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Universidade Federal Rural de Pernambuco

Reitor: Prof. Valmar Corrêa de Andrade


Vice-Reitor: Prof. Reginaldo Barros
Pró-Reitor de Administração: Prof. Francisco Fernando Ramos Carvalho
Pró-Reitor de Extensão: Prof. Paulo Donizeti Siepierski
Pró-Reitor de Pesquisa e Pós-Graduação: Prof. Fernando José Freire
Pró-Reitor de Planejamento: Prof. Rinaldo Luiz Caraciolo Ferreira
Pró-Reitora de Ensino de Graduação: Profª. Maria José de Sena
Coordenação Geral de Ensino a Distância: Profª Marizete Silva Santos

Produção Gráfica e Editorial


Capa e Editoração: Allyson Vila Nova, Rafael Lira e Italo Amorim
Revisão Ortográfica: Marcelo Melo
Ilustrações: Diego Almeida
Coordenação de Produção: Marizete Silva Santos
Sumário

Plano da Disciplina................................................................................4

Apresentação.........................................................................................9

Conhecendo o Volume 01...................................................................10

Capítulo 1 - Filosofia e História da Informática.................................11

1.1. O que é a Informática?............................................................... 11

1.2. O que é a Filosofia da Informática?............................................12

1.3. As Origens da Informática..........................................................14

1.4. As Cinco Gerações dos Computadores......................................15

Capítulo 2 – História da Informática: A Internet e a Web.................29

2.1. A ARPANet..................................................................................29

2.2. A Evolução da ARPANet rumo à Internet....................................30

2.3. A World Wide Web......................................................................33

2.4. A Revolução da Web..................................................................35

2.5. A História da Internet no Brasil...................................................37

Capítulo 3 – A Sociedade da Informação...........................................46

3.1. Fases do Desenvolvimento Tecnológico....................................46

3.2. As Novas Tecnologias de Informação e Comunicação...............48

3.3. Influências das NTICs sobre a Sociedade..................................49


Plano da Disciplina

Carga horária: 60h

Ementa da Disciplina

Aspectos filosóficos de informática. Histórico de impacto social de novas


tecnologias. Ética. Legislação de Software. Propriedade Intelectual e Pirataria na
WEB. Software Livre na WEB. Cidadania na WEB. Comunidades Virtuais.

Objetivos

Objetivo Geral

• Construir referencial teórico e analisar contextos práticos da informática à luz


de princípios filosóficos, históricos, jurídicos, políticos, econômicos, culturais e
sociológicos, numa perspectiva de desenvolver o pensamento crítico sobre o uso
da informática na sociedade.

Objetivos Específicos

• Promover leituras de textos e notícias sobre tópicos que reflitam a influência da


informática na sociedade;

• Realizar pesquisas sobre fatos históricos e atuais;

• Promover encontros com os tutores para discutir os tópicos propostos;

• Elaborar resenhas sobre os assuntos lidos e discutidos;

• Realizar pesquisas de campo, em comunidade escolhida pelo aluno, sobre


aspectos da influência da informática sobre aquela sociedade.

Conteúdo Programático

Módulo 1 – Filosofia e História da Informática

Carga horária: 15h

• Introdução à filosofia da informática

• A história dos computadores


• A história da Internet e da Web

• As novas tecnologias de informação e comunicação

• A Sociedade da Informação

Módulo 2 – Inclusão Digital e Software Livre

Carga horária: 15h

• Aspectos da inclusão digital no Brasil

• Caracterização do software livre

• Tipos de licença

• Software livre x software proprietário

Módulo 3 – Ética e Legislação na Informática

Carga horária: 15h

• Ética na Computação

• Legislação de Software

• Regulamentação da profissão

• Propriedade Intelectual

• Pirataria na WEB

Módulo 4 – Informática, cidadania e as relações sociais

Carga horária: 15h

• Cidadania na Web

• Comunidades virtuais

Avaliação

Essa disciplina tem um caráter bastante subjetivo, uma vez que discutiremos
assuntos atuais e, muitas vezes, polêmicos relacionados à informática e ao seu
papel na sociedade. Assim, espera-se do aluno uma participativa ativa, crítica,
contestadora, expressando sua opinião sobre o mundo à sua volta e sobre suas
experiências vividas. O aluno deve ler e acessar os materiais sugeridos, mas
deve, principalmente, ser um agente ativo na busca por novos conhecimentos.
Deve investigar as fontes mais atuais na internet, em jornais e revistas, e/ou junto
à comunidade em que vive ou atua. Esse conhecimento deve ser compartilhado
com os seus colegas em discussões que conduzam a novas pesquisas, à
convergência de idéias, e a mudanças na maneira de enxergar o mundo, à luz da
informática.

Os instrumentos de avaliação adotados na disciplina serão formativos e


subdividem-se em atividades virtuais, atividades presenciais e auto-avaliação.

√ Atividades virtuais, realizadas no ambiente, com um peso de 40% sobre a nota


final da avaliação. Essas atividades incluem (mas não estão limitadas):

○ Fóruns e chat temáticos. A cada semana será proposto ou um fórum ou um chat


temático, que trate do assunto central da semana. O aluno deve participar, de
forma significativa, trazendo os resultados das suas leituras e pesquisas sobre
o assunto. Essa atividade corresponde a 30% da nota da atividade virtual;

○ Fóruns e chats de discussão geral e contínua. Aqui, estão inclusos os chats e


fóruns de acompanhamento dos projetos finais, de dúvidas sobre a disciplina e o
conteúdo. Essa atividade corresponde a 20% da nota da atividade virtual;

○ Síntese das pesquisas e leituras realizadas. Ao final de cada semana, o aluno


deverá realizar uma síntese sobre as pesquisas e leituras realizadas durante a
semana. A forma de apresentação dessa síntese será definida a cada semana,
e o aluno poderá propor a maneira que gostaria de se expressar (ex. resenha,
notícia, questionário, história em quadrinhos, roteiro, música, vídeo, slides, e
outros). Essa atividade corresponde a 50% da nota da atividade virtual.

√ Atividades presenciais realizadas nos pólos, cujo peso é 60%. E incluem:

○ Prova discursiva (1VA e Prova Final). Onde o aluno deverá expressar suas
opiniões e conhecimentos acerca dos temas abordados.

○ Projeto Final (2VA e 3VA). Monografia que relate pesquisa realizada junto a uma
comunidade, sobre o impacto da informática naquela comunidade.

Metodologia

√ A disciplina está dividida em quatro módulos de 15 horas cada;

√ Cada módulo possui uma temática central e as atividades serão propostas em


torno dessa temática;

√ A cada semana serão propostas, como atividades individuais:

○ Leitura de textos, livros e/ou notícias sobre a(s) temática(s) central(is) da semana

○ Visualização de vídeos, músicas e/ou filmes;


○ Pesquisa de notícias, textos e vídeos relacionados;

○ Discussão dos materiais lidos, visualizados e pesquisados na semana, em um


fórum ou um chat temático;

○ Elaboração de resenhas individuais, sínteses, questionários, vídeos, história em


quadrinhos, ou outra forma de expressão, que indique o pensamento crítico do
aluno sobre os assuntos abordados na semana;

√ Como projeto final da disciplina será proposto aos alunos (em pares):

○ Escolha de uma comunidade próxima à dupla de alunos (cidade ou bairro);

○ Observação e pesquisa de aspectos ligados à informática e à temática da semana


nessa comunidade;

○ Apresentações parciais dos resultados das pesquisas realizadas em fóruns de


discussão e chat, no ambiente;

○ Elaboração de um texto final com a caracterização do estudo realizado,


da comunidade estudada e discussão dos resultados obtidos junto a essa
comunidade.

Referências

CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede. São Paulo: Editora Paz e Terra,


2006.

EDGAR, Stacey L. Morality and Machines: Perspectives on Computer Ethics.


Jones and Bartlett Publishers, 2003. Disponível em: http://freebooksource.
com/?p=42912 (acesso em 03/2009).

MASIERO, Paulo Cesar. Ética em Computação. São Paulo: EDUSP, 2000.

PRETTO, Nelson de Luca e SILVEIRA, Sérgio Amadeu. Além das Redes de


Colaboração. Salvador: EDUFBA, 2008. Disponível em: http://rn.softwarelivre.
org/alemdasredes/ (acesso em 03/2009).

RUBEN, Guilhermo. Informática, Organizações e Sociedade no Brasil. São


Paulo: Cortez Editora, 2003.

SCHAFF, Adam. A Sociedade Informática. São Paulo: Editora Brasiliense,


1996.

SILVEIRA, Sérgio Amadeu. Software Livre: a luta pela liberdade do


conhecimento. São Paulo: Fundação Perseu Abramo, 2004.

SINGER, Peter. Ética Prática. Cambridge University Press, 2002.


SOCINFO. Livro Verde. Sociedade da Informação no Brasil, 2000. Disponível em:
http://www.mct.gov.br/index.php/content/view/18878.html (acesso em 03/2009)

Artigos em jornais, revistas e internet.

Vídeos e filmes.
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Apresentação

Caro(a) cursista,

Seja bem-vindo(a) ao primeiro módulo do curso Aspectos


Filosóficos e Sociológicos de Informática. Neste primeiro módulo,
vamos estudar a Filosofia e a História da Informática.

Durante esse módulo, iremos discutir alguns aspectos relacionados


às origens da informática, sua história, evolução e influência em
diferentes aspectos da sociedade. Iremos abordar a história dos
computadores, como eles surgiram e chegaram ao estágio em
que estão hoje. Falaremos sobre a história da Internet e da Web
e discutiremos a revolução que a Web representa para o mundo
moderno. Você será incentivado a pesquisar e refletir sobre o papel
da informática e das novas tecnologias no mundo atual.

O objetivo principal deste primeiro módulo é apresentar fatos e


opiniões relacionados à história e filosofia da informática, desde o seu
surgimento até os dias atuais, e levar você a refletir e a expressar, de
forma crítica, sua visão sobre os fatos estudados.

Você me acompanha nessa jornada virtual?

Bons estudos!

Professora Vaninha Vieira

9
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Conhecendo o Volume 01

Neste primeiro volume, você irá encontrar o módulo 01 da disciplina


Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática. Para facilitar
seus estudos, veja a organização deste primeiro módulo.

Módulo 01 – Filosofia e História da Informática

Carga Horária do Módulo 01: 15 h/aula

Objetivo do Módulo 01: apresentar fatos e opiniões relacionados


à história e filosofia da informática, desde o seu surgimento até os dias
atuais, e estimular a reflexão e expressão da visão do aluno sobre os
fatos estudados.

Conteúdo Programático do Módulo 01

• Introdução à filosofia da informática

• A história dos computadores

• A história da Internet e da Web

• A revolução da Web

10
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Capítulo 1 - Filosofia e História


da Informática

Vamos conversar sobre o assunto?

Se alguém lhe perguntar “O que é a Informática?”, o que você


responderia? Pensando rápido pode parecer um pouco difícil dar
uma resposta adequada, não é? Porém, sabemos que a informática
hoje está por toda a parte, em todo lugar, e conseguimos facilmente
citar exemplos de elementos reais ligados a ela. E como será que
ela surgiu? Você sabe? Você consegue imaginar o mundo sem as
facilidades trazidas pela tecnologia? Mas será que foi sempre assim?
O que será que passava pela mente dessas pessoas geniais que
descobriram o computador, o celular, a Web? Será que o que eles
imaginavam naquela época foi o que de fato aconteceu? Será que
hoje a Informática é usada com a mesma finalidade para a qual ela
foi criada? Você acha que a informática surgiu a partir da evolução
da sociedade, ou a sociedade mudou por causa da informática?
Iniciaremos a busca pelas respostas para essas e outras questões
neste capítulo. Você me acompanha nessa jornada virtual? Que tal
Atenção
começarmos buscando responder “O que é a Informática”?
1
Origem
da palavra
1.1. O que é a Informática? Informática

Em 1957, o
Qual seria uma definição adequada para a Informática? Analisando cientista da
computação
a palavra “informática”1, percebe-se uma derivação clara de duas alemão Karl
outras palavras associadas: “informação” e “automática”. Ou seja, Steinbuch publicou
um jornal chamado
a informática surge com o objetivo de obter e fazer o tratamento da Informatica:
Informationsverar-
informação de forma automática. No dicionário Michaelis [Michaelis beitung
2009], encontramos a seguinte definição: (“Informática:
processamento
de informação”).
“Informática é o tratamento automático da informação, A palavra
ou seja, o emprego da ciência da informação com o portuguesa é
derivada do francês
computador eletrônico. Tem como base a informação,
informatique,
que por sua vez é resultante da evolução do conceito de vocábulo criado por
documentação; teoria da informação”. Philippe Dreyfus,
em 1962, a partir
do radical do verbo
Como indicado nessa definição, o computador é considerado francês informer,
por analogia com
o meio mais comum da utilização da informática, visando tratar mathématique,
informações de maneira automática. électronique.

11
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Pensando em termos da sua atuação, a informática inclui os


seguintes aspectos:

• A compreensão do impacto da tecnologia sobre as pessoas;

• O desenvolvimento de novas utilizações para a tecnologia;

• A aplicação da tecnologia da informação no contexto de outras


áreas, como a saúde, o jornalismo, a biologia, a economia, e
muitas outras.

A informática pode ser vista, também, como um termo genérico


que serve para designar todas as ciências relacionadas ao uso da
informação e seu processamento por computadores, como: ciência
da computação, teoria da informação, análise numérica e métodos
teóricos da representação dos conhecimentos e de modelagem dos
problemas.

1.2. O que é a Filosofia da Informática?

Uma vez que esse curso visa discutir aspectos filosóficos da


informática e nós assumimos que você não possui uma formação
filosófica, é importante começarmos nossa jornada pela compreensão
do que entendemos por filosofia, e onde esta se relaciona com o que
iremos estudar. Consideramos, nesse curso, a definição de filosofia
dada pelo Prof. Rapaport [Rapaport 2005] para o qual:

“a Filosofia é a busca pela verdade, em qualquer área,


por meio de métodos racionais, que podem ser limitados à
lógica ou podem ser estendidos para incluir investigações
científicas práticas”.

Para Rapaport, a filosofia da informática é o estudo das questões


fundamentais e dos principais objetivos da informática [Rapaport
2005].

Chazal, em seu trabalho sobre a filosofia da informática, considera


o fato de que a informática progride em resposta a necessidades
imediatas, de ordem política, militar e econômica, como evidenciado
na seguinte citação [Chazal 1995]:

“Historicamente, o computador se desenvolveu como


forma de calcular por causa de necessidades militares,
mas muito rapidamente os informatas descobriram a
possibilidade de manipular símbolos não numéricos
através da máquina”.

12
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

A informática desempenha um papel cada vez mais importante


no dia-a-dia das pessoas. Praticamente todos os serviços públicos
já estão informatizados. Mesmo tarefas que, tradicionalmente, eram
realizadas sem o auxílio do computador, hoje contam com suporte
computacional que permite que elas sejam executadas com maior
rapidez e simplicidade. Como, por exemplo, a escolha de qual filme
você vai assistir hoje à noite ou a indicação sobre como chegar àquele
restaurante novo que você tanto deseja conhecer.

Dessa maneira, a informática implica não apenas em questões


técnicas, relacionadas à tecnologia que deve ser utilizada para
processar a informação. Um aspecto fundamental na filosofia
da informática diz respeito ao relacionamento entre tecnologias
inventadas e o seu uso pelas pessoas no apoio ao desempenho
de tarefas no mundo real. Questões sociais, culturais, históricas e
organizacionais devem ser analisadas quando se busca compreender
a evolução da informática.

A forte presença dos computadores e da informática na sociedade


contemporânea e o seu papel na evolução da humanidade é ilustrada
de forma bem humorada na Figura 1.1. A figura usa a famosa
ilustração da teoria da evolução de Darwin e faz uma sátira à evolução
da humanidade em relação ao seu crescimento e uso de instrumentos
de trabalho. Apesar do humor da ilustração, podemos apreender
dela duas coisas sérias: a primeira, é que o trabalho do ser humano
evoluiu para uma dependência cada vez maior dos computadores. A
segunda é o impacto do uso excessivo do computador sobre a postura
e, consequentemente, saúde do homem.

Figura 1.1 – Ilustração sobre a Evolução da Humanidade encontrada na Internet

Como será que foi que chegamos a esse estágio de dependência


total dos computadores? Como mostra a ilustração, nossos
antepassados viviam muito bem sem essas máquinas de

13
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

processamento rápido de informações. Mesmo porque os


computadores são uma invenção relativamente nova. Você sabe
quando foi que surgiu o primeiro computador? Você sabe para qual
finalidade ele foi idealizado? Você sabe quem foi o inventor? Se não
tem a resposta para essas questões, me acompanhe, que iremos
descobrir juntos.

1.3. As Origens da Informática

A origem e evolução da informática têm uma forte associação com


dois fatores: de um lado temos as necessidades de processamento da
informação impostos pela sociedade e organizações; e, por outro lado,
temos os avanços tecnológicos e dos computadores, que permitem
que processamentos mais sofisticados possam ser realizados e, com
isso, influencia a evolução da própria sociedade. Da mesma maneira
que as máquinas provocaram a revolução industrial, transferindo boa
parte do trabalho humano para as máquinas nas indústrias e fábricas, a
informática acompanhou essa evolução e os avanços nas tecnologias
da informação provocaram a chamada “revolução digital”.

Do primeiro computador, o ENIAC, construído em 1946, até os


processadores modernos, a informática percorreu um longo caminho.
Vamos observar alguns fatos históricos importantes:

• No século VIII a.C, os chineses inventaram o ábaco, uma


pequena máquina que permitia fazer contas e é a precursora
das calculadoras modernas;

• Tempos depois, em 1642, Blaise Pascal construiu a primeira


calculadora analógica;

• A primeira inovação na informática surgiu da necessidade de


processar dados cada vez mais complexos provenientes da
economia e da ciência. Charles Babbage, em 1822, projetou os
enunciados relativos a máquinas capazes de realizar cálculos
financeiros:

○ o programa deveria residir na própria máquina;

○ os resultados intermediários do cálculo deveriam ser


memorizados no seu interior; e

○ deveriam existir dispositivos que permitissem introduzir dados


e visualizar os resultados.

14
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• Não é difícil observar que os enunciados propostos por Babbage,


em 1822, são exatamente os que guiam os computadores e a
computação moderna. Entretanto, Babbage não conseguiu ver
o projeto da sua máquina sair do papel;

• Com a explosão econômica da primeira metade do século 20,


Herman Hollerith inventou, em 1886, um sistema que utilizava
cartões perfurados para contabilizar tabelas de dados.

Analisando os fatos históricos ora apresentados, é possível


perceber que o uso da informática está fortemente relacionado ao
processamento automatizado de dados numéricos. Outra motivação
para as pesquisas em computação começou a surgir no início do
século XX com o avanço da revolução industrial. Os pesquisadores
acreditavam que as máquinas poderiam, futuramente, resolver os
mesmos problemas que os seres humanos eram capazes, porém
de forma muito mais rápida e mais eficaz. Matemáticos como Alan
Turing, Kurt Gödel e Alonzo Church começaram a pesquisar quais
tipos de problemas poderiam ser resolvidos, ou computados, por
elementos humanos que seguissem uma série de instruções simples,
independente do tempo exigido para isso.

As descobertas relacionadas aos computadores chegaram ao


seu auge por ocasião da segunda guerra mundial, nos anos 40. A
guerra trouxe diversas motivações para a pesquisa tecnológica a
partir das necessidades militares de calcular trajetórias longas e
decifrar mensagens secretas. Foi a partir dessas pesquisas que
surgiu o primeiro computador. Vamos contar essa história da criação e
evolução dos computadores na próxima seção, onde falaremos sobre
as cinco gerações dos computadores.

1.4. As Cinco Gerações dos Computadores

Nesta seção vamos fazer um resumo da história da informática,


passando pelas várias gerações dos computadores e indicando como
cada geração influenciou o seu uso e, consequentemente, a inserção
da informática na sociedade.

Cada geração de computador é caracterizada por um


desenvolvimento tecnológico principal que mudou fundamentalmente
a maneira de operar do computador, resultando em um dispositivo
menor, mais barato, mais poderoso, mais eficiente e confiável. Além

15
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

disso, a evolução dos computadores influenciou diretamente o seu


uso, pois à medida que eles foram se tornando menores e mais
baratos puderam ser adquiridos por diferentes setores da sociedade.
Inicialmente, apenas militares e cientistas tinham acesso às máquinas.
Com o tempo, grandes organizações começaram a investir nesses
equipamentos, visando melhorar sua produtividade. Posteriormente,
o barateamento viabilizou que, também, pequenas organizações
tivessem acesso a essa tecnologia. E, finalmente, os computadores
invadiram as casas e passaram a fazer parte dos eletrodomésticos
básicos de qualquer família, sendo acessível a uma grande parcela
da população. Vamos então estudar a geração dos computadores?

A Tabela 1.1 apresenta um resumo das cinco gerações de


computadores, considerando o período que cada uma compreende a
principal tecnologia descoberta que desencadeou o seu surgimento e
exemplos e características principais de cada geração.

Tabela 1.1 – Resumo das Gerações dos Computadores

Geração Período Principal Exemplos e


tecnologia Características Principais

1ª 1940-1956 Válvula Mainframes gigantescos.


Exemplo pioneiro: ENIAC

2ª 1956-1963 Transistor Início da miniaturização dos


computadores

3ª 1964-1971 Circuito Integrado Mainframes de menor


porte e minicomputadores.
Exemplos IBM 360 e IBM
System/3

4ª 1971-Atual Microprocessador, Microcomputadores.


LSI, VLSI, Vetores Exemplo pioneiro: Apple II

5ª Atual e Inteligência Computadores portáteis,


Futuro Artificial, Sistemas celulares, dispositivos
Embarcados e móveis, sensores,
Mobilidade eletrodomésticos

1.4.1. 1ª Geração – Uso Militar e Científico

Os primeiros computadores surgiram em meados dos anos 40,


durante a segunda guerra mundial. Nessa época, o uso principal
dos computadores era para fazer a codificação e decodificação de
mensagens secretas e cálculos de artilharia.

16
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Em 1941, uma equipe liderada pelo matemático inglês Alan Turing,


projetou o computador Colossus, cujo principal objetivo era fazer a
criptoanálise de códigos ultra-secretos utilizados pelos nazistas. Em
1936, Alan Turing havia lançado a base teórica da informática ao
propor um modelo simples do que seria uma máquina para tratamento
de informação, a famosa máquina de Turing.

O título de primeiro computador digital da história é, muitas vezes,


atribuído ao famoso ENIAC (do inglês Electronic Numeric Integrator
and Computer, ou integrador e computador numérico eletrônico),
lançado em 1946. Como podemos visualizar na Figura 1.2, o ENIAC
era uma máquina enorme, que ocupava uma sala inteira.

Atenção

Figura 1.2 – O ENIAC2 2


Original da
foto pode ser
encontrada em
O ENIAC foi desenvolvido como resultado de uma parceria http://www.arl.army.
entre o exército americano e a Moorse School, da Universidade da mil/www/default.
cfm?Action=20&
Pensilvânia. Ele era formado por circuitos lógicos que funcionavam Page=307

com milhares de válvulas. O seu diferencial em relação a inventos


anteriores (como o Colossus, por exemplo) era o fato de usar válvulas
e circuitos lógicos. Além disso, ele foi o pioneiro na indústria de
computadores e se manteve em operação por muitos anos após o seu
invento. Esse feito ocorreu graças aos esforços comerciais dos seus
criadores, os pesquisadores John P. Eckert e John Mauchly, e da sua

17
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

companhia Remington Rand, que comercializou a versão evoluída do


ENIAC, o UNIVAC.

O acesso ao ENIAC e ao UNIVAC era, ainda, limitado a


organizações científicas e governamentais. Isso deve-se ao seu
altíssimo custo, proibitivo para pessoas comuns, e à alta complexidade
de manuseio, acessível apenas a pessoas com elevado conhecimento
de informática.

1.4.2. 2ª Geração – Uso Espacial

Dois outros grandes desafios da humanidade, ainda de cunho


militar e científico, impulsionaram as pesquisas e avanços na
informática: a Guerra Fria e a Corrida Espacial. A guerra fria envolveu
os Estados Unidos, a antiga União Soviética e os países associados.
Com a corrida espacial, o grande desafio surgiu da necessidade
de instalar computadores cada vez menores e mais poderosos nas
cápsulas espaciais. Essa redução do tamanho dos computadores é o
que viabilizou, no futuro, a sua popularização.

Com isso, a partir do final dos anos 50, teve início o que se
chama de segunda geração dos computadores e é marcada pela
substituição das válvulas eletrônicas por transistores. Teve início,
assim, a miniaturização da computação. Além disso, os computadores
tornaram-se mais rápidos e com menor custo de construção.

1.4.3. 3ª Geração – Uso Organizacional

A terceira geração de computadores teve início a partir de meados


dos anos 60. O grande invento dessa geração é a utilização de
circuitos integrados. Com isso, foi possível uma maior compactação,
redução dos custos e velocidade de processamento dos computadores.
Nessa época, teve início, ainda, a utilização de sistemas operacionais
avançados.

Essa diminuição no tamanho e custo dos computadores, a


melhoria no desempenho, e o invento de linguagens de programação
como Fortran, Cobol e Pascal, proporcionaram que os computadores
pudessem ser comercializados em larga escala e utilizados para
resolver processamento de dados em grandes corporações. O seu
uso, porém, ainda era restrito a grandes empresas, devido aos
(ainda) altos custos de aquisição, utilização e manutenção. Além
disso, apenas pessoas qualificadas com conhecimento avançado em

18
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

informática eram aptas a usar essas máquinas.

Os computadores símbolo da terceira geração são os chamados


mainframes, como a família de produtos IBM 360 (veja a Figura 1.3),
lançada em 1964. O IBM 360 possuía seis modelos básicos e várias
opções de expansão e realizava mais de 2 milhões de adições por
segundo e cerca de 500 mil multiplicações. Esse fato tornou seus
antecessores totalmente obsoletos e elevou a IBM à categoria de
principal fabricante de computadores na época.

Figura 1.3 – O IBM System/360

1.4.4. 4ª Geração – Uso Organizacional e Pessoal

A quarta geração dos computadores tem início em 1971, e tem


como marco principal o surgimento do microprocessador. Com isso,
deu-se início a uma grande redução no tamanho dos computadores.
Surgiram muitas linguagens de programação de alto-nível. Nessa
época, nasce também a teleinformática, com a transmissão de
dados entre computadores através de redes. A informática dessa
época é caracterizada pelo aperfeiçoamento da tecnologia existente,
proporcionando uma otimização da máquina para os problemas dos
usuários, um alto grau de miniaturização e maior confiabilidade.

Quando a IBM lançou sua série de minicomputadores System/3


(ver Figura 1.4) ela visava atingir as pequenas organizações que
ainda não podiam arcar com os custos dos mainframes. O custo de
manutenção do System/3 era, por exemplo, menos do que a metade
dos custos do IBM System/360.

19
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Figura 1.4 – O IBM System3

1.4.5. 5ª e Futura Geração dos Computadores – Uso Pessoal e


Ubíquo

A quinta geração de computadores ocorre a partir de 1981, com


a miniaturização chegando ao seu ponto máximo, para a época,
com o advento dos micro-computadores, uma revolução na forma de
produzir computadores em larga escala que popularizou o seu uso,
e permitiu que pessoas comuns, e não apenas empresas, pudessem
adquiri-los. Vários construtores iniciam a produção em larga escala
de computadores miniaturizados, de fácil utilização e baixo preço
de venda. Com isso, o computador se transforma em um bem de
consumo; acessível a uma grande parcela da população, e não
apenas a grandes organizações.

Dois exemplos de computadores dessa geração, que


revolucionaram o uso dos computadores foram o PC e o Apple II
(veja a Figura 1.5). O Apple II foi lançado em 1977 tendo se tornado
um grande sucesso de vendas, apesar do preço salgado para a
época: US$ 1.298, ou quase 10.000 dólares em valores corrigidos
[Morimoto 2005]. O PC (sigla em inglês para computador pessoal) da
IBM foi um outro sucesso de vendas. Como descrito em [Morimoto
2005], até 1980, a IBM só trabalhava com mainframes. Ao perceber
o potencial dos computadores pessoais criaram um pequeno grupo
(originalmente, com apenas 12 desenvolvedores) para projetar um
computador pessoal de baixo custo. O PC era considerado um projeto
menor dentro da IBM, apenas uma experiência para testar a demanda
do mercado. Depois de quase um ano de desenvolvimento, o primeiro
PC foi lançado em 12 de agosto de 1981, o IBM 5150 (ver foto na
Figura 1.5). O grande diferencial do PC em relação ao Apple II é que
qualquer fabricante podia desenvolver e vender acessórios para o PC.

20
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Essa característica, futuramente, fez toda a diferença e fez com que a


indústria de computadores pessoais orbitasse em torno do PC.

Figura 1.5 – Exemplos de computadores históricos da quinta geração.


Acima: Apple I (projeto original) e Apple II.
Abaixo à esquerda , o PC original da IBM, modelo 5150 (foto do acervo da IBM).
Abaixo à direita a primeira versão do Macintosh (com interface gráfica e mouse).

Nessa era da microinformática, uma descoberta da Xerox


revolucionou o uso dos micros. Em 1979, Steve Jobs, o visionário da
Apple, em visita à Xerox, teve acesso a um novo invento projetado
pelos seus pesquisadores: o mouse. Com o auxílio desse invento,
a Apple reinventou a interface de comunicação com o usuário, foi
quando surgiu o conceito de interface gráfica com o usuário (ou GUI -
Graphical User Interface). O computador Macintosh (ver foto na Figura
1.5), lançado em 1984, foi o primeiro a ser lançado comercialmente
com esse conceito de mouse e interface gráfica. Foi uma revolução
no mundo da Computação!

No momento atual em que vivemos, a informática vive a era do uso


fortemente focado nos indivíduos. A miniaturização e barateamento
crescente dos computadores permitem que eles sejam adquiridos
por uma grande parcela da população, a um custo compatível com
o de um eletrodoméstico. Os computadores estão ficando cada vez
menores e mais móveis (veja os exemplos do iPhone da Apple e o iKIT

21
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

da iMOVIO na Figura 1.6). O iPhone (sigla para telefone inteligente)


representou uma revolução na telefonia móvel, na ocasião do seu
lançamento, devido às diversas funcionalidades computacionais
trazidas pelo mesmo. O iKIT é um notebook de bolso (ou um “micro”
notebook), que cabe na palma da mão, como mostra a Figura 1.6.

Figura 1.6 – A esquerda o iPhone da Apple (Foto do Acervo da Apple).


A direita, o iKIT da iMOVIO

A Evolução dos Computadores no Brasil

E no Brasil? Como a indústria nacional se posicionou nessa evolução


dos computadores?

Como indicado no Museu da Computação e Informática [MCI 2009], do


início da década de 60 até o começo dos anos 70, era enorme a insatisfação
com a situação brasileira no setor tecnológico. Nessa época, todos os
computadores no país eram importados. A Marinha do Brasil, que havia
comprado fragatas inglesas comandadas por computador, conseguiu que
parte do equipamento passasse a ser fabricado por empresas brasileiras,
reivindicando a criação de uma indústria de eletrônica digital.

Em 18 de julho de 1974, a E.E. Eletrônica, o BNDE e a inglesa Ferranti


associaram-se para formar a COBRA - Computadores e Sistemas Brasileiros
Ltda. COBRA foi a primeira empresa a desenvolver, produzir e comercializar
tecnologia genuinamente brasileira na área de informática.

O primeiro computador totalmente projetado, desenvolvido e


industrializado no Brasil foi o Cobra 530, lançado no início da década de 80.

O uso em larga escala de dispositivos computacionais móveis


(ex. celulares, notebooks e PDAs) tem feito com que as pessoas
passem a contar com o apoio dos computadores e de sistemas de
informação para realizar as mais diversas tarefas do dia-a-dia, como
escolher um filme, identificar o melhor caminho para chegar a um

22
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

lugar, ou assistentes virtuais em visitas guiadas. Esse fenômeno da


computação disponível a qualquer hora e em qualquer lugar, usando
diferentes tipos de dispositivos é chamado de computação ubíqua.
Os pesquisadores apontam esse caminho ubíquo como a próxima
revolução da informática.

Um outro marco importante na evolução da computação atual


são os chamados sistemas embarcados. Você sabe o que eles
significam? Se alguém lhe perguntar quantos computadores você
possui em casa, o que você responderia? Um computador? Talvez
dois? Se você pensar direitinho e olhar ao seu redor, é possível que
você identifique que de fato você deve possuir mais do que dois. Além
dos fáceis de constatar, como os PCs ou notebooks, os computadores
se escondem dentro de aparelhos celulares, televisores, modem,
brinquedos, câmeras digitais, tocadores de mp3, forno de microondas
e diversos outros aparelhos domésticos. Além disso, os automóveis
atuais possuem diversos computadores embutidos, como sistema de
injeção eletrônica, freios ABS, airbag, computador de bordo, e outros.
Esses dispositivos computacionais invisíveis, embutidos em aparelhos
com outras funcionalidades, porém com componentes similares a um
PC (processador, memória, armazenamento e interfaces de entrada e
saída) são os chamados sistemas embarcados.

Além disso, são características marcantes da época atual da


computação o uso de Inteligência Artificial, altíssima velocidade de
processamento e alto grau de interatividade. Com isso, vemos hoje
em dia a informática tomar um espaço cada vez maior na sociedade.
Os computadores estão por toda parte, em todo lugar, acessíveis
às mais diversas pessoas. Hoje é praticamente impossível imaginar
qualquer tarefa que não tenha alguma participação de um componente
da informática. Conforme previu Bill Gates, ao lançar o seu popular
pacote de software Microsoft Office, os computadores substituíram
totalmente as máquinas de escritório. E como previu Steve Jobbs da
Apple, empresa inventora do popular tocador de mp3 iPOD, pioneira
nesse segmento de produtos, os computadores se tornaram o principal
veículo de entretenimento da humanidade.

Porém, não apenas a evolução dos computadores foi responsável


pela revolução digital na sociedade, tal qual vivemos hoje. Um outro
elemento fundamental nessa revolução chama-se Internet. Mas isso é
um assunto que iremos estudar no próximo capítulo.

23
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Conheça Mais

A história da informática e dos computadores é contada em


diferentes fontes na internet. Alguns sites interessantes onde você
poderá encontrar fotos, fatos e discussões interessantes sobre a
temática abordada nesse capítulo são listados a seguir. Entre nos sites
sugeridos e busque ampliar os seus conhecimentos sobre a história
da informática, o avanço dos computadores ao longo do tempo, o
desenvolvimento das tecnologias e museus do computador.

• Museu da Computação e Informática: Relata fatos da história


da Informática no Brasil.

http://www.mci.org.br/

• Museu do Computador: localizado em São Paulo. Resgata a


história dos computadores.

http://www.museudocomputador.com.br/

• Museu Virtual da Informática: No item cronologia, todos


os principais fatos históricos (até 1989) são listados e
comentados.

http://piano.dsi.uminho.pt/museu/index.html

• Timelife of Computing History (Linha do Tempo da História


da Computação): trabalho realizado em comemoração aos 50
anos da computação moderna e da IEEE Computer Society.
Apresenta uma linha do tempo que conta de forma bem ilustrada
e fácil de ler a história da computação desde o ano 4000 a.C
até 1996.

http://www.computer.org/computer/timeline/timeline.pdf

• História do Computador – para crianças: site muito


interessante que conta a história dos computadores de uma
forma mais leve para crianças.

http://www.canalkids.com.br/tecnologia/info/computador.htm

• Empresas, organizações e pessoas que influenciaram a


história da informática.

História da IBM: http://www.ibm.com/br/ibm/history/

24
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

História da Microsoft: http://www.infoescola.com/informatica/


historia-da-microsoft/

História da Apple: http://www.macfix.com/hist.asp

Alan Turing: http://www.turing.org.uk/turing/

Cinema em Ação

Diversos vídeos e filmes oferecem diferentes visões sobre a


história da informática. A seguir, você pode encontrar algumas dicas
que podem ajudar a compreender melhor os fatos por trás da história.
Assista aos vídeos na internet. Alugue o filme em uma locadora.
Compartilhe suas opiniões sobre os vídeos e filme no ambiente virtual
da disciplina, com os seus colegas e tutores.

Vídeos

• História do computador em minutos: Um interessante passeio


pela história do computador, com ênfase no seu surgimento e
miniaturização.

http://www.youtube.com/watch?v=F3qWg1JBPZg

• Evolução da Informática: Apresenta os principais fatos que


marcaram a história influenciando diretamente na tecnologia
atual.

http://www.youtube.com/watch?v=n6MHbsantcQ

• Eniac - O primeiro computador eletrônico: Descreve o


invento do computador Eniac.

http://www.youtube.com/watch?v=6X2B8Z_DCo0

• Microsoft Windows 1.04 demo: Vídeo interessante que mostra


uma demonstração da versão 1.04 do Windows. Veja que ainda
não existia o mouse. Observe como o uso do Windows é muito
mais simples hoje em dia.

http://www.youtube.com/watch?v=ItuymzxNUYM

25
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Filme

“Pirates of Silicon Valley” (Nome em português: Piratas do


Vale do Silício ou Piratas da Informática), de 1999.

h t t p : / / w w w. s u b m a r i n o . c o m . b r / p r o d u t o / 6 / 2 1 2 3 0 6 0 6 /
piratas+da+informatica

Esse é um filme não-autorizado feito apenas para a televisão,


pela TNT, escrito e dirigido por Martyn Burke. O filme documenta
o nascimento da era da informática, indo do início da década de
1970 até 1985. A revolução começou quando ninguém estava
olhando. Aconteceu em uma garagem. Em um dormitório. Em
infinitas horas de esforço, imaginação e intriga. O co-fundador
da Apple®, Steve Jobs, e o co-fundador da Microsoft®, Bill
Gates, estavam mudando o jeito do mundo funcionar, viver e se
comunicar. A saga dos ardilosos visionários que deram um pulo
evolucionário é desvendada em estilo vibrante e incomum em
Piratas do Vale do Silício. Noah Wyle (do seriado ER - Plantão
Médico) interpreta Jobs e Anthony Michael Hall (de O Vidente -
Dead Zone) interpreta Gates nesta crônica de uma batalha feroz
e freqüentemente bem-humorada pelo controle da soberania
mundial sobre os inovadores computadores pessoais.

Atividades e Orientações de Estudo

Atividade de Pesquisa e Interação

Essa atividade está relacionada ao fórum temático da semana:


Fórum 01: Histórias da Informática: o que não está no
módulo e consta de duas partes: uma parte de pesquisa,
individual, desempenhada pelo aluno; e uma parte de interação,
no fórum temático, coordenada pelo tutor virtual da disciplina e
com a participação de todos os alunos do pólo.

Nessa atividade, você deverá escolher uma tecnologia, um


invento, um tipo de dispositivo, um aplicativo, enfim, algum
elemento importante da informática moderna, pesquisar sobre
a sua história e contar os seus achados para os seus colegas
no fórum. Algumas sugestões de temas:

26
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• História dos computadores no Brasil (aprofunde o que foi


apresentado no módulo)

• História do Celular

• História do palm top (PDA)

• História do notebook

• História do iPod

• História do Windows

• História do Linux

• História da rede sem fio

• Outro?

Escolha o tema do seu interesse, leia sobre ele e compartilhe


com os seus colegas e tutores os seus achados. Seja curioso,
investigue, busque fatos interessantes, diferentes e analise
esses fatos no fórum. Tente entender o que ocorria na sociedade
na época em que esse invento foi proposto. Lembre-se de que
você será avaliado pelas atividades virtuais indicadas e pela
sua participação no ambiente virtual da disciplina. Portanto,
é de fundamental importância que você acesse o ambiente.
Fique atento!! Você também será avaliado pelas participações
significativas nos fóruns de discussão e chats indicados no
ambiente.

Atividades de Estudo e Comunicação

Essa atividade visa aprofundar os seus conhecimentos sobre


os tópicos que foram discutidos nesse módulo e incentivar que
você acesse os conteúdos diversos de comunicação a respeito
do tema que abordamos nesse capítulo. Para isso, você deverá
assistir aos vídeos sugeridos na seção Cinema em Ação deste
capítulo e visitar os sites indicados na seção Conheça Mais. A
seguir, você deve compartilhar os seus achados, aprendizado
e opinião com os seus colegas e tutores nos chats e fóruns do
seu pólo.

27
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Vamos revisar?

Resumo

Neste capítulo você estudou uma introdução à filosofia e história da informática.


Você viu que informática está relacionada ao processamento automático de
informações e que o computador é considerado um dos principais mecanismos
associados à informática. Fizemos um breve passeio pela história das cinco
gerações dos computadores e como cada geração tinha uma relação com o seu
uso pela sociedade: desde o uso puramente militar e científico, passando pelo
uso organizacional, até chegar à fase atual em que o uso é pessoal e ubíquo.
Necessidades da sociedade motivaram os avanços na informática, os quais, em
contrapartida, provocaram mudanças irreversíveis no modo de trabalho e nas
relações sociais.

28
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Capítulo 2 – História da
Informática: A Internet e a Web

Você não sente e nem vê


Mas eu não posso deixar de dizer, meu amigo
Que uma nova mudança, em breve,
Vai acontecer
O que há algum tempo era jovem, novo,
Hoje é antigo
E precisamos, todos, rejuvenescer...
No presente, a mente, o corpo é diferente
E o passado é uma roupa que não nos serve mais...

Velha roupa colorida


(BELCHIOR)

Vamos conversar sobre o assunto?

Como será que os nossos antepassados sobreviveram à vida


sem internet? Hoje é inimaginável pensar em executar determinadas
tarefas sem o auxílio da grande rede de computadores. Como fazer
uma pesquisa sem poder recorrer ao Google ou outras fontes de
informação disponíveis na rede? Quem ainda escreve e envia cartas
pessoais pelo correio para saber notícias de uma pessoa próxima?
Como esperar o jornal do dia seguinte para obter as últimas notícias?
Como seria possível para você participar desse curso à distância
sem a Internet? Difícil imaginar a vida sem essa tecnologia não é?
Mas você sabe como se originou a Internet? Sabe dizer qual foi o
seu propósito ao ter sido inventada? O que acha de continuarmos
nossa viagem pelo tempo buscando as origens da informática? Neste
capítulo vamos analisar as motivações e fatos que marcaram a criação
da internet tal qual a conhecemos hoje. Vamos começar por entender
uma rede chamada ARPANet.

2.1. A ARPANet

A Internet foi criada no final da década de 60, como resultado da


rede ARPANET. Essa rede foi projetada, criada e mantida pela ARPA,
sigla em inglês para Agência de Projetos de Pesquisa Avançada, do
Departamento de Defesa dos EUA. Esse projeto foi financiado pelo
governo norte-americano durante a chamada Guerra Fria (período
de embate entre a antiga União Soviética e os Estados Unidos).
Os americanos temiam ficar vulneráveis a um ataque soviético,

29
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

e com isso planejaram desenvolver uma rede de comunicação


que permitisse conectar as suas bases militares com os seus
departamentos de pesquisa, em caso de ataque ao Pentágono. Com
isso, os pesquisadores da ARPA idealizaram um modelo de troca e
compartilhamento de informações que permitisse descentralizar
essas informações, de modo que caso o Pentágono fosse atingido, as
informações armazenadas ali não estariam perdidas.

A rede experimental ARPANET, lançada em 1969, interligava,


inicialmente, quatro centros universitários: Instituto Stanford,
Universidade da California em Los Angeles, Universidade da
California em Santa Bárbara, e a Universidade de Utah. Os princípios
fundamentais da ARPANET incluíam:

• Um ou vários nós da rede podiam ser destruídos sem abalar o


seu funcionamento;

• A comunicação entre máquinas ocorria sem uma máquina


central intermediária;

• Os protocolos utilizados eram básicos.

Nessa época, o uso da ARPANET era exclusivo da indústria


bélica como tecnologia de espionagem e seu acesso era restrito a
pessoas com um profundo conhecimento de informática. A partir
de 1970, diversos outros grupos e instituições, governamentais e
não governamentais, acadêmicos e não acadêmicos começam a
mostrar interesse e a desenvolver suas próprias redes de conexão
de computadores. Algumas universidades e instituições que faziam
trabalhos envolvidos à defesa tiveram permissão para se conectar à
ARPANET.

De fato, o Pentágono não foi atacado durante a Guerra Fria, porém


a invenção da ARPANet deu início ao maior fenômeno midático do
século.

2.2. A Evolução da ARPANet rumo à Internet

Em 1970 o primeiro protocolo de comunicação ponto a ponto foi


finalizado, denominado Network Control Protocol (NCP). A partir daí os
usuários da rede puderam começar a se dedicar ao desenvolvimento
de aplicações para a rede. Uma importante aplicação inventada foi
o correio eletrônico (email). Em 1971, Ray Tomlinson, da empresa

30
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

BBN (Bolt Beranek and Newman), contratado pelo Departamento de


Defesa dos Estados Unidos em 1968 para implantar a ARPANET,
passou a enviar mensagens para si mesmo e para seus colegas.
Tomlinson somou as funcionalidades dos aplicativos SNDMSG
(uma contração da expressão em inglês send message, ou “enviar
mensagem”) e o sistema Readmail, para leitura de correio. Ao juntar
os dois programas, ele conseguiu enviar uma mensagem para seus
colaboradores, anunciando q sua criação. Em 1972, Tomlinson
Atenção
expandiu o programa para os usuários da ARPANET utilizando
o símbolo “@” como parte do endereço3, para distinguir entre as 3
O primeiro
mensagens destinadas a caixas de correio na máquina local e as que endereço de
e-mail criado foi o
se dirigiam para a rede. A escolha desse símbolo deve-se ao mesmo tomlinson@bbn-
tenexa
significar “at”, ou seja, estar em algum lugar. Em março de 1972,
Tomlinson escreveu o primeiro software básico de correio eletrônico,
com as funções enviar email e ler email.

A idéia de interconexão de redes para formar a rede das redes


começa a tomar força. A internet começa a ser pensada como uma
rede de arquitetura aberta, onde as redes interligadas poderiam
ser desenvolvidas com arquiteturas próprias, existindo apenas uma
camada superior de compatibilidade definida por protocolos de
interconexão. O projeto da internet foi discutido em um seminário em
1973, na Universidade de Stanford, proposto por Vicent Cerf, da ARPA,
e com a participação de vários grupos de pesquisa e desenvolvimento
envolvidos com a tecnologia das redes. A partir desse seminário foi
especificado o protocolo TCP (Transmission Control Protocol). A idéia
do TCP era prover um protocolo comum e um espaço comum de
endereços que pudesse abstrair as diferenças nas arquiteturas das
distintas redes.

Para conectar as redes, fisicamente, foram propostos os gateways,


que são hosts especiais que permitiriam conectar duas ou mais redes
e transmitir pacotes entre elas. Em 1978, em um novo seminário, foi
proposta a divisão do TCP em duas partes: TCP/IP; o TCP seria o
protocolo ponto a ponto e o IP seria apenas para transmitir pacotes
e seria usado nos gateways. Em meados de 1975 já existiam
aproximadamente 100 sites. Pesquisadores, alunos e amigos dos
alunos puderam ter acesso aos estudos já empreendidos para a
criação dessa rede e somaram esforços para aperfeiçoá-los.

O modem para PC foi inventado em 1978, por dois estudantes


de Chicago que queriam trocar arquivos entre si. Esse invento foi

31
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

fundamental para permitir a conexão entre computadores. O protocolo


XModem que permitia a transferência de arquivos foi disponibilizado
gratuitamente em 1979, com o objetivo de espalhar o máximo
possível a capacidade de comunicação (CASTELLS, 2006). Em
1979, três estudantes da Universidade Duke e da Universidade da
Carolina do Norte criam protocolos que possibilitam a interligação de
computadores via linha telefônica.

Nesta época, foram criadas as primeiras comunidades virtuais


através da utilização dos sistemas BBS (bulletim board systems). Os
BBS não precisavam de redes sofisticadas, apenas de PC, modens e
linha telefônica, e possibilitaram a formação de fóruns eletrônicos de
todo tipo de interesse e afinidade (CASTELLS, 2006).

Em 1983, para manter a segurança militar, a ARPA decide dividir


a ARPANET em dois grupos: a MILNET, que possuía as localidades
militares, e a nova ARPANET, que possuía as localidades não militares.
Posteriormente, a ARPANET passou a ser chamada de INTERNET
(redes interligadas), na época ainda sustentada pelo Departamento
de Defesa dos EUA (CASTELLS, 2006). A partir da década de
1990, as redes isoladas que não faziam parte da internet passam a
adotar o mesmo protocolo usado por ela, o TCP/IP, garantindo sua
integração com a rede mundial e a expansão da mesma. Em 1990, a
ARPANET encerrou suas atividades e a NSFNET (National Science
Foundation) assumiu o posto de espinha dorsal da internet. A partir
de 1995 a internet deixa de ser coordenada pela NSF e inicia sua
fase de privatização. Sistemas de discagem (ex. CompuServe e AOL)
começaram a prover acesso à internet.

A Internet passou por um forte crescimento na década de 80,


tanto em uso quanto em infraestrutura. No entanto, as aplicações
construídas para operar sobre essa rede ainda deixavam muito
a desejar e não eram muito amigáveis. Dois fatores agravavam a
situação: 1) a limitação de uso de outra linguagem que não a textual e
2) a dificuldade de localizar e obter informações disponíveis na rede.
Era possível realizar a transferência de arquivos, porém o usuário
tinha que saber, de antemão, qual o nome do arquivo desejado e o
nome do computador (host) onde estava guardado o arquivo. No início
dos anos 90, foi desenvolvido o sistema gopher, pela Universidade
de Minnesota, através do qual os provedores de informação poderiam
organizar seus dados por tópicos, de forma hierárquica, e a pesquisa
poderia se dar a partir dos tópicos definidos previamente.

32
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Embora a Internet já fosse um sucesso e tenha representado


uma das maiores revoluções tecnológicas, a grande revolução na
popularização do uso da rede ainda estava por vir, e surgiu apenas
em 1990 com o advento da World Wide Web (WWW).

2.3. A World Wide Web

A World Wide Web (Rede de Alcance Mundial), ou simplesmente


Web, foi criada por volta de 1990 pelo instituto CERN (Centre
Européen pour Recherche Nucleaire), o maior centro de estudos
sobre física de partículas do mundo, localizado na Suíça. Seu criador
foi o pesquisador Tim Berners-Lee. Até hoje, a Web é considerada o
principal invento criado no CERN. Porém, no início não foi bem assim.
O projeto foi visto com bastante descrédito, tanto assim que, em
1991, o artigo de Berners-Lee sobre a Web foi aceito apenas como
um pôster na conferência Hypertext’91, realizada nos Estados Unidos
(veja a Figura 2.1).

Atenção

4
1965: Ted Nelson
batizou o termo
“Hipertexto” em um
artigo entitulado “A
Figura 2.1 – Poster do artigo de Tim Berners-Lee sobre a Web, de 1991 File Structure for
the Complex, the
Changing, and the
A Web é uma aplicação baseada em um novo conceito de Indeterminate”, na
20th Conferência
organização da informação, imaginado por Ted Nelson4, em 1965, e Nacional da ACM
batizado de hipertexto. Os princípios do hipertexto foram propostos (Association
for Computing
em 1945, por Vannevar Bush, como parte do sistema Memex. A Machinery),
realizada em Nova
idéia central do hipertexto é permitir que dados que possuam alguma York.
relação semântica sejam conectados entre si, internamente. Desse

33
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

modo, pode-se ter acesso a um dado a partir de outro, sem haver


necessariamente uma linearidade ou uma hierarquia entre esses
dados. Berners-Lee planejou criar um sistema de hipertexto que
conectasse, através de links, arquivos localizados em computadores
ao redor do mundo formando uma teia mundial de informação. Com
isso, seria possível navegar, por meio de links, entre textos diferentes,
porém relacionados.

Você sabia?

O endereço info.cern.ch foi o primeiro website e


webserver da história e a primeira página Web foi a
http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html

A equipe de Berners-Lee acrescentou à idéia do hipertexto o


uso de multimídias (além de texto, imagens e, mais tarde, áudios
e vídeos). Para isso, foi necessário solucionar algumas questões
técnicas, como relatado em (CASTELLS, 2006): primeiro, eles criaram
um formato padrão para os documentos em formato de hipertexto –
o HTML (Hypertext Markup Language). Em seguida, eles projetaram
um protocolo de transferência de hipertextos que guiasse a troca de
informações entre os diferentes servidores atuando acima do TCP/
IP – o HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Por fim, eles criaram um
formato padrão de endereçamento na web – a URL (Uniform Resource
Locator).

O CERN começou a distribuir seu software para Web


gratuitamente pela própria internet, em 1991. No final de 1990,
teve início o desenvolvimento do primeiro navegador (denominado
«WorldWideWeb»), editor e servidor Web.

Os primeiros sites da web foram criados por grandes centros de


pesquisa, dentre eles o National Center of Supercomputer Application
(NCSA) cuja equipe foi responsável pela criação do primeiro navegador
web com interface gráfica, o MOSAIC, que também foi disponibilizado
gratuitamente na internet, em 1993. Em 1994, o Mosaic, desenvolvido
por Mark Andreessen e colegas se tornou o Netscape, um navegador
que se manteve por muitos anos como o mais usado, até ser
desbancado pelo Internet Explorer da Microsoft.

Os navegadores Web foram os principais responsáveis pela

34
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

popularização da Internet, fazendo com que ela saísse do meio


acadêmico para fazer parte do cotidiano das pessoas comuns. Lemos
(2004) ressalta essa característica gratuita e livre do surgimento
da internet e seus aplicativos básicos como uma característica
fundamental para a disseminação do seu uso e para o seu crescimento,
uma vez que viabilizou a interconexão de outras redes que surgiram
de forma isolada.

Figura 2.2 – Ilustração do primeiro navegador Web, desenvolvido por Tim Berners-Lee

Em 1994, Berners-Lee criou o World Wide Web Consortium (W3C),


o qual regulamenta diversas especificações de padrões para a Web.
Pelos seus serviços prestados à humanidade, Berners-Lee recebeu o
título de Sir e foi nomeado cavaleiro pela rainha da Inglaterra.

2.4. A Revolução da Web

E eis que surge uma nova revolução no mundo! A Revolução


da Web! Com a Web, a internet pode ser compreendida e utilizada
por diversos tipos de pessoas, não necessariamente com profundo
conhecimento técnico. A Web viabilizou, também, que a internet
(antes mais restrita aos norte-americanos) pudesse ser utilizada pelo
resto do mundo. A partir de 1996, a palavra “Internet“ já era de uso
comum, principalmente nos países desenvolvidos, referindo-se, na
maioria das vezes, à Web. Vale ressaltar que Internet e Web não são
a mesma coisa! A Web é apenas uma parte da Internet.

35
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

O alcance da Internet e da Web na sociedade, especialmente a


partir do ano 2000, foi gigantesco e mudou completamente a história
da humanidade. Hoje pode-se dizer que a Internet é um divisor de
águas. Seu impacto na sociedade pode ser comparado ao invento da
energia elétrica no passado. O número de pessoas que navega na Web
cresce a cada dia que passa. Barreiras geográficas foram quebradas,
e pessoas de locais distantes e de difícil acesso, podem finalmente
fazer parte do mundo e ter acesso a um universo de informações.
As pessoas descobriram a interatividade. A maneira de conhecer e
interagir com pessoas sofreu uma mudança radical. A Web permite
ligar pessoas de uma maneira que antes não seria possível, dadas
as barreiras geográficas e culturais. Com isso, a palavra globalização
ganha um novo e real sentido. De fato, hoje é possível estabelecer
conexões com pessoas de qualquer parte do globo, em tempo real.

A forma de fazer negócios foi revolucionada com o chamado


e-Commerce, ou comércio eletrônico. As empresas descobriram na
Internet um excelente caminho para melhorar seus lucros. O comércio
online trouxe uma nova forma de negociação entre consumidores e
empresas, abolindo o papel do vendedor como mediador da compra.
Os custos com pessoas e instalações físicas puderam ser bastante
reduzidos. As vendas online dispararam, transformando a Internet em
verdadeiros shopping centers virtuais. O interesse mundial aliado ao
interesse comercial proporcionou o boom (explosão) e a popularização
da Internet na década de 90.

Com a Web e a popularização do uso de computadores (agora


com preços mais acessíveis), a Internet passou a ser utilizada por
vários segmentos sociais: pesquisas escolares, diversão em sites
de jogos, comunicação informal em salas de bate papo, envio de
currículos por e-mail na busca por novos empregos, busca de imóveis
ou passagens mais baratas em sites de agências especializadas. A
Web revolucionou, também, em áreas como a medicina, educação, as
artes e a economia. A Internet está presente nas escolas, faculdades,
empresas e diversos locais, possibilitando o acesso às informações
e notícias do mundo em tempo real. Nos dias atuais, é impossível
pensar no mundo sem a Internet. Ela tomou parte dos lares de
pessoas do mundo todo. Estar conectado à rede mundial passou a
ser uma necessidade de extrema importância.

O desenvolvimento da microinformática, o surgimento da internet e


da Web não foram acontecimentos deliberadamente planejados e nem

36
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

profetizados. Embora cada grupo envolvido em todo esse movimento


tenha tido seus objetivos próprios, a participação de diversos setores
da sociedade possibilitou que a internet se tornasse o que é hoje: uma
grande teia de informação compartilhada e construída coletivamente. O
sociólogo espanhol e estudioso da rede, Manuel Castells (CASTELLS,
2006) ressalta que a Internet é, acima de tudo, uma criação cultural.
Jovens da contracultura, ideologicamente engajados, ou não, em uma
utopia de difusão da informação, contribuíram decisivamente para a
formação da Internet como hoje é conhecida. Esse pensamento é
compartilhado por Lévy (LÉVY, 2000), para quem a grande protagonista
da história da internet foi a juventude metropolitana escolarizada.

Abbate (1999) argumenta que muito do sucesso da internet pode


ser atribuído à habilidade dos usuários em adaptar a rede para se
enquadrar em seus próprios objetivos. A história da internet não
é formada apenas por alguns inventores heróicos, mas, também,
por meio da colaboração e conflitos entre uma grande variedade
de atores. À medida que o acesso à ARPANET e, posteriormente,
à Internet foi disponibilizado para pessoas fora do grupo inicial de
pesquisadores, usuários não especialistas exerceram sua influência,
improvisando novas maneiras de usar a rede e decidindo quais
aplicações se tornariam funcionalidades padrão do sistema e quais Atenção

iriam desaparecer. Ferramentas de correio eletrônico e a Web 5


Pode parecer
são exemplos de aplicações criadas de maneira informal e que se estranho falar de
“movimento social”
tornaram populares, não como resultado do marketing planejado quando se trata
por alguma agência, mas por decisões espontâneas de milhões de de um fenômeno
habitualmente
usuários independentes. considerado
como “técnico”.
Como indicado em (LEMOS, 2004), a história da internet Eis, portanto,
a tese que vou
caracteriza-se por relações sócio-técnicas5, e deve ser compreendida tentar sustentar:
a emergência do
na perspectiva das relações mútuas existentes entre sociedade e ciberespaço é fruto
tecnologia. Não são as técnicas que determinam as mudanças sociais de um verdadeiro
movimento social,
e nem é a sociedade que determina objetivamente o surgimento das com seu grupo
líder (a juventude
técnicas. metropolitana
escolarizada), suas
palavras de ordem
(interconexão,
2.5. A História da Internet no Brasil criação de
comunidades
virtuais, inteligência
No Brasil, a Internet teve início em 1988 quando o Ibase começou coletiva) e suas
aspirações
a testar o AlterNex, o primeiro serviço brasileiro de Internet não- coerentes (LÉVY,
acadêmica e não-governamental. Em 1992, o AlterNex foi aberto ao 2000).

público, pois até então o seu uso era restrito aos membros do Ibase e

37
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

associados. A Alternex foi o primeiro serviço de rede de computadores


fora da comunidade acadêmica a oferecer todos os serviços na
internet no Brasil.

Em 1988, no Rio de Janeiro, o Laboratório Nacional de


Computação Científica (LNCC) consegue o acesso à BITNET, através
de uma conexão de 9.600bps (bits por segundo), estabelecida com
a Universidade de Maryland. Em 1991, foi criada a conexão entre
Rio e São Paulo, por meio da da FAPESP (Fundação de Amparo à
Pesquisa do Estado de São Paulo), que se ligou à BITNET e à Hepnet
(High Energy Physics Network), com uma conexão de 4.800bps com a
Fermi National Accelerator Laboratory (FERMILAB), em Chicago EUA.
A FAPESB passou a trafegar TCP/IP, tendo sido a primeira conexão
à internet realizada no Brasil, e encarregou-se da administração do
domínio ‘.’br’’ e da distribuição dos números IP no Brasil. A partir de
1995, o Registro.br passou a ser responsável pelo registro de nomes
de domínio, administração e publicação do DNS para o domínio “.br”.

Em 1989, o Ministério da Ciência e Tecnologia lança o projeto


da Rede Nacional de Ensino e Pesquisa (RNP). A RNP existe até
Atenção
hoje e sua missão é gerir uma rede acadêmica de alcance nacional.
6
O backbone
Foi da RNP a missão de implantar o primeiro backbone6 brasileiro,
funciona como uma inaugurado em 1991, para a comunidade acadêmica. Mais tarde,
espinha dorsal, é
a infra-estrutura em 1995, o governo abriu o backbone para fornecer conectividade
que conecta todos
os pontos de uma
a provedores de acesso comerciais. A partir dessa decisão, surgiu
rede. uma discussão sobre o papel da RNP como uma rede estritamente
acadêmica com acesso livre para acadêmicos e taxada para todos
os outros consumidores. Com o crescimento da Internet comercial, a
RNP voltou novamente a atenção para a comunidade científica. Em
2000, foi implantado o backbone RNP2, cujo objetivo é interligar todos
os 27 estados brasileiros em uma rede de alta tecnologia, por meio
das instituições de ensino superior e de pesquisa. A partir de 2005,
a RNP iniciou a implantar o acesso usando fibra ótica, o que elevou
sua taxa de transmissão a mais de 11Gbps. A Figura 8 mostra uma
visão geral do backbone da RNP e como os diferentes estados estão
fisicamente conectados.

38
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

RNP – Rede Nacional de Pesquisa

A RNP, além de prestar serviços pioneiros de Internet à comunidade


acadêmica do País, formou um contingente numeroso e importante de
profissionais, com conhecimento de aplicação de tecnologia de ponta em
redes e com experiência prática em operação de um serviço para atender
a um público exigente que é a comunidade acadêmica. Assim, quando a
Internet começou a deixar de ser uma rede puramente acadêmica no Brasil,
com o interesse crescente das empresas por comunicação mais barata
via correio eletrônico e, depois, por uma forma ainda primitiva de negócio
eletrônico, usando os websites como vitrines e catálogos eletrônicos, havia
esse contingente de profissionais experientes que ajudaram viabilizar para
as empresas provedoras e clientes de serviços de Internet uma iniciação
relativamente rápida na aplicação dessas novas tecnologias.

Fonte: Livro Verde, 2001.

Um Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI-Br) foi instituído em


maio 1995, composto por membros do governo, do setor empresarial,
de entidades operadoras e gestoras de espinhas dorsais, de
representantes de provedores de acesso ou de informações, de
representantes de usuários e da comunidade acadêmica. Seu objetivo
é coordenar e integrar todas as iniciativas de serviços Internet no país.
Esse modelo de governança da Internet é pioneiro no que diz respeito
à efetivação da participação da sociedade nas decisões envolvendo
a implantação, administração e uso da rede. Entre as diversas
atribuições e responsabilidades do CGI.br destacam-se: a proposição
de normas e procedimentos relativos à regulamentação das atividades
na internet; a recomendação de padrões e procedimentos técnicos
operacionais para a internet no Brasil; o estabelecimento de diretrizes
estratégicas relacionadas ao uso e desenvolvimento da internet no
Brasil; a promoção de estudos e padrões técnicos para a segurança
das redes e serviços no país; a coordenação da atribuição de
endereços internet (IPs) e do registro de nomes de domínios usando
<.br>; e a coleta, organização e disseminação de informações sobre
os serviços internet, incluindo indicadores e estatísticas.

O CGI.br é composto por 21 membros, sendo 9 representantes do


Governo Federal (Ministério da Ciência e Tecnologia; Ministério das
Comunicações; Casa Civil da Presidência da República; Ministério da
Defesa; Ministério do Desenvolvimento, Indústria e Comércio Exterior;
Ministério do Planejamento, Orçamento e Gestão; Agência Nacional de

39
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Telecomunicações; Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico


e Tecnológico; e Conselho Nacional dos Secretários Estaduais
para Assuntos de Ciência, Tecnologia e Informação – CONSECTI);
4 representantes do setor empresarial (provedores de acesso e
conteúdo; provedores de infra-estrutura de telecomunicações; indústria
de bens de informática, telecomunicações e software; e segmento
das empresas usuárias da Internet); 4 representantes do terceiro
setor; 3 representantes da comunidade científica e tecnológica; e 1
representante de notório saber em assuntos de Internet. Com base
nos princípios de multilateralidade, transparência e democracia, desde
julho de 2004 o CGI.br elege democraticamente seus representantes
da sociedade civil para participar das deliberações e debater
prioridades para a internet, junto com o governo.

Os anos de 1996 e 1997 representaram o grande salto da internet


Atenção no país com um enorme aparecimento de usuários e provedores
privados de acesso. Na Fenasoft7 de 1996, a BOL (Futura UOL)
7
Feira Nacional de
Software
começa a vender assinaturas para acesso à internet. Em 1997,
pela primeira vez, o imposto de renda foi entregue via internet.
Em dezembro de 2008, havia mais de 1.530.000 domínios internet
registrados no Brasil.

