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El Inframundo
Crditos:
Creado, escrito y editado por: Juan Carlos Morell (more)
Ilustracin de la portada: Cristina Suarez
Ilustracin interior: Jose Valverde (Valver)
Correccin: Ana Morell Ganda
ISBN: 978-1-4717-9052-2
http://greciajdr.blogspot.com/
moresitu@gmail.com
Licencia Creative Commons
Grecia, El juego de rol por Juan Carlos Morell Ganda se encuentra bajo una Licencia
Creative Commons Atribucin-NoComercial-LicenciarIgual 3.0 Unported.
El Inframundo
Introduccin
Captulo 1
El Reino de Hades
Titanomaquia
El Reinado de Hades
El Culto a Hades
Persfone
El Camino de las Almas
Caronte
El Juicio
Los Campos Elseos
Praderas de Asfdelos
El Trtaro
Rios del Inframundo
El Bosque de Persfone
El Viaje al Inframundo
Orfeo y Eurdice
La muerte de Orfeo
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Captulo 2
Personalidades del Inframundo
Hades
Persfone
Minos
Radamantis
Eaco
Caronte
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Captulo 3
Creacin de Hroes
Bendiciones de Hades
Bendiciones de Persfone
Bendiciones de Juez
Ventajas y Desventajas
Tcnicas de Combate
Tinieblas
Serenidad
ndice
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Fama
Resumen de Creacin de Personajes
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Captulo 4
Equipo
Armas
Armaduras
Runas
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Captulo 5
Bestiario
Callicantzcaro
Caribdis
Cerbero
Demonios de Hades
Demonio de Fuego
Demonio de Hielo
Demonio de Rayo
Engendro de Hades
Erinias
Escila
Gigantes
Hecatnquiros
Hidra de Lerna
Keres
Lamias
Len de Nemea
Mastn de Fuego
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Captulo 6
Ayuda al Director de Juego
El Inframundo
Hroes de Hades
Entradas al Inframundo
Ideas para aventuras
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Captulo 7
Mdulo: Mausoleo Olvidado
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Introduccin
Qu es el Inframundo?
El Inframundo es la primera ampliacin
para Grecia: El juego de rol segunda edicin.
Este suplemento est ambientado en el Inframundo, los dominios del seor oscuro
Hades, que mantiene el equilibrio entre
muertos y vivos. Adems de Hades, en el
Inframundo habitan otras personalidades
importantes, como su mujer Persfone, los
tres jueces: Minos, Radamantis y aco, el
barquero Caronte y muchas bestias peligrosas como Cerbero o las Keres.
Contenido
Aqu encontrars informacin sobre el reino
de Hades, sus mitos, los lugares y los personajes que los habitan. Pero tambin aade
nuevas deidades para los hroes con muchas
ms opciones, nuevas bendiciones, nuevas
ventajas y desventajas entre otras cosas.
La primera parte del Inframundo est dedicada al trasfondo y la ambientacin, conocers los lugares ms emblemticos del
reino de Hades, como los campos elseos,
la laguna estigia o los mitos que rodean a
Persfone.
En la creacin de hroes encontrars todos
los elementos necesarios para crear hroes de
Hades. Estos personajes han recibido un tratamiento especial y tienen a su disposicin
hasta 14 bendiciones, 2 nuevas escuelas de
combate y ms ventajas y desventajas que se
unen a las del libro bsico para crear hroes
mucho ms personalizados.
El bestiario aade nuevos enemigos y transformaciones. La mayora de estos seres habitan en Inframundo, aunque a veces se acercan al mundo de los vivos para sembrar el
terror.
Como ltimo apartado, esta ampliacin incluye una ayuda al director de juego para
ambientar las partidas con hroes de Hades
o utilizando sus localizaciones o enemigos.
Cmo Utilizarlo
El uso que se le d a este suplemento est
totalmente a discrecin del director de juego, ya que si no se quieren introducir hroes
de Hades, debido a su trasfondo, se pueden
utilizar todas las otras novedades.
Pienso que El Inframundo puede ser
adaptado a otros juegos o sistemas de juego
como Mazes & Minotaurs, o alguna de las
variantes de Dungeons & Dragons, etc...
Para ponerse en contacto o obtener mas informacin sobre Grecia: El juego de rol
visita el blog oficial:
http://greciajdr.blogspot.com
El Inframundo
Captulo 1:
El Reino de Hades
La Titanomaquia
Un orculo haba pronosticado al titn Cronos que uno de sus hijos lo matara. Desde
ese mismo instante cada nio que naca de
su esposa Rea, Cronos lo devoraba.
Despus de ver como Cronos se deshaca de
cinco hijos, Rea envo al recin nacido Zeus
a la isla de Creta, donde Amaltea, una ninfa
con cuerpo de cabra, lo cri. Rea envolvi
una piedra en una sbana y se la di de comer a Cronos.
Cuando Zeus ya era adulto, su madrastra
Amaltea le revel su verdadera identidad y
le cont lo que haba hecho Cronos con sus
hermanos y hermanas. Zeus enfureci y jur
vengarse de su padre por lo que le haba hecho a sus hermanos.
Captulo 1 - El Reino de
Hades
Definitivamente, esto di ventaja a los dioses y estos ganaron la guerra. Los dioses
dominaron el cosmos y los titanes fueron
encarcelados en el Trtaro, regin del Inframundo poblada por terribles monstruos y
vigilada por los cclopes de cien manos, los
Hecatnquiros.
Tras esta victoria, Hades y sus dos hermanos, Poseidn y Zeus, echaron a suertes los
reinos a gobernar. Zeus se quedo con el cielo, Poseidn con los mares y Hades recibi
el Inframundo, el reino al que los muertos
van tras dejar el mundo, as como la responsabilidad del encarcelamiento de los titanes.
El reinado de Hades
Hades, dios de los muertos, es un personaje temible para casi todos los mortales. Sin
prisa por encontrarse con l, son reticentes a
prestar juramentos en su nombre.
Para muchos, simplemente decir la palabra
Hades ya era espantoso, por lo que se buscaron eufemismos que usar. Dado que los
minerales preciosos venan de las profundidades de la tierra (es decir, del Inframundo
gobernado por Hades), se consideraba que
tena tambin el control de stos, y se referan a l como el rico. Adems, se le llamaba el clebre, el que recibe a muchos y el
buen consejero o bienintencionado.
Hades reina sobre los muertos, con la ayuda
de otros sobre los que tiene completa autoridad. Prohibe estrictamente a sus sbditos
abandonar sus dominios y se enfurece bastante cuando alguien intenta escapar, o si
alguien trata de robar almas de su reino. Es
igualmente terrible para quien intenta engaar a la muerte.
El Inframundo
a Zeus.
Temido y odiado, Hades personifica la
inexorable finalidad de la muerte. No era
sin embargo un dios malvado, pues aunque
severo, cruel y despiadado, era no obstante
justo. Hades gobernaba el Inframundo y por
ello era con mucha frecuencia asociado con
la muerte y temido por los hombres, aunque
la personificacin real de sta era Tnatos.
Sus pertenencias identificativas incluan un
famoso casco, que le dieron los Cclopes y
que haca invisible a cualquiera que lo llevase. Se saba que a veces Hades prestaba su
casco de la invisibilidad tanto a dioses como
a hombres.
El Culto a Hades
Cuando los griegos apaciguan a Hades, golpean sus manos contra el suelo para asegurarse de que pueda orles.
Animales negros, como ovejas, le son sacrificados, y la misma vehemencia del rechazo
Captulo 1 - El Reino de
Hades
Persfone
Persfone es la consorte de Hades, hija de
Demter, diosa Olmpica y sobrina de Hades.
Persfone no se someti a Hades voluntariamente, sino que fue raptada por ste mientras recolectaba flores en los campos de Nisa.
