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Dimenses da Interatividade na

Cultura Digital
Hermano Jos Marques Cintra
Dissertao apresentada Banca
Examinadora da Pontifcia
Universidade Catlica de So Paulo,
como exigncia parcial para a
obteno do ttulo de Mestre em
Comunicao e Semitica sob a
orientao Prof. Dr. Rogrio da Costa

So Paulo
2003

O tema desta dissertao obviamente incentiva a interao com seus leitores.


Para este fim, informo meus localizadores digitais e coloco-me disposio
para a discusso dos temas abordados neste trabalho:
Email hcintra@hotmail.com
ICQ 37939314

(favor referenciar a dissertao no pedido de autorizao)

Esta

cpia

foi

disponibilizada

atravs

do

site

da

TerraForum

(www.terraforum.com.br), empresa de consultoria na qual atua o autor do


trabalho. Em parceria com outros consultores e sob a liderana do Dr. Jos
Cladio Terra, renomado especialista mundial em gesto do conhecimento,
oferecemos assessoria em gesto do conhecimento, e-business e e-learning.
Particularmente, o autor est envolvido em projetos de formulao de
estratgias de e-business, de desenvolvimento de ambientes digitais com foco
na eficincia interativa e de construo de comunidades virtuais.

-2-

Para Satomi, minha companheira,


pela pacincia, pelo apoio e, em especial, pelo carinho
to essenciais durante a redao deste trabalho.

-3-

Agradecimentos

Em primeiro lugar, cabe expressar meu profundo apreo


compreenso e confiana de meu orientador, Prof.
Rogrio da Costa, sem as quais teria sido impossvel
retomar o percurso do mestrado e chegar ao seu final
mediante a produo desta dissertao. Suas indicaes
bibliogrficas e as sugestes das trilhas e rotas foram
extremamente valiosas e precisas. Em segundo lugar,
tenho que agradecer minha me, Prof. Anna Maria
Marques Cintra, que pacientemente fez a reviso de vrias
verses deste texto, expurgando erros de redao e de
lgica, alm de diversas preciosas dicas ao longo do
caminho. Em terceiro lugar cabe mencionar o valioso
apoio de meu grande amigo Francisco Yonamine, que do
outro lado do ICQ estava sempre pronto a trocar uma
idia, confirmar uma dvida, ou localizar algo na rede,
coisa que faz como ningum. Vrios colegas de trabalho,
que desde 1996 acompanharam minhas perambulaes
profissionais pela Internet, tambm so titulares de uma
dvida de gratido. Vrias das experincias que informam
esta dissertao so fruto de debates, fracassos e
sucessos vividos em equipe.

-4-

Resumo

O objetivo desta dissertao discutir a interatividade que se estabelece nos


meios digitais. Ela prope um entendimento especfico do fenmeno diante da
incipiente cultura digital. A interatividade um aspecto central da potncia de
transformao que as mdias digitais comportam. Seu estudo fundamental
para a compreenso da revoluo digital cujas etapas iniciais atualmente
presenciamos.
Este trabalho inicia-se com a descrio de trs conceitos fundamentais:
interatividade, o fenmeno estudado; cultura digital, o territrio dentro do qual
o fenmeno estudado; e interface, o principal operador do fenmeno neste
territrio.
Em seguida, ele prope um mtodo particular de anlise da interatividade na
cultura digital. Sua principal hiptese a existncia de quatro dimenses
identificveis, a partir das quais a interatividade pode ser praticada e percebida.
Estas dimenses do conta das variaes nas formas pelas quais os agentes da
comunicao atuam, o sentido produzido, o tempo performado e a
espacialidade construda. Em cada uma destas dimenses, uma srie de
vetores identificada e discutida atravs dos exemplos de vrias tecnologias
que suportam a interatividade no meio digital, como email, aplicativos de
mensagem instantnea e conferncias eletrnicas.
Na terceira parte desta dissertao, os mecanismos de interatividade so
analisados em face da perspectiva das dimenses propostas e seus vetores,
para a qual um quadro resumo construdo. Eles so divididos em trs grupos:
os viabilizados de espaos de publicao, os potencializadores de dilogos e os
formadores de comunidade. Vrias tecnologias so apresentadas dentro destes
grupos. Elas so discutidas em suas funcionalidades e principais conseqncias.
Uma manifestao especfica de um mecanismo de interatividade escolhida
em cada grupo, com o objetivo de demonstrar a viabilidade da anlise que as
dimenses e seus vetores possibilitam.
A presente dissertao apresentada na expectativa de persuadir seus leitores
da importncia da interatividade. O modelo de anlise construdo pela
identificao das dimenses da interatividade pretende informar o
entendimento, a aplicao e o desenvolvimento de ferramentas de
interatividade e seus ambientes de interao.

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Abstract

The goal of this dissertation is to discuss interactivity in the digital realm. It


proposes a specific understanding of this phenomenon in the midst of a nascent
digital culture. Interactivity is a central aspect to the transformational power
that digital media entails. Its study is fundamental to the comprehension of the
digital revolution, of which we live the early stages.
This paper begins with the outline of three fundamental concepts: interactivity,
the studied phenomenon; digital culture, the territory at which the phenomenon
is studied; and interface, the main operator of the phenomenon in the territory.
Following, it proposes a particular method for the analysis of interactivity in the
digital culture. The main hypothesis is that there are four identifiable
dimensions, by which interactivity can be performed and perceived. They
account for the variations in aspects of how agents of communications act,
meaning is produced, time performed and spatiality is built. Within each of
these proposed dimensions, a series of vectors are identified and discussed
through examples of various technologies, which supports interactivity in the
digital medium, such as email, instant messaging and electronic conferences.
In the third part of the dissertation, the mechanisms of interactivity are
analyzed in the perspective of the proposed dimensions and its vectors, for
which a summarizing table is constructed. They are divided in three groups:
enablers of publishing spaces, potentializers of dialogues and builders of virtual
communities. Various technologies are presented within these groups. They are
discussed for their functionalities and major consequences. A specific
manifestation of an interactivity mechanism is chosen in each group for the
purpose of demonstrating the viability of the analysis that dimensions and its
vector entails.
The present dissertation is presented in the expectation of persuading readers
of the importance of interactivity. The analysis model constructed by the
identification of the dimensions of interactivity should inform the understanding,
the application and the development of tools of interactivity and environments.

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Sumrio
Resumo __________________________________________________5
Abstract __________________________________________________6
Sumrio __________________________________________________7
Introduo________________________________________________9
Captulo I Conceitos _______________________________________17
Cultura Digital _____________________________________________________ 20
As fronteiras do discurso digital ________________________________________________ 20
Experimentaes premonitrias do discurso ps-moderno ___________________________ 21
Algumas implicaes sociais da cultura digital _____________________________________ 23
O pensamento na Cultura digital _______________________________________________ 25
A gnese da cultura digital ____________________________________________________ 27
Operaes do digital: a Digitalizao ____________________________________________ 29
Operaes do digital: a Conectividade ___________________________________________ 32
Operaes do digital: a Virtualizao ____________________________________________ 34
A complexidade e o fim das utopias finalistas _____________________________________ 35
Interatividade _____________________________________________________ 38
Interatividade e produo de significado _________________________________________ 38
A mdia digital e a capacidade de dilogo_________________________________________ 42
O potencial interativo da leitura ________________________________________________ 44
Graus de interatividade _______________________________________________________ 48
Interface _________________________________________________________ 52
A natureza transformadora da interface digital ____________________________________ 52
A interface enquanto metfora _________________________________________________ 56
Elementos da interface _______________________________________________________ 58

Captulo II Dimenses ______________________________________62


Dimenso do Agente ________________________________________________ 66
Fluxo: Um-um / Um-muitos / Muitos-muitos ______________________________________ 67
Natureza: Homem-Homem / Homem-Mquina ____________________________________ 68
Identidade: Conhecida / Desconhecida __________________________________________ 70
Dimenso do Sentido________________________________________________ 72
Mecanismo: Seleo / Dilogo _________________________________________________ 73
Mtodo: Dinmico / Procedimental / Pr-determinado ______________________________ 75
Polaridade: Escritor / Leitor / Neutra ____________________________________________ 76

-7-

Dimenso do Tempo ________________________________________________ 79


Ritmo: Sncrono / Assncrono __________________________________________________ 80
Reteno: Permanente / Fugaz_________________________________________________ 81
Simultaneidade: Favorveis / Desfavorveis ______________________________________ 82
Dimenso do Espao ________________________________________________ 85
Metfora: Simples / Complexa _________________________________________________ 86
Acesso: Pblico / Privado _____________________________________________________ 87
Localizao: Imediata / Possvel ________________________________________________ 88

Captulo III Mecanismos ____________________________________91


Os viabilizadores de espaos de publicao ______________________________ 98
A cada um, um pedao de cho na WWW ________________________________________ 98
Para cada leitor um site diferente______________________________________________ 100
Contando visitas e muito mais ________________________________________________ 101
As possibilidades tecnolgicas_________________________________________________ 103
Anlise demonstrativa: Projeto Tofte ___________________________________________ 107
Os potencializadores de dilogo ______________________________________ 111
Email: o verdadeiro killer application __________________________________________ 111
Papo cabea e papo furado___________________________________________________ 113
Contatos imediatos _________________________________________________________ 118
Conversas em txt___________________________________________________________ 121
Anlise demonstrativa: ICQ___________________________________________________ 124
Os formadores de comunidade _______________________________________ 127
Os primeiros passos ________________________________________________________ 127
As bases da vida comunitria no ciberespao ____________________________________ 129
As tecnologias de suporte ____________________________________________________ 132
A criao de mundos complexos_______________________________________________ 138
Anlise demonstrativa: Brainstorms ____________________________________________ 141

Concluso ______________________________________________146
Bibliografia _____________________________________________150

-8-

Introduo

-9-

Introduo

A deciso de escrever sobre a interavitidade no mbito da cultura digital faz


parte de meu percurso pessoal de encantamento com revoluo digital. Embora
possa recorr-lo aos meus primeiros passos com computadores no incio da
dcada 80, a descoberta dos bulletin board systems (BBS), h dez anos, que
inicia este encantamento com as possibilidades abertas pela Internet. Na
verdade, as BBS ainda no podiam prover acesso rede das redes no incio dos
anos 90. Elas nos conectavam a outras redes como a Bitnet, a Fidonet e a
Usenet, mas j permitiam uma experincia premonitria da potncia do email,
dos newsgroups, e do acesso a documentos digitais arquivados a distncia.
A experincia com as BBS tinha sabor de antepasto. Antes da regulamentao
do provimento de acesso comercial em 1995, as nicas alternativas de conexo
Internet no Brasil eram as universidades e a BBS Alternex do Instituto
Brasileiro de Anlises Sociais e Econmica - Ibase, ONG fundada pelo socilogo
Betinho, que havia viabilizado acesso Internet, em funo de suas atividades
de apoio conferncia ECO-92, no Rio de Janeiro [Ercilia 2000]. No final de
1994, afiliei-me ao Ibase, instalei o browser da Netscape e realizei minhas
primeiras visitas World Wide Web (WWW).
Em uma destas incurses, encontrei referncias ao recm lanado livro de
Nicholas Negroponte, diretor do importante instituto de pesquisa Media Lab do
Massachusetts Institute of Technology, Being Digital [1995]. A leitura deste
livro competou a operao de encantamento. A otimista viso do impacto que a
revoluo digital teria em nossas vidas cotidianas, composta por Negroponte,
era fascinante. Continua s-lo, mesmo aps quase oito anos, durante os quais
as promessas da vida digital foram extensamente propagadas pela mdia,
largamente abusadas por empreendores ansiosos em enriquecer na corrida ao
ouro virtual do final dos anos 90 e duramente contestadas em face do debacle
das bolsas em 2000.
O livro de Negroponte dirigiu-me a leitura da revista Wired, o que se tornou um
hbito que mantenho desde setembro de 1995, e esta levou-me at Howard

- 10 -

Introduo

Rheingold e seu livro The Virtual Community [1994]. Este outro relato das
possibilidades que o ciberespao engendrava, aliado a vrios e excelentes
artigos da Wired, comuns nos primeiros anos da revista, raros atualmente,
alimentaram o encantamento e comearam a despertar questionamentos
pessoais que acompanhavam uma progressiva compreenso das conseqncias
da revoluo digital.
Em 1996, a curiosidade intelectual encontrou a prtica professional. Desde
1991, estava envolvido com televiso por assinatura e, naquele momento,
trabalhava para a holding das Organizaes Globo que gerenciava seus
negcios no setor. Fui convidado a gerenciar o projeto que deveria desenvolver
o produto de acesso Internet em banda larga, a ser lanado pelas operaes
de televiso a cabo da empresa. Durante dois anos, tive a oportunidade de aliar
pesquisa e prtica na investigao das possibilidades da revoluo digital. A
atividade de desenvolvimento de produto permitia que muito do meu tempo
fosse dedicado a leituras de relatrios e newletters que privadamente no teria
condio de pagar, assim como diversas viagens, congressos e contato com
consultores internacionais. No lado da prtica, coordenei todas as atividades
que levaram ao lanamento do produto Virtua em operao piloto na cidade de
Sorocaba, no incio de 1998 (desliguei-me da empresa dias antes do incio das
atividades), o que incluiu testes da tecnologia de cable modem e
desenvolvimento de sites prottipos que exploravam as possibilidades da banda
larga, entre outras atividades.
Foi neste perodo que dedici engajar-me ao mestrado do Programa de
Comunicao e Semitica, da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo.
Durante os anos de 1997 e 1998, tive a oportunidade de levar meus
questionamentos pessoais ao encontro do pensamento acadmico em
disciplinas, dentre os quais se destacam: dois cursos ministrados por meu
orientador, professor Rogrio da Costa, um que colocava em discusso a
inteligncia coletiva e outro focado na epistemologia do tempo; outros dois com

- 11 -

Introduo

o professor Philadelfo Menezes, o primeiro que investigou a existncia de um


novo sentimento religioso no bojo da globalizao e, um segundo, que discutiu
o texto e a cultura digital; e um outro conduzido pelo professor Srgio Bairon
que convidou atuao prtica - terica na construo de roteiros em
hipermdia.
J na primeira monografia escrita para o programa de mestrado, a opo pelo
estudo da interatividade foi configurada. Este trabalho apresentava a
proposio das dimenses de interatividade e o incentivo do saudoso professor
Philadelfo Menezes levaram-me a transformar esta proposio na base do meu
projeto de pesquisa. Em 1999, trabalhando sob a orientao de Rogrio da
Costa, iniciei o empreendimento que deveria produzir esta dissertao at o
final do mesmo ano.
Esta trajetria foi interrompida por um evento de minha vida profissional. Em
outubro de 1999, fui convidado pelo presidente da empresa em que trabalhava
a montar um novo negcio, aproveitando meus conhecimentos sobre a
Internet. Tambm queramos embarcar na corrida do ouro virtual. Decidimos
criar um servio que deveria oferecer a pequenas e mdias empresas as
vantagens de eficincia que a Internet viabilizava para as grandes. A misso era
criar uma comunidade de empresas, a partir de ferramentas que o mercado
apelidou de B2B (business to business). Para tornar uma longa e tortuosa
histria curta, durante trs anos mergulhei de corpo e alma neste projeto que
infelizmente ainda no logrou estabelecer uma comunidade pulsante de
empresas, apesar de ter atrado milhares delas e haver dado margem ao
desenvolvimento de diversos aplicativos.
Neste perodo, durante o qual afastei-me do programa de mestrado, os
desafios profissionais levaram-me discusso e prtica com vrios dos
mecanismos de interatividade que analiso nesta dissertao. Chegamos tarde
corrida do ouro virtual e com o estouro da bolha especulativa em abril 2000, as
dificuldades que se abateram sobre as empresas do mercado de servios de

- 12 -

Introduo

Internet, proporcionaram uma vida dura e um rico aprendizado. As gloriosas


promessas, que haviam sido extensamente exploradas por empreendedores
vidos em levantar fortunas na bolsa e reverberadas por jornalstas facilmente
encantveis por uma boa manchete, deram lugar ao ceticismo. Revoluo
digital e nova economia passaram a ser tratadas como parte de um embuste
criado para inflar, absurdamente, o valor das empresas pontocom.
Certamente, houve muito exagero e vrias certezas que j tive me
abandonaram, porm continuo absolutamente encantado com as possibilidades
do ciberespao. No tenho a menor dvida de que vivemos os primeiros anos
de uma profunda revoluo. Como diz Lcia Santaella:

Propiciada, entre outros fatores, pelas mdias digitais, a revoluo


tecnolgica que estamos atravessando psquica, cultural e socialmente
muito mais importante do que foi a inveno do alfabeto, do que foi
tambm a revoluo provocada pela inveno de Gutemberg. ainda
mais profunda do que foi a exploso da cultura de massas, com os seus
meios tcnicos mecnico-eletrnicos de produo e transmisso de
mensagens. Muitos especialistas em cibercultura no tm cessado de
alertar para o fato de que a revoluo teleinformtica, tambm chamada
de revoluo digital to vasta a ponto de atingir propores
antropolgicas importantes, chegando a compar-la com a revoluo
neoltica. [2002:389]
Sob esta perspectiva, era mesmo estranho que as transformaes provocadas
pelo digital enfrentassem to pequena resistncia, em especial, quando
comparadas s crticas e ao ceticismo ocasionados pela inveno da imprensa.
Seria mais normal que uma revoluo destas propores criasse diversas
rupturas nos meios de produo, levando a processos de destruio de riqueza
e no a uma vertiginosa valorizao dos ativos motivadas pelo que Alan
Greenspan,

presidente

do

Federal

Reserve

americano,

definiu

como

exuberncia irracional. As promessas da revoluo digital so vlidas, porm

- 13 -

Introduo

elas vo se instalar de maneira muito mais problemtica do que se sups


durante a corrida do ouro e, como todas as revolues que envolvem grandes
transformaes scio-culturais, vo tomar o perodo de geraes para que todo
seu potencial se realize.
Desde de o incio, tive bastante claro que no bojo da multifacetada revoluo
digital o que me interessava estudar era a Internet como fenmeno de
comunicao. O que mais me encantava eram as possibilidades interativas do
meio, sua capacidade de colocar em dilogo mltiplos agentes afastados entre
si no contnuo do tempo-espao. Nos cursos junto ao programa de
Comunicao e Semitica e durante a pesquisa que empreendi, pude confirmar
que a interatividade constituia um tema relevante no somente por sua
centralidade diante da cultura digital nascente, como tambm pela carncia de
anlises que a tomassem como objeto primrio.
Ao longo das leituras, das disclipinas e da prtica profissional, vrias perguntas
interpunham-se. Existia uma nova linguagem? Formava-se uma nova cultura?
Configurava-se uma nova forma do pensar? Havia veracidade na proposio de
uma inteligncia coletiva? Constituiam as comunidades virtuais organizaes
socias efetivas? Estas questes foram sendo aclaradas em textos nos quais a
interatividade fazia-se sempre presente. Falava-se da insero interativa do
leitor imersivo [Santaella 2002], da cultura constituda por uma audincia que
participa [Costa 2002], da inteligncia colocada em fluxo coletivo pela interao
[Lvy 1999], das comunidades que nascem em funo da interao social
contnua no ciberespao [Rheingold 1994] e de diversas tecnologias e suas
conseqncias quase sempre caracterizadas pelo potencial de interatividade.
Ficava claro que havia uma cultura digital e que a Internet era um artefato
cultural [Hine 2000] que tinha na interatividade sua fonte de potncia.
A pretenso desta dissertao , portanto, construir um entendimento do
objeto interatividade dentro do contexto especfico da cultura digital. A maior
dificuldade que isto oferece isolar a interatividade do discurso. Por exemplo,

- 14 -

Introduo

no interessam as manifestaes da arte digital em si, mas, sim, como ocorrem


as interaes dos agentes da comunicao entre si, atravs das mensagens que
esta compe. A principal indagao reside em como funcionam os mecanismos
que nos propocionam a interatividade no meio digital. Quais as caractersticas
que determinam sua potncia e, por conseguinte, contituem o meio digital
como um territrio transformador.
Alm da extensa prtica nos mbitos profissional e pessoal com diversos
mecanismos de interatividade que habitam o ciberespao, os diversos relatos e
anlises que constituem a bibliografia desta dissertao informaram a
construo de um entendimento particular do objeto interatividade. Trata-se de
uma proposta de abordagem analtica que pretende instrumentalizar a
compreenso, a aplicao e a construo de mecanismos de interatividade no
meio digital. Este texto oferece-se como uma ferramenta na medida que
procura caracterizar a interatividade na cultura digital, a partir de um conjunto
de dimenses dentro das quais uma srie de vetores criam as possibilidades de
interao entre os agentes e as mensagens no ciberespao.
O texto parte da caracterizao de trs conceitos centrais investigao: a
cultura digital, a interatividade em si, e a interface que a possibilita. O primeiro
captulo serve para expor minha compreenso destes conceitos luz das
leituras realizadas, que no se pretendem panormicas do estado da arte, mas,
sim, refernciais para a construo da proposio central deste trabalho,
desenvolvida no captulo seguinte. A discusso conceitual tem por objetivo
demitar a pesquisa ao configurar o fenmeno, seu territrio e seu operador.
So quatros as dimenses da interatividade que apresento no segundo captulo.
Elas remetem ao papel do agente, do sentido, do tempo e do espao. Nessa
etapa da dissertao, fundamento a configurao conceitual das dimenses e
proponho que dentro delas existem os vetores que do luz potncia da
interatividade na cultura digital. Discuto as dimenses e seus vetores um a um,

- 15 -

Introduo

apresentando-os em face dos mecanismos de interatividade especficos como o


email, a Web e as conferncias eletrnicas.
O terceiro captulo, d conta de aplicar esta proposio conceitual como mtodo
de anlise. guisa de exemplo da viabilidade do mtodo, o quadro das
dimenses da interatividade aplicado em trs demonstraes analticas,
eleitas a partir da distribuio dos mecanismos da interatividade em trs
grupos, segundo objetivos distintos: a viabilizao de espaos de publicao, a
potencializao de dilogos, e a formao de comunidades. As principais
tecnologias que operam a interatividade nestes trs grupos so apresentadas
em funo de seus aspectos mais relevantes e as dimenses so discutidas vis
a vis a suas funcionalidades.
Na concluso, discuto a utilidade e as limitaes da anlise proposta. Na
tentativa de oferecer continuidade para a pesquisa da interatividade aqui
empreendida, elenco duas indagaes problemticas em face ao proposto
mtodo de anlise. Por fim, rapidamente relato as indagaes pessoais nascidas
durante o projeto que esta dissertao encerra e as possibilidades de caminhos
intelectuais que elas me apresentam para o futuro.

- 16 -

Captulo I
Conceitos

- 17 -

Captulo I - Conceitos

O primeiro estgio desta dissertao colocar em perspectiva os trs principais


conceitos que operam no universo temtico escolhido: a interatividade, o
fenmeno em anlise; a cultura digital, o territrio de atuao no qual se
analisa o fenmeno; e a interface, o principal operador do fenmeno neste
territrio.
Pretendo demarcar estes conceitos no somente em relao aos seus limites,
quanto tambm s suas implicaes mais relevantes, em especial, aquelas que
os inter-determinam em conjunto. Pretendo tambm referenciar culturalmente
estes conceitos e suas crticas, porm, sem qualquer preocupao com a
representatividade quantitativa da anlise. A seleo realizada particular e
referencial, no panormica.
Embora a razo da escolha esteja sinteticamente exposta no primeiro paragrfo
acima, cabe situar os conceitos escolhidos em conjunto, antes de tomar cada
um como objeto de anlise. No necessrio defender a existncia de uma
interconexo conceitual entre cultura digital, interatividade e interface, mas
cabe discutir sua natureza.
As tecnologias da cultura digital produzem alteraes significativas nos
mecanismos da interatividade que por sua vez esto em grande parte
implicados na prpria constituio do ciberespao e sua cultura. Rogrio da
Costa abre seu livro A Cultura Digital dizendo A cultura da atualidade est

intimamente ligada idia de interatividade... [2002:8].


A rede antes de mais nada um meio de comunicao. Alain Kay, um dos
pioneiros da construo de interfaces, vai alm ao afirmar: O computador

um meio de comunicao! [apud Johnson 2001:41]. A cultura digital pode ser


delimitada como aquela que surge do fenmeno da comunicao mediada por
computador (CMC) potencializada pela alta conectividade proporcionada pela
Internet. As alteridades da cultura atual resultam, em grande parte, de

- 18 -

Captulo I - Conceitos

alteridades na interatividade que, por sua vez, surgem em funo das


tecnologias desta mesma cultura.
Existe

um

movimento

de

dupla

determinao

central

ao

potencial

transformador da cultura digital. As tecnologias que fundam as alteridades na


interatividade nascem das pulses desta cultura digital que, por sua vez, se
nutrem deste potencial da interatividade.
No campo desta dupla determinao, opera a interface. So as interfaces que
pragmatizam a interatividade na comunicao mediada por computador. So
suas capacidades comunicacionais que desenham os novos limites da
interatividade e condicionam, em grande parte, sua eficincia. nas inovaes
da interface que o virtual realiza seu potencial de interatividade.
Fechando o circuito, a interface ocupa um papel central entre as manifestaes
da cultura digital, como defende Steven Johnson em seu Cultura da Interface
[2001]. Uma nova cultura pressupe um novo discurso. A cultura digital opera
seu discurso de maneira primria em seu prprio meio. Pragmatiza-se,
portanto, atravs de interfaces que nos atualizam o digital. As possibilidades da
interface determinam este discurso.
A interface tambm central cultura digital na medida em que, uma vez
digital, a arte depende de uma interface para se tornar presente a seu pblico.
A interface est na obra, no mera moldura, visto que a arte digital implica a
interatividade. A arte digital no se admite esttica, no construda para
contemplao. Ela supe a interao do pblico com o objeto artstico, como
nota Lvy:

Organizando a participao em eventos mais do que espetculos, as


artes da cibercultura reencontram a grande tradio do jogo e do ritual.
[1999:155]

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Captulo I - Conceitos

Cultura Digital
As fronteiras do discurso digital
Embora seja historicamente muito recente, o universo da cultura digital por
natureza profcuo. Suas dimenses so da escala do inimaginvel. A quantidade
de produo que pode ser considerada cultural assustadora. A Internet,
principal repositrio das manifestaes da cibercultura, um universo infindvel
de textos, imagens e sons que se conectam de maneira mltipla e intrincada.
Diversos so os aparatos que procuram dar alguma organicidade ao imenso
contedo da rede. Os mecanismos de busca como Google (www.google.com)
ou Yahoo! (www.yahoo.com) so parada obrigatria a todos aqueles que
procuram algo na Internet; e as eventuais frustaes diante dos resultados
destas pesquisas so inescapveis.
Porm, a exploso informacional e a ansiedade que dela resulta so anteriores
ao crescimento exponencial provocado pela Internet. Vannevar Bush j tratava
do tema em seu seminal ensaio As We May Think em 1945. Rogrio da Costa
aponta que a profuso de canais de televiso, revistas, livros e filmes, entre
outras produes das mdias de comunicao de massa, j acarretavam a
sensao de impotncia diante da quantidade de informao a ser assimilada.
[2002]
A Internet transforma a escala desta tendncia. Ela produz uma verdadeira
exploso da produo de contedo por meio da World Wide Web (WWW). So
milhes de pessoas distribudas pelo planeta, produzindo diariamente
informaes de imediato disponveis mundialmente, atravs de sites pessoais,
corporativos e comunitrios. Esta produo corresponde a manifestaes
culturais cuja qualidade pode ser questionada, mas cuja realidade no pode ser
negada.

- 20 -

Captulo I - Conceitos

Primariamente, as produes desta cultura digital ocorrem em seu prprio


meio, portanto, envolvem o processo da digitalizao e o suporte de um
computador. No necessariamente implicam a comunicao atravs de redes,
embora geralmente pressuponham a conectividade. Analisando produes
artsticas prprias da cultural digital, Lvy escreve:

As obras offline podem oferecer de forma cmoda uma projeo parcial e


temporria da inteligncia e da imaginao coletivas que se desdobram na
rede. Podem tambm tirar proveito de restries tcnicas mais favorveis.
Em particular, no conhecem os limites devidos insuficincia das taxas
de transmisso. Trabalham, enfim, para construir ilhas de originalidade e
criatividade fora do fluxo contnuo da comunicao. [1999:146]
Tambm no se excluem do universo da cultura digital manifestaes culturais
suportadas por outras mdias. Uma crtica da cultura digital publicada no
formato de um livro deve ser includa no corpus desta mesma cultura. Da
mesma maneira, devem ser considerados determinados programas de televiso
que esto inseridos no contexto da cultura digital, seja em funo de seus
temas, de seus mecanismos ou de sua abordagem esttica.
Steven Johnson relaciona entre as manisfestaes do digital alguns programas
de televiso que praticam uma metaforma, uma nova forma cultural que paira

em algum lugar entre meio e mensagem [2001:33],

cuja expresso

prototpica seria o canal de televiso a cabo E! Entertainment Television.


Johnson argumenta que estas j so expresses da cultura digital, ou, em suas
palavras, so formas digitais aprisionadas em um meio analgico [2001:35].

