estranhas esto acontecendo.
A ordem natural parece fora de balano. Alguma
coisa, ou algum, est tentando mudar o mundo,
e no deve ser para a melhor. A menos que os
avisos sejam dados e que o mistrio seja
revelado tempo, as conseqncias podem ser
desastrosas.
A Resistncia: O Mal j venceu e agora controla
o mundo. A maioria j aceitou essa dominao,
salvo alguns poucos que se recusam a serem
296
UNINDO OS PERSONAGENS
Somente em raras circunstncias um jogo de
Final Fantasy comea com todos os
personagens j integrados ao grupo. Na maioria
dos casos, o grupo formado gradualmente no
decorrer de muitas horas e eventos que os
protagonistas lentamente causam atravs de uma
combinao de destino e propsito. Esta opo
permite ao Mestre um pouco de flexibilidade em
aumentar o grupo conforme for necessrio,
permitindo a eles comear com poucos jogadores
como um ou dois e gradualmente crescer at seis
ou sete. O desafio aqui reside em se assegurar
que as novas adies sejam realizadas nos
eventos corretos da campanha para priorizar suas
entradas no jogo e que estas entradas sejam
lidadas com um pouco de graa.
Idealmente, novos integrantes devem ser
planejados com pelo menos uma sesso de
antecedncia. Isto permite a que a sesso
priorize a entrada do personagem, acomodando
um final adequado que possibilite esta entrada.
Na prxima sesso, o jogador ento oficialmente
se une ao grupo, e a aventura continua sem uma
quebra na ao.
NO MEIO DA AO
Agora estamos prontos para olhar para a cena
de abertura, a primeira sesso onde seus
jogadores entram no mundo e comeam suas
aventuras. Desde que o Final Fantasy II se
iniciou com uma desesperada batalha, a maioria
dos Final Fantasy seguintes tambm comeam
no meio da ao. Bons exemplos disto incluem a
perseguio em Mysidia no Final Fantasy IV, a
tentativa de sabotagem do Final Fantasy VII, a
sesso de planejamento do seqestro em Final
Fantasy IX, o ataque de Sin em Zanarkand no
Final Fantasy X e a infiltrao em Nalbina
Fortress em Final Fantasy XII. Em termos de
narrao, este aparato narrativo chamado de
no meio da ao.
Comear a campanha em uma cena dramtica
como esta uma boa maneira de conseguir a
ateno dos jogadores e acabar com a tediosa
cena no encontro na taverna, o estilo mais
O CATALISADOR
Com o enredo da sua campanha estabelecido e o
grupo unido, alguma coisa (evento, item,
personagem) deve inserir os personagens no
meta-enredo. Esta coisa ser o catalisador.
Enquanto ele for forte o suficiente para manter
unidos os jogadores, no ser necessrio que o
catalisador esteja diretamente relacionado ao
meta-enredo. Alguns exemplos de catalisadores
297
298
BOA INTERPRETAO
Uma campanha divertida e recompensadora
exige boa performance dos jogadores. Isso pode
ser mais fcil se o Mestre mostrar-se interessado
em recompensar as boas interpretaes do
grupo. Apesar de cada Mestre possuir suas
prprias idias do que seria uma performance
boa o suficiente para recompensar, possvel
estabelecer alguns critrios principais com os
quais julgarem as interpretaes de seus
jogadores.
Caracterizao: A caracterizao comea ao se
estabelecer o personagem: um background
consistente e forte personalidade, alm de uma
escolha apropriada de Vantagens, Desvantagens,
Percias e Peculiaridades. Deve ser lembrado que
no necessrio ter um personagem
profundamente lapidado ou com severos traumas
psicolgicos para ele ser interessante.
At
mesmo os personagens de estoque do Mestre
devem ser distinguveis atrs de pequenos
detalhes um medo irracional de insetos, uma
coleo de velhas feridas de guerra ou uma
enciclopdia de conhecimento das lnguas
antigas.
O verdadeiro desafio reside em dar vida a estas
idias de uma forma convincente. De muitas
maneiras, a qualidade de interpretao nada
mais do que um processo de transformar o
conceito de dizer em mostrar. A maneira mais
fcil de saber como interpretar corretamente o
personagem comparar o que est na ficha do
personagem com o que ele realiza em suas
aes durante o jogo. Um galante guerreiro em
armadura reluzente cuja nica devoo o
MOMENTOS DOS
PERSONAGENS
A maior parte dos jogos de interpretao trata o
grupo como uma nica entidade. Os jogos de
Final Fantasy, entretanto, frequentemente
direcionam o foco em um nico personagem por
algum perodo da narrativa, mudando o foco da
luz do grupo para o indivduo. Estes momentos
do personagem formam uma parte integral da
experincia de se viver um jogo de Final
Fantasy, e oferece ao Mestre uma maneira de
aproximar os personagens e suas histrias sem
deixar nenhum outro personagem de lado.
Um momento do personagem essencialmente
um holoforte que se volta de personagem para
personagem do decorrer de vrias sesses. Estes
momentos tomam a forma de eventos reviravoltas
nos enredos e misses secundrias que tomam
como base um ou mais personagens e suas
histrias. Oponentes, lugares e complicaes
para estas cenas devem ser diretamente
299
MORTE E SACRIFCIO
Como um elemento de narrao, a morte pode
ser um grande trunfo, afinal de contas, nada
assusta mais os jogadores do que a ameaa do
vilo de apagar uma vila inteira do mapa com um
simples ataque mgico. Mas quando a morte
atinge o grupo, a diverso rapidamente evapora.
Nos jogos de Final Fantasy, os protagonistas
tendem a ser invencveis, visto o fato de que
apenas dois personagens principais morreram
nos doze primeiro ttulos da srie. De uma
perspectiva de narrao, isso faz sentido, afinal
de contas, difcil manter uma narrativa coerente
se seus heris morrem no enredo. Mas os
Mestres no podem controlar tudo que os
jogadores fazem, e quando as rolagens so ruins
ou seu Guerreiro decide atacar todo o exrcito do
Imprio inimigo sozinho, voc se deparar com
uma casualidade em suas mos. Felizmente,
existem vrias maneiras de lidar com a morte.
ENGANANDO A MORTE
Como Mestre, voc possui o poder para prevenir
qualquer morte que possa interferir em suas
histrias apesar das rolagens de mortes
poderem ser ignoradas, certas experincias de
morte-certa podem se tornar mais fatais que a
prpria morte. Evitar tais acidentes pode ser uma
boa maneira de evitar mortes baratas, mas
carrega consigo alguns riscos. Se utilizado
frequentemente, isso vai sair fora de controle,
especialmente se os jogadores se tornarem
cientes que voc possui um modo de evitar tais
fatalidades. Assim que eles perceberem que voc
est trabalhando com uma rede de segurana,
eles no iro levar os desafios a srio. O balano
correto entre ajud-los e deixar as conseqncias
acontecerem a melhor sada.
SUBSTITUINDO JOGADORES
Apesar das completas regras para gerao de
personagens experientes apresentados no
Captulo 2, chegar a uma substituio de poder
equivalente de um heri morto no possvel, e
no se trata apenas pelos Gil, Artefatos e outros
equipamentos necessrios para se nivelar com o
resto do grupo.
O maior problema a rede de relacionamentos e
contatos que o personagens anterior estabeleceu,
especialmente se ele estive envolvido com o
meta-enredo, por isso necessrio conectar o
300
PERSONAGENS DE
ESTIMAO
Eles so estilosos. Eles so habilidosos. Eles so
carismticos. Eles derrubam inimigos e criam
admiradores em todos os lugares que vo. E eles
no so os jogadores!
Um personagem de estimao pode ser definido
por qualquer aliado que roube o holoforte do
grupo, tomando o palco central da interpretao,
combate ou histria. Se no for checado com
cuidado, eles podem transformar os personagens
em meros ajudantes, bons somente para
segurarem a capa do animal enquanto ele
nocautear o Lorde Negro. Eles podem se tornam
venenosos para qualquer campanha e fazer os
personagens se voltarem contra o Mestre em
tempo recorde.
Isso no significa que os jogadores no possam
ter aliados poderosos, pelo contrrio, a narrao
pode necessitar tempo algumas vezes. Mas eles
devem estar l para auxiliar o grupo, e no o
contrrio. Para isso, evite torn-los peas cruciais
de um enredo e limite suas aparies; se os
jogadores precisarem da ajuda de um NPC
poderoso para superar os monstros e desafios
impostos eles com base regular, melhor voc
repensar sobre o nvel de desafio, e no oferecer
algum para ajuda-los.
SACRIFCIO
Apesar da maioria das mortes dos personagens
no serem planejadas, jogadores podem
ocasionalmente
querer
sacrificar
seus
personagens para o bem do grupo. Este tipo de
herosmo dramtico uma tradio muito comum
nos cenrios de Final Fantasy, e deve ser
recompensado de acordo. Pela durao de toda a
Cena ou batalha, sacrifcios concedem HP e MP
infinitos, e ignoram qualquer Condio de Status
nociva que possa prejudic-lo. Esta morte
decisiva e, portanto no apode ser evitada com o
uso de Magias, Itens ou qualquer outra forma.
Em casos mais raros, personagens tambm
podem sacrificar suas vidas em uma tentativa de
devolver a vida de um companheiro. Este tipo de
atitude muito comum no folclore japons, mas
raramente surtem efeitos nos jogos de Final
Fantasy. Se tal tentativa possui ou no sucesso
deciso do Mestre.
PROBLEMAS COM A
CAMPANHA
Todo Mestre pode cometer erros, mas alguns
podem facilmente acabar com a campanha em
questo de poucas sesses se no for cuidado
301
FRUSTRANDO JOGADORES
Habilidades,
Percias,
Peculiaridades
e
equipamentos especiais so todas as coisas que
os jogadores escolhem ou investem porque
acreditam que eles tero boas chances de utilizlos. O modo mais fcil de frustrar jogadores
ignorar as capacidades dos personagens ou
inutiliz-las completamente. Se o seu grupo
investiu muito em Percias Sociais, a ltima coisa
que eles desejam viver apenas em estradas e
masmorras repletas de monstros na campanha
inteira. Se o Mago Negro do seu grupo est com
vontade de soltar alguns raios eltricos, no
permita que os monstros lancem Silence nele em
todo inicio de batalha. Se o grupo possui a
capacidade de utilizar vrias Condies de
Status, tente evitar que todo oponente seja imune
a qualquer coisa que o grupo lanar contra ele.
FATOR DESAFIO
Existe uma fina linha entre manter seus jogadores
nos seus lugares e destruir todo o grupo.
Mantenha cpias das fichas dos personagens
quando criar os encontros assim voc ter idia
de quais desafios so possveis para o nvel de
habilidade deles, e preste ateno como o grupo
lida com os obstculos que voc colocar em seus
caminhos. Se voc perceber que eles esto tendo
mais problemas do que o esperado com
freqncia, no considere como m interpretao
e siga adiante, voc deve diminuir o nvel de
dificuldade e dar a chance deles suportarem
dignamente os desafios sozinhos. E se o pior
acontecer e todo o grupo for dizimado como
resultado de um encontro mal planejado,
desculpe-se e re-escreva a luta de modo que os
jogadores tenham um chance justa, caso
contrrio, voc ter de procurar por um novo
grupo na semana seguinte.
Ao mesmo tempo, perfeitamente possvel ser
muito generoso com o nvel de dificuldade, dando
equipamentos de alto nvel para os personagens
e inserindo criaturas fracas que morrem com
apenas dois ataques. Apesar de alguns
preferirem este tipo de campanha, no geral
mais satisfatrio para todos os envolvidos se eles
tiverem que sofrer um pouco para conseguirem
alguma coisa dentro do jogo. Se lembre sempre
de que os ajustes de dificuldade funcionam para
ambos os lados, portanto no tenha vergonha em
silenciosamente aumentar o HP de um monstro
se ele estiver morrendo rpido demais, ou
adicionar novos desafios se os existentes no
parecem suficientes.
PERDENDO JOGADORES
Mesmo as melhores campanhas sofrem com
perdas: conflitos de horrios, perda de interesse,
problemas pessoais ou mudanas sempre
acabam por reduzir o nmero de jogadores. Essa
perda de jogador acaba por deixar o Mestre com
um buraco em seu elenco e histria, mas existem
trs formas de se lidar com estes casos.
Se o jogador puder retornar em uma data futura,
crie uma razo para que o personagem
temporariamente deixe o grupo. Talvez seu reino
esteja com problemas, ele foi chamado de volta
por um grupo antigo. Seja qual for a situao,
esta abordagem deixa a porta aberta para um
retorno. Se o jogador decidir voltar ao grupo, voc
pode arranjar uma apario surpresa durante a
prxima sesso.
Se o jogador se foi definitivamente, uma
alternativa arrumar outra pessoa para cuidar do
personagem, ou transform-lo em NPC. Este tipo
de deciso deve ser consentido pelo jogador
original, pois muitas vezes personagens e
jogadores se tornam intimamente ligados que
pass-lo para outra pessoa seria horrvel.
Se o jogador se foi e passar o personagem para
outra pessoa no a melhor sada, a opo final
simplesmente mat-lo de um modo espetacular.
Isso pode render vrias possibilidades, mas s
deve ser feita se o jogador definitivamente no for
retornar. A ltima coisa que o grupo precisa um
jogador que retorna semanas depois, querendo
saber o que aconteceu com seu personagem.
302
MXIMOS RACIAIS
De um ponto de vista mecnico, criar uma nova
raa relativamente fcil: a nica coisa
necessria um Mximo Racial para cada um
dos seis Atributos, sendo 10 o valor mdio para
cada Atributo, que se equivale s capacidades de
um Humano adulto. Usando isto como base, voc
pode descobrir os valores apropriados de cada
um para sua raa. Por exemplo, se a raa mais
forte que os Humanos, seu Mximo Racial para
FOR poderia ser 11 ou 12, mas se for mais fraco,
6 ou 7 seria mais aplicvel.
Contudo, a soma de todos os Mximos Raciais
deve ser igual a 60, sem nenhum valor acima de
15 ou abaixo de 5.
APARNCIA
Assim que um esboo dos nmeros foi feito,
hora de pensar como a raa se parece.
importante utilizar a imaginao aqui, afinal de
contas, as raas de Final Fantasy variam muito
desde os quase humanos Lunarians at os mais
brutais como Seeq e Orcs. O mais importante
sempre manter a forma humanide, pois apenas
os humanides podem utilizar todos os
equipamentos,
Percias
e
Habilidades
apresentadas neste livro sem dificuldades ou
problemas. Inserir uma raa com formas
diferentes traz muitas dores de cabea: como ele
segura uma espada ou abre uma fechadura se
ele anda sobre quatro patas? Se ele possui
quatro braos, como justificar que ele ser capaz
de manejar apenas duas espadas por vez?
303
PESO E ALTURA
O peso e a altura mdia de uma raa podem dizer
mais ainda sobre sua aparncia apenas por olhlo. Apesar de a altura ser mais fcil de se
calcular, o peso mais trabalhoso. Para atingir
uma mdia para um peso realista para raas
humanides de porte mdio, utilize a seguinte
frmula:
INTERPRETAO
A seo de Interpretao de uma raa focaliza
os aspectos e caractersticas que possam ter um
impacto em como um personagem aventureiro
daquela raa se relaciona com os companheiros
da equipe e existncia em geral. Caractersticas
de
personalidade
costumam
emergir
naturalmente da estrutura social da raa:
membros de sociedades isoladas sero altamente
desconfiados ou profundamente encantados com
o mundo exterior, enquanto os viajantes e
nmades se sentem mais em casa com vivncias
e experincias que questionam o modo de vida.
Personagens aventureiros em particular merecer
meno especial. Aqueles que esto dispostos a
deixar para trs os confortos de seus lares e sua
famlia para aceitarem as incertezas da vida na
estrada s o fazem por possurem backgrounds
especiais que justificam esta troca de modo de
vida. Importante lembrar que sociedades
repressoras e conservadores frequentemente
criam rebeldes e viajantes com mentes abertas.
Se o tipo de personagem que normalmente seria
encontrado em um grupo de FFRPG v contra as
normas sciais de sua respectiva raa, deve ser
bem explicado o porqu e como a sua
personalidade
se
difere
dos
demais
companheiros de sua raa.
SOCIEDADE
A sociedade fala sobre a civilizao da raa,
desde sua organizao social e estrutura familiar
at o lado militar e religioso. Como as estruturas
da raa refletem sua personalidade e vice versa,
uma raa com uma organizao rgida so mais
soberbos e srios quando comparados s raas
com sociedade menos rgidas.
O melhor lugar para obter idias sobre a cultura
da raa no nosso prprio mundo. Muitas das
sociedades exploradas no Captulo 3 so
baseadas em culturas do mundo real, e servem
como bons exemplos do que voc pode criar com
este tipo de abordagem. Claro que nem toda raa
deve ser clone de alguma coisa humana: misture
e crie costumes, crenas, estruturas e idias
necessrias para criar algo novo e nico. A coisa
importante para se manter atento se a
CRIANDO EQUIPAMENTOS
Apesar das listas apresentadas no Captulo 6
serem o mais abrangente possvel, os Mestres
podem precisar de vrios tipos e opes de
equipamentos diferentes que no esto cobertos
por este livro. Assim como ss raas, a maneira
mais fcil de resolver isto utilizar-se de um
material oficial deste livro que mais se aproxime
do desejado como um ponto inicial e ento
trabalhar com os nmeros. O grande garfo de
batalha dos Qu pode ser tratado como se fosse
uma Arma de Haste e um War Fan como uma
Faca Ninja. Com as Armaduras, apenas a
TIER DO EQUIPAMENTO
Assim que os detalhes bsicos da Arma foram
criados, a prxima coisa descobrir qual Tier a
Arma pertence. Para tabelas completas de
equipamentos, voc deve criar duas Armas
diferentes para cada Tier, do 1 at o 10, uma
possuindo Habilidade de Equipamento e a outra
no possuindo. Tambm possvel criar Armas
individuais com estes Tiers.
CRIANDO ARMAS
Para criar uma Arma, voc precisa decidir quatro
coisas: O Dado de Dano da Arma, o Atributo
utilizado no Cdigo de Dano da Arma, a Percia
necessria para seu manuseio e se ela ocupa ou
no o Slot para Escudos. Em geral, as Armas
com d12 como Dado de Dano sempre utilizam
ambos os Slots por razes de balano, por isso
recomendvel acatar este regra para todas as
armas criadas com este sistema.
SLOTS
Para determinar o custo das Habilidades de
Equipamento assim como para se assegurar que
as Habilidades da Arma sejam apropriadas ao
seu Tier, adicionar propriedades especiais a uma
arma feito com um simples sistema baseado em
Slots.
Cada Habilidade de Equipamento ocupa certo
nmero de Slots em uma Arma, e cada Tier
possui um espao limitado para Slots. Se uma
Habilidade de Equipamento ocupa mais Slots do
que uma Arma daquele Tier pode suportar, ele
no pode ser adicionado na arma. A tabela
abaixa mostra a relao entre Tier e Slots
disponveis.
DADO DE DANO
O Dado de Dano da Arma (d6, d8, d10 ou d12)
determina quanto dano a arma causar assim
como quanto ela custa para ser adquirida. O
tamanho da arma costuma refletir a escolha do
Dado de Dano, j que Armas menores como
Facas utilizam d6 e as maiores como as Armas
de Hastes utilizam o d12.
ATRIBUTO
O Atributo utilizado nos clculos de dano tambm
definido pelo tipo da Arma. A FOR utilizada
para Armas cortantes e aquelas que atacam
distncia que dependem do poder muscular para
causar dano, como os Arcos. A AGI utilizada
para Armas perfurantes onde a destreza possui
mais efeito do que a fora bruta, assim como as
Armas balsticas que no dependem de fora,
como Rifles e Bestas. Finalmente a MAG que
empregada em Armas que focalizam o prprio
poder mgico do seu manejador para causar
dano.
Escolher um Atributo que no seja a FOR
reduzir a Disponibilidade da Arma em 1 e
aumenta a base de seu custo em x1.1, alm de
outros possveis modificadores de preo que a
Arma possa estar sujeita. Independente de qual
Atributo escolhido, a Arma continua a causar
dano Fsico a menos que ela apresente a
propriedade Ataque Mgico.
305
CRIANDO PROPRIEDADES
ESPECIAIS PARA ARMAS
Algumas Armas possuem propriedades inatas
que se aplicam todas as Armas de uma
306
DISTNCIA
Efeito: Os ataques da Arma so considerados
como sendo ataques Distncia. Esta
propriedade inata pode ser encontrada em
Boomerangs, Arcos, Bestas, Instrumentos e
Rifles.
Modificador de Custo: x 1.1
Modificador de Disponibilidade: -1
DUPLO ATAQUE
Efeito: Quando equipado com esta Arma, o
personagem pode utilizar a Percia Duas Armas
para realizar duas Aes de Ataque como se ele
possusse duas armas diferentes equipadas. Esta
propriedade inata pode ser encontrada em Luvas
e Garras, e deve ser combinada com a
propriedade Duas-Mos.
Modificador de Custo: x 1.1
Modificador de Disponibilidade: -1
ATAQUE MGICO
Efeito: O dano infligido pelo ataques desta Arma
considerado como Mgico e no como Fsico,
sendo portando reduzido da ARM. M. e no da
ARM.
Modificador de Custo: x 1.0
Modificador de Disponibilidade: 0
INTRINCADO
Efeito: Qualquer Ao de Ataque realizada com
esta Arma infligir a Condio de Status
Immobilize (2) em um Acerto Crtico. Esta
propriedade inata pode ser encontrada em
Chicotes.
Modificador de Custo: x 1.2
Modificador de Disponibilidade: -2
CANAL DE MANA
Efeito: Quando calculando o dano infligido por
esta Arma, tanto a FOR quanto MAG podem ser
usados para determinar o dano final. Esta
propriedade inata pode ser encontrada em
Cajados.
Modificador de Custo: x 1.2
Modificador de Disponibilidade: -2
MUNIO
Efeito: Personagens equipados com esta Arma
podem optar por utilizar munio especial ao
invs da bsica utilizada como padro. Munio
deve ser adquirida antecipadamente, e pode ser
usada para Habilidades de Equipamentos
adicionais para a Arma sendo utilizada no ataque.
Munio deve ser utilizada com Ataque
Distncia. Esta propriedade inata pode ser
encontrada em Arcos, Bestas e Rifles.
Modificador de Custo: x 1.0
Modificador de Disponibilidade: 0
DE RETORNO
Efeito: Qualquer Ao de Ataque realizada com
esta Arma pode rolar o acerto uma segunda vez
se a primeira rolagem falhar. Esta propriedade
inata pode ser encontrada em Boomerangs.
Modificador de Custo: x 1.1
Modificador de Disponibilidade: -1
DUAS-MOS
Efeito: A Arma ocupa tanto o Slot para a Arma
quanto o Slot destinado aos Escudos. Esta deve
ser adquirida por todas as Armas que possua d12
como Dado de Dano. Esta propriedade inata pode
ser encontrada em Machados, Garras, Luvas,
Armas de Haste, Bastardas e Rifles.
Modificador de Custo: x 1.0
Modificador de Disponibilidade: 0
PRATA LIGEIRA
Efeito: Quando calculando o dano infligido por
esta Arma, tanto a FOR quanto AGI podem ser
usados para determinar o dano final. Esta
propriedade inata pode ser encontrada em Facas.
Modificador de Custo: x 1.2
Modificador de Disponibilidade: -2
307
BASE CUSTO
75
180
300
450
630
810
1000
1250
1500
1750
2000
2300
2500
2800
3100
3400
3800
4100
4400
4700
5100
5400
5800
6100
6400
6800
7100
7400
7800
8100
8400
8800
9100
9400
9700
10000
10200
10500
10800
11000
BASE DISPONIBILIDADE
96%
94%
92%
90%
88%
86%
84%
82%
80%
78%
75%
73%
71%
69%
66%
64%
62%
60%
58%
56%
55%
54%
52%
50%
48%
47%
46%
44%
42%
40%
37%
36%
35%
34%
33%
32%
31%
30%
28%
26%
308
DANO
2 x Atributo + d6
2 x Atributo + d6
2 x Atributo + d6
3 x Atributo + d6
3 x Atributo + d6
3 x Atributo + d6
5 x Atributo + 2d6
5 x Atributo + 2d6
5 x Atributo + 2d6
5 x Atributo + 2d6
6 x Atributo + 2d6
6 x Atributo + 2d6
6 x Atributo + 2d6
6 x Atributo + 2d6
7 x Atributo + 3d6
7 x Atributo + 3d6
7 x Atributo + 3d6
7 x Atributo + 3d6
7 x Atributo + 3d6
9 x Atributo + 3d6
9 x Atributo + 3d6
9 x Atributo + 3d6
9 x Atributo + 3d6
9 x Atributo + 3d6
10 x Atributo + 4d6
10 x Atributo + 4d6
10 x Atributo + 4d6
10 x Atributo + 4d6
10 x Atributo + 4d6
10 x Atributo + 4d6
11 x Atributo + 4d6
11 x Atributo + 4d6
11 x Atributo + 4d6
11 x Atributo + 4d6
11 x Atributo + 4d6
11 x Atributo + 4d6
11 x Atributo + 4d6
11 x Atributo + 4d6
11 x Atributo + 4d6
11 x Atributo + 4d6
BASE CUSTO
100
240
400
600
840
1080
1350
1650
1950
2300
2700
3000
3400
3800
4200
4600
5000
5400
5900
6300
6800
7200
7700
8100
8600
9000
9500
9900
10400
10800
11200
11700
12100
12500
12900
13300
13600
14000
14300
14600
BASE DISPONIBILIDADE
95%
93%
91%
89%
87%
85%
83%
81%
79%
77%
74%
72%
70%
68%
65%
63%
61%
59%
57%
55%
54%
53%
51%
49%
47%
46%
45%
43%
41%
39%
36%
35%
34%
33%
32%
31%
30%
29%
27%
25%
309
DANO
2 x Atributo + d8
2 x Atributo + d8
2 x Atributo + d8
3 x Atributo + d8
3 x Atributo + d8
3 x Atributo + d8
5 x Atributo + 2d8
5 x Atributo + 2d8
5 x Atributo + 2d8
5 x Atributo + 2d8
6 x Atributo + 2d8
6 x Atributo + 2d8
6 x Atributo + 2d8
6 x Atributo + 2d8
8 x Atributo + 3d8
8 x Atributo + 3d8
8 x Atributo + 3d8
8 x Atributo + 3d8
8 x Atributo + 3d8
10 x Atributo + 3d8
10 x Atributo + 3d8
10 x Atributo + 3d8
10 x Atributo + 3d8
10 x Atributo + 3d8
11 x Atributo + 4d8
11 x Atributo + 4d8
11 x Atributo + 4d8
11 x Atributo + 4d8
11 x Atributo + 4d8
11 x Atributo + 4d8
13 x Atributo + 4d8
13 x Atributo + 4d8
13 x Atributo + 4d8
13 x Atributo + 4d8
13 x Atributo + 4d8
13 x Atributo + 4d8
13 x Atributo + 4d8
13 x Atributo + 4d8
13 x Atributo + 4d8
13 x Atributo + 4d8
BASE CUSTO
120
290
500
750
1050
1350
1700
2050
2450
2900
3300
3800
4200
4700
5200
5700
6300
6800
7400
7900
8500
9000
9600
10200
10700
11300
11900
12400
13000
13500
14000
14600
15100
15600
16100
16600
17000
17500
17900
18300
BASE DISPONIBILIDADE
94%
92%
90%
88%
86%
84%
82%
80%
78%
76%
73%
71%
69%
67%
64%
62%
60%
58%
56%
54%
53%
52%
50%
48%
46%
45%
44%
42%
40%
38%
35%
34%
33%
32%
31%
30%
29%
28%
26%
24%
310
DANO
2 x Atributo + d10
2 x Atributo + d10
2 x Atributo + d10
4 x Atributo + d10
4 x Atributo + d10
4 x Atributo + d10
6 x Atributo + 2d10
6 x Atributo + 2d10
6 x Atributo + 2d10
6 x Atributo + 2d10
8 x Atributo + 2d10
8 x Atributo + 2d10
8 x Atributo + 2d10
8 x Atributo + 2d10
10 x Atributo + 3d10
10 x Atributo + 3d10
10 x Atributo + 3d10
10 x Atributo + 3d10
10 x Atributo + 3d10
11 x Atributo + 3d10
11 x Atributo + 3d10
11 x Atributo + 3d10
11 x Atributo + 3d10
11 x Atributo + 3d10
13 x Atributo + 4d10
13 x Atributo + 4d10
13 x Atributo + 4d10
13 x Atributo + 4d10
13 x Atributo + 4d10
13 x Atributo + 4d10
15 x Atributo + 4d10
15 x Atributo + 4d10
15 x Atributo + 4d10
15 x Atributo + 4d10
15 x Atributo + 4d10
15 x Atributo + 4d10
15 x Atributo + 4d10
15 x Atributo + 4d10
15 x Atributo + 4d10
15 x Atributo + 4d10
BASE CUSTO
140
350
600
900
1260
1620
2050
2450
2950
3500
4000
4600
5000
5600
6200
6800
7600
8200
8800
9500
10100
10800
11500
12200
12800
13600
14200
14900
15600
16200
16800
17500
18100
18700
19300
19900
20400
21000
21500
22000
BASE DISPONIBILIDADE
93%
91%
89%
87%
85%
83%
81%
79%
77%
75%
72%
70%
68%
66%
63%
61%
59%
57%
55%
53%
52%
51%
49%
47%
45%
44%
43%
41%
39%
37%
34%
33%
32%
31%
30%
29%
28%
27%
25%
23%
311
DANO
2 x Atributo + d12
2 x Atributo + d12
2 x Atributo + d12
4 x Atributo + d12
4 x Atributo + d12
4 x Atributo + d12
6 x Atributo + 2d12
6 x Atributo + 2d12
6 x Atributo + 2d12
6 x Atributo + 2d12
9 x Atributo + 2d12
9 x Atributo + 2d12
9 x Atributo + 2d12
9 x Atributo + 2d12
11 x Atributo + 3d12
11 x Atributo + 3d12
11 x Atributo + 3d12
11 x Atributo + 3d12
11 x Atributo + 3d12
13 x Atributo + 3d12
13 x Atributo + 3d12
13 x Atributo + 3d12
13 x Atributo + 3d12
13 x Atributo + 3d12
15 x Atributo + 4d12
15 x Atributo + 4d12
15 x Atributo + 4d12
15 x Atributo + 4d12
15 x Atributo + 4d12
15 x Atributo + 4d12
17 x Atributo + 4d12
17 x Atributo + 4d12
17 x Atributo + 4d12
17 x Atributo + 4d12
17 x Atributo + 4d12
17 x Atributo + 4d12
17 x Atributo + 4d12
17 x Atributo + 4d12
17 x Atributo + 4d12
17 x Atributo + 4d12
CRIANDO ARMADURAS
Criar uma pea de Armadura segue os mesmos
categorias ao invs de determinar preos e
passos da criao de Armas, utilizando o sistema
Disponibilidade pelo Dado de Dano, o tipo da
de Slots para determinar os valores do preo e da
Armadura que ser utilizado. Apesar disto limitar
Disponibilidade final do item. O nmero de Slots
a criao de novos tipos de Armaduras, as
consumidos pelas Habilidades de Equipamento
categorias j existentes so vagas o suficiente
continua o mesmo dos mostrados anteriormente
para permitirem a maioria das possibilidades.
para as Armas. A nica diferena nas
Tabela 9-12: Braceletes
TIER
SLOTS BASE CUSTO BASE DISPON.
ARM.
ARM. M.
EVA.
EVA. M.
1
0
60
95%
1
2
+0
+0
1
1
145
93%
1
2
+0
+0
1
2
250
91%
1
2
+0
+0
2
0
370
89%
3
4
+0
+0
2
1
520
87%
3
4
+0
+0
2
2
670
85%
3
4
+0
+0
3
0
850
83%
5
6
+0
+0
3
1
1050
81%
5
6
+0
+0
3
2
1250
79%
5
6
+0
+0
3
3
1450
77%
5
6
+0
+0
4
0
1700
74%
8
8
+0
+5
4
1
1900
72%
8
8
+0
+5
4
2
2100
70%
8
8
+0
+5
4
3
2400
68%
8
8
+0
+5
5
0
2600
65%
11
10
+0
+5
5
1
2900
63%
11
10
+0
+5
5
2
3200
61%
11
10
+0
+5
5
3
3400
59%
11
10
+0
+5
5
4
3700
57%
11
10
+0
+5
6
0
4000
55%
13
13
+0
+5
6
1
4300
54%
13
13
+0
+5
6
2
4500
53%
13
13
+0
+5
6
3
4800
51%
13
13
+0
+5
6
4
5100
49%
13
13
+0
+5
7
0
5400
47%
16
16
+5
+5
7
1
5700
46%
16
16
+5
+5
7
2
6000
45%
16
16
+5
+5
7
3
6200
43%
16
16
+5
+5
7
4
6500
41%
16
16
+5
+5
7
5
6800
39%
16
16
+5
+5
8
0
7000
36%
19
19
+5
+10
8
1
7300
35%
19
19
+5
+10
8
2
7600
34%
19
19
+5
+10
8
3
7800
33%
19
19
+5
+10
8
4
8100
32%
19
19
+5
+10
8
5
8300
31%
19
19
+5
+10
8
6
8500
30%
19
19
+5
+10
8
7
8800
29%
19
19
+5
+10
8
9
9000
27%
19
19
+5
+10
8
10
9200
25%
19
19
+5
+10
312
0
1
2
0
1
2
0
1
2
3
0
1
2
3
0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
5
0
1
2
3
4
5
6
7
9
10
BASE
CUSTO
65
160
275
420
580
750
950
1150
1300
1600
1800
2100
2300
2600
2900
3200
3500
3800
4100
4300
4700
5000
5300
5600
5900
6200
6600
6900
7200
7500
7800
8100
8400
8600
8900
9200
9400
9700
9900
10100
BASE
DISPON.
96%
94%
92%
90%
88%
86%
84%
82%
80%
78%
75%
73%
71%
69%
66%
64%
62%
60%
58%
56%
55%
54%
52%
50%
48%
47%
46%
44%
42%
40%
37%
36%
35%
34%
33%
32%
31%
30%
28%
26%
313
ARM.
ARM. M.
EVA.
EVA. M.