En protesta por este acto, Demter lanz
una maldicin sobre la tierra que produjo
una gran hambruna, y aunque uno por uno
los dioses fueron a pedirle que la levantase
para que la humanidad dejase de sufrir, ella
aseguraba que la tierra permanecera estril
hasta que volviese a ver a su hija.
Por fin intervino Zeus, quien a travs de
Hermes, que bajo al Inframundo, pidi a
Hades que devolviese a Persfone.
ste accedi, pero antes de partir tom un
grano de granada, que es dulce como la miel
y que Hades le ofreci porque saba que as
tendra que regresar.
El Inframundo
Caronte
Duro, varo e inflexible, exiga a las almas
de los muertos el pago de una moneda que
tradicionalmente se colocaba en la boca del
cadver enterrado, por la travesa que les
permitira cruzar el ro.
Caronte, el hijo inmortal del Erebo y de la
Noche, llevaba las almas de los muertos por
el Estigio y segn otros mitos tambin por
los dems ros. El barquero no dejaba pasar
ni a los vivos ni a los muertos sin sepultura,
no permita que ningn ser vivo subiera a
su barca e hiciera la travesa. Hades lo haba instruido para que no dejara cruzar el
ro a ninguno. Con todo, algunos hroes
lograron burlar su vigilancia o convencerlo
para que hiciera una excepcin a la regla.
Captulo 1 - El Reino de
Hades
El Juicio
Ms adelante se alzan las torres del Palacio
de Hades y Persfone. Justo antes de llegar
a los lmites del palacio real, las sombras se
detenan en el Palacio de Justicia, en espera
del juicio sobre su vida pasada.
Un tribunal formado por 3 jueces: Minos, Radamantis y aco, elegidos por
su gran sabidura y por la vida ejemplar que haban llevado, someta a los
espritus recin llegados a un juicio de
los actos que haban realizado en vida.
Todos los das los muertos eran llevados a su
presencia, segn el veredicto de este juicio.
Los espritus seguan uno de los siguientes
tres caminos o senderos: los Campos Elseos, las praderas de Asfdelo o el Trtaro.
El Inframundo
El Trtaro
Por ltimo, si han sido considerados malvados, los espritus son enviados a la regin
del Trtaro a travs del ro Flegetonte, tierra
bordeada por una parte de la Estigia y situada en las profundidades extremas, donde
reina una noche eterna.
El Trtaro es un lugar de penas y condenacin eterna reservado a los malvados o aquellos que haban desafiado a los dioses.
En las altas murallas que los rodeaban los
gritos de angustia resonaban sin cesar.
Los que han cometido los ms graves pecados son arrastrados all, en este siniestro lugar los grandes criminales llevan su suplicio,
all Zeus encerr a los Titanes rebeldes.
A la entrada hay una enorme puerta de
bronce cerrada por dentro, que solo se abra
para recibir a los muertos que iban llegando.
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El bosque de Persfone
El bosque de Persfone era una gran extensin de chopos y sauces estriles, un bosque
muerto que se extenda desde el ocano hasta la Laguna Estigia, donde les esperaba Caronte.
En el bosque podan encontrarse las almas
de los muertos recientes, as como de monstruos y seres mitolgicos que tenan prohibido el paso al reino de Hades.
Captulo 1 - El Reino de
Hades
El viaje al Inframundo
Viajar al Inframundo es una tarea imposible
para cualquier humano normal y corriente,
solo algunos hroes o semidioses han conseguido entrar en l, ya que se necesita tener
sangre divina o ayuda por parte del alguna
deidad.
La lista de hroes que se aventuraron en el
Inframundo y consiguieron volver es muy
corta, tan solo Hrcules, Odiseo, Teseo,
Eneas y Orfeo pueden contar tal hazaa.
Por eso es normal que nadie conozca las entradas que existen, pues suelen estar ocultas
a los ojos humanos y para verlas requieren
de algn sacrificio especial.
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El Inframundo
Orfeo y Eurdice
De ah por el inmenso ter, velado de su atuendo
de azafrn, se aleja, y a las orillas de los ccones Himeneo
tiende, y no en vano por la voz de Orfeo es invocado.
Asisti l, ciertamente, pero ni solemnes palabras,
ni alegre rostro, ni feliz aport su augurio;
la antorcha tambin, que sostena, hasta ella era estridente de lacrimoso humo,
y no hall en sus movimientos fuegos ningunos.
El resultado, ms grave que su auspicio. Pues por las hierbas, mientras
la nueva novia, cortejada por la multitud de las nyades, deambula,
muere al recibir en el tobillo el diente de una serpiente.
A la cual, a las altsimas auras despus que el rodopeio bastante hubo llorado,
el vate, para no dejar de intentar tambin las sombras,
a la Estige os descender por la puerta del Tnaro,
y a travs de los leves pueblos y de los espectros que cumplieran con el sepulcro,
a Persfone acude y al que los inamenos reinos posee,
de las sombras el seor, y pulsados al son de sus cantos los nervios.
As dice: Oh divinidades del mundo puesto bajo el cosmos,
al que volvemos a caer cuanto mortal somos creados,
si me es lcito, y, dejando los rodeos de una falsa boca,
la verdad decir dejis, no aqu para ver los opacos
Trtaros he descendido, ni para encadenar las triples
gargantas, vellosas de culebras, del monstruo de Medusa.
Causa de mi camino es mi esposa, en la cual, pisada,
su veneno derram una vbora y le arrebat sus crecientes aos.
Poder soportarlo quise y no negar que lo he intentado:
me venci Amor. En la altsima orilla el dios este bien conocido es.
Si lo es tambin aqu lo dudo, pero tambin aqu, aun as, auguro que lo es
y si no es mentida la fama de tu antiguo rapto,
a vosotros tambin os uni Amor. Por estos lugares yo, llenos de temor,
por el Caos este ingente y los silencios del vasto reino,
os imploro, de Eurdice detened sus apresurados hados.
Todas las cosas os somos debidas, y un poco de tiempo demorados,
ms tarde o ms pronto a la sede nos apresuramos nica.
Aqu nos encaminamos todos, esta es la casa ltima y vosotros
los ms largos reinados poseis del gnero humano.
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Captulo 1 - El Reino de
Hades
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Entonces por primera vez con sus lgrimas, vencidas por esa cancin, fama es
que se humedecieron las mejillas de las Eumnides, y tampoco la regia esposa
puede sostener, ni el que gobierna las profundidades, decir que no a esos ruegos,
y a Eurdice llaman: de las sombras recientes estaba ella
en medio, y avanz con un paso de la herida tardo.
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Captulo 1 - El Reino de
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La muerte de Orfeo
Mientras con un canto tal los bosques y los nimos de las fieras,
de Tracia el vate, y las rocas siguindole, lleva,
he aqu que las nueras de los ccones, cubiertas en su vesanos
pechos de vellones ferinos, desde la cima de un promontorio divisan
a Orfeo, a los percutidos nervios acompasando sus canciones.
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El Inframundo
y todos los disparos hubieran sido por el canto enternecidos, pero el ingente
clamor, y de quebrado cuerno la berecintia flauta,
y los tmpanos, y los aplausos, y los bquicos aullidos
ahogaron la ctara con su sonar: entonces finalmente las piedras
enrojecieron del no odo vate con su sangre
y primero, atnitos todava por la voz del cantor,
a los innumerables pjaros y serpientes y el tropel de fieras,
las Mnades a ttulo del triunfo de Orfeo destrozaron.
Despus ensangrentadas vuelven contra Orfeo sus diestras
y all se unen como las aves, cuando acaso durante la luz vagando,
al ave de la noche divisan, y, edificado para ambas cosas ese teatro,
como el ciervo que en la arena matutina ha de morir
presa de los perros, y al vate buscan, y verdes de fronda
le tiran sus tirsos, no para este cumplido hechos.
stas terrones, aqullas sus ramas de un rbol desgajadas,
parte blanden pedernales; y para que no falten armas a su delirio
era el caso que unos bueyes con su reja hundida levantaban la tierra,
y no lejos de ah, con su mucho sudor deparando el fruto,
sus duros campos, musculosos, perforaban los paisanos,
los cuales, al ver ese tropel huyen y de su labor abandonan
las armas, y por los campos vacos yacen dispersos
los escardillos, los rastros pesados y los largos azadones.
