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El Inframundo

El Inframundo

Un suplemento para Grecia: El juego de rol

Crditos:
Creado, escrito y editado por: Juan Carlos Morell (more)
Ilustracin de la portada: Cristina Suarez
Ilustracin interior: Jose Valverde (Valver)
Correccin: Ana Morell Ganda
ISBN: 978-1-4717-9052-2

http://greciajdr.blogspot.com/
moresitu@gmail.com
Licencia Creative Commons
Grecia, El juego de rol por Juan Carlos Morell Ganda se encuentra bajo una Licencia
Creative Commons Atribucin-NoComercial-LicenciarIgual 3.0 Unported.

El Inframundo

Introduccin

Captulo 1
El Reino de Hades
Titanomaquia
El Reinado de Hades
El Culto a Hades
Persfone
El Camino de las Almas
Caronte
El Juicio
Los Campos Elseos
Praderas de Asfdelos
El Trtaro
Rios del Inframundo
El Bosque de Persfone
El Viaje al Inframundo
Orfeo y Eurdice
La muerte de Orfeo

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Captulo 2
Personalidades del Inframundo
Hades
Persfone
Minos
Radamantis
Eaco
Caronte

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20
23
23
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Captulo 3
Creacin de Hroes
Bendiciones de Hades
Bendiciones de Persfone
Bendiciones de Juez
Ventajas y Desventajas
Tcnicas de Combate
Tinieblas
Serenidad

ndice

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32
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36
37

Fama
Resumen de Creacin de Personajes

38
39

Captulo 4
Equipo
Armas
Armaduras
Runas

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40
41
41

Captulo 5
Bestiario
Callicantzcaro
Caribdis
Cerbero
Demonios de Hades
Demonio de Fuego
Demonio de Hielo
Demonio de Rayo
Engendro de Hades
Erinias
Escila
Gigantes
Hecatnquiros
Hidra de Lerna
Keres
Lamias
Len de Nemea
Mastn de Fuego

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Captulo 6
Ayuda al Director de Juego
El Inframundo
Hroes de Hades
Entradas al Inframundo
Ideas para aventuras

54
54
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Captulo 7
Mdulo: Mausoleo Olvidado

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Introduccin

Qu es el Inframundo?
El Inframundo es la primera ampliacin
para Grecia: El juego de rol segunda edicin.
Este suplemento est ambientado en el Inframundo, los dominios del seor oscuro
Hades, que mantiene el equilibrio entre
muertos y vivos. Adems de Hades, en el
Inframundo habitan otras personalidades
importantes, como su mujer Persfone, los
tres jueces: Minos, Radamantis y aco, el
barquero Caronte y muchas bestias peligrosas como Cerbero o las Keres.

Contenido
Aqu encontrars informacin sobre el reino
de Hades, sus mitos, los lugares y los personajes que los habitan. Pero tambin aade
nuevas deidades para los hroes con muchas
ms opciones, nuevas bendiciones, nuevas
ventajas y desventajas entre otras cosas.
La primera parte del Inframundo est dedicada al trasfondo y la ambientacin, conocers los lugares ms emblemticos del
reino de Hades, como los campos elseos,
la laguna estigia o los mitos que rodean a
Persfone.
En la creacin de hroes encontrars todos
los elementos necesarios para crear hroes de
Hades. Estos personajes han recibido un tratamiento especial y tienen a su disposicin
hasta 14 bendiciones, 2 nuevas escuelas de
combate y ms ventajas y desventajas que se
unen a las del libro bsico para crear hroes
mucho ms personalizados.

El bestiario aade nuevos enemigos y transformaciones. La mayora de estos seres habitan en Inframundo, aunque a veces se acercan al mundo de los vivos para sembrar el
terror.
Como ltimo apartado, esta ampliacin incluye una ayuda al director de juego para
ambientar las partidas con hroes de Hades
o utilizando sus localizaciones o enemigos.

Cmo Utilizarlo
El uso que se le d a este suplemento est
totalmente a discrecin del director de juego, ya que si no se quieren introducir hroes
de Hades, debido a su trasfondo, se pueden
utilizar todas las otras novedades.
Pienso que El Inframundo puede ser
adaptado a otros juegos o sistemas de juego
como Mazes & Minotaurs, o alguna de las
variantes de Dungeons & Dragons, etc...
Para ponerse en contacto o obtener mas informacin sobre Grecia: El juego de rol
visita el blog oficial:
http://greciajdr.blogspot.com

Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual

No se permite un uso comercial de la obra


original ni de las posibles obras derivadas,
la distribucin de las cuales se debe hacer
con una licencia igual a la que regula la obra
original.

El Inframundo

Captulo 1:

El Reino de Hades
La Titanomaquia
Un orculo haba pronosticado al titn Cronos que uno de sus hijos lo matara. Desde
ese mismo instante cada nio que naca de
su esposa Rea, Cronos lo devoraba.
Despus de ver como Cronos se deshaca de
cinco hijos, Rea envo al recin nacido Zeus
a la isla de Creta, donde Amaltea, una ninfa
con cuerpo de cabra, lo cri. Rea envolvi
una piedra en una sbana y se la di de comer a Cronos.
Cuando Zeus ya era adulto, su madrastra
Amaltea le revel su verdadera identidad y
le cont lo que haba hecho Cronos con sus
hermanos y hermanas. Zeus enfureci y jur
vengarse de su padre por lo que le haba hecho a sus hermanos.

Cuando la titnide Metis se enter de sus


intenciones le di una droga para que se la
hiciera tomar a Cronos y este vomitara a sus
hijos. Zeus sigui las instrucciones de Metis
y consigui liberar a sus hermanos Poseidn,
Hades, Hera, Hestia y Dmeter.
Finalmente liber a los Cclopes (gigantes de un solo ojo) a los que Urano haba desterrado al Inframundo, y todos
juntos declararon la guerra a los titanes.
Ambos bandos estaban igualados, as que los
cclopes (hbiles herreros) fabricaron armas
para los dioses. El rayo para Zeus, el tridente para Poseidn y el casco de invisibilidad
para Hades.
La noche anterior a la batalla, Hades se puso
su casco y siendo invisible se infiltr en el
campamento de los titanes y destruy sus
armas.

Captulo 1 - El Reino de
Hades

Definitivamente, esto di ventaja a los dioses y estos ganaron la guerra. Los dioses
dominaron el cosmos y los titanes fueron
encarcelados en el Trtaro, regin del Inframundo poblada por terribles monstruos y
vigilada por los cclopes de cien manos, los
Hecatnquiros.

Tras esta victoria, Hades y sus dos hermanos, Poseidn y Zeus, echaron a suertes los
reinos a gobernar. Zeus se quedo con el cielo, Poseidn con los mares y Hades recibi
el Inframundo, el reino al que los muertos
van tras dejar el mundo, as como la responsabilidad del encarcelamiento de los titanes.

El reinado de Hades
Hades, dios de los muertos, es un personaje temible para casi todos los mortales. Sin
prisa por encontrarse con l, son reticentes a
prestar juramentos en su nombre.
Para muchos, simplemente decir la palabra
Hades ya era espantoso, por lo que se buscaron eufemismos que usar. Dado que los
minerales preciosos venan de las profundidades de la tierra (es decir, del Inframundo
gobernado por Hades), se consideraba que
tena tambin el control de stos, y se referan a l como el rico. Adems, se le llamaba el clebre, el que recibe a muchos y el
buen consejero o bienintencionado.
Hades reina sobre los muertos, con la ayuda
de otros sobre los que tiene completa autoridad. Prohibe estrictamente a sus sbditos
abandonar sus dominios y se enfurece bastante cuando alguien intenta escapar, o si
alguien trata de robar almas de su reino. Es
igualmente terrible para quien intenta engaar a la muerte.

Cronos devorando a sus hijos por Rubens

Aunque es un dios Olmpico, pasa la mayor


parte del tiempo en su oscuro reino. Formidable en la batalla, demostr su ferocidad
en la famosa Titanomaquia, la batalla de los
olmpicos contra los titanes, que entroniz

El Inframundo

a Zeus.
Temido y odiado, Hades personifica la
inexorable finalidad de la muerte. No era
sin embargo un dios malvado, pues aunque
severo, cruel y despiadado, era no obstante
justo. Hades gobernaba el Inframundo y por
ello era con mucha frecuencia asociado con
la muerte y temido por los hombres, aunque
la personificacin real de sta era Tnatos.
Sus pertenencias identificativas incluan un
famoso casco, que le dieron los Cclopes y
que haca invisible a cualquiera que lo llevase. Se saba que a veces Hades prestaba su
casco de la invisibilidad tanto a dioses como
a hombres.

Su carro oscuro, tirado por cuatro caballos


negros como el carbn, siempre resultaba
impresionante y pavoroso.
Sus otros atributos ordinarios son el narciso
y el ciprs, la Llave del Hades y Cerbero, el
perro de mltiples cabezas.

El Culto a Hades
Cuando los griegos apaciguan a Hades, golpean sus manos contra el suelo para asegurarse de que pueda orles.
Animales negros, como ovejas, le son sacrificados, y la misma vehemencia del rechazo

El rapto de Persfone por Christoph Schwartz

Captulo 1 - El Reino de
Hades

a los sacrificios humanos expresado en los


mitos sugiere el recuerdo tcito de un pasado algo distante.
La sangre de todos los sacrificios, incluyendo los dedicados a Hades, gotea a un pozo
o grieta en el suelo. La persona que ofrece
los sacrificios tena que apartar su cara para
evitar el hedor que emanaba del pozo.
Varios cultos locales griegos afirman poseer
entradas al Inframundo y tienen rituales
especiales para abrir las puertas al reino de
Hades.

Persfone
Persfone es la consorte de Hades, hija de
Demter, diosa Olmpica y sobrina de Hades.
Persfone no se someti a Hades voluntariamente, sino que fue raptada por ste mientras recolectaba flores en los campos de Nisa.
En protesta por este acto, Demter lanz
una maldicin sobre la tierra que produjo
una gran hambruna, y aunque uno por uno
los dioses fueron a pedirle que la levantase
para que la humanidad dejase de sufrir, ella
aseguraba que la tierra permanecera estril
hasta que volviese a ver a su hija.
Por fin intervino Zeus, quien a travs de
Hermes, que bajo al Inframundo, pidi a
Hades que devolviese a Persfone.
ste accedi, pero antes de partir tom un
grano de granada, que es dulce como la miel
y que Hades le ofreci porque saba que as
tendra que regresar.

Demter pregunt a Persfone a su regreso a


la luz y el aire: No habrs probado bocado
mientras estabas abajo? Porque si an no lo
has hecho podrs vivir con nosotros, pero si
algo comiste, tendrs que volver all, pasars
los inviernos en la tierra profunda y al llegar
el calor y la tierra est verde vendrs a reunirte conmigo de nuevo.
Esto la at a Hades y al Inframundo, para
gran consternacin de Demter.
No est claro si Persfone fue cmplice del
ardid. Pero entonces Zeus propuso un compromiso al que accedieron todas las partes:
Persfone pasara un tercio del ao con su
marido. Es durante esta poca cuando el invierno cae sobre la tierra, el resto del tiempo
lo pasara en el Olmpo junto a su madre.

El Camino de las Almas


Cuando un muerto es sepultado, Hermes
lleva su sombra a las profundidades de la
tierra, hasta los umbrales del Hades, un
mundo rodeado por ros de aguas lentas y
estancadas, al cual se accede por una caverna. El reino esta rodeado por 4 ros en parte subterrneos: el Estigio (ro del odio), el
Aqueronte (ro de la afliccin), el Lete (ro
del olvido) y el Flegetonte (ro del fuego).
En la penumbra de las profundidades, el
espritu llega a un ancho ro de aguas turbulentas. Entonces, alquila una barca conducida por un viejo miserable, siniestro y
sombro que tiene muy mal carcter, el barquero del Inframundo Caronte, el cual tena
por funcin llevar a las almas de los muertos
a travs de los ros que separan el Mundo
Subterrneo.

El Inframundo

Caronte
Duro, varo e inflexible, exiga a las almas
de los muertos el pago de una moneda que
tradicionalmente se colocaba en la boca del
cadver enterrado, por la travesa que les
permitira cruzar el ro.
Caronte, el hijo inmortal del Erebo y de la
Noche, llevaba las almas de los muertos por
el Estigio y segn otros mitos tambin por
los dems ros. El barquero no dejaba pasar
ni a los vivos ni a los muertos sin sepultura,
no permita que ningn ser vivo subiera a
su barca e hiciera la travesa. Hades lo haba instruido para que no dejara cruzar el
ro a ninguno. Con todo, algunos hroes
lograron burlar su vigilancia o convencerlo
para que hiciera una excepcin a la regla.

Los espritus guiados por Caronte llegaban


entonces al otro lado del caudal, hasta las
puertas del Hades, vigiladas por un horrible
y gigantesco perro humanoide de tres cabezas y con cola de serpiente, Cerbero. Pese a
su aspecto horrible, esta bestia no haca ningn dao a las sombras de los muertos.
Cerbero era hijo de Tifn y Equidma, y era
el guardin del Inframundo. El can asesinaba a cualquier ser vivo que se acercara al
reino de los muertos. Salvo en contadas ocasiones, como cuando Orfeo logr dormirlo
gracias a los sones de su msica, o Eneas,
que lo durmi gracias a una comida especial
preparada por la Sibila.
En combate, solamente Hrcules fue capaz
de derrotarle. Despus de encadenarlo, lo
llev hasta Trezena como uno de sus famosos

La barca de Caronte por Jos Benlliure

Captulo 1 - El Reino de
Hades

Trabajos de Hrcules. Al finalizar la tarea


lo restituy al Inframundo. Este ha sido el
nico periodo de tiempo en que Cerbero ha
abandonado la entrada del reino de Hades.
Desembarcada la sombra y tras cruzar las
puertas del Hades, estas quedaban completamente cerradas (tan slo pudieron volver a
cruzarlas Ulises y Hrcules como precio de
una batalla, y Orfeo como precio por la prdida de Eurdice). Los espritus que llegan al
palacio de Hades pasan entonces a travs del
Campo de Asfdelos, un lugar gris, chato y
nebuloso con rboles de ramas inclinadas
hacia el suelo.
Ms all estn los verdes prados de la Regin del Erebo y el ro Lete, donde beben los
muertos (olvidando todos sus recuerdos).

El Juicio
Ms adelante se alzan las torres del Palacio
de Hades y Persfone. Justo antes de llegar
a los lmites del palacio real, las sombras se
detenan en el Palacio de Justicia, en espera
del juicio sobre su vida pasada.
Un tribunal formado por 3 jueces: Minos, Radamantis y aco, elegidos por
su gran sabidura y por la vida ejemplar que haban llevado, someta a los
espritus recin llegados a un juicio de
los actos que haban realizado en vida.
Todos los das los muertos eran llevados a su
presencia, segn el veredicto de este juicio.
Los espritus seguan uno de los siguientes
tres caminos o senderos: los Campos Elseos, las praderas de Asfdelo o el Trtaro.

Los Campos Elseos


Si en el juicio han sido considerados como
bondadosos, entonces son enviados al Elseo
o Campos Elseos a travs del Ro Aqueronte. Estos campos son un tranquilo y apacible
lugar donde los espritus viven en felicidad y
sin dolor, manteniendo sus recuerdos y conviviendo con personajes famosos de otras
pocas.
Entre los difuntos este era el destino de los
ms afortunados (una minora). El Elseo es
una regin menos sombra con grandes prados cubiertos de flores. Un lugar paradisaco
donde los pjaros cantan en los rboles, brilla el sol en un cielo azul de nubes blancas
y vaporosas y el son de la msica de la flauta (o de la lira) ameniza la danza que alegra
continuamente la no-vida.
En el Elseo no existe la noche, las sombras
no necesitan descanso y banqueteaban cada
vez que alguien lo deseaba. El vino era abundante pero a nadie le haca dao.

Las Praderas de Asfdelos


Si no son juzgados ni como bondadosos ni
como malvados, las almas son enviadas de
nuevo por el ramal principal del Estigia hasta las Praderas de Asfdelos, el lugar ms frecuentado, porque pocos lograban convencer
a los jueces de que tenan derecho a trato
distinto.
La gran mayora de las almas, plidos reflejos de los vivos que fueron, se quedan eternamente en esta zona intermedia.