2
2
2
5
5
5
8
8
8
8
11
11
11
11
14
14
14
14
14
17
17
17
17
17
20
20
20
20
20
20
23
23
23
23
23
23
23
23
23
23
1
1
1
2
2
2
4
4
4
4
6
6
6
6
8
8
8
8
8
10
10
10
10
10
12
12
12
12
12
12
15
15
15
15
15
15
15
15
15
15
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+10
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
0
1
2
0
1
2
0
1
2
3
0
1
2
3
0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
5
0
1
2
3
4
5
6
7
9
10
BASE
CUSTO
80
200
350
530
740
950
1200
1400
1700
2000
2300
2700
2900
3300
3600
4000
4400
4800
5100
5500
5900
6300
6700
7100
7500
7900
8300
8700
9100
9500
9800
10200
10600
10900
11300
11600
11900
12300
12500
12800
BASE
DISPON.
96%
94%
92%
90%
88%
86%
84%
82%
80%
78%
75%
73%
71%
69%
66%
64%
62%
60%
58%
56%
55%
54%
52%
50%
48%
47%
46%
44%
42%
40%
37%
36%
35%
34%
33%
32%
31%
30%
28%
26%
314
ARM.
ARM. M.
EVA.
EVA. M.
1
1
1
4
4
4
7
7
7
7
10
10
10
10
13
13
13
13
13
16
16
16
16
16
19
19
19
19
19
19
22
22
22
22
22
22
23
23
23
23
3
3
3
6
6
6
9
9
9
9
13
13
13
13
17
17
17
17
17
21
21
21
21
21
25
25
25
25
25
25
29
29
29
29
29
29
15
15
15
15
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+10
+10
+10
+10
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
0
1
2
0
1
2
0
1
2
3
0
1
2
3
0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
5
0
1
2
3
4
5
6
7
9
10
BASE
CUSTO
70
170
300
450
630
810
1000
1250
1500
1750
2000
2300
2500
2800
3100
3400
3800
4100
4500
4800
5100
5400
5800
6100
6500
6800
7200
7500
7800
8100
8400
8800
9100
9400
9700
10000
10200
10500
10700
11000
BASE
DISPON.
95%
93%
91%
89%
87%
85%
83%
81%
79%
77%
74%
72%
70%
68%
65%
63%
61%
59%
57%
55%
54%
53%
51%
49%
47%
46%
45%
43%
41%
39%
36%
35%
34%
33%
32%
31%
30%
29%
27%
25%
315
ARM.
ARM. M.
EVA.
EVA. M.
3
3
3
5
5
5
9
9
9
9
13
13
13
13
17
17
17
17
17
21
21
21
21
21
25
25
25
25
25
25
29
29
29
29
29
29
29
29
29
29
1
1
1
4
4
4
7
7
7
7
10
10
10
10
13
13
13
13
13
16
16
16
16
16
19
19
19
19
19
19
22
22
22
22
22
22
22
22
22
22
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
0
1
2
0
1
2
0
1
2
3
0
1
2
3
0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
5
0
1
2
3
4
5
6
7
9
10
BASE
CUSTO
110
260
450
680
950
1220
1500
1800
2200
2600
3000
3500
3800
4300
4700
5200
5700
6200
6600
7100
7600
8100
8600
9200
9600
10200
10700
11200
11700
12200
12600
13200
13600
14100
14500
15000
15300
15800
16100
16500
BASE
DISPON.
93%
91%
89%
87%
85%
83%
81%
79%
77%
75%
72%
70%
68%
66%
63%
61%
59%
57%
55%
53%
52%
51%
49%
47%
45%
44%
43%
41%
39%
37%
34%
33%
32%
31%
30%
29%
28%
27%
25%
23%
316
ARM.
ARM. M.
EVA.
EVA. M.
5
5
5
11
11
11
16
16
16
16
21
21
21
21
26
26
26
26
26
32
32
32
32
32
38
38
38
38
38
38
44
44
44
44
44
44
44
44
44
44
3
3
3
7
7
7
11
11
11
11
15
15
15
15
19
19
19
19
19
23
23
23
23
23
27
27
27
27
27
27
31
31
31
31
31
31
31
31
31
31
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
0
1
2
0
1
2
0
1
2
3
0
1
2
3
0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
5
0
1
2
3
4
5
6
7
9
10
BASE
CUSTO
95
230
400
600
840
1080
1400
1650
1950
2300
2600
3000
3400
3800
4200
4600
5000
5400
5900
6300
6800
7200
7700
8100
8600
9000
9500
9900
10400
10800
11200
11700
12100
12500
12900
13300
13600
14000
14300
14700
BASE
DISPON.
93%
91%
89%
87%
85%
83%
81%
79%
77%
75%
72%
70%
68%
66%
63%
61%
59%
57%
55%
53%
52%
51%
49%
47%
45%
44%
43%
41%
39%
37%
34%
33%
32%
31%
30%
29%
28%
27%
25%
23%
317
ARM.
ARM. M.
EVA.
EVA. M.
3
3
3
7
7
7
11
11
11
11
15
15
15
15
19
19
19
19
19
23
23
23
23
23
27
27
27
27
27
27
31
31
31
31
31
31
31
31
31
31
5
5
5
11
11
11
16
16
16
16
21
21
21
21
26
26
26
26
26
32
32
32
32
32
38
38
38
38
38
38
38
44
44
44
44
44
44
44
44
44
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
0
1
2
0
1
2
0
1
2
3
0
1
2
3
0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
5
0
1
2
3
4
5
6
7
9
10
BASE
CUSTO
80
195
330
500
700
900
1150
1400
1650
2000
2200
2500
2800
3100
3500
3800
4200
4500
4900
5300
5600
6000
6400
6700
7100
7500
7900
8200
8600
8900
9300
9700
10000
10300
10700
11000
11200
11600
11900
12100
BASE
DISPON.
94%
92%
90%
88%
86%
84%
82%
80%
78%
76%
73%
71%
69%
67%
64%
62%
60%
58%
56%
54%
53%
52%
50%
48%
46%
45%
44%
42%
40%
38%
35%
34%
33%
32%
31%
30%
29%
28%
26%
24%
318
EVA.
EVA. M.
+4
+4
+4
+9
+9
+9
+14
+14
+14
+14
+19
+19
+19
+19
+24
+24
+24
+24
+24
+29
+29
+29
+29
+29
+34
+34
+34
+34
+34
+34
+39
+39
+39
+39
+39
+39
+39
+39
+39
+39
+1
+1
+1
+3
+3
+3
+5
+5
+5
+5
+7
+7
+7
+7
+9
+9
+9
+9
+9
+11
+11
+11
+11
+11
+14
+14
+14
+14
+14
+14
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
+16
0
1
2
0
1
2
0
1
2
3
0
1
2
3
0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
0
1
2
3
4
5
0
1
2
3
4
5
6
7
9
10
BASE
CUSTO
100
240
425
640
900
1150
1450
1750
2100
2450
2800
3300
3600
4000
4500
4900
5400
5800
6300
6700
7200
7700
8200
8700
9000
9600
10100
10600
11000
11500
11900
12400
12900
13300
13700
14100
14500
14900
15300
15600
BASE
DISPON.
94%
92%
90%
88%
86%
84%
82%
80%
78%
76%
73%
71%
69%
67%
64%
62%
60%
58%
56%
54%
53%
52%
50%
48%
46%
45%
44%
42%
40%
38%
35%
34%
33%
32%
31%
30%
29%
28%
26%
24%
319
ARM.
ARM. M.
EVA.
EVA. M.
4
4
4
8
8
8
13
13
13
13
18
18
18
18
23
23
23
23
23
28
28
28
28
28
33
33
33
33
33
33
38
38
38
38
38
38
38
38
38
38
4
4
4
8
8
8
13
13
13
13
18
18
18
18
23
23
23
23
23
28
28
28
28
28
33
33
33
33
33
33
38
38
38
38
38
38
38
38
38
38
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
+5
GLOSSRIO DO CAPTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais
importantes apresentados neste captulo para
rpida referncia.
Ameaas:
Problemas
encontrados
pelos
personagens no decorrer de suas aventuras, sendo
geralmente criadas pelo prprio ambiente.
Armadilhas: Artifcos criados para ferir aqueles
que ativarem o mecanismo. Geralmente so
utilizados para proteger tesouros ou chamar por
monstros;
Catalisador: Evento, situao ou item utilizado
com intuito de unir os personagens para
concretizarem o objetivo do enredo ou metaenredo.
320
PROJETANDO UMA
INVENO
O QUE UMA
INVENO?
4.
(Opcional)
Selecione
as
Peas
Complementares. Escolha as Peas Especiais.
Peas Especiais so caracteres coringa que
aumentar a flexibilidade e utilidade das
Invenes. Elas so geralmente muito raras, e a
maioria
somente
est
disponvel
para
Engenheiros de nveis mais altos. Algumas Peas
Especiais permitem a adio de Peas de Efeito
adicionais quando utilizando estas Peas, tenha
certeza de que exista espao suficiente para
todas as peas adicionais na Inveno.
5. Escolha um Defeito: As Invenes criadas por
um Engenheiro so feitas com base em uma
cincia incerta ainda, e por isso sempre possuem
um defeito. Escolha qual ser o Defeito da lista
apresentada posteriormente.
DEFEITOS
Contra-Exploso: A Inveno possui uma CdS
fixa 10% de contra-explodir quando utilizada,
atingindo assim o Engenheiro e seus aliados com
os efeitos de Dano e Status Negativos, e os
inimigos com os efeitos de Status Positivo.
Complexo: A Inveno volumosa, desajeitada
ou simplesmente difcil de ser ativada em uma
322
LISTA DE PEAS
facilmente sobrecarregada e pode ser somente
utilizada com Invenes a partir do Nvel 4.
PEAS DE ALVO
Prprio
Custo em Slot: 0
Disponibilidade: 100
Preo: 0 Gil
A Pea Prprio permite Inveno funcionar
somente no prprio Engenheiro.
Grupo+
Custo em Slot: 9
Disponibilidade: 65
Preo: 500 Gil
A Pea Grupo+ permite ao Engenheiro atingir
todos os inimigos ou aliados de uma nica vez
com a Inveno. Infelizmente a Pea Grupo+
facilmente sobrecarregada e pode ser somente
utilizada com Invenes a partir do Nvel 7.
Individual
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 95
Preo: 10 Gil
A Pea Individual permite ao Engenheiro atingir
um nico alvo aliado ou inimigo com a Inveno.
Grupo++
Custo em Slot: 12
Disponibilidade: 40
Preo: 1000 Gil
A Pea Grupo ++ permite ao Engenheiro atingir
todos os inimigos ou aliados de uma nica vez.
Esta Pea no pode ser sobrecarregada.
Aleatrio
Custo em Slot: 0
Disponibilidade: 95
Preo: 10 Gil
A Pea Aleatrio somente permite ao Engenheiro
determinar se o alvo ser um aliado ou inimigo,
assim que escolhido, cada alvo do grupo
escolhido rola 1d100 e o maior valor o alvo da
Inveno.
Sem Focus
Custo em Slot: 4
Disponibilidade: 80
Preo: 200 Gil
A Pea Sem Focus uma espada de dois cortes,
permitindo ao Engenheiro atingir cada inimigo,
mas tambm atingindo todos os aliados no
processo. Apesar de ocupar menos Slots e custar
muito menos que as demais Peas para se atingir
todo o grupo de uma nica vez, um Engenheiro
realmente precisa ponderar se os benefcios
compensa o seu custo.
Grupo
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 95
Preo: 100 Gil
A Pea Grupo permite ao Engenheiro atingir
todos os inimigos ou aliados de uma nica vez
com a Inveno. Infelizmente a Pea Grupo
PEAS DE ATIVAO
Ferramenta%
Custo em Slot: 3
323
Arma%+
Custo em Slot: 8
Disponibilidade: 65
Preo: 1000 Gil
A Pea Arma%+ permite ao Engenheiro utilizar
sua percia com Armas quando utilizando uma
Inveno. A Percia com Arma a ser utilizada
deve ser escolhida quando a Inveno criada. A
chance de a Inveno atingir o alvo se torna
baseado em (Preciso%), Evaso no
modificado pelos efeitos de Dano, mas
modificado pelo modificador de CdS das Peas
de efeitos de Status Positivo e Negativo.
Ferramenta%+
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 70
Preo: 750 Gil
A Pea Ferramenta%+ permite ao Engenheiro
utilizar sua percia Inventar quando utilizando uma
Inveno. A chance de a Inveno atingir o alvo
se torna baseado em (Ferramenta%), Evaso
no modificado pelos efeitos de Dano, mas
modificado pelo modificador de CdS das Peas
de efeitos de Status Positivo e Negativo.
Toque
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 95
Preo: 25 Gil
A Pea Toque permite uma chance fixa de 30%
de ativar o efeito da Inveno. Ela no afetada
pelo Modificador de CdS da pea, se a Inveno
envolver alguma Pea com efeito Status.
Arma%
Custo em Slot: 4
Disponibilidade: 95
Preo: 100 Gil
A Pea Arma% permite ao Engenheiro utilizar sua
percia com Armas quando utilizando uma
Inveno. A Percia com Arma a ser utilizada
deve ser escolhida quando a Inveno criada. A
chance de a Inveno atingir o alvo se torna
baseado em Preciso, Evaso no modificado
pelos efeitos de Dano, mas modificado pelo
modificador de CdS das Peas de efeitos de
Status Positivo e Negativo. Entretanto, a pea
Arma% facilmente sobrecarregada, e s pode
ser utilizada em Invenes do Nvel 5 ou inferior.
Preo
50
Ferramenta%+
Arma%
6
4
70
95
750
100
Arma%
Toque
Ataque
Pancada
8
1
7
13
65
95
50
Art.
1000
25
1250
---
Ataque
Custo em Slot: 7
Disponibilidade: 50
Preo: 1250 Gil
A Pea Ataque permite uma chance fixa de 60%
de ativar o efeito da Inveno. Ela no afetada
pelo Modificador de CdS da pea, se a Inveno
envolver alguma Pea com efeito Status.
Pancada
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Pancada permite uma chance fixa de 90%
de ativar o efeito da Inveno. Ela no afetada
pelo Modificador de CdS da pea, se a Inveno
envolver alguma Pea com efeito Status.
Efeito
(Ferramenta%), Evaso; limitado para nvel de
Sistema 5 ou menos.
(Ferramenta%), Evaso; sem limite.
Arma, Evaso; limitado para nvel de Sistema 5 ou
menos.
Arma, Evaso; sem limite.
Fixa 30%
Fixa 60%
Fixa 90%
324
PEAS DE DANO
Dano
Custo em Slot: 3.
Disponibilidade: 95.
Preo: 100 Gil.
A Pea de Dano determina o DS de qualquer
dano direto que a Inveno causa. Para cada
Pea de Dano adicionada Inveno, o ataque
ganha +1DS sua frmula de dano. Todas as
Invenes utilizam d8 como componente de dano
aleatrio, comeando com 1d8 e ganha um dado
extra a cada 4 nveis de DS
ltimo Dano
Custo em Slot: 6.
Disponibilidade: Artefato.
Preo: N/A.
A Pea de ltimo Dano determina o DS de
qualquer dano direto que a Inveno causa. Para
cada Pea de Dano adicionada Inveno, o
ataque ganha +5DS sua frmula de dano.
Todas as Invenes utilizam d8 como
componente de dano aleatrio, comeando com
1d8 e ganha um dado extra a cada 4 nveis de DS
Dano+
Custo em Slot: 4.
Disponibilidade: 85.
Preo: 300 Gil.
A Pea de Dano+ determina o DS de qualquer
dano direto que a Inveno causa. Para cada
Pea de Dano adicionada Inveno, o ataque
ganha +2DS sua frmula de dano. Todas as
Invenes utilizam d8 como componente de dano
aleatrio, comeando com 1d8 e ganha um dado
extra a cada 4 nveis de DS.
Baseado em X.
Custo em Slot: Varia.
Disponibilidade: Varia.
Preo: Varia.
Algumas Peas de Dano possuem a capacidade
de alterar o tipo de dano causado, variando entre
Agilidade, Magia ou, o mais comum, Fora. De
acordo com o tipo selecionado, a frmula de dano
ser efetuada de acordo com o Atributo
selecionado para a Inveno.
Dano++
Custo em Slot: 5.
Disponibilidade: 60.
Preo: 750 Gil.
Tabela A1.3 Peas de Dano.
Nome
Slots
Disp.
Dano
3
95
Dano+
85
Preo
100
Efeito
+1 DS*
300
+2 DS*
Limite
Nvel 4 de Sistemas ou
menos.
Nvel 7 de Sistemas ou
menos.
Dano++
5
60
750
+3 DS*
ltimo Dano
6
Art.
-+5 DS*
Baseado AGI
1
95
50
Dano baseado em AGI
Baseado MAG
1
95
100
Dano baseado em MAG
Baseado FOR
0
95
10
Dano baseado em FOR
* Mltiplas Peas podem ser includas para efeito cumulativo.
Crtico+
Custo em Slot: 11
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Crtico+ uma verso melhorada da Pea
Ataque Crtico. Se um Engenheiro rolar entre 1 e
20, inclusive quando realizando um teste de
Acionamento, o dano infligido dobrado antes de
aplicar a Armadura ou Armadura Mgica, como
se um Acerto Crtico tivesse sido obtido.
Dano de MP
Custo em Slot: 5
Disponibilidade: 85
Preo: 500 Gil
A Pea Dano de MP converte qualquer Pea de
Dano para infligir dano direto no MP do alvo, e
no tradicionalmente no HP.
Crtico++
Custo em Slot: 16
Disponibilidade: nico
Preo: N/A
A Pea Crtico++ uma verso melhorada da
Pea Ataque Crtico. Se um Engenheiro rolar
entre 1 e 30 inclusive quando realizando um teste
de Acionamento, o dano infligido dobrado antes
de aplicar a Armadura ou Armadura Mgica,
como se um Acerto Crtico tivesse sido obtido.
Perfurante
Custo em Slot: 3
Disponibilidade: 60
Preo: 2000 Gil
A Pea Perfurante permite s Peas de Dano
ignorar 50% da Armadura do alvo (ou Armadura
Mgica se o dano for baseado em Magia).
Afinidade a Elemento
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 95
Preo: 50 Gil
A Pea Afinidade a Elemento permite s Peas
de Dano da Inveno serem ligadas a qualquer
Pea Especial baseada em elemento que estiver
presente na Inveno. O dano causado ganha o
ataque baseado no elemento como determinado
pela Pea Elemental adicionada. O ataque pode
somente ser associado a um nico elemento por
vez, exceto por qualquer Pea Especial que
permita
mltiplas
Peas
Elementais
compartilharem a mesma Inveno.
Derretedor
Custo em Slot: 5
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Derretedor permite s Peas de Dano
ignorar toda a Armadura do alvo (ou Armadura
Mgica se o dano for baseado em Magia).
Ataque Poderoso
Custo em Slot: 10
Disponibilidade: nico
Preo: N/A
A Pea Ataque Poderoso uma raridade capaz
de aumentar o dano da Inveno para 150%.
HP Dreno
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 45
Preo: 3000 Gil
326
PEAS DE STATUS
NEGATIVO
FATAL
Condemn
Custo em Slot: 23
Disponibilidade: 45
Preo: 3000 Gil
A Pea Condemn uma pea debilitante que
pode ser incorporada em um componente de
efeito de status incluindo um ataque de status e
peas de alvo. Quando ativado, ele possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Condemn. Diferente dos demais efeitos de
Status, a Pea Condemn possui uma durao de
4 e no requer uma pea de durao especfica.
Frozen
Custo em Slot: 27
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Frozen uma raridade que pode ser
incorporado em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Frozen.
Heat
Custo em Slot: 27
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Heat uma raridade que pode ser
incorporado em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Heat.
Death
Custo em Slot: 36
Disponibilidade: nico
Preo: N/A
A Pea Death uma pea extremamente rara
que pode ser incorporada em um componente de
efeito de status incluindo um ataque de status e
peas de alvo. Quando ativado, ele possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Death, instantaneamente deixando o alvo com 0
HP. Uma Pea de Durao no necessria para
esta Pea, pois a morte sempre um status de
durao ilimitada.
MYSTIFY
Berserk
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 85
Preo: 1000 Gil
A Pea Berserk uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
Eject
Custo em Slot: 20
Disponibilidade: 50
Preo: 1750 Gil
327
SEAL
Blind
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 95
Preo: 50 Gil
A Pea Blind uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Blind.
Charm
Custo em Slot: 25
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Charm uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Charm.
Curse
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 80
Preo: 1000 Gil
A Pea Curse uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Curse.
Confuse
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 75
Preo: 1000 Gil
A Pea Confuse uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Confuse.
Petrify
Custo em Slot: 21
Disponibilidade: 50
Preo: 3000 Gil
A Pea Petrify uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Petrify. Diferentemente dos demais efeitos de
status, esta Pea possui uma durao de 4 e no
requer uma pea especfica de durao.
TOXIN
Poison
Custo em Slot: 9
Disponibilidade: 90
Preo: 100 Gil
A Pea Poison uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status e peas de alvo.
Quando ativado, ela possui uma chance de infligir
no alvo a Condio de Status Poison.
Diferentemente dos demais componente de efeito
de status, esta Pea no exige Durao, j que
este status possui durao ilimitada.
Silence
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 85
Preo: 1000 Gil
A Pea Silence uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Silence.
Venom
Custo em Slot: 21
Disponibilidade: 40
Preo: 4000 Gil
A Pea Venom uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Venom.
Sleep
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 95
Preo: 200 Gil
A Pea Sleep uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
328
Stop
Custo em Slot: 19
Disponibilidade: 30
Preo: 5000 Gil
A Pea Stop uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Stop.
Stone
Custo em Slot: 33
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Stone uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Stone. Diferentemente das demais peas de
efeito, esta no requer uma pea de durao em
seus componentes, pois este status possui
durao ilimitada.
Time Slip
Custo em Slot: 21
Disponibilidade: 50
Preo: 3000 Gil
A Pea Time Slip uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Time Slip.
TIME
Disable
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 85
Preo: 1000 Gil
A Pea Disable uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Disable.
TRANSFORM
Mini
Custo em Slot: 19
Disponibilidade: 30
Preo: 5000 Gil
A Pea Mini uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Mini.
Immobilize
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 90
Preo: 200 Gil
A Pea Immobilize uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Immobilize.
Toad
Custo em Slot: 19
Disponibilidade: 30
Preo: 5000 Gil
A Pea Toad uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Toad.
Slow
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 90
Preo: 50 Gil
A Pea Slow uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Slow.
Zombie
Custo em Slot: 21
Disponibilidade: 60
Preo: 1250 Gil
A Pea Zombie uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
329
Fraqueza a Elemento
Custo em Slot: 15
Disponibilidade: 50
Preo: 1500 Gil
A Pea Fraqueza a Elemento uma pea que
pode ser incorporada em um componente de
efeito de status incluindo ataque de status,
durao e peas de alvo. Quando ativado, ela
possui uma chance de infligir no alvo a Condio
de Status Elemento Fraqueza. O elemento
determinado pela Pea de Elemento do
componente. Somente uma nica pea elemental
pode ser utilizada com uma nica Pea Fraqueza
a Elemento.
WEAK
Agility Down
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 95
Preo: 50 Gil
A Pea Agility Down uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Agility Down.
Magic Down
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 75
Preo: 1000 Gil
A Pea Magic Down uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Magic Down.
Agility Break
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 60
Preo: 2000 Gil
A Pea Agility Break uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Agility Break.
Magic Break
Custo em Slot: 19
Disponibilidade: 40
Preo: 5000 Gil
A Pea Magic Break uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Magic Break.
Armor Down
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 80
Preo: 1000 Gil
A Pea Armor Down uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Armor Down.
Meltdown
Custo em Slot: 25
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Meltdown uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Meltdown.
Armor Break
Custo em Slot: 19
Disponibilidade: 45
Preo: 2500 Gil
A Pea Armor Break uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Armor Break.
Mental Down
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 80
Preo: 1000 Gil
330
Disponibilidade: 40
Preo: 5000 Gil
A Pea Power Break uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Power Break.
Mental Break
Custo em Slot: 19
Disponibilidade: 45
Preo: 2500 Gil
A Pea Mental Break uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Mental Break.
Spirit Down
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 95
Preo: 50 Gil
A Pea Spirit Down uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Spirit Down.
Power Down
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 75
Preo: 1000 Gil
A Pea Power Down uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Power Down.
Spirit Break
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 60
Preo: 2000 Gil
A Pea Spirit Break uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de infligir no alvo a Condio de Status
Spirit Break.
Power Break
Custo em Slot: 19
Tabela A1.5 Peas de Status Negativo.
Nome
Slots
Disp.
Preo
Condemn
23
45
3000
Death
36
nico
-Eject
20
50
1750
Frozen
27
Art.
-Heat
27
Art.
-Berserk
13
85
1000
Charm
25
Art.
-Confuse
13
75
1000
Poison
9
90
100
Venom
21
40
4000
Blind
6
95
50
Curse
13
80
1000
Petrify
21
50
3000
Silence
13
85
1000
Sleep
6
95
200
Stone
33
Art.
-Disable
13
85
1000
Immobilize
6
90
200
Slow
6
90
50
Durao
(4)
U
N/A
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
U
Varia
Varia
Varia
(4)
Varia
Varia
U
Varia
Varia
Varia
331
Mod. CdS
-30
-50
-30
-50
-50
-30
-50
-30
-15
-30
-15
-30
-30
-30
-15
-50
-30
-15
-15
Varia
Varia
Varia
Varia
U
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
-50
-30
-30
-30
-30
-15
-30
-15
-30
-30
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
-30
-30
-50
-15
-30
-30
-30
-15
-30
A Pea Haste uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Haste.
PEAS DE STATUS
POSITIVO
Aura
Custo em Slot: 25
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Aura uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Aura.
Protect
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 80
Preo: 1000 Gil
A Pea Protect uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Protect.
Float
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 95
Preo: 50 Gil
A Pea Float uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Float.
Reflect
Custo em Slot: 19
Disponibilidade: 35
Preo: 5000 Gil
A Pea Reflect uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Reflect.
Haste
Custo em Slot: 30
Disponibilidade: nico
Preo: N/A
332
Vanish
Custo em Slot: 25
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Vanish uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Vanish.
Wall
Custo em Slot: 29
Disponibilidade: nico
Preo: N/A
A Pea Wall uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Wall.
Aumento de Elemento
Custo em Slot: 19
Disponibilidade: 45
Preo: 3000 Gil
Esta Pea exige uma das seguintes peas:
ataque de status, durao, alvo ou elemental. Ela
efetivamente confere ao alvo Elemento Aumento
por um nmero de rodadas igual durao. Todo
dano causando por aquele elemento causa 125%
de dano. Somente uma nica pea elemental
pode ser utilizada com uma nica Pela de
Aumento de Elemento.
Resistncia a Elemento
Custo em Slot: 11
Disponibilidade: 90
Preo: 500 Gil
A Pea Resistncia a Elemento uma pea que
pode ser incorporada em um componente de
efeito de status incluindo ataque de status,
durao e peas de alvo. Quando ativado, ela
possui uma chance de conferir ao alvo Elemento
Resistncia correspondente a Pea Elemental
associada. Somente uma nica pea elemental
pode ser utilizada com uma nica Pea de
Resistncia a Elemento.
Imunidade: Fatal
Custo em Slot: 26
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Imunidade: Fatal uma pea que pode
ser incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo imunidade a todas as
Condies de Status do tipo Fatal.
Imunidade: Mystify
Custo em Slot: 22
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Imunidade: Mystify uma pea que pode
ser incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
Imunidade a Elemento
Custo em Slot: 21
Disponibilidade: 60
Preo: 2000 Gil
A Pea Imunidade a Elemento uma pea que
pode ser incorporada em um componente de
333
Imunidade: Seal
Custo em Slot: 24
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Imunidade: Seal uma pea que pode
ser incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo imunidade a todas as
Condies de Status do tipo Seal.
Agility Up
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 95
Preo: 50 Gil
A Pea Agility Up uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Agility Up.
Imunidade: Time
Custo em Slot: 24
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Imunidade: Time uma pea que pode
ser incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo imunidade a todas as
Condies de Status do tipo Time.
Armor Up
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 85
Preo: 750 Gil
A Pea Armor Up uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Armor Up.
Imunidade: Toxin
Custo em Slot: 21
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Imunidade: Toxin uma pea que pode
ser incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo imunidade a todas as
Condies de Status do tipo Toxin.
Magic Up
Custo em Slot: 19
Disponibilidade: 60
Preo: 3000 Gil
A Pea Magic Up uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Magic Up.
Imunidade: Transform
Custo em Slot: 23
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A Pea Imunidade: Transform uma pea que
pode ser incorporada em um componente de
efeito de status incluindo ataque de status,
durao e peas de alvo. Quando ativado, ela
possui uma chance de conferir ao alvo imunidade
a todas as Condies de Status do tipo
Transform.
Mental Up
Custo em Slot: 13
Disponibilidade: 85
Preo: 750 Gil
A Pea Mental Up uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Mental Up.
Imunidade: Weak
Custo em Slot: 25
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
334
Spirit Up
Custo em Slot: 6
Disponibilidade: 95
Preo: 50 Gil
A Pea Spirit Up uma pea que pode ser
incorporada em um componente de efeito de
status incluindo ataque de status, durao e
peas de alvo. Quando ativado, ela possui uma
chance de conferir ao alvo a Condio de Status
Spirit Up.
Durao
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Mod. CdS
-40
+20
-40
-10
-25
-10
-40
-40
-10
Varia
-25
Varia
-40
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
-25
-40
-40
-40
-40
-40
-40
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
Varia
-40
+20
-10
-25
-10
-25
+20
Ela permite que o status infligido dure por 2
rodadas, se no for removida antes disso da
maneira adequada.
PEAS DE DURAO
Pea de Durao (2)
Custo em Slot: 0
Disponibilidade: 95
Preo: 10 Gil
A Pea de Durao (2) utilizada em conjunto
com os efeitos de status positivos ou negativos.
Efeito triplo
Custo em Slot: 0
Disponibilidade: 40
Preo: 1500 Gil
Esta Pea permite que o Engenheiro inclua trs
Peas de Efeito separadas em uma nica
Inveno. Em cada Ao, o Engenheiro pode
escolher qual Efeito utilizar; somente um Efeito
pode ser utilizado por vez. O efeito escolhido
utiliza as Peas de Alvo e Ativao, e esta uma
boa maneira pra tirar um bom lucro das Peas de
Alvo e Ativao mais poderosas, assim como de
aumentar a versatilidade da Inveno.
Efeito Gmeo
Custo em Slot: 0
Disponibilidade: 75
Preo: 1000 Gil
Esta Pea permite que o Engenheiro inclua duas
peas de Efeito separadas em uma nica
Inveno. Quando ele utilizado, ambos os
efeitos so ativados simultaneamente, afetando o
mesmo alvo ou alvos (o indicado pela Pea de
Alvo) e tambm possui a mesma chance bsica
de sucesso (indicada pela Pea de Ativao).
Realize as rolagens da CdS separadamente para
os dois efeitos.
Preo
10
100
1000
--
PEAS ESPECIAIS
Efeito Tringulo
Custo em Slot: 0
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
Esta Pea permite que o Engenheiro inclua trs
peas de Efeito separadas em uma nica
Inveno. Quando ele utilizado, ambos os
efeitos so ativados simultaneamente, afetando o
mesmo alvo ou alvos (o indicado pela Pea de
Alvo) e tambm possui a mesma chance bsica
de sucesso (indicada pela Pea de Ativao).
Realize as rolagens da CdS separadamente para
os dois efeitos.
Mstico
Custo em Slot: 0
Disponibilidade: 80
Preo: 50 Gil
Esta Pea faz com que o alvo do ataque do
Engenheiro seja obrigado a utilizar a sua
Estatstica de Combate Evaso Mgica no lugar
da tradicional Evaso que seria empregada na
maioria dos casos.
Efeito Duplo
Custo em Slot: 0
Disponibilidade: 85
Preo: 250 Gil
336
Elemento Terra
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 90
Preo: 50 Gil
A pea Elemento Terra funciona em conjunto com
certas Peas de Efeito, ajustando o efeito da
Inveno para ser utilizada pelo elemento Terra.
Elemento Fogo
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 95
Preo: 10 Gil
A pea Elemento Fogo funciona em conjunto com
certas Peas de Efeito, ajustando o efeito da
Inveno para ser utilizada pelo elemento Fogo.
Elemento Luz
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 70
Preo: 500 Gil
A pea Elemento Luz funciona em conjunto com
certas Peas de Efeito, ajustando o efeito da
Inveno para ser utilizada pelo elemento Luz.
Defeito Triplo
Custo em Slot: 2
Disponibilidade: 30
Preo: 750 Gil
Esta estranha Pea permite ao Engenheiro
escolher trs defeitos diferentes para associar a
uma nica Inveno. O Engenheiro pode escolher
qual defeito age cada vez que a Inveno for
utilizada; somente um defeito ativado por uso
da Inveno.
Elemento Gelo
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 95
Preo: 10 Gil
A pea Elemento Gelo funciona em conjunto com
certas Peas de Efeito, ajustando o efeito da
Inveno para ser utilizada pelo elemento Gelo.
Qualquer Elemento
Custo em Slot: 10
Disponibilidade: Artefato
Preo: N/A
A pea Qualquer Elemento uma pea rara,
porm muito potente. Diferentemente da natureza
fixa das demais peas de elemento, esta
adaptvel ao capricho do Engenheiro. Quando
realizando uma ao, o Engenheiro pode trocar o
elemento desta pea para ser associado a Fogo,
Gelo, Eletricidade, Terra, Ar, gua, Luz, Trevas
ou Bio.
Elemento Eletricidade
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 95
Preo: 10 Gil
A pea Elemento Eletricidade funciona em
conjunto com certas Peas de Efeito, ajustando o
efeito da Inveno para ser utilizada pelo
elemento Eletricidade.
Elemento Aleatrio
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 80
Preo: 50 Gil
A Pea Elemento Aleatrio uma pea incomum.
Diferentemente da natureza fixa das demais
peas elementais, esta pea muda seu elemento
frequentemente durante a batalha. Antes de cada
uso da Inveno com esta Pea, deve-se rolar
1d10 para determinar o elemento atualmente
ativo na Inveno.
Elemento Bio
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 85
Preo: 100 Gil
A pea Elemento Bio funciona em conjunto com
certas Peas de Efeito, ajustando o efeito da
Inveno para ser utilizada pelo elemento Bio.
337
Elemento Trevas
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 70
Preo: 500 Gil
A pea Elemento Trevas funciona em conjunto
com certas Peas de Efeito, ajustando o efeito da
Inveno para ser utilizada pelo elemento Trevas.
Elemento gua
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 85
Preo: 100 Gil
A pea Elemento gua funciona em conjunto com
certas Peas de Efeito, ajustando o efeito da
Inveno para ser utilizada pelo elemento gua.