Los cuales, despus que los arrebataron aquellas fieras y amenazadores con su cuerno
despedazaron a los bueyes, del vate a los hados de nuevo corren,
y tendindoles l sus manos y en ese momento por primera vez
vanas cosas dicindoles y para nada con su voz conmovindolas,
esas sacrlegas le dan muerte, y a travs de la boca por Jpiter aquella,
oda por las rocas, entendida por los sentidos
de las fieras, a los vientos exhalada, su nima se aleja.
A ti las afligidas aves, Orfeo, a ti la multitud de las fieras,
a ti los rgidos pedernales, que tus canciones muchas veces haban seguido,
a ti te lloraron los bosques. Depuestas por ti sus frondas el rbol,
tonsurado de cabellos, luto luci. De lgrimas tambin los caudales suyas
dicen que crecieron, y forzados sus tules al negro
las naides y las drades, y sueltos su cabellos tuvieron.
Sus miembros yacen distantes de lugar. Su cabeza, Hebro, y su lira
t acoges y, milagro, mientras baja por mitad de tu corriente
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Su sombra alcanza las tierras, y esos lugares que haba visto antes,
todos reconoce, y buscando por los sembrados de los piadosos
encuentra a Eurdice y entre sus deseosos brazos la estrecha.
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Captulo 2 - Personalidades
del Inframundo
Captulo 2:
Personalidades
del Inframundo
Hades
tipo de apuesta.
Al contrario de los otros dioses, jams aparece en el mundo de los hombres; permaneciendo encerrado en su palacio infernal,
manda ejecutar sus rdenes por medio de las
Keres, los seres oscuros y sin rostro que se
abaten como vampiros sobre los campos de
batalla.
Aunque no lo parezca Hades suele tener un
trato cordial con las almas de los muertos y
con los visitantes que recibe, muy de tanto
en tanto, tal vez por estar un poco aburrido
de sus tareas, nunca pierde una la oportunidad de proponer un pacto, juego o algn
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El Inframundo
Persfone
Minos
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Captulo 2 - Personalidades
del Inframundo
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El Inframundo
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Captulo 2 - Personalidades
del Inframundo
Radamantis
Radamantis tambin fue Rey de Creta, antes
que su hermano Minos, quien estaba celoso
de su popularidad y lo ech del trono. Despus de esto Radamantis abandon la isla y
se cas con Alcmena.
En el corto tiempo de dur su mandato,
cre un fuerte sistema legislativo en Creta,
que despus copiaron muchas polis, entre
ellas Esparta. Castigaba con mano dura a los
que infringan las leyes y era implacable con
ellas.
Tras su muerte, de la que poco se sabe, su
alma estuvo vagando por los Campos Elseos hasta que Minos, convertido en Juez
supremo, le recomend a causa de su inflexible integridad para ser uno de los jueces
de los muertos en el Hades, junto con aco
y Minos. Radamantis juzgaba las almas de
los orientales, mientras aco haca lo propio
con los occidentales, teniendo Minos el voto
decisivo de su destino.
aco
aco era el hijo de Zeus y Egina, hija del
dios-ro Asopo, por lo que su nacimiento
enlaz a los olmpicos con los inmemoriales
espritus acuticos ctnicos del pas.
Su madre fue llevada por Zeus a la isla desierta de Enone, que desde entonces recibi
su nombre: Egina. Fue uno de los hijos preferidos de Zeus, hasta el punto de que intent hacerlo inmortal, pero las Parcas se lo
impidieron. Al darse cuenta de la infidelidad
de Zeus, Hera, su esposa, envi una terri-
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El Inframundo
Caronte
El barquero del Hades, el encargado de guiar
las sombras errantes de los difuntos recientes
de un lado a otro del ro Aqueronte si tenan
un bolo para pagar el viaje, razn por la
cual se enterraban con una moneda bajo la
lengua.
Aquellos que no podan pagar el viaje, tenan que vagar cien aos por las riberas del
Aqueronte, tiempo despus del cual Caronte
acceda a llevarlos a travs del ro sin cobrar.
Caronte era el hijo de rebo y Nix. Tiene
el aspecto de un anciano flaco y grun de
ropajes oscuros y con una larga y desaliada
barba blanca.
Elega a sus pasajeros entre la muchedumbre que se apilaba en la orilla del Aqueronte,
entre aquellos que merecan un entierro adecuado y podan pagar el viaje que costaba
un par de Dracmas.
Su Carcter fro y parco en palabras hace
que sea un personaje misterioso, por eso de
su anterior vida no se sabe nada. Se desconoce si tuvo descendencia o los motivos de
su muerte. Cuando lleg al palacio de Hades, este lo eligi por tener un espritu inquebrantable y desde entonces ha llevado su
cometido sin apenas errores.
Las nicas veces que fall en su cometido
de barquero fueron cuando se presento Hrcules, que amenazndolo le oblig a llevarle
a la otra orilla, por este incidente Hades le
encarcel durante un ao en lo ms profundo del reino.
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Otro mortal que logr cruzar dos veces victorioso el Aqueronte fue Orfeo, quien encant a Caronte y a Cerbero para traer de
vuelta al mundo a su amada muerta, Eurdice, a quien perdi definitivamente en su
viaje de vuelta.
La nica persona que consigui pasar legalmente al otro lado, fue Eneas, quien con
una rama de oro como salvoconducto pudo
hacer el viaje de ida y vuelta subido en su
barca.
Captulo 3:
Creacin de hroes
El proceso de creacin de un hroe del Inframundo pasa por elegir entre una de las 3
opciones: hroe de Hades, hroe de Persfone o hroe Juez.
Hades
Esta clase de Hroe esta muy ligada a las almas de los muertos que no han encontrado
el reposo en el Inframundo o no han sido sepultadas correctamente y esperan impasibles
sin poder, los hroes de Hades han aprendido a sustraer la vitalidad de los vivos para s
mismos y tambin a invocar a los muertos
para sus oscuros propsitos.
Persfone
Los hroes de Persfone son seres solitarios y
sombros que dedican su vida por completo
a servir a su amo Hades, haciendo sacrificios
de sangre y rezando antiguas plegarias.
No suelen ser poderosos en combate cuerpo
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El Inframundo
Hades
Los hroes de Hades utilizan los cuerpos de los muertos para enfrentarse a sus enemigos.
Beneficios
+ 1 Resistencia
+ 2 Fuerza de Voluntad
- 2 Carisma
Alzar a los Muertos (Rango 1)
Bendiciones
Marchitar
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Robavidas
Los hroes con esta bendicin pueden recuperar vitalidad, quitndosela a sus enemigos.
Dificultad: 9
Lanzamiento: Inmediato
Duracin: 1 turno
Efecto: Esta bendicin se puede lanzar a
una distancia de hasta 5 metros del objetivo.
o
Roba 1D6 de vitalidad
oo
Roba 2D6 de vitalidad
ooo
Roba 3D6 de vitalidad
oooo
Roba 4D6 de vitalidad
ooooo
Roba 5D6 de vitalidad
oooooo
Roba 6D6 de vitalidad
ooooooo Roba 7D6 de vitalidad
El hroe podr comunicarse con los espectros de los muertos para conocer su pasado
o pedir consejo.
Dificultad: 8
Lanzamiento: 3 turnos
Efecto: Esta bendicin deber lanzarse contra algn PJ o PNJ muerto, si el cadver es
reciente, menos de 3 das, se efectuar con
normalidad. Si ha pasado ms tiempo, el
director de juego podr aumentar la dificultad, dependiendo de donde se halle el alma,
en los campos Elseos, en el Trtaro, etc...
