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O TOTEM M
M
QUINA.
QUINA.
O FUTURO DA IDENTIDADE E O FUTURO DA COMUNIDADE NA
M
M
QUINA
QUINA UNIVERSAL.
Abstract: Concrete forms of the sociability of humans are increasingly inuenced by new types
of objects. Articial agents or smart objects are more and more interspersed in the relations among
humans in society. Phenomena such as automated trading or the Internet of Things exemplify a
metamorphosis of objects having an increasing impact in specic domains of social interaction. This
paper interrogates this reality with the tools of a debate in Anthropology, the debate over totemism and
animism in (so called primitive) non-Western societies. This debate, which develops from a few decades
ago and is still alive today, provides concepts that help to question ideas and historical experiences of the
Sciences of the Articial (specically, Articial Intelligence). More recent phenomena are also placed
in perspective from this metamorphosis of objects point of view.
Keywords: Sciences of the Articial, Anthropology, Metamorphosis of Objects, Internet of
Things.
Resumo: As formas concretas de sociabilidade dos humanos so crescentemente inuenciadas
por novos tipos de objectos. Agentes articiais ou objetos inteligentes esto cada vez mais presentes
nas relaes entre humanos no contexto social. Fenmenos como a especulao automatizada ou
a Internet das coisas exemplicam a metamorfose de objetos com crescente impacto em domnios
especcos da interaco social. Neste estudo interroga-se esta realidade com os instrumentos do debate
em Antropologia sobre o totemismo e animismo nas sociedades no-Ocidentais ditas primitivas. Este
debate, que teve incio h algumas dcadas e ainda prossegue, fornece conceitos que ajudam a questionar
ideias e experincias histricas das Cincias do Articial (especicamente a Inteligncia Articial). A
partir deste ponto de vista so tambm postos em questo fenmenos mais recentes.
Palavras chave: Cincias do articial; Antropologia; Metamorfose dos objectos; Internet das
Coisas.
Este um tempo em que as interaces sociais entre humanos, em larga escala, so cada
vez mais mediadas por novos tipos de objectos, intercalados nas relaes entre as pessoas,
*
Instituto de Sistemas e Robtica
tica (Instituto Superior T
Tcnico, Universidade T
Tcnica de Lisboa).
A investigao do autor benecia do apoio da Fundao para a Cincia e a Tecnologia (SFRH/
BPD/35862/2007).
133
1
TESTART, A., Totem, in Enciclopdia
dia Einaudi (volume 20: Parentesco), Lisboa, Imprensa Nacional
Casa da Moeda, 1989, pp. 220-246
2
LVI-STRAUSS
VI-STRAUSS
, Claude, Le tot
totmisme
misme aujourdhui, Presses Universitaires de France, Paris, 1962
3
BOAS, Franz, The Origin of Totemism, The American Anthropologist
Anthropologist, 18:3 (1916), 319-326.
134
4
MALINOWSKI, Bronislaw, Magic, Science and Religion and Other Essays, The Free Press, Glencoe:
Illinois, 1948 , p.27
5
LVI-STRAUSS
VI-STRAUSS
, Le tot
totmisme
misme aujourdhui, op. cit., p. 128
135
acerca da forma como a Inteligncia Articial concebe as relaes entre humanos e as mquinas
que se pretendem inteligentes.
Considera-se geralmente que a Inteligncia Articial nasceu no Vero de 1956, num
seminrio onde um pequeno grupo de investigadores explorou a conjectura de que qualquer
() caracterstica da inteligncia pode em princpio ser descrita de forma to precisa que
podemos fazer com que uma mquina a simule6. A expresso inteligncia articial aparece
pela primeira vez no texto que justica o pedido de subveno para o seminrio, escrito por
John McCarthy.
