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Projetar no criar, nem criar projetar: um estudo sobre metodologias

projetuais em relao ao pensamento projetual.


Projecting is not to create, nor creating is to project: a study on project
methodologies in relation to the projective thought.
Josinaldo Barbosa

Abordagem projetual; pensamento projetual; metodologia projetual em design.


O presente artigo discute o processo de projetar em relao ao pensar/criar em design. Analisa algumas
metodologias estudadas nos cursos de design, tentando responder a pergunta sobre onde e como a fase
do construir se apresenta nos mtodos de projetos e as teorias que abordam o pensar dentro de um
projeto de design.

Keywords: Design approach; design thinking; design methodology


This article discusses the design process in relation to the act of thinking and creating in design. A few
methodologies commonly used in design courses are analyzed, intending to answer the question about
where and how the creative phase is located in the methods. It also raises issues related to the theories
that focus on the creative thinking within a design project.

Introduo
Este artigo analisa o processo de projetar/pensar em design, tendo como objetivo averiguar
metodologias de projeto e a formao do pensamento em design. Onde e como a fase do criar
est presente nos mtodos de projeto em design?
Os estudos da metodologia do design abrangem as fases, mtodos e tcnicas de
configurao e planejamento que compem o ato de projetar. Geralmente mudam a
abordagem e os mtodos dependendo da tecnologia, cultura e ideologia da poca. Contudo,
podemos constatar que as fases de desenvolvimento projetual, de certa forma, so
semelhantes. H posicionamentos, fases e abordagens diferentes, porm mantm-se um
esboo geral de problema, anlise, criao e execuo, de forma clara, ou subtendida em um
s nome. Brdek afirma que cada objeto de design o resultado de um processo de
desenvolvimento, cujo andamento determinado por condies e decises. (Brdek, 2006, p:
225). essa premissa que rege a maiorias das metodologias do design. No entanto, nem
sempre as condies so bem definidas e as decises em um projeto de design, podem ou so
tomadas de maneira racional. Assim, como esses estudos delimitam, tratam e definem essa
fase dentro das metodologias de design?
Podemos verificar que os autores que estudam os processos metodolgicos no
consideram a fase de criao como algo especfico, mas como parte de um sistema onde todas
as fases so importantes. Um olhar mais especfico sobre essa fase, mostra que essa relao
entre as fases de um processo metodolgico no to clara assim. Dependendo do seu
objetivo, informaes resultantes da aplicao dos mtodos so ignoradas, ultrapassadas ou
reduzidas. Ocorre a um processo intrnseco ao processo criativo e ao pensamento, no
analisado pelas teorias metodolgicas. Autores como Goldschmidt (1990) e Van der Lugt
(2003) tentam mensurar e mapear esse processo, desmitificando-o.
Podemos considerar duas vises no processo de design: uma macro, que se caracteriza
pelo distanciamento do processo, no penetrando na criao em si. Apenas tratando da
organizao dos fatores. E uma viso micro, onde o processo de design estudado de forma
mais prxima ao processo criativo, do pensamento e das decises do designer. O cruzamento
dessas duas vises nos d um panorama de todo processo de design, que embora estruturado
dentro de um sistema organizado, no funciona de forma to clara e objetiva.

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Os estudos de metodologias de design ajudam a organizar o processo de design, mas no


definem o produto em si, que est sujeito caixa preta do criar artstico e no s resoluo
tcnica abordada na metodologia. Resolver um problema de design no significa apenas
organizar e analisar as informaes coletadas de forma estruturada, passo a passo como
define a metodologia.
Para compreender esse processo, primeiramente, faz-se uma reviso bibliogrfica
verificando-se as principais metodologias de design baseando-se em Brdek, Bonsiepe,
Assimov, Archer entre outros, e logo aps discutem-se as teorias sobre o pensar/criar do
design verificando autores como Goldschmidt, Cross e Van der Lugt. Na terceira e ltima
seo, confrontam-se e comparam-se as teorias dos estudos metodolgicos com o
pensamento do design, e discutem-se os resultados da abordagem propondo futuros
desenvolvimentos para o tema.