Espritus de Hades
Vigor Oscuro
El hroe est protegido por los dioses oscuros otorgndole longevidad y vigorosidad.
Efecto: Esta bendicin aumenta de forma
permanente la vitalidad del hroe.
o
+10 a la vitalidad mxima
oo
+20 a la vitalidad mxima
ooo
+30 a la vitalidad mxima
oooo
+40 a la vitalidad mxima
ooooo
+50 a la vitalidad mxima
oooooo
+60 a la vitalidad mxima
ooooooo +100 a la vitalidad mxima
Vnculo Vital
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El Inframundo
Persfone
Los hroes de Persfone son capaces de transformarse en bestias o lanzar poderosos poderes capaces de
congelar o petrificar a sus enemigos.
Beneficios
+ 1 Inteligencia
+ 1 Percepcin
+ 1 Fuerza de Voluntad
- 2 Carisma
Oscura Transformacin (Rango 1)
Bendiciones
Marchitar
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Abrazo Oscuro
Mirada de Gorgona
Ira de Persfone
Oscura Transformacin
Vigor Oscuro
El hroe est protegido por los dioses oscuros otorgndole longevidad y vigorosidad.
Efecto: Esta bendicin aumenta de forma
permanente la vitalidad del hroe.
o
+10 a la vitalidad mxima
oo
+20 a la vitalidad mxima
ooo
+30 a la vitalidad mxima
oooo
+40 a la vitalidad mxima
ooooo
+50 a la vitalidad mxima
oooooo
+60 a la vitalidad mxima
ooooooo +100 a la vitalidad mxima
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El Inframundo
Juez
Beneficios
+ 1 Destreza
+ 1 Presencia
+ 1 Reflejos
- 2 Carisma
Absorber Almas (Rango 1)
Bendiciones
Abrazo Oscuro
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Absorber Almas
Aura Espectral
Congelar Arma
Juicio de Minos
Espritus de Hades
Vigor Oscuro
El hroe est protegido por los dioses oscuros otorgndole longevidad y vigorosidad.
Efecto: Esta bendicin aumenta de forma
permanente la vitalidad del hroe.
o
+10 a la vitalidad mxima
oo
+20 a la vitalidad mxima
ooo
+30 a la vitalidad mxima
oooo
+40 a la vitalidad mxima
ooooo
+50 a la vitalidad mxima
oooooo
+60 a la vitalidad mxima
ooooooo +100 a la vitalidad mxima
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El Inframundo
Ventajas y Desventajas
Las Ventajas y Desventajas de este suplemento, pueden ser elegidas por cualquier
hroe, a no ser que se indique lo contrario.
Maldito: (Variable)
El hroe tiene alguna mutacin extraa, que
puede haber sido causa del enfurecimiento
de algn dios.
El efecto de esta maldicin puede ser de lo
ms variado, desde cuernos, cola o extremidades adicionales.
Tanto el efecto que pueda tener sobre el personaje como el coste de puntos queda a discrecin del director de juego.
*Por ejemplo, unas alas con las que el hroe
pudiera volar deberan costar ms de 9 puntos.
Ventajas
Ascendencia helada: (4 puntos)
Persfone tiene un especial aprecio al personaje a quien ayudar en su camino.
Todos los ataques cuerpo a cuerpo del hroe
causarn dao de Hielo, a no ser que las armas tengan otro dao elemental, entonces
prevalecer el dao del arma.
Bebedor de sangre: (5 puntos)
El hroe se alimenta de la muerte de sus enemigos, lo que le hace ser aun ms peligroso.
Recuperar 1 punto de vitalidad por cada 5
puntos de dao que cause en cuerpo a cuerpo.
Por ejemplo, si causa 42 puntos de dao, recuperar 8 de vitalidad.
Cazador: (2 puntos)
Los cazadores son especialistas en eliminar a
cierto tipo de criaturas.
El jugador y el director debern acordar que
a que tipo de criaturas afectar esta ventaja.
Siempre que el hroe ataque a este tipo de
criatura, obtendr un +1 a la tirada para
impactar. Algunos ejemplos de Cazador
pueden ser: Cazador de felinos, Cazador de
aves, Cazador de dragones...
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Prediccin: (1 punto)
El personaje tiene el don de la Prediccin y
puede percibir el futuro con alguno de sus
trucos: leyendo runas, con marcas de sangre
o mirando las nubes.
Una vez al da, el hroe puede realizar una
prediccin sobre su futuro, el ritual quedar
a discrecin del director de juego.
Para que tenga xito deber realizar una tirada de 1D10 con Dif.7 sin modificadores
por atributos, el resultado de la prediccin
queda a discrecin del director de juego.
Sangre de Hades: (5 puntos)
El hroe ha seguido tambin la senda de la
nigromancia que le permite invocar muertos
para sus propsitos. Podr elegir bendiciones de Hades como si fuesen afines.
*Esta ventaja solo puede ser elegida por un hroe del Inframundo
Desventajas
Alimentacin alternativa: (+4 puntos)
El estmago del hroe no digiere correctamente los alimentos normales y deber llevar una dieta especial, comiendo solo los
alimentos que pueda.
Esta desventaja necesitar establecer entre el
jugador y el director de juego unos alimentos o substancias de las que podr alimentarse el hroe, el coste de la desventaja quedar
discrecin del director.
Anciano: (+7 puntos)
Superados los 80 aos de vida, el cuerpo del
hroe ya no responde tan bien, aunque ha
alcanzado un grado de sabidura superior.
+2 Inteligencia
-30 Vitalidad
-2 a todas las acciones que impliquen, Fuerza, Resistencia, Destreza, Agilidad y Reflejos.
Debilidad (Fro o Calor): (+2 puntos)
El hroe no est acostumbrado a las altas o
bajas temperaturas y sufrir 1D6 adicional
cuando reciba dao de Fro o de Fuego.
*Esta desventaja puede ser adquirida dos veces
por el mismo hroe, una por la debilidad al
fro y otra para el calor.
Deuda de sangre: (+5 puntos)
Un hroes que tienen un juramento de sangre con algn dios, han sido beneficiados
anteriormente por la deidad, puede que les
haya sanado de alguna enfermedad mortal o
salvado de alguna otra forma.
Ahora el hroe debe corresponder al dios y
cada vez que utilice alguna de sus bendiciones, perder vitalidad igual al rango de la
bendicin.
33
El Inframundo
34
Tcnicas de Combate
Los hroes del Inframundo no podrn elegir
ninguna de las escuelas de combate explicadas en el libro bsico.
La Escuela de Tinieblas est especialmente
creada para los Jueces.
En cambio, la escuela de la Serenidad puede
ser elegida por otros hroes ya que est diseada para los jugadores que dependan ms
de las bendiciones.
