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Criando Entidades Mgicas e Construtos Astrais

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20 Porque, onde estiverem dois ou trs reunidos em meu nome, a estou eu no meio dele
s.
-Mateus 18, versculo 20?
Quem nunca brincou de faz de conta quando criana?Ou quem nunca teve um amigo imaginr
io?
Quando crianas nossas mentes so mais abertas,e consequentemente nossa imaginao mais
frtil.
Com o passar do tempo,a confuso do mundo adulto e as ancoras da realidade atam nossa
mente. Ns perdemos grande parte de nossas criatividades e capacidade de imaginao.
O Ato de criar uma entidade magica remete a nossos tempos de criana. Criar um Ser
vo Astral como criar um amigo imaginrio . com garras. (ou outra caracterstica marcan
te varivel com sua funo).
A entidade criada uma Forma-pensamento consciente de si mesma. um elemental artif
icial . Um fragmento da imaginao somada a Vontade de seu criador,dotado de vida e co
nscincia prpria e encarregado de uma funo.
Esta entidade ter como meta de existncia o cumprimento ou desenvolvimento da taref
a designada. Desta forma,sua vida-til se encerra junto a tarefa e a entidade deve
ser eliminada.
Manter uma entidade sem objetivo viva algo realmente perigoso. Ao tomar conscinci
a da ausncia de razes para existir ela tentar achar uma por si s
normalmente vampiri
zar a energia que a criou,tornando a vida de seu criador um Inferno.
Mas existem excees. Tarefas sem fim,muito longas ou que possuam variao,tal como prot
eger um local,ou drenar um alvo podem fazer com que a entidade seja mantida por
mais tempo,no entanto se recomenda q a meia vida destas nunca ultrapasse 1 ano,ou
menos. Por isso, a criao acidental ou involuntria (que ocorre com frequncia com o us
o errneo da mesa ouija ou similares) se torna um problema em potencial.
Tipos de Construtos Astrais:
-Egrgoras:
Tcnica Egregora

Egrgoras so formas pensamento Coletivas. Quando mais de uma pessoa envolvida em su


a criao,independente do mtodo utilizado. Normalmente so usadas por grupos ocultistas
ou Covens para proteo. Quanto maior a quantidade de pessoas envolvidas,mais poder
osa a Egregora ser.
Ela uma manifestao da imaginao dos membros envolvidos,tendo uma aparncia definida por
estes junto a sua funo.
O grande problema de uma Egregora quando ela criada acidentalmente e no possui me
ios de se controlar. E ela passa a afligir o grupo de todas as formas possveis,re
ssentida por sua criao acidental.
impossvel para o criador banir uma Egregora. Como parte de sua mente,ele no tem pa
ra ONDE ser banido,voltando sempre a seu ponto de origem.
A unica forma de destru-la da mesma forma q foi criada: O ato ou objeto que simu
lou a criao da vida deve ser findada, simulando sua morte. E cada membro deve assas
sinar a Egregora em sua mente,e passar a ignora-la de todas as formas possveis,com
o se ela houvesse de fato morrido. Desta forma,sem a ateno necessria para alimenta-la
e sem acontecimentos atribudos a ela para alimenta-la ela estar condenada a voltar
para o ponto de onde veio, ou seja a mente de seus criadores.

Como egrgoras famosas (E ainda vivas e ativas), temos o j citado aqui Cthulhu, o S
ol Negro, entre muitos outros.
-Servos Astrais/Tulpas:
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So um tipo muito til, e bem mais exclusivo de forma-pensamento. Gerados por apenas
uma pessoa,com uma finalidade, aparncia, nome e sigilo pr definidos. O termo Tulp
a se originou no folclore tibetano e refere-se exatamente a um ser criado pela fo
ra mental e de Vontade do praticante.
O Nome e o Sigilo/representao servem como forma de controlar a entidade. Atravs del
es voc a alimenta com sua energia,chama quando necessrio e concede ordens. E tambm
a forma de Destru-los antes que se tornem demasiado inconvenientes.
Existem infinitas formas de se criar um servial Astral. Desde usando elementos Na
turais, sangue, ter , Luz, inmeras variaes de ritos, entretanto todos combinam em um po
nto:
O servo deve ser alimentado, dependendo da imaginao de seu Criador para existir.
Golem:
karn_the_saviorOriginrios do folclore judaico, so mquinas de guerra formadas por el
ementos brutos (pedras, argila, barro, metal) animados por magia. Dentro do ocul
tismo real, so variaes das tulpas que habitam dentro de esttuas ou objetos fsicos. Us
ados normalmente para proteo, por serem um tanto duradouros e eficientes. Segundo
a lenda judaica, ao se por o nome de uma pessoa na boca do Golem, este poderia p
roteg-la ou destru-la.
CRIANDO ENTIDADES
Vou explicar aqui uma rpida prtica: Como criar seu prprio servo astral. Usem com sa
bedoria, no me responsabilizo por nenhum erro.
1- Planejando:
O primeiro passo para criar um ser pensa-lo antes. Meditao deve ser uma Constante
antes de se criar a entidade.
Deve-se pensar na situao que requer o uso do Servo, numa caracterstica marcante que
o servo deva ter,de acordo com sua finalidade dentro do possvel problema. Anote
sempre suas concluses no seu grimrio ou local adequado.
Criado o

esqueleto

da entidade,comece a pensar sua forma.

Atacar um inimigo?garras e presas ou caractersticas que lembrem animais ferozes.


