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INFLUENCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO INTERACTIVE PHYSICS EN

EL APRENDIZAJE DE LA CINEMTICA Y FSICA EN ALUMNOS DEL


PRIMER AO DE INGENIERA DE MINAS DE LAS UNIVERSIDAD
NACIONAL DE SAN AGUSTN

RESUMEN
El presente trabajo de investigacin titulado El software educativo
Interactive Physics y su influencia en el aprendizaje de la cinemtica y fsica,
en los alumnos de primer ao de Ingeniera de Minas. Es el resultado de una
investigacin real y consciente, y que a su vez tiene el propsito de tener
informacin sobre la influencia del Software Educativo Intercative Physics.
El objetivo general es Determinar la influencia del software educativo
Interactive Physics mediante la generacin de simulaciones en el aprendizaje
colaborativo, en los alumnos.
Se formul para ello la hiptesis siguiente El software educativo
Interactive Physics mediante la generacin de simulaciones influye en forma
determinante en el aprendizaje de la cinemtica y Fsica, en los alumnos.
La investigacin realizada pertenece al tipo de estudio descriptivo
explicativo, cuyo diseo de estudio es cuasi-experimental y el mtodo de
investigacin cuantitativa.
La poblacin de investigacin esta conformada por los alumnos de Quinto
Grado de la Institucin Educativa Secundaria Industrial 32 de la Ciudad de
Puno.

Para el anlisis e interpretacin de resultados se utilizan los cuadros y


grficos estadsticos debidamente organizados.

INTRODUCCIN
En cumplimiento a las exigencias formales de la Universidad, presentamos a
consideracin, la investigacin: " INFLUENCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO
INTERACTIVE PHYSICS EN EL APRENDIZAJE DE LA CINEMTICA Y
FSICA EN ALUMNOS DEL PRIMER AO DE INGENIERA DE MINAS DE LAS
UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTN.
La tesis desarrollada bajo la modalidad de investigacin cuasi
experimental, pretende hacer una revaloracin del programa educativo
Interactive Physics, que trata de solucionar uno de los aspectos descuidados
en la actualidad del trabajo didctico. Asimismo, la aplicacin del aprendizaje
colaborativo, basado en conceptos de cooperacin, trabajo en equipo,
comunicacin y responsabilidad.
La tesis en su conjunto, integra la siguiente estructura:
Captulo I: describe el problema objeto de investigacin, frente al proceso de
aprendizaje de la fsica uno de los factores que motivaron la decisin de
investigar sobre el tema, fue el hecho de observar en la prctica docente la
relacin vertical entre docentes y alumnos, quienes pasivamente interiorizan la
enseanza del maestro; por otro lado, los docentes de ciencias en su mayora,
hacen uso de una metodologa convencional, debido a ello la prctica docente
no concibe el material educativo que facilite la bsqueda de aprendizajes
significativos.
Captulo II: comprende el marco terico conceptual, establece aspectos
relevantes referidos a la informtica educativa el software educativo Interactive
Physics, las teoras del aprendizaje, aprendizaje de la cinemtica y Fsica y el
aprendizaje colaborativo.
Captulo III: est referido al marco metodolgico en el cual se establece las
hiptesis de investigacin, as como las variables: variable independiente el
software educativo Interactive Physics y el aprendizaje colaborativo; la variable
3

dependiente el aprendizaje de la fsica. Asimismo la investigacin corresponde


al tipo de estudio descriptivo explicativa, con el diseo de investigacin
cuasiexperimental, con pre test y post test de dos grupos: el grupo control sin
tratamiento y el grupo experimental con tratamiento.

LISTA DE CONTENIDO

CAPITULO I PLANTEAMIENTO DEL ESTUDIO................................................6


1.1.

DESCRIPCIN DEL PROBLEMA.............................................................6

1.2.

FORMULACIN DE OBJETIVOS.............................................................6

1.2.1.

OBJETIVO GENERAL............................................................................6

1.2.2.

OBJETIVOS ESPECFICOS...................................................................7

1.3.

JUSTIFICACIN O IMPORTANCIA..........................................................7

1.3.1.

JUSTIFICACIN SOCIAL......................................................................7

1.3.2.

JUSTIFICACIN PROFESIONAL..........................................................8

CAPITULO II MARCO TERICO........................................................................9


2.1. MARCO HISTRICO....................................................................................9
SOFTWARE EDUCATIVO PARA LE EDUCACIN EN EL PAS................9
2.2. BASES TERICAS.....................................................................................10
1. DEFINICIN DE SOFTWARE EDUCATIVO...............................................10
2. EL ORDENADOR EN LA ENSEANZA DE LA CINEMATICA Y FSICA.11
3. PROGRAMAS INFORMTICOS................................................................13
3.1. DINAMIC PARA WINDOWS......................................................................13
3.2. MOBILE......................................................................................................13
3.4. INTERACTIVE PHYSICS...........................................................................14
3.5. EL SOFTWARE EDUCATIVO INTERACTIVE PHYSICS..........................14
3.6. DESCRIPCIN GENERAL DEL SOFTWARE...........................................16
3.6.1. RECONOCIENDO EL ENTORNO DEL INTERACTIVE..........................17
3.6.2. PASOS PARA CREAR Y GRABAR NUEVAS

SIMULACIONES........18

3.6.3. INTERACTIVE PHYSICS, UN PROGRAMA PARA LA..........................26


5

3.6.4. ALGUNAS SIMULACIONES A MODO DE EJEMPLO.........................27


2.3. FORMAS DE APLICACIN........................................................................32
2.4. LNEAS DE INVESTIGACIN....................................................................37
CAPITULO III DISCUSIN O ANLISIS...........................................................38
CONCLUSIONES...............................................................................................40
SUGERENCIAS..................................................................................................41
REFERENCIAS..................................................................................................42
APENDISES.......................................................................................................49

CAPITULO I PLANTEAMIENTO DEL ESTUDIO


1.1.

DESCRIPCIN DEL PROBLEMA


En los momentos actuales la enseanza de cualquier disciplina requiere
de herramientas tecnolgicas en donde los medios informticos juegan
un papel fundamental. Estos medios permiten agilizar los procesos de
aprendizaje de los estudiantes, y son a la vez una herramienta para los
docentes que orientan la construccin y elaboracin del conocimiento en
dichas disciplinas.
Es muy comn pensar que la fsica y cinemtica son materias difcil de
aprender, ms an cuando ha sido causa de frustracin de muchos
alumnos, que han reprobado el curso en alguno de los niveles donde se
ensea, desde la secundaria hasta la universidad. Una de las razones
por las que la fsica resulta difcil de aprender est en su esencia misma
como disciplina, ya que la fsica se encarga de mostrarnos cmo se
comporta la naturaleza con la que estamos en contacto da a da. En
este contacto vamos observando y construyendo nuestros preconceptos,
muchas veces de manera errnea.