Ventajas
Agilidad felina*
Ascendencia helada
Bebedor de sangre
Bien nacido*
Calar a la gente*
Cazador
Don de gentes*
Duelista*
Familiar*
Feromonas*
Forma de Centauro*
Forma de Stiro*
Gran comerciante*
Historiador*
Inmunidad*
Maestra en combate*
Maestro de la finta*
Maestro de los cnticos*
Maldito
Popular*
Prediccin
Recuperacin rpida*
Respirar bajo del agua*
Sangre de Hades
Sangre de Persfone
Sangre de Juez
Sano
Sed de sangre
Sentido comn*
Sentido desarrollado*
Tocado por los dioses*
Visin nocturna
Desventajas
Adiccin*
Alimentacin alternativa
Amor perdido*
Anciano
Asmtico*
Cenizo*
Cicatriz*
Crdulo*
Debilidad (Fro/Calor)
Deuda de sangre
Doble personalidad*
Dudosa ascendencia
Fobia*
Fotosensible
Hgado dbil*
Incapaz de mentir*
Irrespetuoso*
Lisiado
Mala fama*
Maldicin de Afrodita*
Marca de Hades*
Negado por los dioses
Obsesin*
Pasado oscuro*
Posedo
Punto dbil
Terror*
Tuerto*
Valenta estpida*
Viejo
Vulnerable
Coste
2/4
4
2
7
4
3
1
2
2
5
3
4
2/4
3
4
3
1
4
2
2
2
5
3
5
3/5
3
3
3
2
3
5
35
El Inframundo
Tinieblas
Dioses: Juez
Armas: Espadas, Guadaas y Cuchillas con cadenas
o
Dolor
El hroe ataca con toda su furia para acabar rpidamente con sus enemigos. La tirada para impactar sufrir un -1 pero el dao aumentar en +3.
oo
Asegurar el golpe
El siguiente ataque del hroe tendr un +5 al impactar.
ooo
Decapitar
El hroe lanzar un poderoso golpe a la cabeza del enemigo con una penalizacin de -3 para impactar. Si la tirada tiene xito el impacto estar dirigido a la cabeza, causando el doble de dao.
oooo
Golpe de Hades
Si el hroe consigue impactar con un crtico, podr lanzar una bendicin este turno. La tirada
de la bendicin se realizar de forma normal y el objetivo deber ser uno mismo, o el enemigo
impactado.
ooooo
Ataque Doble
El hroe podr atacar dos veces en este turno.
oooooo
Ataque Mltiple
Cuando realices este ataque elige un nmero de ataques que quieras realizar (mximo 7). Cada
ataque tendr un penalizador de -1 al impactar por cada ataque adicional que realices.
*Por ejemplo, si el hroe desea realizar 5 ataques, tirar 5D10, uno por cada ataque, con un -4 al
impactar.
ooooooo Juicio de Hades
Si el hroe muere ser juzgado por sus actos por el mismsimo seor del averno, Hades.
Realiza una tirada de 1D10. Si el resultado es menor que el nmero de puntos de Fama, el
hroe volver a la vida con todas sus heridas, pero perder todos los puntos de fama, aunque
mantendr su rango.
36
Serenidad
Dioses: Poseidn, Apolo, Hera, Hades y Persfone
Armas: Bastones
o
Posicin Defensiva
El hroe se posiciona para protegerse con su bastn de los ataques enemigos. Durante este
turno tendr un +3 a su DI.
oo
Golpear al Taln
Si el hroe consigue impactar con xito a un enemigo de tamao humano, este deber superar
una tirada de Agilidad (Dif.9) para no caer al suelo y perder su siguiente turno.
ooo
Concentracin
Para poder concentrarse, el hroe perder este turno, pero ganar un +3 al lanzamiento de su
siguiente bendicin.
oooo
Ataque Doble
El hroe podr atacar dos veces en este turno.
ooooo
Barrido
El hroe realizar un ataque circular, afectando a todos los enemigos a su alrededor,. Este ataque
sufrir un -2 a la tirada de impactar.
oooooo
Estallido Divino
Si el hroe declara este ataque, deber lanzar una bendicin. Si tiene xito, adems del efecto
ganar un +3 a DI.
ooooooo ltimo Aliento
Con el ltimo aliento del hroe son pronunciadas sus plegarias a su dios.
Si el hroe muere, puede decidir utilizar esta tcnica para ganar un turno adicional y lanzar una
bendicin. Podr curarse o robar vida.
*Solo podr utilizarse esta tcnica una vez al da.
37
El Inframundo
Fama
Los puntos de fama funcionan exactamente
igual que en el libro bsico, pero en vez de
estar asignados en general a Hades, se han
separado segn los perfiles, para definir un
poco ms la diferencia entre ellos.
Rango
Puntos
Hades
Persfone
Juez
38
Leyenda:
Vit - Vitalidad
Int - Inteligencia
Atr - Atributo Principal o Secundario
TC - Tcnica de Combate
Ben - Bendiciones
39
El Inframundo
Captulo 4:
Equipo
Armas
Bastn corto
Mas que de un arma, se trata de un trozo
de madera tallado, de una longitud de un
metro ms o menos y que se utiliza principalmente para mantener el equilibrio de las
personas mayores o de los lisiados.
Aunque si te golpean con l, puede que te
acuerdes de su dueo durante una temporada.
Bastn de combate a dos manos
Esta arma consiste en una larga vara fabricada con un tipo de madera muy resistente de
hasta dos metros de longitud.
A simple vista no parece un arma mortal,
pero quienes saben pelear con ella, aprovechan de ella su velocidad y sus golpes precisos.
40
Captulo 4 - Equipo
Daga de sacrificios
Este pequeo cuchillo, ligeramente curvado
o con forma serpenteante es un arma ligera
de transportar y capad de asesinar a los mas
desprevenidos.
Armaduras
Armadura sangrienta
Esta armadura queda ligada a su portador
con un ritual de sangre que debe renovarse
cada cierto tiempo. Por ello, la armadura tiene pinchos en la parte interior que absorben
la sangre de su portador.
Especial: Ritual de sangre. Cada vez que el
portador reciba dao por algn ataque o cada, aade 1D6 al dao recibido.
Brazaletes de metal
Los brazaletes de metal ayudan a manejar las
cuchillas con cadenas de una forma mucho
ms efectiva. Estos brazaletes tienen unas
argollas que mantienen sujetas las cadenas
al brazo.
*Solo puede utilizarse con las cuchillas con cadenas.
Capa nocturna
Se trata de una capa oscura con o sin capucha, que esta atada a la armadura o al cuello
de su portador.
Aunque su capacidad defensiva es nula, muchos la utilizan para esconderse en la noche.
Efectos: Durante la noche, aumenta la DI
en 1
41
El Inframundo
Runas
Traje de sombras
Este traje oscuro proporciona una pequea
defensa y est especialmente diseada para
hroes de Hades o Persfone.
Runa de Hades
Aade 3 al dao causado con armas.
Precio: 1000
Runa de Persfone
Permite repetir una tirada de 1D10 al da.
Precio: 1000
Nombre
Tipo
Bastn corto
Bastn
1D3+F
Bastn de
Bastn
1D6+F
combate a 2
manos
Vara sagrada
Bastn
1D10+F
a 2 manos
Cuchillas
Cuchillas
2D6+F
con cadenas
Guadaa
Cuchillas
2D10+F
Daga de
Espada
1D6+Fx2
sacrificios
Armadura
Armadura
-7
sangrienta
+ Hombreras
Brazaletes
Brazaletes
-1
de metal
Capa
Capa
nocturna
Traje de
Armadura
-1
sombras
42
1
2
3
Espacios
para Runas
- +1 Iniciativa
+1 +2 Iniciativa
+1 Destreza
+1 +1 Iniciativa
Precio
100
300
650
600
3
1
+2 Iniciativa
+4 Iniciativa
1
1
700
350
+1
950
Ritual de
Sangre
Fx2
450
150
300
+1 DI
por la noche
+1
-
Captulo 5 - Bestiario
Captulo 5:
Bestiario
Callicantzaro
En Grecia se cree que un nio que nace
entre el 25 de diciembre y el 6 de enero se
convertir en un callicantzaros, es decir, un
tipo de vampiro que vive en el Inframundo y sale a la superficie nicamente en ese
mismo periodo para atacar y despedazar con
sus uas a las personas. Durante unas pocas
noches vagan por los poblados y atacan a las
personas, mientras que por el da duermen
en cavernas. Al finalizar estos das, los callicantzaros vuelven a las entraas de la tierra a
travs de los tneles que existen en las cavernas donde duermen.
Su aspecto es casi humano, aunque poseen
unas grandes alas negras que les permiten
volar.
Cabe destacar que el nio nacido en estas
fechas slo se convertir en callicantzaro,
cuando llegue a la adultez.