Experimentaes premonitrias do discurso ps-moderno


Assim como as manifestaes da cultura digital excedem o suporte digital, suas
formas tambm se anteciparam no tempo. Janet Murray, na sua brilhante
explorao sobre a narrativa digital, Hamet on the Holodeck The Future of

- 21 -

Captulo I - Conceitos

Narrative in Cyberspace [1997], traa as origens do discurso digital em diversas


obras culturais que antecedem a formao de uma cultura digital, aceitando-se
que esta s se faa presente quando a comunicao mediada por computador
passa a ocupar um papel relevante na experincia humana, como veremos a
seguir.
A professora do MIT, discutindo o conto O Jardim dos Caminhos que Bifurcam
de Borges e o filme Rashomon de Kurosawa, entre outros exemplos, aponta
para a existncia de um tipo de estrutura narrativa a qual d o nome de

estrias multiformes. Tratam-se de tramas que se desenrolam em mltiplas


possibilidades, seja criando realidades simultneas distintas, seja narrando o
mesmo enredo a partir de diferentes pontos de vista. A autora sustenta que
esta forma da narrativa trabalha como uma antecipao das possibilidades da
mdia digital. O mesmo movimento tambm est presente na arte que demanda
uma audincia ativa, como as instalaes e performances, o teatro com a
participao do pblico ou at mesmo a literatura, quando o autor reconhece
diretamente a existncia do leitor, passando a travar com este um dilogo
criativo, ao qual transfere parte da responsabilidade da criao do contexto
narrativo. [Murray,1997:Chapter 2]
Richard Lanham, em seu estudo sobre a palavra eletrnica, afirma que as
tecnologias digitais trabalham no sentido da suplantao de vrias barreiras da
linguagem que as vanguardas do comeo do sculo XX tentaram ultrapassar
[1993]. Lvy, em Cybercultura, argumenta que a fbula do progresso linear e

garantido [1999:120], que a cultura digital vem deslocar, j havia sido objeto
de contestao das vanguardas e, citando Jean-Franois Lyotard, afirma que a
ps-modernidade j havia proclamado o fim das grandes narrativas totalizantes,
antes da cultura digital. [1999: Captulo VI]
O Professor Philadelfo Menezes, tambm, defendia este carter antecipador do
discurso das vanguardas, quando identificava nestas os primeiros passos no
sentido da desconstruo da lgica linear da narrativa [1996]. Neste sentido,

- 22 -

Captulo I - Conceitos

citava tanto a narrativa em fluxo de conscincia, cujo monumental exemplo de

Ulysses, de James Joyce amplamente citado por Steven Johnson [2001],


quanto as experimentaes sintticas e estilsticas da poesia concreta, do Jogo
de Amarelinha, de Cortazar e das fuses multimiditicas da videoarte,
largamente documentadas por Artur Matuck em seu livro O Potencial Dialgico

da Televiso [1995].
Algumas outras produes culturais tambm antecipam a cultura digital,
embora j possam ser, temporalmente, enquadradas em seus primrdios.
Certamente, Neuromancer de Wiliiam Gibson o exemplo mais clssico desta
antecipao. Gibson no s cunha o termo ciberespao neste volume, como
tambm o povoa com suas primeiras imagens e mitos. Suas metforas do
ciberespao, assim como as interfaces que descreve, permanecem desafiadoras
at hoje. O holodeck, que Janet Murray coloca no ttulo de seu livro, referencia
o seriado Guerra nas Estrelas: Voyager, a quarta verso do popular programa
de televiso. O holodeck um aparelho de projeo hologrfica utilizado para
contar histrias em alguns episdios da srie. Murray apresenta o holodeck
como uma antecipao do carter imersivo da narrativa digital [1997: Chapater
1 e Chapter 4].

Algumas implicaes sociais da cultura digital


Para que possamos entender a cultura digital como um fenmeno abrangente,
tambm preciso identificar suas manifestaes fora do ambiente do discurso.
preciso perceber suas implicaes nas relaes sociais que florescem no
ciberespao.
Um primeiro aspecto a evidenciar a existncia de um sistema de normas de
conduta. A instncia mais aparente destas regras de conduta so a netiquette.
Nicholas Negroponte reconhece a existncia e a necessidade do sistema de
conduta, porm aponta para o fato de que, em funo da juventude do meio,

- 23 -

Captulo I - Conceitos

estas regras no so ainda nem consolidadas nem conhecidas, muito menos


respeitadas. [1996:191-193] Se isto verdade para a rede tomada em seu
todo, deixa de s-lo quando olhamos para comunidades virtuais estabelecidas
na rede. Howard Rheingold relata uma srie de eventos que demonstram a
formao de comportamentos socialmente vlidos, seja pela simples repetio,
seja pela coero a desvios no aceitos por esta conduta [1994].
Outros indcios demonstram que esta cultura envolve um projeto tico prprio.
Entre eles est a existncia de uma organizao como a Eletronic Frontier
Foundation (www.eff.com) que se dispe a defender os valores do ciberespao.
Nesta mesma linha, soma-se a coluna The Netizen, publicada durante certo
perodo na revista Wired, que se ateve mesma tarefa, embora ainda seja
difcil perceber a existncia de um conjunto comum e coerente de valores no
mbito da rede, que se estenda alm de um pequena elite. John Katz,
escrevendo para a mesma Wired, identifica:

I saw the primordial stirrings of a new kind of nation - the Digital Nation and the formation of a new postpolitical philosophy. This nascent ideology,
fuzzy and difficult to define, suggests a blend of some of the best values
rescued from the tired old dogmas - the humanism of liberalism, the
economic opportunity of conservatism, plus a strong sense of personal
responsibility and a passion for freedom. [1997:49]
Alm do projeto tico, a cultura digital tambm instaura novos formatos de
relacionamento social. As comunidades virtuais so a grande novidade. Se uma
comunidade um grupo de pessoas que interage socialmente, comunidades
virtuais

so

grupos

que

mantm

estreitos laos sociais de maneira

independente do espao fsico. Suas relaes so mediadas atravs dos


mecanismos da CMC. Apertos de mo so substitudos por cumprimentos
eletrnicos que trafegam na forma de mensagens eletrnicas. O livro de
Howard Rheingold The Virtual Community [1994] um extenso testemunho da

- 24 -

Captulo I - Conceitos

existncia destas comunidades, a partir da experincia do autor nas origens e


desenvolvimento de algumas delas:

Virtual communities are social aggregations that emerge from the Net
when enough people carry on those public discussions long enough, with
sufficient human feeling, to form webs of personal relations in
cyberspace. [1994:5]
O que forma as comunidades o partilhar de interesses comuns que constri
um repertrio coletivo a partir da interao contnua. A experincia virtual no
condicionada de maneira alguma pelo espao fsico. As conexes entre as
pessoas que constituem o espao virtual. J em 1968, os diretores da ARPA
(Advanced Research Projects Agency), ponderando sobre as comunidades online, percebiam que ... there will be communities not of common location but

of common interests... [Licklider, J and Taylor, R apud Rheingold, 1994:24].


O pensamento na Cultura digital
Dentro do campo da cultura digital, tambm se identificam novos processos de
produo e acumulao do conhecimento. a inteligncia coletiva que Lvy
identifica como um dos principais motores da cibercultura [1999:28]. O
conhecimento interconectado que reside no ciberespao constitui uma nova
forma de memria cultural: coletiva como a que reside nas bibliotecas, porm
muito mais dinmica e mltipla, visto que no mediada por uma indstria do
saber que exclui o que no valida.
No mbito da cultura digital, os obstculos para a distribuio e para a
permanncia do conhecimento particular so mnimos. No mais necessrio
ter o aval de uma academia ou o apoio de uma editora para publicar
manifestaes culturais das mais variadas tendncias. Os mecanismos do digital
tambm deslocam, sem substituir, as instituies do saber do papel de
validao da cultura. A autoridade de um discurso passa a ser estabelecida

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Captulo I - Conceitos

dentro das comunidades virtuais de maneira direta, ou fora delas por meio de
um amplo procedimento de conexo entre publicaes digitais operado por
links hipertextuais.
Aqui a cultura digital se destaca das formas que a precedem. Existe um retorno
transmisso da cultura por coletividades humanas vivas. As manifestaes
culturais transitam sem a interferncia de agentes mediadores como indstrias
culturais do saber e do entrenimento. Neste movimento, autores como Pierre
Lvy [1999], Steven Johnson [2001] e Philadelfo Menezes [1996] percebem um
retorno oralidade, caracterstica das culturas anteriores escrita. Porm, os
discursos digitais no se perdem como os orais; eles so feitos permanentes na
estrutura do ciberespao.
A cultura digital inaugura profundas transformaes em nossos modos de
pensar, visto que isto se realiza a partir do novas tecnologias da inteligencia
[Lvy 1994]. Como comenta Santaella, na cultura digital esto geminando

formas de pensamento hetergeneas, mas, ao mesmo tempo, semioticamente


convergentes e no-lineares, cujas implicaes mentais e existnciais, tanto
para o indivduo quanto para a sociedade, estamos apenas comeando a
compreender [2002:392].
Como destaca Lvy, a inteligncia coletiva fruto de um conjunto de:

... tecnologias intelectuais que amplificam, exteriorizam e modificam


numerosas funes cognitivas humanas: memria (bancos de dados,
hiperdocumentos, arquivos digitais de todos os tipos), imaginao
(simulaes), percepo (sensores digitais, telepresena, realidades
virtuais), raciocnios (inteligncia artificial, modelizao de fenmenos
complexos). [1999:157]

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Captulo I - Conceitos

A gnese da cultura digital


Se como vimos, as fronteiras da cultura digital so largas, cabe ento discutir
sua gnese e seus principios de fundao. De maneira simples, podemos dizer
que a cultura digital aquela que acompanha a comunicao mediada por
computador. Porm, preciso tomar um cuidado. Embora a CMC possa ser
recorrida at s experincias iniciais que originaram a Arpanet, a rede ancestral
da Internet, na dcada de 60, preciso ressaltar que somente a partir de uma
determinada quantidade de atores conectados que a rede atinge maturidade
para constituir uma nova cultura. Como ressalta Lvy, o ciberespao fruto de

um verdadeiro movimento social, com seu grupo lder (a juventude


metropolitana escolarizada), suas palavras de ordem (interconexo, criao de
comunidades virtuais, inteligncia coletiva) e suas aspiraes coerentes [1999:
123].
Por quase duas dcadas, todo o aparato que viabiliza a CMC se manteve dentro
de centros de pesquisa acadmicos e militares. o advento do computador
pessoal (PC) que transforma a potncia da comunicao mediada por
computador. O jornalista Robert Cringley faz um excelente histrico do
surgimento do PC em seu livro Accidental Empires [1996]. Cringley relata como
um movimento iniciado como hobby, por um pequeno grupo de engenheiros,
se transforma em um fenmeno industrial de larga escala.
A cultura digital comea a se engendrar quando o computador deixa de ser
exclusivo das redomas asspticas dos centros de processamento de dados
(CPD) das grandes empresas, universidades e centros de pesquisa, e se
transfere para as mesas de trabalho de milhes de cidados annimos. Ao
longo das duas ltimas dcadas, o PC alastrou-se de maneira contnua,
passando a estar presente nos mais diversos ambientes da sociedade moderna.
Atingiu os universos profissionais, domsticos, escolares, comerciais e de lazer.

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Captulo I - Conceitos

Porm, como comenta George Guilder, ensasta das revista Forbes, o


computador desconectado de uma rede de comunicao pode ser comparado a
um fusca no meio da selva fechada. Ele pode ser muito til, pois nos protege
dos bichos e da intemprie, mas no nos leva a lugar nenhum. na confluncia
do computador pessoal e da comunicao mediada por computador que
encontramos o nascimento da cultura digital. Em seu relato da emergncia das
comunidades

virtuais,

Howard

Rheingold

descreve

boa

parte

dos

acontecimentos que delimitam o surgimento desta cultura [1994].


Tanto Rheingold quanto Cringley documentam os primeiros passos desta
convergncia ao relatar como os engenheiros, usurios dos primeiros PC,
criaram os primeiros bulletin board systems (BBS). Animados pelo impulso de
compartilhar suas experincias e conhecedores do potencial da CMC, j
presente no ambiente acadmico, eles passam a conectar seus computadores a
linhas telefnicas, utilizando aparelhos de modulao / demodulao (modems),
o que lhes permitia trocar arquivos com computadores distantes tambm
conectados a linhas telefnicas e modems. Este movimento leva constituio
de centros agregadores, as BBS que, funcionando como repositrio de arquivos
e mensagens, passam a mediar a comunicao entre vrios usurios equipados
com PC e modem.
O impulso que provoca a criao dos BBS evolui para uma diversidade de
formatos durante a dcada de 1980. A mais citada das comunidades virtuais, a
The Well, nasce em 1985. Neste perodo, proliferam tambm os Usenet groups,
o Internet Relay Chat (IRC) e os multi-user domains (MUD). Porm, o
advento da WWW que opera a massificao da CMC no incio da dcada de
1990. A cultura digital certamente anterior a WWW, mas no h como negar
que a Web seja central ao fenmeno, visto que a popularizao aumenta a
relevncia de uma cultura.

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Captulo I - Conceitos

Operaes do digital: a Digitalizao


No imbricamento entre o PC e a CMC que funda a cultura digital, se encontra a
operao de digitalizao. Nicholas Negroponte faz da afirmao redundante
bits so bits o ttulo da primeira parte de seu livro Being Digital [1995], para
reforar a idia de que as palavras, imagens e sons que nos so apresentados
pelas interfaces do computador so, antes de mais nada, conjuntos de zeros e
uns. a digitalizao que viabiliza trs caractersticas marcantes das
manifestaes da cultura digital: a multimodalidade, o hipertexto e a simulao.
Escolho o termo multimodalidade e no multimdia para no incorrer na
confuso conceitual exposta por Lvy em Cibertura [1999:61-66]. Bits so
misturveis, portanto textos, fotos, vdeos e msica podem fazer parte do
mesmo bit stream, seqncia de bits. A digitalizao permite construir discursos
que sensibilizam mltiplos sentidos, ou o que Lvy chama de modalidades

perceptivas. Embora a multimodalidade do discurso digital esteja condicionada


a limites impostos tanto pelas funcionalidades da interface quanto pela
eficincia da rede, as manifestaes da cultura digital pressupem a
possibilidade de conectar imagens, sons e textos.
Porm, no devemos deixar de notar que o processo de digitalizao tambm
potencializa o discurso multimdia, entendido como aquele que se produz
utilizando diferentes mdias, como a TV, o rdio, o computador, ou o livro. A
juno das linguagens sonoras, visuais e verbais um fator de acelerao
prepoderante do movimento de convergncia das mdias [Santaella 2002].
Porm, o discurso multimdia no resultante exclusivo da digitalizao. O livro

Maciste no Inferno de Valncio Xavier [1983] demonstra muito bem este ponto
ao criar na velha mdia do livro impresso um discurso no qual combina imagens
de cinema, pautas musicais e texto linear para construir uma narrativa
intersgnica. Outro exemplo no digital a videoarte que desde o incio abusou
da colagem, valendo-se de materiais advindos de diferentes mdias como a
televiso, o cinema e a fotografia [Matuck 1995]. O que o processo de

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Captulo I - Conceitos

digitalizao opera a facilitao destes amlgamas. Quando a televiso, o


rdio, o jornal se convertem para o suporte digital, a colagem se torna mais
transparente.
Em relao ao hipertexto, necessrio tomar o mesmo cuidado de perceber a
anterioridade do mecanismo do hipertexto em relao digitalizao. Diversos
mecanismos analgicos, que provocam o encadeiamento no linear da leitura,
podem ser arrolados como precursores do hipertexto digital. Alguns exemplos
so: os sistemas de remisso em notas de rodap de um livro, as referncias
cruzadas de uma enciclopdia ou o sistema de mapas de um guia de ruas.
A grande novidade que a digitalizao invoca a remisso automtica. O
suporte digital permite a navegao instantnea entre as referncias no
lineares de um hipertexto. A velocidade da remisso automtica altera tanto a
leitura como a escritura. O hipertexto permite a construo de discursos no
lineares cuja leitura tem que lidar com mltiplas possibilidades de percurso.
A operao de remisso permite modificar o discurso. Liberto da linearidade o
texto pode ser construdo a partir de elementos atmicos que se entrelaam em
percursos mltiplos. Cada um destes elementos adquire novas significaes
atravs da conexo com outros elementos. Se considerarmos que a
digitalizao viabiliza a utilizao de elementos multimodais, vemos o hipertexto
transformar-se em hipermdia [Santaella 2002:Captulo VIII]. Neste cenrio,
constituem-se as bases de uma nova linguagem que implica um leitor imerso
em discursos que exigem a sua participao interativa [ibidem]. Neste sentido,
como aponta Steven Johnson, os links, elementos bsicos do hipertexto digital,
so a caracterstica mais marcante do ciberespao:

Pea a qualquer usurio da Web para lembrar o que primeiro o seduziu


no ciberespao; pouco provvel que oua descries rapsdicas de uma
figurinha animada rodopiando, ou de um clipe de som fraco e distorcido.
No, o momento de eureka para a maior parte de ns veio quando

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Captulo I - Conceitos

clicamos em um link pela primeira vez e nos vimos arremessados para o


outro lado do planeta. [2001:83]
Esta descrio no denota somente o potencial da hipermda, tambm aponta
para a segunda operao fundamental do imbricamento entre o PC e a CMC: a
conectividade das redes. Porm antes de tratar deste tema, vamos terceira
caracterstica implicada pela digitalizao: a simulao.
Novamente, a digitalizao no inaugura o fenmeno, mas transforma
fundamentalmente sua potncia. O teatro j funcionava como uma simulao
do real na Grcia antiga. Uma simulao analgica foi a fonte de inspirao do
projeto da ARPA, a mesma que patrocinou a criao das bases da Internet,
responsvel pelo nascimento de boa parte daquilo que erroneamente, como
vimos, chamado de multimdia.
Impressionados com o sucesso dos israelenses no resgate em Entebe, no ano
de 1976, o Departamento de Defesa americano encomendou ARPA o
desenvolvimento de meios eletrnicos de treinamento que permitissem a suas
tropas o mesmo nvel de aptido. O sucesso em Entebe havia sido garantido
pela simulao do ataque em uma reproduo detalhada do aeroporto, no qual
os passageiros estavam aprisionados. Porm, a reconstruo fsica de
ambientes seria muito cara e demorada. A multimdia, ou melhor dizendo, as
interfaces de multimodalidade nasceram do esforo de reconstruo de
ambientes a partir da combinao de sons, imagens e movimento.
[Negroponte, 1995:65-67]
No caso das simulaes, a diferena de potencial que o digital opera de outra
natureza. No estamos falando de uma remisso que poderia ser feita com
menor rapidez e eficincia por meios analgicos, ou de uma colagem de
diferentes estmulos sensoriais que passa a ser facilmente exeqvel. As
simulaes que o ambiente digital permite so efetivamente impossveis no
mundo analgico. As capacidades de clculo do computador contribuem para

- 31 -

Captulo I - Conceitos

isto de duas formas: aumentando o nmero de variaes que podem ser


calculadas e instrumentalizando um conjunto maior de perspectivas sobre a
simulao.
O computador excede a possibilidade humana em relao simulao. Fugindo
de um exemplo cientfico: simplesmente impossvel para o homem simular
todas as variaes de cenrios, para todos os movimentos possveis de um
jogador, em uma arena como as do jogo eletrnico Quake. O homem conhece
todas as equaes, ele que opera sua digitalizao, mas a eficincia de um
esforo humano-analgico impossibilita no s a concluso do clculo, como a
produo da imagem.

Operaes do digital: a Conectividade


A conectividade a segunda operao fundamental do encontro do PC com as
possibilidades da comunicao mediada por computador. Os bits so
endereveis, portanto, em um meio compartilhado como a Internet, possvel
enviar mensagens para serem lidas por seus destinatrios [Negroponte
1995:Part One]. Tambm possvel estabelecer conexes entre elementos
digitais armazenados em locais fsicos distantes ou imediatos. A capacidade de
remisso que, como vimos, a caracterstica bsica do hipertexto, elevada a
uma nova potncia, quando colocada em rede. O discurso apresenta-se como
uma cadeia de conexes aberta que permite conectar contedos internos e
externos a si mesmo. No estamos mais presos dentro do corpo de um
hipertexto especfico; podemos interagir com diversos discursos anteriores, da
mesma maneira que navegamos pelas remisses internas.
A conectividade generalizada da cultura digital resulta da inovao tecnolgica
que d origem Internet, a rede das redes. Trata-se do Transfer Control

Protocol / Internet Protocol (TCP/IP) que foi desenvolvimento para permitir que
computadores com as mais diferentes configuraes possam estabelecer canais

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Captulo I - Conceitos

de comunicao entre si. Por ser absolutamente independente de plataforma do


computador, sistema operacional ou software aplicativo, a comunicao via
Internet permitiu conectar milhes de computadores e redes existentes.
Atualmente, a grande maioria das redes pblicas e privadas existentes no
planeta tem gateways (portas) para Internet.
A segunda conseqncia da conectividade o privilgio dado comunicao
bidirecional. Na cultura digital, quase sempre possvel interagir com o
produtor da mensagem. A capacidade dilogica, que a televiso tem buscado
por meio de mecanismo de participao da audincia, fator constituinte da
nova cultura. Na WWW, que constitui um dos ambientes menos dialgicos da
Internet, a publicao do endereo de email do responsvel pelo contedo de
um site considerada uma providncia mnima e obrigatria. Alguns outros
aplicativos como chats, sistemas de conferncia ou newsgroups da Usenet
propiciam a interatividade entre os interlocutores na forma direta de dilogos
efetivos.
A conectividade constitui o princpio territorial da cultura digital. ela que
forma o ciberespao. Fora do campo da geometria, o territrio da cultura digital
determinado pelas possibilidades de percurso atravs de mltiplas conexes.
Se o espao fsico nos permite caminhar do ponto A ao ponto B por um
corredor, mas nos impede de ir ao ponto C, em funo de uma parede, o
espao digital nos permite transitar a partir dos links e endereos que
interligam e localizam diferentes objetos digitais.
Vale notar que como no guarda correspondncia direta ou determinante com
o espao fsico, a cultura digital tende a se desenvolver acima das culturas
nacionais e regionais. A cultura digital primariamente global. Nesse sentido,
podemos notar como o processo de globalizao da economia mantm relao
ntima com esta cultura. Negroponte chega a afirmar:

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Captulo I - Conceitos

As business world globalizes and the Internet grows, we will start to live
on a seamless digital workplace. Long before political harmony and long
before the GATT talks can reach agreement on the tariff and trade of
atoms, bits will de borderless, stored and manipulated with absolute no
respect to geopolitical boundaries. [1995:228]
Operaes do digital: a Virtualizao
Para completar o quadro, precisamos encarar a questo da virtualidade
discutida por Pierre Lvy em seu O Que o Virtual?. Ele demonstra que o
virtual no se ope ao real, uma vez que o real uma condio das substncias
e o virtual uma condio dos acontecimentos. O virtual ope-se ao atual, pois
ele prope uma rede de tendncias, de problemas, de situaes possveis,
enquanto o atual uma soluo particular. Por sua vez, o real oposto ao
potencial, mas aqui, o real que determina a coisa constituda e particular,
enquanto o potencial so as possibilidades predeterminadas dos corpos. O real
e o atual so manifestos, o virtual e o potencial so latentes [1996].
A virtualizao , portanto, o processo atravs do qual um acontecimento
qualquer transformado em rede de possibilidades. um retorno
problemtica, contrrio atualizao que a soluo desta. Lvy descreve uma
srie de processos de virtualizao. Fala da virtualizao do corpo, do texto, da
economia. Ele demonstra que estes movimentos no pertencem apenas ao
mundo ps-moderno. Esto presentes em vrias atividades habituais do
homem, como a leitura. Segundo o autor, a leitura pressupe a virtualizao do
texto, pois a soluo particular do escrito transforma-se em problema para o
leitor, redes de possibilidades que sua capacidade de significao voltar a
atualizar. [1996]
Os processos de virtualizao so comuns no ciberespao. Os links entre sites
criam possibilidades muitas vezes inesgotveis para o surfar ou navegar na

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Captulo I - Conceitos

rede. As relaes sociais, livres da natureza rgida dos espaos fsicos e dos
valores das comunidades geogrficas, tornam-se latentes nas mltiplas
alternativas de conexo que so viabilizadas. Desprendendo-se de seus prprios
corpos, sexo e posio social, os indivduos virtualizam-se, criando personas
que interagem socialmente nos MUD, chats e conferncias da Internet.
O prprio ciberespao um virtual, visto que no se apresenta diretamente. Ele
um campo de possibilidades que nos atualizado por interfaces. Voltando ao
incio deste captulo, a virtualidade que empresta cultura digital sua escala
assustadora. Campo no resolvido que permite uma quantidade sem fim de
atualizaes, o ciberespao difere da biblioteca que se apresenta atualizada nos
diversos volumes que a compem. Tomada em um momento instantneo, uma
biblioteca por maior que seja, um corpo finito, capturvel. Certamente, no
ser possvel ler todos os seus volumes, mas podemos apreender seu tamanho.
O ciberespao incomensurvel, visto que se atualiza de maneira particular nas
telas de cada um de seus habitantes e se transforma, constantemente, a partir
destas atualizaes. Quando visito uma biblioteca, ao sair ela permance
basicamente intacta; ao navegar no ciberespao, tenho a possibilidade de
deixar meus comentrios, participar de votaes ou interagir com outros
internautas.

A complexidade e o fim das utopias finalistas


Ao aumento da escala provocado pela virtualizao, soma-se a questo da
complexidade.

Existe

um

movimento

de

crise

da

percepo

que

potencializado pela exploso informacional, que resulta na multiplicidade de


pontos de vista. A Internet, atravs da virtualizao do espao social, contribui
para a instaurao do complexo como novo paradigma. A realidade no mais
redutvel e, como demonstram Deleuze e Guattari, as tentativas de explicao
da realidade por modelos englobalizadores fracassam [1995].

- 35 -

Captulo I - Conceitos

Os filsofos franceses, propem a construo de rizomticas, teorias que se


libertem da procura do uno, da explicao reducionista que tenta prender todas
as manifestaes a um nico modelo. Eles sugerem que preciso ... escapar

da oposio abstrata entre o mltiplo e o uno, para escapar da dialtica, para


chegar a pensar o mltiplo em estado puro, para deixar de fazer dele o
fragmento numrico de uma Unidade ou Totalidade perdidas ou, ao contrrio, o
elemento orgnico de uma unidade ou totalidade por vir e, sobretudo, para
distinguir tipos de multiplicidades. [1995:46] A proposio dos filsofos
bastante desafiadora, j que todo o pensamento ocidental estruturou-se a
partir de categorias, unidades, modelos desde os tempos de Plato.
Trilhando outro caminho, o filsofo italiano Gianni Vattimo prope a transio
da sociedade da cultura que constri sua prpria objetividade atravs de um
processo de fabulao do mundo, para uma sociedade transparente que
opere a desmistificao da desmistificao. Vattimo postula que debaixo dos
mitos existem mitos, ou seja, debaixo de signos, signos. Em prol de uma
heterogenia, ele prope o fim do ideal da auto-conscincia.
Diante da cultura digital, as proposies distintas de Deleuze / Guatari e
Vattimo permitem defender que o homem deve emancipar-se da priso finalista
da utopia. A simultaneidade e fragmentao do cotidiano, operada na polifonia
dos meios de comunicao, afastam o indivduo da possibilidade do belo
utpico. Sustenta-se uma heterotopia do conhecimento, o ...reconhecimento

de modelos que fazem mundo e que fazem comunidade apenas no momento


em que estes mundos e estas comunidades se do explicitamente como
mltiplos. [Vattimo, 1992:74]
Neste mesmo sentido, temos a proposio central de Pierre Lvy em

Cibercultura: o universal sem totalizao: Quanto mais o ciberespao se


amplia, mais ele se torna universal, e menos o mundo informacional se torna
totalizvel. [1999:111] Lvy dedica a segunda parte de seu livro sobre a
cultura digital a demonstrar como a tese do universal sem totalizao perpassa

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Captulo I - Conceitos

campos to diversos quanto a arte, a educao e a democracia. [1999:Segunda


Parte]
Sua tese que o digital produz o universal por contato, ou seja, o universal
que se faz presente, diretamente, a partir do fenmeno da conectividade
generalizada. A comunicao ocorre na presena do contexto em que
produzida, visto que este contexto tambm digital. De maneira diversa, as
culturas fundadas a partir do texto escrito constroem o contexto por meio de
operaes de interpretao e traduo. Estas culturas buscam a universalidade
atravs da totalizao do sentido. a significao que produz os entes
abstratos que devem alcanar o universal; por conseqncia, estes universais
se pretendem totalizantes, visto que almejam abarcar o conjunto das
possibilidades de um contexto que no presente. Na cultura digital, o
universal presente impossibilita a totalizao. A cultura digital pressupe a
convivncia do contraditrio e do mltiplo, portanto, os projetos totalizantes
no fazem mais sentido. Nas palavras do filsofo:

O universal da cibercultura no possui centro nem diretriz. vazio, sem


contedo particular. Ou antes, ele os aceita todos, pois se contenta em
colocar em contato um ponto qualquer com qualquer outro, seja qual for a
carga semntica das entidades relacionadas. [1999:111]

- 37 -

Captulo I - Conceitos

Interatividade
Interatividade e produo de sentido
Em primeiro lugar, cabe delimitar que a interatividade, nos termos desta
dissertao, deve ser entendida como atividade produtora de sentido, a partir
da comunicao direta ou mediada entre dois sujeitos. Est, portanto, excluda
a interao de um sujeito com um objeto que no implique significao. No
entanto, no se atribui qualquer condio de sucesso operao significao. A
interatividade que buscamos analisar envolve, antes a inteno de um sujeito
em comunicar algo, que sua habilidade em faz-lo. Desta forma, como comenta
Roy Ascott ... o significado criado a partir da interao entre pessoas, ao

invs de ser algo que enviado de uma para outra [apud Matuck 1995:251].
Como pretendo discutir possveis transformaes na interatividade dentro da
cultura digital, vou restringir minha anlise interatividade mediada por
computadores. Isto no deve indicar que a cultura digital no possa provocar
modificaes na interatividade da comunicao no mediada, nem exclui a
possibilidade de transformaes da interatividade no mbito de outros
mecanismos de mediao, como as mdias de massa. A restrio corresponde
apenas ao procedimento metodolgico de ajuste de foco.
Teremos sempre presente ao menos uma instncia de mediao entre os
agentes da comunicao. As possibilidades e restries do meio digital so,
portanto, determinantes para a interatividade que pretendo discutir. Os
mecanismos que a viabilizam apresentam novos aspectos de eficincia, assim
como acrescentam novas camadas de rudo ao processo de comunicao entre
os agentes cognoscentes. O objetivo desta dissertao destacar quais fatores
condicionam a interatividade neste contexto.