Figura 2.3 – Visão Geral das Conexões ao Backbone da RNP

40
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Conheça Mais

Aprenda mais sobre a história da internet e da Web visitando os


sites indicados a seguir:

• História da Internet

http://www.computerhistory.org/internet_history/

• História da Internet no Brasil

http://www.museudocomputador.com.br/internet_brasil.php

http://www.internetnobrasil.net

• W3C - Como tudo começou: série de apresentações em


comemoração aos 10 anos do W3C comentando fatos históricos
relativos à história da internet e Web.

http://www.w3.org/2004/Talks/w3c10-HowItAllStarted/

• Museu Virtual da Informática: Item História da Internet.

http://piano.dsi.uminho.pt/museu/index.html

• Proposta original da Web: elaborada por Tim Berners-Lee e


Robert Cailliau.

http://www.w3.org/History/19921103-hypertext/hypertext/
WWW/Proposal.html

• O primeiro website da história

http://info.cern.ch/

• Como estudo complementar, leia também o livro “A


Sociedade em Rede” de Manoel Castells.

Cinema em Ação

Diversos vídeos e filmes oferecem diferentes visões sobre a


história da informática. A seguir, você pode encontrar algumas dicas
que podem ajudar a compreender melhor os fatos por trás da história.
Assista aos vídeos na internet. Alugue o filme em uma locadora.

41
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Compartilhe suas opiniões sobre os vídeos e filme no ambiente virtual


da disciplina, com os seus colegas e tutores.

Vídeos

• História da Internet - Liceu: Vídeo que conta a história do


surgimento da Internet.

http://www.youtube.com/watch?v=tBXM0n6RiAo

• Arpanet: Oferece uma visão geral sobre o que era a Arpanet e


como ela veio a se tornar a Internet de hoje.

http://www.youtube.com/watch?v=6fp03kDdfV0

Atividades e Orientações de Estudo

Atividade de Pesquisa e Interação

Essa atividade está relacionada ao fórum temático da semana:


Fórum 01: Histórias da Informática: o que não está no
módulo e consta de duas partes: uma parte de pesquisa,
individual, desempenhada pelo aluno; e uma parte de interação,
no fórum temático, coordenada pelo tutor virtual da disciplina e
com a participação de todos os alunos do pólo.

Nessa atividade você deverá escolher algum elemento


importante (ex. tecnologia, ferramenta, pessoa, organização)
relacionado à história da internet e Web, pesquisar sobre a sua
história, relatar e discutir com os seus colegas e tutor no fórum
(e também nos chats) sobre as suas descobertas. Algumas
sugestões de temas:

• História da Google

• Netscape x Internet Explorer

• Como a Microsoft perdeu o bonde da história da Internet?

• A bolha da internet

• A história do blog e fotolog

• A história do Orkut e das ferramentas de redes sociais

42
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• A história do Twitter e para que serve?

Escolha o tema do seu interesse, leia sobre ele e compartilhe


com os seus colegas e tutores os seus achados. Seja curioso,
investigue, busque fatos interessantes, diferentes e analise
esses fatos no fórum. Busque entender e discutir a relação
entre a sociedade e a tecnologia. Lembre-se de que você
será avaliado pelas atividades virtuais indicadas e pela sua
participação no ambiente virtual da disciplina. Portanto, é de
fundamental importância que você acesse o ambiente.
Fique atento!! Você também será avaliado pelas participações
significativas nos fóruns de discussão e chats indicados no
ambiente.

Atividades de Estudo e Comunicação

Essa atividade visa aprofundar os seus conhecimentos sobre


os tópicos que foram discutidos nesse módulo e incentivar que
você acesse os conteúdos diversos de comunicação a respeito
do tema que abordamos nesse capítulo. Para isso, você deverá
assistir aos vídeos sugeridos na seção Cinema em Ação deste
capítulo e visitar os sites indicados na seção Conheça Mais. A
seguir, você deve compartilhar os seus achados, aprendizado
e opinião com os seus colegas e tutores nos chats e fóruns do
seu pólo.

Webquest: pesquisa em ação

Título da Webquest: A Evolução da Sociedade Informática

Uma webquest de Aspectos Filosóficos e Sociológicos da


Informática para alunos do curso de Bacharelado em Sistemas de
Informação e Licenciatura em Ciência da Computação em EAD da
UFRPE.

Introdução

Como discutimos, neste capítulo, a informática evoluiu a partir


das necessidades da sociedade, que por sua vez evoluiu a partir
dos inventos tecnológicos descobertos e colocados em uso.

43
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Dessa maneira, uma análise da evolução da informática deve


levar em consideração o contexto da época, como a sociedade
estava estruturada antes do invento e como ela passou a se
comportar a partir do uso da tecnologia.

A Tarefa

Nessa atividade você deverá fazer o papel de um historiador-


pesquisador que investiga uma etapa específica da história
relativa a uma geração de computadores e analisa o impacto
das necessidades da sociedade da época nos inventos
propostos e o impacto das tecnologias inventadas no dia-a-dia
da sociedade.

O Processo

• A primeira coisa que você deve fazer é escolher uma das


gerações de computadores descritas no Capítulo 1 deste
módulo;

• A partir da geração escolhida, leia histórias relativas a essa


época veiculadas na Internet em diferentes sites (alguns sites
são indicados no item Links Interessantes neste capítulo, mas
você pode e deve propor outros);

• Procure analisar nessa pesquisa três aspectos principais: (1)


a estrutura da sociedade antes do início da geração estudada;
(2) exemplos de inventos tecnológicos relacionados a essa
geração; e (3) as mudanças provocadas por esses inventos na
sociedade da época;

• Você pode analisar uma sociedade específica, por exemplo, o


Brasil, ou abordar o assunto de forma mais genérica, ou seja,
no mundo todo, se for o caso;

• De posse das informações coletadas na pesquisa, elabore um


resumo discutindo os três aspectos principais investigados.

A Avaliação

Na avaliação dessa atividade, serão observados os seguintes


critérios:

a) A profundidade da pesquisa realizada;

b) A adequação dos temas apresentados à geração estudada;

44
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

c) A habilidade do aluno na elaboração do texto;

d) A competência do aluno na discussão online sobre as etapas


de pesquisa e de produção da atividade, ou seja, será avaliada
a participação SIGNIFICATIVA do aluno nos fóruns de discussão
e chats orientados pelos tutores.

Conclusão

Caro(a) aluno(a),

A partir dessa atividade, você pode aprofundar os seus


conhecimentos sobre o contexto relacionado à evolução da informática
em uma época específica da história da humanidade. Você pode
identificar como a sociedade da época era constituída, as motivacoes
que conduziram às descobertas tecnológicas, o impacto causado
pelo invento na sociedade, e como esse fato mudou toda uma cultura
social no dia a dia dessa sociedade.

Referências

Você pode aprender mais sobre as origens e evolução da


informática e a influência da tecnologia sobre o dia-a-dia da sociedade.
Para isso, leia as histórias e veja os vídeos sugeridos no item Links
Interessantes e também no item Cinema em Ação, procure por outros
canais de comunicação que contem diferentes capítulos dessa historia
e compartilhe seus achados, experiências e percepções com os seus
colegas e tutores.

Vamos revisar?

Resumo

Neste capítulo você estudou uma introdução à história da internet e da Web.


Você viu que a internet foi o resultado de pesquisas militares, mas hoje já faz
parte do dia-a-dia das pessoas comuns.

45
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Capítulo 3 – A Sociedade da
Informação

Vamos conversar sobre o assunto?

Como foi possível perceber a partir do estudo da história dos


computadores e da Internet, vivemos uma era da informação, onde
cada vez mais a informática é um instrumento importante na condução
das ações pelos diversos setores da sociedade. Segundo a Wikipédia,
o termo Sociedade da Informação surgiu no fim do Século XX vinda
da expressão Globalização. Este tipo de sociedade encontra-se em
processo de formação e expansão e trata-se de um cenário onde
as transmissões de dados são de baixo custo e as tecnologias de
armazenamento são amplamente utilizadas, onde a informação flui
a velocidades e em quantidades, antes inimagináveis, assumindo
valores políticos, religiosos, sociais, educacionais, antropológicos
e econômicos. A Sociedade da Informação é uma realidade para a
qual as pessoas e os países devem estar preparados. Neste capítulo
vamos estudar a relação entre a informática e a sociedade e como as
novas tecnologias de informação e comunicação vêm influenciando
diferentes segmentos de atividades sociais.

3.1. Fases do Desenvolvimento Tecnológico

Como a revolução da sociedade da informação vem acontecendo?


Que conseqüências tem trazido para as pessoas, as organizações e o
conjunto da sociedade? Em [Lemos 2004], o autor discute as origens
dessa tecnocultura e divide a história do desenvolvimento tecnológico
em três fases principais:

• a fase da indiferença (até a Idade Média)

• a fase do conforto (modernidade)

• a fase da ubiqüidade (pós-modernidade)

A fase da indiferença se caracteriza pela mistura entre arte, religião,


ciência e mito, onde a vida social gira em torno de um universo
sagrado. A técnica e a ciência não possuem um estatuto privilegiado e
o olhar em relação à técnica está próximo da indiferença.

46
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Na fase do conforto, a natureza é dissociada dos elementos


sagrados e passa a ser controlada, explorada e transformada. A razão
se torna independente e passa a ser a norma que dirige as condições
materiais de existência. A ciência substitui a religião no monopólio da
verdade. A tecnologia faz o homem se sentir deus na administração
racional do mundo. A modernidade é a fase da ideologia em
substituição ao mito. O homem usa a força racional para conquistar o
espaço, promover o progresso tecnológico, científico e industrial, criar
cidades com base em planejamentos urbanos e usar intensivamente
a energia.

A fase da ubiqüidade, ou era pós-moderna, ou fase da comunicação


e da informação digital, é apontada como a conclusão da fase do
conforto (a natureza é agora controlável) e o surgimento da tecnologia
digital, permitindo escapar do tempo linear e do espaço geográfico.
Com isso, surgem a telepresença, os mundos virtuais, o tempo
instantâneo, a abolição do espaço físico. Essa fase da cibercultura é
alavancada pelas novas tecnologias de informação e comunicação.

Segundo [Takahashi 2000], três fenômenos inter-relacionados


estão na origem da transformação da sociedade da informação na
era da ubiqüidade. O primeiro é a convergência da base tecnológica,
que decorre do fato de se poder representar e processar qualquer
tipo de informação de uma única forma, a digital. Pela digitalização,
a computação (a informática e suas aplicações), as comunicações
(transmissão e recepção de dados, voz, imagens etc.) e os conteúdos
(livros, filmes, pinturas, fotografias, música etc.) aproximam-se e
o computador vira um aparelho de TV, a foto favorita sai do álbum
para um disquete, e pelo telefone entra-se na Internet. O segundo é
a dinâmica da indústria que tem proporcionado contínua queda dos
preços dos computadores relativamente à potência computacional,
permitindo a popularização crescente do uso dessas máquinas.
Finalmente, o terceiro aspecto é o crescimento acelerado no uso
da Internet; nos EUA, a Internet atingiu 50 milhões de usuários em
somente quatro anos, enquanto, para atingir esse número de usuários,
o computador pessoal tardou 16 anos, a televisão 13, e o rádio, 38.

Como discutido em [Pretto e Silveira 2008], a principal característica


da digitalização, e o motivo de seu avanço crescente, é a facilidade e
o baixo custo de manipular e reproduzir os bens digitais. Com o uso
em larga escala dos computadores pessoais, os bens digitalizados
(ex. livro, música, filme, notícias) podem ser copiados e reproduzidos

47
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

infinitas vezes a um custo baixo, e com grande facilidade de


processamento. O surgimento da internet torna a distribuição dos
bens digitais mais simples, barata e relativamente descentralizada.

3.2. As Novas Tecnologias de Informação e


Comunicação

As Novas Tecnologias de Informação e Comunicação (NTICs)


indicam as tecnologias e métodos surgidos no contexto da Revolução
Digital, a partir dos anos 90. Essas tecnologias têm por finalidade
apoiar a captação, transmissão e distribuição de informações em
diferentes formatos (ex. texto, imagem estática, vídeo ou som), por
meio da digitalização e da comunicação em redes (mediada ou não
por computadores). A forma como essas tecnologias passaram a
ser utilizadas por governos, empresas, indivíduos e setores sociais
possibilitou o surgimento da sociedade da informação.

São consideradas NTICs, entre outras: os computadores pessoais,


as tecnologias digitais de captação e tratamento de imagens e sons (ex.
webcam, scanner, câmera digital, cinema digital, som digital, TV digital
e rádio digital), os diversos suportes para armazenar dados (ex. CD,
DVD, disquete, disco rígido, cartão de memória, pendrive e zipdrive),
a telefonia móvel, a internet e suas tecnologias associadas (ex. World
Wide Web, websites, home pages, correio eletrônico, ferramentas de
bate papo e de mensagem instantânea, listas de discussão, blog, wiki
e redes sociais), o streaming (fluxo contínuo) de áudio e vídeo via
internet (ex. vídeo sob demanda, áudio sob demanda e voz sobre IP),
as tecnologias de acesso remoto (ex. Wi-Fi, Bluetooth e RFID), entre
outras.

Essas tecnologias possuem uma forte relação com a interatividade


e com um modelo de transmissão de informação muitos-para-
muitos, ou seja, onde as redes de conexão são integradas às NTIC
para possibilitar o envio e recebimento de informações produzidas
e consumidas por diversas pessoas. O impacto das NTICs na forma
de se comunicar inclui uma maior facilidade e rapidez de acesso à
informação, uma melhor coordenação de colaboradores dispersos
geograficamente, uma maior integração e automatização dos
processos de negócio.

As tecnologias digitais já trouxeram mudanças profundas nas


economias e sociedades em todo o mundo, por meio da automação dos

48
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

trabalhos, facilidade nas transações financeiras, entrega de notícias


em tempo real, e possibilitando a quebra de barreira geográfica nas
relações sociais. Essas tecnologias permitem a fusão das indústrias
de telecomunicação, computação e entretenimento e sua influência
no dia-a-dia das pessoas é imenso.

As dificuldades de isolamento de regiões remotas podem


ser fortemente reduzidas por meio do acesso rápido e barato às
comunicações. Pessoas com pensamentos similares podem cooperar
para defender causas similares ou realizar projetos de interesse
comum. O monitoramento remoto pode ser utilizado para proteger
o meio ambiente. E muitos outros avanços na sociedade podem ser
viabilizados pelas NTICs.

O perigo do uso das NTICs e da sociedade da informação aparece


com a competição pelo controle sobre as tecnologias digitais. A
vantagem digital pode reforçar a possibilidade de que grupos cada vez
menores de pessoas possam determinar o uso dos recursos globais.
O progresso pode se concentrar em regiões onde a infraestrutura de
informação é mais desenvolvida em detrimento de áreas com menores
capacidades. Como evitar que as novas tecnologias aumentem
ainda mais a disparidade social entre as pessoas, nações e blocos
de países? Esse assunto será discutido em maiores detalhes no
Módulo 2. Por enquanto, vamos analisar como as NTICs influenciam
a sociedade em diferentes segmentos de atividades.

3.3. Influências das NTICs sobre a Sociedade

Uma das primeiras iniciativas brasileiras rumo à sociedade da


informação foi realizada em 2000, pelo Ministério da Ciência e
Tecnologia, quando foi elaborado e lançado o livro denominado
Livro Verde do Programa Sociedade da Informação, que contém as
metas de implementação do Programa Sociedade da Informação
e constitui uma súmula consolidada de possíveis aplicações de
Tecnologias da Informação [Takahashi 2000]. O documento que lhe
deu origem foi elaborado pelo Grupo de Implantação do Programa,
composto por representantes do MCT, da iniciativa privada e do
setor acadêmico. Esse livro contempla um conjunto de ações para
impulsionar a Sociedade da Informação no Brasil em todos os seus
aspectos: ampliação do acesso, meios de conectividade, formação de
recursos humanos, incentivo à pesquisa e desenvolvimento, comércio

49
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

eletrônico e desenvolvimento de novas aplicações.

Diversos segmentos da sociedade são afetados pelas NTICs. A


seguir, discutiremos quatro deles: comércio, educação, emprego e
relações sociais.

3.3.1. Comércio Eletrônico

A internet e as NTIC representaram uma revolução na forma


de fazer negócios e vendas. Você alguma vez já comprou alguma
coisa pela internet? Comprar pela internet passagens aéreas, livros,
DVDs, televisores, equipamentos de informática e outros já é uma
realidade para muitas pessoas. Ainda não é tão comum a compra
Atenção
de materiais mais pessoais como roupas e alimentos, porém essa
realidade também está mudando e, aos poucos, as pessoas optam
8
http://www. pelo conforto de comprar em casa ao invés de enfrentar as filas e
mercadolivre.com
trânsito até as lojas e shoppings. Sites de comércio informal como o
Mercado Livre8 e eBay9, onde é possível encontrar praticamente tudo
o que se deseja, representam o shopping center do futuro e são fortes
fontes de negócios.

O comércio eletrônico (também chamado de e-commerce ou


comércio virtual) é um tipo de transação comercial feita especialmente
Atenção através de um equipamento eletrônico, como, por exemplo, um
computador. Seu princípio está no uso da comunicação digital
9
http://www.ebay.
com/
aplicada aos processos de negócios para aquisição de bens, produtos
ou serviços e pagamentos eletrônicos.

O comércio eletrônico se baseia na mesma filosofia já praticada


na década de 80 com os serviços de televendas e teleatendimento.
Esse modelo de negócios procura incorporar os seguintes conceitos,
conforme discutido em [Bogo 2000]:

• Desmaterialização: substituição do movimento e contato físico


por informação telefônica ou via catálogos e um contato virtual;

• Desintermediação: eliminação de um ou mais intermediários na


cadeia de venda do produto;

• Grupo de afinidades: são produtos e serviços que possuem


similaridades (em termos de divulgação e consumo) e que
oferecem ao consumidor soluções apenas visuais, cujas
características são inquestionáveis em termo de qualidade,
preços e garantias.

50
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Os recursos de telefonia integrados com sistemas de banco de


dados aliados a uma filosofia de televendas proporcionam o início
do comércio eletrônico que “acoplou” os recursos de Internet, home
page, browser, servidor Web e provedor de acesso. Com a internet,
o próprio usuário, ciente do que deseja, procura e efetua as suas Atenção

compras de forma rápida, fácil, sem sair de casa. E pode fazer isso 10
A Câmara
a qualquer hora e de qualquer lugar do mundo. E o vendedor tem a Brasileira de
Comércio
possibilidade de manter a sua loja aberta 365 dias por ano, com baixo Eletrônico, fundada
custo de manutenção. em 07 de maio
de 2001, é a
principal entidade
Os negócios eletrônicos são hoje fundamentais para a multi-setorial da
modernização do setor produtivo, pois permitem ampliar e diversificar Economia Digital
no Brasil e América
mercados e aperfeiçoar as atividades de negócios. O comércio Latina, voltada
ao comércio
eletrônico apresenta taxas de crescimento sem paralelo, tanto nas eletrônico como
transações entre empresas e consumidores, como nos negócios entre fator estratégico de
desenvolvimento
empresas. De acordo com pesquisa da Escola de Administração de econômico na era
do conhecimento.
Empresas de São Paulo da Fundação Getúlio Vargas [Albertin 2008],
o comércio eletrônico no Brasil10 movimentou11 114 bilhões de dólares http://www.
camara-e.net
em 2008, um aumento de 82% sobre o volume de 2005.

Entretanto, atuar no ambiente dos negócios e comércio eletrônico


requer que tanto produtores de bens e serviços quanto consumidores
estejam conectados às redes digitais e capacitados para operá-las
adequadamente. Para isso, é preciso ampliar, facilitar e baratear o
acesso às redes de comunicação e proporcionar as informações e
os meios necessários para que pessoas e empresas sejam capazes Atenção
de operar nas novas modalidades de negócios e comércio [Takahashi
2000]. 11
A Secretaria
de Tecnologia
Industrial
estabeleceu,
em 2001, o
Comitê Executivo
de Comércio
Eletrônico,
responsável por

http://
ce.desenvolvi-
mento.gov.br/

51
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

3.3.2. Educação

A educação é o elemento-chave na construção de uma sociedade


baseada na informação, no conhecimento e no aprendizado [Takahashi
2000]. A dinâmica da sociedade da informação requer educação
continuada ao longo da vida, que permita ao indivíduo não apenas
acompanhar as mudanças tecnológicas, mas sobretudo inovar.
No Brasil, o analfabetismo permanece como realidade nacional. As
tecnologias de informação e comunicação podem contribuir para que
os programas de educação ganhem maior eficácia e alcancem cada
vez maior número de comunidades e regiões. No entanto, é necessário
que a capacitação pedagógica e tecnológica de educadores –
elemento indispensável para a adequada utilização do potencial
didático dos novos meios e fator de multiplicação das competências
– tenha paralelo ao desenvolvimento de conteúdo local.

Educar em uma sociedade da informação significa muito mais


que treinar as pessoas para o uso das tecnologias de informação
e comunicação: trata-se de investir na criação de competências
suficientemente amplas que lhes permitam ter uma atuação efetiva
na produção de bens e serviços, tomar decisões fundamentadas no
conhecimento, operar com fluência os novos meios e ferramentas em
seu trabalho, bem como aplicar criativamente as novas mídias, seja
em usos simples e rotineiros, seja em aplicações mais sofisticadas
[Takahashi 2000].

Trata-se também de formar os indivíduos para “aprender a


aprender”, de modo a serem capazes de lidar positivamente com a
contínua e acelerada transformação da base tecnológica. O uso das
redes como uma nova forma de interação no processo educativo
amplia a ação de comunicação entre aluno e professor e o intercâmbio
educacional e cultural. A Internet ajuda a quebrar barreiras e reduzir o
isolamento, acelerando a autonomia da aprendizagem dos alunos.

Nesse contexto, impulsionada pelas NTICs e especialmente pela


Internet, a Educação à Distância (EaD) surge na sociedade atual como
um mecanismo complementar, substitutivo ou integrante do ensino
presencial. O interesse crescente pela EaD deve-se às possibilidades
de [Takahashi 2000]:

• Aumentar consideravelmente a audiência de um curso ou


palestra, tanto no tempo como no espaço, através do uso
intensivo de meios eletrônicos para o registro e a transmissão

52
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

de conteúdos, o que permite, por exemplo, oferecer boas


oportunidades de educação para os interessados, mesmo que
em áreas remotas e desprovidas de locais de educação.

• Permitir o compartilhamento de recursos de ensino entre


instituições com interesses e quadros complementares, mesmo
que situadas em locais afastados entre si.

• Possibilitar o estudo em casa ou no trabalho, em qualquer


horário, ampliando as possibilidades de oferta de educação
continuada;

• Garantir a individualização do processo educativo, mesmo em


esquemas de grande escala, devido à maior interatividade
propiciada pela Internet.

• Viabilizar a organização do trabalho em equipe de intensa


cooperação, mesmo envolvendo pessoas geograficamente
dispersas e trabalhando em horários distintos.

As novas tecnologias de informação e comunicação abrem


oportunidades para integrar, enriquecer e expandir os materiais
instrucionais, sob o formato de vídeos, animações, e outros. Além
disso, apresentam novas formas de interação e comunicação entre
instrutores e alunos.

O Ministério da Educação e Cultura através do Programa Nacional


de Informática na Educação – ProInfo e em parceria com professores
e multiplicadores em todo o país, tem buscado integrar o uso de
tecnologias de informática e telecomunicações ao processo de ensino-
aprendizagem, em projetos interdisciplinares mediante a utilização de
uma variedade de aplicativos básicos nos laboratórios de informática
das escolas.

53
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

3.3.3. Oportunidades de trabalho

As novas tecnologias têm um papel fundamental na geração


de oportunidades de emprego. Em relação às pequenas e médias
empresas (que possuem uma importância estratégica pelo seu
elevado potencial gerador de emprego, trabalho e renda), as novas
tecnologias possibilitam divulgação de negócios, comunicação mais
rápida e barata, acesso a informações úteis, agilidade na compra e
venda, ampliação de mercados e diminuição de custos operacionais.

Para garantir a empregabilidade dos funcionários nesse novo


cenário, é necessário investimento em aprendizado continuado
e no desenvolvimento de novas habilidades e competências,
sobretudo quanto ao conhecimento das tecnologias de informação
Você Sabia e comunicação. Isso vale tanto para as gerações que ingressam
no mercado de trabalho, quanto para os que não adquiriram esses
12
Em 2002, conhecimentos e precisam reciclar as habilidades profissionais.
foi lançada a
Classificação
Brasileira de Um dos efeitos do aumento do uso da tecnologia no setor produtivo
Ocupações (CBO). é uma transformação no mercado de trabalho e no perfil dos empregos
Esse documento
é utilizado por e profissões existentes. Com a informática e os avanços da tecnologia,
instituições como o
Instituto Brasileiro novas especializações profissionais e postos de trabalho surgiram,
de Geografia e como o analista de sistemas, o web designer, o administrador de
Estatística (IBGE)
e o Ministério do dados e de redes, e outros. Da mesma forma, diversas ocupações12
Trabalho e do
Emprego (MTE) tradicionais foram ou estão sendo transformadas, substituídas
para reconhecer, ou mesmo eliminadas, como o office boy interno, o datilógrafo, o
nomear e codificar
os títulos e o perfurador de cartões, e muitos outros. Aumentaram as disparidades
conteúdo das
ocupações do de remuneração entre os trabalhadores mais qualificados e os demais,
mercado brasileiro. enquanto diversas atividades intermediárias tornam-se dispensáveis.

54
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Profissões extintas x Profissões do futuro

Cada vez mais se exige dos trabalhadores contínua atualização


e desenvolvimento de habilidades e competências, de modo a
atender aos novos requisitos técnico-econômicos e a aumentar sua
empregabilidade. Dentre os perfis profissionais mais disputados, estão
programadores, web-designers, administradores de redes, jornalistas
e outros profissionais que lidam com conteúdos na web, especialistas
em marketing e gerentes de Internet.

O mercado virtual demanda organizações cada vez mais flexíveis,


atuando em redes. Os requisitos desse novo mercado aliados aos
problemas de deslocamento nos grandes centros contribuiu para o
crescimento de uma modalidade de trabalho, em número de adeptos:
o teletrabalho. O teletrabalho implica na separação do trabalhador
do ambiente tradicional, ou seja, do local físico do escritório, o que
desestrutura também o tempo de trabalho: esses trabalhadores
passam a dispor de horários flexíveis para realização de suas tarefas.
O Quadro 3.1 apresenta algumas vantagens do teletrabalho, do ponto
de vista das empresas.

55
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Quadro 3.1 – Vantagens do Teletrabalho [Takahashi 2000]

Trabalhador Custos custos menores de alimentação, transporte e


vestuário

Oportunidades mais tempo para atender a clientes


de negócio

maiores oportunidades para pessoas com


restrições de tempo e locomoção

relacionamento mais estreito com clientes em


comunidades específicas

maior facilidade de atender a múltiplas


empresas por parte de especialistas altamente
qualificados

Gestão maior facilidade de determinar estilo de vida


e de trabalho

Empresa Custos diminuição da estrutura física da empresa

aumento de produtividade gerencial e


profissional

Oportunidades área geográfica de atuação mais ampla


de negócio

maior proximidade com o cliente

fixação mais fácil de profissionais


experientes

área geográfica de recrutamento mais ampla

acesso mais fácil a profissionais altamente


qualificados

Gestão maior agilidade

maior flexibilidade na composição de equipes


de especialistas

Governo Custos menor consumo de energia

Oportunidades redução de veículos em circulação


de negócio

governo mais próximo do cidadão

prestação de serviços de melhor qualidade

Gestão maior facilidade na organização e gestão de


prestação de serviços

Fonte: SocInfo, com base em Pinel, 1998 e OECD, 1999

56
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

3.3.4. Redes Sociais

O que são redes sociais? Uma pesquisa divulgada no Mashable13,


que abordou 13 mil pessoas em 17 países, mostrou que 58% dos Atenção
adultos não sabem o que significa “rede social”. Em relação ao
http://mashable.
13

interesse das pessoas em redes sociais, a pesquisa concluiu que com/2008/09/03/


das pessoas entrevistadas, com idade entre 18-65, 36% no Japão, social-networking-
survey/
Eslováquia e Canadá e 45% nos EUA disseram estar perdendo
rapidamente o interesse. No entanto, essa pesquisa não considerou
os adolescentes, tidos como a principal audiência das redes sociais
virtuais, especialmente Facebook14 e MySpace15.

Mas e você? Sabe o que são redes sociais? Você usa alguma rede
social virtual? Atenção

Segundo a Wikipédia, uma rede social é uma das formas de


14
http://www.
representação dos relacionamentos afetivos ou profissionais dos seres facebook.com
humanos entre si ou entre seus agrupamentos de interesses mútuos.
A rede é responsável pelo compartilhamento de idéias entre pessoas
que possuem interesses e objetivo em comum e também valores a
serem compartilhados. Assim, um grupo de discussão é composto
por indivíduos que possuem identidades semelhantes. Essas redes
sociais estão hoje instaladas principalmente na Internet devido ao fato
Atenção
desta possibilitar uma aceleração e ampla maneira das idéias serem
divulgadas e da absorção de novos elementos em busca de algo em http://www.
15

comum. myspace.com

Em matéria publicada no site Diário de Saúde16, uma pesquisa do


programa de inclusão digital Acessa São Paulo indicou que usuários
estão se comunicando mais por meio de sites de relacionamento do
que por e-mail. Os adolescentes entrevistados na pesquisa revelaram
posições fortes sobre o que acreditam, e contaram que criam muitos
perfis nas redes de relacionamento. Quando perguntados se essa era Atenção
uma atitude desonesta, os adolescentes disseram que as pessoas
http://www.
16
também assumem vários perfis na vida real, dependendo da situação, diariodasaude.
e isso é normal. Disseram também não ter problemas em fazer várias com.br/news.
php?article=redes-
coisas ao mesmo tempo. Por outro lado, os adultos entrevistados sociais-criam-
novas-formas-de-
desconfiavam da rede e a associam com fraude e engano. A maioria relacionamento-
deles tinha apenas um perfil no Orkut, com informações verdadeiras e e-aprendi-
zado&id=4040 1
contatos confiáveis. Para eles, os computadores do Acessa São Paulo
não devem ser um local de diversão. Assim, ficaram constrangidos
em dizer nos grupos de discussão que navegavam em sites de
relacionamento.

57
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Os jovens envolvidos no estudo têm o hábito de pesquisar, sabem


que terão que aprender por toda a vida e não enxergam a escola
como o único meio para adquirir conhecimentos. Eles aceitam a
figura dos professores, mas aprendem com seus iguais, nos fóruns
de discussão, nos sites de relacionamento. Para eles, a escola serve
apenas como um meio para obter um diploma, o caminho oficial a
seguir. Esses estudantes trazem informações e argumentação para
Atenção a escola; têm mais tempo para pesquisar que os professores, cujo
papel talvez seja orientar a discussão. O aprendizado em listas de
17
http://www. discussão não divide temas em disciplinas específicas. Os jovens
facebook.com
estudam tudo ao mesmo tempo nas redes sociais. Eles também têm
mais facilidade para mudar de opiniões e aceitar que estão errados.

Já os adultos têm mais dificuldade de aprender, principalmente


através de novas tecnologias, e mudar. As construções de
conhecimento deles são mais profundas. Os adolescentes nasceram
numa época de explosão de informações. Por isso, estão acostumados
Atenção
a aprender de uma forma muito tranquila.
18
Exemplo
Linkedin As redes sociais são capazes de expressar idéias políticas
e econômicas inovadoras com o surgimento de novos valores,
http://www.linkedin.
com/ pensamentos e atitudes. O uso em larga escala do conceito de redes
sociais é possível, atualmente, graças ao desenvolvimento das novas
tecnologias de comunicação e informação, especialmente a internet,
à globalização e à evolução do conhecimento científico.

No Brasil, a rede social de maior alcance em termos de números


de usuários e comunidades criadas é o Orkut17. No restante do
Atenção
mundo, a rede social Facebook é a preferida dos jovens em busca
Exemplo
19 de relacionamentos pessoais e profissionais. Algumas redes sociais
MySpace são direcionadas a um propósito específico, como identificar
relacionamentos18 profissionais, que possam facilitar a busca e
http://www.
myspace.com/ oferecimento de emprego. Artistas usam redes sociais para divulgar
seus trabalhos musicais19. As organizações, percebendo o potencial
das redes sociais para apoiar as relações de trabalho, começaram
a introduzir redes sociais corporativas, formada apenas pelos
funcionários da empresa e com acesso controlado, como é o caso do
projeto AMIGOS desenvolvido pelo CESAR/UFPE20.
Atenção

20
http://www.cesar.
com.br

58
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Conheça Mais

Alguns sites para você explorar essa temática:

• Câmera Brasileira de Comércio Eletrônico

http://www.camara-e.net/

• Dos microcomputadores à Sociedade da Informação. Uma


entrevista com Marcelo Sávio

h t t p : / / w w w. t i d i a . f a p e s p . b r / p o r t a l / e n t r e v i s t a s / d o s -
microcomputadores-a-sociedade-da-informacao/

• Apresentação que discute as Redes Sociais Corporativas como


um segmento natural da Web 2.0

http://www.slideshare.net/mnegrini/redes-sociais-551212

• Redes sociais ganham apelo profissional

http://www.dnt.adv.br/entrevistas/redes-sociais-ganham-apelo-
profissional/

• O mundo do trabalho em mutação: profissões deixam de existir;


novas funções são criadas

http://cienciaecultura.bvs.br/scielo.php?script=sci_arttext
&pid=S0009-67252004000100004&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt

• Profissões do futuro

h t t p : / / w w w. u n i v e r s i a . c o m . b r / m a t e r i a / m a t e r i a . j s p ?
materia=13673

59
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• Profissões em extinção

http://www.museudapessoa.net/mtrab/profissoes.htm#7

• Profissões diferentes e inusitadas

http://www.bibliotecavirtual.sp.gov.br/especial/200805-
profissoesdiferentes.php

Se possível, leia também:

• “Livro Verde do Programa Sociedade da Informação”

http://www.mct.gov.br/index.php/content/view/18878.html

• “Livro Além das Redes de Colaboração”

http://rn.softwarelivre.org/alemdasredes/

Cinema em Ação

• O impacto da Tecnologia da Informação na Vida Social –


Matéria da TV Futura

http://www.youtube.com/watch?v=w-iWSfwmI9g

• Teletrabalho – Matéria de Televisão Portuguesa

http://www.youtube.com/watch?v=AfJLlSj9XAI

• Eu e as TIC – Vídeo Premiado

http://www.youtube.com/watch?v=XplO_9aVZ2A

• Aspectos positivos e negativos da tecnologia

http://www.youtube.com/watch?v=Y1IRKzxQlq

• Tecnologia e Educação - A mudança aconteceu. Vídeo


apresentado na Jornada Científica da FAZU em Uberaba

http://www.youtube.com/watch?v=Q2Ck-GwJtqE

• O que são redes sociais?

http://www.youtube.com/watch?v=ty9xmwMnqtg

60
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Atividades e Orientações de Estudo

Atividade de Pesquisa e Interação

Essa atividade tem por objetivo aprofundar os seus


conhecimentos sobre os tópicos que foram discutidos nesse
módulo e incentivar que você acesse os conteúdos diversos
de comunicação a respeito do tema que abordamos nesse
capítulo. Essa atividade está relacionada ao fórum temático
da semana: Influência das NTICs na Sociedade da Informação
e consta de duas partes: uma parte de pesquisa, individual,
desempenhada pelo aluno; e uma parte de interação, no fórum
temático, coordenada pelo tutor virtual da disciplina e com a
participação de todos os alunos do pólo.

Nessa atividade você deverá ler o que foi discutido no módulo


sobre a influência das NTICs nos quatro segmentos estudados:
comércio, educação, empregos e relações sociais, assistir aos
vídeos sugeridos na seção Cinema em Ação deste capítulo,
visitar e ler as matérias publicadas na seção Conheça Mais.
Analise criticamente tudo o que estudou, reflita, e compartilhe
seus conhecimentos e opiniões com os seus colegas e tutores
do seu pólo no Fórum temático e também nos chats.

Não se limite aos segmentos da sociedade indicados no


módulo. Se questione: que outros segmentos da sociedade
foram e estão sendo profundamente afetados pelas NTICs? De
que maneira? O que você pensa sobre isso? Seja curioso! seja
criativo! Investigue! Pergunte! Discuta! Pesquise sites, vídeos,
animações, músicas, filmes, notícias! Traga sua experiência para
o grupo! Ajude a você e aos seus colegas nessa maravilhosa
aventura da construção interativa do conhecimento.

Lembre-se de que você será avaliado pelas atividades virtuais


indicadas e pela sua participação no ambiente virtual da
disciplina. Portanto, é de fundamental importância que você
acesse o ambiente. Fique atento!! Você também será avaliado
pelas participações significativas nos fóruns de discussão e
chats indicados no ambiente.

61
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Vamos revisar?

Resumo

Neste capítulo você estudou sobre a Sociedade da Informação, o que são as


novas tecnologias de comunicação e informação e como estas vêm influenciando
diferentes segmentos da sociedade. Em especial, discutimos seu impacto
em quatro importantes segmentos: comércio, educação, emprego e relações
sociais.

62
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Considerações Finais

Olá, cursista!

Chegamos ao final do primeiro módulo da disciplina Aspectos


Filosóficos e Sociológicos da Informática. Esperamos que tenha
sido prazerosa e instrutiva a leitura deste texto e que ele tenha lhe
despertado o interesse em buscar mais informações sobre as origens
da informática, dos computadores e da internet, e tenha lhe feito refletir
sobre como as novas tecnologias vêm influenciando a sociedade.

No próximo módulo, estudaremos dois temas importantes e atuais:


Inclusão Digital e Software Livre. Muito têm-se falado sobre esses dois
tópicos, mas você sabe o que é inclusão digital? O que implica incluir
uma pessoa ou um país digitalmente? Porque a exclusão digital vem
sendo chamada de analfabetismo do século XXI? E software livre?
Você sabe definir o que significa um software livre? Sabe dizer quais
as vantagens e desvantagens em usar software livre em relação a
software proprietário? Conhece os tipos de licença e as implicações
legais relacionadas a esse tipo de produto? No próximo módulo
lançaremos esses e outros temas em nossas discussões. Comece
desde já a refletir sobre eles para que nossas interações sejam mais
ricas em troca de conhecimento.

Aguardamos sua participação ativa no próximo módulo.

Até lá e bons estudos!

63
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Referências

Albertin, A. L. (2008) “Pesquisa FGV-EAESP sobre Comércio


Eletrônico no Mercado Brasileiro”, NED-FGV. In: http://www.
eaesp.fgvsp.br/default.aspx?pagid=JTGCTJSP (acesso em
04/2009).

Bogo, K. C. (2000) “AHistória da Internet - Como Tudo Começou...”,


http://kplus.cosmo.com.br/materia.asp?co=11&rv=Vivencia.

Castells, M. (2006) A Sociedade em Rede, São Paulo, Editora


Paz e Terra.

Castells, M. (2003) A Galáxia da Internet, Jorge Zahar.

Lemos, A. (2004) Cibercultura: tecnologia e vida social na


cultura contemporânea, 2a ed., Porto Alegre, Editora Sulina.

Pretto, N. L., Silveira, S. A. (2008) Além das redes de


colaboração: internet, diversidade cultural e tecnologias do
poder, Salvador, Bahia, Editora da UFBA.

Riccio, N. C. R. (2008) “Ambientes Virtuais de Aprendizagem


na Ufba: A Possibilidade de Autonomia e de Novas Educações”,
Qualificação para o Doutorado, Faculdade de Educação /
UFBA.

Schaff, A. (1996) A Sociedade Informática, São Paulo, Editora


Brasiliense.

Takahashi, T. (2000) Livro Verde do Programa Sociedade da


Informação, Brasilia, Brasil, MCT.

Artigos em jornais, revistas e internet.

Vídeos e filmes.

64
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Conheça a Autora

Vaninha Vieira

Eu sou doutora em Ciência da Computação, desde 2008, pelo


Centro de Informática da UFPE com estágio de doutorado de um
ano realizado na Universidade de Paris VI, na França. Atualmente,
trabalho como docente-pesquisadora da Universidade Federal da
Bahia. Sou formada em Ciência da Computação, em 1998, pela
UFBA, e realizei mestrado em Ciência da Computação na COPPE/
UFRJ (2003). Possuo experiência acadêmica e profissional na área de
Ciência da Computação, com ênfase nas linhas de Banco de Dados
e Engenharia de Software. Atuei na graduação e pós-graduação das
faculdades UFRPE, AESO e FAPE, e em empresas como Embratel,
Rio Sul Linhas Aéreas, Marinha do Brasil, CPD/UFBA, TecnoTrends e
SAM Sistemas. Atuei como professora executora da disciplina de EAD
Aprendizagem Mediada por Computador no curso de Física Virtual, da
UFRPE. Minhas principais áreas de interesse para pesquisa incluem:
desenvolvimento e modelagem de sistemas sensíveis ao contexto,
tecnologias e técnicas de apoio à educação à distância, percepção
em sistemas colaborativos, metamodelagem e processos de software,
representação do conhecimento e ontologias. Possuo diversos artigos
e capítulos de livro escritos sobre os temas de sistemas sensíveis ao
contexto e percepção em sistemas colaborativos.

65
Aspectos Filosóficos e
Sociológicos de Informática

Vaninha Vieira, Marizete S. Santos

Recife, 2009
Universidade Federal Rural de Pernambuco

Reitor: Prof. Valmar Corrêa de Andrade


Vice-Reitor: Prof. Reginaldo Barros
Pró-Reitor de Administração: Prof. Francisco Fernando Ramos Carvalho
Pró-Reitor de Extensão: Prof. Paulo Donizeti Siepierski
Pró-Reitor de Pesquisa e Pós-Graduação: Prof. Fernando José Freire
Pró-Reitor de Planejamento: Prof. Rinaldo Luiz Caraciolo Ferreira
Pró-Reitora de Ensino de Graduação: Profª. Maria José de Sena
Coordenação Geral de Ensino a Distância: Profª Marizete Silva Santos

Produção Gráfica e Editorial


Capa e Editoração: Allyson Vila Nova, Rafael Lira e Italo Amorim
Revisão Ortográfica: Marcelo Melo
Ilustrações: Diego Almeida e Glaydson da Silva
Coordenação de Produção: Marizete Silva Santos
Sumário

Apresentação.........................................................................................5

Conhecendo o Volume 02.....................................................................6

Capítulo 1 – Inclusão Digital.................................................................7

1.1. O que é Inclusão Digital?..............................................................8

1.2. Exclusão Digital: O Analfabetismo do Século XXI...................... 11

1.3. Inclusão Digital e as Pessoas com Necessidades Especiais.....15

1.4. Números da Inclusão Digital no Brasil........................................18

1.5. Iniciativas de Combate à Exclusão Digital..................................20

Capítulo 2 – Introdução a Software Livre..........................................33

2.1. O que é Software?......................................................................33

2.2. A Filosofia do Software Livre......................................................35

2.3. Licenças de Software.................................................................43

2.4. O Projeto GNU............................................................................46

2.5. Por que usar Software Livre?.....................................................50

Capítulo 3 – Software Livre, Governo e Escolas..............................58

3.1. Implicações trazidas pelo uso de software livre.........................58

3.2. Brasil: O País do Software Livre.................................................64

3.3. O Software Livre nas Escolas.....................................................68


3.4. A Comunidade de Software Livre...............................................70

3.5. Como você pode ajudar?............................................................72

Considerações Finais........................................................................80

Conheça as Autoras..........................................................................83
Apresentação

Caro(a) cursista,

Seja bem-vindo(a) ao segundo módulo do curso Aspectos Filosóficos e Sociológicos


de Informática. Neste módulo, vamos trabalhar sobre dois temas relacionados e de
extrema importância para a sociedade atual: Inclusão Digital e Software Livre.

A inclusão digital, tema do capítulo 1, está relacionada ao acesso de todos os cidadãos


às novas tecnologias de informação e comunicação (NTICs). Um fenômeno que surge
com as NTICs é o chamado analfabetismo digital, pois com as diferenças sociais o
acesso às NTICs torna-se mais difícil para cidadãos com menor poder aquisitivo. Sem
uma política adequada de inclusão digital, criaremos uma geração sem acesso às
NTICs e, consequentemente, sem acesso aos mais diversos serviços e informações
necessários para o exercício da sua cidadania.

Os capítulos 2 e 3 tratam do tema software livre, outro assunto bastante atual, e que
é apontado por alguns como uma forma de promoção da inclusão digital. Aspectos do
software livre comparativamente com software proprietário serão abordados e opiniões
de especialistas sobre o assunto serão trazidas para as discussões, em busca de um
debate sobre as vantagens e desvantagens do uso e desenvolvimento de software
livre.

Desejamos, durante este módulo, que você traga suas experiências pessoais para
enriquecer os debates sobre os temas abordado

O que você acha de seguirmos juntos nessa jornada virtual?

Bons estudos!

Vaninha Vieira e Marizete S. Santos


Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Conhecendo o Volume 02

Neste segundo volume, você irá encontrar o módulo 02 da disciplina


Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática. Para facilitar
seus estudos, veja a organização deste segundo módulo.

Módulo 02 – Inclusão Digital e Software Livre

Carga Horária do Módulo 02: 15 h/aula

Objetivo do Módulo 02: apresentar conceitos, fatos e opiniões


relacionados à inclusão digital (com ênfase especial no problema da
inclusão digital no Brasil) e ao uso e desenvolvimento de software
livre, estimulando a reflexão e debate pelos alunos sobre os tópicos
estudados.

Conteúdo Programático do Módulo 02

• Caracterização da Inclusão digital

• Aspectos da inclusão digital no Brasil e no Mundo

• Caracterização de software livre

• Tipos de licença

• Software livre x software proprietária

6
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Capítulo 1 – Inclusão Digital

“Os mais pobres precisam, acima de tudo, de


oportunidade. Oportunidades hoje são representadas pela
posse de ativos ligados à tecnologia da informação” [FGV-
Rio 2009].

Vamos conversar sobre o assunto?

Como discutimos no módulo anterior, as novas tecnologias de


informação e comunicação são uma realidade no mundo moderno.
Com essas tecnologias, uma tendência crescente é que, cada vez mais,
informações e serviços relevantes para as pessoas de um modo geral
sejam disponibilizados em modo digital, principalmente via internet.
Exemplos dessas facilidades incluem: serviços bancários, compras
em lojas virtuais, cursos na modalidade de Educação a Distância, e
serviços públicos variados, como declaração de imposto de renda,
consulta a dados pessoais e veiculares, solicitação de documentos, e
muitos outros. Mas para ter acesso a esses serviços a pessoa precisa
possuir e saber utilizar as NTICs. As pessoas precisam estar “incluídas
digitalmente”. Mas você sabe o que é inclusão digital e o que ela
de fato representa para uma sociedade ou nação? Nesse capítulo,
vamos estudar esse conceito que tem aparecido tão frequentemente
nos noticiários. Você me acompanha nessa jornada virtual?

7
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Figura 1 – Charge sobre a Inclusão Digital

1.1. O que é Inclusão Digital?

O que você entende por inclusão digital? Você acha que para incluir
digitalmente as pessoas é suficiente disponibilizar computadores para
elas e ensiná-las a usar o Windows e pacotes de escritório como o
Word e o Excel?

O termo inclusão digital refere-se à tentativa de garantir a todas


as pessoas, principalmente as de baixa renda, o acesso às NTICs. A
expressão nasceu do termo “digital divide”, que em inglês significa algo
como divisória digital [Rebelo 2005]. Outras expressões associadas
e similares são democratização da informação, universalização da
tecnologia.

Quem tem acesso às NTICs é chamado, no Brasil, de “incluído


digitalmente”. Uma pessoa incluída digitalmente tende a ganhar em
qualidade de vida, em acréscimo de conhecimento e, principalmente,
em oportunidades de educação e emprego. No entanto, o ingresso na
sociedade da informação está interditado para a grande maioria dos
brasileiros. São quase 150 milhões de pessoas no país sem acesso a
computadores, contra 26 milhões de incluídos digitais.

8
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

1.1.1. Medindo a Inclusão Digital

Como saber se uma comunidade ou um país é incluído


digitalmente?

A metodologia comumente utilizada para medir a inclusão digital


de um país é obter a porcentagem de pessoas, do total da população,
com acesso a computador e/ou Internet no domicílio. Para identificar o
número de incluídos digitais, o critério geralmente utilizado é o número
de computadores por domicílio e/ou de computadores por domicílio
com acesso à Internet. Essa metodologia, porém, não considera a
inclusão oferecida pelos pontos de acesso coletivo (ex. telecentros,
lan houses e cibercafés). Além disso, famílias de classe média,
normalmente, possuem mais de um computador por domicilio, o que
não ocorre em famílias pobres, o que significa um número maior de
usuários por computador nas famílias pobres.

A inclusão digital não se limita ao universo dos que possuem versus


os que não possuem acesso a computador e Internet. A analogia
errônea ajuda a propagar cenários surreais da chamada inclusão
digital, como é o caso de comunidades ou escolas que recebem
computadores novinhos em folha, mas que nunca são utilizados
porque não há telefone para conectar à internet ou porque faltam
professores qualificados para repassar o conhecimento necessário.

Como indicado em [Sorj e Guedes 2005], ao fazer um estudo sobre


a inclusão digital é necessário identificar, também:

(i) a qualidade do acesso, seja em termos de velocidade da


conexão, seja do custo/tempo disponível de acesso;

(ii) o local de acesso, considerando não apenas o quantitativo


de pessoas que possuem computador em seu domicílio, mas
outras formas de acesso, como na escola, no trabalho ou outros
pontos de acesso; e

(iii) o tipo do uso, indicando pistas sobre a diversidade de usos e a


relevância da inclusão digital para os usuários.

Por que apenas o número de pessoas que possuem computador


em casa e acesso à internet não é uma medida suficiente para a
inclusão digital? Podemos citar diversas razões, tais como:

• porque o tempo disponível e a qualidade do acesso afetam o


uso da Internet;

9
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• porque as NTICs são dinâmicas e exigem um investimento


regular do usuário para suprir a atualização constante de
hardware e software; e

• porque o potencial de utilização das NTICs pelo usuário


depende da sua capacidade de leitura e interpretação da
informação consumida e da sua rede social.

Ou seja, não basta ter acesso às NTICs é preciso ter formação


e capacidade analítica e crítica para usar as NTICs, consumir as
informações, serviços e facilidades providos por elas e prover
conhecimento nesse novo modelo de interação.

1.1.2. Os três pilares da inclusão digital

Como indicado em [Silva Filho 2003], três pilares formam um tripé


fundamental para que a inclusão digital aconteça: as NTIC’s, renda
e educação. Sem qualquer um desses pilares, não importa qual
combinação seja feita, qualquer ação de inclusão digital está fadada
ao insucesso. Conhecimentos básicos sobre o uso de computadores e
da Internet são, cada vez mais, pré-condições de acesso a empregos.
Universalizar esse conhecimento é fundamental para limitar o impacto
negativo, especialmente, nos setores mais pobres da população.

As escolas e universidades constituem componentes essenciais


à inclusão digital uma vez que diversos protagonistas (professores,
alunos, especialistas membros da comunidade) atuam em conjunto
para o processo de construção de conhecimento. Note que os três
pilares do tripé da inclusão digital devem existir em conjunto para que
ela ocorra de fato. De nada adianta acesso às tecnologias e renda se
não houver acesso à educação. Isto porque o indivíduo deixa de ter um
mero papel ‘passivo’ de consumidor de informações, bens e serviços,
e então passa também a atuar como um produtor (de conhecimentos,
bens e serviços).

Em uma pesquisa realizada entre habitantes de favelas do Rio de


Janeiro, apresentada em [Sorj e Guedes 2005], o trabalho representa
o principal local de utilização do computador, seguido por casa de
amigos e conhecidos, ficando o domicílio apenas em terceiro lugar.
Essa mesma pesquisa evidencia a influência do local de acesso à
internet sobre o perfil do usuário incluído digitalmente. Com isso, na
população pobre, as mulheres, pelo tipo de trabalho que realizam
– em geral empregadas domésticas ou em serviços de limpeza,

10
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

são prejudicadas e apresentam um nível de exclusão digital muito


mais elevado do que os homens. Por outro lado, a população negra
masculina, que apresenta uma média de posse de computador por
domicílio bastante inferior à população branca da favela, encontra no
trabalho um mecanismo de igualação social.

Inclusão digital significa, antes de tudo, melhorar as condições


de vida de uma determinada região ou comunidade com ajuda
da tecnologia. As diferentes taxas de inclusão digital nas diversas
cidades e regiões do Brasil refletem o nível desigual de riqueza e de
escolaridade, em particular das regiões Norte e Nordeste em relação
ao Centro-Sul. Além disso, a posse do computador está associada
a um componente intangível que é a disseminação de uma cultura
de valorização da informática. Essa cultura está associada à noção
de que o domínio da informática é condição primordial para o
emprego e educação [Sorj e Guedes 2005]. Além da inclusão digital
dos indivíduos, a inclusão digital de instituições comunitárias pode
melhorar a qualidade de vida de populações pobres, em particular
daquelas espacialmente isoladas, oferecendo serviços e informações
de valor cultural, econômico e social [Sorj e Guedes 2005].

Em um país de desigualdades, com a concentração de renda


como o Brasil, como inserir toda a população no mundo digital se
nem as necessidades básicas de sobrevivência, como alimentação,
saúde, educação, infra-estrutura básica de saneamento e educação
são supridas? Antes de apenas colocar um computador na mão das
pessoas ou vendê–lo a um preço menor é preciso ensiná-las a utilizá–
lo em benefício próprio e coletivo. Iniciativas como a do CDI (Comitê
para Democratização de Informática) possuem bons resultados na
indução da inclusão social a partir da digital.

1.2. Exclusão Digital: O Analfabetismo do


Século XXI

“Toda nova tecnologia cria seus excluídos”


– Pierre Lévy, filósofo francês.

A exclusão digital se refere às consequências sociais, econômicas


e culturais da distribuição desigual no acesso a computadores,
Internet e telefonia. No entanto, os telefones são parte da família de
produtos “inclusivos xpara analfabetos” – isto é, produtos que podem

11
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

ser utilizados por pessoas tecnicamente sem nenhuma escolaridade


–, enquanto computadores e Internet exigem um mínimo de grau de
instrução [Sorj e Guedes 2005]. Algumas expressões que definem a
situação de exclusão digital são infoexclusão e apartheid digital.

A inclusão digital ainda é um grave problema no Brasil. O Brasil é


um país de muita miséria e desigualdade social e cultural. Com isso,
existem, ainda, muitos excluídos digitalmente, já que exclusão digital
e pobreza estão relacionadas.

Embora, na teoria, as NTICs potencialmente apóiem a redução


da pobreza e da desigualdade, uma vez que universaliza o acesso à
informação e ao conhecimento, na prática, a dinâmica social funciona,
em sentido reverso: a introdução das NTICs aumenta a exclusão e a
desigualdade social. Por que é assim? A questão é que a maneira
pela qual a pobreza é definida e percebida depende do nível de
desenvolvimento cultural/tecnológico/político de cada sociedade.
Se alguém introduz novos produtos que indicam condição de vida
“civilizada”, isso vai aumentar o patamar de bens considerados
necessários, abaixo do qual uma pessoa, ou família, é considerada
pobre. Observe, por exemplo, o fenômeno do consumo de aparelhos
de televisão. Por mais pobre que uma família seja, possuir uma
televisão faz parte dos seus bens de consumo primários.

Com migração das atividades econômicas, governamentais e


culturais para a rede, a exclusão digital passa a impedir a redução
da exclusão social. Logo, o excluído que estará fora da rede, ficará
de fora, também, dos principais fluxos de informação. Além disso,
essa nova tecnologia tende a ampliar o distanciamento entre o rico e
o pobre.

Outro ponto importante é o mercado de trabalho, que está cada


vez mais exigente. Na atualidade, o mercado de trabalho procura por
um novo tipo de trabalhador, que deve ser alguém com capacidade de
aprendizagem constante, que se adapte a mudanças com facilidade,
que saiba trabalhar em grupo e que domine a linguagem das NTICs.
Dessa forma, o profissional hoje requerido deve ser alfabetizado não
apenas nas letras, mas também do ponto de vista digital. Um quesito
básico que um funcionário precisa ter para ser contratado em uma
empresa é o conhecimento sobre a rede de computadores, já que a
internet é um item necessário em um ambiente de trabalho empresarial.
Logo, a exclusão digital e o desemprego possuem uma forte ligação.
Hoje, as novas tecnologias, a exemplo da internet, desempregam

12
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

tanto quanto fez a máquina a vapor na época da Revolução Industrial


[Sales 2004].

A idéia de exclusão digital divide opiniões. As métricas oficiais e


alguns pensadores indicam a exclusão digital como a inexistência de
oportunidades de acesso às NTICs. Outros estudiosos afirmam que a
exclusão digital implica em um significado bem mais amplo e a define
como todo e qualquer tipo de exclusão informacional que uma pessoa
ou grupo social possa estar submetido. Mas a exclusão digital não
está ligada somente a quem não tem acesso ao computador, não sabe
usar as ferramentas virtuais de escritório (como o pacote “Windows-
Word-Excel”) ou não tem acesso à internet. Muitas vezes, mesmo
quem usufrui desta tecnologia não tem o mínimo de conhecimento
sobre ela. Pensadores que vão mais a fundo na questão da exclusão
digital, acreditam que, quem não está informado o suficiente das
vantagens e desvantagens que a rede pode oferecer, conhecendo
superficialmente o serviço que está utilizando, pode ser considerado
um excluído da sociedade digital.

Para alguns teóricos, a exclusão digital pode ser considerada o


analfabetismo do século XXI [Sales 2004]. Outros chamam a atenção
para o “apartheid da informática”, problema típico da sociedade de
informação. A exclusão digital pode acabar virando um filão de mercado
e mais um “produto” lucrativo, com os cursos de microinformática e, os
telecentros, comumente denominados de lanhouses ou cybercafés.

Em [Sales 2004], a autora indica um outro tipo de analfabetismo


da era digital: o funcional. São consideradas analfabetas funcionais
aquelas pessoas que sabem ler, mas não são capazes de compreender
o que está escrito. Em relação às NTICs essa condição está relacionada
às pessoas consideradas “desconectadas“ de determinadas ações
básicas, como acessar um caixa eletrônico, inserir um cartão pré-
pago ou executar funções elementares de telefone celular.

Com isso, o papel da educação se expande na era digital. Além


da alfabetização tradicional (ensinar a ler e a escrever) as escolas
terão que inserir os adolescentes e jovens no mundo digital. Para
isso, os professores devem ser capacitados para aprender a lidar com
o uso das tecnologias na educação, adotando a informática como
instrumento de trabalho. Como profetizado por Nelson Pretto, em
1996, “o analfabeto do futuro será o indivíduo que não souber decifrar
a nova linguagem gerada pelos meios de comunicação” [Pretto
1996].

13
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Figura 2 – Alfabetização digital: qual é o problema: acesso ao computador e internet ou


acesso ao conhecimento?

A exclusão sócio-econômica desencadeia a exclusão digital ao


mesmo tempo que a exclusão digital aprofunda a exclusão sócio-
econômica. A inclusão digital precisa levar em conta, principalmente,
indivíduos com baixa escolaridade, baixa renda, com limitações físicas
e idosos. Além disso, crianças e jovens merecem especial atenção,
pois constituem a próxima geração. A educação é uma parceira
fundamental à inclusão digital a qual deve ser parte do processo de
ensino de forma a promover a educação continuada. Como enfatizado
por Silva Filho [Silva Filho 2003], a educação é um processo e a
inclusão digital é um elemento essencial desse processo. Embora
a ação governamental seja de suma importância, ela deve ter a
participação de toda sociedade face a necessidade premente que se
tem de acesso a educação e redistribuição de renda permitindo assim
acesso as TIC’s.

A relação entre poder aquisitivo e exclusão digital tem sido


apontada pelas pesquisas demográficas do IBGE, tanto em grandes
regiões, como nas regiões sudeste e sul, onde se concentram as
maiores rendas e os maiores índices de inclusão digital, quanto em
pequenas regiões ou bairros.

14
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

1.3. Inclusão Digital e as Pessoas com


Necessidades Especiais

Pessoas com necessidades especiais como os deficientes físicos


e os idosos requerem, também, programas especiais adequados à
sua realidade e dificuldades. Discutiremos esse importante tópico
nesta seção.

1.3.1. Acessibilidade aos Deficientes Físicos

Uma outra questão associada à inclusão digital está relacionado ao


problema da acessibilidade. Acessibilidade é a busca para melhorar
a qualidade de vida das pessoas com deficiências, possibilitando
condições de acesso a todos os lugares, físicos ou virtuais. A idéia
é buscar dar a todos a oportunidade de usar os recursos que o
computador oferece. Porém, nem sempre esses recursos estão
disponíveis para quem tem algum tipo de deficiência.

Se você tem, por exemplo, uma deficiência que lhe impeça de


mover um dos braços. Usar os computadores como eles existem hoje
já seria bastante difícil, não é verdade? A digitação seria bem mais
lenta e não seria possível usar mouse e teclado ao mesmo tempo.
Se você não puder mover os dois braços, então você terá enormes
dificuldades e será praticamente impossível usar um computador
comum. Você precisará que adaptações sejam feitas ao computador.
E que softwares adequados possam ser utilizados. E se a sua
deficiência for visual? Como uma pessoa cega ou com dificuldade de
enxergar faz para utilizar o computador? Ou então alguém que possua
dificuldades de leitura, ou que tenha problemas para diferenciar as
cores? Hoje, essa pessoa praticamente não tem recursos que lhe
permita usar o computador de forma eficiente.

Para resolver esse grave problema de inclusão social, algumas


iniciativas têm sido propostas para esses problemas. Para deficientes
motores, existem softwares de teclado virtual, que permite escrever
utilizando o mouse, e softwares controlados por voz, que permitem
acessar aplicações e menus através de comandos de voz. Para
deficientes visuais, há os leitores de tela. Existem, ainda, opções
de acessibilidade como criação de atalhos de teclado, teclas de
alternância, teclas de repetição, de repercussão, bips de alerta, e
outros. Uma outra tecnologia que está em aprimoramento é o uso de
“seguidores” de pupilas que podem custar menos de 10 dólares para

15
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

que pessoas possam escrever com o movimento dos olhos.

Nesse sentido, alguns programas de inclusão digital buscam


aprimorar e ampliar o acesso às NTICs aos deficientes. Cada vez mais
são desenvolvidos meios que facilitem a acessibilidade dos deficientes
em contato com o computador e são desenvolvidos softwares para
o funcionamento desses acessórios. Em alguns lugares, como
Universidades, existem salas que possibilitam o acesso a deficientes,
por exemplo: um deficiente visual pode ouvir e/ou imprimir textos em
Braille através de um software específico.

Figura 3 – Inclusão digital e os deficientes físicos

1.3.2. O Envelhecimento e a Exclusão Digital

A população idosa vem aumentando paulatinamente, em todo o


mundo, não apenas em quantidade, mas também em longevidade.
Esse segmento da população sofre bastante com a exclusão digital,
pois eles foram socializados em uma época em que não existiam as
NTICs, e se vêem hoje obrigados a conviver com um mundo totalmente
novo. Muitos serviços que os idosos precisam utilizar já estão inseridos
nas novas tecnologias. Desde as operações em terminais bancários
e da previdência social, até o uso de equipamentos como vídeo,
televisão, forno microondas, e outros, requerem o uso de teclas que

16
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

deixam os idosos desanimados. O computador, então, é visto como


um grande mistério!

Incluir digitalmente crianças, jovens e adultos já se é um grande


desafio. Entretanto, a nova geração é introduzida ao universo das
NTIC a partir do seu nascimento e, com isso, sua intimidade com os
meios eletrônicos ocorre numa relação de identificação e fascínio.
Incluir os idosos é ainda mais complicado e a barreira digital pode,
muitas vezes, parecer quase impossível de transpor. Como discutido
em [Goldman 2005], o idoso de hoje faz parte de uma geração pré-
icônica, por isso a dificuldade em fazer a leitura multidimensional que
os recursos tecnológicos exigem. Ele observa o mundo e o progresso,
dá-se conta do momento e vislumbra o futuro com a Informática e,
para não se sentir à margem, procura se envolver com este universo.
Uma dificuldade adicional que os idosos enfrentam para se atualizar
e se adaptar às novas tecnologias são as consequências naturais
trazidas pelo envelhecimento, como a diminuição da capacidade
visual e da destreza física.

Em [Goldman 2005] é apresentado um estudo sobre o impacto


da exclusão digital sobre a população idosa. Dentre os resultados
encontrados nesse estudo foi confirmada a tendência esperada da
relação entre renda e inclusão digital, ou seja, os idosos mais pobres
são os que mais sofrem com o analfabetismo digital. Nesse estudo,
muitos dos idosos com acesso ao computador, o fazem nas casas
dos seus filhos ou em outros espaços.

Nessa pesquisa eles estudaram as salas de bate-papo destinadas


aos internautas de 50 anos e mais no que tange à sociabilidade. Os
autores perceberam que há uma parcela majoritária de idosos que
está distante do universo informacional, a maioria por causa da
baixa remuneração e, consequentemente, dificuldade de comprar
os equipamentos, sem esquecer a dificuldade de lidar com as novas
tecnologias. Por outro lado, a população brasileira, a idosa incluída,
cada vez depende mais das máquinas eletrônicas. Daí a necessidade
de construir estratégias que viabilizem a inclusão do segmento idoso
no mundo tecnológico.