O projetar
O projetar intrnseco atividade do design. Segundo alguns autores, a prpria definio
de design (Bonsiepe (1997), Vilas-Boas (2001), Fuentes (2006). et al). claro que essa
afirmao feita de forma simplista, mas no nosso objetivo aqui entrar na discusso
conceitual do que Design. O que nos interessa que fazer design implica de alguma forma
em projetar. Brdek (2006) afirma que o Design uma atividade ligada a conceitos de
criatividade, mas no a uma criatividade livre, onde se brinca livremente com cores, formas e
materiais em um ambiente descontextualizado. Cada objeto de design o resultado de um
processo de desenvolvimento, cujo andamento determinado por condies e decises
(Brdek, 2006, pp:225). Complementando essa discusso, Bomfim expe que no
desenvolvimento de qualquer projeto de design, estar sempre presente um determinado
mtodo, seja ele um conhecimento sistemtico-lgico ou intuitivo (Bomfim, 1997). Mas, os
mtodos intuitivos, originados de configuraes subjetivas e emocionais, resultantes da
manufatura, j no condizem com a atividade do designer, que se tornou bastante complexa e
multidisciplinar logo aps a Segunda Guerra Mundial, necessitando desta forma de meios, ou
melhor dizendo, de mtodos que a organizassem para a nova realidade.
No nosso caso, vamos tentar esquecer os mtodos intuitivos e discutir apenas os mtodos
dentro de uma lgica de projetao, ou seja, organizados e estruturados formando uma
determinada metodologia, que segundo o prprio Bonfim a cincia que se ocupa do estudo
de mtodos, tcnicas ou ferramentas e de suas aplicaes na definio, organizao e soluo
de problemas tericos e prticos (Bomfim, 1995). E, de um ponto de vista geral, no podemos
ignorar que as solues projetuais tm como principais caractersticas o fato de:

Existir um exaustivo nmero de solues possveis;


No existirem solues timas para problemas projetuais;
Serem freqentes as respostas holsticas;
Ser uma contribuio para o conhecimento;
Serem partes de outros problemas projetuais.
Alm disso, podemos notar, atravs da prpria definio de metodologia, que ela
influenciada pelo ambiente histrico-cultural e tecnolgico da poca em que desenvolvida. E
mesmo sendo desenvolvida para uma determinada rea de projeto, apresenta particularidades
prprias ao ambiente e problematizao em que fora desenvolvida.
No incio da dcada de 60, a teoria dos sistemas tecnolgicos foi a principal influncia das
metodologias, que consideravam o processo racional e davam mais ateno ao projetista e aos
problemas projetuais do que ao processo projetual em si. Simon, no incio da dcada de 90
introduziu a teoria de resoluo de problemas, considerando a racionalizao tcnica,
influenciando diversas metodologias projetuais. Durante bastante tempo as metodologias
projetuais eram vistas sob uma tica racional de resoluo de problemas. Foi Schn que
introduziu a idia de um processo de reflexo em ao na projetao, com seu trabalho The
reflective practioner de 1983, abrindo caminho para uma nova abordagem nas metodologias de
projeto. Temos recentemente tambm a teoria do Metaprojeto, sistematizada por Moraes, que

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a define como o design do design, por no ser uma metodologia especfica, mas uma nova
abordagem projetual ou como define o prprio autor:
Metaprojeto: que vai alm do projeto, que transcende o ato projetual, trata-se de uma reflexo crtica e
reflexiva sobre o prprio projeto a partir de um cenrio aonde se destacam os fatores produtivos,
tecnolgicos, mercadolgicos, materiais, ambientais, scio-culturais e esttico-formais, tendo como
base anlises e reflexes anteriormente realizadas atravs de prvios e estratgicos recolhimentos de
dados. (Moraes, 2006).