El Inframundo

Muchos permanecan en aquel triste lugar


donde la noche y el da no eran ms que un
eterno crepsculo, donde los condenados se
pasaban la eternidad dando vueltas sin objeto.

El Trtaro
Por ltimo, si han sido considerados malvados, los espritus son enviados a la regin
del Trtaro a travs del ro Flegetonte, tierra
bordeada por una parte de la Estigia y situada en las profundidades extremas, donde
reina una noche eterna.
El Trtaro es un lugar de penas y condenacin eterna reservado a los malvados o aquellos que haban desafiado a los dioses.
En las altas murallas que los rodeaban los
gritos de angustia resonaban sin cesar.
Los que han cometido los ms graves pecados son arrastrados all, en este siniestro lugar los grandes criminales llevan su suplicio,
all Zeus encerr a los Titanes rebeldes.
A la entrada hay una enorme puerta de
bronce cerrada por dentro, que solo se abra
para recibir a los muertos que iban llegando.

Los ros del Inframundo


A grandes rasgos, el Hades es recorrido por
un gran ro llamado el Ro Estigia (Odio),
formado por aguas negras y ponzoosas,
que desemboca en la Laguna conocida como
Estigia. Este gran ro se compone de varios
ramales, de nombres: Aqueronte, Cocito,

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Flegetonte, Erdano y Lete.


- Aqueronte (que significa Pena), ro que por
dar de beber a los Titanes durante su guerra
contra los Olmpicos, fue condenado por
Zeus a ser uno de los ros del reino subterrneo.
- El Cocito (Lamentos), otro gran ro que
rodea el Inframundo, ro afluente del Aqueronte. Sus aguas se forman de las lgrimas
de los malvados. En sus orillas caminaban
errantes las almas de los muertos privados de
sepultura que esperaban conocer la decisin
de los jueces, relativo al destino que les haba
sido reservado.
- Y el Ro de Fuego conocido como Flegetonte (Fuego), que llega hasta el Trtaro.
Tambin estaban el Erdano y el ro Lete
(Olvido), del cual se deca que si bebas de
sus tranquilas aguas se perda la memoria
hasta que bebieras agua de un ro que fluya
por el Olimpo, y que se encuentra en el borde exterior del Inframundo.

El bosque de Persfone
El bosque de Persfone era una gran extensin de chopos y sauces estriles, un bosque
muerto que se extenda desde el ocano hasta la Laguna Estigia, donde les esperaba Caronte.
En el bosque podan encontrarse las almas
de los muertos recientes, as como de monstruos y seres mitolgicos que tenan prohibido el paso al reino de Hades.

Captulo 1 - El Reino de
Hades

El viaje al Inframundo
Viajar al Inframundo es una tarea imposible
para cualquier humano normal y corriente,
solo algunos hroes o semidioses han conseguido entrar en l, ya que se necesita tener
sangre divina o ayuda por parte del alguna
deidad.
La lista de hroes que se aventuraron en el
Inframundo y consiguieron volver es muy
corta, tan solo Hrcules, Odiseo, Teseo,
Eneas y Orfeo pueden contar tal hazaa.
Por eso es normal que nadie conozca las entradas que existen, pues suelen estar ocultas
a los ojos humanos y para verlas requieren
de algn sacrificio especial.

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El Inframundo

Orfeo y Eurdice
De ah por el inmenso ter, velado de su atuendo
de azafrn, se aleja, y a las orillas de los ccones Himeneo
tiende, y no en vano por la voz de Orfeo es invocado.
Asisti l, ciertamente, pero ni solemnes palabras,
ni alegre rostro, ni feliz aport su augurio;
la antorcha tambin, que sostena, hasta ella era estridente de lacrimoso humo,
y no hall en sus movimientos fuegos ningunos.
El resultado, ms grave que su auspicio. Pues por las hierbas, mientras
la nueva novia, cortejada por la multitud de las nyades, deambula,
muere al recibir en el tobillo el diente de una serpiente.
A la cual, a las altsimas auras despus que el rodopeio bastante hubo llorado,
el vate, para no dejar de intentar tambin las sombras,
a la Estige os descender por la puerta del Tnaro,
y a travs de los leves pueblos y de los espectros que cumplieran con el sepulcro,
a Persfone acude y al que los inamenos reinos posee,
de las sombras el seor, y pulsados al son de sus cantos los nervios.
As dice: Oh divinidades del mundo puesto bajo el cosmos,
al que volvemos a caer cuanto mortal somos creados,
si me es lcito, y, dejando los rodeos de una falsa boca,
la verdad decir dejis, no aqu para ver los opacos
Trtaros he descendido, ni para encadenar las triples
gargantas, vellosas de culebras, del monstruo de Medusa.
Causa de mi camino es mi esposa, en la cual, pisada,
su veneno derram una vbora y le arrebat sus crecientes aos.
Poder soportarlo quise y no negar que lo he intentado:
me venci Amor. En la altsima orilla el dios este bien conocido es.
Si lo es tambin aqu lo dudo, pero tambin aqu, aun as, auguro que lo es
y si no es mentida la fama de tu antiguo rapto,
a vosotros tambin os uni Amor. Por estos lugares yo, llenos de temor,
por el Caos este ingente y los silencios del vasto reino,
os imploro, de Eurdice detened sus apresurados hados.
Todas las cosas os somos debidas, y un poco de tiempo demorados,
ms tarde o ms pronto a la sede nos apresuramos nica.
Aqu nos encaminamos todos, esta es la casa ltima y vosotros
los ms largos reinados poseis del gnero humano.

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Captulo 1 - El Reino de
Hades

Ella tambin, cuando sus justos aos, madura, haya pasado,


de la potestad vuestra ser: por regalo os demando su disfrute.
Y si los hados niega la venia por mi esposa, decidido he
que no querr volver tampoco yo. De la muerte de los dos gozaos.
Al que tal deca y sus nervios al son de sus palabras mova,
exanges le lloraban las nimas; y Tntalo no sigui buscando
la onda rehuida, y atnita qued la rueda de Ixon,
ni desgarraron el hgado las aves, y de sus arcas libraron
las Blides, y en tu roca, Ssifo, t te sentaste.

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Entonces por primera vez con sus lgrimas, vencidas por esa cancin, fama es
que se humedecieron las mejillas de las Eumnides, y tampoco la regia esposa
puede sostener, ni el que gobierna las profundidades, decir que no a esos ruegos,
y a Eurdice llaman: de las sombras recientes estaba ella
en medio, y avanz con un paso de la herida tardo.

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A ella, junto con la condicin, la recibe el rodopeio hroe,


de que no gire atrs sus ojos hasta que los valles haya dejado
del Averno, o defraudados sus dones han de ser.

50

Se coge cuesta arriba por los mudos silencios un sendero,


arduo, oscuro, de bruma opaca denso,
y no mucho distaban de la margen de la suprema tierra.

55

Aqu, que no abandonara ella temiendo y vido de verla,


gir el amante sus ojos, y en seguida ella se volvi a bajar de nuevo,
y ella, sus brazos tendiendo y por ser sostenida y sostenerse contendiendo,
nada, sino las que cedan, la infeliz agarr auras.
Y ya por segunda vez muriendo no hubo, de su esposo,
de qu quejarse, pues de qu se quejara, sino de haber sido amada,
y su supremo adis, cual ya apenas con sus odos l
alcanzara, le dijo, y se rod de nuevo adonde mismo.
No de otro modo qued suspendido por la geminada muerte de su esposa Orfeo
que el que temeroso de ellos, el de en medio portando las cadenas,
los tres cuellos vio del perro, al cual no antes le abandon su espanto
que su naturaleza anterior, al brotarle roca a travs de su cuerpo;
y el que hacia s atrajo el crimen y quiso parecer,
leno, que era culpable; y t, oh confiada en tu figura,

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El Inframundo

Orfeo y Eurdice por Jean Baptiste Camille Corot


infeliz Letea, las tuyas, corazones unidsimos
en otro tiempo, ahora piedras a las que hmedo sostiene el Ida.
Implorante, y en vano otra vez atravesar queriendo,
el barquero le vet: siete das, aun as l,
sucio en esa ribera, de Ceres sin la ofrenda estuvo sentado.

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El pesar y el dolor del nimo y lgrimas sus alimentos fueron.


De que eran los dioses del rebo crueles habindose lamentado, hacia el alto
Rdope se recogi y, golpeado de los aquilones, al Hemo.

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Al ao, concluido por los marinos Peces, el tercer


Titn le haba dado fin, y rehua Orfeo de toda
Venus femenina, ya sea porque mal le haba parado a l,

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Captulo 1 - El Reino de
Hades

o fuera porque su palabra haba dado; de muchas, aun as, el ardor


se haba apoderado de unirse al vate: muchas se dolan de su rechazo.
l tambin, para los pueblos de los tracios, fue el autor de transferir
el amor hacia los tiernos varones, y ms ac de la juventud
de su edad, la breve primavera cortar y sus primeras flores.

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Versos 1-85 del libro X de Metamorfosis


Ovidio

La muerte de Orfeo
Mientras con un canto tal los bosques y los nimos de las fieras,
de Tracia el vate, y las rocas siguindole, lleva,
he aqu que las nueras de los ccones, cubiertas en su vesanos
pechos de vellones ferinos, desde la cima de un promontorio divisan
a Orfeo, a los percutidos nervios acompasando sus canciones.

De las cuales una, agitando su pelo por las auras leves:


Ay, dice, ay, ste es el despreciador nuestro, y su lanza
envi del vate hijo de Apolo contra la boca,
la cual, de hojas cosida, una seal sin herida hizo.
El segundo disparo una piedra es, la cual enviada, en el mismo
aire por el concento vencida de su voz y su lira fue,
y como suplicante por unas osadas tan furiosas,
Mientras con un canto tal los bosques y los nimos de las fieras,
de Tracia el vate, y las rocas siguindole, lleva,
he aqu que las nueras de los ccones, cubiertas en su vesanos
pechos de vellones ferinos, desde la cima de un promontorio divisan
a Orfeo, a los percutidos nervios acompasando sus canciones.
De las cuales una, agitando su pelo por las auras leves:
Ay, dice, ay, ste es el despreciador nuestro, y su lanza
envi del vate hijo de Apolo contra la boca,
la cual, de hojas cosida, una seal sin herida hizo.
El segundo disparo una piedra es, la cual enviada, en el mismo
aire por el concento vencida de su voz y su lira fue,
y como suplicante por unas osadas tan furiosas,
ante sus pies qued tendida. Pero temerarias crecen
esas guerras y la mesura falta e insana reina la Erinis,

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El Inframundo

y todos los disparos hubieran sido por el canto enternecidos, pero el ingente
clamor, y de quebrado cuerno la berecintia flauta,
y los tmpanos, y los aplausos, y los bquicos aullidos
ahogaron la ctara con su sonar: entonces finalmente las piedras
enrojecieron del no odo vate con su sangre
y primero, atnitos todava por la voz del cantor,
a los innumerables pjaros y serpientes y el tropel de fieras,
las Mnades a ttulo del triunfo de Orfeo destrozaron.
Despus ensangrentadas vuelven contra Orfeo sus diestras
y all se unen como las aves, cuando acaso durante la luz vagando,
al ave de la noche divisan, y, edificado para ambas cosas ese teatro,
como el ciervo que en la arena matutina ha de morir
presa de los perros, y al vate buscan, y verdes de fronda
le tiran sus tirsos, no para este cumplido hechos.
stas terrones, aqullas sus ramas de un rbol desgajadas,
parte blanden pedernales; y para que no falten armas a su delirio
era el caso que unos bueyes con su reja hundida levantaban la tierra,
y no lejos de ah, con su mucho sudor deparando el fruto,
sus duros campos, musculosos, perforaban los paisanos,
los cuales, al ver ese tropel huyen y de su labor abandonan
las armas, y por los campos vacos yacen dispersos
los escardillos, los rastros pesados y los largos azadones.
Los cuales, despus que los arrebataron aquellas fieras y amenazadores con su cuerno
despedazaron a los bueyes, del vate a los hados de nuevo corren,
y tendindoles l sus manos y en ese momento por primera vez
vanas cosas dicindoles y para nada con su voz conmovindolas,
esas sacrlegas le dan muerte, y a travs de la boca por Jpiter aquella,
oda por las rocas, entendida por los sentidos
de las fieras, a los vientos exhalada, su nima se aleja.
A ti las afligidas aves, Orfeo, a ti la multitud de las fieras,
a ti los rgidos pedernales, que tus canciones muchas veces haban seguido,
a ti te lloraron los bosques. Depuestas por ti sus frondas el rbol,
tonsurado de cabellos, luto luci. De lgrimas tambin los caudales suyas
dicen que crecieron, y forzados sus tules al negro
las naides y las drades, y sueltos su cabellos tuvieron.
Sus miembros yacen distantes de lugar. Su cabeza, Hebro, y su lira
t acoges y, milagro, mientras baja por mitad de tu corriente

16

30

35

40

45

50

55

60

Captulo 1 - El Reino de Hades

La muerte de Orfeo por Henri Levy


un algo lgubre lamenta su lira, lgubre su lengua
murmura exnime, responden lgubre un algo las riberas.
Y ya ellas al mar llevadas su caudal paisano dejan,
y de la metimnea Lesbos alcanzan el litoral.
Aqu una fiera serpiente ese busto expuesto en las peregrinas
arenas ataca y, asperjados de goteante roco, sus cabellos.
Finalmente Febo le asiste y, cuando sus mordiscos a inferirle se dispona,
la contiene y en piedra las comisuras abiertas de la sierpe
congela y anchurosa, cual estaba, endurece su comisura.

65

70

Su sombra alcanza las tierras, y esos lugares que haba visto antes,
todos reconoce, y buscando por los sembrados de los piadosos
encuentra a Eurdice y entre sus deseosos brazos la estrecha.

17

El Inframundo

Aqu ya pasean, conjuntados sus pasos, ambos,


ora a la que le precede l sigue, ora va delante anticipado,
y a la Eurdide suya, ya en seguro, se vuelve para mirarla Orfeo.
No impunemente, aun as, el crimen este deja que quede Lieo,
y por el perdido vate de sus sacrificios dolindose,
al punto en los bosques a las madres Ednides todas,
las que vieron esa abominacin, con una retorcida raz las at.
As que de los pies a los dedos su camino el que entonces haba cada una seguido
alarga y en la slida tierra sus puntas precipita,
e igual que cuando con los lazos, los que astuto escondi el pajarero,
su pata ha enredado el pjaro y la siente retenida,
golpes de duelo se da y agitndose se aprieta las ataduras con su movimiento,
as, cuando cada una de ellas al suelo fijada queda prendida,
consternada, la fuga en vano intenta, mas a ella
dctil la retiene una raz y su exaltacin doblega,
y mientras dnde estn sus dedos, mientras su pie dnde se pregunta y uas,
contempla que por sus tersas pantorrillas un leo le sube
e intentando su muslo golpear en duelo con su afligida diestra,
su madera golpe, de su pecho tambin madera se hace,
madera son sus hombros, y nudosos sus brazos verdaderas
ramas creeras que eran, y no te engaaras creyndolo.

75

80

85

90

95

Versos 1-95 del libro XI de Metamorfosis


Ovidio

18

Captulo 2 - Personalidades
del Inframundo

Captulo 2:

Personalidades
del Inframundo
Hades

tipo de apuesta.

Hijo de Cronos igual que Zeus, dej a sus


hermanos los imperios del cielo y las aguas,
y Hades opt por reinar en el seno de la tierra, sombro reinado de la Muerte.

En sus apuestas suele ser benevolente, ya


que l nunca tiene nada que perder, al fin y
al cabo todos los mortales que puedan necesitar algn favor del rey del Inframundo,
tarde o temprano pagarn su deuda con la
muerte y visitarn sus dominios.