1.2.

FORMULACIN DE OBJETIVOS

1.2.1. OBJETIVO GENERAL


Determinar la influencia del software educativo Interactive Physics
mediante la generacin de simulaciones en el aprendizaje de la
cinemtica y la Fsica, en los alumnos del primer ao de Ingeniera De
Minas de las Universidad Nacional de San Agustn.

1.2.2. OBJETIVOS ESPECFICOS

a. Determinar los niveles de aprendizaje de la fsica, sin aplicacin del


software educativo Interactive Physics en los alumnos del primer
ao de Ingeniera De Minas de las Universidad Nacional de San
Agustn.
b. Identificar los niveles de conocimiento informtico de los alumnos
para la generacin de simulaciones con el software educativo
Interactive Physics.
c. Determinar el efecto del aprendizaje colaborativo en cada equipo
de trabajo en relacin al logro de capacidades del area de
cinemtica y fsica.

1.3.

JUSTIFICACIN O IMPORTANCIA
1.3.1. JUSTIFICACIN SOCIAL
El presente trabajo de investigacin se realizar con el afn de
contribuir a la solucin del problema metodolgico en el proceso de
enseanza y aprendizaje de la fsica, asimismo servir para dar a
conocer a los docentes, alumnos y a la ciudadana en general,
sobre las bondades del Interactive Physics, ya que el programa en
mencin contribuir a que los alumnos aceleren sus procesos de
aprendizaje y a su vez el programa mencionado permite la
observacin, descubrimiento y exploracin del mundo de la
cinemtica y Fsica mediante un amplio y excitante juego de
simulaciones.

1.3.2. JUSTIFICACIN PROFESIONAL


El aprendizaje de la cinemtica y Fsica en el alumno, en cierta
medida depende del grado y trabajo individual que desarrolla los
8

docentes. Hoy frente al reto, es necesario un nuevo estilo de


trabajo pedaggico mucho ms ameno, y atractivo que involucre a
los alumnos en su propio aprendizaje. Es entonces que surge la
necesidad de aprovechar adecuadamente algunos software, en la
medida que los alumnos experimenten indirectamente. Por ello el
programa educativo Interactive Physics permite explorar el mundo
fsico con simulaciones emocionantes.
En la Institucin Educativa, el presente trabajo de investigacin
servir para adecuar y potenciar su aplicacin, en beneficio de los
alumnos como tambin de los docentes en la mejora del
aprendizaje para lograr la calidad educativa.

CAPITULO II MARCO TERICO


2.1. MARCO HISTRICO

SOFTWARE EDUCATIVO PARA LE EDUCACIN EN EL PAS


Uno de los problemas, en lo que a la educacin respecta, ms lesivos en
nuestra sociedad, es la educacin en matemticas. Demos algunos datos
de dominio popular para sentar bases al respecto:

Es conocido que los ndices de reprobacin en la secundaria son tan


alarmantes que los profesores son obligados a maquillar sus resultados.
Existe la regla de que no se puede reprobar ms del 10%. Sin embargo
numerosas investigaciones demuestran que muchas de las veces los
estudiantes de secundaria en lugar de adquirir nuevas habilidades pierden
algunas que tenan de la educacin elemental (smm, 1986). Ms
recientemente la SEP reconoce y se acaba de publicar que 50% de los
estudiantes de sexto ao de primaria fallan en matemticas. El estudio
comprende tanto escuelas pblicas como privadas. La subsecretara de la
SEP reconoci que particularmente en matemticas, los estudiantes no
slo no mejoran, en la secundaria, sino que decrecen en su rendimiento
(Reforma, 16-oct-2001).
Tres de cada 4 egresados de secundarias en el D. F. tienen nulas o
escasas habilidades para resolver problemas matemticos (Reforma,
21/ago/01)
En la UAM atzcapotzalco el ndice de reprobacin en el primer curso de
matemticas clculo I es del orden del 76% (Informe DCBI 1995/1996)
Se han creado cursos de regularizacin de verano en los tecnolgicos del
pas, con el fin de abatir los altos ndices de reprobacin en los cursos de
matemticas que rebasan el 80%
Esto nos da un ndice acerca de la problemtica en la enseanza de las
matemticas, cabe anotar que por desgracia algunos de estos problemas
tiene repercusin internacional.
A pesar de que los alumnos de preescolar y primer ao escolar, disfrutan
sinceramente de las matemticas...pregunte a los adultos acerca de sus
recuerdos y sentimientos respecto a las matemticas ..se describirn como
malos...nunca les gusto...odian la materia...nunca la comprendieron (Ruby,
J. Reforma 26-ago-2001).

10

Una respuesta a este problema podra ser tratar de instrumentar cursos de


actualizacin para el personal docente de nuestro pas. Pero debido a
problemas de ndole socio-poltico y econmico esto resulta ser muy difcil
(es curioso pero tambin este problema es internacional).
Podr entonces ser el software en educacin matemtica una alternativa
de solucin a este problema?
La respuesta es que si. Sin embargo hay un largo camino por recorrer
antes de que en realidad, no potencialmente, el software educativo ofrezca
una alternativa de solucin.