Presencia: oooo
Fuerza de V.: ooo
Carisma: o
Reflejos: ooooo
Percepcin: oooo
Habilidades:
- Volar
Bendiciones:
- Robavidas (Rango 3)
Dao: 2D6+5 (garras)
Vitalidad: 42
DI: 11
43
El Inframundo
Caribdis
Cerbero
Tipo: Enemigo
Tamao: 18 metros de longitud
Peso: 30.000 Kg
Fuerza: ooooooo
Resistencia: oooooo
Destreza: oooo
Agilidad: oooo
Inteligencia: ooooo
Presencia: ooooooo
Fuerza de V.: oooo
Carisma: oo
Reflejos: ooo
Percepcin: ooooo
Habilidades:
- Ataque mltiple (3)
- Resistencia elemental (Hielo)
Ataque Especial (Maldicin de Caribdis):
Caribdis es capaz de absorber grandes cantidades de agua por la boca y expulsarlas a una
gran potencia contra sus enemigos, pudiendo incluso hacer naufragar a embarcaciones
enteras.
Este ataque causa 4D10 a cada hroe y pnj
que se encuentre en la trayectoria.
Dao: 1D20+9 (tentculos)
Vitalidad: 500
DI: 9
44
Tipo: Enemigo
Tamao: 1.5 metros de alto
Peso: 700 Kg
Fuerza: ooooooo
Resistencia: oooooo
Destreza: oooooo
Agilidad: oooooo
Inteligencia: oooooo
Presencia: ooooooo
Fuerza de V.: ooooo
Carisma: ooooo
Reflejos: ooooo
Percepcin: oooooo
Habilidades:
- Aliento de fuego (7D10)
- Ataque mltiple (3)
- Coraza (-5)
- Embestida
- Resistencia elemental (Fuego)
Dao: 2D10+10
Vitalidad: 600
DI: 12
Captulo 5 - Bestiario
45
El Inframundo
Demonio de Hades
Estos pequeos y molestos siervos de Hades
acostumbran a vivir en el Inframundo, jugueteando entre las almas perdidas y encargndose de pequeas tareas encomendadas
por su seor.
No suelen ser muy peligrosos individualmente, pero cuando van en grupo pueden
causar serios problemas a cualquier hroe.
Presencia: oooo
Fuerza de V.: o
Carisma: oo
Reflejos: oooo
Percepcin: ooo
Habilidades:
- Aliento de fuego (2D10)
- Resistencia elemental (Fuego)
- Dao elemental (Fuego)
Dao: 1D6+3
Vitalidad: 35
Fuerza: ooo
Resistencia: ooo
Destreza: ooo
Agilidad: oooo
Inteligencia: oo
Demonio de Hielo
Presencia: oo
Fuerza de V.: o
Carisma: oo
Reflejos: ooooo
Percepcin: ooo
Habilidades: Volar
Dao: 1D6+3
Vitalidad: 30
DI: 9
Demonio de Fuego
Estos seres formados recubiertos con una
especie de roca parecida al carbn suelen
encontrarse en el ro Flegetonte, donde sus
aguas abrasivas les permiten vivir sin problema. Tambin sobreviven perfectamente
entre la lava de los volcanes, protegiendo las
entradas al Inframundo.
Tipo: Enemigo, Trasformacin
Tamao: 75 centmetros de alto
Peso: 50 Kg
46
Fuerza: oooo
Resistencia: ooo
Destreza: ooo
Agilidad: oooo
Inteligencia: oo
DI: 9
Los demonios de Hielo son peligrosos enemigos, cuando atacan en grupos numerosos, su piel est cubierta con finas capas de
hielo y son capaces de congelar a cualquier
criatura, siempre y cuando sean suficientes.
Habitan en los lugares ms glidos del Inframundo y tambin suelen encontrarse en las
montaas altas de Grecia.
Tipo: Enemigo, Transformacin
Tamao: 75 centmetros de alto
Peso: 50 Kg
Fuerza: ooo
Resistencia: oooo
Destreza: ooo
Agilidad: oooo
Inteligencia: oo
Presencia: oooo
Fuerza de V.: o
Carisma: oo
Reflejos: oooo
Percepcin: ooo
Habilidades:
- Aliento glido (2D10)
- Resistencia elemental (Fro)
- Dao elemental (Fro)
Captulo 5 - Bestiario
Dao: 1D6+3
Vitalidad: 35
DI: 9
Demonio de Rayos
Los demonios de Rayo son unos rapidsimos
seres al servicio de Hades, fueron creados en
un intento del dios de crear seres capaces
de resistir los relmpagos de Zeus, aunque
los soportan bien, aun no inmunes a ellos.
Tambin son los nicos demonios elementales que mantienen la capacidad de volar,
heredada de sus primos los Demonios de
Hades.
Tipo: Enemigo, Trasformacin
Tamao: 75 centmetros de alto
Peso: 50 Kg
Fuerza: ooo
Resistencia: ooo
Destreza: ooo
Agilidad: ooooo
Inteligencia: oo
Presencia: oooo
Fuerza de V.: o
Carisma: oo
Reflejos: oooo
Percepcin: ooo
Habilidades:
- Volar
- Aliento de rayo (1D10+3)
- Resistencia elemental (Rayo)
- Dao elemental (Rayo)
Dao: 1D6+3
Vitalidad: 25
DI: 10
Engendro de Hades
Los Engendros no se pueden definir fcilmente, se trata de quimeras deformes, seres
formados por varias criaturas y/o humanos,
que se desplazan arrastrndose y buscando
Presencia: ooooo
Fuerza de V.: oo
Carisma: Reflejos: oooo
Percepcin: ooo
Habilidades:
- Variable (realiza dos tiradas de 1D10 en la
siguiente tabla)
Tabla Habilidades Aleatorias
Resultado Habilidad
1
Ataque mltiple (2)
2
Coraza (1D6)
3
Veneno
4
Aliento (3D10)
5
Resistencia elemental (Var.)
6
Embestida
7
Dao elemental (Variable)
8
Mirada petrificante
9
Pegajoso (+3 DI)
10
Regeneracin (1D20)
Dao: 1D10+F (Variable)
Vitalidad: 30
DI: 8
*Las caractersticas pueden ser muy diferentes
entre cada tipo de Engendro. Para representar
esto puedes hacer que los atributos de cada engendro sean el resultado de 1D6 o 1D6+1, tirando para cada atributo principal y secundario y calculando despus sus otras cualidades.
47
El Inframundo
Erinias
Las Erinias, tambin llamadas Furias, son
la personificacin femenina de la venganza
que perseguan a los criminales.
De aspecto horrible, toman la apariencia de
mujeres con vestidos negros y rojos y cabello
de serpiente.
Las Erinias nacieron de las gotas de sangre
derramada por Urano cuando su hijo Cronos lo castr, razn por la cual se consideran
divinidades ctnicas, es decir, divinidades
48
del Inframundo.
Las Erinias se encargan de cuidar la entrada
al Trtaro donde los criminales expan sus
culpas. Sin embargo, se les identifica ms
como aquellas responsables de castigar a los
que hubieran cometido matricidio, roto un
juramento o hayan ofendido a los dioses del
Olimpo.
As que su funcin era atormentar, perseguir
y acosar a los culpables de tales crmenes y
su persecucin era tan implacable que incluso los culpables se suicidaban.
Captulo 5 - Bestiario
Tipo: Enemigo
Tamao: 1.70 metros de alto
Peso: 65 Kg
Fuerza: ooo
Resistencia: ooo
Destreza: ooo
Agilidad: oooo
Inteligencia: oooo
Presencia: ooo
Fuerza de V.: ooo
Carisma: oooo
Reflejos: ooooo
Percepcin: oooo
Habilidades:
- Volar (opcional)
- Marchitar (Rango 4)
Dao: 1D10+3 (armas)
Vitalidad: 50
DI: 10
Escila
Escila no siempre haba sido un monstruo
sino que fue una hermosa doncella, plena de
dulzura.
