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BIEN EL DIA
FICHERO PERTENECIENTE A:
__________________________________________________________
CAMPO FORMATIVO
LENGUAJE Y
COMUNICACIN
4.- Yo obedezco:
Moverse libremente por el aula, cuando oigan una orden tendrn que actuar
rpidamente en consecuencia. El que no cumpla quedara eliminado:
Alto!, quieto!, corre!, salta!, agchate!, sigue!
6.-Siguiendo instrucciones
Vendar lo ojos de un nio, quien deber seguir un camino trazado en el
suelo, con las indicaciones verbales que le d la maestra.
9.- Qu sigue?
Comenzar un cuento conocido por los nios, en determinado momento la
educadora se calla, y lanza una pelota a un nio, este debe seguir la historia
y as sucesivamente de forma que participe el mayor nmero posible de
nios.
11.- Imaginando
En una mesa en medio del aula habr debajo de una sbana un objeto, la
educadora pedir a los nios que imaginen que podr haber, inicialmente
dejara que ellos indaguen, si no hay respuesta les facilitara pistas,
finalmente pasara a uno para que toque el objeto sin verlo y comprobar si
acertaron.
15.-Mostrar y decir
Cada nio puede traer de casa una fotografa, cada uno explicara que hace
en la foto, quienes son, que ocurri ese da, etc. (Tambin pueden traer un
juguete o cualquier objeto y explicar a sus compaeros cada una de sus
caractersticas o narrar alguna experiencia)
19.- Qu vi?
Cada nio elige un objeto y lo coloca dentro de una bolsa negra en el centro
del saln, enseguida la educadora le preguntara a cada uno qu objeto
guardo y cmo era.
20.-Expresarse
Invitar a los nios a dibujar lo que ms les guste, luego sentados en ronda,
presentarn sus trabajos a los dems compaeros. Podrn contar que es, si
es su mascota, un juguete, etc. La maestra podr ir haciendo preguntas
para que el autor del dibujo vaya contestando,
21.-
LOTERA
MATERIALES:
o TARJETAS SIMILARES A LAS QUE SE UTILIZAN EN LA LOTERA, PERO CON
LETRAS.
o SE UTILIZAN SEMILLAS PARA MARCAR U OTROS OBJETOS.
EL JUEGO SIGUE EL MISMO PROCEDIMIENTO QUE LA LOTERA, LA MAESTRA O
EL ADULTO DICE EN VOZ ALTA UNA PALABRA; LOS JUGADORES DEBEN
DETERMINAR SI LA LETRA INICIAL DE LA PALABRA ES LA QUE APARECE EN SU
TARJETA.
23.- DOMIN
MATERIALES: TARJETAS SIMILARES AL DOMIN DIVIDIDAS POR LA MITAD Y
CON DIBUJOS DE UN OBJETO DE CADA LADO.
SE COLOCA LA PRIMERA TARJETA, LA SIGUIENTE TARJETA PUEDE COLOCARSE
EN LA MESA SI EL OBJETO REPRESENTADO EN EL DIBUJO COMIENZA CON EL
MISMO SONIDO (LETRA) QUE EL DIBUJO DE LA TARJETA.
SI, POR EJEMPLO, UN NIO COLOCO LA TARJETA CON LOS DIBUJOS DE
MANZANA-SOL, EL SIGUIENTE PUEDE COLOCAR, DESPUS DEL DIBUJO DEL
SOL UNA TARJETA SILLA-LUNA
MATERIALES: NINGUNO.
EL MAESTRO DICE, POR EJEMPLO: DI SAPO. AHORA DI APO . QU LETRA
LE
FALTA?.
CON NIOS QUE MANEJAN FORMA MAS AVANZADA LA CORRESPONDENCIA
LETRA- SONIDO, EN UNA HOJA PUEDEN ESCRIBIRSE PALABRAS INCOMPLETAS
QUE EL NIO DEBE COMPLETAR CON LA LETRA FALTANTE
FORMA
CREATIVA DE INVENTAR HISTORIAS, AHORA PODRN ESCRIBIRLA.
35.- ENCUENTRA A
MATERIALES: CUENTO, PAISAJE CON PERSONAJES DEL CUENTO ESCONDIDOS
EN EL Y TARJETAS CON LOS NOMBRES DE LOS PERSONAJES
EL PROFESOR LEE UN CUENTO, Y MUESTRA A LOS NIOS LA LMINA CON
LOS PERSONAJES OCULTOS EN ELLA, PIDE A LOS NIOS QUE LO BUSQUEN Y
CUANDO LO ENCUENTREN LO SEALEN E IDENTIFIQUEN LA TARJETA CON EL
NOMBRE DEL PERSONAJE, CONTANDO LAS SLABAS QUE TIENE CADA UNO,
PARA RECONOCER PALABRAS LARGAS Y CORTAS
43.-Vnculos afectivos
CAMPO FORMATIVO
PENSAMIENTO
MATEMATICO
1.- A contar...