Porm, de uma forma geral podemos afirmar que as metodologias de projeto so


impulsionadas por um determinado problema, resultando em uma investigao e gerao de
solues para ele. Porm, essa estrutura geral apresentada e tratada de forma diferente,
como pode ser verificada nas metodologias abaixo comentadas 1 :
1. Assimov divide o processo metodolgico em 4 fases, sendo a primeira a formulao do
problema, juntamente com a coleta de informaes e criao. A segunda fase seria o
desenvolvimento do projeto, constando de seleo, anlises e otimizao. Na terceira
fase, esto relacionadas a finalizao para execuo do projeto, provas e a ltima fase
a de divulgao, distribuio e ciclo de vida do produto.
2. Brucer Archer divide o processo em duas fases, porm antecedidas das atividades
preliminares, que seriam: a solicitao do projeto por parte do cliente, a aceitao do
servio, e o briefing. Isso seria o comeo, start do procedimento metodolgico, que se
divide em fase analtica, onde se faria o levantamento de dados, a criao, anlise,
demonstrao e desenvolvimento do produto, e a fase executiva que constaria da
documentao tcnica para produo.
3. A metodologia de Jones divida em trs fases: anlise, sntese e avaliao. Podemos
afirmar que ela segue o mesmo princpio da de Bonsiepe, com uma pequena diferena
na abordagem dos dados a serem coletados em cada fase e por estender a fase final
at alm dos problemas tcnicos.
4. Maser, influenciado pela ciberntica, utiliza-se de trs fases, uma sobre os aspectos
pragmticos e semnticos do problema. Uma outra trata dos objetivos, composta da
descrio do problema incluindo o contexto e levantamento de dados, os aspectos
sintticos, o planejamento do processo, do tempo, financiamento e a ltima sobre a
definio do problema, ou seja, o desenvolvimento e escolhas de alternativas,
realizao e implantao.
5. Brdek cria um sistema de manipulao de informaes, possibilitando vrias
realimentaes quebrando um pouco a linearidade dos processos. dividido em
quatro fases: Problema onde esto a anlise e definio do problema; Definio de
objetivos contando a concepo e desenvolvimento de alternativas e a avaliao,
deciso e escolha, finalizando com a realizao do projeto.
6. Bonsiepe formula sua metodologia em 3 fases, sendo a primeira responsvel pelo
problema, ou seja, a estruturao de todos os dados necessrios para uma boa
compreenso do que realmente o projeto, com suas limitaes, necessidades, etc.
Na segunda fase estariam o desenvolvimento, verificao e seleo de alternativas,
detalhamento, otimizao, testagem e modificao. Seria a fase de desenvolvimento
do artefato. A terceira fase seria a sua execuo ou realizao. Fica bem clara nessa
metodologia a diviso de reconhecimento do problema, criao e desenvolvimento das
solues e a execuo da soluo final.
7. Em Baxter encontramos um design que no depende da prestao de servios. No
mais necessrio um pedido de servio, o prprio designer pode visualizar um bom
negcio. Sua metodologia dividida em projeto de configurao, de detalhes e de
fabricao. Ele coloca a parte de desenvolvimento dentro da configurao, onde
seriam propostas as alternativas de projeto de material e de fabricao.
8. Vernica Npoles, na dcada de 80, desenvolve uma metodologia para o
desenvolvimento de projetos de design grfico, dividida em 4 fases: anlise,
1

As metodologias selecionadas tiveram como base o estudo de Rosa (2005), que as cita como referncias para os
cursos de Design e complementadas por diversos autores.

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explorao do design, refinamento do design e implementao. Fases que devem ser