17
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Figura 4 – O envelhecimento e a exclusão digital

Hiperlink
1.4. Números da Inclusão Digital no Brasil
1
http://www.
telesintese. Segundo o IBOPE Nielsen Online1, em pesquisa realizada em
ig.com.br/index.
php?option=com_ fevereiro de 2009, considerando todos os brasileiros de 16 anos ou
content&task=vie mais de idade com posse de telefone fixo ou móvel, o IBOPE projeta
w&id=11424&Item
id=105 a existência de 62,3 milhões de pessoas com acesso à internet em
qualquer ambiente. O número de usuários da internet em residências
aumentou para 24,8 milhões apontando um crescimento de 1,4% em
relação a janeiro e de 12,5% em relação a fevereiro de 2008. Pessoas
que moram em residências em que há computador com internet
somaram 38,2 milhões. Dos 24,8 milhões de usuários residenciais,
21,5 milhões ou 87% navegaram por meio de banda larga, crescimento
de 3,9% sobre janeiro de 2009 e de 24% sobre fevereiro de 2008.

Informações da Anatel (Agência Nacional de Telecomunicações)


Hiperlink
indicam que o Brasil conta, em fevereiro de 2009, com 152,3 milhões
2
http://www. de assinaturas de aparelhos celulares2.
telesintese.
ig.com.br/index. Um estudo realizado pelo IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia
php?option=com_
content&task=vie e Estatística) indicou que em 2006, mais da metade dos municípios
w&id=11397&Item
id=105 brasileiros (52,9%) possuía alguma política de inclusão digital. A
preocupação com a inclusão digital esteve presente em 33 dos
municípios com mais de 500 mil habitantes (91,7%). Entre as grandes
regiões, o destaque foi para o Sul (59,4%), seguido do Sudeste
(57,9%) e Centro-Oeste (52,6%). O Norte e o Nordeste ficaram
abaixo da média nacional, com 35,6% e 48,4%, respectivamente. A
pesquisa também investigou a implantação de pontos de inclusão

18
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

digital, ou telecentros. Em todo o país, a rede pública municipal de


ensino foi a que mais concentrou computadores em rede, visando à
inclusão digital (61,8%). Dentre as prefeituras com plano ou política
de inclusão digital, 45,7% optaram pela criação de Telecentros, e
40,7% disponibilizaram computadores com acesso à internet para uso
do público em geral.

A Figura 5 apresenta o número de programas de inclusão digital


por estado no Brasil, segundo dados do Portal de Inclusão Digital do
IBICT (Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia).
O estado de São Paulo lidera com folga esse ranking com 4082
programas, seguido de Minas Gerais com 2012 e Pernambuco com
1793 programas. O estado com menor número de programas de
inclusão digital é Roraima com apenas 56 programas, seguido do
Amapá (81), Rondônia (94) e Acre (99). Evidentemente, a distribuição
dos programas de inclusão digital considera a densidade demográfica
de cada estado. Mas também é verdade que essa distribuição
reflete muito bem a distribuição de renda, de escolaridade e,
consequentemente, de inclusão digital de cada estado, com a região
Norte sendo a menos favorecida nessa corrida pela alfabetização
digital.

Figura 5 – Número de Programas de Inclusão Digital (PIDs) por Estado no Brasil

19
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

1.5. Iniciativas de Combate à Exclusão Digital

“A melhor forma de combater o apartheid digital em longo prazo é


investir diretamente nas escolas, de modo que os alunos possam ter
acesso desde cedo às novas tecnologias” [FGV-Rio 2009].

1.5.1. Cinco Razões para Ajudar a Combater a Exclusão


Digital

Em [Rutkowski 2002] são apresentadas, resumidamente, cinco


razões que justificam o combate à erradicação da exclusão digital.
São elas:

1. Conhecimento nas NTICs é essencial para a obtenção de


melhores empregos. Cerca de 80% dos candidatos a estágio
que não possuem esse conhecimento não conseguem
colocação, segundo estimativa da IEL;

2. A utilização da internet ajuda a desburocratizar a vida do


cidadão, uma vez que cerca de 70% dos serviços do governo
federal são oferecidos na rede mundial de computadores. O
mais conhecido é o recebimento de declaração de Imposto de
Renda;

3. A internet é a maior biblioteca do mundo. Em poucos minutos, é


possível reunir informações suficientes para a realização de um
bom trabalho escolar e dados importantes para a execução de
tarefas profissionais;

4. A comunicação por e-mail permite a transferência de uma


quantidade enorme de conhecimento de um ponto a outro do
planeta. Conversas pela rede mundial de computadores são
mais baratas que por meio de telefone;

5. As ferramentas contidas em um simples microcomputador


permitem a organização da vida em diversos níveis. É possível
elaborar desde um simples orçamento doméstico a um
complexo demonstrativo financeiro de uma grande empresa.

1.5.2. O que as políticas de inclusão digital devem considerar

As políticas de inclusão digital estão relacionadas a cinco esferas


da sociedade [FGV-Rio 2009]: Domicílios, Emprego, Negócios,
Escola e Governo. Essas políticas incluem medidas compensatórias e
estruturais. Como discutido em [Sorj e Guedes 2005], as políticas de

20
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

universalização do acesso à internet e computadores devem confrontar


as complexidades associadas à apropriação efetiva das NTICs pelos
setores mais pobres da população, levando em consideração os
seguintes fatores:

1. Eliminar a exclusão digital implica em enfrentar a exclusão


escolar. O valor efetivo da informação depende da capacidade
dos usuários de interpretá-la. Essa interpretação depende de
um longo processo de socialização, análise crítica e vivência
prática;

2. Associar políticas de inclusão digital a políticas sociais.


Não haverá universalização de acesso às NTICs sem a
universalização de outros bens sociais, como educação básica,
saúde, saneamento, segurança e serviços jurídicos. Deve-se
trabalhar em um projeto integrado de universalização dos vários
serviços públicos;

3. Definir as prioridades do público alvo das políticas de inclusão


digital. Uma política de universalização do acesso à Internet
deve ter como objetivo prioritário a rede escolar, único local onde
pode ser efetivamente atingido, em longo prazo, o conjunto da
população. Políticas de inclusão digital devem criar, também,
incentivos para aumentar o número de empresas usuárias de
informática e Internet que ofereçam cursos de computador e
Internet os seus empregados;

4. Investir na preparação de professores para a inclusão digital nas


escolas. Não é suficiente equipar as escolas com laboratórios,
computadores e acesso à Internet. Os professores devem
ser capacitados para se adaptar a esse novo instrumento de
aprendizagem. Esse é um processo longo que envolve uma
melhoria geral da formação profissional docente, investimentos
no desenvolvimento de softwares adequados, readaptação do
sistema pedagógico e desenvolvimento de disciplinas de ensino
do uso das NTICs, a partir das séries básicas;

5. Investimento na democratização da informação. O valor efetivo


da informação depende da capacidade de interpretação do
usuário. A promoção de sites com conteúdos específicos para
as populações de baixa renda, e em línguas nativas, pode ter
um papel importante para compensar as dificuldades de acesso
a conteúdos produzidos para públicos de classe média ou com

21
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

conhecimento de outras línguas;

6. Investimento em pontos de acesso comunitários. Atualmente,


diversas ONGs (organizações não-governamentais) investem
no oferecimento de pontos comuns de acesso à internet em
comunidades carentes, como uma forma de inserção dessa
comunidade às NTICs. Porém, todos os setores da sociedade,
não apenas o público, mas principalmente o privado, devem
se empenhar na criação e gerência de telecentros de acesso
universal e democrático. As políticas públicas são fundamentais
para atingir uma escala que iniciativas voluntárias não têm
condições de obter.

1.5.3. Algumas ações de combate à exclusão digital no


Mundo

Em [Rebelo 2005], o autor destaca algumas iniciativas de inclusão


digital nos chamados “países pobres”, que ilustram como o acesso às
tecnologias e uma pitada de boa vontade podem mudar um cenário
de pobreza:

• Em Honduras, uma ONG instalou estações de trabalho em


comunidades rurais, cujos computadores funcionavam por
energia solar, já que não havia energia elétrica naquela área.
Como também não havia infra–estrutura de telecomunicações
eles começaram a usar conexão via satélite. Após o pontapé
inicial – ensinando as pessoas a usar as ferramentas e como
tirar proveito delas – os agricultores e artesões começaram a
vender seus trabalhos pela internet. Jovens da comunidade
ainda conseguem usar salas de bate–papo para ensinar
espanhol a europeus;

• A Índia é um país–ícone quando se fala de tecnologia sendo


um país que exporta software e especialistas em tecnologia.
Mas é, também, uma nação com altos índices de pobreza e
desigualdade. Os números sociais da Índia são piores do que
os do Brasil. De acordo com dados divulgados pelo governo,
apenas 0,5% da Índia está conectada à web, enquanto
esse número no Brasil chega aos 11% (segundo o Ibope/
Netratings);

• A Costa Rica, um país com a economia baseada em agricultura,


hoje exporta mais circuitos integrados (chips) do que produtos

22
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

agrícolas. O país carrega o apelido de República do Silício,


pois hospeda uma fábrica da Intel desde 1998. Na época, a
Intel sondou o Brasil, mas impostos e burocracia fizeram a
empresa procurar outro lugar. Em 1999, os chips da Intel já
eram responsáveis por metade dos 8,4% de crescimento no
PIB e por 37% das exportações costa–riquenhas.

1.5.4. Programas de apoio à inclusão digital no Brasil

A inclusão digital resulta em inclusão social, assim como a exclusão


digital aprofunda a exclusão social. Nesse sentido, instituições
públicas de educação e organizações não governamentais (ONGs) se
empenham em atividades que visam promover a inclusão social, tais
como cursos de informática gratuitos para a população de baixa renda,
sobretudo para os jovens prestes a entrar no mercado de trabalho. O
governo federal executa e apóia ações de inclusão digital por meio de
diversos programas e órgãos, como divulgado no Portal de Inclusão
Hiperlink
Digital3. Abaixo, comentamos sobre alguns desses programas:

• Casa Brasil: visa implantar espaços multifuncionais de


3
http://www.
inclusaodigital.
conhecimento e cidadania em comunidades de baixa renda, gov.br/inclusao/
outros-programa
por meio de parcerias com instituições locais. Cada unidade de
Casa Brasil abriga um telecentro, com uso de software livre,
e pelo menos mais dois outros módulos, que podem ser uma
biblioteca popular, um auditório, um estúdio multimídia, uma
oficina de produção de rádio, um laboratório de popularização
da ciência ou uma oficina de manutenção de equipamentos de
informática, e um espaço para atividades comunitárias;

• Computador para Todos: desde novembro de 2005, o


governo federal pôs em prática esse projeto de financiamento
de computadores, que tem como objetivo, incluir o máximo de
pessoas na sociedade digital. Ele garante uma linha específica
de financiamento de computadores para pessoas pertencentes
à classe C. PCs de até R$ 1.200,00 e notebooks de até
R$ 1.800,00, que obedeçam à configuração mínima, podem ser
parcelados em prestações de R$ 50,00;

• Kits Telecentros: possui como meta instalar telecentros em


todos os 5,5 mil municípios do país, por meio da doação de
equipamentos de informática e mobiliários para montagem de
espaços de acesso gratuito à população, onde serão realizadas
atividades, por meio do uso das TICs (Tecnologias da Informação

23
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

e Comunicação), que promovam a inclusão digital e social;

• Programa Banda Larga nas Escolas: as concessionárias de


telefonia deverão levar a rede de banda larga até a sede de todos
os 5,5 mil municípios brasileiros, até 2010, e visa beneficiar 37,1
milhões de estudantes quando estiver plenamente implantado;

• Programa Computador Portátil para Professores: visa criar


condições para facilitar a aquisição de computadores portáteis
para professores da rede pública e privada da educação básica,
profissional e superior, credenciadas junto ao MEC, a baixo
custo e condições diferenciadas de empréstimo;

• Programa Nacional de Informática na Educação (ProInfo):


incentiva e dá o suporte necessário para a utilização pedagógica
da informática nas escolas públicas da educação básica no
Brasil;

• Projeto Computadores para Inclusão: sistema nacional de


recondicionamento de computadores usados, doados pelas
iniciativas pública e privada, recondicionados por jovens de
baixa renda em formação profissionalizante, e distribuídos a
telecentros, escolas e bibliotecas de todo o território nacional ;

• Quiosque do Cidadão: instala computadores conectados


à internet banda larga em bibliotecas públicas, escolas ou
em outros espaços públicos. O sistema computacional conta
com softwares livres educativos, tais como meio ambiente,
relacionamento racial, direitos e deveres do cidadão, prevenção
às drogas, alcoolismo e doenças sexualmente transmissíveis,
guia de profissões, entre outros ;

• Territórios Digitais: programa do Ministério do Desenvolvimento


Agrário, prevê a implantação de espaços públicos e gratuitos
com acesso a computadores e internet em assentamentos,
escolas agrícolas, comunidades tradicionais, sindicatos e
Casas Familiares Rurais;

• Projeto Um Computador Por Aluno (UCA): tem a finalidade


de promover a inclusão digital, por meio da distribuição de um
computador portátil (laptop) para cada estudante e professor

24
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

de educação básica em escolas públicas. Cada escola terá um


número médio de 500 alunos e professores beneficiados. Além
dos computadores portáteis serão adquiridas umas séries de
outros equipamentos que permitam acesso à internet;

• Projeto Computadores para Inclusão: recondiciona


equipamentos de informática usados e os distribui para
iniciativas de inclusão digital de todo o Brasil. A Figura 6
ilustra o funcionamento do projeto. Órgãos do governo e
empresas privadas fazem a doação de computadores e
componentes de informática. As oficinas denominadas CRCs
(Centros de Recondicionamento de Computadores) fazem o
recondicionamento dos equipamentos doados e os encaminham
para escolas públicas, bibliotecas e telecentros comunitários
cujos projetos de inclusão de digital tenham sido selecionados.

Fazem a doação de Encaminham projetos


computadores e de Desmanche, de inclusão digital
componentes recondicionamento, para concorrerem aos
adaptação, montagem, equipamentos
instalação de software,
limpeza e embalagem

Órgãos do Governo Escolas públicas


e bibliotecas

Empresas privadas Telecentros


comunitários

Figura 6 – Como funciona o Projeto Computadores para Inclusão

1.5.5. Como você pode ajudar a combater a exclusão digital?

E você? Você está fazendo a sua parte para erradicar o


analfabetismo digital no Brasil? Como você pode fazer isso? Discuta
em fórum com seus colegas e tutores as ações de inclusão digital que
você conhece e como você poderia contribuir para levar a informática,
as NTICs, o conhecimento e a consciência no uso do conhecimento
aos excluídos digitalmente.

25
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Visite o site da CDI – Comitê para Democratização de Informática4


Hiperlink – e veja no item Faça Parte, as diferentes formas de ajudá-los em
seus programas e ações. Participe! Ajude a mudar a história digital do
4
http://www.cdi.
Brasil!
org.br/

Conheça Mais

Alguns sites para você poder explorar mais essa temática:

• Câmera Brasileira de Comércio Eletrônico

http://www.camara-e.net/

• Mapa da Exclusão Digital da Fundação Getulio Vargas

http://www2.fgv.br/ibre/cps/mapa_exclusao/apresentacao/
apresentacao.htm

• Portal da Inclusão Digital

http://www.inclusaodigital.gov.br/inclusao/

• Comitê Gestor da Internet no Brasil

http://www.cg.org.br

• Cúpula da Sociedade da Informação

http://www.wsis.org

• Free Software Foundation

http://www.fsf.org

• IBGE

http://www.ibge.gov.br

• IBOPE

http://www.ibope.com.br

• Ministério da Ciência e Tecnologia

http://www.mct.gov.br

• Ministério da Educação e Cultura

http://www.mec.gov.br

26
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• UNESCO – Internet Rigts Fórum

http://www.foruminternet.org

• Inclusão Digital – IBICT

http://inclusao.ibict.br/

• CDI – Comitê para Democratização de Informática

http://www.cdi.org.br/

• O Projeto Dasher – Interfaces de acessibilidade para


deficientes

http://www.inference.phy.cam.ac.uk/dasher/

Se possível, leia também os seguintes artigos e reportagens:

• Artigo “Exclusão digital: problemas conceituais, evidências


empíricas e políticas públicas”, por Bernardo Sorj, 2005.

h t t p : / / w w w. b e r n a r d o s o r j . c o m / p d f / e x c l u s a o d i g i t a l _
problemasconceituais.pdf

• Artigo “Inclusão digital: ferramenta para o desenvolvimento”,


por Fábio Emilio Costa, 2006.

http://hogwartslinux.blogspot.com/2006/06/incluso-digital-
ferramenta-para-o.html

• Artigo “Exclusão digital”, por Lauro Rutkowski, 2002.

http://www2.correioweb.com.br/cw/EDICAO_20021020/pri_
eco_201002_191.htm

• Livro “Além das Redes de Colaboração”, por Nelson Pretto e


Sérgio Silveira, 2008

http://rn.softwarelivre.org/alemdasredes/

Cinema em Ação

Complemente o seu conhecimento e entendimento sobre a


temática da inclusão digital, assistindo e analisando criticamente os
vídeos a seguir. Discuta esses vídeos com os seus colegas e tutores
nos fóruns e chats no ambiente virtual. Pesquise por novos vídeos e

27
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

compartilhe-os com os seus colegas, disponibilizando-os no ambiente


virtual da disciplina.

• Vídeo que fala sobre a inclusão digital

http://www.youtube.com/watch?v=1YYM2GUOzXU

• A inclusão digital para deficientes Visuais

http://www.youtube.com/watch?v=74-a83YWjXg

• Inclusão Digital para Idosos

http://www.youtube.com/watch?v=k5-LTFfGVVw

• IncRusão Digital

http://www.youtube.com/watch?v=ClCNNUNIAzo

• O impacto da tecnologia da informação na vida social

http://www.youtube.com/watch?v=xwAayKc13sQ

• Revolução Industrial x Revolução da Tecnologia da


Informação

http://www.youtube.com/watch?v=qyzbTl0as34

• Video Animado do uso correto da internet, criado pelo CDI

http://www.youtube.com/watch?v=aIk0eWhK-10

• Relatório do trabalho de inclusão digital na aldeia guarani


Sapukai

http://www.youtube.com/watch?v=upNuBxXKqck

Atividades e Orientações de estudo

Atividade de Pesquisa e Interação

Nessa atividade, queremos que você aprofunde os seus


conhecimentos sobre os tópicos discutidos nesse módulo. Para
isso, você deverá ler o que foi discutido neste capítulo, assistir
aos vídeos sugeridos na seção Cinema em Ação, visitar e ler
as matérias publicadas na seção Conheça Mais. A partir dessa
atividade individual de pesquisa e estudo, você deverá analisar

28
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

criticamente o que estudou, refletir, e compartilhar os seus


conhecimentos e opiniões com os seus colegas e tutores no
fórum temático e também nos chats. O fórum temático dessa
semana tem o tema: Inclusão Digital: Medidas, Políticas e
Ações.

Não se limite ao material sugerido e pesquise em outras


fontes, em sites, em jornais, em revistas. Seja criativo e busque
diferentes maneiras de expressar a sua opinião, não apenas
através de comentários textuais mas, também, por meio de
outras mídias como vídeos, desenhos, quadrinhos, charges,
etc. Lembre-se de que você será avaliado pelas atividades
virtuais indicadas e pela sua participação no ambiente virtual da
disciplina. Portanto, é de fundamental importância que você
acesse o ambiente. Fique atento!! Você também será avaliado
pelas participações significativas nos fóruns de discussão e
chats indicados no ambiente.

Webquest: pesquisa em ação

Título da Webquest: Analisando a inclusão digital em um


município/bairro

Uma webquest de Aspectos Filosóficos e Sociológicos da


Informática para alunos do curso de Bacharelado em Sistemas de
Informação e Licenciatura em Ciência da Computação em EAD da
UFRPE.

Introdução

Neste capítulo, nós discutimos como o termo “inclusão


digital” virou um sinônimo de alfabetização na sociedade
contemporânea. Entretanto, as ações públicas relacionadas
à inclusão digital levam a opiniões controversas. De um lado,
há aqueles que insistem em políticas de disponibilização de
computadores e acesso à internet como sinônimo de inclusão
digital. Do outro, há os que clamam que não é suficiente oferecer
o acesso às NTICs se as pessoas não forem instruídas a utilizá-
las corretamente. Como indicado nesse capítulo, o tripé que
deve guiar a inclusão digital é: NTICs, renda e educação. Além

29
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

disso, as ações de inclusão digital devem considerar diferenças


em seu público-alvo, tais como pessoas com necessidades
especiais, idosos, jovens e crianças.

A Tarefa

Nessa atividade você deverá estudar as políticas de inclusão


digital existentes em seu município (ou bairro, no caso de
cidades muito grandes), verificando para quais públicos-alvo
elas se aplicam, quais categorias de pessoas foram esquecidos
(e deveriam ser consideradas), e analisar criticamente a validade
dessas ações: foram efetivas em reduzir o analfabetismo digital
na sua cidade? O que você sugeriria que fosse feito nessa
direção?

O Processo

Para realizar essa atividade, siga o método sugerido a seguir:

• Pesquise na internet sobre as ações de inclusão digital em


vigor, oferecidas pelo governo federal e pelo governo do seu
estado, além das indicadas neste fascículo;

• Pesquise junto à prefeitura e escolas do seu município sobre as


ações de inclusão digital que beneficiaram a sua cidade (caso
a sua cidade seja muito grande, concentre-se nas ações que
afetem o seu bairro);

• Analise quais das ações contemplam as diferentes categorias


de usuários (ex. crianças, jovens, pessoas com deficiências
físicas, idosos, adultos, pessoas de baixa renda, pessoas com
baixa instrução, e outros);

• Analise se as ações cumpriram seu intuito, se falharam, onde


falharam e que sugestões você daria para que essas ações
fossem mais efetivas;

• Elabore uma síntese que apresente os resultados da sua


pesquisa e as análises realizadas.

A Avaliação

Na avaliação dessa atividade, serão observados os seguintes


critérios:

a) A profundidade da pesquisa realizada;

30
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

b) A adequação dos temas apresentados à geração estudada;

c) A habilidade do aluno na elaboração do texto;

d) A competência do aluno na discussão online sobre as etapas de


pesquisa e de produção da atividade, ou seja, será avaliada a
participação SIGNIFICATIVA do aluno nos fóruns de discussão
e chats orientados pelos tutores.

Conclusão

Caro(a) aluno(a),

A partir dessa atividade, você pode verificar como o seu município


ou bairro está agindo para reduzir o abismo social por meio da inclusão
digital. Foi possível analisar criticamente se as ações desenvolvidas
pelos seus governantes estão surtindo efeito, considerando as
necessidades da sua comunidade. De fato, com essas informações,
você possui agora subsídios para atuar como agente ativo na questão
da inclusão digital no seu município/bairro. Pense nisso! Exerça a sua
cidadania e aja! Faça diferente e faça a diferença em sua comunidade!
Utilize os seus conhecimentos de informática e das NTICs para
apoiar aqueles menos favorecidos digitalmente e, com isso, ajudar a
reduzir o imenso abismo social e digital que ainda separa os cidadãos
brasileiros.

Referências

Para essa atividade, verifique as referências oferecidas na seção


Conheça Mais, deste capitulo. Assista aos vídeos indicados na
seção Cinema em Ação. Outras referências interessantes para essa
atividade são:

FGV-Rio (2009) “Mapa da exclusão digital”, http://www2.fgv.


br/ibre/cps/mapa_exclusao/apresentacao/apresentacao.htm,
Acesso em 03/2009.

Goldman, S. N. (2005) “Envelhecimento e exclusão digital”,


Revista Ágora: Políticas Públicas e Serviço Social, v. 1, n. 2.

Pretto, N. L. (1996) Uma escola com/sem futuro, Campinas,


Papirus.

Rebelo, P. (2005) “Inclusão digital: o que é e a quem se


destina?”, http://webinsider.uol.com.br/index.php/2005/05/12/

31
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

inclusao-digital-o-que-e-e-a-quem-se-destina/, Acesso em
03/2009.

Rutkowski, L. (2002) “Exclusão digital”, Correio Braziliense.

Sales, I. (2004) “Exclusão digital cria um novo tipo de


analfabetismo”, Diário do Nordeste, v. http://diariodonordeste.
globo.com/materia.asp?codigo=209022.

Silva Filho, A. M. (2003) “Os três pilares da inclusão digital”,


Revista Espaço Acadêmico, v. III, n. 24.

Silveira, S. A. (2003) Exclusão digital: a miséria na era da


informação, São Paulo, Fundação Perseu Abramo.

Sorj, B., Guedes, L. E. (2005) “Exclusão Digital: problemas


conceituais, evidências empíricas e políticas públicas”, Novos
Estudos - CEBRAP, v. 72.

Wainer, J., Dwyer, T., Ruben, G. (2005) “Exclusão digital: uma


visão interdisciplinar - Notas de Aula da Disciplina”, http://www.
ic.unicamp.br/~wainer/cursos/2s2005/exclusao/exclusao.html,
Access in 05/2009.

Vamos Revisar?

Resumo

Neste capítulo você estudou sobre a Inclusão Digital, o que significa, como pode
ser medida, porque a exclusão digital é vista como o analfabetismo do século
XXI. Você verificou que existem diferentes maneiras, políticas, e programas que
apóiam a inclusão digital no Brasil e no mundo. Com isso, você pode verificar
maneiras para contribuir nessa ação mundial de combate ao apartheid digital.

32
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Capítulo 2 – Introdução a
Software Livre

Vamos conversar sobre o assunto?

Software livre é um tema que aparece cada vez mais frequentemente


na mídia e nas empresas de tecnologia e informação. O governo
já começa a exigir que software livre seja adotado como a primeira
solução, pelos seus setores de TI. Estudiosos apontam o software
livre como um item fundamental no barateamento das soluções
de TI e consequentemente na sua difusão em mais larga escala,
promovendo, assim a inclusão digital. A discussão sobre software livre
divide opiniões entre os profissionais de TI, como ocorre na eterna
guerra “Linux versus Windows”. Há aqueles que defendem de forma
quase radical o uso exclusivo e irrestrito de software livre, contra todo
e qualquer software proprietário, e há aqueles que pensam que existe
espaço para todos e que o software proprietário tem uma qualidade
muito superior ao software livre. Mas o que significa realmente dizer
que um software é livre? Se alguém lhe pedir para definir o que é um
software livre, o que você responderia? Alguém mais desavisado, que
pensa apenas no aspecto financeiro, certamente fará a associação
entre software livre e software gratuito. Mas será que é isso? Ou é
apenas isso? Quais as consequências no desenvolvimento de software
livre para profissionais de TI e para as empresas? Neste capítulo
iniciaremos os nossos estudos sobre software livre, abordando os
principais conceitos e histórico relacionados ao tema. Vamos discutir
isso juntos?

2.1. O que é Software?

Para discutir sobre software livre, vamos inicialmente definir o que


é software.

A Wikipedia define software como:

“uma sequência de instruções a serem


seguidas e/ou executadas, na manipulação,
redirecionamento ou modificação de um dado/
informação ou acontecimento. Software também
é o nome dado ao comportamento exibido por

33
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

essa sequência de instruções quando executada


em um computador ou máquina semelhante”.

O software representa a transformação e estruturação de


um problema do mundo real em um formato que permita a sua
manipulação por computadores. Para desenvolver um software,
diversos profissionais criam modelos que estruturam as informações
e processos a serem codificados, e usam alguma linguagem de
programação responsável por codificar esses modelos em linguagens
que possam ser interpretadas por computadores. Essa etapa de
transformação é chamada de compilação. Dois produtos estão
diretamente associados a um software: (i) o seu código-fonte, ou seja,
a parte do software escrita na linguagem de programação, que indica a
transformação dos processos e regras do problema modelado; e (ii) o
programa compilado, ou o executável do programa, ou seja, a versão
do software, interpretada e pronta para ser utilizada no computador
do usuário.

Softwares correspondem aos sistemas operacionais (ex. Windows,


Linux, Mac OS), drivers que controlam o comportamento de alguns
dispositivos de hardware (ex. driver de modem, de impressora,
de placa de vídeo e outros) e todos os aplicativos utilizados pelos
usuários finais, como editores de texto (ex. Microsoft Word, Notepad,
Gedit, OpenOffice.org Writer), planilhas eletrônicas (ex. Microsoft
Excel, OpenOffice.org Impress, Gnumeric), navegadores internet (ex.
Mozilla, Internet Explorer, Opera), processadores de imagem (ex.
Gimp, Paint, CorelDraw, Photoshop), e muitos outros.

Uma empresa de desenvolvimento de software é responsável


pela criação dos modelos que estruturam o problema a ser resolvido
pelo software e pela geração do código executável, que é então
disponibilizado para o cliente que vai usar aquele software. A
empresa, portanto, detém todo o conhecimento a respeito de como
o problema foi resolvido computacionalmente. Caso o cliente deseje
fazer qualquer alteração naquele programa deverá solicitar à empresa
que detém o código fonte para que a mesma realize as modificações.
Obviamente, elas aproveitam para ganhar um pouco mais e cobram
por cada solicitação de mudança no código.

Para garantir que o conhecimento sobre o software (sua lógica e


funcionamento) continuasse restrito à empresa que o desenvolveu,
as empresas usavam diferentes artifícios, como exigir que os seus
programadores assinassem termos de compromisso de não divulgação

34
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

dos segredos da programação e registrar o software sob licenças que


impusessem restrições contra a modificação do programa, cópias dos
programas adquiridos, e distribuição dessas cópias. Alguns programas
também só poderiam ser utilizados para fins específicos. Ou seja, o
cliente não tinha qualquer controle sobre o software executado em
seu equipamento. Tudo o que ele poderia fazer era comprar uma
licença de uso que lhe permitia usar aquele programa (e em apenas
um computador, pois se fosse usar em outros teria que adquirir mais
licenças).

Esse tipo de software, cujos direitos de modificação e distribuição


são restritos ao seu fabricante, são denominados software
proprietários.

Por não ser físico e palpável como o hardware, o software pode


ser copiado, modificado e distribuído facilmente. Com a ampla difusão
do uso de computadores e, consequentemente, dos mais variados
tipos de software, e com os custos exorbitantes praticados pelos
softwares proprietários, surgiu um outro termo bastante em uso hoje
em dia: o da pirataria. Esse termo, associado à cópia não autorizada
de software proprietário, foi escolhido como estratégia de marketing da
indústria do software proprietário para garantir as vantagens advindas
da restrição do uso do conhecimento humano. Associa-se, assim, o
ato de compartilhar programas de computador ao de abordar navios,
matar seus tripulantes e saquear a sua carga.

Um fato adicional que merece ser destacado é que o conhecimento


contido no software é produzido por programadores que, muitas vezes,
se valem de teorias e conhecimento deixados para a humanidade
por outros cientistas. Geralmente, nenhum destes (programadores
ou cientistas) são beneficiados com as leis de proteção ao software
proprietário. Só quem ganha com elas são as empresas que
comercializam esse software.

2.2. A Filosofia do Software Livre

2.2.1. O que é Software Livre?

O cenário de desenvolvimento de software descrito na seção anterior


era o modelo vigente no ano de 1983. Nesse ano, um jovem hacker e
programador do Massachusetts Institute of Technology (MIT), chamado
Richard Stallman, ficou bastante chateado por não poder ter acesso ao

35
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

código-fonte das impressoras que ele precisava usar em seu laboratório.


Ele queria poder alterar o software que controlava a impressora para poder
otimizar as tarefas da mesma e impedir que situações como uma fila de
trabalhos de impressão ficasse preso indefinidamente. Como ele não
conseguia alterar esse software pois ele não tinha permissão de acesso,
ele pensou como poderia dar um basta nesse modelo de desenvolvimento
de software rumo a um modelo mais livre, onde diferentes desenvolvedores
pudessem colaborar entre si para gerar softwares de maior qualidade, em
menos tempo, compartilhando, assim, experiências e conhecimento. Ele
Hiperlink
iniciou, então, um movimento organizado em direção ao modelo de software
5
http://www.gnu. livre, a partir da criação do Projeto GNU5 e, posteriormente, a Free Software
org/ Foundation6.

Mas, afinal, o que é software livre?

A definição oferecida pela Free Software Foundation diz que :

“Software livre é qualquer programa de


computador que pode ser usado, copiado,
Hiperlink estudado, modificado e redistribuído sem
nenhuma restrição”.
6
http://www.fsf.
org/

Figura 7 – Logo com propaganda do software livre, contendo os ícones dos seus principais
representantes (o sistema operacional Linux, a marca Open Source e o projeto GNU)

2.2.2. Tudo tem a ver com “liberdade”

Como um bom hacker que era, Stallman queria nada mais do que
o modelo que já era praticado pelos hackers desde a década de 60.
Ao contrário do que se propaga na mídia, os hackers são pessoas
com princípios éticos, defensores da cooperação e da disseminação
do conhecimento, através da liberdade da informação. Como definido
no Wikipedia, um hacker em geral é uma pessoa de classe média
e alta com idades variando entre 12 e 28 anos, com um elevado
conhecimento técnico que sentem prazer em compartilhar seu
conhecimento com os outros. Não confundir hacker com cracker.

36
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Os crackers também são peritos com altíssimo conhecimento em


informática, porém eles fazem um mau uso do seu conhecimento
utilizando-o para danificar componentes eletrônicos, e são, pois
os criminosos digitais. Os hackers, por outro lado, usam seu
conhecimentos para a ajuda e aprimoramento de seus componentes,
possuem uma estrutura hierárquica implícita baseada na cultura da
dádiva, a qual é definida apenas com base no mérito. Quanto mais
contribuições um hacker oferecer para a sua comunidade, mais status
ele possuirá dentro dela.

Bem antes de iniciar o Projeto GNU, em 1971, Richard Matthew


Stallman, ou apenas RMS como ele muitas vezes é referenciado (ver
Figura 2.2), inaugurou o movimento Open Source (código aberto).
Ele produziu no laboratório de Inteligência Artificial do MIT diversos
programas com código-fonte aberto. Em 1979, quando a empresa
AT&T anunciou seu interesse em comercializar o Unix, a Universidade
de Berkley criou a sua versão do sistema, o BSD Unix. A AT&T se
juntou a empresas como IBM, DEC, HP e Sun para formar a Open
Source Foundation, que daria suporte ao BSD.

Figura 8 – Richard Stallman, o pai do movimento software livre, na capa do seu livro Free as
in Freedom (ou Livre como em Liberdade), uma cruzada pelo software livre

Atualmente, desde o final dos anos 80, Stallman tem dedicado a


maior parte do seu tempo ao ativismo político, defendendo o software
livre e lutando contra a patente de softwares e a expansão das leis de
copyright.

2.2.3. As Quatro Liberdades do Software Livre

Software livre refere-se, antes de qualquer coisa, à liberdade. A


Free Software Foundation definiu quatro tipos de liberdade que
devem ser garantidas por todo software livre aos seus usuários. São
elas:

37
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Liberdade n° 0. liberdade de executar o programa, para qualquer propósito;

Liberdade n° 1. liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo


às suas necessidades. O acesso ao código-fonte é um pré-
requisito para esta liberdade.

Liberdade n° 2. liberdade de redistribuir cópias de maneira que um usuário


possa ajudar a outros usuários seu próximo;

Liberdade n° 3. liberdade de aperfeiçoar o programa e liberar os seus


aperfeiçoamentos, de modo que toda a comunidade se
beneficie dessas alterações e com isso propague a filosofia
do software livre. O acesso ao código-fonte é um pré-requisito
para esta liberdade.

Um software é considerado software livre se todas essas quatro


liberdades forem garantidas aos seus usuários. A liberdade de usar o
software livre significa que qualquer pessoa (seja ela física ou jurídica)
pode utilizar o software em qualquer tipo de sistema computacional,
para qualquer tipo de trabalho ou atividade, sem que seja necessário
comunicar ao desenvolvedor ou a qualquer outra entidade em
especial.

O usuário de um software livre deve ser livre para redistribuir cópias


do software, seja ela com ou sem modificações, seja de graça ou
cobrando uma taxa pela distribuição, para qualquer um e em qualquer
lugar. Essa liberdade significa que qualquer pessoa que esteja de
posse do programa pode modificá-lo livremente sem ter que pedir ou
pagar permissão. O usuário também é livre para fazer modifcações
e usar o software modificado sem ter que mencionar ou publicar
que essas modificações foram realizadas. A liberdade de redistribuir
cópias inclui formas binárias ou executáveis do programa, o código-
fonte tanto para as versões originais quanto para as modificadas.

A liberdade de estudar o programa, de fazer modificações no


programa e de publicar versões aperfeiçoadas implica necessariamente
na liberação do acesso do usuário ao código fonte do programa.
Dessa maneira, acesso ao código-fonte é uma condição necessária e
essencial ao software livre.

Caso o desenvolvedor do software possa revogar a licença do


software e inibir qualquer uma dessas quatro liberdades, então o
software não pode ser considerado livre.

38
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Microsoft luta contra o software livre

Em entrevista à revista “Fortune”, dois executivos da Microsoft defendem a


cobrança de direitos a distribuidores e utilizadores de programas de software
livre, como o Linux. A multinacional pretende servir-se da propriedade
intelectual para obter royalties a empresas que desenvolvem, distribuem
e usem open-source. A Microsoft alega estar em causa a violação de 235
patentes suas e que os utilizadores têm de pagar pelas infrações cometidas.
“O ‘coração’ central do sistema operativo Linux viola 42 patentes”, assim
como a interface gráfica de distribuição Linux, elementos de design e as
aplicações OpenOffice.org mais 65 patentes, revelou o diretor jurídico
da Microsoft, Brad Smith, à Fortune. A questão agora é descobrir o quão
vigorosa pode ser a ofensiva da empresa. De acordo com a revista Business
Week a multinacional já está no encalço de empresas que utilizam open-
source e sistema operativo Linux em seus produtos, como a Novell. No
caso específico da Novell, a Microsoft conseguiu um acordo de patentes,
no âmbito do qual a distribuidora da versão Suse do Linux teria acordado
pagar royalties.

Fonte e mais informações em: http://ciberia.aeiou.pt/?st=6917

2.2.4. Software livre não significa software gratuito

O conceito de software livre se contrapõe fortemente ao conceito


de software proprietário. O software proprietário é aquele software
desenvolvido naquele cenário que descrevemos no início da Seção
3.1. Ou seja, uma empresa (ou indivíduo) desenvolve o software,
se apropria do código fonte dele e cria leis de proteção autoral que
impedem que esse código fonte seja distribuído, utilizado ou modificado
Hiperlink
por outras pessoas. Essas licenças de uso seguem, em geral, as leis
de direito autoral (copyright7). Por outro lado, no software livre o código http://
7

pt.wikipedia.
é disponibilizado junto com o software, para que qualquer um possa org/wiki/Direito_
usar, copiar, estudar, modificar e redistribuir sem nenhuma restrição. autoral

Em geral, software livre é disponibilizado com uma licença específica,


como, por exemplo, a General Public License, ou GPL8, (falaremos
mais sobre as licenças de software livre no próximo capítulo). Por se
contrapor ao copyright essa licença é também denominada de copyleft,
que além de ser um trocadilho com a licença do software proprietário,
Hiperlink
essa denominação traz ainda a semântica do “deixe copiar” (a partir
da tradução do nome em inglês). http://www.gnu.
8

org/copyleft/gpl.
É importante observar uma diferença entre software proprietário html

e software comercial. Software comercial é aquele que é vendido


almejando lucro. O software livre não necessariamente é gratuito,

39
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

e pode, sim, ser vendido comercialmente. A maneira usual de


distribuição de software livre é anexar a este uma licença de software
Hiperlink livre (e.g. GPL ou BSD – Berkeley Software Distribution9), e tornar o
código fonte do programa disponível.
9
http://www.bsd.
org/
Uma outra diferença que deve ser feita é entre software livre e
software de domínio público. São coisas diferentes! O software
livre quando utilizado em combinação com licenças de software
livre, garante os direitos autorais ao programador ou empresa que o
desenvolveu. O software de domínio público, por outro lado, acontece
quando o criador do software renuncia à propriedade intelectual do
programa e a todos os direitos associados e, então, o software passa
a ser um bem comum.

2.2.5. Software livre não é o mesmo que Software de Código


Aberto

O termo software de código aberto (open source software) é


muitas vezes utilizado como tendo o mesmo significado que software
livre. Como ilustrado na Figura 2.3, os criadores desses conceitos
discordam em alguns fundamentos. Open source refere-se a ter
acesso ao código-fonte. Analisando as quatro liberdades do software
livre, vemos que ter acesso ao código-fonte diz respeito, basicamente,
a duas dessas liberdades (as liberdades n° 1 e n° 3). Apenas o
acesso ao código-fonte não é suficiente para garantir a liberdade
do software. Os software de código aberto aceitam outros tipos de
licença consideradas muito restritivas pela comunidade software
livre e existem licenças de software livre que não são aceitas pela
comunidade do código aberto.

O movimento Open Source tem por objetivo ser um programa de


marketing do software livre. Esse objetivo deliberadamente ignora os
aspectos filosóficos e políticos associados ao movimento do software
livre, devido a esses aspectos serem considerados prejudiciais à sua
comercialização. Por outro lado, o movimento software livre considera
o ambiente filosófico/ético e político como uma parte essencial do
movimento e um dos seus pilares fundamentais.

Na prática, no entanto, a diferença entre os dois tipos de software


é pequena e praticamente não existe. A maioria dos software livres
são de código aberto e a maioria dos software de código abertos são
livres. A comunidade software livre continua defendendo, porém, o uso
do termo “software livre”, pela idéia de liberdade que ele traz embutido.

40
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Essa preferência é tão arraigada que Richard Stallman se recusa a


participar de eventos da comunidade Open Source como membro.
No máximo, ele aparece por lá como convidado, representando o
movimento do software live.

Figura 9 – Charge ironizando a rivalidade entre os movimentos do Software


de Código Aberto (à esquerda representado por Tim O’Reilly)
e do Software Livre (à direita representado por Stallman).

2.2.6. Categoria de Softwares Livres e não-Livres

O diagrama ilustrado na Figura 10 explica as diferentes categorias


de software existentes que são frequentemente mencionadas em
discussões sobre software livre.

Free

Free

Figura 10 – Diagrama com as diversas categorias de software, ilustrado por Chao-Kuei e


disponível na página do Projeto GNU

41
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

A Tabela 1 sumariza as principais características de cada uma


dessas categorias.

Tabela 1 – Características das Categorias de Software Livres e não-Livres

Nome Características
Software Livre Software que vem com permissão para qualquer um copiar,
(Free Software) usar e distribuir, com ou sem modificações, gratuitamente
ou por um preço. Em particular, isso significa garantir as 4
liberdades do software livre.

Software de Software que vem com código fonte disponível e aberto para
código aberto estudo e modificação. No entanto, não necessariamente
(Open Source) atende a todas as 4 liberdades do software livre. Aceitam
licenças que a comunidade software livre acha muito
restrita; e não aceitam algumas licenças de software livre.

Software de Software que não é protegido por copyright. Os autores não


domínio público possuem direitos autorais sobre o software

Software Software livre cujos termos de distribuição não permite que


protegido com redistribuidores incluam restrições adicionais quando eles
copyleft redistribuem ou modificam o software. Ou seja, garante que
um software que nasceu livre continue livre

Software livre Se um software livre não vem protegido com copyleft,


não protegido algumas cópias ou versões modificadas podem não ser
com copyleft software livre. Uma empresa de software pode compilar o
programa, com ou sem modificações, e distribuir o arquivo
executável na forma de um produto proprietário.

Software Software livre protegido com copyleft e distribuído com


coberto pela a licença GNU GPL (General Public License), que é um
GPL conjunto de termos de distribuição específico para proteger
um programa com copyleft

Software semi- Software que não é livre, mas que vem com permissão para
livre indivíduos usarem, copiarem, distribuírem e modificarem
(incluindo a distribuição de versões modificadas) para fins
não lucrativos

Software Software que não é livre e nem semi-livre. Seu uso,


proprietário redistribuição ou modificação é proibido, ou requer que
você peça permissão, ou é restrito de tal forma que você
não possa efetivamente fazê-lo livremente

Freeware Software que pode ser usado e redistribuído livremente,


mas não estudando e nem modificado (seu código fonte
não está disponível)

Shareware Software que vem com permissão para uso e redistribuição


de cópias, mas diz que qualquer um que continue usando
uma cópia deve pagar por uma licença. Em geral, o código
fonte não está disponível. Não vem com permissão para
fazer uma cópia e instalá-la sem pagar uma licença,
nem mesmo para indivíduos engajados a atividades não-
lucrativas.

42
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Software Software desenvolvido por uma empresa que procura


Comercial ter lucro através do uso do software. Software comercial
e proprietário não são a mesma coisa! A maior parte do
software comercial é proprietária, mas existem softwares
livres comerciais, e softwares não-comerciais e não-livres.

2.2.7. Alguns Exemplos de Software Livre

Além do sistema operacional Linux, e do pacote de escritório


OpenOffice (ou brOffice), outras ferramentas livres vêm se tornando
padroes de uso dentro da comunidade adepta ao software livre. Como
por exemplo, os SGBDs MySQL e PostgreSQL. As linguagens de
programação Java, PHP e Python. Os servidores web Apache e JBoss.
Os ambientes de programação como o Eclipse. Os navegadores Web
Mozilla Firefox e Opera. E as ferramentas padronizadas e definidas
pelo W3C, como XML. As ferramentas de modelagem de dados
ArgoUML e DBViewer. Ou seja, é apenas uma questao de mudança
de paradigma. Cada vez mais ferramentas livres aparecem prontas
para serem usadas.

De fato, existem mais de 100 000 aplicações livres disponíveis, que


abrangem a maior parte das funcionalidades geralmente procuradas.
A probabilidade de existir uma ou mais aplicações livres que sirvam
as suas necessidades é muito elevada.

2.3. Licenças de Software

2.3.1. Licença de Software e Direito Autoral

De acordo com a Wikipedia, uma licença de software é uma


definição de ações autorizadas (ou proibidas) no âmbito do direito de
autor a um programador de um software concedidas (ou impostas)
ao usuário deste software. O usuário pode ser qualquer entidade
legal, física ou jurídica que faça uso do software para fins pessoais,
organizacionais, comerciais ou não-comerciais.

O direito de autor, ou direito autoral, está relacionado à proteção


jurídica de obras intelectuais. Uma obra intelectual pode ser de
natureza literária, artística ou científica. O direito do autor protege
desde o momento da criação até a sua materialização em algo que
pode ser tangível (ex. livro, escultura, pintura, música, gravura, etc.)
ou intangível (ex. coreografia, ideia). Esses direitos são divididos

43
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

entre os chamados direitos morais (direitos de natureza pessoal) e os


direitos patrimoniais (direitos de natureza patrimonial). Todo software,
portanto, por ser uma obra intelectual, é protegido pelo direito de
autor.

E qual é a diferença entre direito autoral e copyright? O direito


autoral e o copyright são semelhantes, pois ambos visam proteger
os autores de obras intelectuais. A diferença é que o direito autoral
protege o criador da obra e é vinculado à personalidade do autor. Já
o copyright protege apenas a reprodução indevida da obra. Podemos
ver, então, que são coisas complementares, daí o fato de serem
frequentemente usados como sinônimos.

A licença de software é um contrato estabelecido entre o autor


do software e o usuário desse software. Ela determina como o autor
permite que o seu software seja utilizado. Quando uma licença de
software acrescenta restrições para além das existentes no direito
autoral, o usuário tem que aceitar que lhe sejam impostas estas
restrições para poder sequer utilizar o software. A licença pode
especificar, por exemplo, a quantidade de computadores nos quais
o software pode ser instalado, em quais condições ele pode ser
redistribuído, e outras coisas.

A diferença entre uma licença de software livre e uma licença


de software não-livre é que a primeira acrescenta direitos aos
já concedidos pelo direito de autor e deixa as regras restritivas
apenas para a redistribuição do software, visando garantir as quatro
liberdades definidas para o software livre. As licenças de software livre
dão a garantia jurídica aos utilizadores de que não estão infringindo
os direitos do autor ao copiar ou modificar o software. Uma licença
de software livre não retira os direitos autorais do criador! O autor
pode, se quiser, alterar a licença em novas versões do seu software,
tornando-as proprietárias, ao invés de livres.

2.3.2. Copyright x Copyleft

Embora, muitas vezes sejam usados como sinônimos, copyright e


direito autoral não são a mesma coisa! O termo copyright, em inglês,
significa “direito à cópia” ou direito de reprodução. O foco desse direito
está em proteger o objeto produzido (a obra) e não a pessoa que
criou o objeto (o autor). Essa é a principal diferença entre copyright
e direito autoral. O titular dos direitos autorais de uma obra, em
geral, também possui o direito de colocar a sua obra à disposição do

44
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

público, na forma, local e pelo tempo que desejar, de maneira gratuita


ou comercial.

Existem diversos tipos de


licença de software livre, sendo
que elas podem pertencer a,
basicamente, três categorias
principais: copyleft, weak-
Copyleft (copyleft fraco) e non-
Copyleft (não Copyleft). Símbolo do Copyleft. Uma brincadeira
com a sua licença antagônica, a
Copyright

O copyleft impede que o software livre seja redistribuído com uma


licença que não seja a de software livre. Sem o copyleft é possível que
um programador altere o código fonte do software livre e o redistribua
de forma proprietária. O copyleft funciona no sentido contrário ao
copyright, de forma a proteger a livre distribuição do software, ao
passo que o copyright busca definir formas legais para garantir a não
distribuição do software.

O software protegido com copyleft é um software livre cujos termos


de distribuição não permitem que restrições adicionais sejam inseridas
quando alguém redistribui ou modifica o software. Isto significa que
toda cópia do software, mesmo que tenha sido modificada, precisa
ser software livre.

Se um programa é livre, mas não é protegido com copyleft, isso


significa que algumas cópias ou versões modificadas desse programa
podem não ser software livre. Uma empresa de software pode
compilar o programa, com ou sem modificações, e distribuir o arquivo
executável na forma de um produto proprietário.

Copyleft é um método genérico para tornar um programa ou


qualquer outra obra intelectual livre, e exigir que todas as modificações
e versões estendidas desse programa ou obra sejam também livres.
A maneira mais fácil de tornar um software livre é colocá-lo como uma
cópia não protegida e de domínio público. No entanto, essa prática
permite que pessoas que não estejam trabalhando cooperativamente
no projeto daquele software convertam o mesmo em software
proprietário, sem dar qualquer crédito ao autor original do trabalho.

O uso do copyleft força que as características de liberdade do

45
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

software não sejam removidas no meio do caminho e que o software


permaneça livre. O copyleft garante ao usuário do software total
liberdade, mas exige que essa mesma liberdade seja oferecida aos
outros, em versões aperfeiçoadas do software. O copyleft garante
que empresas não impeçam seus empregados de contribuir as suas
mudanças em um software à comunidade de software livre. Mesmo
que uma empresa queira ganhar dinheiro com as melhorias feitas
sobre um software livre, a proteção do copyleft torna ilegal que o
software seja liberado de forma proprietária. Ele só pode ser liberado
de forma também livre.

De acordo com o Projeto GNU (ver seção 3.4), para atribuir uma
licença de copyleft a um software, primeiro deve-se estabelecer um
copyright para o software (de modo a garantir ao autor o direito de
redistribuição da obra), e então adicionar os termos de distribuição,
que são o instrumento legal que oferece a qualquer pessoa o direito
de usar, modificar e redistribuir o código do programa ou qualquer
programa dele derivado. Com isso, o código e a liberdade se tornam
legalmente inseparáveis. Enquanto no software proprietário o
copyright é usado para retirar a liberdade do usuário, no software livre
o copyright é usado para garantir essa liberdade.

2.4. O Projeto GNU

2.4.1. Origens e Objetivos do Projeto

O conceito de software livre é praticado há muito tempo. Na década


de 60 e 70, como o grande custo na área de informática estava no
hardware, era uma prática comum entre os desenvolvedores de
software o compartilhamento de programas e o desenvolvimento
colaborativo de um software. A partir dos anos 80, quando a indústria
do software se tornou um bom negócio, os empresários começaram
um movimento para proteger seus produtos e garantir o seu lucro.
Com isso, os programadores passaram a não ter permissão para
acessar e modificar o código dos seus programas favoritos ou
sistemas operacionais.

As origens do projeto GNU datam de 1984, a partir da necessidade


de tornar o sistema operacional UNIX aberto para modificação por
qualquer desenvolvedor. O objetivo era desenvolver um sistema
operacional que fosse livre e de código aberto, permitindo modificações

46
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

e aperfeiçoamentos e um desenvolvimento colaborativo por diferentes


programadores. O sistema operacional GNU/Linux, disponibilizado
em 1991, foi o principal produto desse projeto e o ponto de partida e
pilar essencial da revolução do software livre que a partir dali passaria
a tomar o mundo.

O fato de adotar a filosofia do software livre fez com que o


GNU/Linux se desenvolvesse de forma muito rápida, pois diversas
pessoas de todas as partes do mundo estavam envolvidas em seu
aperfeiçoamento. Esses esforços de alteração e redistribuição do
GNU/Linux gerou diferentes versões do sistema, cada qual com
características próprias, como Fedora, Gentoo, Linux, Debian,
OpenSuse, Ubuntu, e muitas outras. O GNU/Linux, atualmente, é a
principal alternativa de combate ao sistema operacional proprietário
mais popular do planeta, o Microsoft Windows. A Microsoft, inclusive,
é uma das principais empresas combatentes do software livre, por
motivos óbvios.

Além do GNU/Linux, o projeto GNU foi responsável pelo


desenvolvimento de inúmeros outros softwares livres. Em geral, para
cada software proprietário existente, os desenvolvedores buscavam
construir um outro similar, só que livre! Um programa denominado
“Software GNU” é um software lançado com o apoio do Projeto GNU.
Todo software GNU deve ser software livre. A Free Software Foundation
responde pelo desenvolvimento de diversos programas GNU, porém
a maior parte do software GNU é contribuição de voluntários. Alguns
programas possuem copyright da Free Software Foundation e outras
possuem copyright do contribuidor que o escreveu.

47
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Origens do Projeto GNU

Em meados dos anos 70, dois programadores da empresa de telefonia


AT&T tiveram a idéia de escrever um sistema operacional compatível com
qualquer computador e que permitisse que um mesmo programa fosse
executado em diferentes computadores. Este sistema operacional era o
UNIX. O UNIX era, então, distribuído de forma livre, com o código fonte
aberto. Programadores de várias universidades o adotaram como sistema
operacional em seus computadores e o aperfeiçoaram. O desenvolvimento
em conjunto de muitos programadores colaborou para a difusão do UNIX.

No início dos anos 80, quase todos os softwares haviam se tornado


proprietários, inclusive o UNIX. Os programadores foram impedidos de
melhorá-los ou adaptá-los. Como todo computador precisa de um sistema
operacional, era necessário comprar um, proprietário. Para resolver isso,
surgiu o projeto GNU (Gnu is Not Unix), em 1984. O objetivo era criar um
sistema operacional completo e livre! Em 1990, os principais componentes
do sistema operacional estavam prontos, exceto o seu kernel.

Em 1991, Linus Torvalds desenvolveu um kernel para o Unix, que recebeu


o nome de Linux, em sua homenagem. O sistema operacional livre GNU/
Linux estava completo. Desde então, o sistema começou a ser utilizado e
a ser difundido a um ritmo espantoso.

Fonte: [Alkmim e Montserrat Neto 2009].

2.4.2. A Licença GNU GPL

O conceito de copyleft é geral. Ela visa garantir a liberdade na


aquisição e redistribuição das cópias de uma obra intelectual. Porém,
para realmente proteger a obra com copyleft é necessário usar um
conjunto específico de termos de distribuição. Esses termos podem
ser escritos de diferentes formas, logo podem existir diferentes
licenças do tipo copyleft. Praticamente todos os softwares produzidos
no Projeto GNU são protegidos com copyleft.

A licença de software livre mais famosa e mais utilizada chama-se


GNU GPL (General Public Licence ou Licença Pública Genérica) e
foi redigida e estabelecida como um dos produtos do Projeto GNU.
A licença toma como base as quatro liberdades estabelecidas para
o software livre: liberdade de execução do software, de estudo
do software, de redistribuição do software, de aperfeiçoamento e
liberação de novas versões do software. O princípio básico dessa
licença é garantir que todo e qualquer software distribuído com ela
seja considerado “livre”.

48
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Um ponto fundamental da licença GNU GPL é que toda pessoa


que usufrua desses direitos os repasse para outras pessoas. Essa
licença não proíbe a venda do software livre. Ela garante, apenas, que
as quatro liberdades do software livre nunca poderão ser retiradas do
software. A idéia é que um software que nasça livre permaneça livre.
Na prática, quase todo software protegido por copyleft usa a licença
GNU GPL.

2.4.3. Outras Licenças de Software Livre

A GNU GPL não é a única licença de software livre. Existem muitas


outras, e basta que elas garantam as quatro liberdades para que o
software seja livre. Algumas licenças são menos restritivas que a
GPL, não impondo, por exemplo, que trabalhos derivados devam ser
distribuídos pelos mesmos termos.

Uma licença copyleft alternativa ao GNU GPL é o GNU LGPL


(Lesser General Public License, ou Licença Pública Genérica
Simplificada), uma versão mais leve, simplificada da GNU GPL. Outra
licença é a GNU FDL (Free Documentation License ou Licença de
Documentação Livre), uma forma de copyleft destinada para o uso em
manuais, textos ou outros documentos que garante a todos a liberdade
efetiva de copiar e redistribuir o texto, com ou sem modificações, com
fins comerciais ou não-lucrativos.
Hiperlink
No site do Projeto GNU, eles possuem uma lista classificada10
das mais diversas licenças para software livre existentes. Eles 10
http://www.
classificaram essas licenças de acordo com alguns pontos básicos: gnu.org/licenses/
license-list.pt-br.
html
• se ela se qualifica como uma licença de software livre;

• se ela é uma licença com copyleft;

• se ela é compatível com a GNU GPL, ou seja, se você pode


combinar um módulo distribuído sob esta licença com um
módulo coberto pela GPL para formar um programa maior;

• se ela causa algum problema prático em particular.

Eles separam, ainda, as licenças como licenças de software,


licenças de documentação e licenças para outros trabalhos.

49
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Você sabia?

Licenças Duplas

Alguns projetos de software open source fornecem


duas licenças, uma livre e outra comercial. A licença
livre normalmente é a GPL, que exige que os trabalhos
derivados também sejam GPL. Neste caso, se uma
empresa quiser desenvolver um aplicativo comercial
e não quiser abrir o código fonte para o público, pode
optar por comprar uma licença comercial do software,
que permite o uso em aplicações proprietárias.

2.4.4. Como Aplicar uma Licença a um Software?

E como é que você pode proteger alguma obra que tenha


desenvolvido (software ou qualquer outra) usando essas licenças?
A idéia é que você não tenha que modificar os termos da licença.
Você deve escolher dentre as licenças existentes aquela que melhor
se adéqua aos seus propósitos em relação à sua obra e incluir uma
copia dessa licença no seu trabalho e adicionar uma nota no código
fonte que referencie apropriadamente essa licença, indicando que
você é o autor do software (ou documento associado ao software) e
que a distribuição do software está protegida pelos termos indicados
naquela licença.

Isso é feito para facilitar o uso e cópia do software por diferentes


programadores, uma vez que eles não precisarão estudar os termos
legais para verificar se podem utilizar o software. A escolha da licença
depende de que características o desenvolvedor deseja atribuir à
sua obra. Duas licenças diferentes do tipo copyleft normalmente
são “incompatíveis”. Com isso, torna-se ilegal unir códigos de
dois softwares protegidos por diferentes licenças. Dessa forma, o
recomendado pelo projeto GNU é que as pessoas usem uma única
licença copyleft.

2.5. Por que usar Software Livre?

Diversos são os argumentos em prol do uso do software livre. Para


entender os motivos que cercam os usuários do software livre, deve-

50
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

se levar em consideração a forma como ele surgiu e o que representa


para a sociedade no contexto atual. O software livre surgiu baseado
no conceito de liberdade, no qual as pessoas têm o direito garantido
às quatro liberdades estabelecidas. Na visão filosófica do software
livre, a liberdade não é um direito individual, mas um direito coletivo
e, por isso, deve ser mantido e passado de pessoa para pessoa.
Além disso, a premissa de qualquer projeto de software livre é a
colaboração entre as pessoas interessadas, sem concentração de
poder ou qualquer outro artifício que venha a ferir as liberdades já
mencionadas.

Muitos argumentam, ainda, que o software livre é mais confiável


do que o software proprietário, porque no software livre o código fonte
está exposto e, portanto, o usuário tem condições de saber exatamente
o que o software faz, e pode modificá-lo caso não concorde com algo.
Alguns países argumentam que o uso de software livre é estratégico
para garantir a segurança e a soberania nacionais (ver exemplo de
Cuba no quadro abaixo)

Para Cuba, usar software livre significa garantir a soberania nacional

No início de 2009, Cuba anunciou o lançamento do Nova, uma variante


do sistema operacional Linux, alegando motivos de soberania tecnológica
e segurança nacional. “Trata-se de um tema muito importante para que
obtenhamos maior controle sobre o processo informático”, disse Ramiro
Valdés, ministro da Informática e presidente de comissão para a migração ao
software livre. Um dos motivos para essa solução é o embargo dos Estados
Unidos que impede que Cuba adquira ou atualize produtos como o Windows,
que só opera na ilha em cópias piratas. “O movimento do software livre está
mais próximo da ideologia do povo cubano, sobretudo pela independência
e soberania. O software privativo pode ter códigos maliciosos e problemas
ocultos que não temos como conhecer. Isso não acontece com o software
livre”, enfatizou Hector Rodríguez, diretor da Facultad del Software Libre.
Atualmente, segundo Rodríguez, cerca de 80 por cento das redes e 20
por cento dos terminais da ilha são acionados pelo Linux. “Quero crer que,
dentro de cinco anos, a situação se terá revertido e nosso país possa ter
concluído a migração de mais de 50 por cento dos terminais.”

Fonte: Revista Exame, 13 de fevereiro de 2009.

. Hiperlink

O grupo de software livre da Bahia11 lista as seguintes razões para http://wiki.dcc.


11

ufba.br/PSL/
o uso e difusão do software livre: PorqueUsarSL

• Poder utilizar o software para qualquer finalidade;

• Ter acesso ao código fonte e poder modificá-lo, sem quaisquer


restrições;

51
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• Poder copiá-lo e executá-lo em quantas máquinas desejar;

• Poder distribuí-lo, sem violar, é claro, essas liberdades a que


todos têm direito;

• Ter o seu computador equipado com software de qualidade a


um custo baixo ou nulo;

• Não ficar preso às restrições impostas pelas licenças de


softwares proprietários;

• Não ficar dependente de novas versões com preços abusivos


que eventualmente apresentam incompatibilidades com versões
antigas;

• Não ficar dependente de um fornecedor;

• Ficar livre da pirataria;

• Incentivar o desenvolvimento de tecnologia local;

• Interagir e compartilhar soluções com sua comunidade, seja


física ou virtual;

• Lutar contra o monopólio de grandes corporações que tentam


se apropriar do conhecimento intelectual coletivo para benefício
próprio.

Pensando no problema da inclusão digital (que discutimos no


capítulo anterior deste módulo), o software livre aparece como uma
solução estratégica de grande importância, pois ele:

• Estimula naturalmente a difusão do conhecimento permitindo


que mais pessoas tenham acesso às oportunidades abertas
pelas novas tecnologias;

• Cria uma rede de compartilhamento de usuários no uso de


softwares livres;

• Estimula o desenvolvimento da tecnologia nacional porque os


desenvolvedores brasileiros podem criar soluções totalmente
adaptadas à realidade nacional, a partir dos programas
desenvolvidos pela comunidade mundial de programadores;

• Auxilia a estabilização da economia, pois não é mais necessário


o envio de dinheiro ao exterior a título de compra e serviços de
software proprietário;

• Incentiva o desenvolvimento de tecnologia local;

52
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• Permite interagir e compartilhar soluções com sua comunidade,


seja física ou virtual;

• O usuário não permanece dependente de novas versões/


inovações de softwares proprietários  com preços abusivos que,
eventualmente, apresentam incompatibilidades com versões
antigas.

Como o Software Livre não é mantido por uma entidade única, não
pode ser comprado pela Microsoft ou por qualquer outra empresa. O
Software Livre também não vai à falência, já que a única premissa
para sua existência é a de que existam pessoas com necessidades
e com disposição de compartilhar seus códigos-fonte. O número de
indivíduos que participam dessa iniciativa e o número de empresas
que têm apostado suas fichas nessas idéias indicam que o software
livre está em crescimento acelerado.

Mas será que tudo são vantagens no uso do software livre? No


próximo capítulo discutiremos também os problemas e as desvantagens
no uso desse software, e porque hoje o software proprietário ainda é
o mais usado em problemas complexos. Discutiremos, também, as
ações que vêm sendo feitas para suplantar as dificuldades no uso do
software livre, como o uso de software livre nas escolas é estratégico
para a difusão do seu uso e que ações o Brasil vem conduzindo nessa
direção.