Al contrario de los otros dioses, jams aparece en el mundo de los hombres; permaneciendo encerrado en su palacio infernal,
manda ejecutar sus rdenes por medio de las
Keres, los seres oscuros y sin rostro que se
abaten como vampiros sobre los campos de
batalla.
Aunque no lo parezca Hades suele tener un
trato cordial con las almas de los muertos y
con los visitantes que recibe, muy de tanto
en tanto, tal vez por estar un poco aburrido
de sus tareas, nunca pierde una la oportunidad de proponer un pacto, juego o algn

Pero todo esto no implica que reciba a todos


los visitantes con los brazos abiertos, su presencia est solo destinada a las almas de los
muertos o a aquellos hroes que demuestren
con su vala el derecho a estar frente a l. Por
eso se regocija enviando sus sbditos a por
las almas de los vivos que osan atravesar sus
dominios.

19

El Inframundo

Persfone

Minos

Persfone, hija de la diosa Dmeter y por lo


tanto prima de Zeus, fue raptada por Hades
cuando aun era una diosa joven, aunque no
est clara la veracidad del rapto, o si al final
acab enamorndose como Helena de Troya, Persfone era una bella joven morena de
mirada fra con un aspecto delgado.

Minos era el rey de Creta y las islas del mar


Egeo y rein durante tres generaciones antes
de la Guerra de Troya. Viva en Cnosos por
periodos de nueve aos, al trmino de los
cuales se retiraba a una cueva sagrada donde
reciba instrucciones de Zeus sobre el gobierno que dara a la isla. Fue el autor de
la constitucin cretense y el fundador de su
supremaca naval.

Persfone suele tener dos personalidades


bien diferenciadas:
Mientras vive en el Inframundo, reina el
invierno en la tierra de los vivos, tiene una
tez plida y cada vez que exhala aire parece como si el mismsimo invierno saliese de
su boca. Es implacable con sus enemigos y
tampoco muestra su bondad con sus seguidores.
Suele vestir con un bonito vestido negro y
se pasea habitualmente por su bosque, donde crece la vegetacin de aspecto fantasmal
y est habitado por seres que veneran a la
diosa.
Pero esto cambia cuando Persfone viaja al
Olmpo, los 6 meses de verano, para estar
junto a su madre. Entonces es cuando recupera un poco el aspecto de la joven alegre
que fue un da y gracias a la proximidad con
Apolo recupera un tono de piel ms normal.
Esos das los dedica a estar con los otros dioses olmpicos, asistiendo a sus banquetes y a
observar la tierra, ya que desde el Inframundo este privilegio solo esta permitido a los
Jueces.

20

Minos era sabio, benevolente y limpio de


piratas gran parte del mas Egeo, aunque sus
mtodos nunca fueron del agrado de todos,
no era egosta, solo buscaba el beneficio de
todos a costa del sacrificio de unos pocos.
El aspecto de Minos es el de un hombre
fuerte, con una barba negra y una poderosa determinacin, su voz era tan grave que
hacia vibrar las paredes cuando de enfureca,
aunque esto raramente pasaba.
Muchas leyendas se cuentan de este rey, pero
la mas conocida es la del laberinto del Minotauro:
El rey Minos prometi a Poseidn que sacrificara en su honor a la primera criatura
que saliera del mar, entonces Poseidn envo
un gran toro, pero Minos lo encontr tan
hermoso que lo incorpor a sus rebaos y
el dios, enfurecido, hizo que la reina Pasfae, esposa del rey Minos, se enamorara del
animal.
Ddalo, que era uno de los mejores herreros
y arquitectos de Grecia, construy una vaca
de madera, dentro de la que se esconda Pasfae.

Captulo 2 - Personalidades
del Inframundo

Lamento por caro por Herbert James Draper

21

El Inframundo

El toro se apareaba con la vaca de madera y


Pasfae qued encinta, pariendo un horrible
monstruo mitad hombre y mitad toro: el
Minotauro.
Cuando Minos se enter de la existencia de
la criatura, mand a Hrcules atraparla, y
esto constituyo uno de sus 12 trabajos, con
la bestia cautiva mand construir a Ddalo
un enorme laberinto en su propia isla y la
encerr all.
Para asegurarse de que nadie conoca el camino de salida del laberinto, encerr tambin a Ddalo con su hijo caro, que despus
escaparan fabricndose unas alas de cera,
pero eso ya es otra historia.
Aos ms tarde Androgeo, hijo de Minos,
haba ganado los juegos atenienses, momento de gran gloria que aprovech Egeo, rey de
Atenas, para retarle a luchar contra el toro
de Maratn, que estaba asolando esa parte
del tica. La terrible bestia acab con la vida
del prncipe heredero de Creta.
El rey Minos utiliz la excusa de la muerte de
su hijo para lanzar su poderosa flota contra
las costas de Grecia, conquistando Megara
y condenando con el aislamiento a Atenas,
que sufri el hambre y las epidemias.
Los atenienses consultaron al orculo y ste
les aconsej que aceptaran lo que les propusiera Minos si queran acabar con la guerra.
As, aceptaron el humillante tributo que les
impuso el rey de Creta para firmar la paz:
cada ao deban enviar siete jvenes y siete
doncellas para que fueran devorados por el
Minotauro. El tributo se suspendera si alguno de ellos lograba escapar del Laberinto.

22

Para librar a su ciudad de esta carga, Teseo,


hijo nico de Egeo, parte a Creta. Una vez
all, se enamora de l Ariadna, la hija de
Minos, que le ofrece su ayuda: una espada
mgica con la que vencer al monstruo y un
ovillo con el que guiarse para salir del laberinto. Siguiendo esta estrategia, Teseo acaba
con el tributo impuesto por Minos.
Durante todo este tiempo el Rey Minos
busc a Ddalo de ciudad en ciudad, proponiendo un acertijo: ofreca una caracola
espiral y peda que fuese enhebrada completamente.
Cuando lleg a Camico en Sicilia, el rey Ccalo, sabiendo que Ddalo sera capaz de resolver el acertijo, busc al anciano. ste at
un hilo a una hormiga que recorri todo el
interior de la concha, enhebrndola completamente. Minos supo entonces que Ddalo
estaba en la corte del rey Ccalo y exigi que
le fuese entregado.
Ccalo logr convencerlo de que tomase
primero un bao, y sus hijas le mataron entonces quemndolo con agua hirviendo.
Al morir Minos fue llevado de inmediato en
presencia de Hades, que ya se haba fijado
en su manera de gobernar, le propuso formar parte de un tro de Jueces para regir el
destino de las almas. As Minos, junto con
Radamantis y Aqueo desde sus solemnes
tronos deciden el destino de las almas que
llegan al Inframundo.

Captulo 2 - Personalidades
del Inframundo

Radamantis
Radamantis tambin fue Rey de Creta, antes
que su hermano Minos, quien estaba celoso
de su popularidad y lo ech del trono. Despus de esto Radamantis abandon la isla y
se cas con Alcmena.
En el corto tiempo de dur su mandato,
cre un fuerte sistema legislativo en Creta,
que despus copiaron muchas polis, entre
ellas Esparta. Castigaba con mano dura a los
que infringan las leyes y era implacable con
ellas.
Tras su muerte, de la que poco se sabe, su
alma estuvo vagando por los Campos Elseos hasta que Minos, convertido en Juez
supremo, le recomend a causa de su inflexible integridad para ser uno de los jueces
de los muertos en el Hades, junto con aco
y Minos. Radamantis juzgaba las almas de
los orientales, mientras aco haca lo propio
con los occidentales, teniendo Minos el voto
decisivo de su destino.

aco
aco era el hijo de Zeus y Egina, hija del
dios-ro Asopo, por lo que su nacimiento
enlaz a los olmpicos con los inmemoriales
espritus acuticos ctnicos del pas.
Su madre fue llevada por Zeus a la isla desierta de Enone, que desde entonces recibi
su nombre: Egina. Fue uno de los hijos preferidos de Zeus, hasta el punto de que intent hacerlo inmortal, pero las Parcas se lo
impidieron. Al darse cuenta de la infidelidad
de Zeus, Hera, su esposa, envi una terri-

ble plaga que diezm la poblacin de la isla.


aco rez entonces a su padre Zeus pidindole ayuda. El rey de los dioses convirti a
las hormigas de la isla en hombres, que fueron llamados Mirmidones y que ms tarde
lucharan en la Guerra de Troya.
Sus fructferas plegarias a Zeus pidindole
lluvia en una poca de sequa se conmemoraban en un templo de la isla Egina. l mismo erigi un templo dedicado a Zeus y ayud a Poseidn y Apolo en la construccin de
las magnficas murallas de Troya para el rey
Laomedonte.
Tuvo una aventura con la ninfa Psmate, de
la que naci el malogrado Foco. Posteriormente se cas con Endeis de Megara, de la
que tuvo a los hroes Telamn y Peleo (padre de Aquiles). stos ltimos, quizs incitados por su madre, mataron a su hermanastro
Foco, por lo que aco, terriblemente afectado, los expuls de su reino. Fue tal la ira
de Psmate cuando se enter de que haban
matado a su hijo que en venganza se convirti en una loba que acab con el ganado de
la isla de Egina.
La vida de aco est ligada al destino de
muchos dioses y hroes, ya que ayudo a
construir las murallas de Troya, que seran
despus destruidas, entre otros, por su nieto
Aquiles y los Mirmidones procedentes de la
isla que el gobern un da.
Fue muy famoso por el recto sentido de la
piedad y la justicia con la que gobern a su
pueblo y sus juicios eran buscados desde
toda Grecia, tanto que tras su muerte fue
designado juez de las sombras en el rebo,
junto con los cretenses Minos y Radamantis.

23

El Inframundo

Caronte
El barquero del Hades, el encargado de guiar
las sombras errantes de los difuntos recientes
de un lado a otro del ro Aqueronte si tenan
un bolo para pagar el viaje, razn por la
cual se enterraban con una moneda bajo la
lengua.
Aquellos que no podan pagar el viaje, tenan que vagar cien aos por las riberas del
Aqueronte, tiempo despus del cual Caronte
acceda a llevarlos a travs del ro sin cobrar.
Caronte era el hijo de rebo y Nix. Tiene
el aspecto de un anciano flaco y grun de
ropajes oscuros y con una larga y desaliada
barba blanca.
Elega a sus pasajeros entre la muchedumbre que se apilaba en la orilla del Aqueronte,
entre aquellos que merecan un entierro adecuado y podan pagar el viaje que costaba
un par de Dracmas.
Su Carcter fro y parco en palabras hace
que sea un personaje misterioso, por eso de
su anterior vida no se sabe nada. Se desconoce si tuvo descendencia o los motivos de
su muerte. Cuando lleg al palacio de Hades, este lo eligi por tener un espritu inquebrantable y desde entonces ha llevado su
cometido sin apenas errores.
Las nicas veces que fall en su cometido
de barquero fueron cuando se presento Hrcules, que amenazndolo le oblig a llevarle
a la otra orilla, por este incidente Hades le
encarcel durante un ao en lo ms profundo del reino.

24

Otro mortal que logr cruzar dos veces victorioso el Aqueronte fue Orfeo, quien encant a Caronte y a Cerbero para traer de
vuelta al mundo a su amada muerta, Eurdice, a quien perdi definitivamente en su
viaje de vuelta.
La nica persona que consigui pasar legalmente al otro lado, fue Eneas, quien con
una rama de oro como salvoconducto pudo
hacer el viaje de ida y vuelta subido en su
barca.

Captulo 3 - Creacin de hroes

Captulo 3:

Creacin de hroes
El proceso de creacin de un hroe del Inframundo pasa por elegir entre una de las 3
opciones: hroe de Hades, hroe de Persfone o hroe Juez.
Hades
Esta clase de Hroe esta muy ligada a las almas de los muertos que no han encontrado
el reposo en el Inframundo o no han sido sepultadas correctamente y esperan impasibles
sin poder, los hroes de Hades han aprendido a sustraer la vitalidad de los vivos para s
mismos y tambin a invocar a los muertos
para sus oscuros propsitos.
Persfone
Los hroes de Persfone son seres solitarios y
sombros que dedican su vida por completo
a servir a su amo Hades, haciendo sacrificios
de sangre y rezando antiguas plegarias.
No suelen ser poderosos en combate cuerpo

a cuerpo, pero son temibles con sus poderes


oscuros, que les permiten convertir en piedra o congelar a sus enemigos.
Juez
Los hroes jueces son guerreros que utilizan
los favores de los jueces para traer almas al
Inframundo, cuantos ms enemigos consiga
batir, mayor ser el aprecio que les tengan
los jueces- Son capaces de causar gran dao
a sus victimas con sus armas y estn considerados muy peligrosos en combate cuerpo
a cuerpo.
Todos los hroes jueces tambin rinden
pleitesa a Hades, ya que se considera que
su poder est por encima incluso del juez
supremo.
Las Bendiciones de Hades, de Persfone y
de los Jueces, son exclusivas para los hroes descritos en el Inframundo.

25

El Inframundo

Hades

Los hroes de Hades utilizan los cuerpos de los muertos para enfrentarse a sus enemigos.

Beneficios
+ 1 Resistencia
+ 2 Fuerza de Voluntad
- 2 Carisma
Alzar a los Muertos (Rango 1)

Bendiciones
Marchitar

Con esta bendicin, el hroe quita la energa


vital del enemigo que toque, envejeciendo
sus cuerpos y secndolos.
Dificultad: 9
Lanzamiento: Inmediato
Duracin: 1 turno
Efecto: Esta bendicin solo afecta a un objetivo al que toques. El enemigo recibir dao
si no supera una tirada de Resistencia de
Dif.7 + Rango de la bendicin.
o
2D10 de Dao
oo
3D10 de Dao
ooo
4D10 de Dao
oooo
5D10 de Dao
ooooo
6D10 de Dao
oooooo
7D10 de Dao
ooooooo 9D10 de Dao

26

Robavidas

Los hroes con esta bendicin pueden recuperar vitalidad, quitndosela a sus enemigos.
Dificultad: 9
Lanzamiento: Inmediato
Duracin: 1 turno
Efecto: Esta bendicin se puede lanzar a
una distancia de hasta 5 metros del objetivo.
o
Roba 1D6 de vitalidad
oo
Roba 2D6 de vitalidad
ooo
Roba 3D6 de vitalidad
oooo
Roba 4D6 de vitalidad
ooooo
Roba 5D6 de vitalidad
oooooo
Roba 6D6 de vitalidad
ooooooo Roba 7D6 de vitalidad

Ecos del Ms All

El hroe podr comunicarse con los espectros de los muertos para conocer su pasado
o pedir consejo.
Dificultad: 8
Lanzamiento: 3 turnos
Efecto: Esta bendicin deber lanzarse contra algn PJ o PNJ muerto, si el cadver es
reciente, menos de 3 das, se efectuar con
normalidad. Si ha pasado ms tiempo, el
director de juego podr aumentar la dificultad, dependiendo de donde se halle el alma,
en los campos Elseos, en el Trtaro, etc...

Captulo 3 - Creacin de hroes

Alzar a los Muertos

El hroe realiza un extrao ritual para llamar


a las almas perdidas para que combatan por
l.
Dificultad: 11
Lanzamiento: 3 turnos
Duracin: Indefinida, pero cada turno que
est activa la bendicin, el hroe perder vitalidad igual al rango de lanzamiento (este
dao no se puede anular con ninguna armadura u objeto).
Efecto: Esta bendicin invoca a seres de ultratumba para que luchen al lado del hroe.
Estos obedecern solo al hroe que les ha
invocado. Sern tratados como si fueran un
familiar y el hroe puede decidir que desaparezcan cuando quiera.
Alzar a los Muertos podr ser lanzada las veces que se quiera, aunque se recibir el dao
por cada bendicin.
o
1 Zombi
oo
1 Esqueleto o 1D3 Zombis
ooo
1D3 Esqueletos o 1D6 Zombis
oooo
1D6 Esqueletos o 1D10 Zombis
ooooo
1 Hroe cado
oooooo
2D6 Esqueletos o 2D10 Zombis
ooooooo 1 Monstruo o hroe cado

Espritus de Hades

Hades concede a sus hroes un poderoso


aliado para que le ayude en sus cometidos.
o
Duende Volador*
oo
Bho/Cuervo*
ooo
Demonio de Hades
oooo
Lobo*
ooooo
guila*
oooooo
Mastn de Fuego
ooooooo Pesadilla
*Perfiles descritos en el libro bsico
**Funciona exactamente igual que en las Bendiciones Espritus de Artemisa y Dioniso del
libro bsico.

