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Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo

Larissa Meo

O corpo re-tocado
a emergncia do tato nas novas tecnologias digitais

Mestrado em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital


So Paulo
2013

Larissa Meo

O corpo re-tocado
a emergncia do tato nas novas tecnologias digitais

Dissertao apresentada Banca


Examinadora da Pontifcia Universidade Catlica de
So Paulo, como exigncia parcial para obteno do
ttulo de Mestre em Tecnologias da Inteligncia e
Design Digital - rea de concentrao em Processos
Cognitivos e Ambientes Digitais; Linha de Pesquisa
Aprendizagem
e
Semitica
Cognitiva,
sob
orientao do Prof. Dr. Marcus Vinicius Fainer
Bastos.

So Paulo
2013

Errata
Folha 35
Linha 1
Onde se l escritos de Plato leia-se dilogos de Plato.
Folha 50
Linha 3
Onde se l rever as teorias dos principais filsofos da antiguidade que consideravam o
corpo essencial para a relao humana e a natureza, estaria incompleto sem fazer
meno aos pr-socrticos leia-se rever as teorias dos principais filsofos da
antiguidade, que consideravam o corpo essencial para a relao humana e a natureza,
estaria incompleto sem fazer meno aos pr-socrticos.
Folha 60
Linha 10
Onde se l pilares dos conceitos de humano e de humanismo que resistem at hoje
leia-se pilares dos conceitos de humano e de humanismo que incidem at hoje.
Folha 78-79
Linha 17
Onde se l um espao aparentemente desregrado numa cultura de regra, um territrio
de espanto e choque na sociedade da ordem, um espao de perptua inveno na
sociedade do homem sem qualidades. Com isso, no apenas multiplicam o universo
simblico, mas criam uma conscincia crtica aguda do exerccio da linguagem que
resulta finalmente em conhecimento formal das fundaes da ordem simblica,
conquista ordinria que torna a arte inquestionvel e insubstituvel perante os
imperativos do funcionalismo (Brito, 2001, p.205 apud Basbaum, 2005, p.191-192) leiase um espao aparentemente desregrado numa cultura de regra, um territrio de
espanto e choque na sociedade da ordem, um espao de perptua inveno na
sociedade do homem sem qualidades. Com isso, no apenas multiplicam o universo
simblico, mas criam uma conscincia crtica aguda do exerccio da linguagem que
resulta finalmente em conhecimento formal das fundaes da ordem simblica,
conquista ordinria que torna a arte inquestionvel e insubstituvel perante os
imperativos do funcionalismo (Basbaum, 2005, p.191-192).

Banca examinadora

_______________________
_______________________
_______________________

Dedicatria

Para Ariadne e Livia,


minha conexo com o melhor da vida.

Agradecimentos

Aos meus pais, Clara e Newton, por mais uma vez me darem condies
emocional e material para que este trabalho virasse realidade.
Agradeo a Manoel Ayres, Thelma pelo apoio e risadas e a Vilma Lcia e
Beatriz Roncatto, pelo interesse. Tambm agradeo a todos os amigos que
indiretamente ou diretamente influenciaram minhas decises. Aos meus amigos de
mestrado, pelas dicas e toques criativos. Agradeo ainda Ana Erthal por
compartilhar informaes e pontos de vista, e Dani Rubbo pelo incentivo.
Ao meu orientador, Marcus Bastos, pelo acesso, pacincia e delicadeza. E
agradeo tambm aos professores que conheci no TIDD e que foram especialmente
importantes para a realizao deste trabalho: Srgio Roclaw Basbaum, Hermes
Renato Hildebrand, Jorge de Albuquerque Vieira e Fbio Fernandes.

Our hands and bodies learn to speak a certain language of touch, a language shaped by
culture and inflected by individuals. We learn what to touch, how to touch, and what
significance to give different kinds of touch. Laden with meaning and bound by rules, touch
has what could be called a vocabulary and grammar. When one thinks of immediacy of
touch, however, language seems to formal and linear a model for tactile communication.
Caresses and blows express profoundly and instantly what language labors over at length.
A kiss is worth a thousand words. Touch precedes, informs and overwhelms language.
Constance Classen

Nossas mos e corpos aprendem a "falar" uma certa linguagem do toque, uma
linguagem moldada pela cultura e flexionada por indivduos. Aprendemos o que tocar,
como tocar, e qual o significado de dar diferentes tipos de toque. Carregado de significado
e vinculado por regras, o toque tem o que poderia ser chamado de um vocabulrio e
gramtica. Quando se pensa no imediatismo do toque, no entanto, a linguagem formal
parece ser um modelo linear para a comunicao ttil. Carcias e golpes expressam
profundamente e instantaneamente o que a linguagem teria um trabalho mais longo. Um
beijo vale mais que mil palavras. O toque precede, informa e oprime a linguagem.
Traduo da autora.

Resumo

O modus operandi do ocidente, sempre nivelado pela tcnica, vem desde a inveno da
escrita exercendo influncia em nossa forma de perceber o mundo. Esta dissertao
aborda a amplificao do tato numa sociedade de recente tradio audiovisual, onde a
tatilidade est sendo gradualmente incorporada ao cotidiano das pessoas atravs de
aparelhos digitais como smartphones, tablets, Kinect etc. Essa reconfigurao do tato,
que excede o contato da pele, mas se traduz na inter-relao dos sentidos, exigiu tanto a
calibrao dos sentidos quanto o aprendizado de aparelhos para poder oper-los. A
percepo digital que brota a partir do manuseio da aparelhagem digital, vem moldando e
ampliando nossas experincias sinestsicas atravs do tato como sentido decisrio nos
processos comunicacionais. Esta dissertao busca refletir como essas novas mdias que so geradoras de uma nova linguagem gestual e corporal - nos familiarizaram com a
caracterstica da imerso que as tecnologias hpticas proporcionam. As anlises buscam
explicitar tanto as mudanas sinestsicas que nos do a impresso de estarmos
recuperando nossa conexo com o corpo, quanto nossa dificuldade que envolve o
contato real do toque, situao que vem sendo superada por intermdio da aparelhagem
digital. Esta perspectiva terica foi construda a partir de um conjunto de ideias fornecidas
por autores como Merleau-Ponty, Vilm Flusser, Marshall McLuhan, Christoph Trcke,
David Le Breton, Srgio Basbaum, Lcia Santaella, Constance Classen, Christine Greiner
e Hans Ulrich Gumbrecht, entre outros. Os estudos de casos foram considerados a partir
da ligao que estabelecem com o repertrio terico, alm da influncia do mercado e do
cinema.

Palavras-chave: Percepo, tato, tecnologia, corpo, cultura e jogo.

Abstract

The modus operandi from the west, which has always been leveled by technical aspects,
has exerted great influence in our way of perceiving the world for a very long time. This
work approaches the amplification of touching in a society of recent audiovisual tradition,
where touching is being gradually "incorporated" to people's daily lives through gadgets
such as smartphones, tablets, Kinect etc. This reconfiguration of touching, which goes
beyond skin contact, but translates as the relationship of all senses, has demanded as
much the calibration of the senses as the learning of how to operate them. Digital
perception, which arises from the handling of such gadgets, has been shaping and
broadening our kinaesthetic experiences by the act of touching as a decisive sense in the
communication processes. This work considers how the new midia - which has generated
a whole new concept of body language - has made us aware of the trait of imersion that
the haptic technologies provide. The analysis exemplify both the kinaesthetic changes
which give us the impression of reconnecting to our bodies, and the difficulty that involves
the real "contact" of touching that is being overcome by the use of gadgets. This
theoretical perspective was built from a set of ideas provided by some authors such as
Merleau-Ponty, Vilm Flusser, Marshall McLuhan, Christoph Trcke, David Le Breton,
Srgio Basbaum, Lcia Santaella, Constance Classen, Christine Greiner and Hans Ulrich
Gumbrecht, among others. The case studies were considered from the connection they
establish with the theoretical repertoire and also with the influence of the market and the
cinema.

Keywords: Perception, touch, technology, body, culture and game.

Lista de figuras

Figura 1...............................................................................................11
Figura 2...............................................................................................13
Figura 3...............................................................................................18
Figura 4...............................................................................................19
Figura 5...............................................................................................29
Figura 6...............................................................................................32
Figura 7...............................................................................................47
Figura 8...............................................................................................55
Figura 9...............................................................................................56
Figura 10.............................................................................................58
Figura 11.............................................................................................59
Figura 12.............................................................................................66
Figura 13.............................................................................................71
Figura 14.............................................................................................74
Figura 15.............................................................................................75
Figura 16.............................................................................................79
Figura 17...........................................................................................110
Figura 18...........................................................................................112
Figura 19...........................................................................................117
Figura 20...........................................................................................122
Figura 21...........................................................................................127
Figura 22...........................................................................................132
Figura 23...........................................................................................138
Figura 24...........................................................................................140
Figura 25...........................................................................................141
Figura 26...........................................................................................142
Figura 27...........................................................................................143
Figura 28...........................................................................................144
Figura 29...........................................................................................145
Figura 30...........................................................................................145
Figura 31...........................................................................................146
Figura 32...........................................................................................147
Figura 33...........................................................................................149

Sumrio

Introduo...........................................................................................11
1. Percepo, linguagem e memria
1.1. Sentimento do mundo..................................................................17
1.2. Artes de dizer...............................................................................27
1.3. Da prtica mtica a compulso repetio..................................34
2. Arqueologias do corpo
2.1. Corpo e tcnica............................................................................43
2.2. Teorias do corpo ..........................................................................46
2.3. Outras teorias do corpo................................................................50
2.4. A renascena e o corpo...............................................................52
2.5. O corpo no mecanicismo.............................................................62
2.6. A revoluo industrial e o corpo eltrico......................................69
2.7. Corpos e tempos modernos.........................................................77
2.8. A ciberntica e o corpo................................................................82
2.9. O corpo digital..............................................................................87
3. Metamorfoses da mo
3.1. O mundo na palma da mo.......................................................100
3.2. A inveno dos gestos...............................................................103
3.3. Impresses digitais....................................................................120

4.
4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
4.5.
4.6
4.7.
4.8.
4.9.

A sociedade do jogo guisa de concluso


Primeira Fase.............................................................................133
Game over.................................................................................134
Touch high tech.........................................................................138
Celulares e smartphones ..........................................................139
Tablets.......................................................................................141
Games e consoles.....................................................................142
Computadores...........................................................................146
Vestveis....................................................................................147
Consideraes finais.................................................................148

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS...................................................151

11

Introduo
Numa sociedade
de

recente

tradio

audiovisual,

as

mudanas operadas pelo


acesso e influncia dos
dispositivos digitais em
nossas vidas parecem
promover o retorno ao
corpo, uma vez que o
1

tato

passou

ser

valorizado como sentido


decisrio

que

aciona

essas novas tecnologias,


pois
dedos

as

pontas
se

dos

tornam

Figura 1. Para acionar o Kinect, o corpo toma o lugar de


perifricos como o mouse e o teclado e se torna ele mesmo um
corpo-perifrico

rgos de uma escolha. Este processo, no entanto, longe de ser uma evoluo natural,
na verdade a consagrao de um novo paradigma, ainda que iniciado na modernidade2,
onde a tatilidade prenunciada por McLuhan (2000) mais do que o contato da pele e do
objeto, mas a inter-relao de todos os sentidos.
A nossa inquietao em relao ao tato e aos gestos que acionam os novos
aparelhos digitais teve incio durante o design de um e-book, na ps-graduao, na
mesma poca do lanamento mundial do iPad, da Apple, em 2010. A gestualidade exigida
para acionar os tablets, somada maneira como os jovens se relacionavam com outros
dispositivos, como usar o notebook no colo, onde o teclado fica em cima das pernas
dobradas e com a tela estendida acima de 90 apontava para as mudanas em curso
que os saltos tecnolgicos operam no comportamento corporal dos usurios, a exemplo
da inveno da luz eltrica, que colocou o corpo na lgica da circulao noturna ou do
walkman, que permitia fazer qualquer atividade na companhia de suas msicas favoritas.

Neste projeto abordamos o tato relacionado mo e ao corpo todo, uma vez que a pele considerada o
maior rgo do corpo humano.
2
C.f. Antropologia do corpo e modernidade, David Le Breton, 2012.

12
Apesar da emergncia do tato nas novas tecnologias digitais e seus reflexos em
nossa percepo e corpos ser o foco da dissertao, quando se comea na pesquisa de
fato encontram-se campos de intensa movimentao de conhecimento que comprovam
que, apesar do recorte, nosso tema tem um arco de atuao policntrico. Neste cenrio,
os temas linguagem, memria, e cultura representados pelos meios de comunicao e
por linguagens do entretenimento esto inter-relacionados e produziram observaes
relevantes no desenvolvimento da dissertao ao constituir o corpus que fundam as
pontes tericas levantadas em nossas investigaes.

Para orientar nossas anlises, comeamos por formular como a relao entre o
corpo e a tecnologia regula novas experincias sinestsicas. A questo para ser
delineada precisa considerar trs pontos de referncia para seu entendimento: Primeiro,
torna-se necessrio compreender que o modo de pensar do ocidente se revela na tcnica
e esta traduz nossa maneira de perceber. Em midos, a percepo do ocidente tcnica
e a materializao deste pensamento a tecnologia. Segundo, ao entender o conceito de
percepo, evolumos a discusso para a percepo digital, ou o tipo de experincia do
mundo que vem sendo construda atravs dos aparatos digitais dando sequncia ao
objetivo da pesquisa de analisar como esta nova percepo sensorial est sendo
construda na cultura. A percepo digital que brota da intimidade com estes aparelhos
amplia e molda experincias relativas ao corpo. Essa percepo digital3 que aflora fora
do mercado, em aparelhos microeletrnicos, e na sombra do cinema, s poderia
despontar neste cenrio contemporneo, pois muitos destes dispositivos no existiam h
cinco anos, como o Kinect e os tablets, por exemplo. Por ltimo, mas no menos
importante, devemos considerar que o acionamento dessas novas tecnologias digitais
est permitindo o surgimento de novos cdigos comunicacionais tteis e gestuais, e,
portanto uma nova linguagem corporal.

Este mapeamento de diretrizes nos permitiu entender que o tipo de tato que est
sendo reivindicado pelas novas mdias est associado a valores culturais criados pelo
mercado e movimentados pelo cinema. Alm de amplificar a percepo, o estreito
relacionamento com a tecnologia digital prende seus usurios a uma sedutora teia de
imerso que aparece como uma sada de emergncia para os problemas e a vida sem
graa. De acordo com Manovich (2001), a tradio da cultura impressa, que inicialmente
3

C. f. http://www.pucsp.br/pos/tidd/teccogs/edicao_6/artigo.html.

13
tinha dominado a linguagem de interfaces culturais, est se tornando menos importante,
enquanto o papel desempenhado por elementos cinematogrficos est ficando cada vez
mais forte. Para ele, esta uma tendncia geral na sociedade moderna que prioriza a
quantidade de informao, baseada na cultura audiovisual com sequncias de imagens
em movimento. Manovich completa:
Cem anos aps o nascimento do cinema, formas cinematogrficas
de ver o mundo, de estruturao do tempo, de narrar uma histria,
de ligar uma experincia a outra, esto sendo ampliadas para
fazer com que o usurio possa acessar e interagir com todos os
dados culturais (Manovich, 2001, p.87, traduo da autora4).
Desta
nova

forma,

realidade

de

percepo do corpo em
nossa

cultura

se

como

uma

apresenta

tatilidade que combina


viso

tato,

familiariza
tecnologias

nos

com
hpticas

as
e

com as caractersticas da

Figura 2. O Google Glasses possui um touchpad na haste direita dos


culos que deve ser tocada quando o usurio quiser acionar
o contedo desejado

imerso. O encolhimento
dos aparelhos microeletrnicos nos ltimos anos vem tornando as interfaces praticamente
transparentes ao inser-las sem contar com a aparelhagem j conhecida como
smartphones e tablets em novos objetos que esto prximos ao nosso corpo como os
Google Glasses, ou ao ambiente, como sensores instalados em reas pblicas que
acendem ao diminuir a luz ambiente. A par das amplas situaes criadas pela tecnologia,
no podemos nos esquecer de que esto embutidas as possibilidades de controle e
cerceamento por estes aparelhos.

Traduzido do livro The language of new midia a partir de: Hundred years after cinema's birth, cinematic
ways of seeing the world, of structuring time, of narrating a story, of linking one experience to the next, are
being extended to become the basic ways in which computer users access and interact with all cultural data
(Manovich, 2001, p.87).

14
A tremenda acelerao das tecnologias eltricas, de acordo com McLuhan (2000),
a responsvel por nos condicionar aos comandos e estmulos. A reintegrao 5 do tato
desponta no cenrio contemporneo promovendo, com inteno quase ldica, a
assimilao da programao programada defendida por Flusser (2011a) em movimentos
simples, como abrir a porta do carro com o celular, acionar as luzes de casa pelo o tablet,
ou jogar no Kinect usando o corpo como joystick. No entanto, a velocidade da tecnologia
no produz s excesso, mas transforma todo sistema da cultura, cerceando situaes
tcitas que acabam sendo atropeladas pelo condicionamento social que nos mantm
conectados cultura alternando anestsicos e estimulantes, para modificar o mundo e
tornar o negativo em positivo ou vice-versa, dependendo dos interesses. Enfim, em
momento algum podemos ser ingnuos em relao a nossa dependncia das mquinas,
pois ela um fato histrico e consensual que recebe apoio do hbito para incutir sua
necessidade em nossos esquemas cotidianos (Certeau, 1994).

Ao alcanarmos este cenrio sobre a percepo, o corpo e a tecnologia, nossa


argumentao para construir esta perspectiva terica foi sistematizada em trs captulos.
O primeiro captulo verifica a maneira como as pessoas interagem com o mundo, entre si
e com as tecnologias. Essa reorganizao das relaes entre homens e mquinas a partir
da percepo se torna imprescindvel para entender como a transformao destas novas
relaes est nos exigindo de forma cada vez mais rpida e abrangente. Para escrever
este captulo utilizo o conceito de percepo de Maurice Merleau-Ponty (1990), a partir da
teoria fenomenolgica. importante destacar que, para Merleau-Ponty a percepo, ou
apreenso do sentido, ou dos sentidos, se faz pelo corpo6, que interpreta diferentes
situaes existenciais e sensrias, e tambm pelo movimento, que acompanha nosso
acordo perceptivo com o mundo. Ao passo que entendemos que o nosso estar-no-mundo
mantido pelo corpo, ampliamos o escopo da percepo para a percepo digital, ou um
tipo de experincia do mundo que vem sendo construda atravs dos aparatos digitais
(Basbaum, 2005). Com esta anlise, buscamos situar como a manipulao de dispositivos
tecnolgicos em nosso cotidiano como smartphones, tablets e Kinect tem exigido uma
constante calibrao dos sentidos de seus usurios. Ainda neste captulo estabelecemos
as relaes da percepo com a linguagem (Maturana e Varela, 2011; Santaella, 2008a;
Chomsky, 1998; McLuhan, 2000; Basbaum, 2005) e com a memria (Trcke, 2010;

5
6

C. f. Sociedade excitada, filosofia da sensao, Christoph Trcke, 2010.


C. f. O corpo, pistas para estudos interdisciplinares, Christine Greiner, 2006.

15
Havelock, 1996) para pontuar as interseces entre a histria da humanidade e as
tecnologias criadas pelo homem desde a fala, a escrita, computadores etc., reiterando a
mxima de McLuhan de que toda tecnologia uma mudana de escala, no importando o
que se est produzindo (McLuhan, 2000).

No segundo captulo, procura-se estabelecer uma arqueologia do corpo, a partir da


admisso da tcnica como modo de perceber do ocidente. Atravs das teorias sobre o
corpo na antiguidade de filsofos como Plato, Aristteles, Lucrcio, Demcrito e
Empdocles (Dagognet, 2012), passando pela renascena de Porta (Zielinski, 2006), pelo
mecanicismo de Descartes (Greiner, 2006; Le Breton, 2012), considerando o corpo
eltrico da revoluo industrial (Ortega, 2006), os corpos modernos (Crary, 2012) e o
modelo de corpo idealizado na ciberntica (Santaella, 2008a; Basbaum, 2005), at se
chegar ao corpo digital (Basbaum, 2012; Flusser, 2011a; McLuhan, 2000; Gumbrecht,
2010), procura-se fazer um levantamento de como o corpo humano se relaciona com as
tecnologias em diferentes perodos da histria. Alm de estabelecer como o corpo, a
percepo e tecnologia operam no ocidente, esta arqueologia teve ainda a proposta de
marcar as muitas interseces relativas ao corpo numa abordagem histrico-linear a ttulo
de contribuio metodolgica. Ao realizar este levantamento sobre as teorias do corpo e
seu estreitamento com a tecnologia possvel entender o processo que levou o tato e os
gestos, que acionam smartphones, tablets, Kinect, Leap, etc., a se tornar um dos
paradigmas que movimentam a cultura contempornea.

Em Metamorfoses da mo, procuramos conceituar as reas de contato entre


essas tecnologias hpticas, o toque e os gestos na comunicao humana para traar se
h algo realmente novo na linguagem gestual e ttil que as novas tecnologias esto
trazendo. Esta anlise considerou a atuao do hbito como perpetuador dos modos
sociais, pois atravs dele que aprendemos a nos relacionar e a entender quais gestos
correspondem expectativa da coletividade. Mas, o que so exatamente os gestos? De
acordo com Judith Hall e Mark Knapp (1999), os gestos so movimentos do corpo (ou de
parte dele) usados para comunicar uma ideia, inteno ou sentimento. Para eles, os
gestos podem substituir uma fala, regular o fluxo e o ritmo da interao, manter a ateno,
dar nfase ao discurso e ajudar a caracterizar e memorizar o contedo do discurso. Os
gestos, as atitudes e a expresso corporal foram sendo refinados cultural e socialmente,
fruto de aprendizagens e mimetismos formais ou inconscientes. A pesquisa de Marcel

16
Mauss7, sobre as tcnicas do corpo mostra que os gestos, as atitudes e os
comportamentos pouco mudaram em 25 sculos de cultura ocidental. Esse carter quase
imutvel atribudo aos gestos encontrou bases slidas no modelo educacional, sem falar
na estabilidade das estruturas culturais e ideolgicas, ambos condicionados escrita.
Alm dos gestos, o captulo tambm aborda os tipos de toque e seus efeitos nas
interaes humanas, pois a comunicao ttil uma das maneiras mais bsicas e
primitivas que temos. O ato de tocar funciona como qualquer outra mensagem que
enviamos ele pode suscitar reaes negativas ou positivas, dependendo do
relacionamento das pessoas e das circunstncias. Quem toca quem, aonde e quanto,
como, o auto-toque, os significados do toque e as diferenas culturais no toque para se
chegar ao tema da tecnologia touch screen e de leitura corporal. Para Birdwhistell,
estudioso dos gestos e da cintica, a gestualidade e a linguagem integram-se num
sistema constitudo por uma multiplicidade de modos de comunicao, como o tato, o
olfato, o espao e o tempo. Birdwhistell tambm defende que a comunicao est
intimamente entrelaada e representada com tal sutileza que impossvel separar os
gestos da fala (Winkin et al., 1998, p.78). De acordo com Certeau (1994), toda sociedade
mostra sempre, em algum lugar, as formalidades a que suas prticas obedecem. A cultura
digital tambm descortinou nosso gosto por experincias em estrutura de jogos. Com as
facilidades da hptica conseguimos explorar e modificar o meio e os objetos sem esbarrar
no preconceito cultural que envolve fazer gestos desagradveis ou tocar a carne, pois os
comandos obedecem a uma programao pr-estabelecida e aceita pela sociedade. O
corpo-perifrico funciona como um comando, pois a pele j no sensvel ao toque, mas
um tecido pronto para ser lido e interpretado pela mquina.
Nunca trocamos tanta informao cultural, esttica, poltica, tecnolgica e social
quanto tem acontecido na ltima dcada do sculo passado e no incio deste sculo
XXI, e poucos duvidam que isso se deva aflorao do modelo da internet e das
tecnologias digitais. Entretanto, longe de sermos tecnofbicos, preciso considerar o
outro lado da moeda: as relaes flutuantes promovidas pelos novos dispositivos
tecnolgicos esto alterando nossa maneira de tocar e nossa forma de reconhecer o
toque.

Mauss, Marcel, Les techiniques du corps, 1936. Reeditado em Sociologie ET Anthropologie, Paris PUF,
1968.

17

1. Percepo, linguagem e memria


Estou conectado, logo existo.
Kenneth Gergen

1.1. Sentimento do mundo


A maneira como percebemos - e de como interagimos com - o ambiente, os
objetos e as pessoas vm passando por profundas transformaes sinestsicas1 a partir
da influncia e da acessibilidade2 aos dispositivos3 tecnolgicos, naturalmente
incorporados em nosso cotidiano, como smartphones, tablets4, Kinect5, smartTVs, e todo
ou qualquer tipo de gadget6 eletrnico. Tal aceitao sem reservas dessas tecnologias
tem exigido, de forma cada vez mais rpida e abrangente, a constante calibrao dos
sentidos uma vez que vivemos em uma sociedade marcada pela tradio visual desde a
modernidade7, e mais recentemente apoiada na tecnologia audiovisual. Contudo, o
sintoma que nos interessa, e que emerge nestas novas relaes sensrias, a
amplificao do tato como sentido decisrio, onde as pontas dos dedos se tornam
rgos de uma escolha (Flusser, 2010b).

A cultura digital contempornea parece retomar modelos sinestsicos de percepo experimentados em


outras pocas. Ao reunir viso e tato num espao perspectivista, voltamos, por exemplo, ao modelo de viso
praticado no sculo XVIII (Basbaum et al., 2012a, p. 263).
2
A caracterstica distintiva do mundo atual a disponibilidade de estruturas informacionais que, em redes
cada vez mais complexas, se configuram como clulas. Mas as instituies existentes ainda adotam formas
de organizao incompatveis com a fluidez possvel nesses espaos, que, em funo de seus componentes
imateriais, se tornam mais maleveis (Bastos, 2011, p.56).
3
De acordo com Trcke, o conjunto complexo tido como sensao para ele aproxima-se muito daquilo que
Foucault chama de dispositivo: um conjunto definido e heterogneo que engloba discursos, instituies,
empreendimentos arquiteturais, decises regulamentadoras, leis, medidas administrativas, pronunciamentos
cientficos, proposies filosficas, morais ou filantrpicas, em suma: tanto aquilo que dito quanto o no dito.
So esses os elementos do dispositivo. O prprio dispositivo a rede que pode ser tecida entre tais
elementos (Trcke, 2010, p.79).
4
Fala-se aqui de tablets independente da marca do aparelho, apesar do iPad, da Apple, ter sido o pioneiro.
5
O Kinect uma nova tecnologia que permite aos jogadores interagir com os jogos eletrnicos sem a
necessidade de ter em mos um controle ou joystick, inovando no campo da jogabilidade, j bastante
destacado pelo console Wii.
6
Os objetos tolos, os gadgets, que nos cercam, programam-nos em dois sentidos. Somos programados a
no podermos sobreviver sem eles. E somos programados a no percebermos a estupidez deles (Flusser
2011a, p.145-146).
7
A cultura ocidental separou os sentidos dessa cadeia de combinaes sinestsicas a partir da modernidade,
onde a viso se tornou o sentido privilegiado (Le Breton et al., 2012, p.157).

18
Apesar

de

termos

impresso

de

que

valorizao

do

tato

se

apresenta

como

uma

evoluo

natural

das

tecnologias anteriores, e de
nosso modo de pensar e
de viver, a requisio deste
sentido se apresenta como
o catalisador de uma nova
Figura 3. Carto de calibragem: para ajustar a leitura corporal
dos jogadores que utilizam o Kinect

experincia perceptiva, de
mundo associado a novos

valores culturais e econmicos , o que nos leva a questionar em que momento isso
aconteceu e o que mudou em relao ao que entendemos por percepo.
No entanto, o que percepo9? De acordo com van Campen (2009:2), os antigos
filsofos gregos observaram que os seres humanos administram as sensaes10 atravs
de rgos especializados como olhos, ouvidos, nariz, ao mesmo tempo em que tambm
tm uma experincia indivisvel. Segundo ele, isso levantou a questo de que as
experincias sensoriais so unificadas e, colocando a questo de uma forma simplificada,
percebemos quando os cinco sentidos (olfato, audio, paladar, viso e tato) entram em
ao e so combinados sinestesicamente11, sempre considerando o repertrio cultural,
para formar os hbitos perceptivos do sujeito. Ainda para van Campen (2009:2), a
resposta oferecida pelo filsofo grego Aristteles (384-322 a.C.) no foi s original, mas
manteve-se vlida para os nossos dias, onde o pensador defende que por trs da

Segundo Constance Classen, Roy Sheldon e Egmont Arens escreveram em 1932 um artigo sobre
engenharia de consumo numa tentativa de entender sobre o comportamento do comprador ou usurio. No
texto, a dupla defende que os produtos com apelo ttil so os campees de vendas, pois os clientes gostam
de manipular suas compras (Classen et al., 2005, p.403).
9
De acordo com Basbaum, desde a Grcia, os hbitos perceptivos da cultura ocidental operam segundo uma
relao sinestsica com a realidade que perdura at a modernidade, quando os sentidos so separados
(Basbaum et al., 2012a, p.258).
10
Os antigos filsofos no definiram a sinestesia como nos a entendemos hoje, considerando os avanos
neurolgicos e psicolgicos. Entretanto, eles esboaram a noo filosfica para a sinestesia considerando a
capacidade humana de perceber em unidade dentro de uma multiplicidade de impresses sensoriais (van
Campen et al., 2009, p.3).
11
A definio da palavra sinestesia de origem grega, onde syn quer dizer simultneas e aesthesis quer
dizer sensao, significando muitas sensaes simultneas (Basbaum et al., 2012a, p.246).

19
percepo h um senso comum (sensus communis12), ou um tipo de conhecimento
adquirido pelo homem a partir de experincias, vivncias e observao do mundo que
categoriza as qualidades comuns (ou qualia) atravs de diferentes sentidos.

Para van Campen (2009), as ideias de


Aristteles tiveram grande influncia sobre o
pensamento medieval. O telogo italiano
Toms de Aquino (1225-1274) postula uma
teoria

de

humana

funcionamento
baseada

na

da

"teoria

percepo
das

trs

cmaras do crebro. De acordo com Aquino,


a primeira cmara capta as impresses
sensoriais enviadas pelos sentidos exteriores,
e que foram percebidas pelo senso comum
(sensus communis), ao mesmo tempo em
que estimula a imaginao (imaginatita). Na
segunda cmara, a cognio (cognitativa) e o
juzo de valor (a estimatia) so responsveis
pela razo (ratio), o entendimento (intellectus)
e pela mente (mens) que leva at a terceira
cmara, onde se est a memria (memoratia)
(van Campen et al., 2009, p.3).
Figura 4. Diagrama da mente e do crebro
por Robert Fludd, de 1619

Na avaliao de van Campen (2009),


a ideia de um senso comum explica uma grande parte das percepes multissensoriais
humanas, mas no d conta de arcar com todas as explicaes sobre a percepo
sinestsica, nem a sua variedade entre os indivduos. A partir do Iluminismo e,
posteriormente, no perodo romntico, vrios filsofos reconheceram diferenas
individuais na percepo sensorial do ambiente fsico, e no sculo XVIII, Alexander
Gottlieb Baumgarten (1714-1762), fundador da esttica como disciplina filosfica, afirmou

12

Entretanto, nossa noo de senso comum, embora a definio moderna seja um pouco diferente, no
entanto, obtido a partir deste conceito. Traduzido pela autora a partir de: By the way, our notion of common
sense, though the modern definition is slightly different, nonetheless is derived from this concept (van
Campen, 2009, p.2).

20
que aprendemos no s atravs do intelecto humano, mas tambm com os sentidos (van
Campen et al., 2009, p.3).

No final do sculo XVIII, o filsofo alemo Immanuel Kant (1724-1804) fez uma
importante distino entre o senso comum (sensus communis), que segundo ele era igual
para todos os seres humanos de determinada cultura, e o senso esttico (sensus
aestheticus), que era domnio de poucos. Como exemplo, Kant cita que muitas pessoas
conseguem perceber o ritmo de uma dana, ou a percusso de uma pea musical, mas
poucas pessoas tm o sentido esttico para perceber gradientes no som de um violoncelo
(van Campen et al., 2009, p.3).

Nas primeiras dcadas do sculo XX, as mudanas em relao percepo foram


trazidas pela fenomenologia, de Edmund Husserl, e pela Psicologia da Forma, ou teoria
da Gestalt13, e psiclogos como Max Wertheimer, Wolfgang Khler e Erich Von
Hornbostel, propem uma nova e radical mudana no entendimento do conhecimento
sensvel. Tanto a fenomenologia quanto a Gestalt vm mostrar que no h diferena entre
sensao e percepo, pois nunca temos sensaes parciais, pontuais, ou seja,
sensaes separadas de cada qualidade, e depois juntadas em um nico objeto. Tudo o
que sentimos e percebemos so formas dotadas de sentido e significao (Chaui et al.
1995, p.121).

Neste momento direcionamos o recorte metodolgico de nossa anlise para a


teoria da percepo de Merleau-Ponty, construda com base no dilogo entre a
fenomenologia e a psicologia, em especial com a Gestalt. Em O Primado da Percepo,
Merleau-Ponty (1990:25), nos esclarece que nossa percepo cotidiana no um
mosaico de qualidades, mas um conjunto de objetos distintos que so entendidos, a partir
da psicologia Gestalt, como um tipo de organizao espontnea dos campos sensoriais
que considera distines de figura-fundo.

Uma macha sobre um fundo branco, por exemplo: essa


configurao trivial j percebida de um modo muito complexo
para comear, temos a impresso de que o fundo continua por
debaixo da mancha; ou numa imagem menos laboratorial, vemos
um gato atrs de uma cerca, de tal forma que vemos apenas
13

Palavra em alemo que significa configurao, figura estruturada, forma (Chaui, 1995, p.121).

21
partes de um gato, mas percebemos um gato inteiro,
imediatamente. Isso implica que nossa percepo nos d sempre
mais do que os dados objetivos do mundo percebido, ou seja: a
percepo ativa, e, na medida em que experienciamos sempre
mais do que o dado, opera numa tenso entre imanncia e
transcendncia (Merleau-Ponty, 1990, p.48 apud Basbaum, 2009,
p.9).
Desta forma, as experincias de figura e fundo demonstram que temos
percepes globais de forma ou estrutura, e que automaticamente completamos o que
est faltando. Estas relaes, sempre provisrias e incompletas, nos leva a entender
que a percepo nos fornece mais do que a soma das partes:

A percepo aqui compreendida como referncia a um todo que


por princpio s apreensvel atravs de certas partes ou certos
aspectos seus. A coisa percebida no uma unidade real ideal
possuda pela inteligncia (como por exemplo uma noo
geomtrica); ela uma totalidade aberta ao horizonte de um
nmero indefinido de perspectivas que se recortam segundo um
certo estilo, estilo esse que define o objeto do qual se trata
(Merleau-Ponty, 1990,p.48).
importante destacar que para Merleau-Ponty a percepo, ou apreenso do
sentido, ou dos sentidos, se faz pelo corpo14, que interpreta diferentes situaes
existenciais e sensrias, e tambm pelo movimento, que acompanha nosso acordo
perceptivo com o mundo, uma vez que no h inteno na imobilidade. A percepo,
nestes termos, considera a experincia do sujeito encarnado, do sujeito que olha, sente, e
nessa experincia do corpo fenomenal, reconhece o espao como expressivo e simblico
(Nbrega, et al. 2008, p. 142).

Para van Campen (2009:4-5), o corpo no apenas uma coisa fsica, mas um
rgo subjetivo, onde todos os tipos de estimulao criam respostas que se misturam em
um fluxo de impresses, antes mesmo da pessoa se tornar consciente delas. Em sua
anlise, todas as impresses sensoriais se correspondem e falam umas com as outras
em um nvel anterior conscincia e fora desse fluxo de impresses algumas gestalts

14

No ocidente, primeira vista, parece ter sido o filsofo Maurice Merleau-Ponty (1908-1961) e toda a
genealogia do pensamento fenomenolgico, a partir de Edmund Husserl (1859-1938) que disseminou
amplamente a proposta do corpo como estrutura fsica e vivido ao mesmo tempo. Isso significou um
reconhecimento importante do fluxo de informao entre o interior e o exterior, entre informaes biolgicas e
fenomenolgicas, compreendendo que no se tratavam de opostos (Greiner, 2006, p.23).

22
podem surgir. E uma vez que a experincia corporal pessoal, as gestalts emergentes
so, portanto, diferentes umas das outras.
Se a partir do Iluminismo, e depois, com a Modernidade, desaprendemos a
conviver com a realidade corprea, com a experincia dos sentidos, pois privilegiamos
uma razo sem corpo (Nbrega, 2008), a percepo como fenmeno da existncia pode
resgatar este saber e tornar o corpo lugar da verdade.

A percepo nos d um logos em estado nascente, que ela nos


ensina, fora de todo dogmatismo, as verdadeiras condies da
prpria objetividade /.../ que ela nos recorda as tarefas do
conhecimento e da ao. No se trata de reduzir o saber humano
ao sentir mas de assistir ao nascimento desse saber, de nos tornlo to sensvel quanto o sensvel, de reconquistar a conscincia da
racionalidade, que se perde acreditando-se que ela vai por si, que
se reencontra, ao contrrio, fazendo-a aparecer sobre um fundo de
natureza inumana (Merleau-Ponty, 1990,p.63).
A compreenso fenomenolgica da percepo de Merleau-Ponty (1990: 64-65)
alm de indicar que o conhecimento tambm produzido pelo corpo, ainda considera que
as relaes do homem com a natureza sensvel ou s relaes do homem com o homem
no nvel do sensvel devem fundamentar na prtica a moralidade. Em sntese, essa
perspectiva revela que quando percebo o outro, este outro tambm me percebe, e acatar
escolhas de fundo puramente individual confere violncia a essa relao. Essa
perspectiva, de sensibilidade potica, exige da racionalidade uma ao que no agrida
nenhuma outra pessoa, e se revela o primado da percepo.
O primado da percepo o reconhecimento, no prprio corao
da experincia mais individual, de uma contradio fecunda que a
submete ao olhar do outro o remdio para o ceticismo e o
pessimismo. Se se admite que a sensibilidade fechado sobre si
mesma e se s se busca a comunicao com a verdade e com o
outro no nvel de uma razo sem carne, ento no h muito a
esperar (Merleau-Ponty, 1990, p. 65-66).
A relao entre os estudos da percepo de Merleau-Ponty e as atuais pesquisas
da cognio vm contribuir para o entendimento de como a experincia humana

23
culturalmente incorporada (Nbrega, 2008). Neste sentido, a percepo ou ao
encarnada (embodied action15), passa a ser entendida como enao, pois
desloca o papel da representao ao considerar que o
conhecimento incorporado, isto , refere-se ao fato de sermos
corpo, com uma infinidade de possibilidades sensrio-motoras, e
estarmos imersos em contextos mltiplos (Nbrega, 2008, p.146).
A compreenso da enao16 fica mais fcil de assimilar quando se acrescenta o
aspecto recursivo que envolve o termo17. A interpretao de Basbaum (2009b: 18) sobre a
enao de que encenamos o mundo o tempo todo para nos confirmar de sua existncia,
de modo dinmico e inacabado. Greiner (2006) acrescenta a esta discusso sobre a
percepo, que as relaes entre corpo e ambiente acontecem atravs de processos coevolutivos que produzem uma rede de predisposies motoras, perceptuais, emocionais
e de aprendizado. Desta forma, embora corpo e o entorno, ou ambiente, sejam
protagonistas de um fluxo permanente de informao entre eles, existe ainda um encargo
de preservao para garantir a unidade e a sobrevivncia dos organismos e de cada ser
vivo em meio transformao constante:

Mas o que importa ressaltar a implicao do corpo no ambiente,


que cancela a possibilidade de entendimento do mundo como um
objeto aguardando um observador. Capturadas pelo nosso
processo perceptivo, que as reconstri com as perdas habituais a
qualquer processo de transmisso, tais informaes passam a
fazer parte do corpo de uma maneira bastante singular: so
transformadas em corpo. Algumas informaes do mundo so
selecionadas para se organizar na forma de corpo processo
sempre condicionado pelo entendimento de que o corpo no um
recipiente, mas sim aquilo que se apronta nesse processo coevolutivo de trocas com o ambiente. E como o fluxo no estanca, o
corpo vive no estado do sempre-presente, o que impede a noo
de corpo recipiente. O corpo no um lugar onde as informaes
que vm do mundo so processadas para serem depois
devolvidas ao mundo (Greiner, 2006, p.130).

15

A noo de embodied, como sugere Greiner, no de fcil entendimento no portugus, pois encarnado
ou incorporado, as possveis tradues do termo, nos leva a entender algo como baixar um esprito num
corpo, fugindo totalmente do conceito (Greiner et al. 2006, p.34-35).
16
O termo enao inspira-se no neologismo criado por Varela (1996), do espanhol enaccin e do ingls
enaction. A expresso foi traduzida por Assmann (1996) como fazer emergir e diz respeito compreenso
da cognio defendida pelos referidos autores (Nbrega, 2008, p.146).
17
O princpio da recursividade refere-se a processos em que os produtos e os efeitos so ao mesmo tempo
causas e produtores daquilo que os produziu (Nbrega, 2008, p.146).

24
Greiner (2006:115) sugere que a percepo nada mais do que um
processamento de informaes, ou uma relao ad infinitum de ordem e desordem. Em
sua abordagem, o corpo no um canal por onde a informao simplesmente corre solta,
de um lado para outro, uma vez que toda informao que chega entra em dilogo com as
que j esto l. Para ela, o corpo o resultado destes cruzamentos e por isso sugere a
noo de mdia de si mesmo, ou corpomdia18, um tipo de processo evolutivo que se
refere a selees de informaes e que vo constituindo o corpo, pois a informao se
transmite por contaminao (Greiner et al. 2006, p.131).

Enfim, a enao nos permite perceber diferentes perspectivas de um mundo em


comum, normatizado de alguma forma pela percepo, para que todos possam aprender
a perceber e a buscar as mesmas coisas, a configurar os mesmo objetos, de tal modo
que podemos nos comunicar a respeito deles, nome-los com palavras em comum e
interagirmos com as mais diversas formas (Basbaum, 2009b, p.10-11).

A partir do momento que colocamos o nosso sistema nervoso para fora do corpo,
atravs da tecnologia eltrica, como antecipou McLuhan (1999), voltamos a experenciar a
simultaneidade entre os sentidos e a realidade, pois o corpo acompanha as
transformaes instauradas pelas tecnologias e produz diferentes significaes e formas
que interferem completamente nos hbitos humanos, colocando o corpo em diferentes
lgicas sociais (Dias et al., 2011, p.60).

A sinestesia que experimentamos graas aos aparatos digitais, e ao modo


especfico de percepo e de representao que emergem com eles (Basbaum, 2012a),
tambm responsvel por nos adaptar aos comandos e a torrente19 incessante de
estmulos. Consequentemente, a reintegrao

18

20

do tato desponta neste cenrio

Termo de Christine Greiner para definir o corpo como lugar por onde as informaes so processadas,
absorvidas ou regurgitadas num processo iniciado pelo movimento. Segundo ela: o movimento que faz do
corpo um corpomdia (Greiner et al., 2006, p.133).
19
Para Trcke, a tremenda acelerao a qual somos submetidos est em todos os campos e coloca o
organismo na situao paradoxal de no mais ser capaz de transformar os puros estmulos em percepo
(Trcke, et al. 2010, p.70).
20
Muitos autores falam da integrao, ou reintegrao, do sentido do tato de uma forma benfica e
resiliente. O termo integrao segundo Trcke tem dois significados e estamos habituados a sua segunda
forma, ou seja, o conjunto de possibilidades de seguridade, benefcios ou organizaes coletivas que uma
sociedade proporciona a seus membros. No entanto, desconfio que a integrao do tato no algo isento
de neutralidade e por isso tambm cito a primeira definio de Trcke para o termo: fator primrio de uma
adaptao forada (Trcke, 2010, p.61).

25
contemporneo21 promovendo, com inteno quase ldica, a assimilao da programao
programada anunciada por Flusser (2011a) em movimentos simples, como abrir a porta
do carro com o celular, acionar as luzes de casa pelo tablet, ou jogar no Kinect usando o
corpo como joystick.

Silenciosamente, estes aparelhos instalam em ns [usurios] um tipo de


percepo que flui genuinamente a partir do contato e uso de dispositivos digitais. Essa
percepo digital22, ou experincia do mundo que vem sendo construda atravs dos
aparatos digitais, coincide com o fenmeno de ser percebido

23

que aflora fora do

mercado sob condies microeletrnicas (Trcke et al., 2010,p.65). A compulso humana


irradiao, ou emisso, que a tecnologia desperta, o cerne24 que nos mantm
conectados com o mundo, com a cultura e com o outro.

Essa afirmao nos coloca a pensar como aparelhos de celular, tablets,


videogames, Kinect, leitores corporais, entre outras tecnologias que fazem parte de nosso
cotidiano, exigiram uma ressignificao da sociedade, ao instituir uma relao de outra
ordem entre percepo e tecnologia. A relao de como a tcnica influencia a percepo
(Abranches, 1996), que o modo de pensar as coisas do mundo no ocidente, no nova.
Entretanto, com o processamento digital, a percepo assume sua forma mais extrema e
reflexiva (Basbaum, 2005), ou seja, assume a forma de tecnologia, ou de pensamento
tcnico materializado, e por isso ganha outra potncia.