2.2. BASES TERICAS


1. DEFINICIN DE SOFTWARE EDUCATIVO
A riesgo de mencionar una trivialidad les dir que el software educativo o
ms especficamente el software para la educacin en matemticas
involucra a tres grandes ciencias:
La sicologa, mediante un conocimiento no elemental de las ciencias
cognitivas;
La matemtica, mediante la creacin de un adecuado dominio de
conocimiento para cualquier tipo de sistema o programa y con la creacin
de algoritmos eficientes.
La computacin, como una ciencia que hace factible el instanciar la
reunin de los dos mundos anteriores.
Esto que parece una obviedad no lo es, en evaluaciones recientes de
software educativo se ha encontrado que la mayora del software en el
mercado tiene en general uno o dos de los atributos mencionados, pero
11

relegan de manera importante a otro de ellos (Caftori & Paprzycki, 1997.


p. 2). Por ejemplo podemos encontrar software con gran capacidad de
manejo de imgenes y que en realidad constituye todo un portento de
programacin pero de una pobreza enorme en su capacidad de ensear
matemticas. O bien software con intenciones didcticas pero de una
pobreza en los algoritmos empleados que conlleva a errores conceptuales
matemticos.
Es necesario entonces, que para la produccin de software educativo las
personas tengan presentes estos tres elementos y, que la carencia de
alguno de ellos debilita la intencin del mismo que es ayudar o ser un
instrumento de ayuda en el aprendizaje y enseanza de las matemticas.
2. EL ORDENADOR EN LA ENSEANZA DE LA CINEMATICA Y FSICA
La aparicin de computadoras1, que en forma integrada permiten
trabajar con audio y video, proporciona una eficiente herramienta para la
docencia, pues posibilita mostrar directamente en el aula de clases el
material elaborado en ellas y tambin relacionar interactivamente los
conocimientos tericos con la realidad que nos rodea; lo cual constituye
un valioso recurso en la enseanza, especialmente en aquellas materias
que tienen un carcter experimental como es el caso de la Fsica y sus
reas afines.
Rojano2 describe la experiencia de un proyecto de innovacin
educativa desarrollado en Mxico, en el que se incorpora el uso de las
tecnologas de informacin y la comunicaron a la enseanza de la Fsica y
las Matemticas, lo cual se traduce en modelos especficos para la

1 Paniagua, Adriana y Pobrete, Hctor. (2002). Uso de Multimedia en el Aprendizaje de la


Fsica. Departamento de Fsica. Facultad de ciencias. Universidad de Los Andes. Venezuela.
En: [http://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt200341732941EL%20USO%20DE%20LOS
%20MULTIMEDIOS.pdf] 2007: 14 de Mayo.

2 Rojano, Teresa. (2006). Incorporacin de entornos tecnolgicos de aprendizaje a la


cultura escolar. Proyecto de innovacin educativa en matemticas y ciencias en escuelas
secundarias publicas de Mxico. Revista Iberoamericana. N 33. En:
[http://www.rieoei.org/rie33a07.htm] 2007: 19 de Mayo.
12

enseanza de las reas mencionadas, se concibe bajo los siguientes


principios:

Didctico, mediante el cual se disean actividades para el aula siguiendo


un tratamiento fenomenolgico de los conceptos que se ensean.

De especializacin, por el que se seleccionan herramientas y piezas de


software de contenido. Los criterios de seleccin se derivan de didcticas
especficas acordes con cada materia (Fsica y Matemticas).

Cognitivo, por cuyo conducto se selecciona herramientas que permiten


la manipulacin directa de objetos matemticos y de modelos de
fenmenos mediante representaciones ejecutables.

Emprico, bajo el cual se seleccionan herramientas que han sido


probadas en algn sistema educativo.

Pedaggico, por cuyo intermedio se disean las actividades de uso de


las TIC para que promuevan el aprendizaje colaborativo y la interaccin
entre los alumnos, as como entre profesores y alumnos.

De equidad, con el que se seleccionan herramientas que permiten a los


alumnos de secundaria el acceso temprano a ideas importantes en
ciencias y matemticas.
El mtodo computarizado3, se desprende de la instruccin
programada, de la que sigue sus conceptos y procedimientos, pero con el
uso de una computadora, la que debe ser manejada a travs de una serie
de instrumentos, ordenes datos, funciones, etc. establecidos previamente
en un programa. El diseo del modelo es de carcter lgico, es decir
simblico o matemtico.

3 Almeida Senz, Orlando. (2000). Tecnologa educativa en el enfoque pedaggico y


aplicacin bsica del constructivismo. Editora Grficos J.C. Lima. Pg. 127.
13

El ordenador requiere que el alumno sepa manejarlas


correctamente, aprendiendo primero a utilizar el aparato, conocer su
lenguaje, la forma de programar y operar. Asimismo el ordenador puede
emplearse en todo nivel educativo y en todas las reas, creatividad,
juegos, simulaciones, etc., resultando cada vez ms eficaz el uso de la
multimedia.
La enseanza de la Fsica se puede beneficiar del uso del
ordenador, a travs de varias vas: el clculo numrico y la programacin,
la utilizacin de programas interactivos, y finalmente, las expectativas que
abre Internet.
3. PROGRAMAS INFORMTICOS
3.1. DINAMIC PARA WINDOWS
Se trata de un programa didctico para la simulacin
del movimiento bidimensional de una partcula, confinada a
un recinto cerrado y sometida a fuerzas definidas por el
alumno y que puede colisionar contra las paredes, segn
distintos coeficientes de restitucin. El alumno puede
modificar distintas variables del fenmeno.
3.2. MOBILE
Este programa constituye una versin de Dinamic
evolucionada que incorpora importantes mejoras tcnicas y
didcticas. Simula el movimiento de hasta tres cuerpos
simultneamente, incorporando distintos entornos de
simulacin con modelos fsico-matemticos de diferente
nivel de complejidad, estos entornos de simulacin ofrecen
al alumno la posibilidad de modificar distintos variables
relevantes.
3.4. INTERACTIVE PHYSICS
14

El Interactive Physics es el programa educativo premiado


de Design Simulation Technologies, hace fcil observar,
descubrir, y explorar el mundo fsico con simulaciones
emocionantes. Trabajando de cerca con los educadores de la
fsica, el equipo de Interactive physics ha desarrollado un
programa fcil de usar y visualmente atractivo que realiza
grandemente la enseanza de la fsica.
En el presenta trabajo de investigacin elegimos el
programa Interactive physics dado que es un simulador de
problemas de fsica vlido para secundaria o primeros cursos
universitarios. Capaz de modelar una amplia coleccin de
problemas y experimentos fsicos trabajando como laboratorio
virtual, asimismo contamos con el software en la institucin
educativa y a la vez esta en el idioma espaol, lo que facilita en
cierta medida su aplicacin; ms no de los otros programas
mencionados.
3.5. EL SOFTWARE EDUCATIVO INTERACTIVE PHYSICS
Todo programa de simulacin es mnimamente abierto por
cuanto permite al usuario variar algunos datos y/o parmetros de
control de la simulacin. Sin embargo, el caso de Interactive
Physics, supone un tipo de simulacin con caractersticas que lo
hacen especialmente adaptado para su uso instructivo:
Es un entorno de simulacin (esto es, permite realizar diferentes
pruebas de simulacin) dentro de la enseanza de la Fsica. El
tipo de contenidos curriculares que cubre son la enseanza de
Mecnica Clsica.
Las simulaciones que pueden organizarse de parte del profesor
y alumnos son ilimitadas. Cada simulacin consiste en el diseo
15