Nesse encontro, conhecido como o seminrio de Dartmouth, Herbert Simon e Allen
Newell apresentam aquele que considerado o primeiro programa de Inteligncia Articial:
o Logic Theorist7. Escrito entre 1955 e 1956, o Logic Theorist tinha sido anunciado em
Janeiro de 1956, quando Simon disse aos seus alunos: durante o perodo do Natal, Newell
e eu inventmos uma mquina que pensa. Os seus inventores queriam que o Logic Theorist
fosse uma mquina capaz de demonstrar teoremas da lgica simblica num enquadramento
similar ao dos Principia Mathematica de Russell e Whitehead.
S que a disponibilidade de computadores no era naquela altura a que hoje, onde
podemos at ter mais do que um em nosso prpria casa, quanto mais numa instituio de
investigao. Herbert Simon conta que, antes de o programa ter sido corrido em qualquer
computador, o foram correndo mo parcialmente, testando as suas rotinas com papel e
lpis, tentando perceber se tudo estaria pronto a funcionar quando o programa fosse colocado
na mquina computadora. At que um dia zeram esse exerccio de forma global. Segundo
o seu prprio relato, numa noite invernosa de Janeiro de 1956, ele e Allen Newell, ajudados
pelos lhos (de idades entre nove e treze anos) e mulher de Simon, e por alguns estudantes
de doutoramento, reuniram-se no edif
edifcio da faculdade e zeram como se aquele grupo
de pessoas fosse um computador a correr o Logic Theorist8. Previamente, Simon e Newell
tinham escrito, em ingls, em pequenas chas, as regras que devia seguir cada componente do
programa (as subrotinas), e em outras chas o contedo das memrias (os axiomas lgicos).
Essas chas foram distribudas pelos participantes, cada um cando assim encarregue de
executar uma subrotina ou de fornecer, quando solicitado por outra parte do programa, o
contedo da memria que estava a seu cargo. Segundo Simon, foram deste modo capazes de
simular o comportamento do Logic Theorist com um computador composto de elementos
humanos. E acrescenta: os actores no eram mais responsveis
veis pelo que estavam a fazer do
que o escravo no Mnon, de Plato, mas mesmo assim foram bem-sucedidos a demonstrar
os teoremas que lhes foram fornecidos.
Quer dizer: ainda antes de se conseguir correr o primeiro programa de Inteligncia
Articial numa mquina computadora, j se estava a experimentar como que um grupo
de humanos poderia emular um computador. Por pouca importncia prtica que este
episdio tenha na histria dos meios tecnolgicos envolvidos no programa de investigao
da Inteligncia Articial, trata-se, no mnimo, de uma extraordinria metfora viva. Ser
mesmo apenas uma metfora?
6
136
Sendo que uma das grandes limitaes deste primeiro programa inteligente que
tinha uma aplicao muito restrita, lidava apenas com uma parte da lgica proposicional,
a mesma equipa avana depois (1958) para um programa que se pretendia fosse capaz de
resolver uma gama mais vasta de problemas: o General Problem Solver9. para desenvolver
este novo programa que a equipa de Simon aplica o mtodo caracterstico desta corrente da
Inteligncia Articial, a psicologia do processamento de informao: pedia-se a humanos
que resolvessem determinado problema e que, ao faz-lo, pensassem alto, quer dizer, fossem
descrevendo em voz alta o que iam pensando. Da resultava um protocolo verbal, com o qual
supostamente se identicava como os humanos resolviam os problemas e, depois, escreviamse os programas de computador a imitar, supostamente, a forma de pensar dos humanos.
A hierarquia de rotinas e sub-rotinas desses programas deveria simular a forma humana de
fazer as coisas. Essa simulao deveria, alm do mais, respeitar as limitaes do humano, tais
como as atinentes ao volume da memria e velocidade de processamento. Neste sentido,
um programa de computador elaborado no quadro desta metodologia no era uma mera
metfora, era considerado um modelo da mente humana como um sistema de processamento
de informao. Os investigadores apresentavam claramente a sua teoria da Inteligncia Articial
como uma teoria de psicologia humana10.
Cabe notar que no estamos aqui perante meras especulaes iniciais de um programa de
investigao ainda ento
o na sua inf
infncia. Esta identicao entra a mquina e o humano, entre
a inteligncia do humano e a inteligncia do computador, entre a cognio num e noutro caso,
era uma orientao metodolgica seriamente assumida, que se manteve e aprofundou.