21

Para Agamben, a contemporaneidade, portanto, uma singular relao com o prprio tempo, que adere a
este e, ao mesmo tempo, dele toma distncias; mais precisamente, essa a relao com o tempo a que este
adere atravs de uma dissociao e um anacronismo. Aqueles que coincidem muito plenamente com a
poca, que todos os aspectos a esta derem perfeitamente, no so contemporneos porque, exatamente por
isso, no conseguem v-la, no podem manter fixo o olhar sobre ela (Agamben, 2009, p.59).
22
Conceito de percepo digital de Srgio Basbaum, publicado em Subtle Tecnologies Festival, Toronto,
Canad, em 2003. O texto Sinestesia e percepo digital pode ser encontrado na revista do TIDD, da PUCSP. http://www.pucsp.br/pos/tidd/teccogs/edicao_6/artigo.html. Acessado em 05/06/2013.
23
No enfoque elaborado por Trcke, no livro Sociedade Excitada, a luta pela percepo converte-se tambm
na luta por ser percebido e pela indiferena. Nosso foco neste trabalho se concentra no perceber e no
numa anlise mais profunda do ser percebido. Uma abordagem sobre o assunto ser feita em um trabalho
posterior.
24
Para Trcke (2010:57-58) esta lei bsica da nova ontologia ataca fundo na dignidade humana e seus
desdobramentos recaem sobre aqueles que esto fora das reas de cobertura, pelos mais variados motivos.
E estar no mundo sem ter um e-mail, uma conta no Facebook, ou no Twitter como no ter roupas de marca,
ou um logo; estar na situao de no poder ser reconhecido e de existir. O apagamento do corpo pelos
processos miditicos o mais recente tipo de escamoteamento que experimentamos. A Primavera rabe no
teria tido a mesma repercusso caso os vdeos dos manifestantes no fossem divulgados pelo mundo. A
maioria dos vdeos, feitos com aparelhos de celular, chegou ao pblico atravs de contas sediadas em outros
pases, j que a censura dos locais em conflito controlava a internet.

26
De acordo com Abranches (1996:87), o pensamento, desde que foi concebido
como teoria, no menos tcnico do que qualquer prxis e no h distncia entre eles.
Em midos, Abranches nos diz que o modo de pensar do ocidental tambm tcnica e
isto revela que o nosso perceber est impregnado de um projeto de mundo ambicionado
pelo pensamento. Para Basbaum (2005: 134) esta passagem funda no somente a
linguagem tcnica especfica de dizer o mundo, mas

uma maneira de existir em meio aquilo que j est, e que consiste


em progressivamente, pelo exerccio da teoria e sua aplicao
sobre as coisas, praticar, quase como um passatempo um modo
de vida,enfim -, a instalao do mundo por meio da interveno
calculada. E entende-se, finalmente, que a tcnica no uma
criao da civilizao ocidental, e que trata-se exatamente do
reverso: o pensamento tcnico que inventa o ocidente. A tcnica
e o Ocidente coincidem. (Basbaum, 2005, p.134)
Objetivamente, a percepo tcnica, ou um modo de perceber e de fazer sentido
do mundo que vem, desde longe, determinando a lidar com as coisas (Basbaum et al.,
2005, p.141). A reorganizao das relaes entre homens e dispositivos microeletrnicos
tem exigido constantes atualizaes da percepo, pois ningum pode mais perceber e
expressar-se, seno sob as condies que o complexo tecnolgico impe (Trcke, 2010,
p.71).

Essa situao exacerbada de aparatos tcnicos para todos os lados gera uma
necessidade crescente de emitir, criar sensao, compartilhar, enfim, falar a linguagem
dos comerciais, do guerrilheiro ao marqueteiro, do desempregado ao alto executivo, no
importando classe social, cor, gnero e nvel de escolaridade. Todos tm de estar
conectados se quiserem participar da conversa e mostrar que esto vivos. Adaptamo-nos
com normalidade absurda a cada lanamento tecnolgico, e de certa forma, ansiamos por
eles e pelo tipo de experincia que estes nos proporcionam, pois vivemos em plena
sociedade lquida anunciada por Bauman (2009), onde a forma tecnologicamente
avanada da luta concorrencial capitalista traz consigo a expanso por coero, alm das
relaes de explorao e excluso. Para Trcke (2010:71), a integrao miditica produz
um grande paradoxo, pois ao mesmo tempo em que nos mergulha at o ltimo fio de
cabelo num emaranhado de redes e produtos, ainda assim, existe a suspeita de j estar
excludo do que decisivo, pois sempre haver, em algum lugar, gente que vai estar bem

27
mais frente, em termos de tecnologia25, hardware ou software, informao ou conexo.
Ele completa:

A tela que me liga ao mundo todo tambm a divisria que me


separa dele, fazendo o prprio domiclio assemelhar-se a um posto
annimo de quarentena e gerando um novo estado o do excludo
completamente integrado (Trcke, 2010, p.71).
A percepo, segundo Basbaum (2009b: 24), engendra um mundo que se
transforma e se constitui de modo sempre novo medida que se desenrola.

Sua

interpretao de que a percepo se aproxima da forma narrativa, no no sentido de


narrar histrias, mas na direo de permitir o fluxo de sentidos que produz sentido:

Tal noo de sentido, aparentemente vaga, abriga em si no


apenas a constatao de que nosso mundo no se fecha e no
deixa nunca de se transformar, de se re-ordenar e re-significar, de
tal modo que, se no perceber que se inicia, deve considerar a
dinmica de um transformar-se do prprio perceber; mas,
sobretudo, ao reconhecer que a linguagem rebate sobre o
percebido, deve-se procurar trat-la com cuidado e zelo
(Basbaum, 2009b, p.25).
Enfim, as palavras so designadoras de objetos ou situaes no mundo, e quando
um observador percebe que as descries podem ser feitas tratando outras descries
como objetos de nossas distines lingusticas ou elementos do domnio lingustico que
operamos na linguagem (Maturana e Varela et al., 2011, p. 232-233). A linguagem, deste
modo, poderia ser o gesto potico da percepo.

1.2. Artes de dizer


Antes da escrita existia um sistema de comunicao ou um tipo de linguagem que
permitia a quem nela foi educado entender-se mutuamente para garantir a vida em grupos
25

Sobre a integrao miditica, Trcke menciona que h no mundo vrios pases que no possuem
infraestrutura e, portanto sua populao no tem acesso internet. At se levando em conta a crescente
mobilidade das estaes de transmisso, o fato de poder levar um computador na pasta onde quer que seja
quem tem esse privilgio no vai aonde quer que seja. Pode muito bem ir ao Caribe, Toscana ou s Ilhas
Baleares, para de l, de um confortvel ambiente, realizar determinado trabalho e envi-lo por e-mail, mas
no vai Sibria ou a Ruanda, Caxemira ou ao Afeganisto. Tais regies esto mortas midiaticamente, no
necessariamente porque no haveria l estaes de transmisso. Mas porque no dispe do mnimo de
infraestrutura, aos quais programas de ajuda, investimentos e relaes comerciais pudessem razoavelmente
se conectar. E onde falta esse mnimo no possvel medir estatisticamente necessidades e carncias,
retrat-las, torn-las midiaticamente concebveis (Trcke, 2010, p.58).

28
e comunidades. De acordo com Santaella (2008a), as primeiras tecnologias da
comunicao e da cultura foram a fala e o gesto. Apesar de sua pretensa naturalidade, a
fala j um tipo de sistema tcnico to artificial quanto um computador,
pois para que ela se realizasse, a fala teve de roubar parte do
funcionamento dos rgos da deglutio e da respirao para lhes
empregar novas e imprevistas finalidades articulatrias. Deu-se a
por iniciada a fuso entre os sistemas tcnicos e a biologia do
corpo (Santaella, 2008a, p.211).
Para Santaella (2008a: 228), a fala uma tcnica no sentido que aprendida pelo
grupo e de to assimilada passa despercebida, pois o estranhamento entre as tcnicas e
as resistncias se manifesta quando as tcnicas comeam a se lanar para fora do corpo,
como de habilidades do crebro, a memria, por exemplo, a extrojeo pelos gestos
como a escrita, ou como amplificao da viso na mquina fotogrfica, ou nos aparelhos
eletroacsticos como amplificao da audio. E continua:

Quanto mais ligadas ou perto do corpo, menos as tcnicas so


notadas e quanto mais dilatadas as capacidades sensoriais e
cognitivas do crebro, mais as tecnologias so percebidas como
estranhas, estrangeiras, aliengenas, gerando, via de regra,
resistncias, temores que hoje culminam nas propaladas lamrias
de que o computador, por exemplo, desumaniza o homem.
(Santaella, 2008a, p.229).
Outra verso sobre a inaugurao da linguagem nos dada por Carter (2003:274275), ao acreditar que os homindeos, abenoados com suas mos flexveis,
desenvolveram uma forma particularmente til de sinalizao deliberada: a gesticulao.
A gesticulao abriu caminho para a linguagem a cerca de dois bilhes de anos e deu ao
homem a ferramenta necessria para estimular a conscincia e criar uma memria, que
segundo Carter est ligada ao amadurecimento cerebral:

A regio onde a linguagem se desenvolveu rica em conexes


com estruturas mais profundas que processam os estmulos
sensoriais e um dos lugares onde as impresses armazenadas
vindas dos diferentes sentidos, particularmente do tato e a
audio, so reunidas e montadas em memrias coerentes
(Carter, 2003, p.276).
Considerando a linguagem entre os povos primitivos, Frutiger (1999) detectou que
a comunicao era feita atravs de sons de curta durao e por outras formas de

29
expresses que utilizavam o corpo para dar nfase ao que era comunicado. Segundo ele,
quando observamos um desenho pr-histrico numa caverna, temos a ntida impresso
que existiu um contato muito prximo entre a imagem e a linguagem gestual e sonora,
que servia para acompanhar, esclarecer e registrar os ritos ou apenas narrar.
Por isso vlido admitir que uma linguagem primitiva no
consistia apenas em sons, mas tambm em vrios tipos de gestos,
contatos, sensaes olfativas etc. A partir dessa considerao,
podemos nos perguntar at que ponto esta linguagem corporal no
parte da origem dos testemunhos escritos (Frutiger, 1999, p. 84).
O significado da palavra linguagem tem raiz no provenal lenguatge, e deriva da
palavra lngua, por isso pode receber muitas definies. Porm, sem a pretenso de
traar um inventrio sobre o tema e de todas suas possibilidades e teorias mas de
maneira indicativa torna-se aqui importante estabelecer o quanto linguagem, percepo
e tecnologia esto estritamente ligadas e como esta triangulao afeta a noo e a
construo do corpo e dos gestos, pois diferentes tipos de sociedades produziram
diferentes significaes para o corpo, e poderamos mesmo dizer, produziram diferentes
tipos de corpos (Dias,
2011, p. 60). A origem
da

linguagem

muitas

vezes se confunde com


a origem das lnguas e
com a sua evoluo a
partir de gritos naturais,
espontneos,

ou

interjeies

at

transformar

no

de
se
que

admitimos como lngua


falada.

Para

Steiner

Figura 5. A Caverna de Chauvet, no sul da Frana, rene as mais


antigas criaes pictricas da humanidade

(1988), a primazia da palavra, ou daquilo que pode ser falado e comunicado no discurso,
era caracterstica do gnio grego e judaico e, segundo ele, foi trazida para o cristianismo
para ordenar a realidade no interior da linguagem:
O sentimento do mundo clssico e cristo esfora-se por ordenar a
realidade no interior do domnio da linguagem. A literatura, a
filosofia, a teologia, o direito, as artes da histria representam

30
empenhos de circunscrever nos limites do discurso racional a
totalidade da experincia humana, os registros de seu passado,
sua condio presente e expectativas futuras (Steiner, 1988, p.3132).
Na perspectiva dos bilogos Maturana e Varela, a linguagem no apenas uma
questo de cunho lingustico, mas um tipo de acoplamento histrico, biolgico e social
que permitiu que os comportamentos humanos fossem modificados de maneira radical,
possibilitando fenmenos como a reflexo e a conscincia. Para eles, a linguagem
permite a quem funciona nela, descrever a si mesmo a sua circunstncia, permeando de
modo absoluto toda a nossa ontogenia como indivduos, desde o modo de andar e a
postura at a poltica (Maturana e Varela, 2011, p. 234). Amide, o que eles querem dizer
que a linguagem s existe quando ela passa pela conscincia:
Num domnio lingustico podemos sempre tratar a situao como
se estivssemos fazendo uma descrio do meio comum aos
organismos em interao. No co humano, para o observador as
palavras em geral denotam elementos do domnio comum entre
seres humanos, sejam objetos, estados de nimo, intenes e
assim por diante./.../ O fundamental, no caso do homem, que o
observador percebe que as descries podem ser feitas tratando
outras descries como se fossem objetos ou elementos dos
domnios de interaes. Ou seja, o prprio domnio lingstico
passa a ser parte do meio de possveis interaes. Somente
quando se produz essa reflexo lingustica existe linguagem
(Maturana e Varela, 2011, p. 232 e 233).
A questo do relacionamento entre a estrutura da linguagem e o pensamento
antiga e argumento do artigo escrito por S. I. Hayakawa, que critica os linguisticamente
mal-informados sobre o hbito de objetificar a linguagem, considerando-a como fato
exterior, algo que podemos observar independentemente dos que falam e dos que
ouvem. Segundo esse texto, um sistema de signos convencionais no constitui,
entretanto, uma linguagem enquanto no interiorizado (como dizem os psiquiatras)
pelos membros de um grupo social. Por conseguinte, uma lngua no apenas um
sistema de signos: tambm todo o repertrio de reaes semnticas produzidas pelos
signos nos que falam e compreendem a lngua (Campos et al., 2000, p. 230).

Nas palavras de Hayakawa, reaes semnticas seriam todas as nossas


manifestaes e tipos de comportamentos padro que so aceitos socialmente quando
nos deparamos com diferentes aes e situaes. No entanto, o mais interessante no

31
texto a identificao da existncia de um postulado reconhecido pela identidade em
nossas reaes semnticas, classificado como aristotlico, e de postulados que rejeitam
a identidade, ou seja, no identificados e, portanto no aristotlicos. Segundo
Hayakawa, a linguagem cotidiana oculta as transposies das ordens de abstrao, pois
fazemos abstraes num nmero indefinido de nveis, abstraindo de abstraes,
abstraes de outras abstraes e assim por diante.

A abordagem de Chomsky (1998: 19-25) vem incrementar ainda mais esta


reflexo entre o pensamento e a linguagem ao acrescentar o campo biolgico como
ingrediente indispensvel para estruturar a linguagem como um subsistema, um tipo de
rgo que no pode ser removido do corpo sem causar dano ao conjunto. Ao se propor
a estud-lo preciso considerar toda sua diversidade e complexidade, pois assim como
os outros rgos do corpo, o rgo da linguagem26 um produto de nossa evoluo
biolgica que se refina a partir dos dados de entrada, que seriam a prpria lngua27, e dos
dados de sada, que so as representaes da mente/crebro (Chomsky et al., 1998, p.
19).
Mas acredito que seja com McLuhan (2000) que a linguagem28 alcance sua
verdadeira vocao ao orquestrar sentidos e sensaes e assim dar poderes a palavra
falada, pois ela projeta e amplia o homem. No entanto, McLuhan admite que apesar de
26

Em um sentido evolutivo o termo encarnado pode-se referir a uma conta de diferenciao gradual do
crtex em mapas neurais separados, cada um representando um quadro diferente de referncias nos
sistemas visuais e tteis de mamferos que podem fornecer uma explicao evolutiva para o qual vrios
quadros de referncia espacial foram universalmente encontrados pelos estudos tipolgicos da linguagem
espacial e de cognio /.../. Ou em uma escala ainda maior: os seres humanos nem sempre tiveram a
capacidade para a linguagem e assim por evidncias de estudos sobre a dimenso evolutiva do meio
encarnado pode-se muitas vezes revelar crucial para o entendimento do por que, por exemplo, o
processamento da linguagem no crebro no parece estar concentrado exclusivamente como um mdulo
autnomo, mas baseia-se em vrios subsistemas das modalidades de percepo. Traduzido pela autora a
partir de: In a evolution sense, the term embodiment can refer an account of the gradual differentiation of
the cortex into separate neural maps each representing a different frame of reference in the visual and tactile
systems of mammals might provide an evolutionary explanation for which multiple frames for spatial reference
were universally found by the typological studies of spatial language and cognition //. Or on an even grander
scale: humans have not always had the capacity for language and so evidence from studies on the
evolutionary dimension of embodiment may often prove crucial to understanding why, for example, language
processing in the brain does not appear to be exclusively concentrated as an autonomous module but instead
draws on numerous subsystems from the perceptual modalities (Rohrer, 2006, p. 11).
27
Os estudiosos da coordenao entre fala e movimento concordam que os movimentos corporais e os
gestos so produzidos aleatoriamente durante o fluxo discursivo; eles esto inseparavelmente ligados como
parte do mesmo sistema (Hall e Knap et al., 1999, p. 211).
28
Segundo Ray Birdwhistell, pioneiro no estudo da cintica, somente 35% do significado social de qualquer
conversa correspondem s palavras pronunciadas. Ele acredita que grande parte da comunicao humana
se passa num nvel abaixo da conscincia, nvel em que a relevncia das palavras apenas indireta (Davis,
1973, p. 38).

32
seu poder e alcance, a linguagem tem efeitos colaterais ao dividir as faculdades humanas
e fazer com que a conscincia coletiva e todo seu conhecimento intuitivo fiquem
diminudos por esta extenso da conscincia:
O poder da voz em moldar o ar e o espao em formas verbais
pode ter sido precedido de uma expresso menos especializada
de gritos, grunhidos, gestos e comandos, de canes e danas. As
estruturas dos sentidos projetadas nas vrias lnguas so to
diversas quantos os estilos na moda e na arte, cada lngua
materna ensina aos seus usurios um certo modo de ver e sentir o
mundo, um certo modo de agir no mundo que nico (McLuhan,
2000, p.98).
A

lngua

falada

segundo

Michel de Certau
(1994),

estudioso

da oralidade e da
arqueologia

dos

saberes, ato da
fala

uma

operao

sobre

ela.

ainda,

Mais

quando

falamos

acionamos o corpo
todo e no corpo
que os traos de
uma

poca

Figura 6. Descoberta em 1994, a Chauvet guarda pinturas rupestres que


retratam 13 espcies diferentes, como cavalos, bois, lees, ursos e
rinocerontes, que remontam a mais de 30.000 anos

so

marcados e produzem sintomas sociais (Dias, 2011, p.61).

Se voltarmos para a caverna do incio deste texto e para o gesto inicial da criao
de imagens, como o exemplo da figurao de um cavalo na caverna de Pech-Merle dado
por Flusser29 (2010b), entendemos que o evento s aconteceu porque o configurador se
29

Em O mundo codificado Flusser d o exemplo de pinturas rupestres encontradas na Caverna Pech-Merle


para falar da transposio das imagens para as linhas. Para ilustrar esta passagem da dissertao utilizo
imagens da Caverna Chauvet, encontrada em 1994, e de acesso restrito a apenas alguns cientistas. O valioso
material pr-histrico pode ser conhecido pelo documentrio produzido em 2010, com direo e apresentao
do alemo Werner Herzog. Feito com tecnologia 3D, o documentrio intitulado de A caverna dos sonhos
esquecidos, rene as mais antigas criaes pictricas da humanidade e revela que os pintores pr-histricos

33
afastou, olhou um cavalo, e depois fixou essa viso na parede da caverna, exatamente
para que os outros pudessem reconhec-lo. Segundo Flusser, a singular capacidade
humana de criar imagens para si, na maioria das vezes, recebe o nome de imaginao ou
faculdade imaginativa (Flusser et al., 2010b, p.161-177).

Entretanto, para ele a imaginao por si s no suficiente para criar imagens,


pois aquilo que visto deve se tornar acessvel para outros, ser codificado em smbolos e
esse cdigo deve ser alimentado em uma memria coletiva. Utilizando as palavras de
Flusser (2010b) agora que no esbarramos mais numa rvore atrs da outra, podemos
enfim ver a floresta e abstrair. Ou seja, deduzir as circunstncias, fix-las e us-las como
modelos para aes futuras, pois no possvel agir no mundo sem que antes se faa
uma imagem dele. E completa o raciocnio:
O carter mgico das imagens essencial para a compreenso
das suas mensagens, pois imagens so cdigos que traduzem
eventos em situaes, processos em cenas. No que as imagens
eternalizem eventos; elas substituem eventos por cenas. E tal
poder mgico, inerente estruturao plana da imagem, domina a
dialtica interna da imagem, prpria a toda mediao, nela se
manifesta de forma incomparvel. Imagens so mediaes entre
homem e mundo. O homem existe, isto , o mundo no lhe
acessvel imediatamente. Imagens tm o propsito de representar
o mundo. Mas, ao faz-lo, entrepem-se entre mundo e homem.
Seu propsito serem mapas do mundo, mas passam a ser
biombos. O homem, ao invs de se servir das imagens em funo
do mundo, passa a viver em funo das imagens (Flusser, 1985,
p.7).
Este norte dado pelas imagens passou com o tempo a ser um grande incmodo,
pois imagens so mediaes e tendem a obstruir o caminho do que mediado. A partir do
sculo II a.C., se inicia a luta entre a imagem e escrita no ocidente (Flusser, 1986c), no
sem antes entender que a mo do homem aquela que produz gestos no ar, que faz
mmicas, que produz coisas e modela o mundo a mesma mo que d incio ao gesto
que transforma as imagens em textos alfabticos lineares. Essa explicao nos
oferecida por Flusser da seguinte maneira:

sabiam a distino entre plano e fundo. A prova desse pensamento para Herzog que os pintores rupestres
conseguiram transmitir a maneira como viam as coisas aproveitando a geografia tridimensional da caverna,
com suas curvas e inclinaes. Um desenho de um animal com oito patas d a impresso do movimento e
sugere, na opinio de Herzog, a aproximao entre a arte pictrica e o protocinema.

34
A superfcie da imagem vai ser transposta sobre a linha, a fim que
seu contedo seja contado um por um, seja calculado, explicado. Isto implica que os elementos pictricos sejam
transcodificados de ideias em conceitos. No incio, os
elementos arrancados da imagem no sero modificados
(escreve-se pictogramas), mais tarde sero eles de mais em mais
conceitualizados (escreve-se ideogramas, e finalmente letras).
Ora, no se trata apenas de rasgar a imagem, a fim de a tornar
transparente (no se trata apenas de crtica e de iconoclastia).
Trata-se de substituir a bidimensionalidade da imaginao pela
unidimensionalidade do pensamento conceitual, claro, distinto e
progressivo (Flusser, 1986c, p.66).
A transformao das imagens em linhas mudou o sentido do tempo, que era
circular, para algo linear e traduziu o que eram cenas em processos criando, assim, uma
conscincia histrica narrativa que pode ser observada nas epopias gregas, nos profetas
judeus e tambm na filosofia e na teologia. O discurso seria a prova cabal de que foi
alcanado um nvel de abstrao maior do que as imagens podiam produzir (Flusser,
2010b, p.161-177). A histria do ocidente passou a ser uma dialtica entre imagem e
texto com a sociedade se dividindo em duas com os analfabetos vivendo prhistoricamente e os alfabetizados vivendo historicamente.

1.3. Da prtica mtica a compulso repetio


A inveno da escrita um exemplo do modo como o corpo assumiu outra postura
nas relaes sociais com o tempo e o espao, pois a escrita traz a possibilidade de
extenso do corpo, no s imortalizando aquele que o escreveu, mas tambm
expandindo seu pensamento, sua memria (Dias et al., 2011, p.60). A cultura da oralidade
primria caracteriza-se pela ausncia de qualquer conhecimento da escrita, e uma vez
que a nica possibilidade de armazenar informao estava na mente viva das pessoas
cultura essa que marcada por uma tradio rgida e conservadora preciso garantir
que os valores e os ensinamentos cheguem intactos s geraes futuras (Santaella et al.,
2011c, p.249).

35
Em Fedro, obra clssica que contm escritos de Plato30, o filsofo alerta seus
contemporneos para os perigos da linguagem potica, apesar de ser a tradio oral a
base depositria da memria coletiva que todos estavam acostumados a compartilhar. O
texto do filsofo da poca em que a escrita31 aparece como instrumento de educao
nas escolas atenienses, no sculo IV a.C. Esse trmite, entre a tradio oral e a insero
da escrita e da alfabetizao na Grcia, analisado por Erick Havelock, em Prefcio
Plato. De acordo com Havelock, Plato registra em A Repblica sua hostilidade
experincia potica, em especial ao trabalho de Homero, que a partir de sua fala rtmica e
linguagem figurada corrompe o verdadeiro entendimento. Para Plato, a poesia era uma
espcie de biblioteca de referncia ou um vasto tratado de tica, poltica, arte blica ou
algo semelhante a isso e sua funo de acessar a memria numa cultura oral de grande
importncia pelo fato de que esta funo continuara a mesma na sociedade grega desde
os tempos de Homero at a poca em que vivia (Havelock et al.,1996, p.59).

O alvo de Plato era, na verdade, o mtodo de ensino ateniense e todo o modo de


vida na polis, uma vez que ficou claro para Plato que uma capacidade to grande de
memorizao exigia um alto preo: a total falta de objetividade. E essa maneira de reviver
a experincia na memria em vez de analis-la e compreend-la, constitui para ele o
inimigo. Alm disso, a questo potica est misturada no apenas com a educao, mas
tambm com o entretenimento da poca.
A recitao da enciclopdia tribal, em virtude de sua tecnologia,
constitua igualmente uma diverso tribal. Em termos mais
comuns, a Musa, a voz da instruo, era tambm a voz do prazer.
Porm a diverso era de um tipo muito especial. O pblico
alegrava-se e relaxava como se estivesse hipnotizado pela sua
reao a uma srie de padres rtmicos, verbais, vocais,
instrumentais, fsicos, todos juntos em movimento e de maneira
essencialmente harmnica. Esses mecanismos motores eram
simultaneamente ativados de todos os modos possveis. No
entanto, eles no eram postos em funcionamento numa pessoa
com a mesma fora todas as vezes. Se ela ouvia silenciosamente,
30

Para Plato, a realidade ou racional, cientfica ou lgica, ou no nada. O instrumento potico, ao


contrrio de revelar as verdadeiras definies das virtudes morais, forma uma espcie de tela refletora que
mascara e distorce a realidade e, ao mesmo tempo, distrai-nos e nos prega peas recorrendo mais
superficial das nossas percepes (Havelock, 1996, p.42).
31
A habilidade alfabtica era acessvel a uma minoria at no mais do que 700 a.C. Exatamente quem era
essa minoria era passvel de discusso. O crculo dos usurios do alfabeto ampliou-se com o passar do
tempo, mas /.../ os hbitos anteriores de instruo e de comunicao, paralelamente s disposies mentais
correspondentes persistiram muito tempo depois que o alfabeto havia tornado teoricamente possvel uma
cultura alfabetizada (Havelock et al., 1996, p.62).

36
apenas os ouvidos envolviam-se plenamente; mas estes enviavam
mensagens ao sistema nervoso como um todo e, desse modo,
braos e pernas, lbios e garganta podiam ser ligeiramente
ativados, e o sistema nervoso em geral envolvia-se empaticamente
com o que a pessoa estava ouvindo (Havelock, 1996, p.170).
Para Havelock (1996:170), Plato percebeu os efeitos que as declamaes
poticas exerciam no pblico, uma vez que a palavra do menestrel no apenas causava
prazer, mas um tipo de prazer que era viciante e que os livrava da angustia e da tristeza.
A histria da poesia grega era a histria da primitiva Paideia grega, e para controlar a
memria coletiva da sociedade, o menestrel tinha de estabelecer o controle sobre as
memrias individuais dos seres humanos. E o pblico homrico submetia-se docilmente
ao hipnotismo do outro (Havelock, 1996, p.164-165). Sobre esse mecanismo de poder e
de poder pessoal, que influencia pessoas, que irrita Plato32 e o faz se posicionar com
cautela em relao prtica artstica33, pois
est claro que o processo de aprendizagem do homem homrico
precisava ser prazeroso para que fosse eficaz. Ns o
denominamos processo de aprendizagem. sob essa forma, de
fato, que Plato censura por no ser um mtodo adequado de
aprendizagem. Porm, tal como era, havia sido o mtodo de
doutrinao por meio do qual a lei pblica e privada se cristalizara,
conservara e transmitira sucessivamente, de gerao para
gerao (Havelock, 2009, p.176).
O processo de aprendizagem a que ele se refere consistia em aprender pela ao,
mas o que se relaciona conservao da linguagem considerada relevante, esta era
ouvida e repetida em versos cadenciados.
A execuo potica devia mobilizar todos esses recursos
psquicos de memorizao, ela prpria precisava ser uma
constante reencenao dos hbitos, leis e procedimentos tribais, e
o ouvinte precisava se envolver nessa reencenao de maneira
inteiramente emotiva. Em suma o artista identificava-se com sua
histria e o pblico com o artista (Havelock, 1996, p.176).

32

No terceiro livro da Repblica, o fazedor de mmesis condenado no mais apenas pela falsidade e pelo
carter pernicioso das imagens que prope, mas segundo um princpio de diviso do trabalho que j havia
servido para excluir os artesos de todo espao poltico comum: o fazedor de mmesis , por definio, um ser
duplo (Rancire, 2009, p.64).
33
O que parece estar em jogo aqui quem vai estar hipnotizado, pois o fazedor de mmesis confere ao
princpio privado do trabalho uma cena pblica. Ele constitui uma cena do comum com o que deveria
determinar o confinamento de cada um ao seu lugar. nessa re-partilha do sensvel que consiste sua
nocividade, mais ainda do que no perigo do simulacro que amolecem as almas (Rancire, 2009, p.64-65).

37
Os recursos psicolgicos que so mobilizados pelos menestris para manter o
efeito da experincia potica passam por uma srie de procedimentos simples, porm
fundamentais:
Em primeiro lugar, todo movimento falado obviamente produzido
por movimentos fsicos executados na garganta e na boca. Em
segundo, numa cultura oral, todo discurso falado deve ser
produzido dessa maneira. Em terceiro, ele somente pode ser
conservado quando lembrado e repetido. Em quarto, para garantir
a facilidade na repetio, os movimentos fsicos da boca e da
garganta devem ser organizados de uma maneira especial. Em
quinto, essa organizao consiste em construir padres de
movimentos altamente econmicos (isto , rtmicos). Em sexto,
esses padres transformam, em seguida, em reflexos automticos.
Em stimo, o comportamento automtico numa parte do corpo
(rgos vocais) ento reforado pelo comportamento em outras
partes do corpo (ouvidos, pernas e braos). O sistema nervoso
como um todo, em suma, atrelado ao trabalho de memorizao
(Havelock, 1996, p.169).
A batalha para a implantao da palavra escrita como regra recebe o apoio de
pessoas que se sentiam autorizadas a marginalizar o relembramento original das
imagens e estas passaram a ser rasgadas, a fim de abrir a viso para o mundo concreto
escondido pelas imagens. O mtodo de rasgamento (Flusser, 1985) consistia em desfiar
as superfcies das imagens em linhas para alinhar os elementos imaginsticos e codificar
planos em retas como tentativa de aprisionar todas as dimenses de espao-tempo. Em
outras palavras, para Flusser a inveno da escrita fez com que o homem se afastasse
ainda mais do mundo concreto, pois o pensamento conceitual mais abstrato que o
imaginativo. Ele diz:

A escrita surge de um passo para aqum das imagens e no de


um passo em direo ao mundo. Os textos no significam o
mundo diretamente, mas atravs de imagens rasgadas. Os
conceitos no significam fenmenos, significam ideias. Decifrar
textos descobrir as imagens significadas pelos conceitos. A
funo dos textos explicar imagens, a dos conceitos analisar
cenas. Em outros termos: a escrita meta-cdigo da imagem
(Flusser, 1985, p.8).

38
No deixa de ser interessante notar o tanto que a experincia potica 34
anestesiava seus espectadores quanto s novas tecnologias digitais de hoje no sentido
do prazer e da distrao35. No se trata de dizer que a potica ou a escrita, assim como o
computador, o kinect, ou os tablets so bons ou ruins, mas entendendo que todas estas
tecnologias so materializaes do conceito da tcnica ocidental enquanto percepo de
mundo.
A implantao do alfabeto surte inmeros efeitos como o rompimento do crculo
mgico e encantado, sonoro do mundo tribal, pois de acordo com Havelock (1996: 205),
as tcnicas diretas de memorizao eram todas acsticas e apelavam para a aceitao
rtmica do ouvido. Com a chegada da escrita, o sentido da viso foi acrescentado ao da
audio como um meio de conservar e repetir a comunicao, pois se economizava
energia psquica, uma vez que o registro no precisava mais ser carregado na memria
viva. Troca-se um ouvido por um olho. A memria podia ficar mo, sem uso at que se
tivesse a necessidade de acess-la e isso reduziu a necessidade de se estruturar o
discurso de forma que ele pudesse ser visualizado. Para Havelock (1996:205), possvel
que a alfabetizao tenha aberto experincias para a abstrao j que o compositor teve
a possibilidade de refletir para organiz-la.

H outro aspecto em relao palavra escrita, muito bem entendido por Michel de
Certeau, em A inveno do cotidiano. De acordo com ele, a prtica escriturria iniciou
um processo mtico36 no ocidente, de fazer sua histria e assim fazer histria,
submetendo, sem exceo, todos os nveis das estruturas da cultura, ao social, s
ideologias, ao espao e ao tempo. Todos sempre condicionados escrita.
A origem no mais aquilo que se narra, mas a atividade
multiforme e murmurante de produtos do texto e de produzir a
sociedades como texto. O progresso de tipo escriturstico. De
modo o mais diverso define-se, portanto pela oralidade (ou como
34

Experimente-se apenas a transmitir uma nica e simples ordem passada oralmente de pessoa para pessoa
para concluir que a conservao em prosa impossvel. A nica tecnologia verbal possvel e disponvel que
garantisse a conservao e fixidez da transmisso era a da fala rtmica, habilmente organizada em padres
verbais e rtmicos, singulares o bastante para preservar sua forma. esta a gnese histrica, a fons et origo,
a causa motora daquele fenmeno que chamaremos de poesia (Havelock, 1996, p.59).
35
De acordo com Trcke, o afogamento na torrente de excitao miditica do espetacular, provocada pela
influncia dos aparatos tecnolgicos digitais, gera estmulos demais e coloca o organismo na situao
paradoxal de no ser mais capaz de transformar os puros estmulos em percepo (Trcke, 2010, p.66).
36
Entendo por mito um discurso fragmentado que se articula sobre as prticas heterognicas de uma
sociedade e que as articula simbolicamente (Certeau, 1994, p.224).

39
oralidade) aquilo de que uma prtica legtima cientfica, poltica,
escolar, etc. deve distinguir-se. Oral aquilo que no contribui
para o progresso; e, reciprocamente, escriturstico aquilo que se
aparta do mundo mgico das vozes e da tradio. Com tal
separao se esboa uma fronteira (e uma frente) da cultura
ocidental (Certeau, 1994, p.224).
A insero da tecnologia da escrita na sociedade ocidental segue a premissa de
McLuhan (2000) ao dizer que toda tecnologia uma acelerao e uma mudana de
escala. E foi isso o que a escrita conseguiu quando adequou o material utilizado, pois
uma coisa era produzir uma mensagem aplicada argila ou pedra, e outra coisa bem
diferente, quando se usava algo mais leve como o papiro. A conservao da escrita sem
interferncia pessoal tambm contribuiu para a criao de uma memria externa em
papiros, livros, documentos, objetos de arte etc. que poderia ser acessada a qualquer
hora e por aqueles que estavam habilitados. por isso que McLuhan (2000) entende a
fixao do alfabeto na cultura ocidental como a origem de todas as extenses, ou autoamputao37, das funes do corpo humano.
Parece correto dizer que a utilizao das novas tecnologias digitais38 est
produzindo novas experincias gestuais e corporais a partir da percepo digital39, afinal
muitos desses aparatos tecnolgicos que nos cercam hoje no existiam h cinco anos. No
entanto, ao abordar essas tecnologias e como elas afetam o corpo e os sentidos, torna-se
apropriado entender tambm como atuam em relao a nossa memria. O recorte sobre
a memria que nos interessa neste momento aquele a que somos submetidos pelo
aprendizado visual para produzir, reproduzir e processar signos que aumentam a
cognio do nosso crebro (Santaella et al., 2008a, p. 225). As novas tecnologias vm
estimulando este tipo de memria com a compulso repetio, seja dos mesmos gestos
quando manuseamos o celular ou navegamos no tablet, de posturas, como quando
37

O conceito de auto-amputao de McLuhan explicado da seguinte maneira: toda extenso para acontecer
provoca uma auto-amputao da regio que ser ampliada. Para a extenso desempenhar o papel ou
trabalho do rgo corporal preciso causar uma irritao, uma anestesia no lugar que ser afetado. Desta
forma, o sistema nervoso estar protegido, pois ele s suporta a ampliao atravs do embotamento ou
bloqueio da percepo (McLuhan et al., 2000, p.60-61).
38
Os novos meios e tecnologias pelos quais nos ampliamos e prolongamos constituem vastas cirurgias
coletivas levadas a efeito no corpo social com o mais completo desdm pelos anestsicos./.../ Ao se operar
uma sociedade com uma nova tecnologia, a rea que sofre a inciso no a mais afetada. A rea de inciso
e do impacto fica entorpecida. O sistema inteiro que muda" (McLuhan, 2000, p.84).
39
Um tipo de experincia do mundo que vem sendo construda atravs dos aparatos digitais (Basbaum et
al.,
2012,
p.263).
C.f
Sinestesia
e
percepo
digital
em:
http://www.pucsp.br/pos/tidd/teccogs/edicao_6/artigo.html Acessado em 05/06/2013.

40
acompanhamos um game pelo Kinect ou como irradiao, quando um pas inteiro
comenta e posta nas redes sociais sobre a vil da novela das oito.

O crebro humano se constitui de estimadamente um bilho de neurnios e as


possibilidades de ligaes entre os pontos de contato condutores de excitao, as
chamadas sinapses, so de uma quantidade imensa, quase inesgotvel, e se pode
pensar que praticamente impossvel para o sistema nervoso chegar a experiment-las
todas (Trcke et al.,2010, p.128). A conquista de capacidades motoras e sensoriais, como
pegar objetos, identificar contrastes ou figuras j um indcio, um fixar de redes neuronais
e de uma formao de memria, pois as experincias registradas podem ser repetidas.
Para Trcke (2010) a memria no um tipo de contedo, ou alguma coisa dentro do
crebro, mas sim as combinaes que se interligam no momento da transmisso. A
memria neste caso a prpria rede, e, se h algo que d segurana a um organismo,
esse algo sua memria processual, ou rede que seu sistema nervoso tece (Trcke et
al., 2010, p.129).

O tipo de recordar introduzido pelos menestris, onde o pblico ouvia, repetia,


recordava e desse modo absorvia o que era vivenciado, tambm era o mtodo
empregado, em outro nvel de persuaso, claro, por xams, sacerdotes ou lderes
espirituais. Segundo Trcke (2010), a mais antiga das formas palpveis de memria
humana o sacrifcio e seu poder traumtico no apenas objeto, tambm criador de
memria. O artifcio especfico usado pela espcie humana para isso a autonomizao
da repetio, ou seja, imitar o pavor vivido de propsito e to longamente que ele
empalidece e passa a pertencer s ligaes neuronais adestradas que constituem o
sentimento de segurana, pois aquilo a que estamos acostumados j est controlado e
no nos domina mais (Trcke et al.,2010, p.133).

A produo de angstia se torna um processo de autovacinao, no qual o


organismo administra a si mesmo uma dose do que pavoroso a fim de se tornar imune e
de se preservar.
O choque que afeta um organismo o estranho no mais alto grau:
o inesperado, o incomensurvel, o avassalador, contra o qual lhe
faltam as possibilidades nervosas de assimilao. A angstia, que
protege contra o pavor, ao contrrio, a expectativa do que
pavoroso o que ela s pode ser com a condio de j guardar
consigo a experincia do pavor: a lembrana de algo pavoroso

41
assimilado, canalizado nervosamente, ele prprio se torna
conhecido, familiar, livre de sua pavorosa estranheza, at mesmo
um elemento de proteo contra os estmulos diante de novos
sustos (Trcke, 2010,p.133)
Para Trcke (2010:130-132) este mtodo tem vrias implicaes, pois a existncia
de uma memria especificamente humana no quer dizer apenas que um acontecimento
passado ser comemorado solenemente, mas que a memria explcita comemora a si
mesma, ao seu prprio aparecimento como faculdade de rememorao, portanto como a
faculdade de pensar.

Hoje em dia normal aprendermos por meio da repetio, pois assim que
gravamos alguma coisa, mas no passado era ao contrrio; a repetio nos preparava
para debelar um excesso insuportvel de estmulos, ou epistemologicamente falando a
memria nasceu de uma tentativa extenuante de esquecer (Trcke et al. 2010, p.140).
Segundo Trcke (2010), a repetio era usada no para se livrar do acontecimento
pavoroso, mas para se familiarizar com ele para govern-lo, pois certos seres se
acostumam a no mais ceder imediatamente ao seu impulso de fuga e proteo, e
quando esto em choque comeam a redirecionar sua energia em busca de proteo do
pavoroso no pavoroso.
Os seres vivos que consumaram esse redirecionamento devem ter possudo uma
constituio nervosa muito peculiar, no duplo sentido que eram to suscetveis de pavor
quanto capazes de assimilar esse pavor em modo at ento nunca praticado, e pode-se
especular que a evoluo peculiar do volume do crebro, da forma da mo e da laringe do
homem primitivo favoreceu especialmente o surgimento do Homo sapiens (Trcke et al.,
2010, p.142). O poder da compulso repetio, de transformar o negativo em positivo,
de certa forma a transio da magia em poder, ou em midos, a imitao proposital de
foras naturais, que no falta em nenhuma cultura arcaica, uma compulso repetio
aperfeioada que se transforma em tcnica de dominao.
A magia imitativa inicialmente praticada como medida de
dominao da natureza exatamente como os atos de colecionar,
caar, arar. A fora sobre a qual ela repousa se chama
semelhana: a tentativa de apaziguar algo pavoroso por meio de
um seu semelhante e tendencialmente priv-lo de seu poder. A
produo de semelhana produo de segurana e
familiaridade, busca de proteo contra o que completamente

42
estranho, e tudo que presentifica, encarna, relembra um objeto,
antes de tudo, vivenciado como semelhante. Pode ser sua
imitao, mas tambm uma parte fsica ou um acessrio dele, ou
algo proveniente de sua vizinhana espacial ou temporal (Trcke,
2010, p.144).
No chega a ser chocante entender que a nossa [inofensiva] compulso
repetio, tanto de gestos prescritos para acionar os aparatos digitais, quanto de chegar
prxima fase do game, teve incio com rituais de sacrifcios, atividade que parece
constituir a origem de todas as culturas antigas. Entretanto, certo que no se pode ser
ingnuo em relao ao eco dessa compulso repetio convertida em uma nova
enxurrada de games, de filmes, de modelos de celulares, tablets, de TVs e todo tipo de
dispositivo digital. E apesar dessa compulso repetio parecer um grande
contrassenso, pois sabemos de sua origem pautada na violncia, sabemos que ela nos
anestesia a cada nova tecnologia e sabemos o que ela nos torna. Ainda assim, no que diz
respeito ao entendimento do corpo e ao modus operandi ocidental, em momento algum
razovel esquecer a influncia da tcnica na maneira como percebemos o mundo.
sobre este vis que iremos trabalhar no prximo captulo.

43

2. Arqueologias do corpo
Na era da flutuao dos sentidos e dos valores
o corpo no tem muito mais espessura do que uma tela.
David Le Breton

2.1. Corpo e tcnica


O corpo sempre foi problemtica central nas questes filosficas e inquietaes
humanas e diante das imbricaes que acompanham seu movimento1, pois o corpo no
artefato acabado, mas um continuum biolgico, cultural e histrico-social, o que torna
necessrio esclarecer seu relacionamento com a tcnica (Santaella, 2008; Le Breton,
2012; Monteiro, 2012, Abranches, 1996). Essa verificao de forma breve e direta do
modo de operao ocidental relevante por mostrar a principal face da tcnica2 que a
maneira como percebemos o mundo. Essa percepo que construmos do mundo que
ir emergir em sentidos que daro fundamento aos pensamentos.

Para Maturana, ao mesmo tempo em que somos seres humanos que vivem em
conversaes, tambm somos seres reflexivos que podem se tornar conscientes da forma
como vivem e do tipo de seres humanos que se tornam e, ao nos tornarmos conscientes
podemos escolher o curso que nosso viver deve seguir, de acordo com nossas
preferncias estticas (Maturana, 2001a, p.180). Isso nos leva a acreditar que todas as
escolhas humanas feitas at agora foram escolhas conscientes, de acordo com nossa
histria biolgica, com a cultura e a tcnica, pois qualquer coisa que possamos escolher
para projetar o homem pode ser implantada, desde que o projeto respeite as coerncias
estruturais do domnio que ele ocorre (Maturana, 2001a, p. 190).

Em Corpo, percepo e conhecimento em Merleau-Ponty, Nbrega cita que a percepo do corpo confusa
na imobilidade, pois lhe falta a intencionalidade do movimento. Segundo ela, os movimentos acompanham
nosso acordo perceptivo com o mundo. Situamo-nos nas coisas dispostos a habit-las como todo nosso ser.
As sensaes aparecem associadas a movimentos e cada objeto convida a realizao de um gesto, no
havendo, pois representao, mas criao, novas possibilidades de interpretao das diferentes situaes
existenciais (Nbrega, 2008, p.142).
2
Na sua tese de doutorado intitulada O primado da percepo e suas consequncias no ambiente miditico,
Srgio Basbaum traa, a partir de extensa bibliografia, a diferenciao entre tcnica e tecnologia. No contexto
de nossa dissertao fui buscar a definio dos conceitos de forma direta onde ele explica que a tcnica a
maneira como percebemos o mundo e como o pensamento emerge em relao a esta percepo, enquanto
que a tecnologia so materializaes do pensamento tcnico. Isso explica porque dominar uma tecnologia
no significa dominar a tcnica, pois a tcnica antecede o operacional.

44

Le Breton (2012:114) nos informar que nossa escolha foi feita com a fundao da
modernidade. A ciso que a modernidade provoca entre os sentidos e a realidade
encontra apoio no aperfeioamento tcnico3 e alarga ainda mais a distncia entre eles,
reduzindo o corpo continente

a um objeto excludo do movimento ordinrio da vida.