de uno o varios mviles (construidos mediante formas


poligonales), de una situacin espacial entre ellos (planos,
objetos fijos, etc.) y la aplicacin de unas fuerzas que
determinaran su movimiento. Una vez diseada la simulacin, se
ejecuta: los mviles se mueven en funcin del resto de objetos y
fuerzas de la situacin.
Las simulaciones son siempre visuales. El movimiento se ve en
la pantalla del ordenador y es una representacin (idealizada
como toda representacin) de los movimientos reales de los
cuerpos. La representacin es realista en el sentido de
describir las trayectorias que las leyes de la Fsica prescriben.
Factores generales como la fuerza de la gravedad, el rozamiento
o la elasticidad pueden ser variados globalmente y afectan a la
trayectoria de los objetos implicados.
El alumno puede obtener datos numricos o grficos de un buen
nmero de variables implicados (velocidad, aceleracin,
rotacin, posicin, momento angular, etc.) Los simuladores de
los aparatos de medida de estos datos pueden verse en pantalla
de manera simultnea en la ejecucin de la simulacin. Los
datos obtenidos pueden ser trasvasados fcilmente a una hoja
de clculo para su anlisis posterior.
Finalmente, el desarrollo animado de la simulacin queda
registrado en la memoria del ordenador, pudiendo ser tratado
como una cinta de video: parndolo, acelerndolo, volviendo
tras, etc.
En conjunto, se trata de un entorno de simulacin muy
poderoso a la vez que es muy circunscrito a su dominio. La posicin
de profesor o del alumno cuando lo utiliza es la de poseer un control
muy elevado sobre un numero de parmetros muy importantes, con
un interfaz de uso inmediato basado en el ratn y teclado. Las
16

limitaciones del entorno responden a las limitaciones y/o


simplificaciones en la enseanza de la Fsica a los niveles
educativos mencionados.
3.6. DESCRIPCIN GENERAL DEL SOFTWARE
Interactive Physics es un software4 que permite realizar
simulaciones en diferentes reas de la Fsica con objetos dibujados
en la pantalla del computador. Podra decirse que es un laboratorio
en movimiento elaborado desde el computador, en donde la
animacin da vida a los fenmenos simulados. El nmero de
simulaciones que se puede realizar es limitado slo por la
imaginacin del usuario.
Interactive Physics combina una simple interfaz de usuario con la
poderosa mquina que simula los fundamentos de la mecnica
newtoniana.
Se pueden generar simulaciones dibujando con el ratn sobre la
pantalla del computador objetos, como se hace en los programas de
dibujo en los cuales pueden aparecer resortes, cuerdas
amortiguadores, poleas, medidores y una gran variedad de masas
de diferentes formas.
En otras palabras, se establece un modelo, que es una
representacin computarizada de algn sistema del mundo real y se
produce con el fin de simular su comportamiento y estudiar sus
caractersticas.
El Interactive Physics, el modelo se define utilizando un conjunto
de cuerpos y constricciones (por ejemplo, cuerdas, poleas, motores
y articulaciones). Al ejecutar una simulacin, los cuerpos y las

4 Hurtado Mrquez, Alejandro y Fonseca, Mercado. (2002). Op. cit. Pg. 15-16.
17

constricciones actan de modos definidos, por lo general para


producir un movimiento.
3.6.1. RECONOCIENDO EL ENTORNO DEL INTERACTIVE
PHYSICS
Despus de cargar el programa, Interactive Physics
inicia una nueva ventana sin ttulo y mostrando sobre la
pantalla los diferentes elementos del programa (ver Fig. 1).
FIGURA 1. PANTALLA INICIAL DEL INTERACTIVE PHYSICS
2000 EN ESPAOL.

La barra de herramientas contiene todos los elementos


que pueden ser usados para crear simulaciones. Con las
herramientas se pueden definir objetos, resortes, cuerdas,
fuerzas y muchos otros objetos.
Los controles de la simulacin permiten manejar la
ejecucin y la visualizacin de la simulacin, con ello se
pueden controlar los pasos y tiempos de la simulacin.

18

La barra de coordenadas permite ver las coordenadas


del objeto y algunas de sus caractersticas como radio u
orientacin.
La franja de ayuda describe de manera concisa las
caractersticas de la herramienta u objeto localizado con
puntero del ratn. Por ejemplo, para el caso mostrado en
la Figura 1, despus de ubicar el cursor en el icono

aparece un mensaje, el cual muestra que esta


herramienta determina una fuerza aplicada a un
determinado objeto.
3.6.2. PASOS PARA CREAR Y GRABAR NUEVAS
SIMULACIONES5
Los pasos para crear y grabar simulaciones con el
software educativo Interactive Physics es como sigue:

Ir al men Archivo y seleccionar Nuevo para abrir un


nuevo documento.

Dibujar y ubicar diferentes objetos con sus constricciones


en el Espacio de trabajo: para realizar cualquier
simulacin en el Interactive Physics se debe disponer
algn objeto sobre el espacio de trabajo, el cual
representa el sitio donde se realizar la simulacin de
acuerdo con propiedades fsicas del mundo como: el
campo gravitacional, campo elctrico, resistencia del aire,
entre otros.
Antes de colocar el objeto, es necesario que dicho

espacio de trabajo se adecu a un sistema de coordenadas


5 dem. Pg. 17-22.
19

(en este caso, cartesianas x, y), que contenga escalas que


puedan dar informacin de la posicin del objeto en un
momento determinado. Para que aparezcan las divisiones
de las respectivas escalas se va al men Vista y se pica
(hace clic) en Espacio de trabajo, donde se despliega
ahora una caja de herramientas (ver Fig. 2), se pica en
Lneas cuadriculadas y en Ejes X, Y. Las lneas
cuadriculadas nos ayudaran a alinear los objetos. Si se
desean otros atributos, el usuario puede seleccionarlos.
FIGURA 2. CAJA DE HERRAMIENTAS DEL SUBMEN:
ESPACIO DE TRABAJO

Elegir un objeto (un crculo, por ejemplo), colocarlo y


dibujarlo del tamao que se desee en el Espacio de
trabajo. Al hacer doble clic (o ir al men Ventanas al
escoger la opcin de propiedades) aparece el cuadro de
dilogo, en la Figura 3, all se pueden especificar sus
Propiedades, por ejemplo masa, coordenadas,
componentes de velocidad, coeficiente de friccin,
elasticidad, momento de inercia, entre otras.
FIGURA 3. CUADRO DE DILOGO PARA DEFINIR
PROPIEDADES DE LOS OBJETOS.

