Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
VIDEOJUEGOS,
CULTURA Y
SOCIEDAD.
HISTORIA Y
VIDEOJUEGOS
ISSN: 2444 - 3859.
HISTORIA Y VIDEOJUEGOS
PRESURA
VIDEOJUEGOS,
CULTURA Y
SOCIEDAD.
EN ESTE
NMERO:
LOS USOS DE LA
HISTORIA EN LOS
VIDEOJUEGOS.
Durante la primera generacin
de videojuegos la Historia y el argumento en general no tuvieron
un lugar preponderante debido a
lo rudimentario de las mecnicas
y los soportes tcnicos. Juegos
como Pong (d.; Atari, 1972) o
Space Invaders (d.; Taito Corporation, 1978) no contaron con una
seccin narrativa especialmente
fuerte debido a los requisitos tcnicos, sin embargo si establecieron la pauta, especialmente el segundo mentado, del gusto popular
EL MUNDO MEDIEVAL, EN SU
VERTIENTE MS
FANTSTICA
HA SIDO UNO DE
LOS ESCENARIOS
MS UTILIZADOS.
ros con brillantes armaduras
luchaban contra dragones y
otros monstruos para liberar
a la princesa sometida a las
atrocidades del monstruo.
La revisin de los mundos
de fantasa contenidos en
los cuentos tradicionales es
completa en estos juegos.
Ttulos que han logrado un
gran xito en el mercado
de los videojuegos, comenzando por este primitivo
juego y acabando a da de
hoy en el xito que ha sido The
Elder Scrolls V: Skyrim (d.; Bethesda Game Studios, 2011).
Incluso la estructura de los
juegos de rol para ordenador
(RPG en adelante) es una herencia del mundo creado por Tolkien.
Sus obras ms famosas, El Hobbit
y El Seor de los Anillos comienzan con un viaje inicitico, don-
heroica y fantstica
de corte medieval
sigui
liderando
el panorama con
juegos como The
Bards Tale (d.; Interplay Productions,
1985-1991), que aunque ambientando en
un mundo fantstico medieval, incorporaba novedades
como la figura del
bardo errante medieval, figura de
gran relevancia romntica para la cultura popular.
Sin embargo es
en esta generacin
de videojuegos donde toman forma dos
aspectos nuevos y
diferentes en lo que
respecta al uso de la
Historia. El primero
es la utilizacin de
la Historia y mitologa tradicional japonesa en obras como
Dragon Quest (d.;
Chunsoft,
1986),
Zelda (d.; Nintendo
EAD, 1986), o Final
Fantasy (d.; Square,
1987).
El segundo aspecto es la introduc-
de nadie ms, con todo el ejrcito nazi. Sin duda es una visin
simplista y parcial pero que ms
all de ella esconde una realidad
identitaria que est presente en
otras muchas otras obras culturales de corte histrica producidas en el pasado medio siglo
donde en todas ellas aparecen
los norteamericanos como los
salvadores de Europa, sin llegar
a mentar siquiera a los dems
pases combatientes. Sin duda,
en el contexto histrico, son
estos dos aspectos, la introduccin del folclore japons y la Segunda Guerra Mundial como escenario jugable, los dos aspectos
ms destacados de la tercera generacin de videoconsolas. Aunque la ambientacin fantstica
sigui siendo la principal fuente
de inspiracin para muchos de
los juegos pertenecientes a esta
generacin.
Las continuaciones de Ultima (d.; Richard Garriot, Origin
Systems, 1981), Warcraft (d.;
Blizzard Enterntainment, 1994),
Kings Quest (d.; Sierra On-Line, 1984-1990), Might and Magic (d.; New World Computing,
1986) y Heroes of Might and
Magic (d.; New World Computing, 1995) son todos juegos de
extrema popularidad que aceptaron e hicieron suyos los cnones de la fantasa heroica o pica medieval inspirada el mundo
dora afincada en
Cambridge ya haba experimentado
con el mundo de
los videojuegos y la
historia con otros ttulos como Cohort:
Fighting for Rome
(d.;
Impressions
Games, 1991), Conquest of Japan (d.;
Impressions Games,
1992), o Merchant
Colony (d.; Impressions Games, 1992).
Aunque ninguno de
ellos fue el gran xito que fue Caesar.
Tras este la desarrolladora desarrollara
tres continuaciones
ms y otros ttulos que mantenan
su misma esencia
pero cambiaban en
su
ambientacin,
trasladndonos
a
lugares tan exticos
como el Antiguo
Egipto con Pharaon
(d.;
Impressions
Games, 1999), la
Antigua China con
Emperador (d.; Impressions Games,
2002),
ambientacin ya tratada por
el clsico Romance
of the Three Kingdoms (d.; Koei,
1985), o la Antigua
Grecia con Zeus (d.;
Impressions Games,
2000), ttulo que
inclua
elementos
mitolgicos derivados de la Antigua
Grecia.