Elemento Triplo
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 60
Preo: 150
Esta pea no se associa a um elemento da
Inveno
diretamente,
mas
permite
ao
Engenheiro adicionar at trs Peas Elementais
Elemento Ar
Custo em Slot: 1
Disponibilidade: 95
Preo: 10 Gil
A pea Elemento Ar funciona em conjunto com
certas Peas de Efeito, ajustando o efeito da
Inveno para ser utilizada pelo elemento Ar.
338
CONFECO PADRO DE
EQUIPAMENTOS
equipamento (explicado mais abaixo), ou
recolhido como recompensa de aventuras pode
ser utilizada para custear esses preos. Se o
personagem possui uma economia de Pontos de
Confeco (referidos aqui como CP) do
apropriado Tier, elas podem ser subtradas do
custo total de CP. Por exemplo, um projeto vale
20 Pontos de Confeco utilizando materiais de
Tier 3 normalmente custaria 1400 Gil; se o
personagem possuir 10 Pontos de Confeco em
materiais de Tier 3 disponvel, ele poderia optar
por subtrair estes do requerimento do projeto,
reduzindo assim seu custo para 700 Gil.
CONFECCIONANDO
MATERIAIS
A tabela abaixo mostra os custos e ndices de
Disponibilidade para cada Tier de materiais. Um
teste bem sucedido de Disponibilidade
necessrio para aquisio de materiais de
qualquer Tier; se o personagem for capaz de
encontrar os materiais, seu custo total ser de
(Pontos de Confeco x Custo do Material) Gil.
Qualquer material bruto que o personagem j
possua como deixados de projetos anteriores,
adquiridos da dissoluo de uma pea de
Tabela A1.9 Preos e Disponibilidades por Tier
TIER
DISPON.
PREO/CP
CONFECO
1
2
3
4
5
6
7
8
92%
86%
80%
69%
61%
53%
45%
33%
5 Gil
30 Gil
70 Gil
135 Gil
210 Gil
325 Gil
440 Gil
575 Gil
DISP. DA
HABILIDADE
90%
84%
77%
67%
59%
51%
41%
30%
PREO
HABILIDADE/C
P
5 Gil
30 Gil
40 Gil
45 Gil
50 Gil
55 Gil
60 Gil
65 Gil
REGRAS E TEMPO
Tabela A1.10 Modificadores dos Testes.
TIER
Modificador
1
+40
2
+30
3
+20
4
+10
5
0
6
-10
7
-20
8
-30
OBS. Adicionar qualquer Habilidade Especial
durante a confeco aumenta a dificuldade em
10, adicionando-o aos valores apresentados na
lista acima.
340
Tier
1
6
8
5
5
1
1
4
1
5
7
1
5
8
2
6
1
6
1
8
6
5
7
5
7
2
6
3
8
6
1
4
7
1
5
7
1
5
4
1
6
3
1
5
6
1
4
7
6
341
Tipo
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Arma
Arma ou Armadura
Armadura
Arma
Armadura
Arma
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Armadura
Arma ou Armadura
Armadura
Armadura
Arma
Armadura
Arma
Arma
Armadura
Armadura
Arma
Arma
Amadura
Arma
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Armadura
Arma
Arma
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Armadura
Arma
Armadura
Arma
Arma
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Armadura
20
30
20
10
20
20
10
20
10
10
20
20
10
10
20
10
20
20
10
20
20
10
30
20
20
20
20
10
40
20
20
40
30
20
20
20
2
6
7
3
6
5
1
6
1
1
1
6
1
2
6
1
1
8
2
3
5
3
6
7
5
7
5
2
5
5
3
5
8
7
4
4
Arma ou Armadura
Arma ou Armadura
Armadura
Arma
Arma
Arma
Armadura
Arma
Arma
Arma
Armadura
Arma
Arma
Armadura
Arma
Arma
Armadura
Arma
Arma
Armadura
Armadura
Armadura
Armadura
Armadura
Armadura
Armadura
Armadura
Armadura
Armadura
Armadura
Armadura
Arma
Armadura
Armadura
Armadura
Arma
A Tabela A1.16 indica uma relao de tempo gasto para o trmino de um processo de confeco bem
sucedido. Ela indica o CP total que cada arma e pea de armadura possuem, e uma reao entre Tier e
tipo de equipamento para mostrar o tempo final em horas para a concluso da arma ou armadura.
Tabela A1.16 Tempo Total para Confeces.
D6
D8
CP/Tempo
11
15
Tier 1
0,5
29,5
31,5
Tier 2
1
35
39
Tier 3
1,5
40,5
46,5
Tier 4
2
46
54
Tier 5
2,5
51,5
61,5
Tier 6
3
57
69
Tier 7
3,5
62,5
76,5
Tier 8
4
68
84
D10
18
33
42
51
60
69
78
87
96
342
D12
21
34,5
45
55,5
66
76,5
87
97,5
108
Bracelete
9
28,5
33
37,5
42
46,5
51
55,5
60
Manopla
9
28,5
33
37,5
42
46,5
51
55,5
60
CP/Tempo
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
Chapu
12
30
36
42
48
54
60
66
72
Elmo
11
29,5
35
40,5
46
51,5
57
62,5
68
Armadura
17
32,5
41
49,5
58
66,5
75
83,5
92
Vestes
15
31,5
39
46,5
54
61,5
69
76,5
84
Escudo
12
30
36
42
48
54
60
66
72
ADIO
A adio permite a um personagem adicionar
Habilidades de Equipamento a uma pea de
equipamento,
permitindo
que
ela
seja
customizada para maior efeito. Um teste com
sucesso de Ofcios* adicionar a habilidade
desejada pea do equipamento (Veja a Tabela
A1.10 sobre modificadores baseados no Tier).
Nenhuma pea de equipamento pode possuir
mais do que uma Habilidade nela por vez, e
armas projteis como Arcos, Bestas e Rifles no
podem possuir Habilidades de Equipamento
adicionadas a elas. Esta rolagem renunciada se
Habilidades de Equipamento so adicionadas
durante o processo de Confeco do item. Estes
materiais devem ser adquiridos da mesma
maneira que os materiais normais de confeco
listados acima, e excesso de CP podem ser
guardado para um uso futuro. Em uma falha, o
processo de adio pode ser salvo da mesma
maneira explicado acima nas regras de
Construo. Uma Falha Crtica desperdia todo o
CP. Veja a seo Separao abaixo para conferir
o tempo que se gasta na adio de uma
Habilidade Especial a um item e a Tabela A1.9
para seus custos.
DISSOLUO
A Dissoluo permite a uma personagem reduzir
um equipamento a seus componentes, tornando
assim possvel a criao de outra pea de
equipamento com os materiais obtidos na
dissoluo. Como regra padro, uma dissoluo
bem sucedida de um equipamento permite ao
jogador recuperar 75% do Pontos de Confeco
gastos no equipamento bsico, e 50% do CP
gasto nas Habilidades do equipamento.
Se o teste de Ofcios* falhar, somente 25% dos
CP gasto no equipamento bsico recuperado, e
qualquer CP gasto nas Habilidades perdido.
Uma falha Crtica destri todos os CP investidos
no item. Veja a Tabela A1.10 sobre os
modificadores baseados no Tier.
Atente que isto somente se aplica aos
equipamentos que foram adquiridos pelos
personagens. Se ele ainda estiver equipado em
outro personagem, ou uma parte da descrio
do monstro, obviamente voc no pode tentar
dissolve-la.
Dissoluo no requer um tempo de preparao,
mas necessita de 10 minutos por tier de CP para
Habilidades Especiais e mais 15 minutos por tier
de CP do equipamento em si.
SEPARAO
A separao permite a um personagem separar
Habilidades de Equipamento de uma pea de
equipamento, permitindo que ela seja adicionado
a outro item ou substitu-lo por uma nova
Habilidade. Como regra padro, uma separao
bem
sucedida de
uma
Habilidade de
Equipamento permite ao jogador recuperar 75%
dos Pontos de Confeco gastos na Habilidade.
Se o teste de Ofcios* falhar, somente 25% dos
CP podem ser recuperados, sendo que uma
Robe
15
31,5
39
46,5
54
61,5
69
76,5
84
343
344
345
346
Krysta (G)
Aleatrio
020
Krysta (H)
Aleatrio
021
Krysta (I)
Aleatrio
022
Krysta (J)
Aleatrio
023
Krysta (K)
Aleatrio
024
Krysta (L)
Aleatrio
025
Krysta (M)
Aleatrio
026
027
028
029
Heat Blaster*
Fire Storm*
Burning Soul*
Brimstone (A)
Aleatrio
Aleatrio
Aleatrio
Aleatrio
030
Brimstone (B)
Aleatrio
031
Brimstone (C)
Aleatrio
032
Brimstone (D)
Aleatrio
033
Brimstone (E)
Aleatrio
034
Brimstone (F)
Aleatrio
035
Brimstone (G)
Aleatrio
036
Brimstone (H)
Aleatrio
037
Brimstone (I)
Aleatrio
038
Aleatrio
039
Aleatrio
040
Aleatrio
041
Aleatrio
042
Aleatrio
043
Aleatrio
044
Aleatrio
045
Aleatrio
046
Aleatrio
Aleatrio
048
Aleatrio
049
Aleatrio
050
Aleatrio
051
052
053
054
Thunderbolt*
Rolling Thunder*
Lightning Bolt*
Electroshock (A)
Aleatrio
Aleatrio
Aleatrio
Aleatrio
055
Electroshock (B)
Aleatrio
056
Electroshock (C)
Aleatrio
057
Electroshock (D)
Aleatrio
058
Electroshock (E)
Aleatrio
059
Electroshock (F)
Aleatrio
060
Electroshock (G)
Aleatrio
061
Electroshock (H)
Aleatrio
062
Electroshock (I)
Aleatrio
063
Thunderblast (A)
Aleatrio
064
Thunderblast (B)
Aleatrio
065
Thunderblast (C)
Aleatrio
066
Thunderblast (D)
Aleatrio
067
Thunderblast (E)
Aleatrio
068
Thunderblast (F)
Aleatrio
069
Thunderblast (G)
Aleatrio
070
Thunderblast (H)
Aleatrio
071
Thunderblast (I)
Aleatrio
072
Thunderblast (J)
Aleatrio
073
Thunderblast (K)
Aleatrio
074
Thunderblast (L)
Aleatrio
Shining Air*
Dark Tornado*
Wild Tornado*
Gloom Sigh (A)
Aleatrio
Aleatrio
Aleatrio
Aleatrio
079
Aleatrio
080
Aleatrio
081
Aleatrio
082
Aleatrio
083
Aleatrio
084
Aleatrio
085
Aleatrio
086
Aleatrio
087
Aleatrio
088
Aleatrio
089
Aleatrio
090
Aleatrio
091
Aleatrio
092
Aleatrio
093
Aleatrio
094
Aleatrio
095
Aleatrio
096
Aleatrio
097
Aleatrio
098
Aleatrio
099
100
101
102
Waterfall*
Flash Flood*
Tidal Wave*
Aqua Toxin (A)
Aleatrio
Aleatrio
Aleatrio
Aleatrio
103
Aleatrio
Death Ataque.
6 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
6 ataques de 5 x MAG + 1d8 dano por Ar.
6 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Silence Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Blind Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Sleep Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Berserk Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Confuse Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Slow Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Mini Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Toad Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por Ar.
Zombie Toque (6).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Silence Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Blind Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Sleep Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Berserk Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Confuse Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Slow Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Stop Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Mini Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Toad Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Zombie Ataque (4).
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Stone Ataque ().
3 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por Ar.
Death Ataque.
6 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por gua.
6 ataques de 5 x MAG + 1d8 dano por gua.
6 ataques de 6 x MAG + 2d8 dano por gua.
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por gua.
Silence Toque (6).
3 ataques de 4 x MAG + 1d8 dano por gua.
Blind Toque (6).
349
Aleatrio
105
Aleatrio
106
Aleatrio
107
Aleatrio
108
Aleatrio
109
Aleatrio
110
Aleatrio
111
Aleatrio
112
Aleatrio
113
Aleatrio
114
Aleatrio
115
Aleatrio
116
Aleatrio
117
Aleatrio
118
Aleatrio
119
Aleatrio
120
Aleatrio
121
Aleatrio
122
Aleatrio
123
124
125
Soil Evidence
Landscraper
Heavy Dust (A)
Aleatrio
Aleatrio
Aleatrio
126
Aleatrio
127
Aleatrio
128
Aleatrio
129
Aleatrio
130
Aleatrio
131
Aleatrio
Aleatrio
133
Aleatrio
134
Aleatrio
135
Aleatrio
136
Aleatrio
137
138
Dark Breath
Dark Sigh (A)
Aleatrio
Aleatrio
139
Aleatrio
140
Aleatrio
141
Aleatrio
142
Aleatrio
143
Aleatrio
144
Aleatrio
145
Aleatrio
146
Aleatrio
147
Aleatrio
148
Aleatrio
149
Aleatrio
150
151
Holy Breath
Star Cross (A)
Aleatrio
Aleatrio
152
Aleatrio
153
Aleatrio
154
Aleatrio
155
Aleatrio
156
Aleatrio
157
Aleatrio
158
Aleatrio
Aleatrio
160
Aleatrio
161
Aleatrio
162
Aleatrio
163
Poison Sigh
Aleatrio
164
Poison Breath
Aleatrio
165
Aleatrio
166
Aleatrio
167
Aleatrio
168
Aleatrio
169
Aleatrio
170
Aleatrio
171
Aleatrio
172
Aleatrio
173
Aleatrio
174
Aleatrio
175
Aleatrio
176
Aleatrio
177
Aleatrio
178
Aleatrio
179
180
181
Blaster Mine
Hazardous Shell
Calamity Bomb (A)
Aleatrio
Aleatrio
Aleatrio
182
Aleatrio
183
Aleatrio
184
Aleatrio
185
Aleatrio
186
Aleatrio
Aleatrio
188
Aleatrio
189
Aleatrio
190
Aleatrio
191
Aleatrio
192
Aleatrio
193
Aleatrio
194
Aleatrio
195
Aleatrio
196
Aleatrio
197
Aleatrio
198
Aleatrio
199
Aleatrio
200
Aleatrio
201
Aleatrio
202
Aleatrio
203
Aleatrio
204
Aleatrio
205
Aleatrio
206
Aleatrio
207
Aleatrio
208
Aleatrio
209
210
Supernova
Nega Burst
Grupo
Grupo
211
Elixir of Darkness
nico
212
Grupo
213
Grupo
Grupo
215
Grupo
216
Grupo
217
Grupo
218
Grupo
219
Grupo
220
Grupo
221
Grupo
222
Grupo
223
Grupo
224
Grupo
225
Grupo
226
Grupo
227
Grupo
228
Grupo
229
Grupo
230
Grupo
231
Grupo
232
Grupo
233
Grupo
234
Grupo
235
Grupo
236
Grupo
237
Grupo
238
Grupo
239
Grupo
Grupo
241
Grupo
242
Grupo
243
Grupo
244
Grupo
245
Grupo
246
Grupo
247
Grupo
248
Grupo
249
Grupo
250
Grupo
251
Grupo
252
Grupo
253
Grupo
254
Grupo
255
Grupo
256
Grupo
257
Grupo
258
Grupo
259
Grupo
260
Grupo
261
Grupo
262
Grupo
263
Grupo
264
Grupo
265
Grupo
266
Grupo
Grupo
268
Grupo
269
Grupo
270
Grupo
271
Grupo
272
Grupo
273
Grupo
274
Grupo
275
Grupo
276
Grupo
277
Grupo
278
Grupo
279
Grupo
280
Grupo
281
Grupo
282
Grupo
283
Grupo
284
Grupo
285
Grupo
286
Grupo
287
Grupo
288
Grupo
289
Grupo
290
291
292
293
294
295
nico
nico
nico
nico
nico
nico
nico
nico
nico
nico
nico
nico
nico
Grupo
304
Evil Gaze
nico
PREPARADOS
ALQUMICOS
Desde os estranhos elixires feitos em laboratrios
qumicos at as misturas msticas das bruxas,
desde o incio dos tempos tanto o Qumico
amador quanto o profissional praticam as
misturas da alquimia. Uma enorme variedade de
produtos qumicos, extratos, ervas e outros itens
estranhos, os preparados de alquimia foram os
precursores de todo comum item de recuperao
que hoje est disponvel para os aventureiros,
Tabela A1.19 - Usos para Alquimia.
Uso
Modificador Percia
Preparados
Varia
Alqumicos
Perfume
Nenhum
Aromatizante
Nenhum
Esterelizadores
-10
Estimulante
-10
leo Silenciador
-25
cido
-25
Custo
Varia
Efeito
Cria itens de recuperao.
20
20
50
50
100
100
Sintetiza aromas.
Elimina odores.
+10 para Cura.
+10 (+30) Prontido/Percepo.
+10 (+30) Furtividade.
Come atravs de objetos e inimigos.
11 15
16 - 20
-35
-50
AROMATIZANTE
Apesar de sintetizar aromas ser uma ferramente
til, elimin-las tambm . Qumicos podem
elaborar um aromatizante genrico composto
especialmente para propsitos de higiene pessoal
e do lar, basta ter um sucesso no teste da percia
Alquimia depois de gastar 20 Gil em suprimentos
e reun-los em um caldeiro por uma hora ou
duas. Uma falha cria uma grande baguna e mau
cheiro, mas nada de muito grave. O padro de
um aromatizante cheira como o interior
esterilizado de uma clnica ou hospital, mas pode
ser misturado com um aroma existente para criar
um composto mais agradvel que completamente
elimina qualquer essncia negativa e a substitui
por uma nova e mais receptiva. Este novo
aromatizante hbrido , com certeza, muito mais
aplicvel como um aromatizante pessoal. Ambos
os tipos de aromatizantes servem para cerca de
vinte aplicaes.
ESTERILIZADORES
Qumicos tambm podem criar um til
desinfetante aromatizado com o gasto de 50 Gil e
realizando um teste da percia Alquimia com um
modificador de -10. Ele leva uma quantia de
tempo mais para ser preparado do que os
aromatizantes regulares, mas possuem a
vantagem de poderem ser utilizados como uma
til
ferramenta
de
primeiros
socorros,
forncecendo assim um bnus de +10 para a
percia Cura em situaes onde o Mesre julgar
aplicvel. Tambm pode ser utilizado para cerca
de vinte pequenas aplicaes.
PERFUMES
Uma das reas mais lucrativas e utilizadas da
Alquimia a criao de colnias, perfumes e
essncias que podem ser agradveis ou
nauseantes. O primeiro passo descobrir um
pequeno suprimento do aroma que voc deseja
destilar. No caso das essncias do dia-a-dia,
como de plantas e flores comuns, o custo
insigniicante. Para fragncias mais raros ou
exticas, o Mestre pode estabelecer que o
personagem deve gastar algum tempo se
358
ESTIMULANTE
Apesar da maioria dos adultos sofrem com
problemas de falta de sono uma vez pelo menos
em suas vidas, pode ser muito desastroso para
um aventureiro cuja vida dependa exclusivamente
da sua habilidade de permanecer alerta e bem
disposto no importa quais obstculos so
inseridos em seu caminho. Por esta razo, a
maioria dos aventureiros Alquimistas sabe da
importncia de se carregar um suplemento de
Estimulantes com eles para as situaes de
emergncia. Estimulantes so bebidas doces e
leves refinadas a partir de Sylkis Greens, que so
geralmente utilizados
para alimentar
os
Chocobos. Uma garrafa de cinco doses de
Estimulante custa 50 Gil para ser produzida, e
requer um trabalho de meia hora e um teste da
percia Alquimia com -10. Uma falha produz uma
mistura negra e estranha, mas nada de uso
prtico. Consumir uma dose de Estimulante
confere ao personagem um bnus de +10 para
Prontido e Percepo durante aproximadamente
duas horas. Este valor no cumulativo, apesar
do personagem poder ingerir todo o frasco de
uma nica vez para conseguir um bnus e +30
em ambas as percias por duas horas.
Porm, abusar desta maneira dos Estimulantes
possui um srio efeito negatio no sistema do
personagem; depois de se passarem duas horas,
sua Prontido e Percepo estaro com uma
penalidade de -10 por 72 horas, at que o corpo
se recupere do choque. Esta penalidade pode ser
anulada, com doses extras de Estimulantes, mas
fazer isto apenas zera o contador de 72 horas. A
nica forma de se eliminar completamente a
penalidade fazer com quem o personagem
passe as 72 horas sem cosumir nenhum outro
estimulante.
CIDO
Apesar de a humanidade criar vrias ferramentas,
eles
tambm
ocasionalmente
encontrar
necessidade de obterem um modo para destruir
suas criaes. O cido dos Alquimistas uma
maneira rpida e eficiente de derreter fechaduras,
corroer correntes e vrias outras utilidades. Com
100 Gil, algumas horas de trabalho e um teste
bem sucedido da percia Alquimia com -25, um
alquimista pode criar uma garrafa com cido
extremamente poderoso para cinco usos, cada
um capaz de derreter um objeto de Grade de
material 8 ou menos e de tamanho pequeno
(exceto vidros, cristais e gemas). Mais do que um
uso pode ser gasto de uma nica vez, com cada
unidade adicional de cido aumentando o
tamanho do objeto a ser corrodo. Uma falha ou
Falha Critica no teste no somente resulta na
perda do material sem nenhum cido criado, mas
tambm faz com que o alquimista tenha sido
atingido por cido, conforme descrito abaixo.
cido extremamente perigoso para materiais
orgnicos e deve ser manejado com cuidado,
toda vez que o jogador utilizar-se de um cido
para dissolver um objeto, existe uma CdS igual a
(5 x nmero de doses utilizadas) para que o
personagem seja acidentalmente atingido com o
cido, com resultados que podem variar de
acordo com a vontade do Mestre. Em suma, ele
causa os sintomas equivalem Condio de
Status Poison (10% do HP atual de dano a cada
dez minutos) at que o personagem obtenha um
lugar apropriado para lavar-se e retirar assim o
cido de seu corpo. Magias e poes podem
curar este tipo de Poison induzida. tambm por
este motivo ameaador que o cido pode
tambm ser utilizado como uma arma de
combate. Gastando uma Ao de Ataque e
realizando um teste bem sucedido com uma CdS
de (50 + Nvel + AGIx2), Evaso o personagem
pode tentar atingir o inimigo com o frasco de
cido, infligindo a Condio de Status Poison (X)
nele, onde X igual ao nmero de usos que
ainda haviam no recipiente arremessado.
LEO SILENCIADOR
Nem todos ns somos Ninjas. por isso que os
Qumicos utilizaram da alquimia para desenvolver
o leo Silenciador. Por 100 Gil, algumas horas de
trabalho e um teste bem sucedido da percia
Alquimia com -25, os aventureiros sero capazes
de utilizar este leo por cinco vezes. Escuro e
visivelmente viscoso, basta passar um pouco dele
nas solas dos ps ou calados para silenciar
completamente seus passos, efetivamente
conferindo um bnus de +10 nos testes da percia
359
REGRAS DE CULINRIA
A maioria dos itens de alimentao mundana,
como os pes dos Tonberries, bolos de cenoura e
torradas, mas eles no exatamente vencem
batalhas por seus prprios mritos. Entretanto,
verdadeiros chefes de cozinha altamente
treinados podem transformar simples pratos em
ajudantes
que
impressionaram
qualquer
combatente em batalha. Em termos de jogo,
Culinria pode ser utilizada para criar itens que
funcionem como Itens de Suporte e confiram
certos efeitos de Status.
Existem vrios tipos de comidas que podem ser
preparadas:
Bebidas,
Raes,
Aperitivos,
Lanches, Refeies e Banquetes.
As Bebidas podem ser utilizadas dentro e fora de
combate. Quando utilizadas em combate elas
conferem um Status positivo com durao de (2)
e, se utilizados fora de combate, elas conferem
um Status positivo com durao de (1) durante o
prximo combate que ocorra logo que
imediatamente aps a Cena atual. Raes
podem somente ser utilizadas fora de combate,
onde elas conferem um Status positivo com
durao de (3) durante o prximo combate que
ocorra desde que ele seja na Cena atual ou
prxima. Aperitivos podem ser utilizados
somente em combate e possuem uma durao de
(4). Os Lanches podem ser utilizados dentro do
combate, onde eles possuem uma durao de
(4), ou podem ser utilizados antes do combate e
possuem ento durao de (3) quando o combate
se iniciar, desde que o prximo combate ocorra
na Cena atual ou prxima. As Refeies no
podem ser comidas durante combate, mas
conferem ao personagem que a comer um efeito
de Status positivo com uma durao de (5) no
prximo combate, desde que ocorra dentros das
prximas 4 cenas aps a ingesto. Banquetes
funcionam da mesma maneira que as Refeies,
diferenciando no fato de que eles alimentam todo
o grupo.
REGRAS DE PREPARAO
Passo 1: Deciso Para se cozinhar alguma
coisa, o jogador precisa decidir o que seu
personagem deseja fazer. Qualquer tipo de
comida deve pertencer a um dos seis diferentes
efeitos de status apresentados abaixo na Tabela
A1.19. Ento o jogador decide que tipo de comida
ele pretende criar com base na Tabela A1.20 e
360
Tempo Base
30 Minutos
1 Hora
1 Hora
1 Hora
2 Horas
4 Horas
Modificador
Tempo
x1
x1
x 1.25
x1
x 1.25
x1
361
ANORMAL
Monstros genricos que no se encaixam em
outra categoria, incluindo criaturas nicas do seu
tipo.
Exemplos: Quimera, Presenter e Turtapod.
Habilidades Recomendadas: Qualquer uma.
AREO
Monstros com a habilidade de desafiar a
gravidade, geralmente atravs de asas, mas
tambm ocasionalmente com meios mais
exticos, como bexigas infladas, sacos de gs ou
magia.
Exemplos: Morcegos, Hell Divers e Zuus.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental
(Ar), Movimento-Vo.
CATEGORIA
Comece selecionando um ou mais das quatorze
Categorias de Monstros listadas abaixo; em
termos de criao, cada um oferece um amplo
modelo dos pequenos detalhes do monstro que
podem ser trabalhados. Categorias no so
exclusivas ou nicas, podendo ento haver
monstros
de
dupla
categoria
como
Demnio/Besta, Mquina/Areo e Drago/Morto
Vivo. Em alguns casos, entretanto, a Categoria
pode no ser imediatamente bvia, neste caso
este passo pode ser adiado at que outras
caractersticas
do monstro tenham
sido
determinadas.
AMORFO
Monstros sem forma com anatomia no
discernvel; mas todos impenetrveis por armas
convencionais. Alguns Amorfos podem ser
capazes de mudar de uma forma para outra.
Exemplos: Blobras e Flans.
Habilidades Recomendadas: Armadura Pesada.
AQUTICO
Monstros que residem na gua. Apesar de
geralmente serem encontrados em seu elemento
362
LAGARTO
Rpteis que no caem diretamente na categoria
Drago; que tipicamente confiam mais em
modos naturais de defesa do que nos mgicos.
Exemplos: Anacondas e Basilisco.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental
(Gelo).
ARCANO
Monstros criados da magia bruta, tipicamente
como resultado de algum feitio.
Exemplos: Bombs, Elementais e Summons.
Habilidades Recomendadas: Qualquer uma.
MQUINA
Criaes artificiais, animadas por tecnologia ou
magia. Incluem as sries partidrias dos Golens e
Robs de Guerra.
Exemplos: Gas Ducters, Golens e Robs de
Guerra.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental
(Eletricidade),
Imunidade
Elemental
(Bio),
Imunidade a Drain, Imunidade a status (Mystify,
Toxin e Transform).
BESTA
Os habitantes naturais do mundo. Incluem os
animais monstruosos e toda a fauna deformada
pela magia.
Exemplos: Fangs, Mu e Lees da Neve.
Habilidades Recomendadas: Qualquer uma.
PLANTA
Plantas animadas e mutantes que representam
os perigos naturais como s plantas carnvoras.
Exemplos: Cactuar, Malboros e Ochu.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental
(Fogo).
DEMNIO
Oponentes sobrenaturais servindo causa do
mal, geralmente altamente adeptos do uso da
magia.
Exemplos: Ahrimans, Buers e Imps.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental
(Luz), Resistncia Elemental (Trevas).
MORTO VIVO
As criaturas mortas que vivem novamente, so
reanimadas por magos vis ou circunstncias
sobrenaturais.
Exemplos: Fantasmas, Esqueletos e Zumbis.
Habilidades
recomendadas:
Auto-Zombie,
Fraqueza Elemental (Fogo e Luz).
DRAGO
Monstros rpteis com uma tendncia serpentina.
Abrangem desde os clssicos drages alados at
mesmo seus parentes de solo.
Exemplos: Drages, Hidras e Wyverns.
Habilidades Recomendadas: Qualquer uma.
! Porque Recomendado?
Qualquer um que tenha certa familiaridade com
os jogos de Final Fantasy pode imaginar
porque as categorias no possuem Habilidades
definidas associadas a elas. Em muitos jogos
eletrnicos, certas categorias de monstros
possuem
fraquezas
e
propriedades
padronizadas, mas elas no so consistentes
durante toda a srie. A partir de Final Fantasy
X, por exemplo, os oponentes Morto-Vivos
comearam a se tornar resistentes ao fogo, um
grande contraste com os jogos anteriores. Por
esta razo, a idiossincrasia tipicamente
encontrada nas Categorias dos Monstros
apenas recomendada e no mais exigidas.
HUMANIDE
Criaturas
de
propores
humanides
e
inteligncia modesta.
Exemplos: Humanos, Elfos, Gigases, Gnolls,
Goblins, Orcs e Yagudo.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental
(Bio).
INSETO
Insetos de todos os formatos e tamanhos,
geralmente protegidos por conchas rgidas e
quitinosas.
Exemplos: Antlions, Gran Mantises e Escorpies
da Areia.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental
(Gelo).
363
FAMLIA DO MONSTRO
A Famlia do Monstro atua como uma
subcategoria para a Categoria do Monstro, e
serve de forma conveniente para agrupar os
monstros com caractersticas semelhantes. Se
seu monstro uma criao completamente nova,
a Famlia o Monstro geralmente ser nomeada
especialmente para ele; se adicionar um monstro
de uma Famlia j existente, ento somente utilize
o nome padro da famlia.
LOCALIZAO
Onde o monstro mais facilmente encontrado;
geralmente seu habitat preferencial, ou conjunto
deles. O conceito bsico do monstro e sua
Categoria influenciam muito nesta adivinhao:
monstros aquticos, por exemplo, podem ser
encontrados em Rios, Lagos e Oceanos,
enquanto as Plantas so mais fceis de serem
vistas em Selvas e Florestas. O ambiente no qual
o monstro vive tambm fornece um ponto inicial
lgico
de
coisas
determinantes
como
Resistncias Elementais e Imunidades durante o
processo de criao obviamente, um monstro
que habite regies cobertas por gelo seria mais
hbil no lanamento da Magia Blizzard do que
aqueles que habitem um vulco.
Os trezes categorias de Localizao so:
APARNCIA
Resumindo, como o monstro se parece.
Novamente, a Categoria escolhida no incio
influenciar na forma fsica da criatura: Drages
tero vagamente aparncia reptiliana, Amorfos
borbulham e gotejam, Mquinas so rgidas e
compostas por materiais inorgnicos. At mesmo
dentro do tipo, existe uma tremenda diversidade.
Um drago poderia ser uma serpente de nove
cores, possurem seis asas, armadura quitinosa
ou penas brilhantes. No tenha medo de correr
alguns riscos e misturar algumas coisas; muitas
das criaturas mais memorveis que habitam os
mundos de Final Fantasy so aquelas que fogem
muito da concepo da normalidade.
O Habitat tambm desempenha um papel na
moldura da aparncia. Criaturas que vivem no
calor ou frio extremo costumam possuir corpos
adaptados para estas condies: pelagem farta e
outras formas para reter o calor do corpo para
aqueles que vivem no frio e resistncia ao calor e
reteno de gua para aqueles que vivem no
calor extremo. Se lembre que a aparncia o
carto de visita principal; um pequeno e vvido
conjunto de detalhes se fixa nas mentes dos
jogadores durante muito tempo mesmo aps o
reas
altas
rochosas
caracterizadas por vegetao mais esparsa e
rgida e temperaturas mais frias.
Oceanos o Mar aberto.
Pntanos Terras molhadas e ftidas notrias
por seu solo lamacento e instvel.
Plancies Tambm chamadas por estepes,
uma rea grande que possui uma extenso
contnua de savanas sem fim.
364
TAMANHO
INTELIGNCIA
Apesar de FFRPG no possuir um Atributo direto
para medir a capacidade intelectual do
personagem (deixando isso a cargo do Atributo
Magia e das percias Conhecimento e Lnguas),
os monstros utilizam uma simples escala de seis
classificaes para refletir suas faculdades
mentais. Obviamente, a Inteligncia de um
monstro afetar suas estratgias de combate
assim como sua interao com o grupo dos
personagens (Veja Comportamento e Reao
abaixo).
Nenhuma: simplesmente indica que a criatura
no capaz de ao ou pensamentos
independentes; monstros deste tipo confiam
completamente em outro monstro ou NPC para
ser guiado. Este tipo de inteligncia costuma ser
caractersticos de Mquinas mais primitivas e
alguns tipos de Morto-Vivos.
Animal: indicam que uma criatura segue quase
que somente seus instintos; suas aes e
agresses so motivadas mais por pensamentos
do tipo de onde sua prxima refeio est vindo
do que qualquer outro propsito maior.
Primitiva: apresenta uma fagulha de conscincia,
e pode at ser capaz de conversar em uma
lngua, embora relutantes sobre o dilogo uma
espada muito mais eficiente do que qualquer
mensagem para estas criaturas.
Mdia: igual aos monstros de nvel humano em
termos de capacidade de raciocnio. Raas semihumanas como Goblins e Orcs geralmente caem
nesta categoria.
Alta: designa geralmente os magos e outros
estudiosos de espcies particulares, eles podem
igualar a sagacidade de qualquer membro do
grupo, e ter ainda mais chances de vitria em
uma guerra de mentes.
Ancio: extremamente raro, este tipo de intelecto
ameaador normalmente reservado para os
COMPORTAMENTO
Agora ns adicionamos um toque de cor. O
comportamento do monstro pode potencialmente
incluir qualquer coisa desde alimentar-se a
acasalamento at os mais sociais Como ele
reage a uma ameaa em potencial? O que ele faz
pra se alimentar? Ele viaja em grupos ou
sozinho? Ataca ferozmente ou estrategicamente,
deixando a batalha vir at ele?
Esta parte tambm deve cobrir as estratgicas do
monstro em combate, se possuir alguma.