percorridas pelo design e pelo cliente, visando a uma boa definio do problema.
9. Don Koberg & Jim Bagnall, na dcada de 90, desenvolvem uma metodologia
generalista do tipo Problem-solving, dividindo o processo projetual em duas fases:
anlise e sntese, e apresentando diversas tcnicas de avaliao dessas fases. A
conceituao do problema localiza-se em um estgio intermedirio no processo, e
reflete parte das pessoas envolvidas e dos objetivos especficos do caso. O mtodo
um auxlio na organizao do processo, ou mais especificamente do problema. Em
contrapartida, os autores propem um mtodo de soluo criativa do problema,
composto por sete etapas: aceitao do problema, anlise, definio, ideao, seleo,
implementao e avaliao.
10. Norberto Chaves, tambm na dcada de 90, define uma metodologia especfica ao
desenvolvimento de identidades corporativas, ampliando o conceito de identidade
visual. O mtodo proposto um avano para o desenvolvimento do design,
substituindo a idia de um design direto, automtico, por um processo instrumentado e
com a participao ativa de toda a empresa. Ele divide seu mtodo em duas grandes
fases: a analtica e a normativa. A analtica compreende o conhecimento profundo da
empresa e divide-se em quatro fases: investigao, identificao, sistematizao e
diagnstico. E a normativa podemos dividir em: estratgia geral de interveno, projeto
de interveno geral e elaborao de programas particulares.
11. Bernd Lbach, no incio do sculo XXI, desenvolve uma metodologia para design de
produto. Para ele o processo de design composto da soluo de problemas, to
como da soluo criativa. O processo dividido em quatro etapas, mas que num caso
real essa diviso se perde, avana, retrocede e entrelaam-se umas s outras.
12. Maria Lusa Pen desenvolve um sistema para o desenvolvimento de projetos de
design grfico, mais especificamente para sistemas de identidade visual. Ela prev trs
etapas: problematizao, concepo e especificao. o que ela chama de
fluxograma resumido do processo de projetao: diagnstico da situao do projeto,
soluo preliminar, testes, soluo, projeto das aplicaes, produo do manual de
identidade visual e implantao do sistema, que devem ocorrer de forma sucessiva.
Para a implantao do projeto, ela prope o uso de pesquisa qualitativa com o pblico
alvo para definio da alternativa, privando e liberando o design do poder final de
escolha.
Podemos notar com esse paralelo traado entre essas metodologias, que servem de
referncias para os cursos de Design, que as diferena entre elas, basicamente se mostram na
forma de organizao das fases das atividades. Algumas so mais detalhadas, enquanto
outras so organizadas de forma mais generalista. Outra diferena encontrada quanto ao
incio e ao final do trabalho do designer. Algumas dessas metodologias se utilizavam do
mtodo dedutivo, ou seja, do geral para o especfico e de uma estrutura cartesiana. Foi no final
da dcada de 1970, que Paul Feyerabend, introduziu o mtodo indutivo, deslocando o centro
das metodologias do projeto em si e das tecnologias de produo para o usurio.
As metodologias aqui relacionadas so organizadas em uma estrutura de fluxograma,
mantendo uma caracterstica linear no desenvolvimento dos projetos ou prevendo mais ou
menos realimentaes dependentes dos resultados obtidos nas etapas de criao, execuo,
anlise, etc. Uma nova abordagem, diferente dos mtodos de resoluo de problemas, surge
com o Mind Mapping. Sua principal caracterstica permitir os saltos associativos, superando o
pensamento linear que no representa a complexidade do projeto de design, permitindo uma
descrio multifacetada do problema. Outro diferencial a tcnica do cenrio, onde se tenta
vislumbrar o cenrio futuro onde o produto vai existir, definindo dessa forma suas
caractersticas, funes, forma, material, etc.
As metodologias atuais, apesar de abordagens diferentes, de uma forma geral, ainda se
mantm na estrutura problema, compreenso, resoluo e execuo. Porm estas foram
potencializadas por mtodos que melhoram suas respostas e integrao, rompendo com a
estrutura cartesiana dos mtodos e tendo uma viso multifacetada do contexto.
Porm, esses avanos nos procedimentos de desenvolvimento de projetos tratam da forma
de se ver, coletar, organizar, proceder, analisar e administrar os trabalhos. No se garantida,