- 38 -

Captulo I - Conceitos

A interatividade compreendida como o processo que permite que agentes


manipulem tanto os discursos que pretendem comunicar quanto as condies
nas quais estes so produzidos, apreendidos e transmitidos. Este processo
exige a participao ativa dos agentes na atualizao das condies virtuais de
significao e, portanto, excluem situaes que se caracterizam pela apreenso
passiva das mensagens. O fenmeno que interessa a esta anlise configura
sistemas complexos e simples, que apresentam mltiplas alternativas de
produo de objetos significantes e de apreenso de significados. A
interatividade um jogo de possibilidades que condiciona o sentido das
mensagens. Interativo o sistema que se abre e nos recebe, como uma

construo arquitetnica nos recebe. O entorno, umwelt, nos aborda e expande


nossa compreenso tal como a linguagem... [Bairon e Petry apud Santaella
2002:407].
Vale destacar que no estarei preocupado com o processo de interao homem
e mquina em si. Este processo s interessa na medida em que interfere na
comunicao entre dois sujeitos cognoscentes. No entanto, no estou
determinando a natureza do agente, como veremos na anlise da dimenso do
agente no prximo captulo. Apenas pretendo excluir da anlise a interao
homem - mquina que serve a objetivo diverso da produo de sentido. Por
exemplo, existe um processo de interao entre homem e mquina quando um
programador senta-se frente de seu computador para escrever um programa
que, posteriormente, far clculos de estrutura arquitetnica. Porm este
processo no interessa minha pesquisa.
Posteriormente, se o programador pretende que outras pessoas utilizem seu
cdigo, ele vai estar envolvido no processo de criao de uma interface que,
ento, caracteriza uma interao entre dois agentes cognoscentes, que se
opera no meio digital, visto que a inteno de comunicar do programador se faz
presente na interface. Neste momento, voltamos ao campo de anlise desta
dissertao. Igualmente, estaria dentro de nosso escopo a atividade de

- 39 -

Captulo I - Conceitos

apresentar os resultados do programa para outras pessoas, a partir de um


suporte digitalmente mediado. Porm, no momento em que programa, a
interao entre homem e mquina no transmissora de sentido entre dois
sujeitos cognoscentes, embora esta atividade possa ser produtora de
significado a posteriori.
Cabe tambm notar que a significao que produzida pelo processo de
interao ocorre em diferentes nveis de complexidade. Ou seja, podemos dizer
que uma troca de emails entre dois especialistas sobre uma questo complexa
de suas pesquisas opera processos de significao que no podem ser
comparados leitura da previso do tempo em um site na web. Porm, isto
no interessa a minha anlise, j que o que pretendo discutir a natureza dos
mecanismos de interao no meio digital e no a complexidade das processos
mentais de apreenso do sentido de uma mensagem. O que no quer dizer que
a interatividade no condicione a apropriao do sentido. Ou seja, a
complexidade da mensagem pode condicionar o processo de significao, sem
determinar sistemas de interatividade. Voltando ao exemplo, um email pode
tanto servir a um debate acadmico intrincado, quanto a uma simples consulta
sobre o tempo, assim como um site na web pode informar sobre o tempo ou
sobre a alta cincia. Retornaremos a este ponto no segundo captulo.
Alguns autores trabalham a interatividade, distinguindo dois outros conceitos:
interao [Lemos / Vittadini apud Mielniczuk 2000:174] e reatividade [Vittadini /
Williams apud Mielniczuk 2000:175]. Segundo a primeira distino, a interao
deveria caracterizar o contato interpessoal, enquanto a interatividade
caracterizaria a comunicao mediada. Acho duvidosa a utilidade desta
distino. A linguagem tambm pode ser entendida como mediao. Neste
caso, os conceitos distiguiriam a comunicao mediada unicamente pela
linguagem e a comunicao mediada no somente pela linguagem. Agora, se
entendo que a arte produz objetos de linguagem, devo exclu-la do campo da
interatividade.

Porm,

como

entendo

- 40 -

interatividade

como

sistema

Captulo I - Conceitos

configurvel que permite aos agentes da comunicao transformar texto e


contexto, tenho dificuldade em aceitar que as instalaes ps-modernas no
seriam ser entendidas como objetos interativos. A outra sada seria trabalhar a
distino a partir da caracteriao de contato interpessoal. Neste caso, como
lidar com a telepresena? O telefone e a video conferncia constituiriam
interao ou interatividade? Se interatividade, teriamos que questionar porque
um dilogo em contato direto difere daquele realizado via teleconfncia. Se
interao, caberia perguntar se a comunicao atravs de um aplicativo de
mensagem instntanea, mesmo mediada pelo computador, teria deixado de
caracterizar interatividade para ser classificada como interao.
Seguindo para a segunda distino, entre reatividade e interatividade, temos,
de uma lado, a capacidade de suscitar a reao da audincia e, de outro, a
interatividade que implicaria uma resposta genuna da audincia [Williams
apud Mielniczuk 2000:175]. Meu primeiro problema como caracterizar o que
uma resposta genuna. Os trs fatores citados para resolver esse impasse so
a presena de: ao comum entre dois uma mais agentes; capacidade

igualitria de ao ... ao de um deve servir como premissa para a ao do


outro; e imprevisibilidade das aes [Mielniczuk 2000:175]. Dever ficar
claro, no decorrer do texto, que vrios dos mecanismos de interatividade que
identifico e analiso no cumprem um ou mais dos requisitos acima. A
construo desta distino tem o vis de anlise das mdias de massa. Neste
contexto, a desigualdade entre os agentes da comunicao preponderante e a
idia da reatividade, talvez, faa sentido. No meio digital, esta desigualdade
dinmica e no, necessariamente, determinada pelo poder econmico.
O conceito de interatividade utilizado nesta dissertao abarca o que na anlise
acima chamado de interao, interatividade e reatividade. As diferentes
resultantes da interatividade produzidas pela variao dos contextos de
comunicao so entendidas como questo de intensidade, como veremos ao
final deste item, quando ser apresentada a formulao da idia de graus de

- 41 -

Captulo I - Conceitos

interatividade,

utilizada

por

Pierre

Lvy

[1999].

Utilizarei

os

termos

interatividade e interao como referentes do mesmo conceito.

A mdia digital e a capacidade de dilogo


Um dos pontos mais interessantes sobre o meio digital a ubiqidade da
capacidade de interao direta entre os agentes. Mesmo quando o formato da
comunicao no pressupe o dilogo em sua primeira instncia, esta
possibilidade apresentada como forma de feedback pelo produtor de
discursos digitais. Raramente, encontramos um site na Web que no
disponibilize um email para contato.
No devemos, no entanto, ter a impresso de que a interao dialgica ocupa
uma posio central na cultura digital. Boa parte das manifestaes da cultura
digital so publicadas em meios digitais, para leitura por diversos pblicos, no
pressupondo que um dilogo venha a se estabelecer com estes leitores. Mesmo
em uma conferncia eletrnica como The Well ou Brainstorms, a comunidade
atualmente liderada por Howard Rheingold, a maior parte dos participantes se
resume a ler os debates que se produzem, sem fazer uso do potencial dialgico
do meio. Cerca de 80% dos participantes de fruns tcnicos jamais fazem um
comentrio [Zhang 2002:26].
No obstante, a capacidade dilogica que anima a crescente utilizao do
meio digital pelos veculos de mdia de massa. Quando canais de televiso e
rdio, jornais e revistas procuram maior interatividade, o que, normalmente,
est em jogo a capacidade de ouvir a audincia. So j inmeros os exemplos
de veculos de comunicao em massa que procuram interagir com seus
pblicos, por meio de votaes, utilizando sites na web ou mensagens de texto
(SMS short messaging system) em telefones celulares. Entre outras, a rdio
Eldorado de So Paulo e a MTV tm utilizado a Web de maneira bastante
efetiva para estabelecer um dilogo com sua audincia. No Brasil, tambm

- 42 -

Captulo I - Conceitos

podemos arrolar os exemplos recentes das votaes atravs de SMS, em


reality shows como Big Brother e Casa dos Artistas. Na Europa, onde o
fenmeno do SMS mais consolidado, h vrios exemplos de interao
audincia

veculo,

utilizando

esta

tecnologia

www.xiam.com/news/business-gets-the-message/b2c/television.shtml).

(ver
Mas

no devemos supervalorizar esta tendncia. Uma recente pesquisa da revista


inglesa The Economist demonstra, de maneira bastante clara, que a televiso
permanece

como

um

meio

de

entretenimento,

basicamente,

passivo

[Pedder:2002].
Tambm devemos notar que o potencial dialgico que est implicado neste
cruzamento entre mdias de massa e meio digital bastante restrito, em face
do que ocorre no ambiente deste ltimo, por meio de vrios mecanismos. O
dilogo digital traz diversas novas possibilidades que sero analisadas em maior
detalhe no terceiro captulo. O fenmeno do email, uma das primeiras e, na
minha opinio, ainda a mais importante tecnologia do mundo digital,
operacionaliza a interatividade atravs do dilogo. Da mesma forma, operam os
sistemas de mensagens instantneas, os fruns eletrnicos e as salas de chat.
Um dos aspectos mais importantes do dilogo no meio digital a telepresena.
As tecnologias do ciberespao permitem que seus agentes se faam presentes
e disponveis para o dilogo, por meio de uma srie de mecanismos. Embora
um email possa ser comparado s antigas correspondncias, no h como
negar que eu no me fao presente na casa de um amigo que mora em outro
pas, pelo fato de que ele pode me enviar uma carta. J quando algum visita
meu site e se depara com meu endereo de email, bastando um click para se
comunicar comigo, seria vlido afirmar que eu estou presente no site, dada a
natureza quase imediata desta comunicao.
Alguns, talvez, defendam que a ausncia da sincronia no permite caracterizar
telepresena. Mas, se tomarmos o exemplo das comunidades virtuais,
percebemos que a presena virtual tratada nestes ambientes de maneira

- 43 -

Captulo I - Conceitos

bastante equivalente presena fsica. comum usurios de fruns eletrnicos


se referirem, no meio de uma discusso, a outros participantes da seguinte
maneira: tenho certeza que fulano quando chegar aqui ter algo a dizer sobre
este assunto. As discusses so tratadas como espaos, porque, como vimos
anteriormente, caracterizam possibilidades de conexo. Os membros de uma
comunidade virtual sentem-se presentes nelas.
No quero, no entanto, disputar o fato de que, quando envolve a possibilidade
do dilogo sncrono, como nos aplicativos de mensagens intantneas ou nas
salas de chat, a telepresena se apresente de maneira muito mais direta.
Nestes ambientes, ela se compara de maneira direta ao telefone, o formato
mais corriqueiro de telepresena que conhecemos.

O potencial interativo da leitura


Qualquer processo de leitura pressupe a interatividade do leitor com o escritor
atravs da mediao do texto. O meio digital transforma este campo da
interao de maneira bastante significativa, graas digitalizao e seus j
discutidos mecanismos caractersticos: a multimodalidade, o hipertexto e a
simulao. Cabe agora discutir como se altera a interatividade do leitor com o
texto.
De maneira geral, os textos analgicos, tomados aqui da maneira ampla,
abrangendo diferentes formatos que no apenas o texto escrito, conduzem o
leitor produo do sentido, a partir de uma ordem linear previamente
determinada pelo autor. claro que esta tendncia que bvia no exemplo do
livro, menos presente em uma exposio fotogrfica, ou pode ser mesmo
evitada

em

uma

instalao

ps-moderna.

Porm,

as

possibilidades

manipulativas da leitura do objeto anlogico so, definitivamente, restritas,


quando comparadas com os objetos digitais.

- 44 -

Captulo I - Conceitos

No meio digital, a leitura se abre sobre um novo campo de possibilidades. As


diversas sees de um folheto eletrnico no se apresentam por uma seqncia
de pginas; transformam-se em uma lista de ttulos ou expresses resumos que
procuram atrair a ateno do leitor que dever optar pelo item que mais lhe
interessa. certo que este recurso pode ser comparado a um mero ndice
eletrnico, no entanto, quando bem construdo, o texto digital pode permitir
que esta remisso constitua uma multiplicidade de sentidos.
Um objeto digital, como um jogo eletrnico, demonstra, de maneira mais
eloqunte, as possibilidades de interatividade da leitura. O jogo Myst, que
caracteriza um marco na produo de jogos de aventura, constitui um
excelente exemplo. Existe uma histria em Myst: uma ilha abandonada em que
aconteceu algo misterioso que precisamos desvendar. Porm, a leitura desta
histria, que inclusive determina o sucesso do jogador, feita a partir da
interao com os mltiplos objetos que o mundo grfico do jogo nos apresenta.
exceo de um pequeno manual, no h qualquer indicao do caminho a ser
seguido na leitura deste objeto digital. Cada leitor / jogador faz o seu percurso,
construindo de maneira interativa o sentido do texto escrito pelos criadores do
jogo.
H ainda muito a ser explorado. O fato de que jogos eletrnicos voltados ao
pblico jovem constituam alguns dos exemplos mais ricos das possibilidades
desta nova leitura, bastante ilustrativo. Criadores de jogos esto, por
natureza, habituados a planejar interaes abertas com um grande espectro de
possibilidades, visto que sem isto teramos jogos montonos. Porm, em muitas
outras escrituras, persiste o desafio de construo de um discurso que se
aproprie, por completo, das possibilidades criadoras desta leitura interativa.
Janet Murray sustenta essa afirmao em sua anlise do encontro da arte da
narrativa com o ciberespao, ao mesmo tempo em que documenta os diversos
avanos realizados por pioneiros como Michael Joyce, autor do romance
hipertextual Afternoon [1997]. De maneira similar, Steven Johnson recorre ao

- 45 -

Captulo I - Conceitos

exemplo da descontinuada revista eletrnica Suck (www.suck.com), para


demonstrar quo mais rica pode ser a utilizao do recurso do hipertexto para a
construo de um discurso intersgnico.

O resto da Web via o hipertexto como um sumrio eletrificado, ou um


suprimento anabolizado de notas de rodap. Os Sucksters o viam como
uma maneira de frasear um pensamento. [2001:99]
Ainda no exemplo dos sites da WWW, fcil perceber que a escritura continua
a ser linear, embora a possibilidade da no linearidade esteja latente na
profuso de links utilizados. Por mais que se utilize de links para enriquecer sua
mensagem, o autor pretende que seu leitor siga de um paragrfo ao prximo.
Os links no constroem uma leitura alternativa; apenas acrescentam uma nova
camada refencial explcita, que adiciona sentido ao texto, mas no pertence a
ele.
No entanto, preciso perceber que, mesmo neste estgio embrionrio em que
se desenvolve uma nova escritura que, efetivamente, se apropria das
possibilidades interativas do meio digital, existe um movimento de transferncia
do plo da significao da escritura para a leitura. No quero aqui contradizer
os ensinamentos de Umberto Eco de que o leitor sempre foi agente da
significao, mas o texto linear permitia ao escritor um maior controle sobre
sua mensagem. Com o potencial de interatividade do texto digital, o escritor
produz uma obra ainda mais aberta, visto que mais determinada pelas selees
do leitor diante de alternativas explicitas do objeto digital.
Um outro ponto muito importante desta nova leitura a presena imediata do
contexto. O texto impresso se dissocia de seu contexto de produo. Quando
lemos um romance de Goethe, no temos presente o conjunto de referncias
implicado pelo momento histrico em que foi escrito. Desta forma, o texto
implica um aparato de interpretao, uma tecnologia lingustica nas palavras
de Lvy [1999:114]. J o texto digital apresenta a possibilidade de referenciar

- 46 -

Captulo I - Conceitos

seu contexto. possvel dar permanncia ao debate que envolveu o


pensamento do autor na construo do texto. No se trata apenas de um
conjunto de referncias que j eram possveis via notas de rodap no texto
escrito; agora, um emaranhado de links permite que o leitor contextualize o
discurso dentro de um momento histrico. No estamos mais restritos s
referncias selecionadas pelo autor, mas, a partir da web, possvel absorver o
esprit du temps que envolve o texto. claro que permance um esforo de
interpretao, mas sendo o texto digital, as conexes so imediatas e o
contexto se apresenta por contato.
Tanto Richard Lanham [1993], quanto Pierre Lvy [1999], citando os estudos
de Walter Ong sobre a oralidade, percebem neste movimento um retorno s
condies que prevalecem no discurso oral. Nas culturas anteriores ao texto
impresso, o contexto era presente na figura do narrador. O trovador carregava
consigo o contexto daquilo que interpretava em seu discurso. Sua audincia
tinha acesso imediato a suas referncias, j que escritura e leitura coexistiam.
No ciberespao, o tempo se faz permanente, atravs das referncias que so
persistidas em bancos de dados, as memrias eletrnicas da cultura digital.
Uma ltima particulariedade da interatividade da leitura no meio digital so as
novas possibilidades de incluso do leitor no texto. Como a digitalizao opera a
virtualizao do texto, um autor versado nas possibilidades do meio pode criar
ambientes que so determinados a partir da interao. Tomarei um jogo
eletrnico novamente. O popular SimCity carrega um texto complexo no bojo
de suas regras. Neste jogo, o usurio convidado a desenvolver uma cidade.
Ele toma decises tpicas de planejamento urbano e enfrenta as repercusses
sociais de seus atos. Sua cidade pode crescer e prosperar ou empobrecer e ser
abandonada por seus habitantes. Ele pode ser elogiado ou execrado pelos
jornais locais. Obviamente, todas estas possibilidades foram previamente
escritas pelos autores do jogo, mas somente a insero do leitor / jogador
que atualiza o texto. Ao comentar esta caracterstica do texto digital, Janet

- 47 -

Captulo I - Conceitos

Murray conclui que a leitura no meio digital constitui uma experincia de


imerso [1997]. O exemplo mais potente desta nova insero do leitor no texto
so os MUD. Nestes ambientes, o leitor possui uma persona que se faz
presente no texto coletivo que cria o ambiente. Para ler tem que agir. Se ao
entrar em uma sala, peo para ver o que l existe, posso descobrir uma caixa
que necessita ser aberta para ser explorada. Alm desta operao ativa que
me projeta no texto, posso ser surpreendido por um inexperado ataque, que
o criador / programador da sala, programou para ocorrer sempre que algum
tentar abrir a caixa. Minha persona est no texto.

Graus de interatividade
O que o meio digital apresenta, de maneira inovadora, o aumento de potncia
da participao ativa dos agentes na construo do sentido das mensagens.
Antes de demonstrar as novas dimenses que esto implicadas no fenmeno da
interatividade na cultura digital, que ser o tema do prximo captulo, quero
apontar para algumas conseqncias desta potencializao da interatividade. A

possibilidade de reapropriao e de recombinao material da mensagem por


seu receptor um parmetro fundamental para avaliar o grau de
interatividade... [Lvy 1999:79]
Em primeiro lugar, preciso perceber que o potencial de interatividade no se
distribui igualmente, atravs das manifestaes da cultura digital. Certamente,
o ciberespao sempre implica em algum nvel de interatividade, como no
poderia deixar de ser em qualquer meio de comunicao. No entanto, temos
discursos mais e menos interativos; algumas vezes, por fora das tecnologias e
interfaces que lhes do suporte, outras vezes, em funo das opes
particulares do autor.
Uma rpida anlise comparativa entre algumas tecnologias que convivem no
ciberespao til para exemplificar as diferenas entre os graus de

- 48 -

Captulo I - Conceitos

interatividade. Estes mecanismos so investigados, em maior detalhe, no


terceiro captulo. As tecnologias viabilizadoras de dilogo, como os softwares de
messagem instantnea, o email e as salas de chat, apresentam um potencial de
interatividade superior a sites expositivos na Web. Nestes, o autor no
imediatamente influenciado pelo feedback da leitura, e seu texto , geralmente,
predeterminado, embora possa acolher uma srie de possibilidades de
manipulao pelo leitor. J o dilogo representa a forma clssica da
interdeterminao direta do discurso por seus agentes que se alternam em
interlocuo.
Agora, quando se compara a interao via um software de mensagem
instantnea ao que ocorre em um MUD, possvel perceber maior potncia
interativa no segundo, pois este, alm de permitir a reprocidade efetiva entre
os agentes da comunicao, viabiliza a reapropriao do texto pelo leitor e sua
efetiva transformao. Neste ltimo caso, a leitura no somente atualiza o
texto, como tambm o transforma a partir de nova operao de virtualizao.
Por fim, tomando como exemplo uma conferncia eletrnica, temos textos
particulares que no podem ser alterados por seus leitores, mas que constituem
um texto coletivo: o conjunto das mensagens enviadas conferncia, que
formado pela interao de escritos / leitores, envolvendo, portanto, mltiplos
processos de produo de sentido. A interatividade na cultura digital constitui
um universo complexo, visto que comporta vrias tecnologias de comunicao e
que estas se combinam, formando diversos hbridos.
Dentro deste universo, cabe destacar a interatividade como convivncia. Se
aceito a idia de ciberespao e percebo que sou capaz de investir uma persona
a minhas interaes, possvel perceber que o ato de interagir nos ambientes
digitais mais participativos, como as comunidades virtuais e os MUD, tem a
natureza de se fazer presente. Uma vez que estamos falando de ambientes nos
quais muitos agentes interagem, esta presena termina por se configurar em

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Captulo I - Conceitos

convivncia que operada atravs da interao. Descrevendo sua experincia


no The Well, Howard Rheingold caracteriza bem este fato:

The feeling of logging into the Well for just a minute or two, dozens of
times a day, is very similar to the feeling of peeking into the caf, the pub,
the common room to see whos there and whether you want to stay
around for a chat. [1994:26]
Outro ponto a destacar a existncia de uma escritura coletiva. Uma escritura
em dilogo que se transforma em texto coletivo, atravs da virtualizao
operada pelo ciberespao. o que Lvy caracteriza como ... bases de dados

vivas, alimentadas permanentemente por coletivos de pessoas interessadas


pelos mesmos assuntos e confrontadas umas s outras [1999:100]. Para
ilustrar este ponto, vamos tomar o livro que nos apresenta a correspondncia
entre Herman Hesse e Thomas Mann. Embora a escritura ainda permanea um
exerccio isolado, o produto livro um texto com dois autores e, quando leio o
texto, construo sentidos a partir da interao entre os textos de Hesse e Mann.
Se tomamos um newsgroup da Usenet bem organizado temos diversos autores,
e, novamente, a escritura permance um exerccio individual; porm, quando
visito esta conferncia eletrnica e leio seu conjunto de mensagens, a
significao ser realizada a partir do conjunto das mensagens publicadas.
Agora, neste ambiente, h duas novidades: a primeira que o texto permanece
aberto para minha atuao: posso participar da sua escritura; a segunda, que
de tempos em tempos, as pessoas mais freqentes, neste grupo, se organizam
com o objetivo de publicar um resumo daquilo que seu debate discute, gerando
documentos que muitas vezes tomam o formato de um FAQ (frenquently asked

questions) com o objetivo de informar novos visitantes sobre as principais


convergncias e divergncias que a interao entre seus participantes produziu.
Por ltimo, quero destacar que interagir atualiza o ciberespao. Mesmo quando
um internauta exerce, de maneira mais simples, o potencial de interatividade
do meio, navegando despretenciosamente entre sites e links, ele deixa rastros.

- 50 -

Captulo I - Conceitos

Os sites que visita, os links em que clica so armazenados pelos servidores que
hospedam estes sites e constituem

dados de trfego que serviro,

posteriormente, para informar, ao criador do site, como seus leitores tm


interagido com o contedo que publicou. Esta atualizao implcita que a
navegao provoca no ciberespao, soma-se a diversas possibilidades explcitas
de interao, como publicar comentrios em pginas nas quais navegamos,
contribuir em fruns eletrnicos, publicar links com sites favoritos, entre outros.

- 51 -

Captulo I - Conceitos

Interface
A natureza transformadora da interface digital
Em ltima instncia, o ciberespao constituido de pulsos eltricos que
transitam atravs de cabos telefnicos, fibra ticas, circuitos integrados e
processadores. Como no temos condies de compreender estas informaes
neste estado, construmos mecanismos adequados a nossos sentidos. As
interfaces reproduzem os pulsos eletrnicos na forma de smbolos que somos
capazes de interpretar. Elas constituem as portas de entrada e sada do
computador.

Atravs

delas,

capturamos

informaes

armazenadas

transmitidas digitalmente e inserimos as informaes que pretendemos


digitalizar, armazenar e, posteriormente, transmitir.
A interface se aproxima da linguagem, visto que, tambm, no temos condies
de compreender os pensamentos alheios diretamente das conscincias
humanas. Inicialmente vou propor que a interface seja uma instncia da
linguagem que justape as linguagens verbal, visual e sonora, condicionando as
relaes de significao que atuam no meio digital. Sendo a interface digital
produto da combinao de vrias modalidades perceptivas, seguindo a
termologia proposta por Lvy [1999:61-66], ela se compara aos discursos das
mdias eletrnicas, porm sua natureza mais ampla. Enquanto a linguagem
televisiva, por exemplo, condiciona uma forma de produo de sentido que
envolve a prtica de criao de um discurso, assim como condiciona sua
recepo, a interface digital condiciona, tambm, novas formas do dilogo.
Portanto, se aproxima do telefone e do rdio, mas seus recursos so muito
mais abrangentes que o teclado numrico e o toque de ocupado do primeiro,
ou as abreviaes e comandos, utilizados em comunicaes em canal aberto,
do segundo.

- 52 -

Captulo I - Conceitos

No sentido desta complexidade, a interface digital tambm se apresenta de


maneira bastante diversa dentre as experincias miditicas. No meio digital, a
interface exige capacidades de manipulao muito mais abrangentes. A
primeira vez que algum entra em um chat, necessrio dominar uma srie de
elementos da interface como: aonde clicar para introduzir o texto atravs do
teclado; qual boto usar para enviar o texto; como definir para quem o texto
est sendo enviado; alm de uma srie de alternativas contextuais que
permitem enviar um cone que demonstre uma emoo, definir que sua
mensagem deve ser reservada a uma nica pessoa da sala de chat ou optar por
no receber mensagens vindas de um participante, em particular. Comparemos
este ambiente, interface que devemos dominar para escutar rdio: o dial e o
boto de volume. Soma-se a esta constatao o fato de que cada sala de chat
apresenta seus elementos de maneira particular e que existe uma srie de
outros mecanismos de comunicao no ciberespao com diferentes interfaces.
Neste ponto, temos que retroceder no raciocnio proposto acima, para desfazer
a simplificao: a interface digital aproxima-se da linguagem, mas no
linguagem. A linguagem digital condicionada pelas possibilidades da interface,
mas no se confunde com ela. Um texto digital que utiliza links de maneira
eficiente, para justapor diversos elementos e permitir uma leitura mais
interativa, est tomando proveito da interface para se transformar, mas se
constitui linguagem, na medida em que produz significao, enquanto sistema
simblico partilhado pelos agentes do processo de comunicao.
Desta maneira, ao percebermos o papel inovador da interface, no devemos
desprezar o potencial da linguagem digital, que, embora incipiente, bastante
transformador. Tomando o exemplo do cinema, podemos dizer que diferentes
estilos e diferentes autores requerem diferentes capacidades interpretativas,
mas a interface de recepo basicamente a mesma: a tela grande dentro da
sala escura. No obstante a natureza simples da interface, a linguagem
cinematogrfica comporta hoje uma complexidade que se apresenta nas opes

- 53 -

Captulo I - Conceitos

estticas de diversos discursos. Porm, isto no foi uma conseqncia imediata


do invento dos irmos Lumire. Os primrdios da televiso so ainda mais
ilustrativos do hiato que se impe entre o desenvolvimento da interface e da
linguagem. As primeiras transmisses televisivas, ainda sem levar em conta o
potencial cnico do meio, exibiam a filmagem de atores do rdio frente de
microfones. A linguagem digital se encontra neste estgio, sendo que a
proficuidade da interface digital constitui ao mesmo tempo um desafio e uma
oportunidade. Como comenta Steven Johnson, a representao de toda essa

informao (o ciberespao) vai exigir uma nova linguagem, to completa e


significativa quanto as grandes narrativas metropolitanas do romance do sculo
XX [2001:20].
A interface um objeto de mediao do ciberespao. Sua natureza permitir
que os atores dos diversos processos de comunicao manipulem os objetos
cognitivos que habitam este universo. A interface do browser media a
comunicao entre produtor de um site e o internauta. Porm, a mensagem
est contida nos elementos de linguagem engendrados pelo produtor, seus
textos, imagens, sons. A interface o mediador que permite que o produtor
construa sua mensagem e que o internauta a manipule. Para que uma
comunicao se produza, os agentes devem compartilhar um certo nvel de
compreenso dos mecanismos da interface, da mesma maneira que
necessrio que comunguem, minimamente, do mesmo cdigo de linguagem,
mesmo porque a linguagem tambm opera uma mediao na significao entre
os agentes.
Porm, enquanto a linguagem carrega a mensagem, a interface condiciona a
linguagem. Voltando ao exemplo do cinema, podemos perceber o quanto a
evoluo de sua interface transformou seu discurso. Do advento do cinema
falado, s imagens coloridas, e ao contnuo avano das tcnicas de efeitos
especiais, a linguagem cinematogrfica se transformou profundamente e com
ela a capacidade do artista transmitir sua mensagem. De maneira paralela,

- 54 -

Captulo I - Conceitos

quando adicionamos ao email, anteriormente restrito ao texto corrido, a


capacidade de manipular cdigo HTML (hypertext markup language), com seu
potencial de multimodalidade e hipertextualidade, permitimos a criao de
mensagens mais complexas, visto que utilizam de maior gama de recursos de
linguagens.
Contribui para a dificuldade em definir os limites entre linguagem e interface no
ambiente digital, o fato de esta ltima requerer uma apreenso inicial. A
interface precisa ser dominada. Para isto, ela carrega em si um discurso de
auto-explicao. Trata-se, em princpio, de um texto repetitivo, visto que no
particular a uma comunicao especfica. Funciona para permitir que seu
usurio compreenda sua lgica. Este metadiscurso da interface , obviamente,
expresso pelo uso da linguagem. Se em nosso uso cotidiano podemos relevar
este texto explicativo, uma vez dominada a interface, nas manifestaes da
arte digital o exerccio de apreenso do objeto artstico implica na leitura do
discurso da interface. O artista digital que Lvy identifica como um engenheiro

de mundos, produz tanto a interface quanto o prprio objeto [1999]. A


significao envolve, portanto, a apreenso da interface, assim como do prprio
objeto.

Esperamos muitas vezes das artes do virtual um fascnio espetacular,


uma compreenso imediata, intuitiva, sem cultura. Como se a novidade do
suporte devesse anular a profundeza temporal, a espessura do sentido, a
pacincia da contemplao e da interpretao. Mas a cibercultura no ,
justamente, a civilizao do zapping. Antes de encontrar o que
procuramos na World Wide Web preciso aprender a navegar e
familiarizar-se com o assunto. Para integrar-se a uma comunidade virtual,
preciso conhecer seus membros e preciso que eles o reconheam
como um dos seus. As obras e os documentos interativos em geral no
fornecem nenhuma informao ou emoo imediatamente. Se no lhes
forem feitas perguntas, se no for dedicado um tempo para percorr-los

- 55 -

Captulo I - Conceitos

ou compreend-los, permanecero selados. Ocorre o mesmo com as artes


do virtual [Lvy 1999:68-69]
Por outro lado, devo manifestar minha discordncia com Steven Johnson
quando este pretende elevar a interface a uma forma de manifestao
artstica [2001]. Prefiro dizer que a arte se enriquece por passar a incluir, de
forma mais abrangente, as possibilidade de desenvolvimento de sua prpria
interface. No h nisto qualquer ineditismo. A praxis da arte digital inclui a
construo da interface, da mesma maneira que a poesia concreta inclui a
disposio do texto em seu processo de significao; no entanto, a
diagramao no se tornou arte por ter sido includa dentro das possibilidades
da criao artstica. Vale tambm lembrar que as artes plsticas, j h muito
tempo, realizaram a apropriao da interface em seu universo. As instalaes,
abandonando uma perspectiva meramente comtemplativa do objeto artstico,
h muito passaram a incluir os ambientes e os mecanismos de sua percepo
no mbito do objeto artstico.