Conheça Mais

Alguns sites para você poder explorar mais essa temática:

• Projeto GNU

http://www.gnu.org/

• Free Software Foundation

http://www.fsf.org

• ASL (Associação Software Livre.org)

http://associacao.softwarelivre.org/

• Portal do Linux no Brasil (BR-Linux)

53
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

http://br-linux.org/

• Cartilha de Software Livre – Projeto Software Livre da


Bahia

http://twiki.im.ufba.br/bin/view/PSL/CartilhaSL

• Tipos de Licenças Existentes e Comentários sobre Elas

http://www.gnu.org/licenses/license-list.pt-br.html

Se possível, leia também os seguintes artigos e reportagens:

• Artigo “Software Livre: O que é isso?”, por Gustavo Prado


Alkmim (DCC/UFLA) e José Monserrat Neto (DCC/UFLA),
revista SBC Horizontes, 2009-05-16

https://www.sbc.org.br/horizontes/doku.php?id=v02n01:33

• Livro “Além das Redes de Colaboração”, por Nelson Pretto e


Sérgio A. da Silveira, 2008

http://rn.softwarelivre.org/alemdasredes/

Cinema em Ação

Complemente o seu conhecimento e entendimento sobre software


livre, assistindo e analisando criticamente os vídeos a seguir. Discuta
esses vídeos com os seus colegas e tutores nos fóruns e chats no
ambiente virtual. Pesquise por novos vídeos e compartilhe-os com os
seus colegas, disponibilizando-os, também, no ambiente virtual da
disciplina.

• Vídeo sobre software livre produzido pelo Instituto Nacional


de Tecnologia da Informação (ITI)

http://www.youtube.com/watch?v=IJrfcQq_eIw

• Entrevista em quatro partes no Programa do Jô, com Sérgio


Amadeu da Silveira e Júlio Neves, falando sobre software
livre (observe como Jô Soares faz o papel de “advogado do
diabo” em relação ao software livre. Discuta essa entrevista
com os seus colegas no ambiente virtual da disciplina)

Parte1: http://www.youtube.com/watch?v=IdX72gi-peo

54
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Parte 2: http://www.youtube.com/watch?v=HyDWgse4ltU

Parte 3: http://www.youtube.com/watch?v=jxVj54Cca1I

Parte 4: http://www.youtube.com/watch?v=jtJSQF2UBx0

• Vídeo produzido pelo EduCANAL da FACED/UFBA, que


apresenta os principais conceitos de software livre de forma
lúdica usando animação com massa de modelar

http://www.youtube.com/watch?v=UvWRhnc_77Y

• História do Linux

http://www.youtube.com/watch?v=qvIUSIjZ4O

• Vídeo com Richard Stallman explicando o que é software


livre (em inglês)

http://www.youtube.com/watch?v=uJi2rkHiNqg

Filme

“The Code” (O código), de 2001.

http://www.imdb.com/title/tt0315417/#comment

Esse filme, originalmente um documentário para a televisão,


conta a história do desenvolvimento do Linux, desde o início,
como um hobby de Linus Torvalds até o seu rápido crescimento
em popularidade e quantidade de usuários até o boom da
internet. Ele mostra as diferentes ideologias de Richard Stallman
(do GNU) e Eric Raymond (do Open Source). O filme oferece
uma oportunidade de ver e ouvir os grandes ícones do Linux e
do projeto software livre.

Disponível para visualização em:

http://www.wtorrent.com/167089.html

Atividades e Orientações de estudo

Atividade de Pesquisa e Interação

Complemente o seu conhecimento e entendimento sobre

55
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

software livre, assistindo e analisando criticamente os vídeos a


seguir. Discuta esses vídeos com os seus colegas e tutores nos
fóruns e chats no ambiente virtual. Pesquise por novos vídeos
e compartilhe-os com os seus colegas, disponibilizando-os,
também, no ambiente virtual da disciplina.

Nessa atividade, queremos que você aprofunde os seus


conhecimentos sobre os tópicos discutidos nesse módulo e
analise de forma crítica e significativa a temática apresentada.

Para isso, você deve ler o conteúdo do capítulo, assistir aos


vídeos sugeridos na seção Cinema em Ação, visitar os sites
e ler os artigos sugeridos na seção Conheça Mais. A partir
dessa atividade individual de pesquisa e estudo, você deverá
analisar criticamente o que estudou, refletir, e compartilhar os
seus conhecimentos e opiniões com os seus colegas e tutores
no fórum temático e também nos chats.

O fórum temático dessa semana abordará o tema: Software


Livre: utopia, solução ou problema? Nesse fórum, espera-
se que você discuta o que entendeu sobre software livre e que
seja capaz de avaliar o impacto do uso do software livre na
sociedade (leia também o Capítulo 3 deste módulo). Algumas
questões para você refletir:

• O que você pensa desse assunto?

• O software livre é realmente uma boa alternativa ao software


proprietário?

• O fato de ter o código aberto pode ajudar em seu desenvolvimento


de forma significativa?

• O software livre poderá provocar uma crise nas empresas de


desenvolvimento de software? Eles irão prejudicar as empresas
que se sustentam na base de seus softwares pagos?

Não se limite ao material sugerido e pesquise em outras


fontes, em sites, em jornais, em revistas. Seja criativo e busque
diferentes maneiras de expressar a sua opinião, não apenas
através de comentários textuais mas, também, por meio de
outras mídias como vídeos, desenhos, quadrinhos, charges,
etc. Lembre-se de que você será avaliado pelas atividades
virtuais indicadas e pela sua participação no ambiente virtual
da disciplina. Portanto, é de fundamental importância que você

56
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

acesse o ambiente. Fique atento!! Você também será avaliado


pelas participações significativas nos fóruns de discussão e
chats indicados no ambiente.

Vamos revisar?

Resumo

Este capítulo apresentou uma visão geral sobre o conceito de software livre.
Aqui você aprendeu o que é software, quais as características de um software
livre, quais são as quatro liberdades de um software livre, e quais as diferentes
características de um software. Você conheceu Richard Stallman, o criador
do movimento, e soube que o Projeto GNU é uma organização envolvida na
produção do Linux e também de diversos software livres existentes. Um dos
produtos principais desse projeto é a licença GNU GPL que garante os direitos de
copyleft em software. A partir desses estudos você pode verificar o que está por
trás da filosofia do software livre e pode discutir criticamente quais as vantagens
em desenvolver software livre.

57
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Capítulo 3 – Software Livre,


Governo e Escolas

“Apesar de cerca de 3 milhões de computadores serem


vendidos a cada ano na China, as pessoas não pagam
pelo software. Algum dia eles pagarão, no entanto. Já
que eles vão roubá-lo, nós queremos que eles roubem o
nosso. Eles se tornarão como que viciados, e então, de
alguma forma, nós descobriremos como cobrar por ele em
algum momento da próxima década.” [Bill Gates, Julho de
1998]

Vamos conversar sobre o assunto?

No capítulo anterior estudamos os conceitos básicos e filosofia em


que está inserido o software livre. Neste capítulo queremos analisar
o impacto do uso do software livre na sociedade. Vamos analisar
algumas ações que já vêm sendo tomadas pelo governo brasileiro
com o objetivo de introduzir a cultura do software livre nos órgãos
do governo. Pesquisadores apontam que uso do software livre é
essencial nas escolas, como uma forma de garantir a proliferação da
filosofia do software livre. Mas será que existem apenas vantagens
em usar software livre? Você é a favor ou contra o uso do software
livre? Acha que ele deve substituir totalmente o software proprietário?
Quais as vantagens e quais as desvantagens em adotar a política de
software livre como uma solução política nacional? E então? Você
continua me acompanhando nessa jornada virtual?

3.1. Implicações trazidas pelo uso de


software livre

3.1.1. Por que usar software livre é legal?

O software livre possui algumas características importantes que


os seus defensores indicam como a grande vantagem desse tipo de
software e que garantem a sua qualidade e superioridade em relação
ao software proprietário:

1. O próprio usuário pode modificar o software para ajustá-


lo a suas necessidades, caso alguma coisa não funcione
exatamente como ele desejaria. Essa característica garante

58
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

maior satisfação do usuário final com o software;

2. A natureza do modo de desenvolver software livre é


essencialmente colaborativa. O trabalho colaborativo faz com
que o software livre seja desenvolvido, em geral, de maneira
mais rápida do que o software proprietário. Ao invés de uma
equipe de 3 a 4 pessoas em uma sala, um software pode contar
com centenas de desenvolvedores espalhados por diversas
partes do mundo;

3. Mais pessoas pensando e trabalhando na solução de um


mesmo problema torna essa solução muito mais segura,
confiável e eficiente.

O software livre aparece, também, como uma oportunidade de


democratizar o acesso ao mercado de prestação de serviços em
informática, apoiando dessa maneira a inclusão digital. O fato do
software poder ser modificado e evoluído reduz a dependência
de terceiros e, também, o monopólio de produtos e serviços. Uma
consequência positiva é que o software livre abre mais oportunidades
para que mais programadores, desenvolvedores e empresas prestem
serviços de informática e se sustentem neste mercado, uma vez a sua
barreira de entrada se torna mais baixa [Alkmim e Montserrat Neto
2009].

Com a popularização e adoção em larga escala da filosofia do


software livre, mais e mais soluções livres têm surgido a cada dia. Com
isso, existem soluções livres similares e alternativas para praticamente
todo tipo de software proprietário. Essas soluções, em geral, podem
ser obtidas gratuitamente, ou por um preço bem inferior ao produto
similar proprietário. A consequência direta aparece nos custos de
adoção e uso das novas tecnologias de informação e comunicação. A
implantação de sistemas se torna muito mais viável para empresas e
instituições do governo.

O sociólogo Castells enumera como vantagens do software livre:

• Ter uma qualidade muito melhor do que o seu equivalente


comercial, como os produtos da Microsoft, por exemplo;

• Favorecer a inovação tecnológica;

• Os produtos são tecnologicamente superiores, têm menos


vírus, menos problemas que os softwares proprietários;

59
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• Estar ligado a movimentos contraculturais e políticos;

• Contar com o apoio de grandes empresas, como IBM, Oracle


e Sun Microsystems, que fazem negócios não com o software
livre, mas com aplicações e serviços a partir do software livre.

Na área de educação em informática, os benefícios do software


livre são evidentes: como os alunos têm acesso ao código fonte, o
software pode ser estudado, analisado e modificado livremente,
favorecendo cada vez mais um ensino de qualidade.

Podemos então pensar que software livre é a solução para todos


os problemas?

O pai do jogo Tetrix é contra o software livre

Em entrevista ao site espanhol Consumer.es, o programador russo Alexey


Leonidovich Pazhitnov, de 52 anos, criador do mais famoso quebra-cabeças
eletrônico de todos os tempos fez declarações agressivas em relação ao
software livre e à sua filosofia. “Minha opinião sobre o software livre é que
ele nunca deveria ter existido e que nos dias de hoje ele não deveria existir”,
disse Pazhitnov. O russo justifica sua posição afirmando que “O software
livre não é bom para o desenvolvimento da tecnologia, não tem projeção
no mercado, não cria riqueza, é apenas uma mostra de rebeldia estéril”.
Sobrou até para o guru Richard Stallman. “As idéias de Stallman pertencem
ao passado, faziam sentido nos anos 70 e 80. Eu também compartilhei
desse ideal quando era jovem. Naquela época não havia possibilidades de
negócio e parecia lógico compartilhar os avanços obtidos nas universidades
para que eles se espalhassem.”, disse. Pazhitnov trabalhou na Microsoft
entre 1991 e 2005 e atualmente desenvolve jogos no estilo puzzle na
empresa WildSnake Software.

Fonte: Revista Info Exame, 27 de fevereiro de 2008.

3.1.2. Software livre é a solução?

A resposta à pergunta feita na seção anterior é: não. Ou, ainda


não. Software livre ainda não é a solução para todos os problemas de
TI.

A questão é que o software livre depende de uma comunidade


de programadores para ser desenvolvido. Muitas vezes essa
comunidade presta um serviço voluntário. A demanda de sistemas
de informação é muito superior à quantidade de programadores
de software livre disposto a desenvolvê-las. Além disso, soluções
muito específicas a um domínio de aplicação acabam não atraindo

60
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

a atenção das comunidades de programadores e terminam por não


ser desenvolvidas. E, quando são desenvolvidas podem resultar em
programas de baixa qualidade devido ao baixo conhecimento do
domínio e das regras do negócio. Com isso, a opção do software
proprietário acaba sendo inevitável.

O software livre e a qualidade do software produzido dependem


fortemente da qualidade e do comprometimento dos programadores
da comunidade que o desenvolve. Se essa comunidade é fraca ou
pouco comprometida, o software gerado não terá a qualidade que se
poderia esperar dele.

Como indicado na notícia no quadro abaixo, sobre a entrevista


com o pai do Tetrix que se posiciona contrário ao movimento do
software livre, um outro motivo apontado por aqueles que são contra
o software livre diz respeito ao modelo de negócios atual e à crise
que ele pode representar para as empresas de desenvolvimento
de software e, consequentemente, para toda uma nação. É algo a
ser discutido! A opinião do russo Alexey, no entanto, pode parecer
em beneficio próprio, uma vez que durante quase 15 anos ele foi
executivo da Microsoft! Mas o que você pensa sobre isso? O software
livre pode representar em um futuro próximo o fim das empresas de
desenvolvimento de software?

Além do citado anteriormente, uma outra questão importante ainda


afeta o uso em larga escala de software livre: as facilidades trazidas
por esse tipo de software.

Por exemplo, embora o Linux esteja disponível desde 1991, e


conte com uma comunidade de programadores de altíssimo nível,
comprometida com o seu desenvolvimento e aperfeiçoamento,
o Microsoft Windows ainda é o campeão na categoria Sistema
Operacional. Pelo menos em termos de popularidade e uso. Todos
reclamam da tela azul do Windows, todos sabem que a sua licença
embutida em um novo computador encarece o custo dos computadores,
todos reclamam do seu desempenho e da sua necessidade cada
vez mais crescente de memória e de capacidade de processamento
(vejam o Windows Vista como um bom exemplo disso).

Muitas pessoas possuem a falsa impressão de que o Linux é um


sistema operacional muito difícil de usar e voltado exclusivamente
para os hackers e nerds da informática. No entanto, os esforços de
desenvolvimento colaborativo do Linux vêm permitindo que ele seja

61
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

acessível para qualquer tipo de usuário, desde os mais leigos até os


que possuem um conhecimento mais profundo sobre computação.
Muitos recursos visuais, como janelas e organização de itens são
similares ao do ambiente Windows. No entanto, o Linux ainda enfrenta
sérias resistências dos usuários finais.
Hiperlink
O mesmo cenário pode ser enfrentado com outros pacotes
12
http://www.
de software como a família Open Office12 (ou o similar brasileiro
openoffice.org/ brOffice13). Embora a licença do Microsoft Office seja bastante cara, e
o brOffice Writer seja um editor de textos bastante robusto e eficiente,
os usuários, em geral, ainda não conseguiram abandonar o editor
de texto mais popular do mundo, o Microsoft Word. No Brasil, é
muito comum que os usuários optem por utilizar uma cópia pirata do
Microsoft Word, ao invés de utilizar uma versão gratuita brOffice.
Hiperlink
3.1.3. Por que software livre ainda não é tão usado assim?
13
http://www.
broffice.org/
A que podemos atribuir a fidelidade dos usuários aos produtos
caros da Microsoft e outros similares software proprietários?

62
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Figura 11 – Porque o Linux não é usado em larga escala?

A minha opinião sobre o assunto é que é puramente uma questão


cultural associada a uma facilidade inicial de uso dos produtos
Microsoft. Os computadores são usados por pessoas que nem
sempre possuem familiaridade com a sua manipulação. Com isso, um
requisito importante em um software é a sua usabilidade. Oferecer
boas interfaces de comunicação com o usuário, gráficas, fáceis de
usar e intuitivas é essencial. Nesse ponto as iniciativas da Microsoft
são bastante bem sucedidas.

A outra questão é cultural. O uso de um software se torna

63
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

paulatinamente mais fácil à medida que o usuário se familiariza com


a interface do software. Dessa maneira, se o usuário for incentivado
a usar mais e mais um software, ele vai sentir cada vez menos
dificuldade em utilizá-lo. Esse pensamento reflete algumas ações
tomadas por algumas instituições que passaram a exigir o uso de
software livre em suas soluções de TI.

Além disso, o cerco tem se fechado mais e mais contra a pirataria.


Discutiremos mais a fundo as questões relacionadas à pirataria e a
ética na Computação no próximo módulo desse curso. Porém, agora,
é importante já começarmos a refletir sobre as nossas ações e a
nossa postura nesse mundo digital. Porque preferir o software pirata
ao software livre? Será que o software proprietário é tão superior
assim que justifique o seu uso ilegal? E se o for, como o software livre
poderá se tornar melhor? Que iniciativas podem ser tomadas para
apoiar as comunidades de desenvolvedores de software livre?

3.2. Brasil: O País do Software Livre

Segundo reportagem do jornal O Estadão, o Brasil é o primeiro


Hiperlink
país do mundo a adotar software livre como política de governo14.
14
http://link.
O sociólogo e estudioso das redes na sociedade Castells [Castells
estadao.com.br/ 2006] indica que a ação do governo brasileiro está entre as mais
index.cfm?id_
conteudo=2736 importantes na adoção do software livre em todo o mundo. “Os
governos, que buscam o desenvolvimento tecnológico do País, estão
cada vez mais favorecendo o software livre. Primeiro, para não ter que
pagar licenças. Segundo, porque quer incentivar o desenvolvimento
de uma série de contribuições no Brasil de gente que pode trabalhar
com o software livre, que permite criar aplicações próprias para cada
sociedade”. O governo federal brasileiro, especialmente a partir de
2005, vem estimulando o uso do software livre, seguindo os passos
de vários outros países, como França, México, Índia e Venezuela.
Hiperlink Algumas ações governamentais e eventos relacionados
influenciaram e estimulam o uso do software livre no Brasil, tais
15
http://
pt.wikibooks.org/ como15:
wiki/Software_
Livre/História_do_ • Câmara dos Deputados, Brasília. Projeto de autoria do deputado
Software_Livre
Wagner Pinheiro (PT-BA) foi apresentado no Congresso
Nacional, em 1999, o qual obrigava a preferência por softwares
livres em instituições públicas;

64
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• ONU. Sociedade da Informação, em Brasília no final de 2003;

• UNESCO. Conferência Latino-Americana e do Caribe sobre


o Desenvolvimento e Uso do Software Livre, em 2005, com o
objetivo de promover o intercâmbio de experiências na aplicação
do software de código aberto em benefício do desenvolvimento
econômico e social da região;

Algumas ações do Governo Federal incluem:

• Decreto de 29 de Outubro de 2003. Institui Comitês Técnicos


do Comitê Executivo do Governo Eletrônico;

• Diretrizes da Implementação do Software Livre no Governo


Federal: Resultado do Planejamento Estratégico do Comitê
Técnico de Implementação do Software Livre no Governo
Federal, aprovado no dia 02.10.2003. Circular para os Ministérios
sobre software livre; Circular enviada pelo Ministro Chefe da
Casa Civil para todos os Ministros de Estado, recomendando a
avaliação da conveniência de se adotar software livre;

• DECRETO Nº 5.111 de 19/07/2005: Estabelece diretrizes para


o licenciamento de programas de computador de titularidade de
entidades da Administração Estadual;

• Edital para contratação de grandes serviços na área de Software


Livre pelo Ministério das Comunicações;

• Criação do “Portal do Software Livre”, http://www.softwarelivre.


gov.br.

• Criação do “Portal do Software Público”, http://www.


softwarepublico.gov.br.

65
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Lula defende o software livre como arma de inclusão social

Em discurso na 5ª Conferência da Comunidade dos Países de Língua


Portuguesa (CPLP), Lula disse que os países em desenvolvimento
precisam participar mais do mundo digital e defendeu o software livre como
um mecanismo de inclusão social. “Vamos fazer da inclusão digital uma
poderosa arma de inclusão social”. Para Lula o desafio agora é incluir todos
os cidadãos da CPLP neste processo: “Os recursos da moderna tecnologia
de comunicações contribuem para a transparência na administração pública.
Estamos discutindo maneiras de fortalecer a cidadania e aperfeiçoar as
instituições democráticas”. Lula ressaltou a urgência da inclusão digital e
argumentou que a velocidade das transformações tecnológicas pode fazer
os países em desenvolvimento perderem oportunidades no mundo de hoje.
“O Brasil vem investindo em um inovador Programa de Governo Eletrônico
para aprimorar a qualidade dos serviços públicos, em especial aqueles
voltados aos setores marginalizados”, lembrou. Lula também defendeu a
capacitação de profissionais, “em especial nas comunidades carentes, para
utilizar as novas tecnologias de informação”. E acrescentou: “O software
livre responde a esses imperativos”.

Fonte: Portal Terra, 27 de julho de 2004

Como reflexo destes eventos e ações, estudos realizados pelo


Hiperlink Instituto Sem Fronteiras16 apontam que, em fevereiro de 2008,
quase 60% das empresas brasileiras utilizam software livre para
16
http://www.isf.
org.br/home.asp alguma atividade. Destas, 73% são das empresas de grande porte
(com mais de mil funcionários), contra 31% de pequenas e médias
empresas. Estes números mostram que o uso do software livre está
mais disseminado em grandes companhias, ao contrário do que se
afirmava no mercado. Apesar da alta taxa de penetração do software
livre entre as empresas brasileiras, em apenas 1% das pesquisadas a
adoção é integral.

Dois dos maiores divulgadores das políticas de software livre do


governo são o ex-ministro da cultura Gilberto Gil, e o sociólogo Sérgio
Amadeu da Silveira, presidente do Instituto Nacional de Tecnologia
da Informação (ITI), autarquia da Casa Civil da Presidência da
República.
Hiperlink
Como indicado no Portal de Software Livro no Governo do Brasil17,
17
http://www.
softwarelivre.gov.
o governo federal, como incentivador do software livre, tem tratado
br/ em paralelo dos três componentes estruturais que formam a essência
do software livre:

• Uso de padrões abertos: se concretiza nos padrões de

66
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

interoperabilidade do governo federal, a E-PING18. O E-PING é


um instrumento normativo (atualmente em sua terceira versão)
que tem como principal característica definir os padrões de Hiperlink

interoperabilidade das tecnologias da informação e comunicação


https://www.
18

adotadas pelo governo; governoeletronico.


gov.br/acoes-e-
• Licenciamento livre dos softwares: tem seu amparo no projetos/e-ping-
padroes-de-
estudo da Fundação Getúlio Vargas, encomendado pelo inteoperabilidade
Instituto Nacional de Tecnologia da Informação (ITI), sobre a
constitucionalidade da Licença Pública Geral – GPL, em sua
versão 2.0, em português. O resultado do estudo apresentado
em 2005 foi a sinalização de que a GPL, além de não afetar
a Constituição, também não feria o ordenamento jurídico
brasileiro, podendo ser utilizada com o devido amparo legal
– inclusive para a liberação de softwares desenvolvidos pelo
setor público. O resultado do estudo gerou a publicação do livro
“Direito do Software Livre e a Administração Pública”;

• Formação de comunidades, em especial de usuários e


desenvolvedores: a comunidade de software livre tem seu
ponto de encontro no Comitê Técnico para Implementação
do Software Livre, criado no âmbito do governo eletrônico
brasileiro e o Grupo de Trabalho Migração para Software
Livre – GT-MigraSL. Este último grupo tem um espaço para
compartilhamento de informações e uma lista de discussão
que pode contar com a participação de qualquer membro do
governo, tanto profissional de carreira, quanto terceirizados.

Esse mesmo portal, em sua seção Casos de Sucesso, relata o


uso de software livre por grandes instituições do governo, tais como
Banco do Brasil, SERPRO, Embrapa, DATAPREV, Marinha do Brasil,
Exército Brasileiro, Ministério das Comunicações, Radiobrás, e outros

Profetas do cyberespaço garantem que se o Brasil implementar o


software livre em larga escala, a China vem junto, e boa parte do resto
do mundo, também. Uma das ações do governo na linha da inclusão
digital é lançar um programa de compra de 1 milhão de computadores
‘populares’ que virão com o Linux e 25 outros programas de código
aberto, direcionado a famílias de classe média baixa. A atenção do
governo brasileiro ao software livre chegou a inquietar o dono da
gigante Microsoft, Bill Gates, que até tentou se reunir de última hora
com o presidente Lula no Fórum Econômico Mundial, em Davos, em
2005. O encontro acabou não acontecendo.

67
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Em sua matéria no Estadão, o jornalista Marcelo Taz indica um


argumento a favor da adoção do software livre pelo governo brasileiro
e outro argumento contra:

• Contra: o governo vai tratar o software livre com a doçura


revolucionária de Che Guevara: endurecer sin perder la ternura
jamás? Ou será que a tendência stalinista de alguns membros
do PT vai fazer o software livre virar uma religião, um novo
monopólio? Vão criar a Linuxbrás? É uma sinuca de bico. A
força do software livre está na interação e na liberdade criativa
das comunidades. Não vai ser fácil evitar que a mão pesada da
máquina federal cause um desequilíbrio neste ecossistema de
cérebros. Nunca na história o pessoal do software livre se viu
diante de uma encomenda tão grande de trabalho. Será que
eles seguram o tranco?

• A favor: Estima-se que, só em licenças para usar softwares


fechados, o governo brasileiro gaste mais de U$ 1 bilhão de
dólares por ano. Mais do que com Cultura e Fome Zero juntos.
Com tantos problemas para resolver, o Brasil não precisa ajudar
Gates a ficar mais rico do que ele já é.

E você? Qual a sua opinião sobre esse assunto? Discuta sobre


as vantagens e desvantagens do uso do software livre no ambiente
virtual da disciplina com os seus tutores e colegas (veja as atividades
propostas no final deste capítulo e para o capítulo 02 deste módulo).

3.3. O Software Livre nas Escolas

Existem diversas razões para usar software livre em uma


Universidade, Escola Secundária, Escola do Ensino Básico, ou
qualquer outro ambiente educativo, tanto por professores, alunos
quanto administradores.

O guru do software livre, Richard Stallman, defende em um


Hiperlink
artigo no site do Projeto GNU19 a necessidade de estimular o uso do
software livre nas escolas. Para ele as seguintes razões devem ser
19
http://www.gnu. consideradas por profissionais da educação para justificar a presença
org/philosophy/
schools.html do software livre em instituições de educação:

• Software livre pode ajudar a escola a economizar dinheiro.


Escolas, tradicionalmente, mesmo em países ricos, não
possuem muito dinheiro. Como o software livre dá à escola

68
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

a liberdade de copiar e redistribuir o software, então a escola


pode fazer cópias para todos os computadores que possuem.
Essa característica do software livre é o que pode viabilizar a
era digital em países pobres;

• As escolas devem ensinar aos seus alunos modos de vida que


beneficiem a sociedade como um todo. Stallman argumenta que
as escolas devem promover o uso do software livre da mesma
maneira que elas promovem a cultura da reciclagem de lixo. Se
as escolas ensinam os seus alunos a usar software livre, então
os alunos usarão software livre após a sua graduação, em sua
vida profissional. Esse procedimento ajudará a sociedade como
um todo, em gerações futuras, a escapar da dependência do
software proprietário;

• Software livre permite que alunos aprendam como o software


funciona. Alunos, em geral, possuem uma tendência a querer
aprender tudo sobre o software que utilizam. Quanto mais cedo
um programador aprender como escrever bem um software,
melhor profissional ele se tornará no futuro. E para aprender
a programar o aluno deve ler muito código e escrever muito
código. A disponibilização do código fonte dos programas é,
pois, uma fonte de estudo para os aprendizes em computação;

Além dessas razões, as escolas devem oferecer noções de ética


para os cidadãos que estão formando. Particularmente no Brasil, a
cultura do uso livre e irrestrito do software pirata ainda é uma realidade.
Embora as empresas já venham tomando suas precauções nessa
direção, temendo fiscalizações, os usuários comuns ainda não vêm
nada demais em instalar um software pirata em sua máquina pessoal.
Não acham que estão infringindo lei alguma. Afinal de contas, software
proprietário é caro. Um estudante não tem condições de arcar com
os custos de equipar uma máquina pagando as licenças de todos os
softwares necessários. Ora, esses custos poderiam desaparecer se
software livre fosse usado. Então, é missão dos educadores de um
modo geral, não apenas em informática, mostrar aos alunos que usar
software pirata não é legal, e que alternativas legais existem.

Porém, embora o fator custo seja de fato bastante forte para usar
software livre ele não deve ser o único. Os fatores ética, legalidade,
cidadania e aprendizado são fortes razões para que educadores
estimulem os seus alunos a conhecer, usar e redistribuir software
livre.

69
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Em termos pedagógicos, o software livre é uma importante


ferramenta de aprendizado, uma vez que os alunos podem estudar
os programas que utilizam, o que é impossível fazer em um produto
proprietário de código-fechado. Com isso, alunos e professores com
competências técnicas para tal podem implementar as funcionalidades
que desejarem nos programas livres que utilizam e, inclusive, partilhá-
las com o resto do mundo, dando visibilidade ao seu trabalho. A filosofia
de trabalho em equipe, colaborativo, da comunidade de software livre,
pode também ser visto como um grande promotor pedagógico.

Um fato não pode ser negado: a filosofia do software livre tem


permitido grandes avanços na área da informática, uma vez que o
conhecimento é compartilhado e aprimorado em conjunto. Cada vez
mais empresas, instituições e usuários estão optando pelo Linux como
sistema operacional. Portanto, vale à pena os estudantes da área de
informática investirem seu tempo para se familiarizar com o ambiente
Linux e com a filosofia do software livre.

3.4. A Comunidade de Software Livre

Atualmente, a Comunidade de Software Livre Mundial envolve


mais de dez milhões de pessoas. E esse número tende a crescer. O
alicerce desta comunidade está na Free Software Foundation e no
projeto GNU. Os membros da Comunidade Software Livre consideram
o código de um sistema computacional semelhante ao conhecimento
matemático: um ferramenta para se chegar a algo concreto. Essa
comunidade é muitas vezes considerada como somente composta por
hackers, devido ao fato dos seus participantes possuírem um grande
conhecimento tecnológico. No entanto, pessoas das mais diferentes
áreas e interesses (como Direito, Comunicação e Administração)
também passaram a contribuir com os movimentos pelo Software
Livre, devido aos seus ideais libertários e a sua lógica diferenciada de
produção.
Hiperlink O Projeto Software Livre Brasil (PSL)20 é uma iniciativa não
governamental que reúne instituições públicas e privadas do Brasil,
20
http://www.
softwarelivre.org tais como: poder público, universidades, empresários, grupos de
usuários, hackers e ONG’s. O seu principal objetivo é promover o uso
e desenvolvimento de software livre como uma alternativa de liberdade
de expressão, econômica e tecnológica. Estimulando o uso de software
livre, o projeto investe na produção e qualificação do conhecimento

70
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

local a partir de um novo paradigma de desenvolvimento sustentado


e de uma nova postura, que insere a questão tecnológica no contexto
da construção de mundo com inclusão social e igualdade de acesso
aos avanços tecnológicos. Diferentes estados brasileiros formam uma
rede de articulação e colaboração através dos PSL’s Estaduais, que
são partes integrantes do PSL-Brasil. Outras articulações temáticas
incluem o PSL-mulheres, o PSL Jurídico e o PSL-empresas.
Hiperlink
O Projeto Software Livre Mulheres (PSL-mulheres) é uma 21

iniciativa de um grupo de mulheres atentas, determinadas e ativas


21
http://mulheres.
softwarelivre.org
na comunidade de Software Livre que participam e se identificam
com o Projeto Software Livre Brasil. O site do grupo é um espaço
de divulgação e debate das questões sob a ótica, principalmente,
feminina. O objetivo do PSL-Mulheres é destacar, apoiar e se engajar
em projetos da comunidade Software Livre de inclusão social e
digital. O projeto busca, também, ser um agente de uma sociedade
mais acessível a todos os níveis de usuários, sejam eles iniciantes ou
especialistas na área tecnológica.

Figura 12 – Charge ironizando os estereótipos do Windows (que sempre trava) e do


programador Linux. Você concorda com esses estereótipos? Opine sobre essa charge no
fórum!

71
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

3.5. Como você pode ajudar?

Se você simpatiza com o movimento do software livre, tem


vontade de participar de alguma forma, mas não sabe como, aqui vão
Hiperlink algumas dicas oferecidas pela comunidade do PSL-Bahia22. Como já
foi discutido nesse módulo, o modelo de desenvolvimento de Software
22
http://wiki.dcc.
ufba.br/PSL/ Livre segue um paradigma de cooperação, trabalho colaborativo e
Participe de um ajuda mútua. As funcionalidades implementadas em um software são
Projeto de SL
definidas pelo desejo dos usuários e não por exigências do mercado.
Com isso, os usuários de software livre têm a responsabilidade de,
além de usar o software, ajudar a manter esse software. E manter
um software significa participar do seu desenvolvimento, oferecendo
constantes aperfeiçoamentos.

Além dos programadores (peças fundamentais desse processo)


qualquer outra pessoa também pode colaborar. A construção de um
software é uma tarefa muito complexa que envolve necessidades
de conhecimentos de diversas áreas. Por outro lado, grande
parte dos Softwares Livres são produzidos por pessoas distantes
geograficamente que se comunicam pela internet e dedicam uma
parte do seu tempo livre para algo que elas consideram que pode ser
útil para outras pessoas.

Você não precisa ser um programador ou um técnico altamente


especializado para se tornar um membro ativo da comunidade do
software livre. O mais importante é ajudar da forma que mais lhe
agrade. Como você trabalhará de forma voluntaria, é importante que
você goste do que faz. Então, se você possui alguma habilidade,
qualquer que seja, com certeza ela poderá ser útil para um projeto de
Software Livre. Assim, o primeiro passo é decidir que quer fazer parte
desse movimento e, em seguida, se perguntar: “De que forma eu
quero ajudar?”

Se você sabe programar, pode ajudar na construção do código.


Se você conhece outras línguas, pode ajudar na criação e tradução
da documentação do sistema e na internacionalização do software,
possibilitando que mais pessoas consigam utilizá-lo. Se você é hábil
em artes visuais, ou em usar recursos gráficos no computador, pode
criar imagens, ícones, fazer diagramação de documentos e de
páginas na internet. Se você conhece bem o funcionamento de algum
software, pode escrever guias e tutoriais, que servirão de base para
pessoas que desejarem aprender a utilizá-lo. Você pode dar cursos

72
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

sobre a utilização desse software. Você pode ainda participar dos


fóruns relacionados a esse software e dar suporte ou tirar dúvidas
dos usuários menos experientes. E, finalmente, se você acha que não
é capaz de fazer nenhuma dessas coisas, pode simplesmente usar o
software, e dizer à equipe de desenvolvimento o que você acha dele:
o que está bom e o que ainda precisa ser feito, que erros encontrou
durante a execução e o que você sugere para melhorá-lo.

Há outras maneiras de colaborar indiretamente com projetos de


Software Livre. Em vez de ajudar diretamente no projeto, você pode
colaborar convencendo outras pessoas a utilizarem Software Livre.
Isso pode ser feito participando de listas de discussão sobre esse
tema, ajudando na organização de eventos e festivais de instalação,
tomando a frente de ações do PSL do seu estado ou região, ou
simplesmente convencendo seus amigos, sua família, seus colegas
de trabalho que é melhor usar Software Livre!

Antes de mais nada, você deve analisar e questionar sua posição


em relação ao software livre. Você concorda com esse movimento?
Se concorda, então é importante que você faça a sua parte, participe
e colabore!

Conheça mais

Alguns sites onde você pode explorar melhor a temática discutida


neste capítulo:

• Portal do Governo

http://www.softwarelivre.gov.br/

• Projeto Software Livre Brasil

http://www.softwarelivre.org

• Blog do Sérgio Amadeu

http://samadeu.blogspot.com/

• Free Software Foundation

http://www.fsf.org

• ASL (Associação Software Livre.org)

73
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

http://associacao.softwarelivre.org/

• Comitê de Incentivo à Produção de software GNU e


Alternativo

http://www.cipsga.org.br/

• Portal Código Livre - Projetos nacionais em Software Livre

http://codigolivre.org.br/

• Portal Estúdio Livre - Projeto contendo artigos e softwares


para trabalhos multimídia

http://estudiolivre.org/

• Repositórios brasileiros e internacionais de Software Livre

http://www.codigolivre.org.br/

http://colaborar.softwarelivre.gov.br/

http://savannah.gnu.org/

http://sourceforge.net/

http://freshmeat.net/

Se possível, leia também os seguintes artigos e reportagens:

• Artigo “Inclusão digital, software livre e globalização contra-


hegemônica”, por Sérgio Amadeu da Silveira, 2006.

http://www.softwarelivre.gov.br/artigos/artigo_02/

• Artigo “Software Livre: contra e a favor”, por Marcelo Taz,


Jornal O Estadão, 2005.

http://link.estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=2736

• Artigo “Livre mas restrito: a Armadilha Java”, por Richard M.


Stallman, 2004.

http://www.softwarelivre.org/news/1968

“Se seu programa é software livre, ele é


basicamente ético - mas há uma armadilha com
a qual você deve tomar cuidado. Seu programa,
apesar de livre ele próprio, pode ser restringido
por software não-livre de que ele depende.
Já que o problema é mais proeminente hoje
em programas Java, nós chamamos isso de

74
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Armadilha Java”.

• Artigo “Software Livre e o Modelo Colaborativo de Produção


entre Pares: uma análise organizacional sobre o Projeto
GNOME”, por Vicente Macedo de Aguiar, 2008.

http://twiki.softwarelivre.org/pub/Blogs/
BlogPostVicenteAguiar20080911000357/ADIC857.pdf

Cinema em Ação

Para complementar o seu conhecimento sobre a temática discutida


neste capitulo, sugerimos que você assista e analise de forma crítica
os vídeos a seguir.

• Vídeo sobre Software Livre no Brasil

http://www.youtube.com/watch?v=IJrfcQq_eIw

• Microsoft e o Software Livre

http://www.youtube.com/watch?v=96BLuZ8bxaQ

• Painel do evento PyConBrasil3. Tema: Software livre no


governo brasileiro

http://video.google.com/videoplay?docid=-3795472996587314
694

• Reportagem sobre o Kit Escola Livre (kelix.upf.br), software


livre para educação.

http://www.youtube.com/watch?v=hJLIrIpwWxU

• Vídeo com depoimentos sobre a Migração para o Software


Livre

http://www.youtube.com/watch?v=jkWmt3e3KuY

75
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Atividades e Orientações de estudo

Atividade de Pesquisa e Interação

Nessa atividade, queremos que você aprofunde os seus


conhecimentos sobre os tópicos discutidos nesse módulo. Para
isso, você deverá ler o que foi discutido neste capítulo, assistir
aos vídeos sugeridos na seção Cinema em Ação, visitar e ler as
matérias publicadas na seção Conheça Mais. A partir dessa atividade
individual de pesquisa e estudo, você deverá analisar criticamente o
que estudou, refletir, e compartilhar os seus conhecimentos e opiniões
com os seus colegas e tutores no fórum temático da semana.

Lembre-se de ser proativo em seus estudos. Não se limite ao


material contido neste módulo. Use-o como ponto de partida e
motivador para que você busque ampliar seus conhecimentos em
outras fontes. O ambiente virtual da disciplina é um importante local
onde esse conhecimento será construído e expandido. Lembre-se de
que você também será avaliado pela sua participação significativa
nas atividades virtuais, no ambiente virtual da disciplina. Portanto, é
de fundamental importância que você acesse o ambiente!!

Webquest: pesquisa em ação

Título da Webquest: Uso do Software Livre na Minha


Comunidade

Uma webquest de Aspectos Filosóficos e Sociológicos da


Informática para alunos do curso de Bacharelado em Sistemas de
Informação e Licenciatura em Ciência da Computação em EAD da
UFRPE.

Introdução

Durante este módulo abordamos o tema da inclusão digital


(capítulo 1) e software livre (capítulos 2 e 3). Como vimos nas
nossas discussões, esses dois tópicos possuem pontos em
comum e são ambos planos estratégicos do governo brasileiro.

76
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Diversos setores governamentais levantam a bandeira do


software livre como importante instrumento para garantir a
inclusão digital e social. Embora seja uma política de governo,
a realidade atual é de que o software livre ainda está longe
de substituir o software proprietário. Algumas das razões para
esse problema foram discutidas neste capítulo. Mas esse é
um debate importante e necessário e que é tema constante de
conversas informais e de reportagens na mídia.

A Tarefa

Nessa atividade, queremos que você dê continuidade ao


trabalho que iniciou no Capítulo 1 deste módulo, na Webquest
sobre Inclusão Digital. Dessa maneira, queremos que você
investigue, na comunidade que você escolheu estudar, no
seu município (ou bairro), como anda o uso do software livre
nessas comunidades. Existe alguma política específica de
adoção de software livre naquela comunidade? Entreviste
pessoas e verifique como anda o conhecimento delas sobre o
assunto. Colete opiniões e analise se as pessoas entendem o
que é software livre, concordam ou discordam com o seu uso,
e se acreditam que de fato o seu uso substituirá o software
proprietário. Questione com pessoas e autoridades questões
éticas, jurídicas, políticas e econômicas envolvidas no uso do
software naquela comunidade. O resultado desses estudos e
análises deve gerar um produto do seu projeto, sob a forma de
relatório ou outra forma midiática definida por você junto com
os seus tutores.

O Processo

Para realizar essa atividade, siga o método sugerido a seguir:

• Leia este módulo, siga os links e vídeos sugeridos, e pesquise


na internet, televisão, jornais e revistas sobre o uso de software
livre no Brasil e na sua comunidade, como por exemplo, as
ações governamentais em vigor, do governo federal, estadual e
municipal;

• Elabore um plano de entrevistas identificando que tipo de


informação você deseja coletar para o seu estudo;

• Selecione algumas organizações ou escolas na sua comunidade

77
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

e agende entrevistas com os responsáveis pela TI daquela


instituição;

• Entreviste, também, outros profissionais envolvidos no


desenvolvimento de TI, e entreviste usuários de software que
não sejam profissionais de TI;

• Tente coletar opiniões a favor e contrárias ao uso do software


livre. Provoque o entrevistado fazendo as vezes de “advogado
do diabo”;

• Analise as informações coletadas e elabore uma síntese do que


você apreendeu com esse estudo.

A Avaliação

Na avaliação dessa atividade, serão observados os seguintes


critérios:

a) A profundidade da pesquisa realizada;

b) A adequação dos temas apresentados à geração estudada;

c) A habilidade do aluno na elaboração do texto;

d) A competência do aluno na discussão online sobre as etapas de


pesquisa e de produção da atividade, ou seja, será avaliada a
participação SIGNIFICATIVA do aluno nos fóruns de discussão
e chats orientados pelos tutores.

Conclusão

Caro(a) aluno(a),

A partir dessa atividade, foi possível para você compreender


melhor o que está por trás da cultura e do movimento do software
livre e você pode analisar criticamente como anda esse movimento
em sua comunidade. Foi possível ampliar o debate sobre o tema,
identificando o que as pessoas de diferentes setores da sociedade
pensam a respeito. De posse dessas informações desejamos que
você possua subsídios para atuar como agente ativo na questão do
uso do software livre no Brasil e no seu município/bairro. Seja um
cidadão consciente! Use esse conhecimento em benefício da sua
comunidade.

78
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Referências

Para essa atividade, verifique as referências oferecidas na seção


Conheça Mais dos Capítulos 2 e 3 deste módulo. Assista, também,
aos vídeos indicados na seção Cinema em Ação Desses mesmos
capítulos.

Vamos revisar?

Resumo

Neste capítulo você estudou sobre os aspectos positivos e negativos no uso do


software livre, verificou como o software livre afeta dois importantes setores da
nossa sociedade: o governo e as escolas, e aprendeu como você pode participar
de comunidades de software livre, colaborando com esse movimento. Agora,
cabe a você aprofundar os seus conhecimentos, ampliar sua rede de contatos
com a comunidade e fazer a diferença!

79
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Considerações Finais

Olá, querido(a) cursista!

Chegamos, assim, ao final de mais um módulo da disciplina


Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática. Esperamos
que este módulo tenha lhe sido útil para aprender mais sobre a
temática da inclusão digital, do software livre, e como essas iniciativas
se relacionam e influenciam as políticas estratégicas do governo
brasileiro. Esperamos, ainda, que as atividades propostas tenham
atingido o objetivo de aproximar mais você das iniciativas comunitárias
digitais existentes em seu município/bairro e que você já esteja agindo
de forma mais participativa, visando mudar a realidade à sua volta.

No terceiro módulo desta disciplina, nós vamos tratar de um


importante assunto envolvendo informática na sociedade: as questões
éticas e jurídicas. A palavra ética tem um significado bastante
importante na área de informática. Como profissionais de informática
temos acesso aos conteúdos mais confidenciais das organizações.
Mas será que você sabe quais são os seus direitos e deveres como
profissional de informática? O que você pensa de assuntos como
propriedade intelectual, pirataria, plágio? Como você vê a questão
ética ligada à computação? Comece a refletir sobre esses temas.

Continue participando ativamente do nosso curso. Esse curso


não faz sentido sem a sua participação crítica. Sua opinião é muito
importante para enriquecer os debates nos ambientes virtuais e nos
encontros presenciais da disciplina. Nunca pense que não pode
contribuir ou que o que dizemos é a verdade absoluta. Queremos que
você caminhe conosco nessa jornada do aprender a aprender. E traga
suas experiências e opiniões.

Então, encontro você no próximo módulo. Até lá e bons estudos!

80
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Referências

Aguiar, V. M. (2008) “Software Livre e o Modelo Colaborativo


de Produção entre Pares: uma análise organizacional sobre o
Projeto GNOME”, XXXII Encontro da ANPAD, Rio de Janeiro,
Brasil.

Alkmim, G. P., Montserrat Neto, J. (2009) “Software Livre: O


que é isso?”, SBC Horizontes, v. 2, n. 1, pp. 33-36.

Castells, M. (2006) A Sociedade em Rede, São Paulo, Editora


Paz e Terra.

Costa, F. E. (2006) “Inclusão digital: ferramenta para o


desenvolvimento”.

FGV-Rio (2009) “Mapa da exclusão digital”, http://www2.fgv.


br/ibre/cps/mapa_exclusao/apresentacao/apresentacao.htm,
Access in 03/2009.

Goldman, S. N. (2005) “Envelhecimento e exclusão digital”,


Revista Ágora: Políticas Públicas e Serviço Social, v. 1, n. 2.

Pretto, N. L. (1996) Uma escola com/sem futuro, Campinas,


Papirus.

Rebelo, P. (2005) “Inclusão digital: o que é e a quem se


destina?”, http://webinsider.uol.com.br/index.php/2005/05/12/
inclusao-digital-o-que-e-e-a-quem-se-destina/, Access in
03/2009.

Rutkowski, L. (2002) “Exclusão digital”, Correio Braziliense.

Sales, I. (2004) “Exclusão digital cria um novo tipo de


analfabetismo”, Diário do Nordeste, v. http://diariodonordeste.
globo.com/materia.asp?codigo=209022.

Silva Filho, A. M. (2003) “Os três pilares da inclusão digital”,


Revista Espaço Acadêmico, v. III, n. 24.

Silveira, S. A. (2006) “Inclusão digital, software livre


e globalização contra-hegemônica”, Em http://www.
softwarelivre.gov.br/artigos/artigo_02/ (acesso em 05/2009).

Silveira, S. A. (2003) “Exclusão digital: a miséria na era da

81
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

informação”, São Paulo, Fundação Perseu Abramo.

Sorj, B., Guedes, L. E. (2005) “Exclusão Digital: problemas


conceituais, evidências empíricas e políticas públicas”, Novos
Estudos - CEBRAP, v. 72.

Stallman, R. M. (2004) “Livre, mas restrito: a Armadilha


Java”. Em http://www.softwarelivre.org/news/1968 (acesso em
05/2009).

Taz, M., (2005) “Software Livre: contra e a favor”. Jornal


O Estadão. Em http://link.estadao.com.br/index.cfm?id_
conteudo=2736 (acesso em 05/2009).

Wainer, J., Dwyer, T., Ruben, G. (2005) “Exclusão digital: uma


visão interdisciplinar - Notas de Aula da Disciplina”, http://www.
ic.unicamp.br/~wainer/cursos/2s2005/exclusao/exclusao.html,
Access in 05/2009.

Artigos em jornais, revistas e internet.

Vídeos e filmes.

82
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Conheça as Autoras

Vaninha Vieira: Eu sou doutora em Ciência da Computação, desde


2008, pelo Centro de Informática da UFPE com estágio de doutorado de
um ano realizado na Universidade de Paris VI, na França. Atualmente,
trabalho como docente-pesquisadora da Universidade Federal da
Bahia. Sou formada em Ciência da Computação, em 1998, pela
UFBA, e realizei mestrado em Ciência da Computação na COPPE/
UFRJ (2003). Possuo experiência acadêmica e profissional na área de
Ciência da Computação, com ênfase nas linhas de Banco de Dados
e Engenharia de Software. Atuei na graduação e pós-graduação das
faculdades UFRPE, AESO e FAPE, e em empresas como Embratel,
Rio Sul Linhas Aéreas, Marinha do Brasil, CPD/UFBA, TecnoTrends e
SAM Sistemas. Atuei como professora executora da disciplina de EAD
Aprendizagem Mediada por Computador no curso de Física Virtual, da
UFRPE. Minhas principais áreas de interesse para pesquisa incluem:
desenvolvimento e modelagem de sistemas sensíveis ao contexto,
tecnologias e técnicas de apoio à educação à distância, percepção
em sistemas colaborativos, metamodelagem e processos de software,
representação do conhecimento e ontologias. Possuo diversos artigos
e capítulos de livro escritos sobre os temas de sistemas sensíveis ao
contexto e percepção em sistemas colaborativos.

Marizete Silva Santos: Possui graduação em Licenciatura Em


Matemática pela Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia (1990),
mestrado em Ciências da Computação pela Universidade Federal de
Pernambuco (1995) e doutorado em Ciências da Computação pela
Universidade Federal de Pernambuco (2000). Atualmente é avaliadora
de curso e institucional do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas
Educacionais Anísio Teixeira e professor adjunto I da Universidade
Federal Rural de Pernambuco. Tem experiência na área de Ciência
da Computação, com ênfase em Inteligência Artificial, atuando
principalmente com reconhecimento de odores e robôs. As pesquisas
recentes estão relacionadas à Educação a Distância. Atualmente
exerce a função de Coordenadora Geral da Educação a Distância
da UFRPE, coordenando todas as ações de educação a distância na
universidade. No momento atua, ainda, na coordenação do Programa
de Formação Inicial para Professores do Ensino Fundamental e
Médio I (pró-licenciatura I) Universidade Aberta do Brasil (UAB) e o
Programa Formação Continuada em Midias na Educação, todos no
âmbito da UFRPE.

83
Aspectos Filosóficos e
Sociológicos de Informática

Vaninha Vieira

Recife, 2009
Universidade Federal Rural de Pernambuco

Reitor: Prof. Valmar Corrêa de Andrade


Vice-Reitor: Prof. Reginaldo Barros
Pró-Reitor de Administração: Prof. Francisco Fernando Ramos Carvalho
Pró-Reitor de Extensão: Prof. Paulo Donizeti Siepierski
Pró-Reitor de Pesquisa e Pós-Graduação: Prof. Fernando José Freire
Pró-Reitor de Planejamento: Prof. Rinaldo Luiz Caraciolo Ferreira
Pró-Reitora de Ensino de Graduação: Profª. Maria José de Sena
Coordenação Geral de Ensino a Distância: Profª Marizete Silva Santos

Produção Gráfica e Editorial


Capa e Editoração: Allyson Vila Nova, Rafael Lira, Italo Amorim e Arlinda Torres
Revisão Ortográfica: Marcelo Melo
Ilustrações: Allyson Vila Nova
Coordenação de Produção: Marizete Silva Santos
Sumário

Apresentação.........................................................................................5

Conhecendo o Volume 03.....................................................................6

Capítulo 1 – Ética na Vida e na Informática.........................................7

1.1. O que é Ética?..............................................................................7

1.2. Ética para quem?........................................................................10

1.3. A Ética e a Informática................................................................14

Capítulo 2 – Ética e Crimes Virtuais na Internet...............................28

2.1. Qual o limite entre ética e crime?...............................................28

2.2. O que é um crime virtual?...........................................................29

2.3. Vírus de Computador..................................................................30

2.4. Crimes de Engenharia Social.....................................................32

2.5. Crimes bancários e financeiros..................................................39

2.6. Crimes contra crianças e adolescentes na Internet....................41

2.7. Crimes contra a Propriedade Intelectual....................................45

2.8. Outras formas de crimes via Internet..........................................49

2.9. Como posso ajudar a combater o crime virtual?........................51

Capítulo 3 – Legislação na Informática e Web..................................59

3.1. A Legislação Brasileira e os Crimes Virtuais..............................59


3.2. Exemplos de Casos de Punição aos Crimes Virtuais no Brasil.. 64

3.4. Regulamentar ou não regulamentar: Eis a questão!..................67

3.5. Códigos de Ética para Profissionais da Informática...................73

Considerações Finais..........................................................................86

Conheça a Autora................................................................................89
Apresentação

Caro(a) cursista,

Seja bem-vindo (a) ao terceiro módulo do curso Aspectos Filosóficos e Sociológicos


de Informática. Neste módulo, vamos trabalhar os temas: Ética e Legislação na
Informática.

Este módulo está organizado em três capítulos. O capítulo 1 discute a questão da


ética de um modo geral e na informática, em particular. O que é ética? Qual o limite para
indicar se um profissional está agindo ou não eticamente? Em relação à informática,
o que podemos considerar como um profissional ético de informática? Que principios
não podem ser violados? A ética também se aplica a quem consome as tecnologias
de informação e comunicação? O que consideramos como um usuário ético de
informática?

A seguir, o capítulo 2 discute a ética na internet e alguns tipos de crimes virtuais


cometidos por meio da grande rede de informação. Discutiremos como a internet, e o
seu grande alcance, influenciam e afetam a questão ética na informática, e abordaremos
alguns dos principais tipos de crimes virtuais que são cometidos com o apoio da rede.

Finalmente, no capítulo 3, estudaremos um pouco dos aspectos legais e jurídicos


relacionados à informática, ao combate aos crimes virtuais e aos profissionais de TI.
Discutiremos, ainda, a polêmica questão da regulamentação da profissão de informática,
um tema que divide opiniões. Você é contra ou é a favor que a profissão de informática
seja regulamentada?

Como você pode observar, teremos neste módulo um extenso material para
discussões nos nossos fóruns virtuais. Use o espaço virtual e interaja com seus colegas
e tutores!

Bons estudos!

Vaninha Vieira
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Conhecendo o Volume 03

Neste volume, você encontrará o módulo 03 (três) da disciplina


Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática. Para facilitar
seus estudos, veja a organização deste módulo.

Módulo 03 – Ética e Legislação na Informática

Carga Horária do Módulo 03: 15 h/aula

Objetivo do Módulo 03: discutir aspectos legais e éticos relativos


ao desenvolvimento e distribuição de software, ao conteúdo produzido
na Web e ao uso das NTICs.

Conteúdo Programático do Módulo 03

• Ética na Computação

• Propriedade Intelectual

• Pirataria na WEB

• Crimes Virtuais

• Legislação da Informática e Web

• Regulamentação da Profissão

6
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Capítulo 1 – Ética na Vida e na


Informática

“Sem uma discussão lúcida sobre a ética não é


possível agir com ética” -- Márcia Tiburi

Vamos conversar sobre o assunto?

Vivemos em sociedade, o que implica em ter que lidar


constantemente com outras pessoas. O convívio social exige o
cumprimento de obrigações e responsabilidades para com o que nos
cerca, como: outras pessoas, o meio ambiente ou o nosso trabalho.
Com isso, a palavra ética se torna uma constante que permeia as
nossas ações, nas mais diversas situações da nossa vida. Mas
você sabe exatamente o que ética significa? O que significa agir de
forma ética? E a ética na Computação? Vamos seguir nossa jornada
virtual?

Figura 1 – Como ensinar a ética em um mundo cheio de atitudes antiéticas?

1.1. O que é Ética?

Definir um comportamento ético implica responder a complexas


questões como “o que é ética”, e especialmente “ética para quem?”.

Como discutido em [Vasquez 2001], nas relações cotidianas entre


os indivíduos, surgem continuamente questionamentos sobre como
devemos agir. Alguns exemplos dessas situações são descritos
a seguir:
7
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

1. Devo cumprir a promessa que fiz ontem ao meu amigo, embora


hoje perceba que o cumprimento me causará certos prejuízos?

2. Se alguém, à noite, se aproxima de mim de maneira suspeita


e desconfio que vá me atacar, devo agredi-lo primeiro a fim de
não correr o risco de ser agredido, aproveitando que ninguém
descobrirá o meu ato?

3. Com respeito aos crimes cometidos pelos nazistas durante


a Segunda Guerra Mundial, os soldados que os executaram,
cumprindo ordens militares, podem ser moralmente
condenados?

4. Devo dizer sempre a verdade ou há ocasiões em que devo


mentir?

5. Quem, numa guerra de invasão, sabe que o seu melhor amigo


está colaborando com o inimigo, deve calar, por causa da
amizade, ou deve denunciá-lo como traidor?

6. Podemos considerar bom o homem que se mostra caridoso


com o mendigo e com instituições, mas que como patrão
explora impiedosamente os operários e os empregados da sua
empresa?

7. Se um indivíduo procura fazer o bem e as consequências de


suas ações são prejudiciais àqueles que pretendia favorecer,
porque lhes causa mais prejuízo do que benefício, devemos
julgar que age corretamente de um ponto de vista moral,
quaisquer que tenham sido os efeitos de sua ação?

Vasquez (2001) argumenta, então, que em todos estes casos,


trata-se de problemas que se apresentam nas relações concretas
entre indivíduos ou quando se julgam certas decisões e ações dos
mesmos. A solução a esses problemas não tem implicações apenas
à pessoa que os propõe, mas também a outras pessoas que sofrerão
Você Sabia?
as consequências da sua decisão e da sua ação. As consequências
1
A palavra “ética” podem afetar somente um indivíduo, podem atingir vários indivíduos
origina-se do
grego ethos, que ou grupos sociais, e podem, ainda, atingir uma comunidade inteira ou
significa modo de uma nação.
ser, caráter. Já a
palavra “moral”
vem do latim Em relação à primeira pergunta: o que é ética1? Para você, o que
mos (ou mores,
no plural), que
você entende por ética? As seguintes definições para ética e moral
significa costumes. podem ser encontradas na Wikipedia:

8
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Ética significa o que é bom para o indivíduo e para a


sociedade, e cujo estudo contribui para estabelecer
a natureza de deveres no relacionamento indivíduo-
sociedade.

Moral é um conjunto de normas, princípios,


preceitos, costumes e valores que norteiam o
comportamento do indivíduo no seu grupo social.

A partir dessas definições é possível verificar que Moral e Ética não


são exatamente sinônimos, embora muitas vezes sejam usados como
se fosse a mesma coisa. A moral é aplicada quando se deseja definir
regras de conduta a uma pessoa ou a um grupo. A ética é a ciência
que estuda as várias morais, comparando-as e verificando se são
legítimas e se podem ser usadas como modelos de referência para a
tomada de decisões. Enquanto a moral é normativa, a ética é teórica e
busca explicar e justificar os costumes de uma determinada sociedade,
bem como fornecer subsídios para a solução de seus dilemas mais
comuns. Segundo [Vasquez 2001], tanto “ethos” (caráter) como “mos”
(costume) indicam um tipo de comportamento propriamente humano
que não é natural. O homem não nasce com ele como se fosse um
instinto, mas ele é “adquirido ou conquistado por hábito”.

O que é ética hoje?

A palavra ética aparece em muitos contextos de nossas vidas.

O que falta na abordagem sobre ética é justamente o que nos levaria a


sermos éticos. Falta reflexão, falta pensamento crítico, falta entender “o que
é” agir e “como” se deve agir. Com tais perguntas é que a ética inicia. Para
que ela inicie é preciso sair da mera indignação moral baseada em emoções
passageiras, que tantos acham magnífico expor, e chegar à reflexão ética.
Aqueles que expõem suas emoções se mostram como pessoas sensíveis,
bondosas, creem-se como antecipadamente éticos porque emotivos. Porém,
não basta. As emoções em relação à política, à miséria ou à violência,
passam e tudo continua como antes. A passagem das emoções indignadas
para a elaboração de uma sensibilidade elaborada que possa sustentar a
ação boa e justa - o foco de qualquer ética desde sempre - é o que está em
jogo.

Exatamente pela falta de compreensão do seu fundamento, do


que significa a ética como elemento estrutural para cada um como
pessoa e para a sociedade como um todo, é que perdemos de vista a
possibilidade de uma realização da ética. Ética é o que diz respeito ao
modo de nos comportamos e decidirmos nosso convívio e o modo como
partilhamos valores e a própria liberdade. Ela é o sentido da convivência,
mais do que o já tão importante respeito do limite próprio e alheio.

Por Márcia Tiburi. Extraído de: http://www.marciatiburi.com.br/textos/eticahoje.htm

9
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Uma distinção deve ser feita, também, entre ética e lei. A lei,
frequentemente, tem como base princípios éticos. Porém, ao contrário
de uma lei, nenhum indivíduo pode ser compelido pelo Estado ou por
outros indivíduos, a cumprir normas éticas, e nem sofrerá qualquer
sanção pela desobediência a estas.

1.2. Ética para quem?

“Pessoas diferentes têm princípios diferentes,


diferentes argumentos e diferentes maneiras de
fazer as coisas certas” -- Kristine Hanson

Por tomar como base a moral, a ética pode ser mutável, variando
com o lugar, a época e fatores externos. Com isso, decisões tomadas
com base na ética não são totalmente confiáveis, pois o juízo de valor
feito sobre a ética sempre vai depender do referencial: “ética para
quem?”

Esse questionamento é importante, uma vez que o que é


considerado ético em uma sociedade pode não necessariamente
ser ético em outra. A ética se baseia no bom senso pessoal para
estabelecer se uma moral atende às necessidades e desejos de um
grupo/pessoa sem agredir os direitos da sociedade em volta. Por ser
subjetiva, a ética tem uma natureza controversa uma vez que cada
pessoa pensa de um jeito e o que é “certo” para alguém pode ser
“errado” para outrem. Em Filosofia, o comportamento ético é aquele
que é considerado bom, e, sobre a bondade, os antigos diziam que:
“o que é bom para a leoa, não pode ser bom à gazela. E, o que é bom
à gazela, fatalmente não será bom à leoa”. Este é um dilema ético
típico.

O ser humano se descobre e se realiza enquanto um ser moral


e ético na convivência social e comunitária. Na relação com outros
indivíduos surgem os problemas e as indagações morais: o que devo
fazer? Como agir em determinada situação? Como comportar-me
perante o outro? Diante da corrupção e das injustiças, o que fazer?
Diferentes pessoas em diferentes sociedades podem divergir em
aspectos como crenças religiosas, políticas, nível de escolaridade,
objetivos, gostos e outros. Será que diferentes pessoas concordam
sempre entre si se certo comportamento ou ação foi ético para
todas elas? Para isso seria necessário que a ação considerada ética
sobressaísse a todas estas diferenças, pois cada ser humano possui

10
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

um conjunto de valores morais constituídos a partir desses vários


aspectos e que, provavelmente, vai interferir em suas decisões sobre
o que considerar ou não ético. Podemos perceber, então, que a ética
permeia as ações dos indivíduos em diferentes esferas da sociedade.
Questões como corrupção, criminalidade, desvio de dinheiro ou
direitos humanos, passam, invariavelmente, por questões ligadas à
ética.

Constantemente, no dia a dia, vivenciamos situações em que


questões morais e éticas são colocadas em julgamento para dirigir o
nosso comportamento em face àquela situação. Por exemplo, ao entrar
em um ônibus e sentar em uma vaga reservada a idosos e deficientes
físicos, sabemos que tão logo uma pessoa idosa ou um deficiente
físico entre no ônibus temos o dever de nos levantar e ceder-lhe o
lugar. Isso é o comportamento ético que se espera de qualquer um em
nossa sociedade. Muitas vezes, no entanto, não refletimos sobre os
porquês das nossas escolhas, comportamentos e valores, e agimos
simplesmente pela força do hábito, costumes e tradições. Com isso,
perdemos a capacidade crítica diante da realidade. Para agirmos de
forma realmente ética é fundamental que façamos esse julgamento de
valor, com um pensamento crítico, buscando compreender e explicitar
a nossa realidade moral.

Os princípios éticos do grupo Bandeirante

Os princípios e valores próprios do Movimento Bandeirante nos remetem


a um comportamento ético que passa por ações concretas no dia a dia
das pessoas e pela adesão ao Código e à Promessa Bandeirantes. O
comportamento ético é a busca da vivência de valores em seu sentido.
Estes valores estão contidos na Promessa e Código. Ter comportamento
ético é agir e pensar de forma coerente com os valores que aceitamos
ao fazer o nosso compromisso na Promessa Bandeirante. Portanto, SER
BANDEIRANTE... é esforçar-se para ter atitudes de acordo com as 10 Leis
do Código. Estes princípios devem ser a referência de comportamento
quando os Bandeirantes expressam seu pensamento e opiniões, quando
se comunicam através de qualquer meio com outras pessoas e quando se
posicionam sobre qualquer assunto. Reflitam sobre a importância destes
valores não apenas para atuação com ética no Bandeirantismo, mas como
uma opção de vida na conduta de nossas ações pessoais em todos os
espaços os quais atuamos, como crescimento e aprendizado, como
mudança de comportamento para uma vida serena e com discernimento.

Fonte: http://ciberia.aeiou.pt/?st=6917

11
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

1.2.1. O que determina o comportamento ético e moral das


pessoas?

“Alguns livros de história relatam que no século XVI,


quando padres jesuítas perguntavam (através de
tortura) a alguns índios por que eles acreditavam
naqueles deuses que tinham, eles simplesmente
respondiam: por que eram os deuses que os pais
deles acreditavam”.