Diante das transformaes correntes nas sociedades contemporneas, nota-se um


trnsito na cultura entre o individual e o coletivo, o interno e o externo do corpo operando
em conjunto com a razo e a ao corprea. Isto torna fcil entender que no cabe mais
distinguir, como instncias separadas e independentes, um corpo biolgico e um corpo
cultural, pois a sobrevivncia, no s de pessoas, mas tambm de ideias, depende de
fluxo, diversidade e adaptao, conforme observa Greiner (2006:104).

Se por um lado nossa herana cartesiana parece ganhar tons embotados diante
deste fluxo identificado por Greiner, onde no a cultura que influencia o corpo ou o
corpo que influencia a cultura, mas se trata de uma espcie de contaminao simultnea
entre dois sistemas que trocam informaes para evoluir em processo, em outro momento
hesitamos e repetimos movimentos j saturados, pois

manter a cultura estabilizada num ambiente predatrio exige a


criao de tticas de preservao e adaptao evolutiva. Ao invs
de investir todos os esforos na durabilidade das coisas, vale
apostar na estabilidade das relaes e na continuidade dos
processos cognitivos (Greiner, 2006, p.103-104).

O pensamento tcnico inventou o ocidente, nos lembra Basbaum (2005:134), e


Abranches (1996) d uma pista do quo comprometidos estamos com seu enigma, que
continua indecifrvel e nos devorando.
Quando pensamos compreender aquilo que est mais prximo de
ns, que nos assedia a cada momento, que nos compraz ou irrita,
que nos assombra e desperta a imaginao, ou que nos ameaa
3

Os efeitos da tecnologia no ocorrem no nvel de opinies e conceitos, mas alteram as relaes sensrias
ou padres de percepo de forma constante e sem qualquer resistncia. Traduzido pela autora a partir de:
The effects of technology do not occur at the level of opinions or concepts, but alter sense ratios or patterns of
perception steadily and without any resistance (McLuhan, 1999, p.18).
4
Sobre o corpo continente Le Breton nos explica: porque este ltimo deixou de ser o centro radiante do
sujeito que perdeu o essencial de seu poder de ao sobre o mundo que as prticas ou os discursos que o
delimitam assumem essa amplitude (Le Breton, 2012, p.260).

45
quando se apodera de ns, justamente, ento, o seu sentido nos
escapa totalmente (Abranches, 1996, p. 85).
De acordo com Abranches (1996:85), o enigma consiste no fato do mundo
apresentar-se para ns como um conjunto sistemtico de problemas prticos
teoricamente tratveis. Em midos: nossa percepo do mundo mediada pela tcnica
de maneira calculada, aos poucos, para ser absorvida sem questionamentos.

A esse propsito, Jonathan Crary (2012) nos revela que a sucesso de novos
aparatos tecnolgicos criados principalmente a partir do incio do sculo XIX, faz parte de
um extenso repertrio de engenhocas que celebram o entretenimento na cultura
cotidiana, pois o observador

era convidado a ser cmplice na produo de suas

prprias iluses, sendo submetido a um adestramento progressivo para o convvio com


uma nova perceptiva a ordem regulatria e produtiva das mquinas (Basbaum, 2005,
p.127). O fascnio da tecnologia vai da novidade, que mantm hipnotizada uma legio de
seguidores, insero de novos dispositivos nas prticas do dia a dia atravs de
eletrodomsticos,

entretenimento,

ferramentas

de

comunicao

entre

outras

possibilidades para consagrarem-se como extenses do homem [como adiantou


McLuhan] indispensveis vida atravs da formao do hbito6. Deste modo, possvel
afirmar que a tecnologia pode ser tudo menos ingnua e neutra (Basbaum, 2005, p.127).

No entanto, estas tecnologias esto permitindo um retorno ao corpo atravs das


novas interfaces tteis que acompanham os dispositivos contemporneos7? A percepo
digital seria um estgio de reconciliao com os sentidos, em especial como o tato? Para
responder a estas perguntas, proponho uma retrospectiva de algumas das teorias sobre o
corpo e exercito a construo de pontes tericas relacionadas aos processos de
mediao com o mundo, considerando as complexas relaes sensrias com a tcnica e
as tecnologias. Apesar de ser apresentada em ordem histrico-linear, esta possvel
arqueologia no tem a pretenso de estabelecer a ordem dos discursos e prticas
corporais numa sociedade de essncia fragmentadora, mas anseia

identificar

O observador ao qual Jonathan Crary se refere procura conformar as prprias aes, obedecer a algo da
mesma maneira que se observam regras, cdigos, regulamentos e prticas (Crary, 2012, p.15).
6
C.f. O senso prtico O habitus uma capacidade infinita de engendrar em toda liberdade (controlada)
produtos pensamentos, percepes, expresses, aes - que sempre tm como limites as condies
historicamente e socialmente situadas de sua produo (Bourdieu, 2009, p.91).
7
C.f. O que o contemporneo? e outros ensaios, Giorgio Agamben, 2009.

46
cruzamentos, colises, interseces e talvez evolues que levam a consagrar a
emergncia do tato nas tecnolgicas contemporneas como paradigma.

2.2. Teorias do corpo


A fuso dos vocabulrios greco-latinos permitiu definir e separar as palavras corpo
e alma, pois antes disso todas as palavras antigas para alma, por exemplo, originalmente
significavam ar ou respirao. A separao do significado de cada uma destas palavras
atravessou os sculos at os dias de hoje (Dagognet, 2012). Interessante notar que a
etimologia da palavra corpo tem origem no latim corpus, corporis, resultando na famlia
corpulncia, incorporar, encarnar. Esse corpus, no entanto, segundo Dagognet, se refere
ao corpo morto, inerte, cadver, em contraposio Anima ou alma. Na verso grega de
separao do corpo e da alma se admitem dois termos: Soma para o corpo morto e
Dems para o que est vivo. Porm, a palavra Soma se aproxima muito de Sema
(tmulo) e este jogo de palavras pode ter influenciado Plato a sentenciar que filosofar
morrer, pois ao filosofar nos afastamos do corpo que nos perturba (Dagognet et al., 2012,
p.1-38).

De acordo com Le Breton (2011a: 13), uma tradio de suspeita ao corpo percorre
o mundo ocidental desde os pr-socrticos. Nessa linha de pensamento, Plato afirma
que a alma humana estava aprisionada dentro de um corpo, ou melhor, dentro de um
tmulo da alma, imperfeito, perecvel e fonte de perdio. com Plato que o modelo
gnstico, situao onde seres puramente espirituais em sua origem encarnam em corpos
limitados e escravizados pelos seus desejos, ganha entendimento. Para controlar tais
desejos a que Plato se referia, era exigida a prtica da ascese8, uma filosofia onde se
prope a austeridade e a comedio dos prazeres mundanos.

Entre os gregos a ascese era parte constitutiva da Paidia do homem livre, e a


diettica era parte fundamental da ascese grego-latina, pois estava subordinada ao
8

Na antiguidade tardia, numa poca na qual a poltica no consistia em programas e manifestos, os poetas e
pensadores da Paidia antiga forneciam os modelos de comportamento moral e poltico, pois problemas
morais e polticos eram resolvidos no contexto dos modelos clssicos de ao. Neste contexto, o papel
poltico dos ascetas consistia em serem considerados exemplos paradigmticos de conduta que incitavam
imitao. Numa poca em que as instituies e estruturas legais no satisfaziam as necessidades dos
indivduos, os ascetas preenchiam esse espao exercendo o papel de mediadores, rbitros, exemplos e
intercessores, estimulando o desejo de emulao e preparando o caminho para a cristianizao do Imprio
romano C.f. O corpo incerto (Ortega, 2008, p.27).

47
princpio geral da esttica da exigncia, do cuidado de si, no qual o equilbrio corporal
uma das condies principais da justa hierarquia da alma, que se reflete no equilbrio da
polis (Ortega et al., 2008, p.23-24). Em midos, a diettica reflete a ideia de que tudo o
que mantido dentro do corpo mantido fora dele, algo como um microcosmo e um
macrocosmo onde a liberdade poltica visa sempre o outro e a cidade:
A modificao asctica de si mesmo se depreende da vontade de
exercer o poder poltico sobre os outros. a presena dos outros e
a esfera dos assuntos humanos que garantem a realizao do
cuidado de si. Constitui-se uma relao de reciprocidade, visto que
cuidando de mim contribuo para a prosperidade e felicidade da
cidade e dos outros cidados; prosperidade e felicidade da qual
participo como membro da comunidade (Ortega, 2008, p.25).
Le Breton (2011a) avisa que a gnose de Plato manifesta um dualismo rigoroso,
onde de um lado temos o corpo, o tempo e a morte e do outro a plenitude, o
conhecimento, a alma e o Bem.
O corpo, como mau elemento, s nos traz iluses, sujeiras, erros,
preocupaes, decepes: ele nos enche, tambm, de amores,
desejos, temores, quimeras de todo tipo, de inmeras tolices...
Guerras, discusses, batalhas, s o corpo e seus apetites so os
causadores, pois s guerreamos para acumular riquezas e somos
forados a faz-lo por causa do corpo, cujo servio nos mantm
escravizados. Assim, esse corporal provoca a perda, tanto do
indivduo quanto da cidade (Dagognet, 2012, p.10).
A

sociedade,

com

Plato,

foi

igualmente

encarada e entendida como o equivalente a nossa


prpria constituio antropolgica. A tripartio do
platonismo (ventre, peito, cabea) embora Plato a
tivesse recebido de uma antiga tradio reencontra-se
na metfora de propores humanas (o pulsional, a
coragem, a razo ou inteligncia) e principalmente na
estratificao social (os negociantes, os guardas e os
dirigentes) (Dagognet et al., 2012, p.16). O corpo, no
entendimento de Plato, propicia um modelo no qual se
torna possvel representar a sociedade, a poltica ou a
Figura 7. O corpo tripartido por Robert Fludd: a esfera
dos sentidos (corpo inferior), a esfera da alma (regio
do peito), e a esfera do intelecto (cabea)

48
alma. A tripartio morfobiolgica de Plato d fisiognomia9 ares de cincia ao propiciar
a aplicao do princpio de correspondncia entre os mundos vegetal e animal com o
humano.

Com Aristteles, o corpo ser encarado sob o ponto de vista ontolgico, no qual a
simbiose entre a ideia e os substratos sero valorizados conforme possibilitam a
animao do corpo. O filsofo distingue as partes homeomeras e no homeomeras com
base nos quatro elementos primitivos (gua, terra, fogo e ar) e nos acoplamentos
apropriados, a partir do quente, do frio, do seco e do mido. De acordo com Dagognet
(2012:19), Aristteles no limita o tecido ou o rgo a um papel de simples suporte ou de
sustentculo ao qual se deve inscrever a animao, pois ele acredita numa organizao
estruturada para seu funcionamento e privilegia o conjunto e no as partes. Aristteles
confirma a ideia de que o homem se reconhece por fora e que basta sua simples
aparncia (morfologia) para assinalar sua especificidade. Dagognet ainda ns diz que o
filsofo estabelece uma escala de configuraes onde, em primeiro lugar, se situa a
planta, em seguida o animal rudimentar, depois o quadrpede e por fim a criana e o
adulto. Aristteles julga separar-se a da interpretao de Anaxgoras ao afirmar que o
homem o mais inteligente dos animais porque conquistou a posio ereta, qualidade de
bpede, porque possui um rosto e por fim porque tem mos10 e destreza manual para
execuo de tarefas, alm do ajuste dos meios aos respectivos fins (Dagognet et al.,
2012, p.22-24).

Ningum pode duvidar do valor do filsofo para a cultura ocidental ao perceber,


pelo simples ritmo e morfologia do corpo, sua estrutura e funcionalidade. No entanto,
Aristteles parece ter cometido um erro ao dar ao corao status de principal rgo do
corpo por estar protegido por costelas e por ser quente, em oposio ao crebro que era
frio e sem gua, o filsofo concluiu:

Segundo o Universal-Lexikon, enciclopdia do sculo XVIII publicada por Johann Heinrich Zedler (17311754), com 64 volumes e mais quatro suplementos, a fisiognomonia definida como a arte que a partir da
configurao exterior dos membros do corpo um indivduo revela a sua natureza e temperamento emotivo.
Durante muito tempo esse estudo fez parte do repertrio das cincias ocultas como astrologia e quiromancia.
Giovan Battista della Porta, que fundou em Npoles, em 1560, a Academia para o Estudo dos Segredos da
Natureza, insere seus conhecimentos sobre fisiognomonia em seu tratado Magia Naturalis (Roob et. Al.,
1997, 574).
10
A mo do homem (arranha, aperta, lana, serve da espada, etc.) desempenha todos esses papis: sua
mobilidade acompanha a engenhosidade e a inteligncia que ela provoca; deixou de ficar presa a um nico
uso C.f. O corpo (Dagognet, 2012, p.24).

49
Tudo concorria para isto: o primeiro rgo a se por em
movimento, o ltimo a morrer, ocupa o foco do organismo, ocupa
quase o meio, como se todo o resto (costelas, a caixa torcica)
servisse para proteg-lo. Sabemos, tambm, quanto os gregos
valorizavam a circunferncia e a esfera, ipso facto, seu centro.
Nele, o calor tambm se intensifica: ora, o gneo, o fogo, constitui o
primeiro dos componentes homemeros (Dagognet, 2012, p.24).
Apesar de no questionar a cooperao entre crebro e corao, suas
observaes eram inspiradas pelos princpios da natureza, das regras que ele vira atuar,
em especial pela manuteno do meio11. Como suas observaes se apoiavam no visvel,
seu mtodo de compreenso e conhecimento do corpo era pautado pela sua aparncia
(Dagognet et al., 2012, p.26-27). Aps Plato e Aristteles, entramos na filosofia do
organismo humano preconizada pelo epicurismo atravs de Lucrcio. Ele nos prope, a
esse respeito, uma questo que ser classificada nem de moral nem de ontolgica, mas
psicolgica e desmistificadora (Dagognet et al., 2012, p.28-38).

Para Lucrcio, nosso corpo deixa de ser um instrumento a ser dominado ou


entendido para ser uma unidade-identidade, algo que se realiza no corpo porque
corporal. Ele rejeita igualmente qualquer teoria filosfica ou metafsica e formula que a
alma e o corpo formam um s conjunto ou mais exatamente, um basta para dar conta do
outro. O filsofo acredita que tudo corpo, inclusive a alma, ainda que ele entenda que
ela nasa de um composto mais etreo. A unidade entre corpo e alma, para Lucrcio,
explicada atravs do escalonamento entre o interior sensvel e frgil, enquanto por fora se
acumula o pesado e protetor. por isso que a maioria dos seres tem envoltrios de
couros, de conchas, de membranas calosas ou de cascas (Lucrcio, livro IV, vers. 935
apud Dagognet, 2012, p.32).

O reconhecimento desse materialismo leva Lucrcio a entender que assimilamos


um corpo que j existia e que passamos a fazer uso de suas partes e habilidades. Com
ares de pr-darwinismo, ele acredita que os mais bem equipados iro prevalecer, e que
os mal dispostos se auto-eliminem (Dagognet et. Al., 2012, p.29). No entanto, talvez a
melhor contribuio do filsofo seja a constatao da delicada capacidade sensorial do

11

Aristteles acredita na absoro de um ser pelo outro: o animal incorpora o vegetal, em seguida o homem
se enxerta nesse animal elevando-o. Mas isso no significa que o filsofo caia na tripartio de Plato que ele
combateu abertamente (Dagognet et. al., 2012, p.27).

50
homem, que pode variar de pessoa para pessoa, caracterstica que sinaliza para o
aspecto da individualizao que to importante para o ocidental.

2.3. Outras teorias do corpo


Rever as teorias dos principais filsofos da antiguidade que consideravam o corpo
essencial para a relao humana e a natureza, estaria incompleto sem fazer meno aos
pr-socrticos Demcrito e Empdocles. Isto porque as teorias destes filsofos do
ateno percepo e s relaes complexas entre os rgos sensoriais e o que
percebido. A partir da singular interpretao de Siegfried Zielinski (2006), estas antigas
teorias nos revelam uma simptica proximidade com a frentica atividade contempornea
de interfaces entre pessoas miditicas e mquinas miditicas.
De acordo com Zielinski, Empdocles12 era uma lenda ainda em vida. O filsofo de
Agrigento criou sua teoria dos poros considerando que possvel fazer uma conciliao
entre opostos, e Zielinski (2006:63-66) nos fala sobre os trs fundamentos que permeiam
o conceito de natureza do filsofo. O primeiro ponto a ser considerado era a pluralidade
em relao aos quatro elementos: terra, ar, gua, fogo, tambm conhecidos como grupos
radiculares. O segundo princpio refere-se maneira como ocorre a composio ou
mistura entre os elementos. Esses quatro elementos agem em todas as coisas e
organismos existentes e por isso tornaram-se o princpio bsico da qumica. O terceiro
elemento que permeia a doutrina de mistura de elementos de Empdocles a atrao e a
repulso, ou amor e dio, como o filsofo gostava de poetizar. Estas, segundo Zielinski,
so as foras que geram o movimento constante dos elementos. A teoria dos poros de
Empdocles pode ser descrita como sendo uma pele ou um:
filme pouco espesso, que no apenas as protege, mas tambm
permevel em todas as direes. Isso realizado por meio dos
poros invisveis e delicados da pele, que possuem diversas
formas. Um constante fluxo de efluncias passa atravs deles, em
particular. Se h averso, os fluxos no se misturam. Quando h
simpatia entre um e outro, h contato recproco e podem apanhar
12

Como mdico habilidoso tinha a reputao de promover de milagres, e a populao atribuam-lhe uma
relao mgica com a natureza. Os habitantes de Selinus adoravam-no quase como um deus, pois com
prprio dinheiro construiu canais para desviar a gua de dois rios vizinhos para o crrego pantanoso e poludo
da cidade. Alm de evitar epidemias esta obra abasteceu a cidade com gua potvel. Tambm tinha grande
influencia poltica em sua cidade, Agrigento, Siclia, mas recusou-se a assumir cargos pblicos (Zielinski,
2006, p. 63).

51
as efluncias um do outro, que se combinam com sucesso para
criar uma sensao. Para isso ocorrer, os poros necessrios
devem corresponder em tamanho e forma (Zielinski, 2006, p.6566).
Para Zielinski, nessa estrutura altamente flexvel, referente ao movimento
constante dos elementos e sua infinita mistura, que se encaixa o conceito de percepo
de um pelo outro de Empdocles. O filsofo no fazia distino entre compreenso e
percepo sensorial, ou seja, ele no via separao entre a ao e o agente. No processo
dinmico de mistura a qual ele acreditava ser significa o constante intercmbio entre um
e outro. Em resumo, na teoria dos poros de Empdocles a percepo acontece quando
h troca de efluentes. Se interpretada de um modo mais contemporneo e tecnolgico:
uma teoria de dupla compatibilidade: o tamanho e o poder
relativo dos poros e dos efluentes devem combinar para a
ocorrncia da troca. Fisicamente, uma teoria de afinidades, que
pode ser descrita em termos fisiolgicos como conceito de dao e
recepo de ateno recproca. Economicamente, uma teoria da
extravagncia. Em termos de heurstica da mdia, que junta os
aspectos mencionados, muito adequada como teoria da interface
perfeita (Zielinski, 2006, p.73-74).
A partir desta abordagem, a construo de qualquer interface se torna suprflua,
pois as peles porosas so ubquas e todas as coisas e pessoas receberam esse dom
(Zielinski et. al., 2006, p.74). Demcrito13 outro filsofo e estudioso da natureza que
desenvolveu suas teorias na mesma poca que Empdocles, na distante cidade de
Abdera14. A teoria dos tomos de Demcrito concebe o mundo como composto de duas
entidades opostas, mas complementares: a plenitude e o vazio. Para ele, a plenitude no
slida, mas se compe de diversas unidades menores que ele chamou de tomos.
To pequenos que o olho humano no consegue v-los, os
tomos so substncias elementares, compostas do mesmo
material, mas com uma quantidade infinita de tamanhos e formas
diferentes. Como esto num estado de eterno movimento,
precisam de espao ou de vcuo. Como substncias indivisveis,
os tomos so impenetrveis. Em seu perptuo e aleatrio
13

Para o grego Demcrito (470-380 a.C.), filsofo da natureza, para a qual remete alis a noo de
microcosmo, todas as imagens relacionadas com fenmenos, ideias ou pensamentos, so essncias,
concretas e materiais, cujas propriedades se podem transferir para o observador; segundo ele, a prpria alma
formada por sutis tomos de fogo. A maior parte das correntes de pensamento mstico oscila entre o
dualismo essencial do esprito e da matria e uma forma de monismo de cunho Demcrito (Roob, 1997,
p.21).
14
Jnia.

52
movimento, colidem e se movem em diferentes direes. Tudo que
existe est composto dessas formas multifrias em movimento,
incluindo os rgos sensoriais humanos (Zielinski, 2006, p.69).
Para Zielinski (2006:70-74) Demcrito expande a teoria dos poros de Empdocles
em duas frentes: primeiro introduzindo um meio ou vazio onde as diversas percepes
devem surgir; em segundo, propondo um mediador concreto, na qual podemos perceber
entre os rgos e o que estes rgos encontram nesta teoria, os dolos. Os fluxos que
emanam entre o que se percebe e o que percebido so comprimidos pelo ar, que atua
como uma interface, e mantm esta troca de forma equilibrada do comeo ao fim. A
percepo para Demcrito no necessariamente verdadeira mas,
exatamente como as constelaes de coisas que podem ser
percebidas mudam constantemente atravs do movimento e das
colises incessantes, assim tambm fazem os rgos da
percepo. No so uma realidade consistente e confivel, mas,
em vez disso, estados em mudana permanente (Zielinski, 2006,
p.72).
Na abordagem de Zielinski (2006:70) que estabeleceu esta conexo terica que se
adequa realidade das interfaces contemporneas, e que tomamos aqui como vlida,
Demcrito nos deu um meio, uma terceira quantidade na qual podemos contemplar os
dolos. Resta-nos imaginar a partir do que sabemos hoje, que no futuro mais interfaces
artificiais sero criadas para transpor a brecha que Demcrito descobriu entre o ser e a
aparncia, como o caso das telas touch screen ou telas sensveis ao toque que tm
produzido outros efeitos de sentido para o toque, a tatibilidade e o contato entre os corpos
(Dias et. al., 2011, p.61).

2.4. A renascena e o corpo


Desde a antiguidade o conhecimento do interior do corpo e o conhecimento de si
coexistem em nossa cultura, mas a preocupao extrema com a dignidade do corpo no
permitia a sua anatomizao, que era expressamente proibida pelo juramento
hipocrtico15. A influncia do pensamento platnico, que dissociava a alma do seu
envelope corporal, e, portanto o cadver do homem, desimpediu o procedimento de
15

No usarei da faca, nem mesmo em doentes com clculos, mas deixarei tais procedimentos a cargo dos
habilitados nesta arte (Porter, 2004, p.48 apud Ortega, 2008, p.86). Esta parte do juramente refere-se aos
cirurgies, considerados profissionais inferiores por realizarem um trabalho manual e no intelectual.

53
anatomia na cultura ocidental para fins de cura. De acordo com Ortega (2008), esta
mudana na percepo abriu caminho para as primeiras dissecaes humanas16,
praticadas em Alexandria no sculo III a.C. Excluindo a poca da Alexandria helenstica,
na qual o conhecimento e a prtica da anatomia tiveram grande relevncia, entre os
sculos III e XIII no houve nenhum avano significativo do estudo da anatomia,
mantendo-se a confiana incondicional s descries de Galeno17.

O pensamento medieval basicamente consistia numa hierarquia entre o profano e


o divino, divididos em diferentes nveis, tanto de um lado quanto de outro, mas com a
possibilidade de situaes como redeno, encarnao de Deus na terra, e deificao do
homem (Monteiro, 2012, p.72). Wertheim nos fala que os cristos medievais
consideravam o cosmo fsico e o cosmo espiritual inevitavelmente entrelaados e, a partir
desta lgica, se acreditava que entre a Terra e o Empreo havia uma gradao crescente
de pureza e graa, pois,
matria e esprito estavam em relao inversa, com a matria pura
(a Terra) no fundo do universo e o puro esprito (Deus) no topo.
O esquema cosmolgico em sua totalidade assemelhava-se a uma
grande cebola metafsica, com a poro inferior (a Terra) no
centro e a camada consecutiva ganhando em perfeio medida
que se situava mais acima (Wertheim, 2001, p.41).
Wertheim ainda nos avisa que o homem da idade mdia precisava do corpo para o
ato de beatificao, no caso das pessoas santas, ou ainda para garantir a ressurreio tal
como pr-figurada pela ressurreio de Cristo. Somente atravs da unificao de corpo e

16

Antes disso, elas no s no eram realizadas, como no entravam no mbito possvel, existindo duas
tcnicas de investigao alternativa: a deduo da morfologia interna, a partir da observao externa do
corpo, e a inferncia da morfologia humana a partir da morfologia animal, o que permitia a prtica de
dissecaes e vivisseces em animais. Isso levou a Aristteles a fazer descries anatmicas
profundamente erradas, tais como achar que o corao possua trs ventrculos. O paradigma mdico
dominante entendia a cura como o restabelecimento do equilbrio dos quatro humores bsicos, em
correspondncia com os quatro elementos, com as quatro qualidades e as quatro estaes. Se a teoria dos
humores fosse suficiente para explicar a origem e estabelecer um diagnstico da doena, a anatomia seria
desnecessria (Ortega et. al., 2008, p.86- 87).
17
Para Galeno, o conhecimento anatmico, junto com o raciocnio lgico, ajudava a formular o diagnstico e
a terapia adequada. Porm, este saber era clinicamente ineficaz j que interagia com dificuldade com a
patologia dos humores, sendo mais til na cirurgia, e especialmente na filosofia. O conhecimento do corpo
segundo Galeno, til no s para o mdico, mas muito mais para o filsofo, cujo empenho em aprender tudo
acerca da natureza maior do que o do mdico (Ortega, 2008, p.87).

54
alma18 poderia o homem retornar plenamente ao estado de graa em que foi concebido
pelo Criador (Wertheim, 2001, p.34).

Segundo Le Breton (2012:44), para o homem medieval conseguir operar a


separao entre o corpo e a alma, ou seja, a individualizao pela matria, isto , pelo
corpo, ser preciso esperar pelo desenvolvimento do individualismo. S depois disso
que o corpo ser propriedade do homem e no mais sua essncia. Enquanto essa ruptura
no acontece, o corpo na sociedade medieval continua no se distinguindo do homem.
Prova disso so as festas populares, como o carnaval, que se encontra no cerne da
sociabilidade, especialmente do sculo XV. Num evento como o carnaval, os
personagens se sobressaem e as pessoas se apagam, pois nesta festa a personalidade
se desliga e confunde justamente onde a festa oficial fixa e distingue. As inverses
operadas pelas festividades de carnaval, tempo de excesso e de dispndio, ilustram o fim
e o renascimento do mundo, a nova primavera da vida, (Le Breton, 2012, p.46).

Desta maneira, a intensidade perceptiva do sujeito medieval e do sujeito (do incio)


da cultura moderna era permeada por uma relao de presena. Nessa relao19,
segundo Gumbrecht (2010), os atores sociais consideram seus corpos como parte
integrante de uma cosmologia divina que os integra ao mundo no sentido fsico e
espacial. Ela acontece exclusivamente atravs da inscrio de si mesmo, ou seja, de seus
corpos, e o conhecimento que se apreende no conceitual revelado por Deus
(Gumbrecht et al., 2010, p.106-110).

Le Breton (2012: 48) tambm descreve como o recuo progressivo das festas e
tradies em praa pblica marcam a distino de um homem em relao ao outro, a
clausura do sujeito. A estruturao individualista, que prega o corpo como objeto
independente do homem, ligado a ele em suas especificaes fisiolgicas e anatmicas,
mas a parte por suas preferncias ou posio social, por exemplo, lentamente se instala
nas prticas e nas mentalidades do Renascimento.

18

Por este prisma d para entender que a teoria do atomismo de Demcrito nunca foi aceita pela igreja
Catlica, porque ela se aplicava tambm a alma e a igreja precisava dela para garantir a ressurreio no dia
do Juzo Final (Wertheim et al., 2001, p.34).
19
A Eucaristia um ritual prototpico das culturas de presena e foi transformado no incio da era moderna em
um ato de celebrao. Essa transio aconteceu no s para manter, mas para intensificar a j existente
presena real de Deus (Gumbrecht et al., 2010, p.112-113).

55
imitado inicialmente, e por vrios sculos, a certas camadas
sociais privilegiadas, a certas zonas geogrficas, essencialmente
as cidades/.../, o indivduo se distingue de seus semelhantes.
Simultaneamente, o recuo, em seguida o abandono da viso
teolgica da natureza, leva-o a considerar o mundo que o cerca
como uma forma pura, indiferente, uma forma ontologicamente
vazia que doravante, somente a mo do homem tem a autoridade
de fabricar. Essa mudana de afetao do lugar do homem no seio
do cosmo singulariza as camadas burguesas. A individuao do
homem vai de par com a dessacralizao da natureza. Neste
mundo de diviso, o corpo se torna fronteira entre um homem e
outro (Le Breton, 2012, p.70).
Sob a gide de um emaranhado de fatores
sociais, econmicos, polticos, demogrficos, cujos
detalhes

ultrapassam

nossa

proposta

neste

trabalho, a trama cultural se transforma e as


tradies populares so combatidas pelas camadas
dirigentes. Com isso, o empreendimento teolgico
sobre os espritos vai perdendo fora e abre
caminho em busca da racionalidade e do progresso
(Le Breton et al., 2012, p.71-75).

Tanto na

antiguidade como depois no Renascimento, o


interesse pela anatomia no era um assunto
exclusivo dos mdicos, mas uma questo filosfica
numa sociedade em que as fronteiras entre filosofia
e cincia eram extremamente tnues. Ortega
completa:
Figura 8. Ilustrao de 1493,
dissecao de um corpo humano

A dimenso filosfica da anatomia fundamental para


compreender seu desenvolvimento para alm das limitadas
indagaes
da
medicina,
permitidas
pelo
paradigma
epistemolgico reinante. Como conseqncia, os filsofos estavam
mais inclinados a explorar o interior e o invisvel do que os
mdicos, para quem o interior do corpo humano constitua o limite
da pesquisa emprica, obstruindo a prtica da dissecao (Ortega,
2008, p.87).

56
O crescente individualismo somado ao desenvolvimento de uma tradio
anatmica, com finalidades acadmicas e de formao, so os elementos essenciais para
a formulao de um discurso cientfico para a objetivao do corpo, e vem solidificar a
dissociao do homem [do corpo] e do
cosmo (Ortega et al., 2008, p. 103, com
chaves da autora). O primeiro relato de uma
dissecao com fins anatmicos aconteceu
na Bolonha, em 1315, por Mondino deLuzzi
e tinha carter estritamente didtico. A
abertura de corpos era comum desde o
sculo XIII na Itlia, procura de marcas
internas e estigmas, para revelar a santidade
ou a presena diablica no corpo20. O corpo
do condenado sendo dissecado parte do
contexto

das

prticas

disciplinares

punitivas21 descritas por Foucault (2010) em


Vigiar e Punir. A figura do anatomista, de
certa forma adquire uma dimenso sinistra,
ao ser comparada do carrasco, pois ele
participa de forma indireta da execuo do
condenado. Artistas da renascena, como
por exemplo Leonardo da Vinci22, encarnam
os ideais da poca e deixam um legado que

20

Figura 9. Plano de uma baslica segundo


as propores da figura humana

Ortega explica que em ambos os casos, as partes do corpo dissecado eram usadas como relquias, o que
testemunha uma associao contnua entre o corpo do criminoso e do santo (Ortega, 2008, p.89).
21
A relao que se estabelece entre punio e dissecao so mais marcantes na Inglaterra, onde a
dissecao penal torna-se oficial com a aprovao do Murder Act, em 1752, que declara a dissecao como
punio estatutria, com objetivo de conter os assassinatos violentos. O interessante que neste pas, ao
contrrio da Holanda e Itlia, a dissecao dos corpos nunca foi pblica. O fato de unicamente poderem ser
anatomizados os cadveres dos condenados morte pelo Murder Act provocou a escassez de corpos para os
anatomistas e em 1832 foi publicado o Anatomy Act que anula a prtica de dissecao punitiva. Esta nova lei
estipula que corpos daqueles que morreram em hospitais, asilos e outras instituies de caridade fossem
entregues aos anatomistas para estudos (Ortega et al., 2008, p.97-98).
22
De acordo com Le Breton, Leonardo da Vinci (1452-1519) precede Veslio (1514-1564), no estudo do
corpo, dissecando uma trintena de cadveres e realizando inmeras notas e relatrios sobre a anatomia
humana. Mas os manuscritos de Leonardo tm apenas uma influncia reduzida em sua poca, e depois, por
longo tempo, quase secreta, devida incria de seu herdeiro, Francisco Melzi, que se contenta, por cinqenta
anos, em copiar somente alguns fragmentos do manuscrito consagrado pintura. Mais adiante ele esclarece:
Veslio, sem dvida jamais teve conhecimento desses desenhos e desses comentrios, e a ele que
compete o privilgio de introduzir o saber anatmico no corpus da cincia moderna (Le Breton, 2012, p.7778).

57
celebra o humano baseado nos estudos de anatomia, na perspectiva e na matemtica.
Em sua obra Homem de Vitrvio ele mostra as propores perfeitas do homem em
comparao com figuras perfeitas da geometria, sendo este conhecimento um resgate da
obra De Architectura, do grego de Vitrvio, escrito no ano 15 a.C.. Neste texto Leonardo
explana sobre as regras de construo de templos, prdios e at cidades a partir das
propores do corpo humano. Segundo Monteiro,
o smbolo do homem de Vitrvio buscava mostrar que as
propores fundamentais do crculo e do quadrado (figuras
perfeitas segundo este pensamento), muito usadas na arquitetura
renascentista, eram derivadas das propores perfeitas do corpo
humano. A imagem representa, assim, os ideais da centralidade
do humano como fonte das propores do universo, revelados
pela matemtica e pela geometria, supostamente as linguagens
mais puras do conhecimento (Monteiro, 2012, p.76).
A mudana de paradigma em relao prtica anatmica definitiva acontece com
a publicao de De humani corporis fabrica23, de Andrea Veslio, em 1543, que marca o
nascimento da anatomia cientfica moderna. O livro mostra a dissecao de corpos de
presos e condenados no teatro anatmico, acompanhados por uma grande platia,
composta de professores, estudantes, mdicos, filsofos e pblico em geral. Ortega
(2008) ainda nos fala sobre a relevncia da ruptura epistemolgica da qual Veslio um
dos principais responsveis e situa o processo de inveno do corpo humano, onde a
visualizao do interior do corpo humano e das tcnicas para seu estudo contribuem para
garantir a fidelidade do microcosmo em questo:
Evidncia ocular que apresenta o corpo visualizado pelos
anatomistas como uma realidade objetiva, objeto de um
conhecimento externo. importante enfatizar que a visualizao
o meio par excellence de objetivao na tradio biomdica
ocidental. A invaso de um conhecimento objetivante produz um
deslocamento do self no corpo para uma relao mecanicista com
o prprio corpo, o modelo do corpo-mquina, ou do corpo cadver,
divorciada do eu pensante (Ortega, 2008, p.102).

23

A notvel coincidncia da publicao da obra de Veslio e do De Revolutionibus Orbium Celestium, de


Coprnico, ambos de 1543, marcam uma ruptura epistemolgica e uma mudana paradigmtica tanto no
microcosmo como no macrocosmo (Ortega, 2008, p.94).

58
As ideias neoplatnicas24 encontraram
acolhimento

para

seus

ensinamentos

gnsticos no misticismo da igreja no Oriente.


No

ocidente,

embora

no

fossem

incompatveis com a hierarquia do Estado e


da igreja medieval, tais ensinamentos ficaram
margem do sistema escolstico dominante,
o que no impediu sua repercusso25 sobre as
mentes daquela poca. De acordo com Roob
(1997:22), o conjunto traduzido por Marslio
Ficino

(1433-1499),

figura

central

da

Academia Platnica Florentina, a pedido do


mecenas Cosimo de Medici, teve grande
influncia

no

universo

renascentista,

sobretudo por fazer surgir uma sabedoria dos


mistrios

supostamente

antiqussimos

pagos, impregnados de conceitos mgicos,


mas que na verdade pareciam inteiramente

Figura 10. Ilustrao do corpo humano de


Veslio, presente no De humani corporis
fabrica, de 1543

imbudos pelo esprito do Novo Testamento e de um esprito cristo 26 (Roob, 1997, p.22).

Outro expoente desta poca que tambm celebra o corpo humano e deixou uma
extensa obra foi Giovanni Battista della Porta27, estudioso de alquimia, filsofo da
natureza e adepto da recente fsica do visvel. Seguindo as ideias de seu amigo Marslio
24

Na idade mdia as idias neoplatnicas estavam comprometidas com a tradio mgica do pensamento e
chegaram a Europa atravs dos pensadores islmicos e sufis como Avicena. Este pensamento antigo e pouco
conhecido influenciou os judeus cabalistas que modificaram o neoplatonismo de acordo com as suas
propenses monotestas(Roob et al., 1997, p.22-25).
25
A alquimia chegou Europa nos sculos XII e XIII por via da Espanha, atravs da influncia moura, que
trouxeram os escritos de alquimistas egpcios alexandrinos criados no sculo V a. C. na bagagem. Para fazer
uso da arte real era preciso saber decifrar cdigos, aforismo e mensagens alegricas, alm de dominar os
fundamentos tericos da filosofia natural grega, coisa que poucos sabiam articular (Roob et al., 1997, p.25).
26
Um amigo de Marslio Ficino, Pico della Mirandola (1463-1494) foi quem transmitiu as noes de um saber
oculto hebreu, remontado a Moiss, a Cabala (Roob et al, 1997, p.22).
27
Os relatos mais comuns sobre a cmara escura fazem meno especial, rotineiramente, ao estudioso
napolitano Giovanni Battista della Porta, em geral identificado como um de seus inventores. Jamais
saberemos os detalhes ao certo, mas existe uma descrio de uma cmera escura na sua conhecida Magia
Naturalis, de 1558, na qual ele explica o uso de um especulo cncavo para evitar que a imagem projetada
aparea invertida. Na segunda edio, de 1589, della Porta detalha como uma lente cncava pode ser
colocada na abertura da cmara para produzir uma imagem com resoluo muito superior. A importncia de
della Porta est no limiar intelectual em que ele se insere e no modo como sua cmara escura inaugura uma
organizao do saber e do ver que solapar a cincia renascentista retratada na maior parte de seu trabalho
(Crary, 2012, p.43).

59
de Ficino este inspirado por Empdocles, que reconhece que todas as coisas esto
conectadas por simpatia, pois possuem similaridades Porta lana seu livro De Humana
Physiognomia28, de 1586, onde relaciona traos de carter a traos fsicos. Segundo
Zielinski (2006:88), nesta obra Porta faz a relao entre as caractersticas fsicas e
mentais de tal modo que uma parece ser reflexo da outra e ele esmera-se para
demonstrar que o corpo e a alma se sustentam e se modificam mutuamente. No entanto,
as analogias monstruosas entre aspectos faciais e formas cranianas entre animais e
homens, se tornou alvo de interpretaes esotricas e base para a criao de uma
antropologia criminal29 de tendncia biolgica que seria muito usada no sculo XIX.

Porta era um pesquisador


de grande voracidade intelectual,
que no se cansava de observar
o mundo e registrar as mais
variadas

experincias30

tendo

como objetivo dar ao homem o


controle sobre a natureza. Sua
abordagem em relao ao mundo
natural era baseada na evidncia
Figura 11. Segundo Porta todo o mundo natural consiste
numa rede de correspondncias secretas, que podem
ser reveladas atravs de analogias. As pessoas que se
assemelham a bois so teimosas e irritveis

dos sentidos e na concepo da


unidade fundamental do mundo,
ou seja, nas relaes e cadeias
que se encontravam nele. Um

exemplo de sua abordagem ecltica aparece no dcimo quarto volume do Magia Naturalis
onde ele trata de assuntos cotidianos como degustao de vinhos e at uma receita de
28

Porta escreveu em 1583 o Phytognomia, que expe as similaridades entre a natureza e o corpo humano
fazendo analogias entre rizomas das plantas e coroas nos cabelos humanos, entre ptalas de flores e olhos e
entre sementes de frutas e embries. O livro De humana Physiognomia foi escrito em 1586, trs anos depois
do Phytognomia e de acordo com Zielinski esta obra uma reao de Porta a inquisio e a censura (Zielinski
et al., 2006, p.88-92).
29
No final do sculo XVIII os escritos de Johann Casper Lavanter (1741-1801), que se baseiam na
Physiognomia de Porta, deram origem mania da fisiognomonia pela qual o prprio Goethe se deixou
arrastar de tal modo que forneceu a Lavanter esboos de silhuetas de pessoas que faziam parte do seu
crculo de relaes. Lavanter lanou ainda a base de uma fisiognomonia criminal e racial (Roob et. al., 1997,
p.574).
30
De acordo com Zielinski, A Accademia dei Segreti de Porta considerada a primeira sociedade cientfica
moderna dedicada s experincias. A academia dedicava-se descoberta e investigao dos fenmenos
incomuns da natureza, cujas causas so desconhecidas. Isto tudo nem mais, nem menos que
denotado pelo ttulo Magia Naturalis, que para nossos ouvidos soa esotrico: procurar os fenmenos naturais
(de acordo com Porta, isso inclui matria inorgnica, os artefatos e os dispositivos tcnicos), cujos fenmenos
experienciamos, mas no conseguimos explicar (Zielinski, 2006, p.85).

60
pato moda napolitana, apesar de ser chocante e espero que nos dias de hoje isto
tambm seja ilegal pelo fato do ganso ainda estar vivo enquanto era assado31. J em
Magia II, o dcimo nono livro descreve experimentos pneumticos e hidrulicos
constituindo um tratado exclusivo sobre as leis de alavancas e de propulso, uma
homenagem de Porta a Heron de Alexandria e seu teatro mecnico, obra que s na era
moderna foi considerada pioneira na histria de engenharia (Zielinski et al., 2006, p.8587).

Sob a ideia de Renascena o mundo intelectual europeu ocidental retomou o


antigo conhecimento clssico, proposto pelos filsofos greco-romanos, para construir os
pilares dos conceitos de humano e de humanismo que resistem at hoje. Essa mudana
no pensamento ocidental ganha fora com a exaltao da matemtica como forma de
provar e quantificar o conhecimento sobre a natureza:
O deslocamento do pensamento religioso e astrolgico em favor
da matemtica como forma mais pura de verdade foi pea
fundamental no desenvolvimento lgico que daria espao para o
mecanicismo como percepo da realidade (Monteiro, 2012, p.72).
Os estudiosos da poca fizeram inmeras tentativas para se diferenciar do
pensamento escolstico e do hermtico para adotar uma filosofia que justificasse o
empreendimento cientfico, no s porque toda cientificidade, como nos esclarece
Certeau (1994), exige delimitao e simplificao de seus objetos, mas porque a
constituio de um lugar cientfico, condio prvia de qualquer anlise, corresponde
necessidade de poder transferir para ali os objetos que se devam estudar, pois
s pode ser tratado o que se pode transportar. O que no se pode
desarraigar tem de ficar fora do campo, por definio. Da o
privilgio que estes estudos concedem aos discursos, coisa deste
mundo que aquela que se pode mais facilmente captar, registrar,
transportar, e abordar em lugar seguro, enquanto o ato da palavra
no pode separar-se da circunstncia. Mesmo das prticas s se
h de reter os mveis (instrumentos e produtos que se colocam na
vitrine) ou esquemas descritivos (comportamentos quantificveis,
esteretipos de encenaes, estruturas rituais), deixando de lado o

31

A receita d instrues detalhadas para assar um ganso vivo, a ave favorita da cozinha da Roma antiga. O
ganso depenado, exceto cabea e pescoo, e posto no centro de um anel de fogo, para que no possa
escapar. Durante o processo de assadura, a cabea da ave deve ser mantida mida com gua fria, e seu
corpo regado. O ganso deve beber gua salgada e comer uma mistura de ervas laxante, j que um ganso
assado com o intestino cheio no tem gosto bom (Zielinski, 2006, p.77).

61
inarraigvel de uma sociedade: modos de usar, as coisas ou as
palavras (Certeau, 1994, p.81-82).
Para Monteiro (2012:72), o primeiro pensador a entender a transio do
pensamento medieval para o moderno Nicolau de Cusa32. Em resumo, para ele todo
saber pressupe comparao e para comparar medidas preciso reduzi-las a uma
unidade comum. E tal ideal de comparao no pode ser atingido quando o que se quer
comparar o finito e o infinito, pois para de Cusa definir o absoluto est alm de qualquer
possibilidade de medio e comparao. Ele continua:
Entre o finito e o infinito no h proporo possvel, seria ento um
dos pontos centrais da reformulao do pensamento operado por
de Cusa, to central no desenvolvimento moderno. Pois, de fato, o
saber precisaria, a partir dali, emanar do homem e de suas
capacidades. No havia a possibilidade de medir o infinito, por
definio incomensurvel. Portanto, a especulao intelectual
sobre a natureza no poderia esperar compreender deus da
mesma forma que poderia conhecer o homem e a natureza, ou
seja, pela medio e pela matemtica. Para de Cusa, conhecer a
obra divina por via da matemtica era uma forma de amar a deus,
pois em cada coisa havia seu trao (Monteiro, 2012, p.73).
Outro nome renascentista central na construo do saber moderno Pico dela
Mirandola que busca atravs do seu Tratado contra a astrologia refutar a cosmologia da
astrologia em favor da superioridade da matemtica atravs do princpio da vera causa.
Tal princpio rejeita tudo o que subjetivo e s reconhece como conhecimento aquelas
interpretaes que fazem parte de uma cadeia na qual o real corresponde a um conceito
(Monteiro, 2012, p.74). Segundo Ortega (2008:110), a utilizao da metfora anatmica e
das analogias de dissecao em todos os campos do saber do Renascimento, da religio

32

De acordo com Trcke, a partir da publicao de sua obra Docta ignorantia, em 1440, Nicolau de Cusa
promove a transformao do conceito de sensao (sensatio) para o que conhecemos hoje, ou seja, como
sentir e perceber. Nicolau de Cusa foi responsvel por fazer esmorecer o limite entre o que era studiositas ou
curiositas (saber ou curiosidade): a curiosidade era condenvel, mas a transformao do raro em um valor em
si converte-se em magia. E justamente porque o raro e o novo se esgotam rapidamente cresce o apetite para
as raridades e as novidades, explica. O interesse pelo raro e pelo novo pode, dessa maneira, quando
determinadas condies se faam presentes, passar a funcionar sistematicamente, transformando-se no
motor de uma forma de apropriao do mundo dotada de vontade prpria e avanando por meio de uma
realimentao. A ligao que Nicolau de Cusa prope entre os conceitos de sensatio surpresa, raridade
pode ser lida, em retrospecto, como um manual de instrues para a construo de tal motor. Se o segredo
da sensatio o espanto, e se a quintessncia daquilo que causa o espanto raridade, ento a mudana de
significado da sensao distanciando-se de um sentimento sem especificidade para ir em direo ao
espetacular passa a ser uma questo de tempo (Trcke, 2010, p.92-93).