A interface enquanto metfora


A interface condiciona o discurso, medida que seus mecanismos ampliam ou
restrigem as capacidades comunicacionais humanas. Voltando ao exemplo da
sala de chat, a possibilidade de ignorar, automaticamente, as manifestaes de
um determinando participante, funciona como um acrscimo a nossas
capacidades naturais, visto que no temos condies de desabilitar nossos
sentidos de maneira to seletiva. Por outro lado, se tomarmos a comunicao
por meio de mensagens de texto, em aparelhos celulares (SMS), fcil
perceber quanto o discurso influenciado pelas restrios impostas pela
extenso mxima de 160 caracteres por mensagem e pela dificuldade de
manipulao dos 128 caracteres da tabela ASC, em um teclado de 10 teclas.
Estas condies da interface transformam o texto Voc tambm vai festa! Te
vejo l, at mais. em vc tb vai a festa t vj l t+. De maneira paralela, a

- 56 -

Captulo I - Conceitos

ausncia de contexto caracterstico da comunicao face a face propicia a


utilizao dos emoticons ou smileys, imagens formadas de caracteres que
procuram reproduzir emoes como: :-) feliz; :-( triste; ou :-))) risada (ver
http://members.aol.com/bearpage/smileys.htm

para

uma

compilao

de

emoticons)
Um computador (...) sistema simblico em todos os aspectos. Aqueles
pulsos de eletricidade so smbolos que representam zeros e uns, que por
sua vez representam conjuntos de instrues matemtica simples, que por
sua vez representam palavras ou imagens, planilhas e mensagens de email. O poder do computador digital contemporneo depende dessa
capacidade de auto-representao. [Johnson 2001:18]
Tomando o cuidado de demonstrar que as metforas so elementos culturais
com uma longa e memorvel histria [2001:18], Johnson argi a tese de que
as interfaces so construdas a partir de metforas, em funo da dissonncia
cognitiva que a introduo do computador provoca. A realizao da existncia
de um novo e complexo universo constitudo por pulsos eltricos, superfcies de
slicio, circuitos e cabos que no podemos apreender diretamente, exige um
grande esforo de representao. A metfora oferece ao homem o domnio
deste universo desconhecido, ao mapear seus objetos e operaes, a partir de
relaes semiticas presentes em nosso cotidiano. Os emoticons so um claro
exemplo desta operao, ao reproduzir, simbolicamente, em texto, as
expresses faciais que caracterizam nossas emoes. A metfora da mesa de
trabalho, o desktop, que domina a computao pessoal, desde a popularizao
absoluta das GUI (graphics user interface), com o advento do sistema
operacional Windows, amplamente discutida por Johnson em Cultura da

Interface.
De maneira ainda mais ampla, quando Vannevar Bush escreve seu seminal
ensaio As We May Think, que, posteriormente, vai influenciar toda uma
gerao de pesquisadores preocupados com a produo de interfaces, o que

- 57 -

Captulo I - Conceitos

ele est buscando a criao de uma mquina que realize uma metfora do
pensamento humano. Nas suas palavras, whenever logical process of thought

are employed that is, whenever thought for a time runs along an accepted
groove there is an opportunity for the machine [1945:37]. Embora Bush
tome o cuidado de distinguir os pensamentos criativos dos essecialmente
repetitivos, lembrando que apenas estes so passveis de automatizao, o que
ele estava buscando eram tcnicas e aparatos que reproduzissem a capacidade
humana de associar objetos cognitivos. Seu desafio era a criao de uma
mquina capaz de aumentar a eficincia humana em armazenar, associar e
capturar informaes. Sua proposio conceitual, o Memex, ensaiava recriar os
artifcios que utilizamos para produzir associaes entre diversos objetos
cognitivos.

Elementos da interface
Nos primrdios da cultura digital, a interface constitui-se, singularmente, de:
cursor, um pequeno trao piscando abaixo da altura do texto; linhas de
comando indicadas pelo sinal de maior, na parte esquerda da tela; texto; e
algumas raras imagens simblicas constitudas por enormes quadrados. Estes
elementos eram visualizados em monitores monocromticos e nosso nico
mecanismo de manipulao do computador era o teclado. A evoluo que se
operou em 20 anos foi assustadora.
Hoje, alm dos onipresentes teclados e mouses, podemos manipular e inserir
informaes em nossos computadores pessoais, atravs de joysticks, scanners,
camras digitais, teclados musicais... Nossas mquinas comunicam-se conosco,
atravs de interfaces grficas apresentadas em monitores de excelente
definio e milhes de cores, sistemas de sons sofisticados, alm de precisas
impressoras coloridas. Em suas telas, temos janelas capazes de manter diversas
atividades operando simultaneamente. cones representam documentos e

- 58 -

Captulo I - Conceitos

podem ser manipulados por meio do mouse, por operaes to simples, quanto
clicar e arrastar um deles para cima de outro.
Embora continue a ser elemento central de nossa experincia, a metfora do

desktop desdobra-se em uma srie de novas interfaces particulares. Cada novo


aplicativo lanado se apropria dos elementos de interface para produzir seu
ambiente particular de interao. Botes conduzem a aes especficas, as
janelas so dividas e dispostas de acordo com sua utilidade, cones indicam
estados dos objetos que representam. O popular aplicativo de mensagem
instantnea ICQ um bom exemplo. Suas caractersticas florezinhas, ao lado
do nome de um usurio, indicam, graas cor e iconografia, se a pessoa
representada por este smbolo est disponvel para conversar, afastada de seu
computador ou desconectada. Ao clicar em cima do nome de um usurio,
temos a oportunidade de iniciar uma conversa com esta pessoa. Este dilogo se
representa por uma janela que reserva espaos diferentes para as mensagens
de cada um dos interlocutores. Neste ambiente, temos cones que nos levam
apresentao do histrico de mensagens trocadas entre as partes, que nos
permitem acessar informaes sobre a pessoa com quem estamos interagindo,
botes que nos permitem alterar cor e tamanho do texto de nossas
mensagens...
Apesar da diversidade de possibilidades que a interface comporta, os elementos
que entram em combinatria para produzir essas instncias especficas da
interface digital so restritos. Johnson discute alguns dos mais relevantes em

Cultura da Interface; so eles as janelas, os links e o texto. [2001] Tomando o


cuidado de expandir o termo texto para abranger as produes de linguagem
verbal, pictrica e sonora, completo este quadro com trs conjuntos: botes e
menus; cursores e avatares; cones:
1. As janelas operam como o delimitador dos ambientes. Seus contornos e
suas divises distribuem as informaes e determinam os campos de
interao com suas particulariedades funcionais especficas.

- 59 -

Captulo I - Conceitos

2. Os botes e menus, assim como as antigas linhas de comando, operam


as aes que transformam tanto os contedos apresentados atravs da
interface, quanto a natureza desta.
3. O cursor e os avatares nos representam na interface, eles localizam
nossa presena na interface e agem em nosso nome: quando os
manipulamos, determinam onde ser inserido o texto que digitamos e
apontam para os botes cujas aes correspondentes pretendemos
disparar.
4. Os links operam a conexo entre os contedos apresentados pela
interface. Eles conectam os textos apresentados e nos permitem
remeter, automaticamente, atravs das associaes que representam.
5. Os textos carregam as mensagens, so eles que operam a comunicao.
Suas palavras, imagens e sons produzem a significao engendrada
pelos agentes e que deve ser absorvida atravs da manipulao da
interface.
6. Os cones representam objetos ao ambiente digital como arquivos e
pastas em um desktop. Atuando sobre estes cones realizamos
operaes que transformam os objetos por ele representados.
Atravs da combinao destes elementos, as interfaces produzem ambientes
imersivos para dentro dos quais nos projetamos por meio do cursor e de
avatares. Segundo Janet Murray o ambiente digital procedimental,
participatrio, espacial e enciclopdico. A natureza procedimental do meio
digital conseqncia direta do fato de que estamos falando de computadores,
mquinas que rodam softwares, que nada mais so que conjuntos de
instrues e procedimentos. [Murray 1997:Chapter 3]
Segundo a autora, o carter participativo do meio decorre do fato de que
computadores so, pelo menos em princpio, mquinas inertes cuja atividade

- 60 -

Captulo I - Conceitos

depende do estmulo de seus usurios [Murray 1997:Chapter 3]. Neste ponto, a


autora deixa de apontar que esta natureza participativa da mquina envolve
dois fenmenos: a interatividade homem-mquina e a interatividade homemhomem via mquina. Estes fenmenos no passam desapercebidos, visto que a
autora comenta ambos proficuamente em seu livro. Porm, parece-me
necessrio notar que, do ponto de vista da comunicao, apenas a interao
homem homem constitui uma experincia de significao que demanda a
participao direta de, ao menos, um destes atores no ambiente digital.
A questo da espacialidade requer uma demonstrao um pouco mais
complexa. Murray utiliza como exemplo um dos primeiros jogos de adventure:
Zork. Relata a experincia do jogador que, como personagem, ao entrar em um
poro escuro, tem a porta fechada a suas costas. A percepo da espacialidade
difere da sensao do leitor de um livro, pois entrar no poro resultado da
ao do jogador e a porta se fecha atrs dele, de seu personagem, que passa
ento a ser sujeito dos perigos daquele novo ambiente. [Murray 1997:
Chapter 3]
O carter enciclopdico dos ambientes digitais deriva de uma operao dupla: o
conjunto de computadores conectados, via Internet, constitui o maior sistema
de armazenagem de informaes jamais criado pelo homem; e o mecanismo de
conexo do hipertexto permite a remisso automtica a diversos objetos
significativos armazenados na rede. Mesmo as memrias digitais que
constituem os ambientes digitais especficos, ultrapassam, em muito, a
capacidade humana. A possibilidade enciclopdica permite no s um infindvel
nmero de justaposies no bojo do discurso, como adiciona a possibilidade de
enriquec-lo atravs de mltiplas aberturas via conexes tanto internas quanto
externas ao ambiente digital que o abriga. [Murray 1997:Chapter 3]

- 61 -

Captulo II
Dimenses

- 62 -

Captulo II - Dimenses

Neste captulo, pretendo propor um mtodo de anlise para a interatividade na


cultura

digital.

Pretendo

destacar

as

operaes

que

diferenciam

as

possibilidades comunicacionais dos mecanismos de interao que atuam no


ciberespao. Identificando este conjunto de possibilidades, acredito ser possvel
instrumentalizar

uma

avaliao

das

condies

de

significao

destes

mecanismos, vis a vis os objetivos que motivam seu desenvolvimento e sua


utilizao. Ou seja, se puder distinguir como os mecanismos da interatividade
se comportam em relao aos elementos que diferenciam sua operao, ser
possvel discutir as eficincias de um mecanismo particular em relao a um
objetivo comunicacional especfico como: seria melhor utilizar uma ferramenta
de chat ou um servidor de mailing list (lista de email) para produzir um debate
entre alunos de um curso superior?
Os mecanismos especficos sero analisados no prximo captulo, que conclui a
construo metodolgica que aqui se inicia. Vale notar que no pretendo tratar
de manifestaes de interatividade decorrentes da cultura digital que ocorram
fora do ciberespao. O objetivo desta anlise permitir a comparao entre si
dos mecanismos que operam nos ambientes digitais. Tambm no pretendo
discutir, em especial, se tal ou qual caracterstica identificada como relevante
era ou no presente em mecanismos de interatividade anteriores cultura
digital.
Tomando o fenmeno da interao de maneira genrica, vou partir do
questionamento de quais seriam indagaes centrais que deveriam compor
minha anlise. Embora a proposio da anlise seja a abrangncia, vou
abandonar,

intencionalmente,

questionamento

de

operaes

cujas

conseqncias para a significao se produzam, prioritariamente, em funo


das qualidades do discurso praticado, ao invs de decorrer das possibilidades
dos sistemas de interatividade utilizados no ciberespao. Por esta razo, decidi
no considerar discusses acerca da linguagem, muito embora reconhea ser a
linguagem a matria prima dos mecanismo de interatividade e, portanto, seu

- 63 -

Captulo II - Dimenses

estudo, em contraposio interatividade, deve ser includo em um projeto


mais abrangente de uma anlise desta ltima. As quatro questes que so
investigadas neste captulo so:
1. Qual a natureza dos agentes da interao?
2. Que elementos da interao condicionam a produo de sentido?
3. Como se comporta o tempo em relao interao?
4. Quais as caractersticas do espao em que ocorre a interao?
Em minha proposio analtica, cada uma destas perguntas corresponde a uma
dimenso especfica da interatividade na cultura digital. Escolhi nome-las como
dimenses em funo da concluso de que os questionamentos selecionados
implicam diversos fatores que se comportam de maneira independente. Quando
analiso o comportamento do tempo em face das condies de interatividade em
um mecanismo de comunicao da cultura digital, posso perceber vetores e
polaridades que condionam a temporalidade em vrios aspectos. Ora, um
conjunto de vetores caracteriza um espao, porm o objeto em anlise
sempre o mesmo: a interatividade. O que varia o foco da anlise, portanto
estamos olhando o mesmo objeto em diversas dimenses. Lembrando que a
interatividade que nos interessa a aquela que produz significao, estabeleci
as seguintes dimenses:
5. Dimenso do Agente quem significa
6. Dimenso do Sentido como significa
7. Dimenso do Tempo quando significa
8. Dimenso do Espao onde significa
Para cada uma destas dimenses, procuro identificar quais so os eixos que
diferenciam

as

ocorrncias

da

interatividade.

- 64 -

Por

vezes,

vamos

ter

Captulo II - Dimenses

caracterizaes discretas: em relao ao aspecto X a interatividade pode ser A,


B ou C. Por outras, teremos continuidades: em relao ao aspecto Y, a
interatividade se distribui entre os extremos A e B. Neste segundo caso, no
vou tentar estabelecer uma relao matemtica que permita mapear a
interatividade dentro destes contnuos. Vou estabelecer referncias para estes
eixos, por meio de pontuaes arbitrrias: em relao ao aspecto Y que se
distribui entre os extremos A e B, a interatividade se aproxima dos pontos C, D
ou E. Esta proposio esquemtica pretende derivar, no captulo posterior, a
construo de uma tabela que permita caracterizar os mecanismos de
interatividade a serem analisados.
Sendo a interatividade na cultura digital um fenmeno complexo que abriga
diversos mecanismos, a validade da anlise se constri a partir de sua
capacidade de informar estratgias de interao, que se destinam a diferentes
objetivos de comunicao. Neste captulo, no vou tomar o universo atual dos
mecanismo de interatividade como ponto de partida, mesmo porque no
verdade que todas as possibilidades da cultura digital j tenham sido
pragmatizadas em tecnologias especficas. Vou pautar minha anlise na
problemtica estabelecida pela operao da virtualizao. Em cada uma das
dimenses, parto das possibilidades interativas que resultam do movimento de
virtualizao da prpria interatividade que, por conseqncia, implicam a
virtualizao do agente, do sentido, do tempo e do espao.

- 65 -

Captulo II - Dimenses

Dimenso do Agente
Quem est falando? Esta pergunta, que merece resposta simples e direta em
uma ligao telefnica, transformada em problema no ciberespao. As
mensagens desmaterializadas, que transitam nos ambientes digitais, operam a
virtualizao dos agentes da comunicao. Eles no esto presentes em suas
mensagens e sua atualizao se opera a partir de um campo complexo de
possibilidades.
Pierre Lvy discute largamente as condies dos agentes em face do processo
de cognio. [1993] Segundo o autor, os agentes virtualizados operam uma
comunicao em fluxo que se resolve em mltiplas conexes. Ele prope que os
agentes participam de uma ecologia cognitiva, um meio no qual representaes
se propagam atravs da conectividade entre agentes e redes tcnicas. [ibidem]
Em Cibercultura [1999], Lvy volta sua ateno para a rede tcnica especfica
configurada pelo ciberespao. Neste contexto, comenta largamente como as
tecnologias do mundo digital criam a potncia dos coletivos pensantes.
As possibilidades e as conseqncias da comunicao muitos-muitos que
merecem larga ateno de Howard Rheingold [1994], funcionam como
pressuposto para as tecnologias digitais que operam a inteligncia coletiva,
vislumbrada por Lvy. A discusso da interao muitos-muitos permeia
grande parte da bibliografia sobre a CMC, a Internet e cultura digital [Zhang
2002]. A possibilidade da mquina como agente interativo, tambm, alimenta
um bom debate [Lvy 1999 / Costa 2002], em especial, dado o tom de
polmica que cerca o tema da inteligncia artificial. Outro ponto de discusso
inflamada envolve a questo da identidade dos agentes, porm, num sentido
muito mais amplo do que o que interessa investigao da interatividade.
Ao investigar o universo dos MUD, Sherryl Turkle [1994] e Elizabeth Reid
[1994] demonstram que, no meio digital, os agentes se auto-determinam. As
possibilidades de manipulao da identidade so mltiplas, envolvem aspectos

- 66 -

Captulo II - Dimenses

to diversos como a sexualidade, a timidez e a aparncia. Porm, essa


discusso no parte da anlise aqui proposta, pois ela no determina a
natureza dos mecanismos de interatividade, embora seja, sem dvida,
relevante para a produo de sentido.

Fluxo: Um-um / Um-muitos / Muitos-muitos


A questo da quantidade dos agentes em fluxo, durante o processo de
significao caracterizada a partir da distino discreta entre a unidade e a
pluralidade. claro que a idia de pluralidade pode ser contestada, na medida
em que a apreenso do sentido sempre realizada por um indivduo particular.
Porm, se isto vlido na instncia primria da significao, no verdadeiro
quando tomamos a interatividade na instncia superior que compreende o
alcance e a inteno dos objetos comunicacionais que a operam.
fcil perceber que o objetivo de um ato comunicacional pode ser o de atingir
um conjunto de pessoas, ao invs de uma em particular. O livro impresso h
muito tempo permitiu ao homem realizar este objetivo de maneira eficiente. O
autor de um romance no escreve para um leitor em particular, mas sim para
muitos leitores. neste prisma que se estabelece a comunicao um-muitos,
apesar de prevalecer o fato da produo de sentido ocorrer na comunicao
entre o autor e um leitor particular. As mdias de massa operam da mesma
maneira, quando procuram atingir milhes de pessoas com sua mensagem.
Se fcil perceber a existncia de mltiplos leitores, a proposio de vrios
autores um pouco mais problemtica. O exemplo da publicao da
correspondncia entre Thomas Mann e Herman Hesse, utilizado no captulo
anterior, j apresenta um objeto que possui mais de um autor, mas a validade
deste caso pode ser contestada, visto que a correspondncia entre os escritores
constitui, originalmente, uma comunicao um-um. A experincia de salas de
chat pblicas mais apropriada para caracterizar a comunicao muitos-muitos.

- 67 -

Captulo II - Dimenses

Estes ambientes polifnicos permitem que seus diversos agentes conversem


com diversos outros ao mesmo tempo. Diversas frases no direcionadas so
apresentadas pela interface, vrias pessoas falam ao mesmo tempo, sendo que
o mecanismo de interatividade da sala organiza a polifnia de maneira a
permitir a apreenso das mensagens concomitantes, o que no mundo analgico
produziria um barulho ininteligvel. Porm, as salas de chat tm a desvantagem
de engendrar conversas rasas de significao e muitas vezes se perder por um
longo entrecorte de conversas paralelas.
Uma conferncia eletrnica perminte o mesmo nvel de polifonia, porm a
natureza mais pausada das mensagens tem a vantagem de produzir um
ambiente em que muitos falam e muitos ouvem, e cujo texto final, quando lido

a posteriori, permite perceber que um conjunto de escritores operou a


construo deste texto coletivo.
Por ltimo, vale notar que, quando se identifica a possibilidade da interao
um-muitos, sempre a audincia que plural. Teoricamente, nada impede o
autor plural e um leitor individual. Mas acho difcil perceber utilidade de um
mecanismo de interao que rena vrios agentes para constituir uma
mensagem cujo destino seja um indviduo exclusivo.

Natureza: Homem-Homem / Homem-Mquina


Obviamente, a defesa de que uma mquina possa ocupar, de maneira
autnoma, qualquer um dos plos da atividade de significao, remete
polmica discusso acerca da inteligncia artificial. No pretendo entrar neste
debate.
Quando estabeleo a possibilidade de uma mquina atuar como agente
interativo, estou compreendendo que a mquina esteja se comportando de
acordo com regras e procedimentos previamente programados pelo homem. Ou
seja, quando a significao produzida a partir da interao de um homem

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Captulo II - Dimenses

com um autmato, previamente programado por um homem, caracterizo uma


interao homem- mquina.
Vale, aqui voltar ao que comentei no item sobre a interatividade, no captulo
anterior. No estou preocupado com a interao entre o homem e a mquina
que tem como objetivo a manipulao do computador isolado. Ou seja, o fato
de estar escrevendo esta dissertao por meio de um processador de texto no
constitui uma interao homem-mquina, nos termos de minha anlise, pois a
significao pretendida pelo objeto comunicacional que escrevo no ocorre com
mquina, mas, sim, junto a seus leitores humanos.
A comunicao homem-mquina bem caracterizada pelo exemplo de nossa
interao por telefone atravs dos menus que nos so oferecidos pela voz
gravada ou sintetizada de uma URA (unidade de resposta audvel). No
ciberespao, uma srie de mecanismos opera esta possibilidade de interao,
constituindo significaes de naturezas diversas:
padronizadas e pouco interativas, como as mensagens automticas que
podemos programar em nossos clientes de email, para responder
automaticamente quando estamos ausentes;
padronizadas e interativas, como a consulta atravs de perguntas e
respostas a softwares de atendimento ao cliente, agentes (esta palavra
ser grafada em itlico sempre que se referir aos autmatos contrudos
por software, para evitar a confuso com agentes da comunicao) que
resolvem dvidas de usurios atravs de salas de chat, emails ou
conferncias eletrnicas (ver www.nativeminds.com);
procedimentais e interativas, como a interao com personagens virtuais
que mantm dilogos cada vez mais elaborados com os interlocutores que
lhes enviam mensagens (ver www.setezoom.com.br); e

- 69 -

Captulo II - Dimenses

procedimentais e no interativas, como um autmato que d as boas


vindas a novos membro da comunidade virtual Brainstorms, com o qual
no possvel dialogar, mas que percebe a presena dos novos membros
e envia mensagens.
Os personagens virtuais trazem conseqncias surpreendentes para o campo
da narrativa e dos jogos. Desenvolvimentos tecnolgicos recentes tm
expandido suas possibilidades comportamentais e interativas de maneira
impressionante. Paralelamente, temos o adventos dos agentes voltados a
produtividade que vm sendo desenvolvidos nos laboratrios. So autmatos
que atuam em nosso nome, interpretando e selecionando contedos que
possam nos interessar, interagindo com desconhecidos ou outros agentes para
nos poupar o tempo de conversas desnecessrias ou, at mesmo, negociando
transaes financeiras, sempre seguindo procedimentos por ns previamente
programados.

Identidade: Conhecida / Desconhecida


Outro fator importante da natureza do sujeito na interao, que ocorre no meio
digital, a determinao da identidade dos agentes da comunicao. No h
aqui o que constestar acerca da possibilidade de comunicao entre conhecidos
ou desconhecidos. claro que o dilogo em que um dos plos desconhece a
identidade do outro menos corriqueiro que o desconhecimento do audincia
pelo produtor na comunicao miditica, mas as cartas annimas so um
exemplo bvio e antigo.
No entanto, o meio digital opera um espectro maior de possibilidades: (1)
permite que o escritor / produtor tenha condies tcnicas de apreender a
indentidade de vrios de seus leitores / espectadores em uma interao ummuitos, atravs de formulrios, bancos de dados e sistemas que monitoram as
atividades dos usurios; (2) permite que a interao com desconhecidos seja

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Captulo II - Dimenses

realizada de maneira segura em funo da desmaterializao dos corpos; e (3)


aumenta as possibilidades de farsa em relao identidade, visto que, sem os
corpos presentes, fcil um homem passar por mulher ou uma criana por
adulto.
Como j disse, no vou discutir a real identidade dos agentes, embora est seja
certamente uma das questes mais polmicas do ciberespao. Para a anlise
dos mecanismos de interatividade, basta perceber se estes supem agentes
conhecidos ou desconhecidos. No importa se o agente conhecido fruto de
uma iluso, visto que a inteno de comunicar pressupe que a interao se
dirige a um indivduo especfico.
claro que existe um eixo contnuo de possibilidades entre o totalmente
desconhecido que um possvel e o plenamente conhecido que um no
possvel. No entanto, seguindo minha proposio metodolgica, vou identificar
apenas

dois

plos

discretos:

desconhecido

como

no

especfico,

indiferenciado; e o conhecido, agente que posso particularizar, independente do


volume e da qualidade de informaes que possua a seu respeito.

- 71 -

Captulo II - Dimenses

Dimenso do Sentido
A dimenso do sentido certamente a mais complexa de todas as dimenses
que me propus analisar. A virtualizao do sentido um pressuposto da
interao, seja qual for o suporte miditico que a abriga. A comunicao
pressupe que o sentido seguidamente virtualizado e atualizado pelos
agentes que se conectam em redes, ou ecologias cognitivas. [Lvy 1993] A
interatividade uma propriedade das tecnologias da inteligncia que operam no
ciberespao. [Lvy 1999]
Os agentes postos em fluxo, dos quais falamos acima, produzem e apreendem
sentido em funo das mltiplas conexes que as tecnologias da inteligncia
viabilizam. Pierre Lvy, comentando a corrente conexionista das cincias
cognitivas, afirma:

os sistemas cognitivos so redes compostas por um grande nmero de


pequenas unidades que podem atingir diversos estados de excitao. As
unidades apenas mudam de estado em funo dos estados das unidades
s quais esto conectados. [Lvy 1993:155]
Os mecanismos de interatividade so ferramentas para conectar estas
unidades. Como vimos, eles viabilizam ambientes que oferecem mltiplas
alternativas para colocar em conexo os agentes da comunicao atravs de
seus discursos.
Pertencem dimenso do sentido os vrios elementos que operam a
virtualizao da mensagem: linguagem, veculo, interface, e inteligncia.
Porm, vale lembrar que os eixos que identifico, neste captulo, so
selecionados em funo de sua relevncia para diferenciar os diversos
mecanismos de interao que operam na cultura digital. Da longa srie de
fatores que poderiam ser levados em considerao, seleciono apenas trs eixos
cujas variaes considero instrumentais ao objetivo de melhor compreender as

- 72 -

Captulo II - Dimenses

funcionalidades dos mecanismo de interatividade vis a vis a seus objetivos


comunicacionais especficos.
Tenho conscincia de que minha seleo, em especial neste item, merece um
debate mais aprofundado do que ser empreendido neste texto. Vale discutir,
em maior detalhe, se os recursos de linguagem utilizados so condio de
diferenciao dos mecanismos de interatividade em funo de seu processo de
significao. Santaella investiga estas possibilidades no ltimo captulo de

Matrizes da Linguagem e do Pensamento [2002]. Segundo a autora, o leitor


interativo um pressuposto da linguagem na hipermdia. [ibidem]
Neste momento, opto por no considerar as questes atreladas linguagem
por dois motivos. Primeiramente, no pretendo privilegiar um discurso
multimodal em detrimento de outro puramente textual, em relao eficincia
da interatividade. Um mecanismo de interao que no permite o trfego de
imagens obviamente inadequado para uma discusso sobre fotografia, mas
isto to bvio que no se constitui relevante para minha anlise. O hipertexto
transformado em hpermdia pode conectar imagens, palavras e sons entre si,
mas a ausncia de uma destas possibilidades no altera a natureza do
mecanismo de interao, embora reduza as possibilidades expressivas do
discurso. Um discurso multimodal no necessariamente mais interativo. O
segundo motivo que percebo as alternativas de manipulao da mensagem
pelos agentes, atravs das possibilidades da interface, como fatores
preponderantes na anlise dos mecanismos de interatividade.

Mecanismo: Seleo / Dilogo


Os primeiros elementos da dimenso do sentido j foram discutidos quando
apresentei o conceito da interatividade. Minha proposio que a interao no
meio digital opera uma seleo ou um dilogo. A primeira est, basicamente,
associada leitura, na medida em que interagir com um discurso digital implica

- 73 -

Captulo II - Dimenses

selecionar entre as alternativas que foram previstas pelo seu autor. Esta
seleo pode se concretizar por vrios mtodos: atravs de links de hipertexto;
atravs de opes em menus de diversos formatos que permitem transformar o
texto ou selecionar perspectivas especficas sobre um discurso; ou a partir da
informao prvia de dados sobre minhas preferncias e personalidade aliada a
recursos de programao que produzem uma verso particular do objeto
digital.
Agora, ao informar meu perfil, estou operando a capacidade dialgica do meio.
O que constitui um bom exemplo para indicar a extenso que pretendo
abranger com o conceito de dilogo. Ele no deve ser entendido de maneira
restritiva, limitado a trocas diretas (as aspas remetem ao fato de que todas as
interaes digitais implicam a mediao do computador em ao menos uma
instncia, conforme j anteriormente apontado). A operao do dilogo
compreende, aqui, tanto as interaes nas quais dois ou mais seres humanos
produzem significao, alternando-se na produo e apreenso de discursos,
quanto as situaes nas quais a interface do mecanismo digital permite
mquina

escutar

interlocutor

apresentar

contedos

previamente

determinados por seu produtor / programador, em funo desta interao.


Alguns dos mecanismos de interatividade utilizam ambos operadores, porm,
comum que uma das operaes prepondere sobre a outra. O operador do
dilogo quase sempre presente, fato j apontado quando comentei sobre a
capacidade dialgica das mdias digitais. Tambm so raros os mecanismos de
interatividade que no incluem a possibilidade de utilizao de links de
hipertexto. Os objetos mais comuns do mundo digital so, justamente, links e
endereos de email, estes, por sua vez, so, habitualmente, apresentados por
meio de links que acionam nossos aplicativos de email.
A WWW o principal exemplo da centralidade da operao de seleo. Mesmo
os sites menos interativos operam algum tipo de atividade de seleo, atravs
dos links que se remetem a suas prprias pginas; alis, sem links, um site no

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Captulo II - Dimenses

merece este nome, visto que consiste apenas em uma pgina. Mesmo assim,
conforme j comentado, igualmente raro encontrar site que no apresente
um endereo de email para feedback. Um site que no contenha qualquer um
destes itens um objeto digital, mas no um objeto interativo.
A prepoderncia do dilogo sobre a seleo evidente em vrios mecanismos:
email, messagem instantnea e chats. O dilogo tambm ocupa o lugar central
na maioria dos instrumentos de formao de comunidades virtuais, embora
nestes ambientes a operao de seleo seja muito mais presente que nos
outros mecanismos citados neste pargrafo. Nos MUD, boa parte da atividade
pode ser entendida como selecionar objetos e possibilidades de transformar o
texto que constitui o espao compartilhado. Ao mesmo tempo, a interao
entre os participantes ocorre, prioritariamente, na forma de dilogos, cujos
contedos nem sempre so textos, mas, por vezes, aes que so implicadas
em seus avatares.