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independente da metodologia utilizada, a qualidade final do artefato. Pois, como afirma Fuentes
(2006), os mtodos servem para a estratgia de pensar e planejar e as tcnicas servem para
fazer. O autor ainda coloca que a metodologia gera critrios que permitam a escolha e a
indicao dos caminhos a serem seguidos para uma soluo efetiva do problema. Porm, a
soluo do problema em si est em um processo interno que influenciado pela personalidade
do designer, seus valores estticos, tcnicas, etc.
Fuentes, ainda afirma que:
A metodologia do design tem por objetivo aumentar o conhecimento das coisas e dar maior
sustentao ao ato criativo, permitindo ampliar os pontos de vista sobre um determinado problema,
aumentando o seu conhecimento e facilitando uma perspectiva criativa, global at sua resoluo.
(Fuentes, 2006, p:14)

Dessa forma, Fuentes define bem o posicionamento da metodologia do projeto para o


design. Sem ela corremos o risco de se fazer um trabalho de arte e no de Design. Ou, um
projeto baseado em conhecimentos prprios, nos achismos, sem um aprofundamento
necessrio para a compreenso do problema.
Contudo, no qualquer problema que podemos caracterizar como de design. Sabemos
sim, que para muitos autores, ele o ponto de partida, a fagulha inicial de todo o processo de
design, partindo do pressuposto que ele j vem definido.
Para entendermos melhor essa questo - mas sem se aprofundar muito no tema - podemos
definir a atividade de design como o raciocnio de um conjunto de necessidades, exigncias e
intenes para um novo artefato, consistindo de uma estrutura (fsico) e um uso planejado
(Dorst, 2004). Porm esse processo de raciocnio no objetivo. H muito de intuio no seu
decorrer. No h nenhum padro de raciocnio para ligar essas necessidades, exigncias e
intenes com a forma e uso do artefato, como afirma o prprio Dorst. Em outras palavras,
podemos dizer que o problema de design caracteriza-se por uma certa indeterminao.
Essas indeterminaes criam um vcuo entre o problema e a soluo do designer, podendo
induzir a idia que no h soluo para problemas de design, devido falta de uma concretude
nos conceitos. Mas, na realidade a indeterminao mostra que no h uma soluo nica para
esse tipo de problema, mas vrias. O vcuo entre necessidades, exigncias e intenes e a
forma final do artefato superado e preenchido por um processo projetual baseado em
conceitos, criatividade, padres, etc. e um pouco de intuio. No entanto, embora parea, o
problema de design no totalmente livre e de solues infinitas. Eles no so completamente
determinados e prontos como prevem algumas metodologias, e nem possuem a melhor
soluo, mas sim, a soluo adequada de acordo com a sua formulao.
Uma parte dos problemas concreta, real. So os dados, necessidades, exigncias e
intenes que tratam do meio fsico: oramento, material e quantidade de cor, por exemplo. a
parte racional do problema. A outra parte a interpretao, a criao e a seleo de possveis
solues do problema. uma parte indeterminada do problema que no se apresenta no
primeiro momento, mas vai formulando-se e resolvendo-se durante o processo de design,
influenciada pela experincia, habilidade e intuio do designer, o qual formula e soluciona
parte dos aspectos do problema segundo seus prprios critrios. As variveis desses
problemas sempre dependem de quem os soluciona. Mas, esse processo de problemassolues, considerando as informaes objetivas e subjetivas, precisa de alguma forma ser
controlado, pois o projeto deve ser justificado s partes interessadas. (Dorst, op. cit).
Na prxima seo analisaremos o processo interno de desenvolvimento do projeto de
design, sob o ponto de vista do indivduo, e as principais teorias que discorrem sobre o
pensamento projetual do designer.

O pensar
O pensamento projetual em design inclui a fase de criao, de seleo e conseqentemente
as tomadas de decises. So fases presentes em todas as metodologias analisadas, sejam de
forma mais explcitas, diferenciadas ou agrupadas a outros processos. No entanto, esses
estudos no analisam a fase em si. Apenas a citam como existentes e parte integrante do
processo de desenvolvimento de um artefato pelo designer.