A Inteligncia Articial, querendo perceber como que as mquinas podem ser
inteligentes ao mesmo ttulo que os humanos so inteligentes, permanece el a esta orientao.
O paradigma central do programa de investigao da Inteligncia Articial clssica a chamada
hiptese do sistema simblico
lico ffsico, cuja formulao cannica se deve a Newell e Simon,
que escrevem muito claramente sobre isso j nos anos 70 e 80 do sculo XX11. A hiptese
do sistema simblico
lico ffsico uma teoria sobre os banais computadores digitais electrnicos,
que so um exemplo dos tais sistemas simblicos
licos ffsicos mas a tal hiptese muito mais
do que isso. Vejamos.
Quando falamos de smbolos estamos a falar de conjuntos de padres
es ffsicos susceptveis
veis
de certas relaes
es ffsicas entre si (permitindo combinar espcimes em expresses) e um sistema
simblico
lico ffsico uma mquina que, por sucessivas modicaes, produz no tempo sries de
estruturas simblicas. Numa ilustrao do que seria tipicamente um sistema simblico
lico ffsico,
estes autores colocam uma memria, que armazena um conjunto de expresses que constituem
as referncias de um conjunto de smbolos; um conjunto de operadores que processam
smbolos; um controlo que aplica um operador expresso simblica activa; uma via receptora
para novas expresses que descrevem o ambiente externo; certas ligaes entre operadores
NEWELL, A., SHAW, J. C. e SIMON, H. A., The processes of creative thinking, in H. E. Gruber,
G. Terrel e M. Wertheimer (eds.), Contemporary approaches to creative thinking
thinking, Atherton, New York,
1962, pp. 63-119
10
NEWELL, A., SHAW, J. C. e SIMON, H. A., Elements of a theory of human problem-solving,
in Psychological Review, Volume 65 (1958) 151-166
11
NEWELL, A. e SIMON, H.A., Computer Science as Empirical Inquiry: Symbols and Search, in
Communications of the Association for Computing Machinery, Volume 19, Nmero 3 (1976), 113-126;
NEWELL, A., Physical Symbol Systems, in Cognitive Science, 4 (1980) 135-183.
12
NEWELL, Physical Symbol Systems, art. cit., pp. 142-147.
Revista da Faculdade de Letras Srie de Filosoa, 29 (2012) 133-147
137
p.116.
NEWELL e SIMON, Computer Science as Empirical Inquiry: Symbols and Search, art. cit.,
14
138
depois de consumida a carne do animal, a pele usada noutra grande cadeia da vida humana,
o casamento: as peles do animal totmico eram o elemento central das trocas ligadas ao
casamento, o grande processo da continuidade biolgica da espcie; terceiro, o animal totmico
fornece a sua forma, a congurao exterior do seu corpo, que era considerada uma espcie
de esprito do animal, para servir de emblema, permitindo uma reproduo conceptual.
Assim, pelo menos neste caso, o animal totmico tem um estatuto complexo: de
incorporao (a carne a servir a subsistncia), de mediao (como parte dos rituais de
casamento), metaf
metafrico (a forma, permitindo uma reproduo conceptual). E estas dimenses
no vo separadas, mas juntas. Ora, esta modalidade mais plural de totemismo, como forma
diversicada de conceber as relaes entre os humanos em sociedade e a natureza, abre um
leque mais vasto de caminhos para conceber outras interseces ontolgicas descobertas nas
relaes entre humanos em sociedade e mquinas.
IV
Justicar-se- recuar outra vez na histria das mquinas inteligentes para tentar perceber
at que ponto momentos importantes dessa histria sugerem uma espcie de participao
entre humanos e computadores, lado a lado, enquadrados pelas mesmas categorias.