20

Despus de elegir las caractersticas del objeto hay que


determinar fsicamente las interacciones que dicho objeto
podra tener con relacin al mundo real, es decir, definir el
Cuadro del mundo. En Interactive Physics la simulacin
tiene de manera que se puedan conformar diferentes
parmetros fsicos externos, que se denominan los
parmetros del mundo. Al crear un documento para una
simulacin nueva, los ajustes iniciales para el mundo son:
Gravedad (Gravity): La Tierra (9.81m/s2).
Resistencia area (Air resistence): ninguno.
Electrosttica (Electrostatic): ninguno.
Campo de fuerza (Field Force): ninguno.
Estos valores asignados por defecto se pueden cambiar
utilizando las opciones en el men Mundo. As por ejemplo
cuando de dicho men se escoge la opcin Gravedad, se
muestra un cuadro de dilogo como se ve en la Figura 4.
FIGURA 4. CUADRO DE DILOGO PARA EL MANEJO DE
SIMULACIONES FSICAS CON GRAVEDAD.

21

Si se desea visualizar por ejemplo el vector velocidad, a


medida que se realiza la simulacin, se debe ir al men
Definir, se selecciona Vector y el submen que aparece
se pica en Velocidad.
Un vector que se coloca sobre puntos y cuerpos
representa grficamente, por ejemplo, la velocidad, la
aceleracin y las propiedades de la fuerza. Para modificar la
longitud del vector en la pantalla, se utiliza la opcin
Longitud de vectores en el men Definir.
Un vector es una flecha cuya longitud representa la
magnitud de una cantidad fsica vectorial. Aquellos vectores
que designan velocidad y aceleracin tienen su origen en el
centro de masa del cuerpo. Los vectores que exhiben
valores de fuerza pueden originarse en el centro de masa
del cuerpo o apuntar hacia el centro del mismo.
Los vectores que exhiben fuerzas que aparecen entre
cuerpos que chocan pueden estar en el punto de contacto o
en el centro de masa de cada cuerpo.
La longitud de un vector se basa en su factor de
magnitud y escala. Segn las propiedades de un vector, ste
puede ser demasiado largo o corto para ser representado.
El factor de escala de los vectores (ver figura 5) se puede
22

ajustar con la opcin de Longitud de los vectores en el


men Definir.
FIGURA 5. OPCIONES DE MODIFICACIN DE LA LONGITUD
DE LOS VECTORES EN LA SIMULACIN.

Los vectores en Interactive Physics se pueden exhibir


de varias maneras: a) mostrando sus componentes x, y. b)
dibujando el vector resultante de colores diferentes,
velocidad(azul), aceleracin(verde), fuerza(rojo), o c)
dibujando el vector en su punto de aplicacin o en el Centro
de masa del cuerpo sobre que acta (para los vectores de
fuerza solamente). La aparicin de los vectores se puede
cambiar desde la opcin Exhibir vectores en el men
Definir (ver Fig. 6).
Despus de exhibir los vectores en la simulacin. Se
pueden quitar si ni se desea verlos, para ello se usa la
opcin Sin vectores del men Definir para eliminar los
vectores no deseados (el objeto debe estar relacionado).

FIGURA 6. OPCIONES PARA MODIFICAR LA APARIENCIA DE


LOS VECTORES.

23

Ir al men
Medir para instalar medidores y grficas que muestran la
formacin a ser analizada durante la simulacin. El
medidor aparece automticamente en el espacio de
trabajo; para el presente ejemplo se muestra la velocidad
y en funcin del tiempo, el cual es obtenido de dicho
men picando la Velocidad y luego escogiendo el
submen la opcin Grfica Y.
Se puede medir casi cualquier propiedad fsica en una
simulacin. Los medidores permiten obtener una informacin
numrica y grfica acerca de la simulacin.
Se pueden usar los medidores estndar o
personalizarlos para medir, exhibir o evaluar expresiones
aritmticas y matemticas.
Los medidores caen en un plano diferente del
documento pera que no interfieran con la simulacin
efectiva. En Interactive Physics, las simulaciones tienen dos
planos: uno para el modelo (construido de cuerpos y
constricciones) y uno para otros objetos (como los
medidores y controles). Al ejecutar una simulacin del
modelo ningn objeto en el otro plano (como un medidor o
un control) va a interferir con el movimiento del modelo.

24

Para iniciar la simulacin picar en el botn Arrancar de la


barra de herramientas. Puede observarse que la
trayectoria no aparece dibujada; para ver la se va al men
Ventanas luego el submen Apariencia se escoge un
criterio de seleccin (ver Fig. 7) que nos dar la forma en
que se muestra dicha trayectoria a medida que se hace la
simulacin.
FIGURA 7. CUADRO DE DILOGO PARA DEFINIR LA
APARIENCIA DEL OBJETO EN LA SIMULACIN.

Al escoger una de las tres opciones de seguimiento


mostradas en la Figura 7, Interactive Physics deja una
imagen del objeto en movimiento, para los cuerpos y
constricciones solamente, en ciertos intervalos ajustables.
Se pueden seguir todos los objetos o uno a la vez.
Los objetos pueden dejar huellas visibles de su contorno,
centro de masa, o vectores, para permitir seguir la accin
fsica durante toda la simulacin.
Se puede controlar el seguimiento mediante el comando
Seguir en el men del Mundo y las opciones de
Seguimiento en la ventana de la Apariencia. Despus
de escoger alguna de las opciones de seguimiento y
ejecutada la simulacin, si se quiere borrar el trazo se va
al men Mundo y se escoge la opcin Borrar huella
automticamente.
Si se desea poner un ttulo o comentario para la
simulacin, simplemente hay que ir a la barra de
25

herramientas, se pica el cono A y se lleva el cursor al


apantalla y se edita como en cualquier software de dibujo.
Esta opcin permite aadir etiquetas a las simulaciones y
alguna otra informacin. las etiquetas se consideran
objetos textuales y se pueden corregir o borrar; su
aspecto tambin se pude cambiar si se desea modificar el
tipo de letra hay que ir al men Objeto y seleccionar la
opcin Tipo, se escoge el tipo de letra (o el tamao o
estilo) deseado del submen y el cambio nuevo afecta a
todo el texto dentro de ese objeto textual. Si se desea
borrar el texto, se pica sobre la herramienta (o icono)
flecha

, se selecciona un objeto textual y se pulsa

Suprimir para borrar.