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Isso de certa forma um problema, pois como coloca Bigal: Muito mais complexo do que
um simples meio de produzir objetos utilitrios, design implica um ato criativo capaz de inventar
uma realidade que antes no existia. , portanto, processo de pensamento contnuo, aointerpretante sobre as formas tradicionais, consoante o modo urbano-industrial de produo e
consumo. (Bigal, 2001, p: 27).
No desenvolvimento de um projeto, as etapas no so to limpas e uniformes. Enquanto
estamos definindo o problema, geramos solues, mentais ou no. A gerao de alternativa
est implcita em todo o projeto, assim como o problema, as caractersticas tcnicas, o ciclo do
produto etc. Nenhuma dessas atividades ocorre de forma sistematizada. Vo e vm sem uma
ordem definida de caminhos e pontos de chegadas. Circulam por todo o processo de projeto
em um sistema catico. Tendo isto em vista podemos adotar as palavras de Baxter, quando
afirma que:
A mente humana explora algumas idias no nvel conceitual enquanto, ao mesmo tempo, est
pensando em detalhes de outras. As idias surgem aleatoriamente, de vrias maneiras. No
possvel delimit-las em etapas pr definidas. At chegar ao projeto final, as idias foram e voltaram
diversas vezes, num processo interativo. (Baxter, 1998).

Porm, apesar de nos parecer um processo catico, primeira vista, esse sistema tem
padres de auto-organizao. um sistema dinmico, que transita entre ordem e desordem,
se auto-organizando no ambiente do qual faz parte, atravs de estados estveis que emergem
da adaptao (Waldrop, 1992, apud Hanns, 2004). Podemos design-lo como um sistema
adaptativo complexo, onde os seus agentes em interao crtica se auto-organizam formando
estruturas potencialmente evolutivas. (Roetzheim, 1994, apud Hanns, 2004).
Segundo Cross (apud Liu, 2003) o processo de design caracteriza-se por convergncias,
mas que tambm contm divergncias deliberadas com a finalidade de alargar a procura por
novas idias. Mas, Pugh (apud Liu) argumenta que este processo deve se dar de maneira
progressiva e disciplinar, para uma reduo gradual de solues at se chegar ao resultado
satisfatrio.
nesse momento que o uso de uma metodologia adequada se torna importante para
organizar o processo criativo. As informaes coletadas e analisadas com a aplicao dos
mtodos vo nos ajudar na deciso de determinados caminhos para a convergncia dos
conceitos e uma soluo satisfatria. Devemos considerar tambm, o comentrio de Chester
Barnard, sobre os processos no-lgicos que agem nas nossas decises e aes
espontaneamente, sem que possamos declarar as regras ou os procedimentos que seguimos
(Shn, 2000).
Porm, Kan e Gero perguntam: What is an idea? How to define the boundary of an idea?
Idea generation and creativity shared some common characteristics. (Kan et Gero, 2005) e
citam Finke et al (1992) para definir que no consideram a criatividade como um nico
processo unitrio, mas um produto de muitos tipos de processos mentais que ajustam
coletivamente o estgio para a introspeco e as descobertas criativas. E para os autores
esses processos mentais so externados atravs dos esboos, os design moves. Estes design
moves podem ser estudados atravs da Linkography, tcnica que investiga o processo de
gerao de idias e compara com a produtividade do projeto, criado por Goldschmidt em 1990
(Kan et Gero, op. cit).
A linkografia foi estendida por Van der Lugt em 2003 de forma a traar o processo de
gerao de idias e verificar empiricamente a correlao entre a qualidade das idias e sua
integralizao (well-integratedness) potencializando a tcnica. Porm, s interpretaes da
linkografia falta objetividade em alguns casos: se um designer comea um projeto
desenvolvendo diversos pontos, e escolhendo apenas um para desenvolver e um outro
trabalha de forma holstica sem explorar alternativas diferentes, parecer para a linkografia que
o primeiro produziu mais que o segundo, por gerar mais design moves. (Kan et Gero, op. cit).
Productive designers will elicit moves that have a high potential for connectivity to other moves, while
less productive designers will have more random trails with moves that did not had a high potential for
contribution to the design concept. (Jeff et Gero, 2005, p:49)