Monstros adeptos da magia podem preferir lanar
Magias debilitantes como Poison ou Sleep ou
sistematicamente atingem os guerreiros da frente
de batalha com magias ofensivas, enquanto suas
contrapartes fsicas costumar correr atrs do
mago desprotegido ou do tipo que tentam
reforar a defesa do seu grupo? Outros como o
Cactuar, podem ser covardes e fugir no primeiro
sinal de problema geralmente depois de se
certificar que qualquer perseguidor possvel
esteja incapacitado para segui-lo.
FREQNCIA
Para o propsito de realizar encontros aleatrios
e tabelas de encontros, o monstro deve possuir
um valor de Freqncia este simplesmente
determina quo alto a taxa de apario dele e,
consequentemente, a freqncia com a qual o
grupo acidentalmente cruzar com este monstro.
A Freqncia medida em cinco grades:
Comum, Incomum, Raro, Muito Raro e nico
esta ultima geralmente reservada para os
monstros Chefes e significa que o monstro nunca
ser encontrado antes da hora que o Mestre
tenha planejado para acontecer.
365
MEDIDA DE ENCONTRO
Nem todo grupo ser do mesmo tamanho; como
resultado, um encontro que seria desafiador para
um grupo de trs personagens ser algo fcil
para um de seis.
Para planejar os encontros precisamente a fim de
impor desafios justos, as informaes dos
monstros apresentam a Medida de Encontro
recomendada para mostrar quantos monstros so
necessrio para oferecer um encontro desafiador
o suficiente contra um Grupo de Nvel
equivalente.
A Medida de Encontro expressa em termos de
valores como 1/5, cujo primeiro algarismo
representa o nmero recomendado e monstros e
o segundo sendo o nmero de personagens. 1/6,
por exemplo, significa um monstro para seis
personagens com Nvel equivalente; 2/1, por
outro lado, representa que dois monstros para
cada personagem.
Atente que estes nmeros podem variar; mesmo
com provas e erros, o clculo do mestre pode
variar.
Para
grupos
com
excessivos
equipamentos poderosos e um grande estoque
de itens de recuperao, at mesmo os monstros
de nveis mais altos no representariam o desafio
que deveriam ser; monstros fracos contra ataques
fsicos sendo enfrentados por um grupo
principalmente composto por Magos teriam seu
nvel de desafio aumentado exponencialmente.
Mire ento no meio termo e assuma um grupo
misto de atacantes fsicos e mgicos; isto d uma
margem de erro menor em relao dificuldade
do desafio.
REAO
A Reao do monstro padroniza como o monstro
ir reagir aos jogadores quando um encontro
inevitvel acontecer, e oferece uma viso futura
de como o encontro ir se desenrolar.
! Misturando e Igualando
A Medida de Encontro tambm oferece uma
ferramenta
til
para
reunir
encontros
misturados composto por vrios monstros de
tipos diferentes. Assuma, por exemplo, que um
Mestre esteja elaborando uma batalha para seu
grupo de quatro personagens fortes. O primeiro
monstro que ele escolhe, o Rock Hound, possui
uma Medida de Encontro de 2/1, significando
que o grupo balanado poderia dar conta de
oito deles. Entretanto, para diversificar, o
mestre tambm quer incluir um tipo de monstro
diferente. Olhando em suas anotaes ele
encontra outro monstro 2/1, o Blade Guard.
Agora ele pode optar por utilizar qualquer
mistura de Rock Hound e Blade Guards at um
SENTIDOS
Como um monstro localiza e rastreia seu alvo
considerao chave no ataque. Os monstros de
366
ATRIBUTOS E ESTATSTICAS
Agora que o material de background est
completo, a parte dos nmeros comea. Cada
uma das opes dadas nas prximas pginas
possui um valor em Gil e XP atribudo ele;
conforme voc cria seu monstro, mantenha um
Tipo Base
Regular
Notrio
Chefe
Chefe Final
Base XP
40
100
225
350
Base Gil
15
25
55
90
TIPO
NVEL
368
ATRIBUTOS
Tipo
Normal
Notrio
Chefe
Chefe Final
PONTOS DE MAGIA
Todos os Monstros lanadores de magia
necessitaro de uma quantia de MP para ativar
sua magia; quanto mais MP estiver disponvel
para ele, maior seu poder e extenso da sua
habilidade mgica sero. Assim como a Base de
Vida, a Base de Magia puramente opcional; se
o monstro no possui a capacidade de lanar
magias, ignore esta etapa, caso contrrio,
selecione a Base de Magia da tabela abaixo e
anote os modificadores relevantes.
ESTATSTICAS DE
COMBATE
Base de
Magia
Nenhum
0.5
1
1.5
2
4
PONTOS DE VIDA
Exemplo
Leafer
Goblin
Sereant
Ochu
Behemoth
Tonberry
Modif.
XP
-16
-8
0
+18
+40
+60
Exemplo
Goblin
Fantasma
Mago Negro
Dark Force
Black Waltz
MagiMaster
Modif.
XP
0
+8
+15
+22
+35
+50
Modif.
Gil
0
+3
+7
+10
+16
+28
Frmula do HP
(Base de Vida x VIT x Nvel)
(Base de Vida x VIT x Nvel) x 2
(Base de Vida x VIT x Nvel) x 4
(Base de Vida x VIT x Nvel) x 6
PRECISO
A Estatstica de Combate Preciso serve para o
mesmo propsito nos monstros e tambm nos
personagens: ele determina como o monstro faz
para acertar seus ataques. Entretanto, como o
monstro no possui uma Percia com Armas, a
Prec. o fator nico na deciso se o ataque
atinge ou no seu alvo. Utilize a seguinte frmula
para calcular a Preciso do monstro.
[80 + Nvel + (AGI x 2)]
Modif.
Gil
-6
-3
0
+8
+19
+30
PRECISO MGICA
A Estatstica de Combate Preciso Mgica serve
para o mesmo propsito nos monstros e tambm
nos personagens: ele determina se a magia afeta
369
Base
de
ARM M
0.5
1
2
4
6
ARMADURA
Diferentemente dos jogadores, os monstros no
utilizam peas individuais de proteo; por esta
razo, seu valor de Armadura medido por um
nico valor geral chamado de Base de
Armadura. Monstros com uma base de Armadura
alta so geralmente protegidos por conchas,
placas de metais ou semelhantes, mas tambm
pode ser porque muito difcil feri-los com
ataques convencionais, como no caso das
criaturas do tipo Amorfos. Selecione uma Base de
ARM da lista abaixo e anote os modificadores.
Base
de ARM
0.5
1
2
4
6
Exemplo
Modif. XP
Leafer
Goblin
Dark Knight
Golem
Iron Giant
-5
0
+10
+19
+26
Exemplo
Modif.
XP
Modif.
Gil
Goblin
Fantasma
Mago Negro
Dark Force
MagiMaster
-5
0
+10
+19
+26
-2
0
+5
+9
+18
Modif.
Gil
-2
0
+5
+9
+18
EVASO
Assim como os personagens, o valor da Evaso
de um monstro representa sua habilidade de se
esquivar ou interceptar ataques fsicos. Utilize a
seguinte frmula para calcular a Evaso do
monstro.
(Nvel + VEL + AGI)
EVASO MGICA
A Evaso Mgica representa a resistncia do
monstro s magias e Condies de Status
lanadas pelos jogadores. Utilize a seguinte
frmula para calcular a Evaso Mgica do
monstro.
(Nvel + MAG + ESP)
ARMADURA MGICA
Assim como com Armadura, a Armadura Mgica
nos monstros um simples valor geral a Base
de Armadura Mgica do monstro e no um
conjunto de vrias peas de armadura
combinadas. Selecione uma Base de Arm. M. de
a lista a seguir e anote os modificadores.
ATAQUES
Com as propriedades bsicas do monstro
arrumadas, hora de caminhar para as
capacidades ofensivas.
Os ataques so os primeiros e mais simples
destas; manobras ofensivas que causam dano
executadas como Aes de Ataque nos combates
e que so impedidas pela Condio de Status
Disable. Independente da sua extenso de
SELECIONE O DADO DE
DANO
Assim que o ataque j foi nomeado e descrito,
selecione um Dado de Dano d6, d8, d10 ou
d12. Quanto maior o Dado de Dano, mais
poderoso o ataque ser.
Quando escolhendo qual dado utilizar, pode ser
til considerar o tamanho e os propsitos do
monstro. Um monstro grande como o Iron Giant
infligiria muito mais dano com sua enorme espada
do que o pequeno Flan. Claro que os Atributos
tambm possuem um papel importante (os
talentos de um Flan residem nos seus ataques
mgicos e no na fora como o Iron Giant), mas o
tambm do monstro tambm deve ser levado em
considerao. Esta somente uma sugesto para
o Mestre; excees podem existir nos lugares
mais estranhos.
Quanto dano o ataque inflige depende do Nvel
do monstro assim como o Atributo relevante
utilizado (FOR para ataques fsicos, AGI para os
fsicos distncia e MAG para os mgicos
comprados como ser explicado posteriormente).
Consulte a tabela abaixo e anote o Cdigo de
Dano, ento pr-calcule o dano adicionando o
Atributo apropriado equao. Quando
determinando qual nvel utilizar para o calculo de
dano, sempre arredonde para baixo.
NOMEIE O ATAQUE
Cada ataque possui seu prprio nome para
propsitos
de
identificao,
geralmente
dependendo do que o monstro faz um simples
ataque fsico poderia ser chamado de Golpe ou
Bicada, por exemplo.
A entrada do nome tambm deve incluir uma
pequena descrio dos efeitos visuais do ataque,
como o monstro investe contra o alvo, o
atacando com suas garras, que serve mais como
convenincia narrativa do que como consistncia.
Os ataques de um monstro tambm parte
importante da personalidade geral, assim como
qualquer outra coisa em seu perfil.
Os nomes de ataques mais poderosos devem ser
mais brilhantes do que prosaicos; com alguns
exemplos especiais como Paean dos Cus e
Chama Megiddo, por isso, lembre-se de ser
criativo.
Nvel
1
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
Dado Dano d6
2 x [Atributo] + d6
2 x [Atributo] + d6
3 x [Atributo] + d6
4 x [Atributo] + 2d6
5 x [Atributo] + 3d6
5 x [Atributo] + 3d6
6 x [Atributo] + 3d6
7 x [Atributo] + 3d6
8 x [Atributo] + 3d6
9 x [Atributo] + 4d6
10 x [Atributo] + 4d6
11 x [Atributo] + 4d6
12 x [Atributo] + 5d6
13 x [Atributo] + 5d6
14 x [Atributo] + 5d6
15 x [Atributo] + 5d6
16 x [Atributo] + 5d6
17 x [Atributo] + 5d6
18 x [Atributo] + 5d6
19 x [Atributo] + 5d6
20 x [Atributo] + 5d6
Dado Dano d8
2 x [Atributo] + d8
3 x [Atributo] + d8
3 x [Atributo] + d8
4 x [Atributo] + 2d8
5 x [Atributo] + 2d8
6 x [Atributo] + 2d8
7 x [Atributo] + 2d8
8 x [Atributo] + 3d8
9 x [Atributo] + 3d8
10 x [Atributo] + 3d8
11 x [Atributo] + 4d8
12 x [Atributo] + 4d8
13 x [Atributo] + 4d8
14 x [Atributo] + 5d8
15 x [Atributo] + 5d8
16 x [Atributo] + 5d8
18 x [Atributo] + 5d8
19 x [Atributo] + 5d8
21 x [Atributo] + 5d8
22 x [Atributo] + 5d8
23 x [Atributo] + 5d8
371
ADICIONE
MODIFICADORES
Um modificador qualquer propriedade adicional
vinculado ao Ataque bsico para aumentar seus
efeitos. Um grande nmero destes listado
abaixo, apesar do Mestre ter total liberdade para
adicionar e custear seus prprios se ele assim
achar necessrio. Tenha certeza de anotar os
modificadores de XP e Gil de todas as
propriedades adicionadas ao ataque antes de
prosseguir para o prximo passo.
DELTA ATAQUE
Efeito: O Ataque necessita de uma grande
quantia de energia coletiva, necessitando de
vrios indivduos para ser executado. Designe
qualquer nmero de monstros ou Partes Escravas
quando adicionar este modificador de ataque. Em
termos de jogo, o Ataque no pode ser realizado
se pelo menos um dos monstros ou Partes no
estiver mais ativa no combate. Modificadores de
Gil e XP dependem de quantos parceiros so
necessrios para realizar o Ataque.
Tipo
Modif. XP
Modif. Gil
Uma
x 0.75
x 0.75
Parte/Monstro
Todas
x 0.5
x 0.5
Partes/Monstros
AUTO-ACERTO
Efeito: O Ataque acerta automaticamente, sem
necessidade de testes de Preciso ou Preciso
Mgica, apesar de ainda poder ser afetado por
Habilidade de Reao dos personagens.
Qualquer Condio de Status ou outro efeito
adicional associado ao Ataque deve ainda ser
rolado normalmente.
Modificador XP
Modificador Gil
x2
x2
ANULADOR DE ATAQUE
Efeito: O monstro possui a habilidade de
interromper o ataque do oponente com o seu
prprio. Se utilizado contra um oponente que
esteja realizando uma Ao Lenta ou qualquer
outra Ao com um tempo de Carga o ataque
desferido com este modificador automaticamente
cancela a Ao; o alvo ento considerado como
se estivesse em uma Ao de Defesa assim que
o ataque inimigo cancele o seu, e continuar na
Ao de Defesa at que o jogador possa escolher
uma prxima Ao.
Modificador XP
Modificador Gil
+18
+10
AFINIDADE ELEMENTAL
Efeito: O Ataque possui uma afinidade com um
dos nove Elementos de Combate, e conta como
dano daquele elemento para propsitos de
Fraquezas, Resistncias, Imunidades e Absoro,
assim como qualquer outra situao onde o
Elemento do ataque teria um impacto.
Modificador XP
Modificador Gil
x1
x1
GRUPO
Efeito: O monstro capaz de atingir mltiplos
oponentes com um nico ataque. Como
resultado, o Alvo do ataque muda de nico para
Grupo.
Modificador XP
Modificador Gil
x2
x2
CONTAGEM REGRESSIVA
Efeito: O Ataque do monstro leva um nmero de
Rodadas (de 1 a 6) para ser executado,
geralmente como resultado da necessidade de
uma significativa quantia de energia para ser
acionado e liberado. Para todos os propsitos,
trate isto como um Tempo de Carga
especializado, com as mesmas consideraes
sobre a interrupo de Aes Lentas do Captulo
7 sendo aplicadas aqui tambm.
Um
Ataque
com
Contagem
Regressiva
geralmente d a suas futuras vtimas um tipo de
BASEADO NO SOLO
Efeito: o Ataque viaja atravs o solo, limitando
sua eficcia contra oponentes voadores. Como
resultado, combatentes Voadores ou Flutuantes
so imunes a seu efeito.
Modificador XP
Modificador Gil
x 0.8
x 0.8
372
MP SIPHON
HP SIPHON
Efeito: Alm de infligir dano, o Ataque do monstro
restaura seu prprio HP com uma quantia igual a
50% do dano causado depois de modificado pela
Arm. ou Arm. M. HP Siphon no pode ser
combinado com HP Dreno.
Modificador XP
Modificador Gil
x 1.25
x 1.25
MP DRENO
Efeito: O Ataque do monstro causa dano mana
do alvo. Todo dano causado por este tipo de
ataque depois de modificado pela Arm. ou Arm.
M. como de costume subtrado do MP alvo e
no de seu HP, restaurando uma quantia de MP
ao monstro igual ao dano causado depois de ser
modificado. Este modificador no pode ser
combinado com MP Siphon.
Modificador XP
Modificador Gil
x 1.5
x 1.4
ATAQUE MGICO
Efeito: O Ataque mgico e no fsico, utilizando
a MAG do monstro como base para seu dano. Os
testes so realizados utilizando a Preciso
Mgica e modificados pela Evaso Mgica e
tambm o dano reduzido da Armadura Mgica e
no pela Armadura. Diferentemente dos ataques
normais, este no inibido pela Condio de
Status Disable, mas sim por Silence.
Modificador XP
Modificador Gil
x 1.1
x 1.1
PERFURANTE
Efeito: O Ataque do monstro capaz de perfurar
armaduras resistentes. Somente 50% do valor da
Armadura ou Armadura Mgica do alvo aplicada
quando for calcular o dano de um Ataque
Perfurante.
Modificador XP
Modificador Gil
x 1.25
x 1.25
CUSTO DE MP
Efeito: O Ataque requer Pontos de Magia para ser
utilizado. O custo de MP igual a 50% do Valor
de XP total do Ataque incluindo todos os
modificadores salvo o prprio custo de MP.
Associando um Ataque a um Custo de MP, este
ataque se torna ento uma Habilidade Mgica.
Modificador XP
Modificador Gil
x 0.75
x 0.75
ATAQUE PODEROSO
Efeito: O Ataque do monstro atinge com poder
fora do normal. Para se calcular o dano infligido
por este tipo de Ataque, aumente a Escala de
Dano do Ataque em [2 + (Nvel do Monstro/10)].
Para questes de balanceamento, este tipo de
ataque no deve ser associado a Grupo, exceto
se o monstro for um Chefe ou nvel superior.
Modificador XP
Modificador Gil
x2
x2
DANO DE MP
Efeito: Ao invs de causar dano fsico, o Ataque
afeta diretamente a reserva de mana do alvo.
Com um ataque bem sucedido, o alvo perde um
nmero de MP igual ao dano infligido pelo
Ataque; nenhum outro tipo de dano causado.
Modificador XP
x 1.25
ALVO ALEATRIO
Efeito: Ataques com este Modificador miram um
oponente aleatrio sempre. Se utilizado em
conjunto com um ataque Grupo, o ataque atinge
uma vez para cada membro no grupo escolhido,
Modificador Gil
x 1.25
373
Modificador XP
x 1.25
STATUS ATAQUE
Efeito: Alm de causar dano, o Ataque do
monstro possui uma CdS de 60% de infligir uma
condio de Status nociva no alvo. Modificadores
de Gil e XP dependem do Status infligido; e para
facilitar este clculo as Condies de Status so
divididas em quatro classes. Geralmente este
ataque mais utilizado por monstros de Nvel 30
ou superior.
DISTNCIA
Efeito: Nem todos os monstros praticam o
combate corporal; com projteis como rochas,
flechas, bolas de energia ou mesmo saliva, um
monstro com Ataque Distncia pode atingir
oponentes mesmo a distncia.
Modificador XP
Modificador Gil
x 1.1
x 1.1
LENTO
Efeito: O ataque necessita de tempo adicional
para ser preparado, resultando em um Tempo de
Carga. O Tempo de Carga igual a (Nvel do
Monstro / 4); assim, um monstro de nvel 40 teria
um ataque Lento com TC de 10. O TC mais baixo
que se pode possuir 2, arredondado para cima
se for necessrio.
Modificador XP
Modificador Gil
x 0.75
x 0.75
Tipo
Classe I
Classe II
Classe III
Classe IV
SOS-GANHO
Modif. XP
+21
+35
+51
+67
Modif. Gil
+7
+13
+18
+22
STATUS TOQUE
SOS-PERDA
DANO DIVIDIDO
Efeito: O Ataque do monstro divide seu dano
igualmente entre fsico e mgico. Assim 50% do
dano infligido por um ataque bem sucedido e
depois de modificado pela ARM subtrado do
HP do alvo, e os outros 50% subtrado de seu
MP.
Modificador Gil
x 1.25
Tipo
Classe I
Classe II
Classe III
Classe IV
374
Modif. XP
+10
+17
+25
+34
Modif. Gil
+3
+6
+8
+12
SEM FOCO
Efeito: O Ataque do monstro causa dano em
qualquer um no campo de batalha, mudando seu
Alvo de nico para Todos. A recompensa por
este tipo de ataque depende se o monstro ou
no imune aos seus efeitos por exemplo, um
Modificador Sem Foco aplicado a Sleep Ataque
com um monstro com Imunidade Seal teria um
modificador de x2/x2. Para questes de equilbrio,
este tipo de ataque no deve ser utilizado em
conjunto com Ataque Poderoso exceto se o
monstro for de nvel Chefe ou acima.
Tipo
Monstro
Vulnervel
ao ataque
Monstro
Imune ao
Modif. XP
x1
Modif. Gil
x1
x2
x2
Dado de Dano
d6
d8
d10
d12
Modif. XP
+8
+20
+30
+60
Modif. Gil
+3
+8
+10
+20
HABILIDADES DE AO
As Aes de Habilidades dos monstros
representam um passo alm dos Ataques;
comparados at com as Habilidades dos Jobs
dos personagens.
Apesar de alguns possurem propriedades
ofensivas, outras podem ocultar oponentes,
estender as opes do monstro ou forar os
personagens a atacarem mais estrategicamente.
Todas as Habilidades so executadas como custo
de uma Ao de Habilidade em combate, e
impedido com a Condio de Status Curse. O
processo de reunir uma Habilidade quase
idntico ao utilizado com os Ataques e segue os
mesmo conjuntos de etapas.
SELECIONE OS EFEITOS
Listadas abaixo esto uma srie de modelos de
Aes de Habilidades padres. Selecione uma
para aplicar os efeitos mecnicos da Habilidade.
ALARME
Efeito: O monstro pode utilizar uma Ao de
Habilidade para invocar um monstro adicional
para a batalha, que chega ao campo no incio da
Rodada seguinte formando um Grupo com o
monstro original e gerando ento a sua
Iniciativa. Assim que utilizado, Alarme no pode
ser acionado novamente at que o monstro
convocado tenha sido derrotado ou incapacitado.
O tipo de monstro invocado por Alarme deve ser
especificado na descrio da Habilidade.
Mltiplos monstros podem ser chamados atravs
de uma nica Ao de Habilidade em conjunto
com Alarme; neste caso, multiplique os
modificadores de XP e Gil dados abaixo pelo
nmero de monstros conjurveis. Geralmente
recomendado que todo monstro convocado com
Alarme seja de nvel igual ou inferior ao do
prprio monstro.
NOMEIE A HABILIDADE
Como os Ataques, as Habilidades precisam de
nomes
descritivos
para
propsitos
de
identificao. Entretanto, diferentemente dos
ataques, muitos dos efeitos das Aes de
Habilidades dadas aqui como Clone, Alarme e
Restaurao so como conjuntos completos, e
no componentes individuais. Por esta razo,
pode ser mais fcil manter o prprio nome
padro.
Modificador XP
+32
375
Modificador Gil
+18
CLONE
Efeito: O monstro pode utilizar uma Ao de
Habilidade para criar uma cpia de um de seus
oponentes para atuar como um combatente ativo
na atual batalha. O clone possui todos os
Atributos, Estatsticas de Combate, Equipamentos
e Habilidade que o personagem original possui, e
lutar em defesa do monstro at ser morto ou
incapacitado.
Modificador XP
Modificador Gil
+64
+32
Modif. Gil
+12
+4
-3
+3
-4
UTILIZAO DE ITEM
Efeito: O monstro capaz de realizar Aes de
Itens, e possui seu prprio Inventrio para utilizar
em conjunto com esta capacidade. Os Itens
disponveis ao monstro por seu Inventrio so
separados
daqueles
que
servem
como
recompensas por sua derrota; qualquer coisa que
ainda permanece no Inventrio do monstro
quando ele derrotado adicionado s
recompensas normais para os jogadores. O uso
bem sucedido de Roubo libera um item aleatrio
do Inventrio do monstro at que nada mais haja
para
ser
roubado;
neste
ponto,
usos
subseqentes de Roubo levam os itens do
tesouro normal do monstro que serviria como
recompensa no final da batalha.
Modificador XP
Modificador Gil
+15
+0
FUGA
Efeito: O monstro possui a habilidade de realizar
Aes de Fuga, permitindo que ele fuja da
batalha. Monstros que fogem com sucesso no
contam como se tivessem sido derrotados, no
oferecendo portanto recompensas de XP, Gil ou
Itens para os jogadores.
Modificador XP
Modificador Gil
+5
+2
APRISIONAR
Efeito: O monstro capa de agarrar e aprisionar
oponentes na batalha; utilizando uma Ao de
Habilidade para isso. Enquanto aprisionado, 50%
de todo o dano causado ao monstro (depois de
ser modificado pela Armadura) tambm ser
causado ao prisioneiro; que tambm incapaz de
se mover ou tentar realizar uma Ao de Fuga.
Como regra padro, a nica maneira de libertar o
prisioneiro com segurana reduzir o monstro
para 0 HP. Entretanto, Aprisionar possui um
nmero de opes adicionais que podem ser
utilizadas para dar Habilidade um nvel maior de
profundidade estratgica. Os modificadores de
XP e Gil para estas opes so adies
complementares ao custo bsico de Aprisionar.
Aprisionar Incapacitante: impede que o alvo
capturado realize qualquer Ao ou gere Iniciativa
enquanto permanecer nas garras do monstro.
Aprisionar Protegido: impede que o alvo
capturado sofra dano quando o monstro for
atingido em combate.
Aprisionar com Dano: consiste no fato do alvo
perder 10% de seu HP Mximo no final de cada
Fase de Status enquanto ele permanecer preso.
Aprisionar Libertador: o alvo se torna livre da
priso do monstro assim que uma quantia igual a
10% do HP Mximo do monstro tenha sido
infligida nele.
Modif. XP
+36
+12
-9
+9
-12
ATAQUE QUASE-FATAL
Efeito: O monstro capaz de deixar seus inimigos
prximos da morte com um nico ataque. Ataque
Quase-Fatal possui uma CdS de [50 + Nvel +
(AGI x 2)], Evaso de instantaneamente reduzir
um alvo para 1 HP, independente do HP atual ou
Armadura do alvo. Este ataque ignore o Limite de
Dano, podendo assim infligir mais do que 999 HP
de dano.
Modificador XP
Modificador Gil
+46
+22
RESTAURAO
Efeito: O monstro possui a habilidade de se
regenerar at dos piores danos. Atravs do uso
de uma Ao de Habilidade, um monstro com
Restaurao pode regenerar 25%, 50% ou 75%
de seu HP Mximo. Criaturas com a Condio de
Status Zombie sofrem a quantia apropriada de
dano ao invs de cura.
Tipo
Modif. XP
Modif. Gil
25%
+20
+13
50%
+60
+40
75%
+100
+75
376
STATUS ATAQUE
Efeito: Alguns monstros possuem a habilidade
adicional de infligir Condies de Status com seus
ataques; garras e presas envenenadas so os
mais comuns, ma existem outros meios. Alm do
dano, o ataque do monstro possui uma CdS igual
a (Prec. M. 50), Evaso Mgica de infligir uma
Condio de Status nociva ao alvo.
Os modificadores de XP e Gil dependem do
Status a ser infligido. Para facilitar o clculo de
XP e Gil, as Condies de Status esto
separadas em quatro classes.
Modif. Gil
+4
+3
SELECIONE OS
MODIFICADORES
Muita das Aes de habilidades acima podem ser
combinados com os Modificadores dados
anteriormente para Ataques, particularmente
como Custo de MP e Lento. Nem todo
Modificador aplicvel para se utilizar desta
maneira; somente utilize aqueles cuja funo
parea lgica para a Habilidade Base.
CALCULE O PREO
TOTAL
Assim
que
todos
Modificadores
foram
designados, some todos os Modificadores de Gil
e XP aplicados durante o processo da criao da
Habilidade, ento o aplique aos custos bsicos de
XP e Gil da Habilidade.
Sempre adicione todos os valores antes de
multiplic-los. Por exemplo, se um Controller
possui a Habilidade Clone (+64) com os
modificadores Custo de MP (x 0.75) e Contagem
Regressiva (x 0.8), seu clculo de XP seria (64 x
0.75) x 0.75, ou seja, 38. Assim que estiver
terminado, anote os valores finais da Habilidade.
STATUS ROUBO
Efeito: O monstro capaz de roubar Condies
de Status de um oponente ou mesmo aliado.
Status Roubo requer uma Ao de Habilidade
para ser realizada e transfere a ltima Condio
de Status aplicada no alvo para o monstro, com a
durao includa. Os valores de XP e Gil
dependem se o monstro capaz de roubar
somente Condies de Status positivas
adicionados ao alvo ou se capaz de roubar a
ltima aplicada, mesmo que seja negativa.
Status Roubo pode levam mltiplas Condies de
Status com apenas uma Ao; neste caso,
multiplique os valores dados abaixo pelo nmero
total de Condies de Status que cada uso de
Status Roubo confere ao monstro.
! Novas Habilidades
Por mais abrangente que este captulo tente
ser, haver vezes em que o Mestre desejar
construir um monstro cujas capacidades vo
alm do material aqui apresentado. Nestes
casos, compare os efeitos para desenvolver
uma linha base para poder avali-la; se for
mais poderosa que uma Habilidade, mas
menos do que outra, a melhor sada tentar
encontrar o lugar para sua criao entre as
duas j existentes.
MAGIAS
Os personagens no so os nicos capazes de
lidar com a magia, sendo que muitos monstros
lanadores de magia podem ser encontrados
Modif. XP
+8
+15
+25
+33
+45
+55
+64
+80
+8
+15
+25
+33
+45
+55
+64
+80
+27
Modif. Gil
+5
+9
+14
+21
+30
+37
+44
+55
+5
+9
+14
+21
+30
+37
+44
+55
+14
+42
+29
+64
+44
+88
+59
Tipo
Nvel 1 - 5
Nvel 6 - 12
Nvel 13 19
Nvel 20 26
Nvel 27 33
Nvel 34 40
Nvel 41 47
Nvel 48 54
Nvel 55 61
Nvel 62+
Modif. XP
+10
+18
+26
+32
+44
+53
+61
+70
+78
+86
Modif. Gil
+3
+7
+9
+12
+16
+19
+22
+25
+28
+31
HABILIDADES DE MOVIMENTO
As Habilidades de Movimento governam como
um monstro se move em combate. A maioria dos
monstros possui somente uma Habilidade de
Movimento, geralmente Movimento-Solo; mas
alguns
combinam
mltiplas
formas
de
movimentos, dando a eles maior versatilidade e
incomodo tambm.
Monstros com mltiplos tipos de movimento
podem mudar entre eles com o custo de uma
Ao em combate, um fato que significa que eles
podem potencialmente ser combinados com
Modificadores especiais como SOS-Perda e
Custo de MP. Assim como com as Aes de
Habilidades, um modificador deve ser aplicado as
Habilidades de Movimento se as duas parecerem
se encaixar de maneira lgica. Assim, mantenha
anotao dos custos modificados de XP e Gil
para a Habilidade de Movimento em questo.
MOVIMENTO-FLUTUAR
Efeito: O monstro levita, pairando quase um
metro acima do solo como se estivesse
permanentemente sob o efeito de Float.
Diferentemente da Condio de Status do mesmo
nome, este Float no pode ser cancelado ou
removido durante a batalha, exceto pelo uso de
efeitos parecidos com da Magia do Tempo Drag.
Modificador XP
Modificador Gil
+19
+6
MOVIMENTO-SOLO
MOVIMENTO-ESCAVAO
MOVIMENTO-TELEPORTE
Efeito: Assim como a Magia de Tempo Teleport,
este monstro capaz de deslocar atravs do
espao, se movendo de um local para outro com
o piscar de um olho. Entretanto, o alcance do
teleporte do monstro limitado distncia que o
monstro poderia se mover normalmente durante a
Rodada; tentar se mover alm deste limite
automaticamente resulta em uma falha, forando
o monstro a permanecer naquele mesmo local
MOVIMENTO-VO
Efeito: O monstro capaz de voar, e tratado
como se estivesse permanentemente sob o efeito
de Flight. Diferentemente da Condio de Status
379
MOVIMENTO-GUA
Efeito: Um monstro com este tipo de
movimentao capaz de efetivamente
HABILIDADES DE SUPORTE
Assim como com Personagens, uma Habilidade
de Suporte de um monstro confere benefcios e
propriedades especficas sem a necessidade de
gastar uma Ao para ativ-las. Monstros
Notrios ganham as Habilidades de Suporte
Status Imunidade (Death) e Status Imunidade
(Condemn) sem nenhum custo em XP ou Gil;
Chefes e Chefes Finais ganham Status
Imunidade (Fatal).
Positiva
Classe
Positiva
Classe
Positiva
Classe
Negativa
Classe
Negativa
Classe
Negativa
Classe
Negativa
AUTO-STATUS
Efeito: O monstro est permanentemente sob os
efeitos de certa Condio de Status infligida ao
monstro no incio da batalha; esta Condio no
pode ser anulada ou removida de nenhuma
maneira. Auto-Status pode ser adquirido tanto
para as Condies de Status positivas quanto
para as negativas, sendo que os valores de XP e
Gil dependem exatamente do Status em questo.
Modif. XP
I +19
Modif. Gil
+6
II +30
+10
+15
IV +64
+21
I -19
-6
II -30
-10
III -44
-15
IV -64
-21
SCAN RUIM
Efeito: Se analisado pela Magia Scan, pela
Habilidade de Equipamento Sensor ou qualquer
outro efeito similar, o monstro ir fornecer
informaes incorretas ou enganosas a fim de
enganar os oponentes. Intil ou no, o uso de
Scan ainda custar MP e aes como faria
normalmente. As informaes erradas que sero
transmitidas devem ser escolhidas pelo criador,
que deve anot-las na ficha do monstro. Um dos
usos mais comuns seria indicar que o monstro
possui uma Fraqueza por um Elemento que na
verdade ele Absorve, ou vice-versa.
III +44
Modificador XP
+14
Modificador Gil
+7
nenhuma
informao
ELEMENTO IMUNIDADE
Modificador Gil
+4
RETORNO
Efeito: O monstro no pode ser morto por modos
normais; os ataques lhe causam dano e at o
deixa incapacitado, mas somente uma questo
de tempo antes que a criatura cada se levante
novamente sob seus ps e pronto para mais
ao. Se reduzido a 0 ou menos HP em batalha,
este monstro fica incapacitado normalmente, mas
comea
a
regenerar
todo
seu
dano
imediatamente. Depois de um certo nmero de
Rodadas, a regenerao est completa e o
monstro retorna para a batalha com 100% de seu
HP e MP restaurados. Os valores de Gil e XP
dependem do numero de Rodadas que o monstro
necessita para se regenerar.
Tipo
Modif. XP
Modif. Gil
2 Rodadas
+50
+18
4 Rodadas
+37
+14
6 Rodadas
+25
+9
ELEMENTO EM POTENCIAL
Efeito: O monstro particularmente potente com
certo Elemento, driblando qualquer defesa natural
ou mgica com facilidade. Selecione um
Elemento quando comprar esta Habilidade;
qualquer efeito ento que o monstro possua
associado com este Elemento causa 125% de
dano. Combatentes com Resistncia ao elemento
em questo sofrem 100% do dano, Imunidade
reduz o dano para 50% e Absoro reduz para 0.