Adems el texto que se pueda aadir con la herramienta
texto, tambin es viable exhibir los nombres de los objetos
en la pantalla. Esto se logra seleccionando Mostrar en el
cuadro de Apariencia del objeto.
Para guardar la simulacin ir al men Archivo y escoger la
opcin Guardar como. No olvidar que los archivos
almacenados que contienen las simulaciones realizadas
por los usuarios tiene la extensin IP.

3.6.3. INTERACTIVE PHYSICS, UN PROGRAMA PARA LA


SIMULACIN EN FSICA6
REALIZACIN DE LAS SIMULACIONES
Construir una simulacin es relativamente sencillo a
travs de las herramientas de trabajo que incluye el programa.
6 De la Torre Barbero, Miguel. (1998) Op. Cit. Pg. 39.
26

Basta con dibujar un objeto y un escenario. Con l, se puede


dibujar cualquier tipo de objeto, enlazarlo con otro a travs de
cuerdas, muelles, comunicarle cierta velocidad y/o
aceleracin. Se pueden incluir poleas, ruedas dentadas,
motores, etc.
A los objetos se le pueden asociar dibujos como coches,
balones, personas, etc., que se movern junto con el objeto,
dando mayor sensacin de realidad. Y todo esto se pone en
funcionamiento accionando la tecla ARRAN.
As, la actividad con entornos de simulacin se situara
en la interaccin entre el mundo de los signos y el de las
ideas, mientras que las actividades enfocadas hacia la
manipulacin de lo concreto pueden desarrollarse slo en el
eje mundo real-mundo de las ideas, y la utilizacin de los
dispositivos experimentales permite la comunicacin entre el
mundo real y el de los signos.
Por tanto, las actividades con entornos de simulacin
permiten y facilitan que el alumno relacione diferentes
registros de representacin, favoreciendo la comprensin de
las teoras y modelos.

3.6.4. ALGUNAS SIMULACIONES A MODO DE EJEMPLO


SIMULACIN N 1: TRAYECTORIA DE UNA PELOTA LANZADA
POR UN VEHCULO EN MOVIMIENTO.

27

SIMULACIN N 2. MOVIMIENTO DE UNA BARCA EN UN RO.

SIMULACIN N 3. UN EJEMPLO DE MOVIMIENTO


PARABLICO.

28

SIMULACIN N 4. FUERZAS SOBRE UN CUERPO APOYADO


EN
UNA SUPERFICIE HORIZONTAL.

SIMULACIN N 5. MOVIMIENTO SOBRE UN PLANO


INCLINADO.

29

SIMULACIN N 6. UN EJEMPLO DE BALANCE ENERGTICO.

SIMULACIN N 7. ESTUDIO DE LA FUERZA ELSTICA.

30

SIMULACIN N 8. ESTUDIO DEL MOVIMIENTO DEL


PNDULO
SIMPLE.

SIMULACIN N 9. UN EJEMPLO DEL ESTUDIO DE CAMPO


GRAVITATORIO.

31

VENTAJAS DE LA SIMULACIN
Todos los estudiantes de Fsica tienen dificultades
alguna vez a la hora de visualizar qu es lo que ocurre en un
problema fsico. Una buena representacin mental de lo que
est pasando les ayudara a resolver los problemas de forma
ms eficaz. Por lo tanto, es conveniente ver lo que ocurre en
una situacin fsica, ya sea en la vida real o con la ayuda de
una simulacin.
Las simulaciones que se pueden realizar con el
programa Interactive Physics son especialmente interesantes
porque, la mayora de ellas, permiten el control de uno o ms
de los parmetros relevantes.
El programa Interactive Physics7 est centrado sobre el
registro de representacin figurativa y favorece la produccin
de representaciones grficas de medidas.

2.3. FORMAS DE APLICACIN


Dada la diversidad de produccin de software educativo es difcil encontrar
recomendaciones generales para la produccin se software educativo. Y
creo que en general se pueden separar en dos grandes ramas: El uso de
software y la produccin del mismo.

7 Schecker, H. (1993). Learning physics by making models. Physics Education, 28, Pg. 102106.

32

Una primer recomendacin general, es la dada al inicio de esta pltica: No


olvidar a ninguna de las tres componentes:
La componente sicolgica que se traduce en un buen modelo didctico
explicito, en donde se tenga muy clara la participacin de cada uno de los
elementos a saber: la computadora, el maestro y el estudiante y en donde
se tenga alguna forma de evaluar la comprensin de los conceptos
matemticos a ensear.
La matemtica, para poder ensear matemticas se tiene que saber
matemticas, as si pretendo ensear un curso tradicional de clculo
diferencial o realizar un determinado software que ayude a la enseanza
del mismo, es necesario que se tenga muy claros por parte del profesor y/o
diseador los conceptos matemticos implcitos y explcitos. De ello
depende tener un dominio de conocimiento completo para que el
estudiante al interactuar con la computadora-sistema pueda siempre tener
una respuesta adecuada. Por otra parte la elaboracin de algoritmos
eficientes no es un trabajo trivial, los algoritmos que se publican en la
mayora de los textos de anlisis numrico resultan en general insuficientes
tanto en tiempo como en problemas de implementacin (loops) en la
computadora. As que es necesario repensar estos algoritmos y en general
proponer uno eficiente que en general resulta de una mezcla de partes
tericas de matemticas con algoritmos conocidos: Por ejemplo para crear
un eficiente calculador de races reales es necesario a veces examinar el
polinomio propuesto, y de ah proponer un determinado mtodo o incluso la
combinacin de varios. Y la tercera:
La computacin, para Taylor, la computadora era un medio no muy eficiente
para llevar a cabo tareas de educacin, en que sentido? En el sentido que
cuesta mucho tiempo y esfuerzo realizar programas que pongan en
prctica algunas de las tareas educativas. Una recomendacin didctica en
general es tratar de ofrecer al estudiante en la enseanza de un concepto
matemtico, la reunin de varios mundos, contextos o como se le llaman
hoy registros de representacin semitica. Es decir, cuando enseamos un
33

