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UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO

FACULTAD DE INGENIERA EN SISTEMAS


ELECTRNICA E INDUSTRIAL
CARRERA: INDUSTRIAL Y PROCESOS DE
AUTOMATIZACIN
TEMA:

EL CUARENTA
DOCENTE:
ING. MANOLO NUEZ
ESTUDIANTES:

AMBATO-ECUADOR
2014

CUARENTA
Cuarenta es un juego de naipes proveniente de Ecuador. Se juega entre dos parejas,
y en ocasiones solamente entre dos jugadores. Cuando se juega en parejas, cada uno
de los jugadores se sienta frente a su compaero de equipo. Si juegan slo dos
personas, estas se sientan frente a frente y juegan de manera independiente, sin
coordinar con otro jugador.
Para jugar cuarenta se utiliza un naipe tradicional occidental de 52 cartas, sin embargo
es preciso separar todas las cartas 8, 9 y 10 (llamados 'perros' o 'malillas'), ya que se
juega slo con las cuarenta restantes.

OBJETIVO
El objetivo del Cuarenta es obtener cuarenta puntos para ganar la partida. El equipo
que obtenga primero cuarenta puntos gana la partida.
Existen dos modalidades de juego, jugar "a la chica" significa que el equipo que
primero complete 40 puntos durante las rondas iniciales gana la mesa, es decir, el
juego. La modalidad de jugar "a la grande" es aquella en que se juegan "3 chicas" en
este caso, el equipo que gane 2 de las 3 "chicas", gana la mesa.
En el caso de los campeonatos se indicar la modalidad de juego al dar inicio el
evento.
MEC NICA DEL JUEGO
REGLAS PRELIMINARES
Sorteo de orden: Para saber cul de los jugadores tendr derecho a administrar la
baraja (barajar y repartir las cartas) en primer lugar, es preciso realizar un sorteo
previo.
REGLAS DEL CUARENTA
Reparticin de cartas: De la baraja se retiran todas las cartas con los nmeros 8, 9 y
10. El resto de cartas (40 en total) se barajan por parte del dueo de la mano. El

dueo de la mano ofrece al rival que se sienta a su izquierda la oportunidad de realizar


una separacin final al mazo de cartas. El rival puede tomar un grupo de cartas
ubicadas al inicio del mazo y ponerlas al final, puede poner su mano de forma
transversal sobre el mazo de cartas, indicando al dueo de la mano que quiere una
divisin 50%-50% del mazo o, por ltimo puede poner el dedo ndice en la carta que
est en la parte superior del mazo para indicar que solicita que aquella primera carta
sea puesta al ltimo. Poner el dedo ndice varias veces significa que se debe poner al
final tantas cartas como golpes de dedo se dieron, sin embargo, se considera de mala
educacin exceder de tres el nmero de golpes con el dedo.
Finalmente el dueo de la mano entrega a cada jugador cinco cartas escondidas,
comenzando por el jugador de la derecha, entregando las cartas alternadas (las cinco)
a cada jugador. Las cartas restantes no repartidas (por ejemplo, si juegan cuatro
personas, sobran 20 cartas), se conservan al costado del dueo de la mano para
comenzar de nuevo la operacin una vez que todas las cartas actuales se hayan
jugado.
MECANICA BSICA
A continuacin lanzar una carta el jugador a su derecha y as el siguiente y el
siguiente. Cada jugador debe respetar estrictamente el orden anti-horario para lanzar
cartas. El objetivo, al lanzar las cartas, es poder lanzar una carta igual a cualquiera de
las que estn en la mesa para poder levantarla o llevrsela. Es decir, si est en la
mesa un 4, el jugador debe lanzar otra poder llevarse ambos 4. Tambin se puede
levantar cartas sumndolas en un mximo de dos, por ejemplo, si uno tiene una carta
4, puede llevarse un 3 con un As que se encuentren en la mesa. Pero tambin uno se
puede llevar las cartas subsiguientes en el orden ascendente (5, 6, etc.), se puede
levantar todas las cartas que formen la secuencia numrica ascendente. Para este
efecto, despus de 7 viene la J, Q y K.
Cuando se logra levantar la carta que el jugador inmediato anterior acaba de lanzar,
hay un premio de 2 puntos, pues se ha hecho una cada. El principal objetivo en una
mano es levantar el mayor nmero de cartas y, si es posible, levantar cartas mediante
cada. Despus de que cada jugador haya lanzado a la mesa cada una de sus cinco
cartas, el dueo de la mano -es decir, quien administra las cartas- vuelve a tomar las
cartas que sobraron del primer reparto, para entregar cinco cartas a cada jugador. Al
terminar de repartir por segunda vez las cartas, ha concluido la mano y despus de
jugar todas las cartas debe hacerse una suma parcial de los puntos acumulados. El
equipo que haya logrado 40 o ms puntos ser el que gane la partida. Es lgico que
se repartan las cartas dos veces en cada mano o partida, ya que la primera vez se
reparten 20 cartas (5 cada jugador) y la segunda vez las 20 restantes. En el caso de
un juego entre dos personas una mano permitir que se repartan 4 veces las cartas
(cada vez 10 cartas para dos jugadores). Cuando un equipo ha ganado dos partidas o
3 segn la manera de jugar escogida se dice que ha ganado la mesa. Una mesa
tambin puede ganarse en una sola partida si un equipo (o jugador) consigue hacer 30
puntos y el equipo adversario ha conseguido menos de 10 puntos, en este caso se
dice que los miembros del equipo perdedor se quedaron zapateros.
Esta mecnica implica que el juego es un ejercicio mental triple: matemtica, memoria
y estrategia.