62
filosofia, caracterizou a cultura da dissecao e ajudou a estabelecer o paradigma da
visualizao do corpo33 como um fac-smile da realidade na modernidade.

2.5. O corpo no mecanicismo


Desde o sculo XV os fundamentos de uma nova sociedade, menos atrelada ao
pensamento religioso cristo e mais preocupada com a cincia experimental, tendo como
base a ontologia da natureza, j se delineavam para serem definitivamente coroados
como pensamentos dominantes a partir do sculo XVII. Este era o momento conveniente
para a apropriao do mundo pela inteligncia por meio da marginalizao dos sentidos
enganadores e da imaginao humana. De acordo com Le Breton (2012:112), a partir da
confuso mantida pela sensorialidade e a imaginao do homem, a razo desbasta para
si um caminho, dissipa os equvocos, impe sua verdade abstrata de encontro s
evidncias sensveis. O deslocamento do pensamento religioso e astrolgico em favor da
matemtica como forma mais pura da verdade foi pea fundamental no desenvolvimento
lgico que daria espao para o mecanicismo como percepo da realidade (Monteiro,
2012, p.72).

Para Monteiro (2012), a objetivao do corpo na tradio anatmica produz uma


dissociao do homem de seu corpo e do cosmos que ser a fonte do dualismo moderno.
Esta abordagem nos ajuda a compreender de que forma o pensamento cientfico
estabeleceu suas bases e passou a entender a matria como entidade ontologicamente
distinta do esprito. Se o corpo matria, e esta pode ser ontologicamente separada do
esprito, a manipulao da matria se torna algo possvel (Monteiro, 2012, p.76).

Gumbrecht (2010) nos informa que em algum momento do incio da modernidade,


em que a autorreferncia humana predominante o pensamento ou o res cogitans,
deixamos para traz os traos que nos conectavam com o divino e toda uma cosmologia
de uma cultura de presena e nos transformamos numa cultura de sentido. Segundo ele,
a cultura de sentido valoriza o sujeito e a subjetividade e todo conhecimento produzido s

33

Para Johann Casper Lavanter, autor de Physiognomische Fragmente, de 1775, a fisiognomia deve
desmontar e depois montar de novo, pois o mtodo exprime o desejo de introduzir a preciso das cincias
exatas no estudo da anatomia comparada, reduzindo a experincia do corpo vivido ao corpo objeto (Ortega et.
al., 2008, p.110).

63
tem valor se puder interpretar o mundo de forma puramente material, com vistas a
encontrar uma verdade metafsica sob ou atrs dele (Gumbrecht et. al., 2010, p.106-107).

A viso mecanicista de Descartes buscou reduzir todas as explicaes da


natureza a termos matemticos ou mecnicos, transformando fenmenos complexos em
princpios

simples.

As

consequncias

para

estes

pensamentos

foram

desencantamento, no sentido de tornar o mundo estritamente material e sujeito s leis


naturais da fsica, e a desespiritualizao do corpo em relao aos processos vitais
daquilo que chamamos de orgnico. Segundo Monteiro, a partir deste momento, o corpo
torna-se manipulvel como qualquer outra mquina, rompendo definitivamente a barreira
entre o humano e o divino, pois hoje sabemos que sem a ruptura operada por
Descartes,
ou seja, sem a separao ontolgica entre matria e esprito, seria
impossvel a compreenso atual do corpo como conjunto complexo
de reaes qumicas reguladas pelo DNA, sem interveno
nenhuma do esprito. A explicao cartesiana para a matria, feita
exclusivamente a partir da compreenso do choque entre
partculas, atinge na biologia atual o seu pice e talvez a sua
superao (Monteiro, 2012, p.79).
No decorrer do sculo XVII, os filsofos Francis Bacon e Ren Descartes sentiamse autorizados a criticar o saber greco-romano como fundamento do conhecimento e
nesta poca que surge a ideia do que ser humano para o ocidental. Descartes
argumenta que o diferencial humano em relao a outras espcies vem da razo, fazendo
aluso definio do homem como um animal racional34. Com estes fundamentos Ren
Descartes forja a base da filosofia moderna com o penso, logo, existo e d ao sujeito o
poder do discernimento a partir do seu interior pensante, este separado asceticamente do
seu exterior, que pode ser qualquer coisa,
E notando que esta verdade penso, logo existo era to firme e
to certa que todas as mais extravagantes suposies dos cticos
no eram capazes de abalar, julguei que podia admiti-la sem
escrpulo como o primeiro princpio da filosofia que buscava.
Depois, examinando atentamente o que eu era e vendo que podia
fingir que no tinha nenhum corpo e que no havia nenhum

34

E no conheo outras qualidades, alm destas que sirvam para a perfeio do esprito; pois quanto
razo ou senso, visto que a nica coisa que nos torna homens e nos distingue dos animais (Descartes, p.6,
2009).

64
mundo, nem lugar algum onde eu existisse, mas que nem por isso
podia fingir que no existia (Descartes, 2009, p.60- 61).
Para Descartes o ser humano uma mistura de duas substncias distintas, porm
inseparveis: uma de natureza menos nobre com suas imperfeies e outra de natureza
pensante, imaterial, quase divina. A separao entre corpo e mente, entre sujeito e objeto
propostos por ele deu mente o status para definir o homem ocidental, caracterstica
essa que perdurou por muitos sculos em nossa cultura. A noo de subjetividade
cartesiana encontrou apoio nos territrios da linguagem e da histria, e a consolidao da
idia do corpo como uma mquina, um invlucro biolgico para a alma35. O corpo como
mquina est no centro do projeto cartesiano de uma fisiologia mecanicista e em seu
Trait de lHomme, Descartes compara o corpo a um relgio composto por rodas e
contrapesos. De acordo com Lcia Santaella e Jorge Albuquerque Vieira:
No dualismo cartesiano postula-se que todos os corpos materiais
so mquinas que operam por princpios mecnicos. O mundo
material no passaria de um grande relgio, devendo ser estudado
como tal. Basicamente o dualismo cartesiano prega que todos os
corpos so uma mera coleo de matria, interagindo de acordo
com precisas regras matemticas (Santaella e Vieira, 2008, p.48).
De modo geral, correto dizer que, at o sculo XVII, o enfoque e o contedo
predominantes nas cincias naturais eram descritivos. De acordo com Steiner (1966:32),
no sculo XVII que significativas reas da verdade, da realidade e da ao afastam-se
da esfera da manifestao verbal para encontrar apoio nos mtodos e processos da
matemtica. Segundo ele:
A matemtica tem uma longa e brilhante histria de notao
simblica, mas at mesmo a matemtica era a representao
taquigrfica de proposies verbais aplicveis ao arcabouo da
descrio lingustica e significativa no interior deste. O raciocnio
matemtico, com algumas excees que se puderam notar, estava
estribado nas condies materiais da experincia (Steiner, 1988,
p.32).
Steiner (1988:33) adverte para as implicaes na mudana de linguagem e no
modo de classificar o que cientfico, situao que tambm afetaria o corpo, pois dividiu a
35

Alma esta que se esvai quando chega a hora, restando apenas a alma que ser acolhida no reino cus,
pois o corpo, os fludos, a pele e a carne vo retornar ao p. uma esttua ou mquina de terra que Deus
forma de maneira a torna-lhe o mais semelhante a ns possvel (Descartes, 1664, p.125 apud Ortega, 2008,
p. 104).

65
experincia e a percepo da realidade em domnios separados, uma vez que tudo que
era ou tinha pretenso de ser cincia deveria admitir ser desenvolvido por recursos
algbricos e estatsticos para ser quantificado, medido, controlado, enfim organizado pela
matemtica. Em seu Discurso do mtodo Descartes revela:
Comprazia-me, sobretudo com as matemticas, por causa da
certeza e da evidncia de suas razes; mas no percebia seu
verdadeiro uso, e pensando que s serviam para as artes
mecnicas, espantava-me de que, sendo to firmes e slidos os
seus fundamentos, nada de mais elevado se tivesse construdo
sobre eles (Descartes, 2009, p.14).
Essa passagem de hbitos da linguagem de padres aristotlicos para os no
aristotlicos sugere que grandes reas do significado e da prxis pertencem agora a
linguagens no-verbais como a matemtica, a lgica simblica e as frmulas de relaes
qumicas ou eletrnicas (Steiner, 1988, p.43). De acordo com Campos (2000), a
ampliao na percepo humana, graas a esta transio na linguagem, do verbal
(discurso) para o no-verbal (clculos e abstraes), encontra representao semelhante
na matemtica36, pela transio do euclidiano para o no euclidiano e na fsica do modelo
de Newton para o de Einstein:
As estruturas da linguagem, bem como as reaes semnticas que
distinguem infalivelmente as diferentes ordens de abstrao,
tornam possvel uma compreenso das possibilidades do sistema
nervoso humano e das aptides da lngua para servir como
instrumento de investigao, num grau muito mais elevado do que
o que tem sido habitual (Campos, 2000, p. 236).
O sentido da viso desde a filosofia socrtico-platnica auxiliou e permitiu uma
matematizao

das

relaes

da

percepo

direcionando

as

sensorialidades,

principalmente viso e tato, para o campo do espao. Segundo Ferraz (2009:64), isso
explica o privilgio clssico do espao (e no do tempo) para tratar a percepo, uma vez
que a nfase no sentido da viso deriva dessa concepo espacializada.

36

A descoberta do clculo por nmeros posicionais e no por nmeros simplesmente aditivos conduziu
tambm descoberta do zero. O simples posicionamento do 3 e do 2 na tbua podia gerar ambigidades: 32
ou 302? Tornava-se necessrio um sinal para indicar os vazios entre os nmeros. S no sculo XII que a
palavra rabe sifr (vazio, lacuna) foi latinizada e includa em nossa cultura como cifra (ziphirum)
transformando-se no zero italiano. O zero realmente significava uma lacuna posicional. S viria a adquirir a
indispensvel qualidade de infinito com a criao da perspectiva do ponto de fuga, na pintura do
renascimento. (McLuhan, 2000, p.136).

66
Na histria de investigao sobre o corpo e seu relacionamento com as
tecnologias de extenses do homem, seja de maneira simblica ou real, a tica sempre
causou grande interesse. Zielinski nos avisa que, na Europa, os culos como prteses
foram produzidos pela primeira vez no sculo XIII, provavelmente em Veneza, por algum
mestre vidreiro. No entanto, sculos antes na China um tipo de culos especiais37 era
usado por juzes das cortes imperiais de modo que os advogados de defesa no podiam
fazer qualquer deduo da reao do juiz em relao ao julgamento. Assim, muito antes
dos culos escuros serem usados para proteger os olhos da claridade, eles j eram
usados para esconder a expresso da face humana, que revela o mximo da alma
(Zielinski, 2006, p.105).

Para uma pessoa com baixa viso poder ler


atravs de lentes ticas era um verdadeiro
privilgio no Renascimento e, na medida em que
ver era atributo da alma e no do corpo, a cegueira
se transformou num paradigma da viso. Denis
Diderot38, em suas Cartas sobre os cegos utiliza o
modelo da cmera escura, mas substitui a viso
pelo tato. A idia de Diderot estabelecer um
dilogo entre espao e percepo, pois para ele o
cego dotado de inteligncia matemtica pode
facilmente tatear o mundo a partir de dois bastes
como sugere a Diptrica39, de Descartes. Nos
sculos

XVII

XVIII,

percepo

estava

basicamente atrelada ao modelo mental da poca,


que elegia a camera obscura e as leis de fsica
tica embasadas por Newton como principal crena
sensorial. Uma vez que o olho era entendido como
Figura 12. Ilustrao da edio de
1724 de Diptrica, de Descartes
37

anlogo lente, este pensamento assegurava a

Esses culos no permitiam que o usurio enxergasse melhor, mas impediam seus olhos de serem vistos
(Zielinski, 2006, p.105).
38
O tema da cegueira tambm foi utilizado por Diderot como stira ao que ele considerava ignorncia em seu
tempo. Em Cartas sobre os cegos (1749), seu relato acerca de Nicholas Saunderson, um matemtico cego,
afirma no s a possibilidade de uma geometria tctil, mas tambm que o tato, assim como a viso, traz
consigo a capacidade de apreender verdades universais vlidas (Crary, 2012, p. 63).
39
O termo Diptrica, que tambm uma sesso do Discurso de mtodo, de Descartes, refere-se a uma parte
da fsica dedicada justamente ao estudo de refrao da luz.

67
crena em um sujeito e em um objeto (olho) numa relao de exterioridade40. Ferraz
explica que neste caso, a corporeidade no intervm na percepo, pois quando isso
ocorria era imediatamente esquivada.
Em linhas gerais, nos sculos XVII e XVIII, perceber e conhecer o
mundo eram simples efeito de estabilizadoras leis da fsica e
consequentemente, de um sujeito presente a si, dotado de
capacidade de introspeco e de inteleco. Esse sujeito, inerente
ao modelo da camera obscura, tinha na racionalidade um apoio
seguro para alcanar um conhecimento e uma percepo verazes
e objetivos, uma vez eliminados os enganos originados pelo
sensvel (Ferraz, 2009, p.62).
O pensamento anlogo proposto por Descartes entre o olho e lente, em relao ao
mundo percebido manteve-se estvel durante dois sculos, mas no se sustentou diante
dos processos de modernizao da percepo do sculo XIX. De acordo com Ferraz
(2009), a ruptura acontece com a Teoria das Cores de Goethe, modelo que muitos
consideraram pouco cientfico, mas que colocou a subjetividade operada por um sujeito
dotado de um corpo e de razo, ou seja, um observador a ser considerado, como nos
diz Jonathan Crary,

A orientao de Goethe para selar o orifcio anuncia a disfuno e


a negao da cmara escura como sistema ptico e como figura
epistemolgica. O fechamento do orifcio desfaz a distino entre
espao interno e externo, do qual dependeu o prprio
funcionamento da cmara como aparato e como paradigma. Agora
no se trata simplesmente de um observador reposicionado em
um interior hermeticamente fechado, a fim de ver seus contedos
particulares; a experincia que Goethe descreve apresenta uma
ideia de viso que o modelo clssico era incapaz de abarcar. A
subjetividade corprea do observador, que foi excluda a priori do
conceito de cmara escura, torna-se subitamente o lugar onde se
funda a possibilidade do observador. O corpo humano, em toda
sua contingncia e sua especificidade, gera o espectro de outra
cor, convertendo-se assim no produtor da experincia ptica
(Crary, 2012, p.72).
Em reao s teorias mecanicistas de Descartes (Monteiro, 2012) surgem os
romnticos vitalistas que pregam o retorno ao orgnico e natureza, opondo-se
mquina como smbolo da realidade, como sugere La Mettrie em seu Homem mquina,
40

De acordo com Ferraz, o modelo cartesiano endossa que no o corpo que percebe e sente, mas a alma.
Uma vez que o olho era entendido como lente e ver clara e distintamente era atributo da alma, tanto fazia se
o olho dissecado fosse de um homem (vivo ou morto) ou mesmo de um animal (Ferraz, 2009, p.63).

68
de 1748. De acordo com Monteiro, os conflitos entre vitalistas e mecanicistas se tornam
mais acirrados aps os sculos XVII e XVIII, pois ainda persiste a influncia da fsica
mecanicista nas vises sobre a vida. Segundo ele:
Com o desenvolvimento da biologia, o embate entre explicaes
mecanicistas e vitalistas continuava mesmo no interior dessa
cincia. A teoria celular parecia ser uma formulao que unia
ambas as tendncias, ao propor que cada clula era um ser vivo
separadamente, ao mesmo tempo em que compunha um ser vivo
maior e mais organizado que ela prpria (Monteiro, 2009, p.84).
Monteiro nos fala que, enquanto nos sculos XVI e XVII a natureza passou a ser
vista como o domnio do material em oposio ao espiritual e ao subjetivo, nos sculos
XIX e XX a cincia experimental e especializada da biologia molecular ganha a
importncia necessria para unificar de uma vez a viso reducionista da vida em termos
de organizao da matria. Com a clula sendo aceita como o centro de toda atividade
vital, a preciso das balanas foi sendo substituda por um olhar mais atento s formas,
s texturas e cores, e o olho vai solidificando seu status de instrumento principal da
objetividade, trazendo para a luz os contedos empricos do corpo. Este modelo de
conhecimento41 levou a especializao da biologia no sculo XIX como forma de
explicao de mundo, onde o olho se torna instrumento fundamental de objetividade,
trazendo luz os contedos empricos do corpo para estabelecer a taxonomia entre
doenas, e se observar a batalha entre o normal e o patolgico (Monteiro et al, 2012,
p.85-89). Uma breve explicao de como o pensamento mecanicista42 est diretamente
relacionado biologia molecular como especialidade gentica capaz de produzir seres
manipulados, com ou sem a ideia de superao da espcie e como sua ascenso
encontrou legitimidade para denominar a cena contempornea dada por Santaella e
Vieira ao verificar que:
A cincia ocidental nasceu marcada pela concepo cartesiana do
mundo exterior como matria extensa e radicalmente distinta da
mente. De um lado, est a interioridade do sujeito, senhor do
41

Monteiro nos esclarece que, no sculo XX, as consequncias deste pensamento levou ao modelo da
biologia molecular, ou em outras palavras, a cincia hegemnica da natureza e do corpo que passam a ser o
lcus predominante da produo de verdades a respeito do corpo. Outro fator central para a ascenso da
biologia molecular a sua associao com a teoria da informao a partir dos anos 40, concomitante com a
elaborao do DNA (Monteiro et al., 2012, p.87-89).
42
H uma continuidade entre essas teorias biolgicas com o cartesianismo, no sentido de dar prioridade
ontolgica forma (ou mente) sobre o mundo material. Assim, podemos compreender o que tem se
denominado a desmaterializao do corpo: este, a partir das explicaes biolgicas, visto como uma
funo de informaes contidas na clula (Monteiro et. al., 2012, p.89-90).

69
pensamento e do conhecimento, do outro lado est o mundo
exterior slido e extenso. Essa dissociao entre interior e exterior
deu suporte filosofia durante sculos e consequentemente
tambm conduziu o modo como a cincia passou a conceber sua
tarefa: esquadrinhar a natureza seccion-la em partes, dividir seus
objetos entres distintos saberes para melhor dom-los por meio do
conhecimento (Santaella e Vieira, 2008, p.102).
Enquanto o sculo XVII conhecido como o sculo visceral pelas suas conquistas
na anatomia, muitas influenciadas por Descartes, que dedicou 10 anos de sua vida para
estudar cadveres, o sculo XIX v despontar uma srie de aparelhos tecnolgicos43 que
auxiliam o mdico a realizar seu diagnstico (Ortega et al., 2008, p.83 e 124).

2.6. A revoluo industrial e o corpo eltrico44


O sculo XIX faz imperar a razo sobre o corpo porque o culto do positivo, do
exato e do previsvel invadiu a histria. Vrios fatores contriburam para a alterao da
percepo e do conhecimento da experincia corporal a partir da revoluo industrial. A
entropia das mquinas a vapor impulsionaram teares, barcos, trens. Nas fbricas de
tecidos, as lanadeiras mecnicas aumentaram a produo num ritmo nunca antes visto.
Nas estaes, os trens levavam e traziam passageiros e produtos, assim como os barcos
que atravessavam os mares com mais rapidez e confiana.
Os princpios filosficos e cientficos propostos dor Descartes que,
de um lado, propunha a concepo dualstica da natureza, em que
matria e mente so distintas, e de outro recomendava o mtodo
analtico, no qual o estudo das partes mais simples de um sistema
ajudaria na dificuldade em explic-lo, foram uma das principais
influncias para o surgimento desse tipo de viso de mundo
(Santaella e Vieira, 2008, p.48).

43

A instrumentalizao desempenhou um papel fundamental no desenvolvimento da fisiologia moderna em


meados do sculo XIX, quando so incorporados diversos aparatos de registro, tais como: o quimgrafo,
introduzido em 1846-1847 por Carl Ludwig, capaz de registrar a presso sangunea; o esfigmgrafo, de Carl
Vierordt, usado para registrar as variaes de pulso; o espirmetro, desenvolvido por Hutchinson em 1846,
para medir a capacidade pulmonar; os diferentes instrumentos desenhados por tienne-Jules Marey, entre
1860 e 1870 o cardigrafo, para registrar os movimentos no corao, ou o pneumgrafo, para os
movimentos respiratrios, entre outros, ou o termmetro, existente desde o sculo XVII, mas aceito na
medicina a partir de 1857, com os trabalhos de Carl Wunderlich. Esses instrumentos de registro
transformaram aes funcionais subjetivas em fenmenos monitorados, Alm de produzir concepes
fragmentadas e atomizadas do corpo humano, fortalecendo o modelo cartesiano, o uso destas tecnologias
refora a desconfiana na ineficincia dos outros sentidos (Ortega et al., 2008, p.124-132).
44
Em 1855 Walt Whitman publicou em Folhas na Relva o poema o Corpo eltrico que celebra as
possibilidades da tecnologia referindo-se ao corpo (Classen, 2005, p.388).

70
A partir do momento em que a viso passa a ser ancorada na corporeidade, o
prprio objeto de reconhecimento e da percepo (o mundo) perde seu carter
assegurado, previamente dado, e novos fenmenos ps-imagem, persistncia retiniana,
paralaxe, disparidade binocular passam a ser considerados como mediaes
incontornveis em todo perceber (Ferraz, 2009, p.66).

Nas primeiras dcadas do sculo XIX, acontece uma ruptura nos regimes de
visualidade instaurando um paradigma da viso encarnado, subjetivo, segundo os
modelos da tica fisiolgica esboada por Goethe e Schopenhauer e desenvolvida por
Helmholtz (Ortega, 2008, p.126). Agora o olho precisa do corpo e do crebro para ver
o mundo, pois se entende agora que o homem percebe atravs de uma fisiologia
complexa que est atrelada a um sistema nervoso central. Se na poca de Descartes o
modelo mental era o da camera obscura45, na revoluo industrial a analogia se volta para
o telgrafo, com suas redes de fios interligados capazes de fazer conexes, assim como o
sistema nervoso humano. Alis, a analogia entre o sistema nervoso humano e o telgrafo,
como lembra Ferraz (2009:64), estabelece um vnculo de equivalncia e de
reversibilidade: se o telgrafo era entendido como o sistema nervoso, os engenheiros que
desenhavam as primeiras redes de comunicao tomavam este modelo orgnico para
formular tais estruturas de tecnologia.

Um novo mundo movido a carvo e eletricidade exerce fascnio e transforma o


homem moderno a partir da intensificao dos estmulos sensoriais. Os novos dispositivos
pticos inventados migraram dos laboratrios para feiras e depois para as casas
burguesas. A incorporao desses brinquedos alimenta a nascente cultura do
espetculo com variadas formas de desateno, devaneio e transe (Ferraz, 2009, p.67).
Para estudiosos da poca, a dose extra de estmulos, somada imerso tecnolgica,
estava transformando as pessoas em autmatos e sonmbulos sociais. Como a arte imita
45

Historicamente falando, preciso reconhecer como, durante cerca de duzentos anos do final do sculo
XVI ao final do sculo XVIII -, os princpios estruturais e pticos da cmara escura fundiram-se em um
paradigma dominante que descreveu o estatuto e as possibilidades de um observador. Ressalto que tal
paradigma foi dominante, mas obviamente no foi o nico. Durante os sculos XVII e XVIII a cmara escura
foi, sem dvida, o modelo mais amplamente usado para explicar a viso humana e representar tanto a relao
do sujeito perceptivo quanto a posio de um sujeito cognoscente em relao ao mundo exterior. Esse objeto
problemtico foi muito mais do que um aparelho ptico. Por mais de duzentos anos, subsistiu como metfora
filosfica, como modelo na cincia da ptica fsica e tambm como aparato tcnico usado em uma variedade
de atividades culturais. Durante dois sculos, no pensamento racionalista e no empirista, permaneceu como
modelo de como a observao conduz a dedues verdadeiras sobre o mundo. Como objeto material desse
modelo, foi ao mesmo tempo um meio amplamente usado de observao do mundo visvel e um instrumento
de diverso popular, de investigao cientfica e de prtica artstica (Crary, 2012, p.35).

71
a vida, nesta poca Mary Shelley narra a
histria de um estudante de cincias
naturais,

Vitor

Frankenstein,

que

descobre a frmula da vida ao animar um


corpo morto. Frankenstein constri um
ser gigantesco, com partes de cadveres
e o anima atravs do galvanismo46.
Segundo

Monteiro

(2012:84),

experimentos como os de Luigi Galvani47,


no final do sculo XVIII assombravam a
imaginao de seus contemporneos
criando movimento em pernas de r
atravs de estmulos eltricos.
Figura 13. Galvani descobriu que as pernas
de rs se movimentavam com descargas
eltricas

A ideia de se criar vida por meios


no naturais sempre encantou os seres

humanos. H mitos gregos como o gigante de Talos, forjado por Hefestos para proteger
Creta e h tambm Galatea, uma escultura em mrmore to bonita que ganha vida
quando acariciada por seu criador. Entre os judeus, o mito de Golem48, o homem de barro
46

Na poca de Mary Shelley os cientistas e mdicos experimentavam a eletroterapia a partir da descoberta


de que o nervo humano e animal podiam ser excitados eletricamente. A pesquisa trabalhava com a
estimulao nervosa no tratamento de cegueira e surdez e de doenas como paralisia, afasias e convulses
(Santoro e Cantoni, 2003).
47
Galvani no foi o primeiro a utilizar estmulos eltricos em experincias com animais e o corpo humano. Em
1747, Jean Jallabert descobriu em Genebra que os msculos individuais poderiam ser estimulados por
choques eltricos. Ele criou contraes musculares no brao de um paciente que estava paralisado por 14
anos e o tratamento eltrico levou a recuperao completa da funcionalidade do brao no prazo de trs
meses. Jallabert tambm criou contraes involuntrias nos msculos de seu brao (saudvel). Em 1756, os
italianos Marco Antonio Caldani e Felice Fontana, de Bolonha, comearam seu trabalho de estimulao
eltrica em msculos de animais. Eles conseguiram aplicar a tcnica mais antiga de eletrificao para induzir
contraes musculares em todas as partes de rs vivas, bem como em rs mortas e descobriram que a
estimulao eltrica causava movimentos incomuns no intestino de um gato. Caldani e Fontana ento
passaram a demonstrar que os nervos conduziam a eletricidade para o msculo. A contrao de um grupo
muscular pode, portanto, ser desencadeada por estimulao eltrica dos nervos que normalmente
transportam os sinais do crebro para o msculo. Na dcada de 1780, Luigi Galvani utilizou tcnica
semelhante a dos italianos, no entanto o diferencial da descoberta de Galvani foi gerar contraes musculares
fechando um circuito entre o nervo e o msculo por meio de uma liga de metal (Elsenaar e Scha et al., 2002,
p.21-22).
48
No livro A natureza dos monstros, Luiz Nazrio, explica como os golens foram criados. Segundo ele, os
cabalistas acreditavam que as letras do "Nome inefvel de Deus", as palavras da Bblia e as 22 letras do
alfabeto hebraico, consideradas como as pedras da construo do mundo, possussem poderes mgicos. O
segredo da vida e de cada ser estaria inscrito numa palavra-cdigo gravada em sua alma. Assim como Deus
criara Ado do barro, aqueles que descobrissem o tetragrama poderiam "criar vida com as prprias mos".
Para arrebatar da mulher o poder gerativo, os cabalistas entregaram-se com paixo combinao de letras,
atividade encarada como uma experincia profundamente espiritual, onde o erro na colocao de uma vogal

72
e para o ocidental moderno a fbula do boneco de madeira49, de Carlo Collodi, que ganha
vida e se torna um menino de verdade, tem mais encanto e parece mais nobre do que o
desajeitado e grotesco Frankenstein50. Sabemos hoje que o conceito de robs51
humanides foi projetado por Leonardo da Vinci52, pois em seus estudos sobre a
anatomia humana foi encontrado o equivalente mecnico de um homem. No sculo XVII,
trabalhadores japoneses criaram um autmato karakuri capaz de servir ch. Outro
exemplo de criatura mecnica o famoso pato de Jacques de Vaucanson, do sculo
XVIII. Esse artefato ficou conhecido pela articulao realista de partes de seu corpo, por
comer, digerir e defecar automaticamente (Santoro e Cantoni et. al., 2003). A fico de
Shelley exps o efeito Frankenstein em diversos contextos53.
A criao de instrumentos tecnolgicos54 que revelam o corpo representou um
duro golpe no tato como sentido capaz de detectar a posio correta dos ossos,

poderia acarretar aleijamento, mutilao, morte e destruio do mundo. Atravs das frmulas mgicas do
Livro da Criao, os rabinos Hanina e Oschaia criaram os primeiros golens: a cada trs anos, combinando as
letras do "Nome", viam surgir uma vitela, que comiam no Shabat. Nazrio tambm explica que o primeiro
Golem de forma humana teria sido obra do profeta Jeremias, que ouviu uma voz celeste sussurar-lhe:
"Arranje um companheiro". Obediente, escolheu seu filho Ben Sira, e juntos estudaram o livro durante trs
anos. Combinando o alfabeto, criaram um homem cuja testa estava escrito YHWH Elohim Emet ("O Senhor
Deus a Verdade"). Mas tomando uma faca, este Golem apagou a letra aleph da palavra emet, ficando a
palavra met ("morto"). Em virtude da blasfmia estampada na testa do Golem ("O Senhor Deus est Morto"),
Jeremias desfez o monstro de barro para que as pessoas no perdessem a f, pois s deus pode dar a vida.
(Nazrio, et. al.1998, p.89-90).
49
De acordo com Greiner, uma das primeiras aparies de bonecos e marionetes na literatura surge
justamente durante o encontro de Quixote com um teatro de bonecos. Na poca em que Cervantes
completava a segunda parte da obra, o autor Bem Janson escreveu a comdia Bartholomeu Fair (1614)
(Greiner, 2006, p.56).
50
Verses de Frankenstein, lanado em 1818, so at hoje reimpressas, traduzidas, filmadas, interpretadas
etc. Na trilha do cinema de fico, outro exemplo de vida artificial encarnada na figura humana so os
replicantes de Blade Runner, filme de Ridley Scott, de1982, onde andrides do futuro so criados pela Tyrell
Corporation para ser "mais humanos que humanos (Santoro e Cantoni et. al., 2003).
51
O termo rob foi batizado pelo escritor checo Kerel Capek, em um conto de nome Opilec, datado de
1917. O termo vem, portanto, do checo, robota, significando trabalho obrigatrio ou servido. No conto de
Capek, o rob aparece como um humanide maqunico, artificial, que foi criado em grande nmero como
fonte para o trabalho barato (Santaella, 2004b, p.104).
52
Leonardo da Vinci (1452-1519), com seus desenhos anatmicos, j criara um dos primeiros robs,
antecedendo em alguns sculos Jacques (1709-1782) que construir tambm muitas anatomias vivas
tentando reproduzir as principais funes vitais como a respirao, a digesto e a circulao (Greiner, 2006,
p.56).
53
A maior parte das tecnologias correntes e que esto presentes no nosso dia a dia so ainda externas aos
nossos corpos, mas esto ao alcance de nossas mos como os celulares, laptops, agendas eletrnicas e
tablets. Esse estado, no entanto, comea a mudar quando a tecnologia usada como dispositivo clnico para
amenizar deficincias ao se realizar implantes internos - implantes de braos, pernas, de olhos binicos etc
(Santoro e Cantoni, 2003).
54
O ano de 1895 marca no apenas a coincidncia do nascimento do cinema e da descoberta dos raios X
como vrios historiadores tem reconhecido, dando lugar a uma profcua linha de investigao na interseo
da histria da medicina e das artes visuais [...] - esta data tambm registra o nascimento da psicanlise. Pois
em 1895, Freud sonhou com Irma [...] que lhe revelaria os segredos dos sonhos, fornecendo-lhe uma
oportunidade de observar o aparelho psquico em movimento, de visualizar o inconsciente. Nascem, deste
modo, em 1895, trs fenomenologias do interior: raios X, cinema e psicanlise (Ortega, 2008, p.82).

73
inflamaes e exata localizao de objetos nos tecidos. Os instrumentos de visualizao
do corpo como o oftalmoscpio em 1850, e o laringoscpio, em 1857, seguido depois pela
inveno da fotografia e da lmpada em 1881, reforaram o modelo epistemolgico que
favorecia a viso em relao ao outros sentidos. Cada movimento histrico rumo
visualizao em detrimento do tato fortaleceu a ideia de que o exame fsico e o contato
entre o mdico e o paciente poderiam ser melhores se mediados por mquinas e
aparelhos cada vez mais sofisticados.
A histria da visualizao mdica do corpo testemunha esse
afastamento do tato e dos outros sentidos, e o privilgio da viso,
proporcionando um modelo de corpo como objeto, um conjunto de
fragmentos sem substncia ou materialidade, uma mera imagem
para ser olhada, e no carne subjetiva para ser tocada e
experienciada (Ortega, 2008, p.171).
Em novembro de 1895, Wilhelm Konrad Roentgen, professor de fsica na
Universidade de Wrzburg, Alemanha, descobriu os raios X e causou rebolio na
sociedade da poca. Numa era vitoriana de plena represso sexual e vergonha do corpo
nu, o invento de Roentgen prope revelar os segredos do corpo de homens e mulheres
que tomavam banhos de mar cobertos da cabea aos ps. Isso sem falar na invaso de
privacidade que os tais raios X ameaaram revelar55, pois existiam fronteiras muito claras
entre o pblico e o privado, o interno e o externo dos corpos. Ortega esclarece que:
Nessa cultura de demarcaes claras e precisas entre interior e
exterior, essncia e aparncia, visvel e invisvel, pblico e privado,
as imagens de raios X contriburam para apagar essas distines
sociais e morais e a prpria idia da privacidade e da intimidade
comeou a mudar (Ortega, 2008, p.130).
Na sociedade vitoriana da intimidade e do sentimentalismo na qual o raio X
aparece, o indivduo protegia, com grande esmero, a sua interioridade emocional e moral
da visibilidade do mundo. Se no incio alguns indivduos sentiam desconfiana em relao
55

A nota publicada no livro de Francisco Ortega to esclarecedora que merece ser parcialmente descrita:
Estamos enojados com os raios Roentgen. Diz-se agora, esperamos que inveridicamente, que Mr. Edison
descobriu uma substncia seu nome repulsivo tungstato de clcio que potencializa (o que quer que isto
queira dizer) os ditos raios. A conseqncia disto parece ser que se pode ver os ossos das outras pessoas a
olho nu, e tambm ver atravs de oito polegadas de madeira slida. No h necessidade de nos entendermos
sobre a revoltante indecncia disto. Mas estamos chamando seriamente a ateno do Governo para o fato
que, no momento em que o tungstato de clcio se tornar de uso geral haver necessidade de legislao
restritiva do tipo mais severo possvel. Olhar atravs da porta de uma pessoa um crime to srio quanto
falsificar seu nome, e faz-lo sem autorizao deveria ser punido com uma longa estadia de trabalhos
forados na priso. Da mesma maneira, olhar os ossos de outra pessoa sem permisso deveria ser encarado
como uma forma grave de atentado ao pudor (Ortega,2008, p.131).

74
inveno de espelhos capaz de refletir o corpo inteiro, esta primeira impresso foi
rapidamente desfeita. O interesse pelo raio X no se limitava ao mbito estritamente
biomdico, difundindo-se rapidamente no campo sociocultural e jurdico e capturando de
forma singular a imaginao popular. Em questo de meses, havia mquinas de raio X
em ambos os lados do Atlntico, inclusive em lojas de departamentos que ofereciam
demonstraes de seu funcionamento como uma maneira de atrair clientes em troca de
algumas moedas, claro. Isso sem falar nas celebridades reais da Europa que expunham
alegremente seus braos, mos e outras partes do corpo ao tal raio. O sucesso que o raio
X obtivera junto sociedade revelou a delicada relao que a captao dessa imagem
despertava em seus donos, transformando as chapas em algo de valor sentimental, pois
era como uma fotografia interna. Para pais e maridos, que sentiam a obrigao de zelar
pela reputao de suas mulheres e filhas, o diagnstico pela viso era bem vindo, pois de
acordo com Ortega (2008:168), a forma tradicional de diagnstico estava baseada no
relato do paciente de sua prpria histria. Isto sem falar nos mdicos que no gostavam
de tocar em seus pacientes, sobretudo ao desejo destes profissionais de se diferenciar do
cirurgio, uma espcie de segunda classe de mdicos, que usavam suas habilidades
tteis como ferramenta. Os mdicos, no entanto se autodenominavam pensadores, pois
a maior dignidade frente cirurgia, da cabea frente mo, corresponde nobreza
filosfica da viso frente ao tato (Ortega, 2008, p.168).

Basbaum (2005) nos fala


do fascnio pela cincia neste
perodo da era moderna, onde as
sensaes

produzidas

pelos

instrumentos de tecnologia eram


experimentadas em objetos da
experincia

cotidiana.

As

pesquisas pticas de Plateau,


Purkinje,

Roget,

Brewster,

Holmes, Wheatstone e outros


Figura 14. Taumatrpios, conhecido na poca como
girador de maravilhas

resultaram
brinquedos

rapidamente
como

phenakistiscpio, zootrpio, praxinoscpio, caleidoscpio e estereoscpio.

em

taumatrpio,

75
Cada um destes brinquedos teve seu momento de glria na cultura
europia, glria to voltil quanto progressivamente aceleradas se
tornaram as mudanas tecnolgicas: o taumatrpio foi superado
pelo phenakistiscpio; o zootrpio, pelo estereoscpio e pelo
praxinoscpio; o teatro ptico, de Emile Reynaud, que reinou
durante anos como entretenimento visual e narrativos em Paris, ao
final do sculo XIX, foi simplesmente jogado ao esquecimento pelo
aparecimento do cinematgrafo de Lumire (Basbaum, 2005,
p.126).
De acordo com Gumbrecht (2010:62), o papel
do observador surgido no incio da era moderna como
elemento-chave do campo hermenutico era apenas
encontrar a distncia apropriada em relao aos
objetos. No entanto, o processo de modernizao exige
a calibrao da percepo e Gumbrecht nos revela a
existncia de outro observador que mudaria a forma
epistemolgica do sculo XIX: trata-se do observador
de segunda ordem, um sujeito condenado, mais do que
privilegiado, a observar a si mesmo criando uma
situao auto-reflexiva que traria duas consequncias

Figura 15. No incio da dcada de


1830, Plateau construiu o
fenacistoscpio

importantes:
Em primeiro lugar, o observador de segunda ordem percebeu que
cada elemento do conhecimento e cada representao que ele
pudesse produzir dependeriam sempre, necessariamente, do
ngulo especfico de observao. Assim comeou a ver que existia
uma infinidade de descries para cada objeto potencial de
referncia e essa proliferao, em ltima anlise, destitua a
crena da estabilidade dos objetos de referncia. Ao mesmo
tempo o observador de segunda ordem redescobria o corpo
humano, mais especificamente os sentidos humanos, como parte
integral de qualquer observao do mundo (Gumbrecht, 2010,
p.62).
A visualidade56 se torna a questo central do ocidente e se temos considerado a
percepo, o bero desse modo de pensamento [tcnico], faz-se necessrio admitir que
56

Para Ortega a viso continua sendo o sentido hegemnico do sculo XX pelo vis da medicina, pois a
cada novo instrumento inventado aumenta a distncia fsica entre mdico e paciente. Desta forma, cada
movimento para a visualizao, em detrimento do tato, constitui um passo adiante na substituio do exame
fsico e do contato direto. Segundo ele, as novas tecnologias de imageamento, criadas na segunda metade
do sculo XX, do lugar a um novo tipo de olhar desfisiologizado correspondente viso ps-poderna
(Ortega, 2008, p.127 e p.169).

76
este olhar est investido de algum modo dessa maquinicidade (Basbaum, 2005, p.130,
com chaves da autora). Tomada por uma vontade de progresso e porque no de
potncia a sociedade moderna do sculo XIX testemunhou a hegemonia da viso sobre
os demais sentidos como mostra Crary (2012), dando ao olhar a fora motriz e o sentido
da distncia da representao, at mesmo da vigilncia e o vetor essencial da
apropriao pelo homem de seu meio ambiente (Le Breton, 2012, p.163-164).

Com a revoluo industrial, surgiram no apenas mquinas capazes de ampliar a


fora fsica muscular do homem, mas tambm uma mquina para se produzir imagens: a
cmera fotogrfica. Chega-se ao fim da exclusividade do artesanato nas artes e comease o emprego das artes tecnolgicas. Segundo Santaella (2008a: 153), nunca seremos
suficientemente enfticos quanto ao poder revolucionrio que a mquina fotogrfica57,
aparentemente to inofensiva, exerceu sobre a arte em meados do sculo XIX, quando
teve incio o movimento gradativo e contnuo de desconstruo dos princpios da
visualidade vlidos desde o renascimento, pois
enquanto as ferramentas tcnicas, utilizadas para a produo
artesanal, por exemplo, de imagens, so meros prolongamentos
do gesto hbil, concentrado nas extremidades das mos, como o
caso do lpis, do pincel ou do cinzel, os equipamentos
tecnolgicos ou aparelhos [...] so mquinas de linguagem [...].
Sem deixar de ser mquinas, elas do corpo a um saber tcnico
introjetado nos seus prprios dispositivos materiais. Isso comeou
com a fotografia (Santaella, 2008a, p.153).
O corpo sempre compareceu como objeto, ou melhor, como contedo da
representao visual at o sculo XIX. Entretanto, a partir do sculo XX uma grande
transformao se operou no tipo de tratamento que muitos artistas comearam a
dispensar ao corpo e, mais especialmente ao seu prprio corpo. Ao mesmo tempo em
que as vanguardas das primeiras dcadas do sculo XX desconstruam os princpios que
haviam regido a feitura da arte durante sculos, elas tambm reivindicaram a ampliao
dos processos artsticos tradicionais atravs da mediao de dispositivos tecnolgicos
(Santaella et. al., 2008a, p.154).

57

Santaella ainda nos diz que a cmera fotogrfica antes de tudo um aparelho complexamente codificado,
fruto da aplicao de conceitos cientficos acumulados ao longo dos sculos de pesquisa nos campos da
ptica, da mecnica e da qumica, bem como da evoluo do clculo matemtico e do instrumental para
operacionaliz-lo (Machado, 2001, p.129 apud Santaella, 2008a, p.153).

77
2.7. Corpos e tempos modernos
A sequncia de mudanas nos dispositivos de comunicao e cultura do sculo
XX, com o objetivo de oferecer informao e entretenimento, indicadora das grandes
transformaes dos fenmenos sociais que vinham acontecendo ao longo daquele
perodo. Segundo Santaella (2008a: 66), o advento da cultura de massa a partir dos
meios de reproduo tcnico-industriais como o jornal, a fotografia, o cinema, o rdio na
dcada de 30 e a televiso na dcada de 40 produzem um impacto atordoante na
tradicional diviso entre cultura de elite e cultura popular. Somando-se a este cenrio, a
arte aparece deslocada, longe do seu lugar tradicional, pois no existem mais categorias
estticas que a tecnologia no consiga reproduzir. Inicia-se, por esta poca, o surgimento
de vanguardas artsticas que procuram romper com a aparncia do mundo (Santaella et.
al., 2008a, p.152-153). A metafsica inaugurada por Descartes encontra no mundo
moderno industrial a concretizao do ideal da produo em srie e executores como
Taylor e Ford saem frente segundo Flusser (2011a: 81) para dar o ritmo que marca
nossas vidas, pois os aparelhos que nos programam so sincronizados. O corpo como
apndice vivo da mquina58 constrangido a incansvel repetio dos mesmos gestos,
como mostrado no filme Tempos Modernos, onde Charles Chaplin faz uma crtica
instrumentalizao do homem (Le Breton, 2012, p.123).

Alis, o cinema, ou melhor, a cmera cinematogrfica, que domina o sculo XX


atravs do impacto sobre o imaginrio coletivo que s poder ser rivalizado mais tarde
com a televiso, na dcada de 1950. A cmera de cinema rene em um nico dispositivo
as modalidades da tcnica e da tecnologia, onde a tcnica se revela como o modo de
perceber o mundo e a tecnologia o meio capaz de captar essa forma de pensar
(Basbaum et al., 2005, p.130-141). Enquanto o sculo XIX marcado pelo realismo e
objetividade herdados da cincia e de seus dispositivos tecnolgicos o sculo XX
58

Que as tecnologias sejam extenses de nossos corpos, dificilmente ser posto em dvida por qualquer
autor que seja e essa definio prottica dos instrumentos bastante disseminada: carros, mquinas de
guerra, microscpios, cmeras, pinas, celulares, seja l o que for que possamos localizar no domnio dos
dispositivos e aparatos, do instrumental e do tecnolgico, estamos tratando com extenses de funes de
nossos corpos, aparentemente limitados para dar conta de tarefas que deles solicitam; inventamos
geringonas de todas as ordens capazes de desempenhar tais e tais funes com maior eficincia, com
menor risco, com maior preciso, com mais velocidade etc.. McLuhan sugere que se deva pensar cada uma
dessas tecnologias em seu registro especfico, j que, ao efetuarem suas tarefas, expandindo as
possibilidades e modificando as configuraes (histricas) do corpo humano, tais prteses imprimem um
emblema seu, caracterstico, aos corpos, processos e produtos resultantes de tais prticas produtivas, seja l
de que natureza forem (Basbaum, 2005, p.143).