A palavra ética aparece em muitos contextos de nossas vidas. O


comportamento ético das pessoas pode ser determinado por vários
fatores, como por exemplo:

• pelo medo de perder a vida (o instinto de sobrevivência de cada


indivíduo);

• por obediência a um ser ou uma lei superior;

• por aprender com os outros a eleger um determinado ideal de


agir na sociedade;

• ou, ainda, por algo inerente à própria espécie humana.

Como explicar o agir ético e moral das pessoas? Porque algumas


pessoas agem de forma não ética e não sentem que estão infringindo
nenhuma lei, ou mesmo que tenham consciência de que o que fazem é
ilegal, porque continuam infringindo? Uma forma de ver essa questão
é que o comportamento ético ou moral de cada pessoa resulta do
conflito entre a sua visão particular do mundo e a sua necessidade de
sobrevivência em uma sociedade regida por leis e regras de conduta e
de costumes. E você, o que pensa desse assunto? Dê sua opinião no
nosso fórum e discuta com os seus colegas nos chats. Esse assunto
fica bem mais interessante em um debate online, onde podemos
confrontar diferentes pontos de vista. Afinal, esse é um assunto onde
não podemos encontrar, ainda, consensos.

1.2.2. A Ética do Povo Brasileiro

Hoje em dia, as pessoas começam a questionar os valores éticos


praticados. Fala-se até que vivemos uma crise ética no país, uma
vez que essa realidade não pode ser reduzida apenas ao campo
político-econômico, mas envolve questões de valor, de convivência,
de consciência e de justiça.

O Brasil tem uma tradição histórica marcada por injustiças sócio-


econômicas, preconceitos (racial e sexual), exploração da mão-de-

12
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

obra infantil, o famoso “jeitinho brasileiro” (ver quadro em destaque),


a “lei de Gerson”, a “lei do menor esforço” e tantos outros exemplos
de atitudes de caráter moral e ético totalmente duvidoso. O hábito
de conviver com situações desse tipo, aliado à falta de reflexão e
pensamento crítico, nos leva a aceitar certos tipos de comportamentos
e atitudes meramente pelo fato de fazer parte da cultura brasileira.
Convivemos com mendigos nas ruas, com os meninos que “lavam
os vidros” nos sinais ou com os “flanelinhas” que “guardam” os
nossos carros. Convivemos, também, com os mensalões, as “cuecas”
cheias de dinheiro, os escândalos de corrupção. Convivemos com
o desmatamento da Amazônia, com a escravidão, com as injustiças
sociais, com a cruel distribuição de renda, com o extermínio da
população indígena. E nos escandalizamos quando um crime
atinge cidadãos brancos de classe média, e dedicamos a esses
fatos manchetes e audiência nos programas de televisão. E, nesses
momentos, clamamos emocionados pela ética, pela moral e pelos
bons costumes.

No Brasil, de uma forma bem generalizada, o inteligente não é o


que estuda, se esforça ou trabalha, mas aquele que é “esperto”, que
“se dá bem”. Acaba não importando muito, quais os meios que foram
utilizados para alcançar aqueles fins. No Brasil, vemos diariamente
casos em que pessoas são lesadas na hora de receber os trocos (os
centavos são sempre ignorados, e frequentemente de uma forma
onde o cliente sai lesado), e os atendentes agem como se não fosse
nada demais. Quem fura a fila ou reclama dos seus direitos é tachado
de “chato”.

Para ilustrar o que falamos até aqui, façamos aqui um pequeno


teste. Você só precisa responder para si mesmo (a), mas responda
com toda a sua sinceridade.

Considere uma situação onde você está em um restaurante, com


alguns amigos. A conta chega e você ao conferir os valores percebe
que o garçom colocou um prato a mais, o qual não foi pedido por
ninguém na mesa. O que você faria nessa situação? Agora imagine
uma situação similar, só que nesse caso você percebe que um prato
que você consumiu, simplesmente não foi incluído na conta. Algum
dos garçons que fez o pedido esqueceu de anotar o pedido, o prato
chegou, você consumiu, mas não foi cobrado na conta. Nesse caso, o
que você faria?

Uma vez que você tenha respondido a esse teste, faça testes

13
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

similares com colegas seus e traga os resultados da sua enquete


para o fórum de discussão da disciplina e continue essa discussão
por lá com os seus tutores e colegas. Vamos ver como as pessoas
costumam agir nessas situações.

O Jeitinho Brasileiro

“Jeitinho” é uma expressão tipicamente brasileira, é um modo de agir usado


para driblar normas e convenções sociais. É uma forma de navegação
social tipicamente brasileira, onde o indivíduo pode utilizar-se de recursos
emocionais – apelo e chantagem emocional, laços emocionais e familiares,
recompensas, promessas, dinheiro etc. – para obter favores para si ou para
outrem. Às vezes confundido com suborno ou corrupção. O indivíduo em
geral, sabe que não é certo fazer determinada coisa e a faz. Porém, quando
chega a punição é dado um jeitinho de se esquivar da responsabilização
pelo ato, algo como “varrer a sujeira para baixo do tapete”, por isto tem este
nome. Alguns exemplos desses pequenos pecados:
• Pagamento de taxa para ser aprovado no exame da carteira de
motorista;

• Dar dinheiro para o guarda de trânsito anular a multa

• Deixar tudo para a última hora

• Considerar que o “honesto” é um paspalho e que o “malandro” é o


bom

• Trabalhar pouco e querer ganhar muito

• Baixar músicas, filmes ou ter softwares pirateados

Fonte: Wikipedia http://pt.wikipedia.org/wiki/Jeitinho

1.3. A Ética e a Informática

“O profissionalismo é a maneira íntegra e honesta


de exercer uma profissão.” -- Robert C. Solomon

Para melhor esclarecimento, o estudo da Ética é dividido em:

• Ética Teórica – pesquisada por filósofos como Platão, Aristóteles,


Sócrates, Rosseau e Kant;

• Ética Aplicada – consiste na aplicação dos conceitos éticos no


dia-a-dia das pessoas;

• Ética Profissional – é a aplicação dos conceitos éticos no


contexto profissional.

14
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

1.3.1. A Ética do Profissional de Informática

A ética profissional estuda e regulariza o relacionamento do


profissional com sua clientela, visando à dignidade humana e a
construção do bem estar no contexto sócio-cultural onde exerce sua
profissão. Ela atinge todas as profissões e quando falamos de ética
profissional estamos nos referindo ao caráter normativo e até jurídico
que regulamenta uma determinada profissão a partir de estatutos e
códigos específicos [Silva 2004]. Uma definição para ética profissional
é:
A ética profissional pode ser vista como um conjunto
de princípios e normas de conduta que deverão
ser postas em prática no exercício de qualquer
profissão.

O profissional que se preocupa apenas com os lucros, geralmente


tende a ter menor consciência de grupo. A preocupação monetária
supera a preocupação com o que ocorre na sua comunidade e com
a sociedade em geral. As consequências incluem atos como: prática
de preços abusivos, propaganda enganosa, calúnias e difamações
visando obter clientela e oportunidades dos concorrentes. Para
alcançar maiores lucros, com menor esforço, outras práticas que
podem ocorrer são: quebras de sigilo, ameaças de revelação de
segredos de negócios, simulação de pagamentos de impostos não
recolhidos, e outros.

Como discutido em [Masiero e Bigonha 2008], a interação dos


profissionais de Tecnologia da Informação (TI) com os usuários
dos computadores se dá principalmente pelo software que eles
desenvolvem e pelas soluções tecnológicas que criam. Nos primórdios
da Computação, muitos dos problemas que enfrentamos atualmente
não existiam e os problemas que ocorriam eram mais simples. Por
exemplo, não havia problema de acesso não autorizado, pois os
computadores operavam isoladamente. E quando surgiam problemas
de qualquer natureza, eles ficavam naturalmente restritos aos
ambientes internos das empresas e ao setor de TI. A situação hoje é
bastante diferente e a gama de problemas relacionados à computação
aumentou muito e, muitas vezes, têm ampla repercussão. Além
disso, o número de profissionais de computação também aumentou
consideravelmente.

O profissional de TI deve seguir rígidos princípios éticos no exercício

15
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

da sua profissão, uma vez que essa é uma profissão muito técnica,
e que o cliente comum, em geral, não entende, podendo facilmente
ser enganado. Como os computadores e os sistemas computacionais
estão cada vez mais presentes em nossas vidas, os problemas éticos
relacionados aos profissionais da computação aumentaram bastante
nos últimos tempos, assim como os casos envolvendo problemas
éticos.

Na informática, existem muitos exemplos de profissionais não


éticos que usam do baixo conhecimento de informática dos clientes
para enganá-los. Por exemplo, a cobrança de preços abusivos por
serviços que valem bem menos, o uso de má fé ao trocar peças
novas por peças velhas em computadores que vão para o conserto, a
criação de programas ilegais e outros.

1.3.2. A Ética do Usuário da Informática e da Internet

Você sabia?

2
Alguns casos
clássicos de falta
de ética ocorridos
no Brasil:
1. Caso do Banco
Nacional. Um
programador
alterou os dados
do cadastro de
contas correntes
para esconder
um rombo na
contabilidade do
banco; Outro dia, navegando na internet, me deparei com esse logo,
2. Caso do onde um blogueiro se dizia um twitteiro ético2. Para quem não sabe,
Proconsult,
ocorrido na um blogueiro é uma pessoa que possui e escreve em um blog e um
contagem dos
votos da eleição twitteiro é um usuário da ferramenta Twitter3. Não pude evitar, mas
para governador do me questionar: o que será que esse usuário quis dizer ao se auto-
Rio de Janeiro, em
1982; proclamar um twitteiro ético? O que seria a ética na ferramenta
3. Caso do
funcionário de twitter? E, pensando nisso, podemos ir mais além. O que é ter ética
uma empresa que em outras redes sociais como Orkut, Facebook, ou em aplicações
prestava serviços
a uma prefeitura, de comunicação instantânea, como MSN, ou ainda ao usar sistemas
que quando foi
despedido destruiu de email, ou tantas outras ferramentas de comunicação e interação
os dados do via internet? O que caracteriza um comportamento ético nessas
cadastro de IPTU,
causando enormes situações? O que você pensa sobre isso?
prejuízos.
A internet é hoje um veículo indispensável às empresas e
Fonte: Prof Paulo
Massiero instituições. Ela é de suma importância para a globalização e interfere
nas diferenças culturais e na forma de pensar das pessoas. Como

16
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

ferramenta de comunicação, a internet pode ser utilizada para


aproximar pessoas, estabelecer relações, fortalecer amizades, fazer
novos amigos, intercambiar informações e conhecimentos, abrir O que é?

espaços para a cultura nacional e internacional. É uma ferramenta de 3


Twitter é uma
liberdade de expressão e de comunicação. rede social e
servidor para
microblogging
No entanto, existem pontos negativos e positivos em seu uso. A que permite aos
internet pode acarretar um enriquecimento ou a decadência de uma usuários enviar e
ler atualizações
sociedade, dependendo do conteúdo que cada indivíduo encontra e pessoais de outros
contatos. Essa
se interessa na internet. Por ser um veículo instantâneo, de alcance atualizações,
mundial, descentralizado, interativo, flexível e que movimenta um chamadas de
“tweets” são
número surpreendente de pessoas, a Internet vem sofrendo alguns textos de até
140 caracteres
problemas éticos desde o seu aparecimento. A internet tanto pode que indicam, em
ser utilizada para agregar pessoas e difundir conhecimentos úteis poucas palavras,
mensagens
e importantes, como ela pode desagregar grupos, disseminar instantâneas que
o usuário quer
informações que podem afetar e prejudicar pessoas. Ela pode ser repassar à sua
utilizada, ainda, como instrumento para a prática de crimes graves rede de contatos.

contra a ordem social, como a pedofilia, e os crimes cibernéticos.

A Figura 2 ilustra bem esse comportamento não ético assumido


normalmente pela maioria dos usuários da internet.

Figura 2 – Charge sobre o anonimato e a falta de ética na internet

Muitos se fazem passar por outra pessoa, ou vendem


características pessoais que não correspondem à realidade. O senhor
careca barrigudo, entediado com a rotina do dia-a-dia, diz que tem
1,90m de altura, cabelos louros e corpo físico de Adônis, o deus
grego da beleza. Ou aquele que quer impressionar pelo ter, diz que
tem um cargo muito mais importante na empresa em que trabalha do

17
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

que realmente o tem. E muitas vezes estão até desempregados há


algum tempo. Mas o que importa para essas pessoas é impressionar
pelo que gostariam de ser e não pelo que são. Como a internet é um
local que permite o anonimato, as pessoas imaginam que não estão
infringindo os princípios da ética e, afinal de contas, a pessoa do outro
lado também pode estar mentindo e enganando. Nunca podemos ter
absoluta certeza. Qual o limite para dizer se esse tipo de prática, tão
comum, principalmente em ambientes de bate papo e de rede social,
é ou não é ética? O que você acha?

Casos de Ética na Informática

Um cliente de um banco na Inglaterra estava insatisfeito com os serviços


prestados pelo banco e resolveu dar vazão à sua raiva colocando como
sua senha no sistema de acesso a informações bancárias por telefone uma
palavra que traduzida livremente seria algo como “LloydsÉumaPorcaria”.
Dias depois ao usar o sistema, percebeu que a senha havia sido mudada
e ao ligar para o banco, descobriu que a nova senha, modificada por um
funcionário do banco, era “NãoÉNão”. O cliente tentou então mudar a senha
para outras palavras provocativas, como “BarclaysÉmelhor”, mas não teve
sucesso. O caso ganhou a mídia, correu o mundo e vários comentários
foram publicados em blogs e jornais. Deixando de lado a demonstração
do fino humor inglês, o caso levanta questões éticas interessantes.
Aparentemente, o funcionário que trocou a senha não era da área de TI.
Logo depois do caso tornar-se público o banco emitiu um comunicado
informando que o funcionário havia sido demitido. Se fosse apenas este o
problema, não se caracterizaria um problema de ética em computação. Mas
há outras questões a considerar: o que se pode dizer de uma empresa que
permite que seus funcionários tenham acesso às senhas de seus clientes
e até possam modificá-la? Por que os profissionais de computação que
fizeram (ou instalaram) o sistema não armazenaram as senhas de forma
criptografada e sem a possibilidade de ser modificada, a não ser pelo cliente?
Deveriam estes profissionais ao menos ter alertado seus superiores de que
havia uma falha de segurança do sistema? Outros sistemas do banco têm
o mesmo problema?

Fonte: Massiero, P., 2008. SBC Horizontes

18
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

A Ética, a Internet e as Crianças

Em um colégio de São Paulo foi realizada uma pesquisa com crianças entre
9 e 11 anos para avaliar como elas lidam com a Internet e como a questão
da ética entra nessa relação da criança com o mundo virtual. Um aluno da
5ª série do ensino fundamental disse que “no Orkut, eu tenho 20 anos”.
As crianças não veem maldade em mentir sua idade no universo online,
assim como não acham que, se criarem um perfil falso, serão encontradas
caso proliferem maldades na rede. Os pais têm muito mais cuidado com a
privacidade online dos filhos do que as próprias crianças. Michelle revela
que em seu álbum do Orkut tinha uma foto com uma amiga - esta vestia
o uniforme do colégio onde estudava. O pai da amiga viu e pediu que, se
quisesse manter a foto, precisaria cobrir o nome do colégio. “Não entendi,
daí tirei a foto”, diz Michelle. As crianças têm acesso ao universo online
e ainda não entendem como agir no mundo virtual. “Falar mal de outras
pessoas é crime?”, questiona Michelle. “Pois é, um dia me xingaram de
algo que eu não gostei e eu retribuí com uma coisa muito feia também! Eu
bloqueei o MSN dessa pessoa”, conta a pequena Natalie. “Eles têm que
saber o que é certo e errado. As crianças não têm noção, muitas coisas
não fazem por mal”, diz a advogada. Além disso, a professora opina que a
educação deve ser globalizada, para a vida, o que inclui “riscos e segurança
ao navegar na internet”. Por isso, uma das formas de ensinar ética é por
exemplos da vida real. “É melhor perguntar antes, pedir autorização”.

Fonte: http://idgnow.uol.com.br/internet/2008/05/13/saiba-o-que-as-criancas-
pensam-sobre-etica-e-cidadania

1.3.3. Algumas situações da Informática que envolvem Ética

O professor Jacques P. Sauvé4 discute alguns problemas gerados Hyperlink


pela falta de ética na Informática. Ele classifica esses problemas em
4
Disponível em
seis categorias: http://jpsauve.
googlepages.com/
1. Computadores no trabalho etica.ppt

2. Crime com computador

3. Privacidade e anonimato

4. Propriedade intelectual

5. Globalização

6. Ética profissional

Em relação ao primeiro problema (computadores no trabalho),


Sauvé evidencia alguns problemas éticos e sociais que surgem
com a TI no trabalho, tais como os fatos que: computadores
geram desemprego (embora possa também criar outros tipos de
empregos); computadores alteram muitos empregos (alguns tipos

19
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

de trabalhadores podem perder suas habilidades na profissão que


exercia, enquanto certos novos empregos precisam de habilidades
altamente sofisticadas); e computadores podem afetar a saúde das
pessoas, com problemas de ergonomia (coluna e LER), stress e
radiação de monitores, entre outros.

Sobre a questão dos crimes com computador, cada vez mais a


tecnologia é usada como suporte para a prática de atividades ilícitas e
criminosas, como o envio de vírus, cavalos de Tróia, bombas lógicas,
fraudes bancárias e financeiras. Muitas vezes, esses crimes são
cometidos por trabalhadores da área da Computação. Esse tópico
dos crimes virtuais será tema do Capítulo 2 deste módulo.

Sobre a privacidade e anonimato, o profissional de informática tem


acesso às informações mais sigilosas de uma organização, como acesso a
grandes bancos de dados com informação pessoal sobre cidadãos; acesso
a informações muito pessoais dos cidadãos (ex. informações médicas ou
financeiras – cartão de crédito). Viabilizar o anonimato do usuário em um
sistema computacional é uma maneira de ampliar o seu direito à privacidade,
no entanto isso pode ser usado para facilitar a execução dos mais variados
tipos de crimes, como lavagem de dinheiro, comércio de drogas, terrorismo
ou se aproveitar de gente indefesa.

Quanto à propriedade intelectual, há muitos debates sobre o


que pode ou não pode ser protegido na área de software. Código
fonte? Código objeto? Algoritmo? Quais desses elementos devem
ser protegidos, e nesse caso, como proteger? Por meio de patentes?
Copyright? Outros? Como consequência dessa questão da propriedade
intelectual, surge um outro problema na ética em computação: a
pirataria. Com os altos custos do software proprietário, o movimento
a favor do software livre ganha fôlego e se mostra como uma solução
viável e necessária para coibir a prática da pirataria de software. Como
o coração de um software é o seu algoritmo de funcionamento, há
um movimento em direção à obtenção de patentes sobre algoritmos.
Porém, esse tema gera controvérsias. Alguns argumentam que definir
patentes sobre algoritmos pode limitar a ciência e criar um mercado no
qual apenas as grandes empresas teriam cacife para fazer software.

No tema da globalização, Sauvé destaca o impacto que grandes


redes como a Internet e a Web podem ter sobre os indivíduos em
uma sociedade. Hoje em dia as barreiras temporais e geográficas já
não impedem mais que pessoas dos mais diferentes locais e culturas
interajam e trabalhem juntas. Com isso, uma consequência possível

20
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

seria a criação de uma cultura homogênica, globalizada. Nesse caso,


como a rede é de alcance mundial e ainda não foram criadas barreiras
alfandegárias para o trafego de informações e pessoas no mundo
virtual, como se comporta a legislação de cada país no mundo virtual?
As leis de qual país se aplicam sobre as minhas ações na rede? Que
práticas de negócio são aceitáveis quando realizo transações na
rede? Aumentaremos o hiato entre ricos e pobres? Como combater o
analfabetismo do século XXI (a exclusão digital). No final das contas,
as NTICs são sempre boas para a sociedade? Senão, em quais
situações ela é adequada e positiva, e em quais casos oferece danos
aos indivíduos? Leve esses tópicos para discussão no fórum virtual
da disciplina!

Finalmente, sobre a ética profissional na área de computação,


como o profissional de TI deve se comportar nas mais diferentes
situações, frente aos seus colegas, aos seus clientes, e à sociedade
como um todo? No capítulo 3 falaremos sobre legislação e códigos de
ética definidos para profissionais de TI.

Conheça Mais

Alguns sites para você poder explorar mais essa temática:

• Código de Ética do Profissional de Informática da ACM (em


português)

http://condutaetica.vilabol.uol.com.br/codigoACM.html

• DHNet – Portal sobre Direitos Humanos na Internet

http://www.dhnet.org.br/direitos/codetica/textos/oque_e_etica.
html

• Comitê Gestor da Internet no Brasil

http://www.cg.org.br

• Cúpula da Sociedade da Informação

http://www.wsis.org

• Ministério da Ciência e Tecnologia

http://www.mct.gov.br

21
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• Ministério da Educação e Cultura

http://www.mec.gov.br

Se possível, leia também os seguintes artigos e reportagens:

• Artigo “O que é Ética hoje”, por Márcia Tiburi, 2007.

http://www.marciatiburi.com.br/textos/eticahoje.htm

• Artigo “O Comportamento Ético e sua Influência na Era da


Informação”, por Fátima Paletta e Francisco Paletta, 2002.

http://www.sibi.ufrj.br/snbu/snbu2002/oralpdf/11.a.pdf

• Artigo “O que é Ética”, por Adolfo Sanchez Vazquez, 2003.

http://www.scribd.com/doc/13920286/O-que-e-Etica-A-S-
Vazquez?autodown=doc

• Artigo “Ética na Internet”, por Pontifício Conselho para as


Comunicações Sociais, 2002

http://www.vatican.va/roman_curia/pontifical_councils/pccs/
documents/rc_pc_pccs_doc_20020228_ethics-internet_po.html

• Artigo “A ética do profissional da informática”, por Marcelo


Kapczinski da Silva, 2004

http://www.inf.ufes.br/~fvarejao/cs/etica.htm

• Artigo “A Ética em Computação e o Caso do Senado”, por


Paulo Masiero

http://www.icmc.sc.usp.br/~masiero/senado.htm

• Artigo “Ética e Profissionalismo”, por Cristiane Yuka, 2001

http://www.icmc.sc.usp.br/~masiero/senado.htm

Leia também:

• Livro “Ética para Profissionais em Computação”, por Paulo


César Masiero. São Paulo, 2001.

Cinema em Ação

Complemente o seu conhecimento e entendimento sobre a temática

22
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

da ética e a ética na informática, assistindo e analisando criticamente


os vídeos a seguir. Pesquise por novos vídeos e compartilhe-os com os
seus colegas, disponibilizando-os no ambiente virtual da disciplina.

• Vídeo que fala sobre filosofia e ética. O que é ética? Três


posições clássicas.

http://www.youtube.com/watch?v=oFtjZ7b4NNg

• Reportagem do Fantástico sobre homem que tenta se


passar por profissional de informática, e promete eleger
quem ele quiser nas eleições 2008

http://www.youtube.com/watch?v=O9MOvUXr7cU

Atividades e Orientações de Estudo

Atividade de Pesquisa e Comunicação.

Nessa atividade, queremos que você identifique situações e


questões que envolvam ética e a ética na computação, tanto do ponto
de vista do profissional quanto do usuário de informática. Elabore
um questionário e colete as respostas do maior número possível de
pessoas e analise essas respostas. Discuta nos fóruns com os seus
colegas e tutores os seus resultados e elabore uma síntese com as
conclusões que você tirou com a sua pesquisa.

Além disso, é importante que você busque aprofundar os


conhecimentos adquiridos com a leitura desse fascículo em meterias
suplementares. Pesquise por notícias, reportagens e artigos em outras
fontes, sites, jornais e revistas. Seja criativo e busque maneiras de
tornar o debate mais interessante e produtivo para você e os seus
colegas. Lembre-se de que você será avaliado pelas atividades virtuais
indicadas e pela sua participação no ambiente virtual da disciplina.
Portanto, é de fundamental importância que você acesse o ambiente.
Fique atento!! Você também será avaliado pelas participações
significativas nos fóruns de discussão e chats indicados no ambiente.

23
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Webquest: pesquisa em ação

Título da webquest: Revisitando Situações Cotidianas no Uso da


Informática à Luz da Ética

Uma webquest de Aspectos Filosóficos e Sociológicos da


Informática para alunos do curso de Bacharelado em Sistemas de
Informação e Licenciatura em Ciência da Computação em EAD da
UFRPE.

Introdução

Neste capítulo, nós discutimos sobre o tema ética, em geral,


e ética na Computação, em particular. Como vimos, a ética é
algo que permeia as diferentes situações cotidianas em que
as pessoas se encontram. Na informática e no uso da internet
isso não poderia ser diferente, uma vez que no mundo atual
a informática e a internet fazem cada vez mais parte da vida
das pessoas. Para agir de forma ética é necessário entender a
ética, o que é, ética para quem, e analisar diferentes situações
que levem a interpretações sobre qual o comportamento ético
adequado àquela situação. Sem esse debate e essa reflexão,
é difícil e quase impossível agir de forma verdadeiramente
ética. Isso se dá porque a ética é algo subjetivo, e pode
variar em diferentes culturas e situações. Vimos no Brasil,
que comportamentos antiéticos são justificados em diferentes
situações graças à cultura do “jeitinho brasileiro”.

A Tarefa

Nessa atividade você deverá levantar diferentes casos do


mundo real, que estejam de alguma forma associados à
informática (uso da informática ou desenvolvimento de soluções
para a informática), envolvendo usuários da informática e
também profissionais da informática. Os casos devem ser bem
apresentados, esclarecendo os vários aspectos relacionados a
eles. Esses casos tanto podem evidenciar um comportamento
ético frente a uma situação, quanto podem denotar um
comportamento antiético. Apresente as suas reflexões sobre
o caso, justificando porque você o considerou como ético ou

24
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

como antiético. Leve esses casos para discussão com os seus


colegas e tutores no fórum virtual da disciplina criado para esse
fim. Com o apoio dos debates com os seus colegas, elabore um
relatório que apresente os casos analisados, que descreva a
sua opinião sobre o mesmo e que indique a posição de alguns
dos seus colegas sobre cada um dos casos relatados.

O Processo

Para realizar essa atividade, siga o método sugerido a seguir:

1. Pesquise na internet, em jornais, revistas, ou em entrevistas


sobre situações que considere interessante e que envolva
comportamento ético ou antiético envolvendo profissionais e/ou
usuários de informática;

2. Identifique, no mínimo, dois casos no total, e pelo menos um


caso de comportamento antiético;

3. Analise cada caso e classifique-o como ético ou antiético.


Evidencie os sujeitos envolvidos e os caracterize. No caso de
ser antiético, indique qual o comportamento ético esperado, ou
adequado. Discuta quais podem ter sido as razões por trás do
comportamento antiético;

4. Leve os casos identificados para o fórum virtual da disciplina,


e peça a participação dos seus colegas discutindo esses
casos com você. Lembre que na sua avaliação será também
considerada a participação dos seus colegas na discussão do
seu caso. Casos considerados mais interessantes, que tenham
gerado mais discussão, serão melhor avaliados. Então, motive
os seus colegas a contribuir com o seu trabalho;

5. Ao final das discussões, elabore uma síntese que apresente


cada um dos casos identificados, sua análise sobre os casos
(item 3) e os resultados das discussões geradas junto aos seus
colegas (item 4), enfatizando as opiniões divergentes sobre o
caso (os que concordaram com a sua análise do caso e os que
foram contra e, nesse caso, o que eles perceberam que você
não tinha percebido na sua primeira analise?)

Não se esqueça de trazer casos interessantes e de motivar a


discussão dos seus colegas e tutores no fórum!!

25
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

A Avaliação

Na avaliação dessa atividade, serão observados os seguintes


critérios:

a) A originalidade do caso identificado e a profundidade da


pesquisa realizada;

b) A movimentação no fórum de discussão sobre o caso levantado


pelo(a) aluno(a);

c) A habilidade do aluno em conduzir as discussões sobre o seu


caso;

d) A habilidade do aluno na elaboração do texto e na síntese do


caso;

e) A participação SIGNIFICATIVA do aluno na discussão dos


casos dos seus colegas;

f) A competência do aluno na discussão online sobre as etapas de


pesquisa e de produção da atividade, ou seja, será avaliada a
participação SIGNIFICATIVA do aluno nos fóruns de discussão
e chats orientados pelos tutores.

Conclusão

Caro(a) aluno(a),

A partir dessa atividade você pode analisar e discutir diferentes


situações onde a ética, ou a falta dela, foram determinantes
para determinar a condução de casos envolvendo usuários e/ou
profissionais de informática. Com essas discussões e informações
levantadas você possui subsídios para avaliar suas próprias atitudes
enquanto estudante de informática e levar esses conhecimentos para
o exercício da sua profissão.

Referências

Para essa atividade, verifique as referências oferecidas na seção


Conheça Mais, deste capítulo. Assista aos vídeos indicados na seção
Cinema em Ação. E será de grande importância o seu trabalho de
pesquisa na internet e em outras fontes (jornais, revistas, televisão,
entrevistas e outros).

26
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Vamos revisar?

Resumo

Neste capítulo você estudou sobre a Ética, o seu significado, o sentido de ética
profissional e como a ética afeta a prática e a profissão de informática. Em
discussões online você pode avaliar diferentes casos envolvendo comportamentos
éticos e antiéticos e com isso ampliar sua visão e compreensão do tema para a
sua prática profissional. No próximo capítulo, trataremos dos comportamentos
antiéticos na internet e dos crimes que são cometidos usando a rede.

27
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Capítulo 2 – Ética e Crimes


Virtuais na Internet

“Alguns qualificam o espaço cibernético como um


novo mundo, um mundo virtual, mas não podemos
nos equivocar. Não há dois mundos diferentes,
um real e outro virtual, mas apenas um, no qual
se devem aplicar e respeitaros mesmos valores
de liberdade e dignidade da pessoa”. -- Jacques
Chirac

Vamos conversar sobre o assunto?

No capítulo anterior, estudamos os conceitos básicos sobre


ética e iniciamos nossas discussões sobre a ética na informática e
na internet. Neste capítulo, vamos discutir um pouco mais sobre a
ética buscando identificar os limites do que é considerado como ética
e o que é considerado como crime. Em um mundo onde a internet
e os computadores são usados em larga escala, a maneira de
cometer crimes também vem se modificando, cedendo espaço a uma
modalidade de crime que cresce a cada dia que passa: os crimes
virtuais. Diversas são as categorias de crimes virtuais, uns mais
graves do que os outros, mas todos nocivos à sociedade. Por que
algumas pessoas se sentem mais livres para agir de forma antiética
na internet? Existe essa distinção mundo real x mundo virtual? São
realmente dois mundos distintos onde o que vale para um não vale
totalmente no outro? Vamos prosseguir a nossa jornada virtual?

2.1. Qual o limite entre ética e crime?

A popularização dos computadores pessoais, aliada ao acesso cada


vez mais facilitado e globalizado à grande rede de computadores, abre
fronteiras sem precedentes na história da humanidade. Entretanto,
essa presença maciça dos computadores começa a gerar conflitos
e problemas não existentes antes do advento das novas tecnologias.
Alguns desses conflitos são puramente éticos, como o uso privilegiado
de dados confidenciais ou a divulgação de dados impróprios pela
internet, outros exigem que alguma ação legal seja realizada, como
a criação e disseminação de vírus, cavalos de tróia, acessos não
autorizados a sistemas computacionais e outros. Esses delitos mais
graves nem sempre são passíveis de punição pela legislação. Há,

28
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

ainda, os crimes que são previstos em lei e se equiparam a crimes do


“mundo real”, como as fraudes bancárias e financeiras e a pedofilia.

O comportamento humano pode ser dividido em três categorias:


positivo, negativo e muito negativo. O comportamento positivo é aquele
que não deixa dúvidas sobre a ética envolvida. Os comportamentos
muito negativos incluem, por exemplo, roubar ou matar. Esses
comportamentos são classificados como crime ou contravenção,
e são tratados por uma legislação. Penas são estipuladas para
repreender esses comportamentos. E entre o comportamento positivo
e o muito negativo, existe um conjunto de comportamentos que não
chegam a ser considerados crimes, e nos quais cada indivíduo deve
decidir como agir segundo seus valores éticos. Esse é o tipo de
comportamento mais difícil de categorizar e que gera controvérsias.
Como por exemplo, o uso de uma informação confidencial.

Voce sabia?

5
Nos próximos
dez anos, 90% dos
crimes cometidos
em todo o mundo
2.2. O que é um crime virtual? serão feitos
pela internet.
Segundo estudo
Os crimes virtuais5 transgridem e transcendem as normas éticas realizado por
Paulo Quintiliano,
uma vez que esses prejudicam a sociedade em geral, desde os chefe de Perícia
bancos até as pessoas físicas que usam o computador de sua casa. da Informação
do Departamento
Mas o que caracteriza exatamente um crime virtual? Uma definição Nacional de
Polícia Federal,
para crime virtual é dada a seguir: quase todos os
criminosos vão
Crime virtual é qualquer ação em que o computador buscar a web na
seja o instrumento ou objeto do delito, ou então, hora de cometerem
delitos por
qualquer delito ligado ao tratamento automático de acreditarem que
dados. [Ramos e Coutinho 2004]. a rede é um meio
mais “seguro”.
Uma distinção é feita entre dois tipos de crimes ou delitos virtuais: As instituições
bancárias são hoje
os principais alvos
• Delitos informáticos impuros: são aqueles que podem ser dos bandidos que
praticam crimes
cometidos pela internet, mas que também podem ser cometidos pela internet.
fora do universo do computador, e, portanto, já possuem

29
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

definição no código penal brasileiro. Por exemplo: crimes


contra a honra, estelionato, comercializar ou incitar divulgação
de nazismo, pedofilia, violação de marcas, segredo comercial
ou profissional, invasão ou apropriação indevida de dados,
concorrência desleal dentre outros;

• Delitos informáticos puros: são aqueles que só podem ser


concebidos em face de um sistema informático, e que ainda
não são tratados pela legislação brasileira. São exemplos:
a disseminação de vírus de computador, o furto dos dados
pessoais armazenados nos discos rígidos, e outros.

2.3. Vírus de Computador


Você sabia? Vírus de computador 6 expõem a vulnerabilidade das empresas e
programas e podem causar sérios efeitos e prejuízos aos usuários e
6
Especialistas
estimam que o às empresas. Como descrito em [Brain 2007], vírus de computador
vírus Mydoom
worm (em são chamados de vírus porque compartilham algumas características
inglês) infectou com os vírus biológicos. Um vírus de computador se espalha de um
aproximadamente
250 mil computador para outro da mesma maneira que um vírus é transmitido
computadores em
um único dia, em de uma pessoa para outra. Existem diversas formas de infecção
janeiro de 2004 eletrônica, como bem resumido em [Brain 2007]:
(Times Online -
em inglês). Em
março de 1999, • Vírus: o vírus é um pequeno trecho de programa que se
o vírus Melissa
sobrepõe a um programa real. Ele pode atacar programas
(em inglês) foi
tão poderoso que como, por exemplo, um programa de planilhas. Assim, cada
forçou a Microsoft
e um grande vez que o programa é executado, o vírus também o é, tendo
número de outras
a chance de se reproduzir (atacando outros programas) ou
grandes empresas
a desativar seus causar destruição;
sistemas de
e-mail até que
o vírus pudesse
• Vírus de e-mail: esse vírus circula em mensagens de e-mail,
ser contido. O geralmente replicando-se com o envio automático para dezenas
vírus ILOVEYOU
(em inglês), em de outras vítimas tiradas do catálogo de endereços do e-mail;
2000, teve um
efeito devastador • Worms: é um trecho de um programa que utiliza redes de
semelhante. O
impessionante computadores e falhas de segurança para se replicar. Uma
é que os vírus
Melissa e
cópia de um worm procura por uma outra máquina na rede
ILOVEYOU são que possua uma falha de segurança específica. Ele se copia
muito simples.
na outra máquina utilizando-se da falha de segurança e então
Fonte: http:// começa a se replicar a partir da outra máquina também;
informatica.hsw.uol.
com.br/virus.htm
• Cavalo de tróia: o cavalo de tróia é um programa de computador.
O programa alega fazer uma coisa (pode fingir ser um jogo),

30
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

mas em vez disso ele causa danos quando é executado (ele


pode apagar seu disco rígido). Cavalos de tróia não se replicam
automaticamente.

Os vírus são criados por crackers com uma grande inteligência e


habilidade no desenvolvimento de software. O criador do vírus tem
que executar várias atividades, como projetar a fase de ataque do
vírus, o que ele fará (desde exibir uma mensagem boba até destruir
totalmente o disco rígido do usuário), escrever o código, testar para
garantir que ele irá se propagar apropriadamente e então libertá-lo.
Mas qual é a razão para alguém despender tanto tempo e esforço
na criação e propagação de um vírus? O que move alguém com
tanta inteligência a cometer atos que irão prejudicar outras pessoas?
Algumas possíveis explicações para esses atos são [Brain 2007]:

1. A mesma razão que move vândalos e incendiários. O que leva


alguém a querer quebrar o vidro do carro de outra pessoa ou
pichar paredes ou queimar uma bela floresta? Para algumas
pessoas isso parece ser excitante. Se pessoas como essas
sabem programar computadores, elas podem canalizar suas
energias para a criação de vírus destrutivos;

2. A excitação de ver as coisas “irem pelos ares”. Algumas


pessoas têm fascinação com coisas como explosões e carros
se destroçando. Provavelmente, na nossa infância, havia uma
criança na vizinhança que aprendeu a fazer pólvora e bombas
cada vez maiores até que se entediou com elas ou causou sérias
lesões em si mesma. Criar vírus que se espalham velozmente
é um pouco parecido com isso. Cria-se uma bomba dentro
do computador e, quanto maior o número de computadores
infectados, mais “divertidas” serão as explosões;

3. Desejo de vangloriar-se do feito. É como uma espécie de Monte


Everest, onde a montanha está lá, então alguém é compelido
a escalá-la. Caso você seja um tipo de programador que se
depara com uma falha na segurança que possa ser explorada,
você pode simplesmente ser compelido a explorar essa falha
antes que alguém o faça e o supere nisso.

31
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Crimes digitais prosperam com a crise

Crimes financeiros pela Internet são uma das indústrias que mais prosperam
com a crise. E-mails oportunistas, que carregam consigo programas espiões
capazes de coletar informações pessoais e dados bancários, se espalham
pela rede na velocidade das más notícias econômicas. Os crimes digitais
rendem aos autores US$ 100 bilhões ao ano, no mundo todo, quantia
semelhante ao faturamento da maior empresa brasileira, a Petrobras. Em
épocas de retração econômica e aumento das demissões basta ter boa-
fé e responder a e-mails do tipo: “Segue no anexo algumas perguntas
referentes ao currículo que me foi enviado”. Ansiosa pelo contato, a vítima
nem percebe que a resposta foi enviada não no corpo da mensagem, mas
em um arquivo anexo, algo bastante suspeito, mas que passa despercebido
pelo impacto emocional da mensagem. Ela então transfere o arquivo para
o seu computador, e, ao abri-lo, nada de oportunidade de emprego. O
que acontece é que ela foi fisgada com a isca lançada por um programa
espião, uma técnica conhecida como “phishing”. O Centro de Atendimento
a Incidentes de Segurança, ligado à Rede Nacional de Ensino e Pesquisa,
coletou nos últimos 11 meses 518 golpes em circulação no Brasil. A
variedade das armadilhas é virtualmente infinita - tudo o que mexe com
um dos sentimentos mais primários do ser humano, a curiosidade, vira
munição para novos golpes. Há de tudo: fotos e fofocas sobre celebridades,
avisos de serviço de proteção ao crédito, recadastramento bancário, aviso
de entrega de compras, crimes etc. Alguns problemas vêm de fora como
o ataque de hackers que sofreu a base de cartões do Citibank, obrigando
o banco a trocá-los. Nos EUA, economia fraca e crise bancária facilitaram
o roubo de informações financeiras. O cyber crime cresceu 53% em 2008,
segundo relatório da McAfee, especializada em segurança.

Fonte: Valor Online, por Gustavo Brigatto.

2.4. Crimes de Engenharia Social

Nos anos 1990, um famoso hacker chamado Kevin Mitnick ajudou


a popularizar a expressão “engenharia social”. Essa expressão está
relaciona a falsidade ideológica, e é uma técnica de indução onde
alguém se faz passar por outro (pessoa ou empresa) com o intuito
de enganar alguém para que esta pessoa faça alguma coisa ou
divulgue alguma informação. O êxito da engenharia social deve-se
à exploração das emoções humanas, como empatia, compaixão,
curiosidade e medo, para fazer com que as pessoas executem ações
a favor de propósitos criminais. Algumas dessas técnicas, muito
usadas atualmente para cometer crimes bancários, financeiros e do
mercado de ações são o phishing e o pump-and-dump.

32
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

2.4.1. Phishing

O phishing é um e-mail de um remetente desconhecido, com um


endereço eletrônico sem sentido e uma mensagem duvidosa. Sua
finalidade é, geralmente, roubas informações bancárias e financeiras
do usuário para uso, posteriormente, em roubos virtuais. A palavra
phishing vem do inglês fishing que significa pescar. E a idéia é
exatamente essa. Jogar uma isca e ver se consegue pescar algum
desavisado. Se num universo de 1 milhão de usuários 1% cair no
conto do phishing, isso representa 10.000 vítimas potencias. Nada
mal, hein? Qual criminoso pode se dar ao luxo de ter um número tão
alto de vítimas para aplicar os seus golpes?

Os criadores do phishing fazem-se passar por empresas legítimas


e usam o e-mail para solicitar informações pessoais e direcionar
os destinatários a fornecê-las em websites maliciosos. Em geral,
as mensagens fraudulentas não são personalizadas e podem ter
propriedades semelhantes, como detalhes no cabeçalho e no
rodapé. Os sites de phishing podem ter a mesma aparência dos sites
legítimos, pois costumam usar imagens com direitos autorais desses
sites. Assim, toda a informação digitada pela vítima nesse endereço é
passada diretamente para os criminosos, que com emprego de outros
programas e equipamentos validavam cartões bancários virgens,
clonando-os.

Os autores de phishing tendem a usar linguagem emocional,


como táticas de intimidação ou solicitações urgentes, para induzir o
destinatário a fornecer tais informações. O phishing apela sempre
para duas características inerentes ao ser humano: a curiosidade e a
ansiedade. Os criminosos virtuais usam mensagens persuasivas que
garantem ao internauta que ele ganhou viagens ou prêmios, ou então o
incentiva a visualizar as fotos que eles tiraram juntos em uma suposta
festa (se for uma festa popular, melhor ainda, mais fácil converncer o
usuário a clicar), ou ainda ele amedronta o usuário dizendo que ele
precisa regularizar sua situação na receita federal ou no seu banco,
sob a pena de perder o seu CPF ou a sua conta bancária.

Um exemplo de como o phishing funciona é ilustrado na Figura


3. A figura ilustra um email recebido por um usuário chamado John
Doe, o qual possui uma conta no Banco HSW. O email, supostamente
enviado pelo banco HSW, diz a Joe que ele tem apenas cinco dias para
verificar irregularidades em sua conta, sob a pena de perder a conta.
E dá um link onde supostamente as irregularidades encontradas são
descritas.
33
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Atenção
Figura 3 – Exemplo de um phishing [Wilson 2005]
7
Phishing: não
ocorre apenas por
e-mail.
Quanto mais convincente for a mensagem, mais chances de
O e-mail é a forma sucesso na “pescaria”. Como indicado no quadro em destaque, em
mais comum de
distribuição de épocas de crise econômica, anúncios que falam de entrevista, do
iscas de phishing,
mas alguns
currículo enviado, ou de uma oportunidade de emprego, tornam-se
procuram vítimas irresistíveis para o usuário desesperado. E uma vez que você clique
através de:
no tal link, você ganha de presente um super presente de grego:
• mensagens um cavalo de tróia novinho em folha, que vai fazer a festa no seu
instantâneas (ex.
MSN) computador.
• mensagens de
texto de telefones Uma outra forma de envio7 de phishing que acabou gerando muitos
celulares (SMS)
• salas de chat resultados positivos foi usar os links do site de relacionamentos Orkut.
• anúncios falsos,
tipo banner
Como quem enviava o link era alguém da lista de contatos do usuário
• quadros de (a conta e senha desse usuário já havia sido previamente obtida por
mensagens e listas
de endereços um outro cavalo de tróia), a confiança no remetente fazia com que
• sites falsos de
procura e oferta de
mais desavisados abrissem correndo o link para ver “aquelas fotos”
empregos ou saber sobre a última novidade daquele artista favorito.
• barras de
ferramentas falsas
dos navegadores
Existem várias maneiras de identificar se um email é um phishing.
As mais comuns são:

34
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• Mensagens com arquivos anexados. Especialistas indicam


que é melhor não abrir arquivos com extensões consideradas
perigosas, como “.exe”, “.scr” ou qualquer outra extensão
desconhecida, por servirem de verdadeiras portas de entrada
para vírus de computadores, os quais causam estragos ou
roubam informações sobre os usuários;

• Mensagens com pedidos de atualização de dados bancários e


senhas: não se enganem! Os bancos costumam fazer essas
atualizações no caixa eletrônico ou nas próprias agências,
jamais por email. As solicitações por informações confidenciais
através de e-mail ou de mensagens instantâneas normalmente
não são legítimas;

• Mensagens que afirmam que o internauta esta numa “lista


negra” e que precisa urgentemente resolver a sua situação,
como nos sites da receita federal ou do banco;

• Mensagens que anunciam que o usuário foi contemplado com


um prêmio: para ganhar um prêmio é necessário a participação
na promoção, a empresa costuma mandar um aviso por
telegrama pra evitar fraudes e mal entendidos.

Embora essa prática pareça óbvia, aproximadamente 5% dos


usuários respondem a estes SPAM, nos EUA8. A venda de listas de
emails ou de dados sigilosos pela internet, sem a devida autorização Você Sabia?
dos seus destinatários, é antiético e um abuso da propaganda.
8
Fatos do phishing
Entretanto, mensagens de e-mail são apenas uma pequena parte
Os phishers
dos golpes de phishing. Em [Wilson 2005], é descrito do começo ao conseguem obter
fim o processo de phishing,o qual envolve: informação pessoal
de até 5% de
suas pretensas
1. Planejamento: os phishers (pessoas que enviam emails vítimas. 57 milhões
maliciosos do tipo phishing) decidem qual empresa mirar e de usuários de
Internet nos EUA
determinam como conseguir endereços de e-mail de clientes receberam pelo
menos um e-mail
dessa empresa. Eles, muitas vezes, usam técnicas de envio de de phishing, e
correio em massa (spam) e coleções de endereços obtidos de ao menos 1,7
milhões forneceram
empresas que comercializam listas de email; informações
pessoais aos
2. Organização: uma vez que eles sabem qual empresa lograr e atacantes

quais serão suas vítimas, os phishers criam métodos de entrega


de mensagem e coleta de dados. Mais frequentemente, isso
envolve endereços de e-mail e páginas da web;

3. Ataque: este é o passo com o qual as pessoas estão mais

35
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

familiarizadas. O phisher envia uma mensagem falsificada que


parece ser de fonte respeitável;

4. Coleção: os phishers registram as informações que as vítimas


digitam nas páginas web ou janelas de popup;

5. Roubo de identidade e fraude: os phishers usam a informação


que eles coletaram para fazer compras ilegais ou cometer
fraudes.

Se o phisher quiser coordenar outro ataque, ele avalia os sucessos


e falhas do golpe terminado e recomeça o ciclo de 1 a 5, com
aperfeiçoamentos a partir das lições aprendidas.

Como se proteger de phishing?

- usar firewall e software antivírus

- examinar os certificado SSL de websites e as declarações de seu próprio


banco e cartão de crédito

- observar alguns sinais nas mensagens recebidas, tais como:

1. cumprimentos genéricos, como “Caro Cliente” (ao enviar uma


correspondência oficial a empresa deve citar o seu nome completo);

2. ameaças a sua conta e pedidos para ação imediata. Empresas querem


você como cliente e não têm pressa em perder negócios;

3. pedido de informação pessoal;

4. links suspeitos (ex. mais longos que o normal, com o símbolo @ ou mal
escritos );

5. ortografia ruim e gramática pobre.

36
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

É phishing ou não é?

Você é capaz de reconhecer sempre quando uma mensagem é um phishing?

A Mail Frontier oferece um teste (em inglês) para avaliar sua capacidade de
reconhecer se um e-mail é falso.

http://www.sonicwall.com/phishing/

2.4.2. Pump-and-Dump

O Pump-and-Dump é um outro tipo de crime de engenharia social,


que tem ganhado “popularidade”. Esse esquema está relacionado a
fraudes no mercado de ações. E como funciona o Pump-and-Dump?

Essa prática ocorre, geralmente, com os seguintes passos:

1. O primeiro passo do fraudador é escolher a empresa-alvo. Essa


empresa, em geral é pequena, com ações pouco negociadas e,
preferencialmente, ligadas a pequenos projetos de tecnologia
ou biomedicina, para facilitar o golpe;

2. Em seguida, ele compra um bom lote de ações dessa empresa


(ou mais de uma empresa);

3. O terceiro passo é criar alguma notícia inverídica sobre a


empresa e divulgá-la em fóruns, listas de discussão, emails,
redes sociais e outros. Alguns utilizam o email de revistas e
sites especializados. Outros enviam mensagens a diversos
usuários alertando sobre a iminente valorização dessas ações;

4. O internauta desavisado e inexperiente lê a notícia, assume


que é verdade, procura por maiores informações sobre essa
empresa, verifica que o preço dela está realmente muito baixo
e pensa logo que vai se dar bem. Com isso, investe alto nessas
ações.

5. Esse volume de investimentos implica na valorização dos títulos


da empresa, o que favorece que outros desavisados aproveitem
o momento e comprem mais e mais ações da empresa.

6. O processo 5 continua até que o fraudador ache que já atingiu o


pico. Nesse momento ele vende todas as ações que comprou,

37
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

obtendo um lucro exorbitante. Os demais investidores tomam


um grande prejuízo, pois a simples oferta de um volume alto de
ações já é suficiente para jogar o seu preço lá para baixo. Na
dúvida, eles começam a ofertar as suas também. Em algumas
horas, em geral, as ações estão valendo menos do que antes do
processo começar, e todo mundo (menos o fraudador) perdeu
dinheiro.

A eficácia desta prática é que a informação falsa é crível e positiva e


o fraudador utiliza meios atuais para divulgá-la, como sites de mercado
de capitais, painel da Bolsa de Valores, press-release, e outros. Um
tipo de divulgação que pode ser feita, por exemplo, é informar que
uma determinada companhia será comprada por um grupo forte, que
pretende fazer um grande investimento ou que a grande estrela do
mercado corporativo vai passar a dirigi-la. Quando essa informação se
espalha pela internet o mercado de ações vai reagir a ela do jeito que
o fraudador espera, favorecendo a companhia na qual ele investiu.
Após o golpe, o fraudador obterá um grande lucro ao vender suas
ações ao mercado. Uma vez que os fraudadores tenham conseguido
o lucro desejado o preço das ações cai e os investidores reais perdem
dinheiro.

O movimento inverso também é adotado. Através de informações


críveis, porém falsas, divulga-se que um grande executivo de
determinada empresa está sendo investigado por corrupção, cria-se
um forte movimento de queda e, com base no valor a descoberto,
compra-se vários lotes. Este expert em fraude, depois de retomadas
pelo mercado as informações verdadeiras, obtém lucro espantoso na
revenda.

A facilidade e o anonimato da Internet tornam esse tipo de atividade


cada vez mais comum. Entretanto, identificar e capturar a pessoa que
comete esse tipo de crime não é uma tarefa fácil, especialmente pela
falta de estatísticas confiáveis. Além disso, muitas empresas ainda não
dispõem de mecanismos de detecção de intrusos e temem notificar a
polícia. Muitas vezes a empresa prioriza sua imagem em detrimento
da solução do crime. Segundo pesquisa do FBI de 2005, 80% dos
ataques a instituições financeiras não são notificados à polícia.

38
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Alguns casos de Pump-and-Dump

O norte-americano Golshane, num computador de uma universidade da


Califórnia, comprou 130 mil ações de determinada companhia e lançou
uma série de notícias falsas, mas positivas. As ações subiram e ele teve
lucro. Outro caso foi do indivíduo que inundou a internet com informações
sobre o preço de ações via spaming, um caso de difamação. Ele comprou
ações da Lucent, após lançar releases na web dizendo que a companhia
não atingiria suas metas naquele ano. Ganhou muito dinheiro, mas foi preso
em seguida. Há também o caso de um hacker que entrou na conta corrente
de um cliente de determinado banco, instalou um farejador, descobriu sua
senha e assumiu a conta. Fez um pedido grande destas ações, puxando
seu preço para cima.

Fonte: [Paula 2005]

2.5. Crimes bancários e financeiros

Levantamentos feitos pelo Banco Central atestam que em 2008


foram realizadas 7,2 bilhões de operações bancárias pela rede de
computadores no Brasil. Com isso, a internet tem um volume de
movimentação bastante próximo dos caixas eletrônicos que realizaram
7,9 bilhões de operações no ano passado em 2008.

Entretanto, um dos maiores problemas enfrentados, atualmente,


no mundo cibernético são os crimes bancários e financeiros praticados
pela Internet. Segundo o jornal O Globo, de 06 de janeiro de 2006,
o quadro é preocupante, uma vez que, em 2004, foram registrados
4.015 casos de crimes digitais. Em 2005, o número de casos passou
para 27.292, um aumento de 500% em relação a 2004. Estima-se que
houve prejuízo de cerca de R$ 300 milhões sofridos pelos usuários,
um aumento de 50% em relação a 2004. Dados do serviço de perícia
e informática da Polícia Federal indicam que os criminosos digitais já
roubam mais dos bancos do que os assaltantes de agências bancárias
físicas.

Como discutido em [Paula 2005], apesar de os crimes terem feição


tecnológica, o fator humano é peça chave para seu sucesso e é muito
comum que o criminoso cibernético se aproveite da morosidade
e da inaptidão para agir. Um outro fator é a má-fé de funcionários
corruptos que facilitam o acesso de criminosos aos bancos de dados
das instituições financeiras.

39
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Há que se fazer uma diferença entre o hacker e o criminoso da


internet. O que motiva o primeiro é o desafio intelectual, enquanto
que o segundo não só quer dinheiro que não é seu como é capaz
de criar expectativas mentirosas sobre valor de ações em bolsa de
valores, apropriar-se da identidade de uma e várias pessoas e realizar,
indevidamente, negócios milionários. Esse tipo de criminoso digital
tem o mesmo comportamento do criminoso do mundo real e, portanto,
deve ser punido com o mesmo rigor da lei. No entanto, a legislação não
avança com a mesma rapidez que os crimes cibernéticos e, com isso,
muitos crimes ficam descobertos, por não possuir jurisprudência.

Existem duas maneiras de obter os dados para acesso bancário ou


financeiro. No primeiro caso, o criminoso quebra a senha usando algum
programa. No segundo, ele busca enganar uma pessoa (funcionário,
acionista, cliente de banco, etc.) de modo que ela lhe forneça os dados
bancários e senha de acesso. Para isso, o meio mais comum é utilizar
Hyperlink e-mail malicioso com alguma suposta solicitação de atualização de
prazos bancários, o já discutido phishing. Segundo dados obtidos em
9
http://idgnow.uol. matéria do site IDG Now9, o principal alvo de phishings são instituições
com.br/seguranca
/2007/06/15/ financeiras, com 84% dos ataques. No Brasil, a técnica é líder entre
idgnoticia.2007-06-
15.6294691157
os crackers para fazer vítimas. “Os bancos brasileiros sofrem com
phishings mais que os de outros países”, conta Paulo Vendramini,
gerente de engenharia de sistemas da Symantec, que explica que
as instituições não liberam dados específicos sobre a quantidade de
ataques.

Um outro crime financeiro cometido com a ajuda da internet são os


crimes cometidos nas compras online. Fazer compras pela internet é
uma modalidade de consumo cada dia mais crescente no Brasil e no
mundo. O incremento do consumo virtual, porém, vem acompanhado
pela insegurança. Para quem compra pela internet, muitas vezes,
se faz necessária apenas a confirmação de alguns dados do cartão
de crédito. Os bandidos usam dados de cartões roubados, alugam
imóveis apenas para receber a mercadoria comprada ilegalmente
e, muitas vezes, subornam até porteiros de prédios para receber a
mercadoria. A elevação do volume de fraudes envolvendo roubo de
dados por ação de criminosos cibernéticos preocupa especialistas
em tecnologia da informação, que recomendam cautela ao efetuar
compras por meio eletrônico (veja Figura 4).

40
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Figura 4 – Dicas a serem observadas nas compras online [Lobo 2008] 

2.6. Crimes contra crianças e adolescentes


na Internet

Cada vez mais, vemos um número crescente de crianças e jovens


com acesso a celulares e as mais diversas ferramentas disponíveis
na internet, como correio eletrônico, SMS, sites de relacionamentos
sociais e webcams. Com isso, eles se tornam vítimas potenciais de
crimes virtuais, tais como o cyberbullying e a pedofilia.

41
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Figura 5 – As Crianças e os Perigos da Internet 

2.6.1. Cyberbullying
Hyperlink
Uma modalidade de violência virtual, chamada cyberbullying,
10
http://www. vem crescendo continuamente. Essa violência atinge em especial
stopcyberbullying.
org/
as crianças e adolescentes, e tem virado um pesadelo para os pais,
preocupados em proteger a integridade psicológica em formação das
suas crianças.

O portal stopcyberbullying.org10 define o cyberbullying como “o


ataque de uma pessoa a outra com o uso de tecnologias interativas”.
Essas tecnologias podem incluir jogos online, e-mails, telefones
celulares, mensagens de texto e outros dispositivos eletrônicos. O
termo pode ser traduzido, literalmente como “abuso on-line”.

O cyberbullying inclui ameaças de morte, envio de vírus, acesso


a contas de e-mail, interrupção da participação de uma pessoa em
um jogo online, constrangimento intencional de alguém entre seus
colegas, além de muitas outras ações. Segundo informações do site
CNN.com11, uma pesquisa da Pew Research informou que, em 2007,
Hyperlink
32% dos adolescentes dos EUA tinham sido vítimas de cyberbullying.
11
http://www.cnn. O praticante do cyberbullying utiliza as facilidades das novas
com/2007/TECH/
internet/03/23/ tecnologias de informação e comunicação (como a internet, os
safeonline.101/
index.html
celulares com câmeras embutidas e outros) visando humilhar e
ridicularizar outras pessoas, como colegas, pessoas desconhecidas,
professores e outros perante a sociedade virtual [Cabral 2008]. As
principais vítimas são mesmo colegas e professores nas escolas.
Diversos meios virtuais são utilizados para disseminar as difamações
e calúnias, tais como: comunidades virtuais, e-mails, torpedos SMS,
blogs e outros. Em relação a colegas de escola e professores, as
difamações são intencionadas e visam mexer com o psicológico da
pessoa, deixando-a abatida e desmoralizada perante os demais.

42
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Figura 6 – Cyberbullying – Agressão virtual e psicológica

As pessoas que praticam o cyberbullying são, normalmente,


adolescentes sem limites, insensíveis, insensatos, inconsequentes e
empáticos [Cabral 2008]. As atitudes do cyberbullying variam muito
de acordo com conteúdo e efeito, mas podem ser genuinamente
traumáticas, especialmente em mundos bastante realistas que
misturam fantasia e realidade. Postar histórias e fotos constrangedoras
em um site de rede social acessado por uma escola inteira pode
acabar com um estudante. O cyberbullying geralmente leva a conflitos
físicos reais, assim como a sentimentos de depressão, desespero
e perda, podendo conduzir, em caso extremo, ao suicídio da vítima
dessa violência (veja matéria no quadro ao lado).

A Internet acaba facilitando o mau comportamento ou o


comportamento anti-social, especialmente pelo anonimato permitido
que encoraja os agressores, que se sentem protegidos das
consequências dos seus atos. Além disso, as interações online
mudam as percepções das pessoas, sobretudo as crianças e jovens,
em relação ao que é real e virtual, e sobre o que é certo e o que não
é aceitável.

2.6.2. Pedofilia e Pornografia Infantil

Outros crimes facilitados pela internet são o da pedofilia, da


prostituição e da pornografia envolvendo crianças e adolescentes.
Segundo o Wikipedia, a pedofilia é classificada pela Organização
Mundial de Saúde como uma desordem mental e de personalidade
do adulto, e também como um desvio sexual. Os atos sexuais entre

43
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

adultos e crianças abaixo da idade de consentimento (resultantes


ou não em coito) é um crime na legislação de inúmeros países. Em
alguns países, o assédio sexual a tais crianças, por meio da Internet,
também constitui crime. Outras práticas correlatas, como divulgar a
pornografia infantil ou fazer sua apologia, também configuram atos
ilícitos classificados por muitos países como crime. O comportamento
pedófilo é mais comum no sexo masculino.

A internet oferece aos pedófilos12 um ambiente fértil e praticamente


impune para atuar, com informações, pessoas com sentimentos e
desejos similares com quem pode interagir e, principalmente, vítimas
Você sabia? potenciais para aliciar ou satisfazer seus fetiches. Crianças que usem
alguma ferramenta de comunicação, como as salas de bate papo ou
12
O ativismo as ferramentas de comunicação instantânea, estão vulneráveis às
pró-pedofilo é
um pequeno ações dos pedófilos, que aprendem na rede técnicas e linguagens
movimento que
teve seu período
para alcançar mais facilmente essas crianças.
mais ativo entre os
anos 1950 e início Alguns dos cuidados sugeridos aos pais no portal Campanha MS
dos anos 1990
e, atualmente,
Contra a Pedofilia5 para evitar o assédio dos pedófilos e o acesso a
é mantido em conteúdos impróprios incluem:
sua maior parte
através de sites
na Internet. Um de • Usar o computador e a internet junto com a criança. Criar
seus objetivos – de condições para que a criança mostre os sites pelos quais
acordo com um dos
seus apoiadores, navega;
Frits Bernard
– é defender a • Instalar o computador em um cômodo comum da casa, ao qual
aceitação da
pedofilia como todos tenham acesso;
uma orientação
sexual ao invés
de um distúrbio
• Sempre que puder, verificar as contas dos e-mails das
psicológico. crianças;

• Procurar saber quais os serviços de segurança usado nos


computadores das escolas e das lan houses frequentadas por
seus filhos;

• Orientar crianças e adolescentes a não se encontrar com


pessoas que conheceram pela internet;

• Instruir as crianças e adolescentes a não postar fotos pela


internet;

• Ensinar às crianças e adolescentes a não divulgar dados


pessoais - idade, endereço e telefone - em salas de bate-papo;

• Dizer às crianças e adolescentes para nunca responderem a


mensagens insinuantes ou agressivas;

44
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• Explicar para as crianças e adolescentes os perigos da pedofilia


na internet;

• Conhecer os amigos que a criança faz no mundo virtual. Assim


como podem surgir boas amizades, também podem aparecer
pessoas com más intenções;

• Criar dispositivos de bloqueio e controle de determinados sites;

• Explicar à criança que muitas coisas vistas na Internet podem


ser verdade, mas também podem não ser;

• A comunicação é fundamental. Mais do que qualquer programa


ou filtro deconteúdo, a conversa sincera entre pais e filhos,
professores e alunos, ainda é a melhor arma para enfrentar os
perigos da pedofilia e muitos outros.

2.7. Crimes contra a Propriedade Intelectual

“Se você assiste vídeos no You Tube, escuta


músicas no celular ou no I-Pod, a lei brasileira te
condena: você é considerado um pirata”.

2.7.1. Pirataria na Web

A internet banda larga, com velocidade de download cada vez


maiores, aliada aos discos rígidos com cada vez mais capacidade criou
um grande problema para a indústria cinematográfica e musical em
todo o mundo: a pirataria online. Alguns preferem chamar a pirataria
online de “roubo digital” para enfatizar a natureza criminosa do ato.
Enquanto a pirataria de filmes e músicas cresce exponencialmente,
as vendas de CDs e DVDs recuam. Segundo a Gazeta Mercantil, em
2008, o fornecimento de DVD registrou uma queda para os níveis
mais baixos em cinco anos. Os executivos se preocupam que o revés

45
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

econômico faça com que mais usuários assistam a shows e filmes


roubados.

Hoje em dia é extremamente fácil encontrar, baixar e assistir filmes


e seriados pela internet. Muitas vezes antes que o filme chegue às
telas dos cinemas, muitos internautas já tiveram acesso a ele e o
difundiram aos demais usuários da grande rede, por meio de sites e
programas de compartilhamento de arquivos, como eMule, BitTorrent,
Kazaa, Elephant, Megaupload, Rapidshare, e muitos outros.

Outra forma de obter os vídeos é por meio de uma tecnologia


chamada vídeo streaming, que permite que você possa começar a
assistir ao vídeo sem transferir a cópia completa para o seu disco
rígido. Muitos dos sites de vídeo streaming estão localizados em
países que têm uma baixa fiscalização em relação à pirataria, como
a China, e com isso tornam mais difícil monitorar a pirataria e punir
os piratas. O site YouTube.com é o exemplo mais bem sucedido de
vídeo streaming. Especialistas dizem que a prática do vídeo streaming
está se tornando cada vez mais comum. “O ‘streaming’ se tornou
eficiente e barato o suficiente e dá aos usuários mais controle do que
os downloads. É onde a pirataria está direcionada. Os consumidores
estão com a impressão de que tudo que querem assistir deve ser
facilmente passível de ‘streaming’”, disse James L. McQuivey, analista
da Forrester Research em reportagem da Gazeta Mercantil.