Os preos dados so para cada elemento.
Modificador XP
Modificador Gil
+60
+41
ACERTO CRTICO
Efeito: Como padro, monstros no realizam
Acertos crticos em combate; mas um monstro
com esta Habilidade de Suporte, entretanto, no
mais vtima desta restrio. Os valores em XP e
Gil de Acerto Crtico dependem da margem do
acerto.
Tipo
Modif. XP
Modif. Gil
Padro (01 +8
+3
10)
Crtico+ (01 +13
+5
20)
Crtico++
+18
+7
(01 30)
ELEMENTO RESISTNCIA
Efeito: O monstro possui uma afinidade com um
dos nove Elementos de Combate, e
considerado como se possusse Resistncia a
ele; sendo que este Elemento deve ser escolhido
no momento em que comprar esta Habilidade.
No pode ser adquirido em conjunto com
Fraqueza, Imunidade ou Absoro pelo mesmo
Elemento. Os preos dados abaixo so para cada
elemento.
Modificador XP
Modificador Gil
+7
+3
ELEMENTO ABSORO
ELEMENTO FRAQUEZA
EVASO SOBRENATURAL
Efeito: Um monstro com esta habilidade
extremamente hbil para se esquivar do perigo.
Ataques e Habilidade que visem o monstro
possuem sua CdS reduzidas em 50%, apesar de
que os Acertos Crticos posam ainda ser obtidos.
Habilidades que atingem o alvo automaticamente
possuem somente uma CdS de (Preciso
Evaso) ou (Preciso Mgica Evaso Mgica)
de conseguirem afetar o monstro com Evaso
Sobrenatural. A Preciso de itens no afetada.
Modificador XP
Modificador Gil
+35
+25
EVASO MGICA+
Efeito: O monstro mais hbil do que o normal
em se esquivar de ataques mgicos desferidos
contra ele, aumentando o valor base de sua
Evaso Mgica. A quantia deste aumento na
Evaso Mgica do monstro determina quanto o
valor do monstro aumentado.
Tipo
Modif. XP
Modif. Gil
Evaso M. +10
+3
+10%
Evaso M. +19
+6
+25%
Evaso M. +35
+25
+50%
Evaso M. +60
+25
+75%
EVASO+
Efeito: Aumenta a habilidade do monstro para se
esquivar de ataques fsicos direcionados contra
ele aumentando o valor base de sua Evaso. A
quantia deste aumento na Evaso do monstro
determina quanto o valor do monstro
aumentado.
Tipo
Modif. XP
Modif. Gil
Evaso
+10
+3
+10%
Evaso
+19
+6
+25%
Evaso
+35
+25
+50%
Evaso
+60
+25
+75%
ARMADURA PESADA
Efeito: O monstro possui uma armadura mais
pesada que o normal, dando a ele maior
resistncia contra ataques perfurantes de
armadura. Quando um monstro com esta
habilidade atingido por qualquer ataque ou
Habilidade que normalmente poderia ignorar ou
reduzir a Armadura ou Armadura Mgica, isto no
acontecer e estas Estatsticas de Combate
sero fatoradas no ataque como sempre. Atente
que isto no afeta Condies de Status como
Armor Break ou Meltdown, que continuam
funcionando normalmente.
Modificador XP
Modificador Gil
+15
+5
SERVO
Efeito: A existncia do monstro est ligada a de
outro monstro, geralmente uma influncia
controladora ou invocadora. Selecione um
monstro especfico como o mestre quando
adquirir Servo; se este monstro tiver seu HP
reduzido para 0 ou menos durante a batalha,
todos seus servos so imediatamente reduzidos
para 0 HP tambm.
EVASO BAIXA
Efeito: O monstro especialmente lento quando
se trata de esquivar. Como conseqncia, a
seguinte frmula utilizada para calcular a
Evaso do monstro: [(Nvel / 2) + VEL + AGI].
Modificador Gil
-11
382
Modificador Gil
-7
Tipo
Classe I Positiva
Classe II Positiva
Classe III Positiva
Classe IV Positiva
Classe I Negativa
Classe II Negativa
Classe III Negativa
Classe IV Negativa
DRAIN IMUNIDADE
Efeito: O monstro imune a ataques que roubem
sua essncia vital ou mgica. Ataques e
Habilidade que drenem HP ou MP de um monstro
com Drain Imunidade causam dano normal, mas
no restauram o HP ou MP do atacante.
Modificador XP
Modificador Gil
+15
+7
Modif. Gil
+2
+4
+8
+12
-2
-4
-8
-12
TRAVA DE FEITIOS
Efeito: O monstro gera um poderoso campo antimagia, anulando qualquer magia lanada naquela
rea. Nenhuma Magia pode ser utilizada
enquanto o monstro com esta Habilidade
permanecer como um combatente ativo no campo
de batalha. recomendado que esta Habilidade
somente seja utilizada em conjunto com monstros
invocados atravs de Alarme ou Partes Escravas.
Modificador XP
Modificador Gil
+33
+11
DRAIN RESISTNCIA
Efeito: O monstro possui uma resistncia
aprimorada contra ataques que roubem sua
essncia vital ou mgica. Ataques e Habilidades
que drenam HP ou MP de um monstro com Drain
Resistncia causam dano normal, mas restaura
somente 50% do HP ou MP que o atacante
normalmente ganharia com a Ao.
Modificador XP
Modificador Gil
+7
+3
SOS-STATUS
Tipo
Imunidade: Fatal
Imunidade: Mystify
Imunidade: Seal
Imunidade: Time
Imunidade: Toxin
Imunidade:
Transform
Imunidade:
Weaken
Modif. XP
+7
+12
+20
+36
-7
-12
-20
-36
Modif. XP
+25
+18
+22
+12
+13
+18
Modif. Gil
+10
+8
+9
+5
+5
+7
+19
+8
Modif. XP
+5
+9
+12
+16
Modif. Gil
+2
+3
+5
+6
Tipo
Classe I
Classe II
Classe III
Classe IV
PONTO FRACO
Efeito: O monstro vulnervel a certo tipo de
ataque ou efeito. Selecione uma nica Habilidade,
Item ou tipo de dano como sendo a
vulnerabilidade do monstro, assim como uma ou
mais Condies de Status negativas. Se a
vulnerabilidade escolhida utilizada no monstro
durante o decorrer de uma batalha, a Condio
de Status escolhida (ou Condies) sero
automaticamente adicionadas ao monstro.
Modificadores de XP e Gil dependem do Status
infligido, organizadas em quatro classes.
Modif. XP
-10
-19
-30
-44
Modif. Gil
-3
-6
-10
-15
X-ATAQUE
Efeito: O monstro pode realizar duas Aes de
Ataque com o custo de uma nica Ao em
batalha. Os alvos devem ser declarados
separadamente para cada ataque, apesar de que
ambos possam compartilhar o mesmo alvo.
Modificador XP
Modificador Gil
+50
+18
HABILIDADES DE REAO
Assim como os personagens, as Habilidades de
Reaes dos monstros so acionadas por
circunstncias especiais em combate, e no com
o custo de Aes para serem utilizadas. Reaes
devem estar anexadas a Habilidades ou reaes
existentes que possam ser seladas atravs da
Condio de Status Immobilize.
Modif. Gil
+7
+11
CONTRA-MAGIA
CONTRA-ATAQUE
Modif. XP
+14
+22
384
Modif. XP
+15
+24
POWER UP
Efeito: O poder do monstro aumenta em resposta
aos ataques de seus oponentes. Power Up
automaticamente adiciona uma Condio de
Status Positiva (4) ao monstro quando ele sofre
um tipo de dano especfico (Fsico, um dos nove
tipos de Elementos ou No-Elemental) atravs da
Ao de um inimigo dele. Selecione ento o tipo
de dano que aciona esta habilidade, e selecione a
Condio de Status correspondente. Os valores
de XP e Gil so dados por Status adicionados, e
dependem exatamente do Status escolhido.
Apesar de ser possvel adicionar mltiplas
Condies de Status, isto no recomendado
para monstros com nvel abaixo de Chefe.
Modif. Gil
+7
+12
CONTRA-ATITUDE
Efeito: Entrando em uma postura defensiva
especial, o monstro pode interceptar os ataques
dos oponentes. Selecione um Ataque, Habilidade
de Ao ou Magia para reagir pela ContraAtitude, contra um tipo de dano que tambm deve
ser escolhido (Fsico ou Mgico). Enquanto esta
habilidade permanecer ativa, o monstro ir oporse com o ataque escolhido quando ele sofrer
dano do oponente do tipo selecionado. O monstro
no pode realizar nenhuma outra Ao enquanto
estiver em Contra-Atitude, mas pode sair dela
com o custo de outra Habilidade de Ao.
Tipo
Modif. XP
Modif. Gil
Fsico
+15
+7
Mgico
+15
+7
ATAQUE FINAL
Efeito: Antes de morrer, o monstro pode liberar
um ltimo ataque em seus oponentes. Selecione
um Ataque, Habilidade de Ao ou Magia para
Ataque Final estar associado; o monstro ir
automaticamente utiliz-lo quando for reduzido a
0
ou
menos
HP,
selecionando
alvos
normalmente.
Modificador XP
+20
Modif. Gil
+14
+16
+20
+24
FRAQUEZA ROTACIONAL
Efeito: As vulnerabilidades do monstro esto
sempre em mudana. Para adquirir Fraqueza
Rotacional, o monstro j deve possuir pelo menos
uma Fraqueza a um Elemento. Se o monstro
sofrer dano daquele elemento na qual sua
Fraqueza est baseada durante a Rodada, a
Fraqueza imediatamente muda; role 1d8 e
consulte a tabela abaixo para determinar qual
Elemento o monstro agora possui uma Fraqueza
contra. Uma Fraqueza infligida por esta
habilidade
precede
qualquer
Resistncia,
Imunidade ou Absoro Elemental, apesar das
Condies
de
Status
ainda
correrem
normalmente.
1 - Terra
2 - Fogo
3 - gua
4 - Ar
5 - Gelo
6 - Eletricidade
7 - Luz
8 - Trevas
Modificador XP
Modificador Gil
+21
+7
Modificador Gil
+10
FISSO
Efeito: O monstro capaz de se dividir em cpias
idnticas de si mesmo. Selecione um tipo de dano
(Fsico, um dos nove tipos de Elementos ou NoElemental) quando adicionar Fisso a um
monstro. Se ele for reduzido a 0 HP ou menos
pelo tipo de dano escolhido durante uma Rodada,
o monstro se dividir em duas cpias idnticas de
si mesmo durante a Rodada da Fase de Status.
As cpias geram Iniciativa normalmente durante a
prxima Rodada. Cada cpia possui HP e MP
completos e todas Condies de Status que
possam ter sido infligidas na criatura original
sero canceladas em suas cpias.
Modificador XP
Modificador Gil
+10
+3
Modif. XP
+30
+35
+43
+59
385
ISCA
Efeito: Para fins de proteo, o monstro se cerca
com doppelgangers, optando pela segurana
atravs dos nmeros. Uma Isca completamente
idntica em aparncia ao monstro que ela replica;
nem mesmo uma magia Scan poderia ser capaz
de encontrar qualquer diferena entre as duas.
Por esta razo, as Iscas so tratadas como alvos
separados em combate, apesar delas no
possurem seu prprio HP e no poderem realizar
Aes: a nica maneira de elimin-las destruir
seu pai.
Os efeitos de Isca dependem de como o grupo
direciona seus ataques. Se o monstro original
atingido, ele toma dano normalmente, mas atingir
uma Isca resultar em um contra-ataque
imediato; o monstro em si no sofre nenhum mal.
Este ataque toma a forma de uma Habilidade de
Reao que deve ser adquirida e paga
separadamente do custo de Isca. Os valores de
XP e Gil so dados por cpias criadas; um
monstro com trs Iscas assim teria modificadores
de XP e Gil de +60 e +75 respectivamente.
Modificador XP
+20
Modificador Gil
+25
Tipo
Normal
Invocada
AutoRessuscitvel
IMUNIDADE-TODAS
Efeito: O monstro possui Imunidade a todas as
Condies de Status Negativas (os tipos Fatal,
Mystify, Seal, Time, Toxin, Transform e Weaken).
Qualquer ataque ou Habilidades que possa infligir
uma destas Condies automaticamente possui
uma CdS reduzida para 0.
Modificador XP
+80
Modif. Gil
-10
-5
0
X-AO
Efeito: O monstro pode realizar duas Aes com
o custo de apenas uma, desde que nenhuma
delas seja Lenta, ou seja, possam ser realizadas
de imediato. As Aes surtem efeito uma aps a
outra e logo aps a resoluo da segunda, o
turno do monstro termina. Para fins justos, no
recomendado que esta habilidade seja utilizada
para duas Aes consecutivas com Alvo: Grupo
ou para afetar o mesmo combatente.
Modificador XP
Modificador Gil
+80
+30
Modificador Gil
+30
PARTE ESCRAVA
Efeito: Grandes monstros chefes podem possuir
um corpo composto e partes mltiplas, cada
uma lutando como um combatente individual e
gerando sua prpria Iniciativa. Movimento,
Modif. XP
-30
-10
0
386
ITENS
"Quantas fatias de carne voc acha que
conseguimos tirar daqui?"
VALOR EM
EXPERINCIA
VALOR EM GIL
Alem dos Pontos de Experincia obtidos aps a
derrota, cada monstro possui um Valor em Gil
tambm. Este calculado somando todos os
Modificadores de Gil coletados durante a criao
e ento multiplicando o total pelo Nvel do
Monstro. Nos jogos eletrnicos, uma questo de
tradio que os monstros derrubem ouro,
independente dele possuir algum uso para a
criatura; em FFRPG, isso deixado escolha do
Mestre. Aqueles que no focam demais no
realismo podem automaticamente recompensar o
grupo com o Valor de Gil quando o monstro
derrotado ou incapacitado; de onde o dinheiro
vem irrelevante.
J aqueles que preferem uma abordagem mais
realista, entretanto, podem passar o Valor de Gil
do monstro em forma de componentes e
materiais extrados dos monstros com um teste
bem sucedido da Percia Extrao, podendo
ento vend-los nas lojas de Carnes, Plos e
Ossos mais prximos. Para tanto, assume-se que
toda parte de um monstro possui alguma
utilidade: pele, plos, leo, perfume, carne,
marfim, ossos ou simplesmente trofus.
Os Mestres devem se sentir livres para a
qualquer momento modificar quanto Gil os
jogadores ganham em suas vitrias se eles
sentirem que os personagens possam precisar de
mais dinheiro; nestes casos, os valores de XP e
Rolagem
51 100
25 50
08 24
01 07
Item
Item comum
Item incomum
Item raro
Item muito raro
Exemplo
Potion
Hi-Potion
Hi-Ether
Phoenix
Down
? - Obtendo as Recompensas
Depois de despacharem os guardas do
Cardinal, os jogadores agora tomam um tempo
para recuperarem seus flegos e contar as
recompensas.
Rodger (Mestre): Este o final do guarda.
Procurando pelo corpo ele, vocs encontram...
Checando suas anotaes, Rodger confere a
tabela dos itens do guarda como a seguinte:
51-100 Potion
25-50 Echo Screen
08-24 Echo Screen
01-07 Phoenix Down
OUTROS TESOUROS
CONVERTENDO MONSTROS
Com centenas de oponentes ameaadores e
poderosos, os jogos eletrnicos de Final Fantasy
uma fonte natural de inspirao para criao de
monstros. Converter um monstro eletrnico para
as regras de FFRPG requer algumas decises
cuidadosas, mas que se torna um processo
relativamente simples com a prtica.
A primeira coisa a fazer descobrir o perfil: Tipo,
tamanho, Inteligncia, Reao e Habitat so
diretamente baseados nas informaes dadas no
jogo, ou mesmo adivinhados pelas informaes
apresentadas. Aqui, fontes da vida real podem
ajudar a definir os detalhes para o prprio jogo,
EXEMPLOS DE MONSTROS
O resto deste Apndice se dedica apresentao
de alguns exemplos de monstros criados com
base nas regras aqui apresentadas. As seguintes
criaturas prontas servem para dois propsitos:
primeiro, para dar aos Mestres oponentes prgerados para serem inseridos em jogo quando o
Mestre no possuir muito tempo para criarem
novos a partir do zero; e em segundo lugar, para
dar um exemplo de como o produto final da
criao de um monstro na prtica.
ZUU
Um dos maiores predadores voadores do mundo,
o Zuu um verdadeiro fssil vivo, um ameaador
descendente dos primitivos pssaros com dentes.
O nico consolo de um aventureiro sua
raridade: acasalamentos demorados e ninhadas
pequenas fazem com que estas feras sejam
encontradas apenas sozinhas ou em dois no
mximo.
389
Nvel: 37.
Tipo: Regular.
Famlia do Monstro: Zuu
Categoria: Areo.
Localizao: Plancies e Montanhas.
Tamanho: Grande (7m).
Inteligncia: Animal.
Reao: Hostil.
Freqncia: Rara.
Medida de Encontro: 1/4
HP: 4884
MP: 74
Agilidade
3
Velocidade
7
Magia
14
Esprito
6
ESTATSTICAS DE COMBATE
Preciso
Preciso M.
123
165
Armadura
96
Armadura M.
80
Evaso
40
Evaso M.
57
SENTIDOS
Diurno
50
Audio
60
Olfato
0
Vida
0
Magia
0
Vitalidade
22
ZUU
Noturno
50
390
HABILIDADES DE MOVIMENTO
- Movimento-Vo: O Zuu segue todas as regras
acima para combatentes sob o efeito de Flight.
Esta Habilidade de Movimento perdida assim
que o Zuu reduzido para 25% de seu HP
mximo.
- Movimento-Solo: Assim que descer do ar, um
Zuu somente se movimento sobre o solo.
HABILIDADES DE SUPORTE
- Elemento Fraqueza (Ar): O Zuu
considerando possuidor desta Fraqueza contra
dano Elemental baseado em Ar.
- Status Imunidade (Mystify): O Zuu
considerado imune aos efeitos de todas as
Condies de Status do tipo Mystify.
- Status Imunidade (Gravity): O Zuu
considerado imune aos efeitos de todas as
Condies de Status do tipo Gravity.
- Status Imunidade (Petrify): O Zuu
considerado imune aos efeitos de todas as
Condies de Status do tipo Petrify.
- Status Imunidade (Sleep): O Zuu
considerado imune aos efeitos de todas as
Condies de Status do tipo Sleep.
- Status Imunidade (Zombie): O Zuu
considerado imune aos efeitos de todas as
Condies de Status do tipo Zombie.
HABILIDADES DE AO
Engolir (nico): O Zuu envolve um oponente
com seu bico e o engole inteiro. Um combatente
engolido por um Zuu no gera Iniciativa e no
realiza Aes at que o Zuu seja reduzido a 0 HP
ou menos, ponto no qual o combate pode se
soltar do monstro.
MAGIAS
- Aera (nico/Grupo, 25 MP): Com um bater de
suas asas, o Zuu inflige (12 x MAG) +3d8,
Armadura M. de dano pelo Elemento Ar.
- White Wind (Magia Azul, 45 MP): O Zuu
restaura (HP atual) de HP para si mesmo e seus
aliados.
TESOUROS
Gil: 5,365
XP: 12,062
Tabela de Itens: 51-100 Smoke Bomb; 25-50
Smoke Bomb x 2; 08-24 Shear Feather; 01-07
Windmill.
CACTUAR
391
Tipo: Regular.
Famlia do Monstro: Sabotender.
Categoria: Planta/Humanide.
Localizao: Desertos.
Tamanho: Pequeno (1m).
Inteligncia: Primitiva+.
Reao: Guerreiros.
Freqncia: Rara.
Medida de Encontro: 2/4.
HP: 420.
MP: 75.
CACTUAR
Nvel: 30.
ATRIBUTOS
Fora
5
Vitalidade
7
Agilidade
20
Velocidade
25
Magia
3
Esprito
5
ESTATSTICAS DE COMBATE
Preciso
Preciso M.
150
110
Armadura
33
Armadura M.
61
Evaso
157
Evaso M.
38
SENTIDOS
Diurno
50
Audio
70
Olfato
0
Vida
0
Magia
0
Noturno
40
ATAQUES
- Mystery Kick (nico): O Cactuar chuta seu
alvo com dano Fsico igual a (6 x FOR) + 3d6,
Armadura.
HABILIDADES DE AO
- Fuga: O Cactuar possui a habilidade de realizar
Aes de Fuga.
MAGIAS
- 100 Needles (nico, 24 MP): O Cactuar dispara
uma rpida rajada de espinhos em seu alvo,
infligindo 100 de dano Fsico. Este dano no pode
ser reduzido de nenhuma maneira.
HABILIDADES DE MOVIMENTO
Movimento-Solo:
Cactuar
so
terrestres.
TESOUROS
Gil: 3,060
XP: 6,540
Tabela de Itens: 51-100 Tincture, 25-50 Ether, 0824 Ether x 2, 01-07 Speed Drink.
criaturas
HABILIDADES DE SUPORTE
- Abandon: O Cactuar recebe um bnus em sua
Evaso igual a 50% de seu nvel.
- Evaso Sobrenatural: Ataques e habilidades
que tenham o Cactuar como alvo possuem sua
CdS reduzidas em 50%, apesar dos Acertos
Crticos ainda serem normais. Habilidades que
atingem o alvo automaticamente possuem
CACTROT
No possuindo a velocidade de seus irmos mais
velhos, estes jovens Cactuars so dependentes
dos mais velhos para proteg-los, um trabalho em
tempo integral, dada a grande curiosidade e
propenso a vagar pela superfcie.
392
Vitalidade
7
ESTATSTICAS DE COMBATE
Preciso
Preciso M.
125
121
Inteligncia: Primitiva+.
Reao: Guerreiros.
Freqncia: Rara.
Medida de Encontro: 2/4.
HP: 210.
MP: 37.
Agilidade
15
Velocidade
15
Magia
3
Esprito
5
Armadura
19
Armadura M.
32
Evaso
78
Evaso M.
23
ATAQUES
- Mystery Kick (nico): O Cactuar chuta seu
alvo com dano Fsico igual a (4 x FOR) + 2d6,
Armadura.
HABILIDADES DE AO
- Fuga: O Cactuar possui a habilidade de realizar
Aes de Fuga.
MAGIAS
- 100 Needles (nico, 24 MP): O Cactuar dispara
uma rpida rajada de espinhos em seu alvo,
infligindo 100 de dano Fsico. Este dano no pode
ser reduzido de nenhuma maneira.
TESOUROS
Gil: 1,530
XP: 2,895
Tabela de Itens: 51-100 Tincture, 25-50 Tincture x
2, 08-24 Ether, 01-07 Ether x 2.
HABILIDADES DE MOVIMENTO
Movimento-Solo:
Cactuar
so
terrestres.
SABOTENDER
criaturas
HABILIDADES DE SUPORTE
- Abandon: O Cactuar recebe um bnus em sua
Evaso igual a 50% de seu nvel.
- Evaso Sobrenatural: Ataques e habilidades
que tenham o Cactuar como alvo possuem sua
CdS reduzidas em 50%, apesar dos Acertos
Crticos ainda serem normais. Habilidades que
atingem o alvo automaticamente possuem
somente uma CdS de (Preciso Evaso) ou
(Preciso Mgica Evaso Mgica) de
conseguirem afetar o Cactuar. A Preciso de
itens permanece sem ser afetada.
ATRIBUTOS
Fora
5
Vitalidade
7
Agilidade
30
Nvel: 45.
Tipo: Regular.
Famlia do Monstro: Sabotender.
Categoria: Planta/Humanide.
Localizao: Desertos.
Tamanho: Pequeno (1m).
Inteligncia: Primitiva+.
Reao: Guerreiro.
Freqncia: Rara.
Medida de Encontro: 2/4.
HP: 630.
MP: 112.
Velocidade
30
ESTATSTICAS DE COMBATE
393
Magia
3
Esprito
5
Preciso M.
151
Armadura
48
Armadura M.
92
ATAQUES
- Mystery Kick (nico): O Cactuar chuta seu
alvo com dano Fsico igual a (9 x FOR) + 4d6,
Armadura.
- 10.000 Needles (nico): O Sabotender dispara
uma repentina rajada de espinhos no seu alvo.
Este ataque possui uma CdS de 155, Evaso de
reduzir o alvo para 1 HP, independente dos
valores de sua Armadura, Armadura Mgica ou
seu HP atual.
Evaso M.
53
HABILIDADES DE AO
- Fuga: O Cactuar possui a habilidade de realizar
Aes de Fuga.
MAGIAS
- 100 Needles (nico, 24 MP): O Cactuar dispara
uma rpida rajada de espinhos em seu alvo,
infligindo 100 de dano Fsico. Este dano no pode
ser reduzido de nenhuma maneira.
HABILIDADES DE MOVIMENTO
Movimento-Solo:
Cactuar
so
terrestres.
Evaso
222
criaturas
TESOUROS
Gil: 8,865
XP: 20,475
Tabela de Itens: 51-100 Speed Drink, 25-50
Speed Drink x 2, 08-24 Yagyu Darkness, 01-07
Sprint Shoes.
HABILIDADES DE SUPORTE
- Abandon: O Cactuar recebe um bnus em sua
Evaso igual a 50% de seu nvel.
- Evaso Sobrenatural: Ataques e habilidades
que tenham o Cactuar como alvo possuem sua
GLOSSRIO DO CAPTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais
importantes apresentados neste captulo para
rpida referncia.
394
Lakshmi (14)
Valefor (15)
Remora (16)
Ifrit (21)
Ramuh (21)
Shiva (21)
Sylph (26)
Siren (32)
Titan (40)
Kirin (46)
Cait Sith (52)
Fairy (60)
Tritoch (90)
Phantom (93)
Unicorn (100)
Carbuncle (107)
Golem (107)
Seraphim (111)
Ark (119)
Doomtrain (124)
Hades (124)
Kjata (125)
Alexander (130)
Anima (130)
Atomos (67)
Fenrir (73)
Diablos (75)
Bismark (77)
Pandemonium (77)
Syldra (77)
Asura (80)
Mist Dragon (82)
Quetzalcoatl (82)
Salamander (82)
Catoblepas (84)
Jormungand (87)
LAKSHMI (14)
Abrao ao Grupo
Alvo: Aliados - Tipo: Recuperao.
Uma linda mulher em vestes azuis brilhantes
aparece com os braos abertos, criando uma
disposio pacfica entre os aliados do Invocador.
Todos eles ganham (3 x MAG) + 1d10 de HP.
IFRIT (21)
VALEFOR (15)
Inferno
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Fogo).
O demnio do fogo Ifrit explode do cho prximo
aos alvos, subindo para os cus em uma onda de
fogo e lava. Assim que fica fora de viso, Ifrit solta
um rugido poderoso e uma ltima erupo de
chamas infernais queimam o grupo inimigo com
(6 x MAG) + 2d10, Arm. M. de dano pelo
Elemento Fogo.
Raio de Energia
Alvo: Grupo - Tipo: No-Elemental.
O humanide parecido com pssaro Valefor voa
sobre o campo de batalha, pairando sobre o
Invocador e analisando a situao. Com um
estridente grito, Valefor abre sua boca e emite um
raio de intensa energia direcionado ao grupo
inimigo, formando trincos no cho enquanto ele
causa (3 x MAG) + 1d10, ARM. M. de dano NoElemental.
RAMUH (21)
Raios do Cu
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Eletricidade).
REMORA (16)
Latch-On
Alvo: nico - Tipo: Status (Time).
Cerberus (139)
Phoenix (147)
Typhon (155)
Leviathan (155)
Lich (168)
Madeen (168)
Odin (176)
Bahamut (225)
Crusader (225)
Magus Sisters (250)
Yojimbo (0)
395
KIRIN (46)
Guardio da Vida
Alvo: Aliados - Tipo: Suporte.
Montado em um cavalo mgico a criatura Kirin
trota no campo de batalha e comea a emitir uma
plida aura branca. A aura lava os aliados do
Invocador e os abenoa com a Condio de
Status Regen (6).
SHIVA (21)
Tempestade de Neve
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Gelo).
Um vento gelado sopra, levando cristal de gua
congelado ao campo de batalha que rapidamente
formam uma linda rainha do gelo, Shiva. Com o
aceno de suas mos, o calor do ar retirado para
ceder espao para um ataque congelante de (6 x
MAG) + 2d10, Arm. M. de dano pelo Elemento
Gelo.
SYLPH (26)
Sussurro dos Ventos
Alvo: nico - Tipo: Recuperao.
Uma leve brisa sopra conforme um par de slfes
voa sobre o campo de batalha. Elas circulam o
alvo, que comea lentamente a brilhar um nuance
azul suave. Esta luz brilha em uma intensa esfera
de energia azul, que lanada ao aliado do
Invocador. O alvo sofre (10 x MAG) + 3d10, Arm.
M. de dano No-Elemental. O dano infligido
dividido igualmente entre todos os aliados e
utilizados para restaurar seu HP.
FAIRY (60)
Luz do Cristal
Alvo: Aliados - Tipo: Recuperao.
Uma pequenina fada voa ao redor dos aliados e
ento paira no ar atrs do Invocador. Ela abraa
suas mos ao redor de um cristal que brilha uma
plida luz pink que envolve os aliados. A luz
restaura (14 x MAG) + 4d10 HP.
ATOMOS (67)
SIREN (32)
Fora-G 199
Alvo: Grupo - Tipo: Status (Fatal).
O monstro semelhante minhoca Atomos surge
do cho atrs dos alvos, sua abertura escondida
elimina um gs que escurece todo o campo de
batalha. De dentro das trevas profundas de sua
enorme boca, uma forma singular contrai poeira e
pequenos objetos. A fora deste fenmeno
gravitacional tambm possui uma CdS igual a
(Preciso Mgica 50), Evaso Mgica de
instantaneamente sugar parte do HP do alvo. A
porcentagem do HP drenado igual a 50% x (HP
Atual do Invocador / HP mximo do
Invocador). O dano no pode exceder o Limite
de Dano, independente de quanto HP os alvos
possuam.
Voz Silenciosa
Alvo: Grupo - Tipo: No-Elemental, Status (Seal).
Uma jovem mulher caminha para fora de um
oceano que surge no campo de batalha, e
comea a tocar uma linda harpa. Sua
encantadora melodia misteriosa e tambm
poderosa, causando (6 x MAG) + 2d10, Arm. M.
de dano No-Elemental. A cano tambm possui
um CdS de (Prec. M. 50), Evaso M. de infligir
a Condio de Status Silence (6) em todos os
alvos.
TITAN (40)
Fria Terrestre
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Terra).
Um grande Tit explode do cho atrs do
Invocador e corre na direo do grupo inimigo,
396
Lua Uivante
Alvo: Aliados - Tipo: Suporte.
O lobo liberado Fenrir olha para o cu e uiva,
aguardando pelo dia em que ele finalmente estar
livre para sua vingana. O poderoso uivo inspira
os aliados do Invocador, conferindo as Condies
de Status Agility Up (6) e Spirit Up (6).
ASURA (80)
O efeito de Asura aleatrio, determinado por
qual cabea aparece no campo de batalha
quando ela invocada. Assim que escolher
Asura, o Invocador rola 1d100 e os efeitos so os
seguintes:
01-50: Face de Yang.
51-85: Face de Yin.
86-100: Face de Asura.
DIABLOS (75)
Mensageiro Negro
Alvo: Grupo - Tipo: Status (Fatal).
O cu escurece com uma colnia de morcegos
voando para formar uma grande massa negra
sobre o centro do campo de batalha. O objeto
negro cresce e engole os morcegos at explodir
para revelar o lorde negro Diablos. Com um
movimento de suas mos, o demnio cria uma
massa gravitacional que cai com grande peso
sobre os alvos, com uma CdS de (Preciso
Mgica 50), Evaso Mgica de sugar (Nvel
do Invocador) % de seu HP atual. O dano no
pode ultrapassar 999, independente de quanto
HP os alvos possuam.
Face de Yang
Alvo: Aliados - Tipo: Suporte.
O poder da face guerreira de Asura virado para
o combate. Canalizando os poderes mais fortes
do esprito, ela cria uma defesa para os aliados
do invocador para suportarem os ataques dos
inimigos. Os aliados ganham as Condies de
Status Protect (6) e Shell (6).
BISMARK (77)
Face de Yin
Alvo: Aliados - Tipo: Recuperao.
A amigvel face mgica de Asura virada para o
combate. Utilizando os poderes mais gentis e
amigveis do esprito, ela banha os aliados do
Invocador com uma luz quente que restaura (18 x
MAG) + 4d12 de HP.
Cano do Mar
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (gua).
Uma
grande
onda
atinge
os
alvos,
temporariamente os engolindo. Uma baleia do
tamanho de um navio de guerra nada contra a
onda, sua cano ressoa atravs da gua. Os
desafortunados alvos pegos sofrem (14 x MAG) +
4d10, ARM. M. de dano pelo Elemento gua.
Face de Asura
Alvo: Aliados - Tipo: Recuperao.
A face de Asura combina seu esprito guerreiro
com sua sabedoria mgica para liberar todo o
poder da vida. Quando sua face virada em
combate um brilho dourado envolve os aliados,
restaurando (10 x MAG) + 3d10 de HP para os
feridos e revivendo os mortos com 10% de seu
HP mximo.
PANDEMONIUM (77)
Zona do Tornado
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Ar).
Uma estranha e vagamente humanide criatura
aparece de um pequeno redemoinho criado pelo
Invocador. Ela para fitar os inimigos do Invocador
por um momento, ento ergue suas mo e libera
um poderoso tornado que atinge os alvos com (14
x MAG) + 4d10, ARM. M. pelo Elemento Ar.
SYLDRA (77)
Tempestade Eltrica
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Especial).
A grande serpente do mar Syldra aparece na
frente dos aliados do Invocador com uma
gigantesca onda. O movimento da calda de
397
HP do
Invocador
100-76% do
Mximo
75-51% do
Mximo
50-26% do
Mximo
25-1% do
Mximo
Dano
(18 x MAG) + 4d12, ARM. M.
de dano pelo Elemento Gelo.
(14 x MAG) + 4d10, ARM. M.
de dano pelo Elemento Gelo.
(10 x MAG) + 3d10, ARM. M.
de dano pelo Elemento Gelo.
(6 x MAG) + 2d10, ARM. M.
de dano pelo Elemento Gelo.
Olhos do Demnio
Alvo: Grupo - Tipo: Status (Seal).