O surgimento da linkografia, mesmo com certas limitaes, mostra que os estudos para se
compreender como os designers projetam, saem de um panorama metodolgico para penetrar
nas reas at ento nebulosas do pensamento do projetista. Goldschmidt considera,

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sobretudo, a quantidade de alternativas e de desenvolvimento dessas alternativas para traar a


concepo do design. Em contrapartida a essas idias quantitativas, Wurman coloca que uma
grande gerao de alternativas, nem sempre positiva, pois ela gera mais ansiedade por
dificultar as escolhas. O ideal seria determinar inicialmente o que relevante aos seus
interesses, diminuindo sua quantidade de opes e facilitando sua escolha (apud Gomez,
2005).

Concluso
Para alguns, talvez no seja problema o fato da metodologia no tratar do processo de
pensamento diretamente. Mas, podemos citar que projetar antes de tudo pensar. E fica clara
a limitao das metodologias, quando notamos que os estudos mais recentes nesta rea
comeam a abordar uma estrutura no linear, considerando a forma do pensamento humano.
O que acontece que as metodologias mais recentes no mais se utilizam de um sistema
baseado na linearidade de etapas e hierarquias. Esto sendo substitudas por outras com
caractersticas de multilinearidade, ns, links e redes. (Landow 1992). A linearidade do
pensamento est sendo questionada no s nas metodologias, mas em diversas reas do
conhecimento humano.
Um dos pontos crticos dos processos metodolgicos que em determinados momentos na delimitao e anlise do problema, na gerao e definio das alternativas assim como em
outras fases do desenvolvimento do projeto - as interpretaes requeridas no seguem o
mesmo rigor tcnico descrito na metodologia, ficando a cargo da intuio de quem faz. Ou seja,
sua busca por uma sistematizao objetiva esbarra sempre em interpretaes subjetivas.
Dessa forma, as metodologias em si servem apenas como uma sistematizao do processo de
trabalho. No entanto, a soluo do problema est localizada em uma rea escura onde os
mtodos no conseguem, at ento penetrar. Pois, essa zona indeterminada da prtica a
incerteza, a singularidade e os conflitos de valores escapam aos cnones da racionalidade
tcnica. (Schn, 2000, p:17)
Uma boa observao sobre o estudo dessa rea escura dada por Dorst, nas seguintes
palavras:
To study the structures of design problems as they are perceived or constructed by designers, we need
a research method that allows us to describe the behaviour of designers as operations on the design
problem. The research method should be neutral, and it should closely follow the design process on a
very detailed level. With neutral we mean here that it should be independent of the paradigms, and
just provide a language and a way of working that allows us to monitor designing as closely as
possible, using the terms the designer him/herself uses. We need to find a way to describe the design
behaviour at a such a detailed level that it allows us to see the structure, the patterns of problemrelated behaviour emerge, without being completely problem-specific (case-specific). (Dorst, 1995)

Com essa afirmao, podemos constatar que os estudos sobre o pensamento projetual
ainda tm muito a desenvolver. As teorias at ento analisadas so apenas o incio de uma
grande aventura. Podemos constatar que os avanos nesta rea e nos processos
metodolgicos projetuais apontam para um determinado ponto de encontro, onde sem dvida,
tero a companhia tambm dos estudos sobre a criatividade, da psicologia cognitiva, das
prprias teorias do design e de outras cincias para uma melhor compreenso do problema.
Porm, precisamos tambm inserir neste universo, elementos do design grfico, pois as
principais ticas abordadas nesses estudos so as de arquitetos e designers de produtos. Fica
claro durante a discusso que vrios elementos encontrados se aplicam como um todo, s
reas de projeto de design. No entanto fica a pergunta: ser que pensamento projetual do
design grfico o mesmo de qualquer projetista? Bem, no vamos aqui responder essa
questo, nem to pouco nos estender na discusso. Fica proposta a pergunta para um outro
trabalho. E, podemos terminar este texto com as belas palavras de Lawson, que afirma: The
designers job is never really done and it is probably always possible to do better. (Lawson,
1997, p:124)

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