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CAPITULO 26.

SOLUCIN DE PROBLEMAS Y CREATIVIDAD

26.1. INTRODUCCIN
La conducta de solucin de problemas constituye una actividad humana fundamental. Se
considera al razonamiento deductivo y razonamiento inductivo como dos formas de solucin de
problemas. Existe un problema siempre que deseemos lograr un objetivo que por cualquier motivo no
podamos conseguir directamente, ya sea porque se encuentre bloqueado, o por falta de conocimiento.
La variedad y cantidad de problemas es tan enorme que es muy difcil construir una teora que
explica cmo el ser humano resuelve problemas en general, una teora que explique la interaccin entre el
solucionador de problemas y la situacin problema.

26.2. PROBLEMAS BIEN Y MAL DEFINIDOS


La principal diferencia entre los problemas que se estudian en el laboratorio y los problemas que
normalmente se nos plantean diariamente en el mundo real es que mientras los primeros suelen ser
problemas bien definidos, los segundos son frecuentemente lo que llamamos problemas mal definidos.
Los problemas que estudian los psiclogos en el laboratorio suelen ser problemas bien definidos,
definidos
mientras que los problemas de la vida real suelen ser problemas mal definidos.
definidos

26.3. CONOCIMIENTO PROCEDIMENTAL: LOS PRIMEROS ESTUDIOS DE SOLUCIN


SOLUCIN DE
PROBLEMAS
La conducta de solucin de problemas es propositiva y est dirigida a conseguir metas y objetivos.
En este apartado vamos a considerar brevemente algunos de los primeros estudios de solucin de
problemas.
26.3.1. Los gatos de Thorndike
Fue el primer psiclogo que estudi de un modo sistemtico la conducta de solucin de
problemas. Sus sujetos fueron gatos que colocaba en una caja-problema de la que no poda salir hasta
que no realizaba una determinada accin. En ese momento la caja se abra de modo automtico y el gato
sala rpidamente. Thorndike interpret que los gatos aprendan por ensayo y error.
error Esto es, su conducta
era azarosa hasta que por casualidad produca la respuesta esperada y resolva el problema para escapar
de la caja.
26.3.2. El enfoque de Gestalt
Fue un acercamiento muy diferente al anterior. Algunos de los experimentos ms conocidos
realizados por esta escuela fueron los de Khler. Este psiclogo encontr una colonia de monos que vivan
en cautividad en la isla de Tenerife y empez a interesarse por el estudio de la conducta de solucin de
problemas de estos animales. Utiliz para ello un animal encerrado en una jaula, el cual, ayudado por dos
palos que deba empalmar, tendra que alcanzar un pltano situado fuera de la jaula. Segn Khler, por
insight,
insight el mono lleg a descubrir una forma creativa de solucionar el problema de los pltanos.
Cules son las diferencias entre estos dos enfoques? Por qu para el primero la solucin de
problemas era tan lenta y para el segundo era rpida? Posiblemente, la diferencia se deba a las tareas
propuestas por cada uno de estos investigadores. La caja-problema de Thorndike no proporcionaba
ninguna pista que permitiera al animal descubrir un modo inteligente de solucionar el problema, mientras
que los monos disponan de elementos dentro de la jaula que podan utilizar para solucionar el problema.
Otro concepto importante aportado por la Gestalt a la solucin de problemas fue el de fijeza
funcional para referirse a una especie de efecto de transfer negativo observado en situaciones en las que
la experiencia pasada, en lugar de ayudar en la solucin de un problema, crea una especie de fijeza
mental que impide buscar una solucin novedosa. (Problema de caja de chinchetas y vela).