A Inteligncia Articial, essa ideia de conceber mquinas para partilharem connosco
a espcie dos sistemas inteligentes, no teria tido o sucesso que efectivamente teve sem
os modernos computadores electrnicos digitais. S que, na realidade, este processo de
identicao entre mquina e pensamento humano vem de trs. Indo um pouco atrs
percebemos quo fundo esta questo entra na histria intelectual do nosso tempo.
Na transio do sculo XIX para o sculo XX a matemtica vive uma situao em que, a
par de desenvolvimentos importantes, surgem factores de crise, tais como a descoberta de que a
pretensa evidncia das proposies fundamentais dos sistemas axiomticos, de que a geometria
euclidiana modelo clssico, pode ser uma falsa evidncia. Ou a descoberta de contradies e
paradoxos em sistemas lgico-matemticos, que muitos cientistas consideravam terem origem
no facto de as matemticas terem passado a lidar com conjuntos innitos como se se tratasse
de totalidades actuais, quando apenas seria legtimo tratar o innito como potencial de uma
sucesso que pode ser continuada nossa vontade, mas no como innito realizado16.
David Hilbert, matemtico e lsofo, prope-se ultrapassar esta situao dando um
fundamento seguro matemtica sem a privar de nenhum dos seus recursos (nomeadamente,
sem renunciar ao uso do innito actual). com esse to que prope uma nova concepo
do mtodo axiomtico, o seu programa formalista. Era preciso que os sistemas matemticos
fossem sistemas formais. Tudo o que na matemtica era obtido por mtodos ideais, como os
innitos actuais, seria preservado, mas todas as propriedades essenciais de um sistema formal
(designadamente a sua completude, consistncia e decidibilidade) teriam de ser demonstradas
de forma nita, por mtodos nitrios.
Na sua concepo, um sistema formal como uma mquina. Um sistema formal consiste
num conjunto de signos que podem ser usados no clculo (um vocabulrio); regras para
16
KNEALE, W. e KNEALE, M., O Desenvolvimento da Lgica
, Fundao Calouste Gulbenkian,
gica
Lisboa, 1980 (2 edio da traduo portuguesa, de M.S. Loureno, da edio original de 1962), pp.
659-695; NAGEL, E. e NEWMAN, J.R., G
Gdel
delss Proof
Proof,, Routledge, Londres, 1958, pp.3-56; CASSOU-NOGUS,
P., Hilbert
Hilbert, Les Belles Lettres, Paris, 2001.
139
veis.
A mquina de Turing segue instrues, que especicam qual a aco que a mquina deve
executar em cada estado. O conjunto de instrues o programa da mquina. O programa
est na memria da mquina. A mquina apresenta um resultado do clculo quando pra,
quando j no pode seguir mais nenhuma das instrues contidas no seu programa e imobiliza
a cabea de leitura e escrita numa determinada posio. Poderamos dar, para exemplo, um
pequeno programa, com meia dzia de instrues, suciente para fazer a mquina somar
17
140
correctamente quaisquer dois nmeros inteiros positivos. E isso sem que a mquina tenha
qualquer noo do que seja somar!
A ideia subjacente a esta mecanizao do clculo a atomizao do raciocnio, reduzindo-o
a passos to pequenos que nada seja deixado imaginao, nada exija especial engenho, nada
que de fora das regras explicitadas partida. Ora, o que interessante que esta mquina to
simples contm todas as potencialidades dos modernos computadores digitais electrnicos.
Podemos conceber uma mquina to simples que s seja capaz de somar dois nmeros inteiros
positivos, porque s contm o programa para fazer isso. Mas na mesma mquina poderia
colocar-se um programa para fazer qualquer outro clculo. Alis, no artigo de Turing, de
1936, esta ideia j est presente, como mquina (de Turing) universal: a mquina pode estar
a executar um programa e esse programa conter um smbolo que faz a mquina ir memria
buscar outro qualquer programa, execut-lo e depois voltar ao programa inicial e fazer isso,
outra e outra vez, indo buscar o mesmo programa ou programas diferentes, quantas vezes for
necessrio, desde que seja programada para isso. Este exactamente o conceito dos nossos
computadores actuais, um conceito que foi operacionalizado por Von Neumann em meados
do sculo passado, mas que foi de facto descoberto e explicado por Turing no artigo de que
temos estado a falar, com a sua mquina universal.