Mtodo: Dinmico / Procedimental / Pr-determinado


O sentido das mensagens que transitam atravs dos mecanismos de
interatividade do ciberespao pode ser produzido a partir de diferentes
processos. Podemos ter ambientes nos quais as mensagens so totalmente
dinmicas, ou seja, completamente abertas ao conjunto das possibilidades de
significao que se apresentam aos agentes, tanto na produo quanto na
apreenso dos discursos. Podemos ter tambm ambientes nos quais as
mensagens so absolutamente pr-determinadas, a partir de um conjunto
restrito de alternativas de interao, que se reproduzem de maneiras
previamente concebidas em funo das opes apresentadas aos agentes. Por
ltimo, podemos ter ambientes que comportam mensagens procedimentais,
que, embora previamente determinadas por uma programao especfica,
compreendem um vasto nmero de possibilidades que no foram previamente
conjuradas em si, mas, sim, previstas em potncia pelo programador.

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Captulo II - Dimenses

As significaes dinmicas so aquelas que, normalmente, operam atravs do


dilogo entre um conjunto de sujeitos humanos, interagindo de maneira
sncrona. As possibilidades humanas so sempre dinmicas. Por mais que, por
exemplo, possamos pretender restringir o discurso de operadores de
atendimento ao cliente a um conjunto de possibilidades pr-determinadas de
discurso, o homem sempre reserva a potncia de interargir como bem entende.
No outro lado da moeda, a tecnologia ainda no produziu nenhuma inteligncia
artificial que seja capaz de produzir significaes absolutamente dinmicas.
As significaes pr-determinadas ocorrem em diversas situaes. Na WWW, a
maioria das interaes envolve discursos previamente produzidos cujas
capacidades de interatividade esto previamente descritas e cujas mensagens
decorrentes

tambm

so

estabelecidas

a priori. A maior parte das

comunicaes homem mquina tambm envolvem significaes prdeterminadas, na medida em que a programao da mquina, normalmente,
descreve um conjunto restrito de situaes de interao possveis e estabelece
mensagens padronizadas a elas correspondentes.
As significaes procedimentais esto mais presentes em jogos, MUD e algumas
inovaes tecnolgicas que envolvem a programao de autmatos capazes de
reagir a situaes no previamente programadas. Conforme vimos acima, so
mquinas capazes de responder a estmulos de interao com mensagens no
padronizadas, engendradas a partir de regras e procedimentos que produzem
textos originais, visto que inexistentes sua programao. Estes programas
podem atuar a partir de diversos mecanismos de interao, desde que as
tecnologias implicadas se faam compatveis.

Polaridade: Escritor / Leitor / Neutra


Propor a existncia de uma polaridade na produo de sentido entre escritor e
leitor bastante complicado. O primeiro cuidado situar esta distino na

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Captulo II - Dimenses

operao da interatividade. Ou seja, no estou preocupado com a produo


primria do discurso, operao que tem como plo significativo o escritor /
produtor, nem estou preocupado com a compreenso do discurso, operao na
qual a produo do sentido ato do leitor / espectador. A comunicao
invariavelmente envolve os dois plos, sem que seja vlido demarcar uma
preponderncia de um sobre o outro. O objeto da minha distino a forma
pela qual a interatividade do discurso constitui um objeto, digitalmente,
transformvel. O que estou procurando perceber quais dos agentes, escritor
ou leitor, produz os atos interativos que transformam o texto e contexto.
Quando o escritor programa, previamente, as possibilidades do seu texto e as
apresenta ao leitor de maneira que este possa atuar uma interao com o
discurso, produzindo uma atualizao particular de suas possibilidades, temos
uma situao em que o sentido produzido pela atuao interativa do leitor.
De maneira contrria, quando o escritor tem condies de coletar informaes
do leitor, monitorando seus atos, sendo capaz de customizar seu discurso
digital, a partir destas informaes, a significao produzida por uma
capacidade interativa do escritor. No entanto, no possvel perceber qualquer
polaridade na maior parte das operaes de interatividade que ocorrem no
ciberespao; estas situaes classifico como neutras, em relao ao plo de
significao.
A maior parte dos mecanismos de interao que operam a capacidade dilogica
do meio de maneira direta deve ser percebida como neutra, uma vez que a
polaridade aqui implicada prev condies desiguais entre os agentes na
produo de seus discursos, fato pouco comum em situaes de dilogo no
ciberespao. Na WWW, as trs situaes so possveis, porm a neutralidade
mais rara em ambientes que viabilizam a interao homem-mquina. Quando a
programao determinante da configurao das mensagens, a deciso da
polaridade uma questo mais relevante. Algumas tecnologias transferem ao

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Captulo II - Dimenses

leitor as opes interativas de transformao do discurso; outras pressupem


um leitor passivo que recebe o discurso transformado pelo escritor presciente.

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Captulo II - Dimenses

Dimenso do Tempo
Para a questo da interatividade, a virtualizao do tempo corresponde a novas
possibilidades de suspenso e de reteno das mensagens que surgem em
funo da sua desmaterializao. Virtualizada, a mensagem retm o potencial
de se atualizar de acordo com regras que permitem a manipulao dos
intervalos interativos, assim como orientam a sua reprodutibilidade. O tempo
linear contnuo no governa, de maneira soberana, a interao no ciberespao,
em funo da capacidade de memria que subjacente operao de
digitalizao.

Time is erased in the new communication system when past, present and
future can be programmed to interact with each other in the same
message. The space of flows and timeless time are the material
foundations of a new culture that transcends and includes the diversity of
historically transmitted systems of representation: the culture of real
virtuality where make-belief is belief in the making. [Castells apud Hine
2000:84]
Christine Hine toma a proposio de Castells como ponto de partida para sua
investigao das colagens temporais elaboradas por produtores de sites na Web
e participantes de newsgroups. A autora conclui que, longe de serem aleatrias,
as manipulaes do contnuo do tempo so altamente significativas. Porm, sua
apreenso depende de uma competncia cultural que precisa ser dominada
pelos agentes no ciberespao. Nos newgroups, por exemplo, a simultaneidade
das conversas entrecortadas provoca uma sensao de desorientao para o
novo usurio, o que corrobora para demonstrar o tempo como construo
cultural. [2000]
esta multiplicidade do tempo que opera na construo das estrias
multiformes que Janet Murray identifica como um dos pilares da narrativa
digital. [1997] Lvy coloca esta questo a partir do quadro mais amplo da

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Captulo II - Dimenses

linguagem como instrumento de construo de temporalidade e, neste sentido,


discute a capacidade das memrias digitais e as possibilidades conectivas da
rede. [1994] As novas formas da temporalidade so estabelecidas pela
capacidade de reteno do passado e de transformao do presente, expandido
nas

possibilidades

assncronas

da

interatividade

potencializado

pela

introduo de mecanismos que levam a interao sncrona para novos espaos.

Ritmo: Sncrono / Assncrono


No eixo que regula o intervalo entre as aes e reaes que compem a
interao, vou identificar dois plos distintos: a interatividade sncrona que se
define como aquela durante a qual os agentes no se desengajam do processo
de comunicao e a interatividade assncrona que, contrariamente, se
caracteriza pelo desengajamento. A dificuldade desta proposio est na
definio do engajamento, em especial, quando se leva em conta que, no meio
digital, raramente, estamos envolvidos com uma nica atividade. comum, por
exemplo, estar escrevendo um texto, enquanto o aplicativo de mensagem
instantnea, que se mantm operando em background, gerencia dilogos
entrecortados com interlocutores que tambm esto s voltas com outras
atividades.
Minha proposio entender o engajamento como uma expectativa de resposta
aliada manuteno da ateno dos agentes da interao. Essa ateno no
precisa ser contnua, pois posso fazer outras coisas, mas a expectativa deve se
prolongar at que seja obtida a resposta, mantendo-me pronto a interagir.
mais fcil de apreender a idia de ateno quando pensamos no dilogo. Mas
ao interagir com um site da Web que invoca minha participao para a
produo de sentido, essa ateno est presente na medida em que o site
tenha a capacidade de reagir a meus estmulos de maneira imediata.

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Captulo II - Dimenses

No processo de interao sncrona, os agentes do processo permanecem


espera da resposta de seu interlocutor. Quando estamos consultando uma
pgina da Web ou dialogando em um chat, opera-se este mecanismo. No h,
no entanto, uma determinao de ritmo. O que caracteriza a continuidade da
interao o fato de que os sujeitos mantm o canal de comunicao durante
a espera pela reao do interlocutor e no quo rapidamente vem esta
resposta. Tambm no interessa a intensidade da ateno dedicada e, sim, a
percepo de que estou envolvido em uma interao que ainda se desenvolve,
apesar dos intervalos que possam decorrer entre as trocas interativas.
As interaes assncronas, ao contrrio, pressupem a alternncia entre
engajamento e desengajamento durante o processo de comunicao. O
exemplo mais bvio o email, visto que o remetente da mensagem interrompe
seu processo de comunicao com o destinatrio, at que este retorne uma
resposta. Os sistemas de conferncia eletrnica trabalham de maneira anloga,
uma vez que no existe a pressuposio de que todos os agentes envolvidos na
comunicao,

que

este

mecanismo

estabelece,

estejam

lendo,

simultaneamente, as mensagens enviadas. A interao mediada por agentes

inteligentes tambm caracteriza o desengajamento, visto que o usurio, aps


informar seus interesses ao agente, pode voltar sua ateno para outros
assuntos, retornando apenas no momento em que necessite dos resultados.

Reteno: Permanente / Fugaz


Aqui, est em jogo a capacidade de reteno em memrias digitais dos
registros de interaes particulares, pelos mecanismos que lhes do suporte. O
que pretendo diferenciar se a interao produz objetos cognitivos que podem
ser apreendidos a posteriori ou se ela fugaz, no propiciando maior
permanncia que aquela que necessria para sua prpria consecuo. A
compreenso a posteriori, aqui implicada, no indica que a permanncia seja
uma propriedade de mecanismos de interao assncronos. Um chat que me

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Captulo II - Dimenses

permite gravar o contedo de uma interlocuo especfica sncrono e


permanente.
Quando navego por um site interativo na WWW que no reconhece minha
identidade e no retm as minhas opes de interao, transformando-as em
dado particular e reaproveitvel, posso dizer que essa interao no tem
permanncia. J, quando entro em uma conferncia eletrnica na qual minhas
eventuais contribuies so anexadas ao discurso coletivo que feito
permanente em seus arquivos, existe permanncia.
Na maior parte das vezes, a permanncia uma opo dos mecanismos de
interatividade que atuam no ciberespao, uma vez que o meio digital, por
princpio, produz as condies para a permanncia. Uma vez digitalizados,
todos os contedos so passveis de serem armazenados e reproduzidos. A
opo pela permanncia ou no determinada pela natureza da interao, ou
seja, se ela produz ou no objetos significativos no contexto de interaes
futuras. Alguns proprietrios de weblogs avaliam que os comentrios deixados
por seus leitores so significativos e merecem permanncia, por isto habilitam a
funcionalidade de publicao destes comentrios, normalmente presentes nos
softwares que produzem estes sites; outros preferem deixar esta funo
desabilitada, por compreenderem que os comentrios no representam uma
contribuio significativa. Esta opo , obviamente, bastante determinante
para a natureza da experincia interativa que um weblog engendra com sua
audincia.

Simultaneidade: Favorveis / Desfavorveis


Por princpio, o meio digital palco de simultaneidades. A interface grfica com
suas mltiplas janelas, a capacidade operada pelo processamento parelelo do
computador e a manuteno concomitante de milhares de conexes por meio
das redes so os motores bsicos da simultaneidade. Em funo disso, os

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Captulo II - Dimenses

habitantes do mundo virtual se habituaram a manter vrias atividades em


paralelo. Mesmo assim existem mecanismos de interao que propiciam
simultaneidade e outros que a inibem; alguns que se aproveitam dela e outros
que se prejudicam em funo dela.
De maneira geral, os mecanismos de interatividade que implicam processos de
leitura, e no de dilogo, e envolvem interaes sncronas, so desfavorveis
simultaneidade. A sua interao envolve uma imerso que tira proveito da
ateno exclusiva de seu interlocutor. Tomando, por exemplo, um site bem
construdo, rico em contedo e com diversas possibilidades de navegao,
temos uma situao na qual a produo de sentido prejudicada pela
interferncia de acontecimentos digitais simultneos. Parte da crtica e da
pesquisa sobre o hipertexto concentra-se na dificuldade imposta ao leitor de
seguir uma leitura coerente de um discurso digital, em funo da disperso
provocada por links que o transportam para outros processos de significao
que, ao se interporem ao primeiro, acabam por prejudic-lo. A opo pela
simultaneidade da apresentao do contedo dos links em novas janelas
muitas vezes utilizada em funo deste problema.
J em uma conferncia eletrnica, a simultaneidade um princpio construtivo.
A possibilidade de manter uma srie de discusses paralelas intrnseca
riqueza do mecanismo. Estar, simultaneamente, presente em vrias salas de
discusses atravs de perguntas, respostas, comentrios e proposies, permite
que ganhemos uma nova natureza, uma certa ubiqidade que eleva nosso
potencial de interao. Os aplicativos de messagem instantnea, tambm, tiram
proveito da simultaneidade. Parte da vantagem deste mecanismo em relao ao
telefone, est no fato de, ao invs de ser interrompido por uma ligao
telefnica, por exemplo, ter a possibilidade de manter atividades paralelas,
enquanto abro uma novo canal de comunicao no qual posso determinar o
ritmo da interao.

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Captulo II - Dimenses

Para completar a comparao iniciada acima, posso tambm afirmar que, de


maneira geral, os dilogos no meio digital tiram proveito da simultaneidade,
independente de serem ou no sncronos. Mas esta generalizao deve ser
tomada com bastante cuidado. Por exemplo, em um jogo de combate com
mltiplos usurios, como Doom online, que opera o potencial dialgico do meio
digital, a ltima coisa que quero ser interrompido por uma mensagem de ICQ,
quando estou sendo perseguido por um vido oponente armado at os dentes.

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Captulo II - Dimenses

Dimenso do Espao
A idia de espao o produto da virtualizao do digital mais intensamente
discutido. Ainda que persistam as localizaes fsicas dos agentes humanos
implicados na interao que se engendra digitalmente, estas localizaes, em
geral, no implicam ganhos ou perdas de eficincia para a significao que se
pretende. Aqui, o que me importa, especialmente, o espao virtual que se
estabelece a partir da capacidade de conexo dos agentes e dos discursos
digitais que operam a interatividade no ciberespao.
Margaret Wertheim aponta que o ciberespao reconstitui a possibilidade de um
espao fora do universo do mundo fsico. Ela contrape o ciberespao
proposio metafsica do espao da alma. A partir de uma historiografia do
espao, ela desmonstra que o mundo cientfico havia revogado a possibilidade
de um espao diverso daquele representado por leis da fsica, fossem elas
euclidianas, newtonianas, relativistas ou qunticas. O ciberespao recria a
possibilidade de expanso do homem alm de seus limites fsicos e, desta
maneira, segundo a autora, d margem a uma nova pulso utpica. [2001]
As diversas maneiras pelas quais o meio digital constri seu espao so um
tema rico, debatido sob diferentes ticas. Johnson, discutindo a interface,
argumenta que as representaes que utilizamos para fazer o digital presente
tela do computador implicam, via de regra, metforas espaciais. [2001] Janet
Murray, em seu estudo sobre as narrativas no ciberespao, demonstra que os
ambientes digitais so espaciais. [1997] Como diz Lvy, o ciberespao um
territrio complexo no qual navegamos, por vezes, buscando um objetivo
preciso com a ajuda de mapas e guias virtuais, ou, eventualmente, sem
destino, como verdadeiros flaneurs virtuais. [1999:V]
Christine Hine, partindo da proposio terica de Castells como vimos, discute
como a WWW e os newsgroups da Usenet criam diferentes espacialidades.
[2000] Apresenta a primeira como um territrio complexo, it is clear that while

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Captulo II - Dimenses

space might de expressed as connectivity rather than distance on the WWW,


this space is far from homogeneous [ibidem:107]. E, discutindo exemplos da
configurao dos espaos nos newsgroups, demonstra que, como os temas e as
regras de conduta, produzem uma especialidade socialmente significativa, all

space can be thought of... as in some sense a social achievement as it is


interpreted and made meaningful to its inhabitants [ibidem:113].
Metfora: Simples / Complexa
Alguns ambientes digitais engendram espaos complexos, na medida em que
agrupam seus contedos, os organizam em camadas e determinam mltiplos
caminhos para conect-los. Os MUD so ambientes digitais deste tipo que, na
maior parte das vezes, operam associaes com o espao fsico: salas, edifcios,
cidades... A interao, nestes ambientes, implica percorrer estas metforas. As
conferncias eletrnicas, tambm, criam estruturas complexas, quando
organizam seus contedos dividindo as mensagens que as compem por
assunto e / ou referenciamento cronolgico.
Outros ambientes digitais so muito menos elaborados do ponto de vista
espacial. A maior parte dos portais mais volumosos organiza suas informaes a
partir da metfora da revista, mesmo porque esta muitas vezes a origem
primria de seus contedos, limitando-se a criar sumrios e sees e a oferecer
um mecanismo de busca. Nos aplicativos de mensagem instantnea, as
instncias de dilogo so sempre similares e no pressupem qualquer tipo de
circulao ou hierarquia entre si. Estes ambientes requerem uma navegao
muito menos espacial que os anteriores.
Como a complexidade da metfora espacial utilizada no constitui polarizaes
discretas per se, proponho delimit-las a partir de um critrio duplo,
absolutamente subjetivo. Entender como complexas aquelas que operem
mltiplas camadas de organizao de seus contedos e, ao mesmo tempo,

- 86 -

Captulo II - Dimenses

engendrem

ambientes

imersivos,

nos

quais

nossos

avatares

estejam,

problematicamente, includos, ou seja, possam ser objetos de aes


transformadoras, como no exemplo do jogo Zork, citado no primeiro captulo.
Por contraposio, seriam metforas espacialmente simples, aquelas que ou
no constituem diversas camadas de organizao de seus contedos, ou no
pressupem a presena problemtica de nossos avatares dentro de seus
ambientes.

Acesso: Pblico / Privado


Apesar do polmico e, muitas vezes, mal informado debate sobre a segurana
no mundo digital, uma de suas grandes vantagens a facilidade que temos
para construir espaos privados cujo acesso exclusivo queles que possuam
senhas autorizadas. A maior parte do contedo da Internet , notoriamente,
pblico e essa caracterstica est bastante presente no discurso da utopia
tecnolgica que acompanha o fenmeno. Mesmo assim, a possibilidade de
restringir o acesso to essencial interatividade no mundo digital, quanto
facilidade de replicar e distribuir seus objetos.
As comunidades virtuais so um excelente exemplo desta dualidade. O
Brainstorm, comunidade j citada anteriormente, caracteriza-se por um discurso
de tom humanstico, pausado, pleno de consideraes estruturadas, no qual se
probem e censuram comportamentos agressivos e ataques individualidade.
Por essa razo, trata-se de uma comunidade fechada, protegida por senha, da
qual s participam aqueles que so convidados ou solicitam um convite ao seu
organizador original, Howard Rheingold. J o Slashdots (www.slashdots.com),
certamente, uma das mais influentes e populares comunidades virtuais em
atividade, povoada por tcnicos e tecnfilos, em que se apresentam, lado a
lado, comentrios bem informados e opinies rasas, aconselhamentos
tecnolgicos precisos e ataques pessoais de baixo valor, uma comunidade
aberta cujo contedo est disponvel leitura de todos e cuja participao no

- 87 -

Captulo II - Dimenses

impe qualquer ritual mais complexo que o preenchimento de um simples


cadastro.
A constituio de um espao de interao pblico ou privado uma questo de
opo do usurio na maior parte dos mecanismos de interao disponveis. Nos
aplicativos de mensagem instantnea, por exemplo, o usurio pode alterar sua
condio disponvel para interao com o pblico em geral, para a opo de
interagir apenas com usurios previamente autorizados. Infelizmente, o email,
o mais popular de todos os mecanismos de interatividade, carece da opo de
privacidade. Embora existam algumas novas tecnologias que acenam com a
possibilidade de combater a praga digital dos emails no solicitados (spam)
ainda quase impossvel permanecer ileso a este mal que aflige, at mesmo,
os usurios mais experientes, que seguem risca os melhores procedimentos
para evitar a incluso de seu endereo nas famigeradas listas de emails que so
vendidas na Internet a preo irrisrio.

Localizao: Imediata / Possvel


Aqui, volto minha ateno para as coordenadas que levam aos agentes da
interao que, de maneira geral, sero caracterizadas pelas condies de
acesso discursos interativos e / ou interlocutores de dilogos. No interessa,
efetivamente, aonde se encontram, mas, sim, o grau de dificuldade que tenho
para encontrar os agentes com quem pretendo interagir. Vou dividir as
ocorrncias, neste eixo, entre dois pontos discretos: os agentes que se
encontram imediatamente ao meu alcance; e os que me exigem um esforo de
busca.
Os imediatos so aqueles que esto diretamente localizados na interface dos
mecanismos de interao. Na WWW, so os endereos que armazeno na minha
pasta de favoritos, por exemplo. Nos aplicativos de messagem instantnea, so
os usurios autorizados cujos nomes so listados com a indicao de sua

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Captulo II - Dimenses

disponibilidade para interao, quando abro a interface. No email, so os


endereos das pessoas que conheo e pretendo contatar.
Os possveis constituem uma instncia mais complexa. Em primeiro lugar, vale
anotar a possibilidade daqueles que, absolutamente, no consigo localizar para
descart-los, pois no importam, visto que jamais ser possvel estabelecer com
eles uma interao. Porm, preciso perceber que a capacidade de localizar
um contedo ou um interlocutor, na vastido do ciberespao, depende,
fundamentalmente, do talento de quem pesquisa. Para o fim que minha anlise
comporta, vou, arbitrariamente, supor que este talento se distribui igualmente,
ou seja, se algum capaz de localizar, todos o so.
Para entender esta minha opo, precisamos nos voltar ao objetivo de
caracterizar os mecanismo de interatividade. O email s permite a interao
com interlocutores cujos endereos eu possuo. No h como localizar um
endereo utilizando este mecanismo de interatividade. Portanto, o email s
permite a interatividade em um espao constitudos por agentes que me so
imediatos.
Obviamente, eu posso me dirigir a um site na web ou pesquisar em catlogos
pblicos e ser bem sucedido, caso a pessoa que quero contatar possua seu
endereo eletrnico listado. Mas, neste caso, eu sai do ambiente do mecanismo
de interatividade do prprio email. Algum poderia argumentar que o endereo
poderia ser obtido atravs de um email para um conhecido em comum, mas
esta no uma propriedade do mecanismo email e, sim, uma possibilidade da
linguagem; o mesmo poderia ser feito por telefone, ou em uma conversa face a
face. Um aplicativo de envio de mensagem via SMS funciona de maneira
anloga: se no possuo o nmero do celular do interlocutor que pretendo, a
comunicao impossvel. O mesmo ocorre em comunidades virtuais que no
mantm listagens de seus participantes: s posso interagir dentro dos
ambientes imediatos de uma dada comunidade.

- 89 -

Captulo II - Dimenses

Porm, a maior parte dos outros mecanismos de interatividade possui


ferramentas

de

procura

dentro

das

possibilidades

da

sua

interface,

possibilitando a interatividade com agentes possveis, mas no imediatos. Na


Web, diversos sites de busca competem para prestar o melhor servio. Os
aplicativos de mensagem instantnea, tambm, apresentam facilidades de
pesquisa. Os ambientes de troca person to person (P2P) como Kazaa
(www.kazaa.com),

SoulSeek

(www.opencola.com)

combinam

(www.soulseek.org)
interatividade

entre

ou
seus

ferramentas de busca no sentido de localizar seus contedos.

- 90 -

OpenCola
usurios

Captulo III
Mecanismos

- 91 -

Captulo III - Mecanismos

O objetivo deste terceiro captulo a discusso dos mecanismos de


interatividade presentes na cultura digital, vis a vis s dimenses formuladas no
captulo anterior. Vou agrupar os mecanismos em trs conjuntos, em funo de
seus macro-objetivos comunicacionais, e discuti-los a partir de dois focos: suas
funcionalidades e a interatividade que proporcionam. Os trs macro-objetivos
so: a publicao de textos para leitura; a viabilizao de dilogos e a
constituio de comunidades virtuais.
Dada a multiplicidade de mecanismos de interatividade que operam na
Internet, seria invivel trat-los unitariamente. A anlise por meio do
agrupamento proposto pretende permitir que as dimenses de interatividade
sejam compreendidas de maneira comparativa, evidenciando similitudes e
diferenas entre os vrios mecanismos de interatividade que operam cada um
dos macro-objetivos identificados. Ademais, o propsito desta dissertao
mapear as dimenses da interatividade e no constituir sua cartografia na
cultura digital.
O

agrupamento

pelos

macro-objetivos

identificados

certamente,

problemtico. Sua construo cristalizou-se durante a discusso da verso


preliminar desta dissertao, junto banca examinadora de qualificao. A
criao de dois campos distintos pelos processos de escritura / leitura e pela
atividade do dilogo bastante evidente, tendo permeado itens anteriores do
presente texto. A maior dificuldade est na proposio de que mecanismos de
interatividade para formao de comunidade criam um terceiro campo, que se
insere no mesmo plano que os dois anteriores, do ponto de vista do macroobjetivo comunicacional.
O primeiro problema est no fato de que as comunidades virtuais operam tanto
processos de escritura / leitura, quanto de dilogo. A soluo est na
compreenso do objetivo que orienta os agentes interativos, quando estes
operam os mecanismos de interavidade das comunidades virtuais. Os agentes
do processo de escritura / leitura comunicam-se, tendo como objetivo a

- 92 -

Captulo III - Mecanismos

construo e compreenso do objeto texto. O escritor tem como meta


impregnar o texto de um determinado sentido que tenciona transmitir. O leitor,
por sua vez, tem a inteno de apropriar-se de um sentido do texto produzido.
No dilogo, opera o mesmo mecanismo, se entendermos cada fala dos agentes
como um pequeno texto. Porm, neste caso, o objetivo dos agentes a
construo de sentido atravs da interlocuo. No h um texto previamente
produzido cujo sentido construdo pela apropriao do leitor, mas, sim, um
texto dilogico produzido pelos interlocutores durante a interao. Na escritura
/ leitura, a interatividade produz o sentido; no dilogo ela produz o texto. Nas
comunidades virtuais, o textos e os dilogos produzem um ambiente social. A
interatividade produz o contexto que condiona o sentido produzido pelo
dilogo, impregado na escritura e apropriado pela leitura. O objetivo maior dos
mecanismos de interatividade que viabilizam as comunidades virtuais no
fazer transitar textos ou permitir que interlocutores dialoguem. A razo de
existir destes mecanismos constituir a sensao de pertencer a um ambiente

que todos constroem e compartilham [Costa 2002:71].


Muito embora no pretenda operar uma perspectiva peirciana nesta
dissertao, cabe aqui sugerir, para questionamento futuro, que estes trs
macro-objetivos espelham as categorias bsicas de Peirce: primeiridade,
secundidade e terceiridade [Santaella 2002]. Texto, dilogo e comunidade
refletindo,

respectivamente,

primeiridade;

enquanto

qualidade;

secundidade, enquanto ao e reao; e a terceiridade, enquanto mediao


[ibidem]. Como demonstra Santaella em seu magnifico tratado sobre as
matrizes da linguagem e do pensamento, o texto pode ser carregado de
mltiplas

instncias

das

categorias

peircianas

que

se

encadeiam

seqencialmente [ibidem]. J em relao interatividade, o texto um objeto


mnade, j que a interao produz o sentido que emana do objeto. Perceber o
dilogo como secundidade mais simples, visto que este pura ao e reao,
uma relao didica [ibidem]. No dilogo, o sentido emana da relao entre os
interlocutores. Nas comunidades, a interao opera para construir o contexto. A

- 93 -

Captulo III - Mecanismos

interao conduz os agentes a produzir o terceiro elemento, a prpria


comunidade, criando a relao tridica que caracteriza a terceiridade [ibidem].
O sentido supera o objeto texto e os interlocutores e passa a ser constitudo em
funo

da

mediao

do

contexto

de

relaes

sociais,

construdo

interativamente.
O segundo problema subjacente ao agrupamento pelos macro-objetivos
identificados que tanto a escritura / leitura, quanto o dilogo comportam
relacionamentos sociais entre seus atores. No h escritor, leitor ou interlocutor
fora de uma comunidade. Neste ponto, necessrio centrar o foco no objeto da
pesquisa, a interatividade. Na escritura / leitura, os agentes esto inseridos em
suas comunidades, o que certamente condiciona o sentido daquilo que
comunicam. Porm a interao no opera a comunidade, tanto que podemos
ler textos escritos por autores que no compartilham nosso contexto social. J
o dilogo est inserido numa relao social presente. Porm, os agentes no
precisam pertencer a uma mesma comunidade, para que o dilogo ocorra. J,
quando tomo os mecanismo de interatividade que tm por objetivo a formao
de comunidade, o que est em jogo a capacidade de colocar os agentes num
contexto de relacionamento social comum.
Para cada um dos agrupamentos, vou identificar os mecanismos de
interatividade inseridos e discutir sua natureza. No de maneira exaustiva e,
sim, com o objetivo de explicitar o que considero relevante para a compreenso
da interatividade, vis a vis o macro-objetivo em questo. No existe um
compromisso de abarcar todos os mecanismos de interatividade. A rapidez com
que novos mecanismos tm se desenvolvido condenaria esta pretenso de
abragncia ao fracasso.
Vale tambm notar que os mecanismos de interatividade na cultura digital so,
na maior parte das vezes, hbridos, em relao aos macro-objetivos
identificados para esta anlise. Hbridos nas suas manisfestaes, como no caso
de um site na WWW, espao de publicao por excelncia da Internet, que

- 94 -

Captulo III - Mecanismos

pode carregar uma sala de chat para viabilizar dilogo ou ser o endereo de
uma comunidade virtual constituda atravs de um sistema de conferncia
eletrnica. Hbridos tambm nas suas finalidades, como demonstra o
mecanismo email que, embora seja o mais importante potencializador de
dilogos da Internet, viabiliza mailing lists que operam formao de
comunidades e newsletters que constituem mtodo de publicao de texto.
Para completar o objetivo deste captulo e da dissertao em si, vou
empreender uma anlise prtica de uma manifestao especfica para cada um
dos trs grupos, nos quais divido os mecanismos de interatividade. Novamente,
h qualquer pretenso de abrangncia, o objetivo demonstrar a viabilidade e
a utilidade da anlise, atravs das dimenses propostas no captulo anterior. A
seleo dos objetos de anlise puramente pessoal, tomando por critrio, seja
minha intimidade com o mecanismo de interatividade, seja meu apreo por
uma manifestao especfica.
Como exemplo de espao de publicao, tomarei na WWW um de meus sites
preferidos, www.tofteproject.com, pois o considero uma demonstrao
superlativa das possibilidades de construo de interface para leitura interativa
de um discurso abrangente e complexo. Para exemplificar as dimenses da
interatividade no campo dos potencializadores de dilogo, vou analisar o
aplicativo de mensagem instantnea: o ICQ (www.icq.com), no somente por
fora de sua populariedade, mas, principalmente, pelo fato de ser uma
tecnologia que utilizo diariamente. Como objeto de anlise entre os formadores
de comunidade, minha escolha to pessoal quanto as demais, trata-se da
comunidade Brainstorms, constituda por Howard Rheingold, da qual venho
participando h mais de dois anos. Esta opo apresenta um pequeno
problema, visto tratar-se de uma comunidade privada cujos contedos no
devem ser reproduzidos fora de seus domnios. Mantenho essa escolha, apesar
deste fato, visto que o que pretendo discutir so mecanismos de interatividade
que podem ser descritos, sem o apoio de imagens e exemplos especficos e,

- 95 -

Captulo III - Mecanismos

tambm, porque como membro da comunidade posso discorrer sobre os


objetivos comunais e as normas de conduta, alm das funcionalidades do
mecanismo de interatividade que a comunidade utiliza, o software Caucus
(www.caucus.com). Alm do mais, qualquer leitor interessado em contrapor
meu relato ao objeto em si, pode ser convidado a participar da comunidade
mediante o envio de um email ao Howard Rheingold, conforme instrues
descritas em seu site (www.rheingold.com).
Com o objetivo de mapear, graficamente, cada um destes trs objetos em
relao s dimenses da interatividade identificadas no captulo anterior, vou
utilizar o grfico reproduzido abaixo. Vale notar, que a aplicao deste grfico
no caracteriza o mecanismo de interao cujo objeto de anlise exemplifica. A
proposio analtica, que a imagem do grfico corporifca, vlida apenas para
a manifestao especfica que pretende representar. Ou seja, o grfico
desenhado para a comunidade Brainstorm no se aplica para a comunidade
Slashdots, como veremos no item dedicado aos formadores de comunidade. O
objetivo do grfico e de sua aplicao , novamente, demonstrar a utilidade da
anlise prtica que as dimenses de interatividade possibilitam.
O grfico apresenta as quadro dimenses com seus vetores especficos. Os
vetores que se definem, a partir de polaridades, tm suas instncias
representadas por esferas. J aqueles vetores, que se distribuem em contnuos,
so representados por eixos cujos pontos limites caracterizam as instncias
discutidas no captulo 2. Na descrio grfica, temos duas representaes um
pouco diversas deste esquema geral. Para o vetor do mtodo na dimenso do
sentido, tambm representamos a instncia caracterizada pelo ponto mdio. No
vetor da polaridade da mesma dimenso, a possibilidade de um mecanismo de
interao no polar representada pela esfera, fora do eixo.