Sentados en las mesas en grupos, repartimos 2 hojas con 2 nmeros escritos por la
docente que los nios no podrn ver hasta el comienzo de la actividad, ni siquiera
sabrn de que se trata.
Tambin les daremos tijeras, pegamento y papel construccin.
Luego los invitamos a dar vueltas las hojas y entre todos descubrimos que hay
escrito, una vez descubierto que son nmeros, cada grupo debe recortar y pegar lo
que quiera (flores, tiras, casitas etc) y pegar tantas como indique el nmero.
Cuando todos los grupos terminaron entre todos contamos todos los trabajos para
ver si estn correctas las cantidades.
Para los ms chiquitos es conveniente darles las figuras cortadas, que peguen
solamente, utilizar los nmeros adecuados a la edad de los nios y que sea un slo
nmero por mesa.
La educadora muestra el cartel con el nmero 2 los nios debern colocar dos veces
la huella de alguno de sus dedos.
La cantidad de huellas que deben poner en la cartulina depender del cartel con que
estamos trabajando.
En las salas de 5 se puede complejizar con situaciones problemticas.
4-.Cuntalo
Qu necesita
Un grupo de 20 a 25 objetos para contar (bloques, huevitos de plstico, moneditas),
con tres o cuatro que sean diferentes de los dems de alguna manera (por ejemplo,
bloques rojos en un grupo de bloques azules; monedas de diez centavos en un
grupo de monedas de un centavo), dados.
Sintese en el suelo con su nio y ponga los objetos en un crculo entre ustedes
dos. Pida que tire los dados y que diga en qu nmero cay. Dgale que puede
comenzar en cualquier punto del crculo; excepto con los objetos que son
diferentes; y que cuente hasta el nmero en el dado, tocando cada objeto.
Si se detiene en un objeto "regular" (un bloque azul), puede tomarlo y tener otro
turno. Si se detiene en un objeto "diferente" (un bloque rojo), usted tiene un turno.
Deje el objeto diferente en el crculo.
El ganador es el que obtiene el mayor nmero de objetos cuando slo quedan los
objetos diferentes en el crculo.
5-.Resolucin de problemas
Secuencia de la actividad.
1. Se formaran equipos de 4 nios, y a cada equipo se le darn 3
recipientes de diferentes capacidades, un vaso de la misma medida a cada integrante y
arena.
2. Se les va a preguntar a los nios cuntos vasos de arena creen que se necesitan para
llenar los recipientes? Despus de que o dicen e forma oral, se les pide que coloquen una tarjeta
con el nmero que dijeron frente al recipiente.
3. Se les pide a los nios que tomen el vaso, tomen arena y que la vacen en el
recipiente, y que vayan contando los vasos que vacan.
4. Cuando hayan terminado de llenar el recipiente y de contar el nmero de vasos
con arena que ocuparon, se les pide que coloquen una tarjeta con ese nmero.
5. Pedir a los nios que comparen su 1 tarjeta con la 2 para que comparen lo que
ellos crean con lo que realmente es.
Material:
Recipientes de diferentes tamaos, una cubeta grande con arena, vasos de plstico pequeos
(de la misma medida), tarjetas con nmeros del 1 al 20
6-.Pescadores
1.- Se colocarn en el suelo los peces, en un rea destinada para ello, la cual
representar "el lago".
2.- Los pescadores tendrn un determinado tiempo, por ejemplo, 5 minutos, para
atrapar la mayor cantidad de peces posible. (Si llevamos un reloj de pared
enriqueceremos el trabajo matemtico).
3.- Al trmino del tiempo, los nios contarn cuntos peces de cada color y cuntos
en total atraparon cada uno.
4.- Sobre un pliego de papel de papel bond o cartulina, los nios anotarn su
nombre y la cantidad de peces atrapados por cada uno. (La educadora puede llevar
las columnas y los nombres ya anotados)
5.- Los datos sern comparados para saber quin atrap ms peces de cada color y
en total.
6.- Para los nios de tercero, se asignaran valores para cada color de peces
atrapados; rojo=3 puntos, azul=2 puntos, amarillo=1 punto, por lo que ellos
debern hacer el clculo de los puntos obtenidos.
7-.Contemos objetos
8-.Lotera de nmeros
Se le entregara a cada nio una carta de lotera, se le pedir a uno de ellos que sea quien grite la
lotera, se le darn las tarjetas con los nmeros para que los baya diciendo en voz alta y sus
compaeros vayan ponindolos en su carta.
9-.Pescando nmeros
Los nios debern colocarse frente al pizarrn, panel imantado o franelgrafo.
En una caja o canasta - que simule a una pecera-, estarn los nmeros mezclados
del 1 al 10.