Ou talvez um guerreiro?
Defender uma localidade?Espinhos so ideais. Causar pesadelos?Uma aparncia grotesca
e ameaadora. Ajudar um parente doente? Uma que passe a sensao de paz e luz. Questes
financeiras?A cor dourada ou prata bem relvante. A sua imaginao o limite,seja o m
ais criativo que puder ser. Aps pensar na forma final altamente recomendvel desenh
a-la para torna-la mais tangvel.
2- Nomeando:
Escolha um nome q tenha relao direta com a FUNO da entidade. No deixe fugir do objeti
vo final dela. Algo que lembre a ela
e a voc
que ela foi criada com um propsito de
vida especificado. No pronuncie este nome em voz alta at o momento do Ritual de C
riao. Sigile o nome,mas no carregue o sigilo ainda. Energize-o somente na hora do r
ito, da maneira que for mais adequada a seus mtodos.

opal-titan
3- O Ritual

Dando vida a Entidade:

Tendo em mos suas anotaes resultantes da meditao, o sigilo da entidade e uma Conjurao
reviamente escrita prepare o ambiente com incensos que lhe agradem ou combinem
com a entidade e velas de cores especificas ao objetivo tambm. (ex: um servo para
ajudar a aproximao a uma pessoa poderia usar incenso de rosas e velas rosas, um s
ervo para assombrar velas negras e Incenso lunar e assim vai )
Trace um Circulo mgico da forma que te agradar. Performe um Banimento bom para li
mpar o ambiente de energias nocivas. Faa uma abertura ao rito, enunciando ao Univ
erso (ou a algum Deus com o qual trabalhe) sua inteno e Vontade. Coloque o desenh
o do Servo sobre o altar junto ao sigilo. Leia a conjurao previamente escrita, vib
rando e visualizando conforme o necessrio. Imagine o servo como uma entidade real
diante de voc, saindo do senho,se erguendo a seus olhos
Carregue o sigilo da forma q bem entender, e logo depois passe ele (levemente) s
obre os 4 elementos (fumaa do Incenso, respingue gotas de gua, passe velozmente so
bre o fogo, e em areia/terra/sal). Finalmente, de a ele o elemento do espirito (
sangue, saliva, smen ). Perceba sua energia em seu corpo,concentre o mximo de energ
ia possvel em seu trax, na rea dos pulmes e ento sopre o Ar com sua energia sobre o si
gilo. Conceda vida a ele atravs do Sopro.
Imagine-o diante de voc nitidamente. Converse com ele,de a ele as instrues sobre co
mo,onde e com quem agir especificamente. Marque um Objeto ou o prprio desenho com
o Sigilo dele. Esta ser a casa onde o servo ir repousar quando no estiver cumprindo
sua funo. Mantenha uma copia do sigilo com voc para contacta-lo em emergncias.
Encerre o ritual quando o servo se for para seu objetivo ou ir para seu local de
repouso. Faa outro banimento e desfaa o circulo. Agora lembre-se que seu servidor
deve sempre ser alimentado,todos os dias.
4- Alimentando:
Alimentar um servo astral simples. Dirija-se ao local de repouso dele ou ao sigi
lo que carrega consigo e o evoque.
Diante dele, visualize sua energia ser transferida para ele, deixe ele sugar sua e
nergia at se dar por satisfeito.
Outras formas de alimenta-lo pingar smen,lgrimas ou sangue (fluidos energticos) sob
re o sigilo/casa da entidade.
5-Entrando em Contato:
Bem simples. Pode ser feito de duas formas. Atravs de simples meditao ou sonho conv
ocando-o mentalmente atravs de seu nome e segurando seu sigilo,ou atravs de perscr
utao. O segundo mtodo basta ter um espelho negro, bola de cristal, copo de gua,fumaa
ou outro meio divinatrio e diante deste convocar sua entidade at q esta se manifes
te. Ento passe a ela as ordens especificas de como atuar em determinada situao. Lem
bre-se sempre de fazer um banimento antes E depois de contactar sua entidade,vis
to que outras energias atuantes podem se fazer passar por ela.
6- Destruio:
Caso a entidade tenha cumprido sua misso,ou esteja ficando problemtica, lembre-se
que tudo um dia tem um fim. hora de destru-la. No cultive criaturas sem utilidade,
pode ser danoso.
O rito bem simples. Crie todo ambiente ritualstico novamente, faa os rituais de ba
nimento e limpeza e abertura. Trace teu circulo. Tenha preparado uma desconjurao ,esc

rita previamente e deixando claro seu intento de destruir aquilo que criou e pos
sui direito de matar. Leia esta conjurao visualizando bem cada linha. Ao final del
a queime o sigilo da entidade,visualize sua energia voltando para vc,totalmente
drenando a entidade.
Aps isso,esquea-a. Se possvel no fale dela por muito tempo. Caso isso seja inevitvel,
lembre-se sempre de trata-la como algo verdadeiramente morto, como se um animal
de estimao velho e cansado houvesse morrido.
No torne a chama-la.
7 Observao sobre os Golem:
Para criar um Golem,basta confeccionar uma figura de argila. As caractersticas fsi
cas devem ser lgicas, condizentes com a misso designada a ele. aconselhvel desenhar
um sigilo de controle em suas costas. Tambm bom durante a confeco da estatueta dei
xar um local para alimentar o golem com sangue ou energia.
Ordens podem ser dadas atravs de inscries em tiras de papel. Se a esttua for destruda
,o Golem automaticamente morto.

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