Um touro demnio do tipo ciclope pisa no campo
de batalha e olha fixamente para os inimigos do
Invocador nos olhos. Cada alvo encarando este
demnio ameaador possui uma CdS igual a
(Prec. M. 50%), Evaso M. de sofrer a
Condio de Status Petrify (4).
Sopro Eltrico
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Eletricidade).
Um pequeno lagarto verde-amarelado est
caminhando na frente do Invocador quando
atingido por um raio! Conforme o Invocador pisca
aps esta cena, o lagarto comea a crescer e
flutuar no ar como o pssaro eltrico
Quetzalcoatl! Assim que completamente crescido
e entre as nuvens, ele abre seu bico e lana um
chuva de raios nos alvos, a fora depende do HP
do Invocador.
75-51% do
Mximo
50-26% do
Mximo
25-1% do
Mximo
JORMUNGAND (87)
Terra Aura
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Terra).
Uma gigantesca serpente aparece de baixo dos
alvos e comea a balanar-se, esmagando a terra
ao seu redor, os alvos so atingidos pelo tremor e
pelas pedras com (18 x MAG) + 4d12, ARM. M.
de dano pelo Elemento Terra.
Dano
(18 x MAG) + 4d12, ARM. M.
de dano pelo Elemento
Eletricidade.
(14 x MAG) + 4d10, ARM. M.
de dano pelo Elemento
Eletricidade.
(10 x MAG) + 3d10, ARM. M.
de dano pelo Elemento
Eletricidade.
(6 x MAG) + 2d10, ARM. M.
de dano pelo Elemento
Eletricidade.
TRITOCH (90)
Tri-Dazer
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Especial).
Um drago multi-Elemental desce das nuvens e
libera uma exploso de fria eltrica que atingem
os inimigos do Invocador com (6 x MAG) + 2d10
de dano pelo Elemento Eletricidade. Rapidamente
em seguida, uma rajada de ar congelado inflige (6
x MAG) + 2d10 de dano pelo Elemento Gelo e
ento um sopro de fogo causa o dano final de (6
x MAG) + 2d10 pelo Elemento Fogo.
SALAMANDER (82)
PHANTOM (93)
Sopro Flamejante
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Fogo).
Um grande e brilhante rptil vaga pelo campo de
batalha e fita os oponentes do Invocador. Com
um estalo de sua cabea ele abre sua boca e
libera uma torrente de chamas que atingem os
alvos. A intensidade das chamas depende da
fora da sade do Invocador.
CATOBLEPAS (84)
QUETZALCOATL (82)
HP do
Invocador
100-76% do
Mximo
Dano
Fader
Alvo: Aliados - Tipo: Suporte.
Uma forma humanide indistinta vista flutuando
ao redor do Invocador. Sem realizar nenhum som,
ele flutua para longe, mas deixa um resduo
fantasma como rastro que confere a Condio de
Status Vanish (6) aos aliados do Invocador.
398
Hlice de Vento
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Ar) e Status
(Mystify).
A lendria aeronave Ark voa sobre o campo de
batalha e o movimento de suas hlices cria um
vcuo momentneo entre os alvos. O ar que ali
cerca rapidamente tenta preencher o vcuo e cria
um vrtice de ar que atinge os alvos com (22 x
MAG) + 4d12, ARM. M. de dano pelo Elemento
Ar e possui uma CdS igual a (Prec. M. 50%),
Evaso M. de infligir a Condio de Status
Confuse (6).
Chifre da Cura
Alvo: Aliados - Tipo: Recuperao.
Um lindo unicrnio trota na direo do Invocador.
Assim que se aproxima dos aliados, seu chifre
comea a apresentar uma brilhante luz branca
que remove todas as Condies de Status
negativas ativas nos aliados do Invocador.
CARBUNCLE (107)
Luz Rubi
Alvo: Aliados - Tipo: Suporte.
Um buraco se forma no cho na frente do
Invocador e um pequeno lagarto verde com um
rubi em sua testa aparece. A criatura furtivamente
olha para os lados, hesita por um momento e logo
salta no ar. Seu rubi brilha por todo o ambiente,
conferindo a Condio de Status Reflect (6) ao
Invocador e seus aliados.
Jato de Ar
Alvo: Grupo e Aliados - Tipo: Elemento (Ar) e
Suporte.
A mquina humanide Ark levemente voa sobre o
campo de batalha, aterrisando entre o Invocador
e seus oponentes. Ele aponta seus grandes
braos (na verdade as turbinas fixadas em seus
braos) para os inimigos do Invocador e libera
uma rajada de ar que os atinge com (26 x MAG)
+ 5d10, ARM. M. de dano pelo Elemento Ar. E as
ventoinhas traseiras so fortes o suficiente para
propelir os aliados do invocador no ar, conferindo
a eles a Condio de Status Float (6).
GOLEM (107)
Parede de Terra
Alvo: Aliados - Tipo: Suporte.
O Invocador chama um gigantesco homem feito
de barro e pedra do solo e inscreve uma palavra
mgica em sua testa. Os olhos do Golem se
iluminam quando a ultima letra gravada e ele
assume sua misso: defender seu mestre. O
Golem envolve o Invocador e seus aliados com
seus enormes braos, conferindo a eles a
Condio de Status Wall (6).
DOOMTRAIN (124)
Trem Expresso
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Bio) e Status
(Especial).
O campo de batalha se transforma em uma linha
de trem abandonada no meio do nada. O som
dos sinos de aviso comea a ser tocado,
significando a aproximao do expresso
Doomtrain. Sem tempo para reagir, os alvos so
atingidos pela locomotiva demonaca com (22 x
MAG) + 4d12, ARM. M. de dano pelo Elemento
Bio e possui uma CdS igual a (Prec. M. 50%),
Evaso M. de infligir a Condio de Status Blind
(6), Meltdown (2) e Poison (). Role
separadamente para cada Condio de Status.
SERAPHIM (111)
Reviver
Alvo: Aliados - Tipo: Recuperao.
Uma anja desce dos cus, acompanhada por
uma linda luz e coro divino. Ela se volta para o
Invocador e seus aliados e abre seus seis
conjuntos de asas, refletindo a luz para eles e
restaurando (22 x MAG) + 4d12 de HP.
ARK (119)
HADES (124)
Caldeiro Negro
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Bio) e Status
(Especial).
O cu escurece e nas sombras uma figura
indistinta pode ser vista. Conforme ele entra em
foco, o homem aparece em vestes vermelhas
como sangue e joga alguma coisa em um grande
caldeiro negro. A fumaa do caldeiro se
399
CERBERUS (139)
Foguetes do Medo
Alvo: Aliados - Tipo: Suporte.
O vigia do Inferno de trs cabeas, Cerberus,
permanece sempre vigilante nos portes do
Inferno. Seus uivos e rugidos podem ser ouvidos
a uma distncia que alcana a terra, como
foguetes de medo que relembram a morte
eminente. Este ataque de medo nos coraes dos
alvos confere um poder extra ao Invocador e seus
aliados na forma das Condies de Status Power
Up (6) e Magic Up (6).
KJATA (125)
Tetra-Disastre
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Especial).
Uma exploso de chamas se ergue do cho,
queimando os alvos com (6 x MAG) + 2d10 com
dano do Elemento Fogo. Um ar gelado ento
comea a soprar, rapidamente se tornando uma
dolorosa rajada que se solidifica em um bloco de
gelo que inflige os alvos com mais (6 x MAG) +
2d10 pelo Elemento Gelo. Este gelo logo
quebrado por raios eltricos que cruelmente
causam (6 x MAG) + 2d10 de dano pelo
Elemento Eletricidade e revela a fonte de todo o
mistrio: a criatura exclusivamente Elemental
Kjata. Com um bater de suas patas Kjata envia
uma fissura pelo solo que atinge os alvos com um
dano final de (6 x MAG) + 2d10 pelo Elemento
Terra.
PHOENIX (147)
Chama de Fnix
Alvo: Grupo e Aliados - Tipo: Elemento (Fogo) e
Recuperao.
Penas, cinzas e gotas de leo caem do cu para
formar uma pequena pilha no centro do campo de
batalha. Depois um momento, um pequeno
pssaro vermelho emerge da pilha e balana para
derrubar um pouco dos escombros, ento abre
suas asas e toma os cus. Circulando uma vez
sobre o campo de batalha antes de partir, ele
derruba faixas de fogo que queimam os
oponentes do Invocador com dano de (26 x MAG)
+ 5d10, ARM. M. pelo Elemento Fogo e tambm
restaura a vida qualquer companheiro do
Invocador desacordado, conferindo 25% de seu
HP mximo.
ALEXANDER (130)
Justia
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Luz).
O gigantesco rob paladino Alexander se ergue
do cho e se posiciona atrs do Invocador. Se
abraando com seus prprios braos, ele abre
seus olhos e procura uma rea como alvo.
Assim que a rea escolhida, os olhos liberam
raios de intensa energia branca que bombardeia
a rea alvo e tudo nela, causando (26 x MAG) +
5d10, ARM. M. de dano pelo Elemento Luz.
TYPHON (155)
Desintegrao
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Ar).
Uma criatura com vrias cabeas surge no campo
de batalha, agitando-se violentamente para criar
um furaco que corta o solo ao redor dos alvos.
Pegos pelo tempo forte e atingido pelo vento,
pedras e uivos da besta Typhon, os alvos so
atingidos com (30 x MAG) + 5d10, ARM. M. de
dano pelo Elemento Ar.
ANIMA (130)
Tortura
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Trevas).
O de alma negra e atormentada chamado Anima
surge da sujeira ao redor dos oponentes do
Invocador, sempre arrastando suas eternas
correntes. Ela roda suas correntes, atingindo
todos os alvos prximos enquanto ela uiva e
assusta at o mais puro dos coraes. A dor
infligida por sua tortura resulta em (26 x MAG) +
5d10, ARM. M. de dano pelo Elemento Trevas.
LEVIATHAN (155)
Tsunami
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (gua).
A serpente drago-marinho Leviathan emerge
sobre o campo de batalha, cavalgando uma
gigantesca onda. O fenmeno ssmico atinge os
inimigos do Invocador e imunda o campo de
batalha por breve momento. A fora da gua
400
LICH (168)
BAHAMUT (225)
Enxame do Mal
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Trevas).
Lich, o imperador que trocou sua alma por poder,
caminha na batalha como uma onda de energia
negra obscurece o cu. Canalizando o mal que
constitui sua fora de vida, ele aponta seu dedo
cadavrico para os alvos e libera outra onda de
trevas que atingem os alvos com (36 x MAG) +
5d12, ARM. M. de dano pelo Elemento Trevas.
Mega-Flare
Alvo: Grupo - Tipo: No-Elemental.
O poderoso lorde drago surge atravs das
nuvens, suas grandes asas obscurecem a luz
conforme ele sobrevoa o Invocador. Fitando os
alvos, Bahamut parece rir enquanto afasta sua
cabea e uma bola de energia se forma em suas
mandbulas. Movimentando sua cabea para
frente, a bola de energia liberada como um raio
de poder mgico destrutivo que atinge os alvos
com (39 x MAG) + 5d12 de dano No-Elemental.
O poder do lorde drago tambm capaz de
ultrapassar a barreira de 999 de dano do Limite
de Dano.
MADEEN (168)
Asas do Caos
Alvo: Grupo - Tipo: Elemento (Luz).
Orgulhoso e forte, o homem-leo abenoado
Madeen cavalga para a batalha em uma onda de
luz brilhante. Ele ruge conforme ele voa, ele
aponta seus braos e direciona uma rajada de
pura luz nos alvos. A luz queima os inimigos com
dano de (36 x MAG) + 5d12, ARM. M. pelo
Elemento Luz.
CRUSADER (225)
Purificador
Alvo: Grupo - Tipo: Fsico.
O cu escurece com a alma perdida de sempre
errante Crusader. Invocando algumas outras
almas perdidas ao seu lado, o Cruzader parte
para a direo dos inimigos do Invocador com a
inteno de purificar o mundo de sua mcula.
Utilizando de seu ao carimbado, o bando do
Crusader rasga membro por membro dos alvos
para infligir (39 x MAG) + 5d12 de dano Fsico. A
intensidade do ardor de Cruzader cresceu com
sua morte, e por isso ele capaz de quebrar a
barreira dos 999 de dano.
ODIN (176)
Odin prefere utilizar sua grande espada
Zantetsuken quando invocado. Se o Invocador
estiver enfrentando um Chefe de qualquer tipo ou
um grupo de inimigos cuja maioria possuam
Imunidade: Death ou Fatal, ento Odin optar pro
sua lana Gungnir no alvo escolhido pelo
Invocador.
Zantetsuken
Alvo: Grupo - Tipo: Status (Fatal).
O sbio deus Odin cavalga para dentro da
batalha sobre seu cavalo de oito patas Slepnir,
fitando seus novos inimigos. Com um borro ele
corre em Slepnir com sua poderosa espada
Zantetsuken, atingindo os inimigos. Sem nenhum
movimento visvel, Odin cortando com a
Zantetsuken, possuindo uma CdS igual a (Prec.
M. - 50), Evaso M. de que os inimigos sejam
instantaneamente mortos pela poderosa espada.
Gungnir
Alvo: nico - Tipo: Fsico.
O sbio deus Odin cavalga para dentro da
batalha sobre seu cavalo de oito patas Slepnir.
Com um borro ele corre em Slepnir com sua
grande lana Gungnir. A coliso resultante enfia a
401
YOJIMBO (0)
Wakizashi
Alvo: Grupo - Tipo: Fsico.
Yojimbo fica satisfeito com o pagamento
oferecido e aceita o trabalho. Com um movimento
elstico ele saca a menor de suas duas espadas
e lana contra os alvos. Ele para por um
momento para limpar o sangue de sua lmina
antes de guard-la e partir, enquanto os monstros
sofrem [(Pagamento em Gil/150) x MAG] +5d12,
ARM. de dano Fsico.
Kozuka
Alvo: Grupo - Tipo: Fsico.
Yojimbo fica feliz com o pagamento e aceita a
tarefa. Assim que chega ao campo de batalha, ele
revela um par de facas muito bem feitas que ele
mortalmente arremessa em trs inimigos
aleatrios, atingindo cada um com [(Pagamento
em Gil/250) x MAG] +5d10, ARM. de dano
Fsico. Cada 3000 Gil pago acima dos 5000 Gil,
Yojimbo arremessar uma faca extra. Como os
alvos so aleatrios, cada alvo deve rolar 1d100
para cada faca a ser atirada; cada faca acerta um
dos alvos que rolaram os valores mais altos em
cada conjunto de rolagem de dados.
Daigoro
Alvo: nico - Tipo: Fsico.
Yojimbo no se impressiona com a quantia
oferecida e envia seu cachorro para o servio.
Seu co de caa fantasma Daigoro salta sobre
um alvo e o espanca com [(Pagamento em
Gil/150) x MAG] +4d12, ARM. de dano Fsico. O
alvo ser um nico escolhido de forma aleatria;
MAGIA SUMMON
As Criaturas de Summon o centro do poder de
um Summoner. Eles crescem com o summoner e
ganham novas e mais poderosos poderes
conforme o Summoner ganha nveis.
As tabelas abaixo mostram as informaes
relevantes para cada Criatura de Summon, como
Bnus de HP, dano de Ataque, Auto-Status e
outros efeitos especiais, habilidades de Summon
e Grand Summon e Magias, alm de indicar em
quais nveis as magias so aprendidas. Note que
os efeitos de Ataque, Summom e Grand
Summom geralmente crescem em magnitude
conforme o Summoner ganha nveis, e custos de
MP aumentam de acordo com isso. Assim que o
Summoner alcana um nvel onde a Habilidade
Summon ou Grand Summon ganha poder, eles
no podem reverter e utilizar uma verso mais
fraca da Habilidade.
Atomos
Fenrir
Diablos
Bismark
Pandemonium
Syldra
Asura
Mist Dragon
Quetzalcoatl
Salamander
Catoblepas
Jormungand
Tritoch
Phantom
Unicorn
Carbuncle
Golem
Seraphim
Ark
Doomtrain
Hades
Kjata
Alexander
Anima
Cerberus
Phoenix
Typhon
Leviathan
Lich
Madeen
Odin
Bahamut
Crusader
Magus Sisters
Yojimbo
LAKSHMI
HP: x1.5 - SOS-Regen.
Uma coluna de luz suave brilha l de cima, e da
luz uma linda e jovem mulher aparece. Ela veste
uma robe azul bem solta e coroada com uma
grande tiara dourada, e ela toma seu lugar no
campo de batalha com toda a graa e dignidade
de uma rainha.
Abrao Apaixonante*
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
Lakshmi levada para o centro do campo de
batalha, e de maneira atraente ela levanta suas
mos sobre sua cabea. Com suas mos
cobertas por jias, ela forma uma bola de luz que
brilha sobre os aliados do Summoner,
restaurando uma significativa quantia de sade
para todos.
Abrao Quente
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
Lakshmi flutua atrs do alvo e o abraa com seus
braos. Este pequeno gesto de compaixo
restaura parte da sade do alvo.
TABELA: SUMMON LAKSHMI
Nvel
Ataque
Abrao Quente
1
2xFOR+1d8
4xMAG+1d10 (5 MP)
9
3xFOR+1d8
6xMAG+1d10 (10 MP)
17
5xFOR+1d8
8xMAG+1d10 (13 MP)
25
6xFOR+1d8
10xMAG+1d10 (17 MP)
33
8xFOR+1d8
11xMAG+1d10 (24 MP)
41
10xFOR+1d8
13xMAG+1d10 (29 MP)
49
11xFOR+1d8
15xMAG+1d10 (37 MP)
57
13xFOR+1d8
17xMAG+1d10 (49 MP)
65
14xFOR+1d8
18xMAG+1d10 (55 MP)
Abrao Apaixonante*
----15xMAG+4d10 (42 MP)
17xMAG+4d10 (54 MP)
18xMAG+4d10 (60 MP)
20xMAG+4d10 (69 MP)
22xMAG+4d10 (78 MP)
Magias
-----Esuna*
----
VALEFOR
HP: x1.5 - Auto-Float.
Descendo do cu com asas de couro, Valefor
desce lentamente e paira na frente do Summoner,
protegendo-o daqueles que desejam fazer mal a
ele. Valefor uma grande criatura pssaro que
vagamente se aparenta com um pssaro
humanide, com uma plumagem com penas
vermelhas e prpuras. Enquanto ela paira e
Exploso de Energia*
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental.
Voando alto sobre o campo de batalha, Valefor
coleta energia em seu bico. Com uma exploso
de intensa luz, a energia lanada contra o grupo
inimigo, os queimando com dano No-Elemental.
Exploso de Energia *
--
3xFOR+1d8
5xFOR+2d8
---
6xFOR+2d8
8xFOR+2d8
10xFOR+2d8
11xFOR+2d8
13xFOR+2d8
14xFOR+1d8
Magias
Blizzard, Fire,
Thunder
Water
Blizzara, Fira,
Thundara
Watera
------
REMORA
HP: x1.5 - SOS-Agility Up
Um breve aguaceiro cai na frente do Summoner,
criando uma grande piscina no cho. Um grande
e estranho peixe com dentes afiados como
navalhas salta desta piscina, aguardando um
comando do Summoner.
Mergulho Barracuda (18 MP)
Alvo: nico.
Tipo: Status (Especial).
Pequenas verses de Remora surgem da piscina,
enxameando o desafortunado alvo. Apesar de
seus pequenos dentes no causarem muito dano,
o grande nmero de peixes pendurado nas
roupas e cabelo da vtima possui uma CdS igual a
(Prec. M. 50), Evaso M. de infligir Agility Down
TABELA: SUMMON REMORA
Nvel
Ataque
Mergulho Barracuda
1
2xAGI+1d8
-9
3xAGI+1d8
-17
5xAGI+1d8
-25
6xAGI+1d8
-33
8xAGI+1d8
-41
10xAGI+1d8
-49
11xAGI+1d8
-57
13xAGI+1d8
-65
14xAGI+1d8
-404
Final Fantasy RPG
Piranha Voadora*
----15xAGI+4d10 (52 MP)
17xAGI+4d10 (64 MP)
18xAGI+4d12 (70 MP)
20xAGI+4d12 (79 MP)
22xAGI+4d12 (88 MP)
Magias
Lethargy
Speed
Slow
Immobilize
Slowga*
Disable*
----
Compelir Meteoro
Alvo: nico.
Tipo: Elemento (Fogo).
Ifrit lana um rugido enquanto suas garras so
cobertas por chamas. Ele ento parte para cima
TABELA: SUMMON IFRIT
Nvel
Ataque
1
2xFOR+1d8
9
3xFOR+1d8
Compelir Meteoro
4xMAG+1d10 (7 MP)
6xMAG+2d10 (12 MP)
Fogo do Inferno*
---
17
25
33
5xFOR+2d8
6xFOR+2d8
8xFOR+3d8
41
10xFOR+3d8
49
57
65
11xFOR+4d8
13xFOR+4d8
14xFOR+5d8
Magias
Fire
Element Spikes
(Fogo)
Fira
Drain
Firaga*, Null
Element (Gelo)*
Null Element
(gua)*
----
RAMUH
HP:
x2
E:Eletricidade,
A:Eletricidade,
F:Terra/gua.
Nuvens de tempestade se formam no cu e o
estrondo dos troves pode ser ouvido a distncia,
e raios de eletricidade explodem das nuvens e
atingem o cho na frente do Summoner. At que
a luz brilha e o barulho dos troves cessa, o
Summoner est acompanhado de um homem
mago com uma longa barba, vestido em uma
robe solta e carregando um velho cajado
retorcido.
Ataque Eltrico
Alvo: nico.
Tipo: Elemento (Eletricidade), Suporte.
Ramuh levanta seu cajado no alto, permitindo que
ele seja atingido por um raio eltrico perdido das
nuvens. Girando seu cajado uma vez sobre sua
405
Raio do Julgamento*
---
17
25
33
5xFOR+2d8
6xFOR+2d8
8xFOR+3d8
41
10xFOR+3d8
49
57
65
11xFOR+4d8
13xFOR+4d8
14xFOR+5d8
Magias
Poison, Thunder
Element Spikes
(Eletricidade)
Thundara
Bio
Null Element
(Terra)* e
Thundaga*
Null Element
(gua)*
----
SHIVA
HP: x2 - E:Gelo, A:Gelo, F:Fogo/Eletricidade.
Junto com uma rajada de vento rtico, um bloco
gigante de gelo surge no campo de batalha.
Presa no gelo est uma linda mulher com uma
pele azul plida. Seus olhos se abrem e sua
carapaa de gelo estourada, deixando apenas a
cristalina forma de Shiva.
Ataque Celestial
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Gelo), Status (Time).
Shiva cumprimenta seu com alvo com um olhar
frio e desdenhoso. Julgando o inimigo indigno de
seu esforo, ela balana sua mo e congela o ar
sobre o alvo em um enorme bloco de gelo. O
bloco imediatamente cai, causando um dano pelo
Elemento Gelo e o frio possui uma CdS igual a
TABELA: SUMMON SHIVA
Nvel
Ataque
1
2xFOR+1d8
9
3xFOR+1d8
Ataque Celestial
4xMAG+1d10 (10 MP)
6xMAG+2d10 (15 MP)
P de Diamante*
---
17
25
33
5xFOR+2d8
6xFOR+2d8
8xFOR+3d8
41
10xFOR+3d8
49
57
65
11xFOR+4d8
13xFOR+4d8
14xFOR+5d8
406
Magias
Blizzard
Element Spikes
(Gelo) e Rasp
Blizzara
Osmose
Blizzaga*, Null
Element (Fogo)*
Null Element
(Eletricidade)*
----
Toque Silvestre
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
Uma nica fada se separa do grupo e voa na
direo de um inimigo. Com um sorriso falso e
maligno, ela toque levemente no nariz, drenando
a sade e magia. Com as asas agitadas, ela voa
de volta para os aliados do Summoner e se lana
ao redor deles, distribuindo a energia roubada em
uma chuva de partculas pink brilhantes. Toque
Silvestre drena tanto o HP quanto o MP de um
alvo, ento dividindo a quantia drenada
TABELA: SUMMON SYLPH
Nvel
Ataque
1
2xAGI+1d8
9
3xAGI+1d8
17
5xAGI+2d8
25
6xAGI+2d8
33
8xAGI+3d8
41
10xAGI+3d8
49
11xAGI+4d8
57
13xAGI+4d8
65
14xAGI+5d8
Toque Silvestre
6xMAG+2d10 (18 MP)
8xMAG+2d10 (21 MP)
10xMAG+3d10 (25 MP)
11xMAG+3d10 (32 MP)
13xMAG+4d10 (37 MP)
15xMAG+4d10 (45 MP)
17xMAG+4d10 (57 MP)
18xMAG+4d12 (63 MP)
20xMAG+4d12 (72 MP)
Dana Silvestre*
----17xMAG+4d10 (62 MP)
18xMAG+4d12 (68 MP)
20xMAG+4d12 (77 MP)
22xMAG+4d12 (86 MP)
24xMAG+4d12 (94 MP)
Magias
Bomb
Float
Ray Bomb
Drain, Osmose
Nova*
-Siphon*
---
SIREN
HP: x1.5 - SOS-Spirit Up.
Uma suave msica de harpa permeia a rea,
prendendo a ateno de todos os presentes.
Ondas se agitam contra a terra conforme uma
mulher de beleza inimaginvel caminha para fora
da espuma, vestindo nada mais do que pequenas
tiras de tecido e botas curtas. Seu cabelo dourado
corre livremente, flutuando na mais leve das
brisas. Apesar de a harpa ser um instrumento de
paz, alguma coisa na face de Siren parece
selvagem e indomado.
Voz Luntica
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental, Status (Mystify).
407
Voz Luntica
6xMAG+2d10 (15 MP)
8xMAG+2d10 (18 MP)
10xMAG+3d10 (22 MP)
11xMAG+3d10 (29 MP)
13xMAG+4d10 (34 MP)
15xMAG+4d10 (42 MP)
17xMAG+4d10 (54 MP)
18xMAG+4d12 (60 MP)
20xMAG+4d12 (69 MP)
Voz Amvel*
----17xMAG+4d10 (69 MP)
18xMAG+4d12 (75 MP)
20xMAG+4d12 (84 MP)
22xMAG+4d12 (93 MP)
24xMAG+4d12 (101 MP)
Magias
Blind, Sleep
Berserk
Silence
Confuse
Curse*
Charm*
----
TITAN
HP: x2.5 - E:Terra, A:Terra, F:gua/Ar.
Um estrondo profundo sentido na terra e o
campo de batalha coberto com uma rede de
fendas e fissuras. Um imenso humanide
musculoso surge l de baixo, coberto com
smbolos primitivos e vestindo apenas uma tanga.
Conforme o p e areia caem de seu corpo, Titan
fala alto com raiva e olha fixamente para aquele
que poderia ter difamado sua preciosa terra.
Arremesso de Rocha
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Terra).
Titan enfia seus punhos no cho e levanta um
gigantesco fragmento de terra e rochas. Com um
TABELA: SUMMON TITAN
Nvel
Ataque
1
2xFOR+1d10
9
4xFOR+1d10
17
6xFOR+2d10
25
8xFOR+2d10
33
10xFOR+3d10
41
11xFOR+3d10
49
57
65
13xFOR+4d10
15xFOR+4d10
17xFOR+5d10
Arremesso de Rocha
6xMAG+2d10 (12 MP)
8xMAG+2d10 (15 MP)
10xMAG+3d10 (19 MP)
11xMAG+3d10 (26 MP)
13xMAG+4d10 (31 MP)
15xMAG+4d10 (39 MP)
Fria da Terra*
----18xMAG+4d12 (65 MP)
20xMAG+4d12 (74 MP)
Magias
----Null Element (Ar)*
Null Element
(gua)*
Quake*
---
KIRIN
HP: x2 - SOS-Regen.
Uma estranha criatura trota a vista, trazendo um
sentimento de fortuna para os bons e medo para
aqueles de corao-negro. Kirin corre em suas
quatro patas de ouro, seu corpo azul plido o faz
parecer quase um fantasma. Na parte de trs de
Vrtice*
Alvo: Todos.
TABELA: SUMMON KIRIN
Nvel
Ataque
1
2xFOR+1d8
9
3xFOR+1d8
17
5xFOR+2d8
25
6xFOR+2d8
33
8xFOR+3d8
41
10xFOR+3d8
49
11xFOR+4d8
57
13xFOR+4d8
65
14xFOR+5d8
Chuva da Vida
6xMAG+2d10 (30 MP)
8xMAG+2d10 (32 MP)
10xMAG+3d10 (37 MP)
11xMAG+3d10 (44 MP)
13xMAG+4d10 (49 MP)
15xMAG+4d10 (57 MP)
17xMAG+4d10 (69 MP)
18xMAG+4d12 (75 MP)
20xMAG+4d12 (84 MP)
Vrtice*
----------
Magias
Poisona
Stona
Regen
Debarrier, Wash
Dispel*
Esuna*
Resist*
---
CAIT SITH
HP: x1.5 - SOS-Spirit Up.
Um travesso gato negro cai do cu, caindo na
cabea do Summoner e aterrissando na sua
frente. Apesar da aparncia de um gato normal,
Cait Sith usa uma bandana verde ao redor de seu
pescoo, um par de luvas brancas, botas
vermelhas brilhantes e sempre fica em apenas
dois ps. H um sorriso esquisito em sua face
enquanto ela permanece l, apesar de sua
natureza felina ocasionalmente se mostra atravs
de um miado ou um esfrego afvel nas pernas do
Summoner.
Arranho do Gato
Alvo: nico.
Tipo: Fsico.
Expondo os dentes e garras, Cait Sith salta em
um inimigo e a clava no oponente para infligir
dano Fsico rude. Se for um inimigo pequeno, ela
409
Agresso do Gato*
----18xAGI+4d12 (75 MP)
20xAGI+4d12 (84 MP)
22xAGI+4d12 (93 MP)
24xAGI+4d12 (101 MP)
26xAGI+5d10 (112 MP)
Magias
Blind
Float
Immobilize
Confuse
Disable*
Mini*
Toad*
---
FAIRY
HP: x1.5 - Auto-Float, SOS-Regen.
Uma pequenina fada voa ao redor dos aliados e
ento paira no ar atrs do Invocador. Ela abraa
suas mos ao redor de um cristal que brilha uma
plida luz pink que envolve algum do grupo.
Cura da Fada
Alvo: nico.
Tipo: Recuperao.
TABELA: SUMMON FAIRY
Nvel
Ataque
1
3xAGI+1d8
9
5xAGI+1d8
17
6xAGI+2d8
25
8xAGI+2d8
33
10xAGI+3d8
41
11xAGI+3d8
49
13xAGI+4d8
57
14xAGI+4d8
65
16xAGI+5d8
Cura da Fada
8xMAG+2d10 (13 MP)
10xMAG+3d10 (17 MP)
11xMAG+3d10 (24 MP)
13xMAG+4d10 (29 MP)
15xMAG+4d10 (37 MP)
17xMAG+4d10 (49 MP)
18xMAG+4d12 (55 MP)
20xMAG+4d12 (64 MP)
22xMAG+4d12 (73 MP)
Luz de Fada*
----20xMAG+4d12 (69 MP)
22xMAG+4d12 (78 MP)
22xMAG+4d12 (86 MP)
26xMAG+5d10 (97 MP)
28xMAG+5d10 (100 MP)
Magias
Aero
Float
Aera, Regen
-Aeraga*
Flight*
----
ATOMOS
HP: x2.5 - SOS-Spirit Up.
Uma sombra negra devora o campo de batalha
conforme o demnio mquina Atomos aparece,
seu corpo dificilmente mais do que uma boca
gigante. Uma luz singular brilha no fundo de sua
mandbula
escancarada,
aparentemente
extraindo a luz local e causando essas sombras
invasoras. Seus negros olhos brilhantes abrem
para analisar aqueles que o Summoner precisa
eliminar sua existncia.
410
Engolfar
----------
Fora-G Infinita*
----------
Magias
-Meteorite
Gravity
Comet
Demi*
Quasar*
Quarter*
---
FENRIR
HP: x2 - SOS-Agility Up.
O lobo liberado Fenrir olha para o cu e uiva,
aguardando pelo dia em que ele finalmente estar
livre para sua vingana.
Cano da Lua.
Alvo: nico.
Tipo: Status (Especial).
Fenrir solta um uivo assustador, conferindo vrias
Condies de Status com durao de 6 rodadas.
TABELA: SUMMON FENRIR
Nvel
Ataque
1
4xFOR+1d10
9
6xFOR+2d10
17
8xFOR+2d10
25
10xFOR+3d10
33
11xFOR+3d10
41
13xFOR+4d10
49
15xFOR+4d10
57
17xFOR+5d10
65
19xFOR+5d10
Cano da Lua
+Agility Up (13 MP)
-+Protect (33 MP)
-+Shell (53 MP)
-+Regen (73 MP)
-+Haste (103 MP)
Decadncia Milenar*
----20xMAG+4d12 (74 MP)
22xMAG+4d12 (83 MP)
24xMAG+4d12 (91 MP)
26xMAG+5d10 (102 MP)
28xMAG+5d10 (105 MP)
Magias
Bomb, Lethargy
Blink, Speed
Immobilize, Slow
Ray Bomb, Ruse
Disable*, Slowga*
Nova*
Stop*, Vanish*
---
DIABLOS
HP: x1.5 - SOS-Spirit Up.
Com um agito seco e empoeirado, um enxame de
morcegos etreos envolve o Summoner e voam
para o alto para formar um imenso globo de pura
treva. Silenciosamente, o demonaco Diablo
desce do globo e abre suas asas enquanto olha
pra o campo de batalha. Ele est faminto e
qualquer um pode ser sua presa.
Mensageiro da Noite
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
Diablos se arremessa para frente, suas mos
cheias de garras queimam com uma chama
Magias
Cure
Gravity
Cura
Demi
Curaga*
-----
BISMARK
HP: x2.5 - E:gua, A:gua, F:Gelo/Eletricidade.
A assustadora melodia da cano de uma baleia
preenche a rea enquanto Bismark, a grande
baleia branca de corcunda, nada atravs do ar e
mergulha em uma piscina de gua que aparece
no campo de batalha. Assim que submerge, ele
flutua e jorra uma garoa de seu buraco superior.
Giser
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (gua).
Bismarck mergulha debaixo da superfcie,
reunindo gua em sua grande boca. O cho
embaixo do alvo se racha enquanto a baleia
flutua embaixo dali com seu buraco de respirao
TABELA: SUMMON BISMARK
Nvel
Ataque
Giser
1
4xFOR+1d10
8xMAG+2d10 (15 MP)
9
6xFOR+2d10
10xMAG+3d10 (19 MP)
17
8xFOR+2d10
11xMAG+3d10 (26 MP)
25
10xFOR+3d10
13xMAG+4d10 (31 MP)
33
11xFOR+3d10
15xMAG+4d10 (39 MP)
Coliso Azul-Celeste*
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (gua).