Vigor Oscuro

El hroe est protegido por los dioses oscuros otorgndole longevidad y vigorosidad.
Efecto: Esta bendicin aumenta de forma
permanente la vitalidad del hroe.
o
+10 a la vitalidad mxima
oo
+20 a la vitalidad mxima
ooo
+30 a la vitalidad mxima
oooo
+40 a la vitalidad mxima
ooooo
+50 a la vitalidad mxima
oooooo
+60 a la vitalidad mxima
ooooooo +100 a la vitalidad mxima

Vnculo Vital

El hroe ha aprendido a encantar las armas


de sus aliados para absorber la sangre de sus
enemigos.
Dificultad: 9
Lanzamiento: 1 turno
Duracin: igual al rango.
Efecto: El objetivo de la bendicin deber
ser el arma de un aliado o del hroe, todo
el dao que cause el arma mientras dure la
bendicin, lo ganar en vitalidad el nigromante.

27

El Inframundo

Persfone

Los hroes de Persfone son capaces de transformarse en bestias o lanzar poderosos poderes capaces de
congelar o petrificar a sus enemigos.

Beneficios
+ 1 Inteligencia
+ 1 Percepcin
+ 1 Fuerza de Voluntad
- 2 Carisma
Oscura Transformacin (Rango 1)

Bendiciones
Marchitar

Con esta bendicin el hroe quita la energa


vital del enemigo que toque, envejeciendo
sus cuerpos y secndolos.
Dificultad: 9
Lanzamiento: Inmediato
Duracin: 1 turno
Efecto: Esta bendicin solo afecta a un objetivo al que toques. El enemigo recibir dao
si no supera una tirada de Resistencia de
Dif.7 + Rango de la bendicin.
o
2D10 de Dao
oo
3D10 de Dao
ooo
4D10 de Dao
oooo
5D10 de Dao
ooooo
6D10 de Dao
oooooo
7D10 de Dao
ooooooo 9D10 de Dao

28

Abrazo Oscuro

Persfone abraza a sus fieles otorgndoles invisibilidad.


Dificultad: Variable
Lanzamiento: Inmediato
Duracin: 1 hora
Efecto: El hroe ser invisible, siempre y
cuando no realice ningn movimiento brusco, como por ejemplo, atacar.
o
Dificultad: 12
oo
Dificultad: 11
ooo
Dificultad: 10
oooo
Dificultad: 9
ooooo
Dificultad: 8
oooooo
Dificultad: 7
ooooooo Dificultad: 6

Mirada de Gorgona

El hroe proyecta una mirada capaz de petrificar a cualquier enemigo.


Dificultad: 12
Lanzamiento: Inmediato
Efecto: Esta bendicin solo afecta a un objetivo, cuando la lances debers tirar 1D10
y sumar el rango de la bendicin, y el objetivo deber tirar 1D10 y sumar su Fuerza
de voluntad, si el resultado del objetivo es
inferior quedar petrificado.
*No podr utilizarse con enemigos grandes.

Captulo 3 - Creacin de hroes

Ira de Persfone

Persfone es la reina del invierno y concede


sus dones a los hroes que ms sacrificios le
ofrenden.
Dificultad: Variable
Lanzamiento: 1 turno
Duracin: Variable
Efecto: Todos los ataques causan dao de
Hielo.
o
Toque Fro. Dao 2D10 a un
enemigo que toques. (Dif. 9)
oo
Proyectil Glido. Dao 2D10 a
un enemigo a distancia. (Dif. 9)
ooo
Rfaga Invernal. Dao 2D10 a
varios enemigos. (Dif. 9)
oooo
Congelar. Dao 5D10 a un
enemigo que toques. Con esta
bendicin se pueden congelar
pequeas superficies de agua,
como un trozo de ro o parte de
un lago. (Dif. 10)
ooooo
Bola de Hielo. Dao 5D10 a un
enemigo a distancia. (Dif. 10)
oooooo
Invocar Invierno. Todos los dems amigos y enemigos, sufren
una penalizacin de -4 a todas
las acciones, a no se que superen una tirada de Resistencia de
Dif.12. Adems todos los afectados recibirn 1D10 de dao
cada turno. (Duracin: Rango,
Dif. 11)
ooooooo Prisin de Hielo. El objetivo que
toques recibe 7D10 de dao y
deber superar una tirada de
Fuerza Dif.12, para no quedar
atrapado. Si queda atrapado recibir 3D10 de dao cada turno. (Dif. 12)

Oscura Transformacin

Persfone regala a sus hroes la capacidad de


convertirse en criaturas del Inframundo, aumentando as sus capacidades fsicas.
Dificultad:11
Lanzamiento: 3 turnos
Duracin: Efecto: El hroe se transforma durante varios minutos en una criatura.
o
Cuervo*
oo
Demonio de Hades**
ooo
Mastn de Fuego**
oooo
Harpa*
ooooo
Escorpin Gigante*
oooooo
Engendro de Hades**
ooooooo Esfinge*
*Las criaturas y los efectos de las transformaciones estn descritos en el Bestiario del libro
bsico.
**Descripciones en el Bestiario del Inframundo

Vigor Oscuro

El hroe est protegido por los dioses oscuros otorgndole longevidad y vigorosidad.
Efecto: Esta bendicin aumenta de forma
permanente la vitalidad del hroe.
o
+10 a la vitalidad mxima
oo
+20 a la vitalidad mxima
ooo
+30 a la vitalidad mxima
oooo
+40 a la vitalidad mxima
ooooo
+50 a la vitalidad mxima
oooooo
+60 a la vitalidad mxima
ooooooo +100 a la vitalidad mxima

29

El Inframundo

Juez

Los Jueces de Hades capturan almas para ganarse el favor de su seor.

Beneficios
+ 1 Destreza
+ 1 Presencia
+ 1 Reflejos
- 2 Carisma
Absorber Almas (Rango 1)

Bendiciones
Abrazo Oscuro

Persfone abraza a sus fieles otorgndoles invisibilidad.


Dificultad: Variable
Lanzamiento: Inmediato
Duracin: 1 hora
Efecto: El hroe ser invisible, siempre y
cuando no realice ningn movimiento brusco, como por ejemplo, atacar.
o
Dificultad: 12
oo
Dificultad: 11
ooo
Dificultad: 10
oooo
Dificultad: 9
ooooo
Dificultad: 8
oooooo
Dificultad: 7
ooooooo Dificultad: 6

30

Absorber Almas

El hroe absorbe las almas de sus victimas


para ofrecrselas en tributo a su dios Hades.
Dificultad: 9
Lanzamiento: Inmediato
Duracin: Efecto: Cuando el hroe con esta bendicin
acabe con un enemigo poderoso o monstruo, podr lanzar esta bendicin. si tiene
xito recuperar 1D10 heridas por rango y
ganar puntos de fama adicionales.
o
+1 Fama
oo
+2 Fama
ooo
+3 Fama
oooo
+5 Fama
ooooo
+7 Fama
oooooo
+9 Fama
ooooooo +12 Fama
*Esta bendicin solo podr ser lanzada por un
hroe a un objetivo recin muerto, si se tardan
mas de 3 turnos en reclamar el alma, esta se
perder.

Captulo 3 - Creacin de hroes

Aura Espectral

Hades protege a sus hroes otorgndoles


una proteccin especial.
Efecto: Esta bendicin aumenta permanentemente la dificultad de impacto del hroe.
o
+1 DI
oo
+2 DI
ooo
+3 DI
oooo
+4 DI
ooooo
+5 DI
oooooo
+6 DI
ooooooo +7 DI

Congelar Arma

El hroe se encomienda a su reina Persfone,


para que dote de poder a sus armas.
Dificultad: 9
Lanzamiento: 1 turno
Duracin: igual al rango.
Efecto: El arma causar dao de Hielo y
adems aumentar el dao causado en 3,
por cada rango que tenga la bendicin.

Juicio de Minos

El hroe llama a Minos para que juzgue a


sus enemigo por sus actos.
Dificultad: 11
Lanzamiento: Inmediato
Efecto: El hroe designar un objetivo para
la bendicin (que no podr ser ninguna
criatura).
Ambos lanzarn 1D10 y sumarn su atributo de Inteligencia. Si el resultado del enemigo es igual o superior no tendr efecto
alguno. Pero si es inferior, recibir 2D10 de
dao por rango de la bendicin.

Espritus de Hades

Hades concede a sus hroes un poderoso


aliado para que le ayude en sus cometidos.
Duende Volador*
o
Bho/Cuervo*
oo
Demonio de Hades
ooo
Lobo*
oooo
guila*
ooooo
Mastn de Fuego
oooooo
ooooooo Pesadilla
*Perfiles descritos en el libro bsico
**Funciona exactamente igual que en las Bendiciones Espritus de Artemisa y Dioniso del
libro bsico.

Vigor Oscuro

El hroe est protegido por los dioses oscuros otorgndole longevidad y vigorosidad.
Efecto: Esta bendicin aumenta de forma
permanente la vitalidad del hroe.
o
+10 a la vitalidad mxima
oo
+20 a la vitalidad mxima
ooo
+30 a la vitalidad mxima
oooo
+40 a la vitalidad mxima
ooooo
+50 a la vitalidad mxima
oooooo
+60 a la vitalidad mxima
ooooooo +100 a la vitalidad mxima

31

El Inframundo

Ventajas y Desventajas
Las Ventajas y Desventajas de este suplemento, pueden ser elegidas por cualquier
hroe, a no ser que se indique lo contrario.

*Esta ventaja puede ser adquirida varias veces


por el mismo hroe, pero no podr repetir el
tipo de enemigo.

Los hroes de Hades tambin pueden elegir


Ventajas y Desventajas del libro bsico.

Maldito: (Variable)
El hroe tiene alguna mutacin extraa, que
puede haber sido causa del enfurecimiento
de algn dios.
El efecto de esta maldicin puede ser de lo
ms variado, desde cuernos, cola o extremidades adicionales.
Tanto el efecto que pueda tener sobre el personaje como el coste de puntos queda a discrecin del director de juego.
*Por ejemplo, unas alas con las que el hroe
pudiera volar deberan costar ms de 9 puntos.

Ventajas
Ascendencia helada: (4 puntos)
Persfone tiene un especial aprecio al personaje a quien ayudar en su camino.
Todos los ataques cuerpo a cuerpo del hroe
causarn dao de Hielo, a no ser que las armas tengan otro dao elemental, entonces
prevalecer el dao del arma.
Bebedor de sangre: (5 puntos)
El hroe se alimenta de la muerte de sus enemigos, lo que le hace ser aun ms peligroso.
Recuperar 1 punto de vitalidad por cada 5
puntos de dao que cause en cuerpo a cuerpo.
Por ejemplo, si causa 42 puntos de dao, recuperar 8 de vitalidad.
Cazador: (2 puntos)
Los cazadores son especialistas en eliminar a
cierto tipo de criaturas.
El jugador y el director debern acordar que
a que tipo de criaturas afectar esta ventaja.
Siempre que el hroe ataque a este tipo de
criatura, obtendr un +1 a la tirada para
impactar. Algunos ejemplos de Cazador
pueden ser: Cazador de felinos, Cazador de
aves, Cazador de dragones...

32

Prediccin: (1 punto)
El personaje tiene el don de la Prediccin y
puede percibir el futuro con alguno de sus
trucos: leyendo runas, con marcas de sangre
o mirando las nubes.
Una vez al da, el hroe puede realizar una
prediccin sobre su futuro, el ritual quedar
a discrecin del director de juego.
Para que tenga xito deber realizar una tirada de 1D10 con Dif.7 sin modificadores
por atributos, el resultado de la prediccin
queda a discrecin del director de juego.
Sangre de Hades: (5 puntos)
El hroe ha seguido tambin la senda de la
nigromancia que le permite invocar muertos
para sus propsitos. Podr elegir bendiciones de Hades como si fuesen afines.
*Esta ventaja solo puede ser elegida por un hroe del Inframundo

Captulo 3 - Creacin de hroes

Sangre de Juez: (5 puntos)


Por las venas del hroe corre la sangre de lo
que antao fue un Juez.
El hroe podr elegir bendiciones de Juez
como si fuesen afines.
*Esta ventaja solo puede ser elegida por un hroe del Inframundo
Sangre de Persfone: (5 puntos)
El hroe ha aprendido la poderosa senda de
la magia negra. Podr elegir bendiciones de
Persfone como si fuesen afines.
*Esta ventaja solo puede ser elegida por un hroe del Inframundo
Sano: (2 puntos)
El hroe lleva una buena alimentacin y no
suele tener problemas con las enfermedades.
Tira 1D10 adicional para calcular la vitalidad inicial.
Sed de sangre: (2 puntos)
El hroe tiene una Sed de Sangre que solo
paliar con la muerte de sus enemigos, convirtindole en un enemigo aun ms terrible.
Esta ventaja proporciona al hroe un +2 al
dao, por cada enemigo que haya matado
en la ltima media hora. Adems, no podr
declarar que huye de ningn combate.
Seor de los muertos: (3 puntos)
Siempre que lance con xito la bendicin
Alzar a los Muertos, levantar un zombi o
esqueleto adicional.
Visin nocturna: (2 puntos)
Los hroes con esta bendicin estn acostumbrados a la oscuridad y no son penalizados por realizar acciones cuando se encuentran en estas condiciones.

Desventajas
Alimentacin alternativa: (+4 puntos)
El estmago del hroe no digiere correctamente los alimentos normales y deber llevar una dieta especial, comiendo solo los
alimentos que pueda.
Esta desventaja necesitar establecer entre el
jugador y el director de juego unos alimentos o substancias de las que podr alimentarse el hroe, el coste de la desventaja quedar
discrecin del director.
Anciano: (+7 puntos)
Superados los 80 aos de vida, el cuerpo del
hroe ya no responde tan bien, aunque ha
alcanzado un grado de sabidura superior.
+2 Inteligencia
-30 Vitalidad
-2 a todas las acciones que impliquen, Fuerza, Resistencia, Destreza, Agilidad y Reflejos.
Debilidad (Fro o Calor): (+2 puntos)
El hroe no est acostumbrado a las altas o
bajas temperaturas y sufrir 1D6 adicional
cuando reciba dao de Fro o de Fuego.
*Esta desventaja puede ser adquirida dos veces
por el mismo hroe, una por la debilidad al
fro y otra para el calor.
Deuda de sangre: (+5 puntos)
Un hroes que tienen un juramento de sangre con algn dios, han sido beneficiados
anteriormente por la deidad, puede que les
haya sanado de alguna enfermedad mortal o
salvado de alguna otra forma.
Ahora el hroe debe corresponder al dios y
cada vez que utilice alguna de sus bendiciones, perder vitalidad igual al rango de la
bendicin.

33

El Inframundo

**Solo se puede tener una deuda de sangre con


una deidad afn.
Dudosa ascendencia: (+4 puntos)
Los dioses tienen puesto a prueba al hroe,
ya que no estn claras las pautas de su nacimiento.
El hroe tendr un penalizador de -1 a todos
los lanzamientos de bendiciones.
Fotosensible: (+3 puntos)
El hroe est acostumbrado a la oscuridad
y tiene dificultades para moverse durante el
da.
Sufrir un penalizador de -1 a todas las tiradas que realice a la luz del sol.
Lisiado: (+4 puntos)
El hroe est cojo debido a las heridas de
guerra o desde su nacimiento.
Sufrir un -3 a todas las tiradas que impliquen Reflejos o Agilidad.
Negado por los dioses: (+5 puntos)
Los dioses no estn del todo contentos con
el hroe y son reticentes a regalarle sus favores.
El hroe recibe la mitad de fama que recibira normalmente, redondeando a la baja.
Posedo: (+3/+5 puntos)
Cuando el hroe se encuentra en un momento de mucha presin, su cuerpo y mente pueden ser posedos por alguna alma en
pena.
Al menos una vez al da el hroe deber
superar una tirada de Fuerza de Voluntad
(Dif.7/9), para no perder el control.
*Los efectos de esta desventaja, quedan a discrecin del director de juego, se recomienda que
el jugador pierda el control de su personaje du-

34

rante unos pocos turnos y se le permita realizar


la misma tirada en turnos sucesivos para volver
a tomar el control de su cuerpo.
Viejo: (+3 puntos)
El hroe tiene ms de 60 aos y ha perdido
algunas de sus facultades de combate.
+1 Inteligencia
-15 Vitalidad
Vulnerable: (+5 puntos)
Las condiciones fsicas que tienes no son las
ms adecuadas para ser un verdadero hroe.
Siempre que recibas dao, de cualquier tipo,
recibirs 3 de dao adicional.
En la pgina siguiente encontraras un resumen de las Ventajas y Desventajas.
*Las Ventajas y Desventajas marcadas con *
se encuentran en el libro bsico.