Un da que jugaba alegremente en la playa,
el dios marino Glauco la observ sentada en
una umbra caleta, lavndose los bellos pies
en las cristalinas aguas.
Despus de haber admirado su belleza desde
lejos, nad hasta ella y le habl cortsmente
para intentar conquistarla.
Pero a Escila le causaba temor la gran cola de
pez del dios, que no tena piernas, y senta
aversin por su cabello lleno de cizaas.
Glauco, que no estaba dispuesto a tolerar tal
desdn, acudi a la maga Circe para lograr
el amor de Escila por artimaas de brujera. Sin embargo, Circe no estaba dispuesta
a ayudar a Glauco, pues estaba enamorada
de l.
Circe pens que si quera a Glauco para ella,
deba eliminarla. As que Circe cre un ve-
Fuerza: oooooo
Resistencia: oooooo
Destreza: ooooo
Agilidad: ooooo
Inteligencia: ooooo
Presencia: ooooo
Fuerza de V.: oooo
Carisma: oo
Reflejos: ooooo
Percepcin: ooooo
Habilidades:
- Ataque mltiple (2)
- Veneno
- Resistencia elemental (Fro)
Dao: 1D10+7 (arma)
Vitalidad: 420
DI: 12
Gigantes
Cuando Cronos le cort los genitales a su
padre Urano para destronarlo, de la sangre
que cay sobre Gea nacieron las Erinias, las
Melias y los Gigantes. Estos ltimos son seres humanoides de gran talla cuyas piernas
son dos colas de serpientes.
Son grandes guerreros que se levantaron en
armas contra los Olmpicos, desatando una
guerra conocida como la Gigantomaquia.
49
El Inframundo
Tipo: Enemigo
Tamao: 5 metros de alto
Peso: 400 Kg
Fuerza: ooooooo
Resistencia: oooooo
Destreza: oooo
Agilidad: ooo
Inteligencia: ooo
Habilidades:
- Ataque mltiple (4)
Presencia: oooooo
Fuerza de V.: oooo
Carisma: oo
Reflejos: oooo
Percepcin: oooo
Habilidades:
- Barrido (1D20+7)
Dao: 1D20+12 (arma)
Vitalidad: 340
DI: 10
Hecatnquiros
Gea dio a luz tres grupos de hijos a Urano:
Los dioses conocidos como Titanes, los Cclopes y los gigantes de 100 manos llamados
hecatnquiros o centimanos.
Zeus reclam la ayuda de los hecatnquiros
para luchar contra los Titanes, liberando a
estos gigantes de su encierro en el Inframundo. Estos, en agradecimiento, se unieron a
los Olmpicos en la guerra, y su ayuda result vital para Zeus y los suyos. Los hecatnquiros se convirtieron en los carceleros de
los Titanes en el Trtaro.
Tipo: Enemigo
Tamao: 4,5 metros de alto
Peso: 375 Kg
Fuerza: ooooooo
Resistencia: ooooooo
Destreza: oooo
Agilidad: ooo
Inteligencia: ooo
51
Presencia: ooooooo
Fuerza de V.: oooo
Carisma: ooo
Reflejos: oooo
Percepcin: oooo
DI: 10
Hidra de Lerna
La ms famosa de las hidras tenia su guarida
en el lago de Lerna, en el golfo de la Argtica
(cerca de Nauplia) y bajo las aguas del lago
custodiada una entrada al Inframundo.
La Hidra de Lerna fue el segundo de los encargos de Hrcules, quien consigui matarla
con la ayuda de Yolao. Aunque no lo tuvieron fcil ya que Hera envo tambin un cangrejo para igualar el combate.
Al morir las criaturas, Hera puso al cangrejo
en el Zodaco para seguir al Len. Por eso,
cuando el sol est en el signo de Cncer, la
constelacin Hidra tiene su cabeza cerca.
Tipo: Enemigo
Tamao: 3.50 metros de alto
Peso: 2.000 Kg
Fuerza: ooooooo
Resistencia: ooooooo
Destreza: oooooo
Agilidad: oooooo
Inteligencia: ooooo
Presencia: ooooooo
Fuerza de V.: oooooo
Carisma: ooooo
Reflejos: oooooo
Percepcin: ooooooo
Habilidades:
- Ataque mltiple (3)
- Regeneracin (1D10 + 5)
- Coraza (-6)
Dao: 1D10+13 (Mordisco)
Vitalidad: 550
DI: 12
Captulo 5 - Bestiario
50
El Inframundo
Keres
Lamias
Tipo: Enemigo
Tamao: 1.5 metros de alto
Peso: 30 Kg
Fuerza: oooo
Resistencia: oooo
Destreza: ooooo
Agilidad: oooooo
Inteligencia: ooo
Presencia: oooo
Fuerza de V.: oooo
Carisma: o
Reflejos: ooooo
Percepcin: oooo
Fuerza: oooo
Resistencia: oooo
Destreza: oooo
Agilidad: oooo
Inteligencia: oooo
Habilidades:
- Volar
Bendiciones:
- Juicio de Minos
(Rango 3)
Dao: 2D10+6
Vitalidad: 75
Tipo: Enemigo
Tamao: 4 metros de largo
Peso: 140 Kg
DI: 10
Presencia: oooo
Fuerza de V.: oooo
Carisma: oo
Reflejos: ooooo
Percepcin: ooooo
Habilidades:
- Veneno
Dao: 2D6+6 (armas)
Vitalidad: 70
52
DI: 11
Captulo 5 - Bestiario
Len de Nemea
Mastn de Fuego
Derrotar al Len de Nemea fue el primero de los 12 encargos que tuvo que superar
Hrcules.
Nemea es una regin situada al noroeste de
Argos y estaba atemorizada por un len de
grandes dimensiones, que mataba personas
y ganado.
Hrcules se enfrent a l pero no pudo herirle, ya que sus estocadas con la lanza y los
otros ataques que intentaba con su espada,
rebotaban en la pies del Len o acabanan
quebrando sus armas.
Tras varios das de combates consigui vencerle, estrangulndolo con sus propias manos y cumpliendo as con su primer reto.
Con la piel del Len se fabric una capa, ya
que esta era ms resistente que la mejor de
las armaduras.
Tipo: Enemigo
Tamao: 1.50 metros de alto
Peso: 85 Kg
Fuerza: oooooo
Resistencia: ooooooo
Destreza: ooooo
Agilidad: ooooo
Inteligencia: ooooo
Presencia: ooooo
Fuerza de V.: oooo
Carisma: oo
Reflejos: ooooo
Percepcin: ooooo
Presencia: oooo
Fuerza de V.: oo
Carisma: o
Reflejos: oooo
Percepcin: oooo
Habilidades:
- Aliento (2D10)
- Dao elemental (Fuego)
- Resistencia elemental (Fuego)
Dao: 1D10+6 (mordisco)
Vitalidad: 55
DI: 10
Habilidades:
- Ataque mltiple (2)
- Coraza (-8)
Dao: 2D10+8 (garras y colmillos)
Vitalidad: 200
DI: 11
53
El Inframundo
Captulo 6:
Ayuda al Director
El Inframundo
Hroes de Hades
Los hroes que se describen en esta ampliacin son los seguidores de Hades, el dios de
la muerte. Incluir alguno de estos personajes
en el grupo debera crear un poco de confusin o rechazo entre el resto del grupo, ya
que Hades no est muy bien visto por otras
deidades. Sin embargo puedes utilizar esto
como beneficio para tramas y subtramas
dentro de una aventura o campaa.
54
Entradas al Inframundo
La entrada al Inframundo estn limitada a
los muertos, pero existen algunas formas de
entrar en l, sin perder la vida en el intento.
Las entradas estn ocultas en cuevas o bajo
del mar y pocas personas conocen el paradero de estas y el ritual que les puede permitir
el paso.