concepto sera deseable ofrecer al alumno el concepto instanciado en un


mundo geomtrico, algebraico, aritmtico, fsico o real, etc. (esto desde
luego si el concepto lo permite). Esto bajo el punto de vista de la
programacin ofrece dificultades muy serias al momento de crear interfases
en donde los diversos mundos involucrados puedan interactuar. Adems es
necesario la creacin de parsers o reconocedores de expresiones
matemticas, que un alumno puede escribir, con dos condiciones: Una que
la expresin escrita en la computadora se refleje en la pantalla en forma
muy semejante a la escrita con lpiz y papel y; Dos: que el sistema sea
capaz de reconocer si la expresin escrita es sintcticamente correcta,
antes de avaluar a la misma semnticamente. De no ser correcta
sintcticamente, se requiere que el parser nos indique con precisin el
tipo de error. Desde el punto de vista semntico es necesario que el
sistema sea capaz de identificar la expresin y cualquier expresin
equivalente, an ms a veces se requiere diferenciar entre dos expresiones
equivalentes: (v. gr. Y = 3x + 5 3x y + 5 = 0) Todo esto traducido a
trabajo de computo conlleva tares nada triviales en cualquier lenguaje.
Sugerencias para la disposicin de software educativo.
Establecer con claridad el contrato didctico en el curso a ensear. Es
decir, precisar en que forma y tiempo intervendrn: la computadora y/o
software en el curso; el profesor con las explicaciones pertinentes y el
alumno. Es necesario aclarar el rol de cada uno, antes de incorporar a la
computadora en el aula.
Se debe tener claridad en que conceptos matemticos se van a ensear
y para cada concepto a ensear a travs del software se deber de
plantear una serie de actividades cuyo propsito es guiar al estudiante para
que a travs de sus acciones adquiera las habilidades deseadas, as como
la comprensin del concepto. Es responsabilidad del profesor identificar
tales operaciones y conectarlas bajo la gua de un planteamiento didctico,
transparente al estudiante, pero explicito para el docente. Seria deseable
que la motivacin para la realizacin de las actividades, se pudieran
34

plantear problemas que sean de inters para los estudiantes de acuerdo a


su nivel escolar y social, y cuya solucin conlleve la construccin del
concepto matemtico a ensear.

Disear las diversas actividades aprovechando la posibilidad de la


computadora para que el estudiante visualice y manipule diferentes
registros de representacin de los conceptos bajo estudio;

Apoyar la formacin de esquemas de visualizacin que permitan al


estudiante construir su conocimiento acerca del dominio que se cubre; y

Considerar a la computadora como una herramienta cognitiva ms que


como una herramienta auxiliar para realizar clculos numricos y/o
simblicos.
Sugerencias para la creacin de ECAEM

El sistema debera de ser capaz de operar de un modo dual: como un


ambiente exploratorio en donde el estudiante pudiera investigar sus ideas
acerca de un cierto tema con la ayuda de las herramientas que le
proporciona el sistema, y un ambiente tutorial en donde se presentan
actividades que pueden ayudar al estudiante a construir un concepto de
manera gradual y en cierta secuencia, de una manera similar a como lo
hara un maestro real, lo anterior, bajo la concepcin de un planteamiento
didctico transparente.

En el modo tutor de operacin el orden de presentacin de las actividades


sera propuesta por el tutor del sistema, el cual debe ser flexible y
adaptable a las necesidades del estudiante. Dicho orden puede quedar
implcito en la organizacin y agrupacin de las lecciones en el tutor, por
ejemplo, a travs de unidades, lecciones y actividades incluidas en las
lecciones. Estas actividades deben fomentar los procesos de visualizacin
y proponer actividades que efecten tratamientos y procesos de conversin
35

entre registros en ambas direcciones, utilizando los registros como algo


ms que medios de ilustrar conceptos.
El ECAEM puede tener un cierto modelo de error del estudiante
constituido por una base de datos que contenga mensajes de errores que
estadsticamente

ocurren

con ms

frecuencia

para

las

diferentes

actividades que se proponen y que el tutor puede utilizar al detectar un


error. Este modelo de error del estudiante desde luego no cubre todas las
posibilidades de errores que se pueden cometer, pero esto no es vital para
el sistema, ya que en este enfoque el ECAEM no es un sustituto del
maestro,

sino

un

compaero

que

comparte

con

el

maestro

la

responsabilidad de la enseanza, y es el maestro quien debe de tomar las


decisiones de enseanza.

En el modo tutor, para cada concepto a ensear a travs del ECAEM se


deber de plantear una serie de actividades cuyo propsito es guiar al
estudiante para que a travs de sus acciones adquiera aquellas
operaciones (acciones interiorizadas) involucradas en el concepto. Es la
responsabilidad del diseador del ECAEM identificar tales operaciones y
conectarlas siguiendo la idea de su organizacin en grupos. As las
actividades propuestas deben contemplar la realizacin de operaciones
directas e inversas, adicionando a lo anterior diversas formas de solucin
con el fin de promover la asociatividad de las propias operaciones; en este
sentido se propone seguir el modelo didctico de Aebli (1995) y Cuevas
(1999). La motivacin para la realizacin de las actividades debera de ser
la solucin a problemas planteados por el tutor que sean de inters para los
estudiantes de acuerdo a su nivel escolar y social. En sntesis, esta
propuesta lleva consigo una tarea de investigacin tanto en psicologa
cognitiva como en teora didctica. En este sentido coincidimos con
Reusser (1993) quien propone a la computadora como una herramienta
cognitiva

36

El ECAEM pondra a la disposicin del estudiante las herramientas


incluidas en el sistema para las actividades propuestas en el modo tutor,
permitiendo que el estudiante trabaje con el sistema en el modo
exploratorio. As el estudiante podra investigar ad libitum las operaciones
relacionadas con los conceptos y podra aplicarlas a conjuntos de datos
provenientes de problemas planteadas por el propio estudiante.
El diseo de las actividades debe identificar para los conceptos
considerados en el sistema los registros de representacin involucrados y
las unidades significativas en cada uno de ellos. El objetivo es promover
con actividades la articulacin de los registros por parte del estudiante y
reflejar en los diferentes registros las acciones realizadas en uno en
particular. Adems de los registros de tipo algebraico, numrico y grfico,
sera conveniente considerar registros que simulen situaciones de
problemas en contexto.