Tcnicas de Combate
Los hroes del Inframundo no podrn elegir
ninguna de las escuelas de combate explicadas en el libro bsico.
La Escuela de Tinieblas est especialmente
creada para los Jueces.
En cambio, la escuela de la Serenidad puede
ser elegida por otros hroes ya que est diseada para los jugadores que dependan ms
de las bendiciones.

Captulo 3 - Creacin de hroes

Ventajas
Agilidad felina*
Ascendencia helada
Bebedor de sangre
Bien nacido*
Calar a la gente*
Cazador
Don de gentes*
Duelista*
Familiar*
Feromonas*
Forma de Centauro*
Forma de Stiro*
Gran comerciante*
Historiador*
Inmunidad*
Maestra en combate*
Maestro de la finta*
Maestro de los cnticos*
Maldito
Popular*
Prediccin
Recuperacin rpida*
Respirar bajo del agua*
Sangre de Hades
Sangre de Persfone
Sangre de Juez
Sano
Sed de sangre
Sentido comn*
Sentido desarrollado*
Tocado por los dioses*
Visin nocturna

Tabla de Ventajas y Desventajas


Coste
1
4
5
3
3
2
1
4
Variable
3
7
5
4
3
2
3
3
7
Variable
4
1
1/3/5
2
5
5
5
2
2
2
2
5
2

Desventajas
Adiccin*
Alimentacin alternativa
Amor perdido*
Anciano
Asmtico*
Cenizo*
Cicatriz*
Crdulo*
Debilidad (Fro/Calor)
Deuda de sangre
Doble personalidad*
Dudosa ascendencia
Fobia*
Fotosensible
Hgado dbil*
Incapaz de mentir*
Irrespetuoso*
Lisiado
Mala fama*
Maldicin de Afrodita*
Marca de Hades*
Negado por los dioses
Obsesin*
Pasado oscuro*
Posedo
Punto dbil
Terror*
Tuerto*
Valenta estpida*
Viejo
Vulnerable

Coste
2/4
4
2
7
4
3
1
2
2
5
3
4
2/4
3
4
3
1
4
2
2
2
5
3
5
3/5
3
3
3
2
3
5

35

El Inframundo

Tinieblas
Dioses: Juez
Armas: Espadas, Guadaas y Cuchillas con cadenas
o
Dolor
El hroe ataca con toda su furia para acabar rpidamente con sus enemigos. La tirada para impactar sufrir un -1 pero el dao aumentar en +3.
oo
Asegurar el golpe
El siguiente ataque del hroe tendr un +5 al impactar.
ooo
Decapitar
El hroe lanzar un poderoso golpe a la cabeza del enemigo con una penalizacin de -3 para impactar. Si la tirada tiene xito el impacto estar dirigido a la cabeza, causando el doble de dao.
oooo
Golpe de Hades
Si el hroe consigue impactar con un crtico, podr lanzar una bendicin este turno. La tirada
de la bendicin se realizar de forma normal y el objetivo deber ser uno mismo, o el enemigo
impactado.
ooooo
Ataque Doble
El hroe podr atacar dos veces en este turno.
oooooo
Ataque Mltiple
Cuando realices este ataque elige un nmero de ataques que quieras realizar (mximo 7). Cada
ataque tendr un penalizador de -1 al impactar por cada ataque adicional que realices.
*Por ejemplo, si el hroe desea realizar 5 ataques, tirar 5D10, uno por cada ataque, con un -4 al
impactar.
ooooooo Juicio de Hades
Si el hroe muere ser juzgado por sus actos por el mismsimo seor del averno, Hades.
Realiza una tirada de 1D10. Si el resultado es menor que el nmero de puntos de Fama, el
hroe volver a la vida con todas sus heridas, pero perder todos los puntos de fama, aunque
mantendr su rango.

36

Captulo 3 - Creacin de hroes

Serenidad
Dioses: Poseidn, Apolo, Hera, Hades y Persfone
Armas: Bastones
o
Posicin Defensiva
El hroe se posiciona para protegerse con su bastn de los ataques enemigos. Durante este
turno tendr un +3 a su DI.
oo
Golpear al Taln
Si el hroe consigue impactar con xito a un enemigo de tamao humano, este deber superar
una tirada de Agilidad (Dif.9) para no caer al suelo y perder su siguiente turno.
ooo
Concentracin
Para poder concentrarse, el hroe perder este turno, pero ganar un +3 al lanzamiento de su
siguiente bendicin.
oooo
Ataque Doble
El hroe podr atacar dos veces en este turno.
ooooo
Barrido
El hroe realizar un ataque circular, afectando a todos los enemigos a su alrededor,. Este ataque
sufrir un -2 a la tirada de impactar.
oooooo
Estallido Divino
Si el hroe declara este ataque, deber lanzar una bendicin. Si tiene xito, adems del efecto
ganar un +3 a DI.
ooooooo ltimo Aliento
Con el ltimo aliento del hroe son pronunciadas sus plegarias a su dios.
Si el hroe muere, puede decidir utilizar esta tcnica para ganar un turno adicional y lanzar una
bendicin. Podr curarse o robar vida.
*Solo podr utilizarse esta tcnica una vez al da.

37

El Inframundo

Fama
Los puntos de fama funcionan exactamente
igual que en el libro bsico, pero en vez de
estar asignados en general a Hades, se han
separado segn los perfiles, para definir un
poco ms la diferencia entre ellos.

Rango
Puntos
Hades
Persfone
Juez

38

Leyenda:
Vit - Vitalidad
Int - Inteligencia
Atr - Atributo Principal o Secundario
TC - Tcnica de Combate
Ben - Bendiciones

Iniciado Campen Aladid


Titn
Hroe
Leyenda Semidis
0 ~ 50 51 ~ 125 126 ~ 185 186 ~ 280 281 ~ 420 421 ~ 650
650+
+1 Int
+1 Ben
+25 Vit
+2 Atr
+2 Ben
+75 Vit
+1 Ben
+1 Int
+1 TC
+50 Vit
+2 Ben
+3 Atr
+1 TC
+25 Vit
+1 Atr
+2 TC
+60 Vit
+3 Ben

Las Moiras por Goya

Captulo 3 - Creacin de hroes

Resumen de creacin de hroes del


Inframundo
Paso 1: Concepto de personaje
Contestacin opcional a las preguntas para
ayudar a definir su personalidad y otros rasgos.
Qu perfil tiene tu personaje?
Cmo describiras a tu personaje?
Quienes eran tus padres?
Qu cosas le gustan a tu personaje?
Est casado tu personaje?
Quin es la persona en la que mas confas?
Cmo es el carcter de tu personaje?
Paso 2: La ficha de personaje
Repartir 14 puntos entre los Atributos Primarios y 12 puntos entre los Atributos Secundarios.
Se pueden utilizar puntos de los Atributos Primarios en los Secundarios, pero no al revs.
Al elegir una perfil obtendremos unos beneficios y la posibilidad de elegir unas bendiciones afines.
Despus podremos gastar 7 puntos para incrementar bendiciones de nuestro dios (a 1
punto por rango), o de cualquier otro dios o
perfil (a 2 puntos por rango).
Tambin podemos emplear algunos puntos en aumentar las Tcnicas de Combate
(1 punto por Rango, recuerda que las TC
empiezan con 1 punto gratuto al elegir la
Escuela Afn)
Este paso podemos dejarlo mas tarde, una vez
tengamos repartidos los puntos gratuitos, por
ejemplo.

Paso 3: ltimos retoques


Ahora deberemos elegir una Escuela de
combate entre las siguientes: Tinieblas o Serenidad.
Si nuestro personaje es un Vengador, solo podremos elegir la escuela de Tinieblas.
Despus tenemos 20 puntos gratuitos para
gastar en Ventajas, Desventajas y/o aumentando Atributos, Bendiciones o Tcnicas de
Combate.
Atributo Primario
5 puntos
Atributo Secundario
4 puntos
Bendiciones Afines
5 puntos
Bendiciones

7 puntos
Tcnicas de Combate
5 puntos
Punto de Fama

1 punto
Se calcular la vitalidad inicial de cada personaje multiplicando el valor de resistencia
por 10 y sumndole al resultado una tirada
de 7D10.
La dificultad de impacto (DI) se calcular
sumando los atributos Percepcin + Reflejos.
La Fama se calcular multiplicando el Carisma por 7 y sumando los Puntos de Fama
que gastemos en los puntos gratuitos.
Para finalizar, se le podr dar al jugador un
equipo inicial, o dejar que se lo compre l, la
tirada de dinero recomendada es de 2D10 x
100 Dracmas.

39

El Inframundo

Captulo 4:

Equipo
Armas
Bastn corto
Mas que de un arma, se trata de un trozo
de madera tallado, de una longitud de un
metro ms o menos y que se utiliza principalmente para mantener el equilibrio de las
personas mayores o de los lisiados.
Aunque si te golpean con l, puede que te
acuerdes de su dueo durante una temporada.
Bastn de combate a dos manos
Esta arma consiste en una larga vara fabricada con un tipo de madera muy resistente de
hasta dos metros de longitud.
A simple vista no parece un arma mortal,
pero quienes saben pelear con ella, aprovechan de ella su velocidad y sus golpes precisos.

40

Vara sagrada a dos manos


Esta vara est fabricada con hierro o bronce
y suele medir entre un metro y medio y dos
metros. Suele estar adornada con algunos
smbolos del dios afn.
Cuchillas con cadenas
Las cuchillas con cadenas son un arma extraa, pues est compuesta por unas largas
cadenas que tienen unas afiladas cuchillas en
los extremos. Se trata de un arma difcil de
manejar, aunque letal cuando se domina.
Guadaa
La guadaa como arma consiste en una vara
con una gran cuchilla en uno de sus extremos. Puede alcanzar los 2 metros de longitud y suele ser mortal en las distancias medias.

Captulo 4 - Equipo

Daga de sacrificios
Este pequeo cuchillo, ligeramente curvado
o con forma serpenteante es un arma ligera
de transportar y capad de asesinar a los mas
desprevenidos.

Armaduras
Armadura sangrienta
Esta armadura queda ligada a su portador
con un ritual de sangre que debe renovarse
cada cierto tiempo. Por ello, la armadura tiene pinchos en la parte interior que absorben
la sangre de su portador.
Especial: Ritual de sangre. Cada vez que el
portador reciba dao por algn ataque o cada, aade 1D6 al dao recibido.

Brazaletes de metal
Los brazaletes de metal ayudan a manejar las
cuchillas con cadenas de una forma mucho
ms efectiva. Estos brazaletes tienen unas
argollas que mantienen sujetas las cadenas
al brazo.
*Solo puede utilizarse con las cuchillas con cadenas.
Capa nocturna
Se trata de una capa oscura con o sin capucha, que esta atada a la armadura o al cuello
de su portador.
Aunque su capacidad defensiva es nula, muchos la utilizan para esconderse en la noche.
Efectos: Durante la noche, aumenta la DI
en 1

La forja de Hefesto por Velazquez

41

El Inframundo

Runas

Traje de sombras
Este traje oscuro proporciona una pequea
defensa y est especialmente diseada para
hroes de Hades o Persfone.

Runa de Hades
Aade 3 al dao causado con armas.
Precio: 1000
Runa de Persfone
Permite repetir una tirada de 1D10 al da.
Precio: 1000

Nombre

Tipo

Tabla de Armas y Armaduras


Dao
Peso DI
Efectos

Bastn corto
Bastn
1D3+F
Bastn de
Bastn
1D6+F
combate a 2
manos
Vara sagrada
Bastn
1D10+F
a 2 manos
Cuchillas
Cuchillas
2D6+F
con cadenas
Guadaa
Cuchillas
2D10+F
Daga de
Espada
1D6+Fx2
sacrificios
Armadura
Armadura
-7
sangrienta
+ Hombreras
Brazaletes
Brazaletes
-1
de metal
Capa
Capa
nocturna
Traje de
Armadura
-1
sombras

42

1
2
3

Espacios
para Runas
- +1 Iniciativa
+1 +2 Iniciativa
+1 Destreza
+1 +1 Iniciativa

Precio
100
300

650

600

3
1

+2 Iniciativa
+4 Iniciativa

1
1

700
350

+1

950

Ritual de
Sangre
Fx2

450

150

300

+1 DI
por la noche
+1
-

Captulo 5 - Bestiario

Captulo 5:

Bestiario
Callicantzaro
En Grecia se cree que un nio que nace
entre el 25 de diciembre y el 6 de enero se
convertir en un callicantzaros, es decir, un
tipo de vampiro que vive en el Inframundo y sale a la superficie nicamente en ese
mismo periodo para atacar y despedazar con
sus uas a las personas. Durante unas pocas
noches vagan por los poblados y atacan a las
personas, mientras que por el da duermen
en cavernas. Al finalizar estos das, los callicantzaros vuelven a las entraas de la tierra a
travs de los tneles que existen en las cavernas donde duermen.
Su aspecto es casi humano, aunque poseen
unas grandes alas negras que les permiten
volar.
Cabe destacar que el nio nacido en estas
fechas slo se convertir en callicantzaro,
cuando llegue a la adultez.

Por eso las primeras vctimas de estos seres


suelen ser sus propias familias, desconocedoras de tal maldicin.
Tipo: Enemigo
Tamao: 1.5 metros de alto
Peso: 75 Kg
Fuerza: oooo
Resistencia: oooo
Destreza: ooooo
Agilidad: ooooo
Inteligencia: ooo

Presencia: oooo
Fuerza de V.: ooo
Carisma: o
Reflejos: ooooo
Percepcin: oooo

Habilidades:
- Volar
Bendiciones:
- Robavidas (Rango 3)
Dao: 2D6+5 (garras)
Vitalidad: 42

DI: 11

43

El Inframundo

Caribdis

Cerbero

Se trata un monstruo marino muy temido,


hija de Poseidn y Gea.
Tiene la caracterstica de beber cantidades
enormes de agua tres veces por da y devolverla otras tantas. De esta forma, genera
fuertes remolinos que provocan un gran temor en los navegantes ya que es tal la potencia de los mismos que ninguna embarcacin
puede salir airosa de tal problema.
Su aspecto se compone de la mitad superior
del torso de una mujer, y su parte inferior
esta formada por tentculos de hasta 10 metros de longitud.

El guardin de las puertas del Inframundo


es Cerbero, la mascota de Hades. Su aspecto
es el de un perro gigante con tres cabezas,
su ferocidad es legendaria y solo Hrcules, el
hijo de Zeus, consigui domarlo.
Cerbero existe solo para proteger el Inframundo de los curiosos o los hroes que se
atreven a molestar a su amo.
Es capaz de lanzar grandes llamaradas de
fuego por sus bocas y acabar con sus enemigos en un solo ataque.

Tipo: Enemigo
Tamao: 18 metros de longitud
Peso: 30.000 Kg
Fuerza: ooooooo
Resistencia: oooooo
Destreza: oooo
Agilidad: oooo
Inteligencia: ooooo

Presencia: ooooooo
Fuerza de V.: oooo
Carisma: oo
Reflejos: ooo
Percepcin: ooooo

Habilidades:
- Ataque mltiple (3)
- Resistencia elemental (Hielo)
Ataque Especial (Maldicin de Caribdis):
Caribdis es capaz de absorber grandes cantidades de agua por la boca y expulsarlas a una
gran potencia contra sus enemigos, pudiendo incluso hacer naufragar a embarcaciones
enteras.
Este ataque causa 4D10 a cada hroe y pnj
que se encuentre en la trayectoria.
Dao: 1D20+9 (tentculos)
Vitalidad: 500
DI: 9

44

Tipo: Enemigo
Tamao: 1.5 metros de alto
Peso: 700 Kg
Fuerza: ooooooo
Resistencia: oooooo
Destreza: oooooo
Agilidad: oooooo
Inteligencia: oooooo

Presencia: ooooooo
Fuerza de V.: ooooo
Carisma: ooooo
Reflejos: ooooo
Percepcin: oooooo

Habilidades:
- Aliento de fuego (7D10)
- Ataque mltiple (3)
- Coraza (-5)
- Embestida
- Resistencia elemental (Fuego)
Dao: 2D10+10
Vitalidad: 600

DI: 12

Captulo 5 - Bestiario

Hrcules frente a Scylla y Caribdis por Johann Heinrich Fssli

45

El Inframundo

Demonio de Hades
Estos pequeos y molestos siervos de Hades
acostumbran a vivir en el Inframundo, jugueteando entre las almas perdidas y encargndose de pequeas tareas encomendadas
por su seor.
No suelen ser muy peligrosos individualmente, pero cuando van en grupo pueden
causar serios problemas a cualquier hroe.