En otra parte, la docente tendr que contar con diez figuras o imgenes iguales
(pueden ser de peces o animales marinos) y con caas de pescar. La docente elige
un nio al azar. ste toma una caa de pescar y "pesca" un nmero.
Luego lo pega en el franelgrafo y, con la ayuda de los nios y la docente, coloca
tantas figuras como el nmero indica (si sac el nmero 5, tendr que colocar al
lado, 5 imgenes o figuras).
11-.Carrera de autos
Dos nios se sientan frente a el tablero por turnos toman un dado y un auto
que se colocara al inicio del tablero. Los jugadores ubican sus autos en la
largada
y
tiran
sus
dados
simultneamente.
Avanzan
tantos
casilleros
como
indiquen
los
dados.
Gana el jugador que llegue primero a la meta.
12-.Juguemos a tomatodo
Se modificara, se pondrn nmeros, los que estn en rojo indicaran que
debern poner y los que estn en azul debern tomar, por ejemplo si le toca
un ocho azul, indica que debe tomar 8 fichas, si le toca un dos rojo, deber
poner dos fichas, etc. obviamente al iniciar el juego se les reparte
determinado nmero de fichas a todos. En lugar de utilizar fichas puedes
recurrir a palomitas, dulces o galletas para que les sea ms amena la
actividad.
13-.Los nmeros
Se les presentara a los nios los nmeros del 1 al 20 escritos en bloques que se pueden elaborar
con cajas. Por equipos y por turnos se les darn indicaciones como ordena los nmeros en forma
ascendente, ordnalos de mayor a menor.
Variante. Pueden hacer competencias para identificar el nmero que la educadora mencione.
14-.Patio didctico
Contar diversos objetos que se encuentran en el patio y registrar en hojas blancas las cantidades,
pueden utilizar estrategias como dibujos o escritura.
16-.Adivinanzas
En el patio, formar un circulo y preguntar a los nios, cuantos traen tenis?, cuantos traen
pantaln?, cuantos traen anteojos?, et casi con diversas prendas de vestir e ir haciendo el conteo.
17-.Coro un elefante
18-.El boliche
Se colocaran 5 pinos (botellas de plstico) cada jugador lanzara dos pelotas, todos tendrn su
turno. En una tabla con los nombres de los nios previamente escritos se ira registrando el
nmero de pinos derrumbados en cada tiro. Al final hacer la suma del total de pinos
derrumbados por cada nio e identificar quien tiro ms, menos y la misma cantidad.
19-.Adivina el nmero
Se elegir a un nio para que adivine el nmero y se le pedir que se ponga de espalda hacia los
dems, se le pedir a otro nio que pase al frente que tome una tarjeta con un nmero (del 1 al
10) y se lo muestre al resto del grupo quienes tendrn cada uno una tarjeta con el signo de ms y
otro con el signo de menos. Pedirle al alumno que se voltee al frente y adivine el nmero que
tomo su compaero, el podr pedir apoyo a algn compaero del grupo quien solo podr
mostrarle una de las tarjetas con los signos dependiendo si el nmero es mayor o menor al que el
dijo.
pdeles que busquen y tomen objetos del aula que tengan alguna de estas 3
formas
Despus coloca a los alumnos en 3 grupos, cada uno identificado por una
determinada forma geomtrica de los objetos que hayan encontrado, los
cuales debern mostrar a sus compaeros.
Puedes hacerles algunas preguntas como si es cuadrado o no, y porqu?.
Si algn nio tiene algn objeto que no corresponde a la figura del grupo,
pregntale la razn por la cual escogi dicho objeto.
22 .-
23.-
aprender
las
figuras
24 .- Encontremos el tesoro!
-Se les propondr a las nias jugar al tesoro, dicindoles que existe un tesoro
ubicado en algn lugar del patio, a continuacin se les dar el mapa y se les
pedir que lo interpreten, una vez claras las instrucciones procedern a
seguirlas y se cuestionar qu cosas se pueden medir y con qu las logran
medir.
Desarrollo:
Para llegar al tesoro debern medir su trayecto con las medidas no
convencionales (pies, manos y brazos) para que identifique con cul podr
llegar al tesoro y deber ir contando las veces utilizadas de cada unidad.
Una vez que termine de medir el camino, cada nio dar su respuesta y se
pondr a la vista lo que contiene el tesoro procurando que lo primero que
se observe sean las figuras geomtricas, a continuacin se pedir que
saquen una y que la describan; por cada descripcin que realice
correctamente se le dar la oportunidad de sacar un dulce o una moneda.
26.-
ARMAMOS TORRES
28 .-
EL COLLAR
Recursos
Listn del ms delgado.
Cereal
1 bolsa de sopa (plumillas) 250 gr. Aproximadamente.
