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EL CUARENTA
DOCENTE:
ING. MANOLO NUEZ
ESTUDIANTES:
AMBATO-ECUADOR
2014
CUARENTA
Cuarenta es un juego de naipes proveniente de Ecuador. Se juega entre dos parejas,
y en ocasiones solamente entre dos jugadores. Cuando se juega en parejas, cada uno
de los jugadores se sienta frente a su compaero de equipo. Si juegan slo dos
personas, estas se sientan frente a frente y juegan de manera independiente, sin
coordinar con otro jugador.
Para jugar cuarenta se utiliza un naipe tradicional occidental de 52 cartas, sin embargo
es preciso separar todas las cartas 8, 9 y 10 (llamados 'perros' o 'malillas'), ya que se
juega slo con las cuarenta restantes.
OBJETIVO
El objetivo del Cuarenta es obtener cuarenta puntos para ganar la partida. El equipo
que obtenga primero cuarenta puntos gana la partida.
Existen dos modalidades de juego, jugar "a la chica" significa que el equipo que
primero complete 40 puntos durante las rondas iniciales gana la mesa, es decir, el
juego. La modalidad de jugar "a la grande" es aquella en que se juegan "3 chicas" en
este caso, el equipo que gane 2 de las 3 "chicas", gana la mesa.
En el caso de los campeonatos se indicar la modalidad de juego al dar inicio el
evento.
MEC NICA DEL JUEGO
REGLAS PRELIMINARES
Sorteo de orden: Para saber cul de los jugadores tendr derecho a administrar la
baraja (barajar y repartir las cartas) en primer lugar, es preciso realizar un sorteo
previo.
REGLAS DEL CUARENTA
Reparticin de cartas: De la baraja se retiran todas las cartas con los nmeros 8, 9 y
10. El resto de cartas (40 en total) se barajan por parte del dueo de la mano. El
Sorteo: porque el jugador debe calcular las cartas que estn en la mesa, para saber si
es mejor lanzar cierta carta u otra, para poder levantar ms cartas. Tambin debe
tener en mente las diferentes opciones de suma de cartas que estn en la mesa, para
escoger cul carta lanzar. Se utiliza la aritmtica para estimar el nmero de cartas que
faltan por lanzarse y los puntos acumulados en el equipo propio y en el rival.
Memoria: porque el jugador debe recordar qu cartas ya fueron lanzadas, para evitar
la probabilidad de que le caigan a uno. Debe recordarse qu cartas no fueron
levantadas por el rival, pues eso revela las cartas que el rival NO tiene. Se debe
recordar las cartas lanzadas por los dems jugadores para saber que tiene un
compaero de equipo para socorrerlo, en caso necesario.
Estrategia: pues se debe elegir qu carta lanzar para levantar una (o ms) carta en la
mesa o, en caso de no poder levantar, al menos evitar lanzar una carta que sirva al
rival para levantar. Es importante jugar de manera coordenada con el compaero de
equipo: aunque no se puede realizar ningn aviso de qu cartas se tienen (para que
no lo oigan los miembros del equipo rival), s puede hacerse alguna referencia gestual
o en cdigo. La estrategia obliga a percibir los criterios del compaero al lanzar las
cartas para presumir las cartas que tiene el compaero.
Como regla importante los jugadores que forman una pareja no se pueden comunicar
verbalmente durante cada ronda, no pueden hacer seas ni recomendaciones a su
compaero de que cartas alzar, el no respeto de esta regla puede ser causa de
nulidad de la ronda. Se acepta el uso de los dichos del cuarenta incluidos al final de
este documento y otros que sean de uso popular.
FORMA DE ACUMULAR PUNTOS
Como se dijo en la introduccin, el objetivo del juego es ganar 40 puntos como
mnimo, para este efecto hay diversas maneras de ganar puntos:
Cada: Cuando se cae, es decir, cuando se levanta la carta que acab de lanzar a la
mesa el jugador anterior, se gana 2 puntos.
Limpia: Cuando se levanta todas las cartas de la mesa, se la ha limpiado. Gana 2
puntos.
Cada y limpia: cuando se levanta y se deja sin cartas en la mesa, gana 4 puntos
Ronda o Esttica: Se gana 2 puntos cuando, al momento de la reparticin de cartas,
un jugador recibe 3 cartas del mismo nmero. Esto se llama 2 de ronda. Si la pareja
tiene acumulados ya 30 puntos o ms no puede reclamar los 2 puntos por ronda.
Si un jugador cae en la ronda lleva nicamente 4 puntos es decir el doble de lo que
vale la cada.
Mesa, Doble Ronda, Flor, Poquer: Se considera Mesa cuando el jugador tiene cuatro
cartas del mismo nmero. Cuando el juego es por diversin, esta suerte es premiada
con la victoria absoluta del equipo que la posea sin importar el nmero de puntos que
tenga cada uno. En el caso de campeonatos tener cuatro cartas del mismo nmero le
permite al jugador sumar cuatro puntos a lo acumulado por l y su pareja.