Presencia: oooo
Fuerza de V.: o
Carisma: oo
Reflejos: oooo
Percepcin: ooo

Habilidades:
- Aliento de fuego (2D10)
- Resistencia elemental (Fuego)
- Dao elemental (Fuego)

Tipo: Enemigo, Trasformacin


Tamao: 75 centmetros de alto
Peso: 50 Kg

Dao: 1D6+3
Vitalidad: 35

Fuerza: ooo
Resistencia: ooo
Destreza: ooo
Agilidad: oooo
Inteligencia: oo

Demonio de Hielo

Presencia: oo
Fuerza de V.: o
Carisma: oo
Reflejos: ooooo
Percepcin: ooo

Habilidades: Volar
Dao: 1D6+3
Vitalidad: 30

DI: 9

Demonio de Fuego
Estos seres formados recubiertos con una
especie de roca parecida al carbn suelen
encontrarse en el ro Flegetonte, donde sus
aguas abrasivas les permiten vivir sin problema. Tambin sobreviven perfectamente
entre la lava de los volcanes, protegiendo las
entradas al Inframundo.
Tipo: Enemigo, Trasformacin
Tamao: 75 centmetros de alto
Peso: 50 Kg

46

Fuerza: oooo
Resistencia: ooo
Destreza: ooo
Agilidad: oooo
Inteligencia: oo

DI: 9

Los demonios de Hielo son peligrosos enemigos, cuando atacan en grupos numerosos, su piel est cubierta con finas capas de
hielo y son capaces de congelar a cualquier
criatura, siempre y cuando sean suficientes.
Habitan en los lugares ms glidos del Inframundo y tambin suelen encontrarse en las
montaas altas de Grecia.
Tipo: Enemigo, Transformacin
Tamao: 75 centmetros de alto
Peso: 50 Kg
Fuerza: ooo
Resistencia: oooo
Destreza: ooo
Agilidad: oooo
Inteligencia: oo

Presencia: oooo
Fuerza de V.: o
Carisma: oo
Reflejos: oooo
Percepcin: ooo

Habilidades:
- Aliento glido (2D10)
- Resistencia elemental (Fro)
- Dao elemental (Fro)

Captulo 5 - Bestiario

Dao: 1D6+3
Vitalidad: 35

DI: 9

Demonio de Rayos
Los demonios de Rayo son unos rapidsimos
seres al servicio de Hades, fueron creados en
un intento del dios de crear seres capaces
de resistir los relmpagos de Zeus, aunque
los soportan bien, aun no inmunes a ellos.
Tambin son los nicos demonios elementales que mantienen la capacidad de volar,
heredada de sus primos los Demonios de
Hades.
Tipo: Enemigo, Trasformacin
Tamao: 75 centmetros de alto
Peso: 50 Kg
Fuerza: ooo
Resistencia: ooo
Destreza: ooo
Agilidad: ooooo
Inteligencia: oo

Presencia: oooo
Fuerza de V.: o
Carisma: oo
Reflejos: oooo
Percepcin: ooo

Habilidades:
- Volar
- Aliento de rayo (1D10+3)
- Resistencia elemental (Rayo)
- Dao elemental (Rayo)
Dao: 1D6+3
Vitalidad: 25

DI: 10

Engendro de Hades
Los Engendros no se pueden definir fcilmente, se trata de quimeras deformes, seres
formados por varias criaturas y/o humanos,
que se desplazan arrastrndose y buscando

vctimas con las que alimentarse para que


pasen a formar parte de ellos.
Tipo: Enemigo, Transformacin
Tamao: Variable
Peso: Variable
Fuerza: ooooo
Resistencia: ooooo
Destreza: ooooo
Agilidad: ooooo
Inteligencia: oo

Presencia: ooooo
Fuerza de V.: oo
Carisma: Reflejos: oooo
Percepcin: ooo

Habilidades:
- Variable (realiza dos tiradas de 1D10 en la
siguiente tabla)
Tabla Habilidades Aleatorias
Resultado Habilidad
1
Ataque mltiple (2)
2
Coraza (1D6)
3
Veneno
4
Aliento (3D10)
5
Resistencia elemental (Var.)
6
Embestida
7
Dao elemental (Variable)
8
Mirada petrificante
9
Pegajoso (+3 DI)
10
Regeneracin (1D20)
Dao: 1D10+F (Variable)
Vitalidad: 30
DI: 8
*Las caractersticas pueden ser muy diferentes
entre cada tipo de Engendro. Para representar
esto puedes hacer que los atributos de cada engendro sean el resultado de 1D6 o 1D6+1, tirando para cada atributo principal y secundario y calculando despus sus otras cualidades.

47

El Inframundo

Erinias
Las Erinias, tambin llamadas Furias, son
la personificacin femenina de la venganza
que perseguan a los criminales.
De aspecto horrible, toman la apariencia de
mujeres con vestidos negros y rojos y cabello
de serpiente.
Las Erinias nacieron de las gotas de sangre
derramada por Urano cuando su hijo Cronos lo castr, razn por la cual se consideran
divinidades ctnicas, es decir, divinidades

48

del Inframundo.
Las Erinias se encargan de cuidar la entrada
al Trtaro donde los criminales expan sus
culpas. Sin embargo, se les identifica ms
como aquellas responsables de castigar a los
que hubieran cometido matricidio, roto un
juramento o hayan ofendido a los dioses del
Olimpo.
As que su funcin era atormentar, perseguir
y acosar a los culpables de tales crmenes y
su persecucin era tan implacable que incluso los culpables se suicidaban.

Orestes perseguido por las furias por William-Adolphe Bouguereau

Captulo 5 - Bestiario

Tipo: Enemigo
Tamao: 1.70 metros de alto
Peso: 65 Kg
Fuerza: ooo
Resistencia: ooo
Destreza: ooo
Agilidad: oooo
Inteligencia: oooo

Presencia: ooo
Fuerza de V.: ooo
Carisma: oooo
Reflejos: ooooo
Percepcin: oooo

Habilidades:
- Volar (opcional)
- Marchitar (Rango 4)
Dao: 1D10+3 (armas)
Vitalidad: 50

neno muy poderoso y lo verti en el lago


donde Escila se baaba.
Al tocar el agua, Escila se transform en un
horrible monstruo y Glauco asustado perdi
todo el inters por ella.
El aspecto de Escila es el de un monstruo
con torso de mujer y cola de pez. Tambin
tiene seis perros partiendo de su cintura con
dos patas cada uno, haciendo un total de
doce.
Tipo: Enemigo
Tamao: 8 metros de alto
Peso: 700 Kg

DI: 10

Escila
Escila no siempre haba sido un monstruo
sino que fue una hermosa doncella, plena de
dulzura.
Un da que jugaba alegremente en la playa,
el dios marino Glauco la observ sentada en
una umbra caleta, lavndose los bellos pies
en las cristalinas aguas.
Despus de haber admirado su belleza desde
lejos, nad hasta ella y le habl cortsmente
para intentar conquistarla.
Pero a Escila le causaba temor la gran cola de
pez del dios, que no tena piernas, y senta
aversin por su cabello lleno de cizaas.
Glauco, que no estaba dispuesto a tolerar tal
desdn, acudi a la maga Circe para lograr
el amor de Escila por artimaas de brujera. Sin embargo, Circe no estaba dispuesta
a ayudar a Glauco, pues estaba enamorada
de l.
Circe pens que si quera a Glauco para ella,
deba eliminarla. As que Circe cre un ve-

Fuerza: oooooo
Resistencia: oooooo
Destreza: ooooo
Agilidad: ooooo
Inteligencia: ooooo

Presencia: ooooo
Fuerza de V.: oooo
Carisma: oo
Reflejos: ooooo
Percepcin: ooooo

Habilidades:
- Ataque mltiple (2)
- Veneno
- Resistencia elemental (Fro)
Dao: 1D10+7 (arma)
Vitalidad: 420

DI: 12

Gigantes
Cuando Cronos le cort los genitales a su
padre Urano para destronarlo, de la sangre
que cay sobre Gea nacieron las Erinias, las
Melias y los Gigantes. Estos ltimos son seres humanoides de gran talla cuyas piernas
son dos colas de serpientes.
Son grandes guerreros que se levantaron en
armas contra los Olmpicos, desatando una
guerra conocida como la Gigantomaquia.

49

El Inframundo

Tipo: Enemigo
Tamao: 5 metros de alto
Peso: 400 Kg
Fuerza: ooooooo
Resistencia: oooooo
Destreza: oooo
Agilidad: ooo
Inteligencia: ooo

Habilidades:
- Ataque mltiple (4)

Presencia: oooooo
Fuerza de V.: oooo
Carisma: oo
Reflejos: oooo
Percepcin: oooo

Habilidades:
- Barrido (1D20+7)
Dao: 1D20+12 (arma)
Vitalidad: 340

DI: 10

Hecatnquiros
Gea dio a luz tres grupos de hijos a Urano:
Los dioses conocidos como Titanes, los Cclopes y los gigantes de 100 manos llamados
hecatnquiros o centimanos.
Zeus reclam la ayuda de los hecatnquiros
para luchar contra los Titanes, liberando a
estos gigantes de su encierro en el Inframundo. Estos, en agradecimiento, se unieron a
los Olmpicos en la guerra, y su ayuda result vital para Zeus y los suyos. Los hecatnquiros se convirtieron en los carceleros de
los Titanes en el Trtaro.
Tipo: Enemigo
Tamao: 4,5 metros de alto
Peso: 375 Kg
Fuerza: ooooooo
Resistencia: ooooooo
Destreza: oooo
Agilidad: ooo
Inteligencia: ooo

51

Presencia: ooooooo
Fuerza de V.: oooo
Carisma: ooo
Reflejos: oooo
Percepcin: oooo

Dao: 1D20+14 (arma)


Vitalidad: 390

DI: 10

Hidra de Lerna
La ms famosa de las hidras tenia su guarida
en el lago de Lerna, en el golfo de la Argtica
(cerca de Nauplia) y bajo las aguas del lago
custodiada una entrada al Inframundo.
La Hidra de Lerna fue el segundo de los encargos de Hrcules, quien consigui matarla
con la ayuda de Yolao. Aunque no lo tuvieron fcil ya que Hera envo tambin un cangrejo para igualar el combate.
Al morir las criaturas, Hera puso al cangrejo
en el Zodaco para seguir al Len. Por eso,
cuando el sol est en el signo de Cncer, la
constelacin Hidra tiene su cabeza cerca.
Tipo: Enemigo
Tamao: 3.50 metros de alto
Peso: 2.000 Kg
Fuerza: ooooooo
Resistencia: ooooooo
Destreza: oooooo
Agilidad: oooooo
Inteligencia: ooooo

Presencia: ooooooo
Fuerza de V.: oooooo
Carisma: ooooo
Reflejos: oooooo
Percepcin: ooooooo

Habilidades:
- Ataque mltiple (3)
- Regeneracin (1D10 + 5)
- Coraza (-6)
Dao: 1D10+13 (Mordisco)
Vitalidad: 550
DI: 12

Captulo 5 - Bestiario

Hrcules frente a la Hidra de Lerna por Gustave Moreau

50

El Inframundo

Keres

Lamias

Los Keres o tambin llamados Ker son seres


oscuros, con dientes y garras chirriantes, estn sedientos de sangre humana y sobrevuelan los campos de batalla buscando hombre
moribundos o heridos.
Se cree que cuando un alma contiene mucho odio, se niega a permanecer en el Inframundo y vuelve al mundo de los vivos para
cobrarse alguna venganza o solo para seguir
matando a las personas. Algunos de estos
seres olvidan sus propsitos con el paso del
tiempo y se convierten en criaturas al servicio de Hades, sembrando el terror.
Los Keres al ser derrotados desaparecen, dejando tan solo unos harapos en vez de un
cuerpo.

Las Lamias son criaturas que tienen la mitad


superior de mujer y la inferior de serpiente.
Lamia era una reina, hija de Poseidn y Libia. Zeus, enamorado de ella, la despos y
tuvo varios hijos.
Al enterarse de esto, Hera, la celosa esposa
de Zeus, la transform en monstruo y mat
a sus hijos. Adems, la conden a no poder
cerrar nunca sus ojos, de modo que vivira
siempre obsesionada con sus hijos.
Conmovido, Zeus le otorg el don de poder quitarse los ojos para dormir, pero Lamia senta envidia de las otras madres y devoraba a sus hijos.
Por eso es usada con frecuencia por las madres para asustar a los hijos traviesos.

Tipo: Enemigo
Tamao: 1.5 metros de alto
Peso: 30 Kg

Aunque las Lamias tienen cierto parecido a


las Gorgonas, no son tan peligrosas como
estas, ya que carecen de la capacidad de petrificar. Aun as, son un enemigo a tener en
cuenta.

Fuerza: oooo
Resistencia: oooo
Destreza: ooooo
Agilidad: oooooo
Inteligencia: ooo

Presencia: oooo
Fuerza de V.: oooo
Carisma: o
Reflejos: ooooo
Percepcin: oooo

Fuerza: oooo
Resistencia: oooo
Destreza: oooo
Agilidad: oooo
Inteligencia: oooo

Habilidades:
- Volar
Bendiciones:
- Juicio de Minos
(Rango 3)
Dao: 2D10+6
Vitalidad: 75

Tipo: Enemigo
Tamao: 4 metros de largo
Peso: 140 Kg

DI: 10

Presencia: oooo
Fuerza de V.: oooo
Carisma: oo
Reflejos: ooooo
Percepcin: ooooo

Habilidades:
- Veneno
Dao: 2D6+6 (armas)
Vitalidad: 70

52

DI: 11

Captulo 5 - Bestiario

Len de Nemea

Mastn de Fuego

Derrotar al Len de Nemea fue el primero de los 12 encargos que tuvo que superar
Hrcules.
Nemea es una regin situada al noroeste de
Argos y estaba atemorizada por un len de
grandes dimensiones, que mataba personas
y ganado.
Hrcules se enfrent a l pero no pudo herirle, ya que sus estocadas con la lanza y los
otros ataques que intentaba con su espada,
rebotaban en la pies del Len o acabanan
quebrando sus armas.
Tras varios das de combates consigui vencerle, estrangulndolo con sus propias manos y cumpliendo as con su primer reto.
Con la piel del Len se fabric una capa, ya
que esta era ms resistente que la mejor de
las armaduras.

Estos enormes perros, se alimentan de casi


cualquier cosa, y son capaces de escupir fuego por su boca.
No son para nada dciles, a comparacin de
sus hermanos que habitan en la tierra, no
dudarn en atacar solos o en grupo al primer
ser o persona que vean.

Tipo: Enemigo
Tamao: 1.50 metros de alto
Peso: 85 Kg
Fuerza: oooooo
Resistencia: ooooooo
Destreza: ooooo
Agilidad: ooooo
Inteligencia: ooooo

Presencia: ooooo
Fuerza de V.: oooo
Carisma: oo
Reflejos: ooooo
Percepcin: ooooo

Tipo: Enemigo, Trasformacin


Tamao: 1 metro de alto
Peso: 75 Kg
Fuerza: ooooo
Resistencia: ooooo
Destreza: oooo
Agilidad: oooo
Inteligencia: ooo

Presencia: oooo
Fuerza de V.: oo
Carisma: o
Reflejos: oooo
Percepcin: oooo

Habilidades:
- Aliento (2D10)
- Dao elemental (Fuego)
- Resistencia elemental (Fuego)
Dao: 1D10+6 (mordisco)
Vitalidad: 55
DI: 10

Habilidades:
- Ataque mltiple (2)
- Coraza (-8)
Dao: 2D10+8 (garras y colmillos)
Vitalidad: 200
DI: 11

53

El Inframundo

Captulo 6:

Ayuda al Director
El Inframundo

Hroes de Hades

El Inframundo amplia la experiencia de


juego de Grecia en muchos aspectos, aadiendo hroes, equipo y enemigos, adems
de proporcionar una descripcin de los dominios de Hades, para ambientar partidas.