78
consolida a narrativa do cinema, que sucede a fotografia59 como reproduo mecnica do
real, por meio da montagem e da decomposio de cenas. E no poderia ter sido de outra
maneira, pois narrativa, mquina e anlise e apropriao do real atravs da
fragmentao so algumas das marcas mais fortes da modernidade que o cinema
industrial reifica e expande na forma de mercadoria multiplicvel (Basbaum, 2005, p.160).
O nascimento do cinema60 nos aproximou das telas dinmicas, que evoluram para
a televiso e depois para os computadores, celulares etc. Segundo Manovich (2001), as
telas so algo que separa dois espaos que convivem de alguma forma e nossa
apresentao a estas janelas j vinha acontecendo gradualmente atravs de
manifestaes artsticas, tanto que poderia ser um mosaico romano ou um afresco na
idade mdia. A existncia destas janelas tambm nos ajudou a nos familiarizarmos com
sua formatao, que se manteve estvel, entre o sentido horizontal (paisagem) ou vertical
(retrato) (Manovich et al., 2001, p.100). Para Basbaum (2005), a arte moderna
responsvel por ampliar de modo indiscutvel as possibilidades de expresso da cultura,
seduzindo pela inteligncia e tambm pela lgica capitalista da produo. A efetividade
desta produo levada a cabo pelas vanguardas produz,
um espao aparentemente desregrado numa cultura da regra, um
territrio de espanto e choque na sociedade da ordem, um espao
59

No incio a fotografia manteve a tendncia de aprisionar o sujeito e o objeto da representao. Durante as


primeiras dcadas da fotografia, os tempos de exposio eram bastante longos. No processo do
daguerretipo, por exemplo, eram necessrias exposies de quatro a sete minutos no sol e de 12 a 60
minutos em luz difusa. Assim, semelhante aos desenhos produzidos com a ajuda de cmara escura, que
mostra a realidade como estticas e imveis, as fotografias antigas representavam o mundo como estvel,
eterno, inabalvel. E quando a fotografia se arriscava a representar a vida, tal como o sujeito humano, ele ou
ela, era. Traduzido pela autora a partir de: Early photography continued the trend toward the imprisonment of
the subject and the object of representation. During photography's first decades, the exposure times were quite
long. The daguerreotype process, for instance, required exposures of four to seven minutes in the sun and
from 12 to 60 minutes in diffused light. So, similar to the drawings produced with the help of camera obscura,
which depicted reality as static and immobile, early photographs represented the world as stable, eternal,
unshakable. And when photography ventured to represent the living, such as the human subject, she/he had to
be (Manovich, 2001, p.107).
60
Uma tendncia geral da sociedade ocidental em relao s telas est baseada na representao. Nessa
tradio, o corpo deve ser fixado no espao e o espectador deve ver a imagem em sua totalidade. Da
perspectiva monocular do Renascimento para o cinema moderno, da cmera escura de Kepler para a cmara
clara do sculo XIX, o corpo teve que permanecer imvel. A priso do corpo ocorre tanto no nvel conceitual e
literal; ambos os tipos de priso j apareceram com o primeiro aparato, uma perspectiva de Alberti. De acordo
com muitos intrpretes da perspectiva linear, a apresentao do mundo deve ser singular como vista pelo
olho, esttico, sem piscar e fixo. Traduzido pela autora a partir de: A general tendency of the Western
screen-based representational apparatus. In this tradition, the body must be fixed in space if the viewer is to
see the image at all. From Renaissance monocular perspective to modern cinema, from Kepler's camera
obscura to nineteenth century camera lucida, the body had to remain still. The imprisonment of the body takes
place on both the conceptual and literal levels; both kinds of imprisonment already appear with the first screen
apparatus, Alberti's perspectival window. According to many interpreters of linear perspective, it presents the
world as seen by a singular eye, static, unblinking and fixated (Manovich, 2001, p.106).

79
de perptua inveno na sociedade do homem sem qualidades.
Com isso, no apenas multiplicam o universo simblico, mas criam
uma conscincia crtica aguda do exerccio da linguagem que
resulta finalmente em conhecimento formal das fundaes da
ordem simblica, conquista ordinria que torna a arte
inquestionvel e insubstituvel perante os imperativos do
funcionalismo (Brito, 2001, p.205 apud Basbaum, 2005, p.191192).
As mudanas tambm recaem na
experincia do observador, outrora passivo
na sua apreciao, mas que agora est
sendo

deslocado

para

uma

arte

participacionista, algo que traz o corpo do


observador para dentro da obra e do seu
processo de realizao. Esse movimento
encontra
paradigma

no

gesto
to

manifestaes

duchampiano61

marcante
subsequentes

que
da

um
as
arte

buscam se fundir com a vida, assim como


30 anos depois de Duchamp, Jackson
Figura 16. A gestualidade performtica
dos parangols de Hlio Oiticica

Pollock transforma o artista em parte do seu


trabalho e no demora para que outros

artistas estendam a arte gestual de Pollock para performances sem telas (Santaella et al,
2008a, 253).

O trabalho dos artistas brasileiros Lygia Clark e Hlio Oiticica no final dos anos 50
e comeo dos anos 60 do sculo XX, instigava uma gestualidade performtica no
espectador que era convidado a participar da encenao artstica. Enquanto os objetos
relacionais e as esculturas de vestir de Lygia Clark62 buscam no corpo o sentido para a
61

Duchamp comeou a colocar no museu partes de objetos encontrados na rua: roda de bicicleta, portagarrafas, vaso sanitrio. A partir disso, o artista se viu liberado para a sua demanda de reintegrao da arte
com a matria vertente da vida (Santaella, 2008a, p.154).
62
Trecho do livro Correspondncia trocada entre Lygia Clark e Hlio Oiticica. Nesta carta de 6/2/1964 Lygia
revela a Hlio Oiticica os bastidores de sua exposio Bichos em Stuttgart, na Alemanha. Ao chegar l vi os
Bichos quase todos dependurados pela sala por meio de fios de nylon, como os mbiles de Calder!... Estava
exausta pois no havia dormido desde a vspera e havia viajado durante oito horas at l. Evidentemente
protestei imediatamente e, sob grandes protestos do Herr Bense e, posteriormente, da Frau Walter (que foi
chamada pelo Bense para que me impedisse de retirar os Bichos dependurados), peguei uma tesoura e cortei
todos os nylons do teto. Um Casulo que o Bense no queria que ficasse na parede, eu o pendurei, e o grande
Contra-relevo que era na diagonal (eles o haviam posto sob a forma de quadrado), eu o fiz pendurar certo. O

80
existncia da obra, pois para a artista a obra s existe de fato quando manipulada pelo
pblico (Monteiro, 2012), as capas de Hlio Oiticica conhecidas como parangols
exibiam estrutura e personalidades diferentes, e ao serem manuseadas e vestidas faziam
com que a personalidade da capa interagisse com o usurio promovendo um processo de
busca aberta a sensibilidade participativa (Santaella et al, 2008a, p.256). Basbaum
(2012a) defende que no por acaso que as poticas de Clark e Oiticica63 aconteam
num pas como o Brasil, num cenrio de baixa tradio Gutenberguiana pelo contrrio,
numa cultura marcada por fortes traos de oralidade, pela msica popular e unificada pelo
rdio, isso sem falar no advento da televiso. Com a efervescncia participativa das artes
apoiada na expanso tecnolgica do ps-guerra [ciberntica], ganha eco a ideia [de
McLuhan] de que as tecnologias, ao imporem uma reorganizao de nossos sentidos,
moldam a maneira como organizamos pensamento e conhecimento (Basbaum et al.,
2012a, p.262, com chaves minhas).

Um aspecto adicional sobre os trabalhos de Clark e Oiticica que eles antecipam


o que viria a se tornar o princpio definidor das artes do corpo biociberntico. Por estarem
lidando com o cerne das tecnologias interativas como interatividade e presena,
quaisquer futuras experincias artsticas em rede que fazem uso destes elementos
como a telepresena, a realidade virtual ou bioarte vm problematizar o corpo [e os
sentidos] que passa ser amplificado e ramificado pela tecnologia, assim como a
potencializao de sua capacidade expressiva (Santaella et al., 2004b, p.77, com chaves
da autora). O que se desenha a partir desta poca, segundo Basbaum (2012a: 262-263),
traz as marcas do mundo que ser modelado pelo suporte digital e que desde seu incio
tem sido visto como um meio de duplicao e simulao da realidade como forma de
prever, antecipar e controlar variados processos.

argumento do Bense era: Est to bonito! Deixe desta maneira![...] Na hora do vernissage, eu quase
desmaiada de fome, exausto e nervosia, pedi a um brasileiro que traduzisse o que Herr Bense estava
dizendo comeou ele dizendo que quando eu cheguei eu desarrumei todo seu arranjo, que a
responsabilidade do atual era s minha e que ele teve de respeitar a minha opinio de que a importncia da
minha exposio era a da participao do espectador, etc., etc. Todo mundo morreu de rir e quando ele
acabou de falar foi um sucesso total todos sem exceo mexiam sem parar nos Bichos. Foi Lindo!
(Figueiredo, 1996, p.26-27).
63
Gostaria de sugerir que no coincidncia que a tecnologia digital esteja implicada diretamente em
processos sinestsicos de representao retomados com o fim do modernismo. No se trata de afirmar que
tal sensibilidade seja somente manifestada na arte digital: o trabalho dos brasileiros Lygia Clark e Hlio
Oiticica, que subvertem noes de autoria, obra e fruio modernas atravs de experimentos interativos, plurisensoriais, apontam tambm nesta direo (Basbaum, 2012a, p.252).

81
Focando na problemtica do corpo em relao tcnica, podemos entender que a
partir de meados do sculo XX, aps a longa dominncia da viso, os outros sentidos so
reivindicados no cotidiano humano e comeam a se instalar atravs dos dispositivos
tecnolgicos e das interfaces tteis que surgiram nos primeiros anos do sculo XXI:
As tecnologias digitais so o ponto culminante de uma cadeia de
dispositivos intimamente associada ao projeto racional do mundo
que caracteriza a era moderna. T-las assim, como pice de uma
certa forma de lidar com o mundo, pode decorrer, claro, de que
essa a tecnologia que articula todas as instncias do presente
neste incio de sculo XXI, de tal modo que no surpreende que
aparea para ns como conclusiva (Basbaum, 2005, p.162).
Os novos dispositivos touch screen [com interface ttil] lanados no incio do
sculo XXI chegam como a consagrao de um novo paradigma ainda que seu
processo de inteno64 tenha se iniciado na modernidade e vem reformular o tato no
enquanto sentido natural que nos acompanha nas mais diversas atividades como vestir,
acariciar, dirigir, cozinhar etc, mas como manipulao de valores culturais associados a
qualidades tteis diferentes, conforme argumenta Classen (2005: p.403). Ao instaurarem
na cena contempornea uma iluso de reinaugurao do mundo e de seu sentido que
atributo dessa potncia caleidoscpica da mediao tecnolgica (Basbaum, 2005), estas
novidades da microeletrnica colocam em foco o argumento de Flusser (2011a) sobre
quanto o comportamento do indivduo e da sociedade vem sendo programado por
diversos aparelhos. Para Flusser (2011a: p.43), a noo de programao est enraizada
de maneira profunda no comportamento humano, e por isso no estamos acostumados a
identific-la. Num momento anterior, lidvamos com nossa herana mtica que nos
habituou a uma noo de existncia e de mundo regido pelo destino, ou ainda com a
noo de causalidade despertada pela cincia. Agora no uma coisa, nem outra; a
noo de programao absorve as duas anteriores e as transforma, desencadeando um
processo previsto:
do programa da mquina de escrever, do programa do piano, do
programa da televiso, do programa do telefone, do programa
administrativo americano, do programa da mquina fotogrfica. A
liberdade de deciso de pressionar uma tecla com a ponta do dedo
mostra-se como uma liberdade programada, como uma escolha de
64

Segundo Classen, Roy Sheldon e Egmont Arens escreveram em 1932 um artigo sobre engenharia de
consumo, onde defendem que os produtos com apelo ttil so os campees de vendas porque os clientes
gostam de manipular suas compras (Classen et al., 2005, p.403).

82
possibilidades prescritas. O que escolho, o fao de acordo com
prescries (Flusser, 2010b, p.63-64).
Tal processo de liberdade condicional a qual estamos presos influencia a
apreenso de mundo desde a escrita, passando pelo acionamento do obturador da
mquina fotogrfica, at o joystick do console de videogame, pois a mo modela a
cultura, imprime formas e deixa suas digitais (Flusser et al. 2010b, p.60-61). Basbaum
(2005:163-164) acrescenta ao argumento de Flusser sobre um mundo regulado por
dispositivos que a criao dos computadores aps a II Guerra e a Guerra Fria est
diretamente ligada questo da tcnica na modernidade, pois estas novas mquinas
nascem do repertrio do conhecimento ocidental e so infladas com a teoria da
ciberntica para se impor como metfora do pensamento.

2.8. A ciberntica e o corpo


Para cada era tecnolgica vivida o corpo vem seguindo um modelo ou uma
reimaginao: o corpo humano como figura de barro malevel e mgico na era golmica;
o corpo como um mecanismo de relojoaria, no mecanicismo; o corpo como um grande
motor de aquecimento, na poca da mquina a vapor; e o corpo que queima algum tipo
de combustvel em vez de glicognio em seus msculos, na era da comunicao e do
controle. Alm destes quatro perodos que marcam as relaes entre a mquina e o corpo
humano, h ainda o modelo proposto pela ciberntica onde o funcionamento do corpo
poderia ser considerado anlogo a um sistema eletrnico. Esta seria a base da teoria
ciberntica (Santaella et al., 2008a, p.182).

As primeiras hipteses sobre cognio surgiram durante as conferncias da


Fundao Macy65, entre as dcadas de 40 e 50 do sculo XX, para elaborar uma cincia
geral do funcionamento da mente. De acordo com Greiner, a intuio geral desses
cientistas era de que
a inteligncia poderia ser comparada ao funcionamento de um
computador nas suas caractersticas essenciais e que a cognio
65

De 1946 a 1953 dez conferncias conhecidas como Conferncias Macy reuniram matemticos,
antroplogos, economistas, psiclogos, engenheiros etc para discutir sobre uma cincia que tratasse do
funcionamento da mente. Nestes e em outros encontros se seguiram um trmite entre reas distintas do
conhecimento e de culturas diferentes (Greiner et al., 2006, p. 29).

83
poderia, de fato, se definir atravs das representaes simblicas.
Do ponto de vista cognitivo, o comportamento inteligente
pressupunha a capacidade de representar o mundo de certas
maneiras. No domnio da cognio, da imagem mental, assim
como a partir do fenmeno cognitivo, no se poderia compreender
esses processos naquele momento, seno atravs da
manipulao de smbolos e de regras de computao (Greiner,
2006, p. 34).
Sabemos hoje que estes primeiros estudos relacionados metfora do
pensamento se afastam cada vez mais da metfora computacional por no dar conta da
complexidade da experincia humana, mas estas primeiras ideias de simulaes da
mente humana fora do corpo, questionando como corpo e mente se relacionavam que
modificaram as antigas noes de mquina e de vivo. Na poca, o nome escolhido
para o movimento foi o de ciberntica, que mais tarde foi substitudo por Cincias
Cognitivas ou Cincias da cognio (Greiner et al., 2006, p.29-34). A ciberntica, segundo
Winkin (1998:43), surge como um corpus ainda mal estruturado que ser reunido em
1948 por Norbert Wiener e Claude Shannon numa interpretao bem conhecida dos
processos comunicacionais que considera um transmissor, uma mensagem, um canal e
um receptor. De maneira didtica Mirna Feitoza (2005:42) nos esclarece o seu processo:
Trata-se, assim, de uma teoria que concebe a comunicao como
um sistema de transmisso de informaes entre dois plos, que
marcam o incio e o fim do processo da comunicao. Conforme
os moldes deste sistema, a mensagem codificada e transmitida
pelo emissor da informao, o plo de origem da comunicao,
cabendo ao receptor, o plo de chegada, decodificar as
mensagens enviadas. Desse modo, a dinmica da comunicao
apresentada por meio de um esquema unidirecional de
transmisso de informaes, em que a comunicao entendida a
partir da comunho de cdigos entre a fonte e o destinatrio. Vale
destacar que o desafio de Shannon e Weaver era esboar um
sistema matemtico que tornasse possvel quantificar o custo da
mensagem para a transmisso de um plo a outro, com um
mnimo de rudo, uma vez que rudos impedem o isomorfismo,
isto , a plena correspondncia da mensagem entre o plo de
origem e o plo de destino da comunicao (Feitoza, 2005, p.42).
A ciberntica se apresenta como um ambiente perfeito, calculado e controlado,
onde o fluxo de informaes circula sem entraves e aonde todos os objetos participantes

84
j chegam filtrados, no sentido de no se encontrar elementos indesejveis66, para que a
mensagem saia do emissor atravesse o canal e chegue ao receptor, fechando o arranjo
comunicacional. Neste momento, voltamos a Flusser (2011a) que nos garante que por
trs dos programas que nos regem, cairemos como vtimas da programao absurda a
que prev precisamente qualquer tentativa de se opor ao que est programado, pois o
que aguentamos o que podemos calcular (Flusser et al., 2011a, p. 43).

Na concepo de Epstein, uma das caractersticas da ciberntica que consegue


estabelecer uma rea comum entre algumas formas de matemticas, principalmente as
ligadas s reas das probabilidades, sries estocsticas, anlise topolgica, teoria dos
conjuntos, teoria dos jogos etc, e alguns aspectos dos sistemas complexos, como os
encontrados nas cincias da vida67, do comportamento e da sociedade. Desta forma, a
ciberntica almeja ser a cincia da totalidade, em busca das propriedades globais de um
sistema que ultrapassa a soma das partes. (Epstein et al., 1973, p.84).

Os investimentos em tecnologias feitos na II Guerra continuam nos anos psguerra e com eles despontam a anlise de sistemas e a programao de computadores.
Surgem os primeiros softwares, os satlites, a telemtica, as hipermdias, o ciberespao,
a realidade virtual, bem como dispositivos como mouse e monitor etc. A ARPA (Advanced
Reserarch Projects Agency), embrio da atual Internet, foi criada nos Estados Unidos, em
1969, na poca da Guerra-Fria contra a extinta Unio Sovitica, com o objetivo de
conectar computadores de universidades, centros de pesquisas e instituies militares,
permitindo a eles contato direto com os recursos oferecidos pelo Pentgono68 (Basbaum
et al., 2005, p.169).

A fase madura dessa segunda onda da ciberntica foi atingida quando os bilogos
chilenos Maturana e Varela publicam Autopoiesis and Cognition, The Realization of Living,
66

Basbaum nos fala do conceito de Utopia digital que um projeto de mundo sem rudo, um mundo perfeito
onde todas as instncias do real esto transferidas para a base tecnolgica como um modo de perceber,
pensar e tratar as coisas. Esta utopia encontrou apoio estrito na Teoria da Informao que garantia um
mundo sem acaso, sem interferncia e absolutamente controlvel (Basbaum et al., 2005, p. 130-173).
67
Com todos estes atrativos Gregory Bateson cativado pela ciberntica e ser responsvel por introduzir
seu conceito nas cincias sociais, pois acredita ter encontrado uma epistemologia capaz de criar referenciais
poderosos para suas pesquisas que careciam de um modelo mais eficiente (Winkin et al., 1998, p.44).
68
Todo esse aparato, desenvolvido sob macia propaganda anti-sovitica, tinha como objetivo criar um
sistema de segurana independente da falibilidade do elemento humano, em que se pudesse fazer circular
informaes e ordens com rapidez e preciso, no apenas atravs de diferentes percursos mas, finalmente,
sem que a informao estivesse vinculada a um nico centro /.../, o poder sem sede material nem centro fixo
(Basbaum, 2005, p.169).

85
em 1980, onde expandem a noo de reflexibilidade, em relao curva informacional do
feedback69, at chegarem noo de mundo como um conjunto de sistemas
informacionalmente fechados (Santaella et al., 2008a, p.184). De acordo com Le Breton
(2011a), a ciberntica para Wiener no apenas uma ferramenta de anlise, mas
igualmente uma viso do mundo que revela, com o decorrer dos anos, um poder terrvel
de organizao do mundo, pois,
Wiener no apenas preludia o ciborgue e as mquinas que tratam
a informao do vivo em informao, que so computadores, mas
tambm inaugura a metamorfose geral do vivo em informao, tal
como a biologia molecular desenvolve hoje /.../ e se o organismo
uma mensagem, deve-se poder sintetiz-lo e reproduzi-lo
fielmente quando se desmancham as dificuldades materiais.
Wiener antecipa de maneira ainda artesanal as fantasias de um
Moravec ou de um Ross de telecarregar o esprito do homem em
um computador para que ele por fim abandone seu corpo e
conhea apenas as delcias do esprito (Le Breton, 2011a, p.183).
O modelo cientfico do organismo humano e de sua identidade foi, de fato, to
influente que permanece no imaginrio e no modelo do corpo ciborgue, como ser
discutido por Donna Haraway, em seu Manifesto Ciborgue em 1985. A metfora da
informao, que se associou gentica70, tem consequncias especficas para a forma
como o corpo interpretado, pois segundo Monteiro, Wiener trata a informao em
funo da relao de homens e mquinas e da forma como o ser humano se relaciona e
se difere da mquina a partir do mesmo sinal.
Informao seria, assim, o termo que descreve o contedo
daquilo que permutamos com o mundo exterior ao ajustar-nos a
ele, e que faz com que nosso ajustamento seja nele percebido
/.../. Assim, pode-se colapsar a diferena entre organismos e
mquinas pela percepo de que ambos so fundamentalmente,
dirigidos e definidos a partir da informao (Monteiro, 2012, p.90).
O corpo do sculo XX, sob o ponto de vista da cincia passa pela fragmentao de
suas partes como efeito dos diagnsticos mdicos emergentes, fornecidos pelas
tecnologias de imagem. Monteiro (2012) verifica que a ascenso da biologia molecular e
69

O feedback positivo refora o sistema na sua escalada para a destruio total dele. A ideia do feedback
negativo permite que por autocorrees sucessivas o sistema seja capaz de voltar a estabilidade (Winkin,
1998, p.42).
70
Vrios temas relativos ao corpo - como modificaes genticas, eugenia, terapias corporais, esttica,
fertilizaes, prteses, corpo ciborgue, body art, prticas eugnicas, etc, - e que so de grande importncia
para seu entendimento no sero mencionados neste trabalho. Como foi indicado na introduo o escopo da
dissertao recai sobre os tpicos percepo, corpo e tecnologia.

86
sua associao da ideia de vida com a ciberntica, concomitante elaborao do modelo
fsico-qumico do DNA, transformam a metfora do gene em realidade material. Neste
sentido, Monteiro (2012: 89-90) nos lembra o quanto continuamos cartesianos, pois a
noo de vida no seria a sua incorporao especfica, mas a informao contida e
armazenada no cdigo gentico que pode ser manipulada infinitamente.

Le Breton (2012) tambm verifica a persistncia do modelo cartesiano no mundo


contemporneo, que se atualizou e no esquarteja a alma do corpo, mas age de maneira
mais inslita, mais indeterminada e avana mascarado sob diversas formas. Segundo ele,
o novo dualismo distingue [aspas da autora] o homem de seu corpo sobre os dois pratos
da balana: de um lado o corpo desprezado e destitudo, da tecnocincia, e do outro o
corpo mimado da sociedade de consumo.
Esse imaginrio do corpo segue fielmente e (scio) logicamente o
processo de individualizao que marca as sociedades ocidentais
desde o fim dos anos 60: investimento da esfera privada,
preocupao com o eu, multiplicao dos modos de vida,
atomizao dos atores, obsolescncia rpidas das referncias e
dos valores, indeterminao. Um novo tempo do individualismo
ocidental vem ao mundo e modifica em profundidade as relaes
tradicionais em relao ao corpo (Le Breton, 2012, p.241-242).
A ciberntica e suas teorias proporcionaram o avano da tecnocincia, abrindo
caminhos para novas compreenses do mundo e da vida, e novas formas de existncia
do corpo. No entanto, Monteiro (2012) nos alerta sobre as mudanas que estes avanos
provocam:
Quando as regras do jogo da natureza comeam, pelo menos no
nvel corporal de inmeras espcies, a ser manipuladas de acordo
com interesses culturais, polticos, econmicos e sociais, h um
profundo deslocamento na forma como aqueles mundos [...] se
relacionam (Monteiro, 2012, p.100).
A tcnica na ciberntica produz o instrumental responsvel pela construo do
parque tecnolgico digital71, deslocando modelos de conhecimento que antes vinham do
transcendental (Deus ou reino dos cus) ou de invenes de homens geniais (tcnicos,
cientistas, polticos, filsofos, artistas) para o modelo de informao programada. Essas
mudanas atingem as modalidades de comunicao, do trabalho, do ensino, da memria,
71

C.f. O Primado da percepo e suas consequncias no ambiente miditico, Srgio Basbaum, 2005.

87
da escrita, etc., e a prpria programao humana vai sendo programada por aparelhos,
abolindo a vida moderna para criar um novo tipo de vida por ora inimaginvel (Flusser et
al., 2011a, p.101).

2.9. O corpo digital


Ao considerar os dispositivos tecnolgicos como representao da tcnica, tornase importante entender seus efeitos em nossas vidas e corpos a partir da anlise de
como o sujeito contemporneo, cercado por equipamentos eletrnicos, se relaciona com
estes aparelhos que transformam a percepo e regulam os sentidos. Para avaliar este
panorama terico em relao emergncia do tato nas novas tecnologias recorro a duas
teorias que podem fornecer as bases para esta interpretao: a primeira o conceito
sobre os meios como extenso do homem, de McLuhan (2000). Esta teoria considera que
qualquer tecnologia ou meio uma extenso ou uma auto-amputao do corpo humano.
Para que esta extenso funcione preciso que a rea da funo corporal que ser
ampliada sofra um entorpecimento para manter o homem em equilbrio com o que criou. A
segunda teoria a que recorro para explicar a valorizao do tato se apia no conceito de
Gumbrecht72 (2010) sobre produo de presena. O conceito de produo de presena,
segundo o filsofo, uma reao da influncia das invenes tecnolgicas na percepo
e conseqncia direta do afastamento do sentido tato nas relaes entre o mundo e os
indivduos resultando na atual dificuldade do sujeito contemporneo em lidar com o que
ele chama de excesso de abstrato.
Mais uma vez o cenrio das artes73 torna-se o espao ideal para registrar as
mudanas radicais operadas pela transformao dos modelos apresentados por Flusser
(2011a) h pouco (divino, inventivo e programado). O entrosamento entre arte e
tecnologia, a partir dos anos 70, instiga no seio das artes visuais o desejo de utilizar os
novos suportes no-materiais, substituindo os tradicionais suportes fsicos, como tela,
madeira, papel, pela nova realidade virtual do computador, constituda por uma tela que
emite raios catdicos. Nos anos 80, os ambientes artsticos, acadmicos, intelectuais e
72

O filsofo trabalha com as tipologias de cultura de presena na idade mdia e cultura de sentido a partir
da era moderna, ambas j apresentadas durante este captulo.
73
Os artistas e cientistas so as antenas da sociedade. Eles so canrios num campo minado. Eles captam
os primeiros sinais, mapeiam novos territrios, convidam ao risco, e, durante todo tempo so inspirados pelas
obras dos outros artistas. Eles so as vozes perifricas, marginais, e arautos das coisas que viro, e eles
atingem nossa sensibilidade (Naisbitt, 2005, p.209).

88
jornalsticos foram invadidos pelo debate sobre o ps-moderno e a ps-modernidade. No
discurso das artes, o ps-moderno est relacionado com a ruptura das fronteiras entre
arte e camadas da cultura. Em um sentido mais amplo o ps-moderno avana para o
conceito de ps-modernidade entendido como uma nova era cultural onde se questionam
aspectos instaurados desde o iluminismo no projeto moderno (Santaella, 2004b, p.71).

Segundo Prado (2000), os artistas tinham grande interesse em usar meios e


procedimentos instantneos de comunicao como suporte, pois as redes telemticas
permitiam uma produo rpida e se mostravam como um canal de sincronizao com o
pblico. Produzir obras imateriais refletia o esprito da poca e os conceitos de ubiquidade
e de tempo real podiam ser testados a partir do amplo repertrio instrumental disposio
dos artistas como telefone, fax, satlites, SlowScan TV (televiso de varredura lenta),
redes de computadores pessoais, e outras formas de reproduo e de distribuio
baseadas nas telecomunicaes e na eletrnica (Prado et al., 2000). A partir do Artbox74,
evento criado por Robert Adrian, tendo apoio da I.P. Sharp do Canad, iniciam-se as
primeiras experimentaes envolvendo arte e telecomunicaes na dcada de 80. Este
projeto consistia em desenvolver uma rede artstica de correio eletrnico que viria ser a
base para inmeros projetos e intercmbios de informaes em telecomunicaes (Prado,
2000).

Vale acrescentar, nesta abordagem histrico-terica, que as diferenas entre a


arte moderna e a ps-moderna no residem apenas nos suportes, mas tambm no
sentido de sua realizao, uma vez que na arte moderna procurava-se originalidade e
todo modelo novo era um aperfeioamento, e nas artes da atualidade o que se procura
o mximo de informao alcanvel por equilbrio entre rudo e redundncia. A
atividade artstica vista como atividade informadora, e neste sentido modeladora
(Flusser et al, 2011a, p.101).

A pregnncia deste perodo desregula a posio dos dispositivos de cultura e de


comunicao de massa, que se manteve estvel durante quase todo sculo XX, e os
obriga a reestruturar suas fronteiras. O modelo de consumo que saia de um ponto e era
distribudo para muitos, ou seja, unidirecional, sucumbe com a introduo de tecnologias
comunicacionais disponveis e descartveis como fotocopiadoras, videocassetes,
74

Esta caixa postal eletrnica mais tarde vai se chamar Artex (Prado et al. 2000, p.1).

89
videogames, videoclipes, CDs e a TV a cabo75, etc., passando a ditar ritmos
descontnuos, fragmentrios e frenticos de percepo como o operado pelo controle
remoto, segundo a tcnica do zapping (Santaella et al., 2008a, p.67).
Segundo Philippe Dubois76 (2000, informao verbal), a fuso da informtica com
a fotografia, o cinema77, o rdio, a televiso, o vdeo, a arte entre outras formas de
expresso vem sendo preparada nos ltimos 30 anos. Contudo, somente agora comea a
mostrar toda a sua amplitude. Sobre o potencial das ltimas tecnologias nos esclarece
que:
Este mix uma ferramenta a mais e no um sistema totalmente
novo, pois o fundamental que nunca um sistema visual foi capaz
de romper totalmente com os anteriores. A lgica do estouramento
e da simultaneidade proposta pelas ltimas tecnologias obedece
esta ordem de mixagem. O modo como o computador sobrepe as
imagens, de forma no-linear, o nosso modo de percepo do
mundo. A lgica de construes para nosso esquema de
percepo de mundo simultnea (Dubois78, 2000, informao
verbal).
A adaptao do usurio a telecomandos, gravadores de voz, cmeras caseiras,
etc., mudou os hbitos exclusivos de consumo automtico e instalou hbitos alternativos,
mais autnomos e de escolhas prprias, preparando o terreno para a cultura digital, na
medida em que exigem receptores atuantes, caadores em busca de presas
informacionais de sua prpria escolha (Santaella et al., 2008a, p. 68).

75

Teve incio um processo progressivo de convivncia da televiso com o ininterrupto surgimento de novas
mquinas, equipamentos e produtos miditicos que apresentam uma lgica distinta daquela que exibida
pelos meios de massa [...] enfim, novos processos comunicacionais a que chamo de cultura das mdias
(Santaella, 2008a, p.80).
76
DUBOIS, Philippe. Seminrio Diante da Imagem, Unicamp, Campinas, nos dias 6 a 8 de novembro de
2000.
77
Em vez de ser um meio neutro de apresentao de informaes, a tela agressiva. Ele funciona para
filtrar, selecionar, assumir, tornando inexistente tudo o que esta fora da sua moldura. claro que o grau de
filtragem da visualizao varia entre o cinema e a televiso. Na viso do cinema, o espectador chamado
para se fundir completamente com o espao da tela. Em frente televiso, uma tela menor, com as luzes
acesas, e a conversa entre os espectadores permitida, alm do ato de visualizao ser frequentemente
integrado a outras atividades dirias. Traduzido pela autora a partir de: Rather than being a neutral medium
of presenting information, the screen is aggressive. It functions to filter, to screen out, to take over, rendering
nonexistent whatever is outside its frame. Of course, the degree of this filtering varies between cinema viewing
and television viewing. In cinema viewing, the viewer is asked to completely merge with the screen's space. In
television viewing, the screen is smaller, lights are on, conversation between viewers is allowed, and the act of
viewing is often integrated with other daily (Manovich, 2001, p.100).
78
DUBOIS, Philippe. Seminrio Diante da Imagem. Unicamp, Campinas, novembro/2000.

90
O passo decisivo em direo ao novo paradigma tecnolgico foi a introduo de
computadores pessoais e portteis no mercado domstico e a formao de pequenas
redes ainda nos anos 80 anos. Como uma coisa leva outra, a intercomunicao entre
essas redes foi responsvel pelo desenvolvimento do sistema Web e a criao dos
browsers que popularizaram a Internet e possibilitaram a formao da estrutura
rizomtica79, que hoje interliga milhes de pessoas em todos os continentes (Santaella et
al., 2008a, p.81-82). Este momento sintomtico porque avisa o que comeou a mudar
com o surgimento do modo bidirecional exigido pelo computador:
Os meios de produo artesanais no desapareceram para ceder
lugar aos meios de produo industriais. A pintura no
desapareceu com o advento da fotografia. No morreu o teatro,
nem morreu os livros de romance com o advento do cinema. O
cinema no deixou de existir devido televiso, ao contrrio a TV
cabo precisa do cinema para alimentar sua grade de
programao. Hoje estamos no meio de uma revoluo das novas
mdias e uma virada nas formas de produo, distribuio e
comunicao mediadas por computador que dever trazer
consequncias muito mais profundas que as anteriores (Santaella,
2008a, p.64).
O modelo participacionista, inaugurado por Hlio Oiticica e Lygia Clark nos anos
60, ser problematizado de muitas formas por experincias artsticas que usam as redes
com a proposta de aproximar o pblico do conceito de interatividade e da ideia de
intangibilidade como dimenso futura do mundo (Trcke et al., 2010, p.84). Este novo
paradigma estandardizado pelo computador revela que ele no tende ser apenas um
instrumento geral de trabalho,
mas tambm a representar o entroncamento tcnico, o ponto de
encontro social e o nevrlgico individual, em que o processamento
e transmisso de dados, televiso e telecomunicao, trabalho e
atividade de tempo livre, concentrao e distrao, ser bacana e
por fora, observado e ignorado, se misturam at a
indiferenciao. Baixar dados, envi-los e receb-los passa a
significar a atividade por excelncia (Trcke, 2010, p.44-45).
O computador, enquanto tcnica materializada em aparato tecnolgico, comprova
o pensamento de McLuhan de que o meio a mensagem. O objetivo do terico sobre
essa reflexo advertir das conseqncias psicolgicas e sociais que cada nova
79

O conceito de rizoma foi desenvolvido por Deleuze e Guattari. In DELEUZE, Gilles e Felix GUATTARI, Mil
Plats Capitalismo e Esquizofrenia, v.1, Rio de Janeiro, Editora 34, 2000.

91
tecnologia instila ao ser inserido na cultura, pois altera nossos sentidos e exige um
rearranjo na maneira como organizamos pensamentos e conhecimento (Basbaum,
2012a). Ao criar esse jogo de palavras, McLuhan quer expressar que o importante nos
estudos dos meios de comunicao no a anlise do sentido da mensagem, mas sim o
que os meios transmitem e quais so seus efeitos na cultura e no corpo humano (Feitoza
et al., 2005, p.33).
Para este autor, toda tecnologia ou meio provoca uma diferena de escala,
cadncia ou padro que se introduz nas coisas humanas e essa mudana comea a
fazer sentido a partir de outra frase de efeito sua: os meios como extenses do homem.
Nesta linha de pensamento, McLuhan descreve o alfabeto e a escrita como os primeiros
meios ou tecnologias da inteligncia humana que ampliam o indivduo para fora de seu
corpo. Segundo ele, essas extenses so responsveis por separar o indivduo da magia
da palavra e por uniformizar a cultura de forma linear, alm de proporcionar mobilidade
das informaes e controle do espao e do tempo (McLuhan et al, 2000, p.101-107). Para
melhor explicar essa ideia, McLuhan menciona o mito dos dentes de drago80. Ele traduz
a apreenso, a fora e a devorao atravs dos dentes, alm de compar-los a
ferramentas na medida em que faz analogamente o que outras ferramentas fazem:
A ferramenta prolonga o punho, as unhas, os dentes, o brao. A
roda prolonga o p em rotao ou em movimento sequencial. A
imprensa, a primeira mecanizao completa de um artesanato,
fraciona o movimento da mo numa srie de fases discretas to
repetitivas quanto o movimento circular da roda (McLuhan, 2000,
p.176).
Amide, todas essas caractersticas do alfabeto81 seriam em vo se no fossem
garantidas pela valorizao da funo visual, em detrimento dos outros sentidos como
audio, paladar e do tato (Le Breton: 2012). Mas esse movimento de uniformidade dos

80

Segundo o mito grego, o rei Cadmo introduziu as letras do alfabeto na Grcia ao semear os dentes de
drago e deles germinaram homens armados. O alfabeto significou o poder, a autoridade e o controle das
estruturas militares distncia e ao ser combinado com o papiro, o alfabeto decretou o fim das burocracias e
do monoplio de conhecimento e poder sacerdotal. E no deixa de ser adequado que a fora das letras, como
agentes de ordem e preciso agressivas, seja considerada como extenso dos dentes do drago (McLuhan et
al., 2000, p.101-102).
81
Foi s quando a imprensa prolongou a faculdade visual a um ponto de alta preciso, uniformidade e
intensidade que os demais sentidos puderam ser contidos ou rebaixados o suficiente para criar a nova
conscincia do infinito. Tomando com um aspecto da perspectiva e da imprensa, o infinito matemtico ou
numrico serve para ilustrar como as nossas vrias extenses fsicas, ou meios, atuam uma sobre as outras
atravs do agenciamento de nossos prprios sentidos (McLuhan, 2000, p.136).

92
cdigos, baseado no sentido visual que comeou com a criao do alfabeto e da escrita,
adquiriu outra proporo com a inveno da imprensa82 de tipos mveis de Gutenberg83.
O que comeara com o alfabeto, que separou os gestos, a viso e
o som da palavra falada, atingiu um nvel de intensidade com a
xilogravura e, depois, com a tipografia. O alfabeto fez do fator
visual o componente supremo, reduzindo a essa forma os demais
fatos sensoriais da palavra falada (McLuhan, 2000, p.184).
A teoria de McLuhan dos meios como extenses do homem sugere que
administrar estas tecnologias, como ampliaes, exige um ajuste do sistema nervoso
central, que obrigado a equilibrar a parte afetada (rgo, sentido ou funo) do corpo
numa estratgia de auto-preservao. Dessa forma, para aguentar a presso exercida por
uma nova inveno, o sistema nervoso central sofre de hiperestmulos fsicos das mais
variadas espcies (McLuhan, 2002, p.60 apud Feitoza, 2005, p.34). Ele sugere que no
ato da extenso84 ou seja, quando os rgos ou sentidos so expandidos pelas
tecnologias para fora dos corpos o sistema nervoso produz uma reao de autoamputao, uma narcose ou entorpecimento85 no local ampliado, que garante ao sujeito
no sofrer com sbitas mudanas de estmulos fsicos e sociais. Em sntese, o
mecanismo de auto-amputao fornece ao homem condies de suportar a extenso
tecnolgica de uma funo corporal sem perecer. E foi assim at a chegada das
tecnologias eltricas, quando se inicia uma mudana operada pela tcnica.

No final do sculo XIX e incio do sculo XX, emergem as novas tecnologias


eltricas que so tidas por McLuhan como projeo do prprio sistema nervoso humano
para fora do corpo, como o telgrafo e o telefone (McLuhan et al., 2000, p.61-65). Em sua
82

Antes de Gutenberg desenvolver seus tipos mveis, os livros eram impressos por xilogravura. A forma
mais popular desta impresso de textos e imagens foi a Biblia pauperum, a Bblia dos pobres (McLuhan et al,
1999, p.159).
83
Em algum momento da dcada de 1440, um jovem gravador e lapidador do arcebispo da Mogncia, cujo
nome completo era Johannes Gensfleisch zur Laden zum Gutenberg (que o esprito prtico do mundo dos
negcios abreviou para Johann Gutenberg), percebeu que se poderia ganhar em rapidez e eficincia se as
letras do alfabeto fossem cortadas na forma de tipos reutilizveis, e no como os blocos xilogravura ento
usados ocasionalmente para imprimir ilustraes. Gutenberg experimentou durante muitos anos, tomando
emprestadas grandes quantias de dinheiro para financiar o empreendimento. Conseguiu criar todos os
elementos essenciais da impresso tais como foram usados at o sculo XX: primas de metal para moldar as
faces das letras, uma prensa que combinava caractersticas daquelas utilizadas na fabricao de vinho e na
encadernao, e uma tinta de base oleosa nada que existisse antes (Manguel, 2009, p.157-158).
84
Todas as tecnologias so extenses de nosso sistema fsico e nervoso, tendo em vista o aumento da
energia e da velocidade (McLuhan, 2000, p.108-109).
85
Para a compreenso dos meios e da tecnologia, necessrio ter em mente que a novidade fascinante de
um mecanismo ou extenso de nosso corpo produz uma narcose, ou seja, um entorpecimento, na regio
recm-prolongada (McLuhan, 2000, p.172).

93
anlise sobre os meios, McLuhan considera que a chegada do rdio e da televiso rompe
o modo ocidental de vida, mantido depois de sculos de rigorosa separao e
especializao dos sentidos com a viso dominando a hierarquia (McLuhan et al., 1999,
315). Tanto o rdio quanto a TV so dispositivos responsveis por nos familiarizar com a
no linearidade e o ambiente participativo, iniciando a reverso do movimento
unidirecional do centro para a margem, e preparando os sentidos para as prximas
tecnologias que se seguiriam (McLuhan et al., 2000, p.350-364). Entre os exemplos
possveis esto o vdeo, os games, os computadores, as redes telemticas, os tablets, o
Kinect, etc.

Outra observao de McLuhan que reflete o apelo do tato nas novas tecnologias
contemporneas tem a ver com o fato de a viso ser o sentido responsvel pela
fragmentao e diviso na sociedade ocidental, ao mesmo tempo em que tambm
responsvel pelo nosso hbito de manter as coisas em sequncia, de forma contnua e
interligada. Segundo ele, com a imploso de relaes no visualizveis, fruto da
velocidade instantnea, a tecnologia eltrica destrona o sentido visual e nos restaura no
domnio da sinestesia e do interenvolvimento ntimo dos demais sentidos (McLuhan,
2000, p.132). Esse comentrio de McLuhan situa que a reivindicao do tato assim
como a audio, o paladar e o olfato no uma ocorrncia contempornea, mas que
acontece no rastro da descarga das tecnologias eltricas.

Esta mudana na hierarquia dos sentidos torna-se mais perceptvel se


considerarmos a transio da cultura de massa para a cultura das mdias86, como sugere
Santaella (2008a), e que muitas vezes esquecida por vrios tericos87, para se chegar a
uma interpretao mais prxima da cibercultura atual onde as interfaces tteis so a
86

De acordo com Santaella, a cultura de massa se originou com os jornais, o telgrafo e a fotografia e
acentuou-se com o cinema, mas atingiu seu pice s com a televiso no final da dcada de 1960 e comeo
da dcada de 1970. A cultura das mdias revela-se um processo de convivncia da televiso com o
surgimento de novas mquinas, equipamentos e produtos que apresentam uma lgica distinta daquela
apresentada pelos meios de massa, como, por exemplo, mquinas de xerox, fax, videocassete, games,
segmentao de revistas,de programas de rdio e TV, ou seja, produtos para pblicos especficos, enfim
novos processos comunicacionais que Lcia Santaella chama de cultura das mdias. (Santaella et. al., 2008a,
p.79-80).
87
Para contextualizar a emergncia da cibercultura, Santaella (2008a) defende a existncia de seis eras
cultural: oral, escrita, impressa, de massas, das mdias e digital. Conforme sua constatao parece ser uma
tendncia entre os tericos da cultura digital (com raras excees) que ignoram a cultura de massa e a cultura
das mdias, considerando apenas trs grandes eras culturais: a oralidade, a era da imprensa, e a era
informacional-digital. Tanto quanto posso ver, o apagamento da cultura de massas e da cultura transicional
das mdias no permite avaliar o quanto essas duas formas de cultura so importantes para a compreenso
da cibercultura atual (Santaella, 2008a, p.131).

94
consagrao deste movimento. De acordo com Trcke88 (2010), essa mudana em
relao ao tato acontece a partir da overdose do audiovisual, que tem seu pice com a
TV, pois a partir da que seremos obrigados a ampliar nossa percepo ao mesmo
tempo em que nossas resistncias tteis comeam a ser dissolvidas. Ainda segundo
Trcke, difcil estar seguro de si prprio em condies de audiovisual total, onde a
presena da mdia faz nossa presena corporal empalidecer diante de sua emanao,
pois a radiao humana se dissolve diante da radiao das mdias a ponto de tornar-se
irreconhecvel (Trcke et al., 2010, p.73-75).