Para a arqueologia em que estamos empenhados, h aqui um ponto que no nos pode
escapar: qual o modelo que Turing segue para conceber esta mquina computadora? No seu
artigo de 1936, o computador que serve de modelo mquina de Turing um humano. No
ponto I do pargrafo 9 desse artigo, Turing faz uma extensa comparao entre um humano
a calcular (nessa altura, um computador um humano a calcular) e a operao das suas
mquinas. Recorre, a, designadamente, noo de estado mental do humano computador,
para o qual dado o anlogo estado da mquina. O esforo principal dessa comparao
incide na determinao das limitaes do humano calculante e na correspondente ilustrao
de que as mesmas limitaes se aplicam mquina. O humano tomado estritamente na
medida em que est a calcular: nada mais do seu comportamento considerado. No h
qualquer tipo de tentativa de mostrar que o humano pode fazer mais ou pode fazer outras
coisas tal como no h qualquer tentativa de mostrar que a mquina pode fazer mais ou
melhor do que o humano calculante. Mais frente, Turing explica como dispensar a noo
de estado mental, desta vez considerando um computador humano muito pouco metdico
(est sempre a interromper o clculo, levantando-se, por exemplo) e que, por isso, para fazer
avanar o clculo, anota a cada passo onde vai no clculo e o que tem de fazer a seguir. Para
Turing, isso mesmo o que a sua mquina ter tambm de fazer.
Nesta passagem do computador humano para a mquina de computar tem lugar uma
curiosa inverso: a mquina computadora concebida a partir de um humano computador;
o computador humano empobrecido para que dele apenas conte o comportamento
calculador; a mquina de computar ser depois tomada como modelo do que seria essencial
no humano. Isto : aquilo que a mquina no imita no humano ser depois desvalorizado
como desinteressante, ou mesmo como contraproducente, no prprio humano.
Estes momentos da histria das cincias da computao mostram em que sentido podemos
dizer que, desde a sua concepo, essas cincias esto ligadas a uma identicao entre um
certo tipo de concepo do humano e uma certa mquina muito especial a que chamamos
computador digital.
Seria interessante, ainda, explicar que Turing inventou esta mquina para resolver um
problema que David Hilbert colocou acerca das propriedades desejveis
veis de um sistema formal
lgico-matemtico, o chamado problema da deciso, que Turing transformou no problema da
Revista da Faculdade de Letras Srie de Filosoa, 29 (2012) 133-147
141
paragem de uma mquina de Turing. Isto quer dizer que os computadores foram inventados
para resolver um problema de metamatemtica, ou de losoa da matemtica, mas deixemos
agora de lado esse aspecto.
O que queremos sublinhar que, neste episdio, os humanos participam do mundo
material servindo de modelo a um novo tipo de mquina (o computador humano como
modelo da mquina de Turing, da moderna mquina computacional); o mundo material
posto em condio de fazer o que fazem os humanos pensando (pelo menos, calculando). As
mquinas computacionais produzem resultados que se integram nas cadeias de pensamento
humano, sem que esses elementos de pensamento se distingam necessariamente pelos seus
processos de produo.
V
Este percurso pela questo do totemismo, enquanto questo das relaes entre humanos
em sociedade e natureza, foi percorrido para nos levar a uma outra reexo, acerca de outra
frente das relaes dos humanos com o mundo. Essa reexo diz respeito a um futuro pouco
distante, ou a um presente j a alastrar, onde avanamos para processos fusionais entre a
sociedade dos humanos e as mquinas, processos que talvez possamos compreender melhor
se olharmos para eles sem perder de vista as diversas facetas do debate do totemismo.
que alguns antroplogos tm tambm sublinhado que no devemos tentar separar
articialmente a compreenso do totemismo da compreenso de uma relao profunda
entre a sociedade e a natureza. Por exemplo, Philippe Descola, ele prprio educado na escola
do estruturalismo francs, numa srie de textos sobre sociedade e natureza, vem recolocar
o totemismo no horizonte do animismo, no horizonte de certas relaes de contiguidade
entre humanos e no-humanos18, que seria mesmo o aspecto central das sociocosmologias
de alguns povos19.