Los hroes que se describen en esta ampliacin son los seguidores de Hades, el dios de
la muerte. Incluir alguno de estos personajes
en el grupo debera crear un poco de confusin o rechazo entre el resto del grupo, ya
que Hades no est muy bien visto por otras
deidades. Sin embargo puedes utilizar esto
como beneficio para tramas y subtramas
dentro de una aventura o campaa.

El director de juego puede utilizar todos o


algunos de estos elementos para incluir en
sus partidas. Aunque el Inframundo podra
considerarse en cierto modo auto-jugable,
puede quedarse corto en algunos aspectos.
Tambin puedes utilizar el Inframundo
como ambientacin para tus partidas con
otros juegos, ya que la mitologa Griega
siempre ha sido una fuente de inspiracin
para muchas culturas.

54

Tambin se puede jugar con un grupo de


hroes de Hades, aunque la variedad es
mucho menor. El jugar con personajes con
objetivos ligeramente diferentes, como por
ejemplo, en vez de rescatar a alguien, raptarlo, puede ampliar la experiencia de juego.
Incluir tramas como malvados, puede resultar muy gratificante para ciertos crculos de
jugadores.

Captulo 6 - Ayuda al Director

Para utilizar los personajes de esta manera,


no solo es necesario que todos los personajes sean de Hades. Algunas deidades como
Ares, Hera o Poseidn, con la debida motivacin tambin serian capaces de cometer
actos poco benevolentes, por as decirlo.
Otra de las posibilidades, es utilizar los
hroes de Hades como antagonistas en las
aventuras, ya que el grado de personalizacin es mucho mayor que el de los hroes
del libro bsico.

Entradas al Inframundo
La entrada al Inframundo estn limitada a
los muertos, pero existen algunas formas de
entrar en l, sin perder la vida en el intento.
Las entradas estn ocultas en cuevas o bajo
del mar y pocas personas conocen el paradero de estas y el ritual que les puede permitir
el paso.
Son utilizadas por los servidores de Hades y
por Hermes para entrar o salir dependiendo
de sus necesidades. En cada entrada suele
haber un poderoso guardin que impide el

Eneas y la sibila por John Martin

55

El Inframundo

paso a los desconocidos, para entrar, adems


de deshacerse de los guardianes, suele necesitarse algn tipo de ritual, como el que realiz Eneas para visitar el Inframundo.
Una de las pocas entradas conocidas es por
el remolino de agua que protegen Caribdis y
Escila, seguramente los dos monstruos ms
poderosos que habitan el mar Mediterrneo.
Las otras entradas pueden hallarse en cualquier otro lugar, ocultas y protegidas por
horribles seres. Para entrar suele necesitarse algn tipo de ritual, como el que realiz
Eneas para visitar el Inframundo.
Eneas acudi a la Sibila de Cumas, una especie de orculo que le explica que para entrar al
Inframundo deber recoger una extraa rama
de un rbol y con ella, enterrar muerto a algn
amigo suyo.
Casualmente Eneas se entera de la muerte de
Miseno. y cuando consigue la mgica rama,
realiza el funeral.
Una vez en el Inframundo, para poder subir al
barco de Caronte le presentan la rama mgica.
Ven en el camino la cueva de Cerbero, los jueces de los muertos, los campos llorosos, etc. As
como las almas de los seres queridos muertos y
los grandes hroes cados en batalla.
Existen otras formas de entrar al Inframundo y el director es libre de inventar las que
desee, aunque todos los rituales tienen un
nexo en comn, que es un muerto, el cual
les sirve de gua hacia el reino de los muertos.

56

Ideas para aventuras


A continuacin se describen unas cuantas
semillas para aventuras basadas en el Inframundo.
Amor o Amigo perdido
La mujer del personaje o algn miembro
del grupo de los hroes ha muerto y a los
jugadores se les presenta la oportunidad de
viajar al Inframundo a rescatarlo de las garras de Hades. Aunque la misin no tenga
muchas posibilidades de xito, dejar siempre una puerta entreabierta a la esperanza
debera motivar lo suficiente a los jugadores.
Adems podran llegar a estar cara a cara con
algn juez o el mismsimo Hades y ser reclutados o puestos a prueba. Aun as, las opciones de rescatar a alguien del Inframundo son
nfimas y requerirn un enorme sacrificio.
Entrada por error
Los personajes se han introducido sin querer
en el Inframundo por una de las entradas
ocultas que se encuentran por toda Grecia.
Puede que su barco naufragara o cayeran por
un pozo, o fuesen raptados y llevados all. El
caso es que debern buscar otro camino de
salida antes de que se metan en ms problemas. Los hroes debern continuar su camino para salir del Inframundo, visitando a los
Jueces o buscando la salida por su cuenta.
Enemigo eterno
Los hroes se han enfrentado a una amenaza
recientemente, pero el problema podra volver de entre los muertos algn da. Por ello,
necesitis viajar al Inframundo para acabar
su misin, aunque esto podra no sentarle
bien a Hades, que les pondr las cosas difciles.

Captulo 6 - Ayuda al Director

Guerra
Si el grupo est compuesto por hroes de
Hades o por hroes que le deben un favor al
seor del Inframundo, podran tener la misin de organizar alguna guerra en el mundo
de los vivos, ya que las almas siempre son
bienvenidas en el Inframundo.
Este recurso puede utilizarse para disear
una gran campaa ya que montar una guerra requiere de algo ms que habladuras en
una calle y esto les obligar a buscarse la vida
y montar alguna escaramuza o alguna otra
treta para ganarse la confianza de algn gobernante.
Bsqueda
Los hroes son contratados para encontrar
a algn muerto e interrogarle o mantener
una conversacin con l, posiblemente el
muerto conozca el paradero de algn objeto
o informacin importante para alguna de las
partes implicadas, as que la bsqueda del
alma debera llevarles a seguir el camino de
las almas, cruzando el Inframundo hasta llegar a los campos Elseos. Como ya habrs

imaginado, esto no acabar de gustar a los


Jueces, a Cerbero ni tampoco a Hades.
Sacrificio
Los hroes han muerto en extraas circunstancias, envenenados o formando parte de
un ritual y se encuentran en el Inframundo.
Seguramente Hades o alguno de sus Jueces
les ofrecer la redencin a cambio de alguna
peligrosa misin.
Sembrar el terror
Si el grupo de hroes es completamente fiel
a Hades o en su mayora, podran obtener
misiones de PNJs malvados, para destruir
ciudades, raptar alguna personalidad importante o saquear.
Oscuras intenciones
Si un miembro del grupo de hroes es fiel a
Hades, podra tener objetivos diferentes al
resto del grupo. El personaje actuara con
naturalidad hasta que vea el momento oportuno para sacarle el mximo beneficio a su
misin.

57

El Inframundo

Captulo 7:

Modulo : El
Mausoleo Olvidado
Sobre la aventura...
El Mausoleo Olvidado es una pequea
aventura donde los jugadores tendrn que
ayudar a realizar una venganza pendiente
desde hace cientos de aos. Una peligrosa
visita al Inframundo que marcar sus vidas.
Est diseada para aprovechar este suplemento y introducir a los jugadores en El Inframundo, hasta puede que alguno de ellos
acabe siendo seguidor de Hades.
Lee los recuadros de texto con este formato
a los jugadores.
El texto entre comillas representa las palabras de algn PNJ.

58

Acto 1 - Una noche tranquila...


En esta noche fra el fuego que habis encendido es lo nico que calienta vuestros
cuerpos. Los grillos chirran y agradecis a
los dioses por tener una noche tranquila.
Pero entonces se produce un fuerte estruendo y quedis momentneamente cegados
durante un segundo cuando la hoguera se
alza hacia los cielos. Las llamas se vuelven
azules y entre ellas surge una figura esbozada cubierta por una tnica negra y una
mscara hecha de un extrao metal
Antes de que podis realizar ninguna accin,
la figura os habla:

Captulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado

Soy Radamantis, uno de los 3 jueces del


Inframundo, os he observado largo tiempo, porque necesito que me ayudis en una
empresa.
La solemnidad con la que pronuncia las
palabras os llena de una sensacin de orgullo y miedo a la vez, pues se dirige a
vosotros una de las personalidades mas importantes del Inframundo.
Tenis que derrotar a Minos, juez supremo del Inframundo. En vida fue mi
hermano menor, pero urdi un plan para
asesinarme y desde entonces he esperado
a alguien capaz de hacerle pagar por sus
crmenes.
De la nada hace aparecer un pergamino
frente a l que cae al suelo y antes de que
lo podis alcanzar se despide...
Deberis encontraros conmigo en el Inframundo, pues mi poder en la tierra est
muy limitado. Encontrad la entrada marcada en este mapa y all os explicar lo que
tenis que hacer
Despus de esto, la figura desaparecer y las
llamas recuperarn su color original.
Los hroes al abrir el mapa encontrarn un
punto bastante cercano al lugar donde se
encuentran. Este lugar puede ser una cueva,
un pozo o cualquier cosa que se le ocurra al
Director de Juego.

Acto 2 - Camino al Inframundo


Las entradas al Inframundo suelen estar
bien protegidas por alguna criatura mitolgica, aunque si se desea acortar este acto
simplemente describe a los hroes un portal
creado entre las llamas.
En este acto, el director de juego tendr que
decidir si alarga mucho el viaje hacia el Inframundo, dependiendo de los problemas
que hallen en el camino, la aventura se alargara a varias sesiones.
Un Encuentro con Keres, Lamias o Diablillos de Hades debera hacer que calienten un
poco los hroes. Si quieres complicarlo un
poco, un enfrentamiento con algn enemigo
ms difcil, como una Hidra o un Engendro
de Hades que protege la puerta les ayudar a
mantener la tensin desde el principio.

Acto 3 - El bosque de Persfone


Al llegar al Inframundo, si nunca han estado
all, se encontraran en el bosque de Persfone, un lugar lleno de rboles marchitos,
donde siempre est nevando.
A travs de l se extiende un camino transitado por almas de los muertos que se dirigen
hacia el palacio de la justicia, donde sern
juzgadas. En el camino atravesaran la laguna
estigia conducidos por el viejo Caronte y su
barca.
Nada ms llegar al Inframundo, se les aparecer Radamantis y les dir:

59

El Inframundo

Buscad el Mausoleo Olvidado mas all de


la explanada del juicio. La encontraris si
segus el camino de las almas
Mientras habla, el juez saca una pequea
daga oxidada junto con una pequea bolsa con monedas de entre los pliegues de la
tnica y extendiendo la mano os lo ofrece...
Asesinad a Minos en su morada, esta daga
es el nico objeto capaz de hacerle dao.
Pero tened cuidado con los secretos que se
ocultan tras sus paredes. Las monedas os
ayudarn a cruzar la laguna Estigia.

Caronte tiene la apariencia de un anciano,


parece distrado y sin mostrar el menor inters por su tarea.
A medida que las almas van subiendo a la
barca, pagan el viaje al barquero quien no
levanta apenas la mirada ni dice palabra alguna.
Al llegar el turno de los hroes, Caronte se
dar cuenta de que no son almas y parecer
sorprendido, pero al mostrarle las monedas
de plata les dejar embarcar. El viaje en barca dura media hora y un silencio sepulcral
estar presente durante todo el trayecto.

El camino hacia la laguna estigia no les debera llevar mas de 3 horas caminando a los
hroes. Por el camino podrn encontrarse
almas de algn conocido que haya fallecido
recientemente, como algn hroes que haya
muerto o Pnj o algn viejo enemigo.
Estas almas no podrn atacar ni ser atacadas,
aunque mantendrn aun una cierta coherencia en sus conversaciones. Pero si podrn
informarles sobre la ruta a seguir o quienes
fueron en vidas pasadas.

Acto 4 - Caronte
Cuando lleguen a la laguna Estigia, los hroes ven una fila de almas al borde de la laguna, debern esperar a que se acerque la
barca de Caronte. Al cabo de varios minutos, entre la niebla, empezarn a distinguir
una pequea barca vaca que se acerca a la
orilla.

60

Las aguas de la laguna Estigia estn envenenadas, as que si intentan tocarla sufrirn
1D10 de dao por segundo, sin importar
la armadura o protecciones que lleven. Este
dao ser irrecuperable (rstalo directamente de la vitalidad inicial) y forma una marca
negra en la parte del cuerpo mojada.

Captulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado

Cuando lleguen al otro lado, se encontrarn


en las praderas de Asfdelos donde vagan las
almas de aquellos que no merecieron ir a los
Campos Elseos ni sus actos les condenaron
al Trtaro. Siguiendo su camino hacia el
Mausoleo Olvidado, observarn a la lejana
el Palacio de la Justicia, custodiado por el
poderoso Cerbero, al que no deberan atreverse a molestar.

Acto 5 - El Mausoleo Olvidado


La puerta chirra cuando la abrs y un olor
a moho os impregna la ropa, la tenue luz
de las antorchas os dejan ver la forma cuadrada del hall y una enorme puerta de 10
metros se levanta ante vosotros. En su base
hay una combinacin de 9 cerrojos alineados en horizontal y numerados del 1 al 9.

de hierro espera para ser abierta.


Todas las puertas del Mausoleo Olvidado,
son imposibles de forzar o de abrir por cualquier otro mtodo que no sean las llaves
adecuadas.
Si examinan las letras grabadas en el suelo
leern lo siguiente:

La puerta de las nueve llaves


solo podr ser abierta por
los dioses o por el mortal
poseedor de las nueve llaves
Cada llave solo encajar en las ranuras de su
nmero, y la puerta de las 9 llaves solo se
abrir cuando estn todos los cerrojos abiertos. As como la puerta de la derecha solo se
puede abrir usando las 3 primeras llaves.

Incrustados en el marco de la puerta hay


dos enormes esculturas que representan 2
dragones y en el suelo de la habitacin podis ver una serie de letras grabadas.

Los hroes debern empezar a buscar en las


estancias del Mausoleo las distintas llaves
para abrir la puerta de las 9 llaves.

Adems, hay puertas ms pequeas a vuestra izquierda y derecha. La puerta que est
a la derecha tiene tres cerrojos, numerados
del uno al tres y la de la izquierda no tiene
ninguno.

2 - Habitacin de los espejos

1 - Primera Estancia
Ante vosotros se haya el Mausoleo Olvidado, una gran edificacin rectangular de
piedra, rodeada por varias columnas de 10
metros de altura y en la parte delantera unas
escaleras terminan en el prtico, donde una
enorme puerta adornada con incrustaciones

Cuando abrs la primera habitacin tenis


la sensacin de que est vaca, pero pronto
os dais cuenta de que tiene una gran alfombra en el suelo y esta desprovista de muebles, salvo por dos espejos, situados en los
laterales y uno enfrente del otro, colgados
de las paredes.
Una llave de plata se refleja en cada uno
de ellos suspendida en el centro de la habitacin.

61

El Inframundo

Los dos espejos son irrompibles, pero si se


examinan, se ver que la llave que refleja
tiene el nmero 1 inscrito en ella, pero el
espejo de la derecha tiene el numero 1 inscrito al revs.

Para conseguir la llave de esta habitacin los


hroes debern encontrar la forma de abrir
el cubo.

Para resolver este puzzle los hroes debern


tapar de alguna manera el espejo de la derecha para que aparezca la llave en el centro de
la habitacin y se pueda coger.
Si los hroes cubren el espejo de la izquierda,
aparecer la llave con el 1 invertido, la podrn coger normalmente, pero no funcionar en ninguna de las cerraduras y la primera
vez que la utilicen estallar causando 3D10
de dao al hroe que la tuviese en la mano,
aunque despus volver a aparecer en esta
sala.
Si cubren ambos espejos a la vez, no aparecer nada.
Cuando consigan la llave debern pasar a la
siguiente habitacin.