- 96 -

Captulo III - Mecanismos

DIMENSO DO AGENTE

DIMENSO DO TEMPO

Fluxo

Ritmo

um-um

um-muitos

muitos-muitos

sncrono

Natureza

Reteno
homem-mquina

homem-homem

permanente

fugaz

Identidade
conhecida

Simultaneidade
desconhecida

favorvel

desfavorvel

DIMENSO DO SENTIDO

DIMENSO DO ESPAO

Mecanismo

Metfora

seleo

dilogo

simples

complexa
Acesso

Mtodo

dinmico

procedimental

pblico

pr-determinado

escritor

privado
Localizao

Polaridade
neutro

assncrono

imediata

leitor

Figura 1 Dimenses da interatividade

- 97 -

possvel

Captulo III - Mecanismos

Os viabilizadores de espaos de publicao


A cada um, um pedao de cho na WWW
A publicao de um site na World Wide Web est ao alcance de qualquer
cidado capaz de manipular um computador pessoal. No necessrio
conhecer linguagens de programao especficas, visto que vrios servios
disponveis na Internet permitem a construo de sites por meio de simples
preenchimento de formulrios eletrnicos. A maior parte dos portais oferece
este

servio

(ver

www.vilabol.com.br;

www.hpg.ig.com.br;

ou

br.geocities.yahoo.com). Embora limitados, os sites construdos atravs destas


ferramentas so to disponveis ao pblico, quanto aquele desenvolvido por
especialistas para uma grande empresa, utilizando a mais moderna tecnologia e
com vultosos oramentos.
A democratizao da capacidade de expresso encantou diversos sonhos
topicos, no incio da revoluo digital. Atualmente, temos uma percepo
muito mais clara. Com a entrada, em massa, das grandes empresas na rede,
durante a dcada passada, pudemos perceber que o poder econmico cria
campos desiguais em funo da sua capacidade de gerar visibilidade para seus
endereos na WWW, utilizando mdias tradicionais [Hine 2000:Captulo 5]. Este
fato no deve obliterar, mas, sim, relativizar a percepo da WWW como novo
espao de publicao. Este espao existe e , amplamente, disponvel. Porm
continua a operar o poder das marcas, do marketing e da capacidade de
investimento dos diversos agentes.
Entendido que a possibilidade de publicao na WWW amplamente distribuda
e que o potencial de interatividade de um site depende de sua localizao na
rede, o que condicionado pela capacidade de divulgao da sua existncia,
vamos explorar que tipo de interatividade estes espaos proporcionam. Por
enquanto, no vou trabalhar as possibilidades de interao atravs de dilogo,

- 98 -

Captulo III - Mecanismos

visto que esta funo caracteriza o prximo macro-objetivo a ser discutido. O


que interessa, neste momento, perceber quais so as ferramentas utilizadas
na escritura / leitura interativas.
A primeira constatao que a disponibilizao de ferramentas de fcil
manipulao no induz compreenso do potencial do hipertexto. O discurso
linear a norma [Johnson 2001]. Na maioria da vezes, o uso de links fica
restrito paginao do discurso em diferentes sees navegveis atravs de
menus. raro encontrar discursos que construam mltiplas possibilidades de
leitura, oferecendo ao leitor caminhos alternativos ou opes transformadoras
do contedo do discurso. O problema no a capacidade ou a disponibilidade
da tecnolgia; , antes, a competncia para uma nova escritura [Johnson 2001].
Neste sentido, o recente advento da popularizao dos weblogs um fato a ser
destacado. Weblogs so sites que publicam, periodicamente, comentrios de
um ou vrios autores acerca dos mais diversos assuntos. A palavra log um
termo tcnico que corresponde a arquivos que contm registros cronolgicos
das atividades de um determinado programa de computador. O arquivamento e
a navegabilidade dos comentrios publicados periodicamente a caracterstica
mais marcante da tecnologia dos weblogs. Atualmente, h weblogs que
discorrem sobre os mais variados assuntos, embora sua concepo original
recorra idia dos dirios pessoais. Da sua popularizao recente que tomou
de assalto a Internet no ano passado (2002) resultou a disponibilizao de
diversas tecnologias concorrentes para a publicao destes sites (para
diferentes

tecnologias

ver

www.blogger.com;

www.movabletype.org;

manila.userland.com).
Os weblogs, ou blogs, permitem a criao de sites com uma interface
apropriada para a exposio de comentrios, seu arquivamento e sua
discusso. A maior parte das ferramentas de criao de weblogs oferece ao
usurio a possibilidade de aceitar comentrios de seus leitores. Esta questo j
foi tratada no captulo anterior. O que interessa notar, agora, que os blogs

- 99 -

Captulo III - Mecanismos

tm proporcionado uma nova escritura, na medida em que a utilizao de links


para os objetos comentados, notas anteriores, comentrios em outros blogs
fazem parte do mtodo de escritura. O texto dos blogs muito mais dinmico,
em funo da correta explorao das possibilidades do hipertexto.

Para cada leitor um site diferente


Como vimos, a correta explorao das capacidades interativas do hipertexto
constitui um desafio para a maior parte dos autores de discursos na Web.
Entretanto, quando discursos complexos que utilizam este potencial de maneira
intensa so criados, o leitor que encontra dificuldades. A leitura de textos no
lineares configura um problema para o leitor acostumado a seguir uma
narrativa de comeo ao fim [Murray 1997]. Estamos acostumados a nos
apropriar de um discurso em sua totalidade. A existncia de mltiplas
possibilidades gera uma sensao de desorientao ou perda, visto que fica
evidente que o objeto texto contm outras possibilidades que no foram
apreendidas [Santaella 2002]. Quo mais complexa a estrutura espacial que a
interatividade constri, maior a necessidade de criao de um modelo-mapa-

desgnio, isto , um mapa que contm programas de viagem [Santaella


2002:406] para orientar o leitor.
A outra possibilidade de transformao interativa dos textos reside nas
tecnologias de personalizao. A tecnologia apresenta vrias possibilidades e,
conforme comentado no captulo anterior, temos a possibildade de realizar a
transformao do texto, priorizando as opes interativas do leitor, ou a
possibilidade de faz-lo com total controle do escritor / produtor do site. No
primeiro caso, vrios sites jornalsticos apresentam a seus leitores formulrios
que lhes permitem escolher que tipo de artigos gostariam de receber em

newletters enviadas a suas caixas de correio. Alguns aplicativos de eletronic


banking oferecem ao usurio a possibilidade de determinar, interativamente, as

- 100 -

Captulo III - Mecanismos

informaes que devem ser apresentadas logo que acessem suas contas no site
do banco.
No segundo caso das tecnologias de personalizao, temos a possibilidade de
que sites da WWW reconhecem o internauta automaticamente, em funo de
visitas anteriores. Isto feito, normalmente, atravs de cookies, pequenos
arquivos que os sites armazenam no computador do internauta que lhe visita,
contendo dados sobre suas aes interativas de visitas anteriores. A partir
destes dados, os sites tm a possibilidade de alterar seu discurso de maneira
dinmica. O nvel de personalizao varia de maneira bastante larga. Em alguns
sites, esta se restringe a tratar o usurio pelo nome com qual o internauta se
registrou anteriormente. Com tecnologias mais robustas, como a utilizada pela
livraria virtual Amazon (www.amazon.com), possvel no s conhecer o nome
do usurio, como tambm determinar quais livros devem ser expostos na
primeira pgina, em funo de suas compras anteriores. Neste caso, temos um
mecanismo de interatividade que permite que o sentido seja transformado,
prioritariamente, no plo do escritor / produtor e que produz mensagens de
maneira dinmica.

Contando visitas e muito mais


Durante sua pesquisa etnogrfica, Christine Hine pde constatar que a
audincia constitui uma preocupao constante de todos entrevistados que se
propuseram a construir um site na WWW [2000:Captulo 5]. Igualmente, uma
explorao aleatria de sites amadores na Web permite verificar uma grande
quantidade de sites que exibem, em destaque, o nmero de visitas obtidas at
um dado momento. Qualquer discurso pretende um pblico e as tecnologias da
WWW permitem contabilizar este pblico de maneira eficiente e imediata. Os
contadores de visita so apenas a mais simples das possibilidades.

- 101 -

Captulo III - Mecanismos

Tecnologias

mais

robustas

como

os

softwares

Webtrends

(www.webtrends.com) e Webalizer (www.mrunix.net/webalizer) permitem aos


produtores de sites web conhecer vrios outros dados alm do simples nmero
de visitas. possvel conhecer por quais caminhos os usurios navegam dentro
do site; quais as expresses mais pesquisadas em mecanismos de busca, e, por
conseguinte, quais assuntos que mais trazem internautas ao site; e quais os
destinos mais freqentes de internautas que deixam o site. A leitura na Internet
deixa rastros [Lvy 1999]. Os percursos de diversos leitores oferecem ao
produtor uma percepo crtica da maneira pela qual os internautas se
apropriam de seu discurso.
Excludas as possibilidades oferecidas pela publicidade, seja ela em mdias
tradicionais ou na prpria WWW, a principal ferramenta do produtor de um site,
para incrementar sua audincia, reside em mecanismos de buscas e links em
outros sites que remetam ao seu [Hine 2000:Captulo 5]. A inscrio em
mecanismos de busca atividade obrigatria, porm o resultado desta
estratgia, que no pode ser controlado pelo produtor do site, bastante
limitado, em funo da profuso de sites que habitam o ciberespao. Para
aumentar sua audincia, os produtores de site entram em contato com outro
sites para trocar links [ibidem]. A prtica de criao de pginas de links
preferidos, comum no ciberespao, acaba por construir um supra texto que
encadeia um conjunto de sites originalmente dispersos. Esta prtica
cristalizada nos webrings, aplicativos que dividem a tela em dois frames: no
menor uma barra de controle, que utiliza os botes de um video cassete como
metfora, permite navegar entre os sites que so agrupados pelo webring; no
maior temos em destaque o site visitado. Os webrings so uma tecnologia
antiga na veloz cronologia da Web, porm ela se mantm, basicamente, restrita
a alguns temas, em especial, sites dedicados idolatria de personalidades do
mundo do show business.

- 102 -

Captulo III - Mecanismos

As possibilidades tecnolgicas
Existe uma multido de tecnologias disponveis para a publicao de discursos
em hipermdia. Boa parte delas explora o potencial expressivo da comunicao
na Internet. Um dos exemplos mais potentes a tecnologia Flash da
Macromedia (www.flash.com). Certamente superior linguagem HTML, a
lngua franca da Web, ela no apresenta, no entanto, nenhum avano
significativo em potencial de interatividade. Com Flash possvel dar
movimento a imagens grficas e exibir textos, utilizando um maior nmero de
recursos visuais; porm, do ponto de vista da interatividade, a criao de sites
em Flash remete a elementos j presentes no HTML: links, botes, menus,
fomulrios, campos de input, etc. Ou seja, a tecnologia no transforma os
mecanismos por meio dos quais interagimos com a mquina.
Por outro lado, algumas tecnologias recentes e outras ainda incipientes
introduzem novas alternativas de interface, transformando as possibilidades
interativas do meio digital. Estas inovaes caminham em trs sentidos: o
primeiro d conta da natureza dos aparatos utilizados para acessar o mundo
digital, em especial, das tecnologias que visam mobilidade fsica dos agentes;
o segundo objetivo a transformao das interfaces de entrada que
atualmente utilizamos, em particular, pretende-se dotar o computador da
capacidade de interagir via voz; o terceiro, envolve a pesquisa para a criao de
ambientes imersivos multisensoriais.
No sentido da mobilidade, a indstria de telefonia mvel j nos oferece um
espao de publicao, anlogo ao da WWW, atravs da tecnologia WAP.
Utilizando uma linguagem de programao to simples quanto o HTML,
possvel publicar sites desenvolvidos em tecnologia WAP em endereos da
prpria WWW. Apesar de disponvel h alguns anos e do grande investimento
realizado pela companhias telefnicas, esta tecnologia ainda no ganhou
popularidade. Para alguns o entrave para maior adoo da tecnologia a
qualidade da interface proporcionada pelos telefones: telas reduzidas com

- 103 -

Captulo III - Mecanismos

capacidade grfica limitada e ausncia de teclado alfanmerico. No entanto, o


SMS (Short Message Service), que ser discutido mais frente, tambm opera
a partir da mesma interface. O que no o impediu de ganhar o status de
fenmeno de massa em diversos pases do mundo, tendo superado o WAP, em
termos de utilizao, at mesmo no Brasil onde foi lanado posteriormente. As
tecnologias, uma vez apropriadas por seus pblicos, transformam-se, muitas
vezes, afastando-se dos objetivos que seus criadores tinham em mente.
O sonho de comandar o computador atravs da fala est cada dia mais
prximo. Em maro de 2003, pode-se ter a experincia de conversar com o
computador atravs de servios oferecidos por companhias telefnicas. O Vocall
da Telemar (www.vocall.com.br) e o Mediz da Gradiente, em parceria com
operadores de celular (www.gradiente.com/site/produtos/index.asp?id=130),
permitem manipular uma agenda de telefones e compromissos e consultar
informaes, atravs de uma ligao telefnica que atendida por
computadores equipados com tecnologias de reconhecimento e sintetizao de
voz.

Embora

pesquisa

neste

campo

tenha

avanado

de

maneira

impressionante nos ltimos anos, ainda no temos mquinas capazes de


reconhecer um grande universo de fonemas, timbres e pronncias. Os
aplicativos atuais ainda permanecem restritos a um pequeno universo de
expresses e palavras ou a uma voz especfica (ver The Economist Tecnology
Quartely 08/12/2001 pgina 13).
No sentido de dar voz web, outro desenvolvimento relevante a linguagem
VXML (voice extensible markup language - www.w3.org/TR/voicexml20). De
maneira resumida, podemos decrev-la como um protocolo para insero de
arquivos de audio na estrutura de navegao, descrita por cdigos HTML em
sites da Web, permitindo que sintetizadores de voz sejam capazes de ler um
site em voz alta e que instrues ouvidas via reconhecimento de voz sejam
traduzidas em comandos HTML.

- 104 -

Captulo III - Mecanismos

O terceiro campo da pesquisa de interface que afeta a interatividade ,


normalmente, generalizado como realidade virtual. Porm, como nota Lvy,
este campo se divide em dois esforos de desenvolvimento distintos: o primeiro
pretende colocar o homem dentro da mquina, na tentativa de criao de uma
realidade virtual imersiva, cujo objetivo final iludir os sentidos humanos,
criando uma sensao anloga ao real; o segundo campo de pesquisa leva o
nome de realidade estendida e o que se pretende trazer o mundo para dentro
da mquina, ou seja, conectar o mundo fsico com a mquina atravs de
sensores capazes de perceber e atuar nos ambientes. [1999] A primeira linha
de pesquisa que, como j dito, propiciou o nascimento de vrias tecnologias de
hipermdia, tem no protocolo VRML (virtual reality modeling language) um de
seus desenvolvimentos mais recentes. O consrcio WEB3D (www.web3d.org)
est desenvolvendo uma arquitetura que permite representar objetos e
ambientes em trs dimenses na WWW. A segunda linha de pesquisa ainda no
nos tem brindado com aparatos de uso cotidiano, exceo feita s cmeras
web, largamente utilizadas por diversos sites, que nos transmitem imagens ao
vivo dos mais variados sabores.
Longe das fronteiras da pesquisa avanada, temos tecnologias que viabilizam
modelos especficos de produo de discursos hipermdia. Alm dos weblogs,
discutidos anteriormente, vale lembrar a tecnologia por detrs dos Wiki
(www.wiki.org). Embora esta tecnologia pudesse ser includa entre os
mecanismos formadores de comunidade, em funo da atuao coletiva
viabiliza, o formato constante e altamente determinante da interatividade dos
sites que utilizam esta tecnologia tem lugar nos comentrios sobre os
mecanismos de interatividade para publicao. Wiki um software que permite
criar pginas web seguindo uma estrutura fixa. Comentrios so apresentados
seqencialmente, links para pginas complementares e afiliaes que os
conceitos discutidos possuem so exibidos no mesmo local. Conceitos que ainda
devem ser explicados so indicados com um ponto de interrogao. E, de
maneira quase anrquica, a atualizao das pginas acessivel a todos, at

- 105 -

Captulo III - Mecanismos

mesmo a usurios annimos. O Wiki , talvez, o melhor exemplo que temos da


viso de Pierre Lvy acerca da fuso entre leitura e escritura [1999].
Por ltimo, devemos visitar a terra prometida dos agentes inteligentes. A
promessa a criao de softwares que possam interagir no ciberespao em
nosso nome. Embora as intenes eclipsem as realizaes neste domnio, j
possvel utilizar alguns automatos capazes de atuar em nosso nome, seguindo
regras estruturadas, como tambm possvel encontrar aplicativos que
selecionam sites, produtos ou textos, em funo de preferncias que
informamos, atravs de formulrios [Costa 2002]. O verdadeiro desafio reside
na criao de agentes capazes de aprender, por reconhecimento, por padres
que, utilizando esta tecnologia, sejam capazes de conhecer seus usurios e
personific-los no meio digital, de forma a reduzir nosso trabalho e minimizar os
efeitos do excesso de informao [ibidem].

- 106 -

Captulo III - Mecanismos

Anlise demonstrativa: Projeto Tofte

Figura 2 www.tofteproject.com (acessado em 17/03/2003)

Logo aps uma pequena introduo que nos avisa que a histria ser
contada nas vozes dos autores do projeto e nos pede para ligar os altofalantes, uma voz em off:
Welcome to the website which tells the story of the Tofte Project, a collaborative effort
in sustainable design. My name is Medora Woods and it was my purchase of a 50 yearold summer cabin on the north shore of Lake Superior, which began the project.
Whatever your reason for visiting this site, we hope you find something here: ideas,
information or even just a sense of what such a process can be like. The beauty of land
and water and the power of an idea inspired the talented and creative people who
designed and built the cabin and those who designed and built this web site. We hope
that spirit is catching and you take away something, which inspires you to make your
dreams real. We invite you to wander about the ways in which we are all interconnected
and interdependent. Thank you for coming.

- 107 -

Captulo III - Mecanismos

Criado em Flash, o website do Projeto Tofte uma das melhores peas de

webdesign que encontrei em inmeras visitas WWW. Do ponto de vista


esttico, seu discurso uma excelente demonstrao das possibilidades da
linguagem verbo-visual-sonora [Santaella 2002]. Imagens, udio e texto,
compe o texto que somos convidados a visitar. Um conjunto variado de
estmulos utilizado para compor uma mensagem sensorialmente complexa.
Diversos detalhes do chal, do terreno e da regio em que este se localiza so
apresentados por meio de seqncia de fotos e pequenos filmes acompanhados
de monlogos ou dilogos dos criadores do projeto. Cada um destes segmentos
descritivos

antecedido

pela

apresentao

de

estatsticas

sobre

desenvolvimento sustentvel que compem um intertexto com o detalhe que


ser explorado em seguida.
Como objeto interativo, apresenta grande riqueza. Trs diferentes formas de
navegao pelo site so apresentadas em reas distintas: no canto superior
direito, pontos no horizonte simulam estrelas que ao encontro do mouse
desenham a silhueta da cabine como uma constelao, cada uma das estrelas
serve de link para textos sobre o projeto do chal e do site que se apresentam
nesta mesma janela, assim como para um ndice contendo todos os segmentos
descritivos; no canto inferior direito, trs botes nos permitem alternar entre
desenhos esquemticos da regio, do terreno e do chal, eles contm pontos
que remetem aos segmentos descritivos e que, ao encontro do mouse, nos
apresentam o ttulo dos segmentos; ocupando a quase totalidade do lado
esquerdo e do centro da tela, temos o espao no qual os segmentos descritivos
so apresentados e, no qual, imagens ilustrativas de cada segmento so
distribudas de maneira dinmica, em funo do j foi apresentado durante a
visita, abaixo destas imagens temos pequenos quadrados que se acumulam
durante a visita e nos remetem aos segmentos j visitados, e que, ao encontro
do mouse, visualizam a imagem ilustrativa do segmento e seu ttulo. Ao final
dos segmentos que descrevem a influncia da luz natural no projeto
arquittonico, somos convidados a manipular imagens, atravs de barras e

- 108 -

Captulo III - Mecanismos

botes, para perceber as alteraes da luminosidade no chal, em funo do


horrio e da estao climtica. Alguns segmentos descritivos possuem
seqncias que so apresentadas como links em texto que se sobrepem
imagem final do segmento. Por ltimo, a partir de alguns itens do menu
superior direito, tambm temos a oportunidade de remeter a outros sites que
serviram de referncia ao projeto.
Um dos aspectos mais interessantes da navegao oferecida pela interface
que nenhum dos diagramas apresenta o conjunto dos segmentos descritos. A
apreenso do site uma experincia imersiva que nos convida a explorar a
arquitetura fluda do texto [Santaella 2002] e nos atinge atravs de uma
experincia multi sensorial.
Vamos aplicao do quadro das dimenses de interatividade representada na
figura 3. Na dimenso do agente, temos uma configurao caracterstica das
publicaes digitais: interao um-muitos, homem-homem, envolvendo agentes
desconhecidos entre si.
Em relao dimenso do sentido, a interatividade opera o mecanismo da
seleo, que se constri pelo mtodo procedimental, balanceando a atuao do
escritor e leitor, visto que o leitor no tem a capacidade de alterar o contedo
do discurso, mas sua atuao na seleo dos complexos percursos permitidos
pelo texto determinante na apreenso realizada pela leitura.
A dimenso do tempo apresenta-se de maneira um pouco particular ao
universo da WWW, embora assncrona como caracterstico de processos de
escritura / leitura. O site do Projeto Tofte d permanncia interatividade de
uma maneira no muito habitual, quando explicita o percurso da visita de
maneira dinmica em sua interface. S no chega a dar total permanncia ao
registro da interao, porque no apresenta o registro de visitas anteriores. O
carter profudamente imersivo, tambm, torna a interatividade do internauta
com o site mais desfavorvel simultaneidade do que seria costumeiro em

- 109 -

Captulo III - Mecanismos

nossas navegaes na Web, j que dificilmente teremos nossa ateno dividida


por mltiplas janelas, visto que perderamos as imagens e os sons dos
segmentos descritivos.
Em relao dimenso do espao, o site contri uma metfora razoavelmente
complexa, em funo de suas mltiplas reas e da representao que pretende
dos ambientes do chal, terreno e regio. Ademais, trata-se de um site pblico
e cuja localizao possvel.
DIMENSO DO AGENTE

DIMENSO DO TEMPO

Fluxo

Ritmo

um-muitos
um-muitos

um-um

muitos-muitos

Natureza
homem-homem
homem-homem

Reteno
homem-mquina

permanente

fugaz

Identidade
conhecida

Simultaneidade
desconhecida

favorvel

desfavorvel

DIMENSO DO SENTIDO

DIMENSO DO ESPAO

Mecanismo

Metfora

seleo

dilogo

simples

complexa
Acesso

Mtodo

dinmico

procedimental

pr-determinado

pblico
pblico

escritor

privado
Localizao

Polaridade
neutro

asscrono
assncrono

sncrono

leitor

imediata

Figura 3 Dimenses da Interatividade no site www.tofteproject.com

- 110 -

possvel
possvel

Captulo III - Mecanismos

Os potencializadores de dilogo
Email: o verdadeiro killer application
Logo que os primeiros computadores foram conectados distncia, ligando
quatro universidades americanas, seus usurios sentiram a necessidade de
trocar mensagens: criaram o email. Como comenta Howard Rheingold, o email
no foi a razo que levou criao da rede, mas uma decorrncia lgica de seu
potencial de comunicao [1994].
Na mesma poca surgiram outras duas tecnologias: Telnet, FTP (file transfer

protocol). A primeira utilizada para criar sees no sistema operacional da


mquina conectada, permitindo que o usurio opere comandos distncia. A
segunda realiza o transporte de arquivos entre dois computadores conectados
entre si. Enquanto, Telnet e FTP mantiveram-se quase que totalmente restritas
ao universo dos usurios especialistas, o email ganhou o mundo. Um internauta
padro, vez por outra, encontra um comando FTP na forma de um link para o

download de um arquivo. Provavelmente, far o download de maneira


transparente, sem a conscincia de estar utilizando um protocolo que precede,
em vrios anos, os cdigos HTML que constituem a maior parte da WWW. Fora
do ambiente dos sistemas operacionais manipulados por especialistas, uma
seo de Telnet recorre memria apenas dos antigos usurios de BBS que
digitavam, em arcaicas linhas de comando, as instrues necessrias para
interagir com os bancos de dados destes servios.
J o email tornou-se a tecnologia mais ubqua do ciberespao. a tecnologia de
dilogo mais utilizada na rede: so milhes de mensagens trocadas
diariamente. A quase totalidade dos provedores de acesso Internet oferece
contas de email como parte de seu servio bsico. Trata-se de uma tecnologia
to potente que, uma vez que nos tornamos usurios, acabamos por questionar
como viveramos sem ela.

- 111 -

Captulo III - Mecanismos

A potncia do email reside no ritmo da comunicao que viabiliza. A


interatividade assncrona j existia atravs das cartas e do correio, porm a
velocidade de transmisso que o email permite transforma as condies do
dilogo. A mensagem que envio chega a seu destino em questo de segundos
ou minutos, o que permite tratar questes sensveis ao tempo. No entanto, so
mantidas as vantagens da comunicao assncrona, ou seja, permite-se que a
interao ocorra sem o engajamento simultneo dos agentes, que cada
interao possa ser recebida e respondida no intervalo de tempo que se fizer
necessrio e que os agentes possam, discretamente, decidir se desejam ou no
dar continuidade interao. Alm disto, o email opera os benefcios da
digitalizao, sendo capaz de transportar arquivos, em hipermdia, passveis de
serem retidos e transformados.
Outro aspecto importante da interatividade operada pelo email reside nas
possibilidades dos aplicativos que, aliadas a certas normas de conduta,
permitem explicitar a seqncia do dilogo. Ao redigir a resposta a uma
mensagem recebida, a maior parte dos softwares utilizados para o acesso a
contas de email copia o texto da mensagem anterior no corpo da nova. Um
email parte de um dilogo contendo uma seqencia de interaes e pode
carregar em seu corpo todo o conjunto de mensagens, indicando de maneira
grfica a ordem do texto. No existe uma padronizao para disposio, o que
muitas vezes pode tornar confusa a comprenso da temporalidade do dilogo.
A maioria dos aplicativos de email coloca a mensagem que est sendo
respondida aps o texto do novo email, porm existem casos em que feito o
contrrio. Tambm vale notar que, por vezes, muitos usurios optam por no
repetir a mensagem anterior em seus emails de resposta, para no carregar
demais o texto ou para diminuir o tamanho dos arquivos. Porm, norma de
conduta manter o texto sempre que encaminhamos uma mensagem a um
terceiro que no estava envolvido no dilogo inicial, o que constitui um outro
importante benefcio da possibilidade de dar permanncia interatividade,
atravs do email. Alm de operaes na dimenso do tempo, ritmo e reteno,

- 112 -

Captulo III - Mecanismos

temos a simultaneidade: possvel manter vrios dilogos em paralelo, via


email.
Essa tecnologia opera transformaes nas condies dos agentes, ao viabilizar
a interao um-muitos, pois um email pode ser endereado a vrios
destinatrios concomitantes, e a interao muitos-muitos. Atravs dos mailing

lists, a tecnologia do email possibilitou a primeira forma de dilogo coletivo que


caracteriza as comunidades virtuais que analisaremos no terceiro item deste
captulo. O primeiro mailing list, SF-Lovers, que data do final da dcada de 70,
foi formado por um grupo de usurios da Arpanet aficionados por romances de
fico cientfica [Rheingold 1994]. Atualmente, existem milhares de listas sobre
os mais diversos assuntos. As listas so mantidas por aplicativos, identificados
pelo nome genrico de listservs, que gerenciam a incluso e excluso de
participantes e se encarregam do envio das mensagens para os endereos de
email cadastrados [Zhang 2002]. Existem diversos softwares de utilizao
gratuita para este fim, assim como provedores que oferecem este servio (ver
www.lyris.com e br.groups.yahoo.com). As listas podem ser pblicas ou
privadas, o que neste caso d conta da possibilidade de cadastrar um novo
email, ou seja, uma lista pblica permite o registro sem qualquer censura,
enquanto em uma lista privada isto ocorrer por convite, ou mediante um
pedido submetido aprovao. Vou detalhar melhor a interatividade oferecida
por essa tecnologia no item terceiro item deste captulo, mas vlido ressaltar
que nem todos os mailing lists caracterizam uma comunidade virtual.