A cano da baleia Bismark enche a rea
enquanto ela inundada com gua. Sem aviso,
ela nada rapidamente atravs do campo,
arrastando uma corrente de gua consigo e
causando dano pelo Elemento gua em todos os
inimigos.
Coliso Azul-Celeste*
----20xMAG+4d12 (74 MP)
41
13xFOR+4d10
49
57
65
15xFOR+4d10
17xFOR+5d10
19xFOR+5d10
412
Magias
-Water
-Watera
Null Element
(Eletricidade)*
Null Element
(Gelo)*, Watega*
----
Vcuo.
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Ar).
TABELA: SUMMON PANDEMONIUM
Nvel
Ataque
Vcuo
1
9
17
25
33
41
4xFOR+1d10
6xFOR+2d10
8xFOR+2d10
10xFOR+3d10
11xFOR+3d10
13xFOR+4d10
Violento Ataque do
Furaco
----20xMAG+4d12 (74 MP)
22xMAG+4d12 (83 MP)
49
57
65
15xFOR+4d10
17xFOR+5d10
19xFOR+5d10
Magias
Aero
-Aera
-Aeraga*
Null Element
(Terra)*
Null Element (Bio)*
---
SYLDRA
HP: x2 I: - Eletricidade/gua, F:Terra/Gelo.
O cho forma ondas como se tivesse
transformado em lquido, e a grande besta do mar
Syldra surge das profundezas. Quatro nadadeiras
propelem a serpente azulada atravs da terra
como se ela fosse o oceano, com duas
barbatanas em suas costas. Uma longa cauda se
bate atrs e sua cabea fica no topo de um longo
pescoo, com uma crista e um pequeno chifre.
Ataque da Onda
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Especial).
Virando de lado, Syldra balana um das suas
poderosas nadadeiras, enviando uma torrente de
gua contra o alvo. Assim que o alvo foi
completamente ensopado, ela abre sua boca,
emitindo arcos de eletricidade mortal sobre o alvo
molhado. Ataque da Onda atua como dois
413
Trovo Rolante*
----9xMAG+3d10 (68 MP)
41
13xFOR+4d10
49
57
65
15xFOR+4d10
17xFOR+5d10
19xFOR+5d10
Magias
Thunder
Water
Thundara
Watera
Null Element
(Gelo)*
Null Element
(Terra)*
----
ASURA
HP: x2 - Auto-Agility Up, Auto-Float.
Uma linda mulher desce flutuando serenamente
dos cus, trazendo consigo um senso de paz e
balano. Conforme ela paira na frente do
Summoner, se torna aparente que Asura
atualmente possui trs corpos e trs faces
compartilhando uma nica cabea, todos
sentados na posio de ltus, costas com costas.
O primeiro corpo de uma amvel mulher loira,
com as mos cruzadas. A outra uma mulher
com a pele e cabelo vermelho e uma expresso
negra em sua face, ameaadoramente brandindo
uma espada. O corpo final uma mulher com
pele azul e cabelo loiro claro, um sorriso vazio em
sua face enquanto ela alegremente passa uma
adaga de uma mo para a outra. Quando Asura
age, ela gira lentamente na frente dos aliados,
cada face concedendo um presente diferente.
Face de Yang
Alvo: Aliados.
Tipo: Status (Barrier).
Asura gira e a mulher com pele vermelha olha
com cara feia para todos os aliados do
Summoner. Uma guerreira por natureza, ela
aponta sua espada para eles, os encorajando a
derrotarem seus inimigos. A magia de sua bno
envolve os aliados e confere as Condies de
Status Protect (6) e Shell (6) para todos.
Face de Yin
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
Asura gira e a mulher de pele azulada e sorriso
vazio olha para os aliados. Ela gesticula para eles
com sua adaga, concedendo um sentimento de
paz e felicidade. Junto com a serenidade dela
vem a cura para todos os membros aliados.
Summon: 86 MP
Quando utilizando a Habilidade Summon, role
1d100. Uma rolagem de 01 40 aciona a Face do
Yang; uma rolagem de 41 75 aciona a Face de
Yin, e a rolagem de 76 100 aciona a Face de
Asura.
Face de Asura
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
Asura gira e a mulher loira encara graciosamente
os aliados. Com um sinal vago de sua cabea,
seus
ferimentos
desaparecerem
e
os
companheiros cados encontram nova esperana
para se levantarem novamente. Asura cura todos
os membros aliados e lana Life naqueles que
tiverem sucumbido ao combate.
414
Face de Yin
10xMAG+3d10
11xMAG+3d10
13xMAG+4d10
15xMAG+4d10
17xMAG+4d10
18xMAG+4d12
20xMAG+4d12
22xMAG+4d12
24xMAG+4d12
Face de Asura
4xMAG+1d10
6xMAG+2d10
8xMAG+2d10
10xMAG+3d10
11xMAG+3d10
13xMAG+4d10
15xMAG+4d10
17xMAG+4d10
18xMAG+4d12
Magias
Float
Speed
Protect
Shell
Life*
Barrier*
M. Barrier*
---
MIST DRAGON
HP:
x2
E:Gelo,
A:Gelo,
I:gua,
F:Fogo/Eletricidade.
O Summoner fecha seus olhos enquanto uma
neblina gelada derramada de sua boca,
rapidamente se expandindo e o envolvendo em
uma parede de vapor frio. Dentro dessa nvoa,
uma forma reptiliana negra se forma. O
Summoner invocou o poder do Drago da
Neblina, e ningum est salvo de sua ira glida.
Sopro Gelado
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Gelo).
O Mist Dragon exala um vapor frio em um inimigo,
o banhando em um frio que adormece a carne e
suga o calor dos ossos e enfraquece a vtima com
dano pelo Elemento Gelo. Infelizmente, conforme
a forma fsica do drago enfraquece, assim
tambm com a fora de seu ataque. Sopro
Gelado inflige dano mximo se o Mist Dragon
estiver com 100 76 % de seu HP mximo; 75%
TABELA: SUMMON MIST DRAGON
Nvel
Ataque
Sopro Gelado
1
3xFOR+1d8
10xMAG+3d10 (16 MP)
9
5xFOR+2d8
11xMAG+3d10 (23 MP)
17
6xFOR+2d8
13xMAG+4d10 (28 MP)
25
8xFOR+3d8
15xMAG+4d10 (36 MP)
33
10xFOR+3d8
17xMAG+4d10 (48 MP)
Sopro de Gelo*
----22xMAG+4d12 (77 MP)
41
11xFOR+4d8
49
57
65
13xFOR+4d8
14xFOR+5d8
16xFOR+5d8
415
Magias
Blizzard
-Blizzara
-Blizzaga*, Null
Element (Fogo)*
Null Element
(Eletricidade)*
--Freeze*
Ataque Eltrico
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Eletricidade).
Quetzalcoatl ergue seu nariz para os cus e
chama um raio de energia eltrica para ferir um
oponente com dano por Eletricidade. Como a
eletricidade o sangue da vida da serpente
emplumada, ento seus ataques enfraquecem
quando ele se aproxima da morte. Ataque Eltrico
TABELA: SUMMON QUETZALCOATL
Nvel
Ataque
Ataque Eltrico
1
3xFOR+1d8
10xMAG+3d10 (16 MP)
9
5xFOR+2d8
11xMAG+3d10 (23 MP)
17
6xFOR+2d8
13xMAG+4d10 (28 MP)
25
8xFOR+3d8
15xMAG+4d10 (36 MP)
33
10xFOR+3d8
17xMAG+4d10 (48 MP)
41
11xFOR+4d8
18xMAG+4d12 (57 MP)
Tempestade Eltrica*
----22xMAG+4d12 (77 MP)
24xMAG+4d12 (85 MP)
49
13xFOR+4d8
57
65
14xFOR+5d8
16xFOR+5d8
Magias
Thunder
-Thundara
-Thundaga*
Null Element
(Terra)*
Null Element
(gua)*
---
SALAMANDER
HP: x2 - E:Fogo, A:Fogo, I:Eletricidade,
F:Gelo/gua.
O Summoner abre sua palma para revelar uma
linda flor feita com chamas brilhantes, que ele
coloca no cho. Para fora da flor rasteja um
pequeno lagarto vermelho com brilhantes gotas
de fogo rubro como seus olhos. Rastejando
atravs do cho na frente do Summoner, ele
deixa pequeninas pegadas de lagarto derretidas
na superfcie que ele toca. Apesar de ser bem
pequeno, este pequenino lagarto possui poder
inimaginvel, sendo a manifestao viva do
elemento Fogo. Ele Salamander.
Sopro de Fogo
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Fogo).
Salamander abre sua boca e assovia em um
pobre alvo azarado, o banhando em uma corrente
do mais puro fogo elemental. Infelizmente,
conforme Salamander se aproxima mais de seu
desaparecimento, menos e menos fogo
produzido. Sopro de Fogo inflige dano mximo se
o Salamander estiver com 100 76 % de seu HP
mximo; 75% de dano entre 75 51% de HP;
50% de dano entre 50 26%; e apenas 25% de
416
Rugido Rubro*
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Fogo).
Salamander libera uma grande corrente de pura
chama, sufocando todos os inimigos em um mar
de agonia carbonizante. Infelizmente, conforme
TABELA: SUMMON SALAMANDER
Nvel
Ataque
Sopro de Fogo
1
3xFOR+1d8
10xMAG+3d10 (16 MP)
9
5xFOR+2d8
11xMAG+3d10 (23 MP)
17
6xFOR+2d8
13xMAG+4d10 (28 MP)
25
8xFOR+3d8
15xMAG+4d10 (36 MP)
33
10xFOR+3d8
17xMAG+4d10 (48 MP)
Rugido Rubro*
----22xMAG+4d12 (77 MP)
41
11xFOR+4d8
49
57
65
13xFOR+4d8
14xFOR+5d8
16xFOR+5d8
Magias
Fire
-Fira
-Firaga*, Null
Element (Gelo)*
Null Element
(gua)*
--Nuke*
CATOBLEPAS
HP: x2.5 - Auto-Spirit Up.
Um relmpago anuncia a chegada da grande
fera, apesar de parecer muito menos
impressionante e mais intimidador de perto.
Catoblepas chega correndo no campo de batalha,
levantando nuvens de terra por onde passa. A
grande fera de plo marrom derrapa para parar
na frente do Summoner, com sua grande cabea
olhando para baixo apesar de seu longo pescoo.
Ele urra, sua cabea semelhante a de um porco
exceto pelas maneiras e pelo nico olho brilhante.
Olho da Medusa
Alvo: nico
Tipo: No-Elemental, Status (Seal).
Catoblepas abaixa sua cabea para o cho e fita
intensamente o alvo, seu olho apresentando um
brilho laranja. Os olhos do alvo so atrados pelo
olhar e se fixam com terror... Ento a fera pisca e
417
Olho do Demnio*
----------
Magias
----Stone*
Quake*
--Break*
JORMUNGAND
HP: x2 - E:Terra, A:Terra, F:gua/Ar.
O Summoner cai de joelhos e coloca suas palmas
no cho em splica. Com um estrondo
ensurdecedor, o cho ao redor do Summoner se
parte e cai, o deixando em uma parte de pele
escamosa e com cicatrizes que lentamente se
transforma novamente em cho. O Summoner
despertou a Serpente do Mundo, e seus inimigos
iro pagar o preo por ter importunado a fera.
Rocha Exterminadora
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Terra).
O Summoner aponta um dedo para um inimigo e,
com um rpido desprendimento de rochas
partidas, a Serpente do Mundo empurra uma
gigantesca estaca de pedra do cho, empalando
TABELA: SUMMON JORMUNGAND
Nvel
Ataque
Rocha Exterminadora
1
6xFOR+2d10
10xMAG+3d10 (19 MP)
9
8xFOR+2d10
11xMAG+3d10 (26 MP)
17
10xFOR+3d10
13xMAG+4d10 (31 MP)
25
11xFOR+3d10
15xMAG+4d10 (39 MP)
33
13xFOR+4d10
17xMAG+4d10 (51 MP)
41
15xFOR+4d10
18xMAG+4d12 (57 MP)
49
57
65
17xFOR+5d10
19xFOR+5d10
21xFOR+5d10
Oitava Magnitude*
----22xMAG+4d12 (83 MP)
24xMAG+4d12 (91 MP)
26xMAG+5d10 (102 MP)
28xMAG+5d10 (105 MP)
30xMAG+5d10 (132 MP)
Magias
----Null Elemento (Ar)*
Null Elemento
(gua)*, Quake*
----
TRITOCH
HP: x2 - I:Fogo/Gelo/Eletricidade.
Com o bater de asas emplumadas, o drago
arco-ris Tritoch desce dos cus. Penas e
escamas brilham em tons de vermelho, azul,
dourado e verde na luz conforme ele gentilmente
pousa sob suas quatro patas. Um tufo de plos
que brilha todas as cores do arco-ris adorna o
418
Desastre Triplo*
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Especial).
Voltando ao ar novamente, Tritoch estende suas
asas e aponta sua cauda para o cho. Uma
chuva de energia cai sobre o campo de batalha,
atingindo os inimigos primeiramente em chamas,
depois o congelando e finalmente liberando uma
rajada eltrica para eletrocutar os alvos. Desastre
Triplo atua como trs ataques separados - o
primeiro com dano pelo Elemento Fogo, o
segundo com dano pelo Elemento Gelo e o
terceiro pelo Elemento Eletricidade todos
ignoram a Arm. Mgica dos alvos.
Desastre Triplo*
--
9
17
8xFOR+2d10
10xFOR+3d10
---
25
33
11xFOR+3d10
13xFOR+4d10
41
49
57
65
15xFOR+4d10
17xFOR+5d10
19xFOR+5d10
21xFOR+5d10
Magias
Blizzard, Fogo,
Thunder
-Blizzara, Fira,
Thundara
-Blizzaga*, Firaga*,
Thundaga*.
-----
PHANTOM
HP: x1.5 - Auto-Vanish.
Um estranho silncio ocupa o ar. Aparentemente
do nada, uma figura coberta por uma nvoa negra
aparece e ento desaparece, aparecendo e
desaparecendo. O fantasmagrico Phantom
nunca fcil de se ver, mas sua presena pode
ser sentida por todos. Quando Phantom pode ser
visto, um manto translcido cobre todo seu corpo,
exceto seus olhos brilhantes. Diferente dos
demais espritos, Phantom no teme a energia da
luz, sendo um esprito h muito morto de uma
grande fora do bem.
Luz de Prola
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental, Status (Weak).
O manto de Phantom retirado parcialmente de
sua face e uma brilhante luz branca brilha em
419
Luz de Diamante*
--
6xFOR+2d8
--
17
25
33
41
49
57
65
8xFOR+3d8
10xFOR+3d8
11xFOR+4d8
13xFOR+4d8
14xFOR+5d8
16xFOR+5d8
18xFOR+5d8
--------
Magias
Bomb, Float,
Lethargy
Blink, Gravity,
Speed
Ray Bomb, Berserk
Ruse
Demi*
Nova*
Vanish*
Quarter*
--
UNICORN
HP: x1.5 - Auto-Regen.
O Summoner ergue suas mos para o alto, uma
fasca de luz brilha em seus dedos. De longe,
uma fera de brilho branco galopa para a batalha.
Unicorn uma criatura deslumbrante, com uma
ple do branco mais puro, crina e cauda douradas
e um longo chifre espiral crescendo em sua testa.
Chifre do Unicrnio*
----------
Magias
Poisona
Stona
Regen
Wash
Dispel*
Esuna*
Resist*
Synchronize*
Vaccine*
CARBUNCLE
HP: x1.5 - Auto-Reflect.
Um buraco se forma no cho na frente do
Invocador e um pequeno lagarto verde com um
rubi em sua testa aparece. A criatura furtivamente
olha para os lados, hesita por um momento e logo
salta no ar. Carbuncle permanece na frente do
Summoner aguardando suas ordens.
Rubi Brilhante.
Alvo: nico.
Tipo: Status (Especial).
O rubi da testa de Carbuncle emite um brilho
sobre um alvo, lhe conferindo a Condio de
Status Reflect (6) alm de diversas outras com o
mesmo tempo de durao.
420
Rubi Deslumbrante*
----------
Magias
-Faith
-Shell
-M.Barrier*
Reflect*
---
GOLEM
HP: x2.5 - Auto-Protect.
A terra faz um estrondo, mas no se parte. Uma
onda aparece na frente do Summoner, e uma
mo feita de pedra lentamente emerge como se
sendo formada do prprio solo. Outra mo segue
e o resto de um corpo de pedra se surge na
superfcie para revelar Golem, o grande protetor
da terra.
for
Defensor da Terra
----------
Guardio da Terra*
----------
Magias
-Faith
Protect
-Barrier*
-Wall*
---
SERAPHIM
HP: x1.5 - Auto-Float, SOS-Regen
O Summoner arqueia sua cabea e fecha seus
olhos, realizando uma prece por ajuda sua
divindade escolhida. Assim que ele o faz, um
facho de luz brilha l de cima, e uma mulher com
421
Pena Angelical *
Alvo: Aliados.
Tipo: Recuperao.
Seraphim abre suas asas e voa alto no ar
enquanto um coral angelical ouvido do alto.
Conforme suas asas batem, penas comeam a
lentamente cair sobre os aliados. As penas
desaparecem assim que tocam os aliados,
curando assim todo o grupo.
Pena Angelical*
----24xMAG+4d12 (86 MP)
26xMAG+5d10 (97 MP)
28xMAG+5d10 (100 MP)
30xMAG+5d10 (127 MP)
33xMAG+5d10 (149 MP)
Magias
Cure, Poisona
Float, Stona
Cura, Regen
Wash
Curaga*, Life*
Esuna*, Fight*
----
ARK
HP: x2
Ark possui duas formas: Aeronave e Mecha. Se
utilizando Summon, o Summoner rola 1d100 para
determinar a forma: 01-74 ser Aeronave e 75100 ser Mecha. Se utilizando Grand Summon, a
forma Mecha ser invocada imediatamente.
MECHA
I:Trevas, F:Luz, Auto-Float, Transformar (utilize
uma Ao para mudar para a forma Aeronave).
Photon (140 MP)
Alvo: nico.
Tipo: Status (Fatal).
Ark disparada um raio de energia que possui uma
CdS igual a (Prec. M. 50), Evaso M. de
instantaneamente reduzir o alvo para 1 HP.
AERONAVE
I:Terra, F:Ar, Flight, Transformar (utilize uma
Ao para mudar para a forma Mecha).
Boomerang.
Alvo: nico.
Tipo: Fsico.
Ark cria um boomerang de luz, que disparado
contra o alvo.
TABELA: SUMMON ARK
Nvel
Ataque
1
5xFOR+2d8
9
6xFOR+2d8
17
8xFOR+3d8
25
10xFOR+3d8
33
11xFOR+4d8
41
13xFOR+4d8
49
14xFOR+5d8
57
16xFOR+5d8
65
18xFOR+5d8
Trevas Eternas*.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Trevas).
Ark dispara um poderoso raio de energia contra o
grupo, causando dano pelo Elemento Trevas.
Boomerang
11xAGI+3d10 (26 MP)
13xAGI+4d10 (31 MP)
15xAGI+4d10 (39 MP)
17xAGI+4d10 (51 MP)
18xAGI+4d12 (57 MP)
20xAGI+4d12 (66 MP)
22xAGI+4d12 (75 MP)
24xAGI+4d12 (83 MP)
26xAGI+5d10 (94 MP)
422
Trevas Eternas*
----24xMAG+4d12 (91 MP)
26xMAG+5d10 (102 MP)
28xMAG+5d10 (105 MP)
30xMAG+5d10 (132 MP)
33xMAG+5d10 (154 MP)
Magias
Aero
Dark, Float
Aera
Confuse
Aeraga*, Scourge*
Flight*
----
5xFOR+2d10
Completamente
Furioso*
--
9
17
8xFOR+2d10
10xFOR+3d10
---
25
11xFOR+3d10
--
33
13xFOR+4d10
41
49
15xFOR+4d10
17xFOR+5d10
57
65
19xFOR+5d10
21xFOR+5d10
Magias
Blind, Poison,
Sleep
Berserk, Slow
Immobilize,
Silence, Zombie
Bio, Confuse,
Slowga
Curse*, Disable*,
Mini*
Stone*, Time Slip*
Pain*, Stop*,
Venom*
Toad*
--
HADES
HP: x2 - E:Bio, A:Bio, F:Fogo/Gelo/Eletricidade.
O cu escurece e nas sombras uma figura
indistinta pode ser vista. Conforme ele entra em
foco, o homem aparece em vestes vermelhas
como sangue e joga alguma coisa em um grande
caldeiro negro. A fumaa do caldeiro se
espalha sobre o campo de batalha, e logo cessa,
deixando a prpria figura de Hades prestes a
realizar qualquer comando que lhe for ordenado.
Sino do Demnio.
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Bio), Status (Especial).
Hades mexe em seu caldeiro e a fumaa volta a
surgir, cobrindo completamente o alvo. Alm de
423
Nvoa Amaldioada*
--
9
17
8xFOR+2d10
10xFOR+3d10
---
25
11xFOR+3d10
--
33
13xFOR+4d10
41
49
15xFOR+4d10
17xFOR+5d10
57
65
19xFOR+5d10
21xFOR+5d10
Magias
Blind, Poison,
Sleep
Berserk, Slow
Immobilize,
Silence, Zombie
Bio, Confuse,
Slowga
Curse*, Disable*,
Mini*
Stone*, Time Slip*
Pain*, Stop*,
Venom*
Toad*
--
KJATA
HP:
x2
I:Terra/Fogo/Gelo/Eletricidade,
F:gua/Ar.
Uma criatura completamente composta pelos
elementos fogo, gelo, terra e eletricidade surge do
cho na frente do Summoner.
Erupo.
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Especial).
Kjata fita o alvo, fazendo com que duas exploses
seguidas surjam do cho e ataquem o inimigo
com dois danos indicados na tabela, sendo que a
ordem dos elementos Terra e o segundo por
TABELA: SUMMON KJATA
Nvel
Ataque
Erupo
1
6xFOR+2d12
6xMAG+2d10 (34 MP)
9
17
9xFOR+2d12
11xFOR+3d12
---
25
33
13xFOR+3d12
15xFOR+4d12
41
17xFOR+4d12
49
19xFOR+5d12
57
65
21xFOR+5d12
23xFOR+5d12
424
Magias
Blizzard, Fire,
Thunder
-Blizzara, Fira,
Thundara
-Blizzaga*, Firaga*,
Thundaga*
Null Elemento
(gua)*
Null Elemento
(Ar)*, Quake*
---
Raio de Luz
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Luz).
Um fino raio de luz brilha do visor de Alexander
sobre um alvo. O raio pulsa com energia
vermelha conforme ele comea a traar um
TABELA: SUMMON ALEXANDER
Nvel
Ataque
Raio de Luz
1
6xFOR+2d10
13xMAG+4d10 (31 MP)
9
8xFOR+2d10
15xMAG+4d10 (39 MP)
17
10xFOR+3d10
17xMAG+4d10 (51 MP)
25
11xFOR+3d10
18xMAG+4d12 (57 MP)
33
13xFOR+4d10
20xMAG+4d12 (66 MP)
41
15xFOR+4d10
22xMAG+4d12 (75 MP)
49
17xFOR+5d10
24xMAG+4d12 (83 MP)
57
19xFOR+5d10
26xMAG+5d10 (94 MP)
65
21xFOR+5d10
28xMAG+5d10 (97 MP)
Luz do Julgamento*
----26xMAG+5d10 (102 MP)
28xMAG+5d10 (105 MP)
30xMAG+5d10 (132 MP)
33xMAG+5d10 (154 MP)
36xMAG+5d12 (173 MP)
Magias
-Fade
Protect
Shell
Banish*, Life*
Dispel*
--Light*
ANIMA
HP: x2.5 - E:Trevas, A:Trevas, F:Luz.
Uma corrente de metal enegrecido cai do cu,
mergulhando no cho com uma descarga eltrica.
A corrente se retrai conforme ela lentamente puxa
alguma coisa das profundezas negras da terra.
Mais correntes brotam da terra, puxando consigo
uma figura envolvida por elas, uma estranha
criatura semelhante a peixe que ruge com fria
enquanto chora sangue fervente. Este o esprito
negro Anima.
Disparo Doloroso
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Trevas), Status (Fatal).
Anima chora no campo de batalha enquanto uma
gota do sangue derretido salta dos seus olhos na
425
Esquecimento*
----26xMAG+5d10 (102 MP)
28xMAG+5d10 (105 MP)
30xMAG+5d10 (132 MP)
33xMAG+5d10 (154 MP)
36xMAG+5d12 (173 MP)
Magias
-Dark
-Debarrier
Scourge*
-Death*
-Doomsday*
CERBERUS
HP: x1.5 - Auto-Haste.
Um terrvel uivo ouvido nas profundezas da
terra. Uma fissura se abre no solo, do qual um
enorme cachorro de trs cabeas salta com um
intimidador ranger de dentes. Cerberus pousa na
frente dos aliados, seus trs pares de caninos
expostos ameaadoramente.
Energia Snica
Alvo: nico.
Tipo: Fsico, Status (Time).
Todas as trs cabeas de Cerberus olham para o
mesmo inimigo. Um assustador uivo emerge da
garganta dos trs, causando dano Fsico em um
inimigo. O som to assustador que o monstro
TABELA: SUMMON CERBERUS
Nvel
Ataque
Energia Snica
1
5xAGI+2d8
13xAGI+4d10 (54 MP)
9
17
25
33
41
49
57
65
6xAGI+2d8
8xAGI+3d8
10xAGI+3d8
11xAGI+4d8
13xAGI+4d10
14xAGI+5d8
16xAGIR+5d8
18xAGI+5d8
426
Sobremarcha*
----------
Magias
Bomb, Lethargy,
Pause
Slow, Speed
Ray Bomb, Reset
Haste, Slowga
Nova*, Time Slip*
Stop*
Hastega*, Return*
Aging*
Shockwave
Pulsar*, Quicken*
Chama da Vida
Alvo: Grupo, Aliados.
Tipo: Elemental (Fogo), Recuperao.
Phoenix comea a circular sobre o campo de
batalha, ento mergulha cobrindo toda a rea em
chamas que saem das suas asas. Para os
aliados, a chama no causa queimadura
TABELA: SUMMON PHOENIX
Nvel
Ataque
Chama da Vida
1
9
17
25
33
41
49
57
65
8xFOR+2d10
10xFOR+3d10
11xFOR+3d10
13xFOR+4d10
15xFOR+4d10
17xFOR+5d10
19xFOR+5d10
21xFOR+5d10
22xFOR+5d10
Chama do
Renascimento*
----28xMAG+5d10 (135 MP)
30xMAG+5d10 (162 MP)
33xMAG+5d10 (184 MP)
36xMAG+5d12 (203 MP)
39xMAG+5d12 (223 MP)
Magias
Cure, Fire
-Cura, Fira
Life
Curaga*, Firaga*
Reraise*
Nuke*
Full Life*
Rebirth*
TYPHON
HP: x2.5 - E:Ar, A:Ar, F:Terra/Bio, Auto-Float.
Uma risada perturbadora ecoa atravs do ar
como se o ar comeasse a apressar-se.
Pequenos redemoinhos de correntes de ar se
formam, ento se aglutinando em uma nica
forma. Typhon continua seu riso irritante
enquanto ele aparece no ar, uma apario pink e
amarela com um riso assustador e cheio de
dentes.
Espirro
Alvo: nico.
Tipo: Elemental (Ar), Status (Fatal).
Typhon toma um longo flego, que se acumula
em sua garganta e ento rapidamente expelido
com um som barulhento. O alvo possui uma CdS
427
Colapso do Cu e Terra*
----28xMAG+5d10 (105 MP)
30xMAG+5d10 (132 MP)
49
19xFOR+5d10
57
65
21xFOR+5d10
22xFOR+5d10
Magias
Aero
Float
Aera
Flight
Aeraga*
Null Elemento
(Terra)*
Null Elemento
(Bio)*
Weaken (Ar)*
Whirlwind*
LEVIATHAN
HP: x2.5 - E:gua, A:gua, F:Gelo/Eletricidade.
Um cheiro salgado preenche o ar conforme o
cho na frente do Summoner se transforma em
gua. Repentinamente, a poa de gua
perturbada conforme a forma sinuosa de
Leviathan, lorde das profundezas, rompe a
superfcie e se ergue no ar.
Grande Onda
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (gua).
Leviathan libera um poderoso cntico fnebre
enquanto uma onda se torna visvel atrs dos
inimigos. A onda rapidamente alcana os
TABELA: SUMMON LEVIATHAN
Nvel
Ataque
Grande Onda
1
9
17
25
33
8xFOR+2d10
10xFOR+3d10
11xFOR+3d10
13xFOR+4d10
15xFOR+4d10
41
17xFOR+5d10
49
57
65
19xFOR+5d10
21xFOR+5d10
22xFOR+5d10
Magias
-Water
-Watera
Null Elemento
(Eletricidade)*
Null Elemento
(Gelo)*, Waterga*
-Weaken (gua)*
--
LICH
HP: x2.5 - E:Trevas, A:Trevas, F:Luz.
Lich, o imperador que trocou sua alma por poder,
caminha na batalha como uma onda de energia
negra obscurece o cu. Para seus ataques, ele
canalizando o mal que constitui sua fora de vida,
21xFOR+5d10
22xFOR+5d10
Espelho do Terror*.
Alvo: Grupo.
Tipo: Elemental (Trevas), Status (Transform).
Lich aponta seu dedo para o grupo, criando um
espelho na frente deles, de onde sua prpria
imagem os ataca com dano pelo Elemento
Trevas, alm de ter uma CdS igual a (Prec. M.
50), Evaso M. de infligir a Condio de Status
Zombie em todos os alvos.
Corte da Morte
15xMAG+4d10 (72 MP)
17xMAG+4d10 (84 MP)
18xMAG+4d12 (90 MP)
20xMAG+4d12 (99 MP)
22xMAG+4d12 (108 MP)
24xMAG+4d12 (116 MP)
26xMAG+5d10 (127 MP)
Espelho do Terror*
----28xMAG+5d10 (115 MP)
30xMAG+5d10 (142 MP)
33xMAG+5d10 (164 MP)
Magias
-Dark
Zombie
-Scourge*
Death*
Null Elemento
(Luz)*
Weaken (Trevas)*
Doomsday*
MADEEN
HP: x2.5 - E:Luz, A:Luz, F:Trevas.
Orgulhoso e forte, o homem-leo abenoado
Madeen cavalga para a batalha em uma onda de
luz brilhante. Rugindo, ele para na frente do
Invocador, aguardando suas ordens enquanto
permanece fitando ferozmente seus oponentes.
21xFOR+5d10
22xFOR+5d10
429
Magias
-Fade
Protect
Shell
Banish*, Life*
Barrier*, M.Barrier*
Null Elemento
(Trevas)*
Weaken (Luz)*
Light*
Corte do tomo
Alvo: nico.
Tipo: Fsico, Status (Fatal).
Odin avalia a capacidade de um oponente,
estudando suas foras e fraquezas. Em um
piscar, ele encoraja seu cavalo Slepnir para
galopar, corta o inimigo com uma fora suficiente
para partir um monstro fraco em duas partes
instantaneamente. Quando atingido, existe uma
CdS igual a (Preciso M. 50), Evaso M. de
TABELA: SUMMON ODIN
Nvel
Ataque
1
9xFOR+2d12
9
11xFOR+3d12
17
13xFOR+3d12
25
15xFOR+4d12
33
17xFOR+4d12
41
19xFOR+5d12
49
21xFOR+5d12
57
23xFOR+5d12
65
25xFOR+5d12
Corte do tomo
15xMAG+4d10 (72 MP)
17xMAG+4d10 (84 MP)
18xMAG+4d12 (90 MP)
20xMAG+4d12 (99 MP)
22xMAG+4d12 (108 MP)
24xMAG+4d12 (116 MP)
26xMAG+5d10 (127 MP)
28xMAG+5d10 (130 MP)
30xMAG+5d10 (154 MP)
Verdadeiro Corte*
----28xMAG+5d10 (135 MP)
30xMAG+5d10 (162 MP)
33xMAG+5d10 (184 MP)
36xMAG+5d12 (203 MP)
39xMAG+5d12 (223 MP)
Magias
-Faith, Slow
Might, Fear
Despair, Dispel
Haste*, Slowga*
-Hastega*, Stop*
---
BAHAMUT
HP: x2.5 - Auto-Magic Up, Auto-Protect, AutoShell.
O bater de grandes asas pode ser ouvido
enquanto Bahamut desce sobre o campo de
batalha e aterrisa na frente do Summoner,
liberando um rugido alto o suficiente para
alcanar at os cus. O Rei dos Monstros de
Summon chegou, e mesmo o mais forte dos
heris deve ficar em seus joelhos em respeito e
medo de tamanho poder.
Impulso
Alvo: Grupo.
Tipo: No-Elemental.
Bahamut ergue suas mos escamosas, ambas
queimando e ondulando com tanto poder.
430
Gigaflare*
--
11xFOR+3d12
--
17
13xFOR+3d12
--
25
33
15xFOR+4d12
17xFOR+4d12
41
19xFOR+5d12
49
21xFOR+5d12
57
65
23xFOR+5d12
25xFOR+5d12
Magias
Blizzard, Fire,
Scan, Thunder
Aero, Poison,
Water
Blizzara, Fira,
Thundara
Aera, Bio, Watera
Blizzaga*, Firaga*,
Thundaga*
Aeraga*, Quake*,
Waterga*
Flare*, Freeze*,
Nuke*, Venom*
Absorb*, Weaken*
Break*, Meltdown*,
Whirlwind*
CRUSADER
HP: x2.5 - Auto-Power Up, Auto-Protect, AutoShell.
Os Cavaleiros da Tvola Redonda do Rei Arthur.
Os Poderosos Homens do Rei David. As
Amazonas da Rainha Hippolyta. Crusader.
Atravs da histria, poderosos guerreiros sempre
formam uma presena intimidadora no campo de
batalha. Quando invocados pelo Summoner,
somente trs destes lendrios guerreiros vem,
mas trs mais do que suficiente.
Impressionantes em suas armaduras, e portando
uma enorme variedade de armas, estes
guerreiros entram no campo de batalha, se
posicionando bem na frente do Summoner.
Soluo do Heri
Alvo: Grupo.
Tipo: Fsico.