Todos
ttulos
ambientados
en
pocas
atractivas
para el comn de
la sociedad que las
mira con asombro
e inters desmedido por muchos de
los logros que consiguieron que han
perdurado en nuestra memoria colectiva como pocas de
grandeza. Sin duda
los vocablos memoria colectiva y
memoria popular
constituyen un claro
indicio de la multiplicidad de rasgos y
cometidos que atribuimos al pasado.
En definitiva, la
tercera generacin
de consolas y los
juegos publicados
entre los aos comprendidos entre el
ao 1988 y el ao
1995 aportaron dos
nuevas
temticas
histricas
nunca
antes vistas como
la Segunda Guerra
Mundial tratada de
una manera concreta y especfica,
el folclore japons
donde la influencia
y el legado samuri
cobraran una capital importancia,
adems de presentar
otras ambientaciones que ms tarde
seran aprovechadas con recurrencia
como son el mundo
de los piratas durante la Edad Moderna,
principalmente en el
Caribe y las grandes
civilizaciones
antiguas como Egipto, Roma o Grecia.
Todos momentos y
lugares histricos de
gran inters por la
cultura popular siguiendo la estela de
los otros movimientos culturales como
el cine, la televisin
o la literatura.
La cuarta generacin de consolas
comprende los aos
1988 y 1999. Durante esta dcada los
civilizacin desde la etapa prehistrica hasta un futuro cercano. El juego se divida en turnos
donde podas mover tus unidades, crear nuevas, fundar ciudades, entablar negociaciones con
las otras civilizaciones o atacarlas para intentar vencer a ellas.
Su inmersin histrica es, como
todos los juegos de estrategia
en tiempo real o por turnos,
anecdtica y tpica, debido a la
compresin de seis mil aos en
Bethesda
Games
Studios, 2002) por
citar algunos y la estrategia por la fidelidad histrica dividida entre la estrategia
en tiempo real; Age
of Empires II (d.;
Ensemble Studios,
1999), Empire Earth
(d.; Stainless Steel
Studios, 2001), la
estrategia por turnos Civilization III
(d.; Firaxis Games,
2001) y la denominada alta estrategia
como Europa Universalis (d.; Paradox
Development< Studios, 2001), Pax Romana (d.; DreamCatcher Interactive,
2003), Victoria (d.;
Paradox, 2003) por
ser representativos
de cada gnero.
Esta ltima es sin
duda la aportacin
ms interesante al
campo de la Historia dentro del mundo de los videojuegos. Su mecnica
de juego es heredera de The Patrician
(d.; Ascaron, 1992),
caracterizado por
una compleja microgestin, inexis-
tencia de objetivos
prefijados en un
escenario libre e increblemente grande
y una dificultad y
complejidad
realmente asombrosa.
Uno de los rasgos
ms caractersticos
de estos juegos denominados de alta
estrategia es la necesidad de recopilacin de informacin
por parte de los desarrolladores.
Esta accin investigadora y recopilada
no
es
realizada por un
historiador, sus resultados no son
perfectos, sin embargo manifiestan
una intencin erudita por parte del
creador del videojuego. No olvidemos
que de todos modos
existen restricciones
tecnolgicas para la
recreacin fidedigna de un momento
histrico, mxime
si lo que estamos
creando es una obra
dedicada al ocio.
Este tipo de juegos
nacidos en esta ge-
neracin ms que
juegos de estrategia son simuladores
histricos, te ofrecen el tiempo y el
espacio y te encargan a ti, el jugador,
que experimentes
con los elementos
que te han dado. El
mejor ejemplo es el
que ofrece Crusader Kings (d.; Paradox Development
Studios, 2004), en
este ttulo la desarrolladora sueca nos
ofrecer cientos de
dinastas repartidas
por la Europa Medieval, el Prximo
Oriente, el Magreb
y la Rusia Europea
para que desempeos nosotros su
historia. Ser nuestro papel ir casando a nuestros herederos para dotar
de mayor prestigio
a nuestra familia,
de arrebatar ttulos
y propiedades de
nuestros vecinos o
desencadenar una
Guerra Santa para
liberar los Santos
Lugares. Estos son
solo un ejemplo de
lo que nos ofrecen
En menos de un ao lanz la
segunda entrega, mejorando al
primero y consolidando el nuevo gnero. La segunda entrega
haca hincapi en las decisiones
histricas reales y marcaba el
camino del jugador lanzndole en un mar de Historia donde
todo te afectaba, creando un
juego hoy por hoy mtico.
El xito no tard en llegar.
EN LA DCADA DE LOS AOS NOVENTA LA TEMTICA ESTERICA INFLUIDA POR LA HISTORIA RESURGE,
DE NUEVO, CON FUERZA.
aos ms tarde, en
la siguiente generacin.
Alberto Venegas
Ramos.