Descola arranca para esta abordagem ao problema estudando os Achuar, um povo Jvaro
varo
da Amaznia equatorial, e vem dizer que temos de colocar a questo no plano fundamental
da ontologia: para certos povos, o mundo natural povoado por almas e espritos, sujeitos
potenciais, com os quais se poderiam estabelecer relaes pessoais (de amizade, de hostilidade, de aliana). A natureza antropomrca aparece, escandalosamente para a nossa forma
ocidental de ver o mundo, integrada em outras formas de pensamento que no estabelecem
cortes radicais entre humanos e no-humanos, formas de pensamento que, a nossos olhos,
seriam primitivas por admitirem a participao.
Segundo Descola, Lvi-Strauss empenhou-se tanto em denunciar a iluso totmica que
passou ao lado de alguma coisa real. Segundo ele, muitas sociedades, por exemplo a maioria
das sociedades amerndias, valorizam fenmenos que s compreendemos voltando a pensar
no signicado do animismo. Animais, plantas e espritos seriam capazes de intencionalidade,
afectos e comunicao, alm de terem prticas sociais, tais como o respeito por regras de
parentesco. Alm disso, as relaes fundamentais entre humanos, tais como as relaes de
18
142
143
A partir deste exemplo concreto e muito real, poderamos fazer exerccios de cenarizao
sobre o uso de tcnicas similares, por exemplo para manipular as redes sociais, dando-nos ideias
muito concretas da forma como agentes mecnicos annimos podem interferir na interaco
dos humanos em sociedade. Se, como vimos, os animais totmicos entram no ciclo de vida
de certas sociedades por via de formas concretas de participao incorporao, mediao,
simbolizao a forma como estas mquinas entram na interaco social entre humanos no
menos concreta nem menos produtora de efeitos reais. Pensar a sociabilidade dos humanos
ter, ento, de passar por uma compreenso do impacte actual e potencial de agentes mecnicos
em domnios da interaco entre humanos em sociedade.
O caminho dessa reexo j comeou. Por exemplo, Bruno Latour rasura as distines
clssicas entre a sociabilidade dos seres humanos e a socialidade de outras entidades, reclamando
uma antropologia simtrica que tome os seres humanos, outros seres vivos, mquinas e outras
entidades materiais como actores sociais ao mesmo ttulo21. A Teoria Actor-Rede (TAR) de
Latour nica como uma losoa orientada para os objetos22. A TAR no aceita as separaes
entre sociedade e natureza, contedo e contexto, humano e no-humano, conhecimento e
poder. uma losoa de um mundo em rede, onde a aco colectiva a aco de todos os tipos
de foras. Para a TAR, o mundo feito de actantes. Nem actores, nem objectos : essas
no so as palavras apropriadas, pois, para Latour, todas as entidades (humanos, no-humanos,
natural, articial) so apenas foras e todas devem negociar e estabelecer alianas com outros
actantes para conseguir fazer seja o que for no mundo. A presena de agentes mecnicos em
espaos de intensa interaco social, bem como a intercalao de robs sociais em espaos
de convivialidade humana, apenas exemplicam a pertinncia destas questes renovadas por
avanos tecnolgicos recentes e em curso.
VI
Estaremos a encetar um outro tipo de participao do humano no mundo das coisas
e do mundo das coisas no humano? Andaremos h dcadas, desde a inveno da mquina
de Turing, a passar de uma relao
o metaf
metafrica para uma relao metonmica entre humano
e mquina? Ser que isto contm alguma virtualidade em termos scio-lgicos ou estamos
simplesmente a experimentar uma espcie de animismo tecnolgico, um pensamento mgico
acerca da nossa relao com o mundo das mquinas?