Como se dijo anteriormente, los puntos se acumulan a lo largo del juego y por diversos
motivos. Para llevar la cuenta, se usan las cartas 8, 9 y 10, que fueron sacadas de la
baraja antes de jugar. Estas cartas se clasifican en los tantos y los perros. Estos tienen
dos significados contables: los tantos las cartas con el anverso arriba (mostrando el
nmero) significan 2 puntos. La acumulacin de 5 tantos equivale a 10 puntos o a un
perro. Los 10 puntos se representan con un perro es decir con una carta con el
reverso arriba (sin mostrar el nmero). Cuando durante el juego se pasa de 8 a 10
puntos, generalmente se voltea una de las cartas para representar un perro y las
dems se devuelven.
Ciertas personas no utilizan las cartas 8, 9 y 10 y prefieren utilizar fichas o monedas
para representar los tantos y los perros, en este caso se utilizan fichas de un mismo
tipo para representar los 2 puntos o tantos y fichas de otro tipo para representar los 10
puntos o perros.
EL JUEZ
No es necesario, pero puede haber un juez controlando el desarrollo del juego. El juez
se limita a entregar los puntos (en forma de cartas tantos o perros) cuando ha ocurrido
alguno de los eventos que significan puntos. De manera secundaria, el juez suele
resolver, en ltima instancia, las controversias que surjan durante el juego en lo
referente a errores u otras diferencias de opinin.
En caso de juego de cuarenta dentro de campeonatos, la decisin del juez puede ser
revisada por el comit organizador del evento.
DICHOS DEL CUARENTA
El Cuarenta se caracteriza por jugarse con muchos comentarios. Uno de los objetivos
de hablar durante el juego es desconcentrar al rival, pero con el riesgo de
desconcentrarse uno mismo. Otro de los objetivos es la socializacin. Aqu algunas
frases conocidas que se dicen mientras se juega cuarenta:
As que no caers.- Exclamacin cuando se lanza la carta As, en expectativa de que el
rival siguiente no tenga la misma carta. Puede estilizarse a "As que no caers, Caifs!"
Cuatrero has de ser.- Caer con el 4.
Mosero.- Caer con el 3 al oponente.
Dos por guapo.- Reclamar bonificacin por tener 3 cartas similares en la mano.
Jugadores de jvenes generaciones han creado variaciones de este dicho como "Dos
por papi de las nenas" o "Dos por mquina sexual".
Dos juecito.- Solicitud a la autoridad por haber realizado cada o limpia.
Dos por shunsho.- Forma de agrandar el sufrimiento del rival al momento de ser cado.
En lo que les gusta.- Significa quedarse en 4.
Joto.- Caer o lanzar la Jota.
La foto.- Cuando se montan las cartas con la primera jugada sobre las cartas del
oponente o que han sido lanzadas a la mesa para dar a entender que l ha tomado
foto de ellas, para caer o llevar las cartas jugadas.
Aqu est la muda.- Caer con el 6.
Marido tiene.- Expresin frecuente cuando un jugador "salva" a su compaero de
equipo de una cada o "venga" la cada hecha por el rival mediante... caerle al rival.
Zapatero.- El equipo que pierde sin hacer ni siquiera 10 puntos, "se queda zapatero".
En determinadas competencias, quien queda zapatero debe lustrar los zapatos de
quien le ha ganado. Pero dentro de las apuestas se suele cobrar el doble.
"taita y mama van a misa, taita y mama han de volver, cuando vuelvan taita y mama yo
ya cuento 16, 17, 18, 19, 6 ,7... Que me dan 8.-" Cuando se cuenta la cantidad de
naipes que un equipo recoge de un juego completo (40 naipes repartidos y jugados)
PROBABILIDAD DEL JUEGO
Procedimiento:
Obtener la probabilidad de obtener ronda un la primera mano
N=40
n=5
k =4
x=3
P ( ronda) primer jugador=
4 C 336 C 2
=3,8297103
40 C 5
N=35
n=5
k =4
x=3
P ( ronda) segundo jugador=
4 C 331 C 2
=5,7295103
35C 5
N=30
n=5
k =4
x=3
P ( ronda) tercer jugador=
N=25
n=5
4 C 326 C 2
3
=9.122410
30 C 5
k =4
x=3
P ( ronda) cuarto jugador=
4 C 321 C 2
=0,0158
25 C 5
4 C 131C 4
=0.3877
35 C 5
P ( A )=
4 C 126 C 4
=0.4196
30 C 5
4 C 121C 4
=0.4505
25 C 5
N=40
n=5
k =4
x=4
A= probabilidad de obtener 4 cartas del mismo numero 4
P ( A ) primer jugador=
4 C 436 C 1
5
=5,47110
40C 5
P ( A ) segundo jugador=
P ( A ) tercer jugador=
4 C 431 C 1
=9,5492105
35 C 5
4 C 426C 1
=1,8244104
30 C 5
P ( A ) cuarto jugador=
4 C 421 C 1
4
=3,952510
25 C 5
Conclusiones:
Las probabilidades son de mucha ayuda ya que nos permite hacer clculos, los cuales
se pueden aplicar en la vida real, para beneficio de uno o varias personas.