1 bolsa de cuentas
Cronometro
29.- El reloj
Recursos:
Un reloj grande de aproximadamente 70 x70 cm, pintado y forrado con contac.
Imgenes del da, tarde, noche, etc. De acuerdo a las actividades que realiza el
nio en esos tiempos.
En base a los conocimientos previos del nio, se le explicar qu es un da y
qu es una hora; se le presentar al nio en un reloj grande y se le
mencionaran las partes que lo conforman, su funcin y la manera en que se
debe utilizar el reloj analgico, (solo contando las horas). Al concluir con la
explicacin se le presentaran unas imgenes de la maana, el da y la
noche, en donde el alumno platicar a qu hora se despierta e identificar
que es en la maana, a si mismo colocar las flechas en el reloj analgico de
tal manera que presenten la hora que antes menciono.
Recursos:
Una balanza hecha con tablas y platos.
Frutas y verduras de unicel.
Desarrollo:
Comenzaremos explicando la actividad, la cual consiste en simular la visita a
un sper mercado, la nia comprar variedad de frutas y verduras y con una
balanza pesar los conjuntos de elementos, se comparar los resultados
31 .- Mi lugarcito est
Los alumnos establecen sistemas de referencia en relacin con la ubicacin
espacial.
En un espacio amplio, la docente invita a sus alumnos a jugar busco un
lugarcito.
Todos juntos cantarn, y cuando finalice el canto debern quedarse quietos
en un lugar sin moverse.
Una vez que se termine la cancin, debern cuestionarlos de manera
individual. Se pide a uno de los alumnos que describa dnde se qued y qu
hay a su alrededor.
Algunos otros cuestionamientos pueden ser:
Dnde te encuentras?
Quin est cerca de ti?
Quin se encuentra ms lejos de ti?
Qu objetos hay cercanos a ti?
Quin se encuentra detrs de ti?
Quin est ms lejos de la puerta, t o tu compaero?
Propicie que se establezca la mayor relacin posible entre el lugar donde se
qued parado y los objetos y personas que estn a su alrededor.
un
objeto
escondido,
siguiendo
las
Cmo se hace?
La docente selecciona algunos objetos que sirvan para ser escondidos.
La docente elige a tres nios:
Un nio sale del saln.
Un segundo nio esconde el objeto en el saln.
Un tercer nio indica verbalmente un recorrido que permita encontrar el
objeto escondido.
Se le pide al nio que sali que regrese y se le da la siguiente consigna: X te
indicar un camino para encontrar el objeto escondido.
Esta actividad implica desplazamientos en un espacio conocido y amplio,
pero no es necesario realizarlo siempre en el saln; por el contrario, se
sugiere variar los espacios para enriquecer la accin (describir recorridos) y
variar los puntos de referencia.
35.-
Elementos necesarios: Dos baldes grandes para cada equipo, un vaso para
cada equipo.
Explicacin del juego: Los nios pueden dividirse en dos o tres grupos. Cada
equipo tiene dos baldes de agua, uno lleno en el punto de partida y otro
vaco en el punto de llegada.
El juego consiste en llenar el balde vaco transportando agua en un vaso lo
ms rpido posible. Los participantes se pondrn en fila y a una seal los
37.oro"
38.-
La pesca magntica
39.-
Lotera de figuras
Para hacer los tableros de juegos, toma pedazos de cartulina y divide cada
papel en nueve cuadrados con lneas. En cada cuadrado, dibuja una forma
en orden aleatorio. Para hacer las tarjetas del juego, toma un pedazo de
cartulina, divdelo en nueve secciones, dibuja las formas en cada seccin y
recorta las formas. Entrega a cada jugador un tablero de juego. Coloca las
piezas del juego boca arriba sobre una mesa y mzclalas. Da vuelta a una
carta, grita la forma e instruye a los jugadores para que dibujen una lnea a
travs de esa forma en su tablero de juego. Gana el primer jugador en
consiga tres formas en una fila.
40 .- Formas musicales
Para reproducir formas musicales, corta formas diferentes de cartulina de
colores y pgalas en el suelo en un gran crculo, una forma para cada nio.
Reproduce msica y pide a cada nio que pase de una forma a otra hasta
que la msica se detenga. Cuando se pare la msica, cada nio debe gritar
el nombre de la forma en que se encuentra. Juega el tiempo que desees, ya
que no es un juego de eliminacin.
41.-
En qu se parecen?
Se pide que todos los nios se sienten en crculo. La educadora nombra dos
objetos y pregunta en qu se parecen; por ejemplo: en qu se parecen un
perro y un gato? o, en qu se parecen una bici y una moto?, en qu se
parecen una chamarra y un suter? La intencin es que los nios vayan
diciendo en qu se parecen, dando a todos la oportunidad de hablar,
estimulando que haya respuestas distintas. Se pueden utilizar imgenes o
50.-
Elaboracin de croquis