O problema que atinge hoje a indústria do cinema e da televisão


já vinha atingindo o universo da música, com o famoso caso Napster.
O Napster foi o primeiro software baseado na tecnologia peer-to-peer,
ou ponto a ponto, que abolia a figura de um servidor da web. Nesse
caso, qualquer computador ligado à internet seria cliente (podendo
baixar um arquivo) e poderia ser servidor (oferecendo arquivos para
que outros pudessem baixar). Foi uma revolução no mundo online em
1999. Rapidamente o software se tornou um sucesso, e popularizou o
formato MP3 (que permitia compactar a música a tamanhos pequenos,
facilitando o compartilhamento via internet). A indústria fonográfica
não gostou nada disso e processou a Napster alegando que o serviço
violava direitos autorais ao permitir que os seus utilizadores trocassem
entre si cópias não autorizadas das músicas. Com isso, a Napster foi
obrigada a fechar as portas em 2001, porém os usuários continuaram
a compartilhar as músicas acabando por criar um novo conceito na
indústria fonográfica. O MP3 é um padrão de fato hoje em dia, e alguns
artistas já disponibilizam gratuitamente suas músicas em MP3 para

46
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

divulgação do seu trabalho. Graças ao MP3 artistas desconhecidos


e com poucos recursos para se lançar sem o apoio de uma grande
gravadora puderam mostrar o seu trabalho para o mundo inteiro.

Em relação à pirataria de vídeos na internet a maior batalha da


indústria é contra o site YouTube, de propriedade do Google. Segundo
[Stelter e Stone 2009], algumas disputas legais entre o YouTube e
os proprietários de “copyright” permanecem, mais notavelmente um
processo de US$ 1 bilhão aberto pela Viacom. Entretanto, o YouTube
usa filtros e bandeiras digitais para eliminar conteúdo ilegal. Mas se
as companhias de mídia estão vencendo a batalha contra videoclipes
ilegais, estão perdendo a disputa contra cópias ilícitas de episódios
de TV e filmes de longa duração, que continuam sendo veiculados
diariamente pela rede.

E você? Já baixou alguma música ou viu algum filme não autorizado


pela internet? Você acha que cometeu algum crime fazendo isso?
Como você acha que essa prática poderia ser regularizada para
permitir acesso aos usuários aos conteúdos sem causar prejuízo aos
artistas e empresários? Que tal discutir esse assunto com a sua turma
nos fóruns virtuais do nosso curso?

A impotência da indústria cinematográfica frente à pirataria

Quando o filme “The Dark Night” (Batman - O Cavaleiro das Trevas) chegou
aos cinemas, em julho de 2008, a Warner Brothers havia preparado uma
ambiciosa campanha antipirataria que envolvia meses de planejamento
e medidas para monitorar cada cópia do filme. A campanha falhou
miseravelmente. Até o final do ano, foram feitos downloads de cópias ilegais
do filme de Batman mais de sete milhões de vezes ao redor do mundo,
segundo a empresa de mensuração de mídia BigChampagne, tornando-o
um símbolo palpável da impotência de Hollywood contra o crescente
problema da pirataria de vídeos on-line. Os culpados, nesse caso, são os
piratas anônimos que colocaram o filme na rede e permitiram que milhões
de usuários da internet o vissem.

Fonte: Gazeta Mercantil, 2009.

2.7.2. Pirataria de Software

A pirataria de software no Brasil é um bom exemplo para ilustrar a


variabilidade dos conceitos morais e éticos. A moral, oficializada pela
maioria das leis, determina que a pirataria é crime e, portanto, é um

47
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

ato ilícito e anti-ético. A comunidade que apóia o software livre (como


discutimos no módulo 2 do nosso curso) tem esse princípio em mente
e o utiliza como justificativa para defender a filosofia do software
livre, uma vez que a cópia de um programa livre é pela sua própria
natureza legal e ético. Enquanto que a cópia e distribuição de software
proprietário é crime e fere as leis do direito autoral e da propriedade
intelectual. Entretanto, o comportamento adotado pela maior parte
das pessoas é a que divide a pirataria em duas modalidades: uma
mais tênue, que envolve empréstimos inofensivos de cd’s a amigos
e uso remoto de programas em uma pequena rede, e outra forma
mais criminal, que visa o lucro à custa do prejuízo do “proprietário
intelectual” do programa. A ética é quem define se cada uma das
morais e comportamentos são válidos no ambiente em que atuam.

2.7.3. Plágio

Outro tipo de crime cometido com a ajuda da Internet, e que vem


atormentando principalmente os educadores, é o plágio. É cada vez
mais comum que as pessoas, em especial os estudantes, copiem
o material disponível para realização dos seus trabalhos pessoais.
Apesar de ser bastante corriqueiro o hábito de copiar materiais
existentes na internet, essa prática é ilegal. O plagiador quase sempre
copia na íntegra o material já existente, não revisa o material copiado
e não checa as informações para saber a veracidade dos textos ou
das imagens. Com isso, acaba utilizando, muitas vezes, informações
desatualizadas e propaga essas informações erradas. Quem faz o
plágio, em geral não melhora e nem atualiza o material que encontrou,
e muitas vezes nem revisa ou verifica a idoneidade do texto copiado,
levando informações incompletas e errôneas para o seu trabalho. Com
isso, ele não colabora para deixar a Internet mais rica, e ao contrário,
gera cópias degradadas e desatualizadas de material que já existe,
tornando mais difícil encontrar a informação completa e atual [Ramos
e Coutinho 2004].

A internet pode e deve ser uma grande fonte de pesquisa.


Entretanto, algumas regras devem ser seguidas para garantir a ética
ao copiar trechos de textos disponíveis na internet:

1. Em primeiro lugar, o autor do texto original deve sempre ser


citado. Além de dar o crédito a quem merece, essa prática ajuda
a tornar as informações disponíveis na Internet mais seguras e
confiáveis.

48
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

2. É importante checar as informações copiadas, verificar se estão


atualizadas e aperfeiçoar o que for utilizado.

3. O texto aperfeiçoado deve ser disponibilizado na internet para


que possa servir de referência para outros pesquisadores.

Como você faz em relação às suas pesquisas na internet? Você


costuma copiar trechos de trabalhos disponíveis na rede? Nesse
caso, como você costuma proceder? Você cita as fontes utilizadas?
Você dá crédito aos verdadeiros autores? Você acredita em tudo o
que lê na internet, ou faz novas pesquisas para checar a validade das
informações encontradas? Reflita sobre a sua prática de pesquisa e
uso de texto disponível na internet e compartilhe suas reflexões com
os seus colegas e tutores nos fóruns virtuais do nosso curso.

2.8. Outras formas de crimes via Internet

2.8.1. Uso de Informações Pessoais para Prática de Crimes


Sociais

Esse tipo de fraude está relacionado ao roubo de identidade


de alguma pessoa para cometer um crime, conseguir permissões
especiais, esconder sua própria identidade ou cometer algum ato
de terrorismo. Alguns tipos de atividades criminosas são: crime
organizado, tráfico de drogas, tráfico de pessoas, e lavagem de
dinheiro. Hyperlink

Algumas dicas fornecidas pelas Delegacias Especializadas em


13
Fonte: http://
crimes virtuais são13: depoimento-
anonimo.blogspot.
• Evitar colocar fotos e citar nomes de parentes e amigos em com/2009/03/
sobre-crimes-
Orkut, MSN e outras redes de relacionamento; virtuais.html

• Não deixar exposto na internet dados pessoais, como telefone,


endereço, idade, data de nascimento, etc.;

• Ter sempre antivírus e firewall atualizados no computador;

• Certificar-se de que outros usuários não estejam invadindo a


rede que você usa;

• Ter cuidado ao compartilhar dados e também ao acessar redes


públicas (como lan houses). Informações importantes como
senhas podem ser facilmente capturadas.

49
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

2.8.2. Apologia ao preconceito e violência

Outro tipo de crime comum, especialmente em sites de


relacionamento, é a apologia de atos ilícitos e também a divulgação
dos mais diversos tipos de preconceitos, por meio da criação de
comunidades virtuais com conteúdo violento e que incita a violência.

O Orkut, o site de relacionamento mais popular e usado do Brasil,


enfrenta sérios problemas com os crimes virtuais. Nesse site podem ser
encontradas comunidades virtuais nazistas, racistas ou que cultivam
ódio a crianças, velhos, argentinos, nordestinos, homossexuais e
outras minorias. Há quem entre no site para declarar seu desprezo aos
pobres, para divulgar idéias como “matar baianos” ou “matar negros”
ou estuprar uma criança de 4 anos. Não apenas pessoas isoladas,
mas grupos com dezenas ou até milhares de pessoas se unem para
declarar e difundir seu ódio e, muitas vezes, organizar a prática de
crimes, tanto no mundo virtual quanto no mundo real.

O Ministério Público do Brasil intimou a Google a assinar um termo


de cooperação que permite que dados sigilosos de usuários suspeitos
sejam fornecidos para ajudar a esclarecer crimes. Com isso, espera-
se que os criminosos percebam que podem ser pegos pelos seus
atos, e que os crimes possam ser mais facilmente esclarecidos e os
culpados punidos.

Figura 7 – Negro neo-nazista: a incoerência dos que usam a internet para fazer
apologia ao crime, preconceito, ódio e violência  

50
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Procuradoria em SP denuncia jovem por racismo no Orkut

O Ministério Público Federal (MPF) em São Paulo denunciou um jovem


de 21 anos “por ter praticado, induzido e incitado a discriminação e o
preconceito de raça, cor, etnia, religião e procedência nacional”. De acordo
com as investigações, o rapaz mantinha no site de relacionamentos Orkut a
comunidade “Mate um negro e ganhe um brinde”, composta por 16 pessoas.
A denúncia foi feita no dia 30 de abril de 2009. O MPF informou que a
comunidade criada pelo réu “veiculava mensagens racistas e nazistas”.
Autor da denúncia, o procurador da República Sergio Gardenghi Suiama
afirmou que a Procuradoria da República em São Paulo “já ajuizou outras
ações por crimes de ódio praticados na Internet” e que “os crimes cometidos
em redes de relacionamento como o Orkut serão investigados e punidos,
na forma da lei”.

Fonte: Globo.com, 04/05/2009.

2.9. Como posso ajudar a combater o crime


virtual?

Uma boa forma de começar a ajudar no combate ao crime virtual é


se indignando e denunciando!

E como você pode denunciar? Existem várias formas. Veja


algumas:

• Alguns programas como o Orkut ou o MSN possuem


funcionalidades que permitem que você denuncie abusos,
Hyperlink
usuários ou comunidades.
14
http://www.
• O portal SaferNet Brasil14 possui um canal aberto para que você safernet.org.br
possa efetuas denúncias, relacionadas a crimes cometidos na
internet nas seguintes categorias: Pornografia Infantil, Racismo,
Intolerância Religiosa, Neo Nazismo, Xenofobia Homofobia,
Apologia e Incitação a crimes contra a Vida, e Maus Tratos
Contra Animais.

• Além disso, alguns estados brasileiros já possuem as delegacias Hyperlink


virtuais, responsáveis por investigar e punir os crimes virtuais.
WebSite: http://
15

Procure a mais próxima de você e faça a sua parte! ww8.sds.pe.gov.br/


delegaciainterativa/
• Em Pernambuco, procure a Delegacia Interativa15. default.jsp

• Em estados que não possuam delegacias especializadas em E-mail: policiac@


fisepe.pe.gov.br
crimes digitais, você deve procurar a delegacia mais próxima

51
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

da sua casa e fazer a denúncia.

• Um outro site que fornece meios de fazer denúncias é o UOL16.

Entre no site do portal SaferNet Brasil e veja as dicas do que você


deve fazer para realizar a sua denúncia. Algumas dicas incluem:

1) Não faça “justiça com as próprias mãos”;


Hyperlink
2) Entenda a diferença entre as principais modalidades de
16
http://denuncia.
uol.com.br ação penal, quais sejam: Pública incondicionada, Pública
condicionada à representação e Privada (informe-se sobre o
que significa cada uma dessas modalidades de ação penal).

3) Preserve todas as provas

4) Com as provas na mão, procure uma Delegacia de Polícia e


registre a ocorrência

5) Solicite a remoção da página ilegal do ar enviando uma Carta


Registrada para o prestador do serviço. 

Discutiremos mais sobre questões ligadas à legislação, em relação


à informática, e também aos crimes virtuais no próximo capítulo.

Figura 8 – Mostre a sua indignação contra o mau uso da Internet e denuncie! 

Conheça Mais

Alguns sites onde você pode explorar melhor a temática discutida


neste capítulo:

• Portal do Ministério Público Federal – Brasil

http://www2.pgr.mpf.gov.br/

52
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• Portal SaferNet Brasil

http://www.safernet.org.br

• Delegacia da Internet – Interativa - Pernambuco

http://ww8.sds.pe.gov.br/delegaciainterativa/default.jsp

• Portal Anti-Phishing

http://www.antiphishing.org/

• Portal stopcyberbullying.org

http://www.stopcyberbullying.org/

Leia também os seguintes artigos e reportagens:

• Artigo “Engenharia Social: Um Perigo Eminente”, por Marcos


Antonio Popper e Juliano Tonizetti Brignoli, 2004.

http://fabricio.unis.edu.br/SI/Eng_Social.pdf

• Artigo “Crimes de internet”, por Jana de Paula, 2005.

http://www.e-thesis.inf.br/index.php?option=com_content&task
=view&id=75&Itemid=55

• Artigo “Pump & Dump - como funciona esse modelo de


spam”, 2006.

http://meiobit.pop.com.br/meio-bit/internet/pump-dump-como-
funciona-esse-modelo-de-spam

• Artigo “Como funciona o phishing”, por Tracy Wilson, 2005.

http://informatica.hsw.uol.com.br/phishing.htm

• Artigo “Como funcionam os vírus de computador”, por


Marshall Brain, 2006

http://informatica.hsw.uol.com.br/virus.htm

• Artigo “Como funciona o roubo de identidade”, por Lee


Obringer, 2002

http://pessoas.hsw.uol.com.br/roubo-de-identidade.htm

• Artigo “Golpes aumentam no Natal”, por Nathália Lobo, 2008

http://diariodonordeste.globo.com/materia.asp?codigo=596893

• Artigo “O cyberbullying está saindo do controle?”

53
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

http://informatica.hsw.uol.com.br/cyberbullying.htm

• Artigo “Nova onda de sites aumenta pirataria na web”, por


Brian Stelter e Brad Stone The New York Times, 12 de fevereiro
de 2009.

http://indexet.gazetamercantil.com.br/arquivo/2009/02/12/390/
Nova-onda-de-sites-aumenta-pirataria-na-web.html

• Artigo “Nazismo, racismo, xenofobia, pedofilia: conheça


o outro lado do Orkut”, por Alceu Luís Castilho e Jéssika
Torrezan, 2004.

http://direitoshumanos.reportersocial.com.br/nazismo-racismo-
xenofobia-pedofilia-conheca-o-outro-lado-do-orkut.html

• Artigo “Racismo no Orkut”, por Hércules Barros, Correio


Brasiliense, 2005.

http://rodrigov.multiply.com/journal/item/45

Cinema em Ação

Para complementar o seu conhecimento sobre a temática discutida


neste capitulo, sugerimos que você assista e analise de forma crítica
os vídeos a seguir.

• Reportagem do “Fantástico” sobre “crimes virtuais”,


apresentada em 01/10/2006

http://www.youtube.com/watch?v=3VJ0SM26H1A

• Matéria falando sobre os crimes praticados a partir


de informações coletadas do Orkut e as iniciativas do
Ministério Público para lidar com isso

http://www.youtube.com/watch?v=JUexYcpMwBc

• Matéria do Jornal da Cultura de São Paulo falando sobre


pesquisa da McAffee que indica que a crise econômica
pode facilitar o crime pela internet

http://www.youtube.com/watch?v=VFjtIZb5D5s

• Vídeo que explica como funcionam os vírus de

54
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

computador

http://videos.hsw.uol.com.br/virus-computador-video.htm

• Campanhas de combate ao Cyberbullying

http://www.youtube.com/watch?v=57RePZGB8Fs

http://www.youtube.com/watch?v=LCKZVdK6s44

• Como Impedir Pedofilia e Racismo na Internet

http://www.youtube.com/watch?v=A8hYtVNLMzU

• Reportagem “O Terror da Pedofilia”

http://www.youtube.com/watch?v=RX0SW0bXDAE

• Reportagem “Pedofilia ganhou força pela Internet”

http://www.youtube.com/watch?v=MsYVKhhMOHE

• Reportagem do Jornal da Cultura sobre os aumentos nos


números de páginas da Internet que tratam de pornografia
infantil

http://www.youtube.com/watch?v=NkRAZZJtNoU

• Reportagem sobre “O que é pirataria na web?”

http://www.youtube.com/watch?v=NkRAZZJtNoU

• Reportagem “Orkut é a Principal Parada dos Criminosos na


Internet”

http://www.youtube.com/watch?v=TUykFZ12M30

Atividades e Orientaões de estudo

Lembrete
Atividade de Reflexão
17
Os casos foram
Nessa atividade, queremos que você avalie algumas situações e extraídos de
apresentações
dê sua opinião se existe ou não um problema ético no caso discutido. públicas do curso
Computador
Analise cada um dos casos17 e dê sua opinião no fórum da disciplina, e Sociedade,
se você considera que houve um problema de ética no caso. Justifique ministrado pela
professora Maria
a sua opinião. Carolina Monard,
em 2004.

55
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Caso 1:

Um diretor de uma universidade anunciou que os estudantes


receberiam reconhecimento público se conseguissem causar
(descobrir) problemas ao sistema da universidade. Os estudantes
deveriam relatar os problemas encontrados na segurança do sistema
a fim de procurar soluções para esses problemas. Um estudante
encontrou uma forma de entrar no sistema e a revelou ao diretor.
Entretanto, nada foi feito para corrigir a vulnerabilidade do sistema e
o estudante continuou a utilizar essa falha do sistema para obter mais
tempo de computação do que lhe era permitido e para brincar com
jogos. Também continuou realizando o trabalho solicitado pelo diretor
para tentar encontrar outras vulnerabilidades.

Caso 2:

Um gerente de programação recebeu ordens para desenvolver um


conjunto de programas que poderiam evitar os controles contábeis
normais na firma de seu empregador. Explicaram-lhe que o propósito
era apenas testar algumas novas funções do negócio. Ele protestou,
mas disseram-lhe que os perigos de evitar os controles foram
avaliados e ele implementou os programas.

Caso 3:

Um programador modifica um sistema bancário de contas correntes


para esconder o seu saldo negativo e evitar juros. Depois de fazer um
depósito, o programador corrige a modificação.

Caso 4:

Uma pessoa recebe um pacote de software comprado de uma


empresa que faz a entrega pelo correio. Mas, por engano, recebe
também um segundo software em um outro pacote que não consta na
nota. A pessoa mantém também esse segundo software e não paga
por ele.

Caso 5:

Um programador usa os equipamentos da empresa onde está


empregado para desenvolver software semelhante (ou não), usando
seu próprio tempo livre nos fins de semana. O software é vendido
pelo programador a pessoas interessadas.

56
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Caso 6:

Por engano, uma pessoa recebeu acesso livre a um programa


proprietário e usa-o sem pagar.

Caso 7:

Um empregado trabalha para uma agência do governo para


processar dados envolvendo crianças e seus pais. O empregado faz
uma copia dos dados a pedido de seu chefe. O contrato de trabalho
não proíbe isso expressamente.

Atividades de Pesquisa e Interação

Nesta atividade queremos que você aprofunde o que leu neste


capítulo, pesquise e reflita criticamente sobre os tópicos explorados.
Para isso, você deve ler assistir aos vídeos sugeridos na seção
Cinema em Ação, visitar os portais e ler as matérias publicadas na
seção Conheça Mais e buscar outras informações atuais em jornais,
revistas, outros sites na internet e em entrevistas a outras pessoas.
A partir dessa atividade individual de pesquisa e estudo, você deverá
analisar criticamente o que estudou, refletir, e compartilhar os seus
conhecimentos e opiniões com os seus colegas e tutores no fórum
temático da semana.

Lembre-se de ser proativo em seus estudos. Não se limite ao


material contido neste módulo. Use-o como ponto de partida e
motivador para que você busque ampliar seus conhecimentos em
outras fontes. O ambiente virtual da disciplina é um importante local
onde esse conhecimento será construído e expandido. Lembre-se de
que você também será avaliado pela sua participacao significativa
nas atividades virtuais, no ambiente virtual da disciplina. Portanto, é
de fundamental importância que você acesse o ambiente!!

57
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Vamos revisar?

Resumo

Neste capítulo você estudou sobre a diferença entre ética e crime e analisou
algumas formas de crimes cometidos com o auxílio das NTICs e, em especial,
a internet. Você foi levado a refletir quais os problemas éticos envolvidos nas
ações desenroladas no cyberespaço e a analisar suas próprias ações como
usuário do cyberespaco e também como profissional da informática, por possuir
uma responsabilidade a mais nesse ambiente. A partir desse conhecimento você
pode participar mais ativamente desse debate nacional e refletir sobre formas
de combater, inibir e reprimir o crime virtual e, também, de propor leis que
descriminalizem práticas que não deveriam mais ser consideradas como crimes.
Agora, cabe a você aprofundar os seus conhecimentos, denunciar os crimes
que tiver conhecimento, e difundir esses conhecimentos e pensamento crítico às
pessoas à sua volta!

58
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Capítulo 3 – Legislação na
Informática e Web

Vamos conversar sobre o assunto? 

Nos capítulos anteriores discutimos sobre questões éticas ligadas


à sociedade e aos indivíduos em geral, e aos profissionais e usuários
de informática em particular. Falamos sobre os crimes virtuais e
algumas práticas ilegais e antiéticas ligadas ao uso das NTICs. Neste
capítulo, queremos discutir os aspectos de legislação que existem
para apoiar e garantir o exercício ético da profissão de informática e o
uso ético das NTICs. Existem leis para punir e inibir os crimes virtuais?
E a regulamentação da profissão de informática? Você é contra ou a
favor? O que são códigos de ética e que código de ética deve ser
seguido pelo profissional de TI? Você continua a me acompanhar
nessa jornada virtual?

3.1. A Legislação Brasileira e os Crimes


Virtuais

No capítulo anterior, falamos sobre os crimes virtuais e como cada


vez mais pessoas mal intencionadas aproveitam o anonimato e o
alcance da internet para cometer os mais variados tipos de delitos
digitais. E como fazer para proibir e inibir essas práticas?

Conforme descrito em [Paula 2005], quando o crime é de


engenharia social, o grande problema é a fragilidade dos mecanismos
de recuperação. Nos EUA, o Federal Trade estabeleceu, a partir
de 1999, novas regras para empresas que lidam com informações
financeiras. A ideia foi aumentar o nível de segurança para inibir perdas
de dados e que valesse tanto para grandes ou pequenas corporações
e negócios (empresas de hipotecas, operadoras terceirizadas de caixa
eletrônico, etc). Entre as medidas, estavam mecanismos de aumento
da confiabilidade dos funcionários.

Uma grande dificuldade no combate a esse tipo de crime é que


pelo fato dele não ter fronteiras, uma ação criminosa na Internet
pode afetar vários países simultaneamente. O criminoso pode estar
no Brasil, invadir um computador na Espanha e outro no Japão, para
roubar informações dos Estados Unidos.

59
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

A solução desses crimes esbarra, também, em questões jurídicas,


as chamadas “brechas da lei”. Como não há jurisdição específica
para o crime cibernético, é necessário traçar um paralelo com alguma
lei existente. Mas aí esse paralelo vai exigir uma interpretação da lei,
que pode pender para um lado ou para outro. Por exemplo, se houver
furto de informações do banco de dados de uma instituição financeira,
como esse crime se classificaria? Fraude bancária? Furto?

Será que a legislação brasileira está preparada para combater


esses crimes do cyberespaço? Especialistas são unânimes em afirmar
que não! A legislação brasileira (e também a legislação de muitos
outros países) não possui subsídios suficientes para punir os crimes
virtuais, uma vez que eles evoluem muito rapidamente. No entanto,
como pode ser visto na Tabela 1, a legislação existente pode ser usada
para punir algumas ações consideradas ilegais dos internautas. Um
debate que pode surgir, nesse caso, é tipificar se tudo o que ali está
descrito é considerado realmente um crime. Olhando para a tabela,
você pode afirmar que jamais cometeu pelo menos um dos delitos
exemplificados? Você acha que merece receber a punição prevista
para o delito que você já cometeu? Discuta esse assunto no fórum do
nosso curso no ambiente virtual.

Figura 6 –A Justiça brasileira está preparada para lidar com os crimes virtuais?

60
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Tabela 1 – Penalidades que podem ser usadas para punir atos cometidos na
internet.

Exemplo Crime Pena

Dizer que alguém cometeu um Calúnia Detenção, de


crime “Fulano é ladrão” Art. 138 do Código 6 meses a 2
Penal (CP) anos, e multa

Espalhar um boato para uma ou Difamação Detenção, de 3


mais pessoas Art. 139 do CP meses a 1 ano,
e multa

Ofender a honra, dignidade ou Injúria Detenção, de 1


decoro: chamar a pessoa de Art. 140 do CP a 6 meses, ou
“gorda”, “feia”, “vaca”, etc. multa

Dizer que vai “pegar” ou agredir Ameaça Detenção, de 1


alguém Art. 147 do CP a 6 meses, ou
multa

Divulgar informação considerada Divulgação de Detenção, de 1


confidencial, produzindo dano segredo a 6 meses, ou
Art. 153 do CP multa

Instigar alguém a suicidar-se ou Incitação ao suicídio Detenção, de 1


prestar auxílio para que o faça Art. 122 do CP a 3 anos

Dizer que odeia alguém, um grupo Pode recair em crime Detenção, de


ou alguma organização de calúnia, difamação 6 meses a 2
ou injúria Arts. 138, anos, e multa
139 e 140 do CP

Zombar de religiões Escárnio por motivo de Detenção, de


religião 1 mês a 1 ano,
Art. 208 do CP ou multa

Acessar sites pornográficos Favorecimento da Detenção, de 2


Prostituição a 5 anos
Art. 228 do CP

Ensinar como fazer “um gato”, Apologia de crime ou Detenção, de 3


como burlar mecanismos de criminoso a 6 meses, ou
segurança ou constuir bombas Art. 287 do CP multa

Incitar violência a pessoas, grupos Incitação ou apologia Detenção, de 3


étnicos, religiosos ou de orientação de crime a 6 meses, ou
sexual semelhante Arts 286 e 287 do CP multa

Dizer que alguém é isso ou aquilo Preconceito ou Reclusão de


por sua cor de pele discriminação raça- 1 a 3 anos e
cor-etnia Art. 20 da lei multa
7.716/89

Ver ou enviar pela internet fotos de Pornografia infantil Multa de 3 a


crianças nuas Art. 241 da lei 8.069/90 20 salários
mínimos e o
dobro em caso
de reincidência

Fonte: Revista Galileu, abril de 2008.

61
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

O portal SaferNet Brasil, em sua seção de denúncia de crimes


virtuais, apresenta alguns dados sobre esses crimes, a sua definição,
e para alguns a legislação brasileira associada. Nem todos os crimes
possuem leis que o punam, mas mesmo assim são considerados
como crimes passíveis de punição.

• Tipo: Pornografia Infantil

Pornografia infantil significa qualquer representação, por


qualquer meio, de uma criança envolvida em atividades sexuais
explícitas reais ou simuladas, ou qualquer representação dos
órgãos sexuais de uma criança para fins primordialmente sexuais
(Art. 2 alínea c do Protocolo Facultativo à Convenção sobre os
Direitos da Criança referente à venda de crianças, à prostituição
infantil e à pornografia infantil, adotado em Nova York em 25 de
maio de 2000 e Ratificado pelo Brasil através do DECRETO
N o 5.007, DE 8 DE MARÇO DE 2004). A legislação brasileira
em vigor tipifica como crime a(s) conduta(s) de “Apresentar,
produzir, vender, fornecer, divulgar ou publicar, por qualquer
meio de comunicação, inclusive rede mundial de computadores
ou internet, fotografias ou imagens com pornografia ou cenas
de sexo explícito envolvendo criança ou adolescente” (Art. 241
do Estatuto da Criança e do Adolescente).

• Tipo: Racismo e Xenofobia

Material escrito, imagens ou qualquer outro tipo de representação


de ideias ou teorias que promovam e/ou incitem o ódio, a
discriminação ou violência contra qualquer indivíduo ou grupo
de indivíduos, baseado na raça, cor, religião, descendência ou
origem étnica ou nacional.  

• Tipo: Intolerância Religiosa

Material escrito, imagens ou qualquer outro tipo de representação


de idéias ou teorias que promovam e/ou incitem o ódio, a
discriminação ou violência contra qualquer indivíduo ou grupo
de indivíduos, baseado na raça, cor, religião, descendência ou
origem étnica ou nacional.

• Tipo: Neo Nazismo

Publicação de qualquer natureza, utilizando-se da internet,


para distribuir ou veicular símbolos, emblemas, ornamentos,
distintivos ou propaganda que utilizem a cruz suástica ou

62
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

gamada, para fins de divulgação do nazismo. (Artigo 20, § 1 da


Lei 7.716/1989)  

• Tipo: Homofobia

As leis penais em vigor no Brasil ainda não prevêem o crime


de homofobia, em que pese a Constituição Federal de 1988
determinar que “Constituem objetivos fundamentais da
República Federativa do Brasil: promover o bem de todos, sem
preconceitos de origem, raça, sexo, cor, idade e quaisquer
outras formas de discriminação - Art. 3º, XLI” e ainda que “a
lei punirá qualquer discriminação atentatória dos direitos e
liberdades fundamentais - Art. 5º, XLI”.

• Tipo: Apologia e Incitação a crimes contra a Vida

Qualquer tipo de conteúdo publicado na internet que promova,


incite ou faça apologia a violência contra seres humanos.

• Tipo: Maus Tratos Contra Animais

Material escrito, imagens ou qualquer outro tipo de representação


de idéias ou teorias que façam apologia, promovam e/ou incitem
terceiros a praticar ato de abuso, maus-tratos, ferir ou mutilar
animais silvestres, domésticos ou domesticados, nativos ou
exóticos.

No MS, lan houses têm que identificar usuários

No Mato Grosso do Sul, a lei n°. 3103/05 disciplina as atividades de lan


houses. Ela obriga os estabelecimentos a criar e manter um cadastro
atualizado de seus usuários com nome completo, telefone e número do
documento de identidade. Também devem ser registradas a hora inicial e
final de cada acesso, com a identificação do usuário e do equipamento por
ele utilizado. No caso dos estudantes, é exigida a identificação da escola
onde estão matriculados. Os dados deverão ser arquivados por sessenta
dias e ficarão disponíveis às investigações policiais quando houver suspeita
de crime pela internet. De acordo com a lei, menores de 12 anos só podem
ingressar e permanecer nesses estabelecimentos acompanhados de
pelo menos um dos pais ou responsáveis. Pena ao estabelecimento que
descumprir a lei: Multa de 3 mil a 10 mil reais, de acordo com a gravidade.

Fonte: Campanha MS Contra a Pedofilia.


http://www.mscontraapedofilia.ufms.br

63
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Parlamento francês rejeita lei de combate à pirataria na Web

O parlamento da França rejeitou um projeto de lei que previa a desconexão


de internautas pegos em downloads ilegais de música ou filmes. Apoiado
pelo presidente Sarkozy, o projeto tinha como objetivo restringir a circulação
de músicas e filmes na Internet. A proposta previa dois alertas para os
internautas pegos em downloads ilegais e após a terceira infração os usuários
seriam barrados de acessar a Internet por até um ano. O parlamentar
socialista Patrick Bloche afirmou que o projeto é “perigoso, inútil, ineficiente
e muito arriscado para os cidadãos”. “O projeto de lei é um meio eficiente
de se lidar com infração online de direitos autorais e para incentivar os
internautas a migrarem para uma série de serviços musicais legalizados
que existem na França”, disse John Kennedy, presidente-executivo da IFPI,
associação que reúne gravadoras. Grupos de defesa dos consumidores
afirmaram que a proposta poderia atingir usuários honestos da Web, que
passariam a ser forçados a provar sua inocência se invasores usarem seus
computadores. A indústria da música tem feito campanha no mundo todo
por leis semelhantes. Em janeiro, o provedor irlandês de Internet Eircom
concordou em desconectar usuários flagrados em downloads ilegais após
ser interpelado por gravadoras.

Fonte: O Estadão, Caderno 2, de 9 de abril de 2009

3.2. Exemplos de Casos de Punição aos


Crimes Virtuais no Brasil

Nesta seção descrevemos alguns casos recentes ocorridos no


Brasil e operações da Polícia Federal de investigação e punição aos
crimes virtuais.

3.2.1. Operação Cavalo de Tróia

A pequena cidade de Paraupebas-PA ficou famosa no Brasil por


algo que não oferece muito orgulho aos cidadãos da cidade: pelos
crackers e os crimes virtuais. Em 2001, a Polícia Federal lançou a
Operação Cash Net, visando identificar e punir os crackers que
vinham cometendo crimes bancários. Em 2003, foi deflagrada a
famosa Operação Cavalo de Tróia.

Em 2004, a Polícia Federal deflagrou a Operação Cavalo de Tróia


2, destinada a prender 81 pessoas de uma quadrilha de crackers que
agiam em quatro Estados furtando senhas de contas de bancos para
desviar o dinheiro dos correntistas. Cerca de R$ 80 milhões foram
movimentados pelo grupo em dez meses. A base da quadrilha eram

64
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

as cidades de Belém e de Parauapebas (distante 836 km da capital),


no Pará. Os outros estados onde o grupo agia eram Maranhão,
Tocantins e Ceará.

Conforme descrito em [Leão Filho 2009], a operação começou


com denúncias de clientes que perceberam movimentações
desconhecidas em suas contas correntes. O número de reclamações
foi aumentando, bem como o número de bancos atingidos. Após um
ano de investigações e o cruzamento de informações, foi verificado
que existia um modus operandi comum: os criminosos pagavam
para abrir contas em nome de terceiros, além de adquirir cartões
de correntistas por valores que variavam entre R$ 200 e R$ 400
(os chamados “laranjas”). Essas contas eram utilizadas para que os
criminosos depositassem os valores desviados de contas através
do serviço on-line dos bancos, cujas senhas e outras informações
eram adquiridas através do envio de e-mails falsos. A maior parte
dos que foram presos tem entre 20 e 25 anos. Os estabelecimentos
mais atingidos foram o Banco do Brasil, Caixa Econômica Federal,
Bradesco, Unibanco, Itaú e HSBC.

Os criminosos foram enquadrados nos crimes de:

• estelionato, conforme descrito no art. 171 do CPB: §3º: Obter,


para si ou para outrem, vantagem ilícita, em prejuízo alheio,
induzindo ou mantendo alguém em erro, mediante artifício,
ardil, ou qualquer outro meio fraudulento: Pena - reclusão, de
1 (um) a 5 (cinco) anos, e multa; A pena aumenta de um terço,
se o crime é cometido em detrimento de entidade de direito
público ou de instituto de economia popular, assistência social
ou beneficência) e

• formação de quadrilha, conforme art. 288 do CPB: Associarem-


se mais de três pessoas, em quadrilha ou bando, para o fim de
cometer crimes. Pena - reclusão, de 3 (três) a 6 (seis) anos.

Os laranjas que cederam cartões de conta corrente foram


investigadas para serem indiciadas como cúmplices. Aos menores
envolvidos nos delitos aplicam-se as normas constantes no Estatuto
da Criança e do Adolescente – ECA (Lei n.º 8.069/90), ficando sujeitos,
em sendo adolescentes, à aplicação de medidas sócio educativas, que
vão desde simples advertência, até internação em estabelecimento
educacional (por um prazo máximo de três anos).

Em 2007, a Justiça Federal do Pará condenou 65 das pessoas

65
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

presas na Operação Cavalo de Tróia, na cidade de Paraupebas-PA.


Essa cidade é uma espécie de berço dos crackers18 no Brasil. As
Lembrete ações criminosas dos crackers de Paraupebas deram prejuízos de
aproximadamente R$ 100 milhões de reais. Os acusados enviavam
18
Em Paraupebas,
os crackers são e-mails contendo programas espiões ou indicavam visitas a páginas
chamados de
fraudulentas que imitavam sites de instituições financeiras.
‘batatas’, por que
a população local
sabe que a maioria Pode-se perguntar por que moradores da cidade de Paraupebas,
dos mesmos, mal
sabe operar o
no interior do Pará, desenvolveram essa habilidade? E a resposta é
Windows. simples: porque eles têm acesso à internet, e consequentemente é
indiferente qual o lugar do planeta em que o sujeito esteja.

3.2.2. Operação Turko

A operação Turko (acrônimo de “Orkut”) foi deflagrada pela


Polícia Federal no dia 18/05/2009 e teve por objetivo desmantelar
uma rede de distribuição de pornografia infantil que utilizava o site
de relacionamentos Orkut para veicular imagens de crianças de zero
a doze anos, vítimas de abuso sexual. Essa operação é a maior do
mundo envolvendo pornografia infantil em sites de relacionamento e
foi realizada a partir de um relatório contendo mais de 3261 páginas
do Orkut, gerado a partir de denúncias feitas pela população no Portal
SaferNet Brasil e enviado em abril de 2008 à CPI da Pedofilia instalada
no Senado Federal.

Esse relatório serviu como base para que a CPI da Pedofilia


determinasse à Google Brasil Internet Ltda, empresa responsável
pelo Orkut, a quebra do sigilo telemático dos usuários responsáveis
pela criação das páginas suspeitas. A Google entregou um disco
rígido contendo mais de 30 gigabytes de imagens publicadas nas
páginas suspeitas e que estavam com o acesso bloqueado no Orkut.
Essas páginas e dados foram o ponto de partida da investigação, que
permitiu identificar 107 pessoas suspeitas, dos quais foram expedidos
92 mandados de busca e apreensão.

O fundador e presidente da SaferNet Brasil, Thiago Tavares Nunes


de Oliveira, acredita que a deflagração da operação Turko “representa
o fim da impunidade no site de relacionamentos Orkut, e a prova
definitiva da importância da cooperação entre a sociedade civil e o
Estado no combate aos crimes cibernéticos contra os Direitos Humanos
no Brasil”. “Essa operação não seria possível sem a participação dos
milhares de cidadãos brasileiros que denunciaram anonimamente as
3261 URLs suspeitas, através da Central Nacional de Denúncias de

66
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Crimes Cibernéticos (www.denunciar.org.br)”, complementa.

Pesquisadora que violou direitos autorais indenizará vítima de plágio

A 2ª Câmara de Direito Civil do Tribunal de Justiça confirmou sentença da


Comarca de Tubarão que condenou Angélica França Goto ao pagamento
de R$ 10 mil em indenização por danos morais a Liliana Garcia de França,
por utilizar trechos de sua monografia em trabalho de conclusão de pós-
graduação. O fato aconteceu em 2000, quando Angélica cursava mestrado
em educação na UNISUL e apresentou o trabalho “A educação do pré
adolescente”. Para fazê-lo, pegou emprestada a monografia da dissertação
de mestrado de Liliana, intitulada “A sexualidade do pré-adolescente no
cotidiano escolar” - apresentada em 1995 ao finalizar a especialização “lato
sensu” em educação sexual, na UDESC - e transcreveu trechos da mesma
sem citar o nome da autora. Angélica sofreu, ainda, outras punições pela
sua conduta: teve seu título de mestre cassado, sua dissertação e artigo
publicado invalidados e fora excluída do corpo discente da universidade.

Fonte: http://app.tjsc.jus.br/noticias/listanoticia!viewNoticia.action?cdnoticia=18752

Nos EUA, mulher é multada em R$ 400 mil por pirataria na web

A indústria fonográfica americana ganhou nesta quinta-feira uma de suas


maiores batalhas na luta contra a pirataria de músicas pela Internet. Um
tribunal do estado de Minnesota decidiu que Jammie Thomas, uma mãe
solteira de 32 anos, deverá pagar uma multa de US$ 220 mil (R$ 400 mil)
por ter baixado e compartilhado ilegalmente 24 músicas usando a rede
de computadores. As seis gravadoras que estão processando Thomas
cobraram US$ 9,250 (R$ 17 mil) por cada música pirateada, mas a multa
poderia ter chegado a milhões de dólares, pois segundo as empreas ela
teria compartilhado até 1,7 mil músicas pela Internet.

Fonte: Fonte: Portal Terra, 2007.

3.4. Regulamentar ou não regulamentar: Eis a


questão!

A maioria dos países regula, de uma forma ou de outra, o exercício


de algumas profissões. A razão principal é que, em algumas profissões,
a atividade de um profissional pode causar dano grave e de difícil
reparação ao seu cliente. A razão de o estado intervir e regular uma
determinada atividade tem o propósito de defender o cidadão comum
(cliente) de maus profissionais. Ou seja, a regulamentação existe para

67
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

proteger a sociedade [Neto e Anido 2009].

A profissão de informática no Brasil, e em diversos outros países,


não é regulamentada. Uma discussão que aparece, frequentemente, é
a questão da regulamentação das profissões da área da Computação,
com a criação de um conselho com autoridade para fiscalizar e
penalizar aqueles que não cumprirem seu regulamento.

Esse assunto é polêmico e divide opiniões. A Sociedade Brasileira


de Computação mostra-se a maior defensora da não-regulamentação
da profissão de informática, como evidenciado em sua posição
pública sobre o assunto, em 1999 [Schneider 1999]. A SBC defende
a liberdade do exercício do profissionalismo sem necessidade de
submissão a instituições. A SBC acredita que um conselho só iria
burocratizar e limitar a atuação do profissional em prol de interesses
próprios.

Com isso, visando antecipar-se a essa discussão, a SBC elaborou


um projeto de lei que visa regulamentar as profissões na área de
Informática. O projeto visa assegurar a todos os profissionais da área
a liberdade de trabalhar e de desenvolver a Informática no Brasil. A
SBC defende a liberdade do exercício profissional por acreditar que a
reserva de mercado nesta área é nociva ao desenvolvimento científico
e tecnológico e, consequentemente, contrária ao interesse nacional. A
SBC propõe no lugar de um Conselho de Profissão um Conselho de
Auto-Regulação, desvinculado da lei de regulamentação e gerido pelas
entidades representativas da sociedade. Além do Brasil, outros países
como Estados Unidos, França, Inglaterra e Canadá não possuem um
conselho de profissão para a área. Ninguém precisa pagar taxas para
exercer suas atividades profissionais e o mercado de trabalho pode
escolher, livremente, os seus profissionais.

O que a SBC fez em relação à regulamentação da profissão foi o


que o pessoal do projeto GNU (veja o módulo 2 deste curso) fez com o
software livre: para evitar que uma política que eles não concordavam
entrasse em vigor e fosse obrigatório, eles criaram suas próprias
propostas.

Do outro lado, a FENADADOS (Federação Nacional dos


Empregados de Empresas de Processamento de Dados) é a grande
rival da SBC, defendendo a criação do CONIN (Conselho Nacional
de Informática) e de projetos de lei pra regulamentação da profissão
chamada, provisoriamente, de “informata”.

68
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Os argumentos de cada lado são muito convincentes, embora haja


pontos de concordância nas opiniões acerca da qualidade de ensino
e da criação de um código de ética19. Lembrete

Entre as argumentações a favor da regulamentação, pode-se 19


http://www.cin.
destacar os seguintes: ufpe.br/~if679/
docs/2003-1/
dfs2%20e%20gfa/
• Os serviços prestados seriam de melhor qualidade;
etica%20na%20
computacao.doc
• Formandos qualificados teriam emprego garantido;

• A ética profissional seria melhor estabelecida;

• Trabalhadores anti-profissionais ou anti-éticos não teriam vez


no mercado e poderiam ser punidos adequadamente;

• Um conjunto de normas técnicas seria criado;

• Unificação das variadas profissões da área e estabelecimento


de nomenclatura apropriada;

• Fim da separação entre os profissionais de computação e


demais profissões regulamentadas;

• Criação de um conselho de classe específico com normas mais


cabíveis para a área;

Figura 5 – A Administração e as Engenharias também estão tentando regulamentar as


atividades de Informática – porém como parte dos Conselhos Profissionais deles

Entre as argumentações contrárias à regulamentação da


profissão, as justificativas são:

• Um diploma não é garantia de qualidade, assim como a falta de


um não significa falta de profissionalismo;

• Há uma grande dificuldade em definir quem exerce a profissão


devido à grande quantidade de programadores informais que
atuam em outras áreas;

69
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• Seria estabelecido um currículo mínimo, o que num contexto


dinâmico como o da informática, se tornaria obsoleto
rapidamente;

• A velocidade das mudanças no setor dificultaria a definição


das atribuições do profissional e a legislação não conseguiria
acompanhá-las com seu ritmo lento;

• A sociedade já possui leis suficientes pra punir um mal


profissional da informática;

• Normas Técnicas e um código de ética podem ser estabelecidos


sem a necessidade de regulamentação da profissão;

• Há necessidade de testes de qualidade apenas para os


“produtos”, os softwares, não para os profissionais;

• Devido à reserva de mercado, bons profissionais ficariam fora


do mercado;

• A fiscalização só pode ser realizada por outros integrantes da


classe;

• Aumento do preço dos produtos produzidos pelos “profissionais


qualificados”;

• A necessidade de registro para exercer a profissão criaria


reserva de mercado para profissionais estrangeiros, auxiliando
o crescimento do desemprego no Brasil;

• As normas técnicas não poderão dar garantia de qualidade


total aos programas, pois a natureza destes não permite que
os programadores assumam total responsabilidade pelos
problemas (bugs) que venham a apresentar.

Figura 6 – O que conta mais: o diploma ou o talento?

70
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Mais um capítulo desse debate foi veiculado na revista SBC


Horizontes, publicada em abril de 2009, onde um artigo [Neto e Anido
2009] discute o tópico da regulamentação da profissão apontando
os argumentos contra e a favor dessa regulamentação. De um lado,
está Antônio Neto, presidente da Central Geral dos Trabalhadores do
Brasil (CGTB) e do Sindicato dos Trabalhadores em Processamento
de Dados de São Paulo. Do outro lado está Ricardo Anido, professor
associado da Universidade Estadual de Campinas e diretor de
relações profissionais da SBC.

Para justificar sua posição a favor da regulamentação, Antônio


Neto destaca:

“…Os críticos da regulamentação costumam alegar que


Bill Gates não existiria se ele vivesse em um país com
a profissão regulamentada. E que a regulamentação
impediria a atividade de outras infinidades de geniozinhos
autodidatas por aí. Todos os modelos de regulamentação
que temos proposto pressupõem a exigência de
capacidade técnica comprovada apenas para os gerentes,
líderes e/ou responsáveis pelo projeto. Pelo que nos
consta, Bill Gates jamais foi o responsável (nem o principal
executivo da empresa ele era) pelos seus projetos, e
se fosse poderia contratar um gerente credenciado e
continuar trabalhando normalmente. E os geniozinhos
não seriam, em hipótese alguma, excluídos do mercado.
Eles seriam, como qualquer pessoa de juízo e bom senso
iria exigir, supervisionados por alguém que tivesse noções
multidisciplinares e que colocasse ordem na casa. E não
poderia fazer qualquer coisa que lhe desse na telha, sem
a menor responsabilidade, como, com certeza, todos nós
gostaríamos que acontecesse no desenvolvimento de algo
que afetasse nossa saúde, segurança, dinheiro, governo,
etc.. outros profissionais como professores, médicos e
engenheiros podem, e exigem, invadir nossa área sem
nem pedir licença. É um disparate! Se querem exercer a
profissão, o que é saudável para dar o tom multidisciplinar
das aplicações da informática, que se credenciem para
tanto e a nossa idéia é que isto seja estimulado e não haja
nenhuma grande restrição..”

Já Ricardo Anido, apresenta os seguintes argumentos para


justificar a sua posição contrária à regulamentação:

“A restrição do exercício da profissão na área de


Informática a detentores de diplomas de alguns cursos
não condiz com a realidade, nem no Brasil nem no exterior.
Em nenhum país com economia avançada essa restrição
existe: Estados Unidos, Inglaterra, França, Alemanha,
Japão, Itália, Canadá, por exemplo, não restringem a
atuação de profissionais da área. Nossos concorrentes
diretos na busca por atração de oportunidades na área de
informática, em especial Índia, China, Irlanda e Rússia,
também não colocam qualquer restrição à atuação na

71
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

área. Se a profissão fosse regulamentada na Suíça, Tim


Berners-Lee não teria inventado e implementado a primeira
versão da World Wide Web, já que ele tem um diploma
de Física. Raymond Samuel Tomlinson, com diploma de
Engenharia Elétrica, fosse a profissão regulamentada nos
EUA, não teria construído o primeiro sistema de correio
eletrônico. Bill Gates, primeiro programador e fundador
da Microsoft, não terminou seu curso de graduação em
Harvard e não poderia ter trabalhado na área e iniciado a
maior empresa de software do mundo.”

Em seu blog20, Silvio Meira, professor da Universidade Federal


Hyperlink de Pernambuco e pesquisador do C.E.S.A.R. (Centro de Estudos
e Sistemas Avançados do Recife) declara sua posição contrária à
20
http://smeira.
blog.terra.com.br
regulamentação, seguindo os passos da SBC. Para justificar o seu
ponto de vista, ele argumenta que:

“... não é porque o país é cartorial e tem suas relações


de profissão, trabalho e emprego ainda no século XVIII
que nós todos temos que cair no fosso comum e suicidar
nosso futuro em nome de um carimbo, um conselho e
uma “profissão” como tantas outras que só existem, hoje,
só porque são “regulamentadas”. Regular as profissões
de informática teria todo tipo de efeito colateral, afetando
inclusive o desenvolvimento de software livre, uma das
mais criativas – e desordenadas – atividades do setor de
software, que tem o apoio de países emergentes como o
Brasil...”

Sobre a questão da regulamentação da profissão versus software


livre, Ricardo Anido destaca no artigo:

“…E como ficaria o movimento de software livre? O


desenvolvimento de software de forma cooperativa e
distribuída é um dos exemplos mais interessantes e
bem sucedidos do uso da tecnologia da Internet para o
bem da sociedade. Pessoas com interesses comuns
e conhecimento de programação têm desenvolvido
soluções avançadas de software, de alta qualidade,
que são utilizadas gratuitamente, tanto por empresas,
governos ou indivíduos. Através de mecanismos às
vezes complexos de revisão para garantia de qualidade,
a comunidade de software livre consegue permitir que
qualquer pessoa contribua no desenvolvimento dos
aplicativos. As contribuições são aceitas considerando
exclusivamente a qualidade do código produzido,
não importando a nacionalidade, formação escolar ou
profissão do contribuinte. Muitos médicos, engenheiros,
músicos, físicos, biólogos, dentistas, matemáticos e outros
profissionais participam ativamente do desenvolvimento
de software livre, com o conhecimento em programação
adquirido de forma auto-didata.”

Essa discussão está bem longe de chegar a um ponto final.


A pressão pela regulamentação da profissão é forte, seguindo a

72
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

tendência da maioria das profissões no Brasil. O importante é ficar


atento e participar dos debates, levantando sua opinião e, caso surja
alguma oportunidade de voto, contribua com a democracia. Você já
refletiu sobre o tema da regulamentação da profissão? Qual a sua
opinião sobre esse assunto? Discuta no fórum virtual da disciplina
com os seus tutores e colegas. Esse debate virtual é muito importante
para o seu aprendizado na disciplina, mas principalmente para ajudar
você a formar e fortalecer suas opiniões e argumentos e ampliar a
sua visão e atuação como um profissional ético de informática. 

3.5. Códigos de Ética para Profissionais da


Informática

A maioria das profissões tem o seu próprio código de ética


profissional, que é um conjunto de normas de cumprimento obrigatório,
derivadas da ética, frequentemente incorporado à lei pública. Nesses
casos, os princípios éticos passam a ter força de lei. O profissional
que descumpre o código de ética pode ser penalizado por um comitê
de ética que regulamenta o cumprimento do código. Exemplos de
punições são: a censura pública, a suspensão temporária ou a
suspensão definitiva do direito de exercer a profissão.

E porque é importante que as profissões possuam um código de


ética? Um código de ética é formado basicamente de diretivas voltadas
para seis aspectos de obrigações éticas [Yuka 2001]:

• para com a sociedade em geral, zelando pelo bem estar de


todas pessoas sem qualquer discriminação, visando construir
ou manter uma sociedade livre, justa e solidária;

• para com os empregadores, usualmente quando estes não


tem conhecimento na área e o supervisionamento técnico do
trabalho é todo realizado com base na confiança;

73
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• para com os clientes, se estes forem leigos como no caso


dos empregadores, quando o profissional é um prestador de
serviços ou consultor;

• para com a sociedade de classe, no caso, a comunidade


computacional, com o intuito de proteger os interesses da
associação criadora do código e de seus membros;

• para com os colegas de profissão, que compartilham os


mesmos interesses e colaboram para o bem estar de todos;

• para com a profissão em geral, com o objetivo de não difamar


os outros trabalhadores da área e evitar que a profissão não
seja mal-vista pelo restante da sociedade.

Quando alguma dessas obrigações entra em conflito com alguma


outra, é necessário usar o bom senso para decidir qual tem maior
prioridade. Por exemplo, a obrigação com a profissão, em geral, tem
prioridade sobre a obrigação para com os colegas. Enquanto que a
obrigação para com a sociedade em geral é superior a todas as outras
em praticamente todos os contextos.

Um código de ética é fundamental, especialmente, em situações


onde há divergência de opiniões devido aos envolvidos em uma
ocorrência se acharem ambos prejudicados e protegidos por preceitos
éticos mal interpretados. Nestes casos, uma análise detalhada dos
mandamentos definidos no código, acompanhada do bom senso de
partes neutras, pode definir a atitude correta a ser tomada.

Uma vez que as profissões ligadas à informática não são


regulamentas, qualquer pessoa de qualquer área de estudo pode atuar
na área de informática, inclusive pessoas que não fazem qualquer
curso superior. Dessa maneira, é difícil criar uma regulamentação a
ser seguida por todo profissional do setor e fiscalizar a sua aplicação.
Não existe, portanto, um código de ética oficial para a informática,
como ocorre na Medicina, no Direito e em diversas outras áreas
regulamentadas. Visando suprir essa necessidade, e garantir um
mínimo de zelo à prática profissional de informática, em alguns países
Hyperlink
existem algumas sociedades de computação, como a Sociedade
21
http://www.sbc. Brasileira de Computação (SBC21) no Brasil.
org.br
A SBC é uma sociedade científica, sem fins lucrativos, que reúne
pesquisadores, estudantes e profissionais que atuam em pesquisa
científica e desenvolvimento tecnológico na área da Computação,

74
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

no Brasil. A SBC faz parte da Sociedade Brasileira para o Progresso


da Ciência (SBPC) e da International Federation for Information
Processing (IFIP – Federação Internacional para o Processamento
de Informações). A instituição também é sócia do Centro Latino-
americano de Estudios en Informatica (CLEI) e afiliada à Computer
Society (Sociedade de Computação da IEEE). A instituição é regida
por um estatuto, administrada por uma Diretoria e também possui
um Conselho com funções deliberativas e normativas. A SBC é um
importante agente social, pois realiza atividades de diversas naturezas
a serviço da Computação no Brasil. Ela exerce grande influência
na comunidade da área de informática, uma vez que a maioria dos
professores universitários da área são seus associados, ajudando a
formar profissionais qualificados.

No exterior, uma outra importante sociedade ligada às atividades Hyperlink

da Computação é a ACM22 (Association for Computer Machinery). A


22
http://www.acm.
ACM é a maior sociedade educacional e científica de Computação do org/
mundo e oferece recursos que permitem avançar a Computação tanto
como Ciência quanto como profissão, como publicações, bibliotecas
digitais e outros. Um dos produtos importantes oferecidos pela ACM é
um código de ética para o profissional de informática.

A SBC ainda não possui um código de ética para orientar seus


membros, apenas um projeto baseado no código da ACM e da Britsh
Computer Society (Sociedade de Computação Britânica). A punição
pela não-obediência às diretivas contidas nos códigos de ética
existentes limita-se atualmente ao banimento da associação, sendo
o comportamento dos membros praticamente determinado pela
consciência individual.

Aos profissionais formados nos novos cursos de engenharia da


computação é dada a possibilidade de se afiliar ao CREA (Conselho
Regional de Engenharia, Arquitetura e Agronomia) e, com isso adotar
suas normas e o Código de Ética do CONFEA (Conselho Federal
de Engenharia e Agronomia). Entretanto, as recomendações desse
código não são específicas para a informática, negligenciando temas
de repercussão na atualidade, como a privacidade, confidencialidade,
propriedade, e outros.

O código de ética da ACM aplica-se a todos os membros da


sociedade (votantes, associados e estudantes) e identifica várias
questões que os profissionais podem enfrentar prevendo pautas para
lidar com as mesmas, desde considerações éticas fundamentais e

75
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

adicionais de conduta profissional até considerações específicas para


indivíduos que possuam papel de liderança, seja em estabelecimentos
comerciais ou em organizações profissionais. Dentre as considerações
contidas nesse código, ele indica que um membro da ACM deve:

1.1- Contribuir para a sociedade e bem-estar do ser humano;

1.2- Evitar de prejudicar outros ;

1.3- Ser honesto e digno de confiança;

1.4- Ser imparcial e realizar ações sem discriminação;

1.5- Honrar direitos de propriedade incluido copyrights e


patentes;

1.6- Conceder créditos apropriados para propriedades


intelectuais;

1.7- Acessar recursos computacionais e de comunicação somente


quando autorizado;

1.8- Respeitar a privacidade de outros;

1.9- Honrar a confidencialidade;

2.1- Esforçar-se para concluir com a mais alta qualidade todos os


processos e produtos do trabalho profissional;

2.2- Adquirir e manter competência profissional;

2.3- Conhecer e respeitar leis existentes ligadas ao trabalho


profissional;

2.4- Aceitar e providenciar reciclagem profissional adequada;

2.5- Conceder estimativa compreensiva e cuidadosa de sistemas


computacionais e seus impactos, com especial ênfase nos
possiveis risco;

2.6- Honrar contratos e responsabilidades especificadas;

2.7- Aperfeiçoar o entendimento público de computação e suas


conseqüencias;

3.1- Articular responsabilidades sociais de membros de uma


unidade organizacional e encorajar aceitação plena destas
responsabilidades;

3.2- Gerenciar pessoas e recursos para planejar e construir

76
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

sistemas de informação que aumente a qualidade da vida


profissional;

3.3- Ter conhecimento e dar suporte apropriado e uso autorizado


de uma organização computacional e recursos de
comunicação;

3.4- Garantir que usuários e outros que passam a ser afetados


por um sistema tenham suas necessidades claramente
articuladas durante a tributação e planejamento de requisitos,
depois o sistema precisará ser validado para satisfazer os
requisitos;

3.5- Articular e dar suporte a mecanismos de proteção à


dignidade de usuários e outros afetados por um sistema
computacional;

3.6- Criar oportunidades para membros da organização aprender


os princípios e limitações de sistemas de computadores;

4.1- Apoiar e promover os princípios deste código;

4.2- Comprometer-se a realizar ações apropriadas se o código for


violado.

4.3- Tratar violações deste código como incoerentes com a


condição de membros da ACM.

Maiores detalhes sobre cada um desses itens podem ser obtidos


na descrição completa do código de ética da ACM (veja a seção
Conheça Mais deste capítulo)

77
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Os 10 mandamentos para a Ética na Informática

1. Não usar o computador para produzir danos a outra pessoa;


2. Não interferir no trabalho de computação de outra pessoa;
3. Não interferir nos arquivos de outra pessoa;
4. Não usar o computador para roubar;
5. Não usar o computador para dar falso testemunho;
6. Não usar software pirateado;
7. Não usar recursos de computadores de outras pessoas;
8. Não se apropriar do trabalho intelectual de outra pessoa;
9. Refletir sobre as conseqüências sociais do que escreve;
10 Usar o computador de maneira que mostre consideração e respeito ao
interlocutor.

Fonte: Computer Ethics Institute (Instituto para Ética da Computação)


http://computerethicsinstitute.org/

Conheça Mais

Alguns sites para você poder explorar mais a temática tratada


neste capítulo:

• Portal da Sociedade Brasileira de Computação

http://www.sbc.org.br

• Ministério Público Federal

http://www.sbc.org.br

• Presidência do Brasil – Legislação

http://www.presidencia.gov.br/legislacao/

• Portal de Pesquisa sobre Legislação do Senado Federal


Brasileiro

http://www6.senado.gov.br/sicon/PreparaFormPesquisa.action

• Internet Legal – Compêndio de Legislação Brasileira sobre


Informática, Internet, Telecomunicações e conexos

http://www.internetlegal.com.br/legis/

• Ministério da Ciência e Tecnologia

http://www.mct.gov.br/

78
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• Brasil Anti-Spam

http://www.brasilantispam.com.br/

• Portal da ACM

http://www.acm.org/

• Blog do Silvio Meira

http://smeira.blog.terra.com.br

• Blog do Sérgio Amadeu

http://samadeu.blogspot.com 

Se possível, leia também os seguintes artigos e reportagens:

• Código de Ética e Conduta Profissional da ACM (em


português)

http://condutaetica.vilabol.uol.com.br/codigoACM.html

• Código de Ética e Conduta Profissional da ACM (original,


em inglês)

http://www.acm.org/about/code-of-ethics

• Código de ética da Computer Society do IEEE (original, em


inglês)

http://www.computer.org/portal/cms_docs_computer/ computer/
content/code-of-ethics.pdf

• Reportagem “Justiça condena 65 por crimes via internet”,


site Globo.com, 2007

http://g1.globo.com/Noticias/Brasil/0,,MUL71642-5598,00.html

• Artigo “Internet Banking Crime em Três Fases”, por Amaury


Cunha Carvalho, 2009

http://www.scribd.com/doc/14800765/Artigo-Internet-Banking-
Crime-Em-3-Fases

• Reportagem “Criminalidade Virtual cada vez mais real”, por


Susy Laguárdia, Jornal Hoje em Dia, 2009

http://www.scribd.com/doc/10315048/Reportagem-sobre-
Crimes-Virtuais-Hoje-em-Dia

79
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Cinema em Ação

Complemente o seu conhecimento e entendimento sobre a


temática abordada neste capítulo. Assista e analise criticamente os
vídeos a seguir. Discuta-os com os seus colegas e tutores nos fóruns
e chats no ambiente virtual da disciplina. Pesquise por novos vídeos e
compartilhe-os com os seus colegas, disponibilizando-os, também, no
ambiente virtual do curso.

• Representante da Safernet fala sobre o ambiente de crime


que se tornou a internt, sobre legislação, direito em tempos
de crimes virtuais etc.

http://www.youtube.com/watch?v=APvqIaT0M0Q

• Discussão sobre as leis para punir crimes na Internet

http://www.youtube.com/watch?v=rDe5ZVQFiDc

• Apresentação do Senador Azeredo do Projeto de Lei para a


Internet

http://www.youtube.com/watch?v=NIz5n3g_UJE&NR=1

• Reportagem “Projeto de Lei quer acabar com anonimato na


Internet”

http://www.youtube.com/watch?v=4IPA238xil4

• Campanha do Sérgio Amadeu contra o Projeto do Senador


Azeredo

http://www.youtube.com/watch?gl=BR&hl=pt&v=66eXnVqLX-M

• Reportagem: As Dificuldades de Combater Crimes na


Internet

http://www.youtube.com/watch?v=QKvqobL1Fk8

80
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Atividades e Orientações de estudo

Atividade de Pesquisa e Interação

Nessa atividade, queremos que você aprofunde os seus


conhecimentos e analise de forma crítica e significativa sobre a
temática de legislação relacionada à informática e aos crimes virtuais
apresentada. Para isso, você deve realizar uma atividade individual
de estudo e pesquisa lendo o conteúdo deste capítulo, assistindo
aos vídeos sugeridos na seção Cinema em Ação, visitando os sites
e lendo os artigos sugeridos na seção Conheça Mais. Você deve,
também, buscar novos conhecimentos na internet, em jornais, revistas,
televisão, entrevistas ou outros meios, e trazer esse conhecimento
para o seu grupo.

O fórum temático dessa semana aborda o tema Informática,


Crimes Virtuais e o que diz a Lei? Nesse fórum, espera-se que
você discuta leis ou projetos de lei existentes no Brasil e no Mundo
relacionado aos temas tratados neste capítulo. Algumas questões
para você refletir e levar para o fórum:

1. Uma das razões apontadas para o alto índice de crimes virtuais é


o anonimato na internet. Um projeto de lei do Senador Azeredo
propõe que os usuários sempre se identifiquem ao usar a
internet. Embora mais seguro, essa prática vai de encontro a
um dos princípios da Internet. Então, até que ponto é aceitável
uma limitação ou vigilância do acesso à internet para inibir ou
punir os crimes virtuais?

2. A pirataria em geral, e na Web em particular, é um dos crimes


virtuais mais cometidos, especialmente no Brasil. Você acha
que pirataria é crime? Como resolver esse problema?

• Como visto na discussão apresentada neste capítulo, as


opiniões sobre a regulamentação da profissão são bem
divergentes: alguns são contra, outros a favor. De que lado
você está e porque?

• Em relação a assuntos que envolvam a ética alguns dizem


que “os fins justificam os meios”. Você concorda com essa
afirmação? Em relação à profissão de informática em que casos

81
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

isso é verdade? E quando não é?