TABELA: SUMMON CRUSADER
Nvel
Ataque
Soluo do Heri
1
9xFOR+2d12
17xFOR+4d10 (59 MP)
9
11xFOR+3d12
18xFOR+4d12 (65 MP)
17
13xFOR+3d12
20xFOR+4d12 (74 MP)
25
15xFOR+4d12
22xFOR+4d12 (83 MP)
33
17xFOR+4d12
24xFOR+4d12 (91 MP)
41
19xFOR+5d12
26xFOR+5d10 (102 MP)
49
21xFOR+5d12
28xFOR+5d10 (105 MP)
57
23xFOR+5d12
30xFOR+5d10 (132 MP)
65
25xFOR+5d12
33xFOR+5d10 (154 MP)
431
ltimo Final*
----30xFOR+3d10 (153 MP)
33xFOR+3d10 (175 MP)
36xFOR+3d10 (194 MP)
39xFOR+4d10 (214 MP)
42xFOR+4d10 (245 MP)
Magias
Lethargy
-Fear
Despair
---Aging*
Meltdown*
Vai, Vai!
As irms utilizaro magias ofensivas ou
Habilidades de Summon.
Sandy: Role 1d10: 1-4 para realizar uma Ao de
Ataque, 5-8 para utilizar Razzia e 9-10 para
nenhuma ao.
432
19xFOR+5d10
21xFOR+5d10
22xFOR+5d10
CINDY
HP: x2.5 - Auto-Magic Up, Auto-Spirit Up.
Uma arredondada figura em armadura, Cindy se
assemelha a um tipo de besouro. Camadas de
armadura achatada cobrem seu corpo e
membros, enquanto um escudo vermelho com
bolinhas pretas repousa em suas costas. Como
suas irms, ela possui um par de olhos
compostos e antenas em sua cabea. Sua face
rechonchuda est presumidamente entretida,
como se ela estiver tentando no rir de alguma
piadinha secreta.
Camisade
Alvo: nico.
Tipo: No-Elemental.
Cindy cai sentada como se fosse repousar, mas
no fica assim por muito tempo. O cho comea a
retumbar, e uma giser surge embaixo dela, a
Ataque Delta*
Veja Cindy
Veja Cindy
Veja Cindy
Veja Cindy
Veja Cindy
Veja Cindy
Veja Cindy
Veja Cindy
Veja Cindy
Magias
Cure
-Cura, Protect
Haste, Shell
Barrier*, Curaga*
Hastega*,
M.Barrier*
Reflect*, Wall*
Full Cure*
--
433
Camisade
17xMAG+4d10 (51 MP)
18xMAG+4d12 (57 MP)
20xMAG+4d12 (66 MP)
22xMAG+4d12 (75 MP)
Ataque Delta*
-----
33
41
49
17xFOR+4d12
19xFOR+5d12
21xFOR+5d12
57
65
23xFOR+5d12
25xFOR+5d12
MINDY
HP: x1.5 - Auto-Magic Up, Auto-Spirit Up.
Uma figura delgada, Mindy parece uma criana
vestida como um tipo de vespa. Ela veste uma
roupa de malha vermelha e dourada, com um
grande abdmen pendurado na parte de trs.
Uma elmo grande demais sustenta sues olhos
azuis compostos e uma antena pendurada, ao
longo de um par de rabo de cavalo listrados.
Quase nunca no solo, ela paira poucos
centmetros no ar graas as suas quatro asas.
Magias
Cure
-Cura
Drain, Life,
Osmose
Curaga*, Reraise*
Flare*
Full Cure*, Full
Life*
Meltdown*
Ultima*
Ataque Delta*
Veja Cindy
9
17
8xFOR+3d8
10xFOR+3d8
Veja Cindy
Veja Cindy
25
11xFOR+4d8
4xMAG+1d10 (57MP)
Veja Cindy
33
13xFOR+4d8
Veja Cindy
41
14xFOR+5d8
Veja Cindy
49
57
65
16xFOR+5d8
18xFOR+5d8
19xFOR+6d8
Veja Cindy
Veja Cindy
Veja Cindy
Magias
Aero, Blizzard,
Fogo, Thunder
Poison, Water
Aera, Blizzara,
Fira, Thundara
Bio, Drain,
Osmose, Watera
Aeraga*, Blizzaga*,
Firaga*, Thundaga*
Death*, Flare*,
Quake*, Waterga*
Siphon*
Meltdown*
--
YOJIMBO
HP: x2.5 - Auto-Protect, Auto-Regen, Auto-Shell.
Uma nuvem de flores de cerejeira cai do cu
como se os cus se tornassem noite e uma lua
cheia aparecesse no alto. Saindo do nada, um
vulto gutural e profundo surge distncia com um
co gigante que caminha at parar na frente do
Summoner. Atrs do co, uma homem gigante
com espadas vestindo um chapu com grandes
abas e roupa ornamentada caminha lentamente,
Kozuka
7xFOR+2d10
8xFOR+2d10
9xFOR+3d10
10xFOR+3d10
11xFOR+3d10
12xFOR+3d10
13xFOR+4d10
14xFOR+4d10
15xFOR+4d10
435
Wakizashi
22xFOR+4d12
24xFOR+4d12
26xFOR+5d10
28xFOR+5d10
30xFOR+5d10
33xFOR+5d10
36xFOR+5d12
39xFOR+5d12
42xFOR+5d12
Zanmato*
----------
PONTOS CHAVES
O FFRPG basicamente um jogo de narrao
cooperativa: entre as descries do Mestre e as
aes do Personagem, um enredo criado e
eventos revelados. Entretanto, o Mestre ainda
direciona a maioria das aes, os poderes dos
jogadores no processo de moldar a histria tende
a ser limitado pelas capacidades dos
personagens. Os Pontos Chaves oferecem um
modo de elevar o campo de interpretao, dando
aos jogadores a habilidade de editar uma histria
em progresso com a introduo de elementos e
afetando o resultado dos eventos.
criam
materiais
suplementares
para
apresentao final de seu personagem.
GANHANDO PONTOS
CHAVES
Jogadores ganham Pontos Chaves atravs da
interpretao;
certo
nmero
deles
so
assegurados, mas a maioria depender de como
o jogador participa e molda o enredo do jogo.
Fontes de Pontos Chaves incluem:
Criao de Personagem: Em situaes
corriqueiras, todos os personagens recm criados
comeam o jogo sem nenhum Ponto Chave, e
dever adquiri-lo atravs da interpretao. O
Mestre pode, porm, decidir por fornecer at 2
Pontos para os novos personagens um para
personagens
detalhados
com
histrias
interessantes criadas com cuidado e criatividade;
dois para jogadores que se superar e at mesmo
GASTANDO PONTOS
CHAVES
Os Pontos Chaves so utilizados para influenciar
o curso dos eventos durante o jogo. Isto feito
dando aos jogadores uma vasta variedade de
aplicaes em potencial, incluindo os seguintes:
437
PECULIARIDADES
Poucos personagens so idnticos. Apesar de
dois Cavaleiros Humanos compartilharem a
mesma Raa e Job, um poderia ser um nobre e
leal servente de seu mestre, enquanto o outro
seria um desafortunado ex-soldado que sobrevive
como um mercenrio. Em FFRPG muitas destas
diferenas so definidas atravs do uso das
Peculiaridades
Dramticas,
ou
apenas
Peculiaridade para abreviar.
As Peculiaridades incorporam certas qualidades
de um personagem que no podem ser
representadas atravs das Percias, Atributos ou
Habilidades; aquelas que geralmente afetam as
interaes sociais do personagem e sua vida de
aventureiro tanto no sentido positivo quanto no
negativo. Apesar de a maioria ser definida como
boa ou m, algumas Peculiaridades podem
funcionar em ambas as direes. Um
personagem com Beleza pode facilmente virar
cabeas, mas tambm atrair atenes no
desejadas de um libidinoso monarca local. Um
membro com Status no famoso grupo dos
Cavaleiros Brancos poderia garantir um
considervel respeito no seu reino natural, mas
seria com certeza um alvo dos demais. E assim a
lista prossegue.
Apesar de o jogador poder assumir qualquer
nmero de Peculiaridades para delinear seu
personagem, aconselhvel limitar cinco ou seis
Peculiaridades por personagem. Alm disso, o
Mestre deve ter total liberdade para vetar
qualquer uma que ele julgue inconsistente com o
conceito ou background do personagem.
PECULIARIDADES
BSICAS
O uso de Peculiaridade permite aos personagens
de FFRPG desenvolverem complexos e
desafiadores ganchos para futuras aventuras do
grupo. Entretanto, assim como todas as coisas,
melhor comear pequeno por esta razo, a
primeira Peculiaridade que todo personagem
assume uma que define sua personalidade
bsica. Este o chamado Pacote de
Peculiaridades, e rene 10 atributos simples
(como Inocente, Argumentativo ou Valoroso) que
descrevem as atitudes e respostas gerais do
personagem. Estes dez, sendo 5 positivos e 5
negativos, so chamados de Peculiaridades
Chave, e podem ser gerados tanto atravs da
idealizao mental ou definidos atravs da data
de nascimento e tipo sanguneo do personagem.
PECULIARIDADES ZODIACAIS
Muitas culturas acreditam que a estrela na qual
algum nasce determina sua personalidade e
destino.
Decida o dia e o ms em que o personagem
nasceu, ento consulte a lista abaixo para
descobrir a qual signo o seu personagem
pertence, anotando ento um ou mais das
Peculiaridades Chaves oferecidas pelo perfil do
signo para adicionar ao Pacote de Peculiaridades
de seu personagem.
438
[A] TIPO
Peculiaridades Chaves: Conservador, reservado,
paciente, conformista, pontual, introvertido,
obsessivo, teimoso, auto-independente.
Representantes:
Yuffie
Kisaragi,
Vincent
Valentine, Quistis Trepe, Irvine Kinneas, Ward
Zabac.
439
PECULIARIDADES DE
ORIGEM
As peculiaridades de origem enfocam as origens
do personagem e o impacto potencial que eles
possuem no enredo da histria.
[AB] TIPO
Peculiaridades Chaves: Legal, controlado,
racional, extrovertido, popular, enrgico, distante,
severo, implacvel e indeciso.
Representantes: Cloud Strife, Squall Leonhart
HISTRIA ANTIGA
Efeito: O personagem possui uma conexo
profunda com uma civilizao antiga ou raa
desaparecida. Em muitos casos, tal herana no
ser bvia at mais tarde no jogo. Somente
quando o grupo descobrir fragmentos da tal
civilizao que seu conhecimento e poder se
manifestaro. Apesar de tais laos serem teis ao
grupo, eles tambm iro atrair a ateno de
oponentes que anseiam por utiliz-los para seus
prprios fins.
-1 Ponto (Espontneo): Com o gasto de 1
Ponto, o personagem pode ativar uma parte de
uma mquina antiga, deduzir a funo de um
misterioso mecanismo ou decifrar um importante
trecho de texto conectado sua herana.
-2 Pontos (Ligado): Com o gasto de 2 Pontos, o
personagem revela ou adquire uma pequena
relquia ou trao fsico que o liga sua herana
durante o curso do jogo.
-1 Ponto (Ligado): Com o gasto 1 Ponto, a
relquia estabelecida anteriormente ou trao ajuda
o personagem, ou grupo, a superar um obstculo
entrado durante o curso da sesso.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a
herana do personagem o coloca em srio perigo
durante o decorrer da histria.
[O] TIPO
Peculiaridades Chaves: Ambicioso, robusto,
autoconfiante, vaidoso, insensvel, impiedoso,
arrogante.
Representantes: Aerith Gainsborough, Barret
Wallace, Kiros Seagull, Seifer Almasy.
COMPLETANDO O PACOTE DE
PECULIARIDADES
Assuma o conjunto combinado de atributos que
voc gerou e, se necessrio, adicione
peculiaridades adicionais negativas ou positivas
para assegura que seu personagem possua cinco
de cada. Este o Pacote de Peculiaridades final
do seu personagem.
PECULIARIDADES
AVANADAS
Assim que o Pacote de Peculiaridades do
personagem estiver completo, ele pode agora
designar Peculiaridades adicionais para elaborar
ainda mais a personalidade e ganchos para
enredo. Estas Peculiaridades Avanadas so um
pouco mais complexas, j que a maioria delas
so pacotes de efeitos possveis e utilizaes
variadas.
Para efeitos de lucidez, estes efeitos esto
divididos em duas categorias: Efeito Ligado, cujo
uso necessita ser planejado com antecedncia, e
o Efeito Espontneo que pode ser utilizado a
qualquer momento desde que as circunstncias
sejam apropriadas. Os Efeitos Ligados so
discutidos com mais detalhes posteriormente
ainda neste apndice.
LAOS DE FAMLIA
Efeito: O personagem possui um legado para a
grandeza, ou notoriedade, atravs de seus
ancestrais, parentes, irmos e irms ou parentes
distantes cujos nomes e feitos so amplamente
conhecidos.
-2 Pontos (Espontneo): Com o gasto de 2
Pontos, o personagem pode fazer dinheiro com o
nome da famlia, fazendo um teste falho de
Etiqueta, Lbia ou Liderana se tornar um
sucesso contra algum que seja familiar com a
famlia do personagem.
-2 Pontos (Ligado): Com o gasto de 2 Pontos, as
conexes da famlia do personagem auxiliam o
personagem, ou grupo, a superar um obstculo
durante o decorrer da sesso.
+4 Pontos (Ligado): 4 Pontos so ganhos se
eventos acabarem por colocar o personagem
440
ALIADO
Efeito: O personagem possui um aliado (um
companheiro, mentor, servo leal ou simplesmente
um bom amigo) ao qual ele pode recorrer em
tempos de problemas. Especifique quem o
aliado e em que tipo de relacionamento ele
baseado quando escolher esta Peculiaridade.
-1 Ponto (Ligado): Com o gasto de 1 Ponto, o
aliado do personagem surge durante o decorrer
de uma sesso, e est disposto a realizar um
pequeno favor ou oferecer itens bsicos para
ajud-lo.
-2 Pontos (Ligado): Com o gasto de 2 Pontos, o
aliado do personagem surge durante o decorrer
de uma sesso, e est disposto a realizar um
favor maior ou oferecer itens mais importantes
para ajud-lo.
+4 Pontos (Ligado): Ganhando 4 Pontos, o
aliado
do
personagem
o
traiu,
e
consequentemente o resto do grupo, durante o
decorrer da sesso, cancelando assim esta
Peculiaridade.
NOBREZA
Efeito: Sangue nobre corre nas veias do
personagem, o deixando um pouco superior aos
demais aventureiros. Personagens com este tipo
de background podem nem sempre possurem
um reino e outros pertences para clamarem como
seus; em alguns casos, eles podem ser herdeiros
ilegtimos ou banidos de seu prprio domnio.
-2 Pontos (Espontneo): Com o gasto de 2
Pontos, o personagem pode estimular favores de
um alvo leal, como abrigo para a noite, transporte,
itens ou dinheiro.
-3 Pontos (Espontneo): Com o gasto de 3
Pontos, um personagem com Nobreza pode
estabelecer uma histria anterior dele com
qualquer outro monarca ou membro de famlia
nobre antes de encontr-lo, o tornando um velho
conhecido.
PECULIARIDADES
SOCIAIS
CONTATOS
Efeito: O personagem esteve vagando por ai
tempo suficiente para coletar amizades,
conhecimento e contatos em praticamente todo
lugar no mundo; nem sempre das posies mais
altas e privilegiadas, mas sempre til na situao
certa.
-1 Ponto (Espontneo): Com o gasto de 1
Ponto, o personagem pode localizar um contato
na localizao local. O Mestre tem total liberdade
para vetar isto se no houver possibilidade do
personagem em entrar em contato naquele local.
Importante salientar que conhecer algum no
garanta automaticamente qualquer ajuda ou
favor; no porque o chefe das mquinas da
nova Esfera da Destruio do Imprio foi seu
amigo de bebedeira que ele vai te entregar o
carto de segurana da instalao.
-2 Pontos (Espontneo): Gastando 2 Pontos, o
personagem pode graduar melhor um contato
estabelecido anteriormente na localizao atual
para uma ligao mais intima, desde que ele
esteja disposto suficiente a auxiliar o grupo ou
realizar favores.
+1 Ponto (Espontneo): Ganhando 1 Ponto, um
contato criado anteriormente um traidor ou
algum perigo para o personagem.
441
FAMA
Efeito: No importa aonde voc v, parece que
todo mundo conhece quem voc e o que voc
fez. Apesar de que sempre ter um aglomerado de
pessoas te aguardando em toda cidade possa ser
bom para o ego, estes no so os nicos que
possuem algum tipo de interesse em voc.
+1 Ponto (Ligado): Por 1 Ponto, o personagem
encontra srios problemas como resultado de ser
to reconhecido em pblico durante o curso da
sesso.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode utilizar sua celebridade para
conseguir um favor pequeno como direes,
alguma informao ou um item baixo como uma
Potion.
-3 Pontos (Espontneo): Gastando 3 Pontos, o
personagem pode utilizar sua celebridade para
conseguir um favor significante, transporte,
guarda de honra, item mdio ou dinheiro.
CAADO
Efeito: Algum est atrs do personagem. Talvez
seja um rei do crime tentando descontar um
dbito, ou um mago do mal em busca de um
sacrifcio aplicvel. Independente das razes, o
personagem gastar muito tempo que poderia lhe
ser til tentando se esquivar das ameaas e
planos, dos mercenrios e causadores de
IDENTIDADE TROCADA
Efeito: Por alguma razo, o personagem foi
confundido com outra pessoa, uma famosa
cantora de pera, um criminoso conhecido, o
irmo falecido de algum, e agora pode vir a tirar
algum lucro com isso, ou no.
442
OBRIGAO
Efeito: O personagem precisa dividir o tempo de
suas atividade para salvar o mundo com alguma
outra obrigao: uma irm doente, a segurana
de um pequeno vilarejo, favores pessoais a um
monarca. Decida a natureza da obrigao do
personagem quando escolher esta Peculiaridade.
+1 Ponto (Ligado): Por 1 Ponto, o personagem
deve atender a sua obrigao durante o curso da
sesso, o desviando de outras atividades.
NEMESIS
Efeito: Um militar de cabea fechada com inveja
ou algum que o personagem atrapalhou muito,
no importa sua identidade, mas o Nemesis do
personagem sempre surge para causar problema.
Decida quem o inimigo e porque ele est atrs
do
personagem
quando
assumir
esta
Peculiaridade.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, o inimigo
do personagem surge durante a sesso,
causando uma luta ou outro tipo de confronto.
-3 Pontos (Ligado): Gastando 3 Pontos, o
inimigo finalmente decide que ele j teve o
suficiente e deixa o personagem sozinho,
cancelando esta Peculiaridade.
-5 Pontos (Ligado): Gastando 5 Pontos, os
eventos durante o curso da sesso resultam em
uma mudana no corao do inimigo, o tornando
um Aliado agora. Este efeito cancela tambm
esta Peculiaridade.
EXILADO
Efeito: O personagem se tornou altamente
indesejvel em algum lugar, e como extenso
disto ele foi proibido de entrar neste local, ou
poderia arriscar sua vida e membros para fazer
isso. Decida onde e por que o personagem
adquiriu esta duvidosa distino quando adquirir
esta Peculiaridade.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a
inabilidade do personagem em entrar em um local
cria complicaes para ele e para o resto do
grupo durante a sesso de jogo.
-3 Pontos (Ligado): Gastando 3 Pontos, o
personagem pode fazer alguma coisa durante a
sesso para se redimir e cancelar esta
peculiaridade.
ESTIGMA
Efeito: O personagem pertence a um grupo que
enfrenta uma discriminao ativa na sociedade
geral. Seja por razoes raciais, religiosas ou de
classe, a realidade que existem muitas pessoas
dispostas a tornar a vida do personagem nada
agradvel.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, o
personagem encontra srios problemas como
resultado de discriminao durante o decorrer da
sesso.
NOTORIEDADE
Efeito: O personagem possui uma reputao
ruim como um assassino, um traidor ou um
criminoso de alto calibre. Justificado ou sendo
apenas um falso rumor, esta Notoriedade torna a
vida muito mais interessante.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode rolar novamente qualquer
Teste Social envolvendo Intimidao uma vez.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a
Notoriedade do personagem causa srios
problemas durante o jogo. Donos de estalagens
recusam servi-los, autoridades locais mostram
muito interesse nas aes do personagem, ou
motins constantes que o levam para fora da
cidade so todos conseqncias justas.
-5 Pontos (Ligado): Gastando 5 Pontos, o
personagem pode fazer alguma coisa durante a
sesso pra se redimir e cancelar esta
peculiaridade.
PECULIARIDADES
PESSOAIS
As Peculiaridades Pessoais abrangem todos os
territrios que as outras categorias no: hbitos,
habilidades e outras coisas estranhas que separa
o personagem das massas.
AMNSIA
Efeito: Atravs de trauma ou magia, o
personagem possui pouca ou nenhuma memria
de seu passado. Pessoas e lugares de seu
443
ANDROGENIA
Efeito: Independente de seu verdadeiro sexo, o
personagem falta com a clareza das suas linhas
de gnero o suficiente para deixar qualquer um
adivinhando qual seria, e algumas vezes como
uma vantagem.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode com sucesso se passar por um
membro do sexo oposto ou utilizar Seduo sem
penalidades pelo gnero. Ele tambm pode
ignorar qualquer penalidade aplicada aos testes
devido ao seu sexo.
BELEZA
Efeito: Apesar da definio de atrao continuar
sendo discutida em bares por todo o mundo, um
personagem com esta vantagem se adequa a um
tipo de beleza padro universal que nunca sai de
moda.
-1 Ponto (Espontneo): Com o gasto de 1
Ponto, o personagem pode utilizar sua beleza
para obter um pequeno favor ou presente de um
item de nvel baixo de um admirador.
-2 Pontos (Espontneo): Com o gasto de 2
Pontos, o personagem pode automaticamente
obter um sucesso em um teste de Seduo
CARISMTICO
Efeito: Seja devido a uma boa aparncia, uma
fluente oratria ou um magnetismo animal, um
personagem carismtico possui a habilidade
sobrenatural de envolver as pessoas ao seu redor
de modo muito rpido.
-1 Ponto (Espontneo): Com o gasto de 1
Ponto, o personagem pode rolar novamente
qualquer teste que envolva uma das seguintes
Percias: Atuao, Etiqueta, Investigao, Lbia,
Seduo, Manha e Ensinar.
444
COMPULSO
Efeito: O personagem possui uma compulsiva
necessidade de alguma coisa, seja ela uma
substncia fsica (como ch de ervas, caf,
cigarros baratos), ou uma atividade particular
(como apostar em corridas ou por jogos de azar).
Como resultado, ele passar pelo inferno e pelos
oceanos mais bravos para conseguir saciar sua
necessidade.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a
obteno de seu prazer causa problemas ao
personagem ou ao resto do grupo durante o
decorrer de uma sesso.
-4 Pontos (Ligado): Gastando 4 Pontos, o
personagem abandona seus hbitos durante a
sesso, cancelando esta peculiaridade.
MEMRIA EIDTICA
Efeito: O personagem abenoado com uma
memria aguada fora do normal, sendo capaz
de relembrar qualquer coisa lida, vista ou ouvida
durante o decorrer de sua vida; os detalhes so
retidos precisamente e completamente.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
jogador do personagem pode solicitar ao Mestre
para repetir qualquer informao que o
personagem tenha aprendido anteriormente.
OBSCURO
Efeito: Quem aquele misterioso homem
mascarado? Um personagem com Obscuro
parece operar em um diferente nvel da realidade
que o resto do mundo ao seu redor, sabendo de
coisas que ningum mais sabe.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode pedir em particular ao Mestre
por uma informao atual independente da
situao do grupo. Esta informao deve sempre
ser alguma que nenhum dos demais personagens
poderia saber, mesmo com um sucesso em um
teste de Conhecimento.
FACE NA MULTIDO
Efeito: O personagem possui os tipos de traos
que no ficam na memria; quem o v uma vez
raramente ir se lembrar dele cinco minutos
depois.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, as
anormalidades do personagem resultam em
aliados sendo incapazes de reconhec-lo durante
o decorrer da sesso.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode automaticamente escapar de
ser reconhecido e detectado em uma situao em
que ele esteja sob investigao.
-5 Pontos (Ligado): Gastando 5 Pontos, o
personagem pode se assegurar que nenhuma
recordao permanente confivel exista sobre
dele; fotografias e descries fsicas so vagas
demais para garantir que algum seja capaz de
reconhec-lo nas ruas.
ADIVINHO
Efeito: O personagem pode prever pequenos
fragmentos do futuro ou avisos de um destino
ainda por vir. Como o personagem consegue este
conhecimento vria de pessoa para pessoa:
alguns utilizam cartas de Tar ou leitura de mo,
outros utilizam fumaa e folhas de ch, ainda h
aqueles que vem o futuro atravs de talentos
naturais.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode obter uma vaga viso de um
futuro no to distante, referente a ele, a outro
personagem ou todo o grupo. Quanto
preciso, a viso vaga o bastante para permitir
vrias interpretaes diferentes.
FLASHBACKS
Efeito: O personagem atormentado por
flashbacks intensos de um passado que ele no
se lembra completamente. To poderosas so
estas vises que ele essencialmente revive a
experincia, perdendo toda a conexo com o
mundo de fora.
445
REI DA FUGA
Efeito: Carros, trens, avies e aeronaves: sempre
que houver uma necessidade de fugir para algum
lugar rapidamente,
o personagem sabe
exatamente onde obter transporte.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode encontrar um veculo
apropriado ou montaria durante uma perseguio
ou cena de fuga. Atente que isto no influencia
em nada a habilidade de pilotar ou dirigir seu
achado.
-2 Pontos (Espontneo): Gastando 2 Pontos, um
veculo que o personagem apropriadamente dirija
miraculosamente permanecer inteiro at o final
da perseguio ou da tentativa de fuga,
independente de quanto dano ele obtenha no
processo. Entretanto, o veculo imediatamente
quebrar aps o final da ao, e necessitar de
reparos, ou ser substitudo, antes de ser utilizado
novamente.
LOBO SOLITRIO
Efeito: O personagem est doente se aceitar
facilmente a companhia dos outros; sua pobre
habilidade de decidir responsabilidades costuma
causar mais ofensas do que se tivesse vindo de
outra pessoa.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, todo
teste falho envolvendo Percias Sociais durante o
decorrer de uma sesso se torna uma Falha
Crtica. Qualquer Acerto Crtico nestes testes
tambm so ignorados.
GRANDE ENTRADA
Efeito: Alguns personagens possuem a
habilidade de chegar sempre no momento exato.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode instantaneamente se unir a um
grupo em qualquer ponto durante uma sesso,
seja no meio do deserto, no campo de batalha, no
alto do pico de uma montanha. Como e porque o
personagem consegue chegar l deixado a
cargo da imaginao do grupo.
DOENA CRNICA
Efeito: O personagem possui uma doena menor
que costuma incapacit-lo nos momentos mais
inoportunos, como cibras, doena do sono, ou
geralmente sade fraca.
+1 Ponto (Ligado): Ganhando 1 Ponto, a doena
do personagem se manifesta sozinha durante a
sesso, o deixando fora de ao pelo resto da
Cena.
SENTIDOS AGUADOS
Efeito: O personagem possui a audio, olfato ou
viso aguada, permitindo que ele marque coisas
que normalmente no seriam bvias.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode rolar novamente qualquer teste
de Prontido ou Percepo.
-1 Ponto (Ligado): Gastando 1 Ponto, os
sentidos do personagem revelam um segredo ou
446
FOBIA
Efeito: O personagem sofre algum medo
patolgico ou alguma coisa assim altura,
insetos, fogo, escuro, vegetais, etc. Decida o
objeto que causa este medo no momento da
aquisio desta peculiaridade. O personagem no
ir expor de boa vontade seu pavor a menos que
a situao no deixe outra alternativa.
+1 Ponto (Ligada): Ganhando 1 Ponto, a fobia
do personagem evita que ele realize um teste de
Atributo, Percia ou outra ao de importncia
durante do decorrer da sesso.
-3 Pontos (Ligado): Gastando 3 Pontos, o
personagem pode sobrepujar sua fobia durante a
sesso e assim cancelar esta peculiaridade.
FLECHA CORRETA
Efeito: O personagem possui um forte valor
moral fora do comum e uma honestidade
apaziguadora, o tipo de homem que se orgulha
por ser capaz de ser permitir que algum leia
suas bases com um simples aperto de mos.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode instantaneamente determinar a
veracidade de qualquer afirmao ou pessoa.
+1 Ponto (Espontneo): Ganhando 1 Ponto, a
honestidade exagerada do personagem causa
problemas ao grupo durante o decorrer da
sesso.
LUGAR SECRETO
Efeito: O personagem conhece a localizao de
um local cujo paradeiro no seja conhecido para
a maioria do mundo, um esconderijo secreto do
tesouro, uma vila secreta, um templo antigo. Este
lugar deve possuir um significado na histria
principalmente do personagem, ou simplesmente
manter tesouros importantes; defina qual o lugar
e porque secreto quando adquirir esta
Peculiaridade.
-1 Ponto (Espontneo): Gastando 1 Ponto, o
personagem pode aprender uma coisa importante
sobre uma armadilha, quebra-cabea, aparelho,
tesouro ou monstro no lugar em questo.
-2 Pontos (Ligado): Gastando 2 Pontos, o
personagem pode guiar outros personagens para
o local em questo durante o decorrer de uma
sesso. Nenhum teste de Navegao
necessrio.
+1 Ponto (Ligado): 1 Ponto ganho se um
oponente ou poder hostil comear ativamente a
buscar pelo lugar em questo durante o decorrer
da sesso.
DOENA DA VIAGEM
Efeito: Navios. Trens. Carros. Aeronaves.
Coloque um personagem com esta peculiaridade
em um veculo mvel e veja que o que acontece
em seguida est longe de ser bonito.
+1 Ponto (Espontneo): 1 Ponto ganho toda
vez que o personagem sofrer nusea severa e
incapacitante por estar a bordo de um veculo em
movimento, a menos com uma ajuda mdica
antecipada (o item Tranquilizer funciona bem
aqui).
VINGANA
Efeito: O personagem jurou vingana contra
algum ou alguma coisa e no descansar at
ele conseguir. Determine qual o tipo de vingana
e porque quando escolher esta peculiaridade.
+1 Ponto (ligado): Ganhando 1 Ponto, a
irracional busca por vingana do personagem o
deixa em uma situao perigosa ou que ameace
sua vida durante o decorrer da sesso.
MLTIPLAS PERSONALIDADES
Efeito: A personalidade do personagem
fraturada, dividida em um nmero de identidades
distintas entre si que lutam pelo controle do
personagem. Determine o nmero e o tipo das
personalidades que o personagem possua no
momento em que adquirir esta Peculiaridade.
-1 Ponto (Espontneo): Com o gasto de 1
Ponto, o personagem tomado por outra
DESASTRE AMBULANTE
Efeito: Desastre Ambulante apropriadamente
a descrio das atividades do personagem como
um todo; ele parece literalmente incapaz de
realizar qualquer coisa sem causar uma
catstrofe espetacular.
447
NASCIDO NA GUA
Efeito: Atravs de treino ou da prpria seleo
natural, o personagem capaz de permanecer
longos perodos de tempo embaixo da gua sem
srios efeitos para sua sade, mesmo sem
nenhum aparato para respirar.
-2 Pontos: Gastando 2 Pontos, o personagem
pode passar uma cena, Teste de Habilidade ou
de Percia submergido embaixo da gua sem
nenhum efeito nocivo para ele.
TROCANDO AS
PECULIARIDADES
Peculiaridades
no
so
necessariamente
permanentes; um personagem pode perder ou
PLANEJANDO
A maioria dos mais complexos efeitos das
Peculiaridades introduzidas neste captulo do
tipo Ligado e no Espontneo devido ao seu
impacto potencial no enredo, importante permitir
que o Mestre tenha um tempo para preparar o
seu uso e aliviar o possvel impacto;
Por esta razo, o uso dos efeitos Ligado deve ser
planejado antes que a sesso inicie; tome uns
quinze minutos com o grupo e reveja as
aplicveis Peculiaridades, conferindo para cada
possvel Peculiaridade um modo de entrar na
ao sem mold-la ou influenciar o curso que ela
deveria tomar.
Com os efeitos das Peculiaridades Ligadas em
uma sesso, o jogador pode declarar o uso de
Pontos Chaves em troca de um tipo de
complicao durante a sesso um jogador cujo
personagem sofra com Estigma, por exemplo,
pode optar por criar uma situao na aventura no
qual seu Estigma crie problemas para o
personagem. Pontos ganhos desta maneira
podem ser utilizados para superar tais desafios,
ou possivelmente salv-lo de problemas mais
srios encontrados mais adiante na aventura.
Cada personagem pode se utilizar de at trs de
suas peculiaridade em uma sesso, apesar do
448
GLOSSRIO DO CAPTULO
A lista a seguir relembra alguns dos termos mais
importantes apresentados neste captulo para
rpida referncia. Como este o glossrio final
deste livro, a lista de termos menor do que nos
demais captulos anteriores.
449
ATRIBUTOS
ATRIBUTOS
Fora
Vitalidade
Agilidade
Velocidade
Magia
Esprito
VALOR
______
______
______
______
______
______
ESTATSTICAS DE COMBATE
BNUS
______
______
______
______
______
______
TOTAL
______
______
______
______
______
______
TESTE
______
______
______
______
______
______
ESTATSTICA
Evaso
Evaso Mgica
Armadura
Armadura Mgica
Preciso
Preciso Mgica
BNUS
______
______
______
______
______
______
TOTAL
______
______
______
______
______
______
XP: ______________
GIL: _____________
PERCIAS
Percia
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
VALOR
______
______
______
______
______
______
PERCIAS
Valor
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
Atributo Omisso
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
Percia
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
Valor
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
Atributo Omisso
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
______________
ARMAS
Tipo
___________________________
___________________________
Slot
Armas
Escudos
Dano
__________________
__________________
Habilidades
____________________________
____________________________
ARMADURAS
Tipo
______________________
______________________
______________________
______________________
______________________
Slot
ARM.
Corpo ____
Cabea ____
Escudo ____
Mos ____
Acessrio
ARM. M.
_______
_______
_______
_______
+EVA. +EVA. M.
_____ ________
_____ ________
_____ ________
_____ ________
450
Habilidades
__________________________
__________________________
__________________________
___________________________
___________________________
Alvo
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
__________
CdS
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
INVENTRIO
Tipo
Qtde.
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
Efeitos e Anotaes
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
INVENTRIO
Efeito
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
Tipo
Qtde.
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
_________________ _____
Efeito
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
VANTAGENS E PECULIARIDADES
POSSES PESSOAIS
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
451