Na verdade, penso que o que est a acontecer que a distino ontolgica entre coisas e
pessoas, j no entre humanos e natureza, mas entre sociedade e ambiente material articial,
essa distino est a ser redesenhada, perturbada. Inmeras transformaes importantes da
nossa relao com o mundo esto ligadas ao facto de sermos pensados como pequenas mquinas
inseridas na grande mquina do mundo.
Um aspecto desta questo que somos concebidos como mquinas que caem debaixo dos
poderes das biotecnologias e das engenharias da vida, entendidas em sentido lato. Concebemos,
cada vez mais, que vamos poder modicar o nosso corpo e a nossa mente, e escolher a nossa
prole, quase e cada vez mais medida dos nossos desejos. Mas a informao gentica cada
21
LATOUR, B., The Recall of Modernity: Anthropological Approaches, Cultural Studies Review,
LATOUR
Volume 13, Nmero 1 (2007) 11-30
22
LATOUR, B., Reassembling the Social: An Introduction to Actor-Network-Theory, Oxford, Oxford
LATOUR
University Press, 2005
144
145
Esta Internet das Coisas vai combinar-se com a expanso dos mundos sociais virtuais,
na forma de ambientes compartilhados de interao social onde se usam conceitos como
amigos para falar de ligaes muitas vezes annimas, por vezes com falsas identidades, com
pouco ou nenhum enraizamento fora da rede.
Neste ambiente, j se est a trabalhar no conceito e na produo de objetos autnomos,
com alguns autores a dizer que as coisas se tornaro actores sociais num ambiente de
rede. Esto a criar-se novos conceitos para coisas que faro o que hoje fazem os humanos
(por exemplo, o termo blogjects para descrever objetos que publicam em blogues). Esta
metamorfose dos objetos pode dar origem a uma sociedade que ser transparente para uns
poucos e opaca para todos os outros, vigiados pelos objectos inteligentes, envolvendo grandes
desaos societais e ticos.
Nesta Internet das Coisas levaremos ao extremo fenmenos que j hoje esto entre
ns: as nossas memrias digitais espalhadas na rede; fotograas nossas e dos nossos amigos
e familiares, que podemos esquecer mas que podero nunca mais desaparecer; informao
sobre a nossa vida que entra em circulao e pode car indenidamente em circulao sem
que o possamos impedir. Ao mesmo tempo que corremos o risco de, de um momento para
o outro, sermos privados de blocos substanciais das nossas memrias externas. Se de hoje
para amanh todos os aspectos da minha memria externa fossem apagados (mensagens de
correio electrnico, fotograas e textos guardados em depsitos em linha, contactos e agendas
espalhadas em servidores, acesso edio dos meus blogues e conta de twitter, artigos em que
estou a trabalhar e que esto alojados em caixas em linha para poder aceder-lhes a partir de
vrios stios), se perdesse tudo isso seria muito perturbador para uma realidade pessoal que
est hoje j muito misturada com o mundo ffsico, com as coisas, com o ambiente.
A integrao de sensores e actuadores em inmeros aparelhos que permitiro
saber instantaneamente o que se passa em lugares remotos e agir distncia, vai mudar
dramaticamente o espao social. A complexidade da rede mundial vai impulsionar o uso
de agentes de software para decidir, em nome dos seres humanos, o que fazer em certas
circunstncias. Alguns parecem pensar que estamos todos ansiosos por essa ecologia de
identidades uidas, onde a identidade pessoal estar sempre a ser recongurada numa mistura
constante, numa permanente mudana das relaes entre corpos, objetos e ambiente, onde a
privacidade dos objetos se torna to relevante ou irrelevante como a privacidade das pessoas.
Alguns predizem que estamos beira de uma transformao radical das relaes entre coisas e
objetos e essa transformao radical consiste em tornar-nos parte da mquina universal.