El entorno de aprendizaje con las caractersticas arriba mencionadas ser


ms o menos inteligente segn la calidad y flexibilidad de las respuestas
que pueda ofrecer el tutor. En este sentido, ms que buscar la inteligencia
en el tutor lo que se desea es contribuir al desarrollo de la inteligencia en el
estudiante. Es de tipo constructivista, no slo por las facilidades
proporcionadas por el sistema para que el estudiante realice actividades en
el modo exploratorio, sino tambin porque su diseo es compatible con la
idea de que el estudiante construya su conocimiento a travs de la
interiorizacin de actividades y la organizacin de operaciones en
estructuras flexibles, esto es, en estructuras cognitivas.

37

2.4. LNEAS DE INVESTIGACIN

REALIDAD VIRTUAL8
Realidad virtual: un sistema de computacin usado para crear un mundo
artificial donde que el usuario tiene la impresin de estar en ese mundo y
la habilidad de navegar y manipular objetos en l.
La realidad virtual es un camino que tienen los humanos para visualizar,
manipular e interactuar con computadoras y con informacin
extremadamente compleja.

SOFTWARE
Es la parte lgica del sistema de cmputo. Es decir, conjunto de
instrucciones en leguaje electrnico conocidos como programas. Estos
programas estn diseados para resolver problemas y alimentan la
memoria de la maquina a travs de dispositivos de entrada como el
teclado y el ratn.9

SOFTWARE EDUCATIVO
Est constituido por programas creados para servir como medio
didctico, es decir, para facilitar los procesos de aprendizaje. Entre estos
tenemos los programas tutoriales, los simuladores y constructores. Por
ejemplo: Logo, Micromundos, clic, Interactive Physiscs, etc. 10

8Lycos.(s/f).Realidad Virtual.En:
[http://usuarios.lycos.es/artofmusic/the_matrix_vr/definicion_vr.html] 2007: 26
de Mayo.
9 Estela Vilela, Carlos Daniel. (2004), Op. Cit. Pg. 26.
10 dem. Pg. 27.
38

CAPITULO III DISCUSIN O ANLISIS

En este punto, queremos informar sobre la manera de cmo se


ha realizado el experimento, como ya se mencion, se han utilizado
dos grupos; un grupo experimental y un grupo control, en la cual cada
grupo estuvo conformado por 66 alumnos.
En el grupo experimental se han aplicado en el proceso de
enseanza aprendizaje de fsica, el refuerzo del aprendizaje asistido
por el ordenador con el software educativo Interactive Physics y
asimismo los alumnos han trabajado en pequeos grupos poniendo
en prctica el aprendizaje colaborativo.
En el grupo control, no se ha aplicado ninguna de las variables
independientes mencionadas.
La aplicacin del software educativo Interactive Physics, ha
consistido en los apartados siguientes:
- Un apartado para Diagnosticar el conocimiento informtico de los
alumnos, para lo cual se ha aplicado una encuesta, cuyo resultado
nos da a conocer que ms de la mitad o sea el 50% de los alumnos
no cuentan con una computadora en casa. el cuadro N 08,
muestra los resultados sobre el conocimiento de los programas
informticos, utilizadas habitualmente por los alumnos en un nivel
bsico entre las siguientes: procesador de textos, hoja de clculo,
programas didcticos, correo electrnico, pagina Web, lenguajes de
programacin y programas de uso especfico.
- Un segundo apartado para la Familiarizacin del programa
Interactive Physics, donde se le dio una informacin terica y
prctica sobre elaboracin de simulaciones en el ordenador.

39

- Un tercer apartado Simulaciones permiti presentar a los alumnos


simulaciones fsicas en un nmero de 2 a 3 por cada tema,
simulaciones construidas por los mismos alumnos con ayuda del
docente, en el conocido programa Interactive Physics, para lo cual
cada alumno contaba con una gua elaborada por el docente.
- Un cuarto apartado Evaluacin en el cual cada alumno tena que
desarrollar y responder las preguntas propuestas en la gua de
aprendizaje que previamente era trabajado en pequeos grupos.
Sobre la realizacin de las actividades con simulador
Interactive Physics se ha aplicado una encuesta con escalas de
valoracin a los alumnos a fin de que puedan mostrar su aprobacin
o rechazo a la forma como se ha realizado.

40

CONCLUSIONES
Dado los resultados de la investigacin, nos permite llegar a las siguientes
conclusiones:
PRIMERA:
El nivel de aprendizaje de los alumnos, en el cual no se aplic el
programa Interactive Physics, es regular, con un promedio
aritmtico de 12,56 puntos en el grupo experimental y 12,70 puntos
en el grupo control.
SEGUNDA:
El conocimiento informtico de los alumnos est en un nivel bsico,
lo cual es suficiente para la generacin de simulaciones con el
programa Interactive Physics mediante la cual dinamiza el
aprendizaje de los alumnos a travs de un nmero ilimitado de
simulaciones.
TERCERA:
La influencia del software educativo Interactive Physics, se puede
observar en el rendimiento de los alumnos (del grupo experimental),
quienes en el pre test un 70% estuvo en el nivel regular, 18% en un
nivel bueno y un 1% en un nivel muy bueno, pasando a un 26% en
el nivel regular un 52% en el nivel bueno y un 11% en un nivel muy
bueno; en el post test .

41

SUGERENCIAS
Dado los resultados de la investigacin, nos permitiremos dar las siguientes
sugerencias:
PRIMERA:
En definitiva, en todas las Instituciones Educativas de Nivel
Secundario, para la enseanza de la fsica y otras materias
permanece abierta la oportunidad de integrar de una manera
realista las Tecnologas de Informacin y Comunicacin en el aula,
sin perder de vista que el ordenador constituye una herramienta
intelectual con la que el alumno puede aprender ciencia, siempre y
cuando el profesor incorpore en el aula un diseo instruccional
adecuado a su contexto escolar.
SEGUNDA:
A todos los profesores, invitamos a poner en prctica y fomentar el
uso de la metodologa de aprendizaje, empleando el simulador
Interactive Physics para obtener mejores resultados en el
aprendizaje de los alumnos y en la formacin de la personalidad del
mismo.
TERCERA:
A las Instituciones Educativas Secundarias, quienes cuenten con el
aula de innovacin pedaggica de la Direccin Regional de
Educacin de Puno, los software educativos interactivos, deben
estar inmersos en la implementacin de un diseo curricular como
material pedaggico de apoyo, para traducir las grandes
intencionalidades del currculo en el trabajo operativo de aula.

42

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