Son utilizadas por los servidores de Hades y
por Hermes para entrar o salir dependiendo
de sus necesidades. En cada entrada suele
haber un poderoso guardin que impide el
55
El Inframundo
56
Guerra
Si el grupo est compuesto por hroes de
Hades o por hroes que le deben un favor al
seor del Inframundo, podran tener la misin de organizar alguna guerra en el mundo
de los vivos, ya que las almas siempre son
bienvenidas en el Inframundo.
Este recurso puede utilizarse para disear
una gran campaa ya que montar una guerra requiere de algo ms que habladuras en
una calle y esto les obligar a buscarse la vida
y montar alguna escaramuza o alguna otra
treta para ganarse la confianza de algn gobernante.
Bsqueda
Los hroes son contratados para encontrar
a algn muerto e interrogarle o mantener
una conversacin con l, posiblemente el
muerto conozca el paradero de algn objeto
o informacin importante para alguna de las
partes implicadas, as que la bsqueda del
alma debera llevarles a seguir el camino de
las almas, cruzando el Inframundo hasta llegar a los campos Elseos. Como ya habrs
57
El Inframundo
Captulo 7:
Modulo : El
Mausoleo Olvidado
Sobre la aventura...
El Mausoleo Olvidado es una pequea
aventura donde los jugadores tendrn que
ayudar a realizar una venganza pendiente
desde hace cientos de aos. Una peligrosa
visita al Inframundo que marcar sus vidas.
Est diseada para aprovechar este suplemento y introducir a los jugadores en El Inframundo, hasta puede que alguno de ellos
acabe siendo seguidor de Hades.
Lee los recuadros de texto con este formato
a los jugadores.
El texto entre comillas representa las palabras de algn PNJ.
58
Captulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado
59
El Inframundo
El camino hacia la laguna estigia no les debera llevar mas de 3 horas caminando a los
hroes. Por el camino podrn encontrarse
almas de algn conocido que haya fallecido
recientemente, como algn hroes que haya
muerto o Pnj o algn viejo enemigo.
Estas almas no podrn atacar ni ser atacadas,
aunque mantendrn aun una cierta coherencia en sus conversaciones. Pero si podrn
informarles sobre la ruta a seguir o quienes
fueron en vidas pasadas.
Acto 4 - Caronte
Cuando lleguen a la laguna Estigia, los hroes ven una fila de almas al borde de la laguna, debern esperar a que se acerque la
barca de Caronte. Al cabo de varios minutos, entre la niebla, empezarn a distinguir
una pequea barca vaca que se acerca a la
orilla.
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Las aguas de la laguna Estigia estn envenenadas, as que si intentan tocarla sufrirn
1D10 de dao por segundo, sin importar
la armadura o protecciones que lleven. Este
dao ser irrecuperable (rstalo directamente de la vitalidad inicial) y forma una marca
negra en la parte del cuerpo mojada.
Captulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado
Adems, hay puertas ms pequeas a vuestra izquierda y derecha. La puerta que est
a la derecha tiene tres cerrojos, numerados
del uno al tres y la de la izquierda no tiene
ninguno.
1 - Primera Estancia
Ante vosotros se haya el Mausoleo Olvidado, una gran edificacin rectangular de
piedra, rodeada por varias columnas de 10
metros de altura y en la parte delantera unas
escaleras terminan en el prtico, donde una
enorme puerta adornada con incrustaciones
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El Inframundo
En el centro de esta habitacin vaca encontrarn una mesita con un extrao objeto encima en forma de cubo transparente y
de 30 cm de lado.
En su interior, se haya una llave con el numero 2 y est formado por varias partes
que ruedan entre s y se mueven como si de
un puzzle se tratase.
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Captulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado
Cuando un hroe consiga llegar hasta la llave y cogerla, desaparecer el efecto daino
de las losetas y podr volver normalmente.
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El Inframundo
Esta llave no presenta trampa ni peligro alguno, aunque contiene elementos suficientes para que los hroes discutan un rato.
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Captulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado
Pre ooooooo
F.V oooooo
Car ooooo
Ref ooooo
Per ooooo
Habilidades:
- Ataque mltiple (2)
- Aliento de hielo (5D10)
- Barrido (1D20)
- Coraza (-3)
- Resistencia elemental (Hielo)
- Volar.
Dao de Fro: 2D10+8 (ataque con garras
o mordisco)
Vitalidad: 400
DI: 9
ARSEN - el Dragn de Fuego
Fue ooooooo
Res oooooo
Des oooooo
Agi ooooo
Int ooooo
Pre ooooooo
F.V oooooo
Car ooooo
Ref ooooo
Per ooooo
Habilidades:
- Ataque mltiple (2)
- Aliento de fuego (5D10)
- Barrido (1D20)
- Resistencia elemental (Fuego)
- Volar.
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El Inframundo
10 - Saln de Minos
Cuando inserten las 9 llaves, cada una en su
ranura, podrn entrar a esta gran estancia.
Ante vosotros tenis el gran saln del trono
de Minos. Lo primero que veis son dos columnas de grandes dimensiones a cada lado
de la habitacin. Sobre una de estas columnas est enroscada una gran cadena, que
siguiendola con la vista se pierde en una
esquina poco iluminada.
En la pared frontal y elevado unos peldaos, se encuentra Minos sentado en trono.
El silencio se palpa en el ambiente y la poca
iluminacin del saln crea una atmsfera
que os hiela la sangre.
S a que habis venido
De pronto la cadena se mueve y de las sombras surge una Quimera con cabeza de dragn, serpiente y cabra.
Si los hroes intentan descubrir hasta donde
llega su cadena antes que intentar atacar o
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Captulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado
Pre ooooooo
F.V ooooo
Car ooooo
Ref oooooo
Per oooooo
Minos - el juez
Fue ooooo
Res ooooo
Des ooooo
Agi oooo
Int ooooooo
supremo
Pre ooooooo
F.V oooooo
Car ooooooo
Ref oooo
Per ooooo
Habilidades:
- Inmune al dao fsico (hasta que reciba un
ataque con la daga).
Habilidades:
- Ataque mltiple (3),
- Aliento de fuego (4D10)
- Barrido (1D20+4)
- Volar.
Bendiciones (Persfone):
- Ira de Persfone (Rango 5)
- Espritus de Hades (Rango 9 - Quimera)
- Mirada de gorgona
- Marchitar (Rango 4)
- Vigor oscuro (Rango 4)
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El Inframundo
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- A los vivos les permitir salir del Inframundo sin ningn problema, aunque se llevarn
de regalo la Desventaja Marca de Hades
(incluida en el libro bsico).
- A los que hayan muerto en el ltimo combate y sean fantasmas, se les dar la oportunidad de vivir y adems se les propondr ser
sus seguidores. Si aceptan tendrn que elegir
entre seguir a Hades, Persfone o ser un Juez
y debern recolocarse los mismos puntos de
bendiciones actuales en bendiciones de Hades, tal y como se explica en El Inframundo.
Si prefieren mantener a su dios recibirn la
Desventaja Maldito (incluida en El Inframundo).
- El hroe que se sacrific por los dems podr elegir entre volver a la vida sin recibir
ninguna desventaja, convertirse en seguidor
de Hades o ocupar la plaza del Juez Minos
en el Inframundo. Esto hace que el jugador
deje de jugar con ese hroe ya que ha alcanzado el status de Juez del Inframundo, que
no es poco.
Al finalizar todos sus asuntos, los hroes sern transportados a la entrada del Inframundo, que se derrumbar tan pronto como
atraviesen a la salida.
Eplogo
Posiblemente el grupo cambie despus de
esta aventura, la prdida de algn miembro
o el cambio de dios de algunos de los hroes
cree discrepancias en un futuro prximo.
Pero ahora estn a salvo y han visto la muerte de primera mano. Esto les mantendr
unidos al menos hasta la siguiente aventura.
Captulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado
Recompensas
Fama
Experiencia
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Captulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado
Mapa
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