Sorteo: porque el jugador debe calcular las cartas que estn en la mesa, para saber si
es mejor lanzar cierta carta u otra, para poder levantar ms cartas. Tambin debe
tener en mente las diferentes opciones de suma de cartas que estn en la mesa, para
escoger cul carta lanzar. Se utiliza la aritmtica para estimar el nmero de cartas que
faltan por lanzarse y los puntos acumulados en el equipo propio y en el rival.
Memoria: porque el jugador debe recordar qu cartas ya fueron lanzadas, para evitar
la probabilidad de que le caigan a uno. Debe recordarse qu cartas no fueron
levantadas por el rival, pues eso revela las cartas que el rival NO tiene. Se debe
recordar las cartas lanzadas por los dems jugadores para saber que tiene un
compaero de equipo para socorrerlo, en caso necesario.
Estrategia: pues se debe elegir qu carta lanzar para levantar una (o ms) carta en la
mesa o, en caso de no poder levantar, al menos evitar lanzar una carta que sirva al
rival para levantar. Es importante jugar de manera coordenada con el compaero de
equipo: aunque no se puede realizar ningn aviso de qu cartas se tienen (para que
no lo oigan los miembros del equipo rival), s puede hacerse alguna referencia gestual
o en cdigo. La estrategia obliga a percibir los criterios del compaero al lanzar las
cartas para presumir las cartas que tiene el compaero.
Como regla importante los jugadores que forman una pareja no se pueden comunicar
verbalmente durante cada ronda, no pueden hacer seas ni recomendaciones a su
compaero de que cartas alzar, el no respeto de esta regla puede ser causa de
nulidad de la ronda. Se acepta el uso de los dichos del cuarenta incluidos al final de
este documento y otros que sean de uso popular.
FORMA DE ACUMULAR PUNTOS
Como se dijo en la introduccin, el objetivo del juego es ganar 40 puntos como
mnimo, para este efecto hay diversas maneras de ganar puntos:
Cada: Cuando se cae, es decir, cuando se levanta la carta que acab de lanzar a la
mesa el jugador anterior, se gana 2 puntos.
Limpia: Cuando se levanta todas las cartas de la mesa, se la ha limpiado. Gana 2
puntos.
Cada y limpia: cuando se levanta y se deja sin cartas en la mesa, gana 4 puntos
Ronda o Esttica: Se gana 2 puntos cuando, al momento de la reparticin de cartas,
un jugador recibe 3 cartas del mismo nmero. Esto se llama 2 de ronda. Si la pareja
tiene acumulados ya 30 puntos o ms no puede reclamar los 2 puntos por ronda.
Si un jugador cae en la ronda lleva nicamente 4 puntos es decir el doble de lo que
vale la cada.
Mesa, Doble Ronda, Flor, Poquer: Se considera Mesa cuando el jugador tiene cuatro
cartas del mismo nmero. Cuando el juego es por diversin, esta suerte es premiada
con la victoria absoluta del equipo que la posea sin importar el nmero de puntos que
tenga cada uno. En el caso de campeonatos tener cuatro cartas del mismo nmero le
permite al jugador sumar cuatro puntos a lo acumulado por l y su pareja.