La forma de entender la solucin de problemas por parte de la Gestalt puede resumirse en las
siguientes proposiciones:
1. La solucin de problemas es tanto productiva como reproductiva.
2. La aplicacin del pensamiento reproductivo a la solucin de problemas puede retrasar o impedir
su solucin debido a la aparicin de fijeza funcional.
3. La solucin de problemas productiva se realiza por insight y por la reestructuracin del problema.
Estas conductas llevan de manera rpida a la solucin del problema.
La solucin de problemas no siempre se realiza por ensayo y error,
error ni siempre se produce como los
gestaltistas supusieron. En toda situacin de solucin de problemas es necesario considerar el espacioespacioproblema,
problema el tipo de tarea,
tarea las submetas en las que la tarea que puede dividir y los operadores o acciones
necesarias para conseguir el objetivo.
Valoracin del enfoque de la Gestalt.
Gestalt El enfoque de la Gestalt ha quedado hoy como un hecho
aislado que no se ha incorporado a los enfoques actuales de solucin de problemas, quizs por la falta de
una definicin precisa de sus conceptos bsicos de insight y fijacin.
fijacin Sin embargo, esta escuela nos ha
dejado una gran cantidad de problemas que se han seguido utilizando mucho despus de su desaparicin
y se han reinterpretado desde el enfoque del procesamiento de la informacin. Por otro lado, su modo de
concebir la conducta en trminos no asociativos, como algo dirigido a la consecucin de objetivos, ha sido
importante para la psicologa actual.

26.4. ANLISIS DEL ESPACIOESPACIO-PROBLEMA


PROBLEMA
Newell y Simon utilizaron una de las herramientas ms importantes para construir teoras sobre
solucin de problemas, la simulacin de la conducta de solucin de problemas por ordenador. Estos
investigadores propusieron el solucionador general de problemas
problemas (GPS) como un tipo de teora sobre
cmo los seres humanos realizaran diferentes tareas de solucin de problemas con la que podran
comparar la actuacin real humana durante la solucin de dichos problemas. Sin embargo, el principal
problema es que este programa slo es capaz de resolver problemas bien definidos, debido
principalmente a problemas de memoria. Existen algunos tipos de problemas que exigen el razonamiento
analgico, que no pueden solucionarse por este procedimiento.
Para poder explicar la conducta inteligente que desarrollan las personas durante el proceso de
solucin de problemas hace falta tener en cuenta dos tipos de hiptesis complementarias segn Greeno y
Simon:
Las hiptesis sobre la accin inteligente,
inteligente llegaron a la psicologa con el trabajo de Newell y Simon
sobre el concepto de sistemas de produccin. Los sistemas de produccin actan como marco de
referencia en el que se expresan las hiptesis sobre cmo los individuos seleccionan las acciones que
ejecutan especificando las condiciones que conducen a la realizacin de dichas acciones.
Las hiptesis sobre la representacin entran en funcionamiento en el espacio-problema definido
en funcin de las representaciones de solucin del problema. Newel y Simon propusieron la utilizacin de
heursticos capaces de dirigir la bsqueda dentro del espacio-problema sin tener que explorar todo el
espacio de modo exhaustivo. Este procedimiento de bsqueda generalmente tena xito, aunque la
solucin al problema nuca estaba totalmente garantizada.
El espacioespacio-problema est formado por todos los estados que pueden llegarse a alcanzar cuando se
aplican todos los operadores disponibles. El problema que se genera inmediatamente es que aunque la
solucin al problema se encuentra en alguna zona concreta de este espacio, en el momento en que
existan varios pasos que seguir durante el proceso de bsqueda y varios operadores que aplicar en cada
uno de estos pasos, el nmero de posibilidades es muy grande y se produce lo que se conoce como
explosin combinatoria
combinatoria.
El ser humano, con las limitaciones de atencin y memoria que tiene, es incapaz de solucionar
problemas de este modo exhaustivo o algortmico, a pesar de que siguiendo estos procedimientos llegara
a encontrar la solucin al problema.