Nessa mquina universal a identidade pessoal fragmenta-se, multiplica-se, complexicase, desmorona-se ou recongura-se24. H mltiplas
ltiplas identidades: ffsica, legal, corporal, social,
digital. A identidade deste que est aqui em corpo e tem um carto de cidado no bolso; a
identidade de comprador ou vendedor em stios na rede; a identidade de autor de um blogue
ou de uma conta de twitter, sendo que eu posso ser o nico autor de mltiplas identidades na
rede; a identidade de realizador de um canal de vdeos no Youtube; a identidade de detentor
de um ou vrios cartes de crdito; a identidade de titular de uma conta bancria gerida na
rede; identidades verdadeiras e falsas, mltiplas em coerncia ou mltiplas sem coerncia;
24
BOSTROM, Nick e SANDBERG, Anders, The Future of Identity (Report Commissioned by the
UKs Government Oce for Science), Future of Humanity Institute, Faculty of Philosophy & Oxford
Martin School, Oxford University, 2011, disponvel
vel em http://www.nickbostrom.com/views/identity.
pdff (consultado a 20 de Outubro de 2012)
pd
146
identidades perdidas no meio das mquinas: pessoas que criam contas no Facebook e depois
querem apag-las e no conseguem, ou que acumulam centenas ou milhares de contactos
sem serem capazes de um critrio, que se fazem despedir porque o empregador controlou a
sua actividade no Facebook, ou a recente polmica nos Estados Unidos acerca dos candidatos
a emprego que so obrigados a fornecer as suas credenciais de acesso sua conta Facebook
para a entidade de recrutamento poder vericar a sua actividade. Parte destas identidades
so geridas ao nvel
vel global, por empresas planetrias, empresas privadas que gerem meios de
identicao em larga escala para todo o mundo.
Muitos indcios sugerem a necessidade de pensar a possibilidade de uma fuso mais intensa
entre a sociedade e o mundo material, bem como os riscos e desaos de uma modicao do
lao social pela sua imerso no magma das mquinas computadoras, sendo que uma parte
importante desses riscos e desaos no so intrnsecos s mquinas (na forma de um qualquer
determinismo tecnolgico), antes se relacionando com novas mediaes do controlo social
que extraem a sua eccia do facto de se ocultarem nas mquinas.
VII
poderosa a tendncia para considerar que certas ontologias so marcas de formas
primitivas de pensamento, nomeadamente quando essas ontologias admitem que seres
humanos e outros seres do mundo natural partilham certas formas de sociabilidade. , por
isso, til ponderar o debate acerca do totemismo, especialmente quando ele se alarga a um
debate sobre o animismo, para voltar a pensar se as relaes sociais so especicamente humanas
ou se, pelo contrrio, so espao de cruzamento com formas no humanas de pertena a um
mundo comum e para voltar a pensar na renovao das modalidades desses cruzamentos.
Neste tempo que o nosso, esse debate antropolgico sobre natureza e sociedade pode
iluminar uma tentativa de compreender como que as mquinas computacionais se tornam
parte activa das nossas interaces sociais entre humanos, como criam novas modalidades de
mestiagem entre o humano e o resto do mundo.
O que quisemos com este texto foi mobilizar a questo do totemismo para tentar ver
mais fundo nas formas concretas de participao cruzada entre o mundo dos humanos e o
mundo das mquinas. Para isso zemos uma viagem por experincias e ideias que concebem
um computador composto por elementos humanos; teorias da Inteligncia Artificial
apresentadas como teorias da psicologia humana; paradigmas de investigao que tomam
humanos e computadores como instncias de um mesmo tipo de sistema simblico; mquinas
computacionais inspiradas no humano computador, como a mquina de Turing como
matriz do moderno computador digital com programa armazenado. Se essa identicao
poderia ser entendida como uma operao puramente intelectual, como Lvi-Strauss pensava
que era a operao classicatria do totemismo, o cenrio da Internet das Coisas, bem como
as extenses da negociao automtica a outros domnios da interaco social mediada por
mquinas, sugerem que a metamorfose dos objectos pode ser uma ocasio poderosa para uma
metamorfose da prpria sociabilidade dos humanos.
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