Cartas mal dadas o mal alzadas: Cuando un jugador comete un error en el


procedimiento del juego, hay una bonificacin para el equipo rival. Se castigan los
siguientes errores:
- Lanzar la carta fuera de turno, penalizado con 2 puntos
- Repartir ms de 5 cartas por jugador, penalizado con 10 puntos y "pasa la mano" eso
quiere decir que la reparticin de cartas pasa al siguiente jugador a su derecha.
- Levantar una carta de modo equivocado, sin que los pares de cartas correspondan o
haya un error en la suma de los valores de las cartas, penalizado con 10 puntos y
"pasa la mano".
- Para el caso de que el jugador que baraja y reparte no permite que el jugador del
equipo contrario "corte" las cartas, el equipo rival puede exigir al juez durante la ronda
que se vuelva a barajar y se retiren los puntos obtenidos en la ronda "no cortada", se
vuelve a jugar la ronda permitiendo al equipo rival "cortar".
El juez otorgar el puntaje de las bonificaciones al momento de solicitarlas por cada
jugador y verificar su validez.
Cartn: El nmero de barajas o cartas levantadas se le llama cartn. El cartn da
puntos a partir de la carta 20. Si tiene 20 cartas, recibe 6 puntos. Cada carta ms,
tiene un punto extra: 21 cartas es 7 puntos, 22 cartas es 8 puntos, etc. En caso de
haber un nmero impar de cartas en el cartn, los puntos se redondean al nmero par
siguiente: 23 cartas son 9 puntos que me dan 10, etc.; si un equipo logra ms de 30
cartas o el equivalente a 16 se considera que gano la partida. La lgica de comenzar a
bonificar a partir de la carta 20 es hacer que slo un equipo gane en cada partida,
pues hay 40 cartas en el juego. Al finalizar una partida, sin embargo, no
necesariamente las 40 cartas estn en manos de uno de los dos equipos, pues es
posible que hayan quedado alguna -o algunas- cartas en la mesa, que no pudieron ser
levantadas.
Pasados los treinta puntos un equipo ya no tiene derecho a sumar puntos por cartn.
38 QUE NO JUEGA
Est claro que al terminar una mano una vez contabilizados los puntos de ambos
lados, el equipo que alcanza los 40 puntos gana la partida. Pero si durante o al final de
la partida el puntaje del equipo que tiene ms puntos llega a 38 puntos, hay una nueva
regla que hace ms interesante al juego: el equipo que llega a 38 puntos ya no puede
hacer valer su bonificacin por cartn, ni puede recibir 2 puntos por limpia ni 2 puntos
por ronda sino que debe, necesariamente, hacer una cada o cada y limpia al rival
para llegar a 40 puntos.
El objetivo de la regla '38 que no juega' es garantizar la emocin en el final de la mano
y dar una oportunidad para que el equipo que tiene menos puntaje alcance y hasta
pueda superar al equipo lder.
FORMA DE CONTABILIZACION DE PUNTOS