26.5. EL PROCESO DE SOLUCION DE PROBLEMAS


La formulacin de una teora completa sobre la solucin de problemas se debe a Newell y Simon.
Segn estos investigadores, la forma como la informacin se representa para conseguir solucionar un
problema parece que sigue unos pasos concretos aunque a veces las personas cuando solucionan
problemas no sean conscientes de que van pasando por las diferentes fases. Estas fases son:
1. Identificacin del problema.
2. Representacin del problema.
3. Planificar la solucin.
4. Ejecucin del plan.
5. Evaluacin de la solucin.
26.5.1. La construccin de la representacin
La forma como el problema se dibuja en la mente es de vital importancia para poder llegar a su
solucin. Las personas representan el mismo problema de manera diferente.
Flexibilidad en el cambio de representaciones.
representaciones Como vimos en el enfoque de la Gestalt, un
problema importante detectado por Duncker que inhibe a veces la solucin de un problema es el concepto
de fijeza funcional. Cuando la representacin inicial no es la adecuada para llegar a la solucin, es
necesario introducir un cambio de representacin del problema.
26.5.2. Planificacin de una solucin al problema
Una vez construida la representacin del problema, es necesario preparar un plan que ayude a
encontrar la solucin. En el caso de que no pueda prepararse un plan porque el problema est mal
definido, el sujeto tratar de reformular y volver a planificar una nueva solucin.
26.5.3. Ejecucin y evaluacin del plan
Aqu entraran en funcionamiento las hiptesis sobre la accin inteligente a travs de los sistemas
de produccin.
produccin Finalmente, una vez ejecutado el plan encaminado a solucionar el problema, hay que
evaluarlo para ver si se ha solucionado el problema.

26.6. METODOS GENERALES DE SOLUCION DE PROBLEMAS


PROBLEMAS
El Procesador humano tiene que utilizar como mtodos generales de solucin de problemas
heursticos o estrategias que le permitan explorar slo algunos de los estados posibles del espacioproblema. Estos heursticos generalmente conducen a la solucin del problema, aunque su xito no est
garantizado. Estos mtodos contrastan con los mtodos algortmicos, que son largos y tediosos, pero
garantizan el xito. Uno de los heursticos ms utilizado es el anlisis mediosmedios-fines.
fines
26.6.1. Bsqueda heurstica:
heurstica: El anlisis mediosmedios-fines
Este heurstico es el ms completo en solucin de problemas. La bsqueda est dirigida por la
deteccin de diferencias entre el estado actual y el estado final que llevara a la solucin del problema.
Los estadios del heurstico son los siguientes:
- Apreciar la diferencia que existe entre el estado actual del problema y el estado final que
producira la solucin del problema.
- Seleccionar un operador que permita reducir la diferencia apreciada.
- Si se puede aplicar el operador, aplicarlo; en caso contrario, buscar una submeta en la que se
pueda aplicar.
- Volver al primer estadio.
Resumen.
Resumen El mtodo anlisis medios-fines es muy poderoso y general ya que sirve para solucionar un gran
nmero de problemas diferentes tanto estudiados por los psiclogos en el laboratorio como otros
problemas de la vida real.

26.6.2. Los sistemas de produccin


Un sistema de produccin est formado por una serie de reglas del tipo condicin-accin. Siempre
que se satisface la condicin, se produce la accin. Despus del xito de este mtodo en solucin de
problemas, su uso se ha extendido a casi todas las reas de la psicologa cognitiva y la inteligencia
artificial. Se trata de tcnicas muy poderosas para caracterizar los procesos cognitivos.