Para melhor entender esta situao em que o tato reivindicado, mas no


percebido enquanto sentido que providencia o contato com a pele e que permite agarrar
e manusear como estvamos acostumados entramos em outra nuance do pensamento
de McLuhan, onde o tato se mostra diferente do contato e a tatilidade a inter-relao
dos sentidos, mais do que o contato da pele e do objeto (McLuhan, 2000, p.352). Em
relao a essa no-apreenso do mundo, Flusser (2010b: 61-63) nos lembra que as
tecnologias so agentes transformadores da cultura e como tal temos presenciado vrias
tentativas de se produzir uma cultura imaterial que no pode ser apalpada ou apreendida
com a mo, embora esteja disponvel, pelo fato de ser informao. Essa implicao mexe
com a ordem costumeira das coisas, pois:
No so apenas, as imagens rasantes e cintilantes que no se
deixam pegar; de certa forma tambm os aparelhos. O que
oferecem aos usurios so botes./.../ So utilizados com
delicadas pontas dos dedos, deslizando rapidamente sobre suas
superfcies at escorregar para outros lugares, no tendo nunca
algo que possa ser agarrado. Da a profunda nsia por
experincias tteis, tanto no sentido de que as sensaes
audiovisuais em rpida sucesso adiram, prendam, marquem e
forneam apoio, em vez de meramente oferecer estmulos
passageiros, quanto tambm no sentido de que o prprio indivduo

88

De acordo com Trcke a luta pela sensao na sociedade tem duas faces: a luta pela percepo e a luta de
ser percebido. Neste trabalho o foco se concentra na requisio do tato como sentido nas novas tecnologias e
por isso no teremos como expandir a anlise para ser percebido. Em relao a este tema, que deixamos
para um trabalho posterior, Trcke adianta que a grande quantidade de tecnologias e mdias que criamos para
nos ajudar em muitas tarefas fez com que desenvolvssemos um comportamento de compulso difusa e
generalizado para nos mantermos ocupados. Esse comportamento chamado por ele de horror vacui um
fenmeno coletivo e defensivo contra a desocupao, que mesmo no tempo livre no desaparece, e precisa
ser preenchido at sua capacidade mxima com o que lhe ofertado. A compulso ocupao
especificada em uma compulso emisso. Ela transforma-se, entretanto, em uma forma vital de expresso.
Emitir que dizer tornar-se percebido: ser. No emitir equivalente a no ser no apenas sentir o horror vacui
da ociosidade, mas ser tomado da sensao de simplesmente no existir (Trcke et al., 2010, p.44-45).

95
queira pr as mos, tanto fsica quanto metaforicamente (Trcke,
2010, p.74).
Um aspecto adicional observado por Trcke (2010:74), tambm nesta direo das
novas tecnologias acionadas pelo tato, considera que existe um fenmeno mundial
relacionado ao dficit do tato, tanto em sentido literal quanto metafrico. Para ele, essa
irritao sensvel-insensvel de procurar por a mo nas coisas no meramente um
produto da televiso, mas de um ambiente, para no dizer de um mundo, que est
prestes a transmitir todos os sinais importantes em telas e displays. Ele completa:
A perda da experincia palpvel que a implementao das
condies de vida audiovisuais traz consigo dificilmente
comprovvel em casos individuais. Todavia sua falta de nitidez
representa apenas o outro lado de seu alastramento mundial. E tal
expanso to clara quanto o impulso globalizante atual como um
todo. Quer dizer, a perda em palpabilidade ser to mais
opressivamente vivenciada quanto mais difusa, quanto mais aquilo
que se perde no forem objetos determinados, mas a prpria
objetivao. um processo que tem como caracterstica a perda
de algo sem nome, para o qual as palavras faltam, e que, na
medida em que adquire uma natureza global, passa gradualmente
a representar um poder de uma disposio frustradora (Trcke,
2010, p.77).
As anlises de Trcke tentam traduzir s vezes de forma dramtica o quanto o
avano tecnolgico89 tem produzido outros sentidos para o toque e o contato. A relao
entre o olho e a mo passa por vrias tenses e infinitas possibilidades (Plaza, 2010), e
geralmente buscamos no tato e no contato a confirmao da realidade que vemos 90, pois
a viso naturalmente invasiva e acarreta pouca ou nenhuma restrio, enquanto que o
tocar segue a um conjunto de regras estabelecido pela cultura:
Pela prpria complexidade do mundo perceptivo, do qual o canal
visual apenas uma parte, as experincias espaciais tornam-se
to interligadas ao sentido ttil que os dois sentidos no podem ser
separados: o olho e o tato se contm mutuamente. To separao
meramente cultural e corresponde a estgios de
desenvolvimento da cultura humana que fazem predominar o
89

Em relao aos efeitos das tecnologias em nossos corpos Le Breton (2012) e Trcke (2010) explicam que a
onda mundial pelo uso da tatuagem e do body piercing representam uma revolta a atual falta de sensibilidade
da pele depois do longo perodo de exposio ao audiovisual e uma reao a um mundo dissolvido
microeletronicamente (Trcke et al. 2010, p.74).
90
Plaza ainda comenta que a viso faz a conexo e o tato promove o intervalo, a incompletude do vazio,
coisa que o ocidental tem dificuldade de lidar porque acredita que tudo deve ser preenchido com objetos
(Plaza et al.,2010 , p.57).

96
sentido visual, na cultura ocidental, sobre os demais sentidos: o
proibido tocar ocidental (Plaza, 2010, p. 57).
No fcil qualificar a relao entre mo e olho e muito menos atribuir valores
para essa situao, mas Deleuze (2007a) considera que o aspecto digital parece
assinalar o mximo de subordinao da mo ao olho, pois quanto mais a mo
subordinada ao visual, mais a viso desenvolve um espao tico que tende a apreender
as formas de acordo com um cdigo tico que mantm referncias tteis como
contorno, profundidade etc. (Deleuze et. al., 2007a, p.155).

E parece que j comeamos a participar desta adequao ttil-visual com o


aumento de equipamentos criados para funcionarem sob o movimento da mo, que imita
o toque no ar, ou a partir da leitura do corpo, como um comando. Segundo Dias (2011:
p.61), a pele j no um tecido sensvel ao toque da pele do outro, mas um tecido to
sensvel quanto as telas que permeiam nosso cotidiano, levando o corpo a tomar um lugar
junto aos perifricos como o mouse ou o teclado. Essa condio de acoplamento vista
por Manovich (2001) como um novo tipo de imobilizao, talvez, a ltima que represente a
longa histria de priso pela qual o corpo vem passando:
Tudo nossa volta do sinais de aumento da mobilidade e da
miniaturizao de dispositivos de comunicao telefones
celulares e agendas eletrnicas; pagers e laptops, telefones e
relgios que oferecem navegao na Web; Gameboy e jogos de
mo similares. Eventualmente um aparelho VR (realidade virtual)
pode ser reduzido a um chip e implantado na retina, ligado por
meio de transmisso sem fios para a rede. A partir desse
momento, vamos levar nossas prises com a gente para no
confundir com felicidade representaes e percepes (como no
cinema), mas para sempre "estar em contato", sempre conectado,
sempre "ligado." A retina e a tela iro se fundir. Este cenrio
futurista pode nunca se tornar realidade. Por agora, ns
claramente vivemos na sociedade da tela (Manovich, 2001, p.113114, traduo da autora91).

91

Traduzido a partir de: All around us are the signs of increasing mobility and the miniaturization of
communication devices mobile telephones and electronic organizers; pagers and laptops; phones and
watches which offer Web surfing; Gameboy and similar hand held game units. Eventually VR apparatus may
be reduced to a chip implanted in a retina and connected by wireless transmission to the Net. From that
moment on, we will carry our prisons with us not in order to blissfully confuse representations and
perceptions (as in cinema), but to always "be in touch," always connected, always "plugged-in." The retina and
the screen will merge. This futuristic scenario may never become a reality. For now, we clearly live in the
society of a screen (Manovich, 2001, p.113-114).

97
Para Trcke (2010:75), o excesso de abstrato causado pela torrente de sensaes
predominantemente audiovisuais deixou o tato intocado, numa situao no qual no se
verdadeiramente tocado por nada, e ao mesmo tempo sem poder tomar nada nas mos.
Essa verso contempornea do mito de Midas onde o toque j no causa certeza sobre a
capacidade corprea, no no sentido grosseiro de se acreditar no ter cabea, braos,
pernas e tronco, mas no de sentir que no prprio corpo se insere um difuso sentimento
de carncia. Algo falta (Trcke, 2006, p.47).

A todo instante o indivduo interpreta seu meio por intermdio de seu corpo (Le
Breton, 2011a) e age sobre ele de acordo com a cultura. Entretanto, a percepo digital
que brota desta relao com os aparatos tecnolgicos no d conta de restaurar nossas
qualidades tteis. O que entra em jogo nesta fase de nossa construo terica que num
mundo to saturado de sentido, os objetos do desejo passam a ser fenmenos e
impresses de presena. O conceito de Gumbrecht (2010) sobre produo de presena
passa anteriormente pelas definies das tipologias de cultura de presena e cultura de
sentido, ambas j citadas anteriormente. Em um breve resumo podemos dizer que a
cultura de presena est mais prxima da cultura medieval, onde sua autorreferncia
humana o corpo pertencente a uma cosmologia divina e onde o conhecimento legtimo
revelado. J a cultura de sentido est mais prxima da cultura moderna com sua
autorreferncia humana amarrada ao conhecimento, ao sujeito e possibilidade de
escolha da sua motivao. A nossa cultura de sentido tem registrado problemas em lidar
com o excesso de abstrato em relao ao concreto. Para Gumbrecht, o desejo de
presena na cultura de sentido :

Uma reao a um ambiente cotidiano que se tornou to


predominantemente cartesiano ao longo dos ltimos sculos. Faz
sentido esperar que a experincia esttica possa nos ajudar a
recuperar a dimenso espacial e a dimenso corprea da nossa
existncia; faz sentido esperar que a experincia esttica nos
devolva pelo menos a sensao de estarmos-no-mundo, no
sentido de fazermos parte de um mundo fsico das coisas. Mas
devemos desde logo acrescentar que essa sensao, pelo menos
em nossa cultura, no ter nunca o estatuto de uma conquista
permanente (Gumbrecht, 2010, p.146).

98
Gumbrecht complementa sua ideia com o fato de que toda relao ou experincia
vivida (Erleben) a princpio se caracteriza por uma tenso entre os efeitos de presena e
os de sentido, mas ele pontua que no se trata de uma relao de complementaridade:
Todas as nossas relaes humanas com as coisas do mundo
devem ser relaes fundadas ao mesmo tempo na presena e no
sentido, mas, nas atuais condies culturais, precisamos de uma
estrutura especfica (a saber, a situao de insularidade e a
predisposio para a intensidade concentrada) para a verdadeira
experincia (Erleben) da tenso produtiva, da oscilao entre
sentido e presena em vez de ignorar o lado da presena como
parece que fazemos de modo muito automtico, nos nossos
cotidianos de vidas cartesianas (Gumbrecht, 2010, p.136).
No deixa de ser curioso que temos a impresso de que as novas tecnologias
acionadas pelo tato estejam promovendo um retorno ao corpo quando o que acontece
justamente o contrrio: continuamos nos distanciado das sensaes e de como saber
identific-las. A ideia de um retorno ao corpo, alis, desmantelada por Le Breton (2012),
[reforando a ideia de Merleu-Ponty] quando ele deixa claro que o homem nunca esteve
separado de sua carne, pois ela encarna o seu ser-no-mundo,
O corpo est sempre presente, indiscernvel do homem, a quem
confere uma presena, qualquer que seja o uso que este faa de
sua fora, de sua vitalidade, de sua sensorialidade. antes outro
uso de si, a partir de seu corpo, que acontece uma preocupao
nova: aquela de restituir condio ocidental a parte de carne e
sensorialidade que lhe faz falta. Esforo por reunir uma identidade
pessoal fragmentada em uma sociedade fragmentadora (Le
Breton, 2012, p.260).
Enfim, como previu McLuhan (1999), o efeito de um meio ou tecnologia engendra
em ns um novo equilbrio, e este por sua vez gera novas tecnologias e assim por diante.
Juntamente com essas conjecturas de interao incessante de tradio, mudana,
persistncia e transformao, pode-se acreditar que o corpo vem se adaptando tcnica
e cultura e mantendo o continuum dentro de nossa programao h muito
programado.

Nosso maior desafio durante esta dissertao foi tentar revelar implicaes que
nem sempre so aparentes no que diz respeito percepo, ao corpo e tecnologia. Na
perspectiva terica que construmos nesta arqueologia do corpo vale destacar que a

99
emergncia pela tatilidade desponta numa poca de sincronizao de todas as
linguagens e de quase todas as mdias que j foram inventadas pelo ser humano
(Santaella, 2008a), o que nos faz questionar o que pode ser tateado e como pode ser
tocado. desta construo terica sobre como o corpo posto em jogo pelo tato, o que
tem acontecido com frequncia atravs das novas tecnologias, que trataremos no prximo
captulo da dissertao.

100

3. Metamorfoses da mo
A mo ao, ela cria e, por vezes,
seria o caso de dizer que pensa.
Henri Focillon

3.1. O mundo na palma da mo


O modus operandi do ocidente, sempre nivelado pela tcnica, vem h muito tempo
exercendo influncia em nossa forma de perceber o mundo. Seguindo este princpio, a
percepo digital que nasce da urgncia em lidarmos com as sensaes fabricadas pelo
uso de computadores, tablets, smartphones, Kinect, etc. molda e amplia as nossas
experincias tteis e, no estgio contemporneo, condiciona os usurios s delcias da
tecnologia hptica. No simples movimento de navegar pela internet a partir de um tablet,
postar fotos nas redes sociais do iPod, ou mandar e-mails pelo celular, fica evidente que
h uma mudana em curso1 com a valorizao social destes equipamentos acionados
pelo toque das mos ou leitura dos corpos, pois a velocidade eltrica tornou visvel o que
era invisvel e ps em prtica a possibilidade da simultaneidade2. No entanto, a questo
que nos interessa averiguar se as novas tecnologias vm criando uma linguagem
gestual e ttil que brota de sua ampla utilizao.

Uma vez que estamos todos implicados neste processo, pois ningum pode
perceber e expressar-se seno sob as condies que esse complexo tcnico impe
[como j foi mencionado], parece oportuno permear as reas de contato entre essas
tecnologias hpticas, o toque e os gestos. Esta anlise parte, portanto, da ao da mo
do homem, tanto literal quanto metaforicamente, uma vez que aprendemos a agarrar as

Trcke (2010) nos fala que Nietzsche foi o primeiro a notar o quanto a revoluo copernicana, que tirou o
posto do homem como figura central do universo, abalava o sistema sensorial humano. Segundo ele, a
ruptura da viso geocntrica foi sendo absorvida por meio milnio e agora com a microeletrnica passamos
de algo pensado para algo sentido, de uma viso terica do mundo para uma sensao do mundo: A
revoluo copernicana, h muito passada, apenas com a revoluo microeletrnica celebra seu advento nas
profundezas do sistema nervoso. Somente agora seu chocante teor cosmolgico se converte em uma
disposio sensorial elementar: em uma forma de estruturao da sensao (Trcke, 2010, p.85).
2
Descontada a dose inevitvel de fetiche por um objeto de consumo genrico, reluzente e conciso (o que
tambm indissocivel e coloca o iPad, seno a lgica de produo e consumo contemporneas, num
espao de adeso problemtica), h aspectos que o transformam num aparelho sntese de uma poca em
que o invisvel tornou-se significativo (das partculas menor que minsculas da nanotecnologia aos formatos
de transmisso que movimentam impulsos luminosos, dando sentido s frequencias e oscilaes) (Bastos,
2010a, p.20).

101
coisas e a incorporar o conhecimento pela mo (Greiner, 2006; Flusser, 2010b; Le Breton,
2012; McLuhan, 2000, Focillon, 1934).

A ideia de que a mo humana, com seu polegar oposto ao restante dos dedos
(Flusser, 2010b), no apenas apreende as coisas do mundo, mas tambm as apanha
para transform-las em outra coisa, ou coisas dependendo de sua fria. A abordagem
de Flusser sobre a mo que modela o mundo comporta duas verses: o mundo da
natureza, das coisas existentes (vorhanden) e a serem agarradas, e o mundo da
cultura, das coisas disponveis (zuhanden), informadas (Flusser, 2010b, p.60). Para esta
contextualizao a ltima verso que nos interessa, pois a crescente materializao e a
intangibilidade da cultura afetam as mos.
Palavras como apanhar, ou apreender indicam o processo de
chegar-se a uma coisa atravs de outra, manipulando e sentindo
muitas facetas de uma vez, atravs de mais de um sentido.
Comea a ficar evidente que toque e contato no se referem
apenas a pele, mas ao jogo recproco dos sentidos: manter
contato ou estabelecer contato algo que resulta do encontro
frutfero dos sentidos viso traduzida em som, som em
movimento e paladar em olfato. O senso comum por muitos
sculos foi tido como o poder especificamente humano de traduzir
a experincia de um sentido isolado para todos os demais
sentidos, de modo a apresentar a mente uma imagem
continuamente unificada da experincia. De fato, esta ratio
unificada entre os sentidos durante muito tempo foi considerada a
marca de nossa racionalidade, bem podendo voltar a ser assim
considerada em nossa era dos computadores (McLuhan, 2000,
p.80-81).
Sem ter nada a procurar e a fazer, uma vez que as situaes a que somos
expostos com as novas tecnologias no dia a dia so imateriais, as mos tornam-se
suprfluas e podem atrofiar, mas as pontas dos dedos passam a ser inquietantes rgos
de deciso:
Elas passam a ser as partes mais importantes do organismo. Pois,
nesse estado de coisas imateriais (undinglich), trata-se de fabricar
informaes imateriais e de desfrutar delas. A produo de
informao um jogo de permutao de smbolos. Desfrutar das
informaes significa apreci-los, e nessa situao imaterial, tratase de jogar com eles e observ-los. E para jogar com os smbolos,
para programar, necessrio pressionar teclas (Flusser, 2010b,
p.62-63).

102
Em algum momento da modernidade, a mo deixou de apanhar e de produzir,
porque havia mquinas robotizadas que faziam isto por ela e agora tudo que precisa ser
apreendido ou produzido efetuado automaticamente por programas (Flusser et al.,
2010b,p.62). Se h dvida sobre como chegamos ao ponto de dependermos tanto das
mquinas de forma to natural e inofensiva, isto pode ser explicado pelo habitus3, que no
aprendido, mas adquirido nos esquemas cotidianos (Certeau et al., 1994, p.126).

O hbito criado na existncia coletiva a partir de rituais cuja funo reger as


relaes entre os homens e o mundo, e entre eles mesmo. Segundo Le Breton (2012:
144), a vida cotidiana o lugar privilegiado dessa relao, onde a repetio das aes
leva a um desgaste do sentimento de singularidade das coisas. Bourdieu nos fala em seu
Senso Prtico (2009:90) que o hbito (habitus) garante a presena ativa das experincias
passadas, e que depositadas em formas de esquemas de percepo garantem a
conformidade das prticas e sua constncia ao longo do tempo. Em suma: o habitus a
memria colocada em prtica e sem ele no haveria uma normatizao para os gestos,
para o toque ou para a vida.

Para Le Breton (2012: 142) a vida cotidiana o refgio assegurado, o lugar dos
pontos de referncia seguros, o espao transicional do adulto. L onde nos sentimos
protegidos no seio de uma trama slida de hbitos, de rotinas que criamos para ns
mesmos com o passar do tempo, de percursos bem conhecidos, cercados de rostos
familiares, da vida afetiva e familiar. E na experincia do cotidiano que se amortizam os
efeitos do poltico, do social e do cultural que afetam a intimidade, pois l que as
sensibilidades individuais so adaptadas.

O cotidiano, no entendimento de Le Breton (2012:142-143), elabora uma passarela


entre o mundo controlado e tranquilo e neste sentimento de segurana nascem os
envolvimentos ordenados do corpo. A folheao dos rituais ao longo do dia deve sua
eficincia a uma cadeia de gestos, sensaes, percepes que encorpam o ator e o
aliviam de um excessivo esforo de vigilncia no desenrolar das diversas sequncias de
sua vida.

A partir das aes dirias do homem, o corpo se faz invisvel, ritualmente apagado pela repetio
incansvel das mesmas situaes e a familiaridades das percepes sensoriais (Le Breton, 2012, p.145).

103
O vnculo que existe entre a formao de hbitos e os gestos pode ser melhor
avaliado a partir da realizao de atividades simples do cotidiano como pegar objetos ou
diferenciar figuras e cores, e o exerccio destas capacidades motoras e sensoriais nos faz
criar uma memria4, pois estimula e fixa as redes nervosas (Trcke et al., 2010, p. 128).
Para engrossar a discusso sobre a influncia operada pelo hbito, Greiner (2006) revela
um esquema de indexicalizao entre a percepo, a memria e os gestos, atuando num
continuum, de dupla direo entre o existente e o imaginado. Uma vez que convidamos
nossos pares a entender os gestos de acordo com contextos que se constrem durante
a comunicao fica caracterizado que a gestualidade experienciada sobre o mundo
material (Greiner et al., 2006, p.97-99).

3.2. A inveno dos gestos


A discusso sobre os gestos e as tentativas de entend-lo est enraizada em uma
longa tradio que procura classificar os movimentos do corpo como um tipo de
linguagem5 to essencial interao humana quanto fala (Santaella, 2008a; Knapp e
Hall, 1999; Greiner, 2006; Schmitt, 2005; Winkin, 1998). Isso explica de certa forma
porque entre todas as linguagens e mdias inventadas pelo homem, a fala e os gestos so
confundidos como uma habilidade natural, o que no verdade. Por estarem acoplados
ao corpo6 no so percebidas como tcnicas artificiais, to construdas e programadas
quanto qualquer outro meio ou dispositivo (Santaella et al., 2008a, p.228).

A sutileza das mos, a gestualidade to especfica do humano, muito cedo


encontrou suas formas de expresso nas pinturas dos corpos e nos primeiros artefatos
voltados para a sobrevivncia fsica, seguidos da produo de objetos, vestimentas,
arquitetura que so marcas do intelecto humano agindo sobre a natureza. Atravs do
gesto e da fala, e com suas crias signas, tais como a escrita, desenho e pintura, o

Trcke nos fala da memria a partir das descobertas que considera os avanos da neurocincia e do
funcionamento do crebro. Para ele, memria no algum tipo de contedo, como uma imagem ou som, que
se grave nelas, e sim to somente a combinao em que elas se interligam no momento de transmisso da
excitao. Memria a prpria rede, no algo dentro dela (Trcke, 2010, p.128).
5
Jos Gil em seu livro Metamorfoses do corpo explica que o corpo desempenha papel de uma infralngua, um
tradutor de signos. Segundo ele, o corpo no fala, faz falar (Gil, 1997, p.35).
6
Quanto mais extrojetadas do corpo, quanto mais dilatadas as capacidades sensoriais e cognitivas do
crebro, mais as tecnologias so percebidas como estranhas, estrangeiras, aliengenas, gerando, via de
regra, resistncias e temores que hoje culminam nas propaladas lamrias de que o computador, por exemplo,
desumaniza o homem (Santaella, 2008a, p.229).

104
crebro foi se estendendo para fora do corpo, amplificando sua capacidade sensria e
intelectual 7 (Santaella, 2008a, p.220).

Entretanto, o que so exatamente os gestos? Alguns autores dizem que eles so


movimentos do corpo, ou pelo menos parte dele, e que so usados para comunicar uma
ideia, inteno ou sentimento (Knapp e Hall, 1999, p.191). Se os gestos nos parecem to
naturais [como destacou Santaella], porque so o bem comum de uma sociedade inteira
e de uma cultura, alm de sua evoluo ser quase imperceptvel ao longo do tempo
(Schmitt, 2005).
A modstia8, ou a justa medida, j havia sido mencionada por Aristteles, ao lado
da coragem e da justia, mas sem que essa enunciao atingisse a forma de uma lista.
com Ccero, no entanto, que as virtudes formam um verdadeiro sistema e em seu tratado
De officiis, ele explica que a beleza moral composta por quatro virtudes: o verdadeiro
discernimento (scientia); o ideal de justia (beneficientia); a fora ou grandeza da alma
(fortitudo); e o cumprir toda ao e pronunciar toda palavra com ordem e medida, este
ltimo fundado na temperantia ou modestia9. De acordo com Schmitt (2005), a palavra
latina gestus remete aos movimentos do corpo e atitudes em geral, e a partir do texto de
Ccero que se funda a base da moderao.
Os movimentos e as atitudes do corpo, a atitude, o caminhar, a
maneira de se sentar, de se inclinar mesa, o rosto, os olhos, o
movimento das mos, o movimento e os gestos que traduzem para
o exterior, sob os olhos e o julgamento dos outros romanos, a
excelncia do esprito e a nobreza de cada um deles. Os gestos,
como o andar, no devem ser vivos demais nem dbeis demais ou
efeminados; a regra nica a do justo meio, a que reside a
virtude (Schmitt, 2005, p.144).

Diferentemente dos outros animais, entretanto, a sobrevivncia humana no tem s um lado. O neocrtex
cobra o seu preo. Mais exigente do que a sobrevivncia fsica a sobrevivncia psquica. dessa exigncia
inexaurvel que comearam a nascer os signos, puros signos, cuja funcionalidade muito mais enigmtica do
que a dos signos utilitrios, estes que nos rodeiam cotidianamente e que costumamos chamar de utenslios e
objetos. Esse utilitarismo, entretanto, no explica a existncia e funcionalidade dos signos puros. As primeiras
inscries nas grutas, os rituais, deuses e mitos, o canto, a msica, a dana, os jogos, todos eles
dispendiosos e inteis para a sobrevivncia fsica, isto , no utilitrios, so condio e cifras da sobrevivncia
do psiquismo humano (Santaella, 2008a, p.220-221).
8
No vocabulrio antigo e medieval, modestia no significa certamente, ou no somente, a nossa modstia.
A palavra tomada no sentido etimolgico: sua raiz modus significa (entre outras coisas) a medida, a justa
medida, em relao qual o respeito escrupuloso uma virtude, nomeada precisamente a modestia
(Schmitt, 2005, p.143).
9
A modestia regula tanto o gesto fsico (movimento), quanto o gesto simblico (quando algum faz alguma
coisa em favor de outra pessoa).

105
Outro registro sobre os hbitos ligados aos gestos mencionado por Marcus
Fabius Quintilianus10, no sculo I, quando este escreve a Institutio Oratoria11, obra
voltada a aqueles que se dedicam arte da oratria e no qual o autor aborda o conjunto
de qualidades que os oradores deveriam reunir tanto no que se refere conduta quanto
ao carter.

Alberto Manguel descreve em seu livro, Uma histria da leitura, uma noite em que
Caio Plnio Ceclio Segundo, que mais tarde seria conhecido como Plnio, o Jovem, vai
casa de um amigo romano para apreciar a leitura feita por autores e sai de l irritado com
a situao que presencia. A leitura de textos era uma cerimnia em sua poca que exigia
certa etiqueta, tanto para autores quanto para os ouvintes. Na carta ao advogado Cludio
Restituto ele desabafa:
Acabei de sair indignado de uma leitura na casa de um amigo meu
e sinto que preciso escrever-te neste instante, j que no posso
falar-te pessoalmente. O texto que leram era extremamente polido,
de qualquer ngulo que se considere, mas duas ou trs pessoas
espirituosas ou que assim se julgam escutaram-no como se
fossem surdos-mudos. Em nenhum momento abriram os lbios, ou
moveram as mos, ou mesmo esticaram as pernas para mudar de
posio. Qual o objetivo desta conduta e cultura sbria, ou, antes,
dessa indolncia e presuno, dessa falta de tato e bom senso
que leva algum a passar um dia inteiro sem fazer outra coisa
seno causar desgosto e transformar o inimigo o querido amigo
que se veio ouvir? Mais louvor e honra merece aqueles cujo amor
pela escrita e leitura em voz alta no de deixa afetar pelos maus
modos e arrogncia da plateia (Manguel, 1999, p.279 - 280).
A reflexo sobre os gestos os classificou como produto da tica, e de Roma at a
alta Idade Mdia, trs caractersticas do seu valor eram especialmente consideradas: em
primeiro lugar, identificar o bom e o mau gesto, verificando as razes humanas e o olhar
de Deus sobre a questo. Num segundo momento, o gesto seria o equivalente a
expresso fsica da alma; e por ltimo, a alma devia disciplinar o corpo para conform-lo
s normas morais. A flutuao sobre as reflexes dos gestos tem uma gradiente variada
tanto em relao a sua intensidade quanto a sua temtica. Assim, em pleno sculo II,

10

Quintiliano tornou-se conhecido por ter sido professor de retrica de Plnio, o Jovem.
A obra Institutio Oratoria, de Quintiliano, considerada importante fonte de informao sobre o gesto e foi
escrita no sculo I (Knapp e Hall, 1999, p.36).
11

106
Santo Ambrsio, imortalizado como um dos pais da igreja, redefine os termos de
modestia, temperantia12 e de verecundia13 de acordo com a virtude crist do gesto.

Quando Ambrsio no cargo de Bispo de Milo escreve entre os anos 389-390 seu
De officciis ministrorum, um tratado que servir de guia para a f e moral crist, ele
praticamente faz uma adaptao da obra de Ccero em vrios aspectos. Porm, Ambrsio
faz questo de estabelecer duas diferenas importantes em sua obra, mesmo se
apropriando do vocabulrio racional da Antiguidade. Em seu tratado ele condena os
pecados ligados carne, pois estes sempre devem ser redimidos, e enaltece a salvao
que deve ser merecida pelos justos. O bispo tinha fama de ser um homem rgido em sua
formao ortodoxa e sem medo dos mais altos poderes terrenos. Referindo-se
diretamente a sua experincia de Bispo, Ambrsio lembra que ele recusara a admitir no
clero um amigo cujos gestos,
no tinham a convenincia necessria; e que tinha proibido a um
clrigo andar diante de si, porque seu caminhar ofendia seu
olhar; ele no se equivocara em seu julgamento, porque um, em
seguida soobrou na heresia de Arius e o outro cedeu as
tentaes do dinheiro. Ao contrrio, o andar louvvel traz nele o
reflexo da autoridade legtima, o peso da dignidade, a marca da
serenidade (Schmitt, 2005, p.146).
De acordo com Santo Agostinho, que considerava Ambrsio um afortunado por
merecer respeito por parte de tanta gente, ele era um orador extremamente hbil e um
leitor voraz. Em suas Confisses, Agostinho, que assim como Ambrsio foi canonizado,
diz que se viu impossibilitado de perguntar ao bispo sobre questes de f que o
perturbavam porque quando Ambrsio no estava recebendo visitas ou fazendo suas
refeies frugais estava em sua cela lendo em silncio14. Aos olhos e ouvidos, de
Agostinho, essa maneira de ler parecia estranha e fora do comum, pois em sua poca era
hbito fazer a leitura em voz alta15. Depois de Ambrsio16, a temtica gestual, bem como

12

Temperantia significa moderar, equilibrar limites, assegurar o domnio da vontade sobre os instintos. A
Modestia uma subcategoria de Temperantia.
13
Verecundia quer dizer reserva. Uma palavra equivalente a Verecundia Constantia, que quer dizer
constncia.
14
A descrio que Agostinho faz da leitura silenciosa de Ambrsio (inclusive a observao de que ele jamais
lia em voz alta) o primeiro caso indiscutvel registrado na histria ocidental de leitura silenciosa, tcnica ou
modo que seria adotado nos sculos seguintes principalmente entre os clrigos (Manguel, 1996, p.59).
15
Depois que a leitura silenciosa tornou-se norma no scriptorium, a comunicao entre os escribas passou a
ser feita por sinais: se queria um novo livro para copiar, o escriba virava pginas imaginrias; se precisava
especificamente de um Livro dos Salmos, colocava as mos sobre a cabea em forma de coroa (referncia ao

107
sua reflexo e regulao, muda de foco e passa a ser tpico de livros de liturgia.
durante a idade Mdia central que a literatura moral e boa parte da reflexo sobre os
gestos perdem fora e praticamente desaparecem, assim como o interesse pela retrica,
principalmente na parte onde a eloquncia do desempenho gestual e vocal do orador era
necessria.

O sculo XII assiste a um renascimento sobre o debate dos gestos como objeto de
pensamento e reflexo tica, a partir de uma releitura dos textos antigos que alimentaram
a cultura erudita da poca, tanto nos novos meios intelectuais dos mosteiros reformados
quanto nas escolas urbanas. Contudo, o controle e influncia da igreja sobre as mentes e
corpos das pessoas ainda se faziam fortemente presente. Em razo do papel que
desempenhou como lder religioso, So Bernardo17 apontado como exemplo de
comportamento ideal e que pode ser seguido por qualquer um e Schmitt (2005) nos d
uma amostra das frmulas que o santo encontrava para definir a ao ideal.
Conserva-te firme em ti mesmo. No te lances para baixo, no te
eleves para o alto, no te percas em lentido, no te estendas em
amplido. Mantm o meio, se no queres perder a medida. O lugar
mdio seguro. O meio a sede da medida e a medida a sede
da virtude (Schmitt, 2005, p.150).
No fim do sculo XII o gesto redescoberto com A tica, de Aristteles, e se torna
objeto de pensamento e de reflexo. A partir desta poca se inicia a elaborao de
cdigos de comportamentos diferentes nos meios laicos e nos da corte, cada um fazendo
suas apostas em forma e ideologias, mas que segundo Schmitt no se afaste do cdigo
propriamente dito, quer se invoque a Deus, a alma, a razo, ou a virtude cavalheiresca
como fundamento da norma (Schmitt et al., 2005, p.156-157).

De acordo com Classen (2005) as manifestaes culturais so particularmente


essenciais para estabelecer o padro e o controle comportamental, e os gestos no
escapam a esta lgica. O aprendizado e a aceitao dos gestos na Idade Mdia eram

rei Davi); um lecionrio era indicado enxugando-se a cera imaginria de velas; um missal, pelo sinal da cruz;
uma obra pag, pelo gesto de coar-se como um cachorro (Manguel, 1996, p.67).
16
Outros autores cristos como Pomerius, que fala da gula, Cassiano, que aborda a fornicao e Gregrio,
que menciona o orgulho, falam do corpo com desprezo. Para eles o corpo a ocasio e lugar do pecado.
(Schmidt et al., 2005, p.147).
17
No seu Liber de gradibus humilitatis et superbiae So Bernardo fala sobre os gestos no sculo XII: O
homem perverso pisca o olho, arrasta os ps, fala com o dedo (Schmitt, 1995, p.151).

108
postos prova do senso comum (sensus communis) durante os jantares comunais, uma
das bases da ordem social (Classen et al., 2005 p.259). Em seu clssico estudo sobre o
"processo civilizador", Norbert Elias sugere que as mudanas na interpretao dos gestos
[e do toque] adequados18 alteraram o comportamento social. Segundo Elias (2005:268), a
partir do cdigo provenal francs19 de regras e boas maneiras mesa, uma espcie de
compilao da maioria das regras de etiqueta da poca, que emerge um padro, com
certas variaes de tradio para tradio. Essa busca por uma matriz comportamental na
estrutura da sociedade medieval (Elias, 2005) reflete o desejo da psique medieval em
uniformizar os costumes e estabelecer um modelo de conduta. No entanto, antes de
chegar ao senso comum os modos e os gestos deviam estar de acordo com as leis
divinas.
No jardim do den bblico, Deus ordenou a Ado e Eva para no
comer e at mesmo no tocar o fruto da rvore do conhecimento
do bem e do mal. Quando o fizeram, eles foram expulsos e
punidos por seu contato aberrante com uma vida de trabalhos
forados. No havia lugar para a transgresso da ordem perfeita
no Paraso (Classen, 2005, p.259, traduo da autora20).
A partir do reconhecimento de que as modificaes nos gestos e no
comportamento corporal mudam com o tempo, pois estas codificaes so diludas entre
as situaes histricas e sociais de cada poca, coerente pensar que alguns tipos de
gestos, apesar de reconhecidos, no elencam o repertrio de hbitos de nossa poca
como o acenar com lenos em despedidas ou o cumprimento entre cavalheiros retirando-

18

Norbert Elias defende que , portanto, um erro pensar que o padro de boas maneiras na Idade Mdia
surgiu com a aspirao burguesa de se nivelar a nobres e cortesos, quando o problema basicamente era a
falta de padro de etiqueta social somada ingenuidade e o despreparo dos atores sociais. Entre as muitas
regras mesa estava no apoiar os cotovelos, no morder um pedao de po e depois volt-lo ao prato
comunal, no limpar os dentes com uma faca, no dormir na mesa do jantar, no cuspir na mesa, no pedir
um pratos quando este j havia sido retirado, no lamber os dedos etc. Apesar de estes preceitos serem
elementares para ns hoje, naquela poca estes ensinamentos precisavam ser, segundo Elias, ensinados aos
adultos e depois para as crianas (Elias, Norbert. On medieval manners. In: Classen, Constance. The book of
touch. 2005. New York: Berg, 2005, 23, p. 266-272).
19
Indicaes de um mesmo cdigo de boas e ms maneiras tambm so encontradas em outras colees
de versos mnemnicos relacionados etiqueta, nas tradies no diretamente relacionadas com a francesa.
Traduzido pela autora a partir de: Indications of the same code of good and bad manners are also found in
other collections of related mnemonic verses on etiquette, in traditions no directly related to the French (Elias,
Norbert. On medieval manners. In: Classen, Constance. The book of touch. 2005. New York: Berg, 2005, 23,
p. 268).
20
Traduzido pela autora a partir de: In the biblical Garden of Eden, God commanded Adam and Eve not to
eat or even to touch the fruit of the tree of the knowledge of good and evil. When they did, they were expelled
and punished for their aberrant tactility with a life sentence of hard labor. There was no place for transgression
in the perfect order of Paradise.

109
se o chapu. Essas caractersticas so importantes para ressaltar a diferena no valor
dos gestos ideais, em diferentes momentos histrico-sociais:
Alguns gestos perderam aos poucos, a sua conexo imediata com
a experincia material da qual derivaram e acabam circulando na
vida social como formas puramente simblica. Estes se organizam
assim porque a sua existncia se estende alm das pessoas que
as utilizam. O gesto, portanto, no pode ser considerado um
sintoma de eventos mentais que no derivam seu potencial
comunicativo de uma relao hipottica com as imagens da mente
de quem fala. Gestos so prticas simblicas incorporadas
cinestesicamente, conhecida por quem faz, visualmente conhecida
pelos observadores e derivada de um mundo, onde est tambm
embebida naquilo que as mos operam (Greiner, 2006, p.99).
Para Schmitt (2005) o acanhamento dos gestos se deve aos vinte cinco sculos de
vinculao da moral e da educao confiadas escrita21, em toda amplitude que o
controle pode abarcar, desde a maneira como a histria deve ser contada, passando pela
inscrio da lei no corpo social, at o simples movimento da mo durante o ato da
caligrafia para que ela surja. O gesto da escrita22, produzido pela mo, tanto no processo
datilogrfico da mquina de escrever, quanto no momento da digitao no computador,
parece estar atrelado a um movimento mais mecnico do que o que acontece na escrita
cursiva, isso sem falar em todo o condicionamento corporal que o processo da
datilografia/digitao exige. Contudo, ainda assim, um gesto.
O jogo escriturstico, produo de um sistema, espao de
formalizao, tem como sentido remeter realidade de que se
distinguiu em vista de mud-la. Tem como alvo uma eficcia
social. Atua sobre a sua exterioridade. O laboratrio da escritura
tem como funo estratgica: ou fazer que a informao recebida
da tradio ou de fora se encontre a coligada, classificada,
imbricada num sistema e assim, transformada; ou fazer que as
regras e os modelos elaborados neste lugar excepcional permitam
agir sobre o meio e transform-lo (Certeau, 1994, p.226).

21

Teoria sustentada por McLuhan (2000) e Havelock (1996), ambos citados neste trabalho, no captulo
Percepo, linguagem e memria.
22
Aes usadas na realizao de uma tarefa, como fumar, comer ou pegar um livro no so includas na
esfera dos gestos. Contudo, essas aes instrumentais, quando realizadas de maneira afetada ou com
estilo, so qualificadas como gesto intencional (Knapp e Hall, 1999, p.191-192).

110
A maneira como artistas e acrobatas executavam certos gestos chamou a ateno
de Arcangelo Tuccaro23, e o inspirou a escrever, em 1599, o Trois dialogues de lexercice
de sauter, et de voltiger em lair, pois o assunto no havia sido reduzido a um conceito
formal. Este parece tambm ter sido o motivo que instigou a curiosidade e a inteligncia
de Marcel Mauss sobre a movimentao do corpo. Em seu famoso artigo Tcnicas do
corpo, de 1934, Mauss refere-se aos modos pelos quais, de sociedade para sociedade,
os homens sabiam, de algum modo especfico e at certo ponto misterioso como usar
seus corpos (Greiner et al., 2006, p.98).

Greiner (2006) defende que os gestos emergem de manipulaes comuns e de um


aprendizado sutil, algo que se estabelece imediatamente aps a percepo de mundo
material e que se torna a base de experincias exploratrias e instrumentais. A chave do
interesse de Mauss estava na especificidade das diferentes culturas e at nos gneros24,
pois para ele no existia movimentos ou gestos universais, uma vez que polinsios no
nadam como franceses, e meninas no jogam pedras no lago como os meninos. Cada
sociedade tem seus hbitos25 especiais e alguns so incorporados a partir de
experincias indiretas, como o curioso caso das enfermeiras de Nova York que andavam
como estrelas de cinema e copiavam o jeito de andar das atrizes para os corredores e
ruas da cidade (Greiner et al., 2006, p.98).

A introduo das tecnologias eltricas, alm de ampliar nossos corpos, tambm


nos fez desenvolver novos padres comportamentais hbridos26 e com eles vieram ainda

23

A inteno de Tuccaro, que se mostra conectado ao seu tempo, abordar de forma cientfica as tcnicas
de dana e os saltos de acrobacias dos artistas, fugindo da designao global, metafrica e mgica (Gil et al.,
1997, p.36).
24
Todo mundo sabe que quando uma mulher arremessa uma pedra, por exemplo, o arremesso no
apenas fraco, mas sempre diferente do homem: ela joga a pedra na vertical em vez de um plano horizontal.
Talvez este seja o caso de duas instrues. Porque h uma sociedade de homens e uma sociedade de
mulheres. No entanto, eu acredito que tambm h coisas biolgicas e psicolgicas envolvidas na questo
Traduzido pela autora a partir de: Everyone knows that a woman's throwing, of stone for example, is not just
weak but always different from that of man: in a vertical instead of a horizontal plane. Perhaps this is a case of
two instructions. For there is a society of men and society of women. However, I believe that there are also
perhaps biological and psychological things involved as well (Mauss, Marcel. On Throwing like a girl. In
Classen, Constance. The book of touch. New York: Berg, 2005, 20, p.240).
25
A noo de hbito de Mauss refere-se a origem etimolgica do latim habitus, que define o termo melhor do
que o francs habitude (costume). Isto porque seria sempre uma habilidade adquirida que pedia uma
investigao acerca da memria, das prticas coletivas, das aes individuais e de como tudo isso estaria
enredado nos processos cognitivos (Greiner et al., 2006, p.98).
26
Tema j abordado no captulo Arqueologias do corpo utilizando as referncias de Trcke (2010). Entre os
exemplos de comportamentos hbridos ainda podemos citar: assistir a um filme e postar no Facebook pela
smartTV, jogar e ler uma notcia pelo celular, ou ainda acionar as luzes de casa e abrir os e-mails pelo tablet.

111
novos tipos de gestualidades27. Os gestos que as novas tecnologias nos inspiram, de um
modo geral, seguem as regras dos movimentos do corpo usados na interao, onde
geralmente so usados os braos e as mos. Porm, a rea da face e da cabea tambm
usada na gesticulao28. Os gestos desempenham vrias funes como substituir a
fala, regular o ritmo e o fluxo da conversa, capturar a ateno, dar nfase ao discurso e
ainda auxiliar na memorizao do contedo do discurso. Entretanto, as duas principais
categorizaes29 deste tipo de comunicao so os gestos relacionados fala e os gestos
independentes da fala (Knapp e Hall et al., 1999, p.192).

Os gestos independentes
da fala30 so tambm conhecidos
como

emblemticos

ou

autnomos, e sua traduo verbal


direta pode ser feita em uma ou
duas

palavras,

contedo31

sendo

seu

perfeitamente

entendido pelo grupo social que


utiliza

estes

gestos

para

comunicar, como por exemplo,


Figura 17. Gestos da vitria e figa: significados
diferentes dependendo da cultura

mergulhadores, rbitros de futebol


e diretores de cinema. importante
dizer que a parte interessante da

pesquisa de Knapp e Hall (1999) que eles no encontraram gestos independentes da


fala que sejam feitos da mesma forma e que tenham o mesmo significado em todas as

27

As aes corporais que no fazem parte do repertrio prprio de uma pessoa no so consideradas gestos,
pois quando uma pessoa observada possvel distinguir quais movimentos fazem parte de seu discurso
comunicativo (Knapp e Hall et al., 1999, p.192).
28
Entre algumas aes, normalmente no consideradas como gestos, incluem-se os toques no prprio
corpo, arrumar-se, ajustar a roupa e os tiques nervosos (Knapp e Hall, 1999, p.191).
29
Como foi explicado h gestos independentes da fala e os relacionados a ela. Entre os gestos relacionados
fala sobressaem quatro tipos: 1) gestos ligados ao referente do falante; 2) gestos que indicam o
relacionamento do falante com o referente; 3) gestos que agem como pontuao visual para o discurso do
falante; 4) gestos que auxiliam na regulao e na organizao do dilogo entre dois integrantes (Knapp e Hall
et al, 1999, p.202).
30
As expresses faciais que acompanham os gestos independentes da fala tendem a expandir a amplitude
dos possveis significados associados a um gesto da mo (Knapp e Hall, 1999, p.194).
31
Nossa conscincia dos gestos independentes da fala quase a mesma da escolha da palavra. um
comportamento geralmente muito consciente. Os gestos so em geral produzidos com a mo, mas no
exclusivamente (Knapp e Hall, 1999, p.194).

112
sociedades32. No entanto, h exemplos de gestos com formas semelhantes que diferem
em significado de cultura para cultura. Entre os anos de 1877 e 1878, a Bulgria e a
Rssia combinaram foras para combater a Turquia e a aliana enfrentou um srio
problema de comunicao no fato de que o modo russo de dizer no era sacudir a
cabea de um lado para o outro, e o gesto blgaro muito semelhante (um meneio da
cabea) significava sim.