Como se dijo anteriormente, los puntos se acumulan a lo largo del juego y por diversos
motivos. Para llevar la cuenta, se usan las cartas 8, 9 y 10, que fueron sacadas de la
baraja antes de jugar. Estas cartas se clasifican en los tantos y los perros. Estos tienen
dos significados contables: los tantos las cartas con el anverso arriba (mostrando el
nmero) significan 2 puntos. La acumulacin de 5 tantos equivale a 10 puntos o a un
perro. Los 10 puntos se representan con un perro es decir con una carta con el
reverso arriba (sin mostrar el nmero). Cuando durante el juego se pasa de 8 a 10
puntos, generalmente se voltea una de las cartas para representar un perro y las
dems se devuelven.
Ciertas personas no utilizan las cartas 8, 9 y 10 y prefieren utilizar fichas o monedas
para representar los tantos y los perros, en este caso se utilizan fichas de un mismo
tipo para representar los 2 puntos o tantos y fichas de otro tipo para representar los 10
puntos o perros.
EL JUEZ
No es necesario, pero puede haber un juez controlando el desarrollo del juego. El juez
se limita a entregar los puntos (en forma de cartas tantos o perros) cuando ha ocurrido
alguno de los eventos que significan puntos. De manera secundaria, el juez suele
resolver, en ltima instancia, las controversias que surjan durante el juego en lo
referente a errores u otras diferencias de opinin.
En caso de juego de cuarenta dentro de campeonatos, la decisin del juez puede ser
revisada por el comit organizador del evento.
DICHOS DEL CUARENTA
El Cuarenta se caracteriza por jugarse con muchos comentarios. Uno de los objetivos
de hablar durante el juego es desconcentrar al rival, pero con el riesgo de
desconcentrarse uno mismo. Otro de los objetivos es la socializacin. Aqu algunas
frases conocidas que se dicen mientras se juega cuarenta:
As que no caers.- Exclamacin cuando se lanza la carta As, en expectativa de que el
rival siguiente no tenga la misma carta. Puede estilizarse a "As que no caers, Caifs!"
Cuatrero has de ser.- Caer con el 4.
Mosero.- Caer con el 3 al oponente.
Dos por guapo.- Reclamar bonificacin por tener 3 cartas similares en la mano.
Jugadores de jvenes generaciones han creado variaciones de este dicho como "Dos
por papi de las nenas" o "Dos por mquina sexual".
Dos juecito.- Solicitud a la autoridad por haber realizado cada o limpia.
Dos por shunsho.- Forma de agrandar el sufrimiento del rival al momento de ser cado.
En lo que les gusta.- Significa quedarse en 4.
Joto.- Caer o lanzar la Jota.

La foto.- Cuando se montan las cartas con la primera jugada sobre las cartas del
oponente o que han sido lanzadas a la mesa para dar a entender que l ha tomado
foto de ellas, para caer o llevar las cartas jugadas.
Aqu est la muda.- Caer con el 6.
Marido tiene.- Expresin frecuente cuando un jugador "salva" a su compaero de
equipo de una cada o "venga" la cada hecha por el rival mediante... caerle al rival.
Zapatero.- El equipo que pierde sin hacer ni siquiera 10 puntos, "se queda zapatero".
En determinadas competencias, quien queda zapatero debe lustrar los zapatos de
quien le ha ganado. Pero dentro de las apuestas se suele cobrar el doble.
"taita y mama van a misa, taita y mama han de volver, cuando vuelvan taita y mama yo
ya cuento 16, 17, 18, 19, 6 ,7... Que me dan 8.-" Cuando se cuenta la cantidad de
naipes que un equipo recoge de un juego completo (40 naipes repartidos y jugados)
PROBABILIDAD DEL JUEGO
Procedimiento:
Obtener la probabilidad de obtener ronda un la primera mano

N=40

n=5
k =4

x=3
P ( ronda) primer jugador=

4 C 336 C 2
=3,8297103
40 C 5

N=35

n=5
k =4

x=3
P ( ronda) segundo jugador=

4 C 331 C 2
=5,7295103
35C 5

N=30

n=5
k =4

x=3
P ( ronda) tercer jugador=
N=25

n=5

4 C 326 C 2
3
=9.122410
30 C 5

k =4

x=3
P ( ronda) cuarto jugador=

4 C 321 C 2
=0,0158
25 C 5

Probabilidad de caer a la ronda sabiendo que se obtuvo ronda con el jugador


anterior

A= probabilidad de tener la cartade laronda siguiente jugador

primer jugador con ronda


P ( A )=

4 C 131C 4
=0.3877
35 C 5

segundo jugador con ronda

P ( A )=

4 C 126 C 4
=0.4196
30 C 5

tercer jugador conronda


P ( A )=

4 C 121C 4
=0.4505
25 C 5

Probabilidad de obtener cuatro cartas del mismo numero

N=40

n=5
k =4

x=4
A= probabilidad de obtener 4 cartas del mismo numero 4

P ( A ) primer jugador=

4 C 436 C 1
5
=5,47110
40C 5

P ( A ) segundo jugador=

P ( A ) tercer jugador=

4 C 431 C 1
=9,5492105
35 C 5

4 C 426C 1
=1,8244104
30 C 5

P ( A ) cuarto jugador=

4 C 421 C 1
4
=3,952510
25 C 5

Conclusiones:
Las probabilidades son de mucha ayuda ya que nos permite hacer clculos, los cuales
se pueden aplicar en la vida real, para beneficio de uno o varias personas.

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