26.7. TIPOS DE PROBLEMAS


Segn Green, existen tres clases principales de problemas: los problemas analgicos, los
problemas de transformacin y los problemas de reorganizacin.
26.7.1. Problemas de analogas
Este tipo de problemas tambin se llaman problemas de estructura inductiva.
inductiva Ejemplos de este
tipo de problemas son los problemas analgicos y los problemas de extrapolacin de series (muy
utilizados en las pruebas de inteligencia). Los problemas de extrapolacin de series consisten en
presentar series de letras o de nmeros construidas segn ciertas reglas y pedir al sujeto que contine la
serie.
La gente suele interpretar nuevos problemas en funcin de los conocimientos previos que posee.
El trmino general de solucin de problemas por analoga se aplica cuando utilizamos la experiencia
previa para solucionar problemas semejantes a otros ya solucionados. El problema que han estudiado
ms estos investigadores es el antiguo problema de Duncker, conocido como el problema de la radiacin.
radiacin
(Recordar el problema del paciente con el tumor).
La solucin de problemas por analoga es un heurstico muy til cuando nos encontramos con
problemas nuevos con los que tenemos poca o ninguna experiencia. La existencia de una representacin
en la memoria de un problema anlogo puede ayudar a solucionar el problema actual. Sin embargo, los
investigadores encontraron poca evidencia de que la gente recuerde de modo espontneo el problema
para trazar la analoga.
26.7.2. Problemas de transformacin
Los problemas de transformacin, por lo general, exigen muy poco conocimiento por parte del
sujeto que tiene que solucionarlos. En este tipo de problemas todos los elementos necesarios para
resolverlos se encuentran presentes en la situacin. Lo nico que hay que hacer para resolver el problema
consiste en actuar sobre esa situacin y transformarla en otra que constituya la solucin del problema.
26.7.3. Problemas de reorganizacin
En los problemas de reorganizacin se presentan una serie de elementos y la tarea consiste en
encontrar una combinacin de los mismos que se adapte a un criterio previamente especificado. En estos
problemas se dan todos los elementos necesarios para encontrar la solucin. La tarea consiste en
reestructurar esos elementos. Los rompecabezas y los problemas de criptoaritmtica son problemas de
este tipo.
Los problemas de criptoaritmtica consisten en sustituir letras por nmeros para solucionar un
problema aritmtico en el que cada letra equivale a un nmero. Newell y Simon estudiaron extensamente
cmo las personas solucionaban este tipo de problemas basndose en el anlisis de los protocolos.
La tcnica de anlisis de protocolos ha sido muy empleada en la investigacin en solucin de
problemas. Sin embargo, plantea dificultades importantes. En primer lugar los protocolos son informes
verbales, y el sujeto se siente muy observado porque sabe que todo lo que diga va a ser cuidadosamente
registrado. Por otro lado, no existe ninguna garanta de que lo que dice sea lo que hace cuando resuelve el
problema cuando no se siente observado. En segundo lugar, esta tcnica puede utilizarse con adultos,
pero no con nios. En tercer lugar, a veces los sujetos se olvidan de decir en voz alta lo que piensan.
Finalmente, a veces pensamos de un modo inconsciente, por lo que no se pueden traducir todos los
pensamientos a palabras.

26.8. APLICACIONES PRACTICAS


Un campo de investigacin en solucin de problemas que ha sido objeto de un intenso estudio ha
sido intentar comprender cmo solucionan problemas las personas que se consideran expertas en un
rea del saber para intentar comprender cules son las diferencias que existen entre su modo de
solucionar y el modo de hacerlo las personas que no tienen su experiencia.
26.8.1. Expertos y novatos
El experto en cualquier campo es aquel que ha dedicado mucho tiempo y esfuerzo al dominio de
un determinado problema o tcnica. Qu es lo que diferencia a un experto de un novato? Esta fue la
pregunta que se hizo De Groot. El mtodo que utiliz fue el anlisis de protocolos.
protocolos Los protocolos son
transcripciones de lo que dice el sujeto al llegar a una decisin.
Se ha detectado una diferencia entre novatos y expertos. Los expertos pueden basarse en
soluciones que tienen memorizadas, relacionadas con sus dominios de experiencia, mientras los novatos
carecen de estas experiencias almacenadas en su memoria.

26.9. PENSAMIENTO CREATIVO


El trmino creatividad carece de una definicin porque los modos de creatividad son casi infinitos.
Sin embargo, existe un cierto acuerdo a la hora de considerar un producto como creativo. En primer lugar,
el producto debe ser original o novedoso. En segundo lugar, debe ser considerado por la comunidad como
valioso e interesante. En tercer lugar, debe ser reflejo de la mente de su creador.
La creatividad es la actividad cognitiva que produce una forma nueva de ver una situacin o
colocar unos elementos para producir algo novedoso, valioso y original.
Existe en la actualidad la idea de que el insight y el inconsciente desempean un papel mucho
menor de lo que se haba supuesto en la produccin creativa.
Se puede ensear a ser creativo? Existen una serie de acciones, como ha propuesto Hayes, que
pueden tomarse para tratar de fomentar la creatividad. Entre las ms importantes estn:
- Crear una atmsfera apropiada para desarrollar el pensamiento creativo. La tcnica del
brainstorming (torbellino de ideas) se ha utilizado frecuentemente en la escuela y en la empresa
para este fin. Esta tcnica consiste en pensar en voz alta y en grupo de modo que cada persona
sea libre para expresar sus ideas sin recibir por ello crticas del resto de los compaeros.
- Posibilitar el desarrollo de conocimiento bsico. Cuanto ms amplio sea el conocimiento de una
persona en un campo de las ciencias o de las artes, mayores sern las posibilidades de desarrollar
el talento creativo.

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