Outra variante deste assunto est na prtica do gesto que une o polegar e o
indicador formando um crculo. O significado deste gesto indica voc no vale nada na
Frana e na Blgica, dinheiro no Japo, burro em partes do sul da Itlia, e um convite
sexual vulgar na Grcia e na Turquia, mas para os americanos o gesto significa tudo
bem. claro que no est tudo bem em realizar um gesto, como o do crculo por
exemplo, em uma sociedade que lhe atribui significado diferente ao que se quer
comunicar ou seja ofensivo. por isso que sempre bom considerar que uma leve
mudana na maneira como o gesto feito pode afetar por completo o significado da
comunicao33 (Knapp e Hall et al., 1999, p.197).

Estas situaes confirmam a intuio de Mauss sobre a no existncia de uma


gestualidade universal e o assunto ganha respaldo com as pesquisas de Ray Birdwhistell
entre os anos 50 e 70 do sculo XX. Segundo Birdwhistell, no existe significao isolada
de um gesto, pois o gesto integra-se num sistema interacional em mltiplos canais, que
se confirmam ou se negam mutuamente (Winkin et al., 1998, p.78). Em seu entendimento,
a cultura no deu ao corpo e gestualidade funes de semforo e por isso suas
pesquisas procuram reconhecer a relao entre diferentes elementos para se chegar ao
verdadeiro sentido para tal gesto e tal postura. Ou, em outras palavras, a significao
flutua e s se cristaliza num contexto definido (Winkin, 1998, p.73). Birdwhistell acredita
que o corpo no s regido de dentro, como pretendia a semiologia mdica clssica ou
o senso comum, mas tambm governado por uma espcie de cdigo de apresentao
de si mesmo em pblico:

32

Os gestos que tem o significado parecido em muitas culturas so os relacionados com funes partilhadas
por todos os seres humanos como afirmar, negar, parar, no saber, comer, dormir e beber (Knapp e Hall et
al., 1999, p.197).
33
O gesto do polegar para cima geralmente decodificado como bom, positivo, ou tudo bem nos
Estados Unidos, mas no Oriente Mdio um gesto obsceno. O polegar inserido entre o indicador e o terceiro
dedo (gesto de figa) um convite para fazer sexo na Alemanha, na Holanda e na Dinamarca, mas o desejo
de boa sorte ou de proteo em Portugal e no Brasil (Knapp e Hall, 1999, p.197).

113
No pode, portanto, ser atribuda uma significao universal, com
base em certas invariantes biolgicas, a determinada postura ou a
determinado gesto; cada cultura e, dentro dela, cada contexto
interacional utiliza o substrato fisiolgico para elaborar uma
significao socialmente aceitvel (Winkin, 1998, p.74).
Suas pesquisas concebem a comunicao em termos sistmicos e, embora
Birdwhistell no utilize o vocabulrio da ciberntica, ou da teoria geral dos sistemas, ele
integra os princpios de suas epistemologias pela utilizao da lingustica descritiva
(Winkin et al., 1998, p.81). Para ele, a partir do momento em que um gesto ou uma fala
so encarados no em si mesmo, mas em sua relao com outros gestos e outras falas,
no possvel encarar o indivduo e seus atos sem inseri-los num contexto. Este sistema
a comunicao, que recebe uma prioridade conceitual sobre o sujeito que nele se insere
(Winkin, 1998, p.81).

Figura 18. A
cabea, as mos,
os olhos e as
mos so tidos
como marcadores
cinticos
associados ou
no ao ato da
fala

Trabalhando neste recorte, o estudioso concluiu que no possvel conceber um


estudo isolado da linguagem ou da gestualidade, pois tanto um quanto o outro sistema

114
fazem parte de um conjunto mais amplo34. Ao analisar o ndio Kutenai que fala ingls, o
estudioso percebe que o indgena no s imitava o homem branco em sua lngua, mas
trocava de sistema global de comunicao, inclusive sua movimentao corporal35 (Winkin
et al., 1998, p. 77-78). Segundo Knapp e Hall (1999:212), h vrios nveis de marcadores
corporais, como mudanas no comportamento postural (envolvendo metade do corpo),
que indicam ou marcam uma sequncia ou os pontos de vista do orador. Em resumo, as
mudanas no comportamento corporal marcam novos estgios de interao, ou de
assunto, e geralmente isso acontece no comeo ou no fim da fala36.
Em relao categorizao dos gestos relacionados fala37, no incio dos anos
60, do sculo XX, William S. Condon comeou uma anlise minuciosa sobre a
coordenao entre movimento e discurso e chegou concluso de que a fala e os
movimentos so ritmicamente coordenados, o que significa que uma rpida mudana no
movimento corporal, coincidir com o incio de uma mudana em outro comportamento,
por exemplo, fonolgico ou em alguma outra parte do corpo (Knapp e Hall et al., 1999,
p.211). As anlises feitas por Adam Kendon a respeito da sincronia entre fala e
movimento do corpo vm reiterar a noo de funcionamento em conjunto entre gestos e
fala e ainda sustenta uma hierarquia dos movimentos corporais. Como outros
pesquisadores dos gestos38, Kendon acredita que a hierarquia dos movimentos do corpo
transmitem informaes sobre a estrutura verbal e o envolvimento comunicativo:

As posies da cabea, membros e corpo s vezes projetam


informao ao ouvinte, como a extenso da elocuo, a mudana
na estratgia do argumento ou ponto de vista etc. A indicao
antecipada dos componentes da fala por meio do gesto
importantssima na interao social (Knapp e Hall, 1999, p.212).

34

No pode, portanto, ser atribuda uma significao universal, com base em certas invariantes biolgicas, a
determinada postura ou determinado gesto; cada cultura e, dentro dela, cada contexto interacional utiliza o
substrato fisiolgico para elaborar uma significao socialmente aceitvel (Winkin, 1998, p.74).
35
Em vrios trabalhos publicados durante a dcada de 1960 /.../ Birdwhistell estuda os marcadores kinsicos,
que acompanham os pronomes e os advrbios, bem como os kinemas de acentuao e de juno que
pontuam, recortam e ligam os elementos do fluxo verbal (Winkin, 1998, p.78).
36
A concluso dos pesquisadores americanos de que o gesto e a fala parecem ser diferentes
manifestaes externas de um processo que controlado e guiado pela mesma parte do crebro. O gesto e a
fala associam-se para a comunicao de um mesmo contedo. (Knapp e Hall et al., 1999, p.221).
37
Os pesquisadores americanos Mark Knapp e Judith Hall observaram que o reconhecimento destes
marcadores corporais j havia sido feito por outros pesquisadores como Bull e Brown, em 1977, Erickson em
1975 e Scheflen em 1973 (Knapp e Hall et al., 1999, p.212).
38
Kendon descobriu que o punho e os dedos tendem a mudar de posio com mais frequncia, seguidos
pelo antebrao, e depois pelo brao; elementos do rosto geralmente mudam com mais frequncia do que a
cabea; movimentos do tronco e dos membros inferiores so raros (Knapp e Hall et al., 1999, p.212).

115
As novas tecnologias produzem uma conexo constante ou um estado pervasivo
de presena ausente; quer dizer, elas passam pela intermediao dos equipamentos
tecnolgicos o tempo todo (Santaella, 2011c). Os gestos gerados pelas novas tecnologias
promovem a coexistncia da fala e do silncio e essa orquestrao de sinais, em um curto
perodo de tempo, j foi incorporada ao horizonte de nossas expectativas.
Segundo Santaella (2011c: 248), essa assincronicidade39 j havia sido apontada
por Raymond Williams, na dcada de 70, do sculo XX, quando o telespectador livrava-se
das publicidades usando o controle remoto para surfar de um canal para outro. Santaella
reitera que a assincronicidade parte da microfragmentao e da enxurrada de aparatos
tcnicos a que somos expostos e que promovem saltos de contextualizao e
descontextualizao. Contudo, no deixa de ser curioso entender que h pouco tempo
atrs ver algum andando pelas ruas40, falando consigo mesmo, fazendo gestos errticos
e olhando meia distncia para lugar nenhum causava certo assombro; isso at que nos
dssemos conta de que se tratava de um telefonema. Esse estado de ubiquidade, de
estar aqui e estar l, gera uma zona de flutuao e de distrao que continua a anestesiar
os usurios e, enquanto encaramos as extenses de nossos corpos como se estivessem
de fato l fora, independentes de ns, enfrentamos os desafios tecnolgicos com a
desenvoltura dos desavisados que escorregam numa casca de banana (McLuhan et al.,
2000, p.89). Para Trcke (2006), a tremenda acelerao a qual somos submetidos est
em todos os campos e coloca o organismo na situao paradoxal de no mais ser capaz
de transformar os puros estmulos em percepo. Ele d o exemplo da prpria internet,
que ao se digitar um termo de busca obtm-se milhes de links e informaes cruzadas e
percorr-los pode significar perder-se.
Cria-se aqui um imenso potencial de distrao, um tipo de
percepo que no mais sente a si prpria com tal, porque est
disposio, no pode mais envolver-se com nada sem reservas,
sempre mirando de soslaio para outras coisas (Trcke, 2006,
p.70).
Antes de iniciarmos um game usando o Kinect preparamos a sala, empurramos os
mveis para deixar o ambiente espaoso e sem problemas para acidentes e s depois
39

A ideia de assincronicidade para Santaella (2011c) tem a ver com a realizao de vrias tarefas ao mesmo
tempo. Para Trcke (2010) essa ideia foi defendida atravs do conceito de horror vacui, no captulo
Arqueologias do corpo.
40
Esse movimento teve incio com o walkman, da Sony, em 1979, e passou para o controle remoto, pelo
mouse e chegou ao celular (Santaella et al. 2011c, p.248).

116
que comeamos a jogar utilizando a tela da televiso como interface. Basicamente, os
games que utilizam o sensor Kinect pedem que se realizem movimentos do tipo sombra,
ou seja, gestos similares ao proposto na tela para que o sensor capte o movimento, avalie
seu desempenho e o libere para a prxima fase. O corpo transpira, a frequncia cardaca
aumenta, e o jogador experincia a imerso do jogo para depois postar seus recordes na
internet e compartilhar as fotos tiradas durante a performance. Tudo isso acontecendo na
sala de casa. Essa situao j faz parte do cotidiano de muitas pessoas focadas nas
tendncias tecnolgicas e de mercado, demonstrando que no ser preciso esperar por
cenrios futuristas como o do filme Minority Report, de Steven Spielberg, para poder
utilizar tecnologias acionada pelos gestos.

Segundo Erthal (2008a), entre os muitos

smbolos tecnolgicos do ambiente do filme, o que mais chama ateno a tela gigante
onde o policial da diviso pr-crimes, John Anderton, trabalha analisando os delitos que
iro acontecer e os principais suspeitos.
Em p, de frente para a tela, com o movimento das mos e braos,
Anderton deslocava as imagens como se tocasse em objetos de
plasticidade real. Mexendo os dedos separava imagens mixadas,
aumentava e diminua o tamanho, regulava a velocidade do vdeo.
Bastava a agitao de suas mos para que a imagem sumisse da
tela, ou retornasse. No havia o toque, ele se distanciava quase
um metro da tela, mas usava sensores nos dedos, que
controlavam as aes (Erthal, 2008a, p.71).
Cabe aqui fazer referncia ao insight de Flusser (2011a: 87) a respeito do cinema
e do mercado como asas de um ventilador que insufla na massa o movimento do
progresso. Segundo ele, no cinema a massa programada para o comportamento
consumidor no supermercado, e do supermercado a massa solta para reprogramar-se
no cinema.
Tal circulao entre supermercado e cinema aspecto do
metabolismo da massa, o qual demasiadamente complexo em
sua totalidade para poder ser explicado, a no ser
ciberneticamente. A cultura de massa explicvel apenas pelo seu
input e seu output. Pelos programas que nela so alimentados, e
pelo comportamento que disto resulta (Flusser, 2011a, p.87).
A programao tecnolgica se estende aos gestos que so programados pelo
mercado e pelo cinema. Como o leque das escolhas disponveis est extraordinariamente
aberto, temos a sensao de que se trata de uma livre escolha que leva a uma deciso,

117
mas na verdade trata-se de administrar as oscilaes entre as diversas tendncias que os
ventos sopram (Flusser et al., 2011a, p. 110). Um bom exemplo sobre a adaptao
induzida que as novas tecnologias nos proporcionam nos dado por Erthal (2009: 72) a
respeito dos aparelhos touch screen da Apple. Segundo ela, a empresa identificou
inmeros obstculos e frustraes de seus usurios ao utilizar o iPhone e, para driblar
estas intempries, a Apple iniciou uma campanha para ensinar as tatilidades exigidas pelo
novo aparelho. Vrios vdeos foram publicados no site da marca, alm de uma divulgao
mais sistemtica nas redes sociais para demonstrar como realizar os gestos de pina,
para ampliar ou diminuir um arquivo coordenando os dedos polegar e indicador, ou para
um simples rolar de pgina executando o mesmo movimento de folhear um livro, entre
outros.
Todas as operaes so feitas diretamente na tela chamada
touchpad de vidro de qualidade ptica, especialmente criada
para ser usada com um dedo, ou mltiplos dedos para
sensibilidade multitouch. O multitouch permite no s executar
comandos tocando na tela, mas ir alm, rolando listas com o
deslizar do dedo e ampliando e reduzindo imagens com o
movimento de pina do polegar e do indicador. A tela capaz de
reconhecer toques simultneos - gestos de toque - e oferecer uma
interao mais rica na manipulao dos objetos. O dispositivo
carrega na tela um teclado virtual para a digitao de texto e
possui um sistema de correo ortogrfica, previso de palavras e
um dicionrio inteligente com capacidade de aprender novas
palavras. Nenhuma caneta pode ser usada: o sistema sensvel
apenas ao calor emitido pela pele humana (Erthal, 2009, p.72).
Para Erthal (2009:72), a experincia sensorial promovida pelo iPhone possibilitou
ao usurio aprender um novo cdigo de comunicao pelo tato que no s modifica nossa
tcnica corporal, mas tambm sugere o incio de uma cultura touch screen.
Antes a tela do telefone celular era apenas uma superfcie visual
que mostrava o alcance de possibilidades e ferramentas do
aparelho atravs da passividade dos botes alfanumricos. Alm
disso, era evitado qualquer contato com dedos ou pele que
pudessem engordurar ou embaar o visor. Com a interface ttil os
usurios no apenas precisam aprender a utilizar dos dedos para
operar o celular, mas entender um universo de significao ttil
(Erthal, 2009, p.72).

118

Figura 19. O
Guia de
Referncia de
gesto e toque
um conjunto
nico de
recursos para
designers e
desenvolvedores
de softwares que
trabalham com
interfaces touch

119

No ritmo crescente imposto pela indstria da tecnologia, surgem em pequenos


intervalos de tempo novos celulares, tablets, games com leitores corporais, etc. Para essa
indstria do excesso apenas uma questo de tempo e de barateamento dos materiais
que compem essa tecnologia para dar aos usurios aparelhos menores, mais leves e
acesso rpido a qualquer contedo em qualquer lugar (garantindo por baterias com
autonomia para vrias horas). Esse luxo tecnolgico no sentido de sermos expostos
com frequncia a uma fartura de dispositivos nos permite romper com as limitaes
impostas pelo corpo biolgico (McLuhan, 2000) e inaugura uma nova cultura ttil (Erthal,
2009) que s pode existir a partir destes aparatos tecnolgicos que utilizam gestos [e o
toque] para serem acionados. A linguagem de programao destas mquinas universal
e j vem constrangida para operar at o limite do dispositivo (Basbaum, 2005), caso
contrrio o programa trava. E por se tratar de uma programao com muitas
possibilidades, temos a impresso [como foi dito] de estarmos diante de algo infinito, mas
em sua essncia o programa previamente calculado e prescrito (Flusser, 2010b).
possvel refletir que o esperanto tecnolgico gestual que usamos para acionar os
comandos das mquinas, comandos estes que ansiamos por repetir e perpetuar, nos foi
to imposto e construdo quanto a fala e a escrita. Estas condies definem as
caractersticas da cultura global de inovao tecnolgica e de ubiquidade que vivemos, e
nesta perspectiva podemos afirmar que, mesmo quando determinada tecnologia
utilizada em situaes radicalmente diferentes da pretendida, ainda assim, ela obedece s
possveis fendas intersticiais de sua programao.

O poder que a tecnologia tem para criar seu prprio mercado tem a ver com o fato
de que ela antes de tudo uma extenso de nossos corpos e sentidos e a consequncia
psicolgica que uma nova tecnologia desperta segue a demanda, pois ningum quer um
carro at que haja carros e ningum est interessado em TVs at que existam programas
de televiso (McLuhan et al. 2000, p.88). Entretanto, no podemos desconsiderar outras
tenses envolvidas no balizamento entre a tecnologia, o corpo e os sentidos. Da mesma
forma que a fora integradora do mercado nunca somente econmica, mas tambm de
aceitao e de rejeio s condies de integrao, no sentido de homogeneizar o
mundo, no algo que amedronte as pessoas, pois estar conectado s novas tecnologias
virou uma forma esttica (Trcke et al., 2010, p.65). Destarte, no de admirar que, num
mundo ansioso por telas sensveis e sensores corporais, vrias empresas da rea de

120
tecnologia vm a quase 20 anos acumulando patentes de gestos fsicos para impedir que
as pessoas faam determinados movimentos sem pagar por eles41 e, de preferncia, que
no se deem conta de que esto presas a esta lgica.

A sociedade digital prope uma vida de ubiquidade atravs da tecnologia, e para


esta

estratgia

funcionar,

os

dispositivos

tecnolgicos

vm

trabalhando

desaparecimento da interface no prprio espao, pois o corpo e espao podem ser


correlacionados utilizando-se de sensores de deteco e de telemetria que leem desde a
sala de casa at uma rea pblica. sobre as funes da hptica, ou da cincia do toque,
que iremos nos concentrar agora.

3.3. Impresses digitais


O tato42 provavelmente a maneira mais bsica ou primitiva de comunicao, j
que a sensibilidade do toque pode ser o primeiro processo sensorial no corpo humano,
pois o feto responde s vibraes das batidas cardacas da me, que invadem seu corpo
e so ampliadas pelo lquido amnitico (Knapp e Hall, 1999). De acordo com o
antroplogo Ashley Montagu, durante o longo trabalho do parto, as contraes do tero
providenciam a estimulao adequada para ativar a pele da criana. Aps o parto, a
estimulao da criana continua no simples contato com a pele do beb na hora de dar
banho, de trocar uma fralda, de embalar para dormir ou oferecer brinquedos e, so estes
estmulos que ajudam o desenvolvimento da criana43 (Tuan et al., in Classen, 2005,
p.74).

41

Segundo o site da Kurzweil Accelaration intelligence, h dez gestos fsicos que foram patenteados por
empresas de tecnologias, entre eles esto o gesto deslize para destravar, da Apple, e qualquer conjunto de
gestos personalizados que se usa para operar o Kinect, da Microsoft. http://www.kurzweilai.net/.
42
No ser possvel fazer, nesta dissertao, uma anlise que mostre os pontos em comum e as diferenas
relativas ao toque no ocidente e no oriente. O recorte da pesquisa considera a emergncia da tatilidade que
aparecem com as novas tecnologias.
43
O ginecologista e obstetra francs Frederick Leboyer conheceu em Calcut, na ndia, uma tcnica de
massagem milenar utilizada pelas mes indianas para adaptao do beb ao mundo aps o parto. A
execuo dessa tcnica exige alguns cuidados: o beb nunca pode sentir frio, a massagem nunca pode ser
feita aps a mamada, e no se pode tocar o rosto da criana (no primeiro ms), e nem o abdmen (at o
terceiro ms). A tcnica registrada por Leboyer se chama Shantala em homenagem jovem me indiana que
o ensinou a massagem.

121
De acordo com Yi-fu Tuan44, todo filhote de mamfero45 encontra prazer no
aconchego e afago do corpo da me, mas este prazer diminui com a idade. Para Tuan,
inicialmente registra-se uma sensao puramente fsica, onde a pele a primeira
superfcie de contato e a sensao depois inunda o corpo todo. A experincia do tato no
entendimento de Tuan (2005) se refere mais comum e necessria experincia esttica,
pois o prazer de estar vivo e o nosso mais profundo bem estar depende de recompensas
fsicas como o calor de uma xcara de caf, a maciez da pele do beb, a presso
carinhosa de um suter pesado, o toque sedoso do pelo de um gato, a aspereza de um
paraleleppedo, ou os pingos da chuva

46

(Tuan et al., in Classen, 2005, p.74). No

entanto, Tuan destaca que a sociedade moderna tende a desconsiderar a importncia do


prazer do tato e por isso ele acredita que estamos perdendo a noo do toque,
literalmente, enquanto sentido natural. Segundo suas observaes (2005: 75), as crianas
ainda gostam de pular numa pilha de folhas, de deslizar num tronco de rvore, ou de rolar
num monte de neve, mas os adultos tm aprendido a apreciar as coisas apenas pelo
olhar e o nico momento em que os adultos usam o tato (em pblico) num contexto
esportivo.

O ato de tocar funciona como qualquer outra mensagem que enviamos, e pode
suscitar reaes positivas ou negativas, dependendo do relacionamento com as pessoas
e das circunstncias. No artigo Tactile Communication, Ruth Finnegan afirma que o toque
um poderoso veculo de interao entre os seres humanos, com visvel potencial para
agresso, alm da coero fsica e sexual. Em sua abordagem, as pessoas se mantm
dentro de uma bolha territorial para estabelecerem um limite, uma vez que o toque muitas
vezes se revela invasivo. Para provar sua anlise, Finnegan explica que quando uma
pessoa toca outra de forma no intencional e adequada, elas frequentemente verbalizam
suas desculpas para deixar claro que o toque no foi intencional. Finnegan tambm
admite que cada cultura estabelece suas expectativas tteis entre as categorias de

44

O gegrafo sino-americano Yi-fu Tuan destacou-se desde suas primeiras obras, principalmente na dcada
de 1970, pelo pioneirismo em trazer aspectos do humanismo para a geografia. com trabalhos como
Topofilia (1974) e Humanistic Geography (1976) que Tuan leva para a geografia uma nova abordagem para
entender melhor o homem e suas condies.
45
Em muitas espcies de mamferos as mes lambem seus filhotes aps o nascimento para estimular o
funcionamento dos rgos (digestivo e respiratrio) e para ensin-los a como se lamber para que possa
executar essa mesma tarefa quando tiver seus filhotes. Os filhotes que no so lambidos pelas mes aps o
nascimento enfrentam mais dificuldades para sobreviver.
46
Traduzido pela autora a partir de: The warmth of the coffee cup, the smoothness of babys skin, the
cuddling pressure of heavy sweater, the silken texture of a kittens fur, the roughness of a cobbled walk, the fat
kiss of raindrops.

122
pessoas, como homens e mulheres, empregados e patres, paciente e mdico, entre
todas as outras possibilidades que se possa relacionar quando se toca uma pessoa
considerando idade, afiliao ou status (Finnegan et al., in Classen, 2005, p.18).

Para exemplificar como as convenes tteis mudam com o passar dos anos, e
em diferentes culturas, Finnegan (2005) esclarece que no sculo XV as regras de etiqueta
da corte inglesa permitiam uma profuso de beijos nas saudaes, enquanto que no
sculo XVII as regras de etiqueta da corte holandesa previam que distncia diferentes
categorias de pessoas podiam manter uma das outras, em quem podiam tocar e como
era esse toque. Desta forma, ela defende que o toque um tipo de comunicao, que
alm de indicar a natureza e o estgio do relacionamento, tambm capaz de influenciar
a aceitar ou rejeitar um relacionamento (Finnegan et al., in Classen, 2005, p.19).
Para Knapp e Hall (1999:232) o toque47 um aspecto importante na maioria dos
relacionamentos humanos e um elemento chave nos atos de interao. Durante a
primeira infncia, as palavras acompanham o toque at que a criana associe os dois e
ento as palavras passam a substituir o toque inteiramente. medida que as palavras
substituem o toque, o contato entre os corpos de me e filho vai se perdendo, e uma
aproximao s acontece se for justificada, pois as crianas crescem aprendendo a no
tocar tanto em coisas animadas quanto inanimadas e a no tocar no prprio corpo.

47

De acordo com a dupla de pesquisadores americanos Mark Knapp e Judith Hall, h catorze tipos de toque
dirigidos a uma outra pessoa e os cinco tipos de autotoque podem comunicar uma variedade de mensagens,
como influncia, afeto positivo, afeto negativo, brincadeira, receptividade interpessoal, contato no intencional,
controle da interao e exigncias da funo (Knapp, Hall, 1999, p.254).

123
A ideia do toque
como comunicao sempre
esteve

relacionado

pessoas com deficincias,


o que no deixa de ser um
raciocnio

simplificado

sobre a questo, pois o


toque no s um modo
compensatrio para incluir
as

pessoas

sensorialmente

privadas

Figura 20. Cada clula Braille possui seis pontos que faz
correspondncia a uma determinada letra do alfabeto

dos canais de viso e audio. Em Cartas aos cegos, de 1749, Denis Diderot48 relata as
experincias de Nicholas Saunderson, um matemtico cego que afirma a existncia de
uma geometria ttil, como tambm defende que o tato assim como a viso traz a
capacidade de apreender verdades universais (Crary et al., 2012, p.63). As
demonstraes do matemtico cego para Diderot foram feitas em placas de madeira, com
alfinetes e fios de seda e buscava provar que o conhecimento no dependia
exclusivamente do olho, mas de uma relao mais geral entre um sistema sensorial
humano unificado e um espao de ordem delimitado (Crary, 2012, p.64).

O tato tornou-se decisivo no processo de instruo de uma pessoa cega, quando o


alfabeto ganhou formas salientes que podiam ser identificadas pelas pontas dos dedos
dos deficientes visuais (Erthal et al., 2009, p. 61). Segundo Erthal, o primeiro alfabeto ttil
em relevo foi criado por Valentim Hay, na Frana. O mtodo de Hay foi inspirado pelas
ideias de Diderot, e um de seus alunos foi Louis Braille, que perdeu a viso com trs anos
de idade. Braille conseguiu ler aos 15 anos de idade e aos 18 anos se tornou professor,
entendendo que o sistema de seu mestre tinha brechas que precisavam ser corrigidas.
Para esta tarefa, Braille props um modelo ttil de alfabeto fundamentado num sistema
desenhado por Charles Barbier, para permitir a soldados ler ordens e instrues noite
atravs de um dispositivo ttil. Depois de ajustes entre os sistemas de Hay e de Barbier,
Braille demonstra empiricamente que o menor limite de percepo cutnea das pontas

48

J citamos Denis Diderot e sua Carta aos cegos, no captulo Arqueologias do corpo.

124
dos dedos era de 2 a 2,5 milmetros. Desta forma, nasce o alfabeto Braille49 constitudo
apenas por pontos uma matriz composta por 6 pontos e que pode ser transcrito em
qualquer linguagem, pois cada modelo representa uma letra e no um fonema (Erthal et
al., 2009, p. 62).

Conforme mostra nossa anlise feita aqui, o tato sempre foi um recurso valioso
para a comunicao humana que no se limita comunicao para deficientes50, pois
tudo o que est ao nosso alcance no s ao alcance das mos, mas do corpo todo
nos causa uma impresso ttil (McLuhan, 2000; Classen, 2005; Knapp e Hall, 1999). No
entanto, o aspecto cultural que envolve o tocar, o que ou quem tocar, como tocar, onde
tocar e por que tocar tem, segundo Knapp e Hall (1999: 254), significado diferente nos
mais diversos ambientes como empresas, aeroportos, escolas, ambiente familiar, etc., e
varia de acordo com idade, sexo, e fase de relacionamento dos interagentes. Em midos:
o toque segue uma cartilha rgida de convenes culturais que no podem ser aplicadas
em qualquer lugar e com qualquer pessoa.

A influncia do toque o argumento do artigo produzido, em 1938, pelos


engenheiros Roy Sheldon e Egmont Arens em Make it snuggle in the palm. Segundo eles,
em algum momento da cadeia evolutiva as mos tornaram-se os principais rgos do
sentido do tato, pois as pessoas tomam decises e fazem milhares de julgamentos todos
os dias que envolvem o tato. Entre essas escolhas e julgamentos esto coisas que
gostamos ou no, que nos atraem ou que nos causam repulsa, como por exemplo,
escolher uma tolha fofinha para o banho ou encontrar um talher que o seu filho de dois

49

Cada clula Braille possui 6 pontos de preenchimento, permitindo 63 combinaes. Alguns consideram a
clula vazia como um smbolo tambm, totalizando 64 combinaes. Assim, podem-se designar combinaes
de pontos para todas as letras e para a pontuao da maioria dos alfabetos. Cada ponto da clula recebe um
nmero de identificao de 1 a 6, iniciando no primeiro ponto superior esquerda, e terminando no ltimo
ponto inferior direita, no sentido vertical.
50
Fredric K. Schroeder escreveu em agosto de 2010 um artigo para a revista Superinteressante sobre o fim
do Braille como mtodo de comunicao para pessoas com deficincia. Segundo Schroeder, 90% das
crianas cegas americanas esto crescendo sem aprender a ler e escrever em Braille, em virtude das
facilidades das novas tecnologias, e ele no acredita que isso seja um sinal de progresso. Seu
posicionamento no contra a tecnologia dedicada a ajudar deficientes visuais, pois as novas ferramentas
vm ampliando o acesso dos cegos informao escrita em audiolivros, softwares que leem em voz alta o email que acabou de chegar, servios telefnicos que leem o jornal pela manh. verdade, a tecnologia
permite a absoro rpida de muita informao. O problema que essas novas ferramentas oferecem um tipo
passivo de leitura. Ao contrrio do braile, que permite uma leitura ativa. Com ele, o crebro recebe as
informaes de forma diferente: alm do contedo, absorve tambm as letras, a pontuao, a estrutura do
texto. Na poca Schroeder era vice-presidente da Federao Nacional dos Cegos dos EUA. O artigo pode
ser encontrado no link: http://super.abril.com.br/cotidiano/chegou-hora-acabar-braile-591795.shtml. Acessado
em 01/05/2013.

125
anos possa segurar. A propaganda51 alavanca vendas investindo em slogans que vendem
aos consumidores o valor da sensao, mas Sheldon e Arens defendem que um produto
com design ttil tem maior apelo junto ao pblico:

Quase tudo o que compramos manipullvel. Depois do olho, a


mo o primeiro censor de aceitao, e se o julgamento da mo
desfavorvel, o objeto mais atraente no vai ganhar a
popularidade que merece. Por outro lado, a mercadoria projetada
para ser agradvel para as mos ganha uma aprovao nunca
pensada, mas que vai determinar compras adicionais (Sheldon,
Arens, in Classen, 2005, p.427, traduo da autora52).
Tomando estes argumentos como legtimos nos resta refletir sobre como o toque,
que aciona as novas tecnologias como tablets, smartphones, kindles, entre outras, vem
configurando a cultura e instigando as pessoas a perceber, experimentar e a interagir pela
tecnologia. Entre as muitas mudanas ocorridas a partir da cultura digital h
especialmente duas que nos interessam: primeiro, o contato com dispositivos digitais e
suas interfaces tteis vm permitindo as pessoas ter novas experincias sinestsicas em
ambientes reais; e segundo, a tatilidade como inter-relao dos sentidos, mais do que o
contato isolado da pele com o objeto no sentido proposto por McLuhan (1999:314), e
que emergem com estes dispositivos pela hptica.

Em relao s novas experimentaes sensrias a partir das mdias e das novas


tecnologias, podemos dizer que sintomtico que esta situao de acionamento de
comandos e teclas s poderia estar acontecendo neste cenrio contemporneo, uma vez
que atravessamos a modernidade. Alm da maioria destes dispositivos no existir h
cinco anos, vale lembrar que o acionamento de interruptores e teclados como
dispositivos de comunicao capazes de controlar o incio e o fim de uma operao
marcou profundamente os Baby Bommers, uma gerao que acompanhou de perto a
Guerra Fria e que tem dificuldades em manipular botes, pois um mal entendido podia
51

Trcke nos fala em seu livro Sociedade Excitada sobre a reemergncia do significado mais antigo da
palavra propaganda, ou Werbung, do alemo arcaico que significa girar-se mais especificamente girar em
torno de algo. No sem ironia que justamente em um estado de extrema limitao o significado de Werbung
se converta de maneira renovada em algo universa. Exatamente para sensao!, a propaganda de produtos
torna-se propaganda pura e simples; como a percepo do sensacional torna-se a percepo pura e
simples.Mais do que nunca a propaganda persegue um nico fim banal: fazer as mercadorias falarem um
compre-me irresistvel. C.f. Sociedade Excitada, filosofia da sensao (Trcke, 2010, p.24).
52
Traduzido pela autora a partir de: Almost everything that is bought is handled. After the eye, the hand is the
first censor to pass upon acceptance, and if the hands judgment is unfavorable, the most attractive object will
not gain the popularity it deserves. On the other hands, merchandise designed to be a pleasing to the hand
wins an approval that may never register in the mind, but which will determine additional purchases.

126
representar o incio de uma guerra nuclear e o fim do mundo. Desta forma, a superao
do proibido tocar em nossa cultura acontece dentro dos limites da liberdade
condicional anunciada por Flusser (2011a), no sentido de que as opes, apesar de
vertiginosas, so prescritas e de que a liberdade de deciso, de pressionar uma tecla com
a ponta do dedo, mostra-se uma liberdade dentro dos limites do programa.

O sujeito contemporneo aparece imerso em um conjunto miditico e tecnolgico


(Dias, 2011) marcado pela cultura do excesso, onde acontecem as novas dinmicas
comunicacionais. Neste cenrio se produz uma cultura em que a economia da ateno
se faz presente a todo instante, instaurando um novo modelo de consumo de mdias
multisegmentadas e formas imersivas e fracionadas de comunicao (Erthal, 2009, p.65).
Neste sentido nos aproximamos em outra faceta de nossa sociedade programada
(Flusser, 2011a), onde preciso vivenciar ao mximo e acumular sensaes, porque nas
sensaes sucessivas nos divertimos. Este fato, segundo Flusser (2011a: 131), nos custa
a conscincia de alienao do mundo, numa situao que faz meno indicada por
Plato53 (Havelock, 1996, p.176) quando este se mostra irritado com o tipo de distrao e
de narcose que a cultura oral causava nos cidados atenienses de sua poca. Flusser
completa:
Nosso divertimento jogo. Espcie de jigg saw puzzle. As
sensaes individuais que devoramos vo formando mosaicos que
vagamente se estruturam em imagens. A nossa conscincia vai
sendo pulverizada no decorrer do jogo, e recomposta ao sabor do
acaso. A indstria do divertimento programa o acaso. Vivenciamos
toda sensao casualmente. Toda sensao que advm ao acaso
bem-vinda. Serve para divertir-nos. Pois isto tem consequncia
curiosa. Nada tomado a srio, tudo nos diverte. No apenas os
programas destinados explicitamente ao divertimento. Devoramos
tudo com atitude sensacionalista. Arte, filosofia, cincia, poltica,
inclusive os eventos que nos dizem respeito em nossa vida
concreta: fome, doena, opresso. O nosso trabalho nos diverte.
As nossas relaes humanas nos divertem. Somos incapazes da
seriedade, porque o que queremos a sensao concreta,
contrapartida dos jogos simblicos dos quais participamos
(Flusser, 2011a, p.135-136).
As pistas fornecidas por Flusser (2011a: 113) indicam que a capacidade de
interferncia do mercado e do cinema para modificar os costumes em uma escala global,

53

C.f. captulo Percepo, linguagem e memria.

127
que extrapola o mbito cultural, s pode ser explicada pela programao das
tecnoimagens, uma vez que a maioria das mensagens que nos informa sobre o mundo e
sobre nossa situao nele irradiada pelas superfcies que nos cercam. Sendo assim,
quem estiver programado por tecnoimagens vive e conhece a realidade como
programaes (Flusser et al., 2011a, p.120).

Em funo de vivermos experincias concretas em estrutura de jogos, passamos a


viver ontologicamente na teoria dos jogos, onde tudo fico. De acordo com Certeau
(1994) toda sociedade mostra sempre, em algum lugar, as formalidades a que suas
prticas obedecem54. Certeau cita os jogos como produtores de acontecimentos
diferenciadores, ou um tipo de eco da vida e do trabalho dirio do homem que d lances
proporcionais a situaes vividas. Ele completa:
Desde o jogo de xadrez, forma aristocrtica de uma arte da
guerra, proveniente da China e introduzida pelos rabes no
Ocidente medieval onde veio a constituir o essencial da cultura das
cortes palacianas, at o jogo de baralho, o loto ou o scrable, os
jogos formulam (e at formalizam) as regras organizadoras dos
lances e constituem tambm uma memria (armazenamento e
classificao) de esquemas de aes articulando novos lances
conforme as ocasies. /.../ Ao se destacar nesses jogos uma
formalidade de tticas (como se faz a propsito do jogo de Go55),
ou comparando aos jogos de adivinhao tcnica cujo quadro
formal tem como objetivo ajustar uma deciso a situaes
concretas, tem-se um primeiro fundo sobre as racionalidades
prprias a prticas de espaos espaos fechados e
historicizados pela variabilidade dos acontecimentos a abordar
(Certeau, 1994, p.83-84).
Se j dominamos as regras do jogo e temos as peas para jogar, nada mais justo
do que experimentarmos literalmente o jogo. Este pensamento reflete a sociedade de
consumo lquido-moderna identificada por Bauman (2009), uma sociedade que despreza
os ideais de longo-prazo e da totalidade. De acordo com ele, o consumidor entendeu
54

E onde procurar por evidncias que exponha nossa sociedade, desde que a cientificidade substituiu os
lugares prprios dos terrenos complexos das astcias sociais? Certeau sugere que h trs lugares onde as
formalidades de fazer se tonam presentes: nos jogos, nos contos e lendas e nos torneios (Certeau et al.,
1994, p.83-85).
55
GO j era um jogo conhecido pela elite de vrios pases do Extremo Oriente antes mesmo de Aristteles
escrever seus primeiros livros. Acredita-se que suas origens remetam h mais de 4000 anos. GO j foi
elevado categoria de arte na China, na Coria e no Japo durante sculos e ainda hoje parte integrante da
cultura desses pases. Esse jogo j teve diversas utilizaes ao longo da Histria. Muitos estrategistas j
utilizaram GO para desenvolver tticas de guerra. Vrios ramos do Budismo Mahayana j afirmaram que esse
jogo pode ser utilizado como um caminho para se chegar a iluminao (Silva, 2011,p.9).

128
que o ambiente sustentado por seus interesses e nenhum ideal de nossa poca capaz
de manter seu poder de atrao por muito tempo. Sendo assim, procuramos substituir os
antigos ideais por valores de gratificao instantnea e de felicidade individual (Bauman
et al., 2009, p.64). Mesmo sendo uma situao contraditria que j deixava McLuhan
(1999: 238) consternado, os jogos so programas, e assim como as tecnologias, so meio
de ajustamento s presses e tenses das aes especializadas do grupo social.

Qualquer jogo, como qualquer meio de informao uma


extenso do indivduo ou do grupo. O seu efeito sobre o grupo ou
sobre o indivduo se traduz pela reconfigurao daquelas partes do
grupo ou do indivduo que no so prolongadas ou estendidas
(McLuhan, 2000, p.272).
Para McLuhan (2000), os jogos so situaes
inventadas e controladas da conscincia coletiva e o
deslocamento de conhecimento para novas formas de
dispositivos com tecnologias hpticas vm reciclando
nossos canais de feedback. A hptica, ou cincia do
toque, combina os canais tteis e sinestsicos, ou
propriocepo56, para trabalharem juntos e fornecer aos
seres humanos meios para perceber e agir no
ambiente57. De acordo com Deleuze (2007a: 156), a
hptica o equivalente ttil da tica, ou, em outras
Figura 21. Em maio de 2010 o
Pac-Man completou 30 anos

palavras, quando a viso descobre em si uma funo


de tato e quando no h formas de subordinao do

olho (viso) com a mo. De acordo com Hayward (2004:17), a hptica atende tanto
56

A propriocepo o sentido da percepo corporal que nos informa sobre a posio de nossos membros,
nossa postura e equilbrio. Envolve a integrao de vrios inputs sensoriais: tato e sensaes de presso
vindos da pele, msculos e tendes; informaes visuais e motoras vindas do crebro; e dados sobre o nosso
equilbrio vindos do nosso ouvido interno. Juntos eles equivalem quase a um sexto sentido (Carter, 2003,
p.227).
57
A teoria da percepo ecolgica de Gibson (1966) concebe que a percepo feita pelos rgos sensrios
que no so apenas canais de sensaes, mas constituem-se tambm em sistemas perceptivos que mantm
a informao no organismo de forma estvel e contnua para garantir a adaptao da vida. De acordo com
Santaella, o sistema hptico na teoria de Gibson inclui o corpo inteiro, a maioria de suas partes, juntas,
msculos, em toda a superfcie. /.../ As extremidades do corpo, mos, ps, boca, e at mesmo lngua, nas
quais a sensibilidade ttil se concentra especialmente a ponta dos dedos da mo e do p, so rgos
sensrios exploratrios e, ao mesmo tempo, rgos motores, performativos. Isto quer dizer que o
equipamento para sentir, tocar, apalpar anatomicamente o mesmo equipamento para se fazer coisas, agir
no meio ambiente. /.../ Podemos explorar coisas com os olhos, mas no podemos alterar o ambiente com os
olhos. Entretanto, podemos tanto explorar com quanto alterar o ambiente como as mos (Santaella, 2004b,
p.44-45).

129
dispositivos com input unidirecional, como um mouse, quanto aos aparatos que requerem
interao, como aparelhos com acelermetro, como celulares, por exemplo.

Todos os objetos, naturais ou manufaturados, caem em uma das


duas categorias. Eles so inertes ou ativos, grosso modo,
inanimados ou animados. Objetos inertes s podem dissipar a
energia mecnica, enquanto que um ativo pode fornecer um pouco
de energia. Assim, pode-se existir dois tipos de dispositivos tteis,
convencionalmente denominados passivos ou ativos, mas todos
eles compartilham a propriedade de ser programvel (Hayward,
2004, p.17-18, traduo da autora58).
Uma das primeiras aplicaes do toque59 na tecnologia, ou touch screen, foi
projetada para um dos aparelhos que mais contriburam para a reconfigurao de espao
e tempo da cultura contempornea: o telefone celular (Bauman, 2001, p. 18 apud Erthal,
2009, p.70). Segundo Erthal (2007b:63), o telefone celular se apropriou das linguagens
tecnolgicas anteriores e as tomou como contedo, modificando-as ou aperfeioando-as
para adaptar a nova linguagem a sua materialidade.

Paterson (2005:431) confirma que o uso efetivo de interfaces hpticas vem


crescendo silenciosamente e encontrando usos nas mais diversas reas, como no
treinamento militar e mdico, de explorao, tanto submarina quanto espacial, e na
indstria de entretenimento, com jogos de videogame cada vez mais elaborados.

As tecnologias hpticas esto literalmente nos fazendo sentir


estar em qualquer lugar, interagindo com a tela do computador,
atravs de mouses e joysticks, para as mais complicadas
ferramentas de design, e sempre transformando nossa experincia
no ambiente virtual (Paterson, in Classen, 2005, p.431, traduo
da autora60).

58

Traduzido pela autora partir de: All objects, natural or manufactured, fall into one of the two categories.
They are inert or active, roughly speaking, inanimate or animate. Inert objects can only dissipate mechanical
energy, while active ones may supply some energy. Thus, there can be two kinds of haptic devices,
conventionally termed passive or active, but they all share the property of being programmable.
59
A respeito deste tema recomendo a leitura da tese de mestrado A cultura Touch screen comunicao ttil
e sensorialidade, da pesquisadora Ana Amlia Erthal, defendida no programa de ps-graduao da
Faculdade de Comunicao Social da Universidade Federal do Rio de janeiro, em 2009.
60
Traduzido pela autora a partir de: Haptic Technologies are literally making their presence felt everywhere,
integrating into the computer interface at their presence felt everywhere, integrating into the computer interface
at our desktops, through mice and joysticks, to more complicated design tools, and even transforming our
experience of virtual environments.

130
A hptica, diferentemente de um canal mecnico, suscita uma atividade mais
exploratria e permite que o usurio no s veja formas tridimensionais, mas tambm que
as sinta e possa interagir com elas. Paterson (2005: 432) cita o exemplo de um mock-up
digital das indstrias automobilsticas que utiliza a tecnologia hptica para criar e testar
uma caixa de cmbio antes de confeccionar o prottipo. Atualmente possvel trabalhar
num projeto puramente hipottico utilizando a hptica para formular o design centrado nas
expectativas do usurio. Desta forma, possvel produzir o que at ento era impossvel,
pela questo de custo, que alm de limitar o nmero de modelos tambm estagnava o
processo de upgrade, situao que demandava mais tempo e dinheiro (Paterson et al., in
Classen, 2005, p.432).

Para Paterson, o que significativo neste caminho de novas linguagens de


sensaes tteis e de simulao que ele est sendo articulado dentro do marketing e da
engenharia, de modo que essas movimentaes e as propriedades sensoriais esto
imitando, modelado, experimentando e colocando diferentes foras e sensaes para
serem alteradas e combinadas de novas formas. A mistura das propriedades sensoriais e
tteis abre uma discusso sobre a "sensao" do objeto virtual, e tem genuno impacto no
futuro projeto e na elaborao de objetos reais (Paterson et al., in Classen, 2005, p.433).

A demanda por criao de objetos de outra ordem, ou que nos obriga a repensar o
estatuto das coisas em sua conformao rgida, vem passando por reformulaes61.
Desta forma, torna-se inegvel os elos existentes entre os objetos propriamente ditos e as
operaes que os fazem funcionar, pois mundo e linguagem confirmam seu
entrelaamento, o que desautoriza a tendncia recorrente de estabelecer fronteiras entre
ambos (Bastos, 2010a, p.19). Dentro dos possveis interstcios da sociedade digital de
ubiquidade movida pelos novos dispositivos tecnolgicos possvel notar movimentaes
em direo criao de diversos aparatos que vm colaborando para o desaparecimento
da interface no prprio espao ou ainda na forma vestvel.