Papo cabea e papo furado


No campo dos mecanismos de interatividade sncrona, temos o IRC (Internet

relay chat) e salas de chat da WWW. O IRC foi desenvolvido no final da dcada
de 80, na Finlndia. O dilogo sncrono composto unicamente pelo texto escrito
e desmaterializado na virtualidade do ciberespao constitua uma novidade.
[Reid 1991] Os agentes virtualizados podiam se comunicar de maneira eficiente

- 113 -

Captulo III - Mecanismos

por detrs do anonimato de seus apelidos. [Turkle 1994] Diversos assuntos


passaram a ser discutidos em ambientes, chamados canais, que se
estabelecem, dinamicamente, pelas fronteiras dos assuntos e comportamentos
que so ali valorizados ou coibidos. As restries expressivas do texto e as
possibilidades liberalizantes da virtualizao dos corpos [Lvy 1996] remetem
necesidade de compor um cdigo de conduta apropriado manuteno do
espao social constitudo nos canais hospedados em servidores de IRC pelo
mundo afora. Foi neste contexto que nasceram os emoticons [Reid 1991],
assim como se reforou a conveno de escrever textos em letras maisculas
para identificar a elevao da voz. IRC is essentially a playground. Within its

domain people are free to experiment with different forms of communication


and self-representation. [Reid 1991:Preface] No entanto, no possvel
brincar neste playground sem o controle de uma srie de comandos. Se o
usurio pretende participar de uma conversa em algum canal de IRC, alm de
obter o aplicativo cliente (ver www.mirc.com), aconselhvel aprender os
conceitos bsicos e a sintaxe que deve ser utilizada em suas linhas de
comando. Apesar dessa dificuldade, os diversos servidores de IRC espalhados
pelo mundo continuam bastante ativos e seus canais abrigam conversaes
pulsantes.
Em contraponto s dificuldades interpostas pela interface pouco amigvel do
IRC, surgiram as salas de chat da Web. Os complicados comandos deram lugar
a uma interface grfica que permite ao usurio participar do dilogo, utilizando
o know how que j lhes familiar em funo da navegao na WWW. As salas
de chat povoam diversos portais voltados populao em geral e a grupos de
interesse especfico. As possibilidades interativas destes ambientes espelham-se
nos canais de IRC que a interface facilita. Os emoticons so transformados em
cones que podem ser inseridos no meio dos textos dos dilogos e expresses
representando aes, como piscar ou gritar, acompanham a identificao do
interlocutor junto a suas falas. Tambm possvel estabelecer conversas
reservadas, criando um espao privado dentro do espao pblico, como se

- 114 -

Captulo III - Mecanismos

chamssemos nosso interlocutor para o canto da sala, ou possvel ignorar as


mensagens de um usurio especfico.
Embora seja possvel encontrar salas de chat e canais de IRC sobre os mais
variados assuntos, os temas mais populares so a paquera e o sexo. Basta
uma breve visita ao chat do UOL (www.uol.com.br/bp) para perceber este fato,
o que no se deve estranhar, dado o grande apelo que exercem. Uma sala
aberta para discutir futebol, certamente, atrair mais publico que uma utilizada
para debater as ltimas descobertas da cincia. A possibilidade de intercmbio
de imagens no chat, via WWW, inexistente nos canais de IRC, aliada ao maior
contigente de usurios, provoca a concentrao dos espaos mais explcitos nas
salas providas por portais. Muitos usurios de IRC referem-se, pejorativamente,
s salas de chat em funo de sua populao. Obviamente, a necessidade de
domnio dos comandos acaba, de certa maneira, por qualificar os usurios de
IRC.
Apesar da maior visibilidade das salas dedicadas a temas populares de
qualidade intelectual contextvel, tanto a Web quanto os servidores de IRC
abrigam diversos ambientes dedicados a dilogos sobre temas especficos.
Diversos sites hospedam salas de chat para que visitantes possam debater o
tema a que se dedicam, muitas vezes, operando a interatividade em espaos
privados, protegidos por senhas. No IRC, o acesso privado pode ser construdo
no nvel do servidor que pode requisitar a autenticao do usurio, o que no
praxe, ou pelo estabelecimento de canais privados. Criar um canal uma
operao corriqueira (alguns portais tambm facilitam a criao de salas a seus
usurios). Basta utilizar o mesmo comando (/join <canal>) utilizado para entrar
em um canal, com o nome do novo canal. Neste sentido, estes espaos de
interatividade no tm permanncia. Basta que o ltimo usurio deixe o canal
(/leave <canal>) para que ele deixe de existir (para uma compilao /
explicao

dos

comandos

de

IRC

ver

[Reid

www.mirc.com/ircintro.html e www.mirc.com/cmds.html).

- 115 -

1994:Appendix]

ou

Captulo III - Mecanismos

A fluidez da estruturao do espao no IRC uma de suas qualidades


determinantes. Qualquer usurio pode criar o seu canal e, tornando-se o

channel op que passa a control-lo, convidar (/invite <apelido>) ou expulsar


(/kill <apelido>) participantes. Os espaos podem se comportar de quatro
maneiras, em relao ao acesso: (1) canais pblicos (padro: todos os canais
so pblicos a princpio), permitem a entrada de qualquer usurio; (2)
exclusivos (/mode i), so visveis (so listados pelo comando /list) com acesso
restrito, sendo permitido o acesso somente mediante convite do channel op;
(3) privados (/mode p), no visveis e com acesso restrito; (4) secretos (/mode
s), invisveis, sem acesso e com seus participantes excludos das listagens de
usurios (/who). Como nas salas de chat, possvel criar dobras no espao,
estabelecendo conversas particulares (/query <apelido> ou /msgs <apelido>),
ou ignorando particiantes especficos (/ignore <apelido>). Os temas do dilogo
nos canais tambm so atribudos dinamicamente (/topic <tema>) por
qualquer usurio, ou somente pelo channel op, se assim for por ele
determinado (/mode t).
Em relao dimenso do tempo, alm do ritmo sncrono da interao, os
dilogos no IRC e nas salas da WWW favorecem a simultaneidade. Os agentes
se engajam em dilogos mltiplos, ora respondendo a um determinado
participante, ora a outro. Na tela do computador, os dilogos so cruzados na
polifonia das mltiplas interaes que ocorrem em paralelo. O usurio novato,
muitas vezes, se perde em meio a este caos aparente, porm a permanncia
das falas permite que, uma vez dominado o ambiente, haja a manuteno de
vrias interlocues concomitantes.
Muitas vezes, mesmo ocorrendo de maneira pblica, ou seja, visvel para todos
os presentes, os dilogos envolvem apenas dois interlocutores, caracterizando
uma interao um-um. Por outras, as falas so dirigidas aos presentes de
maneira geral, caracterizando uma interao um-muitos. Em salas de
paquera, comum novos participantes digitarem algum quer tc comigo?

- 116 -

Captulo III - Mecanismos

(tc, abreviao de teclar, quer dizer conversar). Perguntas genricas tambm


so muitas vezes endereadas aos presentes. Outra manifestao de interao
um-muitos a dos chats com convidados, bastante populares nos grandes
portais. Personalidades so convidadas a participar de uma conversa coletiva
com seus fs que lhes dirigem perguntas e comentrios. Quando as interaes
dirigidas ao pblico presente se encadeiam em um debate articulado, contituise a interao muitos-muitos [Rheingold 1994] que a base da inteligncia
coletiva [Lvy 1999].
Por ltimo, vale comentar alguns outros espaos da interatividade sncrona
atravs do dilogo. H vrias iniciativas que pretendem construir ambientes
grficos em duas ou trs dimenses, espelhando o mundo fsico, atravs de
metforas arquitetnicas. Johnson comenta em detalhe sua experincia no The
Palace (www.thepalace.com), permitindo concluir que o detalhamento grfico
dos ambientes no enriquece o dilogo. [2001] A possibilidade de transitar com
avatares pelo espao descrito, visualmente, d margem ao encontro casual,
porm este no parece criar grandes, novas e ricas possibildades de
engajamento interativo. [ibidem] Mesmo assim a criao de ambientes grficos
para interao continua a atrair esforos. No incio deste ano (2003), dois novos
e visveis empreendimentos foram lanados There (www.there.com) e Second
Life (www.secondlife.com). Neles se pretende associar as possibilidades
interativas do chat, capacidade de descrio dos ambientes em 3d e aos
mecanismos de construo espacial dos MUD, que discutiremos mais adiante.
Alm dos ambientes grficos, temos as ferramentas de trabalho colaborativo.
Existe uma grande quantidade de aplicativos que so utilizados por empresas e
instituies de pesquisa para facilitar o trabalho a distncia. No h grande
utilidade em comentar esta variedade, visto que os mecanismos de
interatividade utilizados so os mesmos descritos neste captulo: chats,
conferncias eletrnicas, email. Porm, importa ressaltar a nfase dada por
essas tecnologias ao compartilhamento e manipulao conjunta de arquivos dos
mais variados tipos: arquivos de texto, planilhas, apresentaes; e a utilizao

- 117 -

Captulo III - Mecanismos

de imagens transmitidas digitalmente em video conferncias (para exemplo ver


www.microsoft.com/windows/netmeeting).

Contatos imediatos
Outro importante mecanismo de interatividade sncrona so os aplicativos de
mensagem instantnea (IM - do ingls: instant messaging). A caracterstica
chave deste mecanismo administrao da disponibilidade dos agentes
interativos. Existem vrios sistemas de IM concorrentes. Os mais utilizados so
o

Messenger

da

Microsoft

(messenger.msn.com.br),

AIM

da

AOL

(www.aol.com.br/aim) e o ICQ (http://web.icq.com/) que tambm pertence


AOL/Time Warner, mas opera de maneira independente. Como o ICQ o
objeto anlise demonstrativa logo abaixo, vou me restringir aqui a comentar as
funcionalidades e implicaes genricas da tecnologia, deixando a discusso
mais detalhada das dimenses da interatividade para a anlise do ICQ.
O primeiro passo escolher um sistema de IM. Neste caso, o sistema no
determina apenas a interface. Essa escolha determina tambm os possveis
agentes com quem a comunicao vivel, visto que necessrio que estes
estejam inscritos no mesmo sistema, para que possam interagir. Ao me tornar
usurio de um sistema, recebo um identificador nico: um nmero, no caso do
ICQ, (o nome do usurio uma condio do nmero), e um apelido, no caso do
AIM e do Messenger. Estes identificadores funcionam como avatares que nos
corporificam nas telas dos aplicativos de IM. S posso interagir com usurios
cujos identificadores conheo e que so, por conseguinte, apresentados na
interface do software cliente que reside em meu computador. possvel
pesquisar em bases de dados busca de pessoas conhecidas, atravs de
funcionalidades oferecidas pelos aplicativos. Com o identificador do meu
interlocutor apresentado na interface, posso iniciar um dilogo que em muito
assemelha-se ao que ocorre nas salas de chat, porm, nesse caso, a interao

- 118 -

Captulo III - Mecanismos

um-um. possvel enviar mensagens para mltiplos usurios ao mesmo


tempo, porm as intelocues se do sempre aos pares.
A gesto da disponibilidade feita por um sistema de status representados por
cores e cones associados ao identificador dos usurios. As cores indicam se a
pessoa representada pelo avatar est conectada ou no ao sistema de IM. Estar
conectado, no entanto, no a nica indicao de disponibilidade. O usurio
tem, na sua interface, o controle de uma srie de status que representa sua
propenso para o dilogo. Tomando o ICQ como exemplo, existem as opes:

available; free for chat; away; not available (extended away); occupied (urgent
messages); do not disturb; privacy (invisible); e offline. Estas opes so
identificadas por cones que acompanham o identificador do usurio na
interface do aplicativo. Na maior parte, o status determinado pelo usurio,
porm, quando me afasto do computador por um tempo longo, o prprio
sistema,

ao

perceber

esta

inatividade,

altera

indicador

de

minha

disponibilidade para away.


Paradoxalmente, o fato de estar desconectado no impede que outros usurios
me enviem mensagens. Portanto, os status so puramente indicativos da minha
inteno. As mensagens recebidas so armazenadas e apresentadas, quando o
usurio se conecta novamente ao sistema. Ou ainda, quando um usurio
escolhe apresentar-se como invisvel, representado, para os demais, com o

status desconectado; porm, caso outro usurio resolva, mesmo assim, enviarlhe uma mensagem, ele a receber imediatamente e, caso a responda, seu
cone ser alterado para o de invisvel, apenas para o interlocutor com quem se
comunicou.
Os aplicativos tambm oferecem a opo de gerenciar a relao com outros
usurios de maneira diferenciada. Quando feita a opo de privacidade,
possvel determinar uma lista de usurios que deve enxegar o status invisvel,
ao invs, do status de desconectado como os demais. Tambm possvel fazer
o contrrio e determinar uma lista de usurios que sempre ver o status

- 119 -

Captulo III - Mecanismos

desconetado, at que se estabelea uma conexo com eles. Alm disto,


possvel ignorar usurios.
Mais importante, o usurio pode determinar o nvel de promiscuidade do seu
avatar no sistema, quando escolhe a opo free for chat (ICQ), ele indica que
qualquer outro usurio do sistema que esteja a procura de um par para o
dilogo pode contat-lo, o que feito de maneira aleatria pelo prprio
aplicativo. No outro extremo, pode determinar que somente usurios,
previamente autorizados, possam lhe enviar mensagens; os demais so
restritos a requisitar esta autorizao.
A gesto da disponibilidade torna-se ainda mais eficiente diante do fato de que
o aplicativo pode permanecer ativo, quando conectado Internet, de maneira
no intrusiva, permitindo que o usurio realize outras atividades, enquanto
opera em background. Somente quando um dilogo inciado, o usurio
requisitado pelo aplicativo para que decida se deseja ou no estabelecer o
dilogo.

configurao

desta

disponibilidade

permanente,

altamente

administrada, rendeu a adeso de milhes de internautas aos sistemas de


mensagem instantnea em pouco mais de 4 anos, desde que o pioneiro ICQ foi
lanado. Estes mesmos motivos tm levado sua crescente adoo em
ambientes de trabalho [Zhang 2002].
Ainda acerca dos aplicativos de IM, vale comentar que eles apresentam uma
srie de recursos adicionais. Tomando, novamente, o ICQ como exemplo,
possvel: enviar arquivos a outros usurios; determinar que uma mensagem
seja enviada tambm por email ou SMS; dialogar atravs da fala, utilizando
microfones e alto falantes; estabelecer comunicao por vdeo atravs de
webcams; ou at criar sesses de chat entre usurios do sistema.
preciso notar que mesmo com todo este rol de possibilidades, o IM no
suplanta outros mecanismos de interatividade que viabilizam o dilogo. No
adequado para a interao de textos extensos e complexos, como os que o

- 120 -

Captulo III - Mecanismos

email possibilita, pois existem limites para o nmero de caracteres das


mensagens e sua interface mais adequada para o dilogo rpido. Tambm
no substitui as salas de chat, visto que privilegia a comunicao um-um.
Tampouco, combina as possibilidades do dilogo capacidade de distribuio
como fazem os mailing lists.

Conversas em txt
Para finalizar o quadro dos mecanismos potencializadores do dilogo, temos
que visitar o mundo sem fio novamente, mais especificamente, a tecnologia de
SMS (short message service). Como j mencionamos anteriormente, essa
tecnologia ganhou ampla adeso, especialmente na Europa. Em 2001, mais de
200 bilhes de mensagens foram enviadas. [Costa 2002:75] As limitaes
expressivas da interface, tambm anteriormente mencionadas, como o
tamanho da mensagem, a tela pequena, a digitao alfabtica no teclado
numrico, no parecem ser grandes obstculos diante da possibilidade de
manter a conexo contnua, quando em movimento, longe dos espaos
domstico e de trabalho.
95% das mensagens de SMS correspondem a p2p messaging, ou seja, dilogos
(ver www.mbusinessdaily.com/story/WORLDWATCH/MBZ20020313S0004). Ao
contrrio dos aplicativos de IM, a maior parte dos usurios no conta com
funcionalidades facilitadoras do controle de disponibilidade, aplicativos para
envio de mensagens para mltiplos destinatrios ou com possibilidade de envio
de cones expressivos. tudo to simples quanto: telefone do destinatrio +
mensagem + boto de enviar. Mais intrigante o fato de isso ser feito atravs
de um telefone que permitiria tambm uma ligao telefnica para a mesma
pessoa a quem envio a mensagem de texto.
A razo deste mistrio comportamental. Como afirma Rogrio da Costa, a

revoluo real na computao sem fio no comercial nem tecnolgica, mas

- 121 -

Captulo III - Mecanismos

social. [Costa 2002:74] Uma rpida pesquisa feita por motivos profissionais no
incio de 2002, revela motivaes curiosas para a utilizao da tecnologia por
seu principal pblico, os jovens entre 15 e 25 anos: no bar no d para
conversar mas possvel teclar; posso combinar uma balada sem que meu
pai me oua; quando estou na aula no posso atender o celular, mas d para
ver a mensagens e responder escondido, eu estou no trabalho e no d para
atender o telefone, a mensagem chega e fica l at que eu posso ver, se for
urgente respondo seno deixo para depois e assim vai. Na maioria dos pases,
o custo de um SMS tambm bastante inferior ao de uma ligao. No Brasil,
alguns operadores ainda cobram um valor excessivo.
O mais recente livro de Howard Rheingold, Smart Mobs, trata da nova
revoluo social ocasionada pela comunicao instantnea (este livro no foi
includo na bibliografia deste trabalho, mas o autor tambm mantm um blog
coletivo, www.smartmobs.com, que foi extensamente consultado). O ttulo

smart mobs escolhido por Rheingold opera um duplo sentido, mobs como
abreviao de mobile phone, fazendo referncia a tecnologias de comunicao
mvel inteligentes, ou palavra mob propriamente dita, o que traduziria a
expresso como gangues inteligentes. O segundo sentido me parece mais
relevante. ele que resume os potentes relatos: cidados Filipinos organizando,
atravs de SMS, as manifestaes que reuniram mais de um milho pessoas
que derrubaram o Presidente Joseph Estrada; os enxames de adolescentes em

Shopping Centers de Helsinque que combinam os encontros relmpagos via


SMS [Costa 2002:77]; e a utilizao de SMS pelas ONG responsveis pela
manisfestao de 15 de fevereiro 2003 contra a invaso norteamericana no
Iraque.
A potncia interativa dessa tecnologia est na capacidade de engajamento
contnuo e simultneo que operado pelos aparelhos de comunicao mvel
que nos acompanham. Eles criam um mundo imersivo que mantm presentes
nossos entes queridos, provocando a confortvel sensao de estarmos,

- 122 -

Captulo III - Mecanismos

permanentemente, em contato. A ligao telefnica tambm provoca este


conforto,

em

especial

em

relao

segurana,

mas

sua

interao,

obrigatoriamente sncrona, exige um nvel de ateno maior. O contato atravs


do texto menos presente e por isto pode ser mais permanente.
A interao via SMS no se resume a dilogos entre amigos. Uma srie de
aplicativos so oferecidos pelas operadoras de telefonia mvel. Computadores
ligados s plataformas de SMS so capazes de operar programas que criam
scripts de dilogo que simulam salas de chat, que enviam ttulos de email, que
recebem votaes como as do programa Big Brother e que viabilizam jogos dos
mais variados tipos. Nesta interao, a produo do sentido claramente
dominada pelo plo de ocupado pela mquina, embora caracterize um dilogo.
Podemos dizer que neste caso as possibilidades restritivas da mquina so
superadas pelas possibildades extensivas da programao.

- 123 -

Captulo III - Mecanismos

Anlise demonstrativa: ICQ

figura 4 Aplicativo de mensagem instantnea ICQ

O ICQ faz parte de meu dia a dia desde 1999. No h qualquer exagero na
afirmao de sua presena diria no meu cotidiano. Meu computador no
trabalho e em minha residncia esto permanentemente conectados Internet
e raramente so desligados. Assim sendo, desenvolvi o hbito de checar,
constantemente, se tenho mensagens e verificar se um amigo que tambm
utiliza o ICQ est online antes de usar telefone como primeira opo de
contato. Os mecanismos de interatividade via Internet so profudamente
potencializados pelo acesso contnuo por banda larga, o ICQ especialmente,
visto que o aplicativo permanece em funcionamento sem requisitar minha
ateno.

- 124 -

Captulo III - Mecanismos

Vou tomar minha utilizao diria como parmetro para a anlise que esta
resumida na figura 5. Esta retringe-se s funcionalidades de mensagem
instantnea, portanto, o quadro comentado e apresentado abaixo no
considera a maior parte das funcionalidades adicionais do aplicativo como
comunicao via voz, vdeo ou SMS.
Na dimenso do agente, a interatividade prioritriamente um-um, com a
possibilidade de uma comunicao um-muitos restrita, j que pouco prtico
manter vrias conversas simultneas, sobre o mesmo tema, utilizando o
aplicativo. Para isso, uma sala de chat seria mais recomendada. A interao ,
habitualmente, homem-homem, embora a possibilidade de interagir com rob
de conversao, em tese, no seja descartada. Os agentes da interao so
conhecidos, pois mesmo quando converso com estranhos, existe um nome que
o identifica e a conversa, normalmente, comea por uma apresentao das
partes. possvel receber mensagens de spam por ICQ, mas digamos que isto
no caracteriza o comportamento interativo a que se destina a tecnologia.
Na dimenso do sentido, temos sua construo pelo mecanismo do dilogo, de
maneira dinmica e neutra, em relao a polarizao, como a maior parte das
tecnologias viabilizadoras de dilogos.
Em relao ao tempo, a interatividade primariamente sncrona, porm a
possibilidade de envio de mensagens, quando os usurios esto desconectados,
configura um dilogo desengajado, prprio do ritmo assncrono. Este
mecanismo d permanncia aos dilogos, embora estes se evaporem uma vez
fechadas as janelas em que se corporificam, j que todas as intelocues so
armazenadas e acessveis, via interface. Por ltimo, a interatividade
totalmente favorvel simultaneidade. comum manter vrias conversas e
outras atividades em paralelo.
A dimenso do espao opera uma metfora simples no sentido que as
conversas ocorrem em janelas de dilogo evanescentes, porm, complexas em

- 125 -

Captulo III - Mecanismos

funo das possibilidades de gesto da disponibilidade. O acesso ,


prioritariamente, privado, com possveis excees controladas pelo usurio. Os
agentes so quase sempre, imediatamente, localizveis, atravs de seus
avatares na interface do programa, exceo feita possibilidade de entreter
dilogos com usurios selecionados aleatoriamente pelo sistema.
DIMENSO DO AGENTE

DIMENSO DO TEMPO

Fluxo

Ritmo

um-um
um-um

um-muitos
um-muitos

sncrono
sncrono

muitos-muitos

Natureza
homem-homem
homem-homem

Reteno
homem-mquina

permanente

fugaz

Identidade

Simultaneidade
desconhecida

conhecida

favorvel

desfavorvel

DIMENSO DO SENTIDO

DIMENSO DO ESPAO

Mecanismo

Metfora

seleo

dilogo

simples

complexa
Acesso

Mtodo

dinmico

procedimental

pr-determinado

pblico
pblico

escritor

privado
privado
Localizao

Polaridade
neutro
neutro

assncrono
assncrono

leitor

Figura 3 Dimenses da Interatividade no site aplicativo ICQ

- 126 -

imediata
imediata

possvel
possvel

Captulo III - Mecanismos

Os formadores de comunidade
Os primeiros passos
Traar histrico das comunidades virtuais no uma tarefa fcil. Vrios
desenvolvimentos em separado cruzam-se na linha do tempo e, para cada um
deles, poder-se-ia discutir se e quando passaram a constituir comunidades. Um
dos primeiros desenvolvimentos a estabelecer caminhos para formaes
socialmente complexas, via comunicao mediada por computador, reside nas
pesquisas de Murray Turoff do New Jersey Innstitute of Technology que
levaram ao desenvolvimento do Electronic Information Exchange System (EIES)
[Rheingold 1994:Chapter Four]. No meio da dcada de 70, portanto, pr
computador pessoal e pr interfaces grficas, este sistema, atualmente em sua
segunda verso (ver http://www.njit.edu/old/CCCC/eies.html), permitia a
organizao de conferncias eletrnicas, ento, utilizadas por pequenos grupos
de pesquisadores.
No final na dcada de 70 e incio dos anos 80, vrios desenvolvimentos vo
cooperar para permitir que grupos dispersos geograficamente constitussem os
dilogos interconectados que levariam formao de comunidades. O
desenvolvimento do protocolo UUCP (unix to unix copy protocol) pelo Bell
Laboratories vai permitir constituir redes entre as diversas BBS que comeavam
a brotar, atraindo os pioneiros usurios dos computadores pessoais [ibidem]. A
Fidonet, a Bitnet e Usernet surgem neste perodo. A primeira foi criada para a
troca de arquivos entre milhares de BBS existentes a partir do software Fido. A
segunda viabilizava uma rede de emails anterior Internet. A terceira, que nos
importa agora, oferecia o primeiro ambiente pblico de conferncias
eletrnicas.
Os newsgroups da Usenet permitem que mensagens particulares sejam
distribudas

de

acordo

com

assuntos

- 127 -

especficos

disponibilizadas,

Captulo III - Mecanismos

publicamente, para todos os seus usrios. As mensagens so atribudas por


seus autores a grupos, em funo dos assuntos a que estes se dedicam.
Embora o texto de uma mensagem possa enderear pessoa que participa do
grupo, a mensagem, em si, direcionada ao grupo. Esta dinmica, que
espelhada nos sistemas de conferncia eletrnica em geral, viabiliza a
comunicao muitos-muitos que condio primria para o estabelecimento de
comunidades virtuais.
O que mais impressiona na Usenet a sua organizao anrquica. Os grupos
particulares se vinculam a uma cadeia hierrquica qual, no entanto, no
importa controle, visto que seus administradores, basicamente, definem a
formao dos grupos que o descendem na estrutura. Por exemplo, o

newsgroup alt.culture.usenet que se dedica a discutir os aspectos culturais dos


newsgroups na Usenet administrado por um de seus usurios cujo principal
poder

reside

no

direito

de

criar

outro

grupo,

como

por

exemplo,

alt.culture.usenet.education, e estabelecer quem ser o operador do novo


grupo, da mesma maneira que o operador do alt.culture o fez.
A experincia pioneira mais comentada, no entanto, a comunidade Well
(Whole Earth Eletronic Link - ver www.well.com). Estabelecida em 1985 por
Stewart Brand, fundador da The Whole Earth Review, um cone da contracultura

americana,

Well

constituiu

uma

experincia

instigante

surpreendente para seus primeiros habitantes, como demonstra o vvido relato


de Howard Rheingold [1994]. Em suas conferncias eletrnicas temos os
exemplos mais expressivos da potncia dos laos sociais que unem pessoas que
muitas vezes nunca se viram frente a frente. Como escreve Katie Hafner, em
artigo para Wired sobre a comunidade: history has already decreed The Well

to be synonymous with online communication in its best, worst, and, above all,
most vital forms. [1997]

- 128 -

Captulo III - Mecanismos

As bases da vida comunitria no ciberespao


O que caracteriza uma comunidade virtual? Certamente, no basta que um
grupo de pessoas passe a se comunicar atravs de CMC para que se forme uma
comunidade no ciberespao. Rheingold elenca trs fatores que estabelecem as
bases da formao comunitria: o estabelecimento de normas de conduta que
regem as interaes socias entre seus participantes; a comunho sobre um
conjunto de valores que serve aos objetivos do grupo; e a sensao emocional
de pertencimento que leva os membros de uma comunidade a identificarem-se
como tal. [1994] Em seu relato acerca da Well, o autor demonstra como a
interao continuada, nos espaos vivenciados conjuntamente das conferncias
eletrnicas, permite estabelecer as normas de conduta, convergir os valores e
criar a histria coletiva que constri o sensao de pertencimento.
As normas de conduta fazem-se presentes na quase totalidade dos ambientes
do ciberespao que comportam a interatividade muitos-muitos. As regras so
por vezes escritas e organizadas em textos especficos. Muitos newsgroups e

mailing list produzem arquivos contendo perguntas e respostas (FAQ) para


informar aos novos membros e lembrar aos antigos quais comportamentos so
socialmente aceitos. Como vimos, uma das preocupaes constantes a
manuteno do objetivo do espao compartilhado, ou seja, um newsgroup
dedicado arte celta, no espao adequado para uma discusso do atual
estado do futebol britnico. No entanto, estes limites so bastante fludos. Em
muitos grupos, o bate papo descompromissado tolerado, desde que no tome
de assalto o espao interativo, obrigando seus participantes a seguir longas
sries de mensagens fora do tpico de discusso a que se dedicam.
As normas tambm procuram controlar o tom das mensagens, uma vez que a
presena descorporificada dos agentes d margem ao abuso da linguagem
agressiva. A maior parte dos ambientes de interao muitos-muitos comporta
regras prprias a esse respeito, mas o esprito geral capturado por esta frase
largamente utilizada pelos antigos sysops (system operators) da Fidonet: thou

- 129 -

Captulo III - Mecanismos

shalt not offend; thou shalt not be easely offended. [Rheingold 1994:137]
Porm, o que pode ser considerado ofensivo claramente variado. Um dos
membros mais notrios da Well, Tom Mandel, contrariado em sua relao
amorosa com uma outra participante, iniciou uma discusso cujo ttulo era An

Expedition into Nana's Cunt. A expedio vagina de sua antiga namorada,


historiada em ricos e agressivos detalhes, foi estabelecida dentro da
conferncia Weird, cuja proposio era permitir conversaes sobre temas
estranhos, sem qualquer censura. Como tal, a discusso no foi censurada,
embora tenha provocado inmeras reaes, discusses e protestos. Os
administradores da Well chegaram a perguntar prpria Nana, se ela desejava
que a discusso fosse interrompida, o que foi declinado em nome da tica de
liberdade de expresso regente. A expedio durou apenas trs dias, pois,
embora no tenha havido censura coercitiva, vrios membros da comunidade
comearam a bombardear a discusso com uma srie de longas e irrelevantes
mensagens, o que levou, por fim, Mandel interromp-la. [Hafner 1997]
Alm de normas e condutas para coibir a agressividade, as comunidades
virtuais estabelecem procedimentos para tornar a comunicao mais eficiente.
Em conferncias eletrnicas, comum haver regras para inibir o envio
duplicado de uma mensagem, mesmo quando esta abrange temas discutidos
em mais de um tpico. So utilizadas solues como iniciar uma nova discusso
que comporte os temas tratados, avisar os participantes sobre as mensagens
relevantes enviada a outro item ou, at, o envio duplicado, com o devido alerta
sobre o fato. As convenes so, normalmente, ricas no espao das
comunidades virtuais. Criam-se expresses especficas e comportamentos
valorizados. Na comunidade Brainstorms, h um item dedicado manuteno
de um glossrio, contendo termos utilizados com um significado especfico,
neologismos ali nascidos e um extenso conjunto de abreviaes. O
refernciamento

mensagens

anteriores

tambm

respeita

algumas

possibilidades de sinalizao grfica, de acordo com os usos e costumes


estabelecidos. Por vezes, os textos so citados entre aspas ou grafados em

- 130 -

Captulo III - Mecanismos

itlico. Em chats, comum haver referncia a mensagens, informando o nome


do participante e a hora da mensagem: no concordo com fulano em 12:55.
As normas, obviamente, refletem valores ticos especficos que nascem da
convivncia e da construo particular do espao comunitrio. Recentemente,
em uma discusso sobre um tema da atualidade, presenciei um confronto entre
dois membros da Brainstorms que solicitou a interferncia do moderador, cujo
papel discutido a seguir). Seguindo a tica vigente, os participantes em
conflito eram instados a restringir-se discusso do tpico em questo,
refreando comentrios sobre a individualidade alheia. A esta regra geral sobre a
convivncia, apunha-se um segundo pedido, este especfico das regras de uma
das conferncias da Brainstorms. Um dos membros engajados no conflito
possui uma Life Story, um relato pessoal de sua vida diria que hospedado
em uma conferncia, especificamente criada para este fim. Nela, um membro
da comunidade envia mensagens que constituem um dirio particular que
comentado por outros membros, com quem cria vnculos de amizade, em
funo de incentivos, sugestes e crticas que recebe. Segundo a tica
especfica deste espao, as life stories so propriedade das pessoas a cuja vida
se referem e, portanto, as mensagens ali enviadas no podem ser referenciadas
em outras discusses, dentro da Brasinstorms. Desavisado, um dos membros
beligerantes havia baseado boa parte da sua contestao nas idias defendidas
pelo outro nos relatos pessoais publicados em seu Life Story.
Esta regra particular, na verdade, reflete uma regra geral desta comunidade.
YOYOW, you own your own words: uma regra que descende da Well que ,
fortemente, aplicada na Brainstorms. Ela deve ser entendida em dois sentidos,
o primeiro e mais importante que o contedo das mensagens enviadas dentro
dos limites da comunidade no deve ser repetido fora destes mesmos limites,
sem a autorizao expressa de quem as enviou. Boa parte dos membros
explicita sua posio particular, em relao a esta regra em suas apresentaes
pessoais, dizendo que suas palavras podem ser repetidas sem cerimnia;

- 131 -

Captulo III - Mecanismos

utilizadas livremente, desde que no haja vantagem financeira para quem as


repete; citadas desde que devidamente reconhecidas como suas e linkadas a
seu site; ou somente mediante consulta especfica e direta atravs de email. O
segundo sentido da norma de propriedade do discurso no mbito da
comunidade que o usurio pode manipular aquilo que escreveu, da forma que
melhor entender, pode mudar um comentrio refletindo sua mudana de
opinio, pode adendar uma mensagem ou, at mesmo, apagar o que escreveu.
No entanto, este comportamento mal visto, j que pode alterar ou tornar sem
sentido o fluxo de uma conversa expressa pela seqncia das mensagens que
compe a discusso coletiva. convencionado que as alteraes, normalmente,
para corrigir erros de escrita, adicionar novos fatos ou apagar mensagens
duplicadas, sejam devidamente assinaladas com tal por um breve alerta
colocado entre colchetes.