Não se limite ao material sugerido e traga também novas


contribuições para as discussoes! Pesquise em outras fontes,
busque maiores informações na internet, em jornais, em revistas,
na televisão. Converse com colegas, família e amigos e traga suas
idéias e pensamentos para as discussões virtuais. Seja criativo e
busque diferentes maneiras de expressar a sua opinião, não apenas
através de comentários textuais mas, também, por meio de outras
mídias como vídeos, desenhos, quadrinhos, charges, etc. Lembre-
se de que você será avaliado pelas atividades virtuais indicadas e
pela sua participação no ambiente virtual da disciplina. Portanto, é de
fundamental importância que você acesse o ambiente. Fique atento!!
Você também será avaliado pelas participações significativas nos
fóruns de discussão e chats indicados no ambiente.

Webquest: pesquisa em ação

Título da webquest: Legislação Brasileira para a Informática e a


Internet

Uma webquest de Aspectos Filosóficos e Sociológicos da


Informática para alunos do curso de Bacharelado em Sistemas de
Informação e Licenciatura em Ciência da Computação em EAD da
UFRPE. 

Introdução

Neste capítulo, nós discutimos sobre o tema legislação na


informática e na Web. Verificamos que um dos grandes entraves
à punição dos crimes virtuais é a falta de legislação atual e que
acompanhe o ritmo veloz com que cresce a prática dos crimes.
Revisitamos alguns casos em que crimes foram efetivamente
punidos. Percebemos que é necessário que haja um debate
nacional sobre o tema e que os projetos de lei punam os
criminosos sem, no entanto, cercear os direitos e liberdade dos
usuários de bem. 

A Tarefa

Nessa atividade, você deverá explorar um tema relacionado

82
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

à legislação na área de informática e na Web (ver algumas


sugestões de temas abaixo). Para isso, você deverá escolher
o tema desejado e fazer um levantamento o mais abrangente
possível sobre o mesmo a partir de casos reais, projetos, leis,
decretos, discussões na internet, reportagens, e outras fontes.
Elabore uma síntese desse trabalho de pesquisa, sob a forma
de relatório textual ou outra mídia de comunicação (ex. vídeo,
slides, quadrinhos, etc.). O formato de apresentação do trabalho
será definido junto ao seu professor. 

Os Temas

Alguns temas sugeridos para esse trabalho são sugeridos a


seguir. No entanto, não são limitados a estes e você pode, junto
ao professor da disciplina, sugerir novos temas.

• Ética do Aluno na Educação à Distância

• Regulamentação da Profissão de Informática e perfil dos


profissionais de informática com a regulamentação. Verificar o
trâmite do projeto de lei PSL 607/2007.

• Legislação sobre pedofilia e pornografia infantil na internet

• Legislação sobre racismo, homofobia, neo-nazismo e xenofobia


na internet

• Legislação sobre direitos autorais em software, mídias e


conteúdo digital

• Projeto de Lei do Senador Eduardo Azeredo contra o anonimato


na internet: o que é, argumentos contra e a favor

• Casos de crimes virtuais ou envolvendo profissionais de


informática que foram investigados e resolvidos. Detalhar a
legislação aplicada em cada caso.

O Processo

Para realizar essa atividade, siga o método sugerido a seguir:

1. Escolha um (ou mais de um) dos temas sugeridos, ou sugira um


outro tema e peça a aprovação do seu professor;

2. Pesquise de forma o mais extensa possível sobre o assunto


(não se limite a apenas uma fonte, e busque informações de
diferentes lugares – a lista de referências usadas deve ser

83
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

disponibilizada no material produzido);

3. Analise todo o material pesquisado e estudado;

4. Discuta no fórum virtual da disciplina sobre o tema estudado,


visando trazer novos elementos para a sua reflexão;

5. Defina com o seu professor a forma de expressão do trabalho;

6. Ao final do estudo, elabore uma síntese que apresente o que


você pesquisou e que indique sua opinião pessoal sobre o
assunto, mostrando que você analisou criticamente os aspecto
positivos e negativos do que você estudou.

Não se limite a copiar conteúdos. Esse assunto é subjetivo e


sua opinião é o que mais interessa. Os conteúdos servem para
embasar os seus argumentos!! 

A Avaliação

Na avaliação dessa atividade, serão observados os seguintes


critérios:

a. A profundidade das pesquisas realizadas;

b. A qualidade do material produzido em termos de forma e


conteúdo;

c. A habilidade do aluno em expressar suas opiniões e na


apresentação da sua argumentação;

d. A participação significativa do aluno nas discussões online,


nos chats e fóruns;

Conclusão

Caro(a) aluno(a),

A partir dessa atividade você pode analisar mais profundamente


aspectos de legislação relacionados a um dos temas relacionados à
profissão de informática e ao uso das NTICs e da Internet. Com esse
trabalho, você foi capaz de perceber aspectos positivos e negativos
relacionados ao tema e discutir com os seus colegas para formar uma
opinião pessoal sobre o assunto. Com essa opinião, você agora já
pode defender seu ponto de vista e os seus argumentos em outras
discussões, expandindo o tema de discussão para fora do ambiente
do seu curso, e para a sua vida real e a sua comunidade. Exerça essa

84
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

nova habilidade! Leve a informação e conhecimento a mais pessoas!


Faça a diferença por onde você transita! 

Referências

Para essa atividade, verifique as referências oferecidas na seção


Conheça Mais, deste capítulo. Assista aos vídeos indicados na seção
Cinema em Ação. Pesquise em outras fontes na internet, jornais,
revistas, televisão, entrevistas e outros.

Vamos revisar?

Resumo

Neste capítulo você estudou e discutiu alguns aspectos relacionados


à legislação e a informática e a legislação para a Internet. Você
pode aprender um pouco mais sobre o que a lei prevê para punir os
crimes virtuais e pode observar que esse é um assunto que ainda
exige muito trabalho por parte do poder Legislativo brasileiro. Você
acompanhou a discussão sobre a regulamentação da profissão da
informática e pode ver argumentos contra e a favor do tema. Você
viu também que código de ética é importante em qualquer profissão,
e que por não ser regulamentada a nossa profissão não tem um
código comum, sendo comumente abordado o código americano
propagado pela ACM. A Sociedade Brasileira de Computação é o
órgão mais apropriado, atualmente, para legislar em nossa causa.

85
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Considerações Finais

Olá, Caro(a) cursista!

Chegamos ao final do terceiro módulo da disciplina Aspectos


Filosóficos e Sociológicos de Informática. Esperamos que este
fascículo tenha trazido informações e conhecimento que ajudem você
a compreender melhor o que está envolvido no estudo da ética, dos
crimes e contravenções, e como as NTICs e, em especial a Internet,
lançam novos debates nesse tema. Com isso, o nosso desejo é que
você observe com mais atenção as suas atitudes e as atitudes das
pessoas à sua volta, sempre pensando criticamente e refletindo sobre
o que é certo e errado. Em relação às coisas que você considere
erradas, o que fazer para impedir que elas continuem acontecendo?

No próximo e último módulo da nossa disciplina, vamos falar sobre


dois assuntos também atuais: Cidadania na Web e Comunidades
Virtuais. O objetivo é definir o que é cidadania e como a internet é um
instrumento poderoso para que as pessoas exerçam a sua cidadania.
Falaremos sobre as iniciativas do governo brasileiro para apoiar
os cidadãos brasileiros, por meio da internet. O tema comunidades
virtuais, indiretamente já discutido durante este curso e naturalmente
familiar aos alunos de ensino à distância, será explorado em maiores
detalhes. O que significa uma comunidade virtual? Comunidades
virtuais só se referem a interações sociais? Quais os impactos das
comunidades virtuais para a sociedade real? E traremos alguns
exemplos de boas iniciativas de comunidades virtuais: exemplos de
boas e idôneas comunidades, e também exemplos de comunidades
ruins e criminosas.

Comece já a pensar sobre o assunto, porque nós te aguardamos


no próximo módulo, com a mesma disposição para pesquisa e
discussão. Entao, até lá e bons estudos!

Professora Vaninha Vieira

86
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Referências

Brain, M. (2007) “Como funcionam os vírus de computador?”,


http://informatica.hsw.uol.com.br/virus.htm, Access in 05/2009.

Cabral, G. (2008) “Cyberbullying”, http://www.brasilescola.com/


sociologia/cyberbullying.htm, Access in 05/2009.

Leão Filho, D. S. (2009) “Caçadas aos Hackers que roubam


banco”, http://www.invasao.com.br/2008/02/17/cacadas-aos-
hackers-que-roubam-banco/, Access in 05/2009.

Lobo, N. (2008) “Golpes aumentam no Natal”, http://


diariodonordeste.globo.com/materia.asp?codigo=596893,
Access in 05/2009.

Masiero, P. C., Bigonha, R. S. (2008) “Ética e Computação”,


SBC Horizontes, v. 1, n. 1, pp. 33-35.

Neto, A., Anido, R. (2009) “Regulamentação da Profissão”, SBC


Horizontes, v. 2, n. 1, pp. 17-21.

Paula, J. (2005) “Crimes de internet”, http://www.e-thesis.inf.br/


index.php?option=com_content&task=view&id=75&Itemid=55,
Access in 05/2009.

Ramos, H., Coutinho, P. (2004) “Ética e Crimes Virtuais”,


http://www.inf.ufes.br/~fvarejao/cs/eticapeique.htm, Access in
05/2009.

Schneider, S. M. (1999) “Posição da SBC em Audiência Pública


sobre a Regulamentação da Profissão”, http://www.sbc.org.br/
profissao/posicao.html, Access in 05/2009.

Silva, M. K. (2004) “A ética do profissional da informática”, http://


www.inf.ufes.br/~fvarejao/cs/etica.htm, Access in 05/2009.

Stelter, B., Stone, B. (2009) “Nova onda de sites aumenta 


pirataria  na  web”, Gazeta Mercantil, v. Caderno C, pp. 8-8.

Vasquez, A. S. (2001) Ética, Civilização Brasileira.

Wilson, T. (2005) “Como funciona o phishing?”, http://informatica.


hsw.uol.com.br/phishing.htm, Access in 05/2009.

Yuka, C. (2001) “Ética e Profissionalismo”, Departamento

87
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

de Economia e Administração da Universidade Católica de


Pernambuco. 

Artigos em jornais, revistas e internet.

Vídeos e filmes.

88
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Conheça a Autora

Vaninha Vieira: Eu sou doutora em Ciência da Computação, desde


2008, pelo Centro de Informática da UFPE com estágio de doutorado de
um ano realizado na Universidade de Paris VI, na França. Atualmente,
trabalho como docente-pesquisadora da Universidade Federal da
Bahia. Sou formada em Ciência da Computação, em 1998, pela
UFBA, e realizei mestrado em Ciência da Computação na COPPE/
UFRJ (2003). Possuo experiência acadêmica e profissional na área de
Ciência da Computação, com ênfase nas linhas de Banco de Dados
e Engenharia de Software. Atuei na graduação e pós-graduação das
faculdades UFRPE, AESO e FAPE, e em empresas como Embratel,
Rio Sul Linhas Aéreas, Marinha do Brasil, CPD/UFBA, TecnoTrends e
SAM Sistemas. Atuei como professora executora da disciplina de EAD
Aprendizagem Mediada por Computador no curso de Física Virtual, da
UFRPE. Minhas principais áreas de interesse para pesquisa incluem:
desenvolvimento e modelagem de sistemas sensíveis ao contexto,
tecnologias e técnicas de apoio à educação à distância, percepção
em sistemas colaborativos, metamodelagem e processos de software,
representação do conhecimento e ontologias. Possuo diversos artigos
e capítulos de livro escritos sobre os temas de sistemas sensíveis ao
contexto e percepção em sistemas colaborativos.

89
Aspectos Filosóficos e
Sociológicos de Informática

Vaninha Vieira

Recife, 2009
Universidade Federal Rural de Pernambuco

Reitor: Prof. Valmar Corrêa de Andrade


Vice-Reitor: Prof. Reginaldo Barros
Pró-Reitor de Administração: Prof. Francisco Fernando Ramos Carvalho
Pró-Reitor de Extensão: Prof. Paulo Donizeti Siepierski
Pró-Reitor de Pesquisa e Pós-Graduação: Prof. Fernando José Freire
Pró-Reitor de Planejamento: Prof. Rinaldo Luiz Caraciolo Ferreira
Pró-Reitora de Ensino de Graduação: Profª. Maria José de Sena
Coordenação Geral de Ensino a Distância: Profª Marizete Silva Santos

Produção Gráfica e Editorial


Capa e Editoração: Allyson Vila Nova, Rafael Lira e Italo Amorim
Revisão Ortográfica: Marcelo Melo
Ilustrações: Allyson Vila Nova e Diego Almeida
Coordenação de Produção: Marizete Silva Santos
Sumário

Apresentação.........................................................................................5

Conhecendo o Volume 4.......................................................................6

Capítulo 1 – Redes Sociais Virtuais ....................................................7

1.1 Redes Sociais................................................................................7

1.2 Redes Sociais na Internet............................................................12

1.3 Ferramentas de Apoio a Redes Sociais Virtuais.........................14

1.4 Impacto das Redes Sociais.........................................................24

Capítulo 2 – Comunidades Virtuais....................................................30

2.1 Comunidades Virtuais..................................................................30

2.2 Benefícios das Comunidades Virtuais.........................................32

2.3 Desvantagens das Comunidades Virtuais...................................35

2.4 Papéis Desempenhados em uma Comunidade Virtual...............35

2.5 Tipos de comunidades virtuais e suas finalidades.......................37

2.6 As comunidades virtuais de práticas...........................................40

2.7 As comunidades virtuais de aprendizagem.................................43

2.8 Comunidades Virtuais nas Organizações....................................45

2.9 Fases Envolvidas no Desenvolvimento de uma Comunidade


Virtual.................................................................................................47

2.10 Boas Práticas em Comunidades Virtuais..................................48


Capítulo 3 – Cidadania e a Web..........................................................57

1.1 O que é Cidadania?.....................................................................57

1.2 A Cidadania na Era da Web.........................................................59

1.3 Vantagens e Desvantagens da Internet para a Cidadania..........62

1.4 Alguns sites e serviços disponíveis na rede................................64

Considerações Finais..........................................................................70

Conheça a Autora................................................................................72
Apresentação

Caro(a) cursista,

Seja bem-vindo (a) ao quarto e último módulo do curso Aspectos Filosóficos e


Sociológicos de Informática. Neste módulo, vamos trabalhar os temas: Informática,
Cidadania e as Relações Sociais.

Inicialmente falaremos sobre as origens das redes sociais e sobre as redes sociais
virtuais. Apresentaremos as características de algumas delas e discutiremos porque
graças à internet as redes sociais vêm, mais do que nunca, ocupando um papel de
destaque na relação entre as pessoas. Trataremos das redes de relacionamentos não
apenas sociais, mas também profissionais.

Relacionado a isso, falaremos sobre o tema de comunidades virtuais. O que significa


uma comunidade virtual? Comunidades virtuais só se referem a interações sociais?
Quais os impactos das comunidades virtuais para a sociedade real? Traremos para
a discussão alguns exemplos de boas iniciativas de comunidades virtuais e também
exemplos de comunidades ruins e que possuem como finalidade facilitar o crime virtual
organizado.

Por fim, falaremos sobre cidadania na era da internet. O que é cidadania e como
a internet pode ajudar os cidadãos brasileiros a solicitar serviços e obter informações
úteis para o exercício da sua cidadania. Falaremos sobre as iniciativas do governo
brasileiro para apoiar os cidadãos brasileiros, por meio da internet. E refletiremos
sobre as vantagens e desvantagens da internet como suporte ao bom desempenho da
cidadania.

Sua participação nesse módulo é bastante importante para que consigamos abordar
com profundidade e análise crítica os temas abordados. As discussões nos fóruns
virtuais e chats é uma parte fundamental para o sucesso deste curso. E então, vamos
seguir nossa jornada virtual?

Bons estudos!

Professora Vaninha Vieira


Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Conhecendo o Volume 4

Neste volume, você encontrará o módulo 4 (quatro) da disciplina


Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática. Para facilitar
seus estudos, veja a organização deste módulo.

Módulo 4 – Informática, cidadania e as relações sociais

Carga Horária do Módulo 04: 15 h/aula

Objetivo do Módulo 04: definir o que é cidadania e trazer


exemplos de como a internet pode apoiar os cidadãos no exercício
da cidadania, definir comunidades virtuais e redes sociais virtuais e
discutir, por meio de exemplos, o impacto positivo e negativo da sua
presença no dia-a-dia das pessoas.

Conteúdo Programático do Módulo 4

• Redes Sociais Virtuais

• Comunidades virtuais

• Cidadania na Web

6
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Capítulo 1 – Redes Sociais


Virtuais

Vamos conversar sobre o assunto?

Neste capítulo, vamos refletir sobre um assunto cada vez mais


presente no dia-a-dia dos usuários da internet: as redes sociais
virtuais. Redes sociais ocorrem naturalmente nas relações humanas.
O ser humano é um ser essencialmente social, e dessa forma, constrói
e mantém diferentes círculos de convivência: familiar, de amigos,
profissional, de lazer, religioso, e outros. Vamos buscar as origens para
os conceitos de redes sociais, apresentar alguns exemplos de redes
sociais virtuais existentes, e refletir sobre o seu papel no uso atual da
internet e nas relações humanas de um modo geral. As redes sociais
virtuais aumentam o isolamento das pessoas em suas casas? Ou
elas representam uma nova forma de estabelecer e manter contatos
sociais em um mundo toamdo pelo medo e violência? Vamos discutir
esse interessante assunto?

1.1 Redes Sociais

Hyperlink
1.1.1 Um pouco de História: As origens do conceito de Redes

O conceito de redes surgiu a partir dos estudos do matemático 1


http://pt.wikipedia.
org/wiki/Leonhard_
suíço Euler1. Euler fez importantes contribuições na área da teoria das Euler
redes, tendo sido o criador da teoria dos grafos. A teoria dos grafos é

7
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

uma das bases do estudo das redes, em geral, e das redes sociais,
em particular. Um grafo é um conjunto de nós, conectados por arestas
que, em conjunto, formam uma rede. Essa forma de representação
ocorreu a Euler como tentativa de solucionar o famoso problema das
sete pontes de Königsberg.

Na cidade de Königsberg havia duas grandes ilhas que, juntas,


formavam um complexo que continha sete pontes, conforme esquema
ilustrado na Figura 1. Um dos passatempos favoritos dos habitantes
da cidade era tentar verificar se era possível atravessar todas as
pontes, sem repetir nenhuma. Muitos tentavam, em vão, resolver o
enigma, que já tinha se transformado em lenda popular na cidade.
Até que em 1736, Euler criou o que posteriormente se transformou na
teoria dos grafos, ao representar esse problema das pontes como um
conjunto de quatro nós (os trechos de terra firme) e sete arestas (os
caminhos passando pelas pontes). Essa representação está ilustrada
na Figura 1.

Figura 1 – Onde tudo começou: o problema das sete pontes de Königsberg


(Fonte: Wikipedia)

A partir dessa representação, Euler percebeu que só seria possível


atravessar o caminho inteiro passando uma única vez em cada ponte
se houvesse no máximo dois pontos de onde saísse um número ímpar
de caminhos. A razão para isso é que em cada ponto deve haver um
número par de caminhos, pois é preciso um caminho para “entrar”
e outro para “sair” da ponte. Os dois pontos com caminhos ímpares
referem-se ao início e ao final do percurso, pois estes não precisam
de um para entrar e um para sair, respectivamente. Com isso, ele
conseguiu provar que não era possível atravessar todas as pontes
sem repetir uma delas ao menos uma vez. E a cidade de Königsberg
pode, enfim, construir mais uma ponte e finalmente ter uma solução
para o seu grande enigma.

8
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

1.1.2 Os seis graus de separação

Você sabe o que é a teoria dos seis graus de separação? Essa teoria
defende que todas as pessoas do mundo estão conectadas umas às
outras, e que bastam, no máximo, seis passos para chegarmos de
uma pessoa até uma outra qualquer, não importa em qual parte do
mundo elas estejam. Um exemplo de uso dessa teoria pode ser visto Hyperlink
no jogo Oráculo de Bacon (The Oracle of Bacon2). O objetivo desse
2
http://
jogo é mostrar como um ator, no caso o ator americano Kevin Bacon, oracleofbacon.org
se relaciona com os demais artistas do mundo, sejam eles de filmes
americanos ou não. Pegando, por exemplo, a atriz brasileira Fernanda
Montenegro, ela tem um número Bacon de 2 (como mostra a Figura
2). Esse número foi obtido da seguinte maneira: ela atuou em Love
in the Time of Cholera (2007), no qual também atuou o ator Benjamin
Bratt. Bratt, por sua vez, atuou no filme The Woodsman, de 2004, no
qual Bacon também trabalhou.

Figura 2 – Exemplo da teoria dos seis graus de separação no jogo O Oráculo de Bacon

A origem da teoria dos seis graus de separação está em um estudo


científico conduzido pelo psicólogo americano Stanley Milgram. Nesse
experimento, foram enviadas, de forma aleatória, cartas a diferentes
pessoas, pedindo que elas reenviassem as cartas a um alvo específico.
Caso a pessoa não conhecesse o alvo, ela deveria solicitar a alguém
que ela conhecesse que a enviasse à pessoa-alvo. A conclusão desse
estudo foi que as cartas que chegaram ao alvo final, em sua maioria,
haviam passado por um número pequeno de pessoas. Com isso, ele

9
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

pode demonstrar que essas pessoas estariam a poucos graus de


separação umas das outras. Esse estudo comprova o sentimento que
temos no nosso dia-a-dia de que o “mundo é pequeno”.

A teoria dos seis graus de separação se aplica muito bem às redes


sociais. Cada pessoa na rede possui amigos e conhecidos em todo o
mundo. Cada amigo e cada conhecido, por sua vez, também conhece
outras pessoas. Com isso, a sensação é a de que, no final das contas,
estamos todos “conectados”.

Figura 3 – Ilustração de uma rede social. Cada nó representa uma pessoa e cada ligação
entre nós representa um relacionamento entre as duas pessoas. Destaque para a
quantidade pequena de passos a ser percorrido para alcançar diferentes nós na rede.

1.1.3 Teoria das Redes sem Escalas

Em 1998, o pesquisador húngaro Barabási demonstrou que as


redes não eram formadas de modo aleatório, mas que existia uma
ordem na dinâmica de estruturação das redes, na qual os “ricos ficam
mais ricos”, ou seja, quanto mais conexões um nó possui, maiores
as chances desse nó de ter novas conexões. Pensando nas redes
sociais, isso significa que uma pessoa que conhece muitas pessoas,
tem mais probabilidade de conhecer outras novas pessoas, do que
aquela que conhece menos gente. Com isso, pessoas populares
tendem a ser mais e mais populares.

1.1.4 O que são Redes Sociais?

Falamos das origens da teoria das redes e de modelos que visam


explicar propriedades das redes. Essas teorias formam a base das
redes sociais. Mas o que é exatamente uma rede social?

Segundo definição da Wikipedia, uma rede social é:

10
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

“uma das formas de representação dos relacionamentos


afetivos ou profissionais dos seres entre si, ou entre seus
agrupamentos de interesses mútuos”.

Hyperlink
Como comenta a professora e pesquisadora em redes sociais na
Internet, Raquel Recuero3: 3
http://www.
raquelrecuero.com
“Rede social é gente, é interação, é troca social; é
um grupo de pessoas, compreendido através de uma
metáfora de estrutura, a estrutura de rede. Os nós da
rede representam cada indivíduo e suas conexões, os
laços sociais que compõem os grupos. Esses laços são
ampliados, complexificados e modificados a cada nova
pessoa que conhecemos e interagimos”.

As redes de relacionamento começam na infância e contribuem


para a formação da nossa identidade. Desde que nascemos,
começamos a participar de diferentes redes sociais, como a nossa
família, a vizinhança, a cidade na qual nascemos, as diferentes cidades
nas quais habitamos, as escolas em que estudamos, as igrejas que
frequentamos, a faculdade e o trabalho. Além dessas, outros tipos de
afinidades e interesses podem nos conduzir a compor outras redes
sociais.

Podemos identificar, basicamente, três vertentes para as redes


sociais (Fonte: Wikipedia):

• Rede Social Primária ou Informal: são redes de relações


semiformalizadas entre os indivíduos, decorrentes de conexões
pré-existentes, formada por todas as relações que as pessoas
estabelecem durante a vida cotidiana, como por exemplo,
familiares, vizinhos, amigos, colegas de trabalho, organizações,
e outros;

• Rede Social Secundária ou Global: são redes mais formalmente


organizadas, que fornecem atenção, orientação e informação;
podem ser formadas por profissionais e funcionários de
instituições públicas ou privadas, por organizações não-
governamentais, organizações sociais, e outros;

• Rede Social Intermediária ou Rede Associativa: são redes


formadas pelo coletivo, por instituições e pessoas que possuem
interesses comuns e que receberam capacitação especializada,
tendo como função a prevenção e o apoio. Elas podem estar
associadas ao setor de saúde, à igreja ou a uma comunidade.
Essas redes podem ter um grande poder de mobilização e

11
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

articulação para que seus objetivos sejam atingidos.

1.2 Redes Sociais na Internet

1.2.1 Redes Sociais Virtuais

Você sabe o que significa uma rede social virtual? Se você participa
de um curso de Educação à Distância, automaticamente, você já faz
parte de uma rede social virtual. A rede do seu curso, formada em
uma menor instância pelos colegas do seu pólo, pelos professores,
tutores e coordenadores do curso é um excelente exemplo de rede
social. Evidentemente, você pode interagir, também, com outras
pessoas fora do ambiente acadêmico, como os seus amigos, usando
uma ferramenta como o Orkut.

Uma rede social virtual é um conjunto de relações entre pessoas


que se comunicam, se conectam e interagem por meio do computador
e da internet. Esses sistemas funcionam através da interação social,
buscando conectar pessoas e proporcionar sua comunicação. Os
aplicativos computacionais que apóiam as redes sociais virtuais
oferecem funcionalidades como gravação de perfis, onde a pessoa
informa dados e informações pessoais de caráter geral ou específico,
das mais diversas formas e tipos (ex. textos, arquivos, imagens, fotos,
vídeos). Esses perfis podem ser acessados e visualizados por outras
pessoas e é a partir deles que os interesses são identificados e que
as conexões se estabelecem. Os aplicativos oferecem, também,
a formação de grupos por afinidade, com ou sem autorização, e de
espaços específicos para discussões, debates e apresentação de
temas variados. Esses espaços são chamados Comunidades Virtuais.
Mas falaremos mais sobre comunidades virtuais no próximo capítulo.

1.2.2 As Relações Humanas na Era da Internet

Estamos vivendo hoje uma era do isolamento e individualização,


especialmente nos grandes centros urbanos. Fatores como a violência
urbana, o engarrafamento e a insegurança fazem com que as pessoas
nos grandes centros se isolem cada vez mais em suas casas. Muitos,
inclusive, optam por trabalhar em casa, como uma forma de fugir do
enorme tempo gasto nas viagens diárias de casa até o trabalho. O
medo da AIDS e o isolamento psicológico geram uma busca cada
vez maior pelo “sexo virtual”. O comércio eletrônico é outra realidade

12
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

que isola mais e mais as pessoas, pois pode-se adquirir praticamente


tudo sem precisar sair de casa. Nesse cenário, em que as pessoas
se afastam e reduzem suas oportunidades de convívio, as relações
virtuais ganham um importante espaço. A Internet passa a ser o
principal meio de comunicação e de ligação social entre as pessoas.

A internet, e o ambiente virtual decorrente dela – o ciberespaço –


representa uma importante ferramenta para a criação e expansão das
redes sociais. O ciberespaço torna mais fácil para os indivíduos se
conectar com outras pessoas de interesses similares, uma vez que ele
provê um contato mais rápido (pois elimina as distâncias geográficas),
direcionado (pois permite um acesso direto à informação, pessoa ou
rede que se deseja) e total (pois habilita a conexão com qualquer
pessoa de qualquer lugar do mundo, sem barreiras culturais ou
sociais).

Com a inclusão digital, em que mais e mais pessoas possuem


acesso à rede global, e passam mais e mais horas conectadas, a
internet se apresenta hoje como um grande ponto de encontro. Um
lugar para ver e ser visto. Um portal de exposição dos indivíduos.
Tanto os aspectos pessoais, quanto os profissionais, são postos
em destaque, como uma maneira de se auto-afirmar. As relações
virtuais, estabelecidas e mantidas usando a internet, oferecem uma
flexibilidade e liberdade para as pessoas.

As redes sociais vêm provocando significativas alterações no


modo de condução e de desenvolvimento das relações humanas. A
quantidade de amigos que você possui na sua rede determina o quão
popular você é (a qualidade na relação de amizades é levada em
menor consideração do que a quantidade).

Viver relações sociais reais em um ambiente virtual leva a uma


confusão entre onde termina o virtual e começa o real. Será que de fato
são dois mundos completamente diferentes? E as regras de conduta
social em cada um desses mundos? São as mesmas? As pessoas
se sentem mais confortáveis para assumir um papel no mundo virtual
diferente do que assumem na vida real. Por exemplo, no mundo real
uma pessoa que é muito tímida, se transforma em uma pessoa super
comunicativa no mundo virtual. Nas redes sociais há a tendência
a potencializar as virtudes e defeitos das pessoas. Com isso, pode
ocorrer uma supervalorização dos sentimentos e das palavras escritas
idealizando uma perfeição inexistente, fundamentada em uma visão
equivocada do outro ser humano.

13
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

1.3 Ferramentas de Apoio a Redes Sociais


Virtuais

Uma rede social não é uma ferramenta em si. Ela utiliza uma
ferramenta para expressar suas identidades, construir seus valores
e operar de forma coletiva. O que faz uma rede social não é o
software que a suporta, mas as próprias pessoas. Assim, o fato do
Orkut ser um sucesso no Brasil não deve-se ao fato dele ser um
software mais rico em funcionalidades, mas o fato de no Brasil ser o
software utilizado pela maioria das pessoas para montar a sua rede
de conexões. O pensamento é: ora, se todo mundo está no Orkut,
então é para lá também que eu devo ir. Esse mesmo pensamento
causou o desaparecimento de softwares e o amplo uso de outros,
como ocorreu com o ICQ, primeiro grande software de comunicação
instantânea, que hoje foi totalmente ofuscado pelo MSN.

A seguir vamos comentar sobre algumas das ferramentas mais


populares de apoio a redes sociais e como elas se diferenciam entre
si.

Alguns números das Redes Sociais

O tempo que os americanos dedicam a espaços de socialização digitais


comoo Facebook, o MySpace ou o Twitter quase duplicou num ano,
segundo umestudo publicado pelo Instituto Nielsen Online. De acordo
com a sondagem,o número de minutos consagrados todos os meses às
redes sociais naInternet aumentou 83 por cento entre Abril de 2008 e Abril
do corrente ano.O Facebook, que afirma ter 200 milhões de utilizadores,
registou, em umano, um crescimento exponencial, com um aumento de 700
por cento dotempo que os cibernautas gastam a navegar naquele espaço.
Em março,mais de 700 milhões de pessoas em todo o mundo usavam
serviços de redesocial, segundo uma pesquisa da comScore World Metrix.
Isso representamais de 60% do total de usuários da internet naquele mês.

Fonte: http://info.abril.com.br/noticias/internet/60-dos-internautas-estao-em-redes-
sociais-04062009-1.shl

1.3.1 Orkut

Atualmente, a rede social mais famosa e popular do Brasil


certamente é o Orkut. Você faz parte do Orkut? Conhece alguém
que esteja nessa rede social? O que você acha dela? O que os seus
amigos falam a respeito? Se você faz parte do Orkut, quanto tempo
você passa conectado? Você conseguiu reencontrar muitos amigos

14
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

do mundo real a partir dessa grande rede de conexões sociais?

Acho que se você não usa o Orkut, certamente você conhece


alguém que use, não é verdade? Mas você conhece a história do
Orkut e o que está por trás dessa grande rede social? O Orkut foi
criado por um ex-aluno da Universidade de Stanford chamado Orkut
Büyükkökten (alguma dúvida sobre a origem do seu nome?) e foi
lançado em 2004 pela Google, a gigante da Internet.
Hyperlink
Como descrito em seu portal4, o Orkut é uma rede social virtual
criada com o objetivo de conectar amigos e tornar a vida social
4
www.orkut.com

das pessoas mais ativa e estimulante. A rede social do Orkut pode


ajudá-lo a manter contato com os seus amigos atuais por meio de
fotos e mensagens, e a conhecer mais pessoas. Com o orkut é fácil
conhecer pessoas que tenham os mesmos hobbies e interesses
que você, que estejam procurando um relacionamento afetivo ou
contatos profissionais. Você também pode criar comunidades online
ou participar de várias delas para discutir eventos atuais, reencontrar
antigos amigos da escola ou até mesmo trocar receitas favoritas.
Antes de conhecer uma pessoa no Orkut, você pode ler o perfil dessa
pessoa e ver como ela está conectada a você, através da rede de
amigos.

No Orkut, as pessoas se apresentam a partir dos seus perfis. Com


eles é possível receber conexões diretas (amigos) e indiretas (amigos
dos perfis), e também podem ser criadas organizações sob forma de
comunidades e também ferramentas de interação variadas, tais como
fóruns para comunidades. Para se comunicar, as pessoas podem
usar funcionalidades disponíveis no perfil de cada pessoa ou de cada
comunidade, como deixar um recado, criar um depoimento, enviar
uma mensagem, criar ou responder a uma discussão em um fórum de
uma comunidade, e outros.

Como é possível ver nas estatísticas do Orkut (Figura 4), em


maio de 2009 quase metade dos mais de 50 milhões de usuários do
Orkut no mundo são brasileiros. A presença de brasileiros na rede é
tão forte que o português foi a primeira língua para a qual o site foi
traduzido. Além disso, no portal do Orkut, a área de publicidade tem
uma chamada exclusiva para atrair investidores brasileiros, mostrando
o alcance dessa rede entre os brasileiros, cujo slogan é “A melhor
maneira de alcançar os brasileiros on-line”. Mais de 22 milhões de
brasileiros são usuários ativos do Orkut. Esse número representa 75%
da população brasileira que acessa a Internet! Esse número ilustra

15
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

bem o alcance das redes sociais no uso diário da Internet. A faixa


etária das redes sociais também é um aspecto importante. Percebe-se
que os jovens com menos de 25 anos, no Brasil, representam mais da
metade do total de usuários do Orkut. Essa geração que cresceu com
a Internet se sente muito mais à vontade para estabelecer e cultivar
as relações sociais virtuais.

Figura 4 – Estatísticas do Orkut em Maio de 2009. (Fonte: www.orkut.com)

Trazendo as teorias das redes vistas anteriormente para o Orkut,


é possível verificar a existência de redes sociais amplas, com
pequeno grau de separação entre as pessoas (a teoria dos 6 graus
de separação). Além disso, a maioria das distâncias é reduzida pela
presença de algumas pessoas que são amigas “de todo mundo”
(teoria das redes sem escalas). Essas pessoas são chamadas de
hubs, ou pessoas totalmente conectadas. Elas possuem um número
imenso de amigos, os quais contribuem para a queda da distância
entre os indivíduos no sistema.

Porém, um fenômeno que ocorre no Orkut é que muitas pessoas


vêm o fato de possuir muitos contatos na sua lista de amigos como
um símbolo de status. É como se a pessoa fosse melhor ou mais
popular na rede, proporcionalmente ao número de pessoas que ela diz
conhecer (seus contatos). Porém, nem todo mundo associado como
amigo de uma pessoa é de fato seu amigo. Muitas das conexões
podem ser falsas e não apresentar nenhum tipo de interação social
e, portanto, pode não demonstrar a existência de uma rede social.
Ao final, torna-se simplesmente uma “coleção” de perfis. Deste modo,
entra a questão: Se não existe interação como pressuposto para o
estabelecimento dessas conexões, será que o sistema pode ser
considerado uma rede social?

16
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

1.3.2 MySpace

Uma outra rede social de grande alcance mundial é a ferramenta


MySpace, mantida pela Microsoft. A exemplo do Orkut e de outras
redes sociais, a base de interação do MySpace são os perfis criados
por seus usuários. Esse sistema foi criado em 2003 e foi, durante
muito tempo, a maior rede social dos Estados Unidos e do mundo
(até aparecer a competição feroz do Facebook, que falaremos mais
na próxima seção).

Hyperlink

Em seu portal5, eles declaram que o MySpace é: 5


www.myspace.
com
1. Um lugar para amigos: onde é possível procurar amigos;
encontrar velhos amigos e fazer novos amigos;

2. Um espaço pessoal: onde você pode mostrar quem você é,


carregar fotos e vídeos, adicionar músicas, e criar seu próprio
endereço na web;

3. Uma forma de manter você conectado: onde você pode ficar “de
olho” em seus amigos, interagir com o celular, usando MySpace
Mobile e compartilhe o seu conteúdo.

Uma característica bastante interessante e diferencial do MySpace,


em relação ao Orkut, por exemplo, está relacionado ao item 2 descrito
acima: a característica de prover ao usuário um espaço pessoal. A
crescente popularidade do MySpace e a sua habilidade de hospedar
MP3s fez com que muitas bandas e músicos se registrassem, algumas
vezes, fazendo das suas páginas de perfil o seu site oficial. Com
isso, muitos artistas independentes, que não teriam outra forma de
se promover por meio de uma gravadora, conquistaram fãs e fizeram
muito sucesso. Um exemplo brasileiro é a cantora Mallu Magalhães,
que surgiu como um fenômeno independente do MySpace, com

17
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

milhares de acessos diários, o que fez com que as gravadoras e


emissoras de televisão prestassem atenção em seu trabalho e a
trouxessem para outras mídias. Esse exemplo mostra bem o alcance
das redes sociais e como, atualmente, essa mídia é uma das mais
promissoras em termos financeiros.

Redes sociais e crise de identidade

Segundo Himanshu Tyagi, um psicanalista inglês, a geração de usuários da


internet que nasceram após 1990 pode ter desenvolvido uma visão“perigosa
a respeito do mundo e da sua própria identidade”. A causa deste problema
estaria ligado ao fato de estas pessoas terem crescido num mundo dominado
pela internet e redes sociais como o Facebook, Orkut e MySpace. “É um
mundo onde tudo se move depressa e muda o tempo todo, onde as relações
são rapidamente descartadas pelo clique do mouse, onde se pode deletar
o perfil que você não gosta e trocá-lo por uma identidade mais aceitável no
piscar dos olhos”, disse Tyagi durante o encontro anual do Royal College of
Psychiatrists, uma das principais agremiações de psiquiatras do Reino Unido
e da Irlanda.O psiquiatra ainda complementa que estas pessoas podem
apresentar tendências de achar a vida real “chata e pouco estimulante”,
criando um comportamento impulsivo ou até mesmo chegando ao suicídio.

Fonte: http://jorge.melo.free.fr/blog/2008/07/redes-sociais-e-crise-de-identidade.html

1.3.3 Facebook

Hyperlink Atualmente, a vedete dos sites de redes sociais em todo o mundo


é, sem dúvida, o Facebook6. O Facebook é um site de relacionamento
6
www.facebook.
com social criado pelo ex-estudante de Harvard Mark Zuckerberg e
lançado em lançado em 4 de fevereiro de 2004. Por ocasião do
seu lançamento, apenas os estudantes do Harvard College podiam
se inscreve no Facebook. Era uma rede social fechada àquela
comunidade e àquele perfil de usuário. Porém, em pouco tempo, a
rede foi expandida e os alunos de outras universidades americanas
(Massachusetts Institute of Technology, Boston University, Boston
College e todas as escolas Ivy League). Durante um tempo, o seu uso
manteve-se restrito a universidades americanas, tendo sido expandido
para uso por outras universidades ao longo do ano seguinte ao seu
lançamento. Eventualmente, pessoas com endereços de e-mail de
universidades (por exemplo .edu, .ac.uk) ao redor do mundo eram
eleitas para ingressar na rede.

Em 27 de fevereiro de 2006, o Facebook passou a aceitar também


estudantes secundaristas e algumas empresas. Desde 11 de setembro

18
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

de 2006, apenas usuários com 13 anos de idade ou mais poderiam


ingressar. Os usuários podem se juntar em uma ou mais redes, como
um colégio, um local de trabalho ou uma região geográfica.

Os números atuais do Facebook, de abril de 2009, indicam que


mais de 200 milhões de pessoas possuem perfis ativos nessa rede. É,
sem dúvida, a maior rede de relacionamentos da atualidade. No Brasil,
sua popularidade ainda não é tão grande assim, e o Orkut ainda é o
campeão na preferência dos brasileiros. Mas com o alcance mundial
do Facebook, o qual hoje é a rede que mais cresce em números de
usuários, é possível que, em breve, esse número seja revertido.

As razões para o enorme sucesso do Facebook, em relação às


redes sociais Orkut e MySpace incluem (Fonte: Wikipedia):

• O fato de não ter anúncios ou spams;

• Uma maior privacidade, visto que o perfil de uma pessoa fica


visível apenas para os seus amigos;

• O suporte a fotografias, à criação e manutenção de álbuns.


Esse serviço estádisponível desde outubro de 2005, não há
limite de fotos e de tamanho, além do usuário poder fazer
álbuns personalizados usando ferramentas diversas de criação
de álbuns;

• Ferramentas de chat: há mais de 40 tipos de aplicativos que


disponibilizam chats no perfil;

• Suporte a feeds: assim que o usuário se conecta no sistema,


ele mostra os feeds dos seus amigos, como as alterações que
eles fizeram no perfil, os aplicativos que eles adicionaram ou
qualquer evento ou site que eles postaram;

• Compartilhamento (no Facebook você pode compartilhar tudo:


links, vídeos, fotos, blogs, músicas).

19
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• Interface do usuário (a interface é muito mais agradável e


inteligente).

• Aplicativos (há impressionantes 1.400 disponíveis, de


horóscopos e presentes virtuais a players de música e vídeo,
tornando-se o grande trunfo do Facebook).

• Vídeo (há ferramentas para vídeos em comunidades e você


pode colocar vídeos de praticamente todos os formatos).

Hyperlink
1.3.4 LinkedIn
7
www.linkedin.com O LinkedIn7 é uma outra rede social bastante popular. Sua finalidade
principal, no entanto, é um pouco diferente das demais descritas até
então. Enquanto Orkut, MySpaces e Facebook possuem um enfoque
maior nas relações de amizade entre as pessoas e troca de dados
e informações pessoais, que reflitam as características pessoais dos
indivíduos, o LinkedIn tem uma ênfase maior nas relações profissionais
e no perfil profissional dos seus participantes. Com isso, é uma rede
considerada mais “séria”, no sentido de que as pessoas que se ligam
a essa rede buscam, em geral, expandir suas relações profissionais,
enquanto que nas outras redes, a busca é mais por amizades ou
relações amorosas.

A história do LinkedIn começou na sala de estar de um dos


seus cinco fundadores, o americano Reid Hoffman, em 2002, e sua
inauguração oficial foi em 2003, quando o site foi lançado no dia 5 de
maio (05/05 – referência explícita aos 5 fundadores). Inicialmente, os
fundadores convidaram 300 dos seus mais importantes contatos para
se unir à rede. No final de um mês de operação, o LinkedIn já contava
com 4500 membros.

Alguns fatos sobre o LinkedIn:

• O número de membros do LinkedIn em 2009 é de


aproximadamente 41 milhões de pessoas distribuídos em 200
países e territórios ao redor do mundo;

• Executivos de todas as empresas listadas como as 500


principais empresas do mundo são membros do LinkedIn.

20
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

O LinkedIn tem como principal finalidade criar uma rede profissional


de contatos confiáveis. A ideia é que as pessoas aproveitem desse
espaço social como um incentivo a mais para a sua carreira e para
a sua colocação profissional. As pessoas se relacionam umas com
as outras em termos dos contatos profissionais que já tiveram
anteriormente (ex. colegas de faculdade, colegas em uma determinada
empresa, sócios em outra, e outros), e também pela relação de
confiança que depositam naquela pessoa. Com isso, alguém que
queira uma referência profissional sobre uma determinada pessoa
pode consegui-la a partir dos contatos que ela possui.

O perfil preenchido pelo participante do LinkedIn foca,


principalmente, na experiência e habilidades profissionais da pessoa.
A motivação dessa rede social, segundo os proprietários do LinkedIn, é
acelerar o sucesso do mundo profissional. Eles acreditam que em uma
economia globalizada e conectada, o suecesso de um profissional e,
consequentemente, seu poder de competir nesse mundo como uma
companhia, depende de um acesso rápido a pessoas e recursos em
quem se possa confiar.

A rede de uma pessoa consiste das suas conexões diretas (seus


contatos) e suas conexões indiretas (os contatos dos seus contatos),
fazendo com que uma pessoa possa ter acesso a um grande número
de profissionais e especialistas. Como indicado no portal do LinkedIn,
a partir dessa rede é possível:

• Gerenciar as informações profissionais que ficarão publicamente


disponíveis;

• Encontrar e ser apresentado a clientes potenciais, provedores


de serviços e especialistas em assuntos, por meio de
recomendações;

21
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• Criar e colaborar em projetos, obter dados, compartilhar


arquivos e resolver problemas;

• Encontrar parceiros potenciais e ser encontrado para


oportunidades de negócios;

• Obter novas ideias a partir de discussões com profissionais


com interesses comuns em grupos de trabalho privativos;

• Descobrir conexões que possam ajudar a encontrar emprego


ou fechar contratos;

• Publicar e descobrir ofertas de emprego para encontrar o


melhor talento para a sua empresa.

1.3.5 Twitter
Hyperlink
Twitter8 é um serviço voltado para ligar amigos, família, colegas
8
www.twitter.com de trabalho, conhecidos e potenciais interessados (ex. clientes e
provedores de serviços) em torno de uma pergunta bem simples: O
que é que você está fazendo?

A ideia principal do Twitter é criar uma rede de seguidores e


seguidos. Cada pessoa cadastrada no Twitter possui outras pessoas
que se inscrevem para acompanhar as informações sobre o que
aquela pessoa está fazendo no momento Essa relação de seguidos e
seguidores é o que confere o caráter de rede social ao Twitter.

Cada pessoa pode usar aplicações específicas, e de preferência


móveis (ex. celulares, PDA, notebooks) para enviar pequenas
mensagens de até 140 caracteres, dizendo sucintamente o que está
fazendo. A pessoa pode aproveitar essa mensagem para enviar dicas
de sites que está visitando, de músicas que está escutando, de filme
que viu ou vai ver, de livro que está lendo, uma manchete que leu em
um jornal, e muitos outros. Devido ao tamnho reduzido da mensagem,
o Twitter também é classificado como microblog. Os blogs comuns
são feitos para publicar textos revisados e maturados enquanto que
o microblog é mais voltado para comunicações mais espontâneas e
rápidas.

O princípio que motivou os seus criadores foi perceber que muitas


pessoas se interessariam eu saber o que pessoas próximas estão
fazendo, até como uma forma de iniciar uma interação. Por exemplo,
o chefe gostaria de saber do seu empregado que ele “está atrasado
para uma reunião por causa do trânsito”, ou então um amigo ao saber

22
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

que o outro “está se aprontando para ir a uma festa X” pode se motivar


a ir também a essa festa, que ele tinha sido convidado mas ainda
estava em dúvida.

Figura 5 – O Twitter se torna ainda mais interessante quando usado em dispositivos móveis

Observe que nessa rede social o foco não são exatamente as


relações de amizade ou profissionais. Você pode até não conhecer
pessoalmente a pessoa, mas se interessar em segui-la da mesma
forma. Por exemplo, muitas empresas têm usado o Twitter para postar
notícias curtas sobre novidades e lançamentos. Para os clientes pode
ser interessante ter acesso a essas notícias como uma oportunidade
de negócios.

E como funciona esse serviço? Bem, basicamente, a partir da


indicação de que você deseja seguir alguém, você passa a constar
na rede daquela pessoa. Você pode, a qualquer momento, decidir que
não quer mais seguir a pessoa e sair da sua rede.

E de quem foi essa ideia? Ela surgiu da mente do seu criador


Jack Dorsey, que se interessou pela ideia simples de ser capaz de
conhecer o que os seus amigos estavam fazendo. Ele queria saber se
era possível criar algo diferente e interessante em torno desse simples
conceito. O primeiro protótipo do Twitter foi criado pela empresa
americana Obvious, em março de 2006 e tornada pública em agosto
de 2006.

A chave do sucesso do Twitter está em sua simplicidade. A pessoa


tem 140 caracteres apenas para informar o que está fazendo, e pode
enviar a mensagem usando os serviços de SMS do seu aparelho
celular, por meio de mensagens instantâneas (como no MSN) ou
por uma página Web. Outra chave do sucesso, segundo pesquisa

23
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

publicada pela empresa Nielsen9 está no enfoque na mobilidade.

Uma característica interessante do Twitter, em relação a outras


Hyperllink
redes sociais, como Orkut, está relacionada à sua faixa etária, como
9
Veja os dados
ilustrado na Tabela 1. Ao contrário do Orkut que é uma coqueluche
completos principalmente entre os jovens e adolescentes, o Twitter é mais usado
dapesquisa em:
http://blog.nielsen. pelos adultos com idade entre 35 e 49 anos. Outro dado interessante
com/nielsenwire/
online_mobile/
é que em relação ao local de acesso ao Twitter 62% acessam do
twitters-tweetsmell- trabalho enquanto 35% acessam de casa.
of-success/

Tabela 1 – Faixa etária de uso do Twitter. Popularidade maior entre adultos.

Faixa etária %

entre 35-49 anos 41%

entre 25-34 anos 19,6%

mais de 55 anos 16,6%

mais de 65 anos 6,8%

mais de 65 anos entre 2 e 17 anos 3,6%

Fonte: Nielsen NetView, 2/09 (http://blog.nielsen.com)

1.4 Impacto das Redes Sociais

Uma matéria publicada por Bruno Ferrari na Revista InfoProfessional


destaca o impacto que as redes sociais podem ter nas relações de
Atenção trabalho. A matéria tem o sugestivo nome: Emprego? O Orkut pode
queimar o seu filme. Transcrevo abaixo partes da matéria10. O que
10
A íntegra da você pensa a respeito? Você acha mesmo que as redes sociais podem
matéria pode ser
encontrada em: impactar nas relações sociais e profissionais das pessoas? Você acha
http://info.abril.com.
br/professional/
que é ético fuçar os perfis dos candidatos a emprego em busca de
carreira/ informações que o desqualifiquem em uma entrevista de emprego?
empregoo-orkut-
podequeimar-s. Discuta essas questões no fórum virtual da disciplina.
shtml?2
Dependendo do ramo de atuação de um profissional da
área de tecnologia, não se pergunta se ele está em alguma
rede social, mas sim de quantas comunidades virtuais ele
participa. E num cenário de massificação do acesso à
banda larga no Brasil, as consultorias de recrutamento têm
investido numa nova forma – simples e barata – de avaliar
o candidato a uma vaga: fuçar em seu perfil virtual.

24
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

É um mal necessário. Se você está, precisa tomar cuidado


para não “queimar o seu filme” com a empresa. Se você
não está, pode ser visto como um futuro anti-social low-
tech na companhia, coisa que ninguém quer. Então, como
se portar diante das muitas opções que as redes sociais
oferecem?

Segundo o consultor Vladimir Valladares, da V2


Consulting, as armadilhas estão espalhadas por toda a
rede e as pessoas que estão pleiteando vagas devem
ficar atentas. Ele lembra que se o candidato tiver fotos
comprometedoras ou mesmo pertencer a comunidades
que vão contra os princípios da empresa, provavelmente
ele será descartado.

7 dicas para não cometer gafes nas redes


sociais
(artigo publicado numa reportagem assinada por Max
Gonzales, editor de TI da revista INFO)

1.Saia bem na foto

Se você vai usar a rede para encontrar emprego, esqueça


qualquer tipo de foto comprometedora. Poses ridículas,
vulgaridades e bebedeiras podem liquidar suas chances
de cara.

2. Eu odeio...

Você contrataria um membro da comunidade “Odeio meu


chefe”? Percebe o vacilo? Deixe as opiniões polêmicas e
exaltações de ódio para a mesa do happy hour.

3. Assaltaram a gramática!

Como num currículo, seu perfil deve ter linguagem


impecável — sem erros de português ou de outra língua,
se for o caso. Na dúvida, peça ajuda para revisar o texto.

4. Fique na sua

Não queira ser amigo de quem nem sabe que você existe.
Como na vida real, peça para ser apresentado e tenha um
bom motivo profissional.

5. Meu defeito é ser perfeito

A propaganda é a alma do negócio. Mas não exagere


ao descrever suas qualidades, nem invente. Na web, a
mentira tem pernas bem mais curtas.

6. Vote em mim!

25
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Pega mal (e muito) ficar pedindo para os seus contatos


escreverem recomendações e depoimentos. Deixe a
iniciativa a critério deles.

7. Spammer, eu?

Nas redes sociais, mandar mensagens em massa é


tentador. Mas só envie algo a quem realmente pode se
interessar.

Conheça Mais

Alguns artigos e reportagens para você poder explorar mais a


temática tratada neste capítulo. Leia e analise criticamente os artigos.
Discuta-os com os seus colegas e tutores nos fóruns e chats no
ambiente virtual da disciplina. Pesquise por novos artigos, notícias e
reportagens e compartilhe-os com os seus colegas, disponibilizando-
os, também, no ambiente virtual do curso.

• Artigo “Teoria das Redes e Redes Sociais na Internet:


Considerações sobre o Orkut, os Weblogs e os Fotologs”,
por Raquel C. Recuero, 2008

http://www.midiasdigitais.org/wp-content/uploads/2008/08/
r0625-1.pdf

• Artigo “Twitter firma-se como nova onda promissora da


Internet”, por Richard Waters, 2009.

http://economiaparapoetas.wordpress.com/2009/03/10/twitter-
firma-se-como-nova-onda-promissora-da-internet/

• Artigo “Emprego? O orkut pode queimar seu filme”, por

26
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Bruno Ferrari, 2008.

http://info.abril.com.br/professional/carreira/emprego-o-orkut-
pode-queimar-s.shtml?2

• Artigo “Redes sociais beneficiam setor de Telecom”, por


Reuters, 2009.

http://info.abril.com.br/professional/redes-sociais/redes-sociais-
beneficiam-setor.shtml

• Artigo “As redes sociais e o mercado consumidor global”,


por Prof. Ruy Guerra, 2009.

http://ciberdominiopublico.blogspot.com/2009/05/as-redes-
sociais-e-o-mercado-consumidor.html

Cinema em Ação

Complemente o seu conhecimento e entendimento sobre a


temática abordada neste capítulo. Assista e analise criticamente os
vídeos a seguir. Discuta-os com os seus colegas e tutores nos fóruns
e chats no ambiente virtual da disciplina. Pesquise por novos vídeos e
compartilhe-os com os seus colegas, disponibilizando-os, também, no
ambiente virtual do curso.

• O que são redes sociais?

http://www.youtube.com/watch?v=pEZClyqnNEM

• Documentário “A Internet” no Discovery Channel – Versão


editada falando sobre o Facebook

http://www.youtube.com/watch?v=u8v2qV86ojk

• Apresentação da rede social LinkedIn

http://press.linkedin.com/about

• Fantástico 19-04-09 - Sobre Redes Sociais na Internet

http://www.youtube.com/watch?v=-CnYL5Jml6Q

• Redes Sociais no site Olhar Digital de 02/03/09

• http://www.youtube.com/watch?v=93_azOdPuDM

27
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Atividades e Orientações de Estudo

Atividade de Pesquisa e Interação.

Nessa atividade, queremos que você aprofunde os seus


conhecimentos e analise de forma crítica e significativa sobre a
temática apresentada neste capítulo. Para isso, você deve realizar
uma atividade individual de estudo e pesquisa lendo o conteúdo deste
capítulo, assistindo aos vídeos sugeridos na seção Cinema em Ação,
visitando os sites e lendo os artigos sugeridos na seção Conheça
Mais. Você deve, também, buscar novos conhecimentos na internet,
em jornais, revistas, televisão, entrevistas ou outros meios, e trazer
esse conhecimento para o seu grupo.

No fórum temático dessa semana você deverá discutir sobre o


tema Impacto das Redes Sociais Virtuais nas Relações Sociais e
Profissionais. Nesse fórum, espera-se que você discuta as questões
levantadas ao longo deste capítulo e outras relacionadas a como as
redes sociais vêm mudando a forma de viver e trabalhar das pessoas.
Algumas questões para você refletir e levar para o fórum:

1. Você acha que as redes sociais podem impactar nas relações


sociais e profissionais das pessoas?

2. Você acha que é ético utilizar os perfis dos candidatos a


emprego em busca de informações que o desqualifiquem em
uma entrevista de emprego?

Não se limite ao material sugerido e traga também novas


contribuições para as discussoes! Pesquise em outras fontes,
busque maiores informações na internet, em jornais, em revistas,
na televisão. Converse com colegas, família e amigos e traga suas
ideias e pensamentos para as discussões virtuais. Seja criativo e
busque diferentes maneiras de expressar a sua opinião, não apenas
através de comentários textuais mas, também, por meio de outras
mídias como vídeos, desenhos, quadrinhos, charges, etc. Lembre-
se de que você será avaliado pelas atividades virtuais indicadas e
pela sua participação no ambiente virtual da disciplina. Portanto, é de
fundamental importância que você acesse o ambiente. Fique atento!!
Você também será avaliado pelas participações significativas nos

28
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

fóruns de discussão e chats indicados no ambiente.

Vamos revisar?

Resumo

Neste capítulo você conheceu um pouco mais as origens dos estudos sobre redes
e redes sociais e discutiu comparativamente aspectos de algumas ferramentas
de apoio a redes sociais existentes. Você pode compreender, também, que uma
rede social não é formada por uma ferramenta, como o Orkut, mas a partir das
próprias pessoas e das conexões que elas estabelecem entre si e com os demais.
As ferramentas dão suporte a essas conexões. Você pode, também, refletir sobre
o impacto das redes sociais no dia-a-dia da sociedade, e questões éticas ligadas
ao uso das redes sociais.

29
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Capítulo 2 – Comunidades
Virtuais

Vamos conversar sobre o assunto?

No capítulo anterior estudamos sobre as origens e as características


de redes sociais e de redes sociais na internet. Uma das principais
razões para a popularização das redes sociais é a formação de
comunidades. A maioria das ferramentas de redes sociais proveem
suporte para a criação e gerenciamento de comunidades virtuais. Em
uma comunidade virtual pessoas com interesses comuns podem se
reunir para conversar e discutir sobre as coisas que gostam. Carros,
novelas, um seriado específico, um herói de infância, um tipo de
comida ou bebida, uma cidade, um tipo de roupa, enfim. Os assuntos
podem ser os mais variados. Com o alcance da internet, hoje em
dia, é praticamente impossível não encontrar alguém que goste da
mesma coisa que você. Com isso, as pessoas podem interagir, trocar
informações, e com isso ampliar o seu conhecimento sobre o tema
de interesse. Neste capítulo abordaremos o tema das comunidades
virtuais, buscando como elas ajudaram a transformar a forma como
as pessoas interagem, trabalham colaborativamente, e produzem
conhecimento hoje em dia.

2.1 Comunidades Virtuais

Vamos refletir? O que você entende por uma comunidade


virtual? As comunidades virtuais se originam do mesmo conceito de
comunidade do mundo real. Mas o que é uma comunidade?

Comunidade é uma palavra que provém do latim commune e


communis, conjuntamente, em comum, representando um conjunto de
pessoas que se vinculam pelo cumprimento de obrigações comuns e
recíprocas [Illera 2007]. O Aurélio traduz o termo como “um grupo de
pessoas que comungam uma mesma crença ou ideal”. Do ponto de
vista da sociologia, uma comunidade “é um conjunto de pessoas com
interesses mútuos que vivem em um mesmo local e se organizam
dentro de um conjunto de normas”.

E as comunidades virtuais? Criar comunidades virtuais efetivas é


um desafio dos tempos atuais. O problema começa pela sua própria

30
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

definição. O que as pessoas fazem no Orkut, Facebook ou MySpace


corresponde a uma comunidade virtual ?

Segundo a definição da Wikipedia:


“Uma comunidade virtual é uma comunidade que
estabelece relações em um espaço virtual por meio
de mecanismos de comunicação à distância. Ela se
caracteriza pela aglutinação de um grupo de indivíduos
com interesses comuns que trocam experiências e
informações no ambiente virtual.”

Em [Ribeiro 2007], comunidades virtuais são definidas como


ambientes onde ocorre:

• O estabelecimento de conexões em redes eletrônicas entre


pessoas com necessidades comuns;

• De forma que possam se envolver em discussões


compartilhadas;

• Que persistem e se acumulam ao longo do tempo;

• Permitindo redes complexas de relacionamentos pessoais


e um senso de identificação crescente com a toda a
comunidade.

As comunidades virtuais englobam grupos de pessoas com


interesses comuns, independente da organização que pertençam ou
do local em que habitam. Essas comunidades podem se formar usando
diferentes ferramentas, como emails, websites ou redes sociais.
As comunidades virtuais proporcionam comunicação instantânea
intermediada pelas NTICs. Elas promovem a aproximação de pessoas
a partir de interesses comuns. Elas permitem que um grande número
de pessoas possa atuar de forma participativa, interagindo e trocando
conhecimento, mesmo que elas nunca tenham tido contato umas com
as outras anteriormente.

31
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Howard Rheingold [Rheingold 1993] define a ideia de comunidade


na Internet como uma agregação social que surge quando uma
quantidade suficiente de pessoas toma parte em discussões públicas,
por um período de tempo suficiente para que se desenvolvam redes de
relacionamentos pessoais. Por essa visão, a ideia de relacionamento
tem um peso fundamental na caracterização de uma comunidade.

A força da ideia de comunidades virtuais vem da necessidade


básica do ser humano por obter informações e compartilhar ideias.
O e-mail, as redes sociais e a Internet apenas viabilizaram que um
processo natural, que sempre se deu por proximidade de localização,
se tornasse global e motivado por vizinhanças de interesses [Teixeira
Filho 2002a]. A base é a ideia de que, num mundo tão grande e tão
cheio de gente, sempre existe alguém interessado nas mesmas coisas
que você.

Três elementos significativos compõem uma comunidade virtual e


permitem a criação de significado, confiança e motivação em resposta
às necessidades crescentes de seus membros participantes [Ribeiro
2007]:

• Capital Simbólico: Conhecimento, em termos de conteúdo e


diálogos;

• Capital Social: Relacionamentos pessoais, por meio das


conexões nas redes sociais;

• Capital Cultural: Identidade individual e coletiva.

O investimento constante nesses três capitais é essencial para que


uma comunidade virtual cresça durante o tempo, de forma a alcançar os
seus objetivos definidos de comum acordo com seus participantes [Ribeiro
2007]. O crescimento dessas comunidades se justifica na medida que as
mesmas viabilizam ecologias de conhecimento compatíveis com a realidade
da sociedade atual, criam compromissos entre seus membros e permitem a
comunicação e o trabalho conjunto.

2.2 Benefícios das Comunidades Virtuais

Em [Teixeira Filho 2002a], para ilustrar o uso e vantagens de uma


comunidade virtual, o autor relata os seguintes exemplos de situações
vivenciadas por diferentes profissionais:
Cenário 1: Um médico chega em casa após mais um dia
extenuante no hospital. Não consegue tirar da cabeça

32
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

os resultados dos exames de sangue daquele paciente


da manhã. Tudo indicava que se tratava de uma virose,
mas havia algo de estranho nos exames. Ele conecta-se à
Internet e manda um e-mail para duas listas de discussão
de que participa - uma de colegas da universidade e
outra de especialistas em análises clínicas - mandando
os resultados dos exames em anexo. O e-mail pergunta
se alguém já tinha visto algo parecido. De manhã, ao
checar suas mensagens em seu consultório, dois colegas
da universidade e um médico de Buenos Aires tinham
respondido, contando casos similares.

Cenário 2: Uma administradora de bancos de dados está


com problemas de implantação de um data warehouse em
Unix. Apesar de tudo ter ido bem nos testes preliminares,
estava ocorrendo um erro inexplicável nas consultas
durante a simulação no ambiente de produção. Depois
de uma consulta por e-mail a um grupo de técnicos,
participantes de uma lista organizada pela empresa,
ela recebe uma relação de sugestões que a ajudam a
identificar o problema.

Cenário 3: Um estudante de pós-graduação em Relações


Internacionais está em cima do prazo para um trabalho,
um estudo comparativo sobre diferenças na legislação
dos países árabes para admissão de imigrantes. Não
fossem os resumos jurídicos, traduzidos para o inglês por
companheiros de uma lista de discussão internacional
em que ele participa, o trabalho não teria ficado pronto a
tempo.

O que essas diferentes pessoas têm em comum?

Todas elas enfrentaram problemas nas tarefas do seu dia-a-dia


que não foram capazes de resolver sozinhas, e contaram com o apoio
e colaboração de outras pessoas especializadas no seu problema.
Para isso, elas utilizaram listas de discussão da qual faziam parte
outras pessoas com o mesmo interesse que eles. Esses grupos de
interesses são exemplos de comunidades virtuais. E esses cenários
ilustram bem os benefícios que essas comunidades podem prover
aos seus participantes nas mais diferentes tarefas do dia-a-dia.

Diversas são as vantagens trazidas para a sociedade pelas


comunidades virtuais, tais como [Ribeiro 2007]:

• Conectar as pessoas;

• Prover um contexto compartilhado;

• Permitir diálogos;

33
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• Estimular o aprendizado;

• Capturar e difundir conhecimentos existentes;

• Permitir processos colaborativos;

• Ajudar as pessoas a se organizar para alcançar objetivos co-


definidos;

• Gerar novos conhecimentos.

A Tabela 2 lista e descreve os principais benefícios que as


comunidades virtuais oferecem aos seus participantes.

Tabela 2 – Benefícios das Comunidades Virtuais

Benefício Descrição

Colaboração/Cooperação Uma comunidade virtual permite uma interação


entre os participantes de forma a oferecer apoio e/
ou trabalhar conjuntamente na realização de um
determinado objetivo.