61

As impressoras 3D esto inovando na criao de coisas que vo desde a fabricao de ossos, tecidos
vivos e cartilagem para serem implantadas no corpo humano, como para a produo de peas sob medida e
at
de
uma
casa.
Matrias
encontradas
nos
links:
http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=impressora-3d-micronanoestruturas&id=010165130527
http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=impressora-hibrida-fabrica-cartilagemimplante&id=010160121127&ebol=sim Acessados em 10/05/2013.

131
Isso sem falar na ideia de gameficao

62

, ou seja, de usar elementos de design

de jogos em contextos de no jogo para motivar e aumentar a atividade do usurio e a


reteno de informao. Alguns autores da rea de teoria de jogos creditam a
implantao deste tipo de conceito a partir do sucesso do servio Foursquare63, que
rapidamente ganhou destaque pelo design de interao e pela gerao de marketing
digital. Entretanto, j verificamos a partir das contribuies de Certeau (1994) e de
McLuhan (1999), que o processo de jogos na sociedade anterior e muito mais antigo do
que a suscitada pela ao dos dispositivos digitais contemporneos, sem mencionar que
a estrutura de jogos vem sendo usada h algum tempo para educao, para melhorar a
produtividade de funcionrios e desenvolvimento de produtos64, para treinamento, para
pesquisas65 etc..

Nesse

turbilho

instaurado

por

novidades

de

linguagens,

objetos,

comportamentos, etc., observa-se que a convivncia com as instabilidades vem


resultando, segundo Bastos (2010a: 21), na aceitao do inacabado, do precrio, do
instvel, do temporrio, e do provisrio, fazendo com que o contato com o desconhecido,
ou com o que no pode ser controlado, seja menos angustiante. Para Canetti (apud
Bastos 2010a: 22), muito do que o homem faz uma inverso deste temor s coisas que
ele ignora. Isto quer dizer que estamos mergulhados neste sentimento at o ltimo fio de
62

De acordo com Lennart Nacke, organizador do artigo From Game Design Elements to Gamefulness:
Defining Gamification o termo gamificao" se originou no setor de mdia digital. O primeiro uso
documentado do termo data de 2008, mas o termo gameficao no recebe adoo generalizada antes do
segundo semestre de 2010. Segundo ele, outros termos paralelos continuam sendo usados e novos termos
ainda esto sendo introduzido, como jogos de produtividade, design ldico, Os jogos de comportamento
ou jogos aplicados, por exemplo.
63
O Foursquare uma rede social de microblogging que permite ao usurio indicar onde se encontra e
procurar por contatos seus que estejam prximos de sua localizao. O mtodo de utilizao simples: via
aparelho mvel (celular, smartphone, ou similar) a pessoa cadastrada acessa o site e ativa, de acordo com
sua localizao geogrfica, a checagem e identificao do local onde est. O usurio pode ainda compartilhar
sua localizao com outras pessoas, via Facebook ou mesmo pelo Twitter. A base de dados do Foursquare
criada pelos usurios e o servio conta ainda com usurios que classificam os lugares, editando as
informaes de forma a seguir um padro de visualizao.
64
A Microsoft criou o Language Quality Game, uma dinmica competitiva entre empregados da empresa
espalhados pelas empresas no mundo para resolver os erros e bugs existentes nas verses do Windows 7.
Ao todo 4.500 participantes revisaram mais de meio milho de caixas de dilogo e logaram 6.700 bugs
resultando em centenas de correes significativas. Eles no s fizeram estas melhorias em paralelo a suas
responsabilidades dirias, como um grande nmero deles descreveu que o processo era agradvel e at
viciante (Werbach, Hunter et al., in For the win, 2012, edio e-book).
65
Um jogo de computador ajudou cientistas a descobrir a estrutura de uma enzima que desafiava os
especialistas h uma dcada. Usurios do programa, desenvolvido pela Universidade de Washington, nos
Estados Unidos, levaram apenas trs semanas para chegar ao formato ideal das molculas da protena. O
jogo conhecido como Foldit e esto disponveis para os sistemas operacionais Windows, Macintosh e Linux.
Os jogadores manipulam aminocidos os "bloquinhos" que formam as protenas para construir novos
compostos que podem indicar pistas no tratamento de doenas como a Aids, o cncer e o Alzheimer. Matria
encontrada em: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/09/cientistas-usam-jogo-de-computador-paradescobrir-formato-de-proteina.html. Acesso 10/05/2013.

132
cabelo. Esses artifcios de extenso narcotizantes a que estamos expostos se mostram
mais um captulo de nossa longa histria que oscila entre dose extremas de sedao e
excitao.

No conseguimos mensurar at que ponto os aparatos digitais contemporneos


nos levam a estabelecer uma relao sinestsica, quando se luta com um sabre de luz no
Kinect, to extasiante quanto aquela experimentada por uma pessoa na Idade Mdia,
quando esta adentrava numa catedral, com o cheiro de incenso, a missa sendo realizada
em latim na entonao ideal para ressoar por toda nave, a luz invadindo os vitrais
coloridos, o som do vento zumbindo pelo recinto, as esculturas pulando das paredes. O
que acontece que mltiplos jogos se abrem ao corpo, pois desde as metamorfoses em
Alice no Pas das maravilhas, que ora se encolhe e ora se alonga, at a representao do
mundo, segundo a imagem do corpo humano, tudo so combinaes metfora-metonmia
em ao (Gil et al., 1997, p.44).

Em relao situao de euforia provocada pela uso de aparatos que instigam o


tato, seria fcil explicar o fenmeno como uma compensao, uma vez que estamos a
tanto tempo privados da explorao ttil, pois ainda nos encontramos numa sociedade
com predominncia audiovisual. O que se percebe que h mais interesse em exercer a
tatilidade que os meios digitais nos oferecem do que em tocar algo ou algum
propriamente dito. Isto nos leva a entender, pelas entrelinhas, que h muitas
representaes para o tato, no entanto h efetivamente muito pouco para ser tocado, pois
o tato no suspende o tabu do contato, ele simplesmente se desloca alternativamente
para a participao e a investigao com implicao de aprendizagem (Le Breton et al.,
2012, p.205).

Consequentemente, sobre nossa tendncia para a ludicidade a explicao pode vir


de duas fontes: uma a prxis, que a de jogo como smbolo e a outra o fato de
vivermos programados. Em razo disso tomamos os jogos como modelos de
conhecimento e de ao e no mais captamos nossa existncia social como se fssemos
rodas de engrenagens, nem como se fssemos rgos, mas como se fossemos peas de
jogo (Flusser, 2011a, p.122).

133

4. A sociedade do jogo: guisa de concluso


Santo joystick! Olha a alta definio
do seu rosto demais!
Do personagem Flix jnior para a
Sargento Calhoun, no desenho Detona Ralph

4.1. Primeira fase


Flusser (2011a:
153) nos disse que em
tempo e lugar algum
tem sido fcil a vida
humana, pois esta tem
sido sempre dentro da
cultura.

Em

acordo

com este pensamento,


nossa percepo de
mundo sempre esteve
nivelada pela tcnica.
Entretanto,

Figura 22. A vida imita a arte e a arte imita a vida: na animao


Detona Ralph os personagens dos games vivem em cidades,
pegam metr e participam de grupos de apoio

recentemente, a diversidade tecnolgica, materializada em plataformas e produtos como


Kinect, Wii, celulares, tablets, games e todo tipo de gadget eletrnico que est se
encarregando de fornecer as balizas do perceber no mundo contemporneo.

A sinestesia que experimentamos quando acionamos estes aparelhos tecnolgicos


faz brotar uma nova percepo que amplia e molda experincias relativas ao corpo, o que
nos leva a refletir sobre como a tcnica regula essa inteligncia perceptiva, que nos faz
aprender com cada mdia ou meio de comunicao novos. o caso de dizer que este tipo
de inteligncia perceptiva no est ligado unicamente ao processo cognitivo, mas que
considera todas as outras relaes com o mundo, uma vez que o corpo pode ser
reconhecido como um rgo que orquestra todas as impresses sensoriais em um nvel
anterior conscincia (van Campen, 2009).

134
Apesar de termos trilhado um caminho para entender o que percepo, no
temos condies de nos aprofundarmos nos processos de como ela acontece. Entretanto,
aproveitamos a ocasio para trabalharmos com hipteses das instncias onde a cultura
influencia a percepo, ou vice-versa, uma vez que importante situar como as fronteiras
entre o corpo e a cultura esto permanentemente borradas e em movimento. No mbito
destas interseces, para entender em que esfera da comunicao1 da cultura as
percepes so moldadas2 no podemos desconsiderar a sombra que o cinema e o
mercado projetam na cultura. O excesso que se instala na cultura acompanha uma lista
de propostas e de desculpas que o mercado e a indstria do entretenimento apresentam
para justificar sua atuao e, apesar do objetivo desta pesquisa, no ser avaliar
tendncias de mercado, no se pode desconsiderar as manifestaes e efeitos sociais,
culturais e econmicos que estes novos dispositivos provocam3.

difcil sermos ingnuos em relao aos excessos da cultura e o empobrecimento


que ela nos traz nos mais variados nveis, inclusive para a percepo. Isso quer dizer que
ter muitas possibilidades instaura o medo de estar no programa errado, com a roupa
errada, participando da festa errada e de perder o que interessante ou no saber avaliar
uma coisa mais atrativa (Trcke et al., 2010, p. 70). Por outro lado, preciso levar em
conta que o direito bsico de escolha, uma premissa tcita reconhecida da
individualidade, no assegura que saibamos usar deste direito (Bauman et al., 2009,
p.33).

4.2. Game over


Saber filtrar o que de interesse de todos, ou a res publica4, antes era atividade
da imprensa, mas com a cultura das mdias trata-se de atividade individual ou no

Para Feitoza, o conceito de esferas de usos da linguagem ou esferas de experimentao da linguagem so


constitudas por gneros heterogneos entre si e de constante expanso. Esse entendimento, segundo ela,
nos faz definir as linguagens do entretenimento como uma esfera da comunicao da cultura, abarcando
tanto formas relativamente estveis, como desenhos animados e games, como aquelas que emergem a cada
temporada nas prateleiras das lojas e supermercados (Feitoza, 2005, p.32).
2
Segundo Flusser ainda h pouco se acreditava que a histria da humanidade era um processo de
transformao progressiva da natureza em cultura, graas ao trabalho das mos. No entanto, ele acrescenta
um terceiro elemento que circunda o homem: o lixo (Flusser, 2010b, p.60).
3
A compulso por emitir se torna um paradigma de acordo com Trcke. Em So Paulo, crianas de rua que,
carentes, no mais alto grau, de comida, roupas e moradia, chegam a matar para conseguir um par de tnis ou
uma camisa de marca. /.../ Ao menos uma vez na vida estarai, como a roupa de marca o permite (Trcke,
2010, p.57).
4
Aquilo que diz respeito a todos, se chama em latim de res publica, ou coisa pblica (Trcke et al, 2010, p14).

135
mximo de nichos. Os processos que a cultura das mdias 5 procura dar conta tm a ver
com fenmenos emergentes e novos na dinmica cultural, e segue uma lgica diferente
da praticada pela cultura de massa, pois enquanto esta consumida por uma massa que
no pode interferir nos processos de produo dos produtos que consumia,
a cultura das mdias inaugurava uma dinmica que, tecendo-se e
se alastrando nas relaes das mdias entre si, comeava a
possibilitar aos seus consumidores a escolha entre produtos
simblicos alternativos (Santaella, 2008a, p.53).
Detalhando melhor a ideia, o surgimento de novas formas de consumo cultural
propiciadas pelas tecnologias a partir dos anos 80 somadas s possibilidades de
personalizao de produtos facilitaram o trnsito de linguagens de entretenimento6 de
uma mdia para outra, nas mais diversas camadas sociais, possibilitando o fluxo da
cultura.

primeira vista, a ideia de acumulao de sensaes fornecidas pelos aparelhos


produtores na sociedade de consumo parece que tem a ver com a criao de uma
memria ou de um aprendizado que ser usado depois (Flusser et al., 2011a, p.131). No
entanto, a nossa sociedade baseada no divertimento7 se caracteriza pela falta de
memria e por sua incapacidade de digerir o que devora. Talvez a melhor descrio sobre

O conceito de cultura das mdias de Lcia Santaella data de 1992. A cultura de massas originou-se no
jornal com seus coadjuvantes, o telgrafo e a fotografia. Acentuou-se com o surgimento do cinema, uma mdia
feita para a recepo coletiva. Mas foi s com a TV que se solidificou a ideia do homem de massa junto com o
mass media. No fazamos ideia de que existiam coisas como consumo de massa e psicologia de massa at
a televiso fazer delas seu prprio contedo. A lgica da televiso a de uma audincia recebendo
informao sem responder. O nico feedback possvel se d atravs de medies, padres de compra e
estudos de mercado. Disso decorre a natureza fundamental de um meio de difuso: o padro de energia viaja
num s sentido, na direo do receptor, para ser consumido com resistncia mnima (Santaella, 2008, p.79).
6
Uma das caractersticas das linguagens do entretenimento, que elas se transformam em novas formas de
mdias e de circulao. O sistema do entretenimento ferozmente abastecido tanto por aparelhos que
codificam o mundo e nos divertem, quanto por produtos como filmes, games, histrias em quadrinhos,
desenhos animados, seriados de TV, Role Playing Games (RPG), Card Games e at por livros cujas
narrativas extrapolaram os parmetros de literatura e passaram a ser considerados entretenimento como
Harry Potter, de J. K. Rowling, Crepsculo, de Stephenie Meyer e O Senhor dos Anis, de J. R. R. Tolkien
(Feitoza et al., 2005,p.23).
7
H culturas que recorrem concentrao dos pensamentos para alcanarem a felicidade. No hindusmo e
no budismo o mtodo de concentrar o pensamento sobre um nico assunto leva meditao./.../ Tais culturas
elaboraram tcnicas refinadas para tornar a concentrao eficiente. A nossa prpria cultura dirigiu-se para
tcnicas opostas. Tcnicas que visam divertir o pensamento de determinados assuntos, e destarte
proporcionar a felicidade (Flusser, 2011a, p.129).

136
a nossa sociedade de consumo e de divertimento que ela canal de input e de output
por onde flui a produo da cultura a que Flusser (2011a) chama de refugo, ou lixo8.

A explicao de como as pessoas aprendem a usar os aparatos tecnolgicos e a


se comunicar com eles uma experincia que extrapola a recorrncia ao manual de
instrues, pois o aprendizado que o dispositivo digital exige flutua numa zona entre o
corpo e a cultura. Essa esfera da comunicao, onde hipoteticamente acontece este
movimento na cultura, recebe abordagens diferentes de Feitoza (2005) e Johnson (2012),
e merecem ser mencionadas para que se possa ampliar a discusso sobre a percepo
digital.
A formulao deste assunto oferecida por Feitoza9 (2005), que estudou a
influncia da linguagem do entretenimento como videogames10, desenhos animados,
card games, figurinhas, histrias em quadrinhos e tudo o mais que pode ser gerado pela
cultura no dia a dia das crianas, procura demonstrar a capacidade que as crianas tm
de compreender e coordenar a diversidade de cdigos e de mdias. Segundo Feitoza
(2005:31), o conhecimento que a criana adquire ao fazer uso dos games no se fechava
somente a eles mesmos; diziam respeito tambm aos cdigos de outros sistemas de
signos, em razo das tradues intersemiticas que os textos culturais do entretenimento
sofrem entre mdias e linguagens. Para Feitoza (2005) o corpo desenha uma ao
inteligente que reage aos aparelhos digitais. Essa re-ao a que ela se refere funciona em
conjunto com o design do corpo humano que est relacionado com o design do corpo da

Sem entrar na discusso dos benefcios ou malefcios da tecnologia, no deixa de ser interessante parar
e perceber o quanto essa mesma tecnologia que aproxima pessoas com os mesmos ideais e interesses, que
compartilham conhecimento e trocam experincias em qualquer parte do mundo, produz um nivelamento ou
homogeneizao que aceito sem resistncias, uma vez que passa despercebido graas as suas inmeras
facetas.
9
Porcarias, inteligncia, cultura: semioses da ecologia da comunicao da criana com as linguagens de
entretenimento, com nfase nos games e nos desenhos animados, tese de doutorado da pesquisadora Mirna
Feitoza, defendida no Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica da PUC-SP em
2005.
10
H uma grande preocupao em relao aos jogos eletrnicos como incitadores de violncia,
principalmente em idade escolar. A tragdia protagonizada pelos estudantes americanos Eric Harris, de 18
anos e Dylan Klebold, 17 anos, em 20 de abril de 1999, foi amplamente associada aos jogos de videogame
que os adolescentes tinham em casa. Armados de rifles semi-automticos e bombas, os dois rapazes
assassinaram 12 colegas e um professor na escola em que estudavam, em Littleton, Colorado (EUA), tirando
suas prprias vidas aps a matana. Na poca, a tragdia logo foi associada ao enredo de dois filmes de que
os garotos gostavam: Dirio de um Adolescente (1995), no qual o ator principal sonha entrar armado em uma
escola e atirar em alunos e no professor, e The Matrix (1999) /.../. O acontecimento tambm foi relacionado a
Doom e Quake (Feitoza, 2005, p.39).

137
cultura. Em sua anlise, a relao implica no apenas a natureza do organismo, mas as
relaes que estabelece com seu ambiente natural, a cultura.

Johnson (2012) avalia que as linguagens do entretenimento so uma tendncia


positiva que est remanejando as mentes das pessoas de uma maneira nova e poderosa.
Sua explicao para o fenmeno recebe o nome de Curva do dorminhoco11 e consiste
basicamente na capacidade de analisar sistemas, reconhecer padres e encontrar
probabilidades para depois aplic-las em qualquer sistema de signos. Esta situao que
Johnson prope no se mostra distante da compulso repetio mencionada por Trcke
(2010), nem do efeito narcotizante12 operado pelos menestris sobre o pblico na poca
de Homero e entendido por Havelock (1996) como uma maneira de garantir o
adestramento na cultura. Para Johnson (2012), este tipo de aprendizado no pode ser
adquirido na escola ou em museus, mas diante das TVs, na internet e nas conversas
paralelas. Uma vez que a maioria dos consumidores da era digital est acostumada s
simulaes, as vrias formas de diverso em massa como videogames, seriados de TVs
e reality shows podem no s preparar o usurio para desenvolver limites, mas tambm
ensin-lo a pensar de forma estratgica para buscar recompensas em longo prazo.

Tanto a abordagem de Johnson (2012), que destaca os sistemas de recompensas


que o entretenimento produz, num tipo de educao informal, quanto a de Feitoza (2005),
que exemplifica a comunicao da criana com games e desenhos animados que ela j
conhece e de mdias com os quais ela tem contato como celulares, joysticks,
computadores etc mostram que de alguma maneira o ser humano se reorganiza para
lidar com as linguagens que surgem na cultura. Desta forma, importante ressaltar como
as linguagens do entretenimento operam em um nvel que muitas vezes no identificamos
11

No livro Tudo que ruim bom para voc - como os games e a TV nos tornam mais inteligentes, Steven
Johnson mostra como chegou ideia da Curva do dorminhoco a partir de uma simulao de beisebol que
jogava quando era pr-adolescente e que utilizava dados, cartas e tabelas. Segundo ele, havia jogos
parecidos para a maioria dos esportes populares: simulaes de basquete que permitiam que se criasse uma
zona de defesa ou se fizesse um lance desesperado de trs pontos antes do apito final; jogos de boxe que
permitiam reconstruir a lutas Ali versus Foreman sem a estratgia de aguentar pancada para sair vitorioso e
um monte de simulaes militares com dados recriavam batalhas histricas ou guerras mundiais com
fidelidade dos fatos. A ideia de Johnson simples: repetir compulsivamente os jogos, filmes, sries etc. nos
ensina a pensar e a tomar decises.
12
De acordo com John Naisbitt a dessensibilizao em relao violncia e a aceitao cultural de imagens
violentas esto tornando difcil para as pessoas reconhecer o perigo real. Um estudante que estava do lado de
fora quando os meninos de Littleton rastejaram em direo escola antes que o massacre comeasse, no
ligou quando viu as capas impermeveis e as armas porque pensou que fosse uma gozao de meninos
mais velhos /.../Crianas que estavam na fila da lanchonete, esperando para comprar seus lanches, foram
informadas por outros de que alguns garotos estavam armados. Elas riram e no responderam porque
pensaram que fosse uma piada. Ento as bombas explodiram (Naisbitt, 2005 , p.111-112).

138
imediatamente, mas que nem por isso deixa de existir, interferir ou de criar novos cdigos
comunicacionais13.

Esses novos cdigos comunicacionais tteis que esto surgindo com as novas
tecnologias da comunicao nunca se somam a um velho, mas cada um encontra uma
posio na cultura e uma forma de coexistir (Santaella, 2008a; McLuhan, 2000). O fluxo
das linguagens [e dos aparelhos] do entretenimento permeia essas fronteiras e torna o
mundo espetacularizado em cenrio de jogo onde somos todos os jogadores e peas
(Flusser et al., 2011a,p.126).

As pontes tericas que construmos sobre o corpo, a tecnologia e a percepo nos


permitiram a formulao de ideias que se interseccionam, se sobrepem ou se
aproximam para apontar as mudanas operadas na cena contempornea em relao ao
tato. Enfim, propomos a seguir alguns estudos de casos que permitem exemplificar como
o arco de atuao experiencial da percepo digital relacionada ao tato vem se
extendendo desde o uso do desktop com o mouse, at os dispositivos digitais que
utilizam o corpo todo.

4.3. Touch high tech


A humanidade se move em direo uma cultura da ubiquidade e as novas
tecnologias, cada vez menores e acopladas ao corpo refletem a tendncia do organismo
humano como pea de jogo e como jogador que usa objetos simblicos como agentes de
expresso. As relaes que estabelecemos com o sistema digital comeam a cercar seus
usurios em todos os sentidos e a se misturar com o ambiente de forma que fique
invisvel. Os estudos de casos que se seguem tm como proposta demonstrar como o
uso destas novas tecnologias est ampliando e modificando a percepo, alm de
produzir novas experincias gestuais e corporais14. Os dispositivos tecnolgicos, como os
celulares, os tablets e os games com sensor etc., a partir do momento em que extendem
13

As crianas que lidam com as formas culturais do entretenimento vivem em uma cultura de rede, mas
nopor que esto conectadas internet at porque a febre Pokmon antecedeu a popularizao da
WWW, e o carro-chefe de Yu-Gi-Oh, no Brasil, foi a exibio do anime na TV, assim como o card game.
Dizemos que essas crianas vivem em rede pois elas compartilham dos mesmos cdigos e textos
movimentados pelas linguagens do entretenimento, por entre as mais variadas mdias(Feitoza, 2005,p.30).
14
No h um critrio rgido para a escolha dos exemplos de estudos de caso como campees de vendas,
lanamentos ou prottipos. A ideia mostrar o cenrio contemporneo atual de aparelhos digitais acionados
pelo tato.

139
nossa atuao corporal, tambm podem ser considerados prteses; um tipo amistoso,
menos invasivo e corriqueiro, mas ainda assim prteses (Bastos et al., 2010a, p.21).

4.4. Celulares e smartphones


Antes de falarmos dos smartphones
preciso falar do telefone celular15. O
telefone

celular

se

apropriou

das

linguagens tecnolgicas anteriores e as


aperfeioou
materialidade.

para
O

se

adaptar

celular

16

no

sua

telefone, mas quase um canivete suo em


termos de opes com agendas, games,
wi-fi e SMS, sem falar no bnus de
mobilidade e imerso [ainda que todas
estas possibilidades sejam compatveis
com sua programao inicial].
Por

suas

caractersticas

de

portabilidade, mobilidade e ubiquidade, os


Figura 23. Convergncia: celular no lugar das
chaves para abrir e ligar o motor do carro

novos aparatos tecnolgicos passaram a


desempenhar o papel de meios de co-

15

O telefone celular tornou-se objeto pessoal e intransfervel capaz de revelar e construir identidades. por
isso que os aparelhos lanados recentemente levam em conta o design, a usabilidade e convergncia com
outras mdias para alavancar as vendas. Alm de navegar na internet em alta velocidade, entrar nas redes
sociais, conter cmera de alta definio que faz fotos e vdeos, o pequeno aparelho ainda conta com capas
personalizadas, nas mais diferentes padronagens e temas como soco ingls, orelhas de bichos ou
personagens de desenhos.
16
A Apple lanou em 2007 o iPhone, o primeiro telefone com interface ttil no mundo. Sua inovao preparou
terreno para outras marcas que seguiram seu caminho, uma vez que coube Apple ensinar os usurios a
usar o novo aparelho. Para Erthal, a interface ttil do iPhone no s ensinou os usurios a utilizar os dedos
para operar o celular, mas tambm ensinou um universo de significao ttil. Com todas essas funes, com
o peso sedutor da marca Apple e com a inovao da tela ttil, o iPhone rapidamente tornou-se o telefone
celular mais desejado pelos consumidores e ainda mantm a posio de mais popular entre os que possuem
interface ttil. Ele no tem botes de discagem ou navegao. Todas as operaes so feitas diretamente na
tela chamada touchpad - de vidro de qualidade ptica, especialmente criada para ser usada com um dedo,
ou mltiplos dedos para sensibilidade multitouch. O multitouch permite no s executar comandos tocando na
tela, mas ir alm, rolando, deslizar do dedo e ampliando e reduzindo imagens com o movimento de pina do
polegar e do indicador. A tela capaz de reconhecer toques simultneos - gestos de toque - e oferecer uma
interao mais rica na manipulao dos objetos. O dispositivo carrega na tela um teclado virtual para a
digitao de texto e possui um sistema de correo ortogrfica, previso de palavras e um dicionrio
inteligente com capacidade de aprender novas palavras. Nenhuma caneta pode ser usada: o sistema
sensvel apenas ao calor emitido pela pele humana (Erthal, 2009, p. 71).

140
municao. Acoplados ao corpo tornaram-se extenses do homem, ampliando as
percepes e o poder de ao dele. Destaca-se nesse processo o aparelho de telefone
celular que conferiu ao homem poderes de conectividade total em tempo real
independentemente de sua localizao fsica: o tempo requerido para sua operao a
instantaneidade (Erthal, 2007b, p.59).

De acordo com Santaella (2011c: 237), a introduo do telefone como tecnologia


de comunicao nos apresentou a intruso da presena ausente e a popularizao da
telefonia celular mvel. Ao mesmo tempo em que amplificou este estado, tambm motivou
as relaes face a face, desde que mediadas por equipamentos tecnolgicos que
providenciam outro modelo de presena ausente. As principais empresas que disputam o
mercado de smartphones17 hoje so Apple (iPhone 5), Samsung (Galaxy S3), LG
(Optimus G) e Sony (XperiaZ). Entre os atrativos dos novos smartphones esto
caractersticas como ser prova de poeira (XperiaZ) ou de poder abrir uma mensagem ao
mesmo tempo em que assiste um filme. Esta situao pode ser experimentada no modelo
da LG (Optimus G), que graas ao seu processador Jelly Bean, faz a tela ficar
transparente para que a mensagem aparea.
Os celulares18 promovem intenso contato nas relaes interpessoais ao manter as
pessoas sempre disponveis, ao toque de um sinal, em qualquer lugar e a qualquer hora.
Algumas empresas automobilsticas como a Hyundai19 e a Audi esto usando o potencial
programvel do dispositivo para substituir as chaves do carro eletronicamente. A Audi
criou um pequeno mdulo que funciona como um tipo de modem 4G que pode ser
encaixado em todos os modelos da marca. A ideia que toda a informao transferida
para o smartphone funcione em vrios aspectos como um localizador, que ajude o
motorista a encontrar o carro no estacionamento cheio, que substitua as chaves, para
destravar e ligar o carro, ou ainda para acionar o ar condicionado. O smartphone tambm

17

http://olhardigital.uol.com.br/negocios/central_de_videos/veja-como-foi-a-ces-2013
Acessado
em
03/06/2013.
18
Segundo nmeros da Anatel (Agncia Nacional de Telecomunicaes), o Brasil conta hoje com mais de
176 milhes de terminais mveis ativos. Dados importantes relativos a 2011 encontram-se no impressionante
crescimento do acesso s redes sociais digitais (Facebook, Twitter, Linkedin, Orkut) por meio dos dispositivos
mveis. Os terminais mveis devem ser sem dvida, os grandes responsveis pela contnua participao
de qualquer lugar, em qualquer momento dos usurios nessas redes que se tornam mais acessveis graas
mobilidade. A informao, o contato e a participao passam a acompanhar a pessoa onde quer que ela v
ou esteja: a nuvem da Internet onipresente e est ao toque do dedo do usurio
http://sociotramas.wordpress.com/2012/08/27/o-circuito-dos-afetos/ Acessado em 03/06/2013.
19
http://www.wired.com/autopia/2012/12/death-to-the-key-fob/ Acessado em 03/06/2013.

141
pode gravar a posio do assento do motorista e espelhos, at os destinos de navegao,
udio streaming e aplicativos. Batizada de entretenimento a bordo, a tecnologia dos
smartphones nos carros acionada pelo comando de voz para evitar as distraes do
condutor. A experincia de conectividade em veculo conta ainda com a integrao de
uma tela ao painel do carro para atender s demandas do usurio enquanto piloto.

4.5. Tablets
A aceitao plena dos
tablets s foi possvel graas
aos avanos e popularizao
da internet e da telefonia celular.
Os leitores digitais, precursores
dos tablets, demoraram quase
20 anos para ser aceitos pelo
pblico, fato que ocorreu em
maro

de

2010

com

lanamento da primeira verso


do tablet da Apple.

Em seu artigo sobre a


Figura 24. Convergncia: Ao comprar os carrinhos dos
personagens da Disney possvel baixar o aplicativo do
jogo pela Apple Store e usar o iPad como tabuleiro

Leitura

do

Losowsky

futuro20,
afirma

Andrew
que

lanamento do iPad foi o ponto de partida de uma grande corrida das empresas de
tecnologia para colocar aparelhos similares no mercado.

20

C.f. Losowsky, p.65 a 69, 2011.

142
Entre as aes de
navegar na internet e jogar,
que

parecem

aplicaes

ser

as

preferidas

dos

usurios de tablets [no as


nicas], surgiram jogos que
usam o dispositivo como
tabuleiro. Atravs de um
aplicativo

especial

pode

ser

gratuitamente

[que
baixado

pela

Figura 25. Jogo iPawn tambm usa o iPad como tabuleiro

App

Store], possvel brincar com os carrinhos da animao Carros, da Disney21, que foram
especificamente projetados para reagir ao toque e a tela do tablet, ascendendo ou
apagando os faris dos carrinhos de acordo com a hora do dia, ou girando como um
boto em cima do tabuleiro, por exemplo. Outra opo de jogo que utiliza o tablet como
suporte o iPawn22. Como de praxe o jogo de tabuleiro pode ser baixado na App Store,
mas para jogar preciso comprar as peas desenvolvidas com um plstico especial, que
absorve a energia eltrica dos dedos e a repassa para a tela do iPad. Se deixar as peas
jogadas em cima da tela multitouch, nada acontece, pois somente aps o contato com
as mos que a pea ativada. Speck (2011:63-64) analisa que o sucesso do iPad tem
mais a ver com a forma fetichista de como os usurios se apropriam do dispositivo do que
com a produo de contedo. Segundo ele, o consumo tanto de aparelhos quanto de
contedo um fenmeno que ocorre mais pela facilidade de navegar por pginas e
aplicativos como o toque dos dedos.

4.6. Games e consoles


Assim como toda indstria de entretenimento, os consoles de videogames23
tambm evoluram e vm ampliando as percepes sobre o corpo e promovendo uma

21

http://www.youtube.com/watch?v=quDUzyFqQwY Acessado em 10/05/2013.


http://www.youtube.com/watch?v=JvKeJMtlrtM Acessado em 10/05/2013.
23
A Nintendo foi a primeira empresa de games a introduzir jogos controlados por movimentos. O Wii foi
anunciado oficialmente na feira anual de jogos E3 de 2005 e lanado no mercado no final de 2006. O console
destaca-se pelo seu controle sem fios, o Wii Remote, dotado de um acelermetro capaz de detectar
movimentos em trs dimenses.
22

143
nova abordagem multissensorial: no basta ver e ouvir, preciso tambm tocar e
interagir24.

O prottipo intitulado hptica


surround25

foi

pesquisadores

desenvolvido por
da

Universidade

Carnegie Mellon em parceria com a


Disney Research. O programa permite
que

jogadores

de

games,

ou

espectadores de um filme, sintam


uma grande variedade de sensaes,
que vo da leveza do toque de um
dedo at o impacto da coliso de
um carro sem risco de ferimentos.
Os jogadores sentam-se em uma

Figura 26. Com a hptica surround possvel


sentir a emoo de estar numa verdadeira
perseguio, com tiros e solavancos

cadeira repleta de pequenos atuadores vibratrios que permitem que o usurio sinta
a acelerao e a frenagem, as imperfeies do terreno, os objetos sendo atirados contra o
carro, as derrapagens e at um tranco quando o carro bate. A chave para o controle das
vibraes est no algoritmo que controla o funcionamento dos atuadores vibratrios para
criar "atuadores virtuais" dentro de uma matriz de equipamentos reais. Os atuadores
virtuais representam uma abordagem inovadora para as percepes conhecidas como
sensaes fantasmas e iluses tteis.

24

Os lanamentos mais aguardados para este ano das empresas de videogames so os da Nintendo para o
Wii U, o lanamento da Microsoft para o Xbox 720 e o lanamento da Sony para os sucessores do PS3.
Segundo especulaes, as novidades giram em torno de jogos 3D em HD e Ultra HD que tm quatro vezes
mais pixels que o atual "Full HD" e jogos de realidade aumentada diretamente na sala de estar.
http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=nova-geracaovideogames&id=010150130102&ebol=sim Acessado em 03/06/2013
25
O primeiro prottipo do game foi demonstrado durante a SIGGRAPH 2011, realizada no Canad,
incorporada
a
um
jogo
de
corrida
de
carros.
http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=haptica-surround Acessado em 03/06/2013

144
Seguindo nesta
mesma

direo

proporcionar

para

grandes

emoes ao jogador, a
TN Games desenvolveu
um colete que vestido
durante o jogo para que
o
Figura 27. Ao vestir o colete, o jogador sente os pontos dos
tiros que seu personagem recebeu, mas sai da experincia sem
ferimentos

usurio

golpes

ou

sinta
tiros

os
que

atingem seu personagem


na tela virtual. O corpo

percebe os locais exatos onde eles foram desferidos a partir de um sistema de ar


comprimido que acionado desde que o equipamento esteja conectado ao computador
por um cabo USB.

Entre os vrios lanamentos programados para este ano o IllumiRoom, um projeto


em andamento da Microsoft Research, que foi demonstrado este ano na CES 2013
(Consumer Eletronics Show), em Las Vegas, se mostra interessante pelo tipo de imerso
inversa que faz o ambiente do videogame saltar para a sala de sua casa. Segundo o
vdeo explicativo publicado no YouTube, o IllumiRoom usa o Kinect26 combinado a um
projetor para captar a geometria do ambiente e adaptar a projeo em tempo real. O
projetor posicionado em uma mesa de frente para a televiso para escanear este
espao da sala onde as imagens sero projetadas. O resultado que a imagem que est
na tela da televiso se expande para as paredes da sala, ou seja, o cenrio fsico se
funde com o mundo virtual do game.

26

http://www.videogamer.com/news/illumiroom_concept_the_future_of_xbox.html. Acessado em 03/06/2013

145

Figura 28. O IllumiRoom promete uma imerso inversa ao expandir o cenrio do game para a
sala de casa

De acordo com a assessoria da Microsoft, o IllumiRoom27 um projeto que tem


como objetivo mudar a ideia que temos de experincia imersiva28. Ao arranjar a
combinao da interface de contedo com o ambiente em que estamos possvel fazer
com que os elementos do jogo como exploses, fatores climticos etc., sejam mais
dinmicos e tenham mais realismo do que a experincia de jogo que se experimenta com
o joystick e at mesmo com o Kinect. Isso o que dizem.

O que possvel confirmar que a tecnologia est no rumo para se tornar cada
vez mais transparente e integrada ao ambiente em que estamos. A ideia parece ser
justamente transformar o espao em interface que reconhece e responde aos comandos
do corpo, situao que j conhecemos com as tcnicas de deteco de calor e a
telemetria.

27

http://www.youtube.com/watch?v=re1EatGRV0w&feature=youtu.be. Acessado em 10/01/2013


Realidade virtual e experincia do espao imerso, fenomenologia, tecnologia, dissertao de mestrado
do pesquisador Lucas Meneguette, defendida no Programa de Tecnologias da Inteligncia e Design Digital,
TIDD, da PUC-SP em 2010.
28

146
4.7. Computadores
Adeus ao mouse em
duas verses. Figura
29. O Leap (ao lado)
cria um espao
tridimensional entre as
mos e a tela para
controlar o
computador.
Figura 30. O Mycestro
(abaixo) um
dispositivo que
funciona ao ser
colocado no indicador
e substitui os
comandos do mouse
com gestos

Os computadores vm
perdendo terreno para
os tablets nos ltimos
dois anos e as fbricas
esto

investindo

nos

modelos hbridos,

ou

ultrabooks, que tm a
possibilidade

de

se

tornar um tablet a partir


do encaixe da tela na
parte de trs do micro.
Para este seguimento o
Leap29,

ou

Salto,

representa uma forma


totalmente

nova

de

interagir

com

computador. No

ser

preciso usar o mouse


para

controlar

computador,
mos

pois
os

as

dedos

executam a tarefa de procurar e abrir arquivos, ampliar, girar, puxar, diminuir, rolar as
pginas etc., bem ao estilo de Minority Report. O dispositivo um pequeno perifrico, do
tamanho de um iPod, que fica posicionado entre as mos e a tela do computador para
criar um espao interativo em 3D. Segundo o vdeo explicativo do fabricante, o Leap
identifica todos os movimentos feitos pelas mos e dedos da pessoa e os transmite em
forma de comandos eletrnicos para a mquina.

Outro exemplo relacionado aos computadores tem a ver com a evoluo do


mouse. O Mycestro30 um mouse 3D que funciona ao ser colocado no dedo indicador,
29
30

http://www.youtube.com/watch?v=_d6KuiuteIA Acessado em 05/06/2013


http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=vya7rWrkjs0 Acessado em 05/06/2013

147
como se fosse um anel. Ele substitui todos os comandos do mouse comum e os controla
por gestos. Ele se conecta ao computador por Bluetooth e o usurio pode ativar por
gestos todas as funcionalidades que faria com um mouse comum como ampliar ou reduzir
imagens e texto (utilizando o gesto de pina), navegar nas pginas de arquivos ou internet
(executando o movimento de folhear), copiar, colocar, apagar, etc.. O dispositivo
financiado pelo crowdfunding Kickstarter pode ser carregado via USB e deixa as mos do
usurio livres para digitar no teclado e operar os botes esquerdo, direito e central j
conhecidos do modelo tradicional para controlar os movimentos. A ideia do Mycestro
fazer com que a utilizao do computador seja mais interativa, seguindo a tendncia de
dispositivos acionados pelo tato e por gestos.

4.8. Vestveis
Uma

luva-sonar31

capaz de guiar pessoas


cegas,

eventualmente

substituindo os caros cesguia. O projeto totalmente


aberto,

baseando-se

microcontrolador

no

Arduino.

Segundo Hoefer, a luvasonar pode ser construda

Figura 31. Luva sonar para cegos desenvolvida com Arduno


ajuda na locomoo

pelo equivalente a US$65,00, e todos os componentes podem ser encontrados no


comrcio.

31

http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=projeto-luva-sonar-cegos-arduino
Acessado em 05/06/2013

148
A luva possui sensores ultrassnicos,
que emitem ondas inaudveis. Microfones
especiais captam o reflexo dessas ondas e o
microcontrolador calcula o tempo decorrido
entre sua emisso e seu retorno.

microcontrolador ento usa essa informao


para controlar pequenos servo-motores, que
giram para variar a presso exercida sobre as
costas da mo. A presso pequena quando os
objetos esto muito longe, e vai aumentando
conforme eles vo ficando mais prximos.

Figura 32. Design da luva sonar que funciona com


microfones especiais para captar onde esto os
obstculos para desviar deles

4.9. Consideraes finais


A sociedade de recente tradio udio-ttil-visual tende a se encantar e a aceitar
todo tipo de novidade tecnolgica, como mostramos em nosso percurso. Tambm
importante reconhecer que esse adestramento cultural, de usos e modos impostos pelos
aparatos digitais conta com mecanismo de coero to impregnado em nossa cultura que
a participao se torna inevitvel. O processo de violncia fica exposto, por exemplo,
quando usurios que no poderiam pagar por um aparelho de ltima gerao usam seus
smartphones em pblico para comprovar sua fluncia e incluso na linguagem das novas
mdias. No falar a lngua das novas tecnologias como no existir e no existir tem um
efeito extremo na psique humana. Apesar do emitir para existir [e ser percebido] ser um
raciocnio limitado, em nosso entendimento, este modo de pensar parece dominar a cena
contempornea em relao aos dispositivos tecnolgicos.

A frase de abertura desta dissertao (Classen, 2005) expressa que o toque tem
uma linguagem moldada pela cultura, cheia de significados e que garante uma gramtica
prpria, pois um beijo vale mais que mil palavras. Em nossa anlise, a amplificao do
tato como sentido decisrio na tecnologia, s foi possvel a partir da instalao e da
aceitao de um esperanto tecnolgico gestual e ttil que garante o acionamento dos
aparelhos nos processos comunicacionais. Esta nova linguagem artificial, nova porque s
pde existir a partir do contato com estes equipamentos, segue as premissas do

149
programa e est restringida a sua programao. Sua caracterstica programada garantiu
seu alcance a todos os usurios de forma universal, sem surpresas e sem a possibilidade
de se criar uma gria para esses comandos. Tudo parece seguir a sua programao
inicial, uma vez que esta nova linguagem ttil e gestual to construda, quanto a fala ou
a escrita, e que assim como as outras tcnicas tambm tem o poder de gerar o
assujeitamento e controle.
A emergncia do tato regulada pelos novos dispositivos digitais em conjunto com
o cinema e o mercado nos revela o quanto os produtos e as linguagens do
entretenimento interferem em nossas vidas e corpos. Ao mesmo tempo em que a
sociedade se mobiliza para consumir peas de puro algodo de toque agradvel32 e
nos incentiva a praticar atividades de contato como brincadeiras com as crianas,
esportes, a dana dos famosos na televiso, temos dificuldade em lidar com o tipo de
toque que toca a carne, pois este nos desconcerta e s estamos dispostos a encontrar a
felicidade, sem preocupaes. Situao avessa a esta experimentamos quando tocamos
um objeto como um celular ou tablet, que pelo fato de ser objeto no nos causa
embaraos ou qualquer outro tipo de cobrana, nem quando marcamos suas superfcies
brilhantes e envernizadas com nossas digitais. Enfim, a forte influncia audiovisual que
acompanhou a modernidade, e ainda nos acompanha, no foi superada. A adequao a
esta situao se manifesta com a tatilidade [anunciada por McLuhan], da aparelhagem
digital, que promove a inter-relao dos sentidos, em especial, com a viso
desenvolvendo um espao tico de referncias tteis.

O reflexo do empobrecimento na percepo nos faz pensar, por exemplo, que


estamos tendo mais contato com o mundo, as coisas e as pessoas quando na verdade
estamos substituindo o toque pelo toque digital. Este tipo de toque, mediado por um
aparelho digital, est em afinada sintonia com o desejo de se divertir e de experienciar
sensaes detectado por Flusser (2011a). Uma abordagem flusseriana do problema leva
em conta o quanto perdemos o senso de realidade em funo do que est em jogo: jogos
de palavras, jogos mentais, jogos de gestos etc.. Tudo parece fico, at mesmo quando
32

C.f. High Tech, High Touch. O livro de John Naisbitt aborda como idolatramos a tecnologia ao mesmo
tempo em que a tememos, sem falar na dificuldade em estabelecer o que verdadeiro do que no . Sua
definio de hight touch no tem a ver com a amplificao do tato e do seu uso nos novos dispositivos, mas
busca traduzir eventos como segurar uma xcara de caf fumegante, tocar a pele de um beb, colher flores no
jardim, etc, para valorizar e manter nossa conexo com o toque. Ele explica: O que High Touch? (algo que
toca profundamente o corao?) /.../ High Touch abraar aquilo que reconhece tudo o que maior do que
ns (Naisbitt, 2005, p.43).

150
se trata de dor ou de morte, porque se voc foi golpeado por um sabre de luz e ficou fora
desta rodada, possvel voltar na prxima fase. O excesso como empobrecimento de
nossas percepes fica evidente nas escolhas de quantidade e no de qualidade de vida.

Finalizamos nossas anlises insistindo que o retorno ao corpo promovido pelos


novos dispositivos acionados pelo tato ilusrio e produz ainda efeito rebote, uma vez
que continuamos a nos distanciar das sensaes tteis reais do mundo. Entendemos com
Merleau-Ponty (1990) que nunca deixamos o corpo, pois precisamos dele para produzir
conhecimento e, com Basbaum (2005), encenar o mundo. No entanto, o que se desenha
no horizonte sobre a ao e as sensaes de tocar e ser tocado a partir da mediao de
um dispositivo a exemplo de games que treinam mdicos para operaes33
especializadas, ou dos programas em 3D que criam modelos de peas para a indstria
automobilstica deixa evidente que o conceito de toque, ou o que consideramos toque,
est em transio.

Figura 33. Laboratrio


especializado em hptica,
da universidade Johns
Hopkins, em Baltimore,
permite aos mdicos
realizar cirurgias remotas e
avaliar a presso certa ao
usar o bisturi sobre tecidos
e em pontos de sutura

33

Na universidade americana John Hopkins, em Baltimore, um laboratrio especializado em hptica


desenvolve um sistema que permite aos mdicos realizar cirurgias remotas, avaliar a presso certa ao usar o
bisturi
sobre
tecidos
e
em
pontos
de
suturas:
cientistas criam um sistema que permite aos robs usados em cirurgias transmitir informaes tteis aos
mdicos que os controlam. http://veja.abril.com.br/160408/p_100.shtml Acessado em 03/06/2013

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