As tecnologias de suporte
As conferncias eletrnicas constituem os exemplos mais ricos de tecnologia de
suporte a comunidades virtuais, mas no so os nicos. Existem comunidades
que se constituem a partir de salas de chat, IRC e mailing lists. Por um lado,
nem todas as conferncias constituem comunidades, por outro, algumas salas
de chat abrigam comunidades efetivas. A tecnologia no determinante. So
os laos sociais construdos, a partir da interao constante durante um longo
perodo de tempo que determinam a constituio de uma comunidade.
Quando freqentadas por uma audincia cativa, que, ao longo do tempo,
estabelece convenes sociais prprias, salas de chat na Web ou em IRC
permitem a formao de comunidades plenas. Porm, como a tecnologia no
oferece suporte para a permanncia da interatividade de maneira eficiente, e
como as interaes ocorrem de maneira sncrona, as comunidades que se
desenvolvem nestes espaos so, via de regra, motivadas pela necessidade de
socializao em si, e no em funo do interesse por um tema especfico. O

- 132 -

Captulo III - Mecanismos

mais comum a reunio de adolescentes que criam vnculos de amizade ou


reforam relaes pr existentes, atravs da convivncia social que, em muito,
espelha seus hbitos e interesses no mundo real. Isto no quer dizer que este
mecanismo no d margem a situaes problemticas.
O recente caso de um jovem americano que morre de over dose de drogas
pesadas, durante uma sesso de IRC com amigos virtuais, assustador (ver
news.bbc.co.uk/1/hi/technology/2724819.stm). Ripper, ou Brandon Vedas,
toma uma srie de medicamentos de uso restrito, enquanto interage com os

habitus do canal #shroomery, ao mesmo tempo em que transmite imagens de


seu quarto, utilizando uma webcam. Lendo o log desta sesso IRC (ver
www.killcreek.com/ripperlog.htm), percebe-se que as pessoas presentes se
conhecem h algum tempo e compartilham a inclinao ao uso de drogas
pesadas. Durante a trgica sesso de IRC, alguns membros comportam-se de
maneira adolescente, incentivando Ripper a tomar mais drogas, enquanto,
outros que, inicialmente, participam da brincadeira, vo ficando cada vez mais
preocupados em funo da gravidade evidente dos fatos e de sua impotncia,
pois, apesar de conhecerem Ripper, no tm qualquer referncia de sua
localizao geogrfica, o que os impede de tentar salvar o amigo.
As comunidades formadas a partir de mailing lists, tambm, oferecem desafios
de interatividade, em funo do vetor da permanncia na dimenso do tempo.
Algumas listas oferecem a possibilidade de consulta a seus arquivos, porm
esta uma opo pouco funcional, visto que superposta ao formato original
da discusso, que se procede email a email. Por outro lado, por serem
assncronas, as interaes nesses ambientes permitem o tratamento de temas
mais densos. A comunidade que se desenvolve em funo do mailing list
Nettime (www.nettime.org) um exemplo pulsante de discusses do mais
elevado padro intelectual. Bruce Sterling, por exemplo, ex-editor da revista
Wired, renomado autor de fico cientfica e futurista, que acaba de lanar o
bem recebido Tomorrow Now, um contribuinte freqente. Esta comunidade

- 133 -

Captulo III - Mecanismos

se dedica a discutir networked cultures, politics, and tactics. Um outro


aspecto relevante da construo de comunidades, utilizando este mecanismo,
a simplicidade da metfora espacial que engendra. As listagens de email no
do margem constituio de mltiplos espaos, segundo temas e convenes
particulares, como fazem as conferncias eletrnicas em seus diferentes tpicos
de discusso.
Os newsgroups sofrem da mesma limitao em relao metfora espacial.
Embora as hierarquias da Usenet permitam o estabelecimento de mltiplos
grupos, segundo os mais variados assuntos, as comunidades que se formam
neste domnio, via de regra, so particulares a um newsgroup especfico e,
portanto, constituem um espao unicameral. O maior desafio para a formao
de comunidades em newsgroups decorre de seu carter totalmente pblico.
A maior parte dos newsgroups no oferece qualquer restrio de acesso, existe
a exceo dos newsgroups moderados, nos quais todas as mensagens passam
pela aprovao do moderador antes de serem publicadas. O carter
primordialmente pblico d margem a maior incidncia de comportamentos
desviantes das convenes estabelecidas, seja por desrespeito ao tema da
discusso, seja por agressividade excessiva, e possibilita o envio de spams,
que, no contexto dos newsgroups, equivalem a mensagens comerciais,
impessoais, fora do tpico, normalmente geradas por autmatos.
Em relao permanncia, a soluo oferecida pelos aplicativos que nos
propocionam acesso aos servidores de newsgroups parcial, no por sua
possibilidade tcnica, mas em funo do volume de mensagens que a
armazenagem e exibio de todo o histrico importaria. A maior parte dos
servidores apresenta um conjunto parcial das ltimas mensagens de cada
grupo. [Hine 2000] Como anteriormente comentado, algumas comunidades
mais estruturadas realizam, de tempos em tempos, o esforo de resumir suas
regras de conduta e as concluses de discusses empreendidas em FAQ, que

- 134 -

Captulo III - Mecanismos

so prontamente reenviadas por usurios mais antigos, quando um novo


membro o demanda.
As conferncias eletrnicas organizam espaos mais complexos ao permitir
mltiplas discusses dentro de seu ambiente. Os discursos interativos tm
permanncia, mas o acesso s conversaes mais antigas varia. A forma pela
qual os discursos interativos se apresentam , particularmente, relevante nos
ambientes de interao muitos-muitos. Nas conferncias eletrnicas, duas
correntes dividem opinies: a primeira opo pela rolagem das mensagens de
acordo com sua seqncia cronolgica, formato apelidado de toilet roll; a
segunda, chamada thread format, corresponde a apresentrao das mensagens
em cascata, seguindo sua ordem de resposta, uma mensagem ou a primeira
de uma seqncia ou colocada abaixo da mensagem a qual responde.
Existem argumentos para ambas as opes. A rolagem contnua dificulta o
seguimento dos debates em separado, visto que uma nova mensagem sobre
um assunto diverso ao anterior pode interromper a seqncia de uma
conversao em andamento. Para lidar com a polifonia que resulta deste
mtodo, operam as diversas convenes de referenciamento. Por outro lado, o
atrito entre discusses em andamento e novos temas pode ser positivo, pois d
mobilidade ao pensamento coletivo e impede que as conversaes se percam
num contnuo de mensagens repetivas e cada vez menos relevantes, medida
que se afastam dos comentrios que lhes do origem. O formato thread,
contrariamente, tm a capacidade de gerenciar um nmero maior de debates
concomitantes. Porm, induz fragmentao, para alguns, negativa para a
construo do esprito comunitrio. Os defensores do formato toilet roll
argumentam que, apesar de tornar a leitura mais complexa, este constitui uma
metfora mais prxima da maneira pela qual as interaes sociais ocorrem no
mundo fsico.
O fato de serem operacionalizadas atravs de softwares especficos, d margem
a diversas configuraes em relao a importantes aspectos da interatividade.

- 135 -

Captulo III - Mecanismos

Algumas comunidades permitem o anonimato, mas a maioria procura manter


algum controle sobre a identidade de seus participantes, mesmo que sem
impedir sua manipulao. A maior parte delas exige, ao menos, a confirmao
de uma forma de contato, por meio de um email vlido. Existem conferncias
pblicas e conferncias privadas. Algumas permitem a visualizao de suas
conversaes, mas restringem a participao.
Todos os espaos comunitrios virtuais oferecem algum nvel de controle dos
comportamentos, vis a vis as normas sociais estabelecidas. Alm dos
operadores de sistemas, comum a figura do moderador. A pessoa investida
desta tarefa deve garantir que as normas e condutas sejam respeitadas. Em
uma primeira instncia de controle, o moderador alia seu status estratgia de
convecimento, utilizando as possibilidades interativas comuns do mecanismo de
interatividade em questo como enviar um email para o mailing list ou para o
participante especfico, publicar uma mensagem na conferncia eletrnica que
modera ou dialogar na sala de chat. Quando esta estratgia no logra
resultados, os moderadores tm a seu alcance algumas possibilidades
diferenciadas que caracterizam seu poder. O operador de um canal de IRC
pode utilizar o modo de moderao (/mode m), fazendo com que todas as
mensagens enviadas ao canal sejam submetidas sua aprovao para serem
publicadas, mesmo expediente utilizado em newsgroups, conforme j
comentado. Este recurso, tambm, utilizado em mailing lists. Nas salas de
chat da Web, embora possvel, sua utilizao incomum fora do mbito dos
chats com personalidades convidadas. Moderadores de chat e IRC podem
excluir participantes. Nas listas de email e nas conferncias, o administrador do
sistema pode controlar, discretamente, a inscrio, excluindo membros de
comportamento desviante. Os newsgroups no moderados so os mais frgeis
em relao ao comportamento disruptivo de um participante.
A funo dos moderadores no se restringe ao policiamento das normas de
conduta. Na maior parte das vezes, sua misso mais importante a

- 136 -

Captulo III - Mecanismos

manuteno da atividade dentro do espao comunitrio. Cabe a ele animar


discusses, propor novos temas, conduzir polmicas construtivas e incentivar a
participao de membros menos falantes. Na maior parte das vezes, as aes
no implicam qualquer diferenciao das possibilidades interativas entre
moderadores e participantes. No entanto, existem algumas possibilidades
interessantes. Na comunidade Brainstorms, existe uma newletter interna,
publicada em um tpico da conferncia de boas vindas, que, semanalmente,
realiza um resumo das discusses e mensagens mais interessantes. Este
mecanismo funciona como um incentivo participao.
Em conferncias eletrnicas pblicas como Slashdots (www.slashdot.com),
Kuro5hin (www.kuro5hin.org) ou Plastic (www.plastic.com), a facilidade de
acesso e a inexistncia de restrio para o envio de mensagens, d margem
profuso de mensagens sem qualquer valor. Sistemas de classificao das
mensagens, por notas, trabalham para dar maior significncia aos discursos. Os
espaos privilegiados, como as primeiras pginas da comunidade, so
estritamente controlados. No Slashdots, aparecer neste local sinnimo
automtico de prestigio. Ser slashdoted, ou seja, ser comentado na primeira
pgina do site que abriga a comunidade, significa uma garantia de milhes de
visitas e milhares de emails. A publicao neste espao controlada pelos
editores do slashdots. Na comunidade Kuro5hin, os artigos que se situam na
rea nobre da primeira pgina so fruto de um esforo de edio coletiva.
Clay Shirky, em seu interessante artigo sobre softwares que do suporte a
formaes

sociais

[2003b],

comenta

as

estratgias

adotadas

pelos

organizadores da Slashdots, na construo de sua proposio. Argumenta que


necessrio pensar a forma pela qual a experincia do grupo construda.
Segundo o autor, existe uma carncia na pesquisa sobre as interfaces de
interatividade em grupo, visto que os mtodos de pesquisa utilizados sabem
investigar as perspectivas de usurios individuais, mas no conseguem extrair
uma percepo do grupo. Social software has progressed far less quickly than

- 137 -

Captulo III - Mecanismos

single-user software, in part because we have a much better idea of how to


improve user experience than group experience, and a much better idea of how
to design interface than constitutions. [ibidem]
A criao de mundos complexos
Os MUD, multi-user dungeons originalmente, ou multi-user domains como so
por vezes chamados, tambm so fruto do efervescente perodo do final do
anos 70, incio dos anos 80. O MUD original, o jogo que cunhou o termo, foi
desenvolvido na Inglaterra e lanado em 1978. Ele era uma evoluo do
primeiro jogo de role playing, Adventure, desenvolvido no incio dos anos 70.
Como outros jogos desenvolvidos na mesma poca, o primeiro MUD partia das
possibilidades do role playing, inovando ao permitir que mltiplos participantes
jogassem um contra o outro, ou formando times, utilizando mecanismos de
comunicao internos ao software. [Reid 1994:Background]
O que comeou como um jogo com personagens e ambientes sados dos livros
de Tolkien, forma hoje um universo variado. H MUD para os mais diferentes
gostos (ver list.ewtoo.org para uma listagem atualizada e para um histrico
bastante

completo:

www.legendmud.org/raph/gaming/mudtimeline.html).

Segundo Reid, os MUD podem ser divididos em trs categorias: os MUD de


aventura, competies com diferentes objetivos, nos quais existe uma
hierarquia formal que discrimina privilgios entre os diferentes jogadores; os
MUD sociais, tambm chamados MUSH ou MUCK, ambientes menos
hierrquicos cujo objetivo estimular a interao social entre os parcipantes,
sem importar competio; e os acadmicos, como MediaMOO criado pela
pesquisadora Amy Bruckman no MIT, nos quais utilizam-se as possibilidades
interativas do meio, para o compartilhamento de recursos e experincias e para
a produo conjunta de pesquisas. [ibidem]

- 138 -

Captulo III - Mecanismos

Os softwares que do suporte aos MUD oferecem grande diversidade de


formatos de interatividade, ainda maior que os apresentados pelos diferentes
sistemas de conferncia eletrnica. Embora a maior parte continue a ser
constituda, unicamente, por texto, alguns so representados graficamente (ver
www.achaea.com

ou

zone.msn.com/asheronscall/start.asp).

Todas

as

tecnologias possibilitam dilogo um-um e muitos-muitos no prprio ambiente


do MUD. A maior parte da interao sncrona, mas possvel deixar
mensagens para participantes que no esto online. Os registros da interaes
so mantidos para permitir a continuidade do jogo, mas no h regra em
relao permanncia da interatividade. Na maior parte das vezes possvel
manter arquivos, logs, contendo as seqncias de texto que compuseram os
dilogos e as aes em um determinado ambiente.
O aspecto mais importante da interao no ambiente dos MUD a possibilidade
de realizar aes e no s enviar mensagens. Esta aes so determinadas por
comandos que permitem por em relao jogadores ou jogadores e objetos.
Posso beijar uma pessoa ou pegar um espada. Estas aes so realizadas em
relao s personagens com as quais atuamos dentro destes ambientes. Como
diz Turkle all interactions are take place in character [1994], o que
transforma os MUD no principal domnio das transformaes da identidade
estudadas pela autora.
Os MUD abrigam construes especiais complexas. Constituem verdadeiros
mundos virtuais com salas, castelos, tuneis, campos etc. No caso mais
interessante dos MUD representados unicamente por texto, estes ambientes
so descritos a partir das funcionalidades originais do software de suporte. O
operador do jogo, habitualmente chamado deus, inicia a descrio dos
primeiros espaos e medida que novos habitantes comeam a povo-los, os
poderes de construo de novos compartimentos so distribudos. Em alguns
casos, a capacidade de constituir ambientes restrita aos magos, que so
participantes que recebem poderes especiais dos deuses. Em outros, todos os

- 139 -

Captulo III - Mecanismos

participantes podem criar suas salas. Tambm possvel criar objetos cuja
existncia evidenciada pela descrio dos espaos e dos personagens. Na
maior parte dos MUD, em especial nos socias e acadmicos, a habilidade de
engendrar novos objetos amplamente distribuda. As funes destes artefatos
tambm podem variar muito. Alguns so portadores de mensagens, outros de
aes transformadoras do ambiente: um interruptor pode apagar a luz de uma
sala, desabilitando o comando ver.
A metfora espacial complexa e as amplas possibilidades interativas dos MUD,
implicam em construes sociais elaboradas. Nos jogos de aventura, as regras
so, normalmente, claras e rgidas. Porm, deuses e magos podem abusar
de suas prerrogativas, o que costuma criar conflitos. [Reid 1994] Nos MUD
sociais, as normas e convenes so mais fludas e os poderes descricionrios
menos determinantes. [ibidem] Em funo das possibilidades interativas e dos
objetivos para os quais cada um destes mundos so constitudos, as mais
variadas situaes da vida social tm lugar: brigas, amores, alianas, traies...
Nos MUD, a potencialidade do meio digital em fazer mundo [Levy 1999]
demonstra-se em sua forma mais completa. A comunicao entre agentes, a
partir de novos mtodos de interao, permite novas formaes culturais. O
novo est na possibilidade de criar realidades que permitam ao homem o
exerccio da experincia social fora dos limites de sua existncia fsica. Ecoando
Rheingold, Elizabeth Reid comenta que a realidade virtual primarily an

imaginative than a sensory experience. [1994:Introduction] A potencialidade


da interatividade na cultura digital tem nos jogos, como os MUD, seu melhor
exemplo. Comunicar interativamente no apenas engendrar o texto da
mensagem, mas , tambm, criar os mecanismos de interao que permitem
aos agentes manipul-la.

- 140 -

Captulo III - Mecanismos

Anlise demonstrativa: Brainstorms

Figura 6 Centro personalizado da Comunidade Brainstorms

A imagem acima corresponde viso particular que o Caucus, software


utilizado pela Brainstorms, proporciona a cada um dos membros da
comunidade. Essa tela apresenta um resumo das ltimas atividades nas
conferncias em que optei por participar, assim como alguns destaques da
comunidade em geral. Ela constitui o principal mtodo de navegao do espao
da comunidade. A partir deste ponto, posso visualizar as mensagens que ainda
no li e me dirigir s conferncias das quais participo. A perspectiva
personalizada um ponto central da experincia da interface, visto que h
dezenas de conferncias concomitantes com dezenas ou centenas de tpicos
cada uma, estes contendo centenas ou, s vezes, milhares de mensagens.

- 141 -

Captulo III - Mecanismos

O objetivo da comunidade viabilizar conversaes sobre os mais variados


assuntos:

Brainstorms

hosts

private

webconferencing

community

for

knowledgeable, civil, adult, fun conversation about technology, the future,


life online, culture, society, family, history, books, health, home, mind,
phun, money, spirituality, media, and academiaville. We are a few
hundred people of all kinds from all over the world. To get in, either I
invite you or you email me and explain why you would be a valuable
addition to the conversation. (texto de apresentao da comunidade
Brainstorms no site de Howard Rheingold www.rheingold.com)
A comunidade comporta um conjunto complexo de normas e convenes,
dentre as quais algumas regulam a convivncia como um todo, outras so
particulares a certas conferncias. Alguns exemplos j utilizados, neste captulo,
demonstram este fato. O ponto, talvez, mais importante a ressaltar aqui o
princpio da constituio tica do espao: compartilhar conhecimento. Os
membros so estimulados a contribuir com opinies e referncias. Uma visita
Brainstorms, normalmente, rende-me uma dezena de dicas de artigos e sites
interessantes a explorar. As idias fluem livremente e os nicos tipos de
restrio referem-se a normas de cordialidade e constituio do espao, ou
seja, respeito aos temas tratados. Membros que deixam de visitar a
comunidade, recebem um email convidando participao, que deve incluir
no somente a leitura, como tambm o eventual envio de suas contribuies
pessoais, at um prazo especfico, sob pena de terem suas contas
desabilitadas.
Os habitantes da comunidade possuem lao de pertencimento forte que
exibido com certo orgulho pelos membros mais antigos. O procedimento de
boas vindas bastante ilustrativo deste fato. Ao ingressar na comunidade, a
partir de convite recebido via email, o novo membro recebe outro email com
instrues para sua participao. orientado a completar seu perfil em uma

- 142 -

Captulo III - Mecanismos

rea especfica, na qual existe um espao para uma pequena biografia e, antes
de mais nada, enviar uma mensagem apresentado-se no tpico especfico de
apresentaes da conferncia de boas vindas. Ao fazer isso, recebido por uma
srie de membros antigos, moderadores de conferncias ou participantes
indistintos, que, alm de lhe saudar, indicam conferncias e discusses que
possam lhe interessar, em funo das informaes contidas em sua biografia.
A comunidade organiza-se em uma srie ambientes nos quais se estabelece um
rico fluxo de comunicao muitos-muitos em formato de toilet roll. Os agentes
so conhecidos e humanos, exceo feita ao caucusbot, autmato que d boas
vindas na conferncia de apresentaes, conforme anteriormente descrito. A
veracidade da identidade uma das regras da comunidade, embora no exista
um procedimento metdico de checagem. Os participantes so instados a
registrar-se com seu nome verdadeiro e indicar um email vlido.
Na dimeno do sentido, o dilogo claramente o mecanismo preponderante,
embora boa parte do discurso seja complementado por links externos s
mensagens que implicam operaes de seleo. Por este motivo, caracterizo
uma pequena superioridade da atuao do leitor na produo de sentido, que
operado de maneira dinmica, como caracterstico das interaes dialgicas.
Em relao dimenso do tempo, o ritmo da interatividade , obviamente,
assncrono, mas existe a exceo das salas de chat em IRC, associadas a certas
conferncias. Os discursos so permanentes, pois, ao clicar em cada tpico,
todas as mensagens enviadas so disponveis. Alguns tpicos tm milhares de
mensagens, requisitando a navegao por pginas e mais pginas de
mensagens. Discusses que deixam de receber a ateno dos membros so
arquivadas, mas basta manipular uma opo da tela que apresenta os tpicos
de uma conferncia, para visualizar todos os itens aposentados. E basta que
um membro tenha interesse, para que os itens sejam re-ativados pelo
moderador da conferncia. O mecanismo de interatividade totalmente
favorvel simultaneidade.

- 143 -

Captulo III - Mecanismos

Em relao ao espao, temos uma metfora complexa, embora no seja


arquitetnica. A comunidade como um todo no apreensvel. No existe uma
imagem geral do espao; a nica representao totalizante uma listagem
completa das conferncias na tela que permite a seleo particular de cada
membro. A figura 6, acima, representa uma perspectiva sobre o espao em
funo da minha seleo de conferncias. Tambm posso manipular o espao
esquecendo tpicos que no me interessam. Estes espaos so configurados
pelos assuntos a que se destinam. A primeira mensagem informa a natureza da
discusso qual o tpico destina-se. Como j comentei, o acesso privado e as
conversaes que se produzem dentro de seus limites no devem ser repetidas
fora deste espao. A localizao dos agentes imediata, na medida em que so
os agentes que se fazem presentes ao ambiente da mensagem. Mais
claramente, quando respondo a um participante especfico, sua presena est
implicada na mensagem qual fao referncia.
A figura 7 representa o resumo da anlise das dimenses de interatividade do
mecanismo de interatividade utilizado pela comunidade Brainstorms.

- 144 -

Captulo III - Mecanismos

DIMENSO DO AGENTE

DIMENSO DO TEMPO

Fluxo

Ritmo

um-um

um-muitos
um-muitos

sncrono

muitos-muitos

assncrono
assncrono

Natureza
homem-homem
homem-homem

Reteno
homem-mquina

permanente

fugaz
Simultaneidade

Identidade
desconhecida

conhecida

favorvel

desfavorvel

DIMENSO DO SENTIDO

DIMENSO DO ESPAO

Mecanismo

Metfora

seleo

dilogo

simples

complexa

Mtodo

dinmico

procedimental

Acesso

pr-determinado

pblico

Polaridade
neutro

escritor

privado
privado
Localizao

leitor

imediata
imediata

Figura 7 Dimenses da Interatividade na comunidade Brainstorms

- 145 -

possvel

Concluso

- 146 -

Bibliografia

Espero ter demonstrado tanto a possibilidade quanto a utilidade da anlise que


o quadro das dimenses da interatividade possibilita. Howard Rheingold
termina The Virtual Community da seguinte forma:

The battle for the shape of the Net is joined. Part of the battle is a battle
of dollars and power, but the great lever is still understanding if enough
people can understand what is happening, I still believe that we can have
an influence. Whether we live in a Panoptic or democratic Net ten years
from now depends, in no small measure, on what you and I do now. The
outcome remains uncertain. What the Net will become is still, in large
part, up to us. [Rheingold 1994:310]
O livro foi escrito h dez anos atrs. Podemos dizer que a batalha continua.
Derrotas e vitrias podem ser contadas por aqueles que defedem a utilizao
mais democrtica e libertria possvel para o meio. Muitas das grandiosas
promessas dos anos 90 no se concretizaram. Porm, mesmo os mais cticos
tm que admitir que o mundo no mais o que era antes da Internet. A
revoluo digital est apenas comeando. Meu filho, hoje com dois anos e
meio, utilizar as possibilidades desta tecnologia de formas que mal
conseguimos imaginar.
Acredito que a interatividade pelo meio digital elemento fundamental de seu
potencial transformador. A compreenso dos mecanismos atravs dos quais a
interatividade opera , portanto, fundamental para todos aqueles que
pretendem utilizar a Internet em toda a sua potncia. Ao entender como a
interatividade funciona, podemos aplicar as tecnologias que lhe do suporte de
maneira mais adequada. Podemos escolher melhor entre os diversos
mecanismos,

configur-los

de

maneira

mais

adequada

aos

objetivos

comunicacionais que pretendemos. Mais ainda, podemos tirar maior proveito


das capacidades interativas destes mecanismos, ao produzir os discursos
digitais a que se destinam.

- 147 -

Bibliografia

No entanto, estou certo de que esta dissertao apresenta apenas uma


indicao de um caminho que me parece possvel dentre tantos outros. A
Internet e a cultura digital, embora objetos de vrias pesquisas nos ltimos
anos, ainda escondem diversas incgnitas. So fenmenos recentes em
transformao acelerada. O potencial de interatividade ainda precisa ser
largamente explorado, dado que so seus mecanismos que, em conjunto com
as novas possibilidades da linguagem da hipermdia, inauguram novas formas
de comunicao.
O modelo de anlise que apresento nessa dissertao me provoca diversas
angstias intelectuais. A mais importante a ausncia de um modelo filosfico
que explique as dimenses e seus vetores. A proposio que fao nasce de
minha experincia e das leituras que fiz para entender minha experincia. As
opes

conceituais

no

esto

confrontadas

com

ontologias

primrias.

Certamente, as proposies filosficas de Pierre Lvy so extensamente


utilizadas durante a construo do modelo de anlise, mas no h uma
descrio ou um paralelo entre as dimenses e os vetores identificados e o
pensamento de Lvy.
A primeira indagao que este fato provoca : existiriam outras dimenses,
existiriam outros vetores? A segunda questo : as dimenses e vetores
identificados so significativos, tm um fundamento filosfico, ou so apenas
indicao de distines irrelevantes da interatividade?
Responder a essas questes um dos caminhos pessoais abertos pela pesquisa
empreendida no Mestrado. Cabe investigar a interavidade a partir das
categorias ontolgicas em se situam as suas dimenses, colocando-as em
dilogo com as teorias da comunicao e com a semitica. Na verdade, acredito
que esta investigao determine duas possibilidades distintas de pesquisa:
uma, panormica, pesquisando o pensamento sobre os agentes, o sentido, o
tempo e o espao; outra, especfica, realizando o confronto da teoria peirciana
diante do fenmeno da interatividade. As outras possibilidades de investigao

- 148 -

Bibliografia

que capturam meu interesse correspondem a perspectivas menos filosficas e


mais prximas de aplicaes prticas. Acredito existir um largo campo para a
crtica das interfaces, tendo a anlise das dimenses da interatividade como
perspectiva. E, voltando-me para minha formao em administrao de
empresas, tenho certeza de que existe grande utilidade na investigao das
conseqncias que a cultura digital e seus mecanismos de interatividade tero
para a organizao das empresas.
Embora vlidos os quatro caminhos, este ltimo ser, provavelmente, o
primeiro a ser trilhado. A transformao no universo das organizaes mal
comeou. Embora a efervecncia dos anos 90 com suas empresas pontocom
tenha sido enorme, as mudanas foram superficiais. As organizaes do futuro
vo nascer da apropriao definitiva das possibilidades do meio digital que vo
transformar da natureza jurdica aos mtodos de organizao do trabalho. As
companhias virtuais so um objeto nascente e a nova potncia da
interatividade seu princpio constituinte.

- 149 -

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