- Rompindolo con alguna arma mgica,


aunque esto tambin destruir el arma mgica.

3 - Habitacin del cubo mgico

- Causndole 50 puntos de dao con un


solo ataque o Bendicin. Cada vez que un
hroe lo ataque, el cubro de cristal se quebrar un poco, regenerndose enseguida.

En el centro de esta habitacin vaca encontrarn una mesita con un extrao objeto encima en forma de cubo transparente y
de 30 cm de lado.

- Resolvindolo, para ello debern superar


3 tiradas consecutivas de Inteligencia de dificultad 12.
*Cada tirada fallida aumentar en 1 la dificultad y sern necesarias otras 3 tiradas mas.

En su interior, se haya una llave con el numero 2 y est formado por varias partes
que ruedan entre s y se mueven como si de
un puzzle se tratase.

62

Hay varias formas de abrir el cubo:

Si consiguen abrir el cubo de alguna de estas


formas o de cualquier otra forma ingeniosa,
obtendrn la llave con el numero 2.

Captulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado

4 - Habitacin de las letras


Ante vosotros encontris una sala de forma
rectangular, con unas losas cuadradas con
una letra inscrita en cada losa.
Al fondo de la habitacin un pequeo altar
con una inscripcin grabada en la piedra
con estas palabras:

Solo quienes sigan el camino


de la justicia sern dignos de
visitar al juez supremo
Para llegar a la llave hay que seguir un orden
correcto de losa en losa. Cada vez que pisen
una losa correcta esta se iluminar y permanecer iluminada hasta que se pise alguna
losa equivocada.
El camino correcto lo marca la palabra Justicia en griego: .
Solo cuando estn todas las baldosas correctas activas, aparecer la llave en el altar. La
llave tiene grabado el nmero 3.
*Consultar mapa al final del modulo
Si algn hroe pisa una loseta equivocada,
se apagarn todas las dems losas y el hroe
recibir 2D10 de dao.

5 - Habitacin del Doppelganger


Esta sala solo se podr abrir con la llave con el numero 3 inscrito.
En mitad de esta gran sala solo encontris
un pequeo altar con la llave nmero 4
flotando encima del altar y un espejo frente
a l.
Cuando un hroe coja la llave, quedar atrapado tanto l como la llave dentro del espejo
y del mismo saldr una imagen idntica al
hroe, que atacar a sus compaeros.
Para representar esto, el Director de Juego
coger la ficha del hroe atrapado y la utilizar para atacar a los dems hroes.
En el primer turno tendr un +5 a la tirada
de iniciativa gracias a este ataque sorpresa.
La nica manera de conseguir la llave es derrotndolo, ya que el verdadero hroe saldr
del espejo ileso y con la llave. Si deciden atacar al espejo, causarn dao al hroe verdadero pudiendo llegar incluso a morir.
*Como director de juego puede que te guste
ms la opcin de romper el espejo para liberar
al hroe. De ser as, el espejo tendra un -4 a
todos los ataques y una vitalidad de 66.

Cuando un hroe consiga llegar hasta la llave y cogerla, desaparecer el efecto daino
de las losetas y podr volver normalmente.

63

El Inframundo

6 - Habitacin de las estatuas

8 - Habitacin de los Dragones

Nada mas entrar, os dais cuenta de que la


llave se encuentra en un pequeo pedestal,
sin ningn tipo de proteccin. Pero alrededor del pedestal se encuentran varias estatuas de piedra humanas como si hubiesen
sido petrificadas al intentar coger la llave.
En la pared de la derecha un grabado
muestra una serie de criaturas mitolgicas:
una Hidra, un Minotauro... y en la pared
opuesta, un gran espejo quebrado.

Cuando abrs la puerta, una llamarada


pasa cerca de vuestras caras y os dais cuenta
de la situacin: dos dragones estn enfrentndose entre ellos, uno de fuego y otro de
hielo lanzndose rfagas de fuego y hielo
entre s.

Esta llave no presenta trampa ni peligro alguno, aunque contiene elementos suficientes para que los hroes discutan un rato.

7 - Habitacin del silencio


Al entrar en esta habitacin los hroes ven la
llave numero 6 en un pedestal en el centro, aunque esta vez la habitacin carece de
otros elementos...
Cuando un hroe hable o emita cualquier
tipo de sonido y cada vez que lo haga, recibir 2D10 de dao. Pero si la vitalidad llega
a 0, en vez de morir, perder la capacidad de
hablar durante el resto de la aventura.
Para coger la llave y salir de la habitacin
con el mnimo dao sufrido, los hroes tendrn que actuar con sigilo y comunicarse
mediante seas, como Director de Juego,
debers ser implacable en este aspecto y causar dao adicional a quien grite o cause un
ruido mayor.

64

De repente escuchis como si alguien os hablase directamente a vuestra cabeza:


Ayudadme a acabar con el otro dragn y
conseguiris la llave.
Los hroes no sabrn cul de los dos dragones les ha hablado, pero debern decidirse
pronto, ya que permanecer all parados, no
es para nada seguro. Cada minuto que estn deliberando, causar a cada hroe 1D10
de dao de Fuego o hielo, reparte el tipo de
dao aleatoriamente.
Cuando acaben con alguno de los dos dragones, escucharn la voz otra vez:
Gracias por haberme ayudado, si queris
la llave, deberis abrirle las tripas al dragn.
Dicho esto, se sentar a descansar y se olvidara de momento de los hroes.
Efectivamente, al abrir las tripas del dragn
encontrarn la llave con el numero 7 en
su interior (independientemente del dragn
que hayan matado).

Captulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado

Si se dan cuenta de por dnde van los tiros


y deciden acabar con el otro dragn, este
tendr ahora tan solo 150 de vitalidad. Si
abandonan la habitacin y vuelven mas tarde estar curado por completo.
ZETH - el Dragn de Hielo
Fue oooooo
Res ooooooo
Des oooooo
Agi ooooo
Int ooooo

Pre ooooooo
F.V oooooo
Car ooooo
Ref ooooo
Per ooooo

Habilidades:
- Ataque mltiple (2)
- Aliento de hielo (5D10)
- Barrido (1D20)
- Coraza (-3)
- Resistencia elemental (Hielo)
- Volar.
Dao de Fro: 2D10+8 (ataque con garras
o mordisco)
Vitalidad: 400
DI: 9
ARSEN - el Dragn de Fuego
Fue ooooooo
Res oooooo
Des oooooo
Agi ooooo
Int ooooo

Pre ooooooo
F.V oooooo
Car ooooo
Ref ooooo
Per ooooo

Habilidades:
- Ataque mltiple (2)
- Aliento de fuego (5D10)
- Barrido (1D20)
- Resistencia elemental (Fuego)
- Volar.

Dao de Fuego: 2D10+10 (ataque con garras o mordisco)


Vitalidad: 400
DI: 9

9 - Habitacin del negociador


Esta sala solo se podr abrir con las llaves
con los nmeros 7 y 8 inscritos.
Un hombre desnudo, sin ojos y con una corona de barro en la cabeza, se sienta en su
trono en mitad de la habitacin. Juguetear con la llave nmero 9 entre sus manos
y les habla a los hroes:
Una llave por un alma, sin trucos, ni
trampas,. Un intercambio justo
Este enemigo es completamente inmune
a los ataques, bendiciones o cualquier otra
cosa que se les ocurra a los hroes. Adems,
si tratan de robarle la llave de cualquier
modo, esta desaparecer y volver a sus manos inmediatamente.
La nica forma de conseguirla es
que algn hroe se ofrezca voluntario a morir por conseguir la misin.
Aunque este no ser su final, como veremos
ms adelante.
Una vez que alguien est decidido, la criatura sonreir y un rayo negro saldr de sus ojos
atravesando al hroe y matndolo inmediatamente.

65

El Inframundo

Aqu tenis el pago por vuestra alma


Dice la desagradable criatura y os entrega la
llave nmero 9.
Ahora debern ir a la puerta principal para
finalizar su misin.

10 - Saln de Minos
Cuando inserten las 9 llaves, cada una en su
ranura, podrn entrar a esta gran estancia.
Ante vosotros tenis el gran saln del trono
de Minos. Lo primero que veis son dos columnas de grandes dimensiones a cada lado
de la habitacin. Sobre una de estas columnas est enroscada una gran cadena, que
siguiendola con la vista se pierde en una
esquina poco iluminada.
En la pared frontal y elevado unos peldaos, se encuentra Minos sentado en trono.
El silencio se palpa en el ambiente y la poca
iluminacin del saln crea una atmsfera
que os hiela la sangre.
S a que habis venido
De pronto la cadena se mueve y de las sombras surge una Quimera con cabeza de dragn, serpiente y cabra.
Si los hroes intentan descubrir hasta donde
llega su cadena antes que intentar atacar o

66

defenderse, se darn cuenta de que deja a la


Quimera llegar hasta el extremo de la otra
habitacin.
Si consiguen engaarla de algn modo para
que se haga un nudo en su propia columna
o en alguna adyacente, limitarn el alcance
de sus ataques.
Atacar a Minos con armas normales o mgicas es intil. La nica forma de hacerle dao
es lanzndole alguna bendicin o clavndole la daga oxidada. Al hacer esto ltimo, el
cuerpo de Minos recobrar por momentos
el color humano y sufrir dao de manera
normal los prximos 4 turnos.
Minos, por su parte, se quedar sentado en
su trono disfrutando del enfrentamiento.
Aunque, a partir del tercer turno de combate, aparecer por detrs desde los aposentos
de Minos (habitacin 11 del mapa) el hroe
que perdi la vida en la habitacin del Negociador, el cual ha sido guiado por Radamantis desde que muri.
Si los hroes le ven (previa tirada), deberan
lanzarle la daga oxidada para que apuale a
Minos desde la espalda. Si consiguen disimularlo bien, este no debera darse cuenta.
Un ataque con Minos desprevenido le causar 5 veces el dao normal, sin poder beneficiarse de otros bonificadores como golpes
localizados o tcnicas de combate.
Si alguno de los hroes muere en este combate, reaparecer como fantasma de la misma forma que est el hroe que se sacrific
y podr atacar normalmente y ser atacado
por Minos.

Captulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado

En la forma fantasmal, la Vitalidad de los


hroes es igual a la Fuerza de Voluntad x10.
Si alguien muere en esta forma desaparecer
definitivamente.
Kal - Quimera
Fue oooooo o
Res ooooooo
Des oooooo
Agi ooooo
Int oooooo

Pre ooooooo
F.V ooooo
Car ooooo
Ref oooooo
Per oooooo

Minos - el juez
Fue ooooo
Res ooooo
Des ooooo
Agi oooo
Int ooooooo

supremo
Pre ooooooo
F.V oooooo
Car ooooooo
Ref oooo
Per ooooo

Habilidades:
- Inmune al dao fsico (hasta que reciba un
ataque con la daga).

Habilidades:
- Ataque mltiple (3),
- Aliento de fuego (4D10)
- Barrido (1D20+4)
- Volar.

Bendiciones (Persfone):
- Ira de Persfone (Rango 5)
- Espritus de Hades (Rango 9 - Quimera)
- Mirada de gorgona
- Marchitar (Rango 4)
- Vigor oscuro (Rango 4)

Dao: 2D10+6 (ataque con garras(mordisco)


Vitalidad: 440
DI: 10

Dao: 2D10+5 (ataque con guadaa)


Vitalidad: 110 + 40
DI: 9

All est Minos por Gustave Dor

67

El Inframundo

Cuando consigan acabar con Minos, este


y su Quimera se desvanecern poco a poco
frente a los hroes, dejando caer la corona de
juez supremo que inmediatamente recoger
Radamantis.

Acto Final - Hades


Antes de que Radamantis se ponga la corona, hay un estallido y de la nada empieza
a surgir un humo negro que se van concentrando en el centro de la sala.
Algo parecido a una persona empieza a
materializarse delante de vosotros... Es
Hades, el gobernador del Inframundo, y no
parece muy contento.
Habis llegado mas lejos de lo que crea!
Y dndose la vuelta contina...
Estars contento, no Radamantis? Has
concluido con tu venganza, aunque ahora
tendr que tomar represalias contra todos
vosotros.
Aunque Radamantis no haya participado en
el combate, Hades estaba al tanto de todo
desde el principio, aunque si hubiese intervenido antes no se habra divertido tanto
viendo a los hroes sufrir y a sus jueces pelearse por la corona, tal y como hicieron en
vida.
Hades tomar represalias contra Radamantis, pero primero quiere zanjar el asunto con
los hroes:

68

- A los vivos les permitir salir del Inframundo sin ningn problema, aunque se llevarn
de regalo la Desventaja Marca de Hades
(incluida en el libro bsico).
- A los que hayan muerto en el ltimo combate y sean fantasmas, se les dar la oportunidad de vivir y adems se les propondr ser
sus seguidores. Si aceptan tendrn que elegir
entre seguir a Hades, Persfone o ser un Juez
y debern recolocarse los mismos puntos de
bendiciones actuales en bendiciones de Hades, tal y como se explica en El Inframundo.
Si prefieren mantener a su dios recibirn la
Desventaja Maldito (incluida en El Inframundo).
- El hroe que se sacrific por los dems podr elegir entre volver a la vida sin recibir
ninguna desventaja, convertirse en seguidor
de Hades o ocupar la plaza del Juez Minos
en el Inframundo. Esto hace que el jugador
deje de jugar con ese hroe ya que ha alcanzado el status de Juez del Inframundo, que
no es poco.
Al finalizar todos sus asuntos, los hroes sern transportados a la entrada del Inframundo, que se derrumbar tan pronto como
atraviesen a la salida.

Eplogo
Posiblemente el grupo cambie despus de
esta aventura, la prdida de algn miembro
o el cambio de dios de algunos de los hroes
cree discrepancias en un futuro prximo.
Pero ahora estn a salvo y han visto la muerte de primera mano. Esto les mantendr
unidos al menos hasta la siguiente aventura.

Captulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado

Recompensas

Fama

Experiencia

Reparte estos puntos de Fama a los hroes:

Reparte...

- 2 Puntos de Fama a cada hroe, por cada


llave que haya conseguido.

- 12 Puntos de Experiencia por completar


la aventura.
- 5 Puntos de experiencia por no morir.
Adems de algunos puntos extras si realizaron algn acto heroico o si resolvieron la
mayora de las trampas.

- 1D10 Puntos de Fama al hroe que se sacrific.


- 1D6 Puntos de Fama al hroe que clav la
daga en Minos
- 1D6 Puntos de Fama si algn hroe consigui algn acto heroico.
- 1D10 Puntos de Fama a cada hroe que se
mantuvo vivo durante toda la aventura.

La Daga Oxi dada


Esta pequea daga, de aspecto viejo y casi sin filo, es capaz de causar dao a las almas
inmortales que vagan por el Inframundo, devolvindoles adems su condicin mortal por
un breve periodo de tiempo.
Tipo: Daga
Dao: 1D20 - 3
Peso: 1
DI: Efectos: +3 Iniciativa
Especial: Atravesar Almas. Si causa dao a un fantasma, est recibir el dao de forma normal y se convertir en mortal durante los prximos 4 turnos.
Precio: 15.000

69

El Inframundo

4 - Habitacin de las letras

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Captulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado

Mapa

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El Inframundo

Otros libros de Grecia: el juego de rol

Grecia : el juego de rol


Segunda edicin

Objetos Divinos
(Principios 2013)

En la segunda edicin del libro


bsico del juego encontrars ms de
120 pginas con todo lo necesario
para jugar: reglas, trasfondo, creacin
de hroes, armas, bestiario y hasta
dos aventuras introductorias.

Objetos Divinos es el segundo


suplemento oficial para
Grecia: El Juego de Rol
Incluye una gran cantidad de objetos
mgicos dotados de gran poder por
los dioses. Algunos de ellos usados ya
por grandes hroes como
Ulises, Jasn o Perseo.

No te olvides de visitar
http://greciajdr.blogspot.com
Donde encontraras novedades, ayudas, aventuras
y suplementos dedicados a este juego.
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