Aprendizagem Com as comunidades as pessoas podem expor


e trocar os seus conhecimentos mais facilmente.
Com isso qualquer indivíduo pode aprender novas
temáticas. Além disso, com o testemunho das
experiências dos outros, os indivíduos podem obter
ensinamentos úteis para apoiar as diversas tarefas
e decisões em sua vida.

Desterritorialização Pessoas de qualquer parte do mundo podem


fazer parte e interagir entre si em uma mesma
comunidade virtual, inclusive pessoas que habitam
em locais distantes, isolados e de difícil acesso.
A aproximação interpessoal deixa de ser local ou
regional, e assume um caráter global.

Ser Social O ser humano possui uma necessidade natural


de interação. Com as comunidades virtuais existe
total liberdade de escolher as comunidades onde
se pretende estar, permitindo e potencializando
todo tipo de interesse. Com o alcance mundial das
comunidades virtuais é mais fácil encontrar outras
pessoas com interesses equivalentes.

“24/7” As comunidades virtuais funcionam 24 horas por


dia, 7 dias por semana. Com isso, é mais fácil ter
acesso a alguém a qualquer momento para obter
apoio ou interagir. Além disso, como a informação
fica registada, é construído um arquivo acessível a
todos que funcione como uma base de conhecimento
para pesquisa.

Fonte: Adaptado de Wikipedia, 2009.

34
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

2.3 Desvantagens das Comunidades Virtuais

Interações face-a-face incluem diversos elementos não‑verbais


que contribuem para situar o significado de uma mensagem. Muitas
vezes, uma mensagem para ser bem compreendida necessita do
auxílio da interpretação de elementos não verbal, tais como gestos,
ou o próprio contexto em que a mensagem foi gerada.

Em comunidades virtuais, as interações são mediadas por


computadores. Na comunicação mediada por computador perde‑se,
em parte ou totalmente, um canal muito importante de comunicação.
Nas comunidades virtuais, até o presente, o canal de comunicação
principal ainda é quase que exclusivamente a escrita. Os membros
das comunidades fazem uso intenso de mensagens textuais para
comunicar o que se desejam. Com isso, muito do que se desejava
transmitir pode ser perdido, se houver uma interpretação errônea de
quem está lendo em relação às reais intenções de quem escreveu.

De qualquer maneira, as comunidades virtuais parecem ter‑se


adaptado muito bem a essas restrições. Para tanto, essas comunidades
tiveram que reforçar o valor simbólico da sua pertença [Illera 2007]:
ao não haver laços pessoais baseados em formas de comunicação
direta (fala, gestualidade, posição) nem um critério de proximidade
geográfica, o caráter simbólico da comunidade saiu reforçado. O fato
da comunicação ser basicamente escrita conduziu a que os limites
que definem uma comunidade sejam sempre explícitos. A escrita e o
registo permanente das interações anularam a dupla visão, externa
e interna, que se poderia ter ao observar uma comunidade, pois tudo
nas comunidades virtuais é exterioridade e falta de complexidade na
definição das fronteiras [Illera 2007].

2.4 Papéis Desempenhados em uma


Comunidade Virtual

Em uma comunidade virtual não existe uma hierarquia formal,


mas relações de afinidade entre os seus participantes. No entanto,
percebe-se em uma primeira instância dois papéis bem característicos
nessas comunidades:

• Provedores da informação: são os participantes ativos da


comunidade, aqueles que postam mensagens nos fóruns, que
iniciam os debates e que contribuem com as discussões dos

35
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

outros. Eles trazem informações para o grupo e, com isso,


ampliam o conhecimento coletivo. Infelizmente, em geral, eles
representam apenas uma pequena parcela dos membros da
comunidade;

• Consumidores da informação: corresponde à grande maioria


dos participantes da comunidade; são participantes passivos,
consumidores do conhecimento produzido pela comunidade.
Não participam ativamente das discussões, mas acompanham
o que acontece no âmbito da comunidade.

Além desses papéis mais genéricos, existem outras classificações


de usuários em uma comunidade virtual, como os descritos em
[Teixeira Filho 2002b]: mediador, gestor, fundador, suporte e membro.
Desses, o papel talvez mais importante é o do mediador, também
chamado de animador da comunidade.

O mediador em uma comunidade tem a função de estabelecer


as conexões entre as pessoas, como apresentar pessoas diferentes
com interesses comuns. O seu perfil envolve domínio sobre os temas
da comunidade, sobre a mídia em que a comunidade vai interagir,
e também habilidades interpessoais e de negociação. O mediador
é também o responsável por manter o bom funcionamento da
comunidade, garantindo que as boas regras de conduta e etiqueta
sejam observadas, que o conteúdo das mensagens não seja
impróprio para os propósitos da comunidade, e que as discussões
não morram. Ele deve propor novos temas de discussão e incentivar
os demais participantes a contribuir. A importância do mediador em
uma comunidade virtual pode ser sumarizada como segue [Teixeira
Filho 2002b]:

• O mediador deve manter uma visão de curto e de longo


prazo compartilhada, em alinhamento com os objetivos da
organização, harmonizando os interesses dos participantes;

• As comunidades devem ser mediadas com ênfase na


comunicação entre as pessoas, que deve ser fluida, espontânea
e cordial;

• O mediador representa o “histórico” de convivência da


comunidade, reforçando seus propósitos e seus valores;

• A mediação deve facilitar (e não restringir) a dinâmica natural


das interações da comunidade;

36
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• O mediador tem papel fundamental no nivelamento dos


participantes em relação a todas as informações da comunidade,
facilitando a participação útil de cada um;

• O mediador deve zelar para que as reflexões realizadas,


a cooperação obtida, a liderança identificada e a própria
estruturação das relações no grupo sejam efetivas, proveitosas
e duradouras;

• É crucial um clima de cooperação baseado no respeito mútuo,


na abertura ao diálogo e no estímulo à participação.

2.5 Tipos de comunidades virtuais e suas


finalidades

Existem diversos tipos de comunidades virtuais, em relação


aos seus objetivos e participantes. Podemos ter comunidades
familiares, de trabalho, educacionais, de divertimento, espirituais,
políticas, de governo, de cidadania, e muitas outras. Muitas vezes o
termo “comunidade virtual” é usado de uma maneira bem genérica,
para designar comunidades de prática, grupos, classes, equipes
profissionais, redes sociais, e outros. Todas essas organizações
acabam em algum momento recebendo a denominação de comunidade
e quando ocorrem na internet são chamados de comunidades virtuais.
Algumas comunidades podem ser caracterizadas como profissionais,
onde o foco é o trabalho conjunto, para melhoria de desempenho
das organizações e ou resolução de problemas internos. Outras
comunidades têm uma ação mais social, com enfoque mais no próprio
ser ou no bem público.

Riel e Polin (2004) distinguem as comunidades em três tipos


principais, como descrito na Tabela 3.

37
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Tabela 3 – Classificação das Comunidades Virtuais


(adaptado de [Riel e Polin 2004])

Orientação Descrição Exemplos


Básica
Trabalho Educação

Comunidades São compostas por Criação de Realização de


de pessoas unidas com o uma norma um WebQuest
aprendizagem fim de realizar uma tarefa de trabalho sobre WebQuest
orientadas e obter um produto. Esse
para tarefas tipo de comunidade
corresponde a um tipo
específico de trabalho
ou aprendizagem
colaborativa, mas a
ênfase na comunidade
torna‑o diferente pela
relevância outorgada ao
contexto organizacional

Comunidades Correspondem à ideia de Melhor Suporte


orientadas comunidades de prática, atendimento colaborativo
para práticas isto é, um grupo amplo aos clientes para melhor uso
de pessoas que revelam do computador
interesse em partilhar pelos alunos
uma prática em comum.
A aprendizagem que é
produzida dentro desse
tipo de comunidade pode
ser muito importante
e relevante para o
desempenho das
atividades dos seus
membros

Comunidades São semelhantes às Definição de Desenvolvimento


orientadas comunidades anteriores, um glossário de Material
para a mas cumprem o objetivo de termos de Estudo de
construção de específico de produzir na área de Matemática
conhecimento conhecimento como vendas
resultado do processo
de discussão sobre a
prática

Nem todos os tipos de comunidades virtuais possuem o mesmo


status. O avanço tecnológico potenciou as capacidades comunicativas
globais e, com isso, definiu também diferenças nas características das
comunidades virtuais, como descrito em [Illera 2007]:

• Comunidades mais genéricas: são movidas pelos avanços da


chamada web social, e são constituídas pelos diários ou blogs
e miniblogs (como o Twitter). Essas comunidades possuem
números na ordem das centenas de milhão. Uma característica
do blog é que, em geral, uma única pessoa posta a mensagem,

38
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

porém as diversas pessoas que acompanham o blog podem


contribuir com a discussão através dos seus comentários à
mensagem postada. O alcance dos blogs é gigantesco, e hoje
em dia eles funcionam como uma fonte importantíssima de
informações jornalísticas, sendo usado extensivamente pelos
correspondentes dos jornais online;

• Macro‑comunidades, como o MySpace e o YouTube, que


envolvem o compartilhamento de dados (no caso músicas
e vídeos) e permitem que os seus participantes comentem
sobre os vídeos que assistiram, oferecendo avaliações sobre
os mesmos, que ajudarão outros usuários que estiverem
visualizando aquele vídeo ou fazendo pesquisas;

• Grupos de discussão em torno de um tema de interesse comum,


como ocorre com grupos como o YahooGroups, o GoogleGroups
e muitos outros. Esses grupos possuem uma temática principal,
e os seus membros podem trocar informações utilizando o
email como forma principal de comunicação. O grupo possui um
repositório compartilhado onde é possível armazenar arquivos,
links, e as mensagens trocadas ao longo do tempo;

• Comunidades nas redes sociais: o conceito de comunidade


se popularizou bastante graças às redes sociais, que em
sua maioria mantém e estimula o conceito de comunidades.
As comunidades no Orkut, por exemplo, servem não apenas
para a discussão de assuntos de interesses comuns, mas
também para compor o perfil do participante. Muitas vezes é
possível saber mais sobre uma pessoa a partir da análise das
comunidades das quais ele faz parte, pois essas comunidades
vão refletir quais são os interesses desse participante nos mais
diversos assuntos.

Uma outra divisão que podemos considerar para as comunidades


virtuais é considerá-las como:

• Comunidades informais: essas comunidades são mais voltadas


para a troca de informações e conhecimento em relação a um
assunto de interesse comum. Aqui a linguagem é informal, o
convívio é amigável e o foco principal das interações está na
troca de mensagens e de links;

• Comunidades profissionais: cada vez mais empresas e escolas


vêm utilizando as comunidades virtuais como um complemento

39
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

às atividades presenciais. Nessas comunidades o foco é mais


bem definido, e as discussões têm propósitos práticos mais
claros. Com isso, as interações ocorrem não apenas na troca
de mensagens e links, mas também na troca de documentos
ou mesmo na elaboração colaborativa de documentos e
produtos. As tarefas são controladas com cronogramas e
comprometimentos do grupo com um objetivo comum.

Hyperlink

2.6 As comunidades virtuais de práticas


11
Para aprender
mais sobre
Etienne Wenger Um tipo de comunidade virtual, normalmente profissional, que está
e sua visão sobre
comunidades de se consolidando cada vez mais são as chamadas comunidades de
prática visite a sua
página pessoal
prática (CoP). Esse tipo de comunidade foi proposta em 1991 por
(em inglês) http:// Jean Lave and Etienne Wenger11 dentro do contexto de melhoria da
www.ewenger.com/
theory/ qualidade do aprendizado, partindo da ideia de que aprender é um
ato social.

Segundo a definição proposta por Lave e Wenger para comunidade


de prática:
“Comunidades de prática são grupos de pessoas que se
unem em torno de um mesmo tópico ou interesse. Essas
pessoas trabalham juntas para achar meios de melhorar
o que fazem, ou seja, na resolução de um problema na
comunidade ou no aprendizado diário, à medida que
interagem regularmente entre si”.

Figura 6 – Ilustração dos elementos que compõem uma Comunidade de Prática


(Fonte: Blog da Miriam Salles. Em: http://miriamsalles.info/wp/?p=270)

40
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

A expansão crescente no uso dessas comunidades tem origem na


necessidade de gestão do conhecimento das empresas. As pessoas
em uma comunidade de prática são atores que buscam, juntas, formas
de superar um problema. Desenvolvem um repertório de experiências
e estórias, as quais os qualificam para enfrentar certas situações que
se tornem recorrentes. Este conceito tem servido de parâmetro para
a avaliação e criação de comunidades virtuais pelo mundo inteiro.
Profissionais de uma área específica podem trocar informações
relevantes para o seu dia-a-dia, sobre suas “melhores práticas”, sobre
a forma como estruturaram os seus processos e, com isso, podem
compartilhar soluções para os seus problemas mais comuns.

As comunidades virtuais “em geral” são criadas por motivos os mais


diversos, desde o simples consumo de informação até a resolução de
interesses particulares em um tema específico, passando pelo recurso
do uso de canais de comunicação estáveis. Como discutido em [Illera
2007], as comunidades de prática mantêm uma continuidade temporal
e se definem pela partilha de uma prática entre os seus diferentes
membros. Com isso, elas refletem melhor a ideia de comunidade do
que as comunidades virtuais esporádicas. Hyperlink

No blog da Miriam Salles12, em um post sobre comunidades de http://


12

prática, a autora descreve um trabalho de Graham Attwell que narra miriamsalles.info/


wp/?p=270
alguns fatores que podem contribuir para o sucesso de Comunidades
de Prática. O êxito de uma comunidade de prática depende, a
longo prazo, dos participantes da comunidade, de motivação para
a participação voluntária, da autodeterminação e relevância prática
para os indivíduos e para a organização. Esses aspectos podem
desenvolver-se melhor quando se leva em conta os seguintes fatores
críticos de êxito, confome definidos por:

1. É importante não usar critérios muito específicos e reduzidos


sobre o que constitui uma Comunidade de Prática (CoP) e
quando uma tem êxito. A definição de comunidades é uma
tarefa intrinsecamente complicada, porque por sua natureza
não tem uma delimitação claramente estabelecida;

2. Os componentes de uma comunidade de prática devem


experimentar a relevância e perceber que as metas da
comunidade são úteis. Precisam identificar-se com elas para
chegar a ser “proprietários” da comunidade e entusiasmar-se
com ela;

41
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

3. Os participantes de uma comunidade de prática precisam


estar convencidos de que aperfeiçoam e aprendem (novas)
competências e que isso lhes trará a um melhor rendimento no
trabalho;

4. Cada integrante, para dar-se conta disso dentro da comunidade,


precisa estar comprometido e deve haver confiança mútua.
Cada membro precisa sentir que os outros valorizam sua
participação. Na maior parte dos casos pelo conhecimento que
aportam, mas também pela sua forma de trabalhar e comunicar-
se;

5. O empreendedor de uma comunidade de prática deve estar


preparado para dar um importante grau de autonomia para os
participantes;

6. Os participantes devem ter habilidades sociais bem


desenvolvidas. A comunidade caminhará mais rápido se todos
trabalharem juntos para a construção do novo conhecimento,
compreensão e solução de problemas, do que quando se tenta
resolver problemas de forma individual;

7. Especialmente na fase inicial, deve-se incentivar a participação


dos componentes na construção da comunidade;

8. Os conflitos devem ser tratados de maneira oportuna e


respeitosa. A solução de um conflito não deve ser considerada
como a vitória ou derrota de um componente, mas como uma
oportunidade de aprendizagem para toda a comunidade;

9. Deve existir diálogo. As conclusões devem ser elaboradas


de forma colaborativa. As opiniões de todos os participantes
precisam ser respeitadas. As conclusões não podem ser
impostas pelo moderador;

10. Os participantes devem sentir a comunidade como um lugar


sem riscos no qual podem expressar sem medo suas opiniões
e pontos de vista, sentirem-se à vontade para perguntar e
explorar soluções e ideias criativas;

11. Os participantes precisam ter a sensaçao de compromisso e


apoio por parte da direção da organização (se for pertinente);

12. Os participantes vivenciam sua participação como uma


contribuição para seu crescimento pessoal. A meta é que todos

42
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

vivenciem isso a partir do conhecimento adquirido e de seu


rendimento no trabalho;

13. Os participantes se dão conta do valor agregado, de que a


comunidade é de natureza multidisciplinar e está formada por
pessoas de que ocupam diferentes lugares na hierarquia da
organização;

14. Na maior parte dos casos uma comunidade de prática funciona


virtualmente por isso necessitará do apoio de ferramentas
confiáveis para o trabalho colaborativo que permitam ampliar
o leque de funcionalidades à medida que a comunidade vai se
desenvolvendo;

15. Os dirigentes da organização (se é pertinente) devem entender


e apoiar ativamente a importância estratégica das comunidades
de prática, porém não devem participar diretamente em
seu trabalho diário ou nos objetivos da dita comunidade.
Devem aceitar e confiar na comunidade como uma unidade
“autodirigida”.

As comunidades de prática muitas vezes não precisam se restringir


à comunicação virtual, podendo ser complementadas por encontros e
reuniões periódicas de seus membros. Comunidades que começaram
virtuais, como, por exemplo, a Comunidade Python Brasil e a
Comunidade de Software Livre, passaram a ter encontros presenciais
em eventos como o PyCon Brasil e o Fórum Internacional de Software
Livre (FISL). Com o crescimento dessas comunidades, surge uma
nova dimensão de poder, a qual muitas vezes passa despercebida
pelos próprios envolvidos.

2.7 As comunidades virtuais de aprendizagem

As comunidades virtuais de aprendizagem se baseiam em teorias


novas sobre a aprendizagem, como, por exemplo, a aprendizagem
colaborativa. A referência à comunidade, como origem da vida social
e, portanto, como principal contexto de referência para qualquer
sujeito, faz com que a aprendizagem não seja vista como um fim
em si mesmo, mas como uma componente a mais do conjunto
da experiência [Illera 2007]. Não se trata de considerar que uma
abordagem é mais importante do que a outra, mas de entender as
suas diferenças e procurar situar a noção de aprendizagem num

43
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

contexto mais geral: o da instituição educativa, mas, sobretudo o da


própria vida das pessoas que aprendem – mesmo para além da sua
pertença temporal a uma instituição educativa [Illera 2007].

Educadores encontraram nas comunidades virtuais de


aprendizagem uma possibilidade concreta de utilização da força
social das comunidades para fins educativos, sobretudo pelo modo
como as formas colaborativas permitem abordar tarefas em equipe
ou aprender uma nova forma de trabalhar e inclusivamente de
pensar. O caráter social da colaboração manifesta‑se como tendo a
mesma relevância que as aprendizagens cognitivas, o que exige uma
reflexão importante sobre os próprios objetivos destas comunidades
e da educação. As comunidades virtuais de aprendizagem e outras
formas de aprendizagem colaborativa mais conjunturais continuarão
a crescer cada vez mais à medida em que a sua operacionalização,
tanto tecnológica como pedagógica, se vá tornando menos complexa
[Illera 2007].

Um exemplo de ambiente virtual de aprendizagem é o ambiente


Moodle, utilizado por diversas instituições de Educação à Distância. O
Moodle é um ambiente interativo, especialmente destinado a abrigar
as comunidades virtuais de aprendizagem. Nele são oferecidos
espaços para fóruns, discussões, inserção de arquivos de diversos
formatos, biblioteca digital, entre outras funcionalidades. Outra
ferramenta disponível no Moodle e bastante utilizada por equipes de
aprendizagem trabalhando colaborativamente é o Wiki, que permite
elaborar colaborativamente artigos e trabalhos acadêmicos para
publicação, pesquisa e cumprimento de tarefas acadêmicas.

Uma outra ferramenta que vem se tornando bastante popular entre


os estudantes para melhorar suas atividades de aprendizagem é o
jogo Second Life. Esse jogo permite reproduzir situações cotidianas e
criar personagens que se assemelham a pessoas da vida real. Como
ilustrado na Figura 7, o Second Life permite recriar ambientes virtuais
que tornem mais reais as interações virtuais entre alunos distantes
geograficamente.

44
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Figura 7 – Foto do jogo Second Life com um encontro virtual de estudantes reais
de gradução (Fonte: Sim Teach. Em: http://www.simteach.com)

2.8 Comunidades Virtuais nas Organizações

As comunidades de prática sempre fizeram parte de uma estrutura


informal das organizações. Com a expansão da internet, também
as comunidades virtuais de prática começam a ser incorporadas
ao mundo empresarial. Exemplos do seu uso em organizações são
grupos de discussão internos, que trocam mensagens sobre assuntos
relevantes para o negócio da organização, baseados em e-mail e
intranets. Reduzir custos, aproveitar o tempo de forma mais eficiente
e melhorar o fluxo de informações na organização são benefícios
obtidos com a estruturação de comunidades virtuais, que várias
empresas pioneiras têm podido observar [Teixeira Filho 2002a]. Os
casos já existentes abrangem distribuição de documentos, consultas
a especialistas, acesso a bases de dados e fóruns de debates sobre
problemas específicos.

2.8.1 Email: facilitador da comunicação e fonte de sobrecarga


de informação

A Internet como meio de comunicação vem afetando, de forma


significativa, o cotidiano das pessoas, principalmente nas empresas.
O correio eletrônico é hoje o principal canal de comunicação entre
clientes, fornecedores, profissionais, imprensa e colegas. Pelo
email, recebemos notícias sobre tudo o que ocorre dentro e fora da
organização. A interatividade assíncrona do email tem tornado suas
aplicações muito variadas. Muitas pessoas, em diversas empresas,
utilizam o email como plataforma básica de trabalho, condicionando
o ritmo do trabalho, a ordem e a prioridade das tarefas a serem
realizadas de acordo ao conteúdo da sua caixa de entrada.

45
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Com isso, o email, por um lado, reduz bastante o tempo usado


em conversas telefônicas e envio de correio convencional, tornando
o trâmite dos processos muito mais ágeis, a tomada de decisões
mais facilitada, e a interação entre colaboradores mais fluida, mesmo
que eles trabalhem em turnos ou locais diferentes. Por outro lado, a
quantidade de tempo que as pessoas passam enviando e recebendo
e-mails tem crescido significativamente. A sobrecarga de informação
é uma realidade com a qual as pessoas têm que conviver. Com isso,
há uma dificuldade em organizar o conteúdo relevante que enviam e
recebem, bem como recuperar esses conteúdos, quando necessário.

Um desafio que surge nesse cenário, ainda necessitando de


uma solução é: como apoiar as pessoas no gerenciamento eficaz da
sua comunicação? Como garantir que conteúdos relevantes sejam
efetivamente lidos por quem necessita lê-los? Como diminuir o
impacto da realização das tarefas das pessoas, evitando inundá-las
com um mar de mensagens, muitas vezes, irrelevantes?

Esses desafios ainda precisam de soluções adequadas.

2.8.2 Comunidades Virtuais como suporte à Gestão do


Conhecimento em Organizações

As comunidades virtuais representam uma importante ferramenta


para apoiar a gestão do conhecimento. As mensagens contidas em
emails permitem que o conhecimento das pessoas seja explicitado
e compartilhado, de forma muito natural. Porém, as caixas postais
de emails são fechadas aos seus donos, e o conhecimento ali
armazenado não está acessível a outras pessoas. Além disso, o
email de uma pessoa contém informações pessoais ou relacionadas
a diferentes assuntos que não interessam a um grupo de interesses
específico.

Com isso, os ambientes das comunidades virtuais de prática


oferecem um repositório de mensagens compartilhado, onde é possível
registrar, editar e disseminar o conhecimento produzido pelos membros
do grupo nas mensagens trocadas. Diferentes comunidades possuem
diferentes bases de conhecimento, as quais formam uma memória
organizacional ou memória do grupo. A memória organizacional pode
ser trabalhada com recursos de indexação, recuperação por palavra-
chave, classificação por títulos, autor, assunto, data e outros.

Diversas ferramentas de apoio à gestão de conhecimento e gerenciamento

46
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

de conteúdos têm surgido. Alguns fabricantes oferecem soluções que ajudam


a indexar e recuperar conteúdos de e-mails. Outros oferecem ferramentas
para criação de mapas de conhecimento e de especialistas, facilitando
identificar quem sabe o quê na empresa, a partir dos conteúdos de e-mail e
mensagens que os colaboradores trocam diariamente. Outros fornecedores
provêem ferramentas de software que são capazes de identificar mensagens
deixadas nos sites da Internet e fazer sua distribuição inteligente, dentro da
empresa, através de uma rede de especialistas acionada para providência
das respostas necessárias.

2.9 Fases Envolvidas no Desenvolvimento de


uma Comunidade Virtual

A concepção de uma comunidade virtual é feita de acordo com uma série


de dimensões: o perfil esperado do membro da comunidade, características
das tarefas ou dos objetivos de aprendizagem do grupo, estruturas de
participação e mecanismos de crescimento e reprodução da comunidade
[Illera 2007]. Como organismos vivos que são, as comunidades de práticas
nascem, se desenvolvem, crescem, se reproduzem e, eventualmente,
morrem. Cada fase desse ciclo de vida tem suas características específicas,
e demanda cuidados próprios para que a empresa e os participantes possam
tirar dela o melhor proveito [Teixeira Filho 2002b].

O Departamento da Marinha dos EUA criou um modelo de


desenvolvimento de comunidades virtuais, apresentado no KMWorld de
2001, o qual é composto pelas seguintes fases: Concepção & Catalisação,
Conexão das Pessoas, Compartilhamento, Construção da Confiança,
Colaboração, Criação de Conhecimento e Renovação. Essas fases são
descritas na Tabela 4.

Tabela 4 – Fases envolvidas na criação de uma comunidade virtual


(adaptado de [Teixeira Filho 2002b])

Orientação Básica Descrição

Concepção & Nessa fase é comum que o preconceito contra a ideia ou


Catalisação as expectativas irreais sobre seus possíveis resultados se
tornem um obstáculo. Pode haver também muita disputa
de poder, motivada pelo desejo de controle. Mas nessa
fase, se estiver claro para todos qual é o motivo inicial da
criação do grupo, qual a demanda motivadora, bem como
se a abrangência da comunidade estiver bem definida,
pode haver uma sinergia positiva, da qual possa surgir até
uma liderança aberta.

47
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Conexão das Na fase de Conexão das Pessoas, os problemas mais


Pessoas comuns são a falta de suporte para o grupo, a falta de
espaço próprio (físico ou virtual) e a existência de demandas
conflitantes. Por outro lado, a comunidade deve capitalizar
em cima do interesse comum, do desejo de aprender e do
respeito mútuo entre seus participantes.

Compartilhamento Na fase de Compartilhamento, os obstáculos mais comuns


são a falta de abertura das pessoas para o outro, a falta
de conhecimento dos participantes sobre os temas de
interesse e também a falta de tempo de dedicação. Para
superar essas dificuldades, a comunidade deve explorar
com clareza os benefícios pretendidos, aproveitando
a existência de uma linguagem comum, criando um
ambiente favorável com base nos processos e ferramentas
disponíveis.

Construção da O ponto crítico para toda comunidade é a fase de


Confiança Construção da Confiança, em que os obstáculos são o
ceticismo dos participantes, seu isolamento e o retardo
nas respostas às demandas do grupo. É fundamental
nessa fase explorar as oportunidades representadas pelos
relacionamentos existentes, incentivando compartilhamento
e compromisso.

Colaboração Após a construção da confiança, a comunidade entra na


fase de Colaboração, que tem como dificultadores comuns
o acúmulo de mensagens, o excesso de formalidade
e eventualmente um ambiente hostil. Para superá-los
é preciso reforçar os interesses comuns e a sinergia,
cuidando para que o acesso à comunidade e sua base de
conhecimentos seja fácil.

Criação de Na fase de Criação de Conhecimento, os obstáculos


Conhecimento comumente apontados são a existência de agendas
ocultas dos participantes, o temor do que é novo e o
estabelecimento de feudos. A superação disso deve ser
através da criatividade e do uso da imaginação, buscando
uma interação dinâmica na comunidade.

Renovação A última fase do ciclo de vida é a de Renovação, em que


a comunidade decide se continua, se vai ser dividida ou
se será extinta. Os problemas comuns nessa fase são as
descontinuidades e a mudança de prioridade. É preciso
que haja reconhecimento e capitalização dos resultados
do aprendizado contínuo, e também é necessário suporte
organizacional.

2.10 Boas Práticas em Comunidades Virtuais

Quando se lida com comunidades virtuais o foco está muito pouco


na tecnologia e mais nas pessoas envolvidas. Muitas comunidades
criadas não avançam para além de um punhado inicial de participantes,
enquanto outras perduram por anos a fio em grande atividade.
Criar uma comunidade virtual com pessoas que se interessam por

48
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

um mesmo assunto pode dar bons resultados se feito da forma


adequada.

Do ponto de vista do profissional em TI interessado no


desenvolvimento de aplicações de suporte a comunidades virtuais,
em [Teixeira Filho 2002b] são apresentadas algumas boas práticas
quando se trabalha com comunidades virtuais. O autor reflete que
os problemas de convivência na vida “virtual” são similares ao que
ocorre na vida “real”. Mediadores de comunidades virtuais andam
sempre atentos para contornar conflitos, esclarecer mal-entendidos,
apartar brigas e sanar dúvidas. Muitos falam de uma “netiqueta”,
regras de etiqueta específicas para mensagens virtuais, como forma
de estabelecer certas noções básicas de cortesia. Com receio das
reações, muita gente participa passivamente de comunidades
virtuais, passando meses até postar sua primeira mensagem. Enfim,
praticamente todos os elementos do relacionamento humano estão
presentes em uma comunidade virtual.

Os maiores obstáculos para fazer uma comunidade funcionar são


ilustrados no gráfico da Figura 8. Pode-se perceber que convencer
as pessoas a se engajar na comunidade e encontrar tempo para
gerenciar a comunidade são os grandes obstáculos enfrentados pelos
proprietários e moderadores das comunidades virtuais.

Figura 8 – Os maiores obstáculos para fazer com que uma comunidade funcione
(Fonte: Beeline Labs)

49
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Em [Teixeira Filho 2002b] foram levantados os pontos mais críticos


envolvidos em uma comunidade virtual, que compreendem:

• Interesse dos participantes: A concepção da comunidade deve


estar aderente aos interesses de seus membros;

• Falta de tempo: É preciso garantir que as pessoas tenham


tempo e estímulo para participar;

• Relevância para o negócio da organização: Em ambientes


organizacionais, as comunidades devem ser formadas em torno
de pontos críticos do negócio da organização;

• Confiança: Deve-se escolher um profissional respeitado dentro


da própria comunidade para atuar como coordenador do fluxo
de conhecimento;

• Infraestrutura: Participantes que tenham dificuldades para


acessar o resto do grupo, ou a base de conhecimento da
comunidade, se desestimulam e acabam abandonando;

• Segurança: sobretudo se o ambiente da comunidade, ou


da empresa estiver disponível na Internet. Mas excesso de
restrições, por outro lado, pode comprometer as iniciativas de
colaboração e disseminação do conhecimento.

Não é incomum, que em muitas comunidades e listas de discussão


o moderador se posicione como o “dono” da comunidade, impondo
essa condição em discussões. Quem nunca ouviu um proprietário
dizer: “essa comunidade é minha”, ou então, simplesmente decidir
excluir o grupo, e toda a memória de interações construído ao longo
dos anos, por uma simples questão de se achar dono daquele espaço,
por ter tido a ideia de criá-lo. Essa postura definitivamente não é a mais
apropriada e não contribui para a boa convivência na comunidade.
Uma vez criada e colocada em vida a comunidade passa a pertencer
a todos os seus integrantes e não mais a quem a criou em primeiro
lugar.

Conheça Mais

Alguns sites onde você pode explorar melhor a temática discutida


neste capítulo:

50
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• Página de Etienne Wenger, criador do conceito de Comunidades


de Práticas

http://www.ewenger.com/theory/

• Fórum da Comunidade Brasileira do Moodle

http://moodle.org/login/index.php?lang=pt_utf8

• Exemplos de Comunidades Virtuais

http://br.geocities.com/chammas99/exemplos.html

• Portal SaferNet Brasil

http://www.safernet.org.br

• Google Groups

http://www.googlegroups.com

• Yahoo Groups

http://www.yahoogroups.com

• Projeto SimTeach

http://www.simteach.com

Leia também os seguintes artigos e reportagens:

• Artigo “O poder oculto das comunidades virtuais”, por


Corinto Meffe, 2008.

http://webinsider.uol.com.br/index.php/2008/01/08/o-poder-
oculto-das-comunidades-virtuais/

• Artigo “Comunidades Virtuais - Uma abordagem teórica”,


por Raquel Recuero [Recuero 2001].

http://pontomidia.com.br/raquel/teorica.htm

• Apresentação “O Animador de Comunidades Virtuais”, por


Jurema Samp, 2009.

h t t p : / / w w w. s l i d e s h a r e . n e t / j u z i n h a 1 3 / a n i m a d o r - d e -
comunidades-virtuais

• Artigo “Comunidades Virtuais: desafiando uma definição”,


por Antonio M.Ribeiro, 2007.

http://www.peabirus.com.br/redes/form/post?topico_id=7364

51
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• Artigo “A Criação de Comunidades Virtuais na Petrobras”,


por Marcelo Pereira Melo e Suzana Rastelli Sattamini, 2000.

http://www.abed.org.br/antiga/htdocs/paper_visem/marcelo_
pereira_melo/marcelo_pereira_melo.htm

Cinema em Ação

Para complementar o seu conhecimento sobre a temática discutida


neste capitulo, sugerimos que você assista e analise de forma crítica
os vídeos a seguir.

• Entrevista do Sociólogo Pierre Lévy, no Programa Roda


Viva, falando sobre cibercultura e inteligência coletiva.

http://www.youtube.com/watch?v=bAVA2T6aYbA

• Vídeos sobre Comunidades Virtuais e Comunidades


Virtuais de Aprendizagem, produzido por alunos do curso
ESPEAD/UFRGS

http://www.youtube.com/watch?v=l6IGKuz1lsk

http://www.youtube.com/watch?v=16ImmV9E2Wk

• Programa Reclame/Multishow – Matéria Cabral quer


Descobrir – sobre Comunidades Virtuais – Interessante!

http://www.youtube.com/watch?v=gkCjyaXPnl4

• Trecho do programa Guerrilh, da TV Itau Cultural, falando


sobre Comunidades Virtuais

http://www.youtube.com/watch?v=HXl_iXI7ULY

Atividades e Orientações de Estudo

Atividades de Pesquisa e Reflexão

Nesta atividade queremos que você aprofunde o que leu neste


capítulo, pesquise e reflita criticamente sobre os tópicos explorados.

52
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Para isso, você deve ler assistir aos vídeos sugeridos na seção
Cinema em Ação, visitar os portais e ler as matérias publicadas na
seção Conheça Mais e buscar outras informações atuais em jornais,
revistas, outros sites na internet e em entrevistas a outras pessoas.
A partir dessa atividade individual de pesquisa e estudo, você deverá
analisar criticamente o que estudou, refletir, e compartilhar os seus
conhecimentos e opiniões com os seus colegas e tutores no fórum
temático da semana.

Algumas questões para você refletir e levar para o fórum temático


no ambiente virtual do curso:

• O que as pessoas fazem no Orkut ou MySpace corresponde a


uma comunidade virtual?

• Todos nós já participamos de grupos ou comunidades virtuais,


de forma esporádica ou regular, ativa ou passiva. Neste contexto
podemos fazer as seguintes questionamentos:

• A comunidade da internet que você normalmente


habita ou tem interesse, pode ser caracterizada como
uma verdadeira comunidade virtual ?

• Que fatores são mais relevantes na criação de uma


comunidade virtual efetiva ?

• Como uma comunidade qualquer pode se transformar


em uma comunidade virtual efetiva?

Lembre-se de ser proativo em seus estudos. Não se limite ao


material contido neste módulo. Use-o como ponto de partida e
motivador para que você busque ampliar seus conhecimentos em
outras fontes. O ambiente virtual da disciplina é um importante local
onde esse conhecimento será construído e expandido. Lembre-se de
que você também será avaliado pela sua participação significativa
nas atividades virtuais, no ambiente virtual da disciplina. Portanto, é
de fundamental importância que você acesse o ambiente!!

53
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Webquest: Pesquisa em Ação

Título da Webquest: Regras de Conduta em Redes Sociais e


Comunidades Virtuais

Uma webquest de Aspectos Filosóficos e Sociológicos da


Informática para alunos do curso de Bacharelado em Sistemas de
Informação e Licenciatura em Ciência da Computação em EAD da
UFRPE.

Introdução

No capítulo anterior, nós discutimos sobre redes sociais, e


trouxemos vários exemplos de redes sociais existentes. Trouxemos,
ainda, uma discussão polêmica sobre o uso de informações contidas
nos perfis de redes sociais para classificar pessoas em entrevistas
de emprego. Neste capítulo, nós discutimos sobre um elemento que
surge naturalmente nas redes sociais: as comunidades virtuais. Vimos
que essas comunidades podem ser de prática, de aprendizagem,
informais, profissionais, podem discutir temas banais, ou podem
gerar grupos de trabalho efetivos que trazem contribuições reais
para a sociedade. Assim como na vida real, em que os padrões de
comportamentos adequados mudam de sociedade para sociedade e
de comunidade para comunidade, esse fenômeno também ocorre no
ambiente virtual. Então como deve ser conduzido o comportamento
das pessoas no ambiente das comunidades virtuais e das redes
sociais?

A Tarefa

Nessa atividade você deverá estudar o funcionamento e o


comportamento esperado de diferentes comunidades virtuais e
redes sociais e fazer uma síntese do comportamento esperado e do
comportamento real dos membros nessas diferentes comunidades.
Qual é a linguagem que eles utilizam? Como ocorre a moderação?
Como evitar abusos dos membros? Como moderar discussões
improdutivas ou que incitem agressividade entre os participantes?

A partir desse estudo e levantamento você deverá elaborar um


relatório com as comunidades estudadas, o que foi observado, e as
suas conclusões.

54
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

O Processo

Para realizar essa atividade, siga o método sugerido a seguir:

1. Pesquise na internet por diferentes comunidades (ao menos


três) que tenham características bastante diferentes entre si.
Por exemplo, uma comundiade que discuta um tema banal no
Orkut, como uma comunidade de um artista; uma comunidade
de aprendizagem, como um curso de Educação à Distância,
e uma comunidade de prática, como uma comunidade de
software livre;

2. Elabore um questionário com as informações que deseja coletar


de moderadores e participantes dessas comunidades;

3. Inscreva-se nessas comunidades e entreviste moderadores e


participantes de acordo com o questionário elaborado em 2;

4. Observe as discussões ocorridas na comunidade e as


intervenções dos moderadores em discussões específicas;

5. Elabore o relatório descrevendo a pesquisa e sintetizando os


resultados que você encontrou, dando a sua opinião pessoal
sobre a experiência vivida.

A Avaliação

Na avaliação dessa atividade, serão observados os seguintes


critérios:

a) A originalidade dos casos identificados e a profundidade da


pesquisa realizada;

b) A habilidade do aluno em elaborar o questionário e conduzir as


entrevistas;

c) A habilidade do aluno na elaboração do texto e na síntese da


pesquisa;

d) A participação SIGNIFICATIVA do aluno nos fóruns de discussão


e chats orientados pelos tutores.

Conclusão

Caro(a) aluno(a),

A partir dessa atividade você pode analisar o funcionamento de


diferentes comunidades virtuais, verificar como moderadores e

55
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

participantes se comportam nessas comunidades e como regras de


conduta e comportamentos são conduzidas e moderadas. A partir
dessa pesquisa você obteve subsídios que podem lhe ajudar a avaliar
o seu próprio comportamento nas comunidades virtuais que você
participa.

Referências

Para essa atividade, verifique as referências oferecidas na seção


Conheça Mais, deste capítulo. Assista aos vídeos indicados na seção
Cinema em Ação. E será de grande importância o seu trabalho de
pesquisa na internet e em outras fontes (jornais, revistas, televisão,
entrevistas e outros).

Vamos revisar?

Resumo

Neste capítulo, nós discutimos sobre um elemento que surge naturalmente nas
redes sociais: as comunidades virtuais. Vimos que essas comunidades podem
ser de prática, de aprendizagem, informais, profissionais, podem discutir temas
banais, ou podem gerar grupos de trabalho efetivos que trazem contribuições
reais para a sociedade. Na pesquisa realizada você pode identificar as regras de
comportamento e padrões de conduta esperados em diferentes comunidades.

56
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Capítulo 3 – Cidadania e a Web

“Cidadania implica em saber pensar, porque quem não


sabe pensar é pensado pelos outros” – Pedro Demo

Vamos conversar sobre o assunto?

Cidadania não é uma herança adquirida pelo simples fato de se


ter nascido gente. É um aprendizado diário de respeito a si e aos
outros. É um exercício individual e diário de respeito e compromisso
com o coletivo, uma escalada que exige sacrifício pessoal em
favor do social. E você? Vem comigo nesta trilha? Respeitando as
diferenças, modificando paradigmas, enfim aprendendo a conviver
em sociedade?

1.1 O que é Cidadania?

Você sabe o que significa cidadania?

Em [Teixeira 2006] é apresentada a seguinte definição:

Cidadania é saber pensar, saber intervir e organizar-se


coletivamente. É um proceso permanente de conquista
da autonomia organizada e consciente, tendo em vista
fazer a própria história. A cidadania exige participação
e pensamento crítico. A cidadania exige instituições,
mediações e comportamentos próprios.

Como é possível verificar nessa definição a noção de cidadania


está intrinsicamente associada à noção de vida em sociedade. É
compreender como funciona a sociedade, as relações sociais e se
posicionar como um elemento ativo nessa comunidade, refletindo,
criticando e ajudando a sociedade a se desenvolver em prol do bem

57
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

comum. A cidadania nos permite estar em convívio com o próximo,


respeitando as suas ideias e convicções.

E o que significa ser um cidadão? Em [Teixeira 2006], a


característica de ser ou não ser um cidadão é definida em função de
três direitos primordiais: direitos civis, políticos e sociais.

• Direitos civis são os direitos fundamentais à vida, à liberdade,


à propriedade, à igualdade perante a lei. São os direitos que
garantem a vida em sociedade;

• Direitos políticos referem-se à participação do cidadão no


governo da sociedade, em geral considerado como o direito de
votar e ser votado;

• Direitos sociais garantem a participação na riqueza coletiva e


incluem o direito à educação, ao trabalho, ao salário justo, à
saúde e à aposentadoria.

Com isso, o cidadão pleno é aquele que possui acesso aos três
direitos, enquanto o cidadão incompleto é o que possui apenas
alguns desses direitos. Já os que não se beneficiam de nenhum
desses direitos são chamados de não-cidadãos.

O cidadão tem o direito de votar em todas as ações políticas, tem


o direito de usufruir, julgar, protestar, mas também possui obrigações
perante a sociedade: obrigações morais, cívicas e sociais. O cidadão
é responsável pelos seus atos e pela sua maneira de agir e pensar. A
sua finalidade, no convívio social, deve ser sempre manter o respeito
ao próximo.

Podemos observar que para ser um cidadão participante, o


indivíduo deve estar bem informado sobre os acontecimentos e as
coisas públicas. Dessa forma, uma das formas de garantir o pleno
exercício da cidadania é permitir o acesso adequado, bem organizado
e disseminado a informações. A informação e o conhecimento são

58
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

elementos essenciais para a transparência, a cidadania ativa e,


consequentemente, o fortalecimento da democracia. O acesso amplo
e irrestrito a informações oferece maior subsídio aos cidadãos para
conhecer os seus direitos, e com isso garantir o seu acesso a eles,
tornando-os cidadãos plenos e ativos.

1.2 A Cidadania na Era da Web

As novas tecnologias de informação e comunicação (NTICs) em


geral, e a Web em particular, podem apoiar a cidadania uma vez que
podem ser usadas para:

• Divulgar as ações desenvolvidas por diferentes órgãos


públicos;

• Promover informações que ampliem o conhecimento e


compreensão dos direitos sociais, políticos e civis dos
cidadãos;

• Dar mais velocidade à tomada de decisões;

• Na prestação de serviços de maior qualidade, oferecendo


serviços online, como marcação de consultas, emissão de
certificados, recebimento de tributos, realização de matrículas
escolares, entre outros. Com isso, pode-se melhorar os serviços
prestados, reduzindo filas e os desgastes da população.

Dentre os itens relacionados ao exercício da cidadania que podem


ser beneficiados com a internet podemos destacar:

• Direitos: com informações sobre os direitos humanos, direitos


das crianças e dos adolescentes, direitos das minorias, direitos
dos idosos, direitos das mulheres, defesa do consumidor, e
outros;

• Educação e Cultura: com acesso a informações e serviços de


universidades, bibliotecas, museus, galerias, atividades culturais

59
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

(e.g. cinema, teatro, exposições, shows, literatura), ações


de órgãos governamentais como o Ministério da Educação e
informações sobre alfabetização, estudantes, professores,
idiomas e fonte de pesquisas atuais e históricas, e outros;

• Entidades Representativas: divulgando ações, informações,


serviços e eventos de apoio a micro e pequenas empresas, a
movimentos trabalhistas, a organizações não governamentais,
conselhos profissionais, confederações e associações, e
outros;

• Esporte: com informações sobre entidades desportivas, eventos


esportivos locais, regionais e mundiais, legislação relacionadas
aos esportes, notícias e atualidades, informações e histórico
sobre as modalidades esportivas, torneios, iniciativas públicas
e sociais relacionadas a atividades esportivas, ações do
Ministério do Esporte e das secretarias de esporte regionais, e
outros;

• Mídia: acesso a notícias em tempo real do Brasil e do mundo,


locais, regionais, sobre os mais diversos tipos de assuntos,
comentários de pessoas e profissionais sobre essas notíciais,
e possibilidade de propagar notícias de interesse a pessoas
próximas;

• Meio Ambiente: com informações que apóiem a conscientização


das pessoas sobre a sustentabilidade, reciclagem, cuidados
com o meio ambiente e proteção à natureza e aos recursos
naturais do Brasil e do mundo, e contato com organizações e
comunidades para participação de iniciativas;

• Moradia e Habitação: informações e serviços que orientem


os cidadãos a conhecer seus direitos e deveres em relação à
moradia e habitação, que permitam acesso a informações sobre
iniciativas de apoio à moradia para todos;

• Política: acesso a acontecimentos políticos e às ações dos


diversos políticos visando apoiar o cidadão no processo eleitoral
e na participação política do país;

• Pessoas com necessidades especiais: informações, ações


e serviços de apoio a pessoas com necessidades especiais
como os deficientes físicos, visuais, auditivos ou mentais,
que orientem a pessoa e pessoas próximas a lidar com as

60
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

suas necessidades, e que também apóiem a inclusão dessas


pessoas a serviços que os permitam exercer a sua cidadania;

• Prevenção ao uso de Drogas: informações e serviços que


apóiem as vítimas das drogas, que orientem os familiares e
amigos a lidar com esse drama social, que ajudem a orientar
as pessoas a se prevenir do vício e que combatam o tráfico e a
venda ilícita;

• Outros: Iniciativas de apoio à inclusão digital e social, serviços


e organizações de combate a crimes contra a infância e
adolescência, à discriminação e preconceito, iniciativas
legislativas e parlamentares, denúncias relativas a lesões
contra o patrimônio público, instituições protetoras dos animais
e reforma agrária;

• Previdência Social, Saúde, Segurança e Trabalho: a internet


permite conhecer iniciativas do governo em relação a serviços e
direitos essenciais do cidadão, relacionados a saúde, educação,
trabalho, segurança, previdência social e muitas outras. Permite
conhecer de maneira facilitada, através de cartilhas e manuais,
os seus direitos e deveres. Com isso, o cidadão pode exigir os
seus direitos e lutar por melhores serviços públicos;

• Legislação: a internet permite conhecer todas as leis propostas


e em tramitação no Congresso Nacional e no Senado. Com esse
conhecimento, o cidadão pode se organizar para se posicionar
coletivamente contra ou a favor dessas leis, influenciando o seu
julgamento e aprovação.

Figura 9 – O exercício da cidadania começa com o acesso à informação. Porém,


é imprescindível ter também um processo de pensamento e análise crítica sobre a
infomação consumida.

61
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

1.3 Vantagens e Desvantagens da Internet


para a Cidadania

A seguir apresentamos algumas das vantagens e problemas


relacionados à relação entre a Internet e o exercício da Cidadania.
Alguns desses pontos foram extraídos de comentários levantados por
grupos de alunos participantes de palestras promovidas pelo projeto
Hyperlink Kit Cidadania13 coordenado pelo Professor Pedro Ferraz de Abreu do
CITIDEP (Centro de Investigação de Tecnologias de Informação para
13
http://www.
citidep.pt/act/citikit.
uma Democracia Participativa).
html
Analise os pontos levantados a seguir e discuta no fórum da
disciplina sobre eles. O que você pensa sobre os itens apontados
como vantagens e os pontos levantados como problemas? Você
concorda com eles? Que outros itens você apontaria como relevantes
serem levados em consideração quando se fala do uso da internet
como ferramenta de apoio ao exercício da cidadania?

1.3.1 Vantagens

• A internet é uma forma de comunicar mais rápida e eficiente,


facilitando o contato e troca de experiência entre diferentes
cidadãos, encurtando a distância entre as pessoas;

• Promove o acesso mais rápido a informações, notícias e


serviços, em qualquer parte do mundo a qualquer hora. Em
um mundo cada vez mais globalizado essa funcionalidade
representa um avanço impressionante para o exercício da
cidadania;

• A internet estimula o contato entre as pessoas de várias nações


permitindo assim um progresso na cidadania, com a quebra de
fronteiras e barreiras como idade, raças, ou crenças religiosas.
Com isso, ela permite discutir assuntos diversos com pessoas
de diferentes opiniões e assim alargar o conhecimento,
possibilitando que as pessoas desenvolvam uma mente mais
aberta para diferentes temas;

• A internet possibilita um acesso mais fácil à cultura, abrangente


a quase toda a população. Tendo mais cultura, um cidadão
exerce a sua cidadania de uma forma mais coerente e
consciente dos seus direitos e deveres;

• Provê acesso mais amplo e mais fácil a informações sobre os

62
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

direitos e os deveres;

• Oferece um vasto e variadíssimo conhecimento em todas as


áreas;

• O uso de ferramentas de comunicação instântanea e emails


obrigam as pessoas a usar a comunicação escrita mais
frequentemente do que a comunicação oral.

1.3.2 Problemas

• O acesso à internet pode contribuir para o isolamento das


pessoas que passam a conviver com as outras por meios
virtuais mais frequentemente do que em contatos reais.
Percebe-se essa tendência mesmo em pessoas trabalhando
em um mesmo local. Pessoas em uma mesma sala muitas
vezes utilizam programas virtuais de comunicação instantânea
para falar com o colega da mesa ao lado;

• O anonimato da internet pode favorecer a banalização de


muitos assuntos morais e éticos que devem ser tratados com
maior respeito. Por exemplo, o indivíduo que navega sem ter
que mostrar a sua identidade pode se sentir imune à punição
caso cometa algum crime virtual e com isso se sente mais
livre para ser e agir de uma maneira que não costuma agir no
convívio do mundo real;

• A exclusão digital é um problema que dificulta o acesso das


pessoas aos serviços e informações disponíveis na internet, uma
vez que nem todas as pessoas têm acesso. Com isso, à medida
que mais e mais serviços e informações ficam disponíveis na
internet essas pessoas ficam ainda mais excluídas, pois são
impossibilitadas de exercer a sua cidadania;

• A internet tem rompido, ainda, barreiras de privacidade de uma


forma como antes não acontecia. A passagem pela internet deixa
rastros que podem ser detectados e analisados por pessoas
não autorizadas, as quais podem usar essas informações para
fins maliciosos;

• A falta de barreiras geográficas e de nacionalidade na internet


favorece a impunidade e dificulta que leis nacionais sejam
aplicadas em situações ocorridas no âmbito da internet;

• A facilidade em publicar e veicular informações na internet

63
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

gera um problema da falta de confiança. É possível confiar em


todas as notícias e informações que você lê na internet? Como
garantir a idoneidade da informação que você consome?

• Embora as pessoas estejam usando mais a comunicação


escrita, a rapidez exigida pela comunicação instantânea acaba
gerando o agravante de uma falta de cuidado com o que se
escreve. Com isso, percebe-se uma perda nas capacidades
linguísticas, tanto oral, quanto escrita. A internet acabou por criar
um novo dialeto escrito onde palavras grafadas incorretamente,
abreviadas e sem acentuação tornam-se o padrão de fato;

• O uso da internet pode gerar dependências e vícios em seus


usuários.

1.4 Alguns sites e serviços disponíveis na


rede

1.4.1 Cidadania e as Pessoas com Necessidades Especiais

A Rede SACI14 (Solidariedade, Apoio, Comunicação e Informação) é uma


Hyperlink
iniciativa que visa apoiar o exercício da cidadania pelas pessoas portadoras
14
http://saci.org.br/ de necessidades especiais. A rede atua como facilitadora da comunicação e
da difusão de informações sobre deficiência, visando a estimular a inclusão
social e digital, a melhoria da qualidade de vida e o exercício da cidadania
das pessoas com deficiência.

O projeto criado pela Coordenadoria Executiva de Cooperação


Universitária da USP em parceria com o Núcleo de Computação Eletrônica
da UFRJ, entre outros órgãos públicos, tem por objetivo transformar a
Internet em uma grande rede de comunicação e informação a serviço de
todos os portadores de deficiência. Além de acessar sites e enviar e-mails,
o kit de programas também possibilitará que deficientes visuais frequentem
salas de bate-papo. Todo o site da Rede Saci foi construído para garantir o
acesso virtual do deficiente. Isso quer dizer que os portadores de deficiência
visual poderão ouvir a descrição de uma imagem presente na tela enquanto

64
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

os deficientes auditivos terão opção de ler na íntegra, por exemplo, algum


depoimento que esteja gravado em áudio.

Para garantir o acesso dos deficientes à internet, a Rede Saci inclui


Centros de Informação e Convivência onde os portadores de deficiência
podem usar os computadores do centro para navegar na Web.

1.4.2 Comunidade virtuais e o Governo

Diversos órgãos do governo federal já utilizam de forma crescente a


internet e as comunidades virtuais como instrumento para compartilhar
conhecimentos e aprimorar a qualidade dos serviços prestados à
sociedade. Com isso, os cidadãos possuem um acesso facilitado,
rápido e direto às iniciativas e ações do governo, podendo tomar
conhecimento sobre o que existe e conduzir suas ações e demandas,
possibilitando assim um amplo exercício da sua cidadania.

Em relação às comunidades virtuais, o Serpro, por exemplo, tem


usado esse veículo como forma de integrar processos de trabalho
Hyperlink
e também construir e disseminar conhecimentos espalhados por
suas unidades nas diversas regiões do país, beneficiando áreas 15
http://www.
como a capacitação profissional, o atendimento aos clientes e serpro.gov.
br/imprensa/
o desenvolvimento de soluções. Esse tema foi assunto de uma publicacoes/Tema/
tema/materias/
reportagem de capa da revista do Serpro15 de Abril de 2009. materia-capa

No governo federal brasileiro, as comunidades virtuais têm sido


cada vez mais usadas para que os seus diversos órgãos e servidores
possam atuar de maneira mais articulada. A premissa é que a
integração em redes favorece o desempenho da máquina pública. Por
isso, o Comitê Técnico de Gestão do Conhecimento e da Informação
Estratégica (CT-GCIE), vinculado ao Comitê Executivo do Governo
Eletrônico, criou o Portal das Comunidades Virtuais do Governo
Federal16. Nesse espaço, organizações públicas brasileiras podem Hyperlink

criar e participar de comunidades voltadas a apoiar suas atividades, 16


O ambiente
criando e compartilhando conhecimentos entre si. recebeu a
denominação
de CATIR
(Comunidades de
Aprendizagem,
Trabalho e
Inovação em
Rede), e pode
ser acessado
pelo endereço
http://catir.
softwarepublico.
gov.br

65
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

1.4.3 Cidadania na Web

Para fugir das filas na hora de tirar documentos e resolver problemas


em órgãos oficiais, a internet pode ser uma excelente ferramenta.
Além disso, a internet oferece portais com muitas informações sobre
temas específicos e necessários para ampliar o conhecimento do
cidadão sobre os seus direitos e deveres. Listamos a seguir alguns
desses endereços úteis.

• Poupe Tempo: Portal de informações da comunidade brasileira


que oferece serviços como consulta ao FGTS, pagamento de
impostos, checagem de multas, delegacia virtual e consulta ao
CEP.

http://www.poupetempo.com.br/

• Portal InterLegis: Portal do Poder Legislativo que trás uma


seção com diversas informações e links para órgãos públicos
e instituições da sociedade civil que trabalham pelos direitos do
cidadão.

http://www.interlegis.gov.br/cidadania

• Polícia Federal: Portal com informações sobre certidões e


passaportes.

http://www.dpf.gov.br/

• Tribunal Superior Eleitoral: Portal com informações sobre


como tirar o título de eleitor.

http://www.tse.gov.br/

66
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

• DataPrev: Portal da previdência social online, com informações


sobre aposentadoria, pensão, salário-família e outras.

http://www.dataprev.gov.br/

• Capital Brasileira de Cultura: ONG que, ao eleger anualmente


uma capital de cultura, procura promover o intercâmbio cultural
entre as diferentes regiões brasileiras e o debate sobre a
descentralização dos investimentos culturais.

http://www.capitalbrasileiradacultura.org

• Jangada Brasil: Revista online que aborda aspectos do folclore


brasileiro.

http://www.jangadabrasil.com.br

• História do Brasil: Portal com textos e imagens da História do


Brasil, para ser usado como fonte de pesquisas históricas.

http://www.historiadobrasil.net/

• BB Cultura: Site de cultura do Banco do Brasil que contém a


programação dos eventos de cunho cultural promovidos por
essa instituição.

http://www44.bb.com.br/appbb/portal/bb/ctr2/index.jsp

• DHNet Cibercidadania: Portal de direitos humanos, com


seção sobre Cibercidadania. Contém vídeos, áudios e textos
para reflexão. Inclui seção sobre direitos a moradia e outras
informações relevantes para manter o cidadão informado sobre
seus direitos.

http://www.dhnet.org.br/ciber/index.html

• Suplemento Especial Cidadania: Suplemento produzido


pelo Jornal do Senado que traz informações para exercício
da cidadania. São textos relacionados a temas como saúde,
educação, acesso à Justiça, entre outros.

http://www.senado.gov.br/jornal/cidadania/index.htm

• Portal Para Cidadão: Portal com informações de cidadania


para a vida dos brasileiros em diferentes áreas como educação,
direitos da mulher, das pessoas com necessidades especiais,
de pessoas da terceira idade, serviços de busca a pessoas
desaparecidas, cuidados com saúde, pagamento de contas,

67
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

emprego e serviços de documentos.

http://www.brasil.gov.br/servicos/paracidadao/

Conheça Mais

Alguns artigos e reportagens para você poder explorar mais essa


temática:

• Artigo “A Cidadania nas Comunidades Virtuais: Novos


Mecanismos de Exclusão-Social ou a Realização de
Utopias”, por Marisa Perrone, 2007.

http://www.peabirus.com.br/redes/form/post?topico_id=7364

• Livro “Guia da cidadania para a transparência: prevenção


contra a corrupção”, por Alberto Teixeira, 2006.

http://www.kas.de/wf/doc/kas_10087-544-5-30.pdf

Cinema em Ação

Complemente o seu conhecimento e entendimento sobre a temática


da ética e a ética na informática, assistindo e analisando criticamente
os vídeos a seguir. Pesquise por novos vídeos e compartilhe-os com os
seus colegas, disponibilizando-os no ambiente virtual da disciplina.

• Vídeos sobre Direitos Humanos do Portal DHNet. Falam


sobre Experiências em Direitos Humanos e sobre uma
Enciclopédia Digital dos Direitos Humano

http://www.dhnet.org.br/video/canal/04/index.htm

68
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Atividades e Orientações de Estudo

Atividade de Pesquisa e Comunicação.

Nessa atividade, queremos que você busque por iniciativas


existentes na internet que apóiem a cidadania e as classifique nos
três direitos básicos do cidadão pleno: social, civil e político. Crie uma
página Wiki onde esse material encontrado possa ser catalogado e
compartilhado com os colegas do seu pólo. Discuta nos fóruns com
os seus colegas e tutores o material encontrado em suas pesquisas.

Pesquise por notícias, reportagens e artigos em outras fontes, sites,


jornais e revistas. Seja criativo e busque maneiras de tornar o debate
mais interessante e produtivo para você e os seus colegas. Lembre-
se de que você será avaliado pelas atividades virtuais indicadas e
pela sua participação no ambiente virtual da disciplina. Portanto, é
de fundamental importância que você acesse o ambiente. Fique
atento!! Você também será avaliado pelas participações significativas
nos fóruns de discussão e chats indicados no ambiente.

Vamos revisar?

Resumo

Neste capítulo você aprendeu um pouco sobre o que é cidadania e discutiu como
as NTICs e, em particular, a Web pode apoiar os cidadãos. Você viu, também,
que não existem apenas benefícios para a cidadania com o advento da internet,
mas esse novo meio de comunicação também pode trazer problemas e desafios.
Foram apresentadas diversas iniciativas que visam apoiar a cidadania na Web,
as quais devem ser exploradas por você para ampliar o seu conhecimento sobre
o assunto.

69
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Considerações Finais

Olá, Querido (a) cursista!

Chegamos ao final do quarto módulo da disciplina Aspectos


Filosóficos e Sociológicos de Informática e com isso chegamos,
também, ao final do nosso curso.

Esperamos que este quarto fascículo tenha trazido informações


e conhecimento que ajudem você a compreender melhor o que está
envolvido no estudo das relações sociais e da cidadania, e o importante
papel da informática, e da internet em particular, no exercício da
cidadania e nas relações sócias, no mundo atual. Esperamos que as
informações fornecidas neste fascículo, bem como os sites, vídeos,
artigos e reportagens sugeridos lhe ajudem a formar uma consciência
a respeito dos seus direitos e deveres como cidadão, e lhe ajudem a
conduzir e gerenciar sua participação em redes de relacionamento e
em comunidades virtuais.

Neste curso, nosso grande objetivo era levar até você informações
históricas e filosóficas sobre a informática e tecnologias relacionadas,
as chamadas novas tecnologias de informação e comunicação
e lhe ajudar a refletir sobre a evolução e o papel da informática na
sociedade. Essas informações serviram de motivação para que
você pudesse analisar e pensar criticamente sobre o fenômeno que
direciona a nossa sociedade atual: o papel cada vez mais relevante
da informática no dia-a-dia das pessoas e da sociedade.

Esperamos que você tenha considerado esse curso útil para


a sua vida como cidadão, como ser pensante na sociedade, mas
principalmente como estudante e futuro profissional de informática. E
que você possa refletir sobre o seu importante papel nessa sociedade
da informação.

Até a próxima jornada virtual e bons estudos!

Professora Vaninha Vieira

70
Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Referências

Illera, J. L. R. (2007) “Como as comunidades virtuais de


prática e de aprendizagem podem transformar a nossa
concepção de educação”, Revista de Ciências da Educação,
v. 3, pp. 117-124.

Recuero, R. C. (2001) “Comunidades Virtuais - Uma abordagem


teórica”, V Seminário Internacional de Comunicação, PUC/RS.

Rheingold, H. (1993) The Virtual Community: Homesteading


on the eletronic frontier, Addison-Wesley.

Ribeiro, A. M. (2007) “Comunidades Virtuais: desafiando uma


definição”, http://www.peabirus.com.br/redes/form/post?topico_
id=7364, Access in 06/2009.

Teixeira Filho, J. (2002a) “Comunidades Virtuais Aqui


e Agora”, http://www.informal.com.br/pls/portal/url/ITEM/
E13DBB511EEF44B9E030000A05017775, Access in
05/2009a.

Teixeira Filho, J. (2002b) “Boas Práticas em Comunidades


Virtuais”, http://www.informal.com.br/portal/page?_
pageid=94,68393&_dad=portal&_schema=PORTAL, Access in
05/2009b.

Teixeira, A. (2006) Guia da cidadania para a transparência:


prevenção contra a corrupção, Fortaleza, Fundação Konrad
Adenauer.

Artigos em jornais, revistas e internet.

Vídeos e filmes.

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Aspectos Filosóficos e Sociológicos de Informática

Conheça a Autora

Vaninha Vieira

Eu sou doutora em Ciência da Computação, desde 2008, pelo


Centro de Informática da UFPE com estágio de doutorando de um
ano realizado na Universidade de Paris VI, na França. Atualmente,
trabalho como docente-pesquisadora da Universidade Federal da
Bahia. Sou formada em Ciência da Computação, em 1998, pela
UFBA, e realizei mestrado em Ciência da Computação na COPPE/
UFRJ (2003). Possuo experiência acadêmica e profissional na área de
Ciência da Computação, com ênfase nas linhas de Banco de Dados
e Engenharia de Software. Atuei na graduação e pós-graduação das
faculdades UFRPE, AESO e FAPE, e em empresas como Embratel,
Rio Sul Linhas Aéreas, Marinha do Brasil, CPD/UFBA, TecnoTrends e
SAM Sistemas. Atuei como professora executora da disciplina de EAD
Aprendizagem Mediada por Computador no curso de Física Virtual, da
UFRPE. Minhas principais áreas de interesse para pesquisa incluem:
desenvolvimento e modelagem de sistemas sensíveis ao contexto,
tecnologias e técnicas de apoio à educação à distância, percepção
em sistemas colaborativos, metamodelagem e processos de software,
representação do conhecimento e ontologias. Possuo diversos artigos
e capítulos de livro escritos sobre os temas de sistemas sensíveis ao
contexto e percepção